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Published by Mil flows, 2020-03-07 06:57:22

livro do jogador 3E

d&d 3.5

Keywords: d&d

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Dissipar Magia naquele alvo) ou fracassar em todos os testes de dissipar. Nível: Clr 7, Ordem 7
Os itens mágicos das criaturas não são afetados. Componentes: V
Abjuração Tempo de Execução: 1 ação padrão
Nível: Brd 3, Clr 3, Drd 4, Magia 3, Pal 3, Para cada objeto que estiver sob efeito de uma Alcance: 12 m
Fet/Mag 3 ou mais magias, é preciso realizar testes de dissipar de Área: Criaturas que não sejam Leais numa dis-
Componentes: V, G forma idêntica. Os itens mágicos não são afetados. persão de 9 m de raio centrada no conjurador
Tempo de Execução: 1 ação padrão Duração: Instantânea
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Qualquer magia cujo ponto de origem ou área de Teste de Resistência: Nenhum ou Vontade
Alvo ou Área: 1 conjurador, 1 criatura ou 1 efeito coincida com o raio de efeito de dissipar magia anula (veja texto)
objeto; ou explosão de 6 m de raio pode ser neutralizada; faça um teste de dissipar para Resistência à Magia: Sim
Duração: Instantânea anular o efeito (somente dentro da área de dissipar
Teste de Resistência: Nenhum magia). As criaturas que não sejam Leais dentro da área do
Resistência à Magia: Não ditado sofrem os seguintes efeitos:
Essa magia pode ser usada para neutralizar ma- Caso um objeto ou uma criatura que seja o resulta-
gias ativas sobre uma criatura ou objeto, suprimir do de uma magia ativa (como uma invocada por invocar DV Efeito
temporariamente as habilidades de um item mágico, criaturas) esteja no raio de dissipar magia, realize um Igual ao nível de conjurador Ensurdecida
terminar magias em execução (ou com seus efeitos) teste de dissipar para anular a invocação (por exemplo) Até nível do conjurador -1 Lenta, ensurdecida
em uma área ou conjurar uma contramágica contra do objeto ou da criatura (devolvendo-a para seu plano Até nível do conjurador -5 Paralisada, lenta,
outro personagem. Uma magia dissipada termina como de origem), além das magias ativas sobre esse alvo.
se sua duração tivesse expirado. Algumas magias não ensurdecida
são afetadas por dissipar magia, conforme indicado Um personagem obtém sucesso automaticamente Até nível do conjurador -10 Morta, paralisada,
nas suas respectivas descrições. Dissipar magia pode em testes de dissipar contra suas próprias magias.
neutralizar (mas não ser usada como contramágica) lenta, ensurdecida
habilidades similares à magia, da mesma forma que Contramágica: Quando é usada dessa forma, esta
afeta as magias. magia visa um conjurador e é usada como contramági- Estes efeitos são cumulativos e concorrentes. Ne-
Observação: Os efeitos de magias de duração ins- ca. Diferente da contramágica normal, dissipar magia nhum deles está sujeito a testes de resistência.
tantânea não podem ser dissipados, uma vez que seu pode fracassar. O personagem precisa realizar um teste
efeito termina antes que dissipar magia seja conjurada. de dissipar para anular a magia do oponente. Ensurdecida: A criatura fica surda durante 1d4
Desse modo, é impossível usar dissipar magia para rodadas.
recuperar o dano causado por uma bola de fogo ou para Dissipar Magia Maior
fazer um personagem transformado em pedra voltar Lenta: A criatura fica lenta (como pela magia
ao normal (a magia já aconteceu, restam apenas carne Abjuração lentidão) durante 2d4 rodadas.
queimada ou pedras como resultado). Nível: Brd 5, Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 6
Existem três formas de usar dissipar magia: dissipar Paralisada: A criatura fica paralisada e indefesa
um alvo, dissipar em área ou contramágica. Como dissipar magia, mas o bônus máximo no durante 1d10 minutos.
Dissipar um Alvo: Um objeto, criatura ou magia é teste de dissipar será +20 em vez de +10. Além disso,
o alvo da magia. O personagem realiza um teste de dis- dissipar magia maior possui uma chance de dissipar Morta: As criaturas vivas morrem. Os mortos-vivos
sipar (1d20 + nível de conjurador, máximo +10) contra qualquer efeito que remover maldição possa curar, mes- são destruídos.
a magia ou contra cada magia ativa sobre o objeto ou mo se dissipar magia não for capaz de fazê-lo.
criatura. A CD para este teste de dissipar será 11 + nível Além disso, se o personagem estiver em seu plano
de conjurador da magia alvo ou do objeto. Dissipar o Mal natal, as criaturas extra-planares que não sejam Leais são
Por exemplo, Mialee, uma maga de 5° nível, instantaneamente banidas de volta aos seus planos de
conjura dissipar magia sobre um drow com velocidade, Abjuração [Bem] origem. As criaturas banidas não podem retornar duran-
armadura arcana e força do touro. Todas as três magias Nível Clr 5, Bem 5, Pal 4 te 24 horas. Esse efeito acontece mesmo se as criaturas
foram conjuradas sobre o drow por um mago de 7° ní- Componentes: V, G, FD não ouvirem o ditado. Caso obtenham sucesso num
vel. Mialee realiza três testes de dissipar (1d20+5 contra Tempo de Execução: 1 ação padrão teste de resistência de Vontade (com -4 de penalidade),
CD 18), um contra velocidade, outro para armadura Alcance: Toque as criaturas evitam o efeito de banimento.
arcana e o último para força do touro. Se ela obtiver su- Alvo ou Alvos: Conjurador e 1 criatura maligna
cesso em qualquer um destes testes, a magia pertinente de outro plano tocada; ou conjurador e 1 magia As criaturas cuja quantidade de dados de vida
será dissipada (a RM do drow não afeta o teste); caso maligna sobre um objeto ou criatura tocada exceda o nível do conjurador não são afetadas por
fracasse, a magia continua ativa normalmente. Duração: 1 rodada/nível ou até ser descarregada, esta magia.
Se o personagem designar um objeto ou criatura o que ocorrer antes
sob efeito de uma magia (como um monstro invocado Teste de Resistência: Veja texto Doença Plena
por invocar criaturas), o teste de dissipar anulará a Resistência à Magia: Veja texto
magia que invocou a criatura ou objeto. Necromancia
Se o objeto for um item mágico, o teste de dis- Uma energia sagrada, clara e brilhante envolve o Nível: Clr 6, Destruição 6
sipar deve ser realizado contra o nível do item. Se conjurador. Este poder gera três efeitos: Componentes: V, G
obtiver sucesso, todos os poderes mágicos do item são Tempo de Execução: 1 ação padrão
neutralizados durante 1d4 rodadas; depois, o item 1. O alvo recebe +4 de bônus de deflexão na Alcance: Toque
recupera suas funções normais. Um item neutralizado CA contra ataques de criaturas malignas. Alvos: Criatura tocada
se tornará comum durante o efeito. Uma passagem Duração: Instantânea
inter-dimensional (como uma mochila de carga) fica 2. Ao realizar um ataque de toque corporal Teste de Resistência: Vontade para reduzir à
temporariamente lacrada. Lembre-se que as proprie- contra uma criatura maligna de outro plano, ele metade; veja texto
dades físicas do item não são modificadas: uma espada poderá tentar enviá-la de volta para seu plano Resistência à Magia: Sim
mágica neutralizada ainda é uma espada (na verdade, de origem. A criatura consegue evitar esse efeito
uma obra-prima). Os artefatos e as divindades não são com um teste de resistência de Vontade (a RM se A doença plena inunda o alvo com energia negativa,
afetados por uma magia mortal como esta. aplica). Esse uso descarrega e dissipar a magia. que causa 10 pontos de dano por nível de conjurador
Um personagem obtém sucesso automaticamente (até um máximo de 150 pontos de dano no 15° nível).
em testes de dissipar contra suas próprias magias. 3. Com um toque, o personagem é capaz Se a criatura obtiver sucesso em um teste de resistência
Dissipar em Área: A magia afeta tudo numa área de dissipar automaticamente um encantamento de Vontade, a doença plena causará metade do dano,
de 9 m de raio. conjurado por uma criatura maligna ou uma magia mas nunca será capaz de reduzir os pontos de vida do
Para cada criatura que estiver sob efeito de uma maligna. Exceção: As magias que não são afetadas alvo para menos de 1.
ou mais magias, é preciso realizar um teste de dissipar por dissipar magia também não podem ser afetadas
contra a magia que tenha o nível de conjurador mais por dissipar o mal. Os testes de resistência e a RM Se usada contra mortos-vivos, doença plena fun-
elevado. Se fracassar nesse teste, é possível tentar dissipar não se aplicam a esse efeito. Esse uso descarrega e ciona como cura completa.
as magias gradualmente, a partir das mais fracas, até dissipa a magia.
afetar uma delas (terminado o efeito de dissipar magia Dominar Animal
Dissipar a Ordem
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Abjuração [Caos] Nível: Animal 3, Drd 3
Nível: Caos 5, Clr 5 Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 rodada
Como dissipar o mal, mas o personagem estará Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
cercado por uma energia caótica e amarelada, e a magia Alvo: 1 animal
afeta criaturas e magias Leais em vez de Más. Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Vontade anula
Ditado Resistência à Magia: Sim

Evocação [Ordem, Sônica] 197

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Usando essa magia, é possível encantar um animal mado; ela está falando com o guarda; o guarda olha toque à distância para atingir o alvo. Se o ataque obtiver
e comandá-lo através de ordens simples como “ataque”, desconfiado, etc.). sucesso, o alvo perderá 1d4 níveis.
“fuja” e “apanhe”.
O alvo tenta resistir a este controle. Caso seja Se o alvo tiver uma quantidade de níveis negati-
Comandos suicidas ou auto-destrutivos (inclusive forçado a realizar ações contrárias à sua natureza, vos igual ou superior ao seu total de Dados de Vida,
ordens para atacar uma criatura duas ou mais categorias poderá realizar um novo teste de resistência com +2 ele morrerá. Cada nível negativo impõe as seguintes
de tamanho maior que o animal) são simplesmente de bônus. As ordens obviamente auto-destrutivas são penalidades: -1 de penalidade nas jogadas de ataque,
ignoradas. ignoradas. Uma vez que o controle for estabelecido, o testes de resistência, de perícias, de habilidade e no
alcance se torna ilimitado dentro do mesmo plano de nível efetivo (para determinar o poder, a duração, a CD
Dominar animal estabelece uma ligação mental existência. O conjurador não precisa enxergar o alvo e outros detalhes de magias ou habilidades especiais).
entre o conjurador e o alvo. O animal pode ser coman- para comandá-lo. Além disso, um conjurador perde uma magia preparada
dado através de ordens telepáticas silenciosas enquanto ou uma utilização diária de magia do nível mais elevado
estiver dentro do alcance da magia. Não é necessário Se o conjurador não gastar pelo menos 1 rodada que ainda seria capaz de conjurar. Os níveis negativos
enxergar o animal para controlá-lo. O personagem não por dia se concentrando na magia, a criatura realiza se acumulam.
recebe informações sensoriais diretas do animal, mas um novo teste de resistência para se libertar da do-
estará ciente das situações que ele estiver enfrentando. minação. Caso o alvo sobreviva, recuperará os níveis perdidos
Como o animal controlado utiliza a Inteligência do depois de uma quantidade de horas equivalente ao nível
conjurador, ele será capaz de realizar ações além de A proteção contra o mal ou magias similares são do conjurador (máximo 15 horas). Normalmente, os
sua compreensão, como manipular objetos com suas capazes de impedir comandos mentais ou vínculos níveis negativos podem absorver permanentemente
patas e boca. O personagem não precisa se concentrar telepáticos contra o alvo protegido, mas não impedem níveis de experiência do alvo, mas os níveis negativos de
exclusivamente no domínio do animal, a menos que a execução das ordens ou dissipam esta magia. drenar temporário não têm duração suficiente.
esteja comandando-o para executar uma tarefa que ele
normalmente não seria capaz de realizar. Mudar as ins- Drenar Energia Se o raio atingir um morto-vivo, ele adquire 1d4x5
truções ou dar um comando a uma criatura dominada pontos de vida temporários durante 1 hora.
exige uma ação de movimento (idêntico a redirecionar Necromancia
uma magia). Nível: Clr 9, Fet/Mag 9 Elucubração de Mordenkainen
Teste de Resistência: Fortitude parcial (veja
Dominar Monstro texto de drenar temporário) Transmutação
Nível: Mag 6
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Como drenar temporário, mas a criatura atingida Componentes: V, G
Nível: Fet/Mag 9 sofre 2d4 níveis negativos durante um período maior. Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alvo: 1 criatura Alcance: Pessoal
Não existe teste de resistência contra estes níveis Alvo: Você
Como dominar pessoa, mas esta magia não possui negativos, mas 24 horas após sofrê-los, o alvo precisa re- Duração: Instantânea
restrição de tipo de criatura. alizar um teste de resistência de Fortitude (usando a CD
da magia) para cada nível negativo. Se o teste obtiver O personagem recupera instantaneamente uma
Dominar Pessoa sucesso, a criatura elimina o nível negativo. Se fracassar, magia de 5° nível ou inferior que já tenha conjurado
o nível negativo desaparece, levando consigo um nível nas últimas 24 horas. Ela deve ter sido conjurada du-
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] de experiência do personagem permanentemente. rante esse período. A magia recuperada é armazenada
Nível: Brd 4, Fet/Mag 5 em sua mente como se tivesse sido preparada usando
Componentes: V, G Se o raio atingir um morto-vivo, ele adquire 2d4x5 o método normal. Se essa magia exigir componentes
Tempo de Execução: 1 rodada pontos de vida temporários durante 1 hora. materiais, o conjurador deve fornecê-los – e somente
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) conseguirá conjurá-la depois que os componentes
Alvo: 1 humanóide Drenar Força Vital estiverem disponíveis.
Duração: 1 dia/nível
Teste de Resistência: Vontade anula Necromancia [Morte, Mal] Encarnação Fantasmagórica
Resistência à Magia: Sim Nível: Clr 2, Morte 2
Componentes: V, G Ilusão (Fantasma) [Medo, de Ação Mental]
O conjurador é capaz de controlar as ações de Tempo de Execução: 1 ação padrão Nível: Fet/Mag 9
qualquer humanóide através de uma ligação telepática Alcance: Toque Alvos: Qualquer número de criaturas, todas a
com a mente do alvo. Se houver uma linguagem co- Alvo: Criatura viva tocada menos de 9 metros entre si
mum, pode-se forçar o alvo a se comportar da forma Duração: Instantânea/10 minutos por DV alvo
desejada, respeitando o limite de suas habilidades. Caso (veja texto) Essa magia é semelhante a assassino fantasmagórico,
não exista um idioma em comum, somente comandos Teste de Resistência: Vontade anula mas é capaz de afetar uma quantidade maior de criatu-
básicos como “venha aqui”, “vá para lá”, “lute” e “fique Resistência à Magia: Sim ras. Somente as criaturas afetadas enxergam o monstro
quieto” serão obedecidos. Esta magia permite que o fantasmagórico, embora o conjurador veja os atacantes
conjurador saiba as condições e sensações do alvo, O personagem remove o restante da força vital como formas de sombra.
mas não concede informações sensoriais diretas, nem de uma criatura gravemente ferida e a canaliza para
fornece comunicação telepática com a criatura. aumentar seu próprio poder. Ao conjurar esta magia, Se obtiver sucesso no teste de resistência de For-
ele toca uma criatura viva com -1 pontos de vida (ou titude, o alvo ainda sofre 3d6 pontos de dano e ficará
Depois que o conjurador comandar a criatura menos). Se o alvo fracassar em seu teste de resistência, atordoado durante 1 rodada. Além disso, sofre 1d4
dominada, ela continuará tentando cumprir sua or- morrerá de imediato e o conjurador receberá 1d8 pon- pontos de dano temporário de Força.
dem nos intervalos entre suas atividades necessárias à tos de vida temporários e +2 de bônus de Força. Além
sobrevivência no dia-a-dia (como dormir, comer, etc.). disso, seu nível de conjurador efetivo aumenta em +1, Encolher Item
Devido a esta limitação de atividades e dedicação, é aprimorando os efeitos de magias que dependam do
possível realizar um teste de Sentir Motivação (CD 15) nível (este aumento do nível efetivo de conjurador não Transmutação
para perceber que a criatura está sob a influência de concede a magias adicionais). Esses efeitos permanecem Nível: Fet/Mag 3
um efeito de encantamento (veja a descrição da perícia ativos durante 10 minutos por DV do alvo. Componentes: V, G
Sentir Motivação). Tempo de Execução: 1 ação padrão
Drenar Temporário Alcance: Toque
Mudar suas instruções ou dar um comando a Alvos: Um objeto tocado de até 60 cm³ /nível
uma criatura dominada exige uma ação de movimento Necromancia Duração: Um dia/nível; veja texto
(idêntico a redirecionar uma magia). Nível: Fet/Mag 4 Teste de Resistência: Vontade anula (objeto)
Componentes: V, G Resistência à Magia: Sim (objeto)
Se o conjurador se concentrar completamente na Tempo de Execução: 1 ação padrão
magia (uma ação padrão), ele poderá receber a inter- Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) O personagem tem a capacidade de encolher
pretação completa das informações sensoriais através da Efeito: Raio de energia negativa um item mundano (se ele estiver dentro do limite de
mente do alvo, ainda que não seja capaz de se comu- Duração: Instantânea tamanho) até 1/16 de seu tamanho normal em cada
nicar com ele. Ainda será impossível enxergar através Teste de Resistência: Nenhum dimensão (para cerca de 1/4.000 do seu volume e
dos olhos da vitima dominada, logo esse processo não Resistência à Magia: Sim massa originais). Essa mudança efetivamente reduz o
equivale a estar no mesmo local, mas ainda é possível tamanho do objeto em quatro categorias de tamanho
ter uma noção aproximada do que está acontecendo O conjurador aponta o dedo e pronuncia um en- (por exemplo, de Grande para Mínimo). Se desejar,
(a criatura está andando através de um jardim perfu- cantamento, disparando um raio negro e crepitante de também é possível alterar sua composição, concedendo-
energia negativa que neutraliza a força vital de qualquer lhe a dureza de um tecido. Os objetos transformados
criatura viva atingida. É preciso realizar um ataque de

198

CAPÍTULO 11: MAGIAS

por encolher item retornam para sua composição e Como enfeitiçar pessoa, mas também pode afetar magias, compreender idiomas ou comunicar-se de
tamanho normais quando são atirados contra uma um animal. Quando não tiver certeza se algo é um modo coerente. Ainda assim, a criatura sabe quem são
superfície sólida ou quando o conjurador pronunciar “animal”, consulte o Livro dos Monstros. seus amigos e é capaz de segui-los ou até protegê-los. O
uma palavra de comando. Mesmo uma fogueira e seu alvo ficará nesse estado até que a magia cura completa,
combustível podem ser encolhidos usando esta magia. Enfeitiçar Monstro desejo restrito, milagre ou desejo seja usada para cancelar o
Restaurar o objeto encolhido para sua dimensão e efeito. Uma criatura que tenham capacidade de conjurar
composição normais dissipará a magia. Encantamento (Feitiço) [Ação Mental] magias arcanas, como um mago ou um feiticeiro, sofre
Nível: Brd 3, Fet/Mag 4 -4 de penalidade em seus testes de resistência.
Se encolher item se tornar permanente com a Alvo: Uma criatura viva
magia permanência, o objeto afetado poderá ser ex- Duração: 1 dia/nível Componentes Materiais: Um pouco de argila, cris-
pandido e encolhido infinitamente, mas somente pelo tal, vidro ou esferas minerais.
conjurador. Como enfeitiçar pessoa, mas a magia não tem
restrição de tipo ou tamanho de criatura. Enfraquecer Plantas
Encontrar Armadilhas
Enfeitiçar Monstro em Massa Transmutação
Adivinhação Nível: Drd 3, Rgr 3
Nível: Clr 2 Encantamento (Feitiço) [Ação Mental] Componentes: V, G, FD
Componentes: V, G Nível: Brd 6, Fet/Mag 8 Tempo de Execução: 1 ação padrão
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V Alcance: Veja texto
Alcance: Pessoal Alvos: Uma ou mais criaturas a menos de 9 Alvo ou Área: Veja texto
Alvo: Você metros entre si Duração: Instantânea
Duração: 1 minuto/nível Duração: 1 dia/nível Teste de Resistência: Nenhum
O personagem adquire uma intuição sobre o Resistência à Magia: Não
funcionamento de armadilhas. Ele pode usar a perícia Como enfeitiçar monstro, mas afeta uma quantida-
Procurar para detectar armadilhas como um ladino. de de criaturas cujo total de Dados Vida não exceda o Esta magia possui duas versões:
Além disso, ele recebe um bônus de intuição equivalente dobro do nível do conjurador (ou uma única criatura, Reverter Crescimento: A primeira versão desta magia
à metade do seu nível de conjurador (máximo +10) em independente do DV). Caso existam mais alvos do que obriga a redução da vegetação normal (grama, mato,
testes de Procurar para encontrar armadilhas enquanto o personagem é capaz de afetar, ele deve selecioná-los arbustos, árvores, vinhas, etc.) para cerca de 1/3 de seu
a magia permanecer ativa. isoladamente até atingir o limite de Dados de Vida. tamanho natural dentro de um alcance Longo (120 m
Observe que encontrar armadilhas não concede a + 12 m por nível). A vegetação afetada parece ter sido
habilidade de desarmar as armadilhas encontradas. Enfeitiçar Pessoa cuidadosamente podada.
Se preferir, a área pode ser um círculo com 30 m
Encontrar o Caminho Encantamento (Feitiço) [Ação Mental] de raio, um semicírculo com 45 m de raio ou um cone
Nível: Brd 1, Fet/Mag 1 com 60 m de raio. Também é possível escolher áreas
Adivinhação Componentes: V, G que não serão afetadas.
Nível: Brd 6, Clr 6, Drd 6, Conhecimento 6, Tempo de Execução: 1 ação padrão Impedir Crescimento: A segunda versão afeta as
Viagem 6 Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) plantas normais a menos de 750 m, reduzindo seu
Componentes: V, G, F Alvo: Uma criatura humanóide potencial de produtividade no próximo ano para 1/3
Tempo de Execução: 3 rodadas Duração: 1 hora/nível abaixo do normal.
Alcance: Pessoal ou toque Teste de Resistência: Vontade anula Enfraquecer plantas serve de contramágica para
Alvo: Você ou criatura tocada Resistência à Magia: Sim ampliar plantas.
Duração: 10 minutos/nível Esta magia não afeta criaturas do tipo planta.
Teste de Resistência: Nenhum ou Vontade Este feitiço torna uma criatura humanóide de
anula (inofensiva) tamanho Médio ou inferior amistosa e um aliado (con- Envenenamento
Resistência à Magia: Não ou Sim (inofensiva) sidere a atitude do alvo como amistosa). No entanto, se
O alvo desta magia pode encontrar a rota física a criatura estiver sendo ameaçada ou atacada pelo conju- Necromancia
menor e mais direta para um destino específico, seja rador ou seus aliados aparentes, ela recebe +5 de bônus Nível: Clr 4, Drd 3
para entrar ou sair de algum lugar. O destino pode ser no teste de resistência contra esse encantamento. Componentes: V, G, FD
a céu aberto, sob a terra ou até mesmo dentro de uma Tempo de Execução: 1 ação padrão
magia labirinto. A magia encontrar o caminho funciona A magia não permite que o personagem controle Alcance: Toque
em relação a locais, não a objetos ou criaturas em seu a criatura enfeitiçada como um autômato, mas ela Alvos: Criatura viva tocada
interior. Portanto, ela não pode localizar “uma floresta percebe suas palavras e ações de modo mais favorável. Duração: Instantânea; veja texto
onde vive um dragão verde” ou o local de “um baú cheio O conjurador pode dar ordens ao alvo, mas precisa Teste de Resistência: Fortitude anula; veja texto
de peças de platina”, mas pode encontrar o caminho obter sucesso em um teste resistido de Carisma para Resistência à Magia: Sim
para sair de um labirinto. O local deve estar no mesmo convencê-lo a realizar qualquer tarefa incomum (não
plano que o conjurador. são permitidas novas tentativas). Um personagem en- Convocando os poderes venenosos dos predadores
A magia torna o alvo capaz de sentir a direção feitiçado nunca obedece a ordens claramente suicidas naturais, o personagem inocula um terrível veneno no
correta que o levará ao seu destino, indicando, nos ou obviamente perigosas, mas poderia acreditar que a alvo usando um ataque de toque corporal. O veneno
momentos apropriados, o caminho exato a seguir ou única chance de salvá-lo seria distrair aquele dragão causa imediatamente 1d10 pontos de dano temporário
as ações físicas a serem tomadas. Por exemplo, a magia vermelho durante “alguns segundos”. Qualquer ato, do na Constituição e outros 1d10 pontos de dano tempo-
permite ao alvo sentir a localização de armadilhas ou a conjurador ou de seus aliados aparentes, que ameace a rário na Constituição 1 minuto depois. Cada dano pode
palavra correta para superar um símbolo de proteção. A criatura enfeitiçada dissipará a magia. Lembre-se que ser evitado com um teste de resistência de Fortitude
magia liberta o conjurador, e seus acompanhantes, dos é necessário falar o idioma do alvo para se comunicar (CD 10 + 1/2 nível do conjurador + modificador de
efeitos da magia labirinto numa única rodada. – ou então ser muito bom em mímicas. Sabedoria).
Essa adivinhação está vinculada ao alvo e não
aos seus companheiros, e seus efeitos não conseguem Enfraquecer o Intelecto Enviar Mensagem
prever nem consideram as atitudes de outras criaturas
(inclusive de guardiões). Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Evocação
Foco: Um conjunto de contas de adivinhação, à Nível: Fet/Mag 5 Nível: Clr 4, Fet/Mag 5
escolha do personagem – ossos, contas de marfim, Componentes: V, G, M Componentes: V, G, M/FD
búzios, runas entalhadas, etc. Tempo de Execução: l ação padrão Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) Alcance: Veja texto
Enfeitiçar Animal Alvos: Uma criatura Alvos: Uma criatura
Duração: Instantânea Duração: 1 rodada; veja texto
Encantamento (Feitiço) [Ação Mental] Teste de Resistência: Vontade anula; veja texto Teste de Resistência: Nenhum
Nível: Drd l, Rgr 1 Resistência à Magia: Sim Resistência à Magia: Não
Alvo: 1 animal
Se a criatura alvo fracassar em um teste de resistên- O personagem contata uma criatura específica e
cia de Vontade, seus valores de Inteligência e Carisma conhecida e envia uma pequena mensagem de 25 pala-
caem para 1: aproximadamente a inteligência de uma vras ou menos. O alvo saberá quem é o emissário (se o
lagartixa. A criatura afetada será incapaz de usar pe- conhecer), e poderá responder a mensagem da mesma
rícias baseadas em Inteligência ou Carisma, conjurar

199

CAPÍTULO 11: MAGIAS

forma e imediatamente. Uma criatura com Inteligência Componentes: V, G Componente Material Arcano: Um pouco de fósforo
1 ou superior é capaz de entender a mensagem, mas sua Tempo de Execução: 1 ação padrão para o escudo de calor; um vaga-lume vivo ou a cauda de
habilidade de reagir é normalmente limitada por sua Alcance: Pessoal quatro vaga-lumes mortos para o escudo de frio.
Inteligência. Mesmo que a mensagem seja recebida, o Alvo: Você
alvo não é obrigado a obedecê-la. Duração: 1 minuto/nível Escudo da Ordem
Um campo mágico multicolorido de energia
Se a criatura em questão não estiver no mesmo caótica envolve o conjurador. Este campo desvia fle- Abjuração [Ordem]
plano de existência, existe 5% de chance da mensagem chas, raios e outros ataques à distância. Cada ataque à Nível: Clr 8, Ordem 8
não ser entregue (as condições locais dos outros planos distância direcionado contra o personagem que exija Componentes: V, G, F
podem aumentar consideravelmente a chance de falha, uma jogada de ataque (incluindo a flecha ácida de Melf, Tempo de Execução: 1 ação padrão
a escolha do Mestre.) raio do enfraquecimento, etc.) sofre 20% de chance de Alcance: 6 metros
falha (similar ao efeito de camuflagem). O escudo não Alvos: Uma criatura/nível dentro de uma explo-
Componente Material Arcano: Um pequeno pedaço afeta os demais ataques que simplesmente afetem longas são de 6 metros de raio centrada no conjurador
de um fio de cobre. distâncias, como o sopro dos dragões. Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de Resistência: Veja texto
Escrita Ilusória Escudo da Fé Resistência à Magia: Sim (inofensiva)

Ilusão (Fantasma) [Ação Mental] Abjuração Um brilho azulado e turvo envolve os alvos, prote-
Nível: Brd 3, Fet/Mag 3 Nível: Clr 1 gendo-os contra ataques, fornecendo resistência contra
Componentes: V, G, M Componentes: V, G, M as magias conjuradas por criaturas Caóticas e causando
Tempo de Execução: 1 minuto ou mais; veja Tempo de Execução: 1 ação padrão lentidão nas criaturas caóticas que os atacarem. Essa
texto Alcance: Toque abjuração tem quatro efeitos.
Alcance: Toque Alvos: Criatura tocada
Alvos: Um objeto tocado pesando no máximo Duração: 1 minuto/nível Primeiro, a criatura protegida recebe +4 de bônus
Duração: Um dia/nível (D) Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) de deflexão na CA e +4 de bônus de resistência nos
Teste de Resistência: Vontade anula; veja texto Resistência à Magia: Sim (inofensiva) testes de resistência. Diferente de proteção contra o caos,
Resistência à Magia: Sim Esta magia cria um campo de força mágico e cin- esse beneficio se aplica a todos os ataques e não somente
tilante em torno da criatura tocada, capaz de desviar a ataques de criaturas Caóticas.
O personagem escreve instruções ou outra infor- ataques. O alvo recebe +2 de bônus de deflexão na CA
mação em um pergaminho, papel ou material de escrita. e +1 de bônus adicional a cada 6 níveis do conjurador Segundo, as criaturas protegidas adquirem Re-
A escrita ilusória aparece como uma forma de escrita (máximo +5 de bônus de deflexão no 18° nível). sistência á Magia 25 contra magias Caóticas e magias
estrangeira ou mágica. Apenas a pessoa (ou pessoas) Componente Material: Um pequeno pergaminho conjuradas por criaturas Caóticas.
definida pelo personagem no momento da conjuração com algum texto sagrado.
são capazes de ler a escrita; ela é ininteligível para qual- Terceiro, essa abjuração bloqueia a possessão e
quer outro personagem, a menos que um ilusionista a Escudo de Fogo a influência mental, da mesma forma que proteção
reconheça como uma escrita ilusória. contra o caos.
Evocação [Fogo ou Frio]
Uma criatura não autorizada que tente ler a escrita Nível: Fogo 5, Fet/Mag 4, Sol 4 Finalmente, se uma criatura Caótica obtiver um
dispara um potente efeito ilusório e deve realizar um Componentes: V, G, M/FD sucesso em um ataque corpo a corpo contra a criatura
teste de resistência. Se obtiver sucesso a criatura desvia Tempo de Execução: 1 ação padrão protegida, a atacante ficará lento (teste de resistência
o olhar ficando apenas um pouco desorientada. Um Alcance: Pessoal de Vontade anula, como a magia lentidão, mas contra
fracasso significa que a criatura foi alvo da sugestão Alvo: Você a CD do escudo da ordem).
implantada na escrita pelo conjurador no momento da Duração: 1 rodada/nível (D)
conjuração da magia. A sugestão dura apenas 30 minu- Essa magia envolve o conjurador em chamas e Foco: Um pequeno relicário contendo alguma
tos. As sugestões mais comuns são: “Feche o livro e vá causa dano a qualquer criatura que atacá-lo em com- relíquia sagrada, como um pedaço de per gaminho de
embora”, “Esqueça a existência desse livro” e assim por bate corpo a corpo. As chamas também o protegem de um texto sagrado Leal. O relicário custa pelo menos
diante. Um sucesso em dissipar magia obriga a escrita ataques de frio ou fogo (à critério do conjurador). 500 PO.
ilusória e sua mensagem secreta a desaparecerem. A Qualquer criatura que atacar o alvo usando uma
mensagem oculta pode ser lida uma combinação das arma natural ou arma branca causará o dano normal, Esculpir o Som
magias visão da verdade e ler magia ou compreender mas sofrerá 1d6 pontos de dano por nível de conjurador
idiomas. (máximo +15). Esse dano é considerado dano de frio Transmutação
(se o escudo proteger contra ataques de fogo) ou de Nível: Brd 3
O tempo de execução da magia depende da exten- fogo (se o escudo proteger contra ataques de frio). Se Componentes: V, G
são da mensagem escrita, mas exige sempre 1 minuto, o atacante tiver Resistência à Magia, ela se aplica ao Tempo de Execução: 1 ação padrão
pelo menos. efeito. As criaturas empunhando armas com um alcance Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
excepcional, como uma lança longa, não estão sujeitas níveis)
Componente Material: Uma tinta a base de chumbo ao dano se atacarem o personagem. Alvos: Uma criatura ou objeto/nível, todas a
(valor de 50 PO ou mais). Ao conjurar essa magia, o personagem parece em menos 9 metros entre si
chamas, mas elas são finas e fantasmagóricas, fornecen- Duração: 1 hora/nível (D)
Escudo Arcano do metade da luz de uma tocha normal (3 metros). A Teste de Resistência: Vontade anula (objeto)
cor das chamas é determinada aleatoriamente (50% de Resistência à Magia: Sim (objeto)
Abjuração [Energia] chance para cada cor) – azul ou verde para o escudo de
Nível: Fet/Mag 1 frio, violeta ou azul para o escudo de calor. Os poderes O personagem altera os sons emitidos pelas cria-
Componentes: V, G especiais de cada versão são: turas ou objetos. Ele é capaz de criar sons onde não
Tempo de Execução: 1 ação padrão Escudo de Calor: As chamas são quentes ao toque. existe nenhum (como fazer árvores cantarem), omitir
Alcance: Pessoal O conjurador sofre apenas metade do dano de ataques sons (como fazer um grupo de aventureiros ficarem
Alvo: Você de frio. Se o ataque permitir um teste de resistência de silenciosos) ou transformar sons em outros tipos de som
Duração: 1 minuto/nível (D) Reflexos para reduzir o dano à metade, um sucesso nesse (como fazer a voz de um mago parecer de um porco).
teste evitará o dano totalmente. Todas as criaturas ou objetos transmutados devem ser
O escudo arcano cria um disco de força invisível e Escudo de Frio: As chamas são frias ao toque. O afetados do mesmo modo. Uma vez que a transmutação
móvel do tamanho de um escudo de corpo, que flutua conjurador sofre apenas metade do dano de ataques seja ativada, não é possível modificá-la.
na frente do personagem. Ele anula ataques de mísseis de fogo. Se o ataque permitir um teste de resistência
mágicos que visem o conjurador. O disco também de Reflexos para reduzir o dano à metade, um sucesso O conjurador é capaz de alterar a qualidade dos
concede +4 de bônus de escudo na CA. Esse bônus é nesse teste evitará o dano totalmente. sons, mas não pode criar palavras que não conheça. Por
aplicado contra ataques de toque incorpóreos, desde exemplo, ele não pode modificar uma voz para parecer
que sejam provenientes de efeitos de energia. O escudo a palavra de comando de um item mágico, a menos que
arcano não aplica penalidade de armadura ou chance conheça essa palavra.
de falha de magia arcana. Diferente do escudo de corpo
normal, o personagem não é capaz de usar a magia Um conjurador que tenha sua voz modificada de
escudo arcano como cobertura. modo dramático (como o exemplo do porco, acima)
ficará incapaz de conjurar magias que tenham com-
Escudo Entrópico ponentes verbais.

Abjuração Escuridão
Nível: Clr 1, Sorte 1
Evocação [Escuridão]
Nível: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 2

200

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Componentes: V, M/FD Componentes Materiais: Um pouco de sebo, um O efeito de cegueira da esfera em criaturas com
Tempo de Execução: 1 ação padrão punhado de enxofre e uma pitada de limalha de ferro. menos de 8 DV permanece ativo durante 2d4 x 10
Alcance: Toque minutos.
Alvo: Objeto tocado Esfera Gélida de Otiluke
Duração: 10 minutos/nível (D) O personagem é capaz de entrar e sair da esfera
Teste de Resistência: Nenhum Evocação [Frio] sem sofrer nada. Entretanto, quando estiver em seu
Resistência à Magia: Não Nível Fet/Mag 6 interior, bloqueará qualquer tentativa de lançar algo
Esta magia faz um objeto irradiar escuridão em Componentes: V, G, F através dela (inclusive magias). As outras criaturas que
uma área de 6 m de raio. Todas as criaturas na área Tempo de Execução: 1 ação padrão tentarem atacá-lo ou atravessar a esfera sofrem os efeitos
recebem camuflagem (20% de chance de falha). Nem Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) de cada cor, uma por vez.
mesmo as criaturas que possam enxergar normalmente Alvos, Efeito, Área: Veja texto
no escuro (usando a visão no escuro) são capazes de ver Duração: Instantânea ou 1 rodada/nível; veja Geralmente, apenas o hemisfério superior do globo
qualquer coisa nessa área de escuridão mágica. Luzes texto aparece, pois o personagem ficará no centro da esfera,
normais (tochas, velas e lanternas) não funcionam, Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à portanto o hemisfério inferior será neutralizado pela
assim como magias de luz de nível inferior (luz, globos metade; veja texto superfície do solo onde o personagem estiver.
de luz). As magias de luz de nível superior (como luz Resistência à Magia: Sim
do dia) não são afetadas pela escuridão. As cores da esfera possuem os mesmos efeitos das
Se a magia for conjurada sobre um pequeno objeto, A esfera gélida de Otiluke cria um globo de energia cores da muralha prismática.
colocado dentro ou sob algo que não permita a passa- congelante que parte dos dedos do conjura-dor até o
gem da luz, os efeitos da magia ficam neutralizados até local escolhido, onde ocorre uma explosão de 3 metros A esfera prismática pode se tornar permanente com
essa cobertura ser removida. de raio que causa 1d6 pontos de dano de frio por nível a magia permanência.
A escuridão serve de contramágica e dissipa qual- de conjurador (máximo 15d6) a qualquer criatura na
quer magia de luz de nível igual ou inferior. área. Um elemental da água sofre 1d8 pontos de dano Esfera Resiliente de Otiluke
Componentes Materiais: Um pouco de pêlo de mor- de frio por nível de conjurador (máximo 15d8).
cego e uma gota de piche ou um pedaço de carvão. Evocação [Energia]
Se a esfera gélida de Otiluke atingir um corpo de Nível: Fet/Mag 4
Escuridão Profunda água ou um líquido que é composto principalmente de Componentes: V, G, M
água (não inclui as criaturas a base de água), ela congela Tempo de Execução: l ação padrão
Evocação [Escuridão] o líquido até uma profundidade de 15 cm, em uma área Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
Nível: Clr 3 de 30 m³ por nível de conjurador (máximo 450 m²). níveis)
Duração: 1 dia/nível (D) Esse efeito permanece ativo durante 1 rodada por nível Efeito: Uma esfera de 50 cm de diâmetro/nível
Esta magia funciona como escuridão, exceto que o de conjurador. As criaturas que estiverem nadando na centrada ao redor da criatura
objeto irradia escuridão numa área de 18 m de raio e superfície congelada ficam presas no gelo. Uma tenta- Duração: 1 minuto/nível (D)
seus efeitos são mais duradouros. tiva de escapar exige uma ação de rodada completa e a Teste de Resistência: Reflexos anula
A luz do dia que invadir uma área de escuridão criatura deve obter sucesso em um teste de Força (CD Resistência à Magia: Sim
profunda (ou vice versa) será temporariamente anula- 25) ou um teste de Arte da Fuga (CD 25).
da, deixando a área neutralizada sob as condições de Um globo de energia tremeluzente envolve a
iluminação normais. O personagem pode retardar o lançamento do criatura, a menos que ela seja grande demais para ser
A escuridão profunda serve de contramágica e dis- globo após completar a magia, se desejar. Considere comportada pelo diâmetro da esfera. Ela aprisiona o
sipa qualquer magia de luz de nível igual ou inferior, isso como uma magia de toque que o conjurador está alvo enquanto permanecer ativa e não é vulnerável a
inclusive luz do dia e luz. mantendo carregado. Ele consegue sustentar a magia nenhum tipo de dano, exceto a um bastão de cance-
durante 1 rodada por nível de conjurador, no final desse lamento, bastão da negação, às magias desintegrar ou
Esfera Flamejante período, a esfera gélida explode com o centro no perso- dissipar magia de área. Esses efeitos eliminam a esfera
nagem (e ele não pode realizar um teste de resistência sem atingir o alvo. Nada é capaz de atravessar a esfera
Evocação [Fogo] para evitar seus efeitos). Disparar o globo numa rodada (entrar ou sair), embora o alvo consiga respirar normal-
Nível: Drd 2, Fet/Mag 2 posterior exige uma ação padrão. mente. O alvo pode se debater, mas a esfera não pode
Componentes: V, G, M/FD ser movida fisicamente, seja por criaturas no exterior
Tempo de Execução: 1 ação padrão Foco: Uma pequena esfera de cristal. ou pelo prisioneiro.
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Efeito: Uma esfera de 1,5 metro de diâmetro Esfera de Invisibilidade Componentes Materiais: Um semicírculo de cristal
Duração: 1 rodada/nível transparente e um semicírculo de goma arábica que
Teste de Resistência: Reflexos anula Ilusão (Sensação) se encaixem.
Resistência à Magia: Sim Nível: Brd 3, Fet/Mag 3
Uma esfera flamejante se desloca em qualquer Componentes: V G, M Esfera Telecinética de Otiluke
direção indicada e queima tudo que conseguir atingir. Área: Emanação de 3 metros de raio em volta do
Ela se desloca 9 metros por rodada; como pane de seu conjurador ou da criatura tocada Evocação [Energia]
movimento, ela pode subir ou saltar até 9 metros para Nível: Fet/Mag 8
atingir um alvo. Caso entre num espaço ocupado por Essa magia funciona como invisibilidade, mas é Componentes: V, G, M
uma criatura, ela interrompe seu movimento naquela capaz de fornecer seus efeitos para todas as criaturas Tempo de Execução: 1 ação padrão
rodada e causa 2d6 pontos de dano de fogo a essa dentro de um raio de 3 menos do alvo. O centro do Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
criatura, embora o alvo possa evitar o dano se obtiver efeito se desloca com o alva As criaturas afetadas podem Efeito: Uma esfera de 30 cm de diâmetro/nível
sucesso em um teste de resistência de Reflexos. A esfera se enxergar, como se não tivessem sob os efeitos da in- centrada ao redor da criatura ou do objeto
flamejante atravessa barreiras com menos de 1,20 m de visibilidade. Qualquer criatura que sair da área torna-se Duração: 1 minuto/nível (D)
altura, como móveis ou parapeitos. A esfera incendeia visível, mas as criaturas que entrarem na área depois que Teste de Resistência: Reflexos anula (objeto)
qualquer objeto inflamável em contato direto e ilumina a magia foi concluída não adquirem seus benefícios. Se Resistência à Magia: Sim (objeto)
como uma tocha. uma criatura afetada (exceto o alvo da magia) atacar, ela
A esfera se move enquanto for direcionada (uma dissipar a invisibilidade somente para ela. Se o alvo da Essa magia é semelhante a esfera resiliente de Oti-
ação equivalente à movimento). Se ela não for dire- magia atacar, a esfera de invisibilidade termina. luke, mas as criaturas ou objetos no interior do globo
cionada, simplesmente ficará parada queimando. Ela ficam quase sem peso. Qualquer coisa que estiver dentro
pode ser apagada por qualquer coisa que apagaria um Esfera Prismática de uma esfera telecinética de Otiluke terá somente 1/16
fogo de seu tamanho. A superfície da esfera é esponjosa, de seu peso normal. O conjurador consegue erguer por
mole, e não causa dano, exceto pelas chamas. Por isso, Abjuração telecinésia todo o conteúdo da esfera que normalmente
a esfera não pode ser utilizada para empurrar as cria- Nível: Proteção 9, Fet/Mag 9, Sol 9 pesaria 2.500 kg ou menos. O controle telecinético
turas que impeçam seu movimento ou para derrubar Componentes: V entende-se a um alcance Médio (30 metros + 3 metros/
grandes objetos. A esfera flamejante desaparece quando Alcance: 3 metros nível) a partir do conjurador, apenas depois que a esfera
sair do alcance. Alvos: Esfera de 3 metros de raio centrada no aprisionar com sucesso o conteúdo desejado.
conjurador
É possível deslocar objetos ou criaturas na esfera
Essa magia funciona como muralha prismática, mas que tenham um peso total de 2.500 kg ou menos se
cria um globo opaco e imóvel de luz multicolorida que concentrando na magia. O personagem pode começar
cerca e protege o personagem de todas as formas de ata- a mover a esfera na rodada subseqüente à conjuração
que. A esfera brilha com todas as cores do arco-íris. da magia. Concentrando-se nessa tarefa (uma ação
padrão), o personagem conseguirá movê-la até 9 me-
tros por rodada. Na rodada em que o personagem não
estiver se concentrando na esfera, ela não se desloca (se

201

CAPÍTULO 11: MAGIAS

estiver na superfície) ou desce com sua taxa de queda Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Nível: Brd 2, Clr 2, Pal 2 Fet/Mag 2
normal (se estiver no alto) até atingir a superfície, até a Efeito: Uma espada Componentes: V, G, M/FD
duração da magia acabar ou até o personagem voltar a Duração: 1 rodada/nível (D) Tempo de Execução: 1 ação padrão
se concentrar na magia. Se o personagem parou de se Teste de Resistência: Nenhum Alcance: Toque
concentrar (voluntariamente ou devido a um fracasso Resistência à Magia: Sim Alvo: Criatura tocada
no teste de Concentração), ele pode voltar a se concen- Duração: 1 minuto/nível
trar no próximo turno ou qualquer turno subseqüente Essa magia materializa uma substância tremelu- Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
até o final da duração da magia. zente de energia em forma de espada. A espada ataca Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
qualquer oponente dentro do alcance da magia, con-
A esfera cai com uma taxa de apenas 18 metros forme as ordens do conjurador, a partir da rodada da A criatura transmutada se torna mais imponente,
por rodada, o que não é rápido o suficiente para causar conjuração. A espada ataca o alvo escolhido uma vez articulada e com a personalidade marcante. Esta magia
dano ao seu conteúdo. por rodada, durante o turno do conjurador Seu bônus concede +4 de bônus de aprimoramento no Carisma,
de ataque equivale ao nível do conjurador + bônus concedendo os benefícios normais às perícias baseadas
Pode-se mover a esfera por telecinésia mesmo se o de Inteligência ou Carisma (para magos e feiticeiros nesta habilidade e às demais características que utilizam
conjurador estiver em seu interior. respectivamente) com +3 de bônus de melhoria. Sendo o modificador de Carisma. Os feiticeiros e bardos (e
um efeito de energia, ela pode atacar criaturas etéreas outros conjura dores que dependem do Carisma) afe-
Componentes Materiais: Um semicírculo de cristal e incorpóreas com uma margem de ameaça de 19-20 e tados por essa magia não adquirem magias adicionais
transparente e um semicírculo de goma arábica que se x2 de multiplicador de decisivo. devido ao aumento de Carisma, mas as CDs das magias
encaixem e um par de pequenos imãs. que eles conjuram enquanto estiverem sob esse efeito
A espada sempre ataca na direção do conjurador, são elevadas.
Esfriar Metal portanto não fornece ou recebe bônus por flanquear Se
a espada sair do alcance da magia, sair da linha de visão Componentes Materiais Arcanos: Algumas penas e
Transmutação [Frio] ou o personagem não a direcionar, ela retornará até o um punhado de esterco de uma águia.
Nível: Drd 2 conjurador e ficará flutuando.
Componentes: V, G, FD Esplendor da Águia em Massa
Tempo de Execução: 1 ação padrão A cada rodada depois da primeira, é possível
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) utilizar uma ação padrão para redirecionar a espada Transmutação
Alvo: Equipamento de metal de 1 criatura/2 para um novo alvo. Caso contrário, ela continuará a Nível: Brd 6, Clr 6, Fet/Mag 6 Alcance: Curto
níveis, todas a menos de 9 m entre si; ou 12,5 kg de atacar o mesmo alvo anterior. Ela não pode ser atacada (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvos: 1 criatura/nível,
metal por nível em um círculo de 9 m ou danificada por golpes físicos, mas dissipar magia, todas a menos de 9 m entre si
Duração: 7 rodadas desintegrar, esfera da aniquilação ou um bastão de
Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) cancelamento são capazes de afetá-la. A CA da espada é Essa magia funciona como esplendor da águia, mas
Resistência à Magia: Sim (objeto) 13 (10 + 0 de bônus de tamanho Médio + 3 de bônus afeta diversas criaturas.
de deflexão).
Esfriar metal torna um metal extremamente gelado. Esquentar Metal
Qualquer metal mundano livre (não empunhado ou Se uma criatura atacada possuir Resistência à Ma-
vestido) não poderá realizar um teste de resistência. gia, o personagem realiza um teste de conjurador (1d20 Transmutação [Fogo]
Qualquer metal encantado poderá realizar um teste de + nível do conjurador) contra a Resistência à Magia na Nível: Drd 2, Sol 2
resistência (os testes de resistência para itens mágicos são primeira vez que a espada de Mordenkainen golpear o Componentes: V, G, FD
discutidos no Livro do Mestre). Um item empunhado alvo. Caso não supere a RM da criatura, a espada será Tempo de Execução: 1 ação padrão
por uma criatura utiliza os modificadores da criatura dissipada. Caso contrário, ela afetará normalmente essa Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
(caso sejam mais elevados). criatura enquanto a magia permanecer ativa. níveis)
Alvo: Equipamento de metal de 1 criatura/2
A criatura sofrerá dano de frio caso seu equipamen- Foco: Uma espada de platina em miniatura, com níveis, todas a menos de 9 m entre si; ou 12,5 kg de
to seja o alvo da magia. Ela sofrerá dano total quando empunhadura e guarda feita de cobre e zinco. Essa metal por nível em um círculo de 9 m
sua armadura for o alvo ou se ela estiver tocando, usan- miniatura custa 250 PO para ser fabricada. Duração: 7 rodadas
do ou carregando metal equivalente a 1/5 de seu peso. Teste de Resistência: Vontade anula (objeto)
A criatura sofre o dano mínimo (1 ou 2 pontos; veja a Espada Sagrada Resistência à Magia: Sim (objeto)
tabela) se não estiver usando armadura de metal ou se o
metal carregado for inferior a 1/5 de seu peso. Evocação [Bem] Esquentar metal torna um metal extremamente
Nível: Pal 4 quente. Qualquer metal mundano livre (não empu-
Na primeira rodada da magia, o metal esfria e in- Componentes: V, G nhado ou vestido) não poderá realizar um teste de
comoda, mas não causa dano (mesmo efeito na última Tempo de Execução: 1 ação padrão resistência. Qualquer metal encantado poderá realizar
rodada da magia). Durante a segunda (e na penúltima Alcance: Toque um teste de resistência (os testes de resistência para itens
rodada), o gelo causa dor e dano. Na terceira, quarta Alvos: Arma branca tocada mágicos são discutidos no Livro do Mestre). Um item
e quinta rodadas, o metal estará congelado, causando Duração: 1 rodada/nível empunhado por uma criatura utiliza os modificadores
mais dano, conforme indicado a seguir: Teste de Resistência: Nenhum da criatura (caso sejam mais elevados).
Resistência à Magia: Não
Rodada Temperatura Dano A criatura sofrerá dano de fogo caso seu equipa-
1 Frio Nenhum Essa magia permite que o personagem canalize mento seja o alvo da magia. Ela sofrerá dano total quan-
2 1d4 pontos poder sagrado para sua espada ou qualquer outra arma do sua armadura for o alvo ou se ela estiver tocando,
3-5 Gelado 2d4 pontos branca selecionada. A arma torna-se uma arma sagrada usando ou carregando metal equivalente a 1/5 de seu
6 Congelado 1d4 pontos +5 (+5 de bônus de melhoria nas jogadas de ataque e peso. A criatura sofre o dano mínimo (1 ou 2 pontos;
7 Nenhum dano, +2d6 de dano adicional contra oponentes ma- veja a tabela) se não estiver usando armadura de metal
Gelado lignos). Ela também emite um círculo mágico contra o ou se o metal carregado for inferior a 1/5 de seu peso.
Frio mal (idêntico à magia). Se o círculo mágico acabar, a
espada cria um novo na rodada subseqüente como uma Na primeira rodada da magia, o metal esquenta e
Qualquer calor intenso o bastante para causar ação simples. A magia é automaticamente cancelada 1 incomoda, mas não causa dano (mesmo efeito na última
dano à criatura anula os pontos de dano dessa magia rodada depois da espada deixar as mãos do persona- rodada da magia). Durante a segunda (e na penúltima
(e vice-versa). Por exemplo, se a jogada de dano de uma gem. É impossível criar mais de uma espada sagrada rodada), o calor causa dor e dano. Na terceira, quarta e
magia esfriar metal causar 5 pontos de dano de frio e simultaneamente. quinta rodadas, o metal estará em brasa, causando mais
a criatura atravessar uma muralha de fogo na mesma dano, conforme indicado a seguir:
rodada e sofrer 8 pontos de dano, não sofrerá nenhum Se a magia for conjurada sobre uma arma mágica,
dano de frio – apenas os 3 pontos de dano de fogo. os poderes da magia suprimem qualquer outro que a Rodada Temperatura do Metal Dano
Sob a água, esfriar metal não causará dano, mas haverá arma normalmente tenha, deixando o bônus de melho- 1 Morno Nenhum
formação de gelo imediatamente em torno do metal, ria e poderes normais da arma inoperantes enquanto 2 Quente 1d4 pontos
forçando a criatura a flutuar. espada sagrada permanecer ativa. Essa magia não se 3-5 Cauterizante 2d4 pontos
acumula com abençoar arma ou qualquer outro efeito. 6 Quente 1d4 pontos
Esfriar metal serve de contramágica e dissipa Essa magia não funciona em artefatos. 7 Morno Nenhum
esquentar metal.
Observação: Um bônus de melhoria não se acumu- Qualquer frio intenso o bastante para causa dano à
Espada de Mordenkainen la com o bônus de uma arma obra-prima nas jogadas criatura anula o dano de dano dessa magia (e vice-versa).
de ataque. Por exemplo, «e a jogada de dano da magia esquentar
Evocação [Energia]
Nível: Fet/Mag 7 Esplendor da Águia
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão Transmutação

