The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แผนการสอน 2901-2011 การสร้างภาพเคลื่อนไหวเบื้องต้น หลักสูตร 2556

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by E23KM, 2020-09-29 17:03:36

แผนการสอน 2901-2011 การสร้างภาพเคลื่อนไหวเบื้องต้น หลักสูตร 2556

แผนการสอน 2901-2011 การสร้างภาพเคลื่อนไหวเบื้องต้น หลักสูตร 2556

แผนการเรียนรู้ม่งุ เน้นสมรรถนะ

ชอ่ื วชิ า การสรา้ งภาพเคลื่อนไหวเบอ้ื งต้น รหสั วิชา 2901 - 2011
ทฤษฎี 1 ปฏบิ ัติ 2 หน่วยกติ 2

 หลักสูตรประกาศนยี บัตรวิชาชีพ  หลักสตู รประกาศนียบตั รวชิ าชีพชน้ั สงู
สาขางาน เทคโนโลยสี ารสนเทศ

จดั ทำโดย
นายพลวัฒน์ เกื้อขำ

สาขางานเทคโนโลยสี ารสนเทศ วทิ ยาลัยสารพัดช่างสงขลา
สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ

แผนการเรยี นรมู้ งุ่ เนน้ สมรรถนะอาชพี
และบูรณาการปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพยี ง
รหสั 2901-2011 การสร้างภาพเคลือ่ นไหวเบื้องตน้ (1-2-2)
หลักสตู ร ประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.)

โดย นายพลวฒั น์ เกอื้ ขำ
วุฒิ ครศุ าสตร์อุตสาหกรรมบณั ฑติ
สาขาวิชา วศิ วกรรมอเิ ลก็ ทรอนิกสแ์ ละโทรคมนาคม



คำนำ

ด้วยสำนกั งานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา มนี โยบายให้สถานศึกษาเสริมสร้างความเข้มแขง็ ดา้ น
ความรู้ ทักษะ คุณธรรม จริยธรรมและคุณลักษณะท่ีพึงประสงค์ โดยสอดคล้องกับปรัชญาของเศรษฐกิจ
พอเพียงให้กับนักศึกษา เพ่ือให้นักศึกษาสำเร็จการศึกษาของหลักสูตรแล้วเป็นบุคคลท่ีมีคุณภาพ เป็นท่ี
ตอ้ งการของตลาดแรงงาน ครูผูส้ อนจึงต้องเสริมสร้างความรู้ ทักษะ และคุณธรรมให้กับนักศึกษา โดยกำหนด
ไวใ้ นหนว่ ยการเรยี นรู้ จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระการเรียนรู้และกจิ กรรมการเรยี นรู้ ในแผนการเรยี นรู้

แผนการเรียนรู้รายวิชาการสร้างภาพเคล่ือนไหวเบ้ืองต้น รหัสวิชา 2901 – 2011 ฉบับนี้จัดทำข้ึน
เพอ่ื ใช้ประกอบการสอนสำหรับนักเรียนระดบั ชั้น ปวช. หลักสูตร ปวช.2556 ซึ่งประกอบด้วยหน่วยการเรยี นรู้
ดังนี้ คือ ปฏิบัติการใช้โปรแกรมในงานออกแบบคอมพิวเตอรก์ ราฟิกแอนิเมชนั่ แตล่ ะประเภท การออกแบบทำ
โมเดลลิงและสร้างเท็กเจอร์ การสร้างภาพเคล่ือนไหวทั้งภาพท่ีเป็น 2 มิติและ 3 มิติ จัดทำโครงงานย่อย
ทางด้านการสรา้ งงานกราฟิกและแอนิเมชั่นซ่ึงได้บูรณาการคุณธรรม จริยธรรมและคุณลักษณะอันพึงประสงค์
ตามหลักปรัชญาของเศรษฐกจิ พอเพียง

ขอขอบพระคุณ คุณครูนิคม เกิดทิพย์และคุณครูอรรถพล ดือเร๊ะ ซ่ึงได้กรุณาให้ความรู้และคำ
ชี้แนะในการจัดทำแผนการเรียนรู้ฉบับนี้ให้เสร็จสมบูรณ์ หากคุณค่าท่ีเป็นประโยชน์อันพึงเกิดจากแผนการ
เรยี นรู้ฉบับนี้ ข้าพเจา้ ขอมอบเป็นกตัญญูฑิตาแด่บดิ ามารดาและผู้ที่มพี ระคุณทุกทา่ น

พลวัฒน์ เกอ้ื ขำ

ข หน้า

สารบัญ ก

คำนำ 1
สารบัญ 2
จดุ ประสงค์สาขาวชิ า 3
หลกั สูตรรายวชิ า 4
ตารางวเิ คราะห์คำอธิบายรายวิชา 10
ตารางวิเคราะห์ จุดประสงคร์ ายวชิ า สมรรถนะรายวชิ า 12
หน่วยการเรยี นรู้และสมรรถนะประจำหนว่ ย 13
หน่วยการเรยี นรู้ 17
ตารางวิเคราะห์จดุ ประสงคร์ ายวิชา หน่วยการเรยี นรู้ และกิจกรรมการจดั การเรียนรู้ 19
การวัดผลและประเมินผล 24
หน่วยท่ี 1 รู้จกั กบั Flash CS6 29
หนว่ ยที่ 2 การวาดรปู และลงสี 34
หนว่ ยท่ี 3 การจัดการออบเจ็กต์ 39
หน่วยที่ 4 ซิมบอลและอนิ สแตนซ์ 44
หนว่ ยท่ี 5 การสรา้ งงานแอนิเมชนั่ 49
หนว่ ยท่ี 6 กำหนดให้ชน้ิ งานโตต้ อบกบั ผู้ใชไ้ ด้ 54
หนว่ ยที่ 7 การเผยแพรช่ นิ้ งานทส่ี ร้าง
ภาคผนวก

1.

จดุ ประสงค์สาขาวิชา

1. เพื่อใหส้ ามารถประยุกต์ใช้ความรแู้ ละทักษะดา้ นภาษา วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ สงั คมศกึ ษาสุข
ศึกษาและพลศกึ ษาในการพัฒนาตนเองและวิชาชีพ

2. เพอ่ื ให้มีความร้แู ละทักษะในหลกั การบรหิ ารและจัดการวชิ าชีพ การใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและ
หลกั การงานอาชพี ท่สี ัมพนั ธ์เก่ยี วขอ้ งกบั การพัฒนาวชิ าชีพเทคโนโลยสี ารสนเทศให้ทนั ต่อการเปล่ียนแปลงและ
ความกา้ วหนา้ ของเศรษฐกจิ สังคม และเทคโนโลยี

3. เพอื่ ให้มีความรู้และทกั ษะในหลกั การและกระบวนการงานพืน้ ฐานด้านเทคโนโลยสี ารสนเทศ
4. เพอื่ ใหม้ ีความร้แู ละทักษะในงานผลิตและงานบริการทางเทคโนโลยีสารสนเทศตามหลักการและ
กระบวนการในลักษณะครบวงจรเชงิ ธรุ กจิ โดยคำนงึ ถึงการใชท้ รพั ยากรอยา่ งคมุ้ ค่า การอนรุ กั ษ์พลังงานและ
ส่ิงแวดล้อม
5. เพื่อใหส้ ามารถปฏบิ ตั งิ านด้านเทคโนโลยสี ารสนเทศในสถานประกอบการและประกอบอาชีพอสิ ระ
ใช้ความร้แู ละทักษะพื้นฐานในการศกึ ษาต่อระดบั สงู ขน้ึ
6. เพื่อให้สามารถเลือก/ใช/้ ประยกุ ตใ์ ช้เทคโนโลยใี นงานอาชพี เทคโนโลยสี ารสนเทศ
7. เพื่อใหม้ ีเจตคติและกจิ นสิ ยั ทดี่ ีตอ่ งานอาชีพ มคี วามคิดรเิ รมิ่ สรา้ งสรรค์ ซอื่ สตั ย์ ประหยดั อดทนมี
วินยั มีความรับผดิ ชอบต่อสังคมและส่งิ แวดล้อม ต่อต้านความรุนแรงและสารเสพติด สามารถพฒั นาตนเอง
และทำงานรว่ มกับผูอ้ ่ืน

2

หลักสตู รรายวิชา

ช่อื วชิ า การสร้างภาพเคลื่อนไหวเบ้ืองตน้ รหสั วชิ า 2901-2011
ทฤษฎี 1 ปฏบิ ตั ิ 2 หน่วยกติ 2

 หลกั สตู รประกาศนียบัตรวิชาชีพ  หลักสตู รประกาศนยี บตั รวชิ าชพี ช้ันสูง
สาขาวชิ า เทคโนโลยสี ารสนเทศ สาขางาน เทคโนโลยีสารสนเทศ

จดุ ประสงค์รายวชิ า เพ่ือให้
1. มคี วามร้กู ารใชโ้ ปรแกรมในงานออกแบบคอมพิวเตอรก์ ราฟกิ แอนเิ มชนั แต่ละประเภท
2. มีทกั ษะในการออกแบบทำโมเดลลงิ และสร้างเท็กเจอร์
3. มีทกั ษะในการสรา้ งสร้างภาพเคล่ือนไหวท้งั ภาพ 2 มิติและ 3 มติ ิ
4. มกี ิจนิสัยในการทำงานดว้ ยความประณีต รอบคอบและปลอดภยั ตระหนักถึงคุณภาพของงาน

สมรรถนะรายวิชา
1. แสดงความร้แู ละหลกั การใชโ้ ปรแกรมในงานออกแบบคอมพิวเตอรก์ ราฟิกแอนิเมชัน
2. ปฏิบัตงิ านสร้างงานกราฟิกและแอนนิเมชัน 2 มิตแิ ละ 3 มิติ

คำอธิบายรายวิชา
ศึกษาและปฏิบัติ หลักการสรา้ งภาพเคลือ่ นไหวเบือ้ งตน้ ประเภทของภาพเคลื่อนไหว รูปแบบของ

ภาพเคลื่อนไหว เครอ่ื งมอื ในการสรา้ งสร้างภาพเคล่ือนไหวและฝกึ ปฏิบตั ิการสรา้ งภาพเคลื่อนไหวแบบง่ายด้วย
เคร่ืองมอื สร้างภาพเคล่ือนไหวสำเรจ็ รูปทั้งประเภท 2 มติ ิและ 3 มติ ิ

3

ตารางวิเคราะหค์ ำอธิบายรายวิชา

คำอธบิ ายรายวิชา

ศกึ ษาและปฏบิ ตั ิ หลักการสร้างภาพเคล่ือนไหวเบื้องตน้ ประเภทของภาพเคลื่อนไหว รปู แบบของ
ภาพเคลอ่ื นไหว เครือ่ งมือในการสรา้ งสร้างภาพเคล่ือนไหวและฝึกปฏบิ ตั กิ ารสร้างภาพเคลอื่ นไหวแบบง่าย
ด้วยเครอ่ื งมือสรา้ งภาพเคล่อื นไหวสำเรจ็ รปู ทงั้ ประเภท 2 มิติและ 3 มิติ

หนว่ ยที่ ช่ือหน่วยการเรียนรู้ จำนวน สปั ดาห์ท่ี
ชั่วโมง
1 ร้จู ักกบั Flash 1-2
2 การวาดรปู และลงสี 6 3
3 การจัดการออบเจ็กต์ 3 4-5
4 การสรา้ งซิมบอลและอนิ สแตนซ์ 6 6
5 การสรา้ งงานแอนิเมชัน่ 3 7-10
6 การกำหนดชิน้ งานในการโตต้ อบ 12
7 การเผยแพรช่ ้นิ งานทสี่ รา้ ง 12 11-14
9 15-17
สอบปลายภาค 3 18

รวม 54

4

ตารางวิเคราะห์ จดุ ประสงคร์ ายวชิ า สมรรถนะรายวชิ า เพ่อื จัดทำจดุ ประสงค์

การเรยี นรูข้ องแตล่ ะหน่วยการเรยี นรู้ หวั ข้อเรื่อง และหวั ข้อเรอ่ื งย่อย

หลักสูตร ประกาศนียบัตรวชิ าชีพ สาขางานเทคโนโลยสี ารสนเทศ

รหสั วชิ า 2901-2011 ช่ือวชิ า การสรา้ งภาพเคล่ือนไหวเบอ้ื งต้น

การวเิ คราะห์ จุดประสงค์รายวิชา สมรรถนะรายวิชา

จุดประสงคร์ ายวิชา เพอ่ื ให้ สมรรถนะรายวิชา
1. มีความรู้การใช้โปรแกรมในงานออกแบบ 1. แสดงความรู้และหลกั การใช้โปรแกรม
คอมพิวเตอรก์ ราฟิกแอนิเมชนั แตล่ ะประเภท ในงานออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟิกแอนิเมชัน
2. มีทักษะในการออกแบบทำโมเดลลิง และ
สรา้ งเทก็ เจอร์ 2. ปฏิบัติงานสร้างงานกราฟิกและแอนนิเมชัน 2 มิติ
3. มีทักษะในการสร้างสร้างภาพเคลื่อนไหวทั้งภาพ
2 มติ ิและ 3 มติ ิ และ 3 มติ ิ

