The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Zapino Phoenicea, 2023-05-21 03:53:48

ICE BREAKING YANG BERPIHAK PADA MURID

TALKING ABOUT GAMES AND QUIZ FOR KIDS

Keywords: ICE BREAKING

Ice Breaking Yang Berpihak Pada Murid CGP ANGKATAN 7 ACEH TAMIANG Tomi Zapino,S.Pd, Mohamad Ridwan,S.Pd, Irwansyah,S.Pd, Nursiah,S.Ag, Rini Asmawati,S.Pd, Safrita,S.Pd


i KATA PENGANTAR Alhamdulilah. Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkah, rahmat dan hidayah-Nya setelah bergulat selama enam bulan diantara tugas tugas kami sebagai Calon Guru Penggerak Angkatan 7 Kabupaten Aceh Tamiang yang sangat banyak dan membutuhkan ekstra perhatian, enerji dan tanggung jawab serta rutinitas mengajar sebagai guru yang padat, akhirnya kami sebagai penulis dapat merampungkan buku sederhana ini. Pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih sebesar- besarnya kepada Ibu Radhiah,S.Pd sebagai Fasilitator yang selalu profesional membimbing dan mengingatkan kami terhadap tugas dan tagihan yang harus di kumpulkan sebelum due datenya dan yang selalu menantang penulis untuk menciptakan karya-karya inovatif dan terbaru. Kepada Bapak Safriyanto,S.Pd sebagai Pengajar Praktik yang selalu sabar memberi masukan dan arahan dan motivasi kepada penulis thank you so much semuanya begitu berarti. Keinginan penulis untuk menyajikan buku dengan tema “Ice Breaking yang Bepihak Pada Murid” antara lain karena banyaknya keluhan dan masukan dari para pelajar yang rata-rata merasa bosan dan kurang termotivasi selama proses belajar mengajar di sekolah maupun selama mengikuti pelatihan tertentu. Memang banyak faktor yang mempengaruhi situasi tersebut baik faktor internal maupun eksternal. Sedangkan di pihak Guru, dituntut harus mampu memecahkan permasalahan di atas yaitu dengan banyak dikembangkannya Metode, model, strategi, dan teknik pembelajaran, tapi kenyataan di lapangan, masih saja pembelajaran yang terjadi masih bersifat Teacher centered bukan Student centered sehingga keaktifan pada siswa menjadi tak terwujud. Salah satu karakteristik dari kurikulum merdeka adalah menerapkan Pembelajaran aktif yang memberikan kesempatan kepada murid untuk berperan lebih aktif dalam proses pembelajaran (mencari informasi, mengolah dan menyimpulkannya untuk kemudian diterapkan atau dipraktekan) dengan menyediakan lingkungan belajar yang membuat murid tidak tertekan dan senang melaksanakan kegiatan belajar. Salah satu contoh model pembelajaran aktif dan menyenangkan yaitu dengan cara menerapkan model pembelajaran ice breaking / ice breaker. Ice breaking juga termasuk pembelajaran yang menyenangkan (Joyfull Learning) karena termasuk metode pembelajaran yang dapat digunakan dengan melibatkan siswa dalam mempelajari suatu materi dengan menarik dan menyenangkan.


ii Buku ini terdiri dari dua bagian. Bagian pertama “GAMES” memberikan contoh-contoh game atau permainan yang menarik, mudah dipahami dan dilaksanakan di kelas maupun di luar kelas dimana permainan ini sudah di sesuaikan dengan situasi dan kondisi serta kodrat murid. Bagian kedua “QUIZ” memberikan contoh-contoh soal yang menarik untuk di coba seperti soal analisis, teka teki, tebakan dan soal pengetahuan lainnya yang menarik, beda dan tentunya menantang anda untuk menjawab dan mengujinya kepada siswa. Semua game dan quiz yang ada di dalam buku ini telah penulis uji cobakan. Jadi sebelum anda menerapkan isi buku ini, ada baiknya anda kuasai dan pahami terlebih dahulu 4 W + 1 H (Why, Where, When, Who + How) Semoga buku ini dapat membantu para guru/trainer untuk lebih kratif, inovatif dan variatif dalam menciptakan lingkungan belajar yang PAIKEM kepada muridnya. Meski begitu penulis merasa masih banyak kekurangannya baik dari segi materi yang disuguhkan maupun gambar-gambar yang ditampilkan. Tentunya kesempurnaan hanya dimiliki oleh Dzat Yang Maha Sempurna, oleh karena itu penulis mengharapkan saran dari pembaca demi perbaikan kualitas buku ini. Selamat membaca dan mencoba ! Aceh Tamiang, 23 Mei 2023 Penulis


iii DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL KATA PENGANTAR.............................................................................. ....... i DAFTAR ISI ......................................................................................... ...... iii PENDAHULUAN 1. Ice Breaking Wujudkan Pendidikan yang Berpihak Pada Murid.... 1 2. Kharakteristik Pembelajaran yang Berpihak Pada Murid .............. 1 3. Pembelajaran Aktif ......................................................................... 5 4. Ice Breaking .................................................................................... 6 BAB I : GAMES / PERMAINAN A. Permainan Untuk Perkenalan & Keakraban 1. Nama dan Makanan Favorit..................................................... 14 2. Nama dan Gaya Khas .............................................................. 15 3. Zip - Zap ................................................................................... 16 4. Zip – Zap – Zoom ..................................................................... 17 5. Perkenalkan Saya ? .................................................................. 18 6. Sebut Nama dan Pindah .......................................................... 19 7. Bola Panas................................................................................ 20 8. Tutup Mata Tebak Teman ....................................................... 21 9. Suara Binatang ........................................................................ 22 10. Jangan Salah Pilih ................................................................... 23 11. Tembak Nama......................................................................... 24 12. Lingkaran Nama ..................................................................... 25 B. Permainan Untuk Membangun Konsentrasi, Kepekaan & Kepercayaan 13. Bola Panas Dingin .................................................................. 26 14. Balon Estafet Jadi Kata .......................................................... 27 15. Tepuk Tangan & Pindah.......................................................... 28 16. Mystery Box ........................................................................... 29 17. Tendang Bola Berhadiah ........................................................ 30 18. Kereta Pengumpul Bola ......................................................... 31 19. Menuntun Orang Buta ........................................................... 32 20. Komandan Pasukan Perang ................................................... 33 21. Tebak Karakter Kanan Kiri ..................................................... 34


iv C. Permainan Untuk Membangun Kerjasama dan Komunikasi 22. Kotak Kado C.O.D ................................................................... 35 23. Keluarga Burung .................................................................... 36 24. Pohon dan Kelinci .................................................................. 37 25. Quiz and Match Game ........................................................... 38 26. Estafet Bola ............................................................................ 39 27. Hula Hoop Berpindah ............................................................ 40 28. Bola Pipa Estafet .................................................................... 41 29. Pipa Bocor / Hydro Tower ..................................................... 42 30. Gambar Berantakan ............................................................... 43 D. Permainan Untuk Membangun Kreativitas dan Imajinasi 31. Creative Moves ...................................................................... 44 32. Tahan Tawa ............................................................................ 45 33. Baju Adat ............................................................................... 46 34. Benda Imajinasi ..................................................................... 47 35. Membaca Gambar.................................................................. 48 36. Filosofi Hidup ......................................................................... 50 BONUS INFO PERMAINAN ...................................................... 46 BAB II : QUIZ 1. Ice Breaking Quiz (SD) .............................................................. 62 2. Ice Breaking Quiz (SMP) ........................................................... 64 3. Ice Breaking Quiz (MIX SD – SMP)........................................... 66 BONUS QUIZ........................................................................... 80 DAFTAR PUSTAKA............................................................................... 83