202

CAPÍTULO 11: MAGIAS

metal causar 2 pontos de dano por fogo e o alvo for dano por nível de conjurador (máximo 20d6). Ela é um teste de resistência de Reflexos. Além disso, o raio
atingido por um rato de gelo na mesma rodada e sofrer especialmente devastadora contra dementais da água e destruirá os mortos-vivos afetados pela luz (como um
3 pontos de dano, não sofrerá nenhum dano de fogo criaturas planta, que sofrem 1d8 por nível do conjura- vampiro), caso fracassem em seu teste de resistência.
– apenas 1 ponto de dano de frio. Sob a água, esquentar dor (máximo 20d8).
metal causa metade do dano e ferve a água a seu redor, A luz ultravioleta gerada pela magia causa dano a
criando vapor. Componente Material Arcano: Um pedaço de fungos, gosmas, limos e criaturas fungo como se fossem
esponja mortos-vivos.
Esquentar metal é contra mágica e dissipa esfriar
metal. Evocação de Sombras Explosão solar dissipa qualquer magia de escuridão
de nível inferior ao 9° dentro.
Estase Temporal Ilusão (Sombra)
Nível: Brd 5, Fet/Mag 5 Componentes Materiais Arcanos: Um pedaço de
Transmutação Componentes: V, G pedra do sol e uma chama.
Nível: Fet/Mag 8 Tempo de Execução: 1 ação padrão
Componentes: V, G, M Alcance: Veja texto Explosão Sonora
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alvos: Veja texto
Alcance: Toque Duração: Veja texto Evocação [Sônica]
Alvos: Criatura tocada Teste de Resistência: Vontade desacredita (se Nível: Brd 2, Clr 2
Duração: Permanente interagir) Componentes: V, G, F/F D
Teste de Resistência: Fortitude anula Resistência à Magia: Sim Tempo de Execução: 1 ação padrão
Resistência à Magia: Sim Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
O personagem utiliza a energia do Plano das níveis)
O personagem precisa obter sucesso em um ataque Sombras para conjurar uma versão quase real de uma Alvos: Dispersão de 3 metros de raio
de toque corporal. A magia aprisiona o alvo num estado magia de evocação de feiticeiro ou mago de 4° nível ou Duração: Instantânea
de animação suspensa. Para a criatura, o tempo pára inferior Para uma magia com diversos níveis, considere Teste de Resistência: Fortitude parcial
e sua condição fica estável. A criatura não envelhece, a melhor variante para o personagem. Resistência à Magia: Sim
suas funções corporais são praticamente neutralizadas O personagem atinge uma área com uma tremenda
e nenhuma força ou efeito é capaz de machucá-la. Esse As magias que causam dano, como relâmpago, cacofonia. Cada criatura na área sofre 1d8 pontos de
estado persiste até que a magia seja removida (com um geram efeitos normais, a menos que a criatura afetada dano sônico e precisa realizar um teste de resistência de
sucesso em dissipar magia ou com a magia libertação). obtenha sucesso em um teste de resistência de Vontade. Fortitude para não ficar atordoada durante 1 rodada.
Cada criatura que desacreditar a magia sofre apenas 1/5 As criaturas que não podem ouvir não ficam ator-
Componente Material: Um pó composto de dia- do dano do ataque. Se o ataque desacreditado tiver um doadas, mas ainda sofrem o dano.
mante, esmeralda, rubi e safira com um valor total de efeito especial além do dano, terá 1/5 de intensidade (se Foco Arcano: Um instrumento musical
no mínimo 5.000 PO. aplicável) ou apenas 20% de chance de afetar a criatura. Expulsão
Caso seja reconhecida como uma evocação de sombras, o Abjuração
Estátua dano da magia será apenas 1/5 (20%) do dano normal. Nível: Clr 4, Fet/Mag 5
Independente do resultado do teste de resistência para Componentes: V, G, FD
Transmutação desacreditar, uma criatura afetada recebe o teste de Tempo de Execução: 1 ação padrão
Nível: Fet/Mag 7 resistência normal da magia imitada, mas utiliza a CD Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Componentes: V, G, M da magia evocação de sombras (5° nível) em vez do Alvo: 1 criatura extra-planar
Tempo de Execução: 1 rodada nível da magia original. Duração: Instantânea
Alcance: Toque Teste de Resistência: Vontade anula (veja texto)
Alvos: Criatura tocada Os efeitos que não causam dano, como lufada de Resistência à Magia: Sim
Duração: 1 hora/nível (D) vento, geram efeitos normais, exceto contra aqueles Esta magia força uma criatura extra-planar a retor-
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) que os desacreditarem. Contra essas criaturas eles não nar ao seu plano de origem caso ela fracasse num teste
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) têm efeito algum. de resistência de Vontade especial (CD = CD normal
da magia – DV da criatura + nível do conjurador). Se a
Uma magia estátua transforma o alvo em pedra, Os objetos obtêm sucesso automático em seus magia for bem-sucedida, a criatura é instantaneamente
juntamente com qualquer traje ou equipamento que testes de resistência de Vontade contra essa magia. enviada de volta, mas existem 20% de chance dela ser
esteja usando ou carregando. Na forma de estátua, enviada para um plano diferente do original.
o alvo possui dureza 8. Ele mantém seus próprios Evocação de Sombras Maior
pontos de vida. Extinguir Fogo
Ilusão (Sombra)
O alvo pode enxergar, ouvir e cheirar normal- Nível: Fet/Mag 8 Transmutação
mente, mas não precisa comer ou respirar. O tato fica Nível: Drd 3
limitado às sensações que possam afetar a substância Essa magia funciona como evocação de sombras, Componentes: V, G, FD
similar ao granito de seu corpo. Arrancar uma lasca exceto por permitir conjurar uma versão quase real de Tempo de Execução: 1 ação padrão
equivale a um arranhão, mas destruir um braço da uma magia de evocação de feiticeiro ou mago de 7° Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
estátua causará um ferimento sério. nível ou inferior. Se reconhecida como uma evocação de Área ou Efeito: Um cubo de 6 metros/nível (M)
sombras maior, o dano da magia será apenas 3/5 (60%) ou um item mágico baseado em fogo
O indivíduo sob efeito de estátua pode retornar do dano normal. Duração: Instantânea
ao seu estado normal, agir e então voltar ao estado de Teste de Resistência: Nenhum ou Vontade
estátua (uma ação livre) se desejar, enquanto a magia Explosão Solar anula (objeto)
permanecer ativa. Resistência à Magia: Não e Sim (objeto)
Evocação [Luz] Extinguir fogo muitas vezes é utilizada para apagar
Componentes Materiais: Limo, areia e uma gota Nível: Drd 8, Fet/Mag 8, Sol 8 incêndios nas florestas e outras chamas. Ela extingue
d’água agitada por um pedaço de ferro, como um Componentes: V, G, M/FD qualquer fogo mundano na área de efeito. A magia
prego ou espeto Tempo de Execução: 1 ação padrão também dissipa magias de fogo dentro da área, mas
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) é preciso obter sucesso em um teste de dissipar (1d20
Evaporação Área: Explosão de 24 m de raio +1 por nível de conjurador, máximo +15) contra cada
Duração: Instantânea magia para dissipá-la. A CD para dissipar essas magias
Necromancia Teste de Resistência: Reflexos parcial (veja texto) será 11 + nível do conjurador da magia de fogo.
Nível: Fet/Mag 8, Água 8 Resistência à Magia: Sim Cada elemental de fogo na área de extinguir fogo
Componentes: V, G, M/FD sofre 1d6 pontos de dano por nível de conjurador (má-
Tempo de Execução: 1 ação padrão A explosão solar cria uma esfera de calor e luz que ximo 15d6, nenhum teste de resistência é permitido).
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) atinge silenciosamente o local escolhido. Todas as Por outro lado, o personagem pode usar a magia
Alvos: Criaturas vivas, todas a menos de 18 criaturas na esfera ficam cegas e sofrem 6d6 pontos de sobre um único item mágico que cria ou controla cha-
metros entre si dano. As criaturas suscetíveis à luz do sol sofrem dano mas, como uma varinha de bolas de fogo ou uma espada
Duração: Instantânea dobrado. Um teste de resistência de Reflexos bem-
Teste de Resistência: Fortitude para reduzir à sucedido impede que as vitimas fiquem cegas e reduz
metade o dano à metade.
Resistência à Magia: Sim
Os mortos-vivos atingidos pelo globo sofrem
Essa magia evapora os líquidos corporais de cada 1d6 pontos de dano por nível de conjurador (máximo
criatura viva na área afetada, causando 1d6 pontos de 25d6), ou metade do dano caso obtenham sucesso em

203

CAPÍTULO 11: MAGIAS

de explosão flamejante. O item perde todos suas habili- e criaturas planta. Ele consegue formular perguntas vivos ou criaturas da escuridão vulneráveis à luz. O
dades mágicas baseadas em fogo durante 1d4 horas, a e receber respostas, O senso normal que uma planta fogo das fadas pode ser azulado, esverdeado ou violeta,
menos que obtenha sucesso em um teste de resistência possui de seus arredores é limitado, então ela não poderá de acordo com o desejo do conjurador no momento
de Vontade (os artefatos são imunes a esse efeito). fornecer (ou reconhecer) descrições físicas detalhadas da conjuração. Essa magia é inofensiva para os objetos
de criaturas ou responder perguntas sobre eventos que ou criaturas afetados.
Falar com Animais ocorreram longe de seus arredores.
Força dos Justos
Adivinhação A magia não torna as criaturas planta mais ami-
Nível: Brd 3, Drd 1, Rgr 1 gáveis ou cooperativas que o normal. Além disso, as Transmutação
Componentes: V, G criaturas planta agressivas ou astutas são tensas e eva- Nível: Clr 5, Força 5
Tempo de Execução: 1 ação padrão sivas, enquanto as criaturas planta simplórias podem Componentes: V G, FD
Alcance: Pessoal fazer comentários sem sentido. Se uma criatura planta Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alvo: Você for amigável, ela pode realizar algum favor ou servir o Alcance: Pessoal
Duração: 1 minuto/nível personagem (como determinado pelo Mestre). Alvo: Você
Duração: 1 rodada/nível (D)
O personagem é capaz de compreender e se comu- Flecha Ácida de Melf
nicar com animais. Ele é capaz de formular questões e A altura do personagem imediatamente dobra e
receber informações dos animais, apesar da magia não Conjuração (Criação) [Ácido] o peso aumenta em oito vezes. Esse aumento muda
os tornar mais amigáveis ou cooperativos que o normal. Nível: Fet/Mag 2 sua categoria de tamanho em um nível (Médio para
Além disso, os animais agressivos ou astutos são tensos Componentes: V, G, M, F Grande, por exemplo). Ele recebe +8 de bônus de
e evasivos, enquanto os animais simplórios podem fazer Tempo de Execução: 1 ação padrão tamanho de Força e +4 de bônus de tamanho de Cons-
comentários sem sentido. Se o animal for amigável, Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) tituição. Recebe também +4 de bônus de melhoria em
poderá realizar algum favor ou servir o personagem Efeito: Uma flecha ácida sua armadura natural, Redução de Dano 5/mal (se o
(determinado pelo Mestre). Duração: 1 rodada + 1 rodada a cada três níveis conjurador normalmente canaliza energia positiva) ou
Teste de Resistência: Nenhum Redução de Dano 5/bem (se ele normalmente canaliza
Falar com os Mortos Resistência à Magia: Não energia negativa).

Necromancia [Dependente de Idioma] Uma flecha mágica de ácido aparece na mão do No 12° nível, essa Redução de Dano se torna 1 O/
Nível: Clr 3 personagem e voa até o alvo. O personagem precisa mal ou 1 O/bem e no 15° nível, 15/mal ou 15/bem (o
Componentes: V, G, FD obter sucesso em um ataque de toque à distância para máximo). O modificador na CA e ataques é modificado
Tempo de Execução: 10 minutos atingir o alvo. A flecha causa 2d4 pontos de dano de de acordo com a categoria de tamanho apropriada (se
Alcance: 3 metros ácido, sem dano por dispersão. Para cada três níveis fosse originalmente Mínimo, Miúdo, Pequeno, Médio
Alvos: Uma criatura morta do conjurador (até no máximo o 18°) o ácido, caso ou Grande seu modificador diminuiria em 1; de qual-
Duração: 1 minuto/nível não seja neutralizado de alguma forma, dura mais quer forma veja Modificadores de Tamanho).
Teste de Resistência: Vontade anula; veja texto uma rodada, causando 2d4 pontos de dano adicional
Resistência à Magia: Não naquela rodada. Use a Tabela 8-4: Tamanho e Escala das Criaturas
para determinar o novo espaço e alcance do persona-
O personagem concede um aspecto de vida e inte- Componentes Materiais: Uma folha de ruibarbo em gem. Essa magia não altera o deslocamento.
lecto a um corpo, permitindo que ele responda várias pó e o estômago de uma víbora.
perguntas que ele fizer. Ele pode fazer uma pergunta Se não houver espaço suficiente para o crescimento
para cada dois níveis do conjurador. As perguntas que Foco: Um dardo. desejado, o personagem atinge o tamanho máximo pos-
não tenham sido feitas são desperdiçadas caso a duração sível e pode realizar um teste de Força (usando a Força
da magia termine. O conhecimento do corpo é limi- Flecha de Chamas recém-aumentada) para destruir qualquer obstrução.
tado ao que a criatura sabia enquanto viva, inclusive Se fracassar, o personagem será reduzido sem sofrer
seu idioma (se houver). As respostas normalmente são Transmutação [Fogo] dano pela obstrução – a magia não pode machucar o
curtas, enigmáticas ou repetitivas. Se a tendência da Nível: Fet/Mag 3 personagem por aumentar seu tamanho.
criatura for diferente da tendência do personagem, ela Componentes: V, G, M
terá direito a um teste de resistência de Vontade para Tempo de Execução: 1 ação padrão Todo equipamento usado ou carregado pela cria-
resistir à magia, como se estivesse viva. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) tura também é afetado de maneira similar pela magia.
Alvos: Cinco projéteis, todos em contato entre si As armas brancas e de disparo afetadas pela magia
Se o corpo já foi alvo de falar com os mortos na últi- no momento da conjuração causam mais dano (Tabela 2-2 no Livro do Mestre).
ma semana, a nova magia fracassa automaticamente. O Duração: 10 minutos/nível Outras propriedades mágicas não são afetadas por esta
personagem pode conjurar essa magia sobre um corpo Teste de Resistência: Nenhum magia. Qualquer item aumentado que seja largado pelo
morto há muito tempo, mas ele precisa estar em bom Resistência à Magia: Não alvo retorna ao seu tamanho normal (incluindo armas
estado para ser capaz de responder. Um corpo danifi- de disparo e arremesso). Isso significa que as armas
cado pode ser capaz fornecer respostas parciais ou até O personagem transforma munições (como fle- de arremesso causarão dano normalmente (como se
mesmo respostas parcialmente corretas, mas precisará chas, virotes, shurikens e pedras) em projéteis de cha- tivessem seu tamanho original), mas os projéteis causam
de uma boca para falar. mas. Cada peça de munição causa 1d6 pontos de dano dano conforme a arma que os disparou. As propriedades
de fogo a qualquer alvo. Ela pode facilmente incendiar mágicas dos itens aumentados não são afetadas por esta
Essa magia não permite que o personagem fale objetos e estruturas inflamáveis, mas não as criaturas. magia – uma espada +1 aumentada ainda será apenas
com a pessoa (cuja alma partiu). Em vez disso, permite +1, uma varinha do tamanho de um bastão ainda será
receber as impressões que ficaram no corpo. O corpo Componentes Materiais: Uma gota de óleo e um considerada uma varinha, uma poção tamanho gigante
parcialmente animado conserva um pouco da alma que pequeno pedaço de pederneira. precisa ser consumida em quantidade maior para surtir
já o habitou, sendo capaz de falar com todo o conheci- o mesmo efeito, e assim por diante.
mento que a criatura tinha quando viva. Porém, o corpo Fogo das Fadas
não pode descobrir novas informações. Na verdade, ele Os diversos efeitos mágicos que aumentam o ta-
nem mesmo se lembra de ter sido questionado. Evocação [Luz] manho não se acumulam, o que significa, entre outras
Nível: Drd 1 coisas, que é impossível usar uma segunda conjuração
Essa magia não afeta um corpo que foi transfor- Componentes: V, G, FD desta magia sobre uma criatura já aumentada para
mado em um morto-vivo. Tempo de Execução: 1 ação padrão quadruplicar seu tamanho original.
Alcance: Longo (120 metros + 12 metros/nível)
Falar com Plantas Área: Criaturas ou objetos dentro de uma explo- Força do Touro
são de 1,5 metro de raio
Adivinhação Duração: 1 minuto/nível (D) Transmutação
Nível: Brd 4, Drd 3, Rgr 2 Teste de Resistência: Nenhum Nível: Clr 2, Drd 2, Pal 2, Fet/Mag 2, Força 2
Componentes: V, G Resistência à Magia: Sim Componentes: V, G, M/F D
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal Uma fraca luminosidade envolve e delineia os alvos Alcance: Toque
Alvo: Você afetados, fazendo-os brilhar como velas. As criaturas Alvo: Criatura tocada
Duração: 1 minuto/nível envolvidas não recebem os benefícios da camuflagem Duração: 1 min/nível
devido à escuridão (porém o efeito de escuridão mágica Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
O personagem é capaz de compreender e co- do 2° nível ou maior funciona normalmente), nublar, Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
municar-se com plantas, incluindo plantas normais deslocamento, invisibilidade ou efeitos similares. A luz
é muito fraca para ter qualquer efeito sobre mortos-

204

CAPÍTULO 11: MAGIAS

O alvo fica mais forte. Esta magia concede +4 de Alvo: Você e 1 criatura tocada/3 níveis Essa magia funciona como globo de invulnerabi-
bônus de aprimora mento na Força, adicionando os Duração: 1 minuto/nível (D) lidade menor, exceto que ela também exclui magias e
benefícios normais para as jogadas de ataque corpo a Resistência à Magia: Sim efeito similares à magia do 4° nível.
corpo, dano e outros usos do modificador de Força.
Como passeio etéreo, mas o personagem e as outras Globo de Invulnerabilidade
Componentes Materiais Arcanos: O componente criaturas tocadas voluntariamente (e seus equipamen- Menor
material é um pouco do pêlo, ou do esterco, de um tos) que estiverem de mãos dadas se tornarão etéreos.
touro. É possível trazer consigo uma outra criatura para cada Abjuração
3 níveis de conjurador. Depois que estiverem etéreas, as Nível: Fet/Mag 4
Força do Touro em Massa criaturas não precisam mais permanecer juntas. Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Transmutação Quando a magia termina, todas as criaturas que Alcance: 3 metros de raio
Nível: Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 6 estão no Plano Etéreo retornam ao Plano Material. Área: Uma emanação esférica de 3 metros de
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) raio centrada no conjurador
Alvos: 1 criatura/nível, todas a menos de 9 m Forma Gasosa Duração: 1 rodada/nível (D)
entre si Teste de Resistência: Nenhum
Transmutação Resistência à Magia: Não
Essa magia funciona de forma idêntica a força do Nível: Ar 3, Brd 3, Fet/Mag 3
touro, mas afeta diversas criaturas. Componentes: G, M/FD Uma esfera mágica, imóvel e brilhante envolve o
Tempo de Execução: 1 ação padrão conjurador e anula todos os efeitos mágicos de 3° nível
Forma Animal Alcance: Toque ou inferior. A área ou efeito dessas magias não afetam a
Alvos: Criatura voluntária corpórea tocada área do globo de invulnerabilidade menor. Estas magias
Transmutação Duração: 2 minutos/nível (D) são ineficazes contra qualquer alvo localizado dentro do
Nível: Animal 7, Drd 8 Teste de Resistência: Nenhum globo. Isso inclui as habilidades similares à magia e as
Componentes: V, G, FD Resistência à Magia: Não magias ou efeitos de itens. No entanto, qualquer tipo
Tempo de Execução: 1 ação padrão de magia pode ser conjurada através ou para fora do
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) O alvo e todo seu equipamento ficam insubs- globo. As magias de 4° nível ou superior e as magias já
Alvo: Uma criatura voluntária/nível, todas a tanciais, enfumaçados e translúcidos. Sua armadura ativas não são afetadas. O globo pode ser neutralizado
menos de 9 m entre si material (inclusive armadura natural) se torna inútil, por dissipar magia, mas não por dissipar magia conju-
Duração: 1 hora/nível (D) mas seus bônus de tamanho, Destreza, deflexão e bônus rada em uma área. O conjurador pode sair e voltar ao
Teste de Resistência: Nenhum (veja texto) de armadura de energia (como armadura arcana) ainda globo sem penalidades.
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) se aplicam. Ele adquire Redução de Dano 10/mágico
e se torna imune a venenos e sucessos decisivos. Ele Observe que os efeitos mágicos não são neutra-
Como metamorfose, mas é possível transformar não pode atacar ou conjurar magias com componentes lizados até entrarem no globo e mesmo que entrem
uma criatura por nível de conjurador em um animal verbais, gestuais, materiais ou focos enquanto estiver na no globo eles são suprimidos e não dissipados. Por
à sua escolha; a magia não surte efeito sobre criaturas forma gasosa. (Isso não o impede de executar as magias exemplo, as criaturas dentro do globo ainda veriam
involuntárias. Todas as criaturas precisam pertencer preparadas usando os talentos metamágicos Magia uma magia reflexos criada por um conjurador fora do
ao mesmo tipo de animal; por exemplo, é impossível Silenciosa, Magia Sem Gestos e Ignorar Componentes globo. Se esse conjurador entrasse no globo, a imagem
transformar um alvo num falcão e outro num lobo Materiais.) A criatura também perde suas habilidades desapareceria, mas voltaria quando ele saísse do globo.
atroz. Os alvos permanecem na forma animal até que sobrenaturais. Se ela tiver uma magia de toque pronta Do mesmo modo, um personagem dentro da área de
a magia termine ou o conjurador a dissipe, libertando para usar, ela será descarregada inofensivamente quando uma magia luz ainda receberia seus benefícios, apesar
todos os alvos. Além disso, um indivíduo pode reas- a magia forma gasosa surtir efeito. de parte da área da magia luz dentro do globo não
sumir sua forma normal (usando uma ação de rodada iluminar nada.
completa); isso dissipa a magia apenas nele. O máximo A criatura gasosa não pode correr, mas pode voar
de DV da forma assumida é igual ao total de DV do com deslocamento de 3 metros (mobilidade perfeita). Quando uma magia possui mais de um nível,
alvo ou o seu nível de conjurador, o que for menor (no Ela pode passar por pequenos buracos ou frestas, levan- dependendo da classe do conjurador, verifique o nível
máximo 20 DV). do tudo que estava usando ou segurando enquanto a apropriado para a classe e determine se o globo de
magia durar. Ela é sujeita a ação do vento e não pode invulnerabilidade menor a afeta.
Forma de Árvore penetrar na água ou outro líquido. Ela também não
pode manipular objetos ou ativar itens, mesmo aqueles Componente Material: Uma conta de vidro ou
Transmutação que ela carrega. Itens ativos continuamente permane- cristal que se quebra ao fim da magia.
Nível: Drd 2, Rgr 3 cem ativos, embora em alguns casos seu efeito seja inútil
Componentes: V, G, FD (como aqueles que fornecem bônus de armadura ou Globos de Luz
Tempo de Execução: 1 ação padrão armadura natural).
Alcance: Pessoal Evocação [Luz]
Alvo: Você Componentes Materiais: Um pouco de gaze e de Nível: Brd 0, Fet/Mag 0
Duração: 1 hora/nível (D) fumaça. Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Através dessa magia, o personagem é capaz de assu- Fúria Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
mir a forma de uma árvore ou arbusto vivo Grande ou Efeito: Até quatro chamas ilusórias, todas em
um tronco morto com alguns galhos Grande. Mesmo Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] uma área de 3 m de raio
uma inspeção mais apurada será incapaz de revelar que a Nível: Brd 2, Fet/Mag 3 Duração: 1 minuto (D)
árvore em questão é na verdade uma criatura camuflada. Componentes: V, G Teste de Resistência: Nenhum
Para todos os testes normais, o personagem será uma Tempo de Execução: 1 ação padrão Resistência à Magia: Não
árvore ou arbusto, porém detectar magia revelará uma Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
pequena aura de transmutação na árvore. Enquanto se Alvos: Uma criatura viva voluntária/3 níveis, Dependendo da versão escolhida, o personagem
mantiver nessa forma, o conjurador poderá observar todas a menos de 9 metros entre si cria até quatro luzes semelhantes a lanternas ou tochas (e
tudo que acontece ao seu redor como se estivesse em Duração: Concentração +1 rodada/nível (D) geram a mesma luz), quatro esferas brilhantes de energia
sua forma normal e seus pontos de vida e testes de re- Teste de Resistência: Nenhum (que se parecem com um fogo-fátuo) ou uma imagem
sistência não são afetados. Ele recebe +10 de bônus de Resistência à Magia: Sim humanóide brilhante. Os globos de luz precisam ficar
armadura natural na CA, mas possui um valor efetivo dentro de uma área de 3 m de raio entre si, mas podem
de Destreza 0 e têm deslocamento de 0 m. Ele também Cada criatura afetada recebe +2 de bônus de moral se mover livremente (não é necessária concentração):
fica imune a sucessos decisivos. Toda a sua roupa e na Força e na Constituição, +1 de bônus de moral nos para frente ou para trás, para cima ou para baixo, em
equipamentos se transformam com ele. testes de resistência de Vontade e -2 de penalidade na linha reta ou em curvas, e assim por diante. As luzes
CA. Esse efeito é quase idêntico à fúria bárbara, exceto podem se mover até 30 m por rodada. A luz desaparece
O personagem pode dissipar a forma de árvore pelos alvos não ficarem fatigados no término da fúria. se exceder o alcance da magia.
como uma ação livre (em vez de uma ação padrão).
Globo de Invulnerabilidade A magia globos de luz pode se tornar permanentes
Forma Etérea através da magia permanência.
Abjuração
Transmutação Nível: Fet/Mag 6 Grito
Nível: Clr 9, Fet/Mag 9
Alcance: Toque (veja texto) Evocação [Sônico]
Nível: Brd 4, Fet/Mag 4

205

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Componentes: V Esta magia abre um portal para um Plano Elemen- apenas uma única criatura que não estiver em combate,
Tempo de Execução: 1 ação padrão tal. Um druida pode escolher o plano (ar, terra, fogo o teste de resistência sofre -2 de penalidade.
Alcance: 9 metros ou água) e um clérigo abre um portal para um plano
Área: Explosão em forma de cone equivalente aos seus domínios. Enquanto estiver fascinada pela magia, a criatura
Duração: Instantânea reage com uma atitude dois níveis mais amigável (veja
Teste de Resistência: Fortitude parcial ou Refle- Quando a magia se completa, surgem 2d4 elemen- Influenciando as Atitudes de PdMs). Isso permite
xos anula (objeto); veja texto tais Grandes. Dez minutos depois, mais 1d4 elementais que o personagem faça um pedido à criatura afetada
Resistência à Magia: Sim (objeto) Enormes aparecem. Dez minutos depois, surge um (considerando que ele possa se comunicar com ela).
elemental ancião. Estes elementais possuem o máximo O pedido deve ser curto e razoável. Mesmo depois
O personagem emite um som de estourar os de pontos de vida por DV Uma vez que o elemental da magia terminar, a criatura permanece com a nova
tímpanos que ensurdece e causa dano nas criaturas aparecer, ele servirá o personagem pelo restante da atitude perante o personagem, mas apenas em relação
em sua área de ação. Qualquer criatura na área fica duração da magia. ao pedido específico.
surda durante 2d6 rodadas e sofre 5d6 pontos de dano
sônico. Um sucesso no teste de resistência anula esse Os elementais obedecem explicitamente ao perso- Uma criatura que fracasse no teste de resistência
efeito e reduz o dano à metade. Qualquer objeto frágil nagem e jamais o atacam, mesmo se alguém assumir o não lembra que o personagem conjurou uma magia
ou cristalino ou uma criatura cristalina sofre 1d6 pon- controle sobre eles. Ele não precisa se concentrar para sobre ela.
tos de dano sônico por nível do conjurador (máximo controlar os elementais. É possível dispensá-los um a
15d6). As criaturas afetadas podem realizar um teste de um ou em grupos, a qualquer momento. Homens Vegetais
resistência de Fortitude para reduzir o dano à metade
e as criaturas segurando objetos frágeis podem anular Quando um personagem usa esta magia para in- Conjuração (Criação)
o dano aos objetos com um sucesso em um teste de vocar uma criatura do ar, água, terra ou fogo, ela será Nível: Drd 9, Planta 9
resistência de Reflexos. uma magia do tipo adequado. Por exemplo, grupo de Componentes: V, G
elementais será uma magia de fogo quando invocar Tempo de Execução: 1 ação padrão
A magia grito não pode penetrar na área da magia elementais de fogo e uma magia de água quando invocar Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
silêncio. elementais da água. Efeito: Três ou mais homens vegetais, todos a
menos de 9 metros entre si; veja texto
Grito da Banshee Heroísmo Duração: Sete dias ou sete meses (D); veja texto
Teste de Resistência: Nenhum
Necromancia [Morte, Sônica] Encantamento (compulsão) [de ação mental] Resistência à Magia: Não
Nível: Morte 9, Fet/Mag 9 Nível: Brd 2, Fet/Mag 3
Componentes: V Componentes: V, G Essa magia cria 1d4+2 homens vegetais com
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação padrão 11 DV cada (veja o Livro dos Monstros para detalhes
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 Alcance: Toque sobre homens vegetais ou entes). As criaturas ajudam
níveis) Alvos: Criatura tocada voluntariamente o personagem em combate, realizam
Área: Uma criatura viva/nível dentro de uma Duração: 10 minutos/nível uma missão específica ou servem de guardas costas. Elas
dispersão de 12 metros de raio Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) ficam ao lado dele durante sete dias, a menos que ele
Duração: Instantânea Resistência à Magia: Sim (objeto) as dispense. Porém, se elas forem criadas para guardar
Teste de Resistência: Fortitude anula algo, a duração da magia será de sete meses. Nesse
Resistência à Magia: Sim Essa magia imbui uma única criatura com grande caso, os homens vegetais só podem receber ordens
bravura e moral em combate, O alvo recebe +2 de bônus para guardar um local específico. Os homens vegetais
O personagem emite um grito terrível que mata de moral nas jogadas de ataque, testes de resistência e invocados com essa função não podem se mover para
as criaturas que o ouçam (exceto ele mesmo). As cria- testes de perícia. fora do alcance da magia, que é medida a partir do
turas mais próximas do ponto de origem são afetadas ponto onde apareceram.
primeiro. Heroísmo Maior
Os homens vegetais só possuem resistência contra
Grito Maior Encantamento (compulsão) [Ação Mental] fogo, como os homens vegetais normais, se o terreno
Nível: Brd 5, Fet/Mag 6 for chuvoso, pantanoso ou úmido.
Evocação [Sônico] Duração: 1 minuto/nível
Nível: Brd 6, Fet/Mag 8 Identificação
Componentes: V, G, F Essa magia é semelhante a heroísmo, exceto pela
Alcance: 18 metros criatura receber +4 de bônus de moral as jogadas de Adivinhação
Teste de Resistência: Fortitude parcial ou Refle- ataque, testes de resistência e testes de perícia. Ela se Nível: Brd 1, Magia 2, Fet/Mag 1
xos anula (objeto); veja texto torna imune aos efeitos de medo e recebe pontos de Componentes: V, G, M/FD
vida temporários equivalentes ao nível do conjurador Tempo de Execução: 1 hora
Essa magia funciona como grito, mas seu cone (máximo 20). Alcance: Toque
causa 10d6 pontos de dano sônico (ou 1d6 pontos de Alvos: Um objeto tocado
dano sônico por nível do conjurador, máximo 20d6 Hipnotismo Duração: Instantânea
contra objetos frágeis ou cristalinos ou criaturas crista- Teste de Resistência: Nenhum
linas). Ela também deixa as criaturas atordoadas por 1 Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Resistência à Magia: Não
rodada e surdas por 4d6 rodadas. Uma criatura na área Nível: Brd 1, Fet/Mag 1
do cone pode evitar o atordoamento, reduzir o dano à Componentes: V, G A magia determina todas as propriedades mágicas
metade e reduzir o tempo da surdez à metade obtendo Tempo de Execução: 1 rodada de um único item mágico, incluindo como ativar suas
sucesso em um teste de resistência de Fortitude. Uma Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) funções (se apropriado) e quantas cargas ainda possui
criatura segurando um objeto frágil pode evitar o dano Área: Várias criaturas vivas, todas as menos de 9 (se tiver).
ao objeto com um sucesso em um teste de resistência m entre si
de Reflexos. Duração: 2d4 rodadas (O) A identificação não funciona em artefatos (veja o
Teste de Resistência: Vontade anula Livro do Mestre para detalhes sobre artefatos).
Foco Arcano: Um pequeno chifre de metal ou Resistência à Magia: Sim
marfim. Componentes Materiais Arcanos: Uma pérola de
Os gestos e os sussurros de encantamento do pelo menos 100 PO pulverizada e embebida em vinho
Grupo de Elementais personagem fascinam criaturas próximas, fazendo com uma pena de coruja; a infusão deve ser bebida
com que fiquem imóveis o observando. Além disso, antes da conjuração.
Conjuração (Invocação) [Veja texto] o personagem pode aproveitar essa atenção para fazer
Nível: Ar 9, Drd 9, Terra 9, Fogo 9, Água 9 suas sugestões e pedidos parecerem mais plausíveis. O Idiomas
Componentes: V, G personagem deve jogar 2d4 para determinar o número
Tempo de Execução: 10 minutos total de Dados de Vida de criaturas que será afetado. Adivinhação
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) As criaturas com menos DV serão afetadas primeiro. Nível: Brd 2, Clr 4, Fet/Mag 3
Alvos: 2 ou mais criaturas invocadas, todas a Apenas as criaturas que puderem ver e ouvir o persona- Componentes: V, M/FD
menos de 9 m entre si gem são afetadas, porém elas não precisam entendê-lo Tempo de Execução: 1 ação padrão
Duração: 10 minutos/nível (D) para serem fascinadas. Alcance: Toque
Teste de Resistência: Nenhum Alvos: Criatura tocada
Resistência à Magia: Não Se usar essa magia em combate, cada alvo recebe +2 Duração: 10 minutos/nível
de bônus em seus testes de resistência. Se a magia afetar Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência à Magia: Não

206

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Essa magia permite que a criatura tocada fale e Duração: Permanente até engatilhada, então 1 Componentes: V, G, M
entenda o idioma de qualquer criatura inteligente, rodada/nível Tempo de Execução: 1 ação padrão
seja um idioma racial ou um dialeto regional. O alvo Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
só é capaz de falar um idioma por vez, mas é capaz Essa magia funciona como imagem silenciosa, Alvos: Até três mortos-vivos, todos a menos de 9
de entender vários. Idiomas não permite que o alvo exceto pela ilusão dessa magia ser ativada quando metros entre si
converse com criaturas que não são capazes de falar. O uma condição específica ocorrer. A ilusão contém ele- Duração: 1 rodada/nível
alvo pode ser compreendido enquanto sua voz puder mentos visuais, sonoros, olfativos e térmicos inclusive Teste de Resistência: Vontade anula (veja texto)
ser ouvida. A magia não muda a atitude das criaturas diálogos. Resistência à Magia: Sim
de nenhuma forma.
O conjurador determina a condição de gatilho Essa magia imobiliza até três mortos-vivos. Um
Idiomas pode se tornar permanente com a magia (que pode ser uma palavra especial) durante a conjura- morto-vivo sem inteligência (como esqueletos e zum-
permanência. ção. O gatilho pode ser tão geral ou específico quanto bis) não tem direito a um teste de resistência, mas as
desejado, mas deve ser baseado em gatilhos visuais, criaturas inteligentes podem realizar o teste. Se a magia
Componente Material: Uma pequena estatueta sonoros, térmicos ou tácteis. O gatilho não pode ser obtiver sucesso, ela imobiliza o morto-vivo enquanto
de argila de um zigurate, que é quebrada quando o baseado em algo que não seja óbvio para os sentidos, a magia permanecer ativa (similar ao efeito imobilizar
componente verbal é pronunciado. como tendência (veja a magia boca encantada para obter pessoa em criaturas vivas). O efeito é quebrado se a
mais detalhes sobre esses gatilhos). criatura imobilizada for atacada ou sofrer dano.
Imagem Maior
Componentes Materiais: Um pouco de lã e um Componentes Materiais: Um pouco de enxofre e
Ilusão (Idéia) jade de 25 PO alho em pó.
Nível: Brd 3, Fet/Mag 3
Duração: Concentração + 3 rodadas Imagem Silenciosa Imobilizar Pessoa

Essa magia funciona como imagem silenciosa, exce- Ilusão (Idéia) Encantamento (Compulsão) [de efeito mental]
to por gerar ilusões sonoras, olfativas e térmicas inclusas Nível Brd 1, Fet/Mag 1 Nível: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 3
no efeito da magia. Enquanto estiver se concentrando, Componentes: V, G, F Componentes: V, G F/FD
o personagem pode deslocar a imagem dentro do Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação padrão
alcance da magia. Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) Alcance: Médio (30 metros 4 3 metros/nível)
Efeito: Ilusão visual que não pode se estender a Alvos: Uma criatura humanóide
A imagem desaparece quando acertada por um mais de 4 cubos de 3 metros +1 cubo de 3 metros/ní- Duração: 1 rodada/nível (D), veja texto
oponente, a menos que a ilusão reaja de forma ade- vel (M) Teste de Resistência: Vontade anula, veja texto
quada. Duração: Concentração
Teste de Resistência: Vontade desacredita (se Resistência à Magia: Sim
Imagem Menor interagir)
Resistência à Magia: Não O alvo fica imobilizado e indefeso. Ele está cons-
Ilusão (Idéia) ciente e respira normalmente, mas não pode realizar
Nível: Brd 2, Fet/Mag 2 Essa magia cria a ilusão visual de um objeto, criatu- nenhuma ação, mesmo cada rodada, em seu turno,
Duração: Concentração + 2 rodadas ra ou energia conforme visualizado pelo conjurador. A o alvo pode realizar um novo teste de resistência para
ilusão não cria sons, cheiros, texturas ou temperaturas. acabar o efeito (isso exige uma ação de rodada completa
Essa magia funciona como imagem silenciosa, O personagem pode mover a imagem dentro dos limites que não provoca ataques de oportunidade).
exceto por incluir alguns sons menores, porém não do tamanho do efeito.
um diálogo. Uma criatura alada que fique imobilizada não
Foco: Um pouco de lã. pode bater as asas e cai. Uma nadadora não consegue
Imagem Permanente nadar e afunda.
Imobilizar Animal
Ilusão (Idéia) Foco Arcano: Um pedaço de metal pequeno ere-
Nível: Brd 6, Fet/Mag 6 Encantamento (Compulsão) [de efeito mental] to.
Efeito: Ilusão não pode se estender mais que um Nível: Animal 2, Drd 2, Rgr 2
cubo de 6 m + um cubo de 3 m/nível (M) Componentes: V, G Imobilizar Pessoa em Massa
Duração: Permanente (D) Alvos: Um animal
Encantamento (Compulsão) [de efeito mental]
Essa magia é semelhante a imagem silenciosa, exceto Essa magia funciona como imobilizar pessoa, Nível: Fet/Mag 7
por incluir elementos visuais, auditivos, olfativos e exceto por afetar um animal ao invés de um de um Alvos: Uma ou mais criaturas humanóide, todas
térmicos, e a magia ser permanente. O personagem é humanóide. a menos de 9 metros entre si
capaz de mover a imagem dentro dos limites do alcance
da magia, quando se concentra, porém quando não se Imobilizar Monstro Essa magia funciona como imobilizar pessoa,
concentra a imagem permanece estática. exceto pelo indicado acima.
Encantamento (Compulsão) [de efeito mental]
Componentes Materiais: Um pouco de lã e pó de Nível: Brd 4, Ordem 6, Fet/Mag 5 Implosão
jade num valor de 100 PO. Componentes: V, G, M/FD
Alvos: Uma criatura viva Evocação
Imagem Persistente Nível: Clr 9, Destruição 9
Essa magia funciona como imobilizar pessoa, exceto Componentes: V, G
Ilusão (Idéia) por afetar qualquer criatura viva que fracassar em um Tempo de Execução: 1 ação padrão
Nível: Brd 5, Fet/Mag 5 teste de resistência de Vontade. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Duração: 1 minuto/nível (D) Alvos: Uma criatura corpórea/rodada
Componente Material Arcano: Uma barra ou bastão Duração: Concentração (até 4 rodadas)
Essa magia é semelhante a imagem silenciosa, ex- de metal rígido que pode ser tão pequeno quanto um Teste de Resistência: Fortitude anula
ceto por incluir elementos visuais, auditivos, olfativos prego 4,5 cm. Resistência à Magia: Sim
e térmicos, e a ilusão segue um padrão determinado
pelo personagem. Ela segue esse padrão sem necessitar Imobilizar Monstro em Massa O personagem cria uma ressonância destrutiva no
de concentração. A ilusão também pode ter um diálogo corpo de uma criatura corpórea. Fura cada rodada de
caso o personagem deseje. Por exemplo, ele poderia criar Encantamento (Compulsão) [de efeito mental] concentração, o personagem faz uma criatura entrar
uma ilusão de vários orcs jogando cartas e discutindo, Nível: Fet/Mag 9 em colapso sobre ela mesma, matando-a. (Esse efeito,
culminando em uma briga. Alvos: Uma ou mais criaturas, todas a menos de sendo Instantâneo, não pode ser dissipado.)
9 metros entre si
Componentes Materiais: Um pouco de lã e vários Cada criatura só pode ser alvo uma única vez por
grãos de areia. Essa magia funciona como imobilizar pessoa, exceto conjuração da magia.
por afetar múltiplas criaturas e imobilizar qualquer
Imagem Programada criatura viva que fracassar em um teste de resistência A implosão não tem efeito em criaturas em forma
de Vontade. gasosa ou criaturas incorpóreas.
Ilusão (Idéia)
Nível: Brd 6, Fet/Mag 6 Imobilizar Mortos-Vivos Imunidade à Magia
Efeito: Ilusão visual que não pode se entender
além de um cubo de 6 m + um cubo de 3 metros/ní- Necromancia Abjuração
vel (M) Nível: Fet/Mag 3 Nível: Clr 4, Proteção 4, Força 4
Componentes: V, G FD

207

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Remover maldição não remove insanidade. Restau-
Alcance: Toque Alvos: Criatura tocada ração maior, cura completa, desejo restrito, milagre ou
Alvos: Criatura tocada Duração: Instantânea desejo pode restaurar a criatura.
Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Vontade metade
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) Resistência à Magia: Sim Inseto Gigante
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Quando o personagem coloca sua mão sobre a
criatura, ele canaliza energia negativa que causa 1d8 Transmutação
A criatura protegida fica imune aos efeitos de pontos de dano +1 ponto por nível do conjurador Nível: Clr 4, Drd 4
uma magia especifica para cada quarto níveis do con- (máximo +5). Componentes: V G, FD
jurador. As magias devem ser do 4° nível ou inferior. Como um morto-vivo se alimenta de energia Tempo de Execução: 1 ação padrão
Efetivamente, a criatura possui uma Resistência à Magia negativa, essa magia cura a quantidade de dano em vez Alcance: Curto (7,5 metros +1,5 metro/2 níveis)
invencível a magia ou magias escolhidas. Naturalmente, de ferir a criatura. Alvos: Até três insetos, todos a menos de 9 metros
essa imunidade não protege uma criatura de magias que Infligir Ferimentos Leves em Massa entre si
ignoram a Resistência à Magia. A imunidade à magia Necromancia Duração: 1 minuto/nível
protege contra habilidades similares à magia de itens Nível Clr 5, Destruição 5 Teste de Resistência: Nenhum
mágicos e criaturas. Ela não protege contra habilidades Componentes: V, G Resistência à Magia: Sim
sobrenaturais ou extraordinárias, como sopro de dragão Tempo de Execução: 1 ação padrão
ou ataques visuais. A proteção só é válida contra uma Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) O personagem transforma três centopéias, duas
magia especifica, não contra um certo domínio, escola Alvos: Uma criatura/nível, todas a menos de aranhas e um escorpião normais em formas enormes.
de magia ou grupo de magias de efeito similar. Assim, 9metros entre si Somente um tipo de inseto pode ser transmutado (as-
uma criatura que esteja protegida contra relâmpago Duração: Instantânea sim, uma mesma magia não pode afetar uma centopéia
ainda pode ser afetada por toque chocante ou corrente Teste de Resistência: Vontade metade e uma aranha) e todos devem crescer o mesmo tama-
de relâmpagos. Resistência à Magia: Sim nho. O tamanho que cada inseto é capaz de aumentar
A energia negativa se dissipa em todas as direções conforme o nível do conjurador; veja a tabela abaixo.
Uma criatura pode ter somente uma magia imuni- a partir do ponto de origem causando 1d8 pontos de O Livro dos Monstros contem as estatísticas de jogo de
dade à magia ou imunidade à magia maior afetando-a dano +1 ponto por nível do conjurador (máximo +25) centopéias, aranhas e escorpiões, assim como de outros
ao mesmo tempo. nas criaturas vivas próximas. tipos de insetos.
Como as outras magias infligir, infligir ferimentos
Imunidade à Magia Maior leves em massa cura mortos-vivos ao invés de feri-los. Qualquer inseto gigante criado por essa magia não
Um clérigo capaz de conjurar espontaneamente magias tentará ferir o conjurador, mas seu controle sobre ele
Abjuração infligir também é capaz de conjurar espontaneamente fica limitado a comandos simples (Atacar, Defender,
Nível: Clr 8 magias infligir em massa. Parar, etc.). Ordens como atacar uma certa criatura
quando ela aparecer ou montar guarda com alguma
Essa magia funciona como imunidade à magia, Infligir Ferimentos Mínimos condição são complexas demais para o inseto enten-
mas sua imunidade pode ser aplicada a magias de 8° der Caso não recebam qualquer comando, os insetos
nível ou inferior. Necromancia gigantes atacarão qualquer um ou qualquer coisa que
Nível: Clr 0 estiver por perto.
Uma criatura pode ter somente uma magia imuni- Teste de Resistência: Vontade metade
dade à magia ou imunidade à magia maior afetando-a Essa magia funciona como infligir ferimentos O Mestre pode estender o efeito dessa magia para
ao mesmo tempo. leves, exceto por causar 1 ponto de dano e um teste de outros tipos de insetos, aracnídeos como formigas,
resistência de Vontade anula a magia ou invés de causar abelhas, besouros, louva-a-deus e vespas.
Infligir Ferimentos Críticos metade do dano.
Nível do Conjurador Tamanho do Inseto
Necromancia Infligir Ferimentos Moderados 9° ou menor Médio
Nível: Clr 4, Destruição 4 10°-13° Grande
Necromancia 14°-17° Enorme
Essa magia funciona como infligir ferimento leves, Nível: Clr 2 18°-19° Imenso
exceto por causar 4d8 pontos de dano + ponto por nível Essa magia funciona como infligir ferimentos leves, 20° ou maior Colossal
do conjurador (máximo +20). exceto por causar 2d8 pontos de dano +1 ponto por
nível do conjurador (máximo +10). Instante de Presciência
Infligir Ferimentos Críticos em
Massa Infligir Ferimentos Moderados Adivinhação
em Massa Nível: Sorte 8, Fet/Mag 8
Necromancia Componentes: V, G
Nível: Clr 8 Necromancia Tempo de Execução: 1 ação padrão
Nível: Clr 6 Alcance: Pessoal
Essa magia funciona como infligir ferimentos leves Essa magia funciona como infligir ferimentos leves Alvo: Você
em mana, exceto por causar 4d8 pontos de dano +1 em massa, exceto por causar 2d8 pontos de dano +1 Duração: 1 hora nível ou até ser dissipada
ponto por nível do conjurador (máximo +20). ponto por nível do conjurador (máximo+30).
Essa magia fornece um poderoso sexto sentido em
Infligir Ferimentos Graves Insanidade relação ao próprio conjurador. Ao longo da duração da
magia, ele pode escolher usa seu efeito. Essa magia con-
Necromancia Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] cede ao personagem um bônus de intuição igual ao seu
Nível: Clr 2 Nível: Fet/Mag 7 nível de conjurador (máximo +25) em uma única joga
Componentes: V, G da de ataque, teste de habilidade ou perícia resistido ou
Essa magia funciona como infligir ferimentos leves, Tempo de Execução: I ação padrão teste de resistência. O personagem também pode aplicar
exceto por causar 3d8 pontos de dano + 1 ponto por Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) esse bônus de intuição na CA contra um único ataque
nível do conjurador (máximo + 15). Alvos: Uma criatura viva (mesmo estando surpreendido). Ativar o efeito não é
Duração: Instantânea uma ação; o personagem pode até mesmo ativá-lo no
Infligir Ferimentos Graves em Teste de Resistência: Vontade anula turno de outro personagem, se desejar. Ele deve decidir
Massa Resistência à Magia: Sim usar o efeito de instante de presciência antes de realizar a
A criatura afetada sofre de um efeito continuo de jogada. Uma vez usada, a magia é dissipada.
Necromancia confusão, como a magia.
Nível: Clr 6 Não se pode ter mais de um instante de presciência
ativo simultaneamente.
Essa magia funciona como infligir ferimentos leves
em massa, exceto por causar 3d8 pontos de dano +1 Intuir Direção
ponto por nível do conjurador (máximo + 35).
Adivinhação
Infligir Ferimentos Leves Nível: Brd 0, Drd 0
Componentes: V, G
Necromancia Tempo de Execução: 1 ação padrão
Nível: Clr 1. Destruição 1
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão

208

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Alcance: Pessoal ações direcionadas a objetos livres não neutralizam Duração: 1 rodada /nível (D)
Alvo: Você a magia. Causar um ferimento indiretamente não é Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Duração: Instantânea um ataque. Assim, um ser invisível pode abrir uma
O personagem instantaneamente sabe a direção porta, falar, comer, subir escadas, invocar um monstro Essa magia funciona como invisibilidade, exceto
norte de sua posição atual. A magia é efetiva em locais que ataque, cortar uma corda que um inimigo estiver por não terminar caso o alvo ataque.
onde o “norte” existe, porém não funcionam em cená- escalando, remover gatilhos de armadilhas, abrir uma
rios extra-planares. O conhecimento do norte é correto porta corrediça para soltar cães de guarda e assim por Invisibilidade em Massa
no momento da conjuração, mas o personagem pode se diante. Entretanto, se o alvo atacar diretamente, ele fica
perder novamente em pouco tempo se não achar algum visível de imediato junto com todo seu equipamento. Ilusão (Sensação)
ponto de referência externo para ajudá-lo a manter a As magias como benção, que atam especificamente os Nível: Fet/Mag 7
direção de seu caminho. aliados e não os inimigos, não são ataques, mesmo com Componentes: V, G, M
inimigos na mesma área. Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
Inverter a Gravidade Alvos: Qualquer quantidade de criaturas, todas a
Veja a Tabela 8-5: Modificadores de jogadas de menos de 54 m entre si
Transmutação Ataque e a Tabela 8-6: Modificadores na Classe de
Nível: Drd 8, Fet/Mag 7 Armadura para obter os efeitos da invisibilidade no Essa magia funciona como invisibilidade, exceto
Componentes: V, G, M/FD combate. pelo efeito se deslocar com o grupo e quebrado caso
Tempo de Execução: 1 ação padrão qualquer membro do grupo atacar. Os indivíduos no
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) A invisibilidade pode ser tornada permanente (em grupo não conseguem se enxergar. A magia é neutra-
Alvos: Até um cubo de 3 metros/2 níveis (M) objetos somente) com a magia permanência. lizada para um indivíduo que se afaste a mais de 54
Duração: 1 rodada/nível (D) metros de qualquer outro integrante do (caso apenas
Teste de Resistência: Nenhum; veja texto Componente Material Arcano: Um cílio envolvido dois indivíduos sejam afetados e um deles se afaste do
Resistência à Magia: Não em goma arábica. outra, a magia se dissipa para ele. Se os dois se afastarem,
Esta magia reverte a gravidade em sua área, fazendo ambos se tornam visíveis quando excederem a distância
todos os objetos e criaturas que não estejam presos Invisibilidade Contra Animais de 54 metros entre si).
sejam jogados para cima e atinjam o topo da área em
1 rodada. Se algum objeto sólido (como um teto) im- Abjuração Componente Material: Um cílio envolvido em
pedir esse arremesso, os objetos e criaturas o atingem Nível: Drd 1, Rgr 1 goma arábica.
como se estivessem caindo normalmente. Se um objeto Componentes: G, FD
ou criatura chegar ao topo da área sem atingir nada, Tempo de Execução: 1 ação padrão Invocar Aliado da Natureza I
permanecerá lá, balançando, enquanto a magia durar. Alcance: Toque
Ao final da duração, os objetos e criaturas afetadas Alvos: Uma criatura tocada/nível Conjuração (Invocação)
caem normalmente. Duração: 10 minutos/nível (D) Nível: Drd 1, Rgr 1
Desde que tenha alguma coisa onde se segurar, as Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) Componentes: V, G, FD
criaturas na área podem realizar testes de resistência de Resistência à Magia: Sim Tempo de Execução: 1 rodada
Reflexos para se apoiarem quando a magia atingi-las. As Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
criaturas aladas, voadoras ou capazes de levitar podem Os animais não podem ver, escutar ou cheirar a Efeito: Uma criatura invocada
evitar os efeitos da magia. criatura protegida. Mesmo sensores extraordinários e Duração: 1 rodada/nível (D)
Componentes Materiais: Um imã e limalha de sobrenaturais, como percepção as cegas, faro e sentido Teste de Resistência: Nenhum
ferro. sísmico, não podem detectar ou localizar a criatura Resistência à Magia: Não
protegida. Os animais simplesmente agem como se a
Invisibilidade criatura não estivesse lá. As criaturas podem ficar na Esta magia invoca uma criatura natural. Ela
frente de um leão faminto e não serão feridas e nem aparece no local escolhido e age imediatamente no seu
Ilusão (Sensação) mesmo notadas. Se uma criatura protegida tocar um turno. Ela ataca oponentes do melhor modo possível.
Nível: Brd 2, Fet/Mag 2, Enganação 2 animal ou atacar qualquer criatura, mesmo com uma Se o personagem puder comunicar-se com a criatura,
Componentes: V, G, M/FD magia, a magia termina para todos os alvos. pode ordenar que ela não ataque, ataque um inimigo
Tempo de Execução: 1 ação padrão em particular ou execute outras tarefas.
Alcance: Pessoal ou toque Invisibilidade Contra Mortos-
Alvo: Você ou uma criatura ou objeto pesando não Vivos Um monstro invocado não pode invocar ou
mais do que 50 kg/nível conjurar outras criaturas, não pode usar qualquer tipo
Duração: 1 minuto/nível (D) Abjuração de teletransporte ou habilidades de viagem planar. As
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) Nível: Clr 1 criaturas não podem ser invocadas para um ambiente
ou Vontade anula (inofensiva, objeto) Componentes: V, G, FD alheio a sua natureza. Por exemplo, um golfinho só pode
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) ou Sim Tempo de Execução: 1 ação padrão ser invocado num ambiente aquático.
(inofensiva, objeto) Alcance: Toque
A criatura ou objeto tocado se torna invisível, Alvos: Uma criatura tocada/nível Esta magia invoca uma das criaturas da lista de
desaparecendo da visão (mesmo da visão no escuro), Duração: 10 minutos/nível (D) 1° nível da tabela ‘Aliados da Natureza Invocados’. O
se o alvo for uma criatura carregando equipamento, ele Teste de Resistência: Vontade anula (objeto); personagem escolhe a criatura invocada e pode alterar
desaparece também. Se o personagem conjurar a magia veja texto sua escolha sempre que conjurar a magia. Todas as
em qualquer pessoa, nem ele e nem seus aliados poderão Resistência à Magia: Sim criaturas da tabela são Neutras, exceto se indicado o
ver o alvo, a não ser que normalmente seja capazes de contrário.
ver coisas invisíveis ou o conjurador empregue uma Os mortos-vivos não podem ver, escutar ou cheirar
magia para isso. a criatura protegida. Mesmo sensores extraordinários e Invocar Aliado da Natureza II
Os itens que caiam ou sejam soltos pela criatura sobrenaturais, como percepção às cegas, faro e sentido
invisível tornam-se visíveis; os itens apanhados desapa- sísmico, não podem detectar ou localizar a criatura. Um Conjuração (Invocação)
recem se forem guardados dentro da roupa ou colocados morto-vivo não inteligente é automaticamente afetado Nível: Drd 2, Rgr 2
no bolso pela criatura. A luz, no entanto, nunca fica e age como se a criatura não estivesse lá. Um morto- Efeito: Uma ou mais criaturas, todas a menos de
invisível, mesmo que a fonte da luz possa ficar (assim, vivo inteligente tem direito a um teste de resistência 9 m entre si
o efeito é de uma luz sem uma fonte visível). de Vontade. Se fracassar, o alvo não será capaz de ver a
O alvo não fica magicamente silencioso e algumas criatura protegida. No entanto, se tiver razão para crer Como invocar aliado da natureza, mas o perso-
situações podem deixa-lo detectável (como caminhar em um oponente invisível está presente, ele pode tentar nagem pode invocar uma criatura da lista de 2° nível
em um lamaçal). A magia acaba se o alvo atacar uma encontrá-lo e atacá-lo. ou 1d3 da lista de 1° nível desde que sejam do mesmo
criatura. Em relação a essa magia, um ataque inclui tipo.
qualquer magia que atinja um inimigo ou que sua área Se a criatura protegida tentar expulsar ou controlar
ou efeito inclua o inimigo (exatamente quem é inimigo mortos-vivos, tocar um morto-vivo ou atacar qualquer Invocar Aliado da Natureza III
depende da percepção do personagem invisível). As criatura (mesmo com uma magia), a magia termina
para todos os alvos. Conjuração (Invocação) [veja texto]
Nível: Drd 3, Rgr 3
Invisibilidade Maior Efeito: Uma ou mais criaturas, todas a menos de
9 m entre si
Ilusão (Sensação)
Nível: Brd 4, Fet/Mag 4 Como invocar aliado da natureza I, mas o persona-
Componentes: V, G gem pode invocar uma criatura da lista de 3° nível, 1d3
Alvo: Você ou uma criatura

209

CAPÍTULO 11: MAGIAS

do mesmo tipo da lista de 2° nível ou 1d4+l criaturas do mesmo tipo da lista de 4° nível ou 1d4+l criaturas do mesmo tipo da lista de 6° nível ou 1d4+l criaturas
do mesmo tipo da lista de 1° nível. do mesmo tipo de uma lista de nível inferior. do mesmo tipo de uma lista de nível inferior

Quando o personagem usa uma magia desse tipo Quando o personagem usa uma magia desse tipo Quando o personagem usa uma magia desse tipo
para convocar uma criatura do ar, caos, terra, fogo, para convocar uma criatura do ar, caos, terra, fogo, para convocar uma criatura do ar, caos, terra, fogo,
mal, bem, ordem ou água, ela se torna uma magia desse mal, bem, ordem ou água, ela se torna uma magia mal, bem, ordem ou água, ela se torna uma magia
tipo. Por exemplo, invocar aliado da natureza III é uma desse tipo. desse tipo.
magia do mal e do fogo quando o personagem invoca
uma salamandra. Invocar Aliado da Natureza VI Invocar Aliado da Natureza VIII

Invocar Aliado da Natureza IV Conjuração (Invocação) [veja texto] Conjuração (Invocação) [veja texto]
Nível: Drd 6 Nível: Animal 8, Drd 8
Conjuração (Invocação) [veja texto] Efeito: Uma ou mais criaturas, todas a menos de Efeito: Uma ou mais criaturas, todas a menos
Nível: Animal 4, Drd 4, Rgr 4 9 m entre si de entre si
Efeito: Uma ou mais criaturas, todas a menos de
9 m entre si Como invocar aliado da natureza I, mas o persona- Como invocar aliado da natureza I, mas o persona-
gem pode invocar uma criatura da lista de 6° nível, 1d3 gem pode invocar uma criatura da lista de 8° nível, 1d3
Como invocar aliado da natureza I, mas o persona- do mesmo ripo da lista de 5° nível ou 1d4+l criaturas do mesmo tipo da lista de 7° nível ou 1d4+l criaturas
gem pode invocar uma criatura da lista de 4° nível, 1d3 do mesmo ripo de uma lista de nível inferior. do mesmo tipo de uma lista de nível inferior.
do mesmo ripo da lista de 3° nível ou 1d4+l criaturas
do mesmo tipo de uma lista de nível inferior. Quando o personagem usa uma magia desse tipo Quando o personagem usa uma magia desse tipo
para convocar uma criatura do ar, caos, terra, fogo, para convocar uma criatura do ar, caos, terra, fogo,
Quando o personagem usa uma magia desse tipo mal, bem, ordem ou água, cia se torna uma magia mal, bem, ordem ou água, ela se torna uma magia
para convocar uma criatura do ar, caos, terra, fogo, desse tipo. desse tipo.
mal, bem, ordem ou água, ela se torna uma magia
desse tipo. Invocar Aliado da Natureza VII Invocar Aliado da Natureza IX

Invocar Aliado da Natureza V Conjuração (Invocação) [veja texto] Conjuração (Invocação) [veja texto]
Nível: Drd 7 Nível: Drd 9
Conjuração (Invocação) [veja texto] Efeito: Uma ou mais criaturas, todas a menos de Efeito: Uma ou mais criaturas, todas a menos de
Nível: Drd 5 9 m entre si 9 m entre si
Efeito: Uma ou mais criaturas, todas a menos de
9 m entre si Como invocar aliado da natureza I, mas o persona- Como invocar aliado da natureza I, mas o persona-
gem pode invocar uma criatura da lista de 7° nível, 1d3 gem pode invocar uma criatura da lista de 9° nível, 1d3
Como invocar aliado da natureza I, mas o persona- do mesmo tipo da lista de 8° nível ou 1d4+l criaturas
gem pode invocar uma criatura da lista de 5° nível, 1d3 4° Nível do mesmo tipo de uma lista de nível inferior.
Gavião Seta Jovem
Invocar Aliado da Natureza Urso Marrom (animal) Elefante (animal)
Crocodilo Gigante (animal) Girallon
1° Nível Dinonicus (dinossauro) Megaraptor (dinossauro)
Rato atroz Gorila atroz Polvo gigante² (animal)
Águia (animal) Javali atroz Pixie¹ (sprite) [NB; sem flechas especiais]
Macaco (animal) Carcaju atroz Salamandra Média [NM]
Polvo² (animal) Elemental Médio (qualquer) Baleia azul² (animal)
Coruja (animal) Salamandra, irmã de chama [NM] Xorn Médio
Golfinho² (animal) Leão Marinho²
Cobra, víbora Pequena (animal) Tubarão Enorme² (animal) 7° Nível
Lobo (animal) Cobra, víbora Enorme (animal) Gavião Seta Ancião
Tigre (animal) Tigre atroz
2° Nível Tojanida jobem² Elemental maior (qualquer)
Urso negro (animal) Unicórnio [CB] Djinni (gênio) [NB]
Crocodilo (animal) Xorn Menor Caçador invisível
Texugo atroz Pixie¹ (sprite) [NB; com flechas soníferas)
Morcego atroz 5° Nível Lula gigante² (animal)
Elemental Pequeno (qualquer) Gavião Seta Adulto Triceratops (dinossauro)
Hipogrifo Urso polar (animal) Tiranossauro (dinossauro)
Tubarão Médio² (animal) Leão atroz Baleia cachalote² (animal)
Cobra, víbora Média (animal) Elasmossauro² (dinossauro) Xorn Ancião
Lula² (animal) Elemental Grande (qualquer)
Carcaju (animal) Grifo 8° Nível
Janni (gênio) Tubarão atroz²
3° Nível Rinoceronte (animal) Pássaro Roca
Gorila (animal) Sátiro [CN; com flauta] Salamandra Nobre [NN]
Arminho atroz Cobra constritora gigante (animal) Tojanida Anciã
Lobo atroz Nixie (sprite)
Águia Gigante [NB] Tojanida Adulto² 9° Nível
Leão (animal) Baleia orca² (animal) Elemental Ancião
Coruja Gigante [NB] Grig [NB; com violino] (sprite)
Sátiro (CN; sem flauta) 6° Nível Pixie¹ (sprite) [NB; com flechas soníferas e de
Tubarão Grande² (animal) Urso atroz perda de memória]
Cobra, constritora (animal) Elemental Enorme (qualquer) Unicórnio, Arauto Celestial
Cobra, víbora Grande (animal)
Thoqqua ¹ Pode lançar a dança irresistível de Otto
² Pode ser invocado apenas em ambientes aquáticos.

210

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Quando o personagem usa uma magia desse tipo e age imediatamente no turno do conjurador Ela ataca Quando o personagem usa uma magia desse tipo
para convocar uma criatura do ar, caos, terra, fogo, seus oponentes com o melhor de suas habilidades. Se o para invocar uma criatura do ar, caos, terra, fogo, mal,
mal, bem, ordem ou água, ela se torna uma magia personagem puder comunicar-se com a criatura, poderá bem, ordem ou água, ela se torna uma magia deste
desse tipo. ordenar que não ataque, que ataque um inimigo em tipo. For exemplo, invocar criaturas I é uma magia da
particular ou que realize outras tarefas. ordem e do mal quando o personagem invoca um rato
Invocar Criaturas I atroz abissal.
A magia conjura uma das criaturas da lista de 1°
Conjuração (Invocação) [veja texto] nível na tabela de Criaturas Invocadas, a seguir. O Foco Arcano: Uma pequena bolsa e uma pequena
Nível: Brd 1, Clr 1, Fet/Mag 1 personagem decide que tipo de criatura invocar e pode vela (não necessariamente acesa).
Componentes: V, G, F/FD mudar sua escolha sempre que conjurar a magia. As
Tempo de Execução: 1 rodada informações sobre essas criaturas podem ser encontradas Invocar Criaturas II
Alcance: Curto (7,5 m 4 1,5 m/2 níveis) no Livro dos Monstros.
Efeito: Uma criatura invocada Conjuração (Invocação) [veja texto de invocar
Duração: 1 rodada/nível (D) Uma criatura invocada não pode invocar ou criaturas I]
Teste de Resistência: Nenhum conjurar de qualquer forma outra criatura e nem usar
Resistência à Magia: Não qualquer habilidade de teletransporte ou viagem planar. Nível: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 2
Uma criatura não pode invocada em uma ambiente que Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, todas a
não a suportaria, for exemplo, um golfinho celestial só menos de 9 m entre si
pode ser invocado em unia ambiente aquático.
Essa magia invoca uma criatura extra-planar Essa magia funciona como invocar criaturas I,
(normalmente um planar, dementai ou besta mágica exceto por invocar uma criatura da lista de 2° nível ou
nativa de outro plano). Ela aparece no local escolhido 1d3 criaturas do mesmo tipo da lista de 1° nível.

Invocar Criaturas LB 4° Nível LB 7° Nível LB
LB Arconte Luminar LB Elefante celestial NB
1° Nível NB Coruja gigante celestial CB Guardião Avoral NB
Cão celestial NB Águia gigante celestial CB Baleia celestial¹ CB
Coruja celestial CB Leão celestial N Djinni (gênio) N
Vaga-lume gigante-celestial CB Mephit (qualquer um) LM Elemental Enorme (qualquer um) N
Golfinho celestial¹ LM Lobo atroz abissal LM Caçador invisível CN
Texugo celestial LM Vespa gigante abissal NM Slaad vermelho LM
Macaco celestial NM Louva-a-deus gigante abissal NM Diabo, ósseo LM
Rato atroz abissal CM Tubarão abissal, Grande¹ NM Megaraptor abissal NM
Corvo abissal CM Cão yeth CM Escorpião monstruoso abissal, Enorme CM
Centopéia monstruosa abissal, Média CM Aranha monstruosa abissal, Grande CM Babau (demônio) CM
Falcão abissal CM Cobra abissal, serpente Enorme CM Polvo gigante abissal¹ CM
Aranha monstruosa abissal, Pequena Uivante Girallon abissal
Polvo abissal¹ LB
Cobra abissal, serpente Pequena 5° Nível LB
Arconte Guardião (celestial) NB
2° Nível LB Urso marrom celestial NB 8° Nível LB
Abelha gigante celestial NB Gafanhoto gigante celestial CB Urso atroz celestial NB
Besouro gigante celestial NB Leão marinho celestial¹ N Baleia cachalote celestial¹ NB
Cachorro de montaria celestial CB Grifo celestial LM Triceratops celestial CB
Águia celestial LM Elemental Médio (qualquer um) LM Lillend N
Lêmure (diabo) LM Achaierai LM Elemental maior (qualquer um) CN
Lula abissal¹ LM Diabo barbado LM Slaad azul LM
Lobo abissal NM Deinonychus abissal NM Lula gigante abissal¹ LM
Centopéia monstruosa abissal, Grande NM Gorila atroz abissal NM Gato infernal NM
Escorpião monstruoso abissal, Médio NM Javali atroz abissal NM Centopéia monstruosa abissal, Colossal CM
Tubarão abissal, Médio¹ CM Tubarão abissal, Enorme NM Tigre atroz abissal CM
Aranha monstruosa abissal, Média CM Escorpião monstruoso abissal, Grande CM Aranha monstruosa abissal, Imensa CM
Cobra abissal, serpente Média Mastim das sombras CM Tiranossauro abissal CM
Carcaju atroz abissal CM Vrock (demônio)
Crocodilo gigante abissal
3° Nível LB Tigre abissal LB 9° Nível LB
Urso negro celestial NB NB Couatl NB
Bisão celestial CB 6° Nível CB Leonal (guardinal) CB
Texugo atroz celestial CB Urso atroz celestial CB Pássaro roca celestial N
Hipogrifo celestial N Baleia orca celestial N Elemental ancião (qualquer um) CN
Elemental Pequeno (qualquer um) LM Bralani (eladrin) N Slaad verde LM
Gorila abissal LM Leão atroz celestial CN Diabo, barbado NM
Arminho atroz abissal LM Elemental Grande (qualquer um) LM Tubarão atroz abissal¹ NM
Cão infernal LM Janni (gênio) LM Escorpião monstruoso abissal, Imenso NM
Cobra abissal, constritora NM Fera do caos NM Bruxa da noite CM
Javali abissal NM Diabo, correntes NM Bebilith (demônio) CM
Morcego atroz abissal NM Xill CM Aranha monstruosa abissal, Colossal CM
Centopéia monstruosa abissal, Enorme CM Centopéia monstruosa abissal, Imensa CM Hezrou (demônio)
Crocodilo abissal CM Rinoceronte abissal CM
Dretch (demônio) CM Elasmossauro abissal¹ ¹ Só pode ser invocado em ambientes aquáticos ou aguacentos
Cobra abissal, serpente Grande CM Aranha monstruosa abissal, Enorme
Carcaju abissal Cobra abissal, constritora gigante

211

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Invocar Criaturas III Invocar Criaturas IX o labirinto desaparece depois de 10 minutos, forçando
o alvo a abandoná-lo.
Conjuração (Invocação) [veja texto de invocar Conjuração (Invocação) [veja texto de invocar
criaturas I] criaturas I] Quando escapa ou abandona o labirinto, o alvo
reaparece onde ele estava quando a magia foi conjurada.
Nível: Brd 3, Clr 3, Fet/Mag 3 Nível: Caos 9, Clr 9, Mal 9, Bem 9, Ordem 9, Se esse local foi preenchido com um objeto sólido, o
Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, todas a Fet/Mag 9 alvo aparece no espaço vago mais próximo.
menos de 9 m entre si
Essa magia funciona como invocar criaturas I, Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, todas a As magias e habilidades que deslocam as criaturas
exceto por invocar uma criatura da lista de 3° nível, 1d3 menos de 9 m entre si entre os planos, como teletransporte e porta dimensional
criaturas do mesmo tipo da lista de 2° nível ou 1d4+l não ajudam a criatura a escapar de uma magia labirinto,
criaturas do mesmo tipo da lista de 1° nível. Essa magia funciona como invocar criaturas I, ainda que a magia viagem planar permita a ele sair para
exceto por invocar uma criatura da lista de 9° nível, qualquer plano definido na magia. Os minotauros não
Invocar Criaturas IV 1d3 criaturas do mesmo tipo da lista de 8° nível ou são afetados por essa magia.
1d4+l criaturas do mesmo tipo da lista de qualquer
Conjuração (Invocação) [veja texto de invocar nível inferior. Lama em Pedra
criaturas I]
Invocar Enxames Transmutação [Terra]
Nível: Brd 4, Clr 4, Fet/Mag 4 Nível: Drd 5, Fet/Mag 5
Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, todas a Conjuração (Invocação) Componentes: V, G, M/FD
menos de 9 m entre si Nível: Brd 2, Drd 2, Fet/Mag 2 Tempo de Execução: 1 ação padrão
Essa magia funciona como invocar criaturas I, Componentes: V, G, M/FD Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
exceto por invocar uma criatura da lista de 4° nível, Tempo de Execução: 1 rodada Alvos: Até dois cubos de 3 metros/nível (II)
1d3 criaturas do mesmo tipo da lista de 3° nível ou Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Duração: Permanente
1d4+l criaturas do mesmo tipo da lista de qualquer Efeito: 1 enxame de morcegos, ratos ou aranhas Teste de Resistência: Veja texto
nível inferior. Duração: Concentração + 2 rodadas Resistência à Magia: Não
Teste de Resistência: Nenhum
Invocar Criaturas V Resistência à Magia: Não Essa magia transforma lama normal ou areia move-
diça de qualquer profundidade em pedra macia (arenito
Conjuração (Invocação) [veja texto de invocar O personagem invoca um enxame de morcegos, ou mineral similar) temente. Qualquer criatura na lama
criaturas I] ratos ou aranhas (à escolha do personagem), que atacará pode realizar um teste de resistência de Reflexos para
todas as outras criaturas dentro de sua área (o conjura- escapar antes que a área seja transformada.
Nível: Brd 5, Clr 5, Fet/Mag 5 dor pode invocar enxames de modo que ele compartilhe
Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, todas a o espaço de outras criaturas). Caso nenhuma criatura Lama em pedra: serve de contramágica e dissipa
menos de 9 m entre si viva esteja dentro da área, o enxame ataca ou persegue pedra em lama.
Essa magia funciona como invocar criaturas I, a criatura mais próxima, da melhor maneira possível.
exceto por invocar uma criatura da lista de 5° nível, O conjurador não tem controle sobre o enxame nem Componentes Materiais Arcanos: Areia, limo e
1d3 criaturas do mesmo tipo da lista de 4° nível ou sobre a direção para onde ele se desloca. água.
1d4+l criaturas do mesmo tipo da lista de qualquer
nível inferior. Veja o Livro dos Monstros para obter maiores deta- Lâmina Afiada
lhes sobre enxames de morcegos, ratos ou aranhas.
Invocar Criaturas VI Transmutação
Componentes Materiais Arcanos: Um trapo quadra- Nível: Fet/Mag 3
Conjuração (Invocação) [veja texto de invocar do de pano vermelho. Componentes: V, G
criaturas I] Tempo de Execução: 1 ação padrão
Invocar Instrumento Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Nível: Brd 6, Clr 6, Fet/Mag 6 Alvos: Uma arma ou cinqüenta projéteis, que
Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, todas a Conjuração (Invocação) devem estar em contato no momento da conjuração
menos de 9 m entre si Nível Brd 0 Duração: 10 minutos/nível
Essa magia funciona como invocar criaturas I, Componentes: V, G Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva,
exceto por invocar uma criatura da lista de 6° nível, Tempo de Execução: 1 rodada objeto)
1d3 criaturas do mesmo tipo da lista de 5° nível ou Alcance: 0 metros Resistência à Magia: Sim (inofensiva, objeto)
1d4+l criaturas do mesmo tipo da lista de qualquer Efeito: Um instrumento musical portátil invocado
nível inferior. Duração: 1 minutos/nível (D) Essa magia torna uma arma magicamente afiada,
Teste de Resistência: Nenhum aumentando sua habilidade para desferir golpes eficazes.
Invocar Criaturas VII Resistência à Magia: Não Essa transmutação dobra a margem de ameaça normal
da arma. Uma margem de ameaça 20, passa a ser 19-
Conjuração (Invocação) [veja texto de invocar Essa magia invoca um instrumento musical por- 20; uma margem de ameaça 19-20 passa a ser 17-20
criaturas I] tátil a escolha do personagem. Esse instrumento e uma margem de ameaça 18-20 passa a ser 15-20. A
aparece em suas mãos ou a seus pés (a escolha). Ele é magia pode ser conjurada somente em armas perfu-
Nível: Clr 7, Fet/Mag 7 um instrumento normal de seu tipo. Aparece apenas rantes ou cortantes. Se conjurada em flechas e virotes
Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, todas a um instrumento por conjuração e ele pode ser tocado de besta, a lâmina afiada de um projétil em particular
menos de 9 m entre si apenas pelo conjurador. Não pode ser conjurado um acaba quando ele é usado, independente dele acertar
Essa magia funciona como invocar matutas I, instrumento que não pode ser segurado com as duas ou não seu alvo (considere um shurikens como um
exceto por invocar uma criatura da lista de 7° nível, mãos (como uma harpa, um piano, uma espineta, uma projétil, em vez de uma arma de arremesso, em relação
1d3 criaturas do mesmo tipo da lista de 6° nível ou trompa alpina ou um órgão de tubos). a essa magia).
1d4+l criaturas do mesmo tipo da lista de qualquer
nível inferior. Labirinto Múltiplos efeitos que aumentam a margem de
ameaça de uma arma (como a magia lâmina afiada e
Invocar Criaturas VIII Conjuração (Teletransporte) o talento Sucesso Decisivo Aprimorado) não se acu-
Nível: Fet/Mag S mulam. Não é possível conjurar essa magia em armas
Conjuração (Invocação) [veja texto de invocar Componentes: V, G naturais, como em uma garra.
criaturas I] Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 ní- Lâmina Flamejante
Nível: Clr 8, Fet/Mag 8 veis)
Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, todas a Alvos: Uma criatura Evocação [Fogo]
menos de 9 m entre si Duração: Veja texto Nível: Drd 2
Essa magia funciona como invocar criaturas I, Teste de Resistência: Nenhum Componentes: V, G, FD
exceto por invocar uma criatura da lista de 8° nível, Resistência à Magia: Sim Tempo de Execução: 1 ação padrão
1d3 criaturas do mesmo tipo da lista de 7° nível ou Alcance: 0 metros
1d4+l criaturas do mesmo tipo da lista de qualquer O personagem expulsa o alvo para um labirinto Efeito: Raio em forma de espada
nível inferior extra-dimensional nos planos de energia. Em todas Duração: 1 minuto/nível (D)
as rodadas, no seu turno, o alvo faz um teste de In- Teste de Resistência: Nenhum
212 teligência (CD 20) para escapar do labirinto, usando
uma ação de rodada completa. Se o alvo não escapar,

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Um jato de chamas vermelhas à de 90 cm de Foco: Quatro tiras de marfim (custando 50 PO Um cone de cores brilhantes surge a partir das
comprimento surge na mão do conjurador. Ele pode cada) formando um retângulo. mãos do conjurador, atordoando, cegando ou até
empunhá-lo como uma cimitarra. Os ataques com a deixando as criaturas inconscientes. Todas as criaturas
lâmina flamejante são ataques de toque corporal. Ela Lentidão dentro do cone são afetadas, de acordo com seus DV:
cauta 1d8 pontos de dano +1 ponto para cada dois
níveis do conjurador (máximo +10). Como a lamina Transmutação 2 DV ou menos: Inconsciente, cego e ator
não é física, o modificador de Força não é aplicado ao Nível: Brd 3, Fet/Mag 3 doado durante 2d4 rodadas, então cego e ator
dano. A lâmina flamejante pode incendiar materiais Componentes: V, G, M doado por 1d4 rodadas e depois atordoado por
inflamáveis como pergaminhos, feno, madeira e pano. Tempo de Execução: 1 ação padrão 1 rodada (somente criaturas vivas podem ficar
Ela pode ferir qualquer criatura que seja afetada por Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) inconscientes).
fogo mágico. Alvos: Uma criatura/nível, todas a menos de 9
metros entre si 3 ou 4 DV: Cego e atordoado durante 1d4 rodadas
Esta magia não funciona debaixo d’água. Duração: 1 rodada/nível e depois atordoado por 1 rodada.
Teste de Resistência: Vontade anula
Lendas e Histórias Resistência à Magia: Sim 5 ou mais DV: Atordoado durante 1 rodada.
As criaturas que não enxergam não são afetadas
Adivinhação As criaturas afetadas se movem e atacam com des- pelo leque cromático.
Nível: Brd 4, Conhecimento 7, Fet/Mag 6 locamento drasticamente reduzido. Uma criatura lenta Componentes Materiais: Três pitadas de pó ou areia
Componentes: V, G, M, F pode executar apenas uma ação de movimento ou uma colorida, vermelha, amarela e azul.
Tempo de Execução: Veja texto ação padrão por turno e não ambas (e nem pode realizar
Alcance: Pessoal uma ação de rodada completa). Além disso, ela sofre -1 Ler Magias
Alvo: Você de penalidade nas jogadas de ataque, na CA e nos testes
Duração: Veja texto de resistência de Reflexos. Uma criatura lenta move-se Adivinhação
com metade de seu deslocamento normal (arredonde Nível: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Pal 1, Rgr 1, Fet/Mag 0
Lendas e histórias inunda a mente do personagem para baixo para o próximo incremento de 1,5 metro), Componentes: V, G, F
com as lendas sobre uma pessoa, local, ou objeto o que afeta a distância que ela salta normalmente por Tempo de Execução: 1 ação padrão
importante. Se a pessoa ou objeto estiver em contato causa redução do deslocamento. Alcance: Pessoal
com o personagem ou ele estiver no lugar em questão, Alvo: Você
o tempo de execução é 1d4 x 10 minutos. Se ele tiver Múltiplos efeitos de lentidão não se acumulam. A Duração: 10 minutos/nível
informações detalhadas sobre o local, pessoa ou objeto, lentidão serve de contramágica e dissipa velocidade.
o tempo de execução é 1d10 dias e o resultado obtido Usando ler magias, o personagem pode decifrar
é menos completo e específico (apesar de muitas vezes Componente Material: Uma gota de melado. inscrições mágicas em objetos, livros, pergaminhos,
fornecer informações úteis o suficiente para ajudar a armas, etc., que seriam ininteligíveis de outra forma.
encontrar a pessoa, local ou objeto, assim permitindo Leque Cromático Normalmente, esse processo não ativa a magia contida
um resultado melhor na próxima vez). Se ele só conhece na escrita, mas isso pode acontecer com pergaminhos
rumores, o tempo de execução é de 2d6 semanas e o Ilusão (Padrão) [Ação Mental] amaldiçoados. Além disso, uma vez que a magia tenha
conhecimento resultante é vago e incompleto (apesar Nível: Fet/Mag 1 sido conjurada e o personagem tenha lido a inscrição,
de muitas vezes direcionar o personagem a informações Componentes: V, G, M será possível ler o mesmo escrito sem utilizar ler mapas
mais detalhadas, permitindo assim um resultado melhor Tempo de Execução: 1 ação padrão novamente. Pode-se ler uma página (250 palavras) por
da próxima vez). Alcance: 4,5 m minuto. A magia permite identificar um símbolo de
Área: Explosão em cone proteção com um teste de Identificar Magia (CD 13),
Durante a conjuração o personagem não pode se Duração: Instantânea (veja texto) um símbolo de proteção maior (CD 16) ou um qualquer
engajar em nenhuma atividade além das rotineiras: co- Teste de Resistência: Vontade anula magia símbolo (CD 10 + nível da magia).
mer, dormir, etc. Quando for concluída, a adivinhação Resistência à Magia: Sim
traz as lendas (se houver) sobre a pessoa, o local ou o
objeto para a mente do conjurador. Elas podem ser
lendas ainda atuais, lendas que foram esquecidas ou até
mesmo informações que nunca foram conhecidas. Se a
pessoa, local ou objeto não for de importância lendária,
o conjurador não recebe nenhuma informação. Como
regra geral, os personagens de 11° nível ou maior são
“lendários”, assim como as criaturas que se opõem a
eles, bem como os itens que eles carregam e os locais
onde realizaram seus maiores feitos.

Exemplos de resultados de lendas e histórias:
Uma adivinhação sobre um machado mágico
misterioso que o personagem tem em mãos: “Maldições
afetarão os malignos cujas mãos tocarem este machado,
pois mesmo o cabo fere as mãos desses seres. Apenas um
verdadeiro Filho ou Filha da Pedra, alguém que ame e
seja amado por Moradin, pode despertar os verdadeiros
poderes do machado e, ainda assim, somente com a
palavra sagrada ‘Rufnogg’ em seus lábios”.
Uma adivinhação sobre um paladino lendário
sobre quem o personagem sabe alguns detalhes: “Foi
negado a Vanashon a glória da morte e os serviços
da vida. Ele espera pacientemente sob a Montanha
Proibida.” O paladino foi transformado em pedra nas
cavernas sob a montanha.
Uma adivinhação sobre uma ruína antiga sobre a
qual o personagem tem apenas uma referência de um
livro antigo e faltando pedaços: “O feiticeiro que se
chamava Ryth construiu uma biblioteca sem palavras
e um templo sem deus. Aqueles que lêem e aqueles que
rezam a destruíram em uma noite e um dia”. Essas pistas
podem ser suficientes para descobrir mais e conseguir
os detalhes necessários para conjurar lendas e histórias
novamente.
Componente Material: Incenso no valor mínimo
de 250 PO.

213

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Ler magias pode se tornar permanente com a magia especial ou influência é estabelecido como resultado da mo escadas. O personagem pode procurar itens gerais
permanência. ligação. Uma vez formada, ela funcionará a qualquer como escadaria, uma espada ou uma jóia. Nesse caso, o
distância (mas não entre os planos). item mais próximo desse tipo será localizado, caso haja
Foco: Um cristal transparente ou um prisma. mais de um dentro do alcance. Procurar algo específico,
Se desejar, o personagem pode ficar fora da liga- como um tipo especial de jóia, exige que o personagem
Levitação ção telepática formada. Essa decisão deve ser feita no tenha una imagem precisa do objeto; se a imagem não
momento da conjuração. for parecida o suficiente com o objeto, a magia fracassa.
Transmutação Não é possível determinar um item único (como o
Nível: Fet/Mag 2 A ligação telepática de Rary pode se tornar perma- “anel com o símbolo do Barão Vulder”) a não ser que
Componentes: V, G, F nente com a magia permanência, apesar de apenas criar o personagem tenha o item em suas mãos (não apenas
Tempo de Execução: 1 ação padrão uma ligação entre duas criaturas por magia permanência observado o item com uma adivinhação).
Alcance: Pessoal ou curto (7,5 metros + 1,5 conjurada.
metro/2 níveis) A magia é bloqueada por chumbo e não pode ser
Alvo: Você ou uma criatura voluntária ou um Componente Material: Um pedaço de casca de ovo utilizada para localizar criaturas. Metamorfosear objetos
objeto (peso total de 50 kg/nível) de dois tipos de criaturas diferentes. engana a magia.
Duração: 1 minuto/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum Limpar a Mente Componente Material: Uma forquilha.
Resistência à Magia: Não
Abjuração Loquacidade
A levitação permite que o personagem, outra cria- Nível: Proteção 8, Fet/Mag 8
tura ou um objeto seja movido para cima e para baixo Componentes: V, G Transmutação
como o conjurador desejar. A criatura deve desejar ser Tempo de Execução: 1 ação padrão Nível: Brd 3
levitada e o objeto deve estar em posse de uma criatura Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Componentes: G
voluntária ou estar livre. O personagem é capaz de Alvos: Uma criatura Tempo de Execução: 1 ação padrão
direcionar mentalmente o alvo para subir ou descer até Duração: 24 horas Alcance: Pessoal
6 metros por rodada usando uma ação de movimento. Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) Alvo: Você
Não se pode mover o alvo horizontalmente, mas o Resistência é Magia: Sim (inofensiva) Duração: 10 minutos/nível (D)
alvo pode escalar uma colina ou se apoiar no teto para
mover-se lateralmente, por exemplo (quase sempre com O alvo fica protegido de todos os dispositivos e A fala do conjurador torna-se fluente e com mais
a metade de seu deslocamento). magias que detectam, influenciam ou lêem emoções ou contabilidade. Ele recebe +30 de bônus nos testes de
pensamentos. Essa magia protege contra todas as ma- Blefar realizados para convencer alguém de que suas
Uma criatura levitando que ataque com uma arma gias e efeitos de ação mental, assim como as magias ou palavras são verdadeiras. (Esse bônus não se aplica a
branca ou à distância estará incrivelmente instável; o efeitos de adivinhação para obter informações. Limpar a outros usos da perícia Blefar, como fintar em combate,
primeiro ataque terá -1 de penalidade na jogada de mente até engana as magias desejo restrito, milagre e desejo criar distração para esconder-se ou comunicar-se através
ataque, o segundo -2, e assim por diante até -5 de pe- quando elas são usadas de alguma forma para afetar a de mensagens secretas.)
nalidade, no máximo. Uma rodada completa gasta para mente do alvo ou conseguir uma informação sobre ele.
se estabilizar permite que a criatura inicie novamente o No caso de uma adivinhação que analise a área em que Se for lançada uma adivinhação que detectaria
combate com -1 de penalidade. a criatura como olho arcano, a magia funciona, mas mentiras ou forçaria o personagem a falar a verdade
simplesmente não detecta a criatura. Uma adivinhação (como discernir mentiras ou zona da verdade), o conjura-
Foco: Um pequeno laço de couro ou um pedaço conjurada diretamente não funciona. dor da adivinhação deve obter um sucesso em um teste
de fio de ouro, dobrado em forma de taça com cabo de conjurador (1d20 + nível do conjurador) contra uma
comprido em uma das pontas. Localizar Criatura CD 15 + nível do conjurador. Um fracasso significa que
a adivinhação não detectou mentira ou não forçará o
Libertação Adivinhação personagem a falar a verdade.
Nível: Brd 4, Fet/Mag 4
Abjuração Componentes: V, G, M Lufada de Vento
Nível: Fet/Mag 9 Duração: 10 minutos/nível
Componentes: V, G Evocação [Ar]
Tempo de Execução: 1 ação padrão Essa magia é semelhante a localizar objeto, exceto Nível Drd 2, Fet/Mag 2
Alcance: Curto (7,5 metros +1,5 metro/2 níveis) por localizar uma criatura conhecida ou familiar. Componentes: V, G
Alvos: Uma criatura Tempo de Execução: 1 ação padrão
Duração: Instantânea O personagem se vira lentamente e sente qual a Alcance: 18 metros
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) direção da criatura a ser localizada, considerando que Efeito: Uma emanação em forma de linha de um
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) ela esteja dentro do alcance. Ele também sabe para qual forte vento parte do conjurador ate a extremidade do
direção a criatura está se movendo, se ela estiver. alcance da magia
O alvo é liberado de magias e efeitos que restrin- Duração: 1 rodada
gem o movimento, incluindo aprisionamento, constrição, A magia pode localizar uma criatura de um tipo Teste de Resistência: Fortitude anula
estase temporal, labirinto, lentidão, petrificação, prisão, específico (como um humano ou um unicórnio) ou Resistência à Magia: Sim
sono, teia, atordoamento, imobilização, manobra Agarrar uma criatura especifica que o personagem conheça.
e paralisia. Para libertar uma criatura de aprisionamento Não é possível encontrar uma criatura de um certo Essa magia cria uma forte lufada de vento (apro-
e labirinto, é preciso saber seu nome e história e conjurar tipo (como humanóide ou animal). Para encontrar um ximadamente 75 km/h) que surge do conjurador e se
a magia no local onde ela foi enterrada ou banida ao tipo de criatura, o personagem deve tê-la visto de perto move na direção designada, afetando todas as criaturas
labirinto. (menos de 9 metros) pelo menos uma vez. em seu caminho.

Ligação Telepática de Rary A água corrente bloqueia a magia e da ela não Uma criatura Miúda ou menor no chão é der-
pode detectar objetos. Magias como despistar, dificultar rubada e carregada por 1d4x3 metros, sofrendo 1d4
Adivinhação detecção ou metamorfose podem enganá-la. pontos de dano por contusão a cada 3 metros. Se esti-
Nível: Fet/Mag 5 ver voando, uma criatura Miúda ou menor é lançada
Componentes: V, G, M Componente Material: Um pouco do pêlo de um 2d6x3 metros para trás e sofre 2d6 pontos de dano
Tempo de Execução: 1 ação padrão cão de caça. por contusão.
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvo: Você mais uma criatura voluntária adicio- Localizar Objetos As criaturas Pequenas caem com a força do vento
nal/3 níveis, todas a menos de 9 metros entre si ou, se estiverem voando, são jogadas 1d6x3 metros
Duração: 10 minutos/nível (D) Adivinhação para trás.
Teste de Resistência: Nenhum Nível: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 2, Viajem 2
Resistência à Magia: Não Componentes: V, G, F/FD As criaturas Médias não conseguem andar contra
Tempo de Execução: 1 ação padrão a força do vento ou, se estiverem voando, são jogadas
O personagem cria uma ligação telepática entre ele Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) 1d6x3 metros para trás.
e uma quantidade de criaturas voluntárias, que preci- Área: Uma circunferência centrada no conjurador
sam possuir Inteligência 3 ou superior. Cada criatura com 120 metros + 12 metros/nível de raio As criaturas Grandes ou maiores são capazes de se
incluída na ligação fica vinculada a todas as outras. A Duração: 1 minuto/nível deslocar normalmente em uma lufada de vento.
criatura pode comunicar-se por telepatia através da Teste de Resistência: Nenhum
ligação, independente da linguagem. Nenhum poder Resistência à Magia: Não Uma lufada de vento não pode empurrar uma
criatura para além de seu alcance.
O personagem sente a direção de um objeto conhe-
cido ou claramente visualizado. A magia localiza objetos Qualquer criatura, independente do tamanho,
como trajes, jóias, móveis, ferramentas, armas ou mes- sofre -4 de penalidade nos ataques à distância e nos
testes de Ouvir dentro da área da magia.

214

CAPÍTULO 11: MAGIAS

A força desse vento automaticamente apaga velas, valente a luz do dia verdadeira em relação às criaturas Malogro
tochas e chamas desprotegidas. As chamas protegi- que sofrem dano ou são destruídas por este tipo de luz
das, como lanternas, têm 50% de chance de serem (como os vampiros). Se a magia for conjurada sobre um Necromancia
apagadas. pequeno obj to, colocado dentro ou sob algo que não Nível: Drd 4, Fet/Mag 5
permita a passagem da luz, os efeitos da magia ficam Componentes: V, G, FD
Além dos efeitos descritos acima, uma lufada de neutralizados até essa cobertura ser removida. Tempo de Execução: 1 ação padrão
vento pode fazer qualquer coisa que um vento súbito Alcance: Toque
possa. Ela é capaz de criar uma nuvem de areia ou A luz do dia que invadir uma área de escuridão Duração: Instantânea
pó, aumentar uma grande fogueira, derrubar objetos mágica (ou vice versa) é temporariamente anulada, Teste de Resistência: Fortitude para reduzir à
delicados, balançar um pequeno barco ou dispersar deixando a área neutralizada sob as condições de luz metade (veja texto)
vapores e gases dentro do alcance. normais. Resistência à Magia: Sim
Esta magia afeta uma única planta, independente
A lufada de vento pode se tornar permanente com A luz do dia serve de contramágica e dissipa do tamanho. Caso a planta afetada seja uma criatura,
a magia permanência. qualquer magia de escuridão de nível igual ou inferior, ela sofre 1d6 pontos de dano por nível de conjurador
como b. (máximo 15d6), mas pode realizar um teste de resis-
Luz tência de Fortitude para reduzir o dano à metade. Uma
Madeira-Ferro planta que não seja uma criatura (como uma árvore ou
Evocação [Luz] uma moita) murcha e morre.
Nível: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Fet/Mag 0 Transmutação Essa magia não afeta o solo ou qualquer outro tipo
Componentes: V, M/FD Nível: Drd 6 de ser vivo ao redor da planta.
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, G, M
Alcance: Toque Tempo de Execução: 1 minuto/0,5 kg criado Mansão Magnífica de
Alvos: Objeto tocado Alcance: 0 metro Mordenkainen
Duração: 10 minutos/nível (D) Efeito: Um objeto de madeira-ferro pesando até
Teste de Resistência: Nenhum 2,5 kg/nível Conjuração (Criação)
Resistência à Magia: Não Duração: Um dia/nível (D) Nível: Fet/Mag 7
Teste de Resistência: Nenhum Componentes: V, G, F
Essa magia faz um objeto brilhar como uma tocha, Resistência à Magia: Não Tempo de Execução: 1 ação padrão
iluminando claramente uma área de 6 metros de raio Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 níveis)
(e precariamente mais 6 metros) a partir do ponto de A madeira-ferro é uma substância mágica criada por Efeito: Mansão extra-dimensional de até três cubos
origem. O efeito é imóvel, mas pode ser conjurado em druidas a partir de madeira normal. Apesar de continuar de 3 metros/nível (M)
um objeto móvel. A magia luz que invada uma área de sendo madeira em quase todos os aspectos, a madeira- Duração: 2 horas/nível (D)
escuridão mágica não funcionará. ferro é tão forte, pesada e resistente ao fogo quanto Teste de Resistência: Nenhum
o aço. As magias que afetam metal ou ferro (como Resistência à Magia: Não
Uma magia luz (qualquer uma com o descritor luz) esquentar metal) não afetam a madeira-ferro. As magias O personagem conjura um refúgio extra -dimen-
serve de contramágica e dissipa uma magia escuridão que afetam madeira (como moldar madeira) afetam a sional com uma única entrada para o plano de onde a
(qualquer uma com o descritor escuridão) de mesmo madeira-ferro, embora ela não queime. Usando essa magia foi conjurada. O ponto de entrada parece uma
nível ou inferior. magia com moldar madeira ou um Ofício relacionado à luz trêmula no ar, com 1,2 metro de largura por 2,4
madeira, o personagem pode criar itens de madeira que metros de altura. Somente quem o conjurador definir
Componente Material Arcano: Um vaga-lume ou funcionem como itens de ferro. Assim, as armaduras pode entrar na mansão e o portal se fecha e fica invisível
um pouco de musgo fosforescente. de placas de madeira e espadas de madeira podem ser assim que ele entrar. O personagem pode reabri-lo
feitas tão duráveis como as similares de aço. Esses itens internamente quando desejar. Quando os observadores
Luz Cegante são usados livremente por druidas. atravessarem a entrada, verão uma magnífica sala de
espera e diversos outros cômodos. A atmosfera é limpa,
Evocação Além disso, se o personagem produzir apenas meta- fresca e agradável.
Nível: Clr 3, Sol 3 de da madeira-ferro permitida normalmente pela magia, O conjurador pode criar qualquer sala que desejar
Componentes: V, G qualquer arma, escudo ou armadura assim criada será dentro do limite o efeito da magia. O local é mobiliado,
Tempo de Execução: 1 ação padrão considerado um item com +1 de bônus de melhoria. contém comida suficiente para um farto banquete para
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) doze pessoas por nível do conjurador. Um grupo de
Efeito: Raio Componente Material: Madeira moldada na forma servos (até dois por nível do conjurador) semitranspa-
Duração: Instantânea desejada para o objeto de madeira-ferro. rentes, obedientes e uniformizados esperam para servir
Teste de Resistência: Nenhum todos que entram. Os servos funcionam como a magia
Resistência à Magia: Sim Maior (Nome de Magia) servo invisível, exceto por serem visíveis e poderem ir
para qualquer lugar dentro da mansão.
Concentrando o poder divino como um raio de Qualquer magia que tenha maior no nome se Como só é possível entrar na mansão através de
sol, o conjurador projeta um raio de luz da palma de sua encontra alfabeticamente organizada nesse capítulo seu portal especial, as condições exteriores não a afetam
mão aberta. É preciso obter sucesso em um ataque de pelo nome de sua magia base. Assim a descrição maior e vice-versa.
toque à distância para atingir o alvo. A criatura atingida aparece junto a descrição da magia a qual ela pertence. Foco: Um portal em miniatura feito de marfim,
pelo raio sofre 1d8 pontos de dano para cada dois níveis As correntes de magia que tem a magia maior são as um pedaço de mármore polido e uma pequena colher
do conjurador (máximo 5d8). Um morto-vivo sofre seguintes: aliado extra-planar, âncora planar, arma de prata (cada item custando 5 PO).
1d6 pontos de dano por nível do conjurador (máximo mágica, comando, conjuração de sombras, dissipar magia, Manto do Caos
10d6) e um morto-vivo particularmente vulnerável evocação de sombras, grito, invisibilidade, presa mágica, Abjuração [Caos]
à luz do sol, como um vampiro, sofre 1d8 pontos de restauração, símbolo de proteção, teletransporte, vidência Nível: Caos 8, Clr 8
dano por nível do conjurador (máximo 10d8). Um e visão arcana. Componentes: V, G, F
constructo ou um objeto inanimado sofre 1d6 para cada Tempo de Execução: 1 ação padrão
dois níveis de conjurador (máximo 5d6). Maldição Menor Alcance: 6 m
Alvos: Uma criatura/nível em uma explosão de 6
Luz do Dia Encantamento (Compulsão) [Medo, Ação Men- m de raio, centrada no conjurador
tal] Duração: 1 rodada/nível (D)
Evocação [Luz] Teste de Resistência: Veja texto
Nível: Brd 3, Clr 3, Drd 3, Pal 3, Fet/Mag 3 Nível: Clr 1 Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Componentes: V, G Componentes: V, G, FD Um padrão de cores aleatórias envolve os alvos,
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação padrão protegendo-os de ataques, concedendo-lhes resistência
Alcance: Toque Alcance: 15 m
Alvo: Objeto tocado Área: Todos os inimigos a menos de 15 m 215
Duração: 10 minutos/nível (D) Duração: l minuto/nível
Teste de Resistência: Nenhum Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Não Resistência à Magia: Sim

O objeto tocado emite uma iluminação tão bri- A maldição menor enche seus inimigos de medo
lhante quanto a luz do dia, irradiando luz absoluta e e dúvida. Eles sofrem -1 de penalidade nas jogadas de
cobrindo uma área de 18 m de raio e iluminando pre- ataque e em seus testes de resistência contra medo.
cariamente mais 18 m de raio. As criaturas suscetíveis
a penalidades sob luz forte são afetadas por esta luz A maldição menor serve de contramágica e dissipa
mágica. A despeito do nome, essa magia não é equi- benção.