4. มีกิจนิสัยในการทำงานด้วยความประณี ต

รอบคอบและปลอดภยั ตระหนกั ถึงคณุ ภาพของงาน

หน่วยการเรยี นรู้ จุดประสงค์การเรียนรู้ หวั ข้อเร่อื งและหัวข้อยอ่ ย
หน่วยท่ี 1
1. จดุ ประสงคท์ ว่ั ไป รู้จักกับ Flash
รูจ้ กั กับ Flash
1.1 มคี วามรคู้ วามเข้าใจเกี่ยวคอมพวิ เตอรแ์ ละสารสนเทศ/ 1.1พ้ืนฐานการใช้งาน

ระบบปฏบิ ตั ิการ โปรแกรม Flash

2. จดุ ประสงคเ์ ชงิ พฤตกิ รรม 1.2 ส่วนประกอบของ
2.1 ดา้ นพทุ ธพิ ิสัย โปรแกรม Flash

2.1.1 แสดงความรพู้ ืน้ ฐานเกี่ยวกับ

โปรแกรม Flash เบ้ืองตน้ ได้

2.1.2 บอกส่วนประกอบโปรแกรม Flash และสร้างชน้ิ งาน

โดยใชโ้ ปรแกรม Flash ได้

2.2 ด้านทักษะพิสยั
2.2.1 สามารถใชง้ านโปรแกรม Flash ได้

2.3 ดา้ นจิตพิสยั

5

หน่วยการเรยี นรู้ จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ หวั ข้อเรือ่ งและหัวขอ้ ยอ่ ย

หนว่ ยท่ี 1 2.3.1 เขา้ เรียนตรงเวลา การวาดรปู และลงสี
2.1ชนิดของภาพกราฟกิ
รจู้ กั กบั Flash 2.3.2 แตง่ กายถูกต้องตามระเบียบของวทิ ยาลยั 2.2 การกำหนดรูปทรงของ
การวาด
2.3.3 ปฏบิ ตั งิ านทไ่ี ด้รบั มอบหมายเสร็จตามกำหนด 2.3 การวาดรูปทรงเลขา
คณติ
2.3.4 รบั ฟังความคดิ เหน็ ของผอู้ น่ื ใหค้ วามรว่ มมือในการ

ปฏบิ ตั ิงาน มีความกระตือรอื ร้น ปฏิบัติงานตามขนั้ ตอน และมี

ความคดิ หลากหลายในการแกป้ ญั หา

หนว่ ยที่ 2 1. จดุ ประสงคท์ ัว่ ไป

การวาดรูปและลงสี 1.1 มีความรู้ความเขา้ ใจเก่ียวกบั การสร้างวตั ถดุ ว้ ยเคร่ืองมือ

ต่างๆ

2. จุดประสงคเ์ ชิงพฤติกรรม
2.1 ดา้ นพุทธพิ สิ ัย
2.1.1 อธิบายชนิดของภาพกราฟกิ
2.1.2 อธิบายการกำหนดรูปทรงของการวาด
2.1.3 อธิบายการวาดรูปทรงเลขาคณิต

2.2 ดา้ นทกั ษะพิสัย
2.1.1 แยกแยะชนิดของภาพกราฟฟกิ ได้
2.1.2 สามารถกำหนดรูปทรงของการวาดได้

2.3 ดา้ นจิตพสิ ัย
2.3.1 เข้าเรยี นตรงเวลา
2.3.2 แต่งกายถูกต้องตามระเบียบของวิทยาลยั
2.3.3 ปฏบิ ตั งิ านที่ได้รับมอบหมายเสร็จตามกำหนด
2.3.4 รับฟังความคดิ เหน็ ของผอู้ น่ื ให้ความรว่ มมือในการ

ปฏิบัติงาน มคี วามกระตือรอื ร้น ปฏิบตั งิ านตามขนั้ ตอน และมี
ความคิดหลากหลายในการแกป้ ัญหา

6

หน่วยการเรียนรู้ จุดประสงค์การเรยี นรู้ หัวข้อเรอ่ื งและหัวขอ้ ยอ่ ย
หนว่ ยท่ี 3 1. จุดประสงค์ทั่วไป การจัดการออบเจ็กต์
การจัดการ 3.1 หลกั การเลือกออบเจก็ ต์
ออบเจ็กต์ 1.1 มีความรู้ความเขา้ ใจเก่ียวกับการจดั การออบเจ็กต์ 3.2 การเลอื กโดยใชเ้ คร่ืองมือ
บนโปรแกรม
2. จดุ ประสงคเ์ ชงิ พฤตกิ รรม 3.3 การจดั กลุม่ และแยกกลมุ่
2.1 ด้านพุทธพิ ิสัย ออบเจ็กต์
2.1.1 สามารถอธิบายหลกั การเลือกออบเจ็กตไ์ ด้ 3.4 การผสมออบเจ็กต์
2.1.2 สามารถเลอื กใช้เครือ่ งมอื บนโปรแกรมได้ 3.5 การเคล่ือนย้าย คดั ลอก
2.1.3 สามารถจัดกลมุ่ และแยกกลุ่มออปเจ็กต์ได้ และ
การลบออบเจก็ ต์
2.2 ด้านทักษะพสิ ยั 3.6 การวางซอ้ นและการจัด
2.2.1 สามารถจัดการกับออปเจก็ ตใ์ นรูปแบบต่างๆได้ เรยี งลำดับออบเจกต์
หัวขอ้ เร่อื งและหวั ข้อเรอ่ื ง
2.3 ดา้ นจิตพสิ ัย ยอ่ ย
2.3.1 เขา้ เรียนตรงเวลา 3.7 การหมุนและเคลอ่ื นยา้ ย
2.3.2 แต่งกายถูกต้องตามระเบยี บของวิทยาลยั วตั ถแุ บบ 3D
2.3.3 ปฏบิ ัติงานทไี่ ด้รับมอบหมายเสร็จตามกำหนด
2.3.4 รบั ฟังความคดิ เหน็ ของผอู้ ืน่ ให้ความรว่ มมือในการ

ปฏิบัติงาน มีความกระตือรือร้น ปฏิบัติงานตามข้ันตอน และมี
ความคดิ หลากหลายในการแกป้ ัญหา

หนว่ ยที่ 4 1. จุดประสงค์ทั่วไป การสรา้ งซมิ บอลและ
การสรา้ งซิมบอล
และอนิ สแตนซ์ 1.1 มีความรู้ความเขา้ ใจเก่ียวกับการสรา้ งซมิ บอลและอินสแตนซ์ อินสแตนซ์

2. จดุ ประสงค์เชงิ พฤติกรรม 4.1 การสร้างซิมบอล
2.1 ด้านพุทธิพสิ ัย 4.2 การใชอ้ ินสแตนซ์
2.1.1 อธิบายการสร้างซิมบอลได้ 4.3 การแก้ไขซิมบอล
2.1.2 อธิบายการใชอ้ นิ สแตนซไ์ ด้ 4.4 การนำซมิ บอลจากแหลง่
2.1.3 อธิบายการแก้ไขซมิ บอลได้ อ่ืนมาใช้

2.1.4 สามารถนำซิมบอลจากแหล่งอ่ืนมาใช้

2.2 ด้านทักษะพิสยั
2.2.1 สามารถสร้างซมิ บอลได้
2.2.2 สามารถใช้อินสแตนซไ์ ด้
2.3.2 สามารถแกไ้ ขซิมบอลได้

7

หนว่ ยการเรียนรู้ จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ หวั ข้อเรอ่ื งและหัวข้อย่อย

หน่วยท่ี 5 2.3 ดา้ นจิตพสิ ยั การสรา้ งงานแอนเิ มช่นั
การสรา้ งงาน 2.3.1 เขา้ เรียนตรงเวลา 5.1 การสรา้ งงานแบบเฟรม
แอนเิ มชน่ั 2.3.2 แตง่ กายถูกต้องตามระเบียบของวทิ ยาลัย ต่อเฟรม
2.3.3 ปฏิบตั ิงานที่ไดร้ บั มอบหมายเสรจ็ ตามกำหนด 5.2 การปรบั ปรงุ งานแบบ
2.3.4 รับฟงั ความคิดเห็นของผ้อู ่ืน ให้ความรว่ มมือในการ เฟรมต่อเฟรม
5.3 การสรา้ งงานแอนเิ มชัน่
ปฏิบัตงิ าน มคี วามกระตือรอื ร้น ปฏบิ ัติงานตามข้ันตอน และมี แบบทวนี
ความคิดหลากหลายในการแก้ปญั หา 5.4 การสร้างงานแอนิเมชั่น
แบบแปลงรูปรา่ ง
1. จดุ ประสงคท์ วั่ ไป 5.5 การสร้างเอฟเฟ็กต์
1.1 .มคี วามรู้ความเข้าใจเก่ยี วกบั การสร้างข้อความ ภาพเคล่อื นไหว

2. จดุ ประสงค์เชงิ พฤตกิ รรม
2.1 ดา้ นพทุ ธิพสิ ยั
2.1.1 อธบิ ายการสรา้ งงานแบบเฟรมต่อเฟรมได้
2.1.2 อธิบายการปรับปรุงงานแบบเฟรมต่อเฟรมได้
2.1.3 อธบิ ายการการสรา้ งงานแอนเิ มชน่ั แบบทวีนได้
2.1.4 อธิบายการสร้างงานแอนิเมช่ันแบบแปลงรปู รา่ งได้
2.1.5 อธิบายการสรา้ งเอฟเฟ็กตภ์ าพเคลือ่ นไหวได้

2.2 ดา้ นทักษะพิสัย
2.2.1 สามารถสร้างและแก้ไขงานแบบเฟรมตอ่ เฟรมได้

ถกู ต้อง
2.2.2 สามารถสร้างและแก้ไขงานเอนิแมช่นั แบบทวนี ได้

ถูกต้อง
2.2.3 สามารถสรา้ งและแก้ไขงานแอนิเมช่นั แบบแปลง

รปู รา่ งได้ถูกต้อง
2.2.4 สรา้ งเอฟเฟก็ ภาพเคลื่อนไหวไดถ้ ูกต้อง

2.3 ด้านจติ พสิ ยั
2.3.1 เข้าเรยี นตรงเวลา
2.3.2 แต่งกายถูกต้องตามระเบียบของวทิ ยาลัย
2.3.3 ปฏบิ ัติงานทีไ่ ด้รับมอบหมายเสร็จตามกำหนด
2.3.4 รับฟงั ความคดิ เหน็ ของผ้อู ืน่ ใหค้ วามรว่ มมือในการ

ปฏบิ ัติงาน มีความกระตือรือร้น ปฏบิ ัตงิ านตามข้ันตอน และมี
ความคดิ หลากหลายในการแกป้ ัญหา

8

หน่วยการเรยี นรู้ จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ หัวข้อเรอ่ื งและหัวขอ้ ย่อย

หนว่ ยท่ี 6 1. จดุ ประสงคท์ ่วั ไป การกำหนดชิน้ งานในการ
การกำหนดชน้ิ งาน 1.1 มีความรคู้ วามเขา้ ใจเก่ียวกับการจัดการออบเจก็ ต์ โตต้ อบ
6.1 วีธีการเรยี กใชส้ คริปต์
ในการโตต้ อบ 6.2 การกำหนดแอ็คชน่ั ให้
2. จุดประสงคเ์ ชงิ พฤตกิ รรม วตั ถุ
2.1 ด้านพทุ ธพิ สิ ัย 6.3 การกำหนดแอค็ ช่ันบน
2.1.1 อธิบาย วีธีการเรียกใชส้ ครปิ ต์ได้ เฟรม
2.1.2 อธิบายการกำหนดแอ็คชั่นให้วัตถไุ ด้ 6.4 รู้จักกับแอค็ ช่ันพน้ื ฐาน
2.1.3 อธบิ ายการกำหนดแอ็คช่ันบนเฟรมได้
2.1.4 อธบิ ายแอ็คชั่นพ้นื ฐานได้

2.2 ด้านทักษะพสิ ัย
2.2.1 สามารถเรียกใช้แอค็ ชั่นสครปิ ตไ์ ดถ้ ูกต้อง
2.2.3 สามารถกำหนดแอ็คชั่นบนเฟรมและวตั ถุไดถ้ กู ตอ้ ง

2.3 ดา้ นจิตพิสัย
2.3.1 เข้าเรยี นตรงเวลา
2.3.2 แตง่ กายถูกต้องตามระเบยี บของวิทยาลยั
2.3.3 ปฏบิ ตั ิงานทีไ่ ดร้ บั มอบหมายเสรจ็ ตามกำหนด
2.3.4 รบั ฟังความคดิ เหน็ ของผู้อื่น ใหค้ วามร่วมมือในการ

ปฏิบัติงาน มคี วามกระตือรอื ร้น ปฏบิ ัตงิ านตามข้ันตอน และมี
ความคดิ หลากหลายในการแกป้ ัญหา