CGP ACEH TAMIANG ANGKATAN 7 ICE BREAKING YANG BERPIHAK PADA MURID 1 A. PENDAHULUAN 1. Ice Breaking, Wujudkan Pendidikan yang Berpihak pada Murid Salah satu indikator keberhasilan terwujudnya merdeka belajar adalah proses pendidikan yang berpihak pada murid. Filosofi Ki Hajar Dewantara (KHD) banyak dipakai dalam proses pendidikan di Indonesia. Bagaimana maksud pendidikan yang berpihak pada murid menurut KHD? Pendidikan yang berpihak pada murid merupakan pendidikan yang menitikberatkan peserta didik sebagai prioritas utama yang harus dilayani. Setiap anak memiliki kemerdekaan untuk belajar sesuai dengan keinginan dan kemampuan alamiah yang terbentuk dalam diri anak. Dalam pelaksanaannya, proses pendidikan harus berpusat pada anak dengan memberikan kemerdekaan kepada siswa untuk tumbuh dan berkembang. Untuk itu, guru dan orang tua harus terlibat dengan memperhatikan dan dukungan terhadap minat, bakat dan kemampuan masing-masing siswa. 2. Kharakteristik Pembelajaran yang berpihak kepada Murid Terdapat beberapa karakteristik dalam metode pembelajaran yang berpihak pada murid, yaitu: 1. Manusia Merdeka Tujuan utama dari pendidikan adalah agar anak selamat dan bahagia baik sebagai individu maupun sosial. Menurut pemikiran KHD, manusia itu harus merdeka sehingga pendidikan harus berpihak pada murid agar anak selamat dan bahagia baik sebagai manusia maupun sebagai anggota masyarakat. Menurut KHD, manusia merdeka merupakan manusia yang hidupnya tidak bergantung pada orang lain baik secara lahir maupun batin, akan tetapi bersandar atas kekuataanya sendiri. Dalam proses pembelajaran di kelas anak harus belajar dengan bebas tanpa adanya suatu tekanan, paksaan, tanpa takut disalahkan, bebas mengutarakan pendapat serta bebas mengembangkan kreativitas. 2. Mengembangkan Bakat dan Minat Siswa Pendidikan yang berpihak pada anak adalah pendidikan yang memperhatikan minat, bakat dan kemampuan yang dimiliki masing-masing anak. Bakat adalah kemampuan bawaan dari lahir, sedangkan minat terbentuk selama proses tumbuh kembang anak. Bakat yang dimiliki anak tidak selalu berhubungan dengan akademis maupun kemampuan kognitif. Namun bakat bisa jadi berhubungan dengan hal-hal yang bersifat sosial seperti kemampuan berkomunikasi dan sebagainya. Pendidikan yang berpihak pada murid menurut KHD terlihat dari semboyan Ing Ngarso Sung Tulodo, Ing Madya Mangun Karso dan Tut Wuri Handayani.


CGP ACEH TAMIANG ANGKATAN 7 ICE BREAKING YANG BERPIHAK PADA MURID 2 Dalam proses pembelajaran, murid bertindak sebagai subjek dan guru merupakan fasilitator yang memberikan motivasi. Munculnya potensi pada anak tergantung pada rangsangan yang diberikan guru dan orang tua. Oleh karena itu, dalam mendidik anak guru dan orang tua hendaknya selalu peduli dan menuntun dengan penuh kasih sayang. 3. Kodrat Anak Pendidikan yang berpihak pada murid merupakan pendidikan yang dielaborasi terkait kodrat alam dan kodrat zaman. KHD mengingatkan bahwa pendidikan anak sejatinya menuntut anak supaya dapat mencapai kodratnya sesuai alam dan zamannya. Untuk itu, sebagai pendidik harus bisa adaptif terhadap perkembangan zaman sehingga proses tumbuh kembang anak dapat optimal. Agar dapat bersaing di era revolusi Industri 4.0, seorang pendidik dituntut untuk dapat memaksimalkan kemampuan keterampilan anak seperti berpikir kritis, kreatif, kolaboratif, dan komunikatif. Untuk mewujudkan itu perlu diadakan pembelajaran yang mampu mengaktifkan murid, salah satunya melalui pembelajaran aktif (active learning) 3. Pembelajaran Aktif Pembelajaran aktif (active learning) yaitu pembelajaran yang lebih berpusat kepada murid daripada berpusat kepada guru. Belajar aktif adalah mempelajari dengan cepat, menyenangkan, penuh semangat dan keterlibatan secara pribadi untuk mempelajari sesuatu dengan baik, harus mendengar, melihat, menjawab pertanyaan, dan mendiskusikannya dengan orang lain. Jadi pembelajaran aktif merupakan pendekatan pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada murid untuk berperan lebih aktif dalam proses pembelajaran (mencari informasi, mengolah dan menyimpulkannya untuk kemudian diterapkan atau dipraktekan) dengan menyediakan lingkungan belajar yang membuat murid tidak tertekan dan senang melaksanakan kegiatan belajar. Salah satu contoh model pembelajaran aktif dan menyenangkan yaitu dengan cara menerapkan model pembelajaran ice breaking / ice breaker. Ice breaking juga termasuk pembelajaran yang menyenangkan (Joyfull Learning) karena termasuk metode pembelajaran yang dapat digunakan dengan melibatkan siswa dalam mempelajari suatu materi dengan menarik dan menyenangkan.