CAPÍTULO 11: MAGIAS

contra magias lançadas por criaturas Leais e as confun- visão do personagem, a mão retornará para o lado do Distância Tempo para localizar
dindo quando atacam. conjurador e ficará flutuando. 30 metros ou menos à 1 rodada
300 metros 1 minuto
Esta abjuração tem quatro efeitos: A mão é incorpórea e não pode ser afetada por 1,5 quilômetro 10 minutos
Primeiro, cada criatura protegida recebe 44 de armas normais. Ela possui evasão aprimorada (metade 3 km 1 hora
bônus de deflexão na CA e 44 de bônus de resistência do dano se fracassar em um teste de resistência contra 4,5 km 2 horas
para testes de resistência. Ao contrário de proteção contra um ataque de área, nenhum se obtiver sucesso) e seus 6 km 3 horas
a ordem, esse beneficio se aplica a todos os ataques e bônus de resistência e CA será pelo menos 22. O modi- 7,5 km 4 horas
não somente a ataques de criaturas Leais. ficador de Inteligência do personagem é aplicado na CA
Em segundo lugar, as criaturas protegidas adqui- da mão, como se fosse o modificador de Destreza. Ela Uma vez localizado o alvo, a mão pedirá para ela
rem RM 25 contra magias de ordem e contra magias possui entre 1 e 4 pontos de vida, a mesma quantidade a seguir. Se o alvo fizer isso, a mão apontará a direção
conjuradas por criaturas Leais. perdida na conjunção. do conjurador, indicando a rota mais provável. A mão
Em terceiro, esta abjuração bloqueia a possessão flutua a 3 metros em frente ao alvo, movendo-se até no
e a influência mental, assim como proteção contra a Mão Interposta de Bigby, A máximo 72 km por rodada. Depois de guiar o alvo até
ordem. o conjurador, a mão desaparece.
Finalmente, se uma criatura Leal for bem-sucedida Evocação [Energia]
em um ataque contra a criatura protegida, o atacante Nível: Fet/Mag 5 O alvo não precisa seguir a mão ou agir por um
fica confuso durante 1 rodada (anulado por um teste Componentes: V, G, F caminho em direção ao conjurador. Caso decida não
de resistência de Vontade, como confusão, mas contra Tempo de Execução: 1 ação padrão segui-la, ele continuará a chamá-lo durante a duração
a CD de manto do caos). Alcance: Médio (30 m 4 3 m/nível) da magia e então desaparecerá. Se a magia expirar
Foco: Um pequeno relicário contendo alguma relí- Efeito: Mão de 3 m enquanto o alvo estiver indo até o conjurador, a mão
quia sagrada, como um pedaço de um pergaminho de Duração: 1 rodada/nível (D) desaparecerá; o alvo deve então contar com seus pró-
um texto sagrado Caótico. O relicário custa 500 PO. Teste de Resistência: Nenhum prios meios para localizar o conjurador.
Resistência à Magia: Sim
Mão Esmagadora de Bigby, A Se mais de um alvo em 7,5 km de raio bater com a
A mão interposta de Bigby cria uma mão mágica descrição, a mão localizará a criatura mais próxima. Se
Evocação [Energia] Grande, que surge entre o conjurador e um oponente. a criatura se recusar a seguir a mão, ela não irá procurar
Nível: Fet/Mag 9, Força 9 Essa mão flutuante se move para ficar entre os dois, a segunda criatura.
Componentes: V, G, M, F/FD a despeito de seu deslocamento ou das tentativas do
Como a mão interposta de Bigby, mas esta mão pode oponente para contorná-la, fornecendo cobertura (+4 Se, ao final de 4 horas de procura, a mão não tiver
se interpor, empurrar ou esmagar um oponente. A mão na CA) para o conjurador contra esse oponente. Nada encontrado o alvo que bata com a descrição dentro dos
esmagadora pode Agarrar um oponente como a mão pode enganar a mão – ela percebe o oponente apesar 7,5 km, ele retorna ao conjurador mostrando a palma
poderosa de Bigby. Seu bônus de Agarrar é equivalente ao da escuridão, invisibilidade, metamorfose ou qualquer estendida (indicando que a criatura não foi encontrada)
seu nível de conjurador + modificador de Inteligência, outra tentativa de se esconder ou disfarçar. Porém, a e desaparece.
Sabedoria ou Carisma (para magos, clérigos e feiticeiros, mão não o persegue. A mão de Bigby tem 3 m de altura
respectivamente) +12 devido ao valor de Força da mão e aproximadamente a mesma largura com seus dedos A mão fantasmagórica não tem forma física. Ela é
(35) +4 pelo tamanho Grande. A mão causa 2d6+12 abertos. Ela possui a mesma quantidade de pontos de invisível para qualquer um menos para o conjurador e
pontos de dano letal numa manobra Agarrar. vida do conjurador em seu estado normal e sua CA é o alvo em potencial. Ela não pode entrar em combate
A mão esmagadora pode se interpor como a mão 20 (-1 pelo tamanho, +11 natural). Ela sofre dano como ou executar qualquer tarefa que não seja localizar o alvo
interposta de Bigby ou pode dar um encontrão como a uma criatura normal, mas a maior pane dos efeitos e trazê-lo ao conjurador. A mão não passa por objetos
mão vigorosa de Bigby, usando +18 de bônus. mágicos que não causa dano não a afeta. A mão não sólidos, porém pode passar através de pequenas fendas e
Direcionar esta magia contra um novo alvo é uma pode atravessar uma muralha de energia ou entrar em rachaduras. A mão não pode andar mais do que 7,5 km
ação de movimento. um campo antimagia. Ela sofre todos os efeitos de uma do lugar onde ele apareceu quando foi conjurada.
Os clérigos que conjuram esta magia a batizam muralha prismática ou de uma esfera prismática. A mão
com o nome de seu deus – por exemplo, a mão esma- possui os valores de testes de resistência do conjurador. Mão Poderosa de Bigby, A
gadora de St. Cuthbert. Desintegrar ou dissipar magia podem destruí-la. Qual-
Componentes Materiais Arcanos: Uma casca de quer criatura pesando 1 tonelada ou menos terá seu Evocação [Energia]
ovo. deslocamento reduzido à metade caso tente atravessá- Nível: Fet/Mag 7, Força 7
Foco Arcano: Uma luva de pele de cobra. la. Se o oponente pesar mais de 1 tonelada, a mão não Componentes: V, G, F/FD
consegue reduzir seu deslocamento, mas ainda afeta seus
Mão Espectral ataques. Concentrando-se (uma ação padrão), é possível Como a mão interposto de Bigby, mas a mão pode
escolher um novo oponente para a mão. usar a manobra Agarrar contra o oponente escolhido.
Necromancia A mão poderosa realiza um ataque de Agarrar por
Nível: Fet/Mag 2 Foco: Uma luva macia. rodada. Seu bônus de ataque para segurar será o nível
Componentes: V, G do conjurador + o modificador de Inteligência, Sabe-
Tempo de Execução: 1 ação padrão Mão Opífera doria ou Carisma (para magos, clérigos e feiticeiros
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) respectivamente), +10 pelo valor de Força (31) -1 pelo
Efeito: Uma mão espectral Evocação tamanho (Grande). Seu teste de Agarrar usa o mesmo
Duração: 1 minuto/nível (D) Nível: Clr 3 valor, mas ela recebe +4 de bônus por ser Grande em
Teste de Resistência: Nenhum Componentes: V, G, FD vez de -1. A mão pode manter a vitima agarrada, mas
Resistência à Magia: Não Tempo de Execução: l ação padrão não causa dano. Direcionar esta magia contra um novo
Uma mão espectral e brilhante formada com a Alcance: 7,5 km alvo é uma ação de movimento.
própria força vital do personagem materializa-se e se Efeito: Mão fantasmagórica
move como ele desejar, permitindo executar a distância Duração: 1 hora/nível A mão poderosa também pode dar um encontrão
ataques de toque usando magias de nível baixo. Ao con- Teste de Resistência: Nenhum contra um oponente, como a mão vigorosa de Bigby,
jurar a magia, o personagem perde 1d4 pontos de vida, Resistência à Magia: Não usando +16 de bônus no teste de Força (+10 pela For-
que retornam quando a duração terminar (até mesmo se ça 31, +4 por ser Grande e +2 de bônus por causa da
ela for dissipada), mas não se a mão for destruída. Esses O personagem cria uma imagem fantasmagórica Investida, quando ela acontece), ou se interpor como
pontos de vida podem ter recuperados normalmente. de uma mão, a qual ele pode mandar procurar uma a mão interposta de Bigby.
Enquanto a magia durar, qualquer magia de toque do criatura a até 7,5 km. A mão procurará a criatura e
4° nível ou inferior pode ser realizada através da mão guiará o personagem se a criatura quiser. Os clérigos que conjuram esta magia a batizam
espectral. A magia concede +2 de bônus nas jogadas de com o nome de seu deus – por exemplo, a mão po-
ataque de toque e esse ataque é tratado normalmente. A Quando a magia é conjurada, a mão aparece na derosa de Kord.
mão sempre ataca da direção do conjurador e não pode frente do conjurador. Ele então específica a pessoa (ou
flanquear um alvo como uma criatura. Após transmitir qualquer criatura) por uma descrição física que pode Foco Arcano: Uma luva de couro.
a magia, se sair do alcance da magia ou do campo de incluir a raça, sexo e aparência, mas não fatores incertos
como nível, tendência ou classe. Depois da descrição Mão Vigorosa de Bigby, A
216 terminada, a mão parte em busca de um alvo que se
encaixe a descrição. O tempo gosto para encontrar o Evocação [Energia]
alvo depende da distância. Nível: Fet/Mag 6
Componentes: V, G, F

Como a mão interposta de Bigby, mas a mão vigorosa
de Bigby persegue e afasta o oponente. Trate esse ataque
como um encontrão, usando +14 de bônus no teste de

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Força (+8 pela Força 27, +4 por ser Grande e +2 de Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) A marca arcana deve ser conjurada sobre objetos
bônus por causa da Investida, quando ela acontece). A Alvos: Um objeto mundano livre com até 2,5 kg antes do mago executar a convocação instantânea de
mão sempre acompanha o oponente, para empurrá-lo Duração: Concentração Drawmij neste mesmo objeto (veja a descrição desta
até a distância máxima permitida, ignorando os limites Teste de Resistência: Nenhum magia para mais detalhes).
de deslocamento. Direcionar esta magia contra um Resistência à Magia: Não
novo alvo é uma ação de movimento. O personagem aponta um dedo para um objeto e Marca da Justiça
pode levantá-lo e movê-lo a distância de acordo com sua
Mesmo uma criatura muito forte não pode tirar a vontade. Usando uma ação de movimento, o persona- Necromancia
mão de seu caminho (pois ela se posiciona instantanea- gem pode mover o objeto até 415 metros em qualquer Nível: Clr 5, Pal 4
mente entre o conjurador e o alvo), mas pode empurrá- direção, apesar da magia terminar caso a distância entre Componentes: V G, FD
la contra alguém usando um encontrão. ele e o objeto exceder o alcance da magia. Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: Toque
Foco: Uma luva resistente feita de couro duro e Marca Arcana Alvos: Criatura tocada
pano. Duração: Permanente; veja texto
Universal Teste de Resistência: Nenhum
Mãos Flamejantes Nível: Fet/Mag 0 Resistência à Magia: Sim
Componentes: V, G
Evocação [Fogo] Tempo de Execução: 1 ação padrão Quando a persuasão moral fracassa em manter um
Nível: Fogo 1, Fet/Mag 1 Alcance: 0 m criminoso com uma conduta correta, o personagem
Componentes: V, G Efeito: Uma runa ou marca pessoal com 30 cm² pode usar a marca da justiça para encorajá-lo a andar
Tempo de Execução: 1 ação padrão ou menos no caminho certo ou perto dele.
Alcance: 4,5 m Duração: Permanente
Área: Explosão em cone Teste de Resistência: Nenhum O conjurador desenha uma marca indelével no
Duração: Instantânea Resistência à Magia: Não alvo, definindo algum tipo de comportamento que a
Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à Esta magia permite que o conjurador inscreva sua ativará. Quando ativada, a marca amaldiçoa o alvo. Ge-
metade runa ou marca pessoal, que deve ter no máximo 15 cm ralmente o personagem define algum comportamento
Resistência à Magia: Sim de altura e seis caracteres. O escrito pode ser visível ou criminoso para ativar a marca, mas ele pode escolher
invisível. A mana arcana lhe permite colocar uma marca qualquer ação que desejar. O efeito da marca é idêntico
Um cone de chamas irrompe das pontas dos seus qualquer substância (mesmo pedra ou metal) sem afetar ao efeito de rogar maldição.
dedos. Qualquer criatura na área das chamas sofre o material. Se a marca é invisível, detectar magia a torna
1d4 pontos de dano de fogo por nível de conjurador brilhante e visível (mas não necessariamente inteligível). Como essa magia leva 10 minutos para ser conju-
(máximo 5<U). Os materiais facilmente inflamáveis Ver o invisível, visão da verdade, uma gema da verdade ou rada e envolve escrever no alvo, só é possível conjurá-la
(roupas, papel, madeira seca) tocados pelas chamas um manto dos olhos também permitem ver uma marca sobre alvos voluntários ou imobilizados.
se incendeiam imediatamente. Um personagem pode arcana invisível. Ler magias revela as palavras, se existi-
apagar as chamas em um item usando uma ação de rem. Uma marca não pode ser dissipada, mas pode ser Como o efeito de rogar maldição, uma marca da
rodada completa. removida por seu conjurador ou usando a magia apagar. justiça não pode ser dissipada, mas pode removida com
Caso conjurada sobre um ser vivo, a marca desaparece as magias: cancelar encantamento, desejo restrito, milagre,
Mãos Mágicas gradualmente dentro de um mês. remover maldição e desejo. Remover maldição só funciona
se o nível do conjurador for igual ou maior que o do
Transmutação conjurador da marca da justiça. Essas restrições se apli-
Nível: Brd 0, Fet/Mag 0 cam independente da marca estar ativa ou não.
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão Martelo do Caos

Evocação [Caos]
Nível: Caos 4
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Área: Explosão de 6 m de raio
Duração: Instantânea (1d6 rodadas, veja texto)
Teste de Resistência: Vontade parcial (veja
texto)
Resistência à Magia: Sim

O conjurador libera um poder Caótico para atingir
os seus inimigos. O poder toma a forma de uma explo-
são multicolorida de energia. Somente criaturas Leais e
neutras (não as caóticas) serão afetadas.

A magia causa 1d8 pontos de dano a cada dois
níveis de conjurador (máximo 5d8) contra criaturas
Leais (ou 1d6 pontos de dano por nível de conjurador,
máximo 10d6, contra seres planares Leais), e as deixa
lentas durante 1d6 rodadas. Um personagem lento só
pode realizar uma única ação (padrão ou de movimen-
to) durante seu turno, além de quaisquer ações livres
normalmente. Além disso, ele sofre -2 de penalidade
na CA, jogadas de ataque, dano e testes de resistência
de Reflexos. Um teste de resistência de Vontade bem-
sucedido reduz o dano pela metade e anula o efeito
de lentidão.

A magia só causa metade do dano em criaturas
neutras e elas não ficam lentas. Elas podem reduzir
o dano pela metade novamente (para ¼ do resultado
dos dados) com um teste de resistência de Vontade
bem-sucedido.

Massa (Nome de Magia)

Qualquer magia que tenha “em massa” no nome
se encontra alfabeticamente organizada nesse capítulo
pelo nome de sua magia base. Assim a descrição da

217

CAPÍTULO 11: MAGIAS

magia “em massa” aparece junto a descrição da magia Componentes Materiais: Um pedaço de barbante a magia. A mensagem pode circundar barreiras se elas
a qual ela pertence. e uma tinta feita com tintura de polvo e sangue de tiverem uma abertura entre o personagem e o alvo,
dragão negro. sendo que o caminho deve estar dentro do alcance da
As correntes de magia que tem a versão “em massa” magia. As criaturas que receberem a mensagem podem
são as seguintes: vigor do urso, força do búfalo, agilidade Foco: Uma placa de marfim com valor mínimo sussurrar uma resposta que o personagem ouve. A magia
do gato, enfeitiçar monstro, curar ferimento críticos, de 50 PO. transmite som, não significado; ela não transcende as
curar ferimentos leves, curar ferimento moderados, curar barreiras do idioma.
ferimentos graves, esplendor da águia, aumentar pessoa, Menor (Nome de Magia)
astúcia da raposa, imobilizar monstro, imobilizar pessoa, Observação: Para falar a mensagem o personagem
infligir ferimentos críticos, infligir ferimentos leves, infligir Qualquer magia que tenha menor no nome se precisa articular as palavras e sussurrar, possibilitando
ferimentos moderados, infligir ferimentos graves, invisibili- encontra alfabeticamente organizada nesse capítulo uma oportunidade para alguém ler seus lábios.
dade, sabedoria da coruja, reduzir pessoa e sugestão. pelo nome de sua magia base. Assim a descrição menor
aparece junto a descrição da magia a qual ela pertence. Foco: Um pequeno pedaço de fio de cobre.
Matar As correntes de magia que tem a magia menor são as
seguintes: confusão, tarefa, globo de invulnerabilidade, Mesclar-se às Rochas
Necromancia [Morte] aliado extra-planar, âncora planar e restauração.
Nível: Clr 5, Morte 5 Transmutação (Terra]
Componentes: V, G Mensageiro Animal Nível: Clr 3, Drd 3
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, G FD
Alcance: Toque Encantamento (Compulsão) (Ação Mental] Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alvos: Criatura viva cocada Nível: Brd 2, Drd 2, Rgr 1 Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea Componentes: V, G, M Alvo: Você
Teste de Resistência: Fortitude parcial Tempo de Execução: 1 ação padrão Duração: 10 minutos/nível
Resistência à Magia: Sim Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) A magia mesclar-se às rochas permite ao personagem
O personagem pode matar uma criatura viva. Ele Alvo: 1 animal Miúdo fundir seu corpo e seu equipamento em um bloco
precisa obter sucesso em um ataque de toque corporal Duração: 1 dia/nível único de pedra. A pedra deve ser grande o suficiente
e o alvo pode escapar da morte se obtiver sucesso em Teste de Resistência: Nenhum (veja texto) para acomodar o personagem nas três dimensões.
um teste de resistência de Fortitude. Se ele obtiver Resistência à Magia: Sim Quando a conjuração terminar, o personagem e cerca
sucesso, sofre 3d6 pontos de dano +1 por nível do de 50 kg de matéria inanimada de fundem à rocha. Se
conjurador. (É claro que o alvo ainda pode morrer O personagem obriga um animal Miúdo a se qualquer condição não for cumprida a magia fracassa
devido ao dano, mesmo que obtenha sucesso em seu dirigir até um local designado. O uso mais comum e é perdida.
teste de resistência.) desta magia é entregar mensagens aos seus aliados. O Enquanto estiver mesclado à pedra, o personagem
animal não pode ter sido domesticado ou treinado por mantém contato, ainda que tênue, com a superfície da
Medo outra pessoa, incluindo criaturas como familiares e pedra. Ele continua consciente da passagem do tempo
companhias animais. e pode conjurar uma magia em sim mesmo. Nada que
Necromancia [Medo; de Ação Mental] ocorre fora da pedra pode ser visto, mas ele ainda escuta
Nível: Brd 3, Fet/Mag 4 Usando algum tipo de comida agradável para o que acontece em volta dele. Pequenos danos à rocha
Componentes: V, G, M o animal como isca, o personagem o atrai. Ele se não o afetam, mas se a pedra for parcialmente destruída
Tempo de Execução: 1 ação padrão aproxima e espera suas ordens. É possível entregar ao (reduzida a proporções que não acomodem mais seu
Alcance: 9 metros animal uma impressão mental de um local conhecido corpo), o personagem é expelido e sofre 5d6 pontos
Alvos: Explosão em forma de cone ou uma marca de terreno óbvia (como o pico de uma de dano. Se a pedra for completamente destruída, o
Duração: 1 rodada/nível ou 1 rodada; veja texto montanha distante). As indicações devem ser simples, personagem é expelido e morre instantaneamente, a
Teste de Resistência: Vontade parcial pois o animal depende de seu conhecimento e não não ser que obtenha sucesso em um teste de resistência
Resistência à Magia: Sim pode encontrar o local sozinho. O conjurador é capaz de Fortitude (CD 18).
Um cone invisível de terror faz as criaturas vivas de amarrar um item pequeno ou nota ao mensageiro. A qualquer momento antes do fim da magia, o per-
entrarem em pânico se não obtiverem sucesso em um O animal parte para o local designado e espera lá até sonagem pode sair da pedra pela superfície que entrou.
teste de resistência de Vontade. Se for encurralada, uma que a duração da magia acabe, quando retorna às suas Se a magia terminar ou for dissipada sem o personagem
criatura em pânico fica amedrontada. (Veja o Livro do atividades normais. sair voluntariamente da pedra, ele é expelido violenta-
Mestre para obter mais informações sobre criaturas com mente para fora e sofre 5d6 pontos de dano.
medo ou em pânico.) Durante este período de espera, o mensageiro As seguintes magias ferem o personagem se forem
Componente Material: O coração de um pombo permite que pessoas se aproximem dele e removam conjuradas na pedra em que ele estiver: pedra em carne
ou uma pena branca. qualquer pergaminho ou item que carregue. Lembre- expele o personagem e causa 5d6 pontos de dano;
Melhoria Mnemônica de Rary se que, a menos que o destinatário esteja esperando moldar rochas causa 3d6 pontos de dano, mas não
Transmutação um pássaro mensageiro ou outro pequeno animal, expele o personagem; pedra em lama expele e mata ins-
Nível: Mag 4 sua mensagem pode ser ignorada. O destinatário da tantaneamente o personagem, a não ser que ele obtenha
Componentes: V, G, M, F mensagem não recebe nenhuma habilidade especial sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD
Tempo de Execução: 10 minutos para se comunicar com o animal ou para ler qualquer 18). Se obtiver sucesso ele é simplesmente expelido.
Alcance: Pessoal mensagem anexada (se estiver em algum idioma que Finalmente criar passagens expele o personagem sem
Alvo: Você ele não conheça, por exemplo). causar dano.
Duração: Instantânea Metal em Madeira
Conjurar essa magia permite que o personagem Componente Material: Um pouco de comida que Transmutação
prepare magias adicionais ou conserve magias recen- o animal goste. Nível: Drd 7
temente conjuradas. Escolha uma dentre as seguintes Componentes: V, G, FD
versões: Mensagem Tempo de Execução: 1 ação padrão
Preparar: O personagem prepara até três níveis de Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
magia adicionais (como três magias de 1° nível, uma de Transmutação [Dependente de Idioma] Área: Todos os objetos de metal dentro de uma
2° e uma de 1° nível ou uma de 3° nível). Um truque Nível: Brd 0. Fet/Mag 0 explosão de 12 metros de raio
conta como meio nível para esse propósito. Ele prepara Componentes: V, G, F Duração: Instantânea
e conjura essas magias normalmente. Tempo de Execução: 1 ação padrão Teste de Resistência: Nenhum
Conservar: O personagem conserva qualquer magia Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) Resistência à Magia: Sim (objeto; veja texto)
de até 3° nível que tenha conjurado na rodada anterior Alvos: Uma criatura/nível Essa magia permite transformar todos os objetos de
ao inicio da conjuração da melhoria mnemônica. Isso Duração: 10 minutos/nível metal na área em madeira. As armas, armaduras e outros
restaura a magia conjurada à mente do personagem. Teste de Resistência: Nenhum objetos de metal carregados por criaturas também são
Em qualquer caso, a magia (ou magias) preparada Resistência à Magia: Não afetados. Os objetos mágicos feitos de metal possuem
ou conservada desaparece depois de 24 horas (se não Resistência à Magia 20 + nível de conjurador contra essa
for conjurada). O personagem pode sussurrar mensagens e receber magia. Os artefatos não podem ser transmutados. As
respostas com poucas chances de ser ouvido por outros. armas transformadas de metal em madeira sofrem -2 de
O personagem aponta seu dedo para as criaturas que
deseja que recebam a mensagem. Quando ele sussurrar,
a mensagem será ouvida por todas as criaturas esco-
lhidas dentro do alcance. O silêncio mágico, 30 cm
de pedra, 2,5 cm de metal comum (ou uma fina folha
de chumbo) ou 90 cm de madeira ou terra bloqueia

218

CAPÍTULO 11: MAGIAS

penalidade para as jogadas de ataque e dana A armadura ou um alvo voador num sapo), ela recebe +4 de bônus usar uma lufada de vento para espalhar as partes. De
têm seu bônus na CA reduzido em 2. As armas afetadas no teste de resistência. modo geral, o dano quando a nova forma é afetada
por esta magia se quebram em um resultado de 1 ou 2 por forças físicas, mas o Mestre terá que julgar muitas
natural e uma armadura perde um ponto adicional na Caso fracasse no teste de resistência, a vítima deve dessas situações.
CA sempre que for atingida por uma jogada de ataque realizar um teste de resistência de Vontade adicional. Se
com resultado de 19 ou 20 natural. fracassar nesse segundo teste, a criatura perde todas as Um objeto mundano não pode se tornar mágico
suas habilidades extraordinárias, sobrenaturais, similares através dessa magia. Um item mágico não é afetado
Somente um desejo restrito, milagre, desejo ou magia à magia, perde sua habilidade de conjurar magias (caso por essa magia.
similar podem fazer um objeto transmutado retornar tenha essa habilidade) e adquire a tendência, habilidades
ao seu estado metálico. Caso contrário, uma porta de especiais e os valores de Inteligência, Sabedoria e Caris- Esta magia não pode criar material de grande valor
metal, por exemplo, ficará como uma porta de madeira ma de sua nova forma no lugar dos seus próprios. como cobre, prata, gemas, seda, ouro, platina, mitral
permanentemente. e adamante. Ela também não pode reproduzir as pro-
A vítima ainda conserva seu nível e classes (ou priedades especiais do ferro frio em relação a atravessar
Metamorfose DV), assim como todos os benefícios derivados disso a Redução de Dano de algumas criaturas.
(como bônus base de ataque, de resistência e pontos de
Transmutação vida). Ela também conserva quaisquer características Esta magia pode ser usada para duplicar os efeitos
Nível: Fet/Mag 4 de classe (exceto pela habilidade de conjuração) que de metamorfose, carne em pedra, pedra em carne, lama
Componentes: V, G, M não sejam habilidades extraordinárias, sobrenaturais em pedra, água em pó e pedra em lama.
Tempo de Execução: 1 ação padrão ou similares a magia.
Alcance: Toque Componentes Materiais Arcanos: Mercúrio, goma
Alvos: Criaturas vivas voluntárias tocadas As criaturas incorpóreas ou gasosas são imunes arábica e fumaça.
Duração: 1 minuto/nível (D) a metamorfose. E criaturas com subtipo metamorfo
Teste de Resistência: Nenhum (como licantropos ou doppelgangers) podem reverter às Milagre
Resistência à Magia: Não suas formas naturais usando uma ação padrão.
Essa magia funciona como alterar-se, exceto por Evocação
transformar um alvo voluntário em uma outra criatura Metamorfosear Objetos Nível: Clr 9, Sorte 9
viva. A nova forma pode ser do mesmo tipo do alvo Componentes: V, G, XP; veja texto
ou de algum dos seguintes tipos: aberração, animal, Transmutação Tempo de Execução: 1 ação padrão
dragão, fada, gigante, humanóide, besta mágica, hu- Nível: Fet/Mag 8, Enganação 8 Alcance: Veja texto
manóide monstruoso, limo, planta ou inseto. Ele não Componentes: V, G, M/F D Alvos, Efeito ou Área: Veja texto
pode possuir mais DV que o nível do conjurador (ou Tempo de Execução: 1 ação padrão Duração: Veja texto
o DV do alvo, o que for menor), limitado a 15 DV Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Teste de Resistência: Veja texto
no 15° nível. O personagem não pode transformar o Alvos: Uma criatura ou objeto mundano de até Resistência à Magia: Sim
alvo em uma criatura menor que Miúdo e nem fazê-lo 3 m³/nível O personagem não conjura um milagre, mas im-
assumir uma forma incorpórea ou gasosa. O tipo e Duração: Veja texto plora por um. Ele declara qual acontecimento deseja
sub-tipo da criatura (se houver) muda para se adaptar Teste de Resistência: Fortitude anula (objeto); e solicita que sua divindade (ou o poder ao qual orou
a nova forma (veja o Livro dos Monstros para obter mais veja texto para a magia) interfira. O Mestre determina o efeito
informações). Resistência à Magia: Sim (objeto) do milagre.
Durante a metamorfose, o alvo recupera os pontos Um milagre pode gerar um dos seguinte efeitos:
de vida perdidos como se tivesse descansado por uma Essa magia funciona como metamorfose, exceto por • Duplicar qualquer magia de clérigo de 8° nível
noite (apesar dessa cura não recuperar dano temporário transformar um objeto ou criatura em outro. A duração ou inferior (incluindo magias as quais o personagem
de habilidade ou fornecer outros benefícios do des- da magia depende de quão radical é uma mudança do tenha acesso por causa de seus domínios)
canso; e retomar a forma original não cura a criatura estado original para o estado encantado. O Mestre de- • Duplicar qualquer outra magia de 7° nível ou
novamente). Caso morra, a criatura voltará a sua forma termina a duração usando as seguintes informações: inferior.
original, mas continuará morta. • Desfazer efeitos nocivos de muitas magias como
A criatura metamorfoseada adquire os valores de O alvo é: Aumento no Fator enfraquecer o intelecto ou insanidade.
Força, Destreza e Constituição da nova forma, mas de Duração¹ • Produzir qualquer outro efeito cujo pode seja
mantém seus próprios valores de Inteligência, Sabe- Do mesmo reino similar aos efeitos acima.
doria e Carisma. Ela também recebe todos os ataques (animal, vegetal, mineral) +5 Se o milagre tiver um dos efeitos acima, conjurá-lo
especiais extraordinários que a nova forma possui não custa pontos de experiência.
(como constrição, agarrar aprimorado e veneno), mas Da mesma classe +2 Por outro lado, um clérigo pode um pedido muito
nunca suas qualidades especiais extraordinárias (como (mamífero, fungo, metal, etc.) mais poderoso. Conjurar tais milagres custa 5.000 XP
percepção as cegas, cura acelerada, e faro), sobrenaturais por causa das energias divinas poderosas envolvidas.
ou habilidades similares à magia. Mesmo tamanho +2 Exemples de milagres especialmente poderosos desse
As criaturas incorpóreas ou gasosas são imunes a tipo:
serem metamorfoseadas e criaturas do sub-tipo me- Relacionado (galho com árvore, pele de +2 • Alterar o destino de uma batalha a favor do
tamorfo (como um licantropo ou um doppelganger) lobo em lobo, etc.) personagem, ressuscitando aliados para continuarem
podem retomar para sua forma natural usando uma a combater.
ação padrão. Da mesma Inteligência ou inferior +2 • Mover o personagem e seus aliados, com todo
Componente Material: Um casulo vazio. equipamento, de um plano para outro através das
¹ Somar todos os que se aplicam. Compare o total com a tabela barreiras planares a um local especifico sem chance
Metamorfose Tórrida seguinte. de erro.
• Proteger uma cidade de um terremoto, erup-
Transmutação Fator de ção vulcânica, enchente ou outro desastre natural de
Nível: Drd 5, Fet/mag 5 Duração Duração Exemplo grande porte.
Componentes: V, G Em qualquer evento, um pedido que seja fora da
Tempo de Execução: l ação padrão 0 20 minutos Pedra em humano natureza (ou tendência) da divindade é recusado.
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Uma magia duplicada permite teste de resistência
Alvo: 1 criatura 2 1 hora Marionete em humano e Resistência à Magia normalmente, mas com a CD
Duração: Permanente de uma magia de 9° nível. Quando um milagre duplica
Teste de Resistência: Fortitude anula, Vontade 4 3 horas Humano em marionete uma magia que tem custo de XP, esse custo deve ser
parcial (veja texto) pago. Quando um milagre duplica uma magia que
Resistência à Magia: Sim 5 12 horas Lagarto em mantícora tem componente material que custe mais de 100 PO,
Como metamorfose, exceto que o personagem o personagem deve possuir o componente.
transforma o alvo num animal Pequeno ou menor de 6 2 dias Ovelha em casaco de lã Custo de XP: 5.000 XP (para alguns usos da magia;
1 DV no máximo Vontade adicional. Se a nova forma leia acima).
se provar fatal para a vitima (por exemplo, se o perso- 7 1 semana Musaranho em mantícora
nagem transformar um alvo terrestre em num peixe, 219
9+ Permanente Mantícora em musaranho

Ao contrário de metamorfose, metamorfosear obje-
tos concede à criatura o valor de Inteligência da nova
forma. Se a forma original não possuir um valor de
Sabedoria ou Carisma, ela também adquirirá os valores
apropriados da nova forma.

O dano sofrido enquanto estiver na nova forma
pode resultar em ferimentos ou em morte da criatura
metamorfoseada. Por exemplo, é possível transformar
uma criatura em pedra e esmigalhá-la, causando dano
e talvez a morte da criatura. Se a criatura tivesse sido
transformada em pó, seriam necessários meios mais
criativos de feri-la. Por exemplo, o personagem poderia

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Miragem Arcana Os projeteis sempre atingem o alvo, mesmo se Moldar madeira permite mudar a forma de um
estiver em combate corpo a corpo, sobre qualquer co- pedaço de madeira para qualquer forma adequada à
Ilusão (Sensação) bertura ou camuflagem inferior que total. Porém partes vontade do conjurador. Por exemplo, o personagem
Nível: Brd 5, Fet/Mag 5 específicas de uma criatura não podem ser atingidas. pode fazer uma arma de madeira, criar um alçapão
Componentes: V, G Objetos inanimados não são afetados por essa magia. especial ou esculpir um ídolo de madeira. Essa magia
Tempo de Execução: l ação padrão também permite moldar uma porta de madeira para
Área: Um cubo de 6 metros/nível (M) Para cada dois níveis do conjurador, depois do 1° abrir uma passagem onde não havia anteriormente
Duração: Concentração + 1 hora/nível (D) nível, o personagem adquire um míssil adicional – dois ou lacrá-la. Apesar de ser possível criar cofres, portas
Essa magia funciona como terreno ilusório, exceto no 3°, três no 5°, quatro no 7° e, o máximo, cinco no 9° e coisas do tipo, os detalhes são impossíveis. Existem
por permitir que o personagem faça qualquer área nível ou maior. Se o personagem conjurar vários mísseis 30% de chance de qualquer forma com partes móveis
parecer algo que não é. Essa ilusão inclui elementos mágicos, ele pode, então atacar uma única criatura ou simplesmente não funcionar.
auditivos, visuais, táteis e olfativos. Diferente do terreno várias. Um único projétil pode atingir apenas uma
ilusório, a magia pode alterar a aparência de estruturas criatura. É precisa designar os alvos antes de testar a Moldar Rochas
(ou adicioná-las quando não estão presentes). Ainda magia, testes de resistência ou jogadas de dano.
assim, ela não pode disfarçar, esconder ou adicionar Transmutação [Terra]
criaturas (apesar de criaturas dentro da área podem Modificar Memória Nível: Clr 3, Drd 3, Terra 3, Fet/Mag 5
se esconder na ilusão como se esconderiam em um Componentes: V, G, M/H)
local real). Encantamento (Compulsão) [de Ação Mental] Tempo de Execução: 1 ação padrão
Nível: Brd 4 Alcance: Toque
Missão Menor Componentes: V, G Alvos: Pedra ou objeto de pedra locada, até 30
Tempo de Execução: 1 rodada; veja texto cm³ +3 cm³/nível
Encantamento (Compulsão) [Dependente de Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Duração: Instantânea
Idioma, de Ação Mental] Alvos: Uma criatura viva Teste de Resistência: Nenhum
Duração: Permanente Resistência à Magia: Não
Nível: Brd 3, Fet/Mag 4 Teste de Resistência: Vontade anula
Componentes: V Resistência à Magia: Sim O personagem pode moldar um pedaço de rocha
Tempo de Execução: 1 rodada em qualquer forma adequada aos seus propósitos. Por
Alcance: Curto (7,5 metros +1,5 metro/2 níveis) O conjurador entra na mente do alvo e modifica exemplo, pode-se fazer uma arma de pedra, um alçapão
Alvos: Uma criatura viva de 7 DV ou menos até 5 minutos de sua memória usando uma das se- especial ou um ídolo. Moldar rochas também permite
Duração: 1 dia/nível ou até ser descarregada (D) guintes maneiras: moldar uma porta de pedra para criar uma saída que
Teste de Resistência: Vontade anula não existia ou lacrar uma existente. Embora seja possível
Resistência à Magia: Sim • Eliminando toda a memória sobre um evento moldar cofres, portas e coisas assim, detalhes pequenos
Uma missão menor impõe um comando mágico que o alvo passou. Essa magia não pode anular enfeitiçar, são impossíveis. Existe 30% de chance de qualquer
sobre uma criatura, obrigando-a a realizar uma tarefa tarefa/missão, sugestão ou magias similares. forma que inclua partes móveis não funcionar.
ou ação segundo a vontade do conjurador. A criatura
deve ter 7 DV ou menos e conseguir entendê-lo. Uma • Permitir que o alvo lembre com perfeição de Componente Material Arcano: Argila, que deve ser
missão menor não pode forçar uma criatura a se matar um evento que ele passou. Por exemplo, ele pode moldada na forma desejada e então encostada na rocha
ou realizar ações que resultariam em morte cena, mas lembrar cada palavra dos últimos 5 minutos de uma quando o componente verbal é dito.
pode forçar qualquer outro tipo de atividade. A criatura conversação ou de todos os detalhes de uma passagem
encantada precisa seguir as instruções até terminar a em um livro. Montaria Arcana
missão, não importa o tempo gasto.
Se a instruções envolverem alguma tarefa ampla, • Alterar os detalhes de um evento que o alvo Conjuração (Invocação)
que o alvo não pode completar usando seus próprios passou. Nível: Fet/Mag 1
recursos (como “Espere aqui” ou “Defenda esta área Componentes: V, G, M
contra ataques”), a magia mantém seu efeito durante • Implantar uma memória de um evento que o Tempo de Execução: 1 rodada
1 dia por nível do conjurador. Um alvo esperto pode alvo nunca passou. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
subverter algumas instruções. Por exemplo, se for Efeito: Uma montaria
ordenado que o alvo proteja o conjurador de qualquer Conjurar a magia leva 1 rodada. Se o alvo fracassar Duração: 2 horas/nível (D)
dano, ele pode trancá-lo numa masmorra tranqüila no teste de resistência, o conjurador prossegue com a Teste de Resistência: Nenhum
enquanto a magia durar. magia por até mais 5 minutos (um período de tempo Resistência à Magia: Não
Se o alvo não puder obedecer a missão menor por igual a quantidade de memória que ele deseja modifi-
24 horas, ele sofre -2 de penalidade em cada uma de car) visualizando a memória que deseja modificar no O personagem invoca um cavalo leve ou pônei (a
suas habilidades. A cada dia, outra penalidade -2 é alvo. Se perder a concentração antes da visualização escolha) para servir como sua montaria. A montaria
adicionada, até um total de -8. As habilidades não são ser completada ou se o alvo sair do alcance da magia servirá de boa vontade e satisfatoriamente. Ela aparece
reduzidas abaixo de 1 por esse efeito. As penalidades durante esse tempo, a magia é perdida. com estribos, rédeas e sela de montaria.
desaparecem 24 horas após o alvo voltar a obedecer a
missão menor. Uma memória modificada não necessariamente Componente Material: Um pouco de pêlo de
Uma missão menor (e todas as penalidades re- afeta as ações do alvo, particularmente se contradizer cavalo.
lacionadas) pode ser dissipada pelas magias cancelar com as inclinações naturais dele. Uma memória mo-
encantamento, desejo restrito, remover maldição, milagre dificada ilógica, como ele se lembrar de como gosta Montaria Fantasmagórica
ou desejo, dissipar magia. de beber veneno, é dissipada por ele como um sonho
ruim ou uma memória turva por muito vinho. As apli- Conjuração (Criação)
Mísseis Mágicos cações mais úteis de modificar memória são: implantar Nível: Brd 3, Fet/Mag 3
memórias de encontros amigáveis com o conjurador Componente: V, G
Evocação [Energia] (fazendo com que o alvo tenha uma inclinação de agir Tempo de Execução: 10 minutos
Nível: Fet/Mag 1 favoravelmente ao personagem), mudar as ordens dados Alcance: 0 metro
Componentes: V, G pelo superior do alvo ou fazer o alvo esquecer ter visto Eleito: Uma criatura semi-real similar a um
Tempo de Execução: 1 ação padrão o conjurador e seu grupo. O Mestre tem o direito de cavalo
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) definir se a memória modificada faz pouco sentido Duração: 1 hora/nível (D)
Alvos: Até cinco criaturas, todas a menos de 4,5 para afeta r o alvo. Teste de Resistência: Nenhum
metros entre si Resistência à Magia: Não
Duração: Instantânea Moldar Madeira
Teste de Resistência: Nenhum O personagem invoca uma Grande criatura semi-
Resistência à Magia: Sim Transmutação real similar a um cavala A montaria só pode ser uti-
Um projétil de energia mágica surge nas pontas Nível: Drd 2 lizada por ele ou por uma pessoa indicada por ele.
dos dedos do conjurador e atinge o alvo escolhido. O Componentes: V, G, FD Uma montaria fantasmagórica tem a cabeça e o corpo
projétil causa 1d4+l pontos de dano. Tempo de Execução: 1 ação padrão negros, cauda e crina cinzas e cascos não substanciais
Alcance: Toque que não emitem sons cor de fumaça. Ela tem algo
Alvos: Um pedaço de madeira tocado com até 30 similar a uma sela, rédeas e estribos. Essa montaria
cm³ + 3 cm³/nível não combate, mas todos os animais se afastem dela e
Duração: Instantânea se recusam a atacá-la.
Teste de Resistência: Vontade anula (objeto)
Resistência à Magia: Sim (objeto)

220

CAPÍTULO 11: MAGIAS

A montaria tem CA 18 (-1 tamanho, 44 armadura mente impedem movimento, como paralisia, névoa dobro do nível do conjurador. Isso não afeta o dano
natural, +5 Des) e 7 pontos de vida +1 por nível do sólida, lentidão e teia. O alvo obtém sucesso automático causado pelos espinhos, mas qualquer criatura que
conjurador. Ela desaparece se perder todos os pontos em qualquer teste de agarrar feito para resistir uma tenta quebrar a barreira leva menos tempo para realizar
de vida. Ela tem um deslocamento de 6 metros por tentativa de agarrar bem como nos teste de agarrar ao a travessia.
nível do conjurador, até no máximo 72 metros e pode Arte da Fuga feito para escapar de um agarra-mento
carregar o peso de seu cavaleiro mais 5 kg por nível ou imobilização. As criaturas podem forçar devagar seu caminho
do conjurador. através da muralha realizando um teste de Força usando
A magia também permite que um personagem se uma ação de rodada completa. Rira cada 5 pontos do
Essas montarias recebem alguns poderes de acordo mova e ataque normalmente sob a água, mesmo com teste que exceda 20, a criatura se move 1,5 metro (até
com o nível do conjurador. As habilidades de uma armas de corte como machados e espadas ou de concus- o máximo de seu deslocamento). Por exemplo, uma
montaria incluem aquelas de uma montaria de nível são como manguais, martelos e maças desde que a arma criatura que obtenha 25 no seu teste de Força poderia
de conjurador menor. Assim uma montaria criada por seja usada com as mãos e não arremessada. No entanto, mover-se 1,5 metro na rodada. É claro que tentar se
um conjurador de 12° nível tem as habilidades do 8°, a magia não permite que ela respire sob a água. mover no meio da barreira causa o dano indicado acima.
10° e 12° níveis. Uma criatura presa em meio aos espinhos pode ficar
Componente Matinal: Uma faixa de couro que deve imóvel para não sofrer mais dano.
8° nível: A montaria pode atravessar terrenos ser amarrado em torno do braço ou perna.
arenosos, lama ou mesmo pântano sem dificuldade ou Qualquer criatura que estiver dentro da área de
redução do deslocamento. Muralha de Energia magia quando ela for conjurada sofrerá o dano como se
tivesse entrado na muralha e ficará presa. Para escapar,
10° nível: A montaria pode usar caminhar na água Evocação [Energia] ela precisa forçar sua saída ou esperar que a magia ter-
a vontade (como a magia, nenhuma ação é necessária Nível: Fet/Mag 5 mine. As criaturas capazes de atravessar áreas fechadas
para ativar essa habilidade). Componentes: V, G, M por plantas (como druidas) podem escapar de uma
Tempo de Execução: 1 ação padrão muralha de espinhos usando seu deslocamento normal
12° nível: A montaria pode usar andar no ar Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) e sem sofrer dano.
vontade (como a magia, nenhuma ação necessária para Efeito: Muralha cuja área é de no máximo um
ativar essa habilidade) por até 1 rodada, depois da qual quadrado de 3 metros/nível Uma muralha de espinhos pode ser rompida atra-
ela cai no chão. Duração: 1 roda da/nível (D) vés de um cuidadoso trabalho com armas cortantes.
Teste de Resistência: Nenhum Cortar a muralha cria uma livre passagem com 30 cm
14° nível: A montaria é capaz de voar com o seu Resistência à Magia: Não de profundidade para cada 10 minutos de trabalho. O
deslocamento (capacidade de manobra normal). fogo normal não consegue destruir a barreira, mas fogo
Essa magia cria uma muralha invisível de energia. mágico a queimará em 10 minutos.
Mover Terra A muralha não pode se mover, é imune a todo tipo de
dano e não é afetada pela maioria das magias, inclusive Mesmo parecendo, uma muralha de espinhos não é
Transmutação [Terra] dissipar magia. Porém, desintegrar a destrói imediata- realmente uma planta viva e desta maneira não é afetada
Nível: Drd 6, Fet/Mag 6 mente, assim como um bastão do cancelamento, uma por magias que afetam plantas.
Componentes: V, G, M esfera da aniquilação e a disjunção de Mordenkainen.
Tempo de Execução: Veja texto Magias e sopro de dragão não podem atravessar a Muralha de Ferro
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) muralha em nenhuma direção, mas porta dimensional,
Área: Terra numa área de 225 m e até 3 metros de teletransporte e efeitos similares podem passar essa bar- Conjuração (Criação)
profundidade (M) reira. Ela bloqueia as criaturas etéreas assim como as Nível: Fet/Mag 6
Duração: Instantânea materiais (as criaturas etéreas geralmente podem evitar Componentes: V, G, M
Teste de Resistência: Nenhum a muralha flutuando acima ou abaixo dela, através do Tempo de Execução: 1 ação padrão
Resistência à Magia: Não chão e do teto). O ataque visual atravessa a muralha Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
de energia. Efeito: Muralha de ferro com uma área de até um
Mover terra desloca terra (argila, barro, areia) quadrado de 1,5/nível; veja texto
possivelmente derrubando aterros, deslocando peque- O conjurador pode formar a muralha em um plano Duração: Instantânea
nas colinas e mudando dunas de lugar. Entretanto, vertical liso, cuja área não ultrapasse um quadrado de Teste de Resistência: Veja texto
as formações rochosas não podem ser derrubadas ou 3 metros por nível. Resistência à Magia: Não
deslocadas, A área a ser afetada determina o tempo de
execução. Rira cada 45 m (até 3 metros de profundi- A muralha de energia deve ser continua quando for O personagem cria uma parede plana e vertical
dade) a conjuração leva 10 minutos. A área máxima, feita. Se sua superfície for quebrada por qualquer objeto de feno. Essa muralha pode ser usada para fechar uma
225 metros por 225 metros, leva 4 horas e 10 minutos ou criatura, a magia fracassa. passagem ou abertura, pois a muralha penetra qualquer
para ser deslocada. material inanimado em torno dela caso a sua área de al-
A muralha de energia pode se tornar permanente cance seja suficiente. A muralha não pode ser conjurada
Essa magia não quebra violentamente a superfície com a magia permanência. sobre uma criatura ou objeto. Ela deve ser sempre uma
do terreno. Ao invés disso, cria pequenas ondulações, superfície plana e contínua, mas pode-se moldar suas
movendo a terra com grande fluidez até que o resultado Componente Material: Um pouco de pó de alguma bordas para se adequar ao espaço disponível.
desejado seja atingido. As árvores, estruturas, formações gema translúcida.
rochosas e coisas do tipo não são quase afetadas, exceto A muralha de ferro tem 2,5 cm de espessura para
em mudanças na elevação e topografia relativa. Muralha de Espinhos cada quatro níveis de conjurador. Ele pode dobrar a área
da muralha usando metade de sua espessura. Cada pane
A magia não pode ser usada para cavar túneis e Conjuração (Criação) com 1,5 metro da muralha possui 30 pontos de vida
geralmente é muito lenta para prender ou enterrar Nível: Drd 5, Planta 5 para cada cm de espessura e dureza 10. Quando uma
criaturas. Ela é usada principalmente para cavar, pre- Componentes: V, G parte da muralha atingir 0 pontos de vida quebra. Se
encher fossos ou ajustar contornos do terreno antes Tempo de Execução: 1 ação padrão uma criatura tenta romper a muralha com um único
de uma batalha, Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) ataque, a CD do teste de Força será 25 + 2 para cada
Alvos: Uma muralha de arbustos com espinhos, 2,5 cm de espessura.
Mover terra não tem efeito em criaturas de terra. até um cubo de 3 metros/nível (M)
Componentes Materiais: Uma mistura de solos Duração: 10 minutos/nível (D) Se o personagem desejar, a muralha pode ser
(argila, barro e areia) em um saquinho e uma lamina Teste de Resistência: Nenhum criada verticalmente sobre uma superfície plana, mas
de ferro. Resistência à Magia: Não não se fixando nela, de modo que possa ser derrubada
amassando as criaturas abaixo dela. A muralha possui
Movimentação Livre A magia muralha de espinhos cria uma barreira de 50% de chance de cair para cada lado caso não seja
arbustos rígidos e enroscados, com espinhos afiados empurrada. As criaturas podem empurrar a muralha em
Abjuração como agulhas, tão longos quanto dedos humanos. uma direção ao invés de deixá-la cair aleatoriamente.
Nível: Brd 4, Drd 4, Sorte 4, Rgr 4 Qualquer criatura, forçada ou por vontade própria que Uma criatura precisa obter sucesso em um teste de Força
Componentes: V, G, M, FD entre ou tente atravessar a muralha de espinhos sofre 25 (CD 40) para empurrar a muralha. As criaturas com
Tempo de Execução: 1 ação padrão pontos de dano cortante menos sua CA. Os bônus de espaço para fugir da muralha que esteja caindo devem
Alcance: Pessoal ou toque Destreza e de esquiva da CA, não contam nesse cálculo. obter sucesso num teste de resistência de Reflexos. As
Alvo: Você ou criatura tocada (Criaturas com Classe de Armadura 25 ou superior, sem criaturas Grandes ou inferiores sofrem 10d6 pontos
Duração: 10 minutos/nível considerar os bônus de destreza e esquiva, não sofrem de dano caso fracassem. A muralha não pode esmagar
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) dano pelo contato com a muralha). criaturas Enormes ou maiores.
Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
O personagem pode criar a muralha com no mí-
Esta magia permite que o conjurador ou a criatura nimo 1,5 metro de espessura, permitindo construí-la
tocada se mova e ataque normalmente enquanto a como um grupo de blocos de 3 x 3 x 1,5 m igual ao
magia durar, mesmo se estiver sob efeitos que normal-

221

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Como qualquer outra muralha de ferro, essa dor. Ela cobre uma área igual a um quadrado de 3 m por É possível, mas muito difícil, prender os oponentes
muralha pode enferrujar, ser perfurada e sofrer outros nível de conjurador (assim um mago de 10° nível pode que não estejam incapacitados dentro (ou sob) uma
fenômenos naturais. criar uma muralha de gelo com 30 m de comprimento e muralha de pedra, construindo-a de modo adequada.
3 m de altura, uma com 15 m de comprimento e 6 m de As criaturas que obtenham sucesso em um teste de
Componentes Materiais: Uma pequena chapa de altura ou alguma outra combinação de comprimento e resistência de Reflexos não serão capturadas.
ferro e pó de ouro no valor de 50 PO (500 gramas de altura que não ultrapasse um quadrado de 300 metros).
pó de ouro). A placa pode surgir de qualquer modo, desde que esteja Componente Material Arcano: Um pequeno bloco
apoiada. Uma muralha vertical só precisa se apoiar no de granito.
Muralha de Fogo solo, mas uma horizontal ou inclinada precisa estar
apoiada em duas superfícies opostas. Muralha de Vento
Evocação [Fogo]
Nível: Drd 5, fogo 4, Fet/Mag 4 A muralha é de natureza defensiva, usada para Evocação [Ar]
Componentes: V, G, M/FD impedir que alguém siga o conjurador. Cada quadrado Nível: Ar 2, Clr 3, Drd 3, Rgr 2, Fet/Mag 3
Tempo de Execução: 1 ação padrão de 3 m possui 3 pontos de vida para cada 2,5 cm de Componentes: V, G, M/FD
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) espessura. As criaturas podem atingir a muralha auto- Tempo de Execução: 1 ação padrão
Efeito: Placa de chamas opacas de até 6 m de maticamente. Quando uma parte da muralha atingir 0 Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
comprimento/nível de conjurador ou um anel de fogo pontos de vida quebra. Se uma criatura tenta romper a Efeito: Uma muralha de até 3 metros/nível de
com raio de até 1,5 m para cada dois níveis, ambas muralha com um único ataque, a CD do teste de Força comprimento e 1,5 m/nível de altura (M)
com 6 m de altura será 15 + nível do conjurador. Duração: 1 rodada/nível
Duração: Concentração + 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum; veja texto
Teste de Resistência: Nenhum Mesmo quando a parede de gelo é quebrada, ainda Resistência à Magia: Sim
Resistência à Magia: Sim haverá uma camada de ar gélido. Qualquer criatura que
passe através dele (inclusive a que quebrou a muralha) Uma cortina invisível vertical de vento aparece. Ela
Uma cortina violeta de chamas imóveis e brilhantes sofre 1d6 pontos de dano de frio + 1 por nível do con- tem 5 cm de espessura e força considerável Ela é feita
aparece. Um lado da muralha, escolhida pelo persona- jurador (sem direito a um teste de resistência). de vento forte o bastante para afastar qualquer pássaro
gem, emite ondas de calor, causando 2d4 pontos de menor que uma águia ou arrancar papéis ou objetos si-
dano de fogo em criaturas a até 3 m e 1d4 de dano de Semicírculo: A muralha assume a forma de um milares das mãos de pessoas distraídas. (Um teste de re-
fogo em criaturas entre 3 e 6 m. A muralha causa esse semicírculo cujo raio máximo será 90 cm + 30 cm por sistência de Reflexos permite que uma pessoa mantenha
dano quando surge e, no turno do personagem, a cada nível do conjurador. Com isso, um personagem de 7° o objeto em suas mãos.) As criaturas voadoras Miúdas
rodada em todas as criaturas que estiverem dentro de nível do conjurador pode criar um semicírculo de 3 m e Pequenas não podem atravessar a barreira. Materiais
seu alcance. Além disso, a muralha causa 2d6 pontos de raio. Ele é tão difícil de ser rompido quanto a placa livres e roupas são atirados para cima ao entrarem na
de dano de fogo +1 ponto de dano de fogo por nível de gelo, mas não causa dano a quem atravessá-lo. muralha de vento. Flechas e virotes são desviados para
do conjurador (máximo +20) a qualquer criatura cima e erram seus alvos, enquanto qualquer outra arma
que a atravesse. A muralha causa dano dobrado aos Componente Material: Um pedaço de quartzo ou de ataque à distância que atravesse a muralha tem 30%
mortos-vivos. de um cristal similar. de chance de falha. (Uma pedra atirada por um gigante,
uma catapulta, balestra ou outras armas grandes de
Se o conjurador evocar a muralha para que surja Muralha de Pedra ataque à distância não são afetadas). Os gases, a maior
onde existem criaturas, cada criatura sofrerá o dano parte dos sopros de dragão e as criaturas em forma gasosa
como se estivesse atravessado a muralha. Conjuração (Criação) [Terra] não podem atravessar a barreira (no entanto ela não
Nível: Clr 5, Drd 6, Terra 5, Fet/Mag 5 impede a passagem de criaturas incorpóreas).
Se qualquer seção de 1,5 m do muro sofrer 20 ou Componentes: V, G, M/FD
mais pontos de dano de frio em uma ou mais rodadas, Tempo de Execução: 1 ação padrão Apesar de ser vertical, a muralha pode ser moldada
esse pedaço desaparecerá. (Não divida o dano de frio Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) em qualquer caminho continuo sobre o solo que o
por 4, como nos objetos normais.) Efeito: Uma muralha de pedra com área de até conjurador desejar. É possível criar muralhas de vento
um quadrado de 1,5 metro/nível (M) cilíndricas ou quadradas para isolar um ponto espe-
A muralha de fogo pode se tornar permanente com Duração: Instantânea cífico. Um conjurador do 5° nível poderia criar uma
a magia permanência. Uma muralha de fogo permanente Teste de Resistência: Veja texto muralha de vento de até 15 metros de comprimento
que for apagada por dano de frio se torna inativa por 10 Resistência à Magia: Não e 7,5 metros de altura, o que é suficiente para formar
minutos e então retorna com sua força normal. um cilindro de 4,5 metros de diâmetro.
Essa magia cria uma muralha de pedra que se une
Componente Material Arcano: Um pedaço pequeno às superfícies de pedras próximas. Geralmente é usada Componentes Materiais Arcanos: Um pequeno cata-
de fosfato. para fechar portais, passagens e aberturas contra opo- vento e uma pena de um pássaro exótico.
nentes. A muralha de pedra tem 2,5 cm de espessura
Muralha de Gelo para cada quatro níveis de conjurador, sendo composta Muralha Prismática
de um quadrado de 1,5 m por nível de conjurador. O
Evocação [Frio] personagem pode dobrar a área da muralha diminuindo Abjuração
Nível: Fet/Mag 4 sua espessura pela metade. A muralha não pode ser Nível: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M conjurada de modo a ocupar o mesmo espaço que uma Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão criatura ou outro objeto. Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível) Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Efeito: Placa de gelo ancorada de até um qua- Ao contrário de uma muralha de ferro, o persona- Efeito: Parede de 1,2 m/nível de largura, 60
drado de 3 metros/nível ou semicírculo de gelo com gem pode criar uma muralha de pedra com qualquer cm/nível de altura
um raio de até 90 cm + 30 cm/nível forma que desejar. A muralha não precisa ser vertical, Duração: 10 minutos/nível (D)
Duração: 1 minuto/nível nem se apoiar sobre uma fundação firme, mas precisa Teste de Resistência: Veja texto
Teste de Resistência: Reflexos anula; veja texto estar unida a pedras existentes. Por exemplo, ela pode Resistência à Magia: Veja texto
Resistência à Magia: Sim ser usada para formar uma ponte sobre um precipício
ou uma rampa. Nesse caso, se a distância for maior que A muralha prismática cria uma muralha vertical
Essa magia cria uma placa de gelo imóvel ou um 6 m, ela deve ser arqueada e, reforçada. Essas exigências opaca – um plano de luz de várias cores brilhantes que
semicírculo de gelo, dependendo da versão seleciona- diminuem a área da magia pela metade. Assim, um protegem o conjurador de todas as formas de ataque.
da. Uma muralha de gelo não pode se formar em áreas conjurador do 20° nível é capaz de criar uma área A muralha brilha com sete cores, cada uma com poder
ocupadas por objetos físicos ou criaturas. Sua superfície de superfície de dez quadrados de 1,5 m. A muralha e função distinta. A muralha é imóvel e o conjurador
precisa ser lisa e contínua quando é criada. Qualquer pode ser simples ou trabalhada, com proteções para pode atravessá-la ou ficar próximo a ela sem sofrer nada.
criatura adjacente à parede quando ela é criada pode arqueiro e coisas do tipo, mas a área afetada também Entretanto, qualquer criatura com menos de 8 DV, a
realizar um teste de resistência de Reflexos para rom- será reduzida. menos de 6 m da muralha, se olhar para ela, ficará cega
per a muralha que está sendo criada. Um sucesso no por 2d4 rodadas por causa das cores.
teste indica que a magia fracassa automaticamente. Como qualquer outra muralha de pedra, ela pode
Fogo, inclusive uma bola de fogo, e o sopro de dragão ser destruída pela magia desintegrar ou meios normais O tamanho máximo da muralha é 1,2 m/nível
vermelho, podem derreter a muralha de gelo e causam como marretadas. Cada quadrado de 1,5 m tem 15 de largura por 60 cm/nível de altura. Uma muralha
dano completo da muralha (ao invés de metade dano pontos de vida a cada 2,5 cm de espessura e dureza 8. prismática materializada sobre um local ocupado por
sofrido por objetos normais). Derreter subitamente a Quando uma parte da muralha atingir 0 pontos de vida outra criatura é dissipada e a magia é perdida.
muralha de gelo cria uma grande nuvem de vapor que quebra. Se uma criatura tenta romper a muralha com
dura 10 minutos. um único ataque, a CD do teste de Força será 20 + 2 Cada cor possui um efeito especial. A tabela mostra
para cada 2,5 cm de espessura. as sete cores da muralha, a ordem em que aparecem,
Placa de Gelo: Uma placa de gelo resistente aparece.
A muralha tem 2,5 cm de largura por nível de conjura-

