CAPÍTULO 11: MAGIAS
Nível: Fet/Mag 7 vez” é um local visto apenas uma vez, possivelmente dia ou menor (carregando equipamentos ou objetos até
Alcance: Toque através de magia. sua carga máxima) ou o equivalente por três níveis do
Alvos: Um objeto tocado de até 25 kg/nível e 9 conjurador. Use a seguinte equivalência para determinar
cm /nível “Destino Falso” é um local que não existe, como a quantidade máxima de criaturas grandes ele pode
Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) se o personagem utilizou vidência no santuário de seu levar Uma criatura Grande conta como duas Medias,
Resistência à Magia: Sim (objeto) inimigo, mas viu uma visão falsa ou se ele se teletrans- uma Enorme como duas Grandes e assim por diante.
Essa magia funciona como teletransporte, exceto portou para um lugar que era familiar que não existe Todas as criaturas a serem transportadas devem estar
por teletransportar um objeto e não o conjurador. Cria- mais ou tenha sido completamente alterado se tornando em contato entre elas e pelo menos uma em contato
turas e energias mágicas (como um glóbulo de bola de não familiar (por exemplo uma casa que tenha sido com o conjurador.
fogo controlável) não podem ser teletransportadas. queimada completamente). Quando viajar para um
Se desejar, o objeto alvo pode ser teletransportado destino falso, jogue 1 d 20+80 para obter o resultado Ele não pode usar essa magia para viajar através de
a um local distante no Plano Etéreo. Nesse caso, o local na tabela em vez do d%, pois não existe destino real criaturas planta como homens planta e ents.
para o qual o objeto foi teletransportado permanece possível de ser alcançado ou mesmo para errar.
fracamente mágico até o item ser recuperado. Um A destruição de uma planta ocupada mata o
sucesso em dissipar magia mirada nesse local, traz o No Alvo: O personagem aparece onde desejava. conjurador e qualquer criatura que ele tenha trazido e
item de volta do Plano Etéreo. Fora do Alvo: O personagem aparece num local ejeta seus corpos e todos os objetos que eles carregavam
seguro a uma distância e direção aleatórias do alvo. A da árvore.
Teletransporte distância do local desejado é 1d10x1d10% da distância
viajada. Por exemplo, se o personagem tentou viajar Teletransporte Maior
Conjuração (Teletransporte) 180 km, chegou fora do alvo e obteve 5 e 3 nos d10,
Nível: Fet/Mag 5, Viagem 5 ficará 15% fora do alvo. Isso é 27 km nesse caso. O Conjuração (Teletransporte)
Componentes: V Mestre determina a direção aleatoriamente, jogando Nível: Fet/Mag 7, Viagem 7
Tempo de Execução: 1 ação padrão 1d8, definindo 1 como norte, 2 como nordeste e assim Essa magia funciona como teletransporte, exceto
Alcance: Pessoal e toque por diante. Se o teletransporte visava uma cidade costeira por não haver um limite no alcance da magia e não
Alvo: Você, objetos ou criaturas voluntárias e terminar a 27 km na direção do mar, o personagem haver chance do personagem chegar “fora do alvo”.
tocadas pode ter alguns problemas. Além disso, o personagem não precisa ter visto o local
Duração: Instantânea Área Similar O conjurador chega em um local de destino, porém nesse caso ele precisa ter pelo menos
Teste de Resistência: Nenhum e Vontade anula visual ou tematicamente similar a área desejada. Um uma descrição confiável do local ao qual ele deseja se
(objeto) mago viajando para seu laboratório pode chegar no teletransportar (como uma descrição detalhada feita por
Resistência à Magia: Não e Sim (objeto) laboratório de outro mago ou numa loja de suprimentos outra pessoa ou um mapa particularmente preciso). Se
Essa magia transporta instantaneamente o per- de alquimia com as mesmas características. Geralmente, tentar teletransportar com informações insuficientes
sonagem para o destino escolhido, o qual pode estar ele aparece em um local parecido dentro do alcance da (ou informações erradas), o personagem desaparece
a uma distancia de 150 km por nível do conjurador. magia. Se o Mestre decidir que não há locais similares e simplesmente reaparece no local original. Viagem
Viagem extra-planar não é impossível. Ele pode levar nessa área, a magia simplesmente falha. inter-planar não é possível.
consigo objetos, desde que seu peso não ultrapasse a Fiasco: O personagem e todos os acompanhantes
carga máxima permitida para ele. Ele também pode ficaram “embaralhados”. Cada um sofre 1d10 de dano Tempestade de Fogo
transportar uma criatura voluntária Media ou menor e joga-se de novo para descobrir onde caiu. Para esses
(carregando equipamentos ou objetos até sua carga novas jogadas, use 1d20+80. Cada vez que um “fiasco” Evocação [Fogo]
máxima) ou o equivalente (veja abaixo) por três níveis acontecer, os personagens sofrem mais dano e precisam Nível: Clr 8, Drd 7, Fogo 7
do conjurador. Uma criatura Grande conta como duas jogar novamente. Componentes: V, G
Médias, uma Enorme como duas Grandes e assim por Tempo de Execução: 1 rodada
diante. Todas as criaturas a serem transportadas devem Teletransporte por Árvores Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
estar em contato entre elas e pelo menos uma em Área: Dois cubos de 3 m/nível (M)
contato com o conjurador. Como todas as magias de Transmutação Duração: Instantânea
alcance pessoal e alvo “você”, o personagem não precisa Nível: Drd 6 Teste de Resistência: Reflexos reduz a metade
realizar um teste de resistência e nem sua resistência à Componentes: V, G Resistência à Magia: Sim
magia se aplica. Somente os objetos que estejam com Tempo de Execução: 1 ação padrão Quando a magia é conjurada, toda a área é atingida
outras pessoas (sendo cuidados) têm direito a testes de Alcance: Ilimitado por jatos de chamas. Os jatos não afetarão a vegetação
resistência e resistência à magia. Alvo: Você e objetos ou criaturas voluntárias natural, cobertura vegetal e qualquer criatura planta que
O personagem precisa ter uma noção básica sobre tocadas o conjurador quiser excluir do dano. Quaisquer outras
o local de destino. Ele não pode simplesmente se Duração: 1 rodada criaturas na área sofrem 1d6 pomos de dano de fogo
teletransportar para a tenda do líder guerreiro inimigo Teste de Resistência: Nenhum por nível do conjurador (máximo 20d6).
se não souber onde ela fica, como ela é ou o que tem Resistência à Magia: Não
nela. Quanto mais definida essa imagem mental, maior Tempestade Glacial
a chance do teletransporte funcionar. As áreas de energia O personagem pode entrar em uma planta normal
física ou mágica podem tornar o teletransporte mais (de tamanho Médio ou superior) e atravessar qualquer Evocação [Frio]
perigoso ou mesmo impossível. distância para uma planta da mesma espécie, inde- Nível: Drd 4, Fet/Mag 4, Água 5
Para verificar como o teletransporte funcionou, pendente da distância que separa as duas. A planta de Componentes: V, G, M/F D
jogue d% e consulte a tabela Teletransporte. As infor- entrada deve estar viva. A planta de destino não precisa Tempo de Execução: 1 ação padrão
mações abaixo definem os termos da tabela. ser conhecida, mas também precisa estar viva. Se ele Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
Familiaridade: “Muito familiar” é um local que não estiver certo da localização de um tipo de planta Área: Cilindro (6 m de raio, 12 m de altura)
o conjurador tem estado muitas vezes e onde se sente específico, pode escolher simplesmente a direção e a Duração: 1 rodada completa
em casa. “Estudado cuidadosamente” é um local bem distância (“um carvalho a 150 km ao norte daqui”) Teste de Resistência: Nenhum
conhecido, visitado algumas vezes ou estudado utili- e a magia o transportará para o local mais próximo Resistência à Magia: Sim
zando outros meios (como vidência) por pelo menos possível de seu destino. Se uma planta específica for Grandes pedras de granizo caem durante uma ro-
uma hora. “Visto casualmente” é um local visitado escolhida (por exemplo, o carvalho ao lado de meu dada inteira, causando 3d6 pontos de dano de concus-
algumas vezes, mas não muito familiar. “Visto uma refugio de druida), mas estiver morta, a magia falha e são mais 2d6 pontos de dano por frio em cada criatura
o personagem é ejetado da planta de entrada. O con- na área. É aplicado -4 de penalidade nos testes de Ouvir
jurador pode levar consigo objetos, desde que seu peso realizados dentro da área de efeito de uma tempestade
não ultrapasse a carga máxima permitida para ele. Ele glacial. O deslocamento na área é diminuído a metade.
também pode transportar uma criatura voluntária Me- No final da duração d, magia, o granizo desaparece, não
deixando resquícios (além do dano causado).
Teletransporte No alvo Fora do alvo Área similar Fiasco Componente Material: Um punhado de pó e algu-
01-97 98-99 100 - mas gotas d’água.
Familiaridade 01-94 95-97 98-99
Muito familiar 01-88 89-97 95-98 100 Tempestade da Vingança
Estudado cuidadosamente 01-76 77-88 89-96 99-100
Visto casualmente - 81-92 97-100 Conjuração (Invocação)
Visto uma vez - 93-100 Nível: Drd 9, Clr 9
Destino falso (1d20+80) Componentes: V, G
247
CAPÍTULO 11: MAGIAS
Tempo de Execução: 1 rodada Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) de madeira ou alvenaria simples, mas não uma estrutura
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) Área: Dispersão de 6 m de raio de pedra ou alvenaria reforçada. A dureza não reduz esse
Efeito: Uma nuvem de tempestade de 108 m Duração: 1 rodada/nível (D) dano e o dano não é reduzido à metade como seria nor-
de raio Teste de Resistência: Nenhum malmente (veja o Livro do Mestre para informações so-
Duração: Concentração (máximo de 10 roda- Resistência à Magia: Não bre os pontos de vida de paredes e similares). Qualquer
das) (D) Esta magia cria diversos tentáculos negros e pegajo- criatura debaixo de uma estrutura que desmoronou
Teste de Resistência: Veja texto sos com 3 m de comprimento. Esses tentáculos parecem sofrerá 8d6 pontos de dano (Reflexos CD 15 metade)
Resistência à Magia: Sim sair da terra, chão, ou qualquer substância sob os pés e estará presa sob os escombros (veja abaixo).
das criaturas na área de efeito, incluindo a água. Eles
Essa magia cria uma enorme nuvem negra de se enrolam e sufocam as criaturas na área, prendendo Rio, Lago ou Pântano: Fissuras se abrem sob a água,
tempestade. Relâmpagos e trovões a acompanham. com rapidez e esmagando com ferocidade. drenando-a e formando um lamaçal. Os pântanos se
Cada criatura sob a nuvem deve obter sucesso em um Todas as criaturas na área precisam realizar uma tornam areia movediça enquanto a magia durar, sugan-
teste de resistência de Fortitude ou ficarão surdas por disputa entre testes de Agarrar contra os tentáculos. do criaturas e estruturas. As criaturas precisam realizar
1d4x10 minutos. Trate os tentáculos como uma criatura Grande, bônus um teste de resistência de Reflexos (CD 15) ou afun-
base de ataque igual ao nível do conjurador e Força darão na lama e na areia movediça. No final da magia,
Se o personagem não mantiver a concentração 19. Contanto, seu modificador para testes de Agarrar o resto da água preenche estes lugares, possivelmente
após conjurar a magia, ela termina. Se ele continuar é igual ao nível de conjurador +8. Eles são imunes a afogando os que ficaram presos na lama.
a se concentrar, a magia gera efeitos adicionais a cada todo tipo de dano.
rodada subseqüente, conforme mostrado abaixo. Cada Depois de agarrar uma vitima, os tentáculos farão Preso sob Escombros: Qualquer criatura presa debai-
efeito acontece durante seu rumo. disputas entre testes de agarrar rodada após rodada (no xo dos escombros sofrerá 1d6 pontos de dano não-letal
turno do conjurador) para causar 1d6+4 pontos de dano por minuto até ser libertada. Se cair inconsciente, ela
2ª rodada: Uma chuva ácida se cai na área, causan- por concussão. Um tentáculo continua esmagando sua precisa de um sucesso num teste de Constituição (CD
do 1d6 pontos de dano (nenhum teste de resistência vitima até que a magia termine ou o oponente escape. 15) ou sofrerá 1d6 pontos de dano letal por minuto até
é possível). Qualquer criatura que entre na área afetada será ser libertada ou morrer.
imediatamente atacada pelos tentáculos. As criaturas
3ª rodada: O personagem invoca seis relâmpagos que não estiverem agarradas pelos tentáculos podem Terreno Ilusório
da nuvem de tempestade. Ele decide onde eles cairão. se mover através da área de efeito com metade do seu
Eles não podem ser lançados sobre o mesmo alva Cada deslocamento normal. Ilusão (Sensação)
relâmpago causa 10d6 pontos de dano de eletricidade. Componente Material: Um pedaço de tentáculo de Nível: Brd 4, Fet/Mag 4
Uma criatura atingida pode realizar um teste de resis- polvo ou lula gigante. Componentes: V, M, M
tência de Reflexos para evitar metade do dano. Tempo de Execução: 10 minutos
Terremoto Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
4ª rodada: Granizo se precipita sobre a área, cau- Alvos: Um cubo de 9 m/nível (M)
sando 5d6 pontos de dano de concussão (nenhum teste Evocação [Terra] Duração: 2 horas/nível (D)
de resistência é permitido). Nível: Clr 8, Destruição 8, Drd 8, Terra 7 Teste de Resistência: Vontade desacredita (se
Componentes: V, G, FD interagir)
5ª a 10ª rodadas: Chuva e ventos violentos reduzem Tempo de Execução: 1 ação padrão Resistência à Magia: Não
a visibilidade. A chuva obscurece toda visão, inclusive Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
visão no escuro além de 1,5 m. Uma criatura a menos Área: dispersão de 24 m de raio (M) O personagem faz um terreno natural parecer, ter
de 1,5 m possui meia camuflagem (os ataques têm Duração: 1 rodada sons e cheirar como um outro tipo de terreno natural.
20% de chance de falha). As criaturas a uma distância Teste de Resistência: Veja texto Assim, uma entrada ou planície pode parecer um
maior possuem camuflagem total (50% de chance de Resistência à Magia: Não pântano, um monte, um abismo ou um outro tipo de
falha e o atacante não pode usar a visão para localizar os Quando essa magia é conjurada, um tremor de terreno difícil ou possível de ser atravessada Um lago
alvos). O deslocamento é reduzido em 3/4. Os ataques terra intenso e altamente localizado rasga o solo. Ele pode parecer uma campina gramada, um precipício
à distância na área da tempestade são impossíveis. As derruba criaturas e estruturas, abre fendas no solo e pode parecer uma leve ladeira ou uma vala pedregosa
magias conjuradas falham automaticamente a menos muito mais. O fenômeno dura 1 rodada, período no pode parecer uma estrada larga e plana. As estruturas,
que se obtenha sucesso em um teste de Concentração qual, as criaturas sobre o solo não podem se mover ou equipamentos e criaturas na área não são escondidas ou
contra CD igual ao teste de resistência de tempestade da atacar Os conjuradores que estejam sobre o solo pre- mudam de aparência.
vingança + nível da magia sendo conjurada. cisam realizar testes de Concentração (CD 20 + nível
da magia) ou perderão qualquer magia que tentem Componente Material: Uma pedra, um galho e um
Tendência em Arma executar. O terremoto afeta todo o terreno, vegetação, pedaço verde de uma planta.
estruturas e criaturas na área. O efeito exato depende
Transmutação (veja texto] do terreno: Toque do Carniçal
Nível: Clr 2 Caverna, Cova ou Túnel: A magia derruba o teto,
Componentes: V, G, FD causando 8d6 pontos de dano por concussão a qual- Necromancia
Tempo de Execução: 1 ação padrão quer criatura sob o desmoronamento (Reflexos CD Nível: Fet/Mag 2
Alcance: Toque 15 metade) e elas estarão presas sob os escombros (veja Componentes: V, G, M
Alvo: Arma tocada ou 50 projéteis (os quais abaixo). Um terremoto conjurado sobre uma caverna Tempo de Execução: 1 ação padrão
devem estar em contato uns com os outros no mo- muito grande também pode ameaçar a área externa Alcance: Toque
mento da conjuração) da magia. Alvos: Humanóide vivo tocado
Duração: 1 minuto/nível Penhascos: Eles racham, causando um desmorona- Duração: 1d6+2 rodadas
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica, mento que percorre uma distância horizontal equivalen- Teste de Resistência: Fortitude anula
objeto) te à distância vertical da queda. Um terremoto sobre o Resistência à Magia: Sim
Resistência à Magia: Sim (benéfica, objeto) topo de um penhasco com 30 m de altura cobriria uma
área de 30 m depois da sua base. Qualquer criatura no Imbuindo o conjurador com energia negativa,
Tendência em arma confere uma certa tendência a caminho sofrerá 8d6 pontos de dano (Reflexos CD 15 essa magia lhe permite paralisar um único humanóide
uma arma, bem, mal, Leal ou caótica a escolha do con- metade) e estará presa sob os escombros (veja abaixo). pela duração da magia usando um ataque de toque
jurador. Certas armas com tendência podem ultrapassar Espaços Abertos: Todas as criaturas na área precisam corporal.
a redução de dano de algumas criaturas, geralmente realizar testes de resistência de Reflexos (CD 15) ou cai-
criaturas planares de tendência oposta. Esta magia não rão. Várias fissuras são abertas no terreno e toda criatura Além disso, a pessoa paralisada exala um cheiro de
funciona sob uma arma que já tenha uma tendência, no solo tem 25% de chance de cair numa delas (teste carniça em uma área de 3 m de raio, causando náuseas
como uma espada tapada. de resistência de Reflexos contra CD 20 para evitar a em todas as criaturas na área (menos o conjurador)
fissura). No final da magia, todas as fissuras se fecham, (Fortitude anula). A magia neutralizar venenos remove
É possível lançar essa magia sob uma arma natural, matando qualquer criatura dentro delas. a náusea de uma criatura e criaturas imunes a veneno
como ataques desarmados, por exemplo. Estrutura: Todas as estruturas na área sofrem 100 não são afetadas.
pontos de dano, suficientes para derrubar construções
Quando você confere uma tendência bondosa, Componente Material: Um pequeno pedaço da
maligna, Leal ou caótica a uma arma, esta magia terá o roupa usada por um carniçal ou um punhado de terra
descritor bem, mal, Leal ou Caótico respectivamente. do lar de um carniçal.