หนว่ ยท่ี 7 1. จดุ ประสงค์ท่ัวไป การเผยแพร่ช้นิ งานที่สร้าง
การเผยแพรช่ น้ิ งาน 1.1 มีความรคู้ วามเขา้ ใจในการเผยแพร่ช้ินงานทสี่ รา้ ง 7.1 การพบั ลชิ ชิ้นงานเพื่อ
นำไปเผยแพร่
ทสี่ ร้าง 2. จดุ ประสงค์เชงิ พฤติกรรม 7.2 การพบั ลิชช้ินงานเปน็
2.1 ด้านพทุ ธิพสิ ัย ไฟล์รูปแบบอนื่ ๆ
2.1.1 อธิบายการพับลชิ ช้นิ งานเพ่ือนำไปเผยแพรไ่ ด้ 7.3 การแสดงรายละเอยี ด
2.1.2 อธบิ ายการแสดงรายละเอยี ดขนาดไฟล์ของมฟู วี่ ขนาดไฟล์ของมูฟวี่
7.4 การทดสอบการดาวน์
2.2 ดา้ นทักษะพิสยั โหลดมฟู วี่
2.2.1 สามารถเผยแพรช่ ้ินงานดว้ ยวธิ ีต่างๆได้ถูกต้อง

9

หน่วยการเรียนรู้ จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ หัวข้อเรอื่ งและหัวขอ้ ยอ่ ย

2.2.1 สามารถทดสอบและบอกรายละเอยี ดของมูฟวี่ท่ี

สรา้ งได้ถูกต้อง

2.3 ดา้ นจิตพิสัย
2.3.1 เข้าเรยี นตรงเวลา
2.3.2 แต่งกายถูกต้องตามระเบยี บของวทิ ยาลัย
2.3.3 ปฏิบัตงิ านที่ได้รบั มอบหมายเสรจ็ ตามกำหนด
2.3.4 รับฟงั ความคิดเห็นของผู้อื่น ใหค้ วามร่วมมือในการ

ปฏบิ ัติงาน มคี วามกระตือรือร้น ปฏิบตั ิงานตามขั้นตอน และมี
ความคดิ หลากหลายในการแกป้ ญั หา

1

หนว่ ยกา
หลักสตู รประกาศนียบัตรวิชาชีพ
2901-2011

การวิเคราะห์ ตารา

ชอ่ื หน่วย ความรู้

หน่วยที่ 1 1. แสดงความรูพ้ ้ืนฐานเกย่ี วกับพนื้ ฐานการ
พื้นฐานการใชโ้ ปรแกรม Flash ใชโ้ ปรแกรม Flash

หน่วยที่ 2 1. แสดงความรู้เกย่ี วกบั การวาดรปู และลงสี
การวาดรูปและลงสี
1. แสดงความรเู้ กี่ยวกบั การจัดการ
หน่วยท่ี 3 ออบเจ็กต์
การจัดการออบเจ็กต์

หนว่ ยที่ 4 1. แสดงความรู้เกย่ี วกับการสรา้ งซิมบอล
การสรา้ งซมิ บอลและอนิ สแตนซ์ และอนิ สแตนซ์

10

ารเรยี นรแู้ ละสมรรถนะประจำหนว่ ย

สาขางานเทคโนโลยีสารสนเทศ

ชือ่ วิชา การสรา้ งภาพเคลื่อนไหวเบอ้ื งตน้

างวเิ คราะห์ หนว่ ยสมรรถนะ

สมรรถนะ

ทักษะ คุณลกั ษณะท่ีพึงประสงค์

1. บอกส่วนประกอบโปรแกรม Flash และ 1. แสดงพฤติกรรมการมีความรับผดิ ชอบ

สร้างชนิ้ งานโดยใช้โปรแกรมFlash ได้ และความซื่อสตั ย์ต่อพนื้ ฐานการใชโ้ ปรแกรม

2. สามารถบนั ทกึ แก้ไขและเปดิ ไฟลช์ น้ิ งานท่ี Flash

บันทกึ ได้ถกู ตอ้ ง

1. สามารถบอกชนดิ ของภาพกราฟฟกิ ได้ 1. แสดงพฤติกรรมการมคี วามรบั ผิดชอบ
2. สามารถกำหนดรูปทรงการวาดแบบตา่ งๆ และความซื่อสตั ยต์ ่อการวาดรูปและลงสี
ไดถ้ ูกต้อง

1. อธบิ ายหลักการเลอื กออบเจค็ ได้ 1. แสดงพฤติกรรมการมคี วามรับผดิ ชอบ
2. สามารถจัดการกับออบเจค็ ได้ถูกต้อง และความซ่ือสัตย์ต่อการจัดการออบเจ็กต์
3. สามารถหมนุ และเคลือนย้ายวตั ถแุ บบ 3D
ไดถ้ ูกต้อง

1. สามารถสร้าง แก้ไขและนำเข้าซมิ บอลได้ 1. แสดงพฤติกรรมการมคี วามรบั ผดิ ชอบ
ถกู ต้อง และความซื่อสตั ยต์ ่อการสร้างซมิ บอลและ
2. สามารถใช้งานอินสแตนซไ์ ด้ถกู ต้อง อนิ สแตนซ์

1

หนว่ ยการ
หลกั สูตรประกาศนยี บัตรวิชาชีพ
2901-2011

การวิเคราะห์ ตาราง

ชอ่ื หน่วย ความรู้ 1. สามารถ
หน่วยท่ี 5 1. แสดงความรู้เก่ียวกับการสรา้ งงาน ไดถ้ ูกต้อง
การสร้างงานแอนเิ มชั่น แอนิเมชนั่ 2. สามารถ
ทวีนไดถ้ ูก
หนว่ ยท่ี 6 1. แสดงความรู้เกย่ี วกบั การกำหนด 3. สามารถ
การกำหนดชิ้นงานในการ ชน้ิ งานในการโตต้ อบ แปลงรูปร
โตต้ อบ 1. แสดงความรู้เกย่ี วกับการเผยแพร่ 4. สร้างเอ
หนว่ ยท่ี 7 ช้ินงานท่ีสร้าง 1. สามารถ
การเผยแพรช่ ิ้นงานทส่ี รา้ ง 2. สามารถ
ถูกต้อง
1. สามารถ
2. สามารถ
ทส่ี รา้ งไดถ้

11

รเรียนรแู้ ละสมรรถนะประจำหน่วย
สาขางานเทคโนโลยีสารสนเทศ

ชอ่ื วิชา การสรา้ งภาพเคลอ่ื นไหวเบื้องต้น
งวิเคราะห์ หน่วยสมรรถนะ

สมรรถนะ

ทักษะ คุณลกั ษณะที่พึงประสงค์

ถสร้างและแกไ้ ขงานแบบเฟรมต่อเฟรม 1. แสดงพฤติกรรมการมีความรับผิดชอบ
และความซ่ือสัตยต์ ่อการสร้างงานแอนิ

ถสรา้ งและแกไ้ ขงานเอนิแมช่ันแบบ เมช่นั
กตอ้ ง
ถสรา้ งและแก้ไขงานแอนเิ มชัน่ แบบ
ร่างได้ถูกต้อง
อฟเฟ็กภาพเคลอื่ นไหวได้ถูกต้อง
ถเรียกใชแ้ อ็คช่ันสคริปตไ์ ดถ้ ูกตอ้ ง 1. แสดงพฤติกรรมการมคี วามรับผิดชอบ
ถกำหนดแอค็ ชั่นบนเฟรมและวตั ถุได้ และความซื่อสัตย์ต่อการกำหนดชนิ้ งานใน

การโต้ตอบ
ถเผยแพรช่ ้นิ งานด้วยวิธตี ่างๆได้ถูกต้อง 1. แสดงพฤติกรรมการมีความรบั ผิดชอบ
ถทดสอบและบอกรายละเอยี ดของมูฟว่ี และความซ่ือสัตยต์ ่อการเผยแพร่ช้ินงานที่
ถูกต้อง สร้าง

12

หนว่ ยการเรียนรู้

หนว่ ยท่ี ชอื่ หน่วยการเรียนรู้ จำนวนช่วั โมง สปั ดาหท์ ่ี
ทฤษฎี ปฏิบัติ
1 รู้จักกบั Flash 1-2
2 การวาดรปู และลงสี 33 3
3 การจดั การออบเจ็กต์ 12 4-5
4 การสรา้ งซิมบอลและอนิ สแตนซ์ 33 6
5 การสรา้ งงานแอนเิ มช่ัน 12 7-10
6 การกำหนดชิน้ งานในการโตต้ อบ 57 11-14
7 การเผยแพร่ชนิ้ งานทส่ี ร้าง 57 15-17
สอบปลายภาค 36 18

13

ตารางวเิ คราะห์หลักสตู ร

รหัส 2901-2011 วชิ า การสร้างภาพเคล่ือนไหวเบ้อื งต้น ท-ป-น 1-2-2

ช้ัน ปวช. สาขาวชิ าเทคโนโลยีสารสนเทศ

พทุ ธิพสิ ยั
ความรู้
พฤติกรรม ความ ้ขาใจ
นำไปใ ้ช
ชื่อหนว่ ย ิวเคราะ ์ห
ัสงเคราะห์
ประเ ิมนค่า

ทักษะพิ ัสย
ิจตพิ ัสย
รวม
ลำดับความสำคัญ
จำนวนคาบ

1. รจู้ ักกบั Flash 1 3 2 - - - 6 2 14 5 6

2. การวาดรปู และลงสี 1 1 2 - - - 9 2 15 4 3

3. การจัดการออบเจ็กต์ 1 2 3 - - - 11 2 19 2 6

4. การสร้างซิมบอลและอินสแตนซ์ - 3 3 - - - 9 2 18 3 3

5. การสร้างงานแอนิเมชัน่ - - 10 - - - 5 5 20 1 12

6. การกำหนดชิ้นงานในการโตต้ อบ - 2 2 - - - 4 7 6 12

7. การเผยแพร่ชน้ิ งานที่สรา้ ง -22- - - 3769

รวม 3 13 24 - - - 51
40 40 20 100

ลำดับความสำคญั 321- - -

14

ตารางวิเคราะห์จุดประสงค์รายวิชา หน่วยการเรียนรู้ และกจิ กรรมการจดั การเรียนรู้

หลักสตู ร ประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขางานเทคโนโลยีสารสนเทศ

รหสั วชิ า 2901-2011 ชื่อวิชา การสรา้ งภาพเคล่ือนไหวเบื้องต้น

จำนวน 2 หนว่ ยกติ จำนวน 3 ช่วั โมง/สปั ดาห์

จุดประสงค์รายวิชา หนว่ ยการเรยี นรู้ กจิ กรรมการจัดการเรียนรู้
1. มีความรกู้ ารใช้โปรแกรม หนว่ ยท่ี 1 1.1 ตรวจสอบความพร้อมของเครอ่ื งคอมพิวเตอรแ์ ละ
ในงานออกแบบคอมพิวเตอร์ อปุ กรณ์ บอกข้อควรปฏบิ ตั ิ
กราฟิกแอนิเมชนั แตล่ ะ รู้จกั กบั Flash 1.2 อธบิ ายการแผนการเรยี น เน้อื หา กิจกรรม งาน พร้อม
ประเภท สาธติ ตัวอยา่ งประกอบบนหน้าจอ
หน่วยท่ี 2 1.3 นักศกึ ษา ทำแบบทดสอบก่อนเรียน
2. มีทกั ษะในการออกแบบทำ การวาดรปู และลงสี 1.4 ครสู าธติ วิธีการ จากนั้นใหน้ ักศกึ ษาฝึกปฏิบตั ติ าม
โมเดลลงิ และสร้างเท็กเจอร์ บทเรียนในแตล่ ะหวั ข้อของบทเรยี น
1.5 นกั เรยี นทำแบบฝึกหัดและกิจกรรมการฝึกทกั ษะ โดย
3. มที กั ษะในการสร้างสรา้ ง เน้ือหาข้อมลู และงานจะอยใู่ น Google Classroom
ภาพเคล่ือนไหวทง้ั ภาพ 2 มิติ 1.6 สรปุ เนื้อหาประจำหน่วย
และ 3 มิติ 1.7 หากมขี ้อสงสัยให้ตดิ ต่อครูผา่ นข้อความใน Google
Classroom งานของตวั เอง
4. มีกิจนิสยั ในการทำงานด้วย
ความประณีต รอบคอบและ 2.1 ตรวจสอบความพร้อมของเคร่ืองคอมพวิ เตอรแ์ ละ
ป ล อ ด ภั ย ต ร ะ ห นั ก ถึ ง อุปกรณ์ บอกขอ้ ควรปฏิบตั ิ
คุณภาพของงาน 2.2 อธิบายการแผนการเรยี น เน้อื หา กิจกรรม งาน พร้อม
สาธิตตวั อย่างประกอบบนหน้าจอ
2.3 นกั เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน
2.4 ครูสาธติ วิธีการ จากนั้นใหน้ กั ศกึ ษาฝึกปฏิบัตติ าม
บทเรยี นในแตล่ ะหัวขอ้ ของบทเรยี น
2.5 นกั เรียนทำแบบฝึกหัดและกจิ กรรมการฝึกทักษะ โดย
เนอื้ หาข้อมลู และงานจะอยู่ใน Google Classroom
2.6 สรุปเนอื้ หาประจำหนว่ ย
2.7 หากมขี ้อสงสัยให้ติดต่อครูผา่ นขอ้ ความใน Google
Classroom งานของตัวเอง