222

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Muralha Prismática das criaturas e atrapalhar a visão, os vapores desta magia
são altamente corrosivos. A o conjurar a magia, a cada
Cor Ordem Efeito da Cor Anulada por rodada, no turno do seu personagem,

Vermelho 1° Detém ataques com armas à distância não mágicas. Cone glacial A névoa causa 2d6 pontos de dano por ácido às
criaturas e objetos envolvidos por ela.
Causa 20 pontos de dano por fogo (Reflexo reduz à metade).
Componentes Materiais Arcanos: Um punhado de
Laranja 2° Detém ataques mágicos à distância. Lufada de vento ervilhas secas e moídas combinadas com pó de casco
de animal.
Causa 40 pontos de dano por ácido (Reflexo reduz à metade).
Névoa Fétida
Amarelo 3° Detém venenos, gases e petrificação. Desintegrar
Conjuração (Criação)
Causa 80 pontos de dano por eletricidade (Reflexo reduz à metade). Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Verde 4° Detém sopro de dragão. Criar passagens Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Envenena (Morte; Fortitude parcial, sofre 1d6 pontos de dano na Efeito: Uma nuvem de dispersão de 6 m de raio,
6 m de altura
Constituição). Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Fortitude anula (veja texto)
Azul 5° Detém adivinhações e ataques mentais. Mísseis mágicos Resistência à Magia: Não
A névoa fétida cria um banco de névoa como a
Petrificação (Fortitude anula). criada pela magia névoa, mas seus vapores causam
náusea. As criaturas vivas na nuvem ficam enjoadas.
Anil 6° Detém todas as magias. Luz do dia Essa condição dura enquanto a criatura estiver dentro
da nuvem e por 1d4+l rodadas depois. (Jogar para cada
Teste de Vontade para não enlouquecer (como a magia insanidade). criatura enjoada.) Qualquer criatura que obtenha suces-
so no teste de resistência, mas que permaneça dentro
Violeta 7° Campo de energia destrói todos os objetos e efeitos. * Dissipar magia da nuvem, precisa realizar um novo teste de resistência
a cada rodada em seu turno.
As criaturas são enviadas para outro plano (Vontade anula). A névoa fétida pode se tornar permanente com a
magia permanência. Uma névoa fétida permanente se
* O efeito violeta torna os efeitos especiais das outras seis cores redundante, mas esses seis efeitos foram incluídos porque alguns itens dispersa com um vento em 10 minutos.
mágicos são capazes de criar efeitos prismáticos de uma cor por vez e a resistência à magia também torna algumas cores ineficazes (veja Componente Material: Um ovo podre ou várias
acima). folhas de repolho.

seus efeitos sobre as criaturas atacantes ou que tentem Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) Névoa Mental
atravessá-la e a magia necessária para anular cada cor. Área: Cilindro (12 m de raio, 6 m de altura)
Duração: 1 rodada/nível Encantamento (Compulsão) [de ação mental]
A muralha pode ser destruída, gradualmente cor Teste de Resistência: Nenhum Nível: Brd 5, Fet/Mag 5
por cor, usando vários efeitos mágicos; porém, a pri- Resistência à Magia: Não Componentes: V, G
meira cor deve ser dissipada antes da segunda poder ser Fragmentos de gelo bloqueiam toda a visão (mes- Tempo de Execução: 1 ação padrão
afetada, e assim por diante. Um bastão do cancelamento mo a visão no escuro) e congelam o solo na área afetada. Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
ou uma disjunção de Mordenkainen destroem a muralha Uma criatura consegue se deslocar na área ou através Efeito: Névoa numa dispersão de 6 m
prismática, mas um campo antimagia não. Dissipar dela com metade de seu deslocamento normal e com Duração: 30 minutos e 2d6 rodadas; veja texto
magia ou dissipar magia maior não podem dissipar a sucesso em um teste de Equilíbrio (CD 10). Uma Teste de Resistência: Vontade anula
muralha ou afetar qualquer coisa além dela. A Resis- fracassar significa que ela não pode se mover por uma Resistência à Magia: Sim
tência à Magia é eficaz contra uma muralha prismática, rodada, enquanto fracassar por 5 ou mais significa uma A névoa mental produz um banco de névoas que
mas um teste de nível do conjurador deve ser feito para queda (veja a perícia Equilíbrio para detalhes). enfraquece a resistência mental de todos que forem
cada cor presente. A nevasca apaga tochas e pequenas fogueiras. pegos por ela. As criaturas dentro da névoa mental
Componentes Materiais: Um punhado de pó e sofrem -10 de penalidade de competência em testes
A muralha prismática pode se tornar permanente algumas gotas de água. de Sabedoria e teste de resistência de Vontade. (Uma
com a magia permanência. criatura que obtenha sucesso no teste de resistência
Névoa contra a névoa não é afetada e não precisa fazer mais
Neutralizar Venenos testes de resistência, mesmo se permanecer dentro dela.)
Conjuração (Criação) As criaturas afetadas sofrem a penalidade pelo tempo
Conjuração (Cura) Nível: Drd 2, Fet/Mag 2, Água 2 em que ficarem dentro névoa mais 2d6 rodadas após.
Nível: Brd 4, Clr 4, Drd 3, Pal 4, Rgr 3 Componentes: V, G A névoa é imóvel e dura por 30 minutos (ou até ser
Componentes: V, G, M/FD Tempo de Execução: 1 ação padrão dissipada pelo vento).
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Um vento moderado (16,5 km/h ou mais) dispersa
Alcance: Toque Alvos: Dispersão de névoa em 6 m de raio, 6 m a névoa em quatro rodadas e um vento fone (31,5 km/h
Alvos: Criatura ou objeto tocado de até 30 de altura ou mais) a dispersa em uma rodada.
cm³/nível Duração: 10 minutos/nível A névoa é tênue e não atrapalha de forma signi-
Duração: 10 minutos/nível Teste de Resistência: Nenhum ficativa a visão.
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica, Resistência à Magia: Não
objeto) Um nevoeiro se forma a partir do ponto de origem Névoa Mortal
Resistência à Magia: Sim (benéfica, objeto) escolhido. A névoa obscurece toda visão, inclusive visão
no escuro, além de 1,5 m. Uma criatura a menos de Conjuração (Criação)
O personagem desintoxica uma criatura tocada de 1,5 m possui meia camuflagem (os ataques sofrem 20% Nível: Fet/Mag 5
qualquer tipo de veneno. A criatura envenenada não de chance de falha). As criaturas a uma distância maior Componentes: V, G
sofre nenhum efeito adicional do veneno e qualquer possuem camuflagem total (50% de chance de falha e o Tempo de Execução: 1 ação padrão
efeito temporário acaba, porém a magia não reverte atacante não pode usar a visão para localizá-las). Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
efeitos Instantâneos, como perda de pontos de vida, Um vento moderado (16,5 ou mais km/h) dispersa Efeito: Dispersão em nuvem com 6 m raio e 6
dano temporário de habilidade ou efeitos que não per- a névoa em 4 rodadas; um vento forte (31.5 ou mais m de altura
manentes. Por exemplo, se o veneno causou 3 pontos km/h) dispersa a névoa em 1 rodada. Duração: 1 minuto/nível
de dano na Constituição da criatura e ameaça causar Esta magia não funciona sob a água. Teste de Resistência: Fortitude parcial (veja texto)
mais dano posteriormente, essa magia impede o dano Resistência à Magia: Não
futuro, mas não repara o dano já causado. Névoa Ácida
223
A criatura fica imune a qualquer veneno ao qual Conjuração (Criação) [Acido]
é exposta pela duração da magia. Diferente de retardar Nível: Fet/Mag 6, Água 7
envenenamento, tal efeito não prolonga para depois a Componentes: V, G, M/FD
duração do veneno – a criatura não precisa fazer ne- Tempo de Execução: 1 ação padrão
nhum teste de resistência contra os efeitos do veneno Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
ao longo da duração da magia. Efeito: Névoa que se expande com 6 m de raio e
6 m de altura
Essa magia também neutraliza venenos em uma Duração: 1 rodada/nível
criatura ou objeto venenosos pela duração da magia, a Teste de Resistência: Nenhum
escolha do conjurador. Resistência à Magia: Não
A névoa ácida cria uma nuvem de vapores similares
Componente Material Arcano: Um pedaço de à magia névoa sólida). Além de diminuir o deslocamento
carvão.

Nevasca

Conjuração (Criação) [Frio]
Nível: Drd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Esta magia cria um banco de neblina, similar à Componente Material: Um punhado de pó ervilhas de Vontade reduz o dano pela metade e anula o efeito de
névoa, mas seus vapores são verde-amarelados e tó- secas misturadas com pó de casco de animais. enjôo. O efeito não pode ser anula por remover doenças
xicos. Eles matam qualquer criatura viva com menos ou curar, porém remover maldição o anula.
de 3 Dados de Vida (sem teste de resistência) e obriga Nublar
criaturas entre 4 e 6 Dados de Vida a fazer um teste de A magia só causa metade do dano a criaturas
resistência de Fortitude ou morrer. As criaturas com Ilusão (Sensação) neutras que não são nem malignas e nem bondosas e
mais de 6 Dados de Vida, assim como as criaturas Nível: Brd 2, Fet/Mag 2 elas não ficam enjoadas. Tais criaturas podem reduzir
entre 4 e 6 Dados de Vida que obtenham sucesso em Componentes: V o dano pela metade novamente (para um quarto) com
seu teste de resistência, sofrem um 1d4 pontos de dano Tempo de Execução: 1 ação padrão um teste de resistência de Vontade.
de Constituição por rodada, enquanto ficarem envoltas Alcance: Toque
pela nuvem. Prender a respiração não diminui os efeitos Alvo: Criatura tocada Obscurecer Objeto
dessa nuvem tóxica, mas criaturas imunes a veneno não Duração: 1 minuto/nível (D)
são afetadas por essa magia. Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) Abjuração
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Nível: Brd 1, Clr 3, Fet/Mag 2
Ao contrário de névoa, essa magia se dispersa com Componentes: V, G, M/F D
um deslocamento de 3 m por rodada, percorrendo a O contorno do seu corpo fica borrado e ondulante. Tempo de Execução: 1 ação padrão
superfície do solo (defina o novo ponto de origem da Esta distorção concede camuflagem ao alvo (20% de Alcance: Toque
nuvem se baseando no primeiro ponto de origem da chance de falha). Alvos: Um objeto tocado de até 50 kg/nível
magia, acrescentando 3 m). Duração: 8 horas (D)
Uma magia ver o invisível não anula o efeito, mas Teste de Resistência: Vontade anula (objeto)
Como os vapores da nuvem são mais pesados que o a magia visão da verdade sim. Resistência à Magia: Sim (objeto)
ar, eles afundarão em buracos, fendas ou depressões do
terreno, por isso essa magia é ideal para destruir tocas de Os oponentes cegos ignoram os efeitos dessa magia Essa magia esconde um objeto de ser localizado
formigas gigantes, por exemplo. Ela não pode penetrar (mas combater um oponente que não pode ser visto por efeitos de adivinhação (vidência), como a magia
líquidos nem ser conjurada sob a água. causa outras penalidades). vidência ou bola de cristal. Tais tentativas falham au-
tomaticamente (se o objeto for o alvo da adivinhação)
Névoa Obscurescente Nuvem Incendiária ou falham em sentir o objeto (se um local, objeto ou
pessoa próximos forem alvo da adivinhação).
Conjuração (Criação) Conjuração (Criação) [Fogo]
Nível: Ar 1, Clr 1, Drd 1, Fet/Mag 1, Água 1 Nível: Fogo 8, Fet/Mag 8 Componente Material Arcano: Um pedaço de pele
Componentes: V, G Componentes: V, G de camaleão.
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 6 m Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Olho Arcano
Efeito: Nuvem de dispersão de 6 m de raio do Efeito: Nuvem se dispersa em 6 m de raio, 6 m
personagem, 6 m de altura de altura Adivinhação (Vidência)
Duração: 1 minuto/nível Duração: 1 rodada/nível Nível: Fet/Mag 4
Teste de Resistência: Nenhum Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade; Componentes: V, G, M
Resistência à Magia: Não veja texto Tempo de Execução: 10 minutos
Resistência à Magia: Não Alcance: Ilimitado
Uma névoa de vapor cerca o personagem. Ela é Efeito: Sensor mágico
imóvel quando criada e obscurece toda a visão, inclusive Uma magia nuvem incendiária cria uma nuvem de Duração: 1 minuto/nível (D)
visão no escuro além de 1,5 m. Uma criatura a 1,5 m de fumaça traçada com brasas incandescentes. A fumaça Teste de Resistência: Nenhum
distância tem camuflagem (ataques tem 20% de chance obscurece a visão como uma névoa faz. Além disso, as Resistência à Magia: Não
de errar). As criaturas mais distantes têm camuflagem brasas incandescentes dentro da nuvem causam 4d6
total (50% de chance de erro e um atacante não con- pontos de dano de fogo a tudo dentro da nuvem em Você cria um sensor invisível e mágico que lhe
segue usar a visão para localizar o alvo). cada rodada do conjurador. Todos os alvos podem fazer envia informações visuais. É possível cria-lo em qual-
um teste de resistência de Reflexos por rodada para quer ponto dentro da linha de visão do conjurador. O
Um vento moderado (16,5 km/h ou mais), a magia sofrerem meio dano. olho arcano viaja a 9 m por rodada (90 m por minuto),
lufada de vento, dispersa a névoa em quatro rodadas e observando uma área à frente como um humano faria
um vento forte (31.5 km/h ou mais) a dispersa em uma Assim como uma magia névoa mortal, a fumaça se (primariamente o chão) ou 3 m por rodada (50 m por
rodada. Uma bola de fogo, coluna de chamas ou magias move a 3 m por rodada. O novo ponto de origem da minuto) se também examinar o teto e as paredes. O olho
similares queimam a névoa na área da explosão ou do dispersão da nuvem é definido como sendo a 3 m de arcano enxerga exatamente o que você veria se estivesse
fogo. Uma muralha de fogo queima a névoa em toda distancia de onde a magia foi conjurada. O personagem no local e pode viajar para qualquer direção enquanto a
área que causa dano. pode se concentrar e fazer a nuvem (atualmente no seu magia durar. As barreiras sólidas impedem a passagem
ponto de origem) mover-se até 18 m cada rodada. Cada do olho arcano, mas ele pode atravessar um pequeno
Essa magia não funciona sob a água. parte da nuvem que se estende além de seu alcance buraco ou abertura (2,5 cm de diâmetro). O olho não
máximo se dissipa de forma inofensiva, reduzindo assim pode penetrar outro plano de existência, mesmo através
Névoa Sólida a dispersão restante. da magia mortal ou similar.

Conjuração (Criação) Assim como névoa, o vento dispersa a fumaça e a É preciso se concentrar para usar o olho. Caso
Nível: Fet/Mag 4 magia não pode ser conjurada em baixo d’água. não seja possível, o olho ficará inerte até que você se
Componentes: V, G, M concentre de novo.
Duração: 1 minuto/nível Nuvem Profana
Resistência à Magia: Não Componente Material: Um pouco de pêlo de
Evocação [Mal] morcego.
Essa magia funciona como névoa, mas além de Nível: Mal 4
obscurecer a visão, a névoa sólida é tão grossa que qual- Componentes: V, G Olhos Observadores
quer criatura tentando se deslocar em seu interior tem Tempo de Execução: 1 ação padrão
seu deslocamento reduzido a 1,5 m, independente de Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Adivinhação
seu deslocamento normal e sofre -2 de penalidade nas Área: Dispersão de 6 m de raio Nível: Fet/Mag 5
jogadas de ataque corpo a corpo e dano. Os vapores Duração: Instantânea (1d4 rodadas); veja texto Componentes: V, G, M
impedem a eficiência de ataques à distancia (exceto Teste de Resistência: Vontade parcial Tempo de Execução: 1 minuto
raios mágicos e coisas do tipo). Uma criatura ou objeto Resistência à Magia: Sim Alcance: 1.5 km
que caia em uma névoa sólida se torna lenta, assim para Efeito: Dez ou mais olhos flutuantes
cada 3 m de vapor atravessados, seu dano é reduzido O personagem invoca o poder profano para Duração: 1 hora/nível; veja texto (D)
em 1d6. Uma criatura não consegue dar um passo de destruir seus inimigos. O poder toma a forma de uma Teste de Resistência: Nenhum
1,5 m enquanto estiver na névoa sólida. nuvem fria de gases venenosos muito escura. Somente Resistência à Magia: Não
as criaturas boas e neutras (nunca as malignas) são
Porém, ao contrário da névoa normal, apenas um afetadas pela magia. O personagem cria uma quantidade de globos
vento severo (46,5+ km/h) dispersará seus vapores e isso mágicos se mi tangíveis e visíveis (chamados “olhos”)
acontece em 1 rodada. A magia causa 1d8 pontos de dano para cada dois igual a 1d4 + nível do conjurador. Esses olhos se mo-
níveis do conjurador (máximo 5d8) a criaturas bondosas vem, observam e retornam para ele conforme ordenado
A névoa sólida pode se tornar permanente com a (ou 1d6 pontos de dano por nível do conjurador, má- quando a magia é conjurada. Cada olho enxerga 36 m
magia permanência. Uma névoa sólida permanente se ximo 10d6, em criaturas planares bondosas) e deixa-as (visão normal somente) em todas as direções.
dispersa com um vento em 10 minutos. enjoadas durante 1d4 rodadas. Um teste de resistência

224

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Apesar de serem frágeis, os olhos são pequenos Tempo de Execução: 1 ação padrão Essa magia concede ao alvo um pouco de poder
e difíceis de perceber. Cada olho é um constructo Alcance: 18 m divina A criatura adquire +1 de bônus de competência
Minúsculo, aproximadamente do tamanho de uma Alvos: Explosão em forma de cone para uma única jogada de ataque, teste de resistência
pequena maça, que possui 1 PV, CA 18 (+8 de bônus Duração: Instantânea ou teste de perícia. Ela deve decidir usar o bônus antes
de tamanho), voa a um deslocamento de 9 m com Teste de Resistência: Nenhum de fazer a jogada na qual o bônus se aplicará.
mobilidade perfeita e possui +16 de modificador em Resistência à Magia: Sim
Esconder-se. Eles têm modificador de Observar igual Padrão Cintilante
ao nível do conjurador do personagem (máximo +15) Ondas de energia negativa fazem todas as criaturas
e podem ser enganados por ilusões, escuridão, névoa, vivas na área da magia ficarem exaustas. Essa magia não Ilusão (Padrão) (de Ação Mental]
e qualquer outro fator que afeta-ria sua capacidade de tem efeito em criaturas já exaustas. Nível: Fet/Mag 8
obter informação visual. Um olho que viaje pela escu- Componentes: V, G, M
ridão precisa se guiar pelo tato. Quando o personagem Onda da Fadiga Tempo de Execução: l ação padrão
cria os olhos, ele especifica as instruções que quer que Alcance: Curto (7,5 m + 1 ,5 m/2 níveis)
sejam seguidas em um comando de não mais que 25 Necromancia Eleito: Dispersão de luzes coloridas em um raio
palavras. Qualquer conhecimento do conjurador é Nível: Fet/Mag 5 de 6 m
também conhecido pelos olhos; por exemplo, se o Componentes: V, G Duração: Concentração + 2 rodadas
personagem sabe como é um mercador típico, os olhos Tempo de Execução: 1 ação padrão Teste de Resistência: Nenhum
também saberão. Alcance: 9 m Resistência à Magia: Sim
Alvos: Explosão em forma
Um exemplo de comando: “Cerquem-me a uma Duração: Instantânea Um padrão de cores reluzentes diferentes aparece
distância de 120 m e retornem se observarem alguma Teste de Resistência: Nenhum no ar, afetando as criaturas dentro dela. A magia afeta
criatura perigosa”. O comando “cerquem-me” força os Resistência à Magia: Sim uma quantidade total de Dado de Vida de criaturas
olhos a formarem um anel horizontal, eqüidistantes igual ao nível do conjurador (máximo 20). São afetadas
entre si, até a distância especificada e então moverem-se Ondas de energia negativa fazem todas as criaturas primeiro as criaturas com menos Dados de Vida e, entre
com o personagem. Conforme os olhos retornam ou vivas na área da magia ficarem fatigadas. Essa magia não as criaturas com DV idênticos, as mais próximas do
são destruídos, os demais alteram o espaçamento entre tem efeito em criaturas já fatigadas. ponto de origem da magia. Dado de Vida que não é
si para compensar a ausência. Nesse exemplo, um olho suficiente para afetar uma criatura é perdido. A magia
só retornaria se visse uma criatura considerada perigosa Oração afeta cada criatura de acordo com o Dado de Vida.
pelo conjurador. Um “plebeu” metamorfoseado em
dragão não faria o olho retornar. Dez olhos são capazes Encantamento (Compulsão) [de Ação Mental] 6 ou menos: Inconsciente por 1d4 rodadas, depois
de formar um anel a 120 m de distância e enxergar Nível: Clr 3, Pal 3 atordoada por 1d4 rodadas e então confusa por 1d4
qualquer coisa que o atravesse. Componentes: V, G, FD rodadas. (Considere o resultado inconsciente como
Tempo de Execução: 1 ação padrão atordoado para criaturas não vivas.)
Outro exemplo: “Espalhem-se e procurem por Alcance: 12 m
Arweth na cidade. Sigam-no durante três minutos Área: Todos os aliados e inimigos dentro de um 7 a 12: Atordoada por 1d4 rodadas e então confusa
mantendo-se escondidos, e então retornem”. O co- explosão de 12 m de raio centrada no personagem por 1d4 rodadas.
mando “espalhem-se” força os olhos a se afastarem Duração: 1 rodada/nível
de você em todas as direções. Nesse caso, cada olho Teste de Resistência: Nenhum 13 ou mais: Confusa por 1d4 rodadas.
seguiria separadamente Arweth durante três minutos Resistência à Magia: Sim Criaturas que não conseguem enxergar não são
depois de encontrá-lo. afetadas pelo padrão cintilante.
O personagem traz boas graças sobre ele mesmo Componente Material: Um pequeno prisma de
Outros comando que podem ser úteis incluem e seus aliados e prejudica seus inimigos. Ele e cada um cristal.
forçar os olhos a formar uma linha específica, mover- de seus aliados recebem +1 de bônus de sorte em suas
se aleatoriamente dentro de uma área ou seguir um jogadas de ataques, dano, testes de resistência e de Padrão Hipnótico
tipo específico de criatura. O Mestre decide se as suas perícia, enquanto os inimigos sofrem -1 de penalidade
ordens são aceitáveis. nas mesmas jogadas. Ilusão (Padrão) [de efeito mental]
Nível: Brd 2, Fet/Mag 2
Para contar o que acharam, os olhos precisam vol- Ordem Componentes: V (somente Brd), S, M; veja
tar até a mão do personagem. Cada um transmite mente texto
dele tudo que viu durante sua existência. Um olho gasta Encantamento (Compulsão) (Ação Mental] Tempo de Execução: 1 ação padrão
1 rodada para transmitir 1 hora de imagens. Nível: Fet/Mag 8 Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Teste de Resistência: Vontade parcial Efeito: Luzes coloridas em uma dispersão de 3
Se um olho for a mais de 1,5 km do conjurador, Resistência à Magia: Sim m de raio
ele automaticamente deixa de existir. No entanto, o Duração: Concentração + 2 rodadas
vinculo do personagem com os olhos é tal que ele não Como enviar mensagem, mas a mensagem também Teste de Resistência: Vontade anula
saberá que o olho foi destruído por ter saído do alcance pode conter uma sugestão (veja sugestão), obedecida pelo Resistência à Magia: Sim
da magia ou por algum outro acontecimento. alvo da melhor forma possível. Um teste de Vontade
bem-sucedido anula o efeito da sugestão, mas não im- Um caleidoscópio de cores aparece no ar, fascinan-
Os olhos existem durante 1 hora por nível do con- pede o contato. Se a ordem for recebida, será entendida do as criaturas dentro dele. O personagem deve jogar
jurador ou até retornarem. Dissipar magia pode destruir mesmo se o valor de Inteligência da criatura for 1. Se um 2d4 e somar seu nível do conjurador (máximo 10)
os olhos. Jogue separadamente para cada olho dentro a ordem for impossível de entender ou sem sentido de para determinar o número total de Dados de Vida
da área de efeito da magia. Ê claro que, se o olho for acordo com as circunstâncias no momento, a mensagem de criaturas que será afetado. As criaturas com DV
enviado para a escuridão, é possível que ele atinja um é compreendida mas a sugestão não tem efeito. mais baixo e, entre criaturas com mesmo PV, as mais
muro ou obstáculo similar e se destrua. próximas do ponto de origem da magia são afetadas
A mensagem não pode ter mais de vinte e cinco primeiro. O PV que não for suficiente para afetar uma
Componente Material: Um punhado de esferas palavras, incluindo a sugestão. A criatura também pode criatura é desperdiçado. As criaturas afetadas ficam
de cristal. enviar uma pequena resposta imediatamente. fascinadas pelo padrão de cores. As criaturas cegas não
são afetadas.
Olhos Observadores Maior Componentes Materiais: Um pedaço de fio de cobre
e uma pequena parte do alvo – belo, unha, etc. Um mago ou feiticeiro não precisa emitir som
Adivinhação para conjurar essa magia, mas um bardo precisa
Nível: Fet/Mag 8 Orientação cantar, tocar uma música ou recitar uma rima como
componente verbal.
Essa magia funciona como olhos observadores, Adivinhação
exceto pelos olhos serem capazes de ver todas as coisas Nível: Clr 0, Drd 0 Componente Material: Uma vareta de incenso
como elas realmente são, como se eles tivessem visão da Componentes: V, G acesa ou um bastão de cristal cheio de material fos-
verdade, com um alcance de 36 m. Assim, eles podem Tempo de Execução: 1 ação padrão forescente.
atravessar áreas de escuridão com seu deslocamento nor- Alcance: Toque
mal. Além disso, o modificador de Observar máximo Alvos: Criatura tocada Padrão Prismático
dos olhos observadores maior é +25 ao invés de+15. Duração: 1 minuto ou até ser descarregada
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) Ilusão (Padrão) [de Ação Mental]
Ondas da Exaustão Resistência à Magia: Sim Nível: Brd 4, Fet/Mag 4
Componentes: V (somente Brd), S, M, F; veja
Necromancia texto
Nível: Fet/Mag 7
Componentes: V, G

225

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Tempo de Execução: 1 ação padrão Área: Criaturas não caóticas em uma dispersão O personagem pronuncia uma única palavra de
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) de 12 m de raio centrada no conjurador poder que deixa a criatura escolhida cega, ela podendo
Alvos: Luzes coloridas numa dispersão de 6 m ou não escutar a palavra. A duração da magia depende
de raio Duração: Instantânea dos pontos de vida totais do alvo. Qualquer criatura que
Duração: Concentração + 1 rodada/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum ou Vontade tenha 201 ou mais pontos de vida não são afetadas pela
Teste de Resistência: Vontade anula anula; veja texto palavra de poder, cegar.
Resistência à Magia: Sim Resistência à Magia: Sim
Um padrão de cores cintilantes, semelhante a Pontos de Vida Duração
um caleidoscópio, fascina todos na área. O padrão Qualquer criatura não caótica dentro do alcance 50 ou menos Permanente
prismático fascina no máximo 24 DV de criaturas. São da magia que ouvir a palavra do caos sofre os seguintes 51-100 1d4+1 minutos
afetadas primeiro as criaturas com menos Dados de efeitos. 101-200 1d4+1 minutos
Vida e, entre as criaturas com DV idênticos, as mais
próximas do ponto de origem da magia. As criaturas Os efeitos são acumula ti vos e coexistentes. Não é Palavra de Poder, Matar
afetadas que fracassem no teste de resistência ficam permitido testes de resistência contra esses efeitos.
fascinadas pelo padrão. Encantamento (Compulsão) [Morte, de Ação
Com um gesto simples (uma ação simples), o DV Efeito Mental]
personagem pode fazer o padrão prismático se mover Igual ao nível do conjurador Ensurdecer
até 9 m por rodada (deslocando o ponto de origem Até o nível do conjurador -1 Atordoar, Nível: Fet/Mag 9, Guerra 9
da magia). Todas as criaturas fascinadas seguem a luz, Componentes: V
tentando alcançar ou se manter dentro do efeito. As ensurdecer Tempo de Execução: 1 ação padrão
criaturas fascinadas que forem imobilizadas ou impe- Até o nível do conjurador -5 Confundir, atordoar, Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
didas de seguir o padrão ainda tentarão fazê-lo. Se o Alvos: Uma criatura com 100 pv ou menos
padrão guiar os alvos para uma área perigosa (através de ensurdecer Duração: Instantânea
chamas, para um penhasco, etc.), cada criatura recebe Até o nível do conjurador -10 Matar, confundir, Teste de Resistência: Nenhum
o direito a um segundo teste de resistência. Se a visão Resistência à Magia: Sim
das luzes for bloqueada completamente (como pela atordoar,
magia névoa obscurescente) as criaturas que não possam ensurdecer
enxergá-las não são mais afetadas.
A magia não afeta criaturas que não possam Ensurdecer: A criatura fica surda por 1d4 roda- O personagem pronuncia uma única palavra de
enxergar. das. poder que mata instantaneamente a criatura escolhida,
Componente Verbal: Magos e feiticeiros não pre- ela podendo ou não escutar a palavra. Qualquer criatura
cisam emitir sons para conjurar essa magia, mas um Atordoar: A criatura fica atordoada por 1 rodada. que tenha 101 ou mais pontos de vida não são afetadas
bardo precisa cantar, tocar um instrumento ou recitar Confundir: A criatura fica confusa como com a pela palavra de poder, matar.
uma poesia como um componente verbal. magia confusão por 1d10 minutos. Isso é um efeito de
Componente Material: Um pedaço de fosfato. encantamento de ação mental. Palavra de Recordação
Foco: Um prisma de cristal Matar: As criaturas vivas morrem. Os mortos-vivos
são destruídos. Conjuração (Teletransporte)
Página Secreta Nível: Clr 6, Drd 8
Além disso, se o personagem estiver em seu plano Componentes: V
Transmutação natal quando conjurar essa magia, as criaturas extra-pla- Tempo de Execução: 1 ação padrão
Nível: Brd 3, Fet/Mag 3 nares não caóticas na área são instantaneamente banidas Alcance: Ilimitado
Componentes: V, G, M de volta a seus planos originais. As criaturas banidas Alvo: Você e objeto ou criatura voluntário to-
Tempo de Execução: 10 minutos desse modo não podem retornar em menos de 24 horas. cada
Alcance: Toque Esse efeito acontece independente das criaturas ouvirem Duração: Instantânea
Alvos: Página tocada, até 90 cm de tamanho a palavra do caos. O efeito de banimento permite um Teste de Resistência: Nenhum ou Vontade
Duração: Permanente teste de resistência de Vontade (com -4 de penalidade) anula (benéfica, objeto)
Teste de Resistência: Nenhum para anulá-lo. As criaturas cujos DV superem o nível do Resistência à Magia: Não ou Sim (benéfica,
Resistência à Magia: Não conjurador não são afetadas pela palavra do caos. objeto)

A página secreta altera o conteúdo de uma página Palavra de Poder, Atordoar A palavra de recordação teletransporta o perso-
para ela parecer algo completamente diferente. Desse nagem instantaneamente para seu santuário onde a
modo, um mapa pode ser transformado em um tratado Encantamento (Compulsão) [de Ação Mental] palavra foi pronunciada. Ele precisa escolher o santuário
sobre construção de bengalas de ébano. O texto de uma Nível: Fet/Mag 8, Guerra 8 quando prepara a magia e deve ser um local muito
magia pode parecer um mapa ou até mesmo outra ma- Componentes: V familiar O local escolhido não pode ser maior que 3
gia. Runas explosivas ou o selo da serpente sépia podem Tempo de Execução: 1 ação padrão por 3 m. O conjurador pode ser transportado a qual-
ser conjuradas sobre a página secreta. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) quer distância dentro do mesmo plano, mas não pode
Alvos: Uma criatura com 150 pv ou menos viajar entre os planos. Ele pode transportar, além de si
Uma magia compreender idiomas sozinha não pode Duração: Veja texto próprio, qualquer objeto que carregue, desde que seu
revelar o conteúdo da página secreta. O personagem Teste de Resistência: Nenhum peso não ultrapasse a carga máxima permitida para ele.
é capaz de revelar o conteúdo original falando uma Resistência à Magia: Sim Ele também pode transportar uma criatura voluntária
palavra especial. Ele pode então visualizar a pagina Media ou menor (carregando equipamentos ou objetos
verdadeira e depois reativar a página secreta a vontade. O personagem pronuncia uma única palavra de até sua carga máxima) ou o equivalente por três níveis
Também é possível dissipar a magia pronunciando a poder que deixa a criatura escolhida ator doada, ela do conjurador. Uma criatura Grande conta como duas
palavra especial duas vezes. Detectar magia revela uma podendo ou não escutar a palavra. A duração da magia Medias, uma Enorme como duas Grandes e assim por
magia tênue na página, mas não revela seu conteúdo. depende dos pontos de vida totais do alvo. Qualquer diante. Todas as criaturas a serem trai das devem estar
A visão da verdade revela a presença do conteúdo criatura que tenha 151 ou mais pontos de vida não são em contato com o conjurador. Exceder esse limite causa
oculto, mas não o decifra a menos que seja combinada afetadas pela palavra de poder, atordoar. a ralha da magia.
com compreender idiomas. A página secreta pode ser
dissipada e os escritos escondidos podem ser destruídos Pontos de Vida Duração Uma criatura involuntária não pode ser teletrans-
através da magia apagar. 50 ou menos 4d4 rodadas portada pela palavra de recordação. Do mesmo modo,
51-100 2d4 rodadas um teste de resistência de Vontade (ou resistência à
Componentes Materiais: Pó de escamas de arenque 101-150 1d4 rodadas magia) previne que itens que ela possua serem teletrans-
e essência de fogo-fátuo. portados. Os objetos livres e não mágicos não recebem
Palavra de Poder, Cegar testes de resistência.
Palavra do Caos
Encantamento (Compulsão) [de Ação Mental] Palavra Sagrada
Evocação [Caótica, Sônica] Nível: Fet/Mag 7, Guerra 7
Nível: Caos 7, Clr 7 Componentes: V Evocação [Bem, Sônica]
Componentes: V Tempo de Execução: 1 ação padrão Nível: Clr 7, Bem 7
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Componentes: V
Alcance: 12 m Alvos: Uma criatura com 200 pv ou menos Tempo de Execução: 1 ação padrão
Duração: Veja texto Alcance: 12 m
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim

226

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Área: Criaturas não bondosas num raio de 12 m Eleito: Imagem de 30 cm por 3 m por 30 cm O personagem consegue permitir que outras
de dispersão a partir do conjurador Duração: Permanente criaturas usem a passagem invisível colocando alguma
Teste de Resistência: Vontade desacredita (se condição de gatilho na passagem. Essa condição pode
Duração: Instantânea interagir) ser simples ou elaborada como o personagem desejar.
Teste de Resistência: Nenhum ou Vontade Resistência à Magia: Não Ela pode ser baseada no nome da criatura, identidade ou
anula; veja texto tendência, mas de qualquer forma deve ser baseada em
Resistência à Magia: Sim Essa magia cria uma ilusão de uma parede, chão, ações observáveis ou qualidades. Coisas abstraías como
teto ou superfície similar Ela parece absolutamente nível, classe e pontos de vida não são qualidades.
Qualquer criatura não bondosa dentro da área que real quando vista, porém objetos físicos passam através
ouça a palavra sagrada sofre os seguintes efeitos: dela sem dificuldade. Quando a magia é usada para A passagem invisível pode se tornar permanente
esconder poços, armadilhas ou portas normais qualquer com a magia permanência.
DV Efeito habilidade de detecção que não requeira visão funciona
normalmente. O toque revela a verdadeira natureza da Passeio Etéreo
Igual ao nível do conjurador Surdez superfície, apesar de que isso não a faça desaparecer.
Transmutação
Até o nível do conjurador -1 Cegueira, surdez Pasmar Nível: Clr 7, Fet/Mag 7
Componentes: V, G
Até o nível do conjurador -5 Paralisia, cegueira, Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Tempo de Execução: 1 ação padrão
surdez Nível: Brd 0, Fet/Mag 0 Alcance: Pessoal
Componentes: V, G, M Alvo: O conjurador
Até o nível do conjurador -10 Morte, paralisia, Tempo de Execução: 1 ação padrão Duração: 1 rodada/nível (D)
cegueira, surdez Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Você se torna etéreo, assim como seu equipamento.
Alvo: Uma criatura humanóide com 4 DV ou Você entra num local chamado Plano Etéreo, que existe
Os efeitos são acumulativos e coexistentes. Não é menos paralelamente ao plano normal, físico, conhecido como
permitido teste de resistência contra esses efeitos. Duração: 1 rodada Plano Material.
Teste de Resistência: Vontade anula Quando a magia termina, você retorna a sua
Surdez: A criatura fica surda por 1d4 rodadas. Resistência à Magia: Sim existência material.
Cegueira: A criatura fica cega por 1d4 rodadas. Uma criatura etérea é invisível, incorpórea e capaz
Paralisia: A criatura fica paralisada e indefesa por Este encantamento atrapalha a mente de um hu- de se mover em qualquer direção, inclusive para cima ou
1d10 minutos. manóide com 4 ou menos dados de vida, impedindo-o para baixo (com metade de seu deslocamento normal).
Morte: Criaturas vivas morrem. Os mortos-vivos de agir. Os humanóides com 5 DV ou mais não são Como uma criatura incorpórea, você pode se mover
são destruídos. afetados. Um alvo pasmo não está atordoado (então os através de objetos sólidos, incluindo as criaturas vivas.
Além disso, se o personagem estiver em se plano atacantes não recebem bônus para atacá-lo). Uma criatura etérea pode enxergar e ouvir o que acon-
natal, as criaturas extra-planares malignas ou neutras na tece no Plano Material, mas tudo parece cinza e sem
área são instantaneamente banidas para seu plano de Componente Material: Um pouco de lã ou algo consistência. A visão e a audição são limitadas a 18 m.
origem. As criaturas banidas não podem retornar pelo parecido. Os efeitos de energia (como mísseis mágicos ou muralha
menos até 24 horas. Esse efeito funciona independente de energia) e as abjurações o afetarão normalmente. Seus
se da criatura ter ouvido a palavra sagrada. O efeito de Pasmar Monstro efeitos se estendem do Plano Material para o Etéreo,
banimento permite um teste de resistência de Vontade mas o contrário não acontece. Uma criatura etérea não
(com -4 de penalidade) para anulá-lo. Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] pode atacar criaturas materiais, assim como as magias
As criaturas que tenham mais PV que o nível Nível: Brd 2, Fet/Mag 2 conjuradas no plano etéreo afetam apenas outras coisas
de conjurador do personagem não são afetadas pela Alcance: Médio 30 m + 3 m/nível) etéreas. Certas criaturas e objetos materiais possuem
palavra sagrada. Alvo: Uma criatura viva com 6 DV ou menos ataques ou efeitos que afetam o Plano Etéreo (como um
basilisco e seu ataque visual). Trate as demais criaturas e
Parar o Tempo Como pasmar, mas pasmar monstro pode afetar objetos etéreos como se fossem materiais. Uma criatura
uma criatura viva de qualquer tipo. As criaturas com 7 etérea que se materialize no interior de um objeto sólido
Transmutação DV ou mais não são afetados. é atirada para o espaço livre mais próximo e sofre 1d6
Nível: Fet/Mag 9, Enganação 9 pontos de dano para cada 1,5 m de deslocamento.
Componentes: V Passagem Invisível
Tempo de Execução: 1 ação padrão Passos Longos
Alcance: Pessoal Conjuração (Criação)
Alvo: Você Nível: Fet/Mag 7, Viagem 8 Transmutação
Duração: 1d4+l rodadas (tempo aparente); veja Componentes: V Nível: Drd 1, Rgr 1, Viagem 1
texto Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, G, M
Alcance: 0 m Tempo de Execução: 1 ação padrão
Essa magia parece fazer o tempo parar todos ao Efeito: Abertura etérea de 1,5 m por 2,4 m, 3 m Alcance: Pessoal
redor do personagem, menos para ele. Na verdade, o mais 1,5 m de profundidade a cada três Alvo: Você
conjurador fica tão rápido que todas as outras criaturas Duração: Uma utilização/dois níveis Duração: 1 hora/nível (D)
parecem imóveis, mas elas ainda estão se movendo Teste de Resistência: Nenhum Essa magia aumenta o deslocamento por terra do
usando seu deslocamento normal. Ele está livre para Resistência à Magia: Não personagem em 3 m. (Esse ajuste é considerado um
agir durante 1d4+1 rodadas de tempo aparente. O fogo bônus de melhoria.) Ele não tem efeito em outros tipos
normal e mágico, frio, gás e similares ainda podem feri- Essa magia cria uma passagem etérea através de de deslocamento como cavar, escalar, voar ou nadar.
lo. Enquanto parar o tempo durar, as outras criaturas uma parede de madeira, tijolos ou pedras e não pode Componente Material: Um pouco de sujeira.
também estarão invulneráveis a seus ataques e magias; ser usada em outros materiais. A passagem invisível é
o conjurador não pode mirar magias ou ataques em tais invisível e inacessível para todas as criaturas, exceto o Passos sem Pegadas
criaturas. Uma magia de efeito de área e com duração conjurador e somente ele pode usar a passagem. Ele
suficiente para permanecer após a duração de parar o desaparece quando entra na passagem invisível e aparece Transmutação
tempo (como névoa mortal) tem seu efeito normal nas quando sai. Se desejar, o personagem pode levar uma Nível: Drd 1, Rgr 1
criaturas após parar o tempo ter minai: A maioria dos outra criatura (Média ou menor) através da passagem, Componentes: V, G, FD
conjuradores usa esse tempo extra para aprimorar suas contando como dois usos da magia. A passagem não Tempo de Execução: 1 ação padrão
defesas, invocar aliados ou fugirem do combate. permite luz, som ou efeitos de magia através dela e nem Alcance: Toque
pode-se enxergar através dela sem usá-la. Assim, a magia Alvos: Uma criatura tocada/nível
Ele não pode se mover ou atacar itens usados ou pode ser usada como uma rota de fuga, apesar de que Duração: 1 hora/nível (D)
carregados por outra criatura, mas pode afetar qualquer certas criaturas, como as aranhas interplanares, podem Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
objeto que não esteja em pose de nenhuma criatura. segui-lo com facilidade. Uma gema da visão da verdade Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
ou magia similar pode revelar a presença da passagem, O alvo ou alvos é capaz de se mover por qualquer
O personagem é impossível de ser detectado en- mas não permitirá seu uso. tipo de terreno – lama, neve, poeira, etc. – e não deixar
quanto a magia durar. Não é possível entrar em uma
área de campo antimagia enquanto estiver sob efeito Uma passagem invisível está sujeita a dissipar magia. 227
de parar o tempo. Se alguém estiver dentro da passagem quando ela é
dissipada, ele é jogado para fora sem se ferir como se
Parede Ilusória estivesse dentro do efeito criar passagens.