Tentáculos Negros de Evard, Os Toque Chocante
Conjuração (Criação) Evocação [Eletricidade]
Nível: Fet/Mag 4 Nível: Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
248
CAPÍTULO 11: MAGIAS
Tempo de Execução: 1 ação padrão Encantamento (Compulsão) [de Ação Mental] O personagem entorta madeira comum, destruin-
Alcance: Toque Nível: Fet/Mag 2 do permanentemente sua dureza, forma e força. Uma
Alvos: Criatura ou objeto tocado Componentes: V, G porta torcida se abre (ou fica emperrada, necessitando
Duração: Instantânea Tempo de Execução: 1 ação padrão de um teste de Força para abrir, a escolha do persona-
Teste de Resistência: Nenhum Alcance: Toque gem). Um barco ou navio começa a inundar. Armas
Resistência à Magia: Sim Alvos: Criatura viva tocada de ataque à distância torcidas são inúteis. Uma arma
Duração: 10 minutos/nível branca torcida sofre -4 de penalidade em suas jogadas
Um sucesso em um ataque de toque causa 1d6 Teste de Resistência: Nenhum de ataque.
pontos de dano de eletricidade por nível do conjurador Resistência à Magia: Sim
(máximo 5d6), Quando atacar a criatura, o persona- O personagem pode torcer um objeto Pequeno ou
gem recebe +3 de bônus em sua jogada de ataque se o Com um toque, o conjurador reduz as capacidades menor (como uma roda de carroça ou uma besta de um
oponente estiver usando armadura de metal (ou feita de mentais do alvo. Um sucesso em um ataque de toque humano) ou seu equivalente por nível do conjurador.
metal, estiver carregando muito metal, etc.). corporal causa uma penalidade de 1d6 na Inteligência, Um objeto Médio (como um remo ou uma lança)
Sabedoria e Carisma do alva Essa penalidade não pode contam como dois objetos pequenos, um objeto Grande
Toque Enferrujante reduzir esses a menos de 1. (como um barco a remo ou uma clava de um gigante da
colina) como quatro, um Enorme (como uma carroça
Transmutação O efeito dessa magia pode tornar impossível o alvo ou uma maça de um gigante das nuvens) como oito, um
Nível: Drd 4 conjurar algumas ou todas as suas magias, se o valor Imenso (como um barco) como dezesseis e um Colossal
Componentes: V, G, FD de habilidade cair abaixo do mínimo necessário para (como um veleiro) como trinta e dois.
Tempo de Execução: 1 ação padrão conjurar magias daquele nível.
Alcance: Toque Como alternativa, o personagem pode destorcer
Alvos: Um objeto de ferro não mágico (ou um Toque Macabro uma madeira (efetivamente torcendo-a de volta ao
volume do objeto de 90 cm do ponto locado) ou normal), corrigindo a madeira afetada por esta magia
uma criatura de ferro tocada Necromancia ou por outros meios. Por outro lado, tornar inteiro não
Duração: Veja texto Nível: Fet/Mag 1 ajuda a recuperar um item torcido.
Teste de Resistência: Nenhum Componentes: V, G
Resistência à Magia: Não Tempo de Execução: 1 ação padrão É possível combinar usos consecutivos da magia
Alcance: Toque torcer madeira para torcer (ou destorcer) um objeto
Qualquer item ou liga de ferro que o personagem Alvos: Criatura ou criaturas tocadas (uma por muito grande para ser torcido com um único usa da
tocar fica instantaneamente enferrujado, corroído e inú- nível) magia. Por exemplo, um druida do 8º nível poderia
til, sendo efetivamente destruído. Se o item for muito Duração: Instantânea usar duas magias torcer madeira para torcer um objeto
maior que um círculo com ralo de 90 cm (uma grande Teste de Resistência: Fortitude parcial ou Von- Imenso ou quatro para um objeto Colossal. Até o
porta de ferro ou uma muralha de ferro), um volume de tade anula (veja texto) objeto ser com pie 1 ame n te torcido, ele não sofre
90 cm de raio do metal fica enferrujado e destruída Os Resistência à Magia: Sim nenhum efeito.
itens mágicos de metal são imunes a esta magia.
Um toque da sua mão, que brilha com energia Tornar Inteiro
O personagem pode utilizar toque enferrujante em azulada, retira a força vital das criaturas vivas. Cada
combate, fazendo um ataque de toque corporal. Essa toque canaliza energia negativa que causa 1d6 pontos Transmutação
magia usada dessa forma destruirá instantaneamente de dano e talvez 1 ponto de dano temporário de Força Nível: Clr 2
1d6 pontos de Classe de Armadura fornecida por uma (um teste de resistência de Fortitude bem-sucedido Tempo de Execução: 1 ação padrão
armadura de metal (até o máximo de proteção fornecida anula o dano de Força). Você pode usar este ataque de Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
pela mesma) devido à corrosão. Por exemplo, a armadu- toque uma vez por nível. Alvos: Um objeto de até 30 cm’/nível
ra de batalha (CA +8) poderia ser reduzida para +7 ou
até para +2 de proteção dependendo do resultado. A magia tem um efeito especial em mortos-vivos. Essa magia funciona como consertar, exceto por
Os mortos-vivos tocados não sofrem dano ou redução tornar inteiro repara completamente um objeto feito de
As armas em uso por um oponente em combate de Força, mas precisam fazer um teste de resistência de qualquer substância, mesmo um quebrado em diversas
são mais difíceis de acertar. Você precisa obter sucesso Vontade ou fugir em pânico durante 1d4+1 rodadas partes, deixando como novo.
em um ataque de toque corporal contra a arma. Uma por nível de conjurador.
arma de metal atingida é destruída. A magia não restaura as habilidades mágicas de
Toque Vampírico um item mágico quebrado quando consertado e não
Observação: Atacar a arma de um oponente provo- consegue consertar bastões, cajados e varinhas mági-
ca ataques de oportunidade. Além disso, o personagem Necromancia cas. A magia não repara itens que foram retorcidos,
precisa tocar a arma e não o contrário. Nível: Fet/Mag 3 queimados, desintegrados, transformados em pó, fun-
Componentes: V, G didos ou vaporizados e nem afeta criaturas (inclusive
Contra criaturas de ferro, o toque enferrujante Tempo de Execução: 1 ação padrão constructos).
causa 3d6 pontos de dano +1 por nível do conjurador Alcance: Toque
(máximo +15) por sucesso no ataque. A magia dura Alvos: Criatura viva tocada Tranca Arcana
1 rodada por nível e o personagem pode realizar um Duração: Instantânea/1 hora; veja texto
ataque de toque corporal por rodada. Teste de Resistência: Nenhum Abjuração
Resistência à Magia: Sim Nível: Fet/Mag 2
Toque da Fadiga Componentes: V, G, M
O personagem precisa obter sucesso em um ataque Tempo de Execução: 1 ação padrão
Necromancia de toque corporal. Seu toque causa 1d6 pontos de dano Alcance: Toque
Nível: Fet/Mag 0 para cada dois níveis de conjurador (máximo 10d6). Alvo: Uma porta, baú ou portal tocado, até 9 m²
Componentes: V, G, M Ele adquire pontos de vida temporários igual ao dano /nível de área
Tempo de Execução: 1 ação padrão causado. No entanto, não se pode ganhar mais pontos Duração: Permanente
Alcance: Toque de vida que o total do alvo +10, o suficiente para Teste de Resistência: Nenhum
Alvos: Criatura tocada matá-lo. Os pontos de vida temporários desaparecem Resistência à Magia: Não
Duração: 1 rodada/nível depois de 1 hora.
Teste de Resistência: Fortitude anula Essa tranca magicamente uma porta, baú ou portal
Resistência à Magia: Sim Torcer Madeira Você pode passar livremente por sua própria tranca sem
problemas; para outras criaturas, uma porta trancada
O personagem canaliza energia negativa através Transmutação com a tranca arcana só pode ser aberta caso derrubada
de seu toque fatigando o alvo. Ele deve obter sucesso Nível: Drd 2 ou usando as magias dissipar magia ou arrombar.
em uma jogada de ataque de toque para aceitar o alvo. Componentes: V, G Acrescente +10 à CD normal para quebrar uma porta
O alvo fica imediatamente fatigado pela duração da Tempo de Execução: 1 ação padrão afetada por esta magia. Note que uma magia arrombar
magia. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) não remove a trama arcana, somente a neutraliza du-
Alvos: Um objeto de madeira Pequeno/nível, rante 10 minutos.
Essa magia não tem efeito em uma criatura já fati- todos dentre de 6 m de raio
gada. Diferente de uma fadiga normal, o efeito termina Duração: Instantânea Componente Material: Pó de ouro no valor de
com a duração da magia. Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) 25 PO.
Resistência à Magia: Sim (objeto)
Componente Material: Uma gota de suor. Tranca Dimensional
Toque da idiotice
249
CAPÍTULO 11: MAGIAS
Abjuração Dv do Receptor Magias Transferidas Um machado de guerra pode parecer uma adaga, mas
Nível: Clr 8, Fet/Mag 8 ainda será um machado de guerra.
Componentes: V, G 2 ou menos Uma magia de 1º nível
Tempo de Execução: 1 ação padrão Se você usar esta magia para criar um disfarce,
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) 3-4 Uma ou duas magias de 1º nível recebe +10 de bônus em testes de Disfarces.
Área: Emanação de 6 m de raio centrada no 5 ou mais
conjurador Uma ou duas magias de 1º nível As criaturas podem realizar um teste de resistência
Duração: 1 dia/nível e uma magia de 2º nível de Vontade para reconhecer a ilusão quando interagem
Teste de Resistência: Nenhum com o alvo. Por exemplo, uma criatura que tenha to-
Resistência à Magia: Não As magias transferidas com características variáveis cado o conjurador e percebido que a sensação tátil não
(alcance, duração, área, etc.) funcionam de acordo com condiz com a visual.
Você cria uma barreira esmeralda brilhante que o nível do personagem e não com o nível do receptor.
bloqueia completamente o movimento dimensional. Truque da Corda
As formas de movimento bloqueadas pela trama dimen- Uma vez conjurada transferência de poder divino o
sional incluem projeção astral, piscar, porta dimensional, personagem não pode preparar uma nova magia de 4º Transmutação
passeio etéreo, forma etérea, portal, labirinto, viagem nível para substituí-la até que o receptor tenha usado Nível: Fet/Mag 2
planar, andar nas sombras, teletransporte e as habilidades as magias, tenha morrido ou até o personagem dissipá- Componentes: V, G, M
mágicas ou psíquicas similares. Uma vez que a tranca la. Nesse período, o personagem é responsável perante Tempo de Execução: 1 ação padrão
arcana estiver ativa, as viagens dimensionais para dentro sua divindade e seus princípios pelo uso das magias. Alcance: Toque
ou fora daquela área são impossíveis. Se o número de magias de 4º nível do personagem Alvos: Uma peça de corda tocada de 13 m a 9 m
cair a menos que o numero de magias transferência de comprimento
A tranca dimensional não prejudica o movimento de poder divino ativas, a mais recente conjurada delas
de criaturas que já estejam na forma astral ou etérea e é dissipada. Quando esta magia é conjurada sobre um pedaço
não bloqueia a percepção ou os ataques extradimen- de corda de 1,5 à 9 m de comprimento, uma de suas
sionais, como o olhar de um basilisco. Além disso, não Para conjurar uma magia com componente verbal pontas se eleva no ar até que toda ela fique perpendi-
impede que as criaturas invocadas desapareçam quando o personagem deve ser capaz de falar. Para conjurar cular ao solo, como se estivesse presa em algum ponto.
a duração de sua invocação termina. uma magia com componente gestual ele deve ter mãos Na verdade, a parte superior está fixa em um espaço
humanas. Para conjurar uma magia com componente extra-dimensional que está fora do multiverso dos
Transe Animal material ou foco ele deve ter o componente material espaços extra-dimensionais (“planos”). As criaturas
ou foco. nesse espaço extra-dimensional estão escondidas, além
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental, do alcance de magias (inclusive de adivinhações) a
Sônica] Transformação de Tenser menos elas funcionem através dos planos. O espaço
comporta até oito criaturas (de qualquer tamanho). As
Nível: Brd 2, Drd 2 Transmutação criaturas nesse espaço podem puxar a corda, fazendo-a
Componentes: V, G Nível: Fet/Mag 6 desaparecer. Nesse caso, a corda ocupa o espaço de uma
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, G, M das oito criaturas que o espaço comporta. A corda pode
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Tempo de Execução: 1 ação padrão suportar até 8 toneladas. Qualquer peso maior que esse
Alvos: Animais ou bestas mágicas com Inteli- Alcance: Pessoal pode arrancar a corda.
gência 1 ou 2 Alvo: Você
Duração: Concentração Duração: 1 rodada/nível Nenhuma magia pode ser conjurada através do
Teste de Resistência: Vontade anula (veja texto) espaço extra-dimensional e nem mesmo efeitos de área
Resistência à Magia: Sim O personagem se torna uma formidável maquina podem atravessá-lo. Aqueles que estiverem no espaço
de combate – mais forte, mais resistente, mais rápido e extra-dimensional podem enxergar como se uma janela
Seus movimentos cadenciados e a música (ou mais habilidoso para o combate. Sua mente se modifica de 0,9 por 1,5 m estivesse centrada na corda. A janela
canto) forçam os animais e bestas mágicas a ficarem para que ele paste a apreciar o combate e não pode está presente no Plano Material, mas é invisível e mesmo
inertes, observando-o. Somente as criaturas que tenham conjurar magias, nem mesmo de itens mágicos. as criaturas que consigam vê-la não podem enxergar
valores de Inteligência 1 ou 2 são afetadas. Jogue 2d6 através dela. Qualquer coisa que estiver dentro do
para determinar a quantidade total de DV afetadas. Os Ele recebe +4 de bônus de aprimoramento na espaço extra-dimensional cai quando a magia termina.
alvos mais próximos são afetados primeiro, até que não Força, Destreza e Constituição, +4 de bônus de arma- A corda só pode ser escalada por uma pessoa por vez.
haja mais nenhum alvo possível de ser atingido. Por dura natural na CA, +5 de bônus de competência em A magia truque de corda permite que as pessoas subam
exemplo, se Vadania afetaria 7 DV de animais, mas exis- testes de resistência de Fortitude e perícia com todas as até um local normal, se não forem até o final da corda
tem vários lobos de 2 DV dentro do alcance, somente armas simples e comuns. Seu bônus de ataque é igual para o espaço extra-dimensional.
os três lobos mais próximos seriam afetados. ao seu nível de personagem (o que lhe pode conceder
múltiplos ataques). Observação: É perigoso criar ou introduzir um
Os animais treinados para atacar ou guardar, as espaço extra-dimensional em outro.
bestas mágicas e os animais atrozes tem direito a um Ele perde sua habilidade de conjuração, incluindo
teste de resistência; os animais comuns não. a habilidade de ativar magia ou de complementar Componente Material: Grãos de milho pulverizados
magia de itens, como se a magia não fosse mais de sua e um pergaminho dobrado.
Transferência de Poder Divino lista de classe.
Velocidade
Evocação Componente Material: Uma poção de força do touro
Nível: Clr 4, Magia 4 que deve ser bebida (embora os efeitos sejam substituí- Transmutação
Componentes: V, G, FD dos pelos efeitos dessa magia). Nível: Brd 3, Fet/Mag 3
Tempo de Execução: 10 minutos Componentes: V, G, M
Alcance: Toque Transformação Momentânea Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alvos: Criatura tocada; veja texto Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Duração: Permanente até descarregada (D) Ilusão (Sensação) Alvos: Uma criatura/nível, duas delas não po-
Teste de Resistência: Fortitude anula (inofensiva) Nível: Brd 1, Fet/Mag 1, Enganação 1 dem estar a mais de 9 m entre si
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Componentes: V, G Duração: 1 rodada/nível
Tempo de Execução: 1 ação padrão Teste de Resistência: Fortitude anula (inofen-
O personagem transfere algumas de suas magias Alcance: Pessoal siva)
preparadas e a capacidade de conjurá-las a outra criatu- Alvo: O conjurador Resistência à Magia: Sim (inofensiva) concedi-
ra. Somente criaturas com valor de Inteligência de pelo Duração: 10 min/nível (D) dos por armas da velocidade e nem con
menos 5 e de Sabedoria de pelo menos 9 podem receber
essa concessão. Somente mais de clérigo das escolas Você pode mudar sua aparência – inclusive vestes, A criatura transmutada se move e age mais ra-
Abjuração, Adivinhação e Conjuração (cura) podem armas, armaduras e equipamento. Essa magia altera sua pidamente que o normal. Essa velocidade extra tem
ser transferidas. A quantidade e o nível de magias que altura ou largura em até 30 cm. Não se pode mudar seu vários efeitos.
o alvo pode receber depende de seu Dado de Vida; tipo corpóreo: um humano poderia parecer humano,
mesmo múltiplas conjurações de transferência de poder humanóide, ou qualquer criatura que tenha forma Quando executando uma ação de ataque total, o
divino podem exceder esse limite. humana e seja bípede. Mesmo assim, a extensão da alvo pode realizar um ataque extra com qualquer arma
mudança depende da sua vontade. Você pode adicionar que estiver empunhando. O ataque é realizado usando
ou remover um pequeno detalhe, como uma barba, ou o bônus base de ataque total da criatura, mas qualquer
se tornar uma pessoa inteiramente diferente. modificador apropriado para a situação. (Esse efeito
não acumula com efeitos similares, como os concedidos
A magia não fornece as habilidades da forma
escolhida. Ela não altera sua percepção táctil (toque)
ou sua percepção sonora (som), nem seu equipamento.