15

จดุ ประสงคร์ ายวชิ า หน่วยการเรียนรู้ กิจกรรมการจัดการเรียนรู้
หน่วยท่ี 3 3.1 ตรวจสอบความพร้อมของเครอ่ื งคอมพิวเตอร์และ
อปุ กรณ์ บอกข้อควรปฏบิ ตั ิ
การจดั การออบเจ็กต์ 3.2 อธบิ ายการแผนการเรยี น เนือ้ หา กิจกรรม งาน พร้อม
สาธิตตวั อย่างประกอบบนหน้าจอ
หน่วยที่ 4 3.3 นักเรยี น ทำแบบทดสอบก่อนเรยี น
การสรา้ งซิมบอลและ 3.4 ครูสาธติ วิธีการ จากนั้นใหน้ ักศกึ ษาฝึกปฏบิ ตั ิตาม
บทเรียนในแตล่ ะหวั ขอ้ ของบทเรยี น
อินสแตนซ์ 3.5 นกั เรยี นทำแบบฝึกหดั และกิจกรรมการฝึกทักษะ โดย
เน้ือหาข้อมูลและงานจะอยใู่ น Google Classroom
หน่วยท่ี 5 3.6 สรปุ เนือ้ หาประจำหน่วย
การสรา้ งงานแอนิเมชน่ั 3.7 หากมีข้อสงสัยใหต้ ิดต่อครูผ่านขอ้ ความใน Google
Classroom งานของตวั เอง
4.1 ตรวจสอบความพร้อมของเครอื่ งคอมพิวเตอรแ์ ละ
อปุ กรณ์ บอกข้อควรปฏิบตั ิ
4.2 อธิบายการแผนการเรียน เนอ้ื หา กิจกรรม งาน พร้อม
สาธติ ตัวอย่างประกอบบนหน้าจอ
4.3 นักเรยี นทำแบบทดสอบก่อนเรยี น
4.4 ครูสาธิตวธิ ีการ จากน้นั ใหน้ ักศึกษาฝกึ ปฏิบัติตาม
บทเรียนในแตล่ ะหวั ข้อของบทเรียน
4.5 นักเรียนทำแบบฝึกหดั และกิจกรรมการฝกึ ทกั ษะ โดย
เนอื้ หาข้อมูลและงานจะอยใู่ น Google Classroom
4.6 สรปุ เน้ือหาประจำหน่วย
4.7 หากมขี ้อสงสัยใหต้ ดิ ต่อครูผา่ นขอ้ ความใน Google
Classroom งานของตัวเอง
5.1 ตรวจสอบความพร้อมของเคร่ืองคอมพวิ เตอร์และ
อปุ กรณ์ บอกข้อควรปฏบิ ัติ
5.2 อธบิ ายการแผนการเรียน เนื้อหา กิจกรรม งาน พร้อม
สาธิตตวั อยา่ งประกอบบนหน้าจอ
5.3 นกั ศกึ ษา ทำแบบทดสอบก่อนเรียน

16

จุดประสงค์รายวชิ า หนว่ ยการเรยี นรู้ กิจกรรมการจัดการเรียนรู้
หนว่ ยท่ี 5 5.4 ครูสาธิตวิธกี าร จากนน้ั ให้นกั ศกึ ษาฝึกปฏบิ ตั ิตาม
บทเรยี นในแต่ละหวั ข้อของบทเรียน
การสรา้ งงานแอนิเมช่นั 5.5 นักเรียนทำแบบฝึกหดั และกิจกรรมการฝึกทกั ษะ โดย
เน้ือหาข้อมูลและงานจะอยู่ใน Google Classroom
5.6 สรปุ เนอื้ หาประจำหน่วย
5.7 หากมขี ้อสงสยั ใหต้ ิดต่อครูผา่ นข้อความใน Google
Classroom งานของตัวเอง

หน่วยท่ี 6 6.1 ตรวจสอบความพร้อมของเครือ่ งคอมพวิ เตอร์และ
การกำหนดชิน้ งานใน อปุ กรณ์ บอกข้อควรปฏบิ ัติ
6.2 อธบิ ายการแผนการเรยี น เน้ือหา กจิ กรรม งาน พร้อม
การโตต้ อบ สาธติ ตัวอยา่ งประกอบบนหน้าจอ
6.3 นกั ศกึ ษา ทำแบบทดสอบก่อนเรียน
หน่วยที่ 7 6.4 ครสู าธติ วธิ ีการ จากน้นั ให้นกั ศึกษาฝึกปฏบิ ตั ติ าม
การเผยแพรช่ ้นิ งานท่ี บทเรยี นในแตล่ ะหวั ขอ้ ของบทเรียน
6.5 นักเรียนทำแบบฝึกหดั และกิจกรรมการฝกึ ทักษะ โดย
สรา้ ง เนื้อหาข้อมลู และงานจะอยใู่ น Google Classroom
6.6 สรุปเนอื้ หาประจำหน่วย
6.7 หากมีข้อสงสยั ให้ตดิ ต่อครูผา่ นขอ้ ความใน Google
Classroom งานของตวั เอง
7.1 ตรวจสอบความพร้อมของเคร่อื งคอมพวิ เตอร์และ
อปุ กรณ์ บอกข้อควรปฏิบตั ิ
7.2 อธบิ ายการแผนการเรยี น เนือ้ หา กจิ กรรม งาน พร้อม
สาธิตตัวอย่างประกอบบนหน้าจอ
7.3 นกั ศึกษา ทำแบบทดสอบก่อนเรียน
7.4 ครูสาธติ วิธีการ จากนั้นให้นักศึกษาฝึกปฏิบัติตาม
บทเรียนในแต่ละหวั ข้อของบทเรยี น
7.5 นกั เรยี นทำแบบฝึกหดั และกิจกรรมการฝึกทกั ษะ โดย
เนอ้ื หาข้อมูลและงานจะอยู่ใน Google Classroom
7.6 สรปุ เนอื้ หาประจำหน่วย
7.7 หากมีข้อสงสยั ใหต้ ิดต่อครผู า่ นขอ้ ความใน Google
Classroom งานของตวั เอง

17

การวัดผลและประเมนิ ผล

การประเมนิ ผลผลตามสภาพจรงิ เก็บคะแนนตลอดระหว่างการดำเนนิ กจิ กรรมการเรยี นการสอน 100 คะแนน

1. คุณธรรมและจริยธรรม 20 คะแนน

2. งานปฏบิ ตั ิ 40 คะแนน

3. ทดสอบยอ่ ย 20 คะแนน

4. สอบปลายภาค 20 คะแนน

เกณฑก์ ารตดั สนิ คะแนนตั้งแต่ 80 – 100
1. ระดับผลการเรยี น 4 คะแนนต้ังแต่ 75 – 79
2. ระดับผลการเรยี น 3.5 คะแนนต้ังแต่ 70 – 74
3. ระดบั ผลการเรียน 3 คะแนนตั้งแต่ 65 – 69
4. ระดับผลการเรยี น 2.5 คะแนนตั้งแต่ 60 – 64
5. ระดบั ผลการเรยี น 2 คะแนนต้ังแต่ 55 – 59
6. ระดบั ผลการเรยี น 1.5 คะแนนต้ังแต่ 50 – 54
7. ระดับผลการเรียน 1 คะแนนต่ำกวา่ 50 คะแนน
8. ระดบั ผลการเรียน 0

การบรู ณาการคณุ ธรรม จริยธรรม คา่ นิยม และลกั ษณะอันพงึ ประสงคใ์ นรายวชิ า
การจัดการเรียนการสอนได้สอดแทรกในเร่ืองคุณ ธรรมจริยธรรมไว้ระหว่างการ บรรยายเนื้อหา

สอดแทรกคุณธรรมพ้ืนฐาน 8 ประการ ตามท่ีกระทรวงศึกษาธิการท่ีได้ประกาศนโยบายเร่งรัดการปฏิรูป
การศึกษา โดยยึดคุณธรรมนำความรู้สร้างความตระหนักสำนึกในคุณค่าของปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง
ความสมานฉันท์ สันติวิธี วิถีประชาธิปไตยพัฒนาคนโดยใช้คุณธรรมเป็นพ้ืนฐานของกระบวนการเรียนรู้ที่
เช่อื มโยงความรว่ มมือของสถาบนั ครอบครัว ชุมชน สถาบนั ศาสนา และสถาบันการศึกษาเพ่ือพัฒนาเยาวชนให้
เป็นคนดี มีความรู้ และอยู่ดีมีสุขโดย 8 คุณธรรมพื้นฐานประกอบด้วย 1. ขยัน 2. ประหยัด 3. ซื่อสัตย์
4. มีวินัย 5. สุภาพ 6. สะอาด 7. สามัคคี และ 8. มีน้ำใจ บูรณาการเข้าไปในระหว่างจัดการเรียนการสอน
ประกอบกับในเนือ้ หาวิชา ไดก้ ำหนดเนอ้ื หาในเร่ืองคุณธรรมจรยิ ธรรม

18

19 หนว่ ยที่ 1
สอนครัง้ ท่ี 1-2
แผนการจัดกจิ กรรมการเรียนการสอน
วชิ า การสร้างภาพเคล่ือนไหวเบอื้ งตน้ จำนวน 6 ชวั่ โมง
ช่อื หน่วย ร้จู กั กบั Flash

1. สาระสำคัญ
โปรแกรม Flash เป็นซอฟต์แวร์ที่ช่วยในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย, ภาพเคล่ือนไหว (Animation),

ภาพกราฟิกที่มีความคมชัด เนื่องจากเป็นกราฟิกแบบเว็คเตอร์(Vector), สามารถเล่นเสียงและวีดิโอ แบบ
สเตริโอได้, สามารถสรา้ งงานใหโ้ ตต้ อบกับผใู้ ช้(Interactive Multimedia) มีฟงั ก์ช่ันสำหรับการเขียนโปรแกรม
(Action Script) และยังทำงานในลักษณะ CGI โดยเชื่อมต่อกับการเขียนโปรแกรมภาษาอ่ืนๆ ได้มากมาย เช่น
ภาษา PHP, JSP, ASP, ASP.NET, C/C++, C#, C#.NET, VB, VB.NET, JAVA และอ่ืนๆ โดยเฉพาะข้อดีของ
โปรแกรม Flash คือ ความสามารถในการบีบอัดไฟล์ให้มีขนาดเล็ก มีผลทำให้แสดงผลได้อย่างรวดเร็ว
นอกจากนั้นยังแปลงไฟล์ไปอยู่ในฟอร์แมตอ่ืน ได้หลากหลาย เช่น avi, mov, gif, wav, emf,eps, ai, dxf,
bmp, jpg, gif, png เปน็ ต้น

2. สมรรถนะประจำหนว่ ยการเรียนรู้
2.1 แสดงความรู้พ้นื ฐานเกยี่ วกับพ้ืนฐานการใช้โปรแกรม Flash
2.2 บอกส่วนประกอบโปรแกรม Flash และสร้างชน้ิ งานโดยใช้โปรแกรมFlash ได้
2.3 สามารถบันทึก แก้ไขและเปดิ ไฟล์ชน้ิ งานท่ีบันทกึ ได้ถูกตอ้ ง

2.4 แสดงพฤติกรรมการมีความรับผดิ ชอบและความซื่อสัตย์ต่อพน้ื ฐานการใชโ้ ปรแกรม Flash
3. จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้

3.1 จดุ ประสงคท์ ่ัวไป
เพ่อื ใหผ้ ้เู รยี นมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกบั พน้ื ฐานโปรแกรมเฟรช

3.2 จดุ ประสงคเ์ ชิงพฤตกิ รรม
3.2.1 ดา้ นพุทธพิ ิสัย
3.2.1.1 แสดงความรพู้ น้ื ฐานเกย่ี วกบั โปรแกรม Flash เบ้อื งต้นได้
3.2.1.2 บอกสว่ นประกอบโปรแกรม Flash และสรา้ งชิ้นงานโดยใช้โปรแกรม Flash ได้

3.2.2. ดา้ นทักษะพสิ ัย
3.2.2.1 สามารถใชง้ านโปรแกรม Flash ได้

3.2.3. ดา้ นจิตพสิ ัย
3.2.3.1 เข้าเรียนตรงเวลา
3.2.3.2 แตง่ กายถูกต้องตามระเบียบของวทิ ยาลัย
3.2.3.3 ปฏิบตั ิงานที่ไดร้ ับมอบหมายเสร็จตามกำหนด

20

3.2.3.4 รับฟงั ความคิดเห็นของผอู้ นื่ ให้ความรว่ มมือในการปฏบิ ัติงาน
มีความกระตือรือร้น ปฏบิ ตั ิงานตามข้ันตอน และมีความคิดหลากหลาย
ในการแกป้ ญั หา

4. สาระการเรยี นรู้
4.1 เร่มิ ตน้ รู้จกั โปรแกรม Flash
4.2 สว่ นประกอบของโปรแกรม Flash
4.3 การสรา้ งชนิ้ งานใหม่ในโปรแกรม Flash การบันทกึ ไฟล์ชน้ิ งาน
4.4 การแก้ไขช้นิ งาน- ลกั ษณะเครือขา่ ยอินเทอรเ์ นต็