Ilusão (Idéia) Nível Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)

CAPÍTULO 11: MAGIAS

nem pegadas e nem odor É impossível de rastrear por uma pedra, ela se transformará num monte de lama. criatura que se mova a pé através da área da magia
meios não mágicos. As pedras mágicas não são afetadas. A profundidade da move-se com metade de seu deslocamento.
lama criada não pode exceder 3 m. Uma criatura que
Patas de Aranha não pode levitar, voar ou libertar-se de outra maneira Além disso, cada criatura se deslocando por essa
afunda até a cintura – ou ombros – reduzindo seu área sofre 1d8 pontos de dano para cada 1,5 m atra-
Transmutação deslocamento para 1,5 m e sofrendo -2 de penalidade vessado.
Nível: Drd 2, Fet/Mag 2 em jogadas de ataque e na CA. Os galhos atirados sobre
Componentes: V, G, M a lama podem ajudar as criaturas a serem capazes de Qualquer criatura que sofra dano por essa magia
Tempo de Execução: 1 ação padrão escalar para fora da lama. As criaturas grandes o bastante precisa obter sucesso em um teste de resistência de
Alcance: Toque para pisar no fundo da lama podem atravessar a área Reflexos para evitar sofrer ferimentos nas pernas e pés.
Alvos: Criatura tocada com deslocamento de 1.5 m. Uma falha no teste reduz o deslocamento da criatura
Duração: 10 minutos/nível pela metade por 24 horas ou até ela receber uma magia
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) Se pedra em lama for usada no feto de uma caverna curar (que também recupera seus pontos de vida perdi-
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) ou túnel, a lama cairá no solo e se espalhará até atingir dos). Outro personagem pode remover a penalidade se
O alvo se torna capaz de subir e andar em superfí- uma profundidade de 1,5 m. Por exemplo, um persona- gastar 10 minutos cuidando dos ferimentos e obtiver
cies verticais ou até mesmo pelo teto como uma aranha. gem do 10° nível poderia converter vinte cubos de 3 m sucesso em um teste de Cura contra a CD da magia.
A criatura afetada precisa estar com as mãos livres para em lama. Espalhando-se no sola essa lama cobriria uma
escalar dessa maneira. Ela recebe um deslocamento área de quarenta quadrados de 3 m, com profundidade Pedras afiadas é uma armadilha mágica que não
de escalar de 6 m; além disso, não precisa realizar um de 1,5 m. A lama e o desmoronamento causariam 8d6 pode ser desarmada com a perícia Operar Mecanis-
teste de Escalar para cruzar uma superfície vertical ou de dano de concussão a qualquer criatura d ire ta mente mo.
horizontal (mesmo de ponta cabeça). A criatura afetada sob ele, ou metade do dano caso a criatura obtenha
com patas de aranha mantém seu bônus de Destreza na sucesso em um teste de resistência de Reflexos. Observação: As armadilhas mágicas como pedras
Classe de Armadura (se tiver) enquanto estiver escalan- afiadas são difíceis de detectar e desarmar. Um ladino
do e os oponentes não recebem nenhum bônus especial Os castelos e as grandes construções de pedra (somente) pode usar as perícias Procurar para localizá-
em seus ataques contra ela. No entanto, ela não pode geralmente são imunes aos efeitos da magia, pois las. A CD é 25 + nível da magia ou CD 2 para pedras
usar uma ação de correr escalando. pedra em lama não afeta pedra trabalhada e não atinge afiadas.
Componentes Materiais: Uma gota de betume e profundidade suficiente para minar as fundações dessas
uma aranha viva, ambos devem ser engolidos pelo construções. No entanto, pequenas estruturas e cons- Pele de Árvore
alvo da magia. truções que geralmente ficam sobre fundações rasas,
são vulneráveis ao dano ou mesmo o desmoronamento Transmutação
Pedra em Carne causado por essa magia. Nível: Drd 2, Rgr 2, Plantas 2
Componentes: V, G, FD
Transmutação A lama permanece até que dissipar magia ou lama Tempo de Execução: 1 ação padrão
Nível: Fet/Mag 6 em pedra restaure sua consistência – mas não necessa- Alcance: Toque
Componentes: V, G, M riamente sua forma. A evaporação natural transformará Alvo: Criatura viva tocada
Tempo de Execução: 1 ação padrão a lama em terra normal depois de alguns dias. O Duração: 10 minutos/nível
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) tempo exato depende de sua exposição ao sol, vento e Teste de Resistência: Nenhum
Alvos: Uma criatura petrificada ou um cilindro drenagem natural. Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
de pedra entre 30 e 90 cm de diâmetro de até 3 m de
comprimento Componentes Materiais Arcanos: Argila e água. A pele de árvore torna sua pele tão dura quando a
Duração: Instantânea cortiça. O efeito fornece +2 de bônus de melhoria no
Teste de Resistência: Fortitude anula (objeto); Pedra Encantada bônus de armadura natural da criatura. Esse bônus de
veja texto melhoria aumenta para cada 3 níveis de conjurador a
Resistência à Magia: Sim Transmutação partir acima do 3°, no máximo de +5 para 12° nível
Essa magia restaura uma criatura petrificada ao Nível: Clr 1, Drd 1,Terra 1 de conjurador
seu estado normal, recuperando sua vida e equipa- Componentes: V, G, FD
mentos. A criatura precisa obter sucesso em um teste Tempo de Execução: 1 ação padrão O bônus de melhoria fornecido por magia se aplica
de resistência de Fortitude (CD 15) para sobreviver ao Alcance: Toque sobre o bônus de armadura natural do alvo, mas não
processo. Qualquer criatura petrificada, independente Alvos: Até três pedras tocadas se acumula com quaisquer outros bônus de melhoria
do tamanho, pode ser restaurada. Duração: 30 minutos ou até ser dissipada na armadura natural. Considera-se que o bônus efetivo
A magia também pode converter uma quantidade Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva, de armadura natural de uma criatura sem armadura
de pedra em uma substância parecida com carne. Tal objeto) natural é igual a +0, assim como um personagem que
carne é inerte e não possui força vital, a menos que uma Resistência à Magia: Sim (inofensiva, objeto) veste apenas roupas normais tem bônus de armadura
força vital ou energia mágica esteja disponível. (Por igual a +0.
exemplo, essa magia transformaria um golem de pedra O personagem é capaz de transmutar até três
em um golem de carne, mas uma estátua normal viraria pedras, que não podem ser maiores que uma bala Pele Rochosa
um corpo.) O personagem pode afetar um objeto do de funda, para acertarem com grande força quando
tamanho de um cilindro de 30 a 90 cm de diâmetro arremessadas ou lançadas. Se arremessadas, elas têm Abjuração
e até 3 m de comprimento ou um cilindro com essas um incremento de distância de 6 m. Se lançadas, con- Nível: Drd 5. Terra 6, Fet/Mag 4, Força 6
dimensões em meio a uma massa de pedra. sidere-as como balas de funda (incremento de distância Componentes: V, G, M
Componentes Materiais: Um pouco de terra e uma de 15 m). A magia fornece ás pedras +1 de bônus de Tempo de Execução: 1 ação padrão
gota de sangue. encantamento nas jogadas de ataque e dano. Quem usar Alcance: Toque
as pedras faz um ataque à distância normal. Cada pedra Alvos: Criatura tocada
Pedra em Lama que acerte o alvo causa 1d6+l pomos de dano (incluindo Duração: 10 minutos/nível ou até ser descar-
o bônus de encantamento da magia) ou 2d6+2 pontos regada
Transmutação [Terra] de dano em mortos-vivos. Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Nível: Drd 5, Fet/Mag 5 Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Componentes: V, G, M/FD Pedras Afiadas
Tempo de Execução: 1 ação padrão A criatura protegida adquire resistência a pancadas,
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Transmutação (Terra] cortes e perfurações. O alvo adquire redução de dano
Alvos: Até dois cubos de 3 m/nível (M) Nível: Drd 4, Terra 4 10/adamante. (Ele ignora os primeiros 10 pontos
Duração: Permanente; veja texto Componentes: V, G, FD de dano sempre que for atingido, porém uma arma
Teste de Resistência: Veja texto Tempo de Execução: 1 ação padrão adamante ignora essa redução.) Quando a magia tiver
Resistência à Magia: Não Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) ignorado 10 pontos de dano por nível de conjurador
Essa magia transforma rocha natural, não cortada e Área: Um quadrado de 6 m/nível (máximo 150 pontos), ela é dissipada.
não trabalhada de qualquer tipo num volume idêntico Duração: 1 hora/nível (D)
de lama. Por exemplo, se a magia for conjurada sobre Teste de Resistência: Reflexos parcial Componente Material: Granito e 250 PO de pó de
Resistência à Magia: Sim diamante jogados sobre a pele do alvo.
228
Regiões rochosas, chão de pedra e superfícies Penitência
similares se moldam em longas e afiadas pontas, que se
confundem com o ambiente. As pedras afiadas impedem Abjuração
o progresso através da área e causam dano. Qualquer Nível: Clr 5, Drd 5
Componentes: V, G, M, E FD, XP
Tempo de Execução: 1 hora
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Duração: Instantânea da esfera fica acima do solo enquanto o hemisfério Além disso, as seguintes magias podem ser dei-
Teste de Resistência: Nenhum inferior fica no interior dele. Até nove outras criaturas xadas permanentes apenas se conjuradas em objetos
Resistência à Magia: Sim de tamanho Médio pode ficam dentro desse campo de ou áreas:
força junto com o conjurador, elas podem entrar ou
Essa magia remove a culpa de atos malignos ou sair a esfera sem afetá-la. No entanto, se o conjurador Magia Nível Mínimo Custo
erros de um personagem. A criatura em busca de sair a magia acaba. 500 XP
perdão precisa estar realmente arrependida e desejar Alarme 9º 300 XP
reparar seus erros. Se a criatura penitente cometeu um A temperatura no interior da esfera é 25°G se 500 XP
ato maligno involuntariamente ou sob alguma forma a temperatura externa for entre -20°G e 45°G. Se a Animar objetos 14º 500 XP
de coação, a penitência funciona normalmente, sem temperatura externa for inferior a -20°G ou superior a 1.500 XP
nenhum custo para o conjurador Porém, se a criatura 45°G, a temperatura interna deve ser ajustada em 1°G Globos de luz 9º 1.000 XP
deseja perdão para um ato voluntário, que ela sabia ser para cada grau de diferença (então, se a temperatura 1.000 XP
maligno, é preciso interceder com seu deus, o que custa externa for -30°G, dentro da esfera será 15°G). A esfera Som fantasma 9º 2.500 XP
500 XP, para conseguir o perdão. Naturalmente, muitos também fornece proteção contra elementos, como
clérigos e druidas primeiro obrigam o alvo a cumprir chuva, poeira e tempestade de areia. A esfera pode Lufada de vento 11º 3.500 XP
uma determinada missão (veja tarefa/missão) ou outro resistir a qualquer vento de intensidade menor que um 4.500 XP
serviço para descobrir se a criatura se arrependeu. furacão (112+ km/h). Invisibilidade 10º 4.000 XP
1.500 XP
A penitencia pode ser conjurada com um dos O interior do refugio é um hemisfério. O conju- Boca encantada 10º 2.000 XP
seguintes propósitos, dependendo da versão selecio- rador pode iluminá-lo brandamente ou torná-lo escuro 13º 1.500 XP
nada: se desejar Embora o refúgio seja opaco do lado de fora, Santuário particular de 4.000 XP
ele é transparente de dentro. Projéteis, armas e a maioria Mordenkainen 3.000 XP
Reverter Mudança Mágica de Tendência: Se uma dos efeitos mágicos podem atravessar em ambos os sen- 4.000 XP
criatura teve sua tendência alterada magicamente, a tidos sem ate ta r a esfera, mas os ocupantes não podem Passagem invisível 15º 2.500 XP
penitência devolve sua tendência original sem custo ser vistos do exterior (eles têm camuflagem total). 3.000 XP
de XP. Esfera prismática 17º 4.000 XP
Componente Material: Uma conta de cristal que se 3.500 XP
Restaurar Classe: Um paladino que tenha perdido quebra quando a magia termina ou é dissipada. Muralha prismática 16º 3.500 XP
as habilidades de sua classe por ter cometido um ato 4.500 XP
maligno pode ser recuperado através desta magia. Permanência Encolher item 11º 2.000 XP
2.500 XP
Restaurar Poderes Mágicas de um Clérigo ou Druida: Universal Névoa sólida 12º 1.000 XP
Um clérigo ou druida que tenha perdido sua capacidade Nível: Fet/Mag 5
de conjurador porque enfureceu seu deus pode recu- Componentes: V, G, XP Névoa fétida 11º
perar seus poderes mágicos através de uma penitência Tempo de Execução: 2 rodadas
de outro clérigo do mesmo deus ou outro druida. Se a Alcance: Veja texto Símbolo da morte 16º
transgressão foi intencional, o conjurador precisa gastar Alvos, Efeito, Área: Veja texto
500 XP. Caso contrário, esse custo não existe. Duração: Permanente; veja texto Símbolo do medo 14º
Teste de Resistência: Nenhum
Redenção ou Tentação: Você pode conjurar esta Resistência à Magia: Não Símbolo da insanidade 16º
magia para que uma criatura com uma tendência dife-
rente, adote a tendência que você segue. O alvo deve Símbolo da dor 13º
estar presente durante todo o processo. Ao completar a
magia, o alvo escolhe livremente se deseja mudar para Símbolo da persuasão 14º
a nova tendência ou reter a original. Nenhum tipo de
influência, coação ou efeito mágico pode obrigá-la a Símbolo do sono 16º
mudar caso não deseje abandonar sua tendência anti-
ga. Este uso da magia não funciona em seres planares Símbolo do atordoamento 15º
(ou qualquer criatura incapaz de mudar sua tendência
naturalmente). Símbolo da fraqueza 15º

Embora a descrição dessa magia se refira a atos Círculo de teletransporte 17º
malignos, ela também pode ser usada sobre qualquer
criatura que tenha executado atos que contrariem Muralha de fogo 12º
sua tendência, sejam eles atos malignos, bondosos,
Caóticos ou Leais. Muralha de energia 13º

Observação: Normalmente, mudar de tendência é Essa magia torna algumas outras magias perma- Teia 10º
uma escolha dos jogadores (para PJs) ou do Mestre (para nentes. Dependendo da magia, o personagem deve
os PdMs). Esse uso de penitência simplesmente oferece ter um nível do conjurador mínimo e gastar uma cena As magias conjuradas sobre outras criaturas, ob-
uma oportunidade para você mudar sua tendência de quantidade de XP. jetos ou locais (não no personagem) são normalmente
forma súbita, drástica e definitiva. vulneráveis a dissipar magia.
É possível tornar as seguintes magias permanentes
Componente Material: Incenso. em relação ao próprio personagem: O Mestre pode permitir que outras magias sejam
Foco: Além de seu símbolo sagrado ou foco divino escolhidas sejam tornadas permanentes. Pesquisar essa
normal, você precisa de um terço (ou outro instrumen- Magia Nível Mínimo Custo possibilidade para a magia demanda tanto tempo e
to de oração, como um livro de preces) que valha ao recursos quanto uma pesquisa independente da magia
menos 500 PO. Visão Arcana 11º 1.500 XP escolhida (veja o Livro do Mestre para detalhes). Se o
Custo de XP: Para beneficiar alguma criatura cuja Mestre já determinou que tal possibilidade não é pos-
culpa foi derivada de atos deliberados, o custo é 500 Compreender idiomas 9º 500 XP sível, a pesquisa automaticamente falha. Observe que
XP por conjuração. o personagem nunca sabe o que é possível exceto pelo
Visão no escuro 10º 1.000 XP sucesso ou falha na pesquisa.
Pequeno Refúgio de Leomund
Detectar magia 9º 500 XP Custo de XP: Veja as tabelas acima.
Evocação [Energia]
Nível: Brd 3, Fet/Mag 3 Ler magias 9º 500 XP Pesadelo
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão Ver o invisível 10º 1.000 XP Ilusão (Fantasma) [de Ação Menta]
Alcance: 6 m Nível: Brd 5, Fet/Mag 5
Alvos: Esfera de 6 m de raio centrada na locali- Idiomas 10º 1.500 XP Componentes: V, G
zação do conjurador Tempo de Execução: 10 minutos
Duração: 2 horas/nível (D) O personagem conjura a magia desejada e em Alcance: Ilimitado
Teste de Resistência: Nenhum seguida a magia permanência. Não é possível conjurar Alvos: Uma criatura viva
Resistência à Magia: Não essas magias em outras criaturas. Essa aplicação de Duração: Instantânea
permanência só pode ser dissipada por um conjurador Teste de Resistência: Vontade anula; veja texto
O personagem cria uma esfera imóvel, opaca e de de nível mais alto que o personagem era quando con- Resistência à Magia: Sim
qualquer cor que desejar em volta de si mesmo. Metade jurou a magia.
O personagem envia uma horrível visão fantasma-
Além de seu uso pessoal, a magia permanência górica para uma criatura especifica que ele conheça ou
pode ser usada nas seguintes magias em relação ao de alguma outra forma determine. O pesadelo impede
próprio personagem, outras criaturas ou um objeto um sono tranqüilo e causa 1d10 pontos de dano e deixa
(como apropriado): o alvo fatigado e incapaz de recuperar magias arcanas
pelas próximas 24 horas.
Magia Nível Mínimo Custo
A dificuldade do teste de resistência depende do
Aumentar pessoa 9º 500 XP quão bem o conjurador conheça o alvo e que tipo de
ligação física (se tiver) ele tem com a criatura.
Presa mágica 9º 500 XP
Caso dissipar o mal seja conjurado no alvo en-
Presa mágica maior 11º 1.500 XP quanto o personagem estiver conjurando, ele dissipa
o pesadelo e deixa o personagem atordoado por 10
Ligação telepática de 13º 2.500 XP minutos por nível do conjurador que conjurou a magia
Rary1 dissipar o mal.

Reduzir pessoa 9º 500 XP

Resistência 9º 500 XP

1 Apenas uma ligação entre duas criaturas por conjuração de
permanência.

229

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Se o alvo estiver acordado quando a magia co- será 20%. Se o atacante for capaz de enxergar e atingir Duração: 1 rodada/nível
meçar, o personagem pode escolher interromper a criaturas etéreas, não sofrerá a penalidade. Do mesmo Teste de Resistência: Vontade anula (somente
conjuração (terminando a magia) ou entrar em transe modo, os ataques feitos pelo conjurador sofrem 20% a cegueira)
até que o alvo adormeça e por conseqüência o persona- de chance de fracassar, pois ele pode se tornar etéreo Resistência à Magia: Não
gem fica novamente alerta e completa a conjuração. Ele justo no momento de atacar. Essa magia cria uma nuvem de partículas douradas
deve obter sucesso em um teste de Concentração, se for que cobre tudo dentro da área de efeito, cegando as
atrapalhado durante o transe, como se estivesse no meio As magias dirigidas contra um só alvo têm 50% criaturas e destacando coisas invisíveis no tempo de
de uma conjuração, ou a magia termina. de chance de fracassar contra você enquanto essa magia duração da magia. Todos dentro da área ficam cobertos
durar, a menos que o atacante possa atingir criaturas pela poeira, impossível de ser removida, que continua
Se escolher entrar em transe, o personagem, du- invisíveis e etéreas. Do mesmo modo, suas magias têm a brilhar até desaparecer.
rante esse transe, não terá consciência do que acontece 20% de serem conjuradas enquanto você está etéreo; Qualquer criatura coberta com, a poeira sofre -40
ao seu redor ficando indefeso, tanto física como men- nesse caso elas não afetam o Plano Material. de penalidade nos testes de Esconder-se.
talmente. (Ele sempre falha em um teste de resistência, Componente Material: Mica em pó.
por exempla) Enquanto estiver piscando, sofrerá apenas metade
do dano de ataques de área (mas o dano total caso afe- Porta Dimensional
As criaturas que não dormem (como elfos, mas não tem o Plano Etéreo). Você atacará como uma criatura
meio-elfos) ou sonham são imunes a essa magia. invisível (+2 para a jogada de ataque) e seu alvo perde Transmutação [Teletransporte]
qualquer bônus de Destreza na CA. Você só sofrerá Nível: Brd 4, Fet/Mag 4, Viagem 4
Pirotecnia metade do dano de queda, pois só cairá enquanto estiver Componentes: V
materializado. Tempo de Execução: 1 ação padrão
Transmutação Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
Nível: Brd 2, Fet/Mag 2 Enquanto pisca, você pode atravessar objetos Alvo: O conjurador e todos os objetos e criaturas
Componentes: V, G, M sólidos (mas não enxergar através). Rua cada 1,5 m tocadas voluntariamente
Tempo de Execução: 1 ação padrão sólido atravessada existem 50% de chance de você Duração: Instantânea
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) ficar material. Caso isso ocorra, você será atirado Teste de Resistência: Nenhum e Vontade anula
Alvos: Uma fonte de fogo com dimensões de um para o espaço livre mais próximo e sofre 1d6 pomos (objeto)
cubo de até 6 m de dano para cada 1,5 m de deslocamento. Você só Resistência à Magia: Não e Sim (objeto)
Duração: 1d4+1 rodadas ou 1d4+1 rodadas pode percorrer três quartos de seu deslocamento. O Você se teletransporta imediatamente do local
após as criatura deixar a nuvem de fumaça; veja texto movimento no Plano Etéreo é reduzido à metade do atual para qualquer outro ponto que possa ver, dentro
Teste de Resistência: Vontade anula ou Fortitu- deslocamento. Você passa metade de seu tempo lá e a do alcance da magia. Você sempre chega no local exato
de anula; veja texto outra no Plano Material. – seja visualizando a área ou determinado uma direção,
Resistência à Magia: Sim ou Não; veja texto como “300 m diretamente para baixo” ou “45º para
Desse modo, é possível enxergar e atacar criaturas noroeste, 400 m”. Depois de conjurar esta magia, não
A pirotecnia transforma um fogo em uma explosão etéreas. Você interage com as criaturas etéreas de modo é possível realizar nenhuma ação até seu próximo turno.
de fogos de artifício cegantes ou numa espessa nuvem similar as criaturas materiais. Por exemplo, suas magias É possível trazer quaisquer objetos consigo desde que
de fumaça, de acordo com a versão escolhida. contra criaturas etéreas terão 20% de chance de serem o peso não exceda sua carga máxima. Também se pode
conjuradas justamente no momento em que torne teletransportar uma criatura Média ou menor (desde
Fogos de Artifício: Os fogos de artifício são uma material, desperdiçando seus efeitos. que ela esteja indo voluntariamente e não esteja carre-
brilhante explosão momentânea de luzes coloridas no gando um peso maior que sua própria carga máxima)
ar. Esse efeito cegará as criaturas a menos de 36 m da Uma criatura etérea é invisível, incorpora e capaz ou algo equivalente a cada 3 níveis de conjurador. Uma
fonte do fogo durante 1d4+1 rodadas (Vontade anula). de se mover em qualquer direção, inclusive para cima criatura Grande conta como duas criaturas Médias,
Essas criaturas devem ter uma linha de visão com o ou para baixo. Como uma criatura incorpórea, você Enorme como duas Grandes e assim por diante. Todas
fogo para serem afetadas. A resistência à magia pode pode se mover através de objetos sólidos, incluindo criaturas que serão teletransportadas devem estar em
impedir o efeito. as criaturas vivas. Uma criatura etérea pode enxergar contato com o conjurador.
e ouvir o que acontece no Piano Material, mas tudo Caso o teletransporte termine num local ocupado
Nuvem de Fumaça: Uma fumaça escura e negra que parece cinza e sem consistência. A visão e a audição são por um corpo sólido, o conjurador e cada uma das
sai da fonte do fogo e forma uma nuvem. A fumaça se limitadas a 18 m. Os efeitos de energia (como mísseis criaturas acompanhantes sofrerão 1d6 pontos de dano
dispersa 6 m em todas as direções e dura 1 rodada por mágicos ou muralha de energia) e abjurações o afetarão e serão arremessados aleatoriamente para o espaço livre
nível do conjurador. Toda a visão, mesmo visão no normalmente. Seus efeitos se estendem do Plano Mate- mais próximo a menos de 30 m desse local. Caso não
escuro, é inútil dentro ou através da nuvem de fumaça. rial para o Etéreo, mas o contrário não acontece. Uma haja um espaço livre dentro dos próximos 30 m, o dano
Todos dentro dela sofrem -4 de penalidade em Força e criatura etérea não pode atacar criaturas materiais, assim aumenta para 2d6 pomos de dano e serão arremessados
Destreza (Fortitude anula). Esses efeitos duram 1d4+1 como as magias conjuradas no plano etéreo afetam para o espaço livre mais próximo a menos de 300 m. Se
rodadas depois que a nuvem se dissipa ou depois que a apenas outras coisas etéreas. Certas criaturas e objetos não houver espaço livre a menos de 300 m do ponto
criatura deixa a área tomada pela nuvem. A resistência materiais possuem ataques ou efeitos que afetam o de chegada então vocês sofrerão 4d6 pontos de dano e
à magia não se aplica. Plano Etéreo (como um basilisco e seu ataque visual). a magia simplesmente falha.
Trate as demais criaturas e objetos etéreos como se
Componente Material: A magia usa uma fonte de fossem materiais. Portal
fogo, que é extinta imediatamente. Um fogo maior que
um cubo de 6 m só é apagado parcialmente. O fogo Poder Divino Conjuração (Criação ou Invocação)
mágico não se apaga, mas uma criatura de fogo (como Nível: Clr 9, Fet/Mag 9
um elemental) usado como fonte sofre 1 ponto dano Evocação Componentes: V, G, XP; veja texto
por nível do conjurador. Nível: Clr 4, Guerra 4 Tempo de Execução: 1 ação padrão
Componentes: V, G, FD Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Piscar Tempo de Execução: 1 ação padrão Efeito: Veja texto
Alcance: Pessoal Duração: Instantânea ou concentração (até 1
Transmutação Alvo: O conjurador rodada/nível); veja texto
Nível: Brd 3, Fet/Mag 3 Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum
Componentes: V, G Resistência à Magia: Não
Tempo de Execução: 1 ação padrão Invocando o poder divino de seu patrono, você fica Conjurar a magia portal produz dois efeitos. Pri-
Alcance: Pessoal imbuído de força e habilidade de combate. Seu bônus meiro, ela cria uma conexão inter-dimensional entre o
Alvo: O conjurador de ataque fica igual ao seu nível de personagem (o que plano de existência do conjurador e o plano desejado,
Duração: 1 rodada/nível (D) pode vir a conceder mais ataques por rodada), recebe permitindo viagens entre eles em ambas as direções.
+6 de bônus de melhoria na Força e 1 ponto de vida Segundo, pode-se convocar um indivíduo ou um
Como algumas criaturas, você poderá mover-se temporário por nível de conjurador. tipo de criatura específica através do portal. O portal é
rapidamente entre o Plano Material e o Plano Etéreo. um disco ou elipse de 1,5 a 6 m de diâmetro (à escolha
Parece que você está aparecendo e desaparecendo da Poeira Ofuscante do personagem), orientado na direção que ele preferir
realidade muito rápida e aleatoriamente.
Conjuração (Criação)
Piscar gera vários efeitos. Os ataques físicos contra Nível: Brd 2, Fet/Mag 2
você sofrem 50% de chance de fracassar e o talento Componentes: V, G, M
Lutar às Cegas não a diminui (pois o alvo está etéreo e Tempo de Execução: 1 ação padrão
não apenas invisível). Se o ataque for capaz de atingir Alcance: Médio (50 m + 3 m/nível)
criaturas etéreas ou incorpóreas, a chance de falha Área: Criaturas e objetos dentro de uma disper-
será de 20% (pela camuflagem). Se o atacante puder são de 3 m de raio
enxergar criaturas invisíveis, a chance de falha também

230

CAPÍTULO 11: MAGIAS

quando conjura a magia (geralmente vertical e voltado Se o conjurador escolher convocar um tipo de Veja o Livro do Mestre para a descrição de cada
para ele). Ele é uma janela bidimensional que olha para criatura em vez de uma específica – por exemplo, um uma dessas doenças.
o plano que foi especificado durante sua conjuração e barbazu ou um ghaele eladrin – pode-se convocar
qualquer criatura ou objeto que o atravesse é transpor- uma única criatura (de qualquer quantidade de DV) Praga de Insetos
tado imediatamente para o outro lado. ou várias. O personagem é capaz de controlar diversas
criaturas caso a quantidade total de DV convocada Conjuração (Invocação)
Um portal tem frente e trás. As criaturas que entra- não supere seu nível do conjurador. No caso de uma Nível: Clr 5, Drd 5
rem pela frente serão transportadas para outro plano; única criatura, o personagem é capaz de controlar Componentes: V, G, FD
as que entrarem por trás sairão não. uma criatura com até o dobro de DV que seu nível do Tempo de Execução: 1 rodada
conjurador. Uma única criatura com mais DV que o Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
Viagem Planar: Como forma de viagem extra-pla- dobro de se nível do conjurador não pode ser contro- Efeito: Um enxame de gafanhotos por três
nar, a magia portal funciona de modo similar a viagem lada. As divindades e criatura únicas jamais podem ser níveis, cada um deve estar adjacente a pelo menos um
planar, mas se abre exatamente no local escolhido controladas. Uma criatura que não pode ser controlada outro enxame.
(um efeito de criação). As divindades e outros seres age conforme desejar, tornando esse tipo de convocação Duração: 1 minuto/nível
que comandem um reino planar podem impedir a bastante perigosa. Tais criaturas podem retornar ao seu Teste de Resistência: Nenhum
abertura de um portal em sua presença ou em certas plano de origem a qualquer momento. Resistência à Magia: Não
áreas se desejarem. Os viajantes não precisam tocar O personagem invoca um número de enxames
o conjurador – qualquer um que atravesse o portal Uma criatura controlada pode ser ordenada a de gafanhotos (um por três níveis, até no máximo
é transportado. Um portal não pode ser aberto para realizar uma tarefa para o conjurador. Tais tarefas caem seis enxames no 18° nível). Os enxames devem ser
outro local no mesmo plano; a magia só funciona para em duas categorias: tarefas imediatas ou contratuais. invocados de forma que sejam adjacentes a pelo menos
viagens inter-planares. Lutar pelo conjurador em uma única batalha ou realizar outro enxame (isso é, um enxame deve ocupar uma área
qualquer outra ação que possa ser finalizada em até 1 contínua). O personagem pode invocar o enxame de
É possível posicionar um portal em um corredor rodada por nível do conjurador é considerado uma ta- gafanhotos de modo que eles compartilhem a área de
para absorver qualquer ataque ou energia direcionada refa imediata; nenhum acordo ou recompensa é exigido. outras criaturas. Cada enxame ataca as criaturas que
ao personagem, jogando-os em outro plano. Se os A criatura desaparece no final da magia. ocupem a sua área. Os enxames são imóveis depois de
habitantes desse plano apreciam ou não essa tática é invocados e não perseguem criaturas que fujam.
outra questão. Se ele decidir pedir uma tarefa mais longa ou Veja o Livro dos Monstros para obter mais detalhes
alguma forma de serviço mais profundo, é preciso sobre enxames de gafanhotos.
O conjurador pode manter o portal aberto durante realizar uma oferta justa em troca do serviço. A tarefa
pouco tempo (não mais do que 1 rodada por nível solicitada deve ser compatível com o favor ou recom- Prender a Alma
do conjurador) e precisa se concentrar para isso ou a pensa prometida; veja a magia aliado extra-planar menor
conexão inter-planar c interrompida. para recompensas apropriadas. (Algumas criaturas pre- Necromancia
ferem seu pagamento em “almas” em vez de dinheiro, Nível: Clr 9, Fet/Mag 9
Convocar Criaturas: O segundo efeito de uma o que pode gerar complicações.) Imediatamente após Componentes: V, G, F
magia portal pode convocar uma criatura extra-planar completar a tarefa, a criatura é transportada para perto Tempo de Execução: 1 ação padrão
para ajudá-lo (um efeito de convocação). Pronunciando do conjurador, sendo necessário pagar a recompensa Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
o nome de uma criatura ou tipo de criatura específico prometida nesse momento. Depois disso, a criatura Alvos: Corpos
ao conjurar a magia, pode-se forçar o portal a se abrir fica livre para retornar ao seu plano. Duração: Permanente
ao lado da criatura, arrastando-a para o plano do con- Teste de Resistência: Vontade anula
jurador, ela querendo ou não. As divindades e os seres Fracassar em cumprir a promessa obriga o conjura- Resistência à Magia: Não
únicos não são obrigados a atravessar o portal, apesar dor, no mínimo, a prestar algum serviço para a criatura O personagem remove a alma de uma criatura
de poderem fazê-lo se desejarem. Esse uso da magia cria ou seu mestre. Na pior das hipóteses, a criatura e os morta recentemente e a aprisiona em uma safira negra.
um portal com a duração necessária para transportar a outros de sua espécie podem atacá-lo. O alvo deve ter morrido a menos de 1 rodada por nível
criatura e tem um custo de XP (veja abaixo). do conjurador. A alma, uma vez aprisionada na gema,
Observação: Quando o personagem usa uma magia não pode retornar através de clone, reviver os mortos,
Uma feiticeira abrindo um Portal como portal para convocar uma criatura do ar, caos, reencarnação, ressurreição, ressurreição verdadeira ou mes-
terra, fogo, mal, bem, ordem ou água, ela se torna uma mo milagre e desejo. Somente destruir a gema ou dissipar
magia desse tipo. Por exemplo, portal será uma magia magia libertará a alma (que continuará morta).
caótica e maligna quando se convoca um demônio. Foco: Uma safira negra de pelo menos 1.000 PO
para cada DV da criatura cuja alma será aprisionada.
Custo de XP: 1.000 XP (somente quando convocar Se a gema não for valiosa o bastante, rachará quando o
criaturas). aprisionamento for tentado. (Apesar dos personagens
não conhecerem o conceito de nível ou DV, o valor da
Praga gema para aprisionar um indivíduo pode ser pesquisa-
do. Lembre-se que esse valor pode mudar com o tempo,
Necromancia [Mal] à medida que a criatura ganha mais Dados de Vida.)
Nível: Clr 3, Destruição 3, Drd 3, Fet/Mag 4
Componentes: V, G Presa Mágica
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque Transmutação
Alvo: Criatura viva tocada Nível: Drd 1, Rgr 1
Duração: Instantânea Componentes: V, G, FD
Teste de Resistência: Fortitude anula Tempo de Execução: 1 ação padrão
Resistência à Magia: Sim Alcance: Toque
Alvos: Criatura viva tocada
O alvo contrai uma doença selecionada na tabela Duração: 1 minuto/nível
abaixo, que o afeta imediatamente (nenhum período de Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
incubação). A CD indicada está relacionada aos testes Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
subseqüentes (use a CD normal de praga para o teste A magia presa mágica fornece a uma arma natural
de resistência inicial). do alvo +1 de bônus de encantamento nas jogadas
de ataque e dano. A magia pode afetar um ataque de
Doença CD Dano pancada, a pata, mordida ou outra arma natural. (A
Enjôo cegante 16 1d4 For1 magia não muda o dano de um ataque desarmado de
Febre risonha 16 1d6 Sab não letal para letal.)
Febre do esgoto 12 1d3 Des e 1d3 Con A presa mágica pode se tornar permanente com a
Ardência mental 12 1d4 Int magia permanência.
Dor vermelha 15 1d6 For
Tremedeira 13 1d8 Des 231
Perdição pegajosa 14 1d4 Con

1 Cada vez que a vítima sofre 2 ou mais pontos de dano de Força
causados pelo enjôo cegante, ela precisa realizar outro teste de
resistência de Fortitude (usando a mesma CD da doença) ou ficará
permanentemente cega.

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Presa Mágica Maior de conjurador efetivo, os testes de resistência e a RM Isso inclui itens como correntes em miniatura de
contra elas são irrelevantes. Seu nível de conjurador metais especiais (prata para licantropos, ferro frio para
Transmutação determina se o alvo tem direito a um teste de resistência demônios e assim por diante), ervas soporíficas do tipo
Nível: Drd 3, Rgr 3 de Vontade e a duração da prisão. As magias de prisão mais raro (para adormecimento), um jarro do cristal
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) são dissipáveis. mais fino, etc.
Alvos: Criatura viva tocada
Duração: 1 hora/nível Não importa a versão da magia escolhida, é pos- Além dos equipamentos especiais para o tipo espe-
Essa magia funciona como presa mágica, exceto sível determinar condições específicas que dissipam a cifico de prisão (que custam 500 PO), a magia requer
pelo bônus de encantamento nas jogadas de ataque e magia e libertam a criatura. Essas condições podem opalas que valham no mínimo 500 PO por DV do alvo
dano ser +1 por quatro níveis do conjurador (máximo ser tão simples ou elaboradas quanto se deseje (mas o e uma pintura ou estatueta do alvo a ser capturado.
+5). Mestre precisa concordar que a condição é aceitável e
Uma alternativa é conceder +1 de bônus de encan- tem alguma chance de acontecer). As condições po- Profanar
tamento a todos os ataques naturais da criatura (inde- dem ser baseadas no nome, identidade ou tendência
pendente do nível do conjurador do personagem). de uma criatura, mas devem ser baseadas em ações Evocação [Mal]
A presa mágica maior pode se tornar permanente ou qualidades tangíveis. Características intangíveis Nível: Clr 2, Mal 2
com a magia permanência. como nível, classe, DV ou pontos de vida não podem Componentes: V, G, M, FD
ser utilizadas. Por exemplo, uma criatura aprisionada Tempo de Execução: 1 ação padrão
Prestidigitação pode ser libertada quando uma criatura boa e Leal se Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
aproximar, mas não quando um paladino se aproximar. Área: Emanação de 6 m de raio
Universal Uma vez que a magia seja conjurada, as condições para Duração: 2 horas/nível
Nível: Brd 0, Fet/Mag 0 dissipá-la não podem ser modificadas. Determinar uma Teste de Resistência: Nenhum
Componentes: V, G condição aumenta a CD da magia (desde que um teste Resistência à Magia: Não
Tempo de Execução: 1 ação padrão de resistência seja permitido) em +2.
Alcance: 3 m Esta magia infunde energia negativa na área. Todos
Alvos, Efeito ou Área: Veja texto No caso das três primeiras versões da magia (de os testes de Carisma para usar a Expulsão contra mor-
Duração: 1 hora duração limitada), você pode executar magias prisão tos-vivos na área sofrem -3 de penalidade de profana.
Teste de Resistência: Veja texto adicionais para prolongar o efeito (as durações são Os mortos-vivos que entrarem na área recebem +1 de
Resistência à Magia: Não simultâneas). Se fizer isso, o alvo terá direito a um teste bônus profano para jogadas de ataque, dano e testes de
As prestidigitações são pequenos truques que os ma- de resistência no final da duração da primeira magia resistência. Os mortos-vivos que entrarem ou forem
gos iniciantes usam para praticar. Uma vez conjurada, a (mesmo se o nível do conjurador for alto o bastante invocados dentro de uma área profana recebem +1
prestidigitação permite executar efeitos mágicos simples para impedir esse teste). Se a criatura obtiver sucesso ponto de vida por DV
durante 1 hora. Os efeitos são mínimos e têm limitações neste teste de resistência, todas as magias são anuladas.
rígidas. A prestidigitação pode erguer lentamente 500 A magia prisão possui seis versões. Escolha uma das Se a área profana contiver um altar, templo ou
gramas de material. Ela pode colorir, limpar ou sujar versões quando conjurá-la. outro símbolo permanente dedicado ao seu deus,
itens em um cubo de 30 cm por rodada. Ela pode aque- panteão ou poder aliado, os efeitos são duplicados
cer, esfriar ou temperar 0,5 kg de material inanimado. Acorrentamento: A vítima ficará confinada num (-6 para testes de Expulsão, +2 de bônus profano para
Ela não pode causar dano ou atrapalhar a concentração local com um efeito semelhante ao efeito de antipatia jogadas e testes de mortos-vivos, +2 pontos de vida
de um conjurador. Ela pode criar pequenos objetos, em todas as criaturas que se aproximarem, exceto o por DV). Além disso, qualquer um que conjure criar
mas eles parecem mal feitos e artificiais. Os materiais conjurador A duração é um ano por nível do conjura- mortos-vivos menor dentro dessa área poderá criar até o
criados pela prestidigitação são extremamente frágeis dor. O alvo fica confinado no local onde a magia foi dobro da quantidade normal de DV mortos-vivos (à.e.,
e não podem ser usados como ferramentas, armas ou executada. 4 DV/nível de conjurador ao invés de 2/DV/nível de
componentes de magia. Além disso, ela não consegue conjurador).
duplicar nenhum efeito de magia. Qualquer mudança Adormecimento: Essa forma lança a vitima num
em um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá- sono semelhante ao coma, que dura um ano por nível Se a área profana contiver um altar, templo ou
lo) dura apenas 1 hora. de conjurador. O alvo não precisa comer ou beber en- outro símbolo permanente dedicado a um deus, pan-
O personagem normalmente usa prestidigitação quanto dorme e também não envelhece. Essa forma de teão ou poder aliado diferente do seu, a magia profanar
para impressionar as pessoas comuns, distrair crianças prisão é mais difícil de conjurar que o acorrentamento, amaldiçoa a área. quebrando sua ligação com o poder
e facilitar sua vida diária. Os truques comuns incluem tornando-a um pouco mais fácil de resistir. Reduza a ou divindade associado. Esta segunda utilização acon-
produzir sons de música etérea, rejuvenescer flores CD da magia em 1. tece no lugar de seu efeito normal, sendo assim esta
murchas, criar bolas de luz que flutuam sobre as suas opção da magia não concede os bônus citados para os
mãos, criar um vento para apagar uma vela, melhorar Adormecimento Acorrentado: Essa forma combina mortos-vivos.
o cheiro e o gosto de comidas comuns e fazer pequenos as duas anteriores, durando um mês por nível de con-
redemoinhos para levar o pó para baixo do tapete. jurador. Reduza a CD da magia em 2. Profanar serve de contramágica e dissipa consa-
grar.
Prisão Prisão: A criatura é teletransportada ou levada de
outro modo a uma área confinada (como um labirinto), Componentes Materiais: Um pouco de água profana
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] de onde não poderá sair até ser libertada. Essa magia é e 2,5 kg (25 PO) de pó de prata para ser aspergido
Nível: Fet/Mag 8 permanente. Reduza a CD da magia em 3. pela área.
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 minuto Metamorfose: A criatura é convertida em uma Proibição
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) forma incorpórea, com exceção do rosto ou da cabeça.
Alvo: Uma criatura viva Ela fica incapacitada em um jarro ou outro recipiente, Abjuração
Duração: Veja texto (D) que pode ser transparente. A criatura tem consciência Nível: Clr 6
Teste de Resistência: Vontade anula (veja texto) do seu ambiente e pode falar, mas não pode sair do Componentes: V, G, M, FD
Resistência à Magia: Sim recipiente, atacar ou usar qualquer um de seu poderes Tempo de Execução: 6 rodadas
A magia prisão cria um meio para prender uma ou habilidades. Essa forma é permanente. O alvo não Área: Médio (30 m + 3 m/nível)
criatura. O alvo só tem direito a um teste de resistência precisa respirar, beber ou comer e também não enve- Alvos: 1,8 m³/nível (M)
caso seus Dados de Vida sejam (no mínimo) iguais à lhece. Reduza a CD da magia em 4. Duração: Permanente
metade do nível do conjurador. Teste de Resistência: Veja texto
Você pode ter até seis assistentes para executar a Prisão Mínima: A vitima é reduzida para um tama- Resistência à Magia: Sim
magia. Para cada assistente usando sugestão, o seu nível nho de no mínimo 3 cm, ficando aprisionada em uma A proibição barra, em uma área, todas as viagens
de conjurador aumenta em +1. Para cada assistente pedra preciosa ou objeto similar. O alvo não precisa planares para ela e a partir dela. Isso incluí todas as
usando dominar animais, dominar pessoa ou dominar respirar, beber ou comer e também não envelhece. magias teletransporte (como porta dimensional e teletrans-
monstro, o nível de conjurador efetivo é aumentado Reduza a CD da magia em 4. porte), viagem planar, viagens astrais ou etéreas e todas
em um terço do nível do assistente (apenas se a magia as magias de invocação. Esses efeitos simplesmente
for adequada ao alvo). Como as magias dos assistentes É impossível dissipar uma magia prisão com dis- falham automaticamente.
são conjuradas simplesmente para aumentar seu nível sipar magia ou efeitos similares, ainda que um campo Além disso, ela causa dano em criaturas com ten-
antimagia ou disjunção de Mordenkainen afetem-na dência diferente do conjurador que entrarem na área.
232 normalmente. Um extra-planar aprisionado por esta Os efeitos sobre os invasores da área protegida depen-
magia não pode ser enviado de volta ao seu plano natal dem da tendência da criatura em relação ao conjurador
através de expulsão, banimento ou similares. (veja abaixo). Uma criatura já dentro da área quando
a magia é conjurada não sofre dano, a não ser que ela
Componentes Materiais: Os componentes de uma saia e volte para a área.
magia prisão dependem da variação da magia esco- Tendência Idêntica: Nenhum efeito. A criatura pode
lhida, mas sempre incluem uma leitura contínua do entrar livremente (mas não usando viagem planar).
pergaminho ou página que mostra a magia, os gestos
e os materiais apropriados para a forma selecionada.

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Tendência Diferente (Leal/Caótico ou Bom/Mal): Componentes Materiais: Um jacinto que valha ao Teste de Resistência: Fortitude anula (inofen-
A criatura sofre 6d6 pontos de dano. Um teste de menos 1.000 PO e uma barra de prata de 5 PO para siva)
resistência de Vontade divide o dano e a resistência à cada pessoa afetada.
magia se aplica. Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Projetar Imagem
Tendência Diferente (tanto Leal/Caótico quanto A proteção contra elementos concede imunidade
Bom/Mal): A criatura sofre 12d6 pontos de dano. Ilusão (Sombra) temporária to tipo de energia especificada ao conjurar
Um teste de resistência de Vontade divide o dano e a Nível: Brd 6, Fet/Mag 7 a magia (ácido, frio, eletricidade, fogo, sônica). Quando
resistência à magia se aplica. Componentes: V, G, M a magia absorver 12 pontos de dano da energia por
Tempo de Execução: 1 ação padrão nível do conjurador (até o máximo de 120 pontos no
A escolha do conjurador, a abjuração pode incluir Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) 10° nível), ela é descarregada.
uma palavra secreta no caso de criaturas com tendências Efeito: Uma duplicata de sombra Duração: 1
diferentes da sua possam evitar o dano falando essa rodada/nível (D) Observação: Proteção contra elementos sobrepõe re-
palavra quando entrar na área. Ele deve escolher essa Teste de Resistência: Vontade desacredita (se sistência a energia. Se uma criatura estiver protegida com
opção (e a palavra secreta) na hora da conjuração. interagir) proteção contra elementos e resistência a energia, à magia
Resistência à Magia: Não de proteção absorverá o dano até seu poder acabar.
Dissipar magia não dissipa o efeito de proibição a
não ser que o nível do conjurador da magia dissipar for O personagem drena energia do Plano das Sombras Proteção contra Flechas
pelo menos tal alto quanto o do personagem. para criar versão ilusória quase real dele mesmo. Ela é
idêntica ao conjurador no visual, som e cheiro, mas é Abjuração
O personagem pode ter vários efeitos proibição intangível. A imagem reproduz as ações dele (inclusive Nível: Fet/Mag 2
sobrepostos. Nesse caso, o de efeito mais recente para fala), exceto se ele obrigá-la a agir de outro modo (o Componentes: V, G, F
na fronteira do de efeito mais velho. que leva uma ação de movimento). Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Componentes Materiais: Água benta para ser asper- O conjurador pode ver através dos olhos e ouvir Alvos: Criatura tocada
gida e incensos raros custando no mínimo 1.500 PO, através dos ouvidos da imagem, estivesse onde ela está. Duração: 1 hora/nível ou até ser descarregada
mais 1500 PO para cada cubo de 18 m. Se uma palavra Durante seu turno, ele pode mudar para voltar a usar Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
secreta for usada, a queima de incensos raros adicionais seus próprios sentidos ou usar os da imagem novamente Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
são necessários, com um custo adicional de pelo menos como uma ação simples. Enquanto estiver usando os
1.000 PO mais 1.000 PO por cubo de 18 m. sentidos da imagem, o corpo do conjurador é conside- A criatura protegida recebe resistência contra armas
rado cego e surdo. de ataque à distância. O alvo recebe redução de dano
Projeção Astral 10/mágico contra esse tipo de arma. (Essa magia não
Se desejar, qualquer magia conjurada cujo alcance fornece a habilidade de causar dano em criaturas com
Necromancia seja toque ou superior pode se originar da sombra em redução de dano similar.) Uma vez que a magia tenha
Nível: Clr 9, Fet/Mag 9, Viagem 9 vez de se originar do personagem. A sombra não pode evitado 10 pontos de dano por nível do conjurador
Componentes: V, G, M conjurar nenhuma magia nela mesma, exceto magias (máximo 100 pontos) ela é descarregada.
Tempo de Execução: 30 minutos de ilusão. As magias que normalmente afetam outros
Alcance: Toque alvos não conseguem se originar da sombra. Foco: Um pedaço do casco de uma tartaruga ou
Alvos: Conjurador + 1 criatura voluntária toca- cágado.
da/2 níveis de conjurador Objetos são afetados pela sombra como se eles
Duração: Veja texto tivessem obtido sucesso no teste de Vontade. Proteção contra Magias
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim O conjurador precisa manter uma linha de efeito Abjuração
com a sombra toda hora. Se essa linha de efeito for Nível: Magia 8, Fet/Mag 8
Liberando seu espírito do corpo físico, essa magia obstruída, a magia termina. Se usar porta dimensional, Componentes: V, G, M, F
lhe permite projetar um corpo astral em outro plano. teletransporte, viagem planar ou magias similares que Tempo de Execução: 1 ação padrão
É possível conduzir as formas astrais de outras cria- quebrem sua linha de efeito, mesmo momentaneamen- Alcance: Toque
turas, desde que, elas desejem que você o faça e no te, a magia termina. Alvos: Até uma criatura tocada por quatro níveis
momento da conjuração, elas estejam ligadas a você do conjurador
num círculo. Esses viajantes dependem do conjurador Componente Material: Uma pequena réplica de Duração: 10 minutos/nível
e devem acompanhá-lo todo o tempo. Se alguma coisa conjurador (um boneco) que custa 5 PO para ser Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
acontecer com ele durante a jornada, elas ficarão presas feito. Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
no plano visitado.
Proteção contra o Bem O alvo recebe +8 de bônus de resistência para seus
Você se projeta no Plano Astral, deixando seu testes de resistência contra magias e habilidades simila-
corpo físico no Plano Material em um estado de ani- Abjuração [Mal] res à magia (mas não contra habilidades extraordinárias
mação suspensa. A magia projeta uma cópia astral do Nível: Clr 1, Mal 1, Fet/Mag 1 ou sobrenaturais).
seu corpo e do seu equipamento (inclusive roupas) no
Plano Astral Como o Plano Astral toca outros planos, Essa magia funciona como proteção conta o mal Componente Material: Um diamante com valor
é possível viajar para esses locais, se assim desejar. Nesse exceto pelos bônus de deflexão e resistência serem mínimo de 500 PO, que precisa ser esmigalhado e seu
caso, você deixa o Plano Astral, formando um novo aplicados a ataques de criaturas bondosas. Criaturas pó espalhado sobre os alvos.
corpo físico (e equipamento) no novo plano. bondosas invocadas não podem tocar o alvo.
Foco: Um diamante de 1.000 PO por criatura a
Quando você está no Plano Astral ou em outro Proteção contra o Caos receber a proteção. Cada alvo precisa carregar uma
plano, seu corpo astral está conectado ao material dessas pedras enquanto a magia durar Se o alvo perder
por um fio de prata. Se o cordão for rompido, você Abjuração [Ordem] a gema, a magia pára de afetá-lo.
morre, astral e materialmente. Par sorte, poucas coisas Nível: Clr 1, Leal 1, Pal 1, Fet/Mag 1
podem destruir esse fio (veja o Livro do Mestre para Proteção contra o Mal
mais informações). Quando um novo corpo é formado Essa magia funciona como proteção conta o exceto
em um plano diferente, o fio de prata incorpóreo fica pelos bônus de deflexão e resistência serem aplicados a Abjuração [Bem]
conectado de forma invisível ao novo corpo. Caso o ataques de criaturas caóticas. Criaturas caóticas invo- Nível: Clr 1, Bem 1, Pal à, Fet/Mag 1
segundo corpo ou o corpo astral seja destruído, o fio cadas não podem cocar o alvo. Componentes: V, G, M/FD
simplesmente retorna até onde está seu corpo no Pla- Tempo de Execução: 1 ação padrão
no Material, acordando-o de seu estado de animação Proteção contra Elementos Alcance: Toque
suspensa. Apesar das projeções astrais serem eficazes no Alvos: Criatura tocada
Plano Astral, suas ações só afetam as criaturas existentes Abjuração Duração: 1 minuto/nível (D)
naquele plano; para outros planos físicos, é preciso Nível: Clr 3, Drd 3, Sorte 3, Proteção 3, Rgr 2, Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
materializar um corpo físico. Fet/Mag 3 Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Componentes: V, G, FD
Você e seus companheiros podem viajar pelo Plano Tempo de Execução: 1 ação padrão Essa magia protege uma criatura dos ataques de
Astral indefinidamente. Seus corpos físicos simples- Alcance: Toque criaturas malignas, do controle mental e de criaturas
mente ficam aguardando, num estado de animação Alvos: Criatura tocada malignas invocadas. Ela cria uma barreira mágica em
suspensa, até que os espíritos retomem. A magia termi- Duração: 10 minutos/nível ou até ser descar- volta do alvo a uma distância de 30 cm. A barreira
na quando o conjurador desejar, quando algum agente regada se move junto com o alvo e possui três efeitos prin-
externa como dissipar magia, seja lançado sobre o corpo cipais:
físico ou astral ou quando seu corpo no Plano Material
é destruído (o que mata o personagem).

233

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Primeiro, o alvo recebe +2 de bônus de deflexão Essa poderosa magia é usada principalmente para Duração: 1 hora/nível (D)
na CA e +2 de bônus de resistência para testes de resis- defender uma fortaleza. A magia protege um quadrado Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
tência. Ambos se aplicam aos ataques feitos ou efeitos de 60 m por nível de conjurador. A área protegida pode Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
criados por criaturas malignas. ter até 6 m de altura e ser moldada da forma que o
conjurador desejar. Ele pode proteger vários andares se Essa magia protege o alvo e cria uma conexão
Segundo, a barreira bloqueia qualquer tentativa dividir a área entre eles; o conjurador precisa estar den- mística entre o personagem e ele de modo que parte de
de possuir a criatura protegida (como por exemplo um tro da área a ser protegida para que a magia funcione. seus ferimentos é transferido para o personagem. O alvo
ataque com a magia recipiente arcano) ou de exercer A magia cria os seguintes efeitos mágicos: recebe +1 de bônus de deflexão na CA e +1 de bônus
controle mental sobre ela (incluindo efeitos de encan- de resistência nos testes de resistência. Além disso, ele
tamento (feitiço) e de encantamento (compulsão) que Névoa: Uma névoa preenche todos os corredores, sofre apenas metade do dano de todos os ferimentos e
concedem ao conjurador controle sobre o alvo, como obscurecendo toda visão, inclusive visão no escuro, a ataques (inclusive de habilidades especiais) que causem
a magia dominar pessoa. A proteção não impede que mais de 1,5 m de distância. Uma criatura a 1,5 m de perda de pontos de vida. O dano que a criatura não
tal efeito acerte a criatura protegida, mas o contém distância possui camuflagem (20% de chance de falha). sofre é transferido para o conjurador. Forma de ataques
pela duração do efeito de proteção contra o mal. Se a As criaturas mais distantes têm camuflagem total ($0% que não causam dano de pontos de vida, como efeitos
magia proteção contra o mal terminar antes do efeito de chance de falha e os atacantes não podem usar a de enfeitiçar, dano temporário de habilidades, níveis
de controle mental, a criatura será agora capaz de ser visão para localizá-la). Teste de resistência: Nenhum. negativos e efeitos de morte não são afetados. Se o alvo
comandada mentalmente. Do mesmo modo, a magia Resistência à magia: Não. sofrer uma redução em seus pontos de vida devido à
isola uma nova força vital que tente possuir o alvo, redução de seu valor de Constituição, essa redução não
mas não expulsa qualquer uma já presente antes de ser Tranca Arcana: Todas as portas da área protegida se aplica ao conjurador, pois não é dano nos pontos de
conjurada. Esse segundo efeito ocorre independente ficam trancadas por uma tranca arcana. Teste de resis- vida. Quando a magia terminar, danos subseqüentes
da tendência. tência: Nenhum. Resistência à magia: Não. não serão mais divididos entre os personagens, mas o
dano já causado não é devolvido ao alvo.
Terceiro, a magia impede contato corporal com Teias: Teias preenchem todas as escadarias de cima a
criaturas malignas invocadas. Isso faz os ataques das baixo. Elas são idênticas as criadas pela magia teia, mas Se o conjurador e o alvo se moverem para fora do
armas naturais dessas criaturas sempre fracassarem e crescem de novo 10 minutos após serem incendiadas alcance da magia, ela termina.
o atacante recuar caso seu ataque tenha que tocar a ou arrancadas ou enquanto a magia proteger fortalezas
criatura protegida. As criaturas invocadas bondosas durar. Teste de resistência: Reflexos anulam; veja texto Foco: Um par de anéis de platina (que custem pelo
são imunes a esse efeito. A proteção contra o contato da magia teia. Resistência à magia: Não. menos 50 PO cada) usados pelo conjurador e pela
de criaturas invocadas termina se a criatura protegida criatura protegida.
atacar ou tentar forçar a barreira contra uma criatura Confusão: Sempre que houver uma escolha de
bloqueada. A resistência à magia pode ignorar esse efeito direção – como numa interseção de corredores ou Punho Cerrado de Bigby, O
e permitir que a criatura protegida seja tocada. numa passagem lateral – efeito pequeno de confusão é
ativado e gera 50% de chance dos invasores acreditarem Evocação [Energia]
Componente Material Arcano: Um pouco de pó de estar indo no sentido oposto ao escolhido. Esse é um Nível: Fet/Mag 8, Força 8
prata para traçar um circulo de 90 cm de diâmetro no encantamento de ação mental. Teste de resistência: Componentes: V, G, F/FD
chão em torno da criatura a ser protegida. Nenhum. Resistência à magia: Sim.
Como a mão interposta de Bigby, mas ela pode
Proteção Contra a Morte Portas Escondidas: Uma porta por nível de conjura- se mover e atacar segundo seus comandos. Você a
dor é coberta por uma imagem silenciosa, ficando idên- comanda como uma ação livre. A mão pode se mover
Necromancia tica a uma parede comum. Teste de resistência: Vontade até 18 m e atacar na mesma rodada. Como ela é guiada
Nível: Clr 4, Morte 4, Drd 5, Pal 4 desacredita (se interagir). Resistência à magia: Não. pelo conjurador, sua capacidade para notar ou atacar as
Componentes: V, G, FD criaturas invisíveis ou camufladas será a mesma dele.
Tempo de Execução: 1 ação padrão Além disso, o personagem pode escolher um dos
Alcance: Toque cinco efeitos mágicos a seguir: A mão ataca uma vez por rodada e seu bônus de
Alvo: Criatura viva tocada ataque é igual ao nível do conjurador + seu modificador
Duração: 1 min./nível 1. Globos de luz em quatro corredores. O conjura- de Inteligência, Sabedoria ou Carisma (para magos,
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) dor pode criar um programa simples que faça as luzes clérigos e feiticeiros, respectivamente) +11 pelo valor
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) se repetirem enquanto a magia proteger fortalezas da Força da mão (33) -1 pelo seu tamanho (Grande).
durar. Teste de resistência: Nenhum. Resistência à O dano causado é 1d8 +11 e qualquer criatura atingida
O alvo fica imune a todas as magias e efeitos magia: Não. precisa fazer um teste de resistência de Fortitude (con-
mágicos de morte, drenar energia ou baseados em tra a CD desta magia) ou ficará atordoada durante 1
energia negativa (como as magias de infligir ferimentos 2. Uma boca encantada em dois lugares. Teste de rodada. Direcionar esta magia contra um novo alvo é
ou toque macabro). resistência: Nenhum. Resistência à magia: Não. uma ação de movimento.