CGP ACEH TAMIANG ANGKATAN 7 ICE BREAKING YANG BERPIHAK PADA MURID 3 4. Ice Breaking 4.1 Pengertian Ice breaking Mungkin selama ini, kita hanya mengetahui bahwa ice breaking/ice breaker adalah metode untuk mencairkan suasana yang biasa diterapkan saat sedang ada kegiatan pembelajaran, agenda training atau seminar. Biasanya dilakukan di awal acara agar suasana tidak terlalu tegang dan semua orang yang hadir bisa menjadi lebih rileks. Sebenarnya, metode ice breaking juga bisa digunakan di sela- sela waktu belajar ataupun kerja. Dikarenakan pembelajaran yang padat dan monoton atau pekerjaan yang menumpuk serta target yang harus diselesaikan, hal ini menyebabkan setiap pelajar maupun karyawan merasa jenuh dan penat. Nah, ice breaking adalah satu cara yang bisa dilakukan untuk menghilangkan rasa jenuh dan juga menyegarkan kembali pikiran serta tenaga. Ice breaking adalah istilah yang diambil dari kata dalam bahasa Inggris, yaitu “ice” dan “breaking”. Secara harfiah, artinya adalah memecah es. Tapi, tidak bisa dimaknai begitu saja. Perlu diketahui bahwa dalam bahasa Inggris terdapat idiom yang berbunyi “to break the ice”. Idiom tersebut menggunakan kata “ice” atau es sebagai lambang suasana yang beku atau dingin, sehingga orang-orang yang hadir tampak kaku satu sama lain. Lantaran itulah, “es” yang beku tersebut perlu dipecahkan agar menjadi cair. Oleh karena itu pengertian secara umum dari kegiatan ice breaking yaitu sebagai sebuah kegiatan yang dilakukan oleh seseorang atau sekelompok orang dalam rangka mencairkan suasana yang dianggap kaku menjadi lebih nyaman. Menurut Syam Mahfud (2010) ice breaking adalah suatu aktivitas kecil dalam suatu acara yang bertujuan agar peserta mengenal peserta lain dan merasa nyaman dengan lingkungan barunya. Kegiatan ini biasanya berupa suatu humor, kadang berupa kegiatan yang cenderung memalukan, kegiatan berupa informasi, pencerahan, atau dapat juga dalam bentuk permainan sederhana. Selanjutnya ice breaking bisa diartikan sebagai usaha untuk memecahan atau mencairkan suasana yang kaku seperti es agar menjadi lebih nyaman mengalir dan santai. Hal ini bertujuan agar materi-materi yang disampaikan dapat diterima (Nida, 2011). Menurut Dryden dan Vos (2000) belajar akan efektif bila proses pembelajaran dilaksanakan dengan suasana yang menyenangkan (joyfull learning). Ada beberapa hal yang mendukung efektivitas hasil belajar siswa diantaranya siswa belajar dalam kondisi senang, guru menggunakan berbagai variasi metode dan teknik, mengggunakan media belajar menarik dan menantang, penyesuaian dengan konteks, pola induktif, dan siswa sebagai subjek dalam pembelajaran. Ice breaker dalam pembelajaran, perkuliahan, atau pelatihan sangat membantu dalam membuat suasana belajar yang menyenangkan.


CGP ACEH TAMIANG ANGKATAN 7 ICE BREAKING YANG BERPIHAK PADA MURID 4 Kegiatan ice breaking juga dilakukan untuk meningkatkan komunikasi dan partisipasi yang merupakan faktor penting di dalam suatu kelompok, kelas, atau organisasi. Untuk kegiatan yang pertama kali dilakukan, pada umumnya kegiatan ice breaking dilakukan untuk perkenalan antar teman atau antar peserta. Supaya acara perkenalan tidak terasa kaku atau tegang, maka perlu dirancang sebuah aktivitas yang membuat mereka semua berkumpul, berbaur, dan melakukan sesuatu bersama-sama. Sebagai contohnya saat hari pertama sekolah, biasanya siswa merasa malu- malu jika diminta untuk memperkenalkan diri. Nah, di sinilah ice breaker untuk siswa dibutuhkan untuk membuat para siswa saling berbaur dan mengakrabkan diri dengan nyaman dan aman Ketika mengekspresikan dirinya. Ice breaking sebelum pelajaran juga sangat dianjurkan selain untuk perkenalan. Hal ini dapat membuat siswa merasa siap untuk menyerap materi atau ilmu yang akan diajarkan oleh guru. Berbagai faktor seperti pemimpin pertemuan, pemateri ataupun seorang guru, jika berbicara kurang jelas atau datar, materi yang terlalu serius, peserta lain yang kurang bersemangat, adanya perbedaan usia, jenis kelamin, dan latar belakang kehidupan lainnya yang melandasi terjadi suasana kaku tersebut. Adanya kegiatan ice breaking menjadikan suasana yang awalnya bisu, kaku dan beku serta dingin seperti es akan menjadi cair dan hangat. Sehingga seluruh peserta akan merasakan suasana yang rileks, nyaman, segar, lucu dan ceria. Ada juga yang menyebutkan bahwa ice breaking adalah peralihan situasi dari yang membosankan, membuat mengantuk, menjenuhkan, dan tegang menjadi rileks, bersemangat, antusias, tidak buat mengantuk, serta ada perhatian dan ada rasa senang untuk mendengarkan atau melihat orang yang berbicara di depan kelas atau ruangan pertemuan. Memang, disadari atau tidak, banyak orang menjadi lelah, malas,jenuh, tidak tertarik atau tegang saat mengikuti suatu kegiatan seperti ceramah, pelatihan, diskusi, atau forum yang membahas suatu topik, terutama jika : 1. Peserta tidak saling kenal 2. Peserta sudah lelah dan mengantuk 3. Suara atau nada pembicara lembut, monoton atau tidak bervariasi 4. Peserta dalam kondisi lapar 5. Waktu pertemuan setelah makan siang/ makan malam 6. Kondisi acara terlalu formal, sehingga menegangkan 7. Peserta sudah saling kenal sehingga mereka cenderung saling berbicara. Hal-hal seperti diatas telah menyebabkan kejenuhan dan kebosanan yang pada akhirnya membawa suasana menjadi tidak dinamis, tidak bergairah maupun


CGP ACEH TAMIANG ANGKATAN 7 ICE BREAKING YANG BERPIHAK PADA MURID 5 malas untuk bergerak dan berfikir dalam. Akibatnya pertemuan menjadi tidak efektif, tidak hidup, hanya satu arah sehingga tidak mendapat tanggapan atau umpan balik yang positif dari peserta. Akibat terbesar dari kondisi tersebut jika terus dibiarkan adalah : 1. Materi tidak dapat dipahami 2. Antipati terhadap pembicara 3. Penolakan terhadap setiap ide 4. Munculnya rasa membrontak dari peserta 5. Akhir kegiatan menjadi buang-buang energi, biaya dan waktu sehingga terkesan sia-sia. Oleh karena itu diperlukan suatu metode dan strategi untuk menghilangkan kejenuhan dan menarik perhatian peserta kepada pembicara dan materi yang disampaikan yaitu dengan menyisipkan aktivitas ice breaking. Kegiatan ice breaking dapat diterapkan pada semua kegiatan seperti pertemuan, rapat kerja, pelatihan, training karyawan, seminar masa orientasi sekolah/kampus, outbond, family gathering atau pembelajaran sehari-hari di kelas. 4.2. Tujuan Kegiatan ice Breaking Selain untuk memecahkan kejenuhan, ice breaking juga memiliki beberapa tujuan lain. Berikut ini adalah beberapa tujuan dari kegiatan ice breaking di dalam kelas (catatan: untuk penyesuaian penggunaan pada momen yang berbeda, siswa bisa diganti dengan peserta dan kelas diganti dengan pelatihan dsb). 1. Menciptakan kondisi-kondisi yang equal (setara) antar siswa di dalam kelas. Siswa datang ke sekolah dalam keadaan yang berbeda-beda. Ada yang bersemangat, ada juga yang merasa was-was pada hari pertamanya bersekolah. Kegiatan ice breaking membuat semua siswa mengenal satu sama lain dan merasa aman serta nyaman berada di dalam kelas. 2. Mempersiapkan siswa menerima pelajaran. Kegiatan ice breaking sangat penting dilakukan untuk mempersiapkan siswa menerima materi pelajaran. Bisa dikatakan ice breaking merupakan kegiatan pemanasan sebelum melakukan kegiatan inti pembelajaran. 3. Menghilangkan keletihan, kejenuhan atau kebosanan. Ternyata kegiatan ice breaking tidak hanya dilakukan di awal pelajaran. Supaya pelajaran berlangsung dengan seru dan menyenangkan, guru dapat memberikan kegiatan ice breaking di tengah-tengah pembelajaran ketika siswa sudah terlihat mengantuk atau bosan. Oleh karena itu, Guru harus peka terhadap