5. กิจกรรมการเรยี นรู้

กจิ กรรมครู กิจกรรมนักเรียน

การสอนครั้งที่ 1-2 1. ผเู้ รยี นช่วยกนั วเิ คราะห์

1.ทดสอบก่อนเรียนโดยการ ถาม–ตอบให้ผู้เรียน 2. ผู้เรยี นช่วยกนั แสดงความคิดเหน็ และตอบคำถาม

บอก พื้นฐานการใชโ้ ปรแกรมเฟรช 3. ผูเ้ รียนช่วยกนั แสดงความช่ืนชมกับผู้ท่ีมีสว่ นร่วมใน

2.ครูถามผู้เรียน เก่ียวกับความสำ คัญของโปรแกรม การแสดงความคดิ เห็นและตอบคำถาม

เฟรช

3. ครูชมเชยผู้เรียนที่มีความพยายามตอบคำถามและ

แสดงความคิดเหน็ และให้ผู้เรียนในหอ้ งมีส่วนร่วม

ในการแสดงความชื่นชมกบั ผ้ทู ต่ี อบคำถาม ท้ังผู้ท่ี

ตอบถูก และผทู้ ี่ตอบไมถ่ กู

ข้นั สอน ข้นั สอน
1. บรรยาย อธบิ าย และยกตัวอย่างประกอบ 1. จดบนั ทึก
2. ครูแนะนำเทคนคิ และวธิ ีจดจำ ทนี่ ำไปเป็น 2. ผเู้ รียนตอบคำถาม
ประโยชนใ์ นการเรียนรู้ และเพ่ือให้ผ้เู รยี นเกดิ มโน 3. ผเู้ รียนซักถามข้อสงสัย
ภาพและมีความคิดรวมยอดในสาระการเรยี นรู้ 4. ทำใบงานและแบบฝึกหัดหลังเรยี นท่ีไดร้ ับ
3. ใหผ้ เู้ รยี นทำใบงานโดยการตอบคำถามและออกไป มอบหมายใหเ้ สร็จทันภายในเวลาที่กำหนด
เขียนคำตอบบนกระดานดำ 5. ผเู้ รียนและครูผสู้ อนร่วมกันสรปุ สาระการเรียนรู้
จากสง่ิ ที่ไดร้ ับมอบหมายตามใบงานและแบบฝกึ หดั

21

4. ทำแบบฝกึ หัดและแฟ้มสะสมผลงานและให้ผู้เรยี น 6. ผเู้ รียนจดบนั ทึกผลการสรปุ และเทคนิควิธกี าร
สง่ ภายในเวลาที่กำหนด จดจำท่ีครูผู้สอนแนะนำ
5. ตรวจใบงานและแบบฝึกหัด 7. ผู้เรียน บ อกวิธีท่ี น ำความรู้จากบ ท เรียน ไป
6. ครแู ละผเู้ รียนร่วมกันเฉลยใบงานและแบบฝกึ หดั ประยุกตใ์ ชใ้ ห้เกดิ ประโยชนแ์ ละประสิทธิภาพสูงสุด

ขน้ั สรปุ ข้นั สรปุ
7. ครใู ห้ผูเ้ รยี นในหอ้ งสรุปความรู้ทไ่ี ด้จากการเรยี น 8. ผู้เรียนบอกวธิ ีที่นำความรูจ้ ากบทเรยี นไป
ทุกหัวข้อการเรียนรู้ ประยุกต์ใช้ใหเ้ กิดประโยชนแ์ ละประสทิ ธภิ าพสูงสุด
8. ครูสมุ่ ถามผู้เรียนในห้องเรียนเพื่อตอบคำถาม ครู ต่อไป
ดำเนินการถามจนผ้เู รยี นจนกวา่ ผเู้ รยี นจะถามคำถาม
ไดอ้ ยา่ งถูกตอ้ ง
9. ครกู บั ผูเ้ รียนรว่ มกนั สรปุ บทเรียนและวิธกี ารนำไป

6. สอื่ และแหลง่ การเรียนรู้
6.1 สอื่ สิง่ พมิ พ/์ เอกสารอ้างอิง (Reference)
หนังสือประกอบการเรียนวชิ าการสรา้ งภาพเคล่ือนไหวเบื้องต้น
6.2 สื่อโสตทศั น์
6.2.1 อนิ เตอรเ์ น็ต
6.2.2 คอมพิวเตอร์

7. หลกั ฐานการเรียนรู้ทตี่ อ้ งการ
7.1 หลกั ฐานความร้ทู ี่ต้องการ
7.1.1 แบบฝึกหดั
7.1.2 การประเมินกอ่ นเรียน
7.1.3 การประเมินหลังเรียน
7.1.4 แบบสังเกตพฤติกรรม
7.2 หลกั ฐานการปฏิบัติงานที่ตอ้ งการ
7.2.1 ใบงาน
7.2.2 แบบประเมินการปฏิบัติงาน

8. การบรู ณาการ/ความสัมพนั ธร์ ่วมกบั วิชาอืน่
ไมม่ ี

22

9. การวดั ผลและประเมินผล
(ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน/คณุ ธรรม จริยธรรมและคณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์ในการเรยี น)
9.1 ความสนใจในการเรยี นรู้ การคน้ คว้า การมสี ่วนร่วมในกจิ กรรมเป็นรายบุคคล
9.2 การซกั ถาม การตอบคำถาม และการสอบปากเปล่า
9.3 แบบฝึกหัด และกิจกรรมการฝึกทักษะ สังเกตจากงานที่ส่งบน Google Classroom
9.4 สงั เกตและประเมนิ ผลพฤตกิ รรมดา้ นคุณธรรม จรยิ ธรรม คา่ นยิ มและคุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์

โดยเฉพาะเร่ืองความสะอาด ความมีวนิ ยั ใฝร่ ู้ ต้งั ใจทำงาน ขณะอยูใ่ นขัน้ เรียนและสังเกตผา่ นโปรแกรม Net Support
School

9.5 แฟ้มสะสมผลงาน

23  เหมาะสม  ไม่เหมาะสม
 เหมาะสม  ไม่เหมาะสม
10. บนั ทกึ หลังสอน  เหมาะสม  ไม่เหมาะสม
10.1 ผลการใช้แผนการจดั การเรียนรู้  เหมาะสม  ไมเ่ หมาะสม
10.1.1 จำนวนเนอื้ หากบั จำนวนเวลา  เหมาะสม  ไมเ่ หมาะสม
10.1.2 การเรยี งลำดบั เนื้อหากับความเข้าใจของนักเรียน
10.1.3 การนำเข้าสบู่ ทเรียนกับเนื้อหาแต่ละหวั ขอ้
10.1.4 วธิ สี อนกบั เน้ือหาในแตล่ ะข้อ
10.1.5 การประเมนิ ผลกับจุดประสงค์ในแต่ละหน่วย

10.2 ข้อสรุปหลังการจัดการเรยี นรู้

10.3 ปญั หาอุปสรรคท่ีพบ

10.4 แนวทางแกป้ ัญหาหรอื พัฒนา

ลงช่ือ ......................................................
(นายพลวฒั น์ เก้อื ขำ)
ครผู ูส้ อน

24

แผนการจัดกิจกรรมการเรยี นการสอน หนว่ ยที่ 2

วชิ า การสรา้ งภาพเคลื่อนไหวเบอื้ งต้น สอนครั้งท่ี 3

ช่ือหน่วย การวาดรูปและลงสี จำนวน 3 ชวั่ โมง

1. สาระสำคัญ
การสร้างภาพกราฟิกใน Flash มี 2 วธิ ี วธิ แี รกคอื การใช้เคร่อื งมือ Flash สรา้ งข้ึนมา และวิธีท่ี 2 คอื

นำเข้าภาพจากภายนอก อาจเปน็ ภาพถา่ ยหรือภาพทส่ี รา้ งจากโปรแกรมกราฟิกอน่ื ก็ได้ เชน่ Illustrator หรือ
Photoshop ซง่ึ มีไดห้ ลากหลายนามสกุล อาทิ .GIF .PNG .BMP เปน็ ต้น สำหรบั ในบทน้ีเราจะกล่าวถึงการ
สรา้ งภาพกราฟิกด้วยวธิ ีแรก นั่นคือ การใช้เครอื่ งมือใน Flash วาดรูปขึ้นมาเอง โดยเราจะกลา่ วถงึ หลกั การ
พนื้ ฐานและการใชเ้ ครื่องมือวาดทีละตัว

2. สมรรถนะประจำหนว่ ยการเรยี นรู้
2.1 แสดงความรู้เกี่ยวกบั การวาดรปู และลงสี
2.2 สามารถบอกชนดิ ของภาพกราฟฟิกได้
2.3 สามารถกำหนดรปู ทรงการวาดแบบตา่ งๆไดถ้ ูกตอ้ ง
2.5 แสดงพฤติกรรมการมคี วามรับผิดชอบและความซ่ือสตั ย์ตอ่ การวาดรปู และลงสี

3. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
3.1 จุดประสงคท์ ั่วไป
มีความรคู้ วามเข้าใจเกีย่ วกับการสร้างวตั ถดุ ้วยเคร่ืองมือต่างๆ
3.2 จดุ ประสงค์เชิงพฤติกรรม
3.2.1 ดา้ นพทุ ธพิ สิ ยั
3.2.1.1 แสดงความรเู้ กีย่ วกับการวาดรปู และลงสีไดอ้ ย่างถูกต้อง

3.2.2. ดา้ นทกั ษะพสิ ัย
3.2.2.1 อธิบายชนิดของภาพกราฟิก
3.2.2.2 อธบิ ายการกำหนดรูปทรงของการวาด
3.2.2.3 อธิบายการวาดรูปทรงเลขาคณิต

3.2.3. ดา้ นจิตพิสยั
3.2.3.1 เข้าเรยี นตรงเวลา
3.2.3.2 แตง่ กายถูกต้องตามระเบียบของวิทยาลัย
3.2.3.3 ปฏบิ ตั งิ านท่ีไดร้ ับมอบหมายเสร็จตามกำหนด
3.2.3.4 รับฟงั ความคิดเห็นของผู้อืน่ ให้ความร่วมมือในการปฏบิ ัติงาน

25

มีความกระตือรือร้น ปฏิบัติงานตามข้ันตอน และมคี วามคดิ หลากหลาย
ในการแกป้ ัญหา

4. สาระการเรียนรู้
4.1 ชนิดของภาพกราฟิก
4.2 การกำหนดรปู ทรงของการวาด
4.3 การวาดรปู ทรงเลขาคณิต

5. กจิ กรรมการเรียนรู้ กิจกรรมนกั เรียน
กจิ กรรมครู 1. ผเู้ รียนชว่ ยกันวิเคราะห์
2. ผู้เรียนช่วยกันแสดงความคิดเหน็ และตอบคำถาม
การสอนครัง้ ที่ 3 3. ผูเ้ รยี นช่วยกันแสดงความชน่ื ชมกบั ผู้ทีม่ ีส่วนรว่ มใน
1.ทดสอบกอ่ นเรียนโดยการ ถาม–ตอบ การแสดงความคดิ เหน็ และตอบคำถาม
2.ครูถามผู้เรียน เกีย่ วกบั การวาดและลงสีภาพ
3. ครูชมเชยผู้เรียนท่ีมีความพยายามตอบคำถามและ
แสดงความคดิ เหน็ และให้ผู้เรยี นในหอ้ งมีสว่ นร่วม
ในการแสดงความชน่ื ชมกบั ผูท้ ี่ตอบคำถาม ทง้ั ผทู้ ่ี
ตอบถูก และผู้ท่ตี อบไม่ถกู

ขน้ั สอน ขนั้ สอน
1. บรรยาย อธบิ าย และยกตัวอย่างประกอบ 1. จดบนั ทึก
2. ครแู นะนำเทคนิค และวิธจี ดจำ ท่ีนำไปเปน็ 2. ผ้เู รยี นตอบคำถาม
ประโยชน์ในการเรียนรู้ และเพ่ือให้ผู้เรียนเกิดมโน 3. ผูเ้ รยี นซกั ถามข้อสงสยั
ภาพและมีความคิดรวมยอดในสาระการเรยี นรู้ 4. ทำใบงานและแบบฝกึ หัดหลงั เรียนทไี่ ดร้ ับ
3. ให้ผู้เรยี นทำใบงานโดยการตอบคำถามและออกไป มอบหมายให้เสรจ็ ทันภายในเวลาทก่ี ำหนด
เขียนคำตอบบนกระดานดำ 5. ผเู้ รยี นและครูผสู้ อนร่วมกันสรปุ สาระการเรยี นรู้
4. ทำแบบฝกึ หัดและแฟ้มสะสมผลงานและใหผ้ เู้ รียน จากสงิ่ ทไ่ี ดร้ ับมอบหมายตามใบงานและแบบฝึกหัด
ส่งภายในเวลาท่กี ำหนด 6. ผู้เรยี นจดบันทึกผลการสรปุ และเทคนิควธิ กี าร
5. ตรวจใบงานและแบบฝกึ หัด จดจำทีค่ รผู ้สู อนแนะนำ
6. ครแู ละผู้เรยี นรว่ มกนั เฉลยใบงานและแบบฝึกหัด 7. ผู้เรียน บ อกวิธีที่ น ำความรู้จากบ ท เรียน ไป
ประยุกตใ์ ชใ้ หเ้ กิดประโยชน์และประสิทธิภาพสูงสุด