Esta magia não remove níveis negativos que a 3. Uma névoa fétida em dois lugares. Os vapores O punho cerrado pode se interpor como a mão
vítima já tenha recebido e não afeta o teste de resis- aparecem nos locais escolhidos; eles aparecem nova- interposta de Bigby e pode realizar um encontrão contra
tência subseqüente (24 horas depois do recebimento mente após 10 minutos caso dispersados pelo vento um oponente como a mão poderosa de Bigby faz, mas
desses níveis). ou enquanto a magia proteger fortalezas durar. Teste de ela recebe +15 de bônus no teste de Força.
resistência: Fortitude anula; veja texto de névoa fétida.
Proteção contra a morte não é eficaz contra quais- Resistência à magia: Não. Os clérigos que conjuram esta magia a batizam
quer outros ataques que causam perda de pontos de com o nome de seu deus – por exemplo, o punho
vida, venenos, petrificação ou outros efeitos – mesmo 4. Uma lufada de vento em um corredor ou quarto. cerrado de Pelor.
que sejam letais. Teste de resistência: Fortitude anula. Resistência à
magia: Sim. Foco Arcano: Uma luva de couro.
Proteção contra a Ordem
5. Uma sugestão em um local. O conjurador escolhe Purgar divisibilidade
Abjuração [Ordem] um quadrado de até 1,5 m e qualquer criatura que en-
Nível: Caos 1, Clr 1, Fet/Mag 1 tre ou atravesse a área sofre a sugestão mentalmente. Evocação
Teste de resistência: Vontade anula. Resistência à Nível: Clr 3
Essa magia funciona como proteção conta o mal, magia: Sim. Componentes: V, G
exceto pelos bônus de deflexão e resistência serem Tempo de Execução: 1 ação padrão
aplicados a ataques de criaturas Leais. Criaturas Leais Toda a área protegida irradia fortes energias de Alcance: Pessoal
invocadas não podem tocar o alvo. abjuração. Dissipar magia conjurada sobre um efeito Alvo: Você
especifico o removerá caso obtenha sucesso. Uma Duração: 1 minuto/nível (D)
Proteger Fortalezas disfunção de Mordenkainen destrói todos os efeitos da
magia proteger fortalezas. O personagem se envolve com uma esfera de poder
Abjuração de 1,5 m de raio por nível do conjurador que anula to-
Nível: Fet/Mag 6 Componentes Materiais: Incenso queimando, uma das as formas de invisibilidade. Qualquer coisa invisível
Componentes: V, G, M, F pequena medida de enxofre e óleo, um cordão amarrado torna-se visível enquanto estiver nessa área.
Tempo de Execução: 30 minutos e um pouco de sangue de um Tríbulo Brutal.
Alcance: Qualquer um na área a ser protegida Purificar Alimentos
Área: Até 60 m /nível (M) Foco: Um pequeno bastão de prata.
Duração: 2 horas/nível (D) Transmutação
Teste de Resistência: Veja texto Proteger Outro Nível: Clr 0, Drd 0
Resistência à Magia: Veja texto Componentes: V, G
Abjuração Tempo de Execução: 1 ação padrão
Nível: Clr 2, Pal 2, Proteção 2
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvos: Uma criatura

234

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Alcance: 3 m Raio Ardente jogada de ataque de toque à distância para atingir um
Alvos: 30 cm³/nível de alimentos contaminados alvo. O raio causa 1d3 pontos de dano de frio.
Duração: Instantânea Evocação [Fogo]
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) Nível: Fet/Mag 2 Raio Polar
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Componentes: V, G
Essa magia torna alimentos deteriorados, apodre- Tempo de Execução: 1 ação padrão Evocação [Frio]
cidos, envenenados ou de alguma forma contaminados Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Nível: Fet/Mag 8
puros e apropriados ao consumo. Essa magia não Efeito: Um ou mais raios Componentes: V, G, F
protege o alimento do apodrecimento natural. A água Duração: Instantânea Tempo de Execução: 1 ação padrão
profana ou alimentos similares serão estragados pela Teste de Resistência: Nenhum Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
magia, mas seu efeito não atinge criaturas de nenhum Resistência à Magia: Sim Efeito: Raio
tipo ou poções mágicas. Duração: Instantânea
Observação: A água pesa 4 kg por galão. 30 cm³ de O personagem acerta seus inimigos com raios ar- Teste de Resistência: Nenhum
água contém aproximadamente 8 galões e pesa 30 kg. dentes. Ele pode atirar um raio mais um raio adicional Resistência à Magia: Sim
para cada quatro níveis após o 3º (até no máximo três
Queda Suave raios no 11º nível). Cada raio precisa de um ataque de Um raio azul esbranquiçado de ar congelante e gelo
toque a distância para acertar e causa 4d6 pontos de sai da mão do personagem. Ele deve obter sucesso em
Transmutação dano de fogo. Os raios podem ser ativados no mesmo um ataque de toque à distância com o raio para causar
Nível: Brd 1, Fet/Mag 1 ou em alvos diferentes, porém todos os raios devem ser dano no alvo. O raio causa 1d6 pontos de dano por
Componentes: V mirados em alvos que estejam a menos de 9 m entre si nível do conjurador (máximo 25d6).
Tempo de Execução: 1 ação simples e atirados simultaneamente.
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Foco: Um pequeno cone ou prisma branco de
Alvos: Um objeto ou criatura Média ou me- Raio do Enfraquecimento cerâmica.
nor/nível, duas delas não podem estar a mais de 6 m
entre si Necromancia Raio de Sol
Duração: Até aterrissar ou 1 rodada/nível Nível: Fet/Mag 1
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) Componentes: V, G Evocação [Luz]
ou Vontade anula (objeto) Tempo de Execução: 1 ação padrão Nível: Drd 7, Sol 7
Resistência à Magia: Sim (objeto) Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Componentes: V, G, FD
As criaturas ou objetos afetados caem lentamente, Efeito: Raio Tempo de Execução: 1 ação padrão
um pouco mais rápido que uma pena. A magia muda Duração: 1 minuto/nível Alcance: 18 m
instantaneamente o deslocamento da queda para 18 Teste de Resistência: Nenhum Área: Linha a partir da mão do conjurador
m por rodada (equivalente a uma queda pequena) e o Resistência à Magia: Sim Duração: 1 rodada/nível ou até que todos os
alvo não sofre dano quando aterrissar enquanto a magia raios acabem
estiver ativa. Porém, quando a duração da magia acaba, Um raio reluzente parte da mão do personagem. Teste de Resistência: Reflexos anula e metade
a velocidade de queda volta ao normal. Ele precisa obter sucesso em uma jogada de ataque de (veja texto)
A magia afeta uma ou mais criaturas Médias ou toque à distância para atingir um alvo. O alvo sofre Resistência à Magia: Sim
menores (incluindo seu equipamento até o máximo de 1d6+1 de penalidade de Força para cada dois níveis do
sua carga), objetos ou o equivalente para criaturas maio- conjurador (máximo 1d6+5). O valor de Força do alvo Enquanto essa magia durar, pode-se usar uma ação
res. Uma criatura Grande conta como duas Médias, não pode cair abaixo de 1. padrão para evocar um raio de luz intensa e quente a
uma Enorme como duas Grandes e assim por diante. cada rodada. Você pode evocar até um raio para cada
O personagem pode conjurar a magia com uma Raio da Exaustão três níveis de conjurador (máximo de seis raios no 18°
única palavra, rápido o bastante para se salvar de nível). A magia termina quando a duração acabar ou
quedas inesperadas. Conjurar essa magia é uma ação Necromancia quando todos os raios de luz forem disparados.
simples, como para magias aceleradas, sendo conside- Nível: Fet/Mag 3
rada para limite de uma magia acelerada por rodada. Componentes: V, G, M Todas as criaturas dentro do raio ficam cegas e
Pode-se até conjurar essa magia não sendo o turno do Tempo de Execução: 1 ação padrão sofrem 4d6 pontos de dano. As criaturas suscetíveis à
conjurador. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) luz do sol sofrem dano dobrado. Um teste de resistência
Essa magia não tem nenhum efeito especial em Efeito: Raio de Reflexos impede que ela fique cega e reduz o dano
armas de ataques à distância, a menos que estejam Duração: 1 minuto/nível pela metade.
caindo uma distância considerável. Se a magia for usada Teste de Resistência: Fortitude parcial; veja
em um objeto desse tipo, como uma rocha lançada do texto Os mortos-vivos atingidos pelo raio sofrem 1d6
alto do muro de um castelo, o projétil causará metade Resistência à Magia: Sim pontos de dano por nível de conjurador (máximo
do dano baseado em seu peso e nenhum bônus pela 20d6), ou metade do dano caso obtenham sucesso em
distância da queda é aplicado (veja o Livro do Mestre Um raio negro parte das pontas dos dedos do um teste de resistência de Reflexos. Além disso, o raio
para informações sobre objetos em queda livre.) personagem. Ele precisa obter sucesso em uma jogada destruirá os mortos-vivos afetados pela luz (como um
A magia queda suave só funciona sobre objetos em de ataque de toque à distância para atingir um alvo. O vampiro), caso fracassem em seu teste de resistência.
queda livre. Ela não afeta um golpe de espada ou uma alvo fica imediatamente exausto pelo tempo de dura-
criatura voando ou em investida. ção da magia. Um sucesso no teste de Fortitude faz a A luz ultravioleta gerada pela magia causa dano a
criatura ficar apenas fatigada, porém uma criatura já fungos, gosmas, limos e criaturas fungo como se fossem
Raio de Ácido fatigada fica exausta. mortos-vivos.

Conjuração (Criação) [Ácido] Essa magia não tem efeito em criaturas já exaustas. Rajada Prismática
Nível: Fet/Mag 0 Diferente de fadiga e exaustão normal, o efeito termina
Componentes: V, G tão logo a duração da magia acabar. Evocação
Tempo de Execução: 1 ação padrão Nível: Fet/Mag 7
Alcance: curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Componente Material: Uma gota de suor. Componentes: V, G
Efeito: Um projétil de ácido Tempo de Execução: 1 ação padrão
Duração: Instantânea Raio de Gelo Alcance: 18 m
Teste de Resistência: Nenhum Área: Explosão em forma de cone
Resistência à Magia: Não Evocação [Frio] Duração: Instantânea
O personagem dispara um pequeno orbe de ácido Nível: Fet/Mag 0 Teste de Resistência: Veja texto
contra o alvo. O conjurador precisa ser bem-sucedido Componentes: V, G Resistência à Magia: Sim
no ataque de toque a distância para acertar a vítima. O Tempo de Execução: 1 ação padrão
orbe causa 1d3 pontos de dano por ácido. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Essa magia induz sete raios de luzes brilhantes,
Efeito: Raio tremeluzentes e multicoloridas a partir da mão do
Duração: Instantânea conjurador. Cada raio possui um poder diferente. As
Teste de Resistência: Nenhum criaturas na área, com 8 DV ou menos, ficam automa-
Resistência à Magia: Não ticamente cegas por 2d4 rodadas. Todas as criaturas na
área são aleatoriamente atingidas por um ou mais raios,
Um raio de ar frio e gelo parte das pontas dos de- que possuem efeitos adicionais.
dos do personagem. Ele precisa obter sucesso em uma
Rajada Prismática
1d8 Cor do Raio Efeito

235

CAPÍTULO 11: MAGIAS

1 Vermelho 20 pontos de dano de fogo do corpo hospedeiro é aprisionada no recipiente arcano. Reduzir Pessoa
Ele conserva sua Inteligência, Sabedoria, Carisma,
(Reflexos reduz à metade) nível, bônus base de ataque, bônus base de resistência, Transmutação
tendência e habilidades mentais. O corpo continua Nível: Fet/Mag 1
2 Laranja 40 pontos de dano de ácido com sua Força, Destreza, Constituição, pontos de vida, Componentes: V, G, M
habilidades naturais e habilidades automáticas. Por Tempo de Execução: 1 rodada
(Reflexos reduz a metade) exemplo, um corpo de peixe respira água e o corpo de Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
um troll regenera. Um corpo com membros adicionais Alvos: Um humanóide
3 Amarelo 80 pontos de dano de não fornece mais ataques (ou melhor os ataques com Duração: 1 minuto/nível (D)
duas armas) que o normal O personagem escolhe Teste de Resistência: Fortitude anula
eletricidade (Reflexos reduz ativar as habilidades extraordinárias e sobrenaturais do Resistência à Magia: Sim
corpo. As magias e habilidades similares à magia não Essa magia causa uma redução instantânea de um
à metade) permaneçam com o corpo. humanóide a metade de seu tamanho de altura e largura
e a 8 vezes mais leve. Esse decréscimo muda a categoria
4 Verde Veneno (Mata; Fortitude Usando uma ação padrão, o personagem pode de tamanho da criatura para o próxima abaixo. O alvo
mudar livremente do corpo possuído para o recipiente recebe +2 de bônus de Destreza de tamanho, -2 de
parcial, sofre 1d6 pontos de arcano, se ele estiver dentro do alcance, enviando a penalidade de Força (até no máximo 1) e +1 de bônus
alma aprisionada de volta a seu corpo. A magia termina de tamanho nas jogadas de ataque e na CA.
dano na Constituição) quando o personagem muda do recipiente arcano para Um humanóide Pequeno que tenha diminuído
seu corpo original. para Miúdo tem um espaço de 75 cm e um alcance
5 Azul Transformado em pedra natural de 0 m (significando que ele deve entrar no
Se o corpo possuído é morto, o personagem retorna quadrado do inimigo para atacar). Um humanóide
(Fortitude anula) para o recipiente arcano, se estiver dentro do alcance e a Grande que tenha diminuído a Médio tem um espaço
força vital do hospedeiro parte (ele é morto). Se o corpo e um alcance natural de 1,5 m. Essa magia não altera
6 Anil Insano, como na magia é morto fora do alcance da magia tanto o hospedeiro o deslocamento do alvo.
como o conjurador morrem. Qualquer força vital que Todo equipamento usado ou carregado pela cria-
insanidade (Vontade anula) não tiver para onde ir é considerada morta. tura é igualmente reduzido pela magia. Armas brancas
de projétil causam menos dano (veja a Tabela 2-3 no
7 Violeta Enviado para outro plano Se a magia terminar enquanto o personagem Livro do Mestre). Outras propriedades magias não são
estiver dentro do recipiente arcano, ele retorna a seu afetadas por essa magia. Qualquer item reduzido que
(Vontade anula) corpo (ou morre se ele estiver fora do alcance ou te- é abandonado pela criatura reduzida (incluindo um
nha sido destruído). Se a magia terminar enquanto o projétil ou uma arma de arremesso) retorna instantanea-
8 Atingido por dois raios, jogar mais duas personagem estiver dentro do hospedeiro, ele retorna mente ao seu tamanho normal. Isso significa que armas
a seu corpo (ou morre se ele estiver fora do alcance a de arremesso causam dano normal (projeteis causam o
vezes, ignorando resultados “7”. partir de sua posição atual) e a alma do hospedeiro dano do na arma que os atirou).
retorna a seu corpo, (ou morre se ele estiver fora do Múltiplas magias que reduzem tamanho não
Recipiente Arcano alcance). Destruir o receptáculo acaba com a magia e acumulam, o que significa (entre outras coisas) que o
ela pode ser dissipada tanto no recipiente arcano como personagem não pode usar uma segunda conjuração
Necromancia na localização do hospedeiro. dessa magia para o tamanho de um humanóide que já
Nível: Fet/Mag 5 esteja sob o efeito de uma primeira conjuração.
Componentes: V, G, F Foco: Uma gema ou cristal com valor mínimo de Reduzir pessoa: é contra magia e dissipa aumentar
Tempo de Execução: 1 ação padrão 100 PO. pessoa.
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Reduzir pessoa: pode se tornar permanente com a
Alvos: Uma criatura Recuo Acelerado magia permanência.
Duração: 1 hora/nível ou até o personagem Componente Material: Uma pitada de pó de ferro.
retornar ao seu corpo Transmutação
Teste de Resistência: Vontade anula; veja texto Nível: Brd 1, Fet/Mag 1 Reduzir Pessoa em Massa
Resistência à Magia: Sim Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão Transmutação
Através da conjuração do recipiente arcano, o Alcance: Pessoal Nível: Fet/Mag 4
personagem transfere sua alma para uma gema ou Alvo: O conjurador Alvos: Um humanóide/nível, dois deles não
cristal (conhecido como recipiente arcano) deixando Duração: 1 min./nível (D) podem estar a mais de 9 m entre si
seu corpo sem vida. Então, é possível tentar controlar Esta magia funciona como reduzir pessoa, exceto
um corpo próximo, transferindo essa alma para o re- Esta magia aumenta seu deslocamento básico por afetar múltiplas criaturas
cipiente arcano. O personagem é capaz de retornar ao terrestre em 9 m (este ajuste é tratado como um bônus
recipiente (e com isso a alma aprisionada a seu corpo) de melhoria). Outras movimentações não são afetadas Reencarnação
e tentar possuir outro corpo. A magia acaba quando (cavar, escalar, voar, nadar, etc.). Assim como qualquer
o personagem devolve sua alma a seu próprio corpo, efeito que altere seu deslocamento, esta magia altera Transmutação
esvaziando o recipiente. sua distância de salto (veja a perícia Saltar). Esta magia Nível: Drd 4
também pode ser usada para avançar. O nome da magia Componentes: V, G, M, FD
Para conjurar essa magia, o recipiente precisa estar indica a atitude típica do mago frente ao combate. Tempo de Execução: 10 minutos
dentro do alcança e o conjurador precisa conhecer sua Alcance: Toque
localização, apesar de não precisar ver o recipiente. Ao Reduzir Animal Alvos: Criatura morta tocada
transferir sua alma quando executa a magia, o corpo do Duração: Instantânea
personagem aparenta estar morto. Transmutação Teste de Resistência: Nenhum; veja texto
Nível: Drd 2, Rgr 3 Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Enquanto estiver dentro do recipiente arcano, o Componentes: V, G Com essa magia, o personagem pode trazer uma
personagem pode sentir e atacar qualquer força viva Tempo de Execução: 1 ação padrão criatura morta de volta à vida em outro corpo, consi-
numa área de 3 m por nível do conjurador (e no mesmo Alcance: Toque derando que a morte tenha ocorrido não mais do que
plano de existência). É preciso ter linha de efeito entre o Alvos: Um animal voluntário Pequeno, Médio, uma semana da conjuração da magia e que a alma do
recipiente e a criatura, porém não é capaz de determinar Grande ou Enorme alvo esteja livre e deseje voltar (veja Ressuscitando os
a exata posição dessas criaturas. Em um grupo de forças Duração: 1 hora/nível (D) Mortos). Se a alma do alvo não desejar voltar, a magia
vitais, o conjurador é capaz de sentir a diferença entre Teste de Resistência: Nenhum não funciona, por isso um alvo que deseje voltar a vida
4 ou mais PV entre uma criatura e outra e é capaz de Resistência à Magia: Não não recebe teste de resistência.
determinar se aquela força vital é coberta de energia po- Como a criatura está retornando num novo corpo,
sitiva ou negativa. (Mortos-vivos são criaturas cobertas Essa magia funciona como reduzir pessoa, exceto todas as doenças e aflições físicas são curadas. As con-
de energia negativa. Somente mortos-vivos inteligentes por afetar um único animal voluntário (não um engaja- dições do remanescente não importam. Havendo um
possuem, ou são, almas.) do em combate com o personagem, por exemplo). Esse
decréscimo no tamanho permite ao animal se adequar
Por exemplo, se dois personagens de 10° nível estão melhor a espaços pequenos, como uma típica sala
atacando um gigante da colina (12 PV) e quatro ogros de masmorra ou uma passagem subterrânea. Reduza
(4 PV), o conjurador pode determinar que existem três o dano causado pela arma natural do animal como
forças vitais fortes e quatro fracas dentro de seu alcance, mostrado na Tabela 2-3 do Livro do Mestre.
todos energia positiva. Ele pode escolher possuir uma
criatura forte ou fraca, porém a criatura específica que
irá tentar possuir é aleatória.

Tentar possuir um corpo usa uma ação de rodada
completa. Ela é bloqueada por uma proteção contra
o mal ou proteção similar Ao possuir o corpo, a alma
da criatura é obrigada a entrar no recipiente arcano, a
menos que obtenha sucesso em uma tese de teste de
resistência de Vontade. Se não conseguir possuir o
corpo, a alma do conjurador permanece no recipiente
arcano e o alvo automaticamente obtém sucesso nos
próximos testes de resistência caso o personagem faça
uma nova tentativa.

Caso consiga possuir o corpo, a força vital do
personagem ocupa o corpo hospedeiro e a força vital

236

CAPÍTULO 11: MAGIAS

pequeno pedaço do corpo da criatura ainda existindo, Componentes: V, G Alcance: Toque
ela poderá ser reencarnada, porém a parte que receberá Tempo de Execução: 1 ação padrão Alvo: Objeto tocado
a magia deveria ter sido parte do corpo da criatura na Alcance: Pessoal; veja texto Duração: Permanente até ser descarregado
hora de sua morte. A magia cria um novo corpo jovem Alvo: Você Teste de Resistência: Nenhum
mas adulto para a alma, usando os elementos naturais Duração: 1 minuto/nível (D) Resistência à Magia: Não
disponíveis. Esse processo leva 1 hora para terminar. O personagem cria uma magia poderosa sobre um
Quando o corpo estiver pronto, o alvo reencarna. Essa magia cria várias duplicatas ilusórias do objeto especialmente preparado – uma estatueta, um
personagem tomando difícil para um inimigo saber pequeno bastão com jóia, uma gema, etc. Esse objeto
Uma criatura reencarnada lembra-se da maior qual alvo atacar. As ilusões ficam peno do conjurador tem o poder de transportar quem o possuir através de
parte de sua vida e forma anteriores. Ele mantém suas e desaparecem quando acertadas. qualquer distância no mesmo plano para o refúgio do
habilidades de classe, talentos, graduações em perícias personagem. Depois que o item for transmutado, o
que possua antes. Sua classe Sua classe, bônus base de A magia reflexos cria 1d4 imagens mais uma ima- personagem deve dá-lo a uma criatura e informá-la
ataque, bônus base de resistência e pontos de vida não gem adicional a cada três níveis do conjurador (máximo a palavra secreta de ativação. Para usar o item, o alvo
mudam. Os valores de Força, Destreza e Constituição de oito imagens no total). Essas ilusões separam do pronuncia a palavra de comando enquanto rasga ou
dependem parcialmente do novo corpo. Primeira- personagem e permanecem agrupadas, cada uma pelo quebra o item (uma ação padrão). Quando isso for feito,
mente, remova os ajustes raciais do alvo (desde que menos a 1,5 m de distância entre elas e o personagem. o indivíduo e todo seu equipamento (até um máximo de
ele não pertença mais à sua raça anterior) e aplique os O personagem pode caminhar em uma ou através de sua carga pesada) serão transportados instantaneamente
ajustes encontrados abaixo aos valores de habilidades uma ilusão. Quando ele e a ilusão separem, observa- para o refúgio do personagem. Nenhuma outra criatura
que permaneceram. O nível (ou Dado de Vida) é dores não podem usar visão ou audição para saber qual é afetada (exceto um familiar tocando o alvo).
reduzido em 1. Se o personagem for do 1º nível, ele deles é verdadeiro e qual é ilusão. Uma ilusão também Ele pode alterar a magia para que transportá-lo
perde 2 pontos de Constituição (se sua Constituição for pode se mover através de outra. Elas copiam as ações caso esteja a 3 m do possuidor do item quando este
reduzida a 0 ou menos, ele não pode reencarnar). Essa do personagem, fingem conjurar magias, beber poções, for ativado.
perda de nível ou Constituição não pode ser reparada levitar, etc. sempre copiando o conjurador. O personagem tem uma sensação geral sobre o
por nenhum meio. local e a situação do indivíduo no momento em que a
Inimigos que tentem atacar ou conjurar magias no magia refúgio for descarregada, mas uma vez decidido
É possível que pelas mudanças dos valores de ha- personagem devem escolher entre os alvos indistinguí- alterar a magia dessa maneira o personagem não tem
bilidade torne difícil para o personagem continuar sua veis. Geralmente, é definido aleatoriamente qual alvo é escolha em ser ou não ser transporte.
classe anterior. Se for esse o caso, é aconselhado que o real e qual é ilusório. Qualquer sucesso nas jogadas de Componente Material: O objeto especialmente pre-
personagem torne-se um personagem multiclasse. ataque contra uma imagem a destrói. Uma imagem tem parado, cuja construção requer gemas de 1.500 PO.
CA igual a 10 + modificador de tamanho do conjurador
Para um humanóide, sua nova encarnação é deter- 4 modificador de Destreza do conjurador. As ilusões Refúgio Seguro de Leomund, O
minada usando a tabela abaixo. Para não humanóides, reagem normalmente a magias de área (como parecerem
o Mestre deve criar uma tabela similar de criaturas estar queimando ou mortas após serem atingidas por Conjuração (Criação)
do mesmo tipo ou simplesmente escolher uma nova uma bola de fogo). Nível: Brd 4, fet/Mag 4
forma. Componentes: V, G, M, F; veja texto
Enquanto se move, o personagem pode se mesclar e Tempo de Execução: 10 minutos
Uma criatura que foi transformada em morto-vivo se misturar às imagens para que os inimigos que saibam Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
ou morta por efeito de morte não pode ser revivida qual é o verdadeiro se confunda novamente. Efeito: Estrutura de 6 m²
usando essa magia. Os constructos, dementais, seres Duração: 2 horas/nível (D)
planares e mortos-vivos não podem ser reencarnados. Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens Teste de Resistência: Nenhum
Esta magia não pode reviver uma criatura que morreu para ser confundido. Se o personagem estiver invisível Resistência à Magia: Não
de velhice. ou o atacante fechar os olhos, a magia não tem efeito. O personagem conjura uma pequena casa ou ca-
(Estar impedido de ver tem as mesmas penalidades bana resistente feita do material que é comum na área
A nova encarnação é determinada usando a tabela de ser cego.) em que a magia foi conjurada – pedra, madeira ou (na
abaixo ou à escolha do Mestre. pior das hipóteses) sapé. O chão é plano, seco e limpo.
Refugiar itens Em todos os aspectos a cabana parece uma cabana
d% Encarnação For Des Con normal, com uma porta resistente, duas janelas com
01 Bugbear +4 +2 +2 Abjuração trancas e uma lareira.
02-12 Anão +0 +0 +2 Nível: Fct/Mag 7 A cabana não possui nenhuma fonte de calor ou
14-25 Elfo +0 +2 -2 Componentes: V, G, M frio (além das qualidades naturais de receber calor do
26 Gnoll +4 +0 +2 Tempo de Execução: 1 ação padrão sol). Por isso precisa ser aquecida normalmente e um
+0 +2 Alcance: Toque calor extremo a afetaria assim como seus ocupantes. No
27-31 Gnomo -2 +2 +0 Alvos: Uma criatura voluntária ou objeto (de até entanto, a cabana oferece segurança considerável – é tão
39-42 Goblin -2 +0 +0 um cubo de 60 cm/nível) tocado forte como uma construção de pedra, independente do
43-52 Meio-elfo +0 +0 +0 Duração: Um dia/nível (D) material composto, resistindo até ao fogo como se fosse
+2 +0 Teste de Resistência: Nenhum ou Vontade pedra. Ela não é afetada por projéteis normais (exceto
53-62 Meio-orc +2 +0 +0 anula (objeto) pelos feitos por engenheiros de cerco e gigantes).
63-74 Halfling -2 +2 -2 Resistência à Magia: Não ou Sim (objeto) As portas, janelas e até a chaminé são seguras
75-89 Humano +0 +0 +2 contra invasores, sendo as duas primeiras com tranca
+0 +0 Quando conjurada esta magia impede o funcio- arcana e a última com uma grade de ferro no teto,
90-93 Kobold -4 -2 +4 namento das magias de adivinhação, seja para localizar além de ser bastante estreita. Todas as entradas são
94 Povo lagarto +2 ? ? ou detectar a criatura ou objeto afetado, além de tornar protegidas pela magia alarme. Por último, um servo
95-98 Orc +4 o alvo invisível para qualquer forma de visão (como a invisível é convocado para servir o conjurador pelo
magia invisibilidade). Assim, este efeito pode mascarar tempo da duração do refúgio. O refúgio seguro possui
99 Troglodita +0 uma porta secreta, um esconderijo de tesouros ou algo móveis rústicos – oito beliches, uma mesa apoiada em
100 Outro ? similar. A magia não impede que o objeto seja descober- cavaletes, ou banquinhos e uma escrivaninha.
to através do toque ou do uso de equipamentos (como Componente Material: Um pedaço de pedra na
(à escolha do Mestre) um robe dos olhos ou uma gema da visão). As criaturas forma de um quadrado, pó de cal, alguns grãos de areia,
afetadas por esta magia ficam num estado de animação algumas gotas de água e várias lascas de madeira. Isso
A criatura reencarnada adquire todas as habilida- suspensa até que a magia termine ou seja dissipada. deve ser acrescentado aos componentes da magia servo
des associadas à sua nova forma, inclusive formas de invisível caso ele seja incluído.
movimento e deslocamento, armadura natural, ataques Observação: O teste de resistência de Vontade Foco: O foco da magia alarme (um fio de prata e
naturais, habilidades extraordinárias, etc., porém não impede que um personagem ou um objeto mágico seja um pequeno sino), se ele for incluído.
aprende automaticamente o idioma de nova forma. Veja afetado. Não existe teste de resistência para enxergar ou
o Livro dos Monstros para mais detalhes. detectar o alvo usando magias de adivinhação. Regeneração

Uma magia desejo ou milagre pode restaurar um Componente Material: Um cílio de basilisco, goma Conjuração (Cura)
personagem reencarnado à sua forma original. arábica e um pouco de cal.
237
Componente Material: Óleos e ungüentos raros Refúgio
custando no mínimo 1.000 PO, espalhados sobre o
que restou. Conjuração (Teletransporte)
Nível: Clr 7, Fet/Mag 9
Ref lexos Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Ilusão (Idéia)
Nível: Brd 2, Fet/Mag 2

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Nível: Clr 7, Drd 9, Cura 7 Remover Cegueira/Surdez Duração: Instantânea
Componentes: V, G, FD Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Tempo de Execução: 3 rodadas completas Conjuração (Cura) Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Alcance: Toque Nível: Clr, 3, Pal 3
Alvos: Criatura viva tocada Componentes: V, G Remover maldição remove instantaneamente todas
Duração: Instantânea Tempo de Execução: 1 ação padrão as maldições de um objeto ou criatura. Ela não remove
Teste de Resistência: Fortitude anula (inofen- Alcance: Toque a maldição de um escudo, arma ou armadura amaldiço-
siva) Alvos: Criatura tocada ada, mas geralmente permite que uma pessoa sob efeito
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Duração: Instantânea do item consiga tirá-lo e se libertar. Algumas maldições
Teste de Resistência: Fortitude anula (inofen- especiais não podem ser anuladas ou só podem ser neu-
Qualquer parte do corpo do alvo que tenha sido siva) tralizadas por personagens que tenham um determinado
arrancada (dedos, mãos, pés, braços, pernas, rabos e Resistência à Magia: Sim (inofensiva) nível do conjurador ou superior
mesmo cabeças de criaturas com várias), ossos quebra-
dos e órgão danificados crescem novamente. Depois Remover cegueira/surdez cura cegueira ou surdez (à Remover maldição: serve de contra mágica e
que a magia for conjurada, a regeneração física termina escolha do conjurador), seja de natureza mágica ou na- dissipa rogar maldição.
em 1 rodada se os membros arrancados estiverem tural. A magia não restaura olhos ou ouvidos perdidos,
presentes e tocando a criatura. De outra forma leva mas os repara se sofreram danos. Remover Medo
2d10 rodadas.
Remover cegueira/surdez serve de contra mágica e Abjuração
A regeneração também cura 4d8 pontos de dano dissipa cegueira/surdez. Nível: Brd 1, Clr 1
+1 ponto por nível de conjurador (máximo +35), tira Componentes: V, G
o alvo da exaustão e/ou fadiga e elimina todos os danos Remover Doenças Tempo de Execução: 1 ação padrão
não letais que ele tenha sofrido. Não tem efeito em Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
criaturas não vivas (inclusive mortos-vivos). Conjunção (Cura) Alvos: Uma criatura mais uma criatura adicional
Nível: Clr 3, Drd 3, Rar 3 para cada quatro níveis do conjurador, duas delas não
Relâmpago Componentes: V, G podem estar a mais de 9 m entre si
Tempo de Execução: 1 ação padrão Duração: 10 minutos; veja texto
Evocação [Eletricidade] Alcance: Toque Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Nível: Fet/Mag 3 Alvos: Criatura tocada Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Componentes: V, G, M Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 1 ação padrão Teste de Resistência: Fortitude anula (inofen- O personagem eleva a coragem do alvo, fornecendo
Alcance: 36 m siva) a ele +4 de bônus moral em seus testes contra efeitos de
Alvos: Linha de 36 m Resistência à Magia: Sim (inofensiva) medo durante 10 minutos. Se ele estiver sofrendo um
Duração: Instantânea efeito de medo ao receber a magia, o efeito é contido
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade Remover doenças cura todas as doenças do alvo. A pelo tempo de duração da magia.
Resistência à Magia: Sim magia também mata parasitas, inclusive a gosma verde
e outros. Algumas doenças especiais não podem ser Remover medo serve de contra mágica e dissipa
O personagem solta um poderoso raio de energia anuladas ou só podem ser neutralizadas por personagens causar medo.
elétrica que causa 1d6 pontos de dano de eletricidade que tenham um determinado nível do conjurador ou
pode nível do conjurador (máximo 10d6) a cada cria- superior. Remover Paralisia
tura em sua área. O raio inicia nas pontas dos dedos
do conjurador. Observação: Como a duração da magia é instantâ- Conjuração (Cura)
nea, ela não previne novas infecções se o alvo for exposto Nível: Clr 2, Pal 2
O relâmpago incendeia combustíveis e causa dano a a mesma doença em outra ocasião. Componentes: V, G
objetos na área de efeito. Ele pode derreter metais com Tempo de Execução: 1 ação padrão
baixo ponto de fusão como chumbo, outro, prata ou Remover Maldição Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
bronze. Se o dano causado a uma barreira a destruir, Alvos: Até quatro criaturas, duas delas não
raio poderá continuar depois dela se o alcance da ma- Abjuração podem estar a mais de 9 m entre si
gia permitir, caso contrário ele simplesmente para na Nível: Brd 3, Clr 3, Pal 3, Fet/Mag 4 Duração: Instantânea
barreiro como qualquer efeito desse tipo. Componentes: V, G Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Tempo de Execução: 1 ação padrão Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Componente Material: Um pouco de pêlo e um Alcance: Toque
bastão de âmbar, cristal ou vidro. Alvos: Criatura ou item tocado O personagem pode libertar uma ou mais criaturas
de efeitos de qualquer paralisia temporária ou magia re-
238 lacionada, inclusive do toque de um carniçal ou a magia
lentidão. Se a magia for conjurada sobre uma criatura, a
paralisia é anulada. Caso seja sobre duas criaturas, cada
uma recebe um novo teste de resistência contra o efeito
usando +4 de bônus de resistência contra o efeito que
as aflige. Caso seja sobre três ou quatro criaturas, cada
uma recebe um novo teste de resistência com +2 de
bônus de resistência.

A magia não recupera valores de habilidade reduzi-
dos por penalidades, dano ou níveis negativos.

Repelir Insetos

Abjuração
Nível: Brd 4, Clr 4, Drd 4, Rgr 3
Componentes: V G, FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 3 m
Área: Uma emanação de 3 m de raio centrada
no conjurador
Duração: 10 minutos/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum ou Vontade
anula; veja texto
Resistência à Magia: Sim

Uma barreira invisível afasta quaisquer insetos. Um
inseto com DV inferiores a um terço do nível do perso-
nagem não pode penetrar a barreira. Aqueles com DV

CAPÍTULO 11: MAGIAS

iguais ou superiores a um terço do nível poderá penetrar Repulsão Observação: A resistência à elementos sobrepõe (e
a barreira se obtiver sucesso em um teste de resistência não acumula com) proteção contra elementos. Se uma
de Vontade. Mesmo assim, atravessar a barreira causa Abjuração criatura estiver protegida com proteção contra elemento
2d6 pontos de dano ao inseto e forçar a barreira sobre o Nível: Clr 7, Proteção 7, Fet/Mag 6 e resistência a energia, a magia de proteção absorverá o
inseto lhe causa dor, detendo a maioria deles. Componentes: V, G, F/FD dano até seu poder acabar.
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Repelir Madeira Alcance: Até 3 m/nível Resistência à Magia
Alvos: Emanação de até 3 m de raio/nível cen-
Transmutação trada no conjurador Abjuração
Nível: Drd 6, Planta 6 Duração: 1 rodada/nível (D) Nível: Clr 5, Magia 5, Proteção 5
Componentes: V, G Teste de Resistência: Vontade anula Componentes: V, G, FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão Resistência à Magia: Sim Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 18 m Um campo móvel de força invisível cerca o perso- Alcance: Toque
Alvos: Linha de 18 m do conjurador nagem, impedindo que as criaturas se aproximem. Ele Alvos: Criatura tocada
Duração: 1 minuto/nível (D) decide a dimensão do campo no momento da conju- Duração: 1 minuto/nível
Teste de Resistência: Nenhum ração (até o limite que seu nível permite). As criaturas Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência à Magia: Não que estiverem dentro do campo ou que entrem nele Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
devem realizar testes de resistência. Se fracassarem, não
Ondas de energia emanam do personagem e se podem se aproximar do personagem enquanto a magia A criatura recebe resistência à magia igual a 12 +
movem na direção determinada, afastando todos os ob- durar. As ações das criaturas repelidas não sofrem mais nível do conjurador.
jetos de madeira no caminho da magia, até o limite do nenhuma restrição. Elas podem combater outras cria-
alcance. Os objetos de madeira fixos, com mais de 7,5 turas, conjurar magias ou atacar o personagem usando Respirar na Água
cm de diâmetro, não são afetados, mas objetos livres são. armas de ataque a distância. Se ele se aproximar de
Os objetos com menos de 7,5 cm de diâmetro que estão uma criatura afetada, nada acontece. (A criatura não é Transmutação
fixos se lascam ou quebram e suas partes são arrastadas empurrada para trás.) Ela poderá atacar o personagem Nível: Clr 3, Drd 3, Fet/Mag 3, Água 3
pela energia. Os objetos afetados pela magia se afastam em combate corpo a corpo se ele estiver ao alcance. Se Componentes: V, G, M/FD
com um deslocamento de 12 m por rodada. uma criatura repelida se afastar e então tentar retornar Tempo de Execução: 1 ação padrão
para perto do personagem, não poderá se aproximar Alcance: Toque
Os objetos como escudos de madeira, lanças, cabos enquanto estiver dentro da área da magia. Alvos: Criatura viva tocada
de madeira de armas, flechas e virotes são arrastados Foco Arcano: Um par de pequenas barras de ferro Duração: 2 horas/nível; veja texto
para trás. (Uma criatura sendo arrastada devido a ligadas à duas estatuetas de cães, uma branca e outra Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
um item pode soltá-lo. Uma criatura sendo arrastada preta; tudo custando pelo menos 50 PO. Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
devido a um escudo pode soltá-lo usando uma ação
de movimento ou largá-lo como uma ação simples.) Resistência A criatura transmutada pode respirar normalmente
Se uma lança for fincada no solo para impedir esse na água. Divida a duração da magia igualmente entre
movimento, ela se quebrará. Mesmo os itens mágicos Abjuração todas as criaturas tocadas.
com partes de madeira são afetados, porém um campo Nível: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Pal 0, Fet/Mag 0
antimagia bloqueia o efeito. Componentes: V, G, M/FD A magia não impede a criatura de respirar ar.
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componente Material Arcano: Um pedaço de
As ondas de energia continuam a percorrer seu Alcance: Toque bambu ou palha.
caminho enquanto a magia durar. Depois de conjurar Alvos: Criatura tocada
a magia, o percurso estará determinado e o conjurador Duração: 1 minuto Ressurreição
pode se concentrar em outra coisa ou se deslocar sem Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
afetar a magia. Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Conjuração (Cura)
O personagem enche o alvo de energia mágica que Nível: Clr 7
Repelir Metal ou Pedra o protege contra dano, concedendo-lhe +1 de bônus de Tempo de Execução: 10 minutos
resistência em todos os testes de resistência.
Abjuração [Terra] Componente Material: Uma capa em miniatura. Essa magia funciona como reviver os mortos, exce-
Nível: Drd 8 to pelo personagem ser capaz de restaurar a vida e a força
Componentes: V, G Resistência à Elementos completa de qualquer criatura morta. As condições
Tempo de Execução: 1 ação padrão dos restos mortais não importam. Desde que alguma
Alcance: 18 m Abjuração parte do corpo da criatura ainda exista, ela pode ser
Alvos: linha de 18 m do conjurador Nível: Clr 2, Drd 2, Fogo 3, Pal 2, Rgr 1, Fet/ ressuscitada, porém a parte que recebe a magia tem que
Duração: 1 rodada/nível (D) Mag 2 ter sido parte da criatura quando ela morreu. (As cinzas
Teste de Resistência: Nenhum Componentes: V, G, FD de uma criatura atingida por desintegrar contam como
Resistência à Magia: Não Tempo de Execução: 1 ação padrão uma parte de corpo.) A criatura não pode ter morrido
Alcance: Toque a mais de 10 anos por nível de conjurador.
Como repelir madeira, essa magia cria ondas de Alvos: Criatura tocada
energia invisíveis e intangíveis que partem do persona- Duração: 10 minutos/nível Ao completar a magia, a criatura aparece imedia-
gem. Todos os objetos de metal ou pedra no caminho Teste de Resistência: Fortitude anula (inofensiva) tamente, com todos os pontos de vida, vigor e saúde,
serão empurrados para longe até o limite do alcance. Os Resistência à Magia: Sim (inofensiva) sem ter perdido suas magias preparadas. No entanto, ela
objetos de metal ou pedra fixos, com mais de 7,5 cm Essa abjuração concede a uma criatura proteção perde 1 nível ou 2 pontos de Constituição se for de 1º
de diâmetro, ou objetos livres que pesem mais de 250 limitada ao dano de qualquer um dos cinco tipos de nível. (Se sua Constituição for reduzida a 0 ou ela não
kg não são afetados. Todo o resto, inclusive objetos ani- energia que for escolhido: ácido, frio, eletricidade, fogo pode ser ressuscitada). Essa perda de nível ou Constitui-
mados, pequenas pedras e criaturas com armaduras de ou sônica. O alvo recebe resistência à elementos 10 ção não pode ser reparada por nenhum meio.
metal, são movidas para trás. Os objetos fixos com 7,5 contra o tipo de energia escolhido, significando que
ou cm de diâmetro ou menos se entortam ou quebram, cada vez que a criatura sofrer tal dano (sendo de uma O personagem não pode reviver alguém afetado
e seus pedaços são afastados pelas ondas de energia. Os fonte natural ou mágica), ele é reduzido em 10 pontos por um efeito de morte ou alguém que foi transformado
objetos afetados são repelidos com um deslocamento antes de ser aplicado nos pontos de vida da criatura. O em morto-vivo e então destruído. Ele também não pode
de 12 m por rodada. valor da resistência à elementos aumenta para 20 pontos reviver alguém que morreu de velhice. Os constructos,
no 7º nível e ao máximo de 30 pontos no 11° nível. A elementais, seres planares e mortos-vivos também não
Os objetos como armaduras de metal, espadas, magia também protege o equipamento do alvo. podem ser ressuscitados.
etc. são empurrados para trás, levando consigo seus A resistência à elementos absorve somente dano. O
portadores. Mesmo os itens mágicos com componentes alvo ainda pode sofrer efeitos colaterais, como de ser Componente Material: Um pouco de benta e dia-
metálicos são afetados, porém um campo antimagia afundado em ácido (desde que o dano de afogamento mantes custando um total de menos 10.000 PO.
bloqueia o efeito. seja por falta de oxigênio) ou de ser envolto em gelo.
Ressurreição Verdadeira
As ondas de energia continuam a percorrer seu
caminho enquanto a magia durar. Depois de conjurar Conjuração (Cura)
a magia, o percurso estará determinado e o personagem Nível: Clr 9
pode se concentrar em outra coisa ou se deslocar sem Tempo de Execução: 10 minutos
afetar a magia.
Essa magia funciona como reviver os mortos, exceto
pelo personagem poder ressuscitar uma criatura que
esteja morta a até 10 anos por nível de conjurador. Essa

239

CAPÍTULO 11: MAGIAS

magia pode ressuscitar mesmo as criaturas cujos corpos Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) 01-70 A magia termina sem fazer efeito.
tenham sido completamente destruídos, desde que seja Resistência à Magia: Sim (inofensiva) 71-80 A magia afeta ambos com força total.
possível identificá-la sem nenhuma ambigüidade de A restauração menor dissipa qualquer efeito mágico 81-97 Ambos os efeitos de reversão são
alguma forma (recitar a hora e o local de nascimento ou de redução dos valores de habilidade do alvo (como raio
da morte da criatura é o método mais comum). do enfraquecimento) ou cura 1d4 pontos de dano de neutralizados durante 1d4 minutos.
habilidade temporário a um dos valores de habilidade 98-100 Ambos são transportados para outro
Ao completar a magia, a criatura é imediatamente (como do toque de uma sombra ou venenos). Ela tam-
restaurada com pontos de vida, vigor e saúde completos, bém elimina qualquer fadiga sofrida pelo alvo e melhora plano.
sem perder nenhum nível (ou ponto de Constituição) uma condição de exaustão para fadiga. Ela não recupera
ou magias preparadas. níveis negativos e dano de habilidade permanente. Componente Material Arcano: Um pequeno espelho
de prata.
O conjurador pode ressuscitar criaturas mortas Retardar Envenenamento
por efeitos de morte ou transformadas em mortos- Reviver os Mortos
vivos e depois destruídas. Essa magia também pode Conjuração (Cura)
ressuscitar elementais e planares, mas não constructos Nível: Brd 2, Clr 2, Drd 2, Pal 2, Rgr I Conjuração (Cura)
ou mortos-vivos. Componentes: V, G, FD Nível: Clr 5
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, G, M, FD
Nem mesmo ressurreição verdadeira pode ressusci- Alcance: Toque Tempo de Execução: 1 minuto
tar alguém que morreu de velhice. Alvo: Criatura tocada Alcance: Toque
Duração: 1 hora/nível Alvos: Criatura morta tocada
Componente Material: Um pouco de égua benta e Teste de Resistência: Fortitude anula (inofensiva) Duração: Instantânea
1 diamante custando um total de pelo menos 25.000 Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Teste de Resistência: Nenhum; veja texto
PO O alvo se torna temporariamente imune a venenos. Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Qualquer veneno no corpo da criatura, ou qualquer
Restauração veneno a que o alvo seja exposto enquanto a magia O personagem restaura a vida a uma criatura
durar não o afetará até o efeito mágico terminar. Retar- morta. Ele pode reviver uma criatura que esteja morta
Conjuração (Cura) dar envenenamento não cura o dano que já foi causado a 1 dia por nível do conjurador. Além disso, a alma do
Nível: Clr 4, Pal 4 pelo veneno. alvo precisa estar livre e desejar voltar (veja Ressuscitando
Componentes: V, G, M os Mortos). Se a alma do alvo não desejar voltar, a magia
Reverter Magia não funciona, por isso um alvo que deseje voltar a vida
Essa magia funciona como restauração menor, não recebe teste de resistência.
exceto por também dissipar níveis de energia negativa Abjuração
e recuperar um nível de experiência de uma criatura Nível: Sorte 7, Magia 7, Fet/Mag 7 Voltar dos mortos é uma tarefa difícil. O alvo da
que teve seus níveis drenados. O nível drenado só é res- Componentes: V, G, M, FD magia perde 1 nível (ou 1 Dado de Vida) quando é revi-
taurado se a criatura receber a magia em menos de um Tempo de Execução: 1 ação padrão vido, como se tivesse perdido 1 nível ou 1 Dado de Vida
dia por nível do conjurador. Assim, se um personagem Alcance: Pessoal para uma criatura que drena energia. Se o personagem
de 10º nível foi atingido por um inumano e drenado Alvo: Você for do 1° nível, ele perde 2 pontos de Constituição (se
para o 9° nível, a restauração concederá a quantidade Duração: Até ser gasta ou 10 minutos/nível sua Constituição for reduzida a 0 ou menos, ele não
mínima de XP necessário para que ele volte ao 10° As magias e efeitos similares à magia miradas pode ser revivido). Essa perda de nível ou Constituição
(45.000 XP), recuperando seu DV adicional e suas no personagem são refletidas contra seu conjurador não pode ser reparada por nenhum meio.
funções normais de nível. original. Essa abjuração só funciona contra magias que
tenham o personagem como alvo. As magias de efeito Uma criatura que morra com magias preparadas
A restauração cura todo dano temporário a habi- ou de área não são afetadas. Reverter magia também não tem 50% de chance de perdê-las ao ser revivido, além
lidades e recupera todos os pontos permanentemente afeta magias de toque. Portanto, uma magia enfeitiçar de perder magias pela perda do nível. Um conjurador
drenados de um único valor de habilidade (à escolha pessoa conjurada sobre o personagem pode ser refletida, que não prepara magias (como um feiticeiro) tem 50%
se houver mais de uma). Ela também elimina qualquer possivelmente permitindo que ele utilize o efeito de de chance de perder um lugar de magia não usado como
fadiga ou exaustão sofrida pelo alvo. enfeitiçar contra o indivíduo, mas uma bola de fogo, ou se estivesse sido usado para conjurar uma magia, além
infligir ferimentos críticos não poderiam ser revertidos. de perder magias pela perda do nível.
A restauração não recupera níveis ou perda de Entre sete e dez (1d4+6) níveis de magia são afe-
Constituição devido à morte. tadas pela reversão. O Mestre determina secretamente Uma criatura revivida tem um número de pontos
a quantidade exata. Cada magia revertida subtrai seu de vida equivalente ao seu Dado de Vida atual. Qual-
Componente Material: Pó de diamante com valor nível do total. quer valor de habilidade que tenha sido reduzido à zero
de 100 PO, jogado sobre o alvo. Quando o personagem for alvo de uma magia com aumenta para 1. Os venenos e doenças normais são
nível superior a quantidade de níveis de reverter magia curados no processo, mas doenças mágicas e maldições
Restauração Maior sobrando, ela será parcialmente revertida. O Mestre não desaparecem. Apesar da magia curar os ferimentos
subtrai a quantidade de reverter magia sobrando do nível mortais e reparar danos letais de vários tipos, o corpo
Conjuração (Cura) Nível:Clr 7 da magia da qual o personagem é alvo, então dividi o da criatura precisa estar inteiro. Caso contrário, as panes
Componentes: V, G, XP resultado pelo nível da magia para definir quanto dela que estiverem faltando permanecem ausentes depois da
Tempo de Execução: 10 minutos afetará o personagem. Para as magias que causam dano, criatura ser revivida. Nenhum equipamento ou posse da
tanto o personagem como o conjurador sofrerão parte criatura é afeta de nenhuma forma por essa magia.
Essa magia funciona como restauração menor, exce- dele. Para as magias que não causam dano, ambos terão
to por dissipar qualquer quantidade de níveis negativos chances proporcionais de serem afetados. Uma criatura transformada em morto-vivo ou
que afetam a criatura alvo. Esse efeito também reverte Por exemplo, se o personagem tiver três níveis de morta por um efeito de morte não pode ser revivida
a redução de níveis causada por energia ou criaturas, reverter magia sobrando e for alvo de uma magia infligir através dessa magia. Os constructos, elementais, seres
restaurando a criatura ao nível mais alto que possuía ferimentos críticos (uma magia do 4° nível), ele reverteria planares e mortos-vivos também não. Esta magia não
anteriormente. Os níveis apenas são recuperados caso 3/4 da magia de volta ao seu conjurador. Ele sofreria pode reviver uma criatura que morreu de velhice.
a restauração seja aplicada em menos de uma semana 1/4 do dano, enquanto o conjurador sofreria 3/4. Se ele
por nível do conjurador da perda dos níveis. fosse alvo de uma magia medo de um mago (também Componente Material: Diamantes valendo um total
do 4º nível) na mesma situação, ele teria uma chance de pelo menos 5.000 PO.
A restauração maior também dissipa quaisquer em quatro (25%) de ser afetado por ela, enquanto o
efeitos mágicos que impõem penalidades, o dano conjurador teria três chances em quatro (75%). Riso Histérico de Tasha, O
temporário e restaura todos os pontos drenados perma- Se ambos os conjuradores estiverem protegidos
nentemente de seus valores de habilidades. Ela também por reverter magia, um campo de ressonância é criado. Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
elimina qualquer fadiga ou exaustão e remove todas as Jogue um d% para determinar o resultado: Nível: Brd 1, Fet/Mag 2
formas de insanidade, confusão e efeitos mentais simi- D% Efeito Componentes: V, G, M
lares. A restauração maior não recupera níveis ou perda Tempo de Execução: 1 ação padrão
de Constituição devido à morte. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvo: Uma criatura (veja texto)
Custo de XP: 500 XP. Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Vontade anula
Restauração Menor Resistência à Magia: Sim