250
CAPÍTULO 11: MAGIAS
por armas da velocidade e nem concede uma outra ação, qualquer criatura capaz de ouvi-lo, se obtiver sucesso as mãos em uma circunferência, até oito podem ser
então o personagem não pode conjurar uma segunda em um teste de resistência. afetadas pela viagem planar ao mesmo tempo. Chegar
magia ou ter uma ação extra na rodada.) em um local especifico em outro plano é quase impos-
Foco: Um pergaminho enrolado formando um sível. A partir do Plano Material o personagem alcança
Uma criatura veloz recebe +1 de bônus nas jogadas pequeno cone. qualquer outro plano, apesar de chegar entre 7,5 e 750
de ataque e +1 de bônus de esquiva na CA e nos testes km (7d%) do destino pretendido.
de resistência de Reflexos. Qualquer condição que faça Ver o Invisível
o personagem perder seu bônus de Destreza (se tiver) Observação: A viagem planar transporta criaturas
na CA também o faz perder esse bônus. Adivinhação instantaneamente e então termina. As criaturas têm que
Nível: Brd 3. Fet/Mag 2 encontrar outras maneiras se pretendem voltar.
Todos os tipos de deslocamento da criatura veloz Componentes: V, G, M
(incluindo deslocamento na terra, cavar, escalar, voar Tempo de Execução: 1 ação padrão Foco: Um pequeno bastão de metal em forma de
e nadar) aumentam em 9 m, ou até no máximo o Alcance: Pessoal forquilha. O tamanho e o tipo de metal determina
dobro do deslocamento da criatura para aquele tipo de Alvo: Você qual o plano de existência ou dimensão alternativa as
movimento. Esse aumento conta como um bônus de Duração: 10 minutos/nível (D) criaturas afetadas serão enviadas. Os bastões que levam
melhoria e afeta a distância que a criatura salta como o à dimensões específicas podem ser difíceis de encontrar,
aumenta o deslocamento normal dela. O personagem enxerga qualquer objeto ou ser que de acordo com a vontade do Mestre.
esteja invisível dentro da área de visão, assim como qual-
Múltiplos efeitos de velocidade não acumulam. quer ser astral ou etéreo, como se fosse normalmente Vibração Sônica
Velocidade é usado como contra-mágica e dissipa visível. Tais criaturas são visíveis a ele como formas
lentidão. translúcidas, permitindo-o facilmente discernir a dife- Evocação [Sônico]
rença entre criaturas visíveis, invisíveis e etéreas. Nível: Brd 6
Componente Material: Um corte de raiz de Componentes: V, G, F
alcaçuz. A magia não revela o meio utilizado para obter Tempo de Execução: 10 minutos
a invisibilidade. Ela não revela ilusões ou permite en- Alcance: Toque
Vento Sussurrante xergar através de objetos opacos e não revela criaturas Alvo: 1 estrutura plana
que estejam simplesmente escondidas, camufladas ou Duração: Até 1 rodada/nível
Transmutação [Ar] estejam de alguma forma difíceis de enxergar Teste de Resistência: Nenhum (veja texto)
Nível: Brd 2, Fet/Mag 2 Resistência à Magia: Sim
Componentes: V, G Ver o invisível pode se tornar permanente com a
Tempo de Execução: 1 ação padrão magia permanência. Prostrando-se frente a uma estrutura com funda-
Alcance: 1,5 km/nível ções planas como uma construção, ponte ou represa,
Área: Dispersão de 3 m de raio Componente Material: Um punhado de talco e um você cria uma vibração sônica destrutiva dentro dela.
Duração: não mais que 1 hora/nível ou até ser pouco de pó de prata. Uma vez começada, a vibração causa 2d10 pontos de
descarregada (destino é alcançado) dano por rodada contra a estrutura alvo (a dureza não
Teste de Resistência: Nenhum Véu funciona contra esse dano). É possível limitar a duração
da magia durante o tempo de execução; caso contrário
O personagem envia uma mensagem ou um som Ilusão (Sensação) ela dura 1 rodada/nível. Se a magia for lançada sobre
juntamente com o vento até um local escolhido. O Nível: Brd 6, Fet/Mag 6 um alvo que não tenha fundações planas, como uma
vento sussurrante viaja até o local escolhido, dentro Componentes: V, G estrutura numa colina, a superfície ao redor dissipará
do alcance que seja familiar ao conjurador, desde que Tempo de Execução: 1 ação padrão o efeito e nenhum dano ocorrerá.
consiga encontrar um caminho até esse local. (Ele Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
não pode atravessar paredes, por exemplo.) O vento Alvos: Uma ou mais criaturas, duas delas não A vibração sônica é incapaz de afetar criaturas (in-
sussurrante é delicado e tão imperceptível quanto uma podem estar a mais de 9 m entre si cluindo construtos). Visto que a estrutura é um objeto
brisa até chegar no local determinado. Ao chegar, ele Duração: Concentração + 1 hora/nível (D) livre, ela não tem direito a um teste de resistência para
profere sua mensagem ou emite o som determinado. Teste de Resistência: Vontade anula; veja texto evitar o efeito.
Observe que a mensagem é entregue mesmo que Resistência à Magia: Sim; veja texto
não exista ninguém para recebê-la. Então o vento se Foco: Uma forquilha ajustável.
dissipa. O personagem pode preparar a magia para O personagem altera instantaneamente a aparência
entregar uma mensagem de até vinte e cinco palavras, dos alvos e mantém essa aparência enquanto a magia Vidência
emitir um som durante uma rodada ou simplesmente durar. Ele pode conceder qualquer aparência desejada.
produzir barulho de vento. Ele também decide se vento Um grupo pode parecer um bando de fadas, liderados Adivinhação (Vidência)
sussurrante se move tão lentamente quanto 1,5 km por por um em. Os alvos possuem aparência, o cheiro e Nível: Brd 3, Clr 5, Drd 4, Fet/Mag 4
hora ou tão rapidamente quanto 1,5 km por minuto. a consistência da criatura que a magia os faz parecer Componentes: V, G, M, FD, F
Quando a magia atinge o local escolhido, ela fica lá até Eles adquirem sua aparência normal caso morram. Tempo de Execução: 1 hora
entregar a mensagem. Assim como a boca encantada, o O personagem precisa obter sucesso em um teste de Alcance: Veja texto
vento sussurrante não pode ser utilizado para pronunciar Disfarces para duplicar um indivíduo especifico. Essa Efeito: Sensor mágico
componentes verbais, palavras de comando ou ativar magia concede +10 de bônus nesse teste. Duração: 1 minuto/nível
efeitos mágicos. Teste de Resistência: Vontade anula
Os alvos involuntários podem anular o efeito com Resistência à Magia: Sim
Ventriloquismo um teste de resistência de Vontade ou com resistência
à magia. Qualquer um que interaja com os alvos pode O personagem é capaz de enxergar e ouvir uma
Ilusão (Idéia) realizar um teste de Vontade para desacreditar o efeito, criatura que esteja a qualquer distância. Se o alvo
Nível: Brd 1, Fet/Mag 1 mas a resistência a magia não se aplica. obtiver sucesso em um teste de resistência de Vontade,
Componentes: V, F a tentativa de vidência falha. A dificuldade do teste
Tempo de Execução: 1 ação padrão Viagem Planar depende de conhecimento do personagem sobre o
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) alvo e que tipo de conexão física (se houver) existente
Efeito: Som inteligível, geralmente fala Conjuração (Teletransporte) com essa criatura. Além disso, se o alvo estiver em
Duração: 1 minuto/nível (D) Nível: Clr 5. Fet/Mag 7 outro plano, ele recebe +5 de bônus em seu teste de
Teste de Resistência: Vontade desacredita (se Componentes: V, G, F resistência de Vontade.
interagir) Tempo de Execução: 1 ação padrão
Resistência à Magia: Não Alcance: Toque Conhecimento Modificador do teste de
Alvos: Criatura tocada ou até outro criaturas resistência de Vontade
O personagem pode fazer a sua voz (ou qualquer voluntárias de mãos dadas
som emitido vocalmente) parecer sair de algum outro Duração: Instantânea Nenhum¹ +10
lugar, como outra criatura, uma estátua, o outro lado Teste de Resistência: Vontade anula De segunda mão +5
de uma porta, o fundo de uma passagem, etc. Ele pode Resistência à Magia: Sim (ouviu falar do alvo)
falar em qualquer idioma que conheça. O som pode +0
ser reconhecido como ilusório (porém audível) por O personagem transporta a si ou algumas outras De primeira mão
criaturas para outro plano de existência ou dimensões (já encontrou o alvo)
alternativas. Se várias pessoas voluntárias juntarem
Familiar (conhece bem o alvo) -5
251
CAPÍTULO 11: MAGIAS
¹ O personagem precisa ter algum tipo de conexão com uma Essa magia funciona de forma idêntica a vigor do Adivinhação
criatura que não conheça. urso, mas afeta diversas criaturas. Nível: Fet/Mag 7
Conexão Modificador do teste de Virtude Esta magia funciona exatamente como visão
resistência de Vontade arcana, exceto pelo fato do conjurador saber automa-
Transmutação ticamente quais magias ou efeitos mágicos estão ativos
Descrição ou foto -2 Nível: Clr 0, Drd 0, Pal 1 sob qualquer indivíduo ou objeto que ele veja.
Componentes: V, G, FD
Item ou roupa -4 Tempo de Execução: 1 ação padrão A visão arcana maior não permite que você iden-
Alcance: Toque tifique itens mágicos.
Parte do corpo, cabelos, unhas, etc. -10 Alvos: Criatura tocada
Duração: 1 minuto Diferente de visão arcana, esta magia não pode se
Se fracassar no teste de resistência, o personagem Teste de Resistência: Fortitude anula (inofen- tornar permanente através da magia permanência.
consegue ver (mas não ouvir) o alvo e ao redor dele siva)
(aproximadamente 3 m em todas as direções). Se o Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Visão no Escuro
alvo se mover, o sensor o segue com um deslocamento
de 45 m. O alvo ganha um ponto de vida temporário. Transmutação
Nível: Rgr 2, Fet/Mag 2
Como todas as magias de adivinhação (vidência), Visão Componentes: V, G, M
o sensor tem todas as acuidades visuais do conjurador, Tempo de Execução: 1 ação padrão
incluindo qualquer efeito mágico. Além disso, as Adivinhação Alcance: Toque
seguintes magias possuem 5% de chance por nível do Nível: Fet/Mag 7 Alvo: Criatura tocada
conjurador de funcionar através do sensor: detectar o Componente: V, G, M, XP Duração: 1 hora/n ível
caos, detectar o mal, detectar o bem, detectar a ordem, Tempo de Execução: 1 ação padrão Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
detectar magia e mensagem. Teste de Resistência: Nenhum
Essa magia funciona como lendas e histórias, exceto Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Se obtiver sucesso no teste de resistência, o perso- por funcionar mais rapidamente, apesar de cansar o
nagem não pode fazer uma nova tentativa de vidência conjurador. Ele faz uma pergunta sobre uma pessoa, O alvo adquire a habilidade de enxergar a até 18
por 24 horas. lugar, ou objeto e então conjura a magia. Se a pessoa m, inclusive em completa escuridão. A visão no escuro
ou objeto estiver por perto ou ele estiver no lugar em só enxerga em preto e branco; tirando esse fator, é
Componente Material Arcano: O olho de uma ave questão, terá uma visão sobre o alvo usando com um idêntica á visão normal. A visão no escuro não fornece a
de rapina, ácido nítrico, cobre e zinco. sucesso em um teste de execução (1d20 + 1 por nível habilidade de enxergar sob escuridão mágica.
do conjurador; máximo +25) contra uma CD 20. Caso
Foco para Mago, Feiticeiro ou Bardo: Um espelho apenas informações detalhadas sobre a pessoa, lugar ou A magia visão no escuro pode se tornar permanente
de prata de alta qualidade altamente polido, com valor objeto seja conhecido, a CD será 25 e a informação através da magia permanência.
não menor a 1.000 PO. O espelho deve ter pelo menos recebida será incompleta. Se conhecer apenas rumores,
60 x 120 cm. a CD será 30 e a informação adquirida será vaga. Componente Material: Um pedaço de cenoura seca
ou uma ágata.
Foco para Clérigo: Uma fonte de água benta com Custo de XP: 100 XP.
custo não menor que 100 PO. Visão Falsa
Visão Arcana
Foco para Druida: Uma poça natural de água. Ilusão (Sensação)
Adivinhação Nível: Brd 5, Fet/Mag 5, Enganação 5
Vidência Maior Nível: Fet/Mag 3 Componentes: V, G, M
Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão
Adivinhação (Vidência) Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque
Nível: Brd 6, Clr 7, Fet/Mag 7 Alcance: Pessoal Área: Emanação de 12 m de raio
Componentes: V, G Alvo: O conjurador Duração: 1 hora/nível (D)
Tempo de Execução: 1 ação padrão Duração: 1 min/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum
Duração: 1 hora/nível Resistência à Magia: Não
Essa magia faz com que seus olhos brilhem em
Essa magia funciona como vidência, exceto pelo azul e permitem que você veja auras mágicas a menos Qualquer magia de adivinhação (vidência) usada
descrito acima. Além disso, todas as seguintes magias de 36 m. Esse efeito é similar a detectar magia, mas visão para ver qualquer coisa dentro da área de efeito da magia
podem ser conjuradas através do sensor: detectar o caos, arcana não requer concentração e detecta a localização recebe uma visão falsa (como a magia imagem maior),
detectar o mal, detectar o bem, detectar a ordem, detectar e o poder da aura com mais rapidez. que é definida pelo personagem ao conjurar a magia.
magia, mensagem, ler magias ou idiomas. Ele pode se concentrar para mudar a imagem desejada
Você reconhece a localização e o poder de todas pelo tempo de duração da magia. Enquanto estiver se
Vigor do Urso as auras mágicas diante de si. O poder de uma aura concentrando a imagem permanece estática.
depende do nível da magia atuante ou do nível do
Transmutação item, como indica a descrição de detectar magia. Se o Componente Material: O pó de uma jade custando
Nível: Clr 2, Drd 2, Rgr 2, Fet/Mag 2 item ou as criaturas sob o efeito das auras estiverem na no mínimo 250 PO, que deve ser atirada no ar quando
Componentes: V, G, FD linha de visão do conjurador, ele pode realizar testes a magia é conjurada.
Tempo de Execução: 1 ação padrão de Identificar Magia para determinar qual a escola de
Alcance: Toque magia relacionada a cada uma delas (realize um teste Visão da Morte
Alvo: Criatura tocada por aura; CD 15 + nível da magia ou 15 + metade do
Duração: 1 min/nível nível de conjurador ou do item para um efeito não Necromancia
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) mágico). Nível: Clr 1
Resistência à Magia: Sim Componentes: V, G
Ao se concentrar numa criatura específica a de Tempo de Execução: 1 ação padrão
O alvo fica mais vigoroso e resistente. Esta magia 36 m de si, o conjurador pode usar uma ação padrão Alcance: 9 m
concede +4 de bônus de melhoria para a Constituição, para determinar se ela possui quaisquer habilidades de Área: Emanação em cone
adicionando os benefícios normais para pontos de vida, conjuração ou similares à magia, sejam elas arcanas ou Duração: 10 min./nível
testes de resistência de Fortitude, testes de Constituição divinas (habilidades similares à magia contam como Teste de Resistência: Nenhum
e outros usos do modificador de Constituição. arcanas), e a força da magia ou habilidade similar a Resistência à Magia: Não
magia mais poderosa que a criatura ainda está apta a
Os pontos de vida recebidos por um aumento usar. Em alguns casos, visão arcana pode apresentar Usando a visão malévola concedida pelos po-
temporário no valor de Constituição não são pontos uma leitura enganosa – por exemplo, quando você a deres do além, é possível determinar a condição das
de vida temporários. Eles desaparecem assim que a usa sob um conjurador que já tenha consumido todo criaturas dentro do alcance da magia. Você descobre
Constituição do alvo voltar ao normal. Eles não são o seu arsenal de magias diárias. instantaneamente se cada criatura na área está morta,
perdidos primeiro da mesma forma que os pontos de enfraquecida (viva e ferida, com 3 pontos de vida ou
vida temporários são. A visão arcana pode se tomar permanente através menos), lutando contra a morte (viva e com 4 ou
da magia permanência. pontos de vida ou mais), morta-viva ou nenhuma das
Vigor do Urso em Massa anteriores (como um construto). Visão da morte anula
Visão Arcana Maior qualquer magia ou habilidade que permite à criatura
Transmutação se fingir de morta.
Nível: Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 6
Alcance: (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvos: 1 criatura/nível, todas a menos de 9 m
entre si
252
CAPÍTULO 11: MAGIAS
Visão da Verdade Vôo Nível: Brd 4
Componentes: V, G
Adivinhação Transmutação Tempo de Execução: 1 rodada
Nível: Clr 5, Drd 7, Conhecimento 5, Fet/Mag 6 Nível: Fet/Mag 3, Viagem 3 Alcance: Pessoal
Componentes: V G, M Componentes: V, G, F/F D Alvo: Você
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação padrão Área: Emanação de 1,5 m de raio centrada no
Alcance: Toque Alcance: Toque conjurador
Alvos: Criatura tocada Alvos: Criatura tocada Duração: 1 hora/nível (D)
Duração: 1 minuto/nível Duração: 1 minuto/nível Conjurando zona de silêncio o personagem mani-
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) pula as ondas sonoras em sua volta. Dessa forma ele e
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Resistência à Magia: Sim (inofensiva) quem estiver dentro da área da magia podem conversar
O personagem concede ao alvo a habilidade de normalmente, entretanto ninguém de fora poderá ouvir
enxergar a forma real de tudo. O alvo enxerga através O alvo da magia pode voar com deslocamento suas vozes e nem outros barulhos, incluindo efeitos
de escuridão normal e mágica, percebe portas secretas, de 18 m (12 m se estiver usando armadura média ou de magia dependente de idioma ou sônicos (como
descobre a localização exata das criaturas sob efeito de pesada ou carregando carga média ou pesada). O alvo comando e grito). Esse efeito é centrado no conjurador
nublar ou deslocamento, objetos e criaturas invisíveis, vê pode subir com metade do deslocamento e descer e se move com ele. Qualquer um que entre na área
através das ilusões e descobre as formas verdadeiras de com o dobro e sua mobilidade é boa. Usar a magia imediatamente se torna alvo desse efeito, mas os que
coisas metamorfoseadas, transformadas ou transmu- vôo requer tanta concentração quanto andar, então o a deixam não são mais afetados. Observe, no entanto,
tadas. Além disso, o alvo pode focalizar sua visão para alvo pode atacar ou conjurar magias naturalmente. O que um sucesso em um teste de Observar para ler lábios
enxergar no Plano Etéreo (mas não em espaços extra- alvo de uma magia vôo pode fazer uma investida, mas pode ainda assim revelar o que está sendo dito dentro
dimensionais). O alcance de visão da verdade é 36 m. não pode correr nem carregar mais peso que sua carga da zona de silêncio.