CGP ACEH TAMIANG ANGKATAN 7 ICE BREAKING YANG BERPIHAK PADA MURID 6 situasi dan kondisi dan dapat mengatur ritme pembelajaran sehingga pembelajaran berjalan lancar dan siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan baik. 4. Meningkatkan semangat dan motivasi siswa untuk belajar/ kerja. Semangat dan motivasi belajar siswa/ pekerja bisa naik turun. Kegiatan ice breaking dapat dijadikan alat untuk menjaga bahkan meningkatkan semangat dan motivasi siswa dalam belajar/ bekerja. 5. Membuat siswa lebih fokus pada pelajaran. Siswa di kelas sering kali terdistraksi oleh hal-hal tertentu sehingga membuat mereka tidak fokus. Tips mengajar menyenangkan dan dapat mengembalikan fokus siswa dalam belajar salah satunya adalah melalui kegiatan ice breaking. 4.3. Manfaat Ice Breaking Adapun manfaat dari ice breaking diantaranya : 1. Membangun suasana yang bersahabat (friendly), sehingga bisa lebih mudah di ikuti dan dimengerti proses pembelajarannya. 2. Hiburan bagi para peserta supaya tida jenuh dan kembali mendapatkan semangatnya. 3. Sarana perkenalan yang asik. 4. Ice breaking bisa membantu membangun hubungan antar siswa/peserta dan menumbuhkan lingkungan belajar yang aktif dan produktif. 5. Mendorong siswa untuk punya rasa saling memiliki terhadap lingkungan belajar di kelas dan sekolahnya. 6. Mempersiapkan siswa/peserta untuk ke jenjang yang lebih tinggi 7. Melatih murid/ peserta untuk mampu berfikir secara kreatif. 8. Melatih murid/peserta untuk mampu berinteraksi dan bekerjasama dalam kelompok sekaligus sebagai wahana dalam problem solving dan menemukan ide atau gagasan. 9. Melatih jiwa kepemimpinan dan mampu meningkatkan konsentrasi dan rasa percaya diri. 4.4. Bentuk / jenis ice breaking Bentuk/ jenis ice breaking bisa berbagai macam, yang terpenting tujuan ice breaking tercapai, yaitu mampu mencairkan suasana. 1. Candaan: Merupakan hal yang paling mudah dan sering dilakukan oleh ice breaker. Mengeluarkan candaan yang membuat peserta tertawa. Tetapi ingat!


CGP ACEH TAMIANG ANGKATAN 7 ICE BREAKING YANG BERPIHAK PADA MURID 7 Candaan yang dikeluarkan atau dilakukan jangan sampai menghilangkan wibawa kita sebagai guru/ penyampai materi. 2. Games: Jenis yang satu ini mungkin adalah jenis paling favorit sebagai pilihan untuk melakukan ice breaking. Ada banyak cara yang bisa dijadikan game dalam ice breaking, seperti sambung lirik, tebak lagu, tebak gambar, berhitung dan lain sebagainya. ice breaking jenis ini juga digunakan sebelum pertemuan/ meeting dan outbond. Game yang dimainkan pun biasanya tidak menggunakan alat. Misalnya tepuk tangan, tepuk berantai dan injak bumi. 3. Roasting: Joke atau lawakan atau lebih dikenal dengan melucukan seseorang, hampir sama dengan bercanda. Roasting dimaksudkan untuk meledek atau menertawakan seseorang, penonton, atau siapapun yang menjadi sasaran dengan cara yang unik. Lelucon tersebut dilakukan secara verbal menggunakan kata-kata atau kalimat yang dilontarkan oleh sang komedian secara sadar dan sengaja. Namun level ini membutuhkan kepekaan dan jam terbang yang tinngi. Karena kita tidak bisa sembarangan me-roasting seseorang, jika salah, orang tersebut bisa tersinggung dan marah. 4. Quiz: quis atau Kuis berasal dari bahasa Inggris: quiz, yang merupakan padanan kata/ sinonim untuk permainan teka-teki, yang biasanya berhadiah. Pada umumnya, kuis dikenal melalui acara radio ataupun televisi yang disiarkan secara rutin. Sekarang kuis sudah berkembang sesuai zaman. Kuiz dapat dilakukan di kelas diantaranya adalah berupa team quiz, serta kuis yang menggunakan aplikasi komputer (kuis interaktif) secara offline ataupun via online yang memanfaatkan aplikasi tertentu seperti Quizziz, Kahoot, Fyrebox dan sebagainya. 5. Yel-yel: Meskipun sederhana, tetapi yel-yel mampu memulihkan kondisi peserta. Dengan melakukan yel-yel, konsentrasi akan kembali dan menumbuhkan semangat yang tinggi di kalangan peserta untuk melanjutkan lagi kegiatan sebelumnya. Guru dapat menyiapkan yel-yel penyemangat belajar. Pastikan semua siswa sudah diberitahu dan menghapal yel-yel yang telah dibuat. Jika siswa terlihat jenuh atau bosan, Guru dapat meminta siswa untuk melakukan Yel-yel tersebut. 6. Substitusi. Banyak sekali kegiatan ice breaking yang memanfaatkan substitusi, diantaranya adalah menyanyi, berhitung, dan bertepuk tangan. Misalnya Subtitusi menyanyi: aktivitas ini bisa dilakukan sebagai salah satu jenis dari ice breaking. Menyanyi bisa dilakukan secara bersama-sama atau bisa juga