26

ข้ันสรปุ ขน้ั สรุป
7. ครูให้ผเู้ รยี นในหอ้ งสรุปความรทู้ ีไ่ ด้จากการเรยี น 8. ผู้เรยี นบอกวิธีทน่ี ำความรูจ้ ากบทเรยี นไป
ทุกหวั ขอ้ การเรียนรู้ ประยกุ ตใ์ ช้ใหเ้ กิดประโยชนแ์ ละประสิทธิภาพสูงสดุ
8. ครูสุ่มถามผเู้ รยี นในห้องเรียนเพ่อื ตอบคำถาม ครู ตอ่ ไป
ดำเนินการถามจนผู้เรยี นจนกว่าผเู้ รียนจะถามคำถาม
ไดอ้ ยา่ งถกู ต้อง
9. ครูกบั ผเู้ รียนรว่ มกนั สรปุ บทเรยี นและวิธีการนำไป
ประยุกตใ์ ช้

6. ส่ือและแหลง่ การเรยี นรู้
6.1 ส่ือส่งิ พิมพ/์ เอกสารอา้ งอิง ( Reference )
หนังสือประกอบการเรียนวิชาการสรา้ งภาพเคล่ือนไหวเบ้ืองต้น
6.2 ส่อื โสตทัศน์
6.2.1 อนิ เตอร์เนต็
6.2.2 คอมพวิ เตอร์

7. หลักฐานการเรียนรู้ทีต่ ้องการ
7.1 หลกั ฐานความร้ทู ตี่ ้องการ
7.1.1 แบบฝกึ หดั
7.1.2 การประเมินกอ่ นเรียน
7.1.3 การประเมนิ หลังเรยี น
7.1.4 แบบสงั เกตพฤติกรรม
7.2 หลกั ฐานการปฏบิ ัติงานที่ตอ้ งการ
7.2.1 ใบงาน
7.2.2 แบบประเมนิ การปฏิบัติงาน

8. การบูรณาการ/ความสมั พันธร์ ว่ มกบั วิชาอนื่
ไมม่ ี

9. การวดั ผลและประเมนิ ผล
(ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น/คณุ ธรรม จรยิ ธรรมและคณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ในการเรียน)
9.1 ความสนใจในการเรยี นรู้ การคน้ ควา้ การมีส่วนร่วมในกจิ กรรมเปน็ รายบุคคล
9.2 การซกั ถาม การตอบคำถาม และการสอบปากเปล่า
9.3 แบบฝึกหดั และกิจกรรมการฝึกทักษะ สงั เกตจากงานที่สง่ บน Google Classroom

27

9.4 สงั เกตและประเมินผลพฤติกรรมดา้ นคุณธรรม จรยิ ธรรม ค่านยิ มและคุณลักษณะอันพงึ ประสงค์
โดยเฉพาะเรื่องความสะอาด ความมวี ินยั ใฝร่ ู้ ตง้ั ใจทำงาน ขณะอยู่ในขน้ั เรียนและสังเกตผา่ นโปรแกรม Net Support
School

9.5 แฟม้ สะสมผลงาน

28  เหมาะสม  ไม่เหมาะสม
 เหมาะสม  ไม่เหมาะสม
10. บนั ทกึ หลังสอน  เหมาะสม  ไม่เหมาะสม
10.1 ผลการใช้แผนการจดั การเรียนรู้  เหมาะสม  ไม่เหมาะสม
10.1.1 จำนวนเนือ้ หากบั จำนวนเวลา  เหมาะสม  ไม่เหมาะสม
10.1.2 การเรยี งลำดบั เนื้อหากับความเข้าใจของนักเรยี น
10.1.3 การนำเข้าสบู่ ทเรียนกับเนื้อหาแต่ละหวั ข้อ
10.1.4 วธิ สี อนกบั เน้ือหาในแตล่ ะข้อ
10.1.5 การประเมนิ ผลกับจุดประสงค์ในแตล่ ะหนว่ ย

10.2 ข้อสรุปหลังการจัดการเรยี นรู้

10.3 ปญั หาอุปสรรคท่พี บ

10.4 แนวทางแกป้ ัญหาหรอื พัฒนา

ลงชือ่ ......................................................
(นายพลวัฒน์ เกื้อขำ)
ครูผูส้ อน

29

แผนการจัดกจิ กรรมการเรยี นการสอน หนว่ ยที่ 3
วชิ า การสร้างภาพเคลื่อนไหวเบื้องตน้ สอนครั้ง 4-5

ชื่อหน่วย การจดั การออบเจ็กต์ จำนวน 6 ชั่วโมง

1. สาระสำคัญ
ภาพท่ีสรา้ งขนึ้ โดยใช้เคร่ืองมือบนโปรแกรมเฟรช หรือภาพทเ่ี รานำเขา้ จากภายนอกเพ่ือมาแสดง

บนสเตจน้ัน เราเรียกวา่ ออบเจกต์ ซง่ึ เราจะกลา่ วถึงวีธีการเลอื กและการจดั การออบเจก็ ต์

2. สมรรถนะประจำหนว่ ยการเรยี นรู้
2.1 แสดงความรเู้ กย่ี วกบั การจัดการออบเจก็ ต์
2.2 อธบิ ายหลักการเลือกออบเจค็ ได้
2.3 สามารถจดั การกับออบเจ็คได้ถูกต้อง
2.4 สามารถหมนุ และเคลือนยา้ ยวตั ถุแบบ 3D ไดถ้ ูกต้อง
2.5 แสดงพฤติกรรมการมีความรบั ผิดชอบและความซื่อสตั ย์ตอ่ การจดั การออบเจ็กต์

3. จดุ ประสงค์การเรยี นรู้
3.1 จุดประสงค์ท่ัวไป
มคี วามร้คู วามเขา้ ใจเกย่ี วกับการจดั การออบเจ็กต์
3.2 จดุ ประสงค์เชงิ พฤติกรรม
3.2.1 ดา้ นพทุ ธิพิสัย
3.2.1.1 สามารถอธบิ ายหลกั การเลือกออบเจ็กต์ได้
3.2.1.2 สามารถเลือกใช้เคร่ืองมอื บนโปรแกรมได้
3.2.1.3 สามารถจดั กลุ่มและแยกกล่มุ ออปเจ็กต์ได้

3.2.2. ด้านทักษะพิสัย
3.2.2.1 สามารถจัดการกบั ออปเจก็ ต์ในรปู แบบต่างๆได้

3.2.3. ด้านจติ พิสัย
3.2.3.1 เขา้ เรยี นตรงเวลา
3.2.3.2 แต่งกายถูกต้องตามระเบยี บของวิทยาลัย
3.2.3.3 ปฏิบตั ิงานท่ีได้รบั มอบหมายเสรจ็ ตามกำหนด
3.2.3.4 รบั ฟังความคิดเห็นของผู้อน่ื ให้ความรว่ มมือในการปฏิบตั ิงาน
มีความกระตือรือรน้ ปฏบิ ตั ิงานตามขัน้ ตอน และมคี วามคิดหลากหลายในการแกป้ ญั หา

30

4. สาระการเรยี นรู้
4.1 หลักการเลอื กออบเจก็ ต์
4.2 การเลือกโดยใชเ้ ครื่องมือบนโปรแกรม
4.3 การจดั กลมุ่ และแยกกลมุ่ ออบเจ็กต์
4.4 การผสมออบเจ็กต์
4.5 การเคลอื่ นย้าย คดั ลอก และการลบออบเจ็กต์

5. กจิ กรรมการเรยี นรู้ กจิ กรรมนักเรียน
กจิ กรรมครู 1. ผเู้ รยี นช่วยกันวเิ คราะห์
2. ผูเ้ รียนชว่ ยกนั แสดงความคิดเหน็ และตอบคำถาม
การสอนคร้ังท่ี 4-5 3. ผู้เรียนช่วยกันแสดงความชื่นชมกบั ผู้ทมี่ ีส่วนร่วมใน
1.ทดสอบกอ่ นเรยี นโดยการ ถาม–ตอบ การแสดงความคิดเหน็ และตอบคำถาม
2.ครถู ามผู้เรยี น เกยี่ วกับการจดั การออบเจค็
3. ครูชมเชยผู้เรยี นท่มี คี วามพยายามตอบคำถามและ
แสดงความคดิ เหน็ และให้ผ้เู รียนในหอ้ งมีส่วนรว่ ม
ในการแสดงความชน่ื ชมกับผู้ท่ีตอบคำถาม ทัง้ ผูท้ ่ี
ตอบถูก และผทู้ ี่ตอบไม่ถูก

ข้ันสอน ขน้ั สอน

1. บรรยาย อธบิ าย และยกตัวอย่างประกอบ 1. จดบันทึก

2. ครูแนะนำเทคนิค และวิธีจดจำ ที่นำไปเป็น 2. ผเู้ รียนตอบคำถาม

ประโยชน์ในการเรียนรู้ และเพ่ือให้ผู้เรียนเกิดมโน 3. ผเู้ รยี นซักถามข้อสงสยั

ภาพและมคี วามคิดรวมยอดในสาระการเรยี นรู้ 4. ทำใบงานและแบบฝึกหัดหลังเรียนท่ีได้รับ

3. ให้ผู้เรียนทำใบงานโดยการตอบคำถามและออกไป มอบหมายให้เสรจ็ ทนั ภายในเวลาทก่ี ำหนด

เขยี นคำตอบบนกระดานดำ 5. ผู้เรียนและครูผู้สอนร่วมกันสรุปสาระการเรียนรู้

4. ทำแบบฝึกหัดและแฟ้มสะสมผลงานและให้ผู้เรียน จากสงิ่ ที่ไดร้ ับมอบหมายตามใบงานและแบบฝึกหดั

ส่งภายในเวลาทก่ี ำหนด 6. ผู้เรียนจดบันทึกผลการสรุป และเทคนิควิธีการ

5. ตรวจใบงานและแบบฝึกหัด จดจำทคี่ รผู สู้ อนแนะนำ

6. ครแู ละผู้เรียนรว่ มกันเฉลยใบงานและแบบฝึกหดั 7. ผู้เรียน บ อกวิธีที่ น ำความรู้จากบ ท เรี ยน ไป

ประยุกต์ใชใ้ หเ้ กดิ ประโยชน์และประสิทธิภาพสูงสุด

31

ขนั้ สรปุ ข้ันสรปุ

7. ครูให้ผู้เรียนในห้องสรุปความรู้ที่ได้จากการเรียน 8. ผู้เรียน บ อกวิธีที่ น ำความรู้จากบ ท เรียน ไป

ทุกหัวข้อการเรียนรู้ ประยุกต์ใช้ให้เกิดประโยชน์และประสิทธิภาพสูงสุด

8. ครสู มุ่ ถามผู้เรยี นในห้องเรียนเพ่ือตอบคำถาม ครู ต่อไป

ดำเนินการถามจนผู้เรียนจนกว่าผู้เรียนจะถามคำถาม

ไดอ้ ย่างถกู ตอ้ ง

9. ครูกับผู้เรียนรว่ มกนั สรุปบทเรียนและวธิ กี ารนำไป

ประยกุ ตใ์ ช้

6. สื่อและแหล่งการเรยี นรู้
6.1 สือ่ สง่ิ พมิ พ/์ เอกสารอ้างอิง ( Reference )
หนงั สือประกอบการเรียนวิชาการสรา้ งภาพเคลื่อนไหวเบ้ืองตน้
6.2 สื่อโสตทศั น์
6.2.1 อนิ เตอรเ์ นต็
6.2.2 คอมพิวเตอร์

7. หลักฐานการเรยี นร้ทู ่ีตอ้ งการ
7.1 หลกั ฐานความรู้ทีต่ ้องการ
7.1.1 แบบฝึกหัด
7.1.2 การประเมินก่อนเรียน
7.1.3 การประเมนิ หลงั เรยี น
7.1.4 แบบสงั เกตพฤติกรรม
7.2 หลกั ฐานการปฏิบตั ิงานท่ีตอ้ งการ
7.2.1 ใบงาน
7.2.2 แบบประเมินการปฏิบัตงิ าน

8. การบูรณาการ/ความสัมพันธ์ร่วมกับวชิ าอ่ืน
ไมม่ ี

9. การวัดผลและประเมินผล
(ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี น/คุณธรรม จริยธรรมและคุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ในการเรียน)
9.1 ความสนใจในการเรยี นรู้ การคน้ ควา้ การมีส่วนรว่ มในกิจกรรมเปน็ รายบุคคล