No entanto, a visão da verdade não atravessa objetos máxima, além de qualquer armadura.
sólidos. Ela não concede visão de raio X ou o equiva- Zona da Verdade
lente. Ela não anula a camuflagem, inclusive a causada Se a duração da magia terminar enquanto o alvo
por névoa ou algo similar. A visão da verdade não revela ainda está voando, ela se dissipa lentamente. O alvo cai Encantamento (Compulsão) [de Ação Mental]
disfarces comuns, criaturas escondidas ou portas secre- com uma deslocamento de 18 m por rodada por 1d6 Nível: Clr 2, Pal 2
tas ocultas através de métodos mundanos. Além disso, rodadas. Se ele chegar ao chão neste período, pousará Componentes: V, G, FD
os efeitos da magia não podem ser aprimorados por em segurança. Caso contrário, cairá a distância restante Tempo de Execução: 1 ação padrão
nenhuma magia conhecida, portanto não se pode usar sofrendo 1d6 para cada 3 m de queda. Como dissipar Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
a visão da verdade através de uma bola de cristal ou em magia simplesmente acaba com a sua duração, o alvo Área: Emanação de 6 m de raio
conjunto com clarividência/clariaudiência. sempre descerá dessa maneira quando o vôo é dissipado, Duração: 1 minuto/nível
Componente Material: Um ungüento para os olhos mas não se for anulado por um campo de antimagia. Teste de Resistência: Vontade anula
que custa 250 PO, feito de pó de cogumelo, açafrão Resistência à Magia: Sim
e gordura. Foco Arcano: Uma pena da asa de qualquer pás- As criaturas dentro da área da emanação (ou que
saro. entrem nela) não podem mentir deliberadamente ou
Vitalidade Ilusória intencionalmente. Cada criatura afetada pode realizar
Vôo Prolongado um teste de resistência para evitar o efeito quando a
Necromancia magia é conjurada ou quando entram na área pela
Nível: Fet/Mag 2 Transmutação primeira vez. As criaturas afetadas estão cientes do
Componentes: V, G, M Nível: Fet/Mag 5 encantamento. Por isso, podem evitar perguntas que
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, G normalmente responderiam com uma mentira ou ser
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal evasivas enquanto se mantiverem dentro da verdade.
Alvo: Você Alvo: Você As criaturas que deixem a área são livres para falar
Duração: 1 hora/nível ou até ser descarregada; Duração: 1 hora/nível como desejarem.
veja texto
O personagem adquiri uma capacidade limitada de Essa magia é semelhante a vôo, exceto pelo per-
evitar a morte. Enquanto essa magia permanecer ativa, sonagem pode voar ate uma deslocamento de 12 m
o conjurador adquiri 1d10 pontos de vida temporários (9 m se estiver usando armadura média ou pesada, ou
+ 1 por nível do conjurador (máximo +10). carregando carga média ou pesada) com uma capa-
Componente Material: Uma pequena dose de cidade de manobra normal. Quando estiver usando
álcool ou bebida destilada que deve ser usada para essa magia para uma viagem de longa distância, ele
traçar runas arcanas no corpo durante a conjuração. pode marchar sem sofrer dano não legal (uma marcha
Essas runas não podem ser vistas assim que o álcool ou forçada ainda necessita de um teste de Constituição).
destilado evaporar Isso significa que ele pode cobrir uma distância de 96
km em um período de vôo de oito horas (ou 72 km
com um deslocamento de 9 m).
Zona de Silêncio
Ilusão (Sensação)
253
GLOSSÁRIO ação padrão: O tipo mais básico de ação. As ações padrão mais comuns incluem:
desferir um ataque corpo a corpo ou à distancia, conjurar uma magia e usar um item
Regras Gerais e mágico. Numa rodada normal, um personagem é capaz de realizar uma ação padrão
Glossário e uma ação de movimento, contudo é impossível executar uma segunda ação padrão
no lugar de sua ação de movimento.
Nesta seção você encontrará as regras gerais para arredondar frações e para
vários multiplicadores em uma mesma jogada de dados (como nas situações em acumular: Somar-se a outro efeito. Na maioria dos casos, os modificadores
que é necessário multiplicar um fator multiplicado anteriormente) e um glossário para um teste ou jogada se acumulam quando advém de fontes diferentes e possuem
de termos de jogo. descritores diferentes (ou quando não possuem descritores), mas não se acumulam
caso tenham o mesmo descritor ou sejam provenientes da mesma fonte (como uma
ARREDONDANDO FRAÇÕES mesma magia conjurada duas vezes). Se os modificadores de uma jogada não se
acumularem, apenas o bônus ou penalidade mais elevado será aplicado. No entanto,
Em geral, se você obtiver uma fração como resultado, será preciso arredondá-la os bônus de esquiva e de circunstancia sempre se acumulam aos modificadores de
para baixo, mesmo que esta seja igual ou maior que 0,5. Se, por exemplo, você obtiver mesmo tipo, exceto quando especificado o contrário. Os efeitos mágicos que não
sucesso em um teste de resistência contra uma bola de fogo que causou 17 pontos de se acumulam podem se sobrepor, coexistir independentemente, ou substituir um
dano, reduzindo o dano à metade, o personagem sofreria 8 pontos de dano. efeito irrelevante, dependendo do seu efeito exato.
Exceção: Determinadas jogadas, como o dano e os dados de vida, sempre geram adjacente: Um quadrado que compartilhe uma borda ou um canto com um
1 como resultado mínimo. outro quadrado específico. Num plano bidimensional, cada quadrado é adjacente
a outros 8 quadrados.
COMO MULTIPLICAR
adoecido: Parcialmente doente. Um personagem adoecido sofre -2 de penalida-
Existem regras especiais que lhe permitem multiplicar um número ou uma de em suas jogadas de ataque, testes de resistência, de perícias e de habilidades.
jogada de dados. Quando apenas um multiplicador estiver sendo aplicado, faça o
cálculo normalmente. No entanto, quando são aplicados dois ou mais multipli- agarrando: Engajado em um combate corpo a corpo com uma ou mais criatu-
cadores, é preciso combiná-los num único fator: cada multiplicador, a partir do ras durante a manobra Agarrar. Os personagens envolvidos nesta manobra podem
segundo, é reduzido em 1 e, então, somado ao modificador inicial. Ou seja, um realizar somente uma quantidade limitada de ações, não ameaçam qualquer área e
valor dobrado (x2) mais um valor dobrado (x2), aplicados em conjunto, geram perdem seu bônus de Destreza na CA (se houver) contra os oponentes que não estão
um valor triplicado (x3) – os outros modificadores (de Força, por exemplo) são envolvidos na manobra. No caso de um monstro, essa manobra equivale a prender
multiplicado» pelo resultado final. o adversário de alguma forma (com a mandíbula, sob as patas, etc.).
Por exemplo, Tordek, um guerreiro anão, causa 1d8+6 pomos de dano usando alcance natural: A distância que uma criatura é capaz de alcançar um ataque
um martelo de guerra. Quando obtêm um sucesso decisivo, o martelo de guerra corporal. Uma criatura ameaça todos os espaços dentro do seu alcance.
causa o triplo do dano, Resultando em 3d8+18 para Tordek. Um martelo arremes-
sador anão mágico causa o dobro do dano (2d8+12) quando é arremessado. Caso aliado: Uma criatura amistosa em relação ao personagem. Na maior parte dos
Tordek obtenha um sucesso decisivo ao arremessar o martelo mágico, o dano re- casos, quando uma regra se refere a “aliados”, também inclui o seu personagem.
sultante será quadruplicado (4d8+24): x3 do martelo de guerra +1 (x2 do segundo
multiplicador menos 1). alvo da magia: A criatura afetada por uma magia.
alvo: A vítima de um ataque, magia, habilidade sobrenatural, habilidade
Uma outra maneira para resolver essas situações é converter as multiplicações extraordinária ou efeito mágico. Se a magia obtiver sucesso, o alvo se tornará “alvo
em adições. O sucesso decisivo de Tordek aumenta seu dano normal em 2d8+12; o da magia”.
martelo de arremesso anão aumenta o mesmo dano em 1d8+6; juntos, eles adicionam ameaça (arma): Um possível sucesso decisivo.
3d8+18 ao dano base de Tordek (1d8+6) para um total de 4d8+24. ameaçar: A possibilidade de desferir ataques corpo a corpo contra os adversários
dentro de sua área de alcance. As criaturas ameaçam todas as áreas onde consigam
Quando estiver aplicando modificadores sobre medidas reais (como peso ou realizar ataques corporais, mesmo que não estejam em seu turno. Para uma criatura
distância), as regra»de multiplicação funcionam normalmente. Uma criatura que Média ou Pequena, isso inclui todos os quadrados adjacentes ao espaço que ela ocupa.
tenha o seu tamanho dobrado (tendo assim seu peso multiplicado por 8) e depois As criaturas adjacentes ameaçam mais quadrados, enquanto as criaturas menores
seja transformada em pedra (o que acabaria triplicando o seu peso, num cálculo podem não ameaçar nenhum quadrado, exceto o espaço que elas ocupam.
aproximado), pesaria 24 vezes mais que o normal, não 10 vezes. Similarmente, uma amedrontado: Com medo de uma criatura, situação ou objeto. Uma criatura
criatura cega tentando caminhar através de terreno acidentado atravessaria cada amedrontada se afasta da origem do seu medo da melhor maneira possível. Caso
quadrado como se fossem 4 (dobrando o custo 2 vezes, no multiplicador de x4), seja impossível fugir, ela poderá lutar, mas sofre -2 de penalidade nas suas jogadas
em vez de 3 quadrados (somar 100% duas vezes). do ataque, testes de resistência, perícias e habilidades. Uma criatura nessa condi-
ção é capaz de utilizar suas habilidades especiais, incluindo magias, para escapar.
GLOSSÁRIO Obviamente, a criatura deve usar estes meios quando forem a única maneira de
evitar a fonte do medo.
A seguir, um glossário de termos usados no jogo, em ordem alfabética. animal: Um tipo de criatura, que inclui todos os animais naturais, suas formas
abalado: Um pouco amedrontado. Um personagem abalado sofre -2 de pena- atrozes e gigantes, assim como algumas outras criaturas vertebradas, mas não má-
lidade em suas jogadas de ataque, teste de resistência, perícias e habilidades. gicas (veja o Livro dos Monstros). Os animais sempre têm um valor de Inteligência
ação: Uma atividade do personagem, As ações são subdivididas nas seguintes 1 ou 2.
categorias, de acordo com o tempo necessário para executá-las (do maior para o anular: Invalidar, neutralizar ou suprimir um efeito especifico sobre um de-
menor tempo): ações de rodada completa, ações padrão, ações de movimento e terminado alvo ou área.
ações livres. apavorado: Uma criatura apavorada larga tudo que estiver segurando nas
ação de movimento: Uma ação que substitui a opção de percorrer seu des- mãos e foge, usando um caminho aleatório, o mais rápido possível, da fonte de seu
locamento básico. As ações de movimento incluem: levantar-se depois de cair, medo e de qualquer outro perigo que encontrar. Além disso, a criatura sofre -2 de
desembainhar ou embainhar uma arma, abrir uma porta, recarregar uma besta leve penalidade de moral em todos os testes de resistência. Se não puder escapar, uma
e percorrer seu deslocamento. Numa rodada normal, um personagem é capaz de criatura apavorada estará encurralada e não atacará, geralmente escolhendo a ação
realizar uma ação de movimento e uma ação padrão. Ele também pode realizar uma de defesa total. Uma criatura apavorada é capaz de utilizar suas habilidades especiais,
segunda ação de movimento no lugar de sua ação padrão. incluindo magias, para escapar. Obviamente, a criatura deve usar estes meios quando
ação de rodada completa: As ações de rodada completa exigem todo o esforço forem a única maneira de evitar a fonte do medo.
do personagem durante uma rodada. O único movimento possível em conjunto com área ameaçada: A área dentro do alcance da criatura. Geralmente, as criaturas
esta ação é um passo de ajuste de 1,5 m, que pode ser executado antes, depois ou ameaçam toda a área de 1,5 metro ao seu redor, mas as armas de haste podem alterar
durante a ação. Algumas ações de rodada completa sequer permitem esse movimento essa distância. Certas ações provocam ataques de oportunidade quando realizadas
(conforme especificado em suas descrições). Quando estiver usando uma ação de dentro de uma área ameaçada.
rodada completa para conjurar uma magia cujo tempo de execução seja de 1 rodada, arma branca: Uma arma adequada para combate corpo a corpo.
a magia não estará completa até o início do próximo turno do conjurador. arma de arremesso: Uma arma de ataque à distancia atirada por um persona-
ação livre: As ações livres consomem pouquíssimo tempo e podem ser realizadas gem, como uma lança. Diferente de uma arma de disparo.
em conjunto com outros tipos de ações. arma de ataque à distância: Uma arma de arremesso ou de disparo projetada
para ataques de longe.
254 arma de disparo: Um equipamento, como um arco, que usa força mecânica
para impelir um projétil.
arma de duas mãos: Uma arma adequada para se usar com as duas mãos,
como uma espada larga. Considera-se que uma arma de duas mãos seja um objeto
da mesma categoria de tamanho que o personagem (por exemplo, uma espada larga
para uma criatura Média será um objeto Médio).
arma de haste: Uma arma de corpo a corpo comprida ou que possua um GLOSSÁRIO
cabo extenso. As armas de haste permitem que aos usuários ameacem e ataquem os
adversários num raio de 3 metros de distância era combate corporal. No entanto, a bônus base de resistência: Um bônus para o teste de resistência, relacionado
maioria dessas armas não pode ser usada contra inimigos adjacentes. com a classe e o nível do personagem. O bônus base de resistência aumenta de modo
diferente para cada classe. Os bônus base de resistência de diversas classes, para os
arma de uma única mão: Uma arma adequada para se usar com apenas uma personagens multiclasse, se acumulam.
das mãos (como uma espada longa), muitas vezes usada em conjunto com um escudo
ou arma leve na mão inábil. Considera-se que uma arma de uma única mão seja bônus de armadura natural: Um bônus na CA resultante de uma pele rígida
um objeto de uma categoria de tamanho inferior ao personagem (for exemplo, uma ou de uma magia, item ou efeito mágico que enrijeça a pele do alvo. Os bônus
espada longa para uma criatura Média será um objeto Pequeno); de armadura natural se acumulam com quaisquer tipos de bônus para a Classe
de Armadura (mesmo com os bônus de armadura), exceto com outros bônus de
arma dupla: Uma arma com duas pontas, lâminas ou extremidades que podem armadura natural. Alguns efeitos mágicos (como a magia pele de árvore) concedem
ser usadas simultaneamente em combate. Todas as armas que possuam dois valores um bônus de melhoria para o bônus de armadura natural existente de uma criatura,
de dano são duplas. As armas duplas concedem um ataque adicional, considerando que aumenta efetivamente o bônus de armadura natural total na CA. Os bônus de
que o personagem está empunhando duas armas (uma arma leve na mão inábil). armadura natural não se aplicam contra ataques de toque.
arma leve: Uma arma adequada para o uso na mão inábil, como uma adaga. bônus de armadura: As armaduras (sejam normais ou mágicas) concedem
Considera-se que uma arma leve seja um objeto de duas categorias de tamanho ao usuário um bônus para a sua Classe de Armadura, assim como várias magias,
inferiores ao personagem (por exemplo, uma adaga para uma criatura Média é um efeitos e itens mágicos. Os bônus de armadura se acumulam com quaisquer tipos
objeto Miúdo). de bônus para a Classe de Armadura (mesmo com os bônus de armadura natural),
exceto com outros bônus de armadura. As armaduras mágicas costumam fornecer
arma natural: Uma parte do corpo de uma criatura que causa dano letal em um bônus de melhoria, além do bônus da armadura, que aumenta o bônus total
combate. As armas naturais incluem dentes, garras, chifres, caudas, etc. concedido pelo equipamento. O bônus de armadura concedido por magias ou itens
mágicos normalmente se manifesta como um campo de força invisível e tangível ao
artefato: Um item mágico com poderes incríveis. Algumas magias não funcio- redor do personagem. Este tipo de bônus não se aplica contra os ataques de toque,
nam quando visam um artefato. exceto quando fornecem efeitos de energia (como da magia armadura arcana), que
se aplicam contra os ataques de toque desferidos por criaturas incorpóreas, como
ataque: Uma das diversas ações com o intuito de ferir, debilitar ou neutra- as sombras.
lizar um oponente. O resultado de um ataque é determinado por uma jogada de
ataque. bônus de armadura: As armaduras (sejam normais ou mágicas) concedem
ao usuário um bônus para a sua Classe de Armadura, assim como várias magias,
ataque à distância: Um ataque feito de longe, usando uma arma de ataque à efeitos e itens mágicos. Os bônus de armadura se acumulam com quaisquer tipos
distância. É o contrário de ataque corpo a corpo. de bônus para a Classe de Armadura (mesmo com os bônus de armadura natural),
exceto com outros bônus de armadura. As armaduras mágicas costumam fornecer
ataque corpo a corpo: Um ataque físico adequado para combates próximos. um bônus de melhoria, além do bônus da armadura, que aumenta o bônus total
ataque de oportunidade: Um ataque corpo a corpo adicional, permitido uma concedido pelo equipamento. O bônus de armadura concedido por magias ou itens
vez por rodada, a todo combatente cujo(s) oponente(s) realize(m) determinadas ações mágicos normalmente se manifesta como um campo de força invisível e tangível
dentro de sua área ameaçada. A cobertura impede os ataques de oportunidade. redor do personagem. Este tipo de bônus não se aplica contra os ataques de toque,
ataque de toque à distância: Um ataque de toque feito à distância, o contrário exceto quando fornecem efeitos de energia (como da magia armadura arcana), que
de um ataque de toque corpo a corpo. Veja ataque de toque. se aplicam contra os ataques de toque desferidos por criaturas incorpóreas, como
ataque de toque corpo a corpo: Um ataque de toque feito em combate corpo as sombras.
a corpo. É o contrário de um ataque de toque à distância. Veja ataque de toque.
ataque de toque: Um ataque que só precisa encostar no oponente, sendo des- bônus de ataque corpo a corpo: Um modificador aplicado a uma jogada de
necessário atravessar sua armadura. Os ataques de toque podem ser corpo a corpo ataque corpo a corpo.
ou à distância. O bônus de armadura, de escudo e de armadura natural (incluindo
quaisquer bônus de melhoria sobre estes valores) não são aplicados na CA contra bônus de circunstância: Um bônus concedido por fatores condicionais espe-
ataques de toque. cíficos, favoráveis ao sucesso do personagem numa determinada tarefa. Os bônus
ataque desarmado: Um ataque corpo a corpo, desferido sem nenhuma arma de circunstância se acumulam com quaisquer outros tipos de bônus, incluindo
nas mãos. outros bônus de circunstância, a menos que eles advenham essencialmente da
ataques de morte: Uma magia ou habilidade especial que mata a vitima instan- mesma circunstância. Por exemplo, uma lente de aumento concede +2 de bônus de
taneamente, como dedo da morte. Nem mesmo reviver os mortos ou reencarnação é circunstância nos testes de Avaliação relacionados a qualquer item que seja pequeno
capaz de ressuscitar uma vitima de um ataque de morte, embora a magia ressurreição ou altamente detalhado, como uma jóia. Caso você tenha uma segunda ferramenta
e os efeitos mais poderosos possam fazê-lo. que também conceda um bônus de circunstância por meio do aprimoramento visual
atingir: Obter sucesso em uma jogada de ataque. (como uma lupa de joalheiro), esses bônus de circunstância não se acumulam.
ato reflexo: Agir em resposta 3 uma ação ou circunstância além do seu controle.