CGP ACEH TAMIANG ANGKATAN 7 ICE BREAKING YANG BERPIHAK PADA MURID 8 menunjuk salah seorang untuk menyanyikan sebuah lagu. Contoh lainnya yaitu siswa harus mengganti huruf vocal dari lagu yang dinyanyikan. Subtitusi berhitung: dapat dilakukan dengan cara mengganti angka tertentu dengan kosakata yang disepakati misalnya setiap angka 3 dan kelipatannya siswa harus menyebutkan nama hewan. Dan seterusnya. Subtitusi Tepuk Tangan: Ice breaking menggunakan tepuk tangan sudah sangat umum. Kegiatan ini juga merupakan kegiatan yang mengekspresikan kegembiraan. Tepuk tangan bisa dimodifikasi sedemikian rupa sehingga bisa menjadi kegiatan yang menyenangkan bagi para murid/ peserta. Guru dapat membuat kreasi tepuk tangan sekreatif mungkin untuk membuat siswa antusias belajar lagi. Contohnya: Tepuk Semangat, Tepuk diam, tepuk anak sholeh, dan tepuk- tepuk lainnya. 4.5. Waktu dan durasi yang tepat untuk ice breaking Ice breaking bisa dilakukan kapan saja tergantung pada kondisi dan keperluan, namun pemberian ice breaking paling tepat pada saat kritis. Yaitu guru harus mampu melihat saat kondisi siswa mengalami kelelahan dan kejenuhan yang sangat tinggi. Kondisi ini biasanya terjadi saat mereka menerima pembelajaran yang sangat berat atau materi yang sulit. Pelajaran pada waktu siang hari (mendekati pulang sekolah) dan kondisi lainnya. Dalam pelaksanaannya memang membutuhkan keterampilan dan kreativitas guru, terutama dalam memilih aktivitas yang tepat sesuai dengan kebutuhan. Namun ketika kamu berperan sebagai seseorang yang membawakan suatu kegiatan, Baik di acara seminar, training, maupun jam kerja, ice breaking adalah kegiatan yang sebaiknya dimulai di awal atau di pagi hari saat semua kegiatan belum dimulai. Namun, bisa juga dilakukan di sela-sela waktu makan siang, sekitar jam 12.00 atau setelah makan siang berlangsung. Sebelum karyawan melanjutkan acara atau pekerjaannya kembali, agar mereka bisa meningkatkan semangat kerja. Sebagai pemateri, atau narasumber seminar, maka dituntut harus cermat untuk melihat gerak-gerik peserta. Ketika peserta sudah terlihat bosan dan letih, waktu tersebut adalah waktu yang tepat untuk melakukan ice breaking. Biasanya, peserta akan merasa bosan dan letih setelah beberapa jam sejak acara dimulai. Misalnya, jika kamu memulai acara jam 8, kamu bisa melakukan ice breaking seru di sekitar jam 10 untuk mengembalikan semangat dari peserta. Adapun durasi aktivitas ice breaking pada umumnya dilakukan dalam waktu 5 sampai 10 menit, sesuai dengan kebutuhan.


CGP ACEH TAMIANG ANGKATAN 7 ICE BREAKING YANG BERPIHAK PADA MURID 9 4.6. Ciri-ciri Ice Breaking/ Ice breaker Ada beberapa kondisi sebagai prasyarat untuk memcairkan suasana dan hal ini merupakan ciri-ciri dari ice breaking : 1. Kalimat yang bisa menarik perhatian murid/peserta (audience) dalam 11 menit pertama. 2. Adanya gerakan fisik yang mengundang perhatian murid/ peserta. 3. Murid/ peserta seminar atau pelatihan dilibatkan dalam satu topik. 4. Adanya bunyi-bunyian yang merangsang pendengaran murid/peserta. 5. Anekdot yang bisa membuat semua peserta tertawa. 6. Perenungan yang menghendaki jawaban bersama. 7. Gerakan fisik yang bisa “membangunkan” murid/peserta. 8. Momen yang bisa mengubah jalan pikiran murid/peserta. 9. Aksi dan aksentuasi suara yang menyedot perhatian murid/peserta. 4.7. Tips Melakukan Ice Breaking di Kelas Beberapa tips dalam melakukan ice breaking supaya dapat berjalan dengan baik, lancar dan mencapai tujuan yang diharapkan. 1. Tentukan bentuk ice breaking yang akan digunakan Salah satu cara mengajar yang menyenangkan dan tidak membosankan adalah dengan menggunakan ice breaking. Ada banyak sekali bentuk atau jenis ice breaking yang dapat guru gunakan. Bentuk ice breaking tidak hanya terbatas dalam bentuk games saja, tetapi dapat juga dalam bentuk nyanyian, gerakan tubuh, yel yel semangat belajar, dan lain sebagainya. Sebaiknya guru memilih bentuk ice breaking yang sesuai dengan kebutuhan, jumlah peserta, dan alat atau bahan yang tersedia. 2. Siapkan materi ice breaking yang sesuai dengan kebutuhan Sebelum mengaplikasikan kegiatan ice breaking di kelas, guru wajib menyiapkan materi ice breaking yang relevan dengan situasi dan materi yang akan diajarkan agar tujuan yang yang di inginkan tercapai. Jangan anggap sepele dengan persiapan, karena persiapan yang matang akan memudahkan anda dalam pelaksanaan dan mendapatkan hasil yang memuaskan saat ice breaking. Melakukan riset kecil –kecilan pada peserta sebelum sesi di mulai juga bisa membantu kesuksesan anda. Anda akan tahu jokes dan games apa yang harus anda lakukan. 3. Siapkan media/alat yang akan digunakan Setelah materi ice breaking ditentukan, guru harus mempersiapkan dengan detail mengenai bagaimana cara menyampaikannya, alat atau bahan apa yang diperlukan, dan lain-lain. Jika guru membutuhkan properti atau alat seperti speaker,


CGP ACEH TAMIANG ANGKATAN 7 ICE BREAKING YANG BERPIHAK PADA MURID 10 kertas, alat tulis, dan lain-lain untuk mendukung kegiatan ice breaking, persiapkan dengan matang sebelum kegiatan ice breaking dilaksanakan. 4. Uji Coba/ Tes Awal Untuk melihat apakah kegiatan ice breaking yang dirancang sudah sesuai dengan tujuan dan untuk melihat kira-kira kendala apa yang mungkin muncul saat ice breaking, guru disarankan untuk melakukan uji coba terlebih dahulu. Setelah uji coba dilakukan, guru dapat melakukan penyempurnaan berdasarkan catatan atau masukan dari murid dan juga rekan sejawat. 5. Pertimbangkan interaksi dengan siswa Saat ice breaking, guru harus memperhatikan interaksi yang terjadi. Guru harus berusaha tetap berkomunikasi dengan murid dan bersikap proaktif. Penting sekali untuk berinteraksi dalam ice breaking agar semua peserta didik/murid memahami jalannya ice breaking, sehingga pelaksanaannya lancar hingga akhir. Namun demikian kita juga perlu menjaga citra kita tetap harus terjaga. Jangan sampai peserta malah tidak mau mendengar dan melakukan kegiatan ice breaking karena tidak respect atau hormat kepada kita. 6. Libatkan seluruh murid Tujuan ice breaking adalah untuk mencairkan suasana. Oleh karena itu semua murid harus terlibat dan merasakan manfaat dari kegiatan ice breaking. Jangan sampai ada murid yang merasa tidak dilibatkan atau tersisih dari kegiatan yang dilaksanakan. 7. Perhatikan waktu atau durasi ice breaking Durasi pelaksanaan ice breaking harus benar-benar diperhatikan. Jika perlu, guru dapat menyiapkan timer untuk mengingatkan kapan ice breaking harus selesai. Jangan sampai waktu pembelajaran habis hanya untuk kegiatan ice breaking saja. 8. Faktor Kejutan Murid tentu menyukai kejutan. Sesuatu yang tudak terduga akan membuat mereka penasaran. Meskipun kegiatan ice breaking yang guru lakukan bukanlah kegiatan baru, melakukan modifikasi pada setiap kejutan akan memberikan semangat dan ketertarikan kepada murid untuk mengetahui kejutan-kejutan apa selanjutnya yang akan diterima merekan dan biasanya murid tidak sabar menanti dan selalu bertanya. 9. Pastikan siswa merasa nyaman Ketika merencanakan ice breaking, pertimbangkan dengan matang faktor kenyamanan murid. Jangan sampai ice breaking yang dilaksanakan membuat murid