Conjuração (Cura) Esta magia impede o alvo de comer o riso. Ele
Nível: Clr 2, Drd 2, Pal 1 gargalha loucamente até cair. O alvo não pode realizar
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 3 rodadas
Alcance: Toque
Alvos: Criatura tocada
Duração: Instantânea

240

CAPÍTULO 11: MAGIAS

outras ações além de gargalhar. Depois que a magia Tempo de Execução: 1 ação padrão Componente Material: A perna traseira de um
terminar, poderá agir normalmente. Alcance: Toque gafanhoto que é partida ao conjurar a magia.
Alvo: 1 objeto locado (peso máximo 5 kg)
Qualquer criatura com Inteligência 2 ou inferior Duração: Permanente até descarregar (D) Santificar
não será afetada. Uma criatura cujo tipo (humanóide, Teste de Resistência: Veja texto
dragão, etc.) for diferente do conjurador recebe +4 de Resistência à Magia: Sim Evocação [Bem]
bônus em seu teste de resistência, porque o humor é Nível: Clr 5, Drd 5
diferente entre as raças. Você traça runas místicas sobre um livro, mapa ou Componentes: V, G, M, FD
qualquer objeto que possa conter informações escritas. Tempo de Execução: 24 horas
Componente Material: Pequenas tonas atiradas As runas detonam ao serem lidas, causando 6d6 pontos Alcance: Toque
contra o alvo e uma pena agitada no ar de dano por energia pura. Qualquer criatura próxima Alvos: 12 m de raio emanando do tocado
das runas (o suficiente para lê-las), sofrerá esse dano Duração: Instantânea
Rogar Maldição sem direito a um teste de resistência. Todas as criaturas Teste de Resistência: Veja texto
a menos de 3 m de distância da runas sofrem metade do Resistência à Magia: Veja texto
Necromancia dano, se obtiverem sucesso em um teste de resistência de
Nível: Clr 3, Fet/Mag 4 Reflexos. O objeto que contém as runas também sofre Santificar torna um local, construção ou estru-
Componentes: V, G o dano (sem direito a teste de resistência). tura um lugar santificado, gerando quatro efeitos
Tempo de Execução: 1 ação padrão principais.
Alcance: Toque O conjurador, assim como quaisquer personagens
Alvo: Criatura tocada instruídos especificamente poderão ler a escrita protegi- Primeiro, o local ou estrutura adquire o efeito de
Duração: Permanente da sem disparar as runas. Além disso, pode-se remover um círculo mágico contra o mal.
Teste de Resistência: Vontade anula as runas quando quiser. Outra criatura pode removê-las
Resistência à Magia: Sim usando dissipar magia ou apagar. Uma falha em dissipar Segundo, todos os testes de Carisma feitos para
ou apagar as runas detona a explosão. expulsar monos-vivos recebem +4 de bônus sagrado
Você lança uma maldição sobre a criatura tocada. e os testes de Carisma feitos paia comandar mortos-
Você escolhe um dentre três efeitos, dependendo da Observação: As armadilhas mágicas como runas vivos sofrem -4 de penalidade Resistência a magia não
versão: explosivas são difíceis de detectar e desarmar. Somente se aplica a efeito. (Isso não se aplica a versão druida
um ladino pode usar as perícias Procurar para locali- da magia.)
-6 de redução efetiva de um valor de habilidade zá-las e Operar Mecanismo para desarmá-las. A CD
(mínimo de 1). em cada caso é 25 + nível da magia (28 para as runas Terceiro, nenhum corpo enterrado no local santifi-
explosivas). cado pode ser transformado em um morto-vivo.
-4 de penalidade em jogadas de ataque, testes de
resistência, testes de habilidade e testes de perícias. Sabedoria da Coruja Finalmente, o personagem pode colocar um único
efeito mágico no local santificado. A magia permanece
50% de agir normalmente a cada rodada ou não Transmutação durante 1 ano e funciona dentro de todo o local,
fazer ação nenhuma. Nível: Clr 2. Drd 2, Pal 2, Rgr 2, Fet/Mag 2 independente de sua duração e área de efeito. O per-
Componentes: V, G, M/FD sonagem pode escolher se a magia é ativada para todas
Você também pode inventar sua própria maldição, Tempo de Execução: 1 ação padrão as criaturas, todas da sua fé ou tendência ou todas de
usando os exemplos como sugestões; o Mestre tem a Alcance: Toque outra fé ou tendência. Por exemplo, o personagem pode
palavra final sobre o efeito de uma maldição. Alvos: Criatura tocada criar um efeito de benção que afeta todas as criaturas
Duração: 1 minuto/nível de sua tendência e fé na área ou o efeito de maldição
A maldição não pode ser dissipada, mas pode ser Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) menor que atrapalha as criaturas de tendência oposta
removida usando as magias cancelar encantamento, Resistência à Magia: Sim ou inimigo da fé na área. Ao término de um ano, o
desejo restrito, milagre, remover maldição ou desejo. efeito escolhido se dissipa, mas pode ser renovado ou
A criatura transmutada torna-se sábia. A magia substituído conjurando santificar novamente.
Rogar maldição serve de contramágica para remover concede +4 de bônus de melhoria na Sabedoria,
maldição. adicionando o beneficio usual às perícias baseadas em Efeitos de magia que podem ser aplicados em um
Sabedoria. Clérigos, druidas, paladinos e rangers (e local santificado: ajuda, maldição menor, causar medo,
Romper Morto-Vivo outros conjuradores baseados em Sabedoria) que rece- escuridão, luz do dia, proteção contra a morte, escuridão
bam a sabedoria da coruja não ganham bônus de magia profunda, detectar o mal, detectar magia, âncora di-
Necromancia adicional pelo aumento da Sabedoria, porém as CDs mensional, discernir mentiras, dissipar magia, suportar
Nível: Fet/Mag 0 dos testes de resistência das magias aumentam. elementos, movimentação livre, purgar invisibilidade,
Componentes: V, G proteção contra elementos, remover medo, resistência a
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componente Material Arcano: Algumas penas ou energia, silêncio, idiomas e zona da verdade. Os testes de
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) um pouco das entranhas de uma coruja. resistência e resistência à magia se aplicam normalmente
Efeito: Raio a esses efeitos. (Veja a descrição individual de cada
Duração: Instantânea Sabedoria da Coruja em Massa magia para detalhes.)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim Transmutação Uma área pode receber apenas uma magia santificar
Nível: Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 6 (e seu efeito de magia associado) por vez.
Você envia uma onda de choque de energia positi- Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
va. É preciso realizar uma jogada de ataque de toque à Alvos: Uma criatura/nível, duas delas não po- Santificar serve como contra mágica mas não
distância para acertar e, se o raio atingir um morto-vivo, dem estar a mais de 9 m entre si dissipa conspurcar.
causará 1d6 pontos de dano à criatura.
Essa magia é semelhante a sabedoria da coruja, Componente Material: Ervas, óleos e incenso com
Roupa Encantada exceto por afetar múltiplas criaturas. valor mínimo de 1.000 PO mais 1.000 PO por nível
da magia a ser aplicada na área santificada.
Transmutação Salto
Nível: Clr 3, Força 3, Guerra 3 Santuário
Componentes: V, G, FD Transmutação
Tempo de Execução: 1 ação padrão Nível: Drd 1, Rgr 1, Fet/Mag 1 Abjuração
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Nível: Clr 1, Proteção 1
Alvos: Armadura ou escudo tocado Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, G, FD
Duração: 1 hora/nível Alcance: Toque Tempo de Execução: 1 ação padrão
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva, Alvos: Criatura tocada Alcance: Toque
objeto) Duração: 1 minuto/nível (D) Alvos: Criatura tocada
Resistência à Magia: Sim (inofensiva, objeto) Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) Duração: 1 rodada/nível
Resistência à Magia: Sim Teste de Resistência: Vontade anula
Essa magia atribui a uma armadura ou escudo +1 Resistência à Magia: Não
de bônus de encantamento para cada quatro níveis do O alvo recebe +10 de bônus de encantamento nos
conjurador (máximo +5 no 20° nível). Em relação a testes de Saltar. O bônus do encantamento aumenta Qualquer oponente que tente acertar ou de alguma
magia, um traje comum é considerado uma armadura para +20 no 5º nível do conjurador e para +30 (o forma atacar diretamente a criatura protegida, mesmo
que não concede nenhum outro bônus na CA. máximo) no 9º nível do conjurador. com uma magia, deve realizar um teste de resistência de
Vontade. Se obtiver sucesso no teste, o oponente pode
Runas Explosivas atacar normalmente e não é afetado pela conjuração da
magia. Se fracassar, ele não pode continuar seu ataque,
Abjuração (Energia] essa parte de sua jogada foi perdida e ele não pode atacar
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V, G

241

CAPÍTULO 11: MAGIAS

a criatura protegida durante toda a duração da magia. Enquanto estiver preso no campo de força de Efeito: Um servo invisível sem mente ou forma
Aqueles que não ataquem o alvo não são afetados. Essa âmbar, o alvo não envelhece, respira, fica com fome, Duração: 1 hora/nível
magia não impede que o alvo seja atacado ou sofra os dorme ou recupera magias. Ele fica preservado em Teste de Resistência: Nenhum
efeitos de magias de área. O alvo não pode atacar sem um estado de animação suspensa e não percebe o que Resistência à Magia: Não
quebrar a magia, porém ele pode usar magias que não acontece ao seu redor. Ele pode ser ferido por forças
sejam de ataque ou agir de outras maneiras. Isso permite externas (e até morto), a medida que o campo não lhe Um servo invisível é uma força invisível, sem
que um clérigo protegido cure ferimentos, conjure fornece nenhuma proteção contra ferimentos físicos. mente ou forma que realiza tarefas simples seguindo
uma benção, realize um augúrio, invoque criaturas e Porém, um alvo morrendo não perde pontos de vida os comandos do conjurador. Ele pode correr e pegar
assim por diante. ou se estabilizará até que a magia termine. coisas, abrir portas destrancadas e segurar correntes
bem como limpar e consertar. O servo só pode realizar
Santuário Particular de O selo escondido não pode ser detectado através uma atividade por vez, mas repete a mesma atividade
Mordenkainen de observação normal e detectar magia só mostra que várias vezes caso ordenado, de modo que o personagem
todo o texto é mágico. Dissipar magia pode remover o pode mandá-lo limpar o chão enquanto se concentra
Abjuração selo. Uma magia apagar destruirá a página inteira. O em outra coisa, considerando que permaneça dentro
Nível: Fet/Mag 5 selo da serpente sépia pode ser utilizado em combinação do alcance da magia. Ele só pode abrir portas, gavetas,
Componentes: V, G, M com outras magias que escondam ou embaralhem o tampos e coisas do tipo normais, possui Força 2 (pode
Tempo de Execução: 10 minutos texto, como página secreta. levantar 10 kg ou arrastar 50 kg). Ele pode disparar
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) armadilhas ativadas através de 10 kg de força, o que
Área: Cubo de 9 m/nível (M) Componente Material: 500 PO de âmbar em pó, não é suficiente para ativar algumas placas de pressão e
Duração: 24 horas (D) uma escama de qualquer serpente e um punhado de outros dispositivos. Ele não pode realizar uma tarefa que
Teste de Resistência: Nenhum esporos de cogumelo. necessita de um teste de perícia com CD 10 ou mais ou
Resistência à Magia: Não um teste que use uma perícia que não pode ser usada
Sementes de Fogo perícia não-treinada. Seu deslocamento é de 4,5 m.
Essa magia assegura a privacidade do conjurador.
Qualquer observador externo perceberá somente uma Conjuração (Criação) [Fogo] O servo não pode atacar de nenhuma forma; nunca
área negra e enevoada. A visão no escuro é incapaz Nível: Drd 6, Fogo 6, Sol 6 lhe é permitido realizar uma jogada de ataque. Ele não
de vencer essas trevas. Nenhum som, não imporá seu Componentes: V, G, M pode ser morto, mas se dissipa ao sofrer 6 pontos de
volume, ultrapassará o limite do santuário, portanto Tempo de Execução: 1 ação padrão dano de um ataque de área (ele não tem direito a testes
é impossível escutar a partir do exterior. As criaturas Alcance: toque de resistência contra tais ataques). Se o conjurador
no interior da área afetada conseguem enxergar nor- Alvos: Até quatro bolotas (sementes de carvalho) tentar enviá-lo além do alcance da magia (a partir de
malmente. ou até oito bagas de azevinho sua posição atual), o servo deixa de existir.
Duração: 10 minutos/nível
As magias de adivinhação (vidência) não conse- Teste de Resistência: Nenhum ou Reflexos Componente Material: Um pedaço de barbante e
guem sentir nada na área do santuário e os que estive- reduz à metade; veja texto de madeira.
rem em seu interior são imunes a detectar pensamentos. A Resistência à Magia: Não
proteção impede uma conversa de quem estiver dentro Sexto Sentido
com quem estiver fora (porque bloqueia o som), porém Dependendo da versão de semente de fogo esco-
não bloqueia outras comunicações como as magias en- lhida, o personagem transforma as bolotas em armas Adivinhação
viar mensagem e mensagem ou comunicação telepática, de espirro que ele ou outra criatura podem jogar ou as Nível: Drd 9, Conhecimento 9, Fet/Mag 9
como as do mago com seu familiar. bagas em bombas que detonam ao seu comando. Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão
A magia não impede o deslocamento de criaturas Granada de Bolota: Até quatro bolotas (sementes de Alcance: Pessoal ou toque veja texto
ou objetos em qualquer direção, tanto de dentro para carvalho) podem ser transformadas em armas de espirro Duração: 10 minutos/nível
fora como de fora para dentro de sua área. especiais que o conjurador ou outro personagem podem Teste de Resistência: Nenhum ou Vontade
arremessá-las a uma distância de até 30 m. É necessária anula (inofensiva)
O santuário particular de Mordenkainen pode se uma jogada de ataque de toque à distância para acertar Resistência à Magia: Não ou Sim (inofensiva)
tomar permanente com a magia permanência. o alvo. Juntas, elas são capazes de causar 1d6 pontos de
dano de fogo por nível do conjurador (máximo 20d6), Essa magia concede ao conjurador um poderoso
Componente Material: Uma pequena placa de divididos entre as bolotas conforme desejado. Por exem- sexto sentido sobre si ou outra criatura. Uma vez
chumbo, um pedaço de vidro opaco, um chumaço de plo, um druida do 20° nível poderia criar um projétil conjurada, o personagem recebe avisos instantâneos
algodão ou tecido e crisólita em pó. de 20d6, dois projéteis de 10d6, um projétil de 11d6 sobre quaisquer ferimentos e perigos que ameacem
e três projéteis de 3d6 ou qualquer outra combinação o alvo. Assim, caso ele seja o alvo, seria avisado com
Selo da Serpente Sépia totalizando 20d6 pontos de dano. antecedência sobre um ataque furtivo, se uma criatura
tentasse atacá-lo de surpresa ou se uma arma de ataque à
Conjuração (Criação) [Energia] Cada bolota explode quando atinge alguma super- distância está sendo mirada nele. O conjurador jamais é
Nível: Brd 3, Mag/Fet 3 fície rígida. Além disso, os projéteis causam 1 ponto pego de surpresa ou é surpreendido. Além disso, a magia
Componentes: V, G, M de dano de espirro por dado e incendeiam qualquer fornece dicas sobre ações que melhor evitam o perigo
Tempo de Execução: 10 minutos material combustível dentro de 3 m. Se uma criatura – abaixar, saltar, fechar seus olhos, etc. – e concede +2
Alcance: Toque dentro da área afetada obtiver sucesso em um teste de de bônus de intuição na CA e nos testes de resistência de
Alvos: Um livro ou trabalho escrito tocado resistência de Reflexos, sofre apenas metade do dano; Reflexos. Esse bônus de intuição é neutralizado quando
Duração: Permanente ou até ser descarregada; uma criatura atingida diretamente por um dos projéteis se perde o bônus de Destreza na CA
até ser liberada ou 1d4 dias + um dia/nível; veja texto não terá direito a teste de resistência.
Teste de Resistência: Reflexos anula Quando outra criatura é o alvo, o conjurador re-
Resistência à Magia: Não Bomba de Baga Sagrada: O personagem transforma cebe sinais dos perigos que a afetarão. É preciso avisá-la
até oito bagas de azevinho em bombas especiais. Elas para que os sinais sejam úteis e ela pode ser surpreendida
Quando o personagem conjura o selo da serpente são, na maioria das vezes, enterradas pois são leves de- em alguns casos. Gritar, puxar a pessoa ou a comuni-
sépia, um pequeno símbolo aparece no texto de um tra- mais para serem usadas como projéteis eficazes (alcance cação telepática (usando as magias apropriadas) são
balho escrito, como um livro, pergaminho ou mapa. O máximo 1,5 m). Se o conjurador estiver até a 60 m e formas de aviso, porém o personagem não pode hesitar a
texto que contém o símbolo deve ter pelo menos vinte falar a palavra de comando, cada uma delas explode e agir. Contudo, a criatura não recebe o bônus de intuição
e cinco palavras. Quando qualquer um ler esse texto, se incendeia causando 1d8 pontos de dano de fogo +1 na CA e nos testes de resistência Reflexos.
a serpente sépia aparecerá e atacará o leitor, desde que ponto por nível do conjurador para todas as criaturas
exista uma linha de efeito entre o texto e ele. Simples- numa explosão de 1,5 m de raio que incendeia qualquer Componente Material: Uma pena de beija-flor.
mente enxergar o texto não é o bastante para disparar material combustível. Uma criatura que obtiver sucesso
a armadilha; é preciso lê-lo deliberadamente. O alvo em um teste de resistência de Reflexos sofre apenas Silêncio
pode realizar um teste de resistência para escapar do metade do dano.
ataque da serpente. Se obtiver sucesso, a serpente sépia Ilusão (Sensação)
é dissipada em um brilho marrom acompanhado de Componente Material: As bolotas ou bagas. Nível: Brd 2, Clr 2
barulho e uma fumaça escura. Se o alvo fracassar, ele Componentes: V, G
será envolvido em um campo de força brilhante, cor Servo Invisível Tempo de Execução: 1 ação padrão
de âmbar, e ficará imobilizado até ser libertado, pelo Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
comando do conjurador ou depois de 1d4 dias + um Conjuração (Criação) Área: Emanação de 6 m de raio centrada na
dia por nível do conjurador. Nível: Brd 1, Fet/Mag 1 criatura, objeto ou ponto no espaço
Componentes: V, G, M Duração: 1 minuto/nível (D)
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)

242

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Teste de Resistência: Vontade anula; veja texto Observação: As armadilhas mágicas como símbolo O símbolo fica inativo até ser ativado (embora
ou Nenhum (objeto) são difíceis de detectar e desarmar. Somente um ladino seja visível e legível até uma distância de 18 m). Para
pode usar as perícias Procurar para localizá-las e Operar ser eficaz, um símbolo deve ser visível, colocado num
Resistência à Magia: Sim; veja texto ou Não Mecanismo para desarmá-las. A CD em cada caso é 25 lugar plano e proeminente. Cobrir ou esconder a runa
(objeto) + nível da magia (32 para símbolo da fraqueza). a tornará ineficaz, até que uma criatura remova a co-
bertura, o que faz com que o símbolo da morte funcione
Após a conjuração desta magia, um completo Componente Material: Mercúrio e fósforo, além de normalmente.
silêncio prevalece na área afetada. Qualquer som é pó de uma opala negra e de um diamante, num valor
neutralizado, a conversação é impossível, magias com total de 5.000 PO. De modo geral, um símbolo é disparado das
componentes verbais não podem ser conjuradas e seguintes maneiras, conforme determinado durante a
nenhum som de qualquer ripo sai, entra ou atravessa Símbolo da Insanidade conjuração: olhar para a runa; ler a runa; tocar a runa;
a área. A magia pode ter conjurada sobre um ponto passar sobre a runa ou atravessar o portal que sustenta
no espaço, mas o efeito será estacionário a menos que Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] a runa. Independente do método (ou métodos) de
seja colocada sobre um objeto móvel. A magia pode Nível: Clr 8, Fet/Mag 8 ativação escolhidos, uma criatura a mais de 16 m do
ser centrada em uma criatura e o efeito passa a emanar Teste de Resistência: Vontade anula símbolo é incapaz de ativá-la (mesmo que isso seja
dela e a acompanhar seu deslocamento. Uma criatura suficiente para ativar a runa, segundo suas condições).
Involuntária pode realizar um teste de resistência de Funciona como símbolo da morte, exceto que todas Depois que a magia é conjurada, suas condições de
Vontade para anular a magia ou usar sua resistência à as criaturas no raio do símbolo ficam permanentemente ativação não podem ser mudadas.
magia, se tiver. Os itens que estejam com uma criatura insanas (como pela magia insanidade).
ou itens mágicos que emitem sons podem realizar testes Nesse caso, “ler” a runa indica qualquer tentativa
de resistência ou usar resistência à magia, mas os objetos Diferente do símbolo da morte, essa magia não de estudá-la, identificá-la ou descobrir seu significado.
livres e pontos no espaço não. Esta magia funciona tem um limite de pontos de vida; depois de ativado, Cobrir a runa com um pano para deixá-la inoperante
como defesa contra ataques sônicos ou baseados em este símbolo permanece ativo durante 10 minutos por dispara seu efeito caso ela seja ativada por toque. É im-
idioma, como comando, a musica cativante de uma nível de conjurador. possível usar um símbolo da morte ofensivamente, por
harpia, uma trombeta da destruição, etc. exemplo, um símbolo acionado por toque não surtirá
Observação: As armadilhas mágicas como símbolo efeito caso seja tocado numa criatura. Do mesmo modo,
Símbolo do Atordoamento são difíceis de detectar e desarmar. Somente um ladino um símbolo não pode ser colocado sobre uma arma para
pode usar as perícias Procurar para localizá-las e Operar ser disparado quando atingir um inimigo.
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Mecanismo para desarmá-las. A CD em cada caso é 25
Nível: Clr 7, Fet/Mag 7 + nível da magia (33 para símbolo da insanidade). Você pode determinar condições especiais. Elas
Teste de Resistência: Vontade anula podem ser tão simples ou elaboradas quanto desejado.
Componente Material: Mercúrio e fósforo, além de As condições especiais podem ser baseadas no nome,
Funciona como símbolo da morte, exceto que pó de uma opala negra e de um diamante, num valor identidade ou tendência da criatura, mas sempre em
todas as criaturas a menos de 18 m do símbolo ficam total de 5.000 PO. características visíveis ou ações. Qualidades intangíveis
atordoadas durante 1d6 rodadas. como nível, classe, DV e pontos de vida não podem ser
Símbolo do Medo utilizados. Por exemplo, um símbolo pode ser ativado
Observação: As armadilhas mágicas como símbolo quando uma criatura bondosa e Leal se aproximar, mas
são difíceis de detectar e desarmar. Somente um ladino Necromancia [Medo, Ação Mental] não quando um paladino se aproximar.
pode usar as perícias Procurar para localizá-las e Operar Nível: Clr 6, Fet/Mag 6
Mecanismo para desarmá-las. A CD em cada caso é 25 Teste de Resistência: Vontade anula Quando cria um símbolo, pode-se especificar uma
+ nível da magia (32 para símbolo do atordoamento). senha (palavra ou frase) secreta que impede sua ativação.
Funciona como símbolo da morte, exceto que todas Qualquer criatura usando a senha correta, se tomará
Componente Material: Mercúrio e fósforo, além de as criaturas a menos de 18 m deste símbolo ficam apavo- imune aos efeitos da runa específica enquanto estiver
pó de uma opala negra e de um diamante, num valor radas durante 1 rodada por nível de conjurador. a menos de 18 m da runa. Caso a criatura abandone
de 5.000 PO. a área de efeito e volte mais tarde, ela deverá usar a
Observação: As armadilhas mágicas como símbolo senha novamente.
Símbolo da Dor são difíceis de detectar e desarmar. Somente um ladino
pode usar as perícias Procurar para localizá-las e Operar Também é possível vincular qualquer quantidade
Necromancia [Mal] Mecanismo para desarmá-las. A CD em cada caso é 25 de criaturas ao símbolo, mas isso exige um tempo de
Nível: Clr 5, Fet/Mag 5 + nível da magia (31 para símbolo do medo). execução maior. Vinculá-lo a uma ou duas criaturas
gasta pouco tempo, mas um pequeno grupo (três a
Funciona como símbolo da morte, exceto que Componente Material: Mercúrio e fósforo, além de dez criaturas) exige 1 hora; um grupo grande (até 25
todas as criaturas no raio do símbolo sofrem dores pó de uma opala negra e de um diamante, num valor criaturas) gasta 24 horas. Grupos maiores exigem perí-
insuportáveis que impõem -4 de penalidade nas jogadas total de 1.000 PO. odos proporcionais, de acordo com o Mestre. Qualquer
de ataque, de perícia e habilidade. Esse efeito dura 1 criatura vinculada a um símbolo é incapaz de ativá-lo
hora depois que a criatura se afasta além de 18 m do Símbolo da Morte e imune aos seus efeitos, mesmo se estiver dentro do
símbolo. raio de ação quando ele for ativado. Considerasse que
Necromancia [Morte] o conjurador está automaticamente vinculado ao seu
Diferente do símbolo da morte, essa magia não Nível: Clr 8, Fet/Mag 6 próprio símbolo, e ele ignora os efeitos os efeitos da
tem um limite de pontos de vida; depois de ativado, Componentes: V, G, M runa e não pode ativá-la por acidente.
este símbolo permanece ativo durante 10 minutos por Tempo de Execução: 10 minutos
nível de conjurador. Alcance: 0 m (Veja texto) Ler magia permite reconhecer um símbolo com um
Efeito: Um símbolo teste de Identificar Magia (CD 19). É claro que, se o
Observação: As armadilhas mágicas como símbolo Duração: Veja texto símbolo foi programado para ser ativado após a leitura,
são difíceis de detectar e desarmar. Somente um ladino Teste de Resistência: Fortitude anula isso vai dispará-lo normalmente.
pode usar as perícias Procurar para localizá-las e Operar Resistência à Magia: Sim
Mecanismo para desarmá-las. A CD em cada caso é 25 Uma magia dissipar magia lançada com sucesso
+ nível da magia (30 para símbolo da dor). Esta magia lhe permite inscrever uma runa de exclusivamente sobre a runa remove os efeitos dessa
poder numa superfície. Quando ativado, um símbolo magia. Uma magia apagar não afeta o símbolo. Destruir
Componente Material: Mercúrio e fósforo, além de da morte elimina uma ou mais criaturas a 18 m ou a superfície onde o símbolo está inscrito, o destruirá,
pó de uma opala negra e de um diamante, num valor menos (trate como uma explosão), cujo total com- mas também ativa seus efeitos.
total de 1.000 PO. binado de pontos de vida atuais não exceda a 150.
O símbolo da morte afeta as criaturas mais próximas Um símbolo pode se tornar permanente através
Símbolo da Fraqueza primeiro, ignorando aquelas que tenham pontos de da magia permanência. Quando um símbolo da morte
vida demais para serem afetadas. Depois de ativado, o permanente for desativado, ou depois de ter afetado
Necromancia símbolo brilha e permanece ativo durante 10 minutos seu limite máximo de pontos de vida, ele permanecerá
Nível: Clr 7, Fet/Mag 7 por nível de conjurador ou até afetar 150 pontos de inativo durante 10 minutos e depois poderá ser ativado
vida, o que acontecer primeiro. Qualquer criatura que de novo normalmente.
Funciona como símbolo da morte, exceto que todas entre nessa área enquanto o símbolo da morte estiver
as criaturas a menos de 18 m do símbolo sofrem uma ativo estará sujeito aos seus efeitos, mesmo se ela não Observação: As armadilhas mágicas como símbolo
fraqueza semi-paralisante que causa 3d6 pontos de estava lá quando o símbolo foi ativado. Uma criatura são difíceis de detectar e desarmar. Somente um ladino
dano de Força. só precisa realizar testes de resistência contra o símbolo pode usar as perícias Procurar para localizá-las e Operar
enquanto estiver dentro de sua área, embora caso ela Mecanismo para desarmá-las. A CD em cada caso é 25
Diferente do símbolo da morte, essa magia não abandone e retorne a esse local, precisará passar no teste + nível da magia (33 para símbolo da morte).
tem um limite de pontos de vida; depois de ativado, de resistência novamente.
este símbolo permanece ativo durante 10 minutos por
nível de conjurador.

243

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Componente Material: Mercúrio e fósforo, além O Mestre pode definir os símbolos disponíveis para Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
de pó de uma opala negra e de um diamante, sendo o clérigo dependendo de sua divindade. Também é pos- Alvos: Uma criatura para dois níveis do con-
necessário no mínimo 5.000 PO de cada pó. sível criar um novo símbolo de proteção de acordo com jurador, duas delas não podem estar a mais de 9 m
as regras de pesquisa mágica no Livro do Mestre. entre si
Símbolo da Persuasão Duração: 12 horas (D)
Observação: As armadilhas mágicas como símbolo Teste de Resistência: Vontade anula ou Vontade
Encantamento (Feitiço) [Ação Mental] de proteção são difíceis de detectar e desarmar. Um desacredita (se interagir)
Nível: Clr 6, Fet/Mag 6 ladino (somente) pode usar as perícias Procurar para Resistência à Magia: Sim ou Não; veja texto
Teste de Resistência: Vontade anula localizá-las e Operar Mecanismo para desarmá-las. A
CD em cada caso é 25 + nível da magia ou 28 para Essa magia funciona como transformação momen-
Funciona como símbolo da morte, exceto que to- símbolo de proteção. tânea, exceto pelo personagem ser capaz de mudar tam-
das as criaturas no raio do símbolo ficam enfeitiçadas bém a aparência de outras pessoas. As criaturas afetadas
pelo conjurador (como pela magia enfeitiçar monstro) Dependendo da versão escolhida, um símbolo voltam a ter sua aparência normal quando morrem.
durante 1 hora por nível de conjurador explode sobre o invasor ou dispara outra magia.
Os alvos que quiserem podem tentar anular a
Diferente do símbolo da morte, essa magia não Símbolo de Explosão: Um símbolo de explosão causa magia conjurada sobre eles através de um teste de resis-
tem um limite de pontos de vida; depois de ativado, 1d8 pontos de dano para cada dois níveis do conjurador tência de Vontade ou com resistência à magia.
este símbolo permanece ativo durante 10 minutos por (máximo 5d8) a um invasor e a numa área de 1,5 m
nível de conjurador. dele. Esse dano pode ser ácido, frio, fogo, eletricidade Simpatia
ou sônico (à escolha do conjurador, determinado no
Observação: As armadilhas mágicas como símbolo momento da conjuração). Todos os alvos podem realizar Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
são difíceis de detectar e desarmai:; Somente um ladino testes de resistência de Reflexos para sofrer metade do Nível: Drd 9, Fet/Mag 8
pode usar as Procurar para localizá-las e Mecanismo dano. A resistência à magia se aplica nesse efeito. Componentes: V, G M
para desarmá-las. A CD em caso é 25 + nível da magia Tempo de Execução: 1 hora
(31 para símbolo persuasão). Símbolo de Magia Latente: O conjurador pode Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
anexar qualquer magia de ataque de 3º nível ou inferior Alvo: Um local (até um cubo de 3 m/nível) ou
Componente Material: Mercúrio e fósforo, além de que conheça. Todas as características da magia que de- um objeto
pó de uma opala negra e de um diamante, num valor pendam do nível consideram seu nível do conjurador Duração: 2 horas/nível (D)
total de 5.000 PO. no momento da conjuração do símbolo de proteção. Se Teste de Resistência: Vontade anula (veja texto)
a magia exigir um alvo, ele será o invasor. Se a magia Resistência à Magia: Sim
Símbolo de Proteção exigir uma área ou um efeito sem forma (como uma
nuvem), elas serão centradas no invasor. Se a magia Um objeto ou local emite vibrações mágicas que
Abjuração invoca criaturas, elas aparecem o mais próximo possível atraem um ripo especifico de criatura inteligente ou
Nível: Clr 3 do invasor e o atacam. Todos os testes de resistência são as criaturas de uma tendência específica. O tipo de
Componentes: V, G, M feitos normalmente, mas a CD da magia é baseada no criatura a ser afetado deve ser definido de modo es-
Tempo de Execução: 10 minutos nível da magia latente no símbolo de proteção. pecífico – por exemplo, dragões vermelhos, gigantes
Alcance: Toque da colina, homens-rato, lammasu, vampiros, etc. Um
Alvos ou Área: Objetos tocados ou até 1,5 m Componente Material: O conjurador traça o sím- subtipo de criatura (como goblinóides) não é especifico
/nível bolo com incenso, que precisa ter pelo menos 200 PO o bastante. Do mesmo modo, a tendência especifica
Duração: Permanente até ser descarregada (D) de diamante em pó jogado sobre ele. deve ser escolhida – por exemplo, Caótico e Mau, Leal
Teste de Resistência: Veja texto e neutro ou neutro.
Resistência à Magia: Não (objeto) e Sim; veja Símbolo de Proteção Maior
texto As criaturas do tipo ou da tendência selecionada
Abjuração se sentem atraídas ou desejam tocar e possuir o objeto.
Essa poderosa inscrição fere os que entram, passam Nível: Clr 6 A compulsão para ficar na área ou de tocar o objeto é
ou abrem a área ou objeto protegido. Um símbolo de muito forte. Se o teste de resistência for bem-sucedi-
proteção pode guardar uma ponte ou passagem, proteger Essa magia funciona como símbolo de proteção, do, a criatura fica livre do encantamento, mas outro
um portal, ser uma armadilha dentro de um baú ou exceto pelo símbolo de explosão causar 10d8 pontos de teste deve ser feito 1d6x10 minutos depois. Se o teste
cana e assim por diante. dano e um símbolo de magia latente ser capaz de guardar fracassar, a criatura tentará retornar para a área ou
uma magia de 6º nível ou menor. para o objeto.
O conjurador determina ai condições da proteção.
Em geral, qualquer criatura que violar a proteção, sem Componente Material: O conjurador traça o símbolo Simpatia serve de contramágica e dissipa anti-
utilizar uma palavra de acesso (definida ao conjurar com incenso, que precisa ter pelo menos 400 PO de patia.
a magia), estará sujeita ao efeito da magia. Como diamante em pó jogado sobre ele.
alternativa ou como uma adição a isso, os símbolos Componente Material: 1.500 PO de pó de pérolas
de proteção podem considerar características físicas Símbolo do Sono e uma gota de mel.
(como altura ou peso), tipo, subtipo ou espécie da
criatura (como aberração, drow ou dragão vermelho). Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Simulacro
Também podem analisar tendências – Bom, Mau, Leal Nível: Clr 5, Fet/Mag 5
ou Caótico – ou religiões, porém não podem analisar Teste de Resistência: Vontade anula Ilusão (Sombra)
classes, DV ou nível. Eles respondem normalmente a Nível: Fet/Mag 7
cria, tuias invisíveis, mas não são disparados por cria- Funciona como símbolo da morte, exceto que todas Componentes: V, G, M, XP
turas etéreas. Múltiplas magias símbolo de proteção não as criaturas com 10 DV ou menos, a menos de 18 m Tempo de Execução: 12 horas
podem ser conjuradas numa mesma área. No entanto, símbolo caem num sono catatônico durante 3d6 x 10 Alcance: 0 m
uma escrivaninha com três gavetas pode ter cada uma minutos. Diferente da magia sono, estas criaturas ador- Eleito: Uma criatura duplicata
protegida separadamente. mecidas não podem ser acordadas por meios mundanos Duração: Instantânea
antes que esse período expire. Teste de Resistência: Nenhum
Quando a magia é conjurada, o personagem traça Resistência à Magia: Não
linhas levemente brilhantes sobre a área protegida. Um Diferente do símbolo da morte, essa magia não Simulacro cria uma duplicata ilusória de qualquer
símbolo de proteção pode ser colocado sob qualquer for- tem um limite de pontos de vida; depois de ativado, criatura. A criatura duplicata é parcialmente real e
ma com a única limitação sendo sua área total Quando a este símbolo permanece ativo durante 10 minutos por formada de gelo ou neve. A duplicata se parece com
execução é finalizada, o símbolo de proteção e as linhas nível de conjurador. o original, mas tem metade dos níveis ou Dados de
tornam-se praticamente invisíveis. Vida da criatura real (e os apropriados pontos de vida,
Observação: As armadilhas mágicas como símbolo talentos, graduações em perícias e habilidades especiais
Os símbolos de proteção não podem ser afetados ou são difíceis de detectar e desarmar. Somente um ladino da criatura desse nível ou DV). O personagem não
atravessados por meios mágicos ou físicos, mas podem pode usar as perícias Procurar para localizá-las e Operar é capaz de criar um simulacro de uma criatura cujos
ser dissipados. Despistar, metamorfose e dificultar detec- Mecanismo para desarmá-las. A CD em cada caso é 25 Dados de Vida ou níveis excedam o dobro de seu nível
ção (ou efeitos mágicos similares) podem enganá-lo, + nível da magia (30 para símbolo do sono). do conjurador. O conjurador precisa realizar um teste
apesar de um disfarce não mágico não. de Disfarces quando conjurar esta magia para definir
Componente Material: Mercúrio e fósforo, além de quão similar é a duplicata. Uma criatura que conheça
Ler magias: permite identificar um símbolo de pó de uma opala negra e de um diamante, num valor a original pode detectar o estratagema com um suces-
proteção caso obtenha sucesso um teste de Identificar total de 1.000 PO. so em um teste de Observar (resistido pelo teste de
Magia (CD 13). Identificar o símbolo não o dispara e Disfarces do conjurador) ou com um teste de Sentir
permite reconhecer sua natureza básica (versão, tipo de Similaridade Motivação (CD 20).
dano causado e a magia latente).
Ilusão (Sensação)
Nível: Brd 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão

244

CAPÍTULO 11: MAGIAS

Durante todo o tempo o simulacro permanece Resistência à Magia: Sim Nível: Brd 2, Fet/Mag 3
sobre o controle completo do conjurador. Nenhuma Componentes: V, M
ligação telepática especial existe, portanto ele deve Sonho permite que você ou um mensageiro tocado Tempo de Execução: 1 ação padrão
comandá-lo de alguma outra maneira. Um simulacro envie mensagens-fantasma na forma de sonhos. No Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
não possui habilidade de ficar mais poderoso. Ele não início da execução, você deve nomear o receptor da Alvos: Uma criatura viva
pode avançar seu nível de experiência ou aprimorar suas mensagem ou identificá-lo por algum título que não Duração: 1 hora/nível ou até ser completa
habilidades. Se seus pontos de vida forem reduzidos a deixe dúvidas quanto à sua identidade. Então, o men- Teste de Resistência: Vontade anula
0 ou ele for destruído, transforma-se em neve e derrete sageiro cairá em um sono profunda aparecerá no sonho Resistência à Magia: Sim
instantaneamente. Um processo complexo que exige do alvo e entregará a mensagem que pode ter qualquer
ao menos 24 horas, 100 PO por ponto de vida e um tamanho. O alvo lembrará perfeitamente dela ao acor- O personagem influencia as ações da criatura en-
laboratório mágico com equipamento completo pode dar. A comunicação é unidirecional, então o alvo não feitiçada, sugerindo um curso de ação (limitada a uma
reparar danos ao simulacro. pode fazer perguntas ou oferecer informações; o mensa- ou duas frases). A sugestão deve ser feita de modo que
geiro também não pode obter informações observando pareça aceitável. Pedir a uma criatura que se mate, se
Componente Material: A magia é conjurada sobre os sonhos do alvo. Depois de entregar a mensagem, a jogue sobre uma lança, coloque fogo em si mesma ou
a forma feita de gelo ou de neve e algum pedaço da mente do mensageiro volta instantaneamente para o outro efeito obviamente nocivo anula automaticamente
criatura a ser duplicada (cabelo, unha, etc.) deve ser seu corpo. A magia dura o tempo necessário para que o efeito da magia. Porém, sugerir que uma poça de
colocado dentro do gelo ou da neve. Além disso, a o mensageiro entre nos sonhos do alvo e entregue a ácido é na verdade água límpida e que um mergulho
magia requer pó de rubi com valor de 100 PO por DV mensagem. seria refrescante é outra coisa. Convencer um dragão
do simulacro a ser criado. vermelho que ele não deve atacar o grupo para que
Se o receptor estiver acordado, o mensageiro pode possam juntos buscar um grande tesouro também é
Custo de XP: 100 XP por DV do simulacro a ser acordar (dissipando a magia) ou permanecer em transe uma utilização aceitável.
criado (mínimo 1.000 XP). profundo. Ele pode permanecer em transe até que o
alvo durma e então entrar em seu sonho e entregar a O curso de ação ou atividade sugerida pode con-
Som Fantasma mensagem. Caso seja perturbado durante o transe, a tinuar por um período longo, como no caso do dragão
magia termina imediatamente. vermelho acima. Se a atividade sugerida puder ser
Ilusão (Idéia) completada em um período menor, a magia termina
Nível: Brd 0, Fet/Mag 0 As criaturas que não dormem ou sonham (como os quando o alvo completar a tarefa solicitada. Em vez
Componentes: V, G, M elfos, mas não os meio-elfos), não podem ser contatadas disso, o personagem pode determinar uma condição
Tempo de Execução: 1 ação padrão através desta magia. específica, quando o alvo tomará uma atitude especial.
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Por exemplo, você pode sugerir que um nobre cavaleiro
Efeito: Sons ilusórios Durante o transe o mensageiro não tem consciên- doe seu cavalo de guerra para o primeiro mendigo que
Duração: 1 rodada/nível (D) cia nenhuma do ambiente ao seu redor. Ele está inde- encontrar Se a condição não ocorrer antes da magia
Teste de Resistência: Vontade desacredita (se feso, tanto física como mentalmente (sempre falhando terminar, a sugestão é perdida.
interagir) em seus testes de resistência).
Resistência à Magia: Não Uma sugestão muito plausível é feita com uma
Sono penalidade (como -1 ou -2) no teste de resistência, de
Som fantasma permite que o personagem crie um acordo com o Mestre.
som que aumente, diminua, se aproxime, se afaste ou Encantamento (Compulsão) (de Ação Mental]
fique imóvel em um local fixo. Ele escolhe o tipo de Nível: Brd 1. Fet/Mag I Componente Material: Uma língua de cobra e uma
som criado quando conjura a magia e não pode mudar Componentes: V, G, M gota de mel ou de óleo adocicada
seu caráter básico depois. Tempo de Execução: 1 rodada
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Sugestão em Massa
O volume do som criado depende do nível do Área: Uma ou mais criaturas dentro de uma
personagem. Ele pode produzir som equivalente ao explosão de 3 m de raio Encantamento (Compulsão) [Dependente e
produzido por quatro humanos normais por nível do Duração: 1 minuto/nível Idioma, de Ação Mental]
conjurador (máximo de 20 humanos). Além disso, Teste de Resistência: Vontade anula
também podem ser criados sons de conversas, cantos, Resistência à Magia: Sim Nível: Brd 6, Fet/Mag 6
gritos, caminhadas, marcha ou corrida. O barulho Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
produzido por som fantasma pode ser virtualmente de A magia sono causa um sono mágico em 4 Dados Alvos: Uma criatura/nível, duas delas não m
qualquer tipo, dentro do limite de volume. Uma horda de vida de criaturas. Jogue 2d4 para determinar a quan- estar a mais de 9 m entre si
de ratos correndo e fazendo ruídos equivalem ao som de tidade total de DV de criaturas afetadas. São afetadas
oito humanos correndo e gritando. Um leão rugindo é o primeiro as criaturas com menos Dados de Vida e, Essa magia funciona como sugestão, exceto por
equivalente ao barulho de dezesseis humanos; o miado entre as criaturas com DV idênticos, as mais próximas poder afetar mais criaturas. A mesma sugestão é aplicada
de um tigre atroz é igual ao de vinte humanos. do ponto de origem da magia. Dado de Vida que não é a todas essas criaturas.
suficiente para afetar uma criatura é perdido.
A magia som fantasma pode melhorar o funciona- Suportar Elementos
mento de uma magia imagem silenciosa. Por exemplo, Mialee conjura sono sobre um rato
(1/4 DV), um kobold (1 DV), dois gnolls (2 DV) e Abjuração
O som fantasma pode se tornar permanente com um ogro (4 DV). O rato, o kobold e um gnoll são Nível: Clr 1, Drd 1, Pal 1, Rgr 1, Fet/Mag 1, Sol1
a magia permanência. afetados (1/4 +1+2 = 31/4 DV). Os 3/4 restantes não Componentes: V, G
são suficientes para afetar o gnoll e o ogro restante. Tempo de Execução: 1 ação padrão
Componente Material: Um pouco de lã ou um Mialee não pode decidir que a magia afeta o ogro ou Alcance: Toque
pequeno pedaço de cera. os dois gnolls. Alvo: Criatura tocada
Duração: 24 horas
Sombras As criaturas adormecidas ficam indefesas. Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Esbofetear ou ferir as criaturas afetadas pode Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Ilusão (Sombra) acordá-las, mas barulho normal não. Acordar uma
Nível: Fet/Mag 9 criatura usa uma ação padrão (urna aplicação da ação A criatura protegida por esta magia não é afetada
prestar ajuda). por climas extremamente frios ou quentes. Ela pode
Essa magia funciona como conjurarão de sombras, O sono não afeta criaturas inconsciente, construc- permanecer confortavelmente em ambientes com
exceto por poder imitar magias de conjuração de feiti- tos ou mortos-vivos. temperaturas entre -40°G e 60°G sem precisar realizar
ceiro ou mago do 8º nível ou inferior. As conjurações Componente Material: Um pouco de aveia fina, testes de resistência de Fortitude (como indica o Livro
ilusórias causam 4/5 (80%) de dano em descrentes e pétalas de rosa ou um grilo vivo. do Mestre). O equipamento da criatura também estará
efeitos que não causam dano têm 80% de chance de protegido.
funcionar contra descrentes. Sono Profundo
Suportar elementos não fornece proteção nenhuma
Sonho Encantamento (compulsão) [Ação-MenttQ contra dano por frio ou calor, assim como também não
Nível: Brd 3, Fet/Mag 3 protege de outros perigos do ambiente como fumaça,
Ilusão (Fantasma) [Ação Mental] Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 uiveis) ausência de ar e assim por diante.
Nível: Brd 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, G Como sono, mas afeta até 10 DV de criaturas. Tarefa/Missão
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Ilimitado Sugestão Encantamento (Compulsão) [Dependente de
Alvo: 1 criatura viva tocada Idioma, de Ação Mental]
Duração: Veja texto Encantamento (Compulsão) [de Ação Mental]
Teste de Resistência: Nenhum Nível: Brd 6, Clr 6, Fet/Mag 6

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CAPÍTULO 11: MAGIAS

Tempo de Execução: 10 minutos Componentes: V, G conjurador no lugar do seu bônus base de ataque
Alvos: Uma criatura viva Tempo de Execução: 1 ação padrão (para desarme e agarrar), você usa seu modificador
Teste de Resistência: Nenhum Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) de Inteligência ou Carisma (para magos e feiticeiros
Alvo ou Alvos: Veja texto respectivamente) em vez do seu modificador de Força
Essa magia funciona como missão menor, exceto Duração: Concentração (até 1 rodada/nível) ou ou Destreza. Além disso, um fracasso nessas tentativas
por afetar uma criatura de qualquer DV e não permite instantânea (veja texto) não permite uma reação do alvo (no caso de desarme ou
testes de resistência. Teste de Resistência: Vontade anula (objeto) ou imobilização). Nenhum teste de resistência é aplicado
nenhum (veja texto) contra estas tentativas, mas a resistência à magia se
Em vez de sofrer penalidades em suas habilidades Resistência à Magia: Sim (objeto) (veja texto) aplica normalmente. Esta versão da magia pode durar
(como missão menor), o alvo sofre 3d6 pontos de dano Você move objetos ou criaturas se concentrando 1 rodada por nível do conjurador, mas termina quando
a cada dia que não tente completar sua tarefa/missão. neles. Dependendo da versão escolhida, a magia pode você cessa a concentração.
Além disso, todos os dias ele precisa realizar um teste de gerar uma força contínua (mais fraca), executar diversas
resistência de Fortitude ou ficará doente. Esses efeitos manobras de combate ou um empurrão violento. Empurrão Violento: A energia mágica pode ser ex-
desaparecem 24 horas depois que a criatura retomar a Força Continua: Uma força contínua move uma pelida numa única rodada. É possível arremessar um ou
tarefa/missão. criatura ou objeto com menos de 12,5 kg por nível mais objetos ou criaturas por nível de conjurador (má-
de conjurador (máximo 187,5 kg no 15° nível), com ximo 15) dentro do Alcance, desde que todos estejam
Remover maldição só dissipará tarefa/missão quando deslocamento de até 6 m por rodada. Uma criatura a menos de 3 m uns dos outros, contra qualquer alvo a
for conjurada por um personagem que seja no míni- pode anular o efeito sobre ela ou contra um objeto menos de 3 m/nível dos objetos. Você pode arremessar
mo dois níveis do conjurador superior que o nível do que ela possui através de um teste de resistência de um peso total de 12,5 kg/nível de conjurador (máximo
conjurador do personagem. Cancelar encantamento Vontade ou da RM. 187,5 kg no 15° nível).
não afeta tarefa/missão, mas desejo restrito, milagre e Esta versão da magia dura 1 rodada por nível de
desejo afetam. conjurador, mas termina se você perder a concentra- Você precisa obter sucesso em jogadas de ataque
ção. O peso pode ser movido vertical, horizontal ou (uma para cada objeto ou criatura arremessada) para
Os bardos c magos normalmente se referem a essa diagonalmente. Um objeto não pode ser movido para atingir o alvo com os itens, usando seu bônus base de
magia como tarefa, enquanto os clérigos normalmente fora do Alcance. A magia termina se o objeto sair do ataque + seu modificador de Inteligência ou Carisma
a chamam de missão. Alcance. Se você perder a concentração por qualquer (para magos e feiticeiros respectivamente). As armas
motivo, o objeto cai ou pára. causam seu dano normal (sem bônus de Força, note
Teia Um objeto pode ser manipulado como se o mago que as flechas ou virotes causam dano como se fossem
usasse sua própria mão. Por exemplo, uma alavanca ou adagas do seu tamanho quando são usadas dessa ma-
Conjuração (Criação) corda poderia ser puxada, uma chave girada, um objeto neira). Outros objetos causam desde 1 ponto de dano
Nível: Fet/Mag 2 virado e assim por diante, desde que a força necessária para cada 12,5 kg (objetos menos perigosos, como um
Componentes: V, G, M esteja dentro do limite. É possível desatar nós simples, barril) até 1d6 pontos de dano por 12,5 kg (objetos
Tempo de Execução: 1 ação padrão mas atividades delicadas como essa exigem um teste de duros e densos como uma pedra).
Alcance: Médio (50 m + 3 m/nível) Inteligência contra a CD determinada pelo Mestre.
Efeito: Teias em uma dispersão de 6 m de raio Manobra de Combate: Como alternativa, uma vez As criaturas dentro da capacidade de peso da
Duração: 10 minutos/nível (D) por rodada, você pode usar a telecinésia para executar magia podem ser arremessadas, mas realizam um teste
Teste de Resistência: Reflexos anula; veja texto um encontrão, desarme, agarrar (incluindo manter esta de resistência de Vontade para evitar o efeito em si e
Resistência à Magia: Não manobra) ou uma imobilização. Trate estas manobras nos objetos que estiverem segurando e foram alvos da
normalmente, exceto pelo fato delas não provocarem magia. Se uma criatura for arremessada contra uma
A teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas ataques de oportunidade e que você usa seu nível de superfície sólida, sofrerá dano como se tivesse caído 3
e pegajosas. Essas fibras prendem quem tocá-las. Elas m (1d6 pontos).
lembram teias de aranha, mas são mais resistentes e A Teia pode enredar vários
maiores. Essas camadas de teias precisam estar presas em oponentes de uma vez. Teletransportar Objeto
dois ou mais pontos sólidos e diametralmente opostos
– teto e chão, paredes opostas, etc. – ou se emaranham Conjuração (Teletransporte)
e desaparecem. As criaturas que toquem a teia ou sejam
aprisionadas nela ficam enredadas.

Qualquer um na área de efeito da magia quando
ela é conjurada deve realizar um teste de resistência de
Reflexos. Se obtiver sucesso, não ficará preso nas teias
e poderá agir livremente, mas move-se com mais difi-
culdade por estar enredado (veja a seguir). Se fracassar,
ficará preso e não poderá mover-se de seu espaço, porém
pode libertar-se gastando uma rodada e obtendo sucesso
em um teste de Força (CD 20) ou Arte da Fuga (CD
25). Uma vez liberta (pelo teste inicial de Reflexos ou
depois pelo teste de Força ou Arte da Fuga), a criatura
permanece enredada, mas pode avançar em meio a teia
lentamente. Cada rodada dedicada à movimentação
exige um novo teste de Força ou Arte da Fuga. A
criatura se move 1,5 m para cada 5 pontos pelos quais
o teste supere 10.

A teia fornece cobertura se um oponente estiver a
até 1,5 m do atacante. Se ele tiver até 6 m de teia, tem
cobertura total (veja Cobertura).

As fibras de uma fria são inflamáveis. Uma espada
flamejante pode cortá-las tão facilmente quanto se
arranca teias de aranha com a mão. Qualquer fogo
– tocha, óleo em chamas, espada flamejante, etc. – pode
incendiá-las e queimar um quadrado de 1,5 m numa
rodada. Todas as criaturas envoltas por fibras em chamas
sofrem 2d4 pontos de dano de fogo.

A teia pode se tornar permanente com a magia
permanência. Uma teia permanente que for danifi-
cada (mas não destruída) cresce novamente em 10
minutos.

Componente Material: Um pouco de teia de aranha.

Telecinésia

Transmutação
Nível: Fet/Mag 5

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