Por exemplo, o Mestre pode solicitar um teste de Ouvir como uma reação para bônus de competência: Um bônus que melhora a habilidade de um personagem
determinar se o personagem ouviu algo que não estava especificamente procurando para realizar tarefas, como os modificadores concedidos pela habilidade de bardo
ou tentando escutar. inspirar competência. Esse bônus se aplica a jogadas de ataque, testes de resistência,
atordoado: Um personagem atordoado larga qualquer coisa que estiver segu- de perícias, de conjurador ou qualquer teste onde um bônus relativo ao nível ou às
rando nas mãos, é incapaz de realizar ações, sofre -2 de penalidade na CA e perde graduações de perícias seja aplicado. Ele não afeta testes de habilidades, jogadas de
seu bônus de Destreza na CA (se houver). dano, iniciativa ou quaisquer outros testes que não estejam relacionados ao nível do
aumento efetivo de pontos de vida: Representa os pontos de vida adquiridos personagem ou suas graduações em perícia. Diferentes bônus de competência não
por meio de um aumento temporário no valor de Constituição. Diferente dos pontos se acumulam – considere apenas o bônus mais elevado.
de vida temporários, esses PV não são os primeiros a serem perdidos em função
do dano, e devem ser subtraídos dos pontos de vida atuais quando a Constituição bônus de deflexão: Um bônus na Classe de Armadura concedido por uma
voltar ao normal. magia ou efeito mágico que desvia os ataques desferidos contra o personagem. Os
avaliação de sucesso decisivo: Uma jogada de ataque especial, realizada somente bônus de deflexão se acumulam com quaisquer outros bônus na CA, exceto outros
quando existe uma ameaça para determinar se houve um sucesso decisivo. Caso a bônus de deflexão. Esse tipo de bônus afeta os ataques de toque.
avaliação de sucesso decisivo iguale ou supere a CA do alvo, o ataque original é um
sucesso decisivo. Caso contrário, o ataque será um golpe comum. bônus de escudo: Um bônus na CA em função da utilização de um escudo ou
bárbaro (Bbr): Uma classe composta de lutadores ferozes que se aproveitam qualquer efeito mágico semelhante a um escudo. Os bônus de escudo se acumulam
de sua cólera e seus instintos para derrotar os adversários. com quaisquer tipos de bônus para a Classe de Armadura (mesmo com os bônus
bardo (Brd): Uma classe composta de artistas que usam a música e a poesia de armadura natural), exceto com outros bônus de escudo. Os escudos mágicos
para gerar efeitos mágicos. costumam fornecer um bônus de melhoria, além do bônus do escudo, que au-
bônus: Um modificador positivo para uma jogada de dados. Na maioria das menta o bônus total concedido pelo equipamento. O bônus de escudo concedido
vezes, diversos bônus provenientes da mesma fonte ou com o mesmo tipo concedidos por magias ou itens mágicos normalmente se manifesta como um campo de força
ao mesmo personagem ou objeto não se acumulam – considere apenas o bônus mais invisível e tangível que protege o seu usuário. Os bônus de escudo não se aplicam
elevado de cada tipo. Os bônus que não têm um descritor sempre se acumulam contra os ataques de toque.
com todos os outros.
bônus base de ataque: Um bônus para a jogada de ataque relacionado com a bônus de esquiva: Um bônus na Classe de Armadura (e algumas vezes para os
classe e o nível do personagem. O bônus base de ataque aumenta de modo diferente testes de resistência de Reflexos), proveniente da capacidade física de evitar ataques e
para cada classe. Um personagem recebe Um ataque adicional quando seu bônus outros efeitos nocivos. Os bônus de esquiva nunca são fornecidos por itens mágicos
base de ataque atinge +6, um terceiro quando atinge +11 e um quarto ao alcançar ou magias. Qualquer situação ou efeito (exceto o uso de armadura) que faça um
+16. Os bônus base de ataque de diversas classes, para os personagens multiclasse, personagem perder seu bônus de Destreza na CA também impedirá a utilização de
se acumulam. qualquer bônus de esquiva (por exemplo seu personagem perde seus bônus de esquiva
na CA quando estiver surpreso). Os bônus de esquiva se acumulam com quaisquer
outros bônus na CA, inclusive outros bônus de esquiva. Esse tipo de bônus se aplica
contra os ataques de toque.
255
GLOSSÁRIO oponente deve igualar ou superar a Classe de Armadura do alvo para atingi-lo. A
Classe de Armadura equivale a 10 + todos os modificadores aplicáveis (que geral-
bônus de intuição: Esse bônus melhora sua habilidade numa tarefa específica, mente incluem o bônus de armadura, o bônus de escudo, o modificador de Destreza
concedendo um tipo de ‘previsão do futuro’para o personagem. Diferentes bônus e o modificador de tamanho).
de intuição sobre a mesma criatura ou objeto não se acumulam; considere apenas
o mais elevado. Classe de Dificuldade (CD): O valor que o jogador precisa obter para ser
bem-sucedido em um teste. Todas as Classes de Dificuldade que não estejam
bônus de melhoria ou aprimoramento: Um bônus que representa um aumento indicadas nas magias ou descrições de itens são determinadas pelo Mestre, usando
na dureza e/ou na eficácia da arma/armadura (melhoria) ou um bônus genérico para as regras como base.
um valor de habilidade (aprimoramento). Diferentes bônus de melhoria e aprimora-
mento não se acumulam sobre o mesmo objeto (para armaduras ou armas), criatura classe de personagem: Um dos onze tipos de personagem de jogador bárbaro,
(para a armadura natural) ou valor de habilidade. Considere apenas o bônus mais bardo, clérigo, druida, feiticeiro, guerreiro, ladino, mago, monge, paladino e ranger.
elevado. Uma vez que os bônus de melhoria para armaduras ou armadura natural A classe define os talentos mais visíveis e a função principal do personagem em um
afetam os bônus de armadura na CÁ) eles não se aplicam contra os ataques de toque. grupo de aventureiros. A classe de personagem também pode se referir a uma classe
Um bônus de aprimoramento na Destreza pode aumentar a CA do personagem. de PdM ou a uma classe de prestigio (veja o Livro do Mestre).
bônus de moral: Um bônus que representa os efeitos de um aumento na espe- clérigo (Clr): Uma classe composta de personagens que lançam magias divinas
rança, coragem e determinação. Diferentes bônus de moral não se acumulam sobre a e também são altamente capazes em combate.
mesma criatura. Considere apenas o bônus mais elevado. As criaturas sem inteligência
(valor de Inteligência 0 ou nulo) não se beneficiam dos bônus de moral. cobertura: Qualquer barreira entre o atacante e o defensor. Essa barreira pode
ser um objeto, uma criatura ou uma força mágica. A cobertura fornece um bônus
bônus de resistência: Um bônus para os testes de resistência, que fornecem na CA ao defensor.
proteção contra diversas variedades de ataques. Diferentes bônus de resistência não
se acumulam sobre a mesma criatura ou objeto. Considere apenas o bônus mais cobertura total: Todos os ataques realizados contra uma criatura sob cobertura
elevado. total fracassam automaticamente. A cobertura total bloqueia a linha de visão e a
linha de efeito. Veja cobertura.
bônus de sorte: Um modificador que representa boa sorte. Diferentes bônus
de sorte não se acumulam sobre a mesma criatura. Considere apenas o bônus mais Colossal: Uma criatura colossal normalmente tem mais de 20 metros de altura
elevado. ou comprimento e pesa mais de 125 toneladas.
bônus inerente: Um bônus para um valor de habilidade, proveniente de um confuso: Um personagem com o discernimento afetado e incapaz de escolher
efeito mágico poderoso, como um desejo. Um personagem está limitado a um total como agir, devido a uma magia ou outro efeito. As ações de um personagem confuso
de +5 de bônus inerente em qualquer um de seus valores de habilidade. Diferentes são determinadas jogando 1d% no inicio do seu turno. 01-10: o personagem ataca
bônus inerentes não se acumulam sobre a mesma habilidade. Considere apenas o o conjurador com uma arma branca ou de combate a distância (ou se aproxima do
bônus mais elevado. conjurador caso seja impossível atacar); 11-20: age normalmente durante uma roda-
da; 21-50: não faz nada, mas balbucia incoerentemente; 51-70: foge do conjurador
bônus profano: Um bônus originado pelo poder do mal. Diferentes bônus da melhor forma possível; 71-100: ataca a criatura mais próxima (para este resultado,
profanos não se acumulam sobre a mesma criatura ou objeto. Considere apenas o um familiar e considerado o próprio personagem). Um personagem confuso que não
modificador mais elevado. puder executar a ação indicada não fará nada, mas balbuciará incoerentemente.
Os oponentes não obtêm qualquer vantagem para atacar um personagem confuso.
bônus racial: Um bônus adquirido por uma criatura devido a sua cultura Qualquer personagem confuso que sofrer um ataque, contra-atacará automaticamente
ou em função de características inatas de sua espécie. Caso o tipo de uma criatura na próxima oportunidade, desde que ele ainda esteja confuso quando isso acontecer.
seja alterado (como quando ele morre e encarna), ela perde todos os bônus raciais Um personagem confuso não é capaz de desferir ataques de oportunidade contra
concedidos pela sua forma anterior. qualquer criatura que ele não esteja atacando diretamente (seja sua vítima mais
recente ou uma criatura que acabou de atacá-lo):
bônus sagrado: Um bônus originado pelo poder do bem Diferentes bônus
sagrados não se acumulam sobre a mesma criatura ou objeto. Considere apenas o conjurador: Um personagem capaz de lançar magias.
modificador mais elevado. conjurar uma magia: Liberar a energia mágica, arcana ou divina, de uma ma-
gia através de palavras, gestos, focos e/ou materiais especiais. Conjurar uma magia
caído: Quase indefeso, talvez deitado no solo. Um atacante caído sofre -4 de requer concentração ininterrupta durante o tempo de execução. As interrupções
penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo e não pode usar armas de ataque exigem que o personagem obtenha sucesso em um teste de Concentração para não
à distância (exceto uma besta). Uma criatura caída recebe +4 de bônus na Classe perder a magia. Conjurar uma magia com sucesso gera os efeitos indicados em sua
de Armadura contra ataques a distância, mas sofre –4 de penalidade na CA contra descrição.
ataques corpo a corpo. Constituição (Con): A habilidade que representa a saúde e o vigor do per-
sonagem.
camuflagem: Qualquer coisa que impeça o atacante de distinguir seu alvo com controlar mortos-vivos: Uma habilidade sobrenatural de clérigos Maus (e al-
clareza. A camuflagem gera uma possibilidade do ataque fracassar, mesmo que a guns Neutros): usada para comandar mortos-vivos canalizando a energia negativa.
jogada de ataque obtenha sucesso (uma chance de falha). conversão espontânea: A habilidade especial de um clérigo de converter uma
magia preparada (exceto as magias de domínio) em uma magia de curar ou infligir
camuflagem total: Todos os ataques realizados contra uma criatura sob camu- ferimentos do mesmo nível ou inferior, assim como um druida pode fazer com a
flagem total sofrem $0% de chance de falha. A camuflagem total bloqueia a tinha magia invocar aliado da natureza. Como a substituição da magia é espontânea, os
de visão. Consulte camuflagem. clérigos e druidas não precisam preparar estas magias com antecedência.
corpo a corpo: O combate corpo a corpo é uma troca de golpes entre ad-
características de classe: Qualquer característica especial que depende da versários próximos o bastante para ameaçar o espaço adjacente. É o contrário de
classe do personagem. combate à distância.
criatura: Um ser vivo ou ativo, nunca um objeto. Os termos “criatura” e “per-
Carisma (Car): A habilidade que indica a forca de personalidade, capacidade sonagem” muitas vezes são sinônimos.
de persuasão, magnetismo pessoal, aptidão para liderança e beleza física de um Dado de Vida (DV): O dado usado para definir a quantidade de pontos de
personagem. vida do personagem. O termo Dados de Vida é sinônimo de níveis de personagem
nas descrições dos itens mágicos, magias e efeitos limitados a uma certa quantidade
causar dano: Infligir dano em um ataque bem-sucedido. Os pontos de dano de Dados de Vida.
causados são indicados como uma quantidade de dados (por exemplo, 2d6+4) e é dano: Uma redução dos pomos de vida, de um valor de habilidade ou de outra
possível adicionar modificadores de situação Mesmo assim, o dano causado por uma característica do personagem causada por ferimentos, doenças ou efeitos mágicos.
irmã ou magia nem sempre e o mesmo sofrido pelo alvo, que pode ter uma defesa As três categorias principais de dano são: dano letal, dano por contusão e dano de
especial para anular todo ou parte do dano. habilidade. Além disso, sempre que for relevante, o tipo de dano causado por um
ataque será especificado, uma vez que algumas habilidades naturais, itens e efeitos
cego: Incapaz de enxergar. Um personagem cego sofre -2 de penalidade na mágicos podem fornecer imunidade a determinados tipos de dano. Os tipos de
Classe de Armadura, perde qualquer bônus de Destreza na CA (se houver), percorre dano são: dano de armas (concussão, perfurante ou cortante) e dano de energia
apenas metade de seu deslocamento e sofre –4 de penalidade em testes de Procurar (positiva, negativa, ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônica). Os modificadores para
e na maioria das perícias baseadas em Força e Destreza. Qualquer teste de perícia as jogadas de dano são aplicados às duas subcategorias de dano de armas (corpo a
que dependa da visão (como Observar) fracassa automaticamente. Apenas contra corpo e desarmado). Alguns modificadores são aplicados ao dano de armas e de
o personagem cego, todos os oponentes terão camuflagem total (50% de chance magias, conforme especificado na descrição. Os pontos de dano são subtraídos da
de falha). característica afetada – o dano letal e por contusão não afetam os pontos de vida,
o dano de habilidade afeta o valor de habilidade pertinente. O dano é recuperado
chance de falha: A possibilidade de falha de uma jogada de ataque bem-
sucedida, devido à incerteza do atacante quanto à localização do defensor. Veja
camuflagem.
chance de falha de magia arcana: A chance que uma magia tem de fracassar
e ser desperdiçada, sem gerar nenhum efeito, quando a capacidade do personagem
para executar um componente gestual foi prejudicada por uma armadura. Os bardos
são capazes de ignorar a falha de magia arcana quando estiverem usando armaduras
leves e conjurando magias de bardo.
classe: Veja Classe de Personagem.
Classe de Armadura (CA): Um número que representa a habilidade de qualquer
criatura para evitar golpes e efeitos durante o combate. A jogada de ataque de um
256
naturalmente com o tempo, embora possa ser curado mais rapidamente através de GLOSSÁRIO
magias cura.
ação de movimento a cada rodada, além de quaisquer ações livres (exceto conjurar
dano contínuo: O dano causado por um único ataque que continua a ser magias aceleradas).
infligido nas rodadas subseqüentes, sem a necessidade de novas jogadas de ataque.
Enorme: Uma criatura Enorme geralmente tem entre 5 e 10 metros de altura
dano de (tipo de energia): Dano causado por um dos cinco tipos de energia ou comprimento e pesa entre 2 e 16 toneladas.