32

9.2 การซกั ถาม การตอบคำถาม และการสอบปากเปลา่
9.3 แบบฝึกหดั และกจิ กรรมการฝกึ ทักษะ สงั เกตจากงานทส่ี ่งบน Google Classroom
9.4 สงั เกตและประเมินผลพฤติกรรมด้านคุณธรรม จรยิ ธรรม ค่านิยมและคุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์
โดยเฉพาะเร่ืองความสะอาด ความมวี นิ ยั ใฝ่รู้ ต้ังใจทำงาน ขณะอยูใ่ นขั้นเรียนและสงั เกตผ่านโปรแกรม Net Support
School
9.5 แฟ้มสะสมผลงาน

33  เหมาะสม  ไมเ่ หมาะสม
 เหมาะสม  ไม่เหมาะสม
10. บนั ทกึ หลังสอน  เหมาะสม  ไม่เหมาะสม
10.1 ผลการใช้แผนการจดั การเรียนรู้  เหมาะสม  ไมเ่ หมาะสม
10.1.1 จำนวนเนือ้ หากบั จำนวนเวลา  เหมาะสม  ไม่เหมาะสม
10.1.2 การเรยี งลำดบั เนื้อหากับความเข้าใจของนักเรยี น
10.1.3 การนำเข้าสู่บทเรียนกับเนือ้ หาแต่ละหวั ข้อ
10.1.4 วธิ สี อนกบั เนอื้ หาในแตล่ ะข้อ
10.1.5 การประเมนิ ผลกับจุดประสงค์ในแต่ละหนว่ ย

10.2 ข้อสรุปหลังการจัดการเรยี นรู้

10.3 ปญั หาอุปสรรคท่พี บ

10.4 แนวทางแกป้ ัญหาหรอื พัฒนา

ลงชอื่ ......................................................
(นายพลวัฒน์ เกือ้ ขำ)
ครูผู้สอน

34

แผนการจดั กจิ กรรมการเรียนการสอน หน่วยที่ 4
วิชา การสรา้ งภาพเคล่ือนไหวเบ้อื งต้น สอนครั้งท่ี 6

ชือ่ หน่วย การสร้างซมิ บอลและอินสแตนซ์ จำนวน 3 ช่วั โมง

1. สาระสำคัญ
ซมิ บอลคือการนำออบเจ๊กที่เปน็ ภาพกราฟฟิก ปมุ่ กด หรอื มูฟว่ีมากำหนดเปน็ ตน้ ฉบับเพื่อนำไปใช้

ประกอบในชิน้ งาน ซึง่ ซิมบอลท่สี ร้างจะถูกเก็บไว้ท่ีพาเนล Library

2. สมรรถนะประจำหน่วยการเรียนรู้
2.1 แสดงความร้เู ก่ยี วกับการสรา้ งซมิ บอลและอินสแตนซ์
2.2 สามารถสร้าง แก้ไขและนำเข้าซิมบอลได้ถูกต้อง
2.3 สามารถใช้งานอินสแตนซ์ได้ถูกตอ้ ง
2.4 แสดงพฤติกรรมการมีความรบั ผิดชอบและความซื่อสตั ย์ตอ่ การสรา้ งซมิ บอลและอินสแตนซ์

3. จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
3.1 จดุ ประสงคท์ ั่วไป
เพือ่ ใหผ้ ูเ้ รียนมีความร้คู วามเขา้ ใจเกย่ี วกบั การสร้างซมิ บอลและอนิ สแตนซ์
3.2 จุดประสงคเ์ ชิงพฤตกิ รรม
3.2.1 ด้านพทุ ธพิ ิสยั
3.2.1.1 มคี วามรู้ความเข้าใจเก่ียวกบั การสรา้ งซมิ บอลและอนิ สแตนซ์

3.2.2. ดา้ นทกั ษะพสิ ัย
3.2.2.1 อธิบายการสร้างซมิ บอลได้
3.2.2.2 อธิบายการใชอ้ นิ สแตนซ์ได้
3.2.2.3 อธิบายการแก้ไขซิมบอลได้
3.2.2.4 สามารถนำซิมบอลจากแหล่งอนื่ มาใช้

3.2.3. ด้านจติ พสิ ัย
3.2.3.1 เขา้ เรยี นตรงเวลา
3.2.3.2 แต่งกายถูกต้องตามระเบยี บของวทิ ยาลัย
3.2.3.3 ปฏิบตั งิ านที่ได้รบั มอบหมายเสร็จตามกำหนด
3.2.3.4 รบั ฟังความคิดเห็นของผอู้ ืน่ ให้ความรว่ มมือในการปฏิบตั งิ าน
มคี วามกระตือรือร้น ปฏิบตั งิ านตามข้นั ตอน และมีความคิดหลากหลายในการแก้ปัญหา

35

4. สาระการเรยี นรู้
4.1 การสร้างซมิ บอล
4.2 การใช้อนิ สแตนซ์
4.3 การแก้ไขซิมบอล
4.4 การนำซิมบอลจากแหล่งอืน่ มาใช้

5. กจิ กรรมการเรียนรู้

กิจกรรมครู กิจกรรมนักเรียน

การสอนคร้ังท่ี 6 1. ผ้เู รียนชว่ ยกันวเิ คราะห์

1. ทดสอบก่อนเรียนโดยการ ถาม–ตอบ 2. ผูเ้ รยี นชว่ ยกนั แสดงความคิดเห็นและตอบคำถาม

2. ครูถามผู้เรียน เก่ียวกับการสร้างซิมบอลและ 3. ผู้เรียนช่วยกันแสดงความชื่นชมกับผู้ท่ีมีส่วนร่วมใน

อนิ สแตนซ์ การแสดงความคิดเห็นและตอบคำถาม

3. ครูชมเชยผู้เรียนท่ีมีความพยายามตอบคำถาม

และ

แสดงความคิดเหน็ และให้ผ้เู รยี นในหอ้ งมสี ว่ นร่วม

ในการแสดงความชื่นชมกบั ผ้ทู ่ตี อบคำถาม ทัง้ ผู้ท่ี

ตอบถกู และผู้ทต่ี อบไม่ถกู

ขนั้ สอน ข้นั สอน

1. บรรยาย อธิบาย และยกตัวอยา่ งประกอบ 1. จดบันทกึ

2. ครูแนะนำเทคนิค และวิธีจดจำ ท่ีนำไปเป็น 2. ผู้เรียนตอบคำถาม

ประโยชน์ในการเรียนรู้ และเพ่ือให้ผู้เรียนเกิดมโน 3. ผู้เรยี นซักถามขอ้ สงสัย

ภาพและมคี วามคิดรวมยอดในสาระการเรียนรู้ 4. ทำใบงานและแบบฝกึ หัดหลังเรียนท่ีได้รับมอบหมาย

3. ให้ผู้เรียนทำใบงานโดยการตอบคำถามและ ให้เสรจ็ ทันภายในเวลาทีก่ ำหนด

ออกไปเขียนคำตอบบนกระดานดำ 5. ผู้เรียนและครผู ู้สอนรว่ มกันสรุปสาระการเรียนรู้จาก

4. ทำแบบฝึกหัดและแฟ้มสะสมผลงานและให้ สิ่งท่ไี ด้รับมอบหมายตามใบงานและแบบฝกึ หดั

ผู้เรียนสง่ ภายในเวลาทก่ี ำหนด 6. ผู้เรียนจดบันทกึ ผลการสรปุ และเทคนิควธิ กี ารจดจำ

5. ตรวจใบงานและแบบฝึกหัด ทคี่ รูผสู้ อนแนะนำ

6. ครแู ละผเู้ รียนร่วมกนั เฉลยใบงานและแบบฝึกหดั 7. ผู้เรียนบอกวิธที ่ีนำความรู้จากบทเรียนไปประยุกต์ใช้

ให้เกดิ ประโยชน์และประสทิ ธภิ าพสงู สุด

36

ข้นั สรุป ขนั้ สรปุ

7. ครูให้ผู้เรียนในห้องสรุปความรู้ท่ีได้จากการเรียน 8. ผู้เรียนบอกวิธีทนี่ ำความรู้จากบทเรียนไปประยุกต์ใช้

ทกุ หวั ขอ้ การเรยี นรู้ ให้เกิดประโยชน์และประสิทธภิ าพสงู สดุ ตอ่ ไป

8. ครสู ุ่มถามผู้เรียนในหอ้ งเรยี นเพอื่ ตอบคำถาม ครู

ดำเนินการถามจนผู้เรียนจนกว่าผู้เรียนจะถาม

คำถามได้อย่างถูกตอ้ ง

9. ครูกบั ผู้เรยี นร่วมกนั สรปุ บทเรยี นและวธิ กี ารนำไป

ประยกุ ต์ใช้

6.สื่อและแหลง่ การเรียนรู้
6.1 สอ่ื ส่ิงพิมพ/์ เอกสารอ้างอิง (Reference)
หนังสือประกอบการเรียนวชิ าการสร้างภาพเคลื่อนไหวเบ้ืองต้น
6.2 สือ่ โสตทศั น์
6.2.1 อินเตอร์เนต็
6.2.2 คอมพิวเตอร์

7. หลักฐานการเรยี นรู้ที่ตอ้ งการ
7.1 หลกั ฐานความรู้ท่ตี ้องการ
7.1.1 แบบฝึกหัด
7.1.2 การประเมินก่อนเรยี น
7.1.3 การประเมินหลงั เรยี น
7.1.4 แบบสังเกตพฤติกรรม
7.2 หลักฐานการปฏิบัติงานท่ีต้องการ
7.2.1 ใบงาน
7.2.2 แบบประเมนิ การปฏิบัติงาน

8. การบูรณาการ/ความสมั พนั ธร์ ่วมกับวิชาอ่นื
ไม่มี

9. การวัดผลและประเมนิ ผล
(ผลสัมฤทธทิ์ างการเรียน/คณุ ธรรม จรยิ ธรรมและคณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ในการเรยี น)
9.1 ความสนใจในการเรยี นรู้ การคน้ ควา้ การมีสว่ นร่วมในกจิ กรรมเปน็ รายบุคคล
9.2 การซกั ถาม การตอบคำถาม และการสอบปากเปลา่

37

9.3 แบบฝึกหดั และกจิ กรรมการฝกึ ทักษะ สงั เกตจากงานท่ีสง่ บน Google Classroom
9.4 สังเกตและประเมินผลพฤตกิ รรมดา้ นคุณธรรม จริยธรรม คา่ นยิ มและคุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์
โดยเฉพาะเรื่องความสะอาด ความมวี ินัย ใฝ่รู้ ตงั้ ใจทำงาน ขณะอยู่ในข้นั เรียนและสังเกตผ่านโปรแกรม Net Support
School
9.5 แฟ้มสะสมผลงาน

38  เหมาะสม  ไม่เหมาะสม
 เหมาะสม  ไม่เหมาะสม
10. บนั ทกึ หลังสอน  เหมาะสม  ไมเ่ หมาะสม
10.1 ผลการใช้แผนการจดั การเรียนรู้  เหมาะสม  ไมเ่ หมาะสม
10.1.1 จำนวนเนือ้ หากบั จำนวนเวลา  เหมาะสม  ไม่เหมาะสม
10.1.2 การเรยี งลำดับเนื้อหากับความเข้าใจของนักเรยี น
10.1.3 การนำเข้าสบู่ ทเรียนกับเนือ้ หาแต่ละหวั ข้อ
10.1.4 วธิ สี อนกบั เน้ือหาในแตล่ ะข้อ
10.1.5 การประเมนิ ผลกับจุดประสงค์ในแตล่ ะหนว่ ย

10.2 ข้อสรุปหลังการจัดการเรยี นรู้

10.3 ปญั หาอุปสรรคท่พี บ

10.4 แนวทางแกป้ ัญหาหรอื พัฒนา

ลงชอ่ื ......................................................
(นายพลวฒั น์ เกือ้ ขำ)
ครผู ู้สอน

39

แผนการจัดกจิ กรรมการเรยี นการสอน หน่วยท่ี 5
วชิ า การสรา้ งภาพเคล่ือนไหวเบื้องตน้ สอนครงั้ ท่ี 7-10
ชอ่ื หน่วย การสรา้ งแอนิเมชั่น จำนวน 12 ชว่ั โมง

1.สาระสำคญั
การสร้างภาพเคล่ือนไหวใน Flash น้ันมีอยู่ 3 แบบ คือการสร้างภาพเคล่ือนไหวแบบเฟรมต่อเฟรม

ซ่ึงเราระบุข้อมมูลทุกเฟรมด้วยตัวเอง การสร้างภาพเคล่ือนไหวแบบทวีนซึ่งเราเพียงกำหนดบางเฟรม
ท่ีสำคัญเท่าน้ัน ส่วน Flash จะคำนวณและสร้างเฟรมอ่ืน ๆ ให้เองโดยอัตโนมัติ และการเคล่ืนไหว
โดยการใสก่ ระดกู

2. สมรรถนะประจำหน่วยการเรียนรู้
2.1 แสดงความรูเ้ ก่ยี วกับการสรา้ งงานแอนเิ มชน่ั
2.2 สามารถสรา้ งและแก้ไขงานแบบเฟรมต่อเฟรมไดถ้ ูกต้อง
2.3 สามารถสรา้ งและแก้ไขงานเอนิแมชนั่ แบบทวนี ได้ถูกต้อง
2.4 สามารถสร้างและแก้ไขงานแอนเิ มชน่ั แบบแปลงรูปร่างไดถ้ ูกต้อง
2.5 สร้างเอฟเฟ็กภาพเคลื่อนไหวได้ถูกต้อง
2.6 แสดงพฤติกรรมการมีความรับผดิ ชอบและความซ่ือสัตย์ต่อการสร้างงานแอนเิ มชน่ั