(não considera as energias positiva e negativa): ácido, frio, eletricidade, fogo e
sônica. enredado: Preso, com a movimentação prejudicada. Enredar uma criatura
atrapalha sua movimentação, mas não impede seu deslocamento – a menos que ela
dano de energia: Um tipo de dano especial causado por efeitos de energia pura, esteja aprisionada a um objeto imóvel ou exista alguma força que não permita sua
como as magias mísseis mágicos e muralha de energia. Este tipo de efeito é capaz de movimentação. As criaturas enredadas estão limitadas a metade de seu deslocamento,
atingir criaturas incorpóreas sem sofrer a chance de falha normalmente imposta não podem correr ou realizar Investidas, sofrem -2 de penalidade cm suas jogadas
por esta característica. de ataque e -4 de penalidade no seu valor efetivo de Destreza. Quando um perso-
nagem enredado tenta conjurar uma magia, ele deve obter sucesso em um teste de
dano de expulsão: A quantidade de Dados de Vida de mortos-vivos afetados Concentração (CD + nível da magia) ou perderá a magia.
por um teste de expulsão. O dano de expulsão equivale a 2d6 + nível do clérigo +
modificador de Carisma. ensurdecido: incapaz de escutar. Um personagem surdo sofre -4 de penalidade
nas jogadas de Iniciativa, fracassa automaticamente em testes de Ouvir e sofre 20%
dano letal: O tipo de dano que reduz os pontos de vida de uma criatura. de chance de falha para conjurar qualquer magia que tenha componentes verbais
dano maciço: Mínimo de 50 pontos de dano resultantes de um só ataque. (V).
dano permanente de habilidade: Uma redução permanente em um valor de
habilidade. Essa perda é irreversível, ou seja, um personagem somente conseguirá escola de magia: Um grupo de magias correlacionadas que funcionam de
recuperar os pontos perdidos usando magias poderosas. Um personagem com Força maneira similar. As oito escolas de magias disponíveis são: Abjuração, Adivinhação,
0 cairá no chão e estará indefeso. Um personagem com Destreza 0 estará paralisado e Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação.
com Constituição 0 ele estará mono. Quando a Inteligência, Sabedoria ou Carisma
são redundas 0, o personagem estará inconsciente. Escolher 10: Reduzir as chances de fracasso em certos testes de perícias,
dano por contusão: Geralmente, este dano é o resultado de um ataque desar- assumindo que o resultado obtido foi médio (um resultado 10 em 1d20). Não é
mado, de um ataque armado que visa incapacitar, de uma marcha forçada ou de possível escolher 10 quando se está distraído ou sendo ameaçado – durante um
condições debilitantes como calor excessivo ou inanição. combate, por exemplo.
dano temporário de habilidade: Uma perda temporária de 1 ou mais pontos
em um valor de habilidade. Esse dano é recuperado à razão de 1 ponto por dia, a Escolher 20: Reduzir ao máximo a chance de fracasso, repetindo a mesma
menos que seja especificado o contrário no efeito ou situação que causou o dano. tarefa até conseguir o resultado perfeito no teste de perícia (um resultado 20 em 1
Um personagem com Força 0 cairá no chão e estará indefeso. Um personagem d20). Escolher 20 exige a quantidade de tempo necessária para executar 20 testes de
com Destreza 0 estará paralisado, e com Constituição 0 ele estará mona Quando perícias separados (quase sempre 2 minutos, no mínimo). Escolher 20 assume que o
a Inteligência, Sabedoria ou Carisma são reduzidas 6, o personagem estará incons- personagem fracassa tantas vezes quantas forem necessárias, portanto não é possível
ciente. utilizar essa regra quando uma falha acarreta conseqüências nocivas.
deslocamento: A quantidade de metros que a criatura consegue percorrer
quando utiliza uma ação de movimento. Escrever: Escrever uma magia num pergaminho.
deslocamento básico: O deslocamento que a criatura é capaz de percorrer sem espaço: A quantidade de solo necessária para que uma criatura lute com
armadura. O deslocamento básico depende da raça. eficácia, expresso como uma dimensão de área retangular composta de quadrados
Destreza (Des): A habilidade que indica apontaria, coordenação, agilidade, (por exemplo, uma criatura com espaço de 3 m ocupa uma área de 3 m por 3 m
reflexos e equilíbrio do personagem. sobre a matriz de combate). O espaço determina a quantidade de criaturas que
Diminuto: Uma criatura Diminuta geralmente possui entre 16 e 30 centímetros podem combater lado a lado num corredor, quantas criaturas são capazes de atacar
de altura ou comprimento e pesa entre 75 e 500 gramas. um mesmo adversário simultaneamente, etc. O espaço ocupado por uma criatura
dissipar: Anular, suprimir ou remover uma magia ou outros efeitos de uma depende do seu tamanho e da sua forma corporal. Algumas vezes, ele também é
criatura, item ou área. Dissipar, normalmente, se refere à magia dissipar magias, chamado de espaço de combate.
mas existem outras formas de fazê-lo. Algumas magias não podem ser dissipadas, espécie: Uma subcategoria que define a espécie da criatura. Por exemplo, gigante
conforme indicado em suas descrições. é um tipo de criatura e gigante da colina é uma espécie de gigante.
dissipar expulsão: Canalizar energia negativa para cancelar a expulsão de um estável: Inconsciente, mas não morrendo, com um total de pontos de vida entre
clérigo ou paladino. -1 e -9. Um personagem que esteja morrendo e seja estabilizado não recupera seus
domínio: Um poder concedido e um conjunto de nove magias (uma de cada ní- pontos de vida, mas deixa de perder 1 PV a cada rodada.
vel) que possuem um tema em comum e estão relacionados a um ou mais deuses. Os etéreo: Dentro do Plano Etéreo. Uma criatura etérea é invisível e intangível
domínios disponíveis nesse livro são: Água, Animal, Ar, Bem, Caos, Conhecimento, para uma criatura no Plano Material, asas é visível e corpórea para as criaturas no
Cura, Destruição, Enganação, Fogo, Força, Guerra, Magia, Mal, Morte, Ordem, Plano Etéreo. Uma criatura etérea é capaz de atravessar objetos sólidos no Plano
Plantas, Proteção, Sol, Sorte, Terra e Viagem. Material, em qualquer direção (para cima ou para baixo, mas nesses casos usando
drenar energia: Um ataque que absorve parte da força vital do personagem, metade do deslocamento). As criaturas etéreas podem ver e ouvir qualquer coisa no
impondo-lhe níveis negativos, que podem ser permanentemente subtraídos do total Plano Material numa área de 18 metros, mas sua visão é enevoada e não distingue
de níveis da vitima. cores. Os de energia provenientes do Plano Material conseguem afetar o Flano
Druida (Drd): Uma classe composta de personagens que utilizam a energia do Etéreo, mas o contrário é impossível.
mundo natural para conjurar magias divinas e adquirir poderes mágicos especiais. exausto: Cansado a ponto de quase ficar incapacitado. Um personagem nesse
dureza: A resistência a dano dos objetos. Somente o valor do dano que ultra- estado percorre somente metade de seu deslocamento e sofre -6 de penalidade efetiva
passar a dureza do objeto será subtraído dos seus pontos de vida. na Força e na Destreza. Após 1 hora de descanso total, um personagem exausto
efeito de medo: Qualquer magia ou efeito mágico que assuste, apavore ou estará fatigado. Um personagem fatigado voltará a ficar exausto se realizar ações
faça a vítima se sentir covarde ou amedrontada, conforme definido na descrição que normalmente causem fadiga.
da magia. expulsar mortos-vivos: A habilidade sobrenatural de expulsar ou destruir
electrum: Uma liga natural de ouro e prata. mortos-vivos canalizando a energia positiva.
encurralado: Paralisado de medo e incapaz de realizar ações. Um personagem expulso: Afetado pela expulsão. Os mortos-vivos expulsos fogem, durante 10
encurralado sofre -2 de penalidade na Classe de Armadura e perde seu bônus de rodadas (1 minuto), da forma mais rápido possível. Caso não possam fugir, eles
Destreza na CA (se houver). ficarão encurralados.
energia negativa: Uma energia escura e tremeluzente, originária do Plano de extra-planar: Nativo de um plano de existência diferente do plano em que os
Energia Negativa. Normalmente, a energia negativa cura os mortos-vivos e fere as personagens estiverem. No Plano Material, uma criatura planar também é conside-
criaturas vivas. rada um extra-planar. No plano original de uma criatura planar, uma criatura nativa
energia positiva: Uma energia clara e luminosa que se origina no Plano de do Plano Material seria considerada um extra-planar.
Energia Positiva. Normalmente, a energia positiva cura os seres vivos e fere os falha de magia: A possibilidade que uma magia tem de fracassar quando não é
mortos-vivos. conjurada sob condições ideais; uma magia conjurada que não surte efeito.
engajado: Ameaçando ou sendo ameaçado por um inimigo. As criaturas fascinado: Enfeitiçado por um efeito sobrenatural ou mágico. Uma criatura
imobilizadas ou inconscientes não estão engajadas a menos que seja atacadas fascinada permanece de pé ou sentada silenciosamente, sem executar qualquer ação,
diretamente. exceto prestar atenção no efeito que a fascinou, até o término da duração do mesmo.
enjoado: Sofrendo de problemas do estômago. As criaturas enjoadas são Ela sofre -4 de penalidade nos testes de perícia reflexos, como testes de Ouvir e
incapazes de atacar, conjurar magias, concentrar-se ou realizar qualquer outra ação Procurar. Qualquer ameaça em potencial, como uma criatura hostil se aproximan-
que exija atenção. A única ação possível para um personagem enjoado será uma do, permite que a criatura fascinada realize um novo teste de resistência contra o
efeito original. Qualquer ameaça óbvia, como alguém desembainhando uma arma,
lançando uma magia ou mirando uma arma de ataque à distancia contra a criatura
fascinada, dissipará o efeito automaticamente. Usando uma ação padrão, os aliados
de uma criatura fascinada podem sacudi-la para que o fascínio seja dissipado.
257
GLOSSÁRIO Ele consegue percorrer metade de seu deslocamento sem sofrer qualquer dano
adicional, mas executar uma ação padrão (ou qualquer outra ação que o Mestre
fascinar mortos-vivos: A habilidade sobrenatural de controlar mortos-vivos julgar cansativa, incluindo algumas ações livres como conjurar uma magia acelerada)
através da energia negativa infligirá 1 ponto de dano após a conclusão da ação. A menos que a ação executada
aumente seus pontos de vida, o personagem estará com um total negativo de pontos
fatigado: Muito cansado, quase exausto. Um personagem fatigado não pode de vida e morrendo.
correr ou realizar Investidas e sofre -2 de penalidade efetiva na Força e na Destreza.
Realizar qualquer ação que normalmente causaria fadiga deixará o personagem exaus- inconsciente: Caído e indefeso. Um personagem estará inconsciente quando
to. Após 8 horas de descanso total, um personagem nesse estado volta ao normal. seus pontos de vida estiverem entre - 1 e -9 ou quando sofrer uma quantidade de
dano por contusão superior ao seus pontos de vida atuais. Quando um personagem
Feiticeiro (Fet): Uma classe composta de personagens que nasceram com estiver inconsciente porque seus pontos de vida atuais foram reduzidos a um valor
habilidade mágica inata. entre -1 e -9, mas estiver estável, ele terá 10% de chance a cada hora de recobrar a
consciência. Caso tenha ficado inconsciente ao sofrer uma quantidade de dano por
final da rodada: O momento do combate quando todos os envolvidos já contusão superior aos seus pontos de vida atuais, ele terá 10% de chance a cada
realizaram sua ação. O final da rodada acontece quando nenhum dos combatentes minuto de acordar, mas ainda estará nocauteado.
tem mais ações pendentes naquela rodada.
incorpóreo: Sem corpo físico. As criaturas incorpóreas são imunes a todas as
flanquear: posicionar-se do lado oposto de um adversário ameaçado por outro formas de ataque, exceto os mágicos. Elas só podem ser afetadas por outras criaturas
aliado. O personagem que estiver flanqueando recebe +2 de bônus de flanquear para incorpóreas, armas mágicas com +1 de bônus de melhoria ou superior, magias, efeitos
suas jogadas de ataque. Um ladino que estiver flanqueando um adversário pode similares a magia ou efeitos sobrenaturais. Porém, mesmo quando são atingidas por
desferir um ataque furtivo contra aquela vítima. magias, armas mágicas ou efeitos mágicos, ainda existe 50% de chance de ignorarem
qualquer dano proveniente de uma fonte corpórea. Os ladinos não podem desferir
Força (For): A habilidade que indica a musculatura e força física de um ataques furtivos contra criaturas incorpóreas, pois não existem áreas vitais para serem
personagem. atingidas. Uma criatura incorpórea não possui bônus de armadura (seja ela natural
ou comum), e perde qualquer bônus desse tipo que possuía na forma corpórea, mas
fortalecer mortos-vivos: Uma habilidade sobrenatural de clérigos Maus (e recebe um bônus de deflexão na CA equivalente ao seu modificador de Carisma
alguns Neutros), usada para aumentar a resistência de mortos-vivos contra as ten- ou +1, o que for maior. Essas criaturas são capazes de atravessar objetos sólidos,
tativas de expulsão canalizando a energia negativa. mas não os efeitos de energia. Desse modo, seus ataques ignoram qualquer bônus
de armadura natural, as armaduras e os escudos da vitima; os bônus de deflexão e
Fracassar: Obter um resultado insatisfatório em um teste de perícia, de resis- efeitos de energia (como a armadura arcana) funcionam normalmente. As criaturas
tência ou qualquer tarefa que envolva uma jogada de dados. incorpóreas não têm peso, não deixam rastros, não possuem cheiro e não fazem
barulho, sendo impossível ouvi-las por meio de testes da perícia Ouvir. Elas não
fracasso automático: Um ataque que não atinge o alvo, independente da CA. sofrem quedas e são imunes a esse tipo de dano.
Uma falha automática ocorre quando o jogador obtém um 1 natural (um resultado
1 em 1 d20) numa jogada d ataque. incremento de distância: Cada incremento de distância entre o atacante e seu
alvo impõe -2 de penalidade cumulativa na jogada de ataque. As armas de arremesso
golpe de misericórdia: Uma ação que permite ao atacante desferir um golpe possuem um alcance máximo de cinco incrementostos de distância. As armas de
fatal contra um oponente indefeso, usando uma ação de rodada completa. Um disparo alcançam até dez incrementos de distância.
golpe de misericórdia pode ser realizado usando uma arma branca, um arco ou uma
besta, mas a criatura precisa estar adjacente ao adversário. Ao executar um golpe de indefeso: Paralisado, amarrado, imobilizado, dormindo, inconsciente ou total-
misericórdia, o atacante obtém um sucesso decisivo automático e o defensor precisa mente à mercê do oponente. Considera-se que uma vítima indefesa possui Destreza
obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + dano sofrido) ou 0 (-5 de penalidade). Os ataques corpo a corpo desferidos contra uma vítima indefesa
morrerá. Os ladinos lambem infligem o dano adicional do ataque furtivo. Um golpe recebem +4 de bônus. Um atacante é capaz de executar um golpe de misericórdia
de misericórdia provoca ataques de oportunidade. Não é possível desferir um golpe contra um oponente indefeso.
de misericórdia em criaturas imunes a sucessos decisivos.
Iniciativa: Um sistema para determinar a ordem de ações em um combate.
golpe desarmado: Um ataque desarmado bem-sucedido, que geralmente causa Antes da primeira rodada do combate, cada participante realiza um teste de Iniciativa.
dano por contusão, desferido por um personagem que ataca sem usar nenhuma arma. A cada rodada, os combatentes agirão conforme os valores obtidos (do maior para
Um monge é capaz de infligir dano letal com seus golpes desarmados. o menor).
graduação de perícia: Um número que indica a quantidade de experiência ou inimigo ou oponente: Uma criatura que é um adversário do seu persona-
treinamento de um personagem em uma determinada perícia. O modificador de gem.
perícia incorpora a graduação da perícia, aumentando a chance de sucesso desses
testes. Inteligência (Int): A habilidade que indica a capacidade de aprendizado e
raciocínio de um personagem.
Grande: Uma criatura Grande geralmente tem entre 2,5 e 5 metros de altura
ou comprimento e pesa entre 250 quilos e 2 toneladas invisível: Impossível de enxergar. As criaturas invisíveis recebem +2 de bônus nas
suas jogadas de ataque e ignoram qualquer bônus de Destreza na CA do oponente (se
grupo de aventureiros: Um grupo de personagens que se aventura em conjunto. houver). A invisibilidade não funciona contra criaturas cegas, não importa a causa
Um grupo de aventureiros é composto pelos personagens dos jogadores e todos da cegueira. A localização de uma criatura invisível não pode ser definida através
os seguidores, familiares arcanos, companheiros animais, associados, parceiros e de qualquer tipo de contato visual. Sob esta condição, ela recebe camuflagem total
mercenários que os acompanhem. mesmo se um atacante souber exatamente a localização da criatura invisível. Os
atacantes sofrem 50% de chance de falha em combate contra criaturas invisíveis.
grupo: Um grupo de aventureiros.
Guerreiro (Gue): Uma classe composta de personagens com capacidades de Uma criatura invisível recebe +40 de bônus nos testes de Esconder-se quando
combate excepcionais e perícias com armas inigualáveis. estiver imóvel ou +20 quando estiver em movimento. Localizar o quadrado que uma
habilidade: Uma das seis características básicas de um personagem: Força (For), criatura invisível ocupa exige um teste de Observar (CD 40 para criaturas imóveis,
Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma CD 20 para criaturas que se deslocaram durante seu último turno), modificado pelos
(Car). Consulte valor de habilidade. fatores apropriados (como penalidade de armadura ou de deslocamento).
habilidade extraordinária (Ext): Uma habilidade especial que não seja mágica
(diferente das habilidades similares a magia ou sobrenaturais). item ativado pelo uso: Um item mágico ativado quando se utiliza o objeto
habilidade natural: Uma capacidade comum, como andar, nadar (para criaturas normalmente. Por exemplo, um personagem é capaz de ativar uma poção ingerin-
aquáticas) ou voar (para criatura aladas). do-a, uma espada mágica brandindo-a, lentes mágicas observando através delas e
habilidade similar à magia (SM): Uma habilidade especial com efeitos similares uma capa vestindo-a. Os personagens podem não descobrir o poder de um item
a uma magia. Na maior parte dos casos, uma habilidade similar a magia funciona somente empunhando o objeto, a menos que o beneficio ocorra automaticamente
como a magia homônima. com o uso.
habilidade sobrenatural (Sob): Um poder mágico que produz um efeito espe-
cífico. Diferente de habilidades naturais, extraordinárias ou similares a magia. Ativar item com palavra de comando: Um item mágico ativado quando o usuário
uma habilidade sobrenatural não provoca ataques de oportunidade. As habilidades pronuncia uma determinada palavra ou frase. Acionar um item desse tipo não requer
sobrenaturais não podem ser dissipadas, interrompidas ou afetadas pela Resistência concentração e não provoca ataques de oportunidade.
à Magia. Entretanto, elas não funcionam em áreas onde a magia está suprimida ou
neutralizada, come no interior de um campo antimagia. item de complemento de magia: Um item mágico (normalmente um per-
Imenso: Uma criatura Imensa geralmente tem entre 10 e 20 metros de altura gaminho) que contém uma magia parcialmente conjurada. Como a preparação da
ou comprimento e pesa entre 16 e 125 toneladas. magia já foi realizada, tudo que o usuário precisa para conjurá-la é acrescentar as
imobilizado (Agarrar): Aprisionado através da manobra Agarrar (mas não palavras, os gestos e qualquer outro componente necessário para ativar o item. Para
indefeso). usar um item desse tipo com segurança, o nível de conjurador do personagem precisa
impedido: Incapaz de continuar se movendo para a frente devido a uma força ser elevado o suficiente na classe apropriada, embora não seja necessário conhecer a
contrária, como o vento. As criaturas terrestres que forem impedidas simplesmente magia. Todos os conjuradores que não atendam a esse critério sofrem uma chance
param onde estão. As criaturas voadoras que forem impedidas recuam a distância
especificada na descrição do efeito.
incapacitado: Um personagem com 0 PV ou menos, mas já estabilizado e
ainda consciente. Ele pode realizar uma ação de movimento ou uma ação padrão a
cada rodada (mas não ambas, sendo incapaz de realizar ações de rodada completa).
258
de falha. Ativar um item de complemento de magia exige uma ação padrão que GLOSSÁRIO
provoca ataques de oportunidade.
mago (Mag): Uma classe composta de estudiosos das artes arcanas.
item de gatilho: Um item mágico (com uma varinha, por exemplo) que produz mão inábil:A mão mais fraca ou menos hábil do personagem (geralmente a
um efeito mágico. Qualquer conjurador que tenha a magia armazenada no item em esquerda). Um ataque usando a mão inábil sofre -4 de penalidade na jogada de ata-
sua lista de magias de classe poderá ativá-lo para duplicar seu efeito, não importa que. Além disso, somente a metade do bônus de Força do personagem será aplicada
se a conhece ou não. O usuário precisa descobri a magia contida no item antes de ao dano causado com uma arma empunhada na mão inábil.
conjurá-la. Para ativar o item, é preciso apenas falar uma palavra mágica, sem nenhum margem de ameaça: Qualquer resultado natural que crie uma ameça quando é
gesto ou complemento adicional. Ativar um item de gatilho exige uma ação padrão obtido em uma jogada de ataque. Para a maior parte das armas, a margem de ameaça
que não provoca a ataques de oportunidade. é 20; algumas têm margens de ameaça entre 19-20, ou mesmo 18-20. No entanto,
uma jogada de ataque que não igualar ou superar a CA do oponente não é uma
jogada de ataque: Uma jogada de dados para verificar se um ataque atingiu ameaça, mesmo que esteja dentro da margem de ameaça da arma.
o alvo. Para realizar uma jogada te ataque, jogue 1d20 e adicione todos os modifi- matriz de combate: Uma superfície plana, dividida em quadrados, usada para
cadores aplicáveis para o tipo de ataque –jogada de ataque corpo a corpo = 1d20 + indicar a localização das criaturas e personagens (representados por miniaturas)
bônus base de ataque + modificador de Força + modificador de tamanho; jogada durante os combates e quaisquer outras situações que exigem raciocínio tatuo
de ataque à distância = 1d20 + bônus base de ataque + modificador de Destreza + Médio: Uma criatura Média geralmente tem entre 1,20 m e 2,70 m de altura
modificador de tamanho + penalidade por distância. Em qualquer caso, o ataque será ou comprimento e pesa entre 20 e 250 quilos.
bem-sucedido se o resultado igualar ou superar a Classe de Armadura do alvo. Mestre: O jogador que representa os monstros, oponentes, cria a base da
historia e serve de juiz.
Jogada de ataque à distância: Uma jogada de ataque usando uma arma de metade do deslocamento: Quando a movimentação de uma criatura estiver
ataque à distância. Veja jogada de ataque. reduzida para metade do deslocamento, considere cada espaço que será atravessado
como se fossem 2 quadrados, e cada espaço em uma movimentação diagonal como
jogada de ataque corpo a corpo: Uma jogada de ataque em combate corporal. se fossem 3 quadrados. Sob esta condição, é impossível correr, realizar Investidas ou
É o contrário de uma jogada de ataque a distância. Consulte jogada de ataque. executar um passo de ajuste de 1,5 m.
miniatura: A representação física de uma criatura ou personagem na matriz de
jogada de chance de falha: Uma jogada de 1d% para determinar o sucesso de combate, geralmente uma miniatura tridimensional.
uma jogada de ataque que sofra uma chance de falha. Minúsculo: Uma criatura Minúscula normalmente tem menos de 15 centíme-
tros de altura ou comprimento e pesa cerca de 75 gramas.
Ladino (Lad): Uma classe composta de personagens que utilizam, acima de mirar uma magia: Direcionar um efeito mágico ativo contra um alvo (ou alvos)
tudo, a furtividade no lugar da força bruta ou da habilidade mágica. específico. Direcionar uma magia exige uma ação de movimento e não provoca
ataque de oportunidade
letárgico: Em um estado de animação suspensa. Uma criatura letárgica está Miúdo: Uma criatura Miúda geralmente tem entre 30 e 60 centímetros de
indefesa. altura ou comprimento e pesa entre 500 gramas e 4 quilos.
modificador: Qualquer bônus ou penalidade aplicado nas jogadas de dados.
limite diário: O “espaço” na mente do conjurador dedicado a armazenar Um modificador positivo e um bônus, enquanto um negativo é uma penalidade.
uma magia do nível apropriado. Um personagem consegue preparar e armazenar Os modificadores provenientes da mesma tome não se acumulam, assim como os
uma quantidade de magias indicada na sua tabela de classe. Os conjuradores que modificadores de um mesmo tipo. Caso exista mais de um modificador de um
preparam suas magias normalmente encolhem todas elas durante esse processo, mesmo tipo, considere apenas o melhor bônus ou a pior penalidade. Os bônus ou
mas é possível selecioná-las em outro momento do mesmo dia. Caso deseje, um penalidades sem um tipo indicado se acumulam com todos os demais.
personagem é capaz de preparar uma magia de nível inferior usando o espaço de modificador de habilidade: Um bônus ou penalidade associado a um valor
uma magia de nível superior. de habilidade especifico. Os modificadores de habilidade afetam as jogadas que
envolvem a habilidade correspondente.
linha de efeito: Uma linha de efeito indica quando um efeito (como uma modificador de Iniciativa: Um bônus ou penalidade para os testes de
explosão) alcança uma criatura ou não. A linha de efeito funciona como a linha de Iniciativa.
visão, exceto que ela ignora quaisquer obstáculos capazes de impedir a visão. Por modificador de perícia: O bônus ou penalidade associado a uma perícia. O
exemplo, a explosão de uma bola de fogo atinge mesmo as criaturas invisíveis ou modificador de perícia equivale a graduação da perícia + modificador de habilidade +
escondidas nas sombras. modificadores variados (os modificadores variados incluem bônus raciais, penalidade
de armadura, modificadores de circunstancia, etc.). Estes modificadores se aplicam
linha de visão: Uma linha sem obstruções entre dois pontos, que permite que ao testes de perícia realizados pelos personagens quando tentam executar uma tarefa
duas criaturas se enxerguem mutuamente. Para determinar a linha de visão, trace relacionada com aquela perícia.
uma linha imaginária entre o espaço ocupado pelo personagem e o espaço desejado. modificador de tamanho: O bônus ou penalidade devido a categoria de ta-
Caso a linha esteja livre (não haja obstruções), o personagem terá uma linha de visão manho da criatura. Os modificadores de tamanho são aplicados na CA, nas jogadas
para aquele espaço. Caso haja uma criatura na sua linha de visão, ele também estará de ataque, testes de Esconder-se, testes de Agarrar e outros.
na linha de visão dela. A linha estará livre quando não atravessar ou mesmo tocar monge (Mng): Uma classe composta por mestres das artes marciais dotados
quaisquer quadrados capazes de bloquear a visão do personagem. Caso seu persona- de inúmeros poderes exóticos.
gem não consiga enxergar o alvo (se estiver cego ou a criatura estiver invisível), não morrendo: Inconsciente é próximo da morte. Um personagem que estiver
existirá uma linha de visão, mesmo que seja possível traçar uma linha desobstruída morrendo terá entre I e -9 pomos de vida e não poderá realizar nenhuma ação. A
entre os dois pontos desejados. cada rodada, no seu turno, o personagem joga ld% para verificar sua estabilização.
Ele tem 10% de chance de estabilizar seu organismo. Caso contrário, ele perde 1
magia: Um efeito mágico. As duas categorias principais de magia são: arcanas e ponto de vida adicional. Caso um personagem nessa condição seja reduzido a -10
divinas. Os clérigos, druidas, paladinos e rangers conjuram magias divinas, enquanto pontos de vida, ele estará morto.
os bardos, magos e feiticeiros conjuram magias arcanas. As magias também podem morto: Um personagem morre quando seus pontos de vida atingem -10 ou
ser agrupadas por escolas de magia. menos e/ou quando sua Constituição é reduzida a 0. Além disso, algumas magias e
efeitos (como dano maciço) são capazes de matar um personagem instantaneamente.
magia arcana: As magias arcanas envolvem a manipulação direta de energias A morte libera a alma da vítima de seu corpo, que então viaja para um Plano Exterior.
místicas, em vez da intervenção de poderes mais elevados (veja magias divinas). Os Os personagens mortos não podem se beneficiar de nenhum tipo de cura, mas é
bardos, feiticeiros e magos conjuram magias arcanas. possível ressuscitá-los utilizando determinadas magias. Um corpo morto sofrerá
decomposição normal, a menos que seja preservado magicamente. As magias que
magia conhecida: Uma magia que um conjurador arcano conheça e possa pre- ressuscitam um personagem também recuperam completamente seu corpo – pelo
parar. Para um mago, isso significa tê-la registrada em seu grimório. Para feiticeiros menos até a condição do momento da morte (dependendo da magia ou do item).
e bardos, conhecer uma magia significa selecioná-la na criação de personagem ou mundano: Normal, algo comum, cotidiano. A palavra mundano também é
quando adquirir um novo nível. usada como sinônimo de “não-mágico”.
natural (resultado): O resultado natural de uma jogada de dados ou de um
magia de cura: Uma magia de cura sempre tem a palavra “curar” em seu teste é o número indicado no dado lançado, não o resultado modificado depois de
nome, como curar ferimentos mínimos, curar ferimentos leves ou curar ferimentos adicionar os bônus e subtrair as penalidades.
críticos em massa. nível: Uma medida de graduação do poder, ou da experiência, utilizado em
várias áreas do jogo. Veja nível de conjurador; nível de personagem, nível de classe
magia de infligir: Uma magia de infligir sempre tem a palavra “infligir” em seu e nível de magia.
nome, como infligir ferimentos leves, infligir ferimentos críticos ou infligir ferimentos
críticos em massa. 259
magia divina: Magias de origem religiosa, advindas da fé ou de um deus. Os
clérigos, druidas, paladinos e rangera conjuram magias divinas.
magia de domínio: Uma magia divina que pertence a um domínio. Todos os
domínios têm uma magia de cada nível. Além de suas magias diárias, os clérigos são
capazes de conjurar uma magia de domínio por dia para cada nível de conjurador
(entre o 1° e 98°). Esta magia deve pertencer a qualquer um de seus domínios. As
magias de domínio não podem ser convertidas em magias de cura ou infligir.
magia de nível 0: São as magias do nível mais baixo que existem. Os conjura-
dores arcanos chamam-nas de “truques” e os conjuradores divinos de “preces”.
magia de toque: Uma magia que surte efeito quando o conjurador toca o alvo.
Contra alvos involuntário, as magias de toque exigem um ataque de toque (corpo
a corpo ou à distancia).
GLOSSÁRIO perícia: Uma habilidade adquirida pelo personagem, que se aprimora através
de treinamento.
nível de classe: O nível do personagem em uma classe especifica. As carac-
terísticas de classe normalmente dependem do nível de classe e não do nível de Perícia de Classe: Uma perícia que pertence à classe do personagem, o que
personagem. facilita o seu aprendizado. Os personagens adquirem graduações em perícias de classe
gastando 1 ponto de perícia por graduação; para as perícias de outra classe, cada
nível de conjurador: Uma medida do poder de um conjurador de magias. ponto de perícia adquire meia graduação. A graduação máxima para as perícias de
Geralmente, o nível de conjurador equivale ao nível de classe do personagem. classe será sempre 3 + o nível do personagem.
nível de magia: Um número entre 0 e 9 que indica o poder da magia. perícias de outra classe (oc): Uma perícia que não pertence a classe do per-
nível de personagem: O nível total de um personagem. Para personagens com sonagem. Os personagens são capazes de adquirir graduações em perícias de outra
apenas uma classe, o nível de classe e o nível de personagem são idênticos. classe, mas cada ponto de perícia equivale a meia graduação. A graduação máxima
nível negativo: Uma perda de força vital resultante de um dreno de energia, para as perícias de outra classe é a metade do valor máximo para as perícias de classe,
magias, itens ou efeitos mágicos. Para cada nível negativo imposto sobre a criatura, (3 + nível do personagem), sem arredondar.
ela sofre -1 de penalidade em todos os testes de perícia, habilidade, jogadas de ataque
e testes de resistência. Além disto, ela perde 5 PV e sofre -1 de penalidade efetiva em personagem: Indivíduo fictício que só existe dentro do mundo de jogo. As
seu nível (ou seja, sempre que o nível da criatura precisar ser utilizado num teste ou palavras ‘personagem’ e “criatura” muitas vezes são utilizadas como sinônimos nas
cálculo, subtraia 1 do valor para cada nível negativo que ela possui). Um conjurador regras, pois praticamente qualquer criatura pode ser um personagem no mundo de
que perder um ou mais níveis deve subtrair uma ou mais magias de seu limite diário jogo e todo personagem é uma criatura (não um objeto).
(sempre do nível mais elevado) para cada nível negativo. Caso duas ou mais magias
se enquadrem nesse critério, o jogador escolhe qual será removida. A magia perdida personagem do jogador (PJ): Um personagem controlado por um jogador
estará disponível novamente assim que o nível negativo for eliminado, desde que o diferente do Mestre. O contrário de um personagem do Mestre.
personagem ainda seja capaz de conjurá-la. Os níveis negativos permanecem ativos
durante 24 horas, a menos que sejam removidos antes. Depois desse período, o nível personagem do Mestre (PdM): Um personagem controlado pelo Mestre. É o
negativo desaparece, mas a criatura afetada precisa realizar um teste de resistência de contrário de um personagem de jogador.
Fortitude (CD 10 + 1/2 do DV do atacante + modificador de Carisma do atacante)
para determinar se existe um efeito duradouro. Se ela obtiver sucesso, o personagem petrificado: Transformado em pedra. Considera-se que os personagens petrifi-
eliminou o nível negativo. Caso contrário, seu nível de personagem diminui em 1, cados estão inconscientes. Caso um personagem petrificado rache ou seja quebrado,
eliminando qualquer beneficio adquirido com esse nível. Para cada nível negativo mas os pedaços permaneçam unidos até ele voltar a se transformar em carne, nada
imposto, é necessário realizar um teste separado. acontecerá. Caso contrário, o Mestre determinará uma quantidade de dano perma-
nocauteado: Um personagem que sofreu uma quantidade de dano por contusão nente de pontos de vida e/ou penalidades de habilidade.
exatamente igual aos seus pontos de vida atuais. Os personagens nocauteados só
podem realizar uma única ação (de movimento ou padrão) a cada rodada (nunca Plano Astral: Um plano aberto e sem gravidade, que conecta todos os demais
ambas, portanto não são capazes de realizar ações de rodada completa). planos de existência; ele é utilizado como passagem entre e para todos os reinos
obra-prima: Um item excepcionalmente bem fabricado, que geralmente planares (logo, ele é descrito como um plano transitório, assim como o Plano Etéreo
concede +1 de bônus de melhoria nas jogadas de ataque (para armas ou munição), e o Plano das Sombras). Algumas magias (como projeção astral) permitem que se
reduz a penalidade de armadura em -1 (para armaduras ou escudos) ou adiciona +2 tenha acesso a esse plano.
aos testes de perícia adequados(para ferramentas ou instrumentos).
ofuscado: Incapaz de enxergar devido a uma sobrecarga estrema dos olhos. Plano da Energia Negativa: O Plano Interior original da energia negativa.
Uma criatura ofuscada sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque e nos testes de Plano da Energia Positiva: O Plano Interior original da energia positiva.
Observar e Procurar. Plano das Sombras: Um plano de existência que permeia o Plano Material. O
paladino (Pal): Uma classe composta de campeões da justiça e caçadores do Plano das Sombras pode ser acessado e manipulado a partir do Plano Material. As
mal, com vastos poderes divinos. magias de sombra utilizam a substância desse plano. Já que algumas criaturas usam
paralisado: Incapaz de se mover ou agir de qualquer forma, como se estivessem o Plano das sombras para realizar viagens planares, ele também é considerado um
sob o efeito da magia imobilizar pessoa. Os personagens paralisados têm Força 0 plano transitório (assim como o Plano Astral e o Plane Etéreo).
e Destreza 0, estão indefesos, e só podem realizar ações exclusivamente mentais. Plano de Energia: Um dos Planos Interiores, que incluem o Plano da Energia
Uma criatura alada que esteja voando quando for paralisada não conseguirá bater Negativa.
as asas e cairá. Um nadador paralisado poderá se afogar. Uma criatura é capaz de Plano de Existência: Umas das várias dimensões que podem ser alcançadas por
atravessar o espaço ocupado por uma vítima paralisada – seja um aliado ou inimigo. meio de efeitos mágicos, itens mágicos, habilidades mágicas ou criaturas especificas.