3. จุดประสงค์การเรียนรู้
3.1 จดุ ประสงคท์ ั่วไป
มคี วามรูค้ วามเข้าใจเกีย่ วกับการสร้างขอ้ ความ
3.2 จดุ ประสงค์เชงิ พฤติกรรม
3.2.1 ด้านพทุ ธิพสิ ัย
3.2.1.1 อธิบายการสร้างงานแบบเฟรมต่อเฟรมได้
3.2.1.2 อธิบายการปรับปรงุ งานแบบเฟรมตอ่ เฟรมได้
3.2.1.3 อธบิ ายการการสร้างงานแอนิเมชนั่ แบบทวนี ได้
3.2.1.4 อธิบายการสร้างงานแอนเิ มชนั่ แบบแปลงรูปร่างได้
3.2.1.5 อธบิ ายการสรา้ งเอฟเฟ็กตภ์ าพเคลอื่ นไหวได้
3.2.2. ดา้ นทกั ษะพิสัย
3.2.2.1 สามารถสร้างและแก้ไขงานแบบเฟรมตอ่ เฟรมไดถ้ ูกต้อง
3.2.2.2 สามารถสร้างและแก้ไขงานเอนิแมช่นั แบบทวนี ได้ถูกต้อง
3.2.2.3 สามารถสรา้ งและแก้ไขงานแอนิเมช่ันแบบแปลงรูปรา่ งไดถ้ ูกต้อง
3.2.2.4 สรา้ งเอฟเฟก็ ภาพเคลือ่ นไหวได้ถูกต้อง

40

3.2.3. ด้านจิตพสิ ัย
3.2.3.1 เขา้ เรียนตรงเวลา
3.2.3.2 แต่งกายถูกต้องตามระเบยี บของวทิ ยาลัยฯ
3.2.3.3 ปฏิบตั ิงานท่ีได้รบั มอบหมายเสรจ็ ตามกำหนด
3.2.3.4 รับฟงั ความคิดเหน็ ของผู้อ่ืน ให้ความร่วมมือในการปฏบิ ัติงาน
มีความกระตือรือรน้ ปฏบิ ัตงิ านตามข้นั ตอน และมคี วามคิดหลากหลายในการแกป้ ญั หา

4. สาระการเรยี นรู้
4.1 การสร้างงานเฟรมต่อเฟรม
4.2 การแก้ไขงานเฟรมตอ่ เฟรม
4.3 การสร้างแอนิเมช่ันแบบทวีน
4.4 การสร้างงานแอนิเมช่ันแบบแปลงรปู รา่ ง
4.5 การสร้างเอฟเฟ็กตภ์ าพเคลอื่ นไหว

5. กจิ กรรมการเรียนรู้ กิจกรรมนักเรยี น
กจิ กรรมครู 1. ผเู้ รยี นชว่ ยกนั วิเคราะห์
2. ผูเ้ รียนช่วยกนั แสดงความคิดเห็นและตอบคำถาม
การสอนครั้งที่ 7-10 3. ผู้เรียนช่วยกันแสดงความชื่นชมกับผู้ท่มี สี ่วนร่วมใน
1.ทดสอบกอ่ นเรียนโดยการ ถาม–ตอบ การแสดงความคดิ เห็นและตอบคำถาม
2.ครูถามผูเ้ รียน เกย่ี วกับการสรา้ งงานแอนเิ มชัน่
3. ครชู มเชยผูเ้ รียนทีม่ คี วามพยายามตอบคำถามและ
แสดงความคิดเห็น และใหผ้ เู้ รยี นในห้องมสี ว่ นร่วม
ในการแสดงความชื่นชมกับผู้ทต่ี อบคำถาม ทั้งผูท้ ี่
ตอบถูก และผู้ท่ตี อบไม่ถกู

41

ขน้ั สอน ขนั้ สอน

1. บรรยาย อธิบาย และยกตวั อยา่ งประกอบ 1. จดบนั ทึก

2. ครูแนะนำเทคนิค และวิธีจดจำ ท่ีนำไปเป็น 2. ผ้เู รียนตอบคำถาม

ประโยชน์ในการเรียนรู้ และเพื่อให้ผู้เรียนเกิดมโน 3. ผูเ้ รยี นซกั ถามข้อสงสยั

ภาพและมีความคดิ รวมยอดในสาระการเรยี นรู้ 4. ทำใบงานและแบบฝึกหัดหลังเรียนท่ีได้ รับ

3. ให้ผู้เรียนทำใบงานโดยการตอบคำถามและออกไป มอบหมายใหเ้ สรจ็ ทนั ภายในเวลาที่กำหนด

เขียนคำตอบบนกระดานดำ 5. ผู้เรียนและครูผู้สอนร่วมกันสรุปสาระการเรียนรู้

4. ทำแบบฝึกหัดและแฟ้มสะสมผลงานและให้ผู้เรียน จากส่งิ ทไี่ ดร้ บั มอบหมายตามใบงานและแบบฝึกหัด

ส่งภายในเวลาที่กำหนด 6. ผู้เรียนจดบันทึกผลการสรุป และเทคนิควิธีการ

5. ตรวจใบงานและแบบฝึกหดั จดจำทค่ี รูผูส้ อนแนะนำ

6. ครแู ละผูเ้ รียนร่วมกนั เฉลยใบงานและแบบฝึกหดั 7. ผู้เรียน บ อกวิธีท่ี น ำความรู้จากบ ท เรียน ไป

ประยุกตใ์ ชใ้ ห้เกิดประโยชนแ์ ละประสิทธภิ าพสงู สุด

ขนั้ สรปุ ขนั้ สรปุ

7. ครูให้ผู้เรียนในห้องสรุปความรู้ที่ได้จากการเรียน 8. ผู้เรียน บ อกวิธีท่ี น ำความรู้จากบ ท เรียน ไป

ทกุ หัวขอ้ การเรยี นรู้ ประยุกต์ใช้ให้เกิดประโยชน์และประสิทธิภาพสูงสุด

8. ครูสุม่ ถามผู้เรียนในหอ้ งเรียนเพื่อตอบคำถาม ครู ต่อไป

ดำเนินการถามจนผู้เรียนจนกว่าผู้เรียนจะถามคำถาม

ไดอ้ ย่างถกู ต้อง

9. ครูกับผู้เรียนร่วมกนั สรปุ บทเรียนและวิธีการนำไป

ประยกุ ต์ใช้

6.สอื่ และแหล่งการเรียนรู้
6.1 ส่อื สิ่งพมิ พ์/เอกสารอา้ งอิง ( Reference )
หนังสอื ประกอบการเรยี นวิชาการสร้างภาพเคลื่อนไหวเบื้องต้น
6.2 สอ่ื โสตทัศน์
6.2.1 อินเตอร์เนต็
6.2.2 คอมพิวเตอร์

7. หลักฐานการเรยี นรู้ท่ีตอ้ งการ
7.1 หลักฐานความร้ทู ตี่ ้องการ
7.1.1 แบบฝกึ หัด

42

7.1.2 การประเมินก่อนเรยี น
7.1.3 การประเมนิ หลังเรยี น
7.1.4 แบบสงั เกตพฤติกรรม
7.2 หลกั ฐานการปฏบิ ตั งิ านท่ีต้องการ
7.2.1 ใบงาน
7.2.2 แบบประเมนิ การปฏบิ ัติงาน

8. การบรู ณาการ/ความสมั พันธ์รว่ มกับวิชาอน่ื
ไม่มี

9. การวัดผลและประเมินผล
(ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี น/คณุ ธรรม จริยธรรมและคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ในการเรยี น)
9.1 ความสนใจในการเรียนรู้ การคน้ ควา้ การมสี ว่ นร่วมในกิจกรรมเป็นรายบุคคล
9.2 การซกั ถาม การตอบคำถาม และการสอบปากเปล่า
9.3 แบบฝึกหดั และกจิ กรรมการฝึกทักษะ สังเกตจากงานทส่ี ่งบน Google Classroom
9.4 สังเกตและประเมนิ ผลพฤตกิ รรมดา้ นคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยมและคุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์

โดยเฉพาะเร่ืองความสะอาด ความมวี นิ ยั ใฝ่รู้ ตง้ั ใจทำงาน ขณะอยู่ในขน้ั เรียนและสังเกตผ่านโปรแกรม Net Support
School

9.5 แฟม้ สะสมผลงาน

43  เหมาะสม  ไม่เหมาะสม
 เหมาะสม  ไม่เหมาะสม
10. บนั ทกึ หลังสอน  เหมาะสม  ไม่เหมาะสม
10.1 ผลการใช้แผนการจดั การเรียนรู้  เหมาะสม  ไม่เหมาะสม
10.1.1 จำนวนเนอื้ หากบั จำนวนเวลา  เหมาะสม  ไม่เหมาะสม
10.1.2 การเรยี งลำดบั เน้ือหากับความเข้าใจของนักเรยี น
10.1.3 การนำเข้าสบู่ ทเรยี นกับเนือ้ หาแต่ละหวั ข้อ
10.1.4 วธิ สี อนกบั เน้ือหาในแตล่ ะข้อ
10.1.5 การประเมนิ ผลกบั จดุ ประสงค์ในแตล่ ะหนว่ ย

10.2 ข้อสรุปหลังการจัดการเรยี นรู้

10.3 ปญั หาอุปสรรคท่ีพบ

10.4 แนวทางแกป้ ัญหาหรอื พฒั นา

ลงชอ่ื ......................................................
(นายพลวฒั น์ เกือ้ ขำ)
ครูผูส้ อน

44

แผนการจัดกจิ กรรมการเรียนการสอน หนว่ ยที่ 6

วิชา การสรา้ งภาพเคล่ือนไหวเบื้องตน้ สอนคร้งั ที่ 11-14

ช่ือหน่วย การกำหนดช้ินงานในการโต้ตอบ จำนวน 12 ชวั่ โมง

1.สาระสำคัญ
ในการสร้างงานท่ีแสดงภาพเคลื่อนไหวแล้วเรายังสามารถใช้ Flash สร้างชิ้นงานให้โต้ตอบกับผู้ใช้ได้

ซ่ึงมูฟว่ีแบบนี้จะรับค่าได้จากเมาส์และคีย์บอร์ด เช่น การส่ังให้เล่นหรือหยุด การทำให้เกิดเสียงการเปล่ียน
หนา้ ตามที่เราต้องการเป็นตน้ การประยกุ ตใ์ ช้ความสามารถน้จี ะทำใหเ้ ราสร้างมูฟวีแ่ ละดึงดูดความนา่ สนใจได้

2. สมรรถนะประจำหนว่ ยการเรยี นรู้
1. แสดงความร้เู ก่ียวกบั การกำหนดช้ินงานในการโตต้ อบ
1. สามารถเรียกใช้แอ็คช่นั สครปิ ตไ์ ด้ถูกตอ้ ง
2. สามารถกำหนดแอค็ ชนั่ บนเฟรมและวัตถุได้ถกู ต้อง
1. แสดงพฤติกรรมการมีความรบั ผิดชอบและความซ่ือสตั ย์ตอ่ การกำหนดชนิ้ งานในการ

โตต้ อบ
3. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้

3.1 จดุ ประสงคท์ ่ัวไป
มคี วามรคู้ วามเข้าใจเก่ยี วกับการจัดการออบเจก็ ต์

3.2 จุดประสงคเ์ ชิงพฤตกิ รรม
3.2.1 ดา้ นพทุ ธิพสิ ัย
3.2.1.1 อธบิ าย วธี กี ารเรยี กใช้สคริปตไ์ ด้
3.2.1.2 อธิบายการกำหนดแอ็คชนั่ ใหว้ ัตถุได้
3.2.1.3 อธบิ ายการกำหนดแอ็คชั่นบนเฟรมได้
3.2.1.4 อธบิ ายแอค็ ช่ันพืน้ ฐานได้
3.2.2. ด้านทกั ษะพิสัย
3.2.2.1 สามารถเรยี กใช้แอค็ ชั่นสครปิ ต์ได้ถูกตอ้ ง
3.2.2.2 สามารถกำหนดแอ็คชั่นบนเฟรมและวัตถุได้ถูกต้อง
3.2.3. ด้านจติ พิสยั
3.2.3.1 เข้าเรยี นตรงเวลา
3.2.3.2 แต่งกายถูกต้องตามระเบียบของวทิ ยาลยั ฯ
3.2.3.3 ปฏิบตั งิ านทไ่ี ด้รบั มอบหมายเสร็จตามกำหนด
3.2.3.4 รับฟังความคิดเห็นของผูอ้ ่ืน ให้ความรว่ มมือในการปฏิบัตงิ าน
มีความกระตือรือรน้ ปฏิบตั งิ านตามข้นั ตอน และมีความคิดหลากหลายในการแก้ปัญหา


Click to View FlipBook Version