Entretanto, cada quadrado ocupado por uma criatura paralisada é considerado Esses planos incluem (mas não se limitam a) o Plano Astral, o Plano Etéreo, os Planos
como 2 quadrados. Interiores, os Planos Exteriores, o Plano das Sombras e várias outras realidades. O
pasmo: Incapaz de agir normalmente. Um personagem pasmo não é capaz de mundo “normal” é parte do Plano Material.
realizar nenhuma ação, mas não sofre nenhuma penalidade na CA. Plano Elemental: Um dos Planos Interiores, totalmente formado por um tipo
passo de ajuste (1,5 m): Um pequeno ajuste de posição que não é considerado de matéria elemental: Ar, Terra, Fogo ou Água.
uma ação. Normalmente (mas nem sempre) é possível executar o passo de ajuste Plano Etéreo: Um plano cinza e enevoado, paralelo ao Plano Material. As
a qualquer momento no turno do personagem (antes ou depois de uma ação de criaturas no Plano Etéreo podem ver e ouvir o que acontece no Plano Material
rodada completa, entre uma mesma ação de ataque total, entre uma ação padrão de numa área de 18 m, mas o contrário nem sempre é possível. Os efeitos de energia
movimento ou entre duas ações de movimento). Não é permitido o ajuste na mesma provenientes do Plano Material conseguem afetar o Plano Etéreo, mas o contrário
rodada em que o personagem tenha percorrido qualquer distância. Também não é impossível. Uma vez que o Plano Etéreo geralmente é usado durante viagens pla-
é possível fazê-lo quando a movimentação estiver obstruída, como em quadrados nares, ele também é considerado um plano transitório (assim como o Plano Astral
de terreno acidentado, na escuridão total ou quando se está cego. Esse movimento e o Plano das Sombras).
não provoca ataques de oportunidade, mesmo que o personagem entre ou saia de Plano Exterior: Um dos vários planos de existência designados aos espíritos
uma área ameaçada. dos mortais. Nesses planos, vivem seres poderosos, como demônios, diabos e
peça de cobre (PC): A moeda corrente de maior utilização entre mendigos e deuses. Normalmente, cada Plano Exterior possui aspectos da tendência dos seres
trabalhadores. 10 peças de cobre equivalem a 1 peça de prata. que o governam.
peça de ouro (PO): A principal unidade de moeda corrente usada pelos Plano Interior: Uma das várias partes dos planos formados pelas forças pri-
aventureiros. márias – as energias e elementos que constroem a realidade. Os Planos Elementais
peça de platina (PL): Um tipo de moeda de circulação incomum, mas oca- e os Planos de Energia são Planos Interiores.
sionalmente encontrada como tesouro. Uma peça de platina equivale a 10 peças Plano Material: O plano “normal” de existência.
de ouro. plano transitório: Um plano de existência muito utilizado para viajar de um
peça de prata (PP): A moeda corrente mais comum entre os plebeus. 10 moedas lugar (ou plano) para outro. O Plano Astral, o Plano Etéreo e o Plano das Sombras
de prata equivalem a 1 peça de ouro. são planos transitórios.
penalidade: Um modificador negativo para uma jogada de dados. Geralmente poder concedido: A característica especial que um clérigo recebe ao escolher
penalidades não pertencem a um ripo especifico e sempre se acumulam entre si seus domínios.
(a menos que sejam provenientes da mesma fonte), exceto quando especificado o ponto de origem: A localização exata onde uma magia ou efeito mágico se inicia.
contrário. O personagem precisa designar o ponto de origem da magia durante a conjuração
penalidade de distância: Uma penalidade aplicada a uma jogada de ataque a (caso seja possível).
distância em função da distância do alvo. Consulte incremento de distância. pontos de dano: O número subtraído dos pontos de vida quando o personagem
Pequeno: Uma criatura Pequena geralmente tem entre 60 centímetros e 1,20 sofre um ataque.
metro de altura ou comprimento e pesa entre 4 e 30 quilos. pontos de experiência (XP): Uma medida numérica dos avanços e conquistas
de um personagem. O personagem recebe pontos de experiência derrotando mons-
260 tros e outros adversários. No final de cada aventura, o Mestre distribui XP para os
personagens da acordo com seus feitos. Os personagens continuam a acumular
pontos de experiência durante suas carreiras de aventureiros, adquirindo níveis de
experiência para suas classes quando acumulam determinadas quantidades de XP.
pontos de perícia: Uma medida da capacidade do personagem de aprender e GLOSSÁRIO
aprimorar suas perícias. A cada nível de experiência, um personagem recebe alguns
pontos de perícia, que são utilizados para adquirir graduações de perícia. Cada tra um mesmo tipo de energia (como uma magia e uma qualidade especial de um
ponto de perícia adquire 1 graduação para perícias de classe ou meia graduação monstro) não se acumula. Considere apenas o valor mais elevado.
para perícias de outra classe.
Resistência à Magia (RM): Uma habilidade defensiva especial que permite à
pontos de vida (PV): Uma medida da vitalidade do personagem ou da condição algumas criaturas ou itens resistirem aos efeitos de magias e de habilidades similares.
de um objeto. O dano é subtraído dos pontos de vida atuais dos personagens. Esses As habilidades sobrenaturais não estão sujeitas a Resistência à Magia. Para superar a
pontos são recuperados através de cura ou descansa O total de pontos de vida de Resistência à Magia de uma criatura, o conjurador da magia ou usuário da habilidade
um personagem aumenta permanentemente quando ele adquire um novo nível e/ou similar precisa superar o valor da RM do alvo com um teste de conjurador.
quando sua Constituição aumenta de forma permanente ou temporária – devido a
várias características especiais, magias, itens ou efeitos mágicos (veja pontos de vida resultado: O resultado numérico de um teste , jogada de ataque ou outra jogada
temporários e aumento efetivo de pontos de vida). de 1d20. O resultado é a soma do valor natural (da jogada do dado) e de todos os
modificadores aplicáveis.
pontos de vida atuais: Os pontos de vida do personagem no momento. Os
pontos de vida atuais diminuem quando o personagem sofre dano e aumentam resultado de iniciativa: O resultado de um teste de Iniciativa, expresso como
quando ele se recupera. um número que indica quando acontecerá o turno da criatura.
pontos de vida temporários: Os pontos de vida adquiridos temporariamente rodada: Um período de 6 segundos, usado como unidade de tempo durante
por meio de certas magias (como ajuda) ou efeitos mágicos. Quando um personagem o combate no mundo do jogo. Cada combatente pode realizar no mínimo uma
que recebeu pontos de vida temporários sofre dano, este afeta primeiro os pontos ação a cada rodada.
de vida temporários antes de alcançar os pontos de vida normais do personagem.
Os pomos de vida temporários podem exceder o limite máximo de pontos de vida Sabedoria (Sab): A habilidade que indica força de vontade, bom senso, per-
de uma criatura. cepção e intuição do personagem.
prece: Uma magia divina de nível 0. segurar: O primeiro ataque necessário para iniciar uma manobra Agarrar. Para
preparação de magia: Parte do processo de conjurar magias para os magos, segurar um alvo, é preciso realizar uma jogada de ataque de toque corpo a corpo.
druidas, clérigos, paladinos e rangers. Preparar uma magia requer a leitura cuidadosa
de um grimório (para os magos) ou preces e meditação (para conjuradores divinos). sem inteligência: As criaturas que não possuem um valor de Inteligência.
O personagem conjura a maior parte da magia durante a preparação, restando so- As magias e efeitos de ação mental, assim como os bônus de moral, não afetam as
mente alguns gatilhos para serem acionados mais tarde. Para usar a magia preparada, criaturas sem inteligência.
o personagem adiciona os componentes apropriados – algumas palavras especiais,
gestos complexos, um item específico ou uma combinação dos três. Uma magia sem treinamento: Que não possui graduações numa perícia. Muitas perícias
preparada é eliminada do limite diário do personagem quando é conjurada e não podem ser utilizadas sem treinamento, realizando o teste com 0 graduações e apli-
pode ser reutilizada até ser preparada novamente. Os feiticeiros e os bardos não cando os modificadores pertinentes. Algumas perícias só podem ser utilizadas por
precisam preparar suas magias. personagens que receberam algum treinamento.
pré-requisito: Uma condição imprescindível para adquirir um determinado
beneficio. sobrepor: Coexistir junto a outro efeito ou modificador, dentro da mesma área
projétil de área: Uma arma de ataque à distância que explode com o impacto, ou sobre o mesmo alvo. Os bônus que não se acumulam se sobrepõem, permitindo
causando dano às criaturas num raio de 1,5 metro do ponto de impacto, além do que somente o mais elevado seja relevante.
alvo atingido. Os ataques com projéteis de área são ataques de toque à distância.
quadrado: Um quadrado sobre a matriz de combate. Eles geralmente têm 2,5 sofrer dano: Receber dano (letal, por contusão ou de habilidade) de um ataque
cm de lado e representam uma área de 1,5 m por 1,5 m. Os termos “1 espaço” e bem-sucedido. Observe que o dano causado pode não representar o dano sofrido, já
“1,5 metro” costumam ser usados como sinônimos para “1 quadrado”. que várias defesas especiais reduzem ou anulam o dano de determinados ataques.
qualidade especial: As características de determinados monstros (e alguns
personagens) que são distintas por qualquer motivo. O Livro dos Monstros contém sub-escola: Uma categoria de magias dentro de uma mesma escola. Por exemplo,
mais informações sobre as qualidades especiais. feitiço e compulsão são sub-escolas da escola de Encantamento.
raio: Um raio é criado por uma magia. O personagem precisa obter sucesso em
um ataque de toque à distância para atingir uma criatura com um raio. subtipo: Uma subdivisão do tipo de criatura. Por exemplo, humanos e elfos
Ranger (Rgr): Uma classe composta de personagens particularmente capazes pertencem ao tipo humanóide, mas cada um também possui seu próprio subtipo.
de sobreviverem a aventuras em regiões selvagens.
redirecionar uma magia: Redirecionar uma magia ou efeito mágico ativo sucesso automático: Um ataque que atinge o alvo independente da CA. Um
(contra uma alvo ou alvos) específico. Redirecionar uma magia exige uma ação de sucesso automático ocorre quando o jogador obtém um 20 natural (um resultado
movimento que não provoca ataques de oportunidade. 20 em 1d20) ou em função de certas magias. Um 20 natural em uma jogada de
Redução de Dano (RD): Uma defesa especial que permite a uma criatura ataque também é uma ameaça – um possível sucesso decisivo.
ignorar uma quantidade de dano especifica quando é causado pela maioria das
armas, ataques desarmados ou armas naturais. Ela não afeta o dano infligido por sucesso decisivo (dec.): Um golpe que atinge uma área vital, causando mais
energia, magias, habilidades similares a magia ou sobrenaturais. O número indicado dano. Para obter um sucesso decisivo, o atacante precisa criar uma ameaça (nor-
na Redução de Dano da criatura representa a quantidade de pontos de dano que malmente um 20 natural na jogada de ataque); depois, é necessário obter sucesso
a criatura ignora de cada golpe. A informação depois da barra descreve o tipo de em uma avaliação de sucesso decisivo (usando outra jogada de ataque). O dano
arma (como mágica, prata ou profana) capaz de sobrepujar a Redução de Dano. de um sucesso decisivo quase sempre é dobrado – são realizadas duas jogadas para
Alguns tipos de RD, como a do bárbaro, por exemplo, não podem ser sobrepujadas calculá-lo, como se dois golpes tivessem atingido o alvo (os modificadores de dano
por qualquer tipo de arma. representados por dados adicionais, como o ataque furtivo de um ladino, não são
redução efetiva de habilidade: Uma redução de um valor de habilidade. multiplicados, apenas somados ao resultado final).
Os pontos perdidos somente são recuperados quando a condição responsável
terminar. suprimir: Interromper um efeito, mas sem causar seu término. Quando a
regeneração: Fazer com que órgãos e partes feridas do corpo se recuperem, supressão acaba, o efeito da magia é ativado novamente, a não ser que sua duração
reparar ossos quebrados e curar outros tipos de ferimentos. As partes decepadas do tenha acabado.
corpo morrem normalmente, enquanto um outro membro (ou órgão) cresce para
substituí-las, na velocidade indicada na descrição do monstro ou magia. A maior surpresa: Uma situação especial, que ocorre apenas no início de um e, quando
parte do dano causado em criaturas que tenham regeneração será considerada dano alguns (mas não todos) os combatentes notaram a presença de seus adversários. Nessa
por contusão e recuperada constantemente. No entanto, certos tipos de ataques situação, ocorre uma rodada surpresa antes da primeira rodada de combate regular.
(geralmente fogo e ácido) sempre causam dano letal, mesmo contra essas criaturas. Na ordem da Iniciativa (do maior para o menor resultado), os personagens que ini-
Esse dano não pode ser regenerado. A regeneração não afeta situações que não causam ciaram o combate percebendo seus oponentes podem realizar uma ação padrão. As
dano aos pontos de vida, como venenos ou desintegração. criaturas que não notaram seus oponentes estão surpresas nessa rodada e não realizam
resistência à energia: Uma criatura com esta habilidade ignora uma determi- seus testes de Iniciativa até o inicio da primeira rodada de combate regular.
nada quantidade de dano sempre que é causada por um tipo específico de energia.
Por exemplo, uma criatura com resistência a fogo 10 ignora os primeiros 10 pontos surpreso: Vulnerável a ataques. Essa condição geralmente acontece no início
de dano causados por fogo de cada ataque. Esta habilidade não afeta os testes de de um combate. Os personagens ficam surpresos até agir pela primeira vez no
resistência realizados contra qualquer ataque. Diferentes fontes de resistência con- combate, de acordo com seu resultado de Iniciativa. As criaturas surpreendidas
perdem seu bônus de Destreza na CA (se houver) e não podem desferir ataques
de oportunidade.
sustentar uma magia: Manter a concentração para que uma magia ativa con-
tinue funcionando. Sustentar uma magia exige uma ação padrão e provoca ataques
de oportunidade.
tamanho: As dimensões físicas e/ou o peso da criatura ou objeto. Os tamanhos,
do menor para o maior, são: Minúsculo, Diminuto, Miúdo, Pequeno, Médio,
Grande, Enorme, Imenso e Colossal
tempo de execução: O tempo necessário para conjurar uma magia, geralmente
1 ação padrão, 1 rodada ou 1 ação livre. As magias com tempo de execução supe-
rior a 1 rodada usam a quantidade de ações de rodada completa necessárias para
completá-las.
tendência: Uma das nove descrições de moralidade para as criaturas inteligentes:
Leal e Bom (LB), Neutro e Bom (NB), Caótico e Bom (CB), Leal e Neutro (LN),
Neutro (N), Caótico e Neutro (CN), Leal e Mau (LM), Neutro e Mau (NM) e
Caótico e mau (CM).
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GLOSSÁRIO teste de resistência de Reflexos: Um tipo de teste de resistência, relacionado
à capacidade de evitar danos usando reações rápidas ou agilidade.
terreno acidentado: Uma área em que, por quaisquer motivos (sejam escombros
ou vegetação rasteira), cada quadrado percorrido por uma criatura é considerado teste de resistência de Vontade: Um tipo de teste de resistência, relacionado a
como 2 quadrados. capacidade de evitar efeitos nocivos usando esforço mental.
teste: Um método para determinar o resultado de qualquer ação de um perso- teste de resistência: Uma jogada realizada para evitar (ao menos parcialmen-
nagem que tenha alguma possibilidade de fracasso (não inclui as jogadas de ataque te) danos ou efeitos nocivos. Os três tipos de testes de resistência são: Fortitude,
e os testes de resistência). Os testes são baseados nas habilidades, perícias ou outra Reflexos e Vontade.
característica relevante do personagem. A maior parte são testes de habilidade ou
de perícia, mas existem alguns testes especiais – como os testes de expulsão, de nível tipo de criatura: Uma das diversas categorias principais de criaturas, que são:
de conjurador, para dissipar magias e de Iniciativa. O nome do teste normalmente aberração, animal, besta mágica, consumo, dragão, elemental, extraplanar, fada,
corresponde a perícia ou habilidade utilizada. Para realizar um teste, jogue 1d20 e os gigante, humano ide monstruoso, humanóide, inseto, limo, morto-vivo e planta
modificadores pertinentes (quanto maior o valor obtido, melhor será o resultado). (veja o Livro dos Monstros para obter as descrições completas).
Se o teste Igualar ou superar a Classe de Dificuldade determinada pelo Mestre (ou
o teste do oponente, para testes resistidos), o personagem obteve sucesso. tipo: Veja tipo de criatura.
total de pontos de vida: O número máximo de pontos de vida de um per-
teste de agarrar: Um teste resistido que determina a capacidade de um per- sonagem.
sonagem para sustentar a manobra Agarrar. Um teste de agarrar equivale a 1d20 + treinado: Que possui no mínimo 1 graduação na perícia. Muitas perícias
bônus base de ataque + modificador de Força + modificador especial de tamanho podem ser utilizadas sem treinamento, realizando um teste de perícia com 0 gra-
(+4 para cada categoria de tamanho superior a Médio ou -4 para cada categoria de duações. Outras, como Identificar Magia, só podem ser utilizadas por personagens
tamanho inferior a Médio). treinados.
truque: Uma magia arcana de nível 0.
teste de conjurador: Uma jogada de 1d20 + nível de conjurador (da classe turno: Em qualquer rodada, é o momento quando um personagem específico
correspondente). Se o resultado igualar ou superar a CD (ou a Resistência à Magia, realiza suas ações. No seu turno, o personagem é capaz de executar uma ou mais
para os testes de conjurador contra RM), o teste será bem-sucedido. ações (geralmente uma ação de movimento e uma ação padrão), conforme suas
circunstâncias atuais.
teste de dissipar: Uma jogada de 1d20 + nível de conjurador, realizada pelo valor de habilidade: O valor numérico de uma das seis habilidades do perso-
personagem que está tentando dissipar (normalmente usando dissipar magia) um nagem (veja habilidade). Algumas criaturas não possuem determinados valores de
efeito. A CD equivale a II + o nível do conjurador que criou o efeito. habilidade; outras têm habilidades com valores impossíveis de classificar.
versão de magia: Uma das diversas variações da mesma magia. O personagem
teste de expulsão: Uma jogada de 1d20 + modificador de Carisma para de- precisa escolher a versão desejada no momento de conjurá-la. Restauração menor,
terminar a quantidade de energia positiva ou negativa canalizada pelo personagem dissipar magia e criar mortos-vivos são exemplos de magias com múltiplas versões.
quando utiliza Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos. vidência: Ver e ouvir eventos à distância, usando magia ou itens mágicos.
visão na penumbra: A habilidade de enxergar em condições iluminação precária
teste de habilidade: Um teste que utiliza 1d20 + o modificador da habilidade com a mesma eficiência que se enxerga sob a luz do dia.
pertinente. visão no escuro: Uma habilidade extraordinária possuída por certas criaturas
que serve pau enxergar no escuro.
teste de Iniciativa: Um teste utilizado para determinar o resultado de Iniciativa
de cada personagem durante um combate. Um teste de iniciativa equivale a 1d20 +
modificador de Destreza + .quaisquer modificadores aplicáveis.
teste de perícia: Um teste relacionado ao uso de uma perícia. Um teste de
perícia básico equivale a 1d20 + graduação da perícia + modificador da habilidade
chave (ou, de forma mais simples, 1d20 + modificador da perícia).
teste de resistência de Fortitude: Um tipo de teste de resistência, relacionado
a capacidade do personagem de resistir ao dano graças a seu vigor físico.
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