CGP ACEH TAMIANG ANGKATAN 7 ICE BREAKING YANG BERPIHAK PADA MURID 11 merasa tidak nyaman atau merasa tersinggung serta dilecehkan. Pilih kegiatan atau permainan yang dapat diterima oleh semua murid dan pastikan tidak mengandung unsur SARA. 10. Lakukan review/ refleksi Mereview kegiatan ice breaking yang telah dilakukan sangat penting untuk mengetahui apakah tujuan dari ice breaking telah tercapai. Bagaimana caranya? bisa dengan cara mengajukan pertanyaan kepada siswa tentang makna dari kegiatan atau permainan yang telah dilakukan. Kemudian guru dapat memberikan penjelasan lebih detail lagi tentang maksud ataupun makna yang terkandung pada kegiatan tersebut. Karena selain menghibur dan menyenangkan, kegiatan ice breaking juga harus dapat membawa manfaat bagi seluruh murid. Di sisi lain, yang perlu di ingat guru adalah memang betul setiap pembelajaran perlu yang namanya Ice Breaking. Namun harus di sesuaikan dengan kondisi dan kebutuhan siswa, Ice Breaking sangat bertolak belakang nantinya ketika siswa malah lebih tertarik dan ketagihan untuk meminta Ice Breaking bahkan disaat pertengahan pembelajaran siswa berkata bahwa ingin Ice Breaking saja, tidak mau diberikan materi pelajaran. Apabila fenomena tersebut terjadi. Tentu saja keadaan tersebut sangat berpengaruh dengan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran karena terlalu asyik Ice Breaking saja. Hal ini sangat bertolak belakang justru menyebabkan ice breaking tidak dapat hasil meningkatkan hasil belajar. Jika fenomena tersebut dibiarkan saja, maka guru pun akan kebingungan menerapkan Ice Breaking. 4.8. Hal-hal yang perlu diperhatikan saat melakukan Ice Breaking 1. Faktor Waktu, guru/ pelatih harus mengetahui kapan harus melakukan ice breaking. Waktu untuk melakukan ice breaking sangat kondisional, tergantung kepada tingkat keleburan dan juga kebutuhan siswa. Perhatikan juga agar jangan aktivitas ice breaking memakan waktu terlalu banyak atau lebih lama dari pada waktu pembelajaran inti. Tugas kita melakukan ice breaking adalah untuk mencairkan suasana. Jika sudah terasa cair dan bersemangat, kita harus menghentikan sesi ice breking. Karena jika terlalu lama, mood atau semangat dan semangat peserta yang tadinya berada di titik terbaik, malah menjadi turun karena bosan. 2. Faktor Peralatan, Aktivitas ice breaking yang dipilih perlu dilakukan dengan peralatan sederhana yang tidak sulit dicari. Kalau perlu, lakukan kegiatan yang tidak perlu alat sama sekali.


CGP ACEH TAMIANG ANGKATAN 7 ICE BREAKING YANG BERPIHAK PADA MURID 12 3. Faktor Keselamatan, faktor yang satu ini juga merupakan faktor penting yang perlu diperhatikan. Ketika bermain games, pastikan bahwa games tersebut aman dan tidak berbahaya bagi peserta. 4. Faktor Edukasi, Ice breaking yang dilakukan harus tetap mengandung nilai- nilai edukasi. Beberapa nilai edukasi yang bisa diselipkan dalam ice breaking seperti kreativitas, fokus, kerja sama, kekompakkan, dan lain sebagainya. 5. Faktor Naluri dan Pengalaman, guru harus mempunyai naluri (feeling) khusus yang kuat ketika melakukan proses ice breaking. Guru harus tahu apakah tujuan ice breaking sudah tercapai atau belum. Jangan sampai kegiatan ice breaking dihentikan sebelum tercapai tujuannya, karena hal ini akan menimbulkan kendala pada saat penyajian materi berikutnya. Guru juga sudah dapat mendeteksi apakah siswa sudah saling mengetahui antara satu sama lain saat perkenalan. Sehingga kegiatan ice breaking dapat menimbulkan kesan positif.


GAMES BAB 1


ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : - Jumlah Pemain : 20+ Format : Berkelompok / circle Waktu : 10 menit Tempat : indoor / oudoor NAMA & MAKANAN FAVORIT P GUIDE 1. Guru meminta murid berdiri melingkar, masing-masing murid menyebutkan nama lengkap dan makanan favoritnya. Saat satu murid menyebutkan nama dan makanan favoritnya, maka murid yang lainnya ikut menirukan atau mengucapkannya. 2. Guru dapat menguji kemampuan murid dalam menghafal nama dan makanan kesukaan murid lain. 3. Berilah apresiasi bagi murid yang dapat menyebutkan dengan benar. Permainan ini bisa di variasikan yaitu mengganti nama makanan favorit dengan yang lainnya seperti warna favorit, hobi dan lain sebagainya. 4. Untuk lebih menantang permainan ini bisa divariasikan dengan menambahkan pilihan seperti nama, makanan favorit beserta alasannya, sehingga terkadang terlihat lucu saat murid menyebutkan alasannya dan hal ini lebih menyenangkan bagi para murid. PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : 1 siswa : 1 nama lengkap & makanan favorit teman Sedang : 1 siswa : 2 nama lengkap & makanan favorit teman Sulit : 1 siswa : 3 nama lengkap & makanan favorit teman 14


ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : - Jumlah Pemain : 15+ Format : Berkelompok / circle Waktu : 10 menit Tempat : indoor / oudoor NAMA & GAYA KHAS P GUIDE 1. Guru meminta murid berdiri melingkar, masing-masing murid menyebutkan nama lengkap sambil menciptakan ciri khasnya yaitu gaya tertentu. Saat satu murid menyebutkan nama dan memperagakan gaya khasnya, maka murid yang lainnya juga ikut menirukannya. 2. Guru berusaha memotivasi murid agar mampu menciptakan gaya khasnya dengan tujuan mudah di ingat dengan murid lainnya. 3. Berilah apresiasi bagi murid yang dapat menyebutkan dan memperagakan dengan benar nama dan gaya dari kawannya. Permainan ini sangat unik dan menarik tak heran terkadang para murid tertawa sendiri saat menciptakan gaya khasnya dan tentu saja suasana perkenalan menjadi lebih hangat dan cepat akrab. PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : 1 siswa : 1 nama lengkap & gaya khas teman Sedang : 1 siswa : 2 nama lengkap & gaya khas teman Sulit : 1 siswa : 3 nama lengkap & gaya khas 15 Variasi : Dapat ditambahkan dengan menampilkan suara pada gaya khas yang ditampilkan dari tiap-tiap murid


ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : - Jumlah Pemain : 10+ Format : Berkelompok / circle Waktu : 10 menit Tempat : indoor / oudoor ZIP - ZAP P GUIDE 1. Guru meminta murid berdiri melingkar, masing-masing murid menyebutkan nama lengkap atau nama panggilan boleh juga ditambahkan dengan identitas lainnya dengan singkat dan jelas. 2. Guru memulai permainan dengan menunjuk murid tertentu dengan spontan menggunakan kedua telapak yang di rapatkan dengan menyebutkan ZIP atau ZAP. Jika ZIP diucapkan satu kali, berarti murid yang ditunjuk harus menyebutkan 1 nama teman di sebelah kirinya. Jika ZAP, maka 1 nama disebelah kanannya. Bagi murid yang dapat menyebutkan nama temannya, maka ia dapat melanjutkan permainan dengan cara yang sama kearah teman lain dengan menggunakan ZIP ataupun ZAP. Jika di ucapkan 2 zip (ZIP-ZIP atau ZAP-ZAP), maka murid yang ditunjukan harus mengucapkan 2 nama teman disampingnya kiri/kanan sesuai zip / zap. 3. Jika selama permainan terdapat siswa yang tidak dapat menyebutkan nama temannya maka permainan dapat di ulangi kembali agar lama kelamaan murid terbiasa dan berusaha mengenal temannya lebih cepat. PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Jika disebut 1 ZIP /ZAP , siswa menyebutkan 1 nama teman kiri/ kanan 16 Tips : Biasanya murid sering salah mengingat untuk kata zip untuk kiri dan zap untuk kanan atau sering terbalik. oleh karena itu ada baiknya setelah penjelasan permainan, guru melakukan pemanasan atau uji coba terlebih dahulu. ZIP ZAP ZIP Sedang : Jika disebut 2 ZIP /ZAP , siswa menyebutkan 2 nama teman kiri/ kanan Sulit : : Jika disebut 3 ZIP /ZAP , siswa menyebutkan 3 nama teman kiri/ kanan


ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : - Jumlah Pemain : 10+ Format : Berkelompok / circle Waktu : 10 menit Tempat : indoor / oudoor ZIP - ZAP - ZOOM P GUIDE 1. Guru meminta murid berdiri melingkar, masingmasing murid menyebutkan nama lengkap atau nama panggilan boleh juga ditambahkan dengan identitas lainnya dengan singkat dan jelas. 2. Guru memulai permainan dengan menunjuk murid dengan spontan menggunakan kedua telapak yang di rapatkan dengan menyebutkan ZIP atau ZAP ataupun ZOOM. Jika ZIP diucapkan satu kali, berarti murid yang ditunjuk harus menyebutkan 1 nama teman di sebelah kirinya. Jika ZAP, maka 1 nama disebelah kanannya, jika ZOOM untuk 1 nama didepannya. Murid yang dapat menyebutkan nama temannya, maka ia dapat melanjutkan permainan dengan cara yang sama kearah teman lain dengan mengucapkan ZIP/ZAP ataupun ZOOM. Jika di ucapkan 2 ZIP (ZIPZIP), maka murid yang ditunjuk harus mengucapkan 2 nama teman disampingnya kirinya. hal yang sama juga untuk ZAP dan ZOOM. 3. Jika selama permainan terdapat siswa yang tidak dapat menyebutkan nama temannya maka permainan dapat di ulangi kembali agar lama kelamaan murid terbiasa dan berusaha mengenal temannya lebih cepat. PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Jika disebut 1 ZIP/ZAP/ZOOM , siswa menyebutkan 1 nama teman kiri/ kanan / depan 17 Variasi : Setiap siswa yang ditunjuk dengan zoom, maka siswa tersebut harus bergoyang/berjoget sambil menunjuk dan menyebutkan satu nama murid yang berada tepat di depannya (secara vertikal) Sedang : Jika disebut 2 ZIP/ZAP/ZOOM , siswa menyebutkan 2 nama teman kiri/ kanan / depan Sulit : : Jika disebut 3 ZIP/ZAP/ ZOOM , siswa menyebutkan 3 nama teman kiri/kanan /depan


ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : Flip Chart, spidol Jumlah Pemain : 10+ Format : Perorangan Waktu : 15 menit Tempat : indoor / oudoor PERKENALKAN SAYA ... P GUIDE 1. Guru meminta murid memperkenalkan diri dengan semenarik mungkin dengan cara menghubungkan suku kata terakhir dengan persamaan bunyi suku kata lain, seperti pantun, sajak yang sama. Murid minimal menyebutkan minimal 3 data yang behubungan dengan pribadinya 2. Guru memberikan waktu 5 menit untuk murid untuk berimprovisasi dan menuliskan biodata pada flip chart. Materi perkenalan meliputi nama, asal, alamat, hobi latar belakang dll. 3. Selesai menulis, guru mempersilahkan murid secara bergantian maju ke depan kelas untuk memperkenalkan identitas spesial mereka tersebut. Contohnya: Perkenalkan Nama saya Dadang, lahir di Sumedang, tetapi besardi Padang Alamat saya di jalan cipta perkasa, walaupun kurus, saya tetap cakep dan perkasa Hobi saya berbaris dan bercita-cita menjadi gitaris yang di puja dan laris Kerja sampingan saya sebagai Engineering, banyak berhubungan dengan sekring, makanya badan saja jadi kurus kering. PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Jika mampu merangkai 3 data diri saja 18 Tips : Sering terjadi tanggapan murid lain saat perkenalan diri yang dianggap aneh dan lucu. hal tersebut wajar dan biarlah jika ada satu dua murid yang belum tepat karena mementingkan persamaan bunyi di bagian akhir kata, yang penting adalah murid bisa saling mengenal agar terjalin suasana akrab. Variasikan juga dengan mempersilahkan murid lain untuk mengajukan pertanyaan kepada murid yang tampil di depan. Sedang : Jika mampu merangkai 4 data diri Sulit : Jika mampu merangkai lebih dari 4 data diri


ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : - Jumlah Pemain : 10+ Format : Berkelompok /circle Waktu : 15 menit Tempat : indoor / oudoor SEBUT NAMA DAN PINDAH P GUIDE 1. Guru meminta murid untuk berdiri melingkar. Setiap murid di minta untuk menyebutkan namanya masing-masing dengan kuat, singkat dan jelas. 2. Guru menyebut nama salah satu murid. Ketika nama salah satu peserta disebut, maka dua murid di sebelah kiri dan kanannya harus pindah secepat mungkin boleh berpindah dan bergabung dengan teman-teman lainya tetapi masih dalam satu lingkaran. Jika tidak cepat berpindah, maka murid dianggap salah dan menerima hukuman dan tidak ikut permainan selanjutnya. 3.Murid yang ditengah yang disebut namanya lantas melakukan hal yang sama kepada temannya yang lain. 4. Permainan selesai jika tersisa beberapa murid yang mampu menyebutkan nama berulang-ulang dan tanpa kesalahan, maka guru dapat menyudahi permainan, akan tetapi jika guru merasa belum puas dengan hasil, boleh di ulang sekali lagi. PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Jika siswa mampu menyebutkan salah satu nama teman saja. 19 Tips : JIka selama permainan pertama di jumpai banyak murid yang gagal, ini menandakan guru belum memberikan waktu yang cukup pada semua murid untuk lebih berinteraksi dalam berkenalan sebelum permainan. Murid yang gagal selama permainan dan keluar dari lingkaran harus tetap mendengarkan nama-nama teman yang disebutkan di permainan agar membantu di permainan selanjutnya. Guru juga harus melakukan pemanasan sebelum permainan agar suasana tidak kaku dan tegang. Sedang : Jika siswa mampu menyebutkan 2 nama temannya di kiri dan kanan Sulit : Jika mampu menyebutkan 2 nama temannya kiri dan kanan dengan cepat dan tepat.


2. Guru memulai permainan dengan melempar bola secara spontan kepada murid karena bolanya diumpamakan sebagai "bola panas". Murid yang terkena lemparan bola harus dengan cepat menyebut namanya sendiri dan melemparkan bola panas tersebut ke arah teman yang lainya dan seterusnya sehingga semua murid mendengar dan mengingat nama- nama temannya. 3. Pada permainan berikutnya, setiap murid yang melempar bola harus menyebut namanya sendiri dan menyebut nama murid yang akan menerima lemparan bola. 4. Bagi siswa yang tidak dapat menyebutkan nama teman yang akan di lempar, maka dianggap gagal dan keluar dari lingkaran. Permainan selesai jika tersisa beberapa murid yang mampu menyebutkan nama berulang- ulang dan tanpa kesalahan, maka guru dapat menyudahi permainan. ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : 1 buah bola Jumlah Pemain : 15+ Format : Berkelompok /circle Waktu : 15 menit Tempat : indoor / oudoor BOLA PANAS P GUIDE 1. Guru meminta murid untuk berdiri melingkar. Setiap murid di minta untuk menyebutkan namanya masing-masing dengan kuat, singkat dan jelas. PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Jika siswa mampu menyebutkan namanya dan temannya dengan lama 20 Tips : Usahakan selama permainan siswa menyebutkan nama dan nama temannya dengan suara yang keras dan jelas. Peermainan ini mengajak siswa untuk bersikap tangkas dan cekatan jadi gunakan bola yang aman (tidak terlalu berat) dan usahakan melempar bola jangan terlalu kuat kearah teman. Jadi selalu waspada dalam permainan bola panas. Sedang : Jika siswa mampu menyebutkan namanya & temannya dengan cepat Sulit : Jika mampu menyebutkan namanya dan temannya dengan cepat dan melempar bola dengan cepat dan tepat sasaran.


2. Secara bergiliran seorang murid akan ditutupi matanya dengan kain lalu berjalan keliling. Guru mengarahkan murid yang ditutupi matanya ke salah satu murid yang lain. 3. Murid yang tertutup matanya boleh mengajukan maksimal 3 pertanyaan kepada murid yang akan ditebak namanya, tetapi tidak boleh menanyakan nama. Misalnya: Apakah kamu berbaju biru? apakah rambutmu keriting? Bolehkah saya mendengar caramu bicara? 4. Murid yang namanya tertebak akan menggantikannya untuk melakukan hal yang sama. Jika murid yang matanya tertutup tidak bisa menebak dalam waktu yang disepakati, ia bisa diganti dengan murid lain. ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : 1 kain penutup mata Jumlah Pemain : 10+ Format : Berkelompok /circle Waktu : 15 menit Tempat : indoor / oudoor TUTUP MATA TEBAK TEMAN P GUIDE 1. Guru meminta murid untuk berdiri melingkar. Usahakan lingkaran yang dibentuk tidak terlalu lebar atau dapat disesuaikan. Setiap murid di minta untuk menyebutkan namanya masing-masing dengan kuat, singkat dan jelas. PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Jika murid mampu menyebutkan nama teman dengan 3 pertanyaan 21 Variasi : Selain mengajukan pertanyaan boleh divariasikan dengan menyentuh bagian wajah murid yang ingin ditebak namanya, namun jika murid sudah remaja atau dewasa tidak dianjurkan bagi muslim (perempuan dan pria). Tips : Guru harus memastikan kain penutup mata terpasang dengan benar dan permainan ini dapat juga dilakukan untuk murid yang sudah saling mengenal. Sedang : Jika siswa mampu menyebutkan nama temannya dengan 2 pertanyaan Sulit : Jika siswa mampu menyebutkan nama temannya dengan mendengar suaranya saja.


ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : Potongan kertas & ballpoint Jumlah Pemain : Bebas Format : Sendiri & Berkelompok Waktu : 15 menit Tempat : indoor / oudoor SUARA BINATANG P GUIDE 1. Guru menuliskan nama-nama binatang diatas kertas kecil dan melipatnya seperti lotere atau guru juga menyediakan beberapa kertas yang ada gambar binatangnya. 2. Setiap murid diminta mengambil lotere, lalu membukanya dan tidak boleh membocorkannya kepada murid lain. Setiap murid harus bersuara seperti suara binatang yang ada dalam tulisan atau gambar. 3. Setiap murid harus mencari suara binatang yang sama. Setelah berjumpa, mereka saling memperkenalkan diri. 4. Permainan bisa dilanjutkan dengan lagu Bapak Tani : " Bapak Tani punya kandang besar-besar" "Di kandang ada sapinya" (kelompok sapi menirukan suara sapi) "Di sini ada ayam"(Suara kelompok ayam). "Disana ada kucing" (suara kelompok kucing). "Semuanya bahagiaaa...." PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Jika murid mampu bersuara dengan 1 jenis binatang saja 22 Tips : Permainan ini sangat unik dalam perkenalan dan juga dapat dijadikan sebagai salah satu cara untuk mengelompokan murid. Variasi : Guru dapat memvariasikan lagu diatas menjadi lebih panjang dan bisa juga menggunakan tampilan layar atau slide, agar lebih mudah murid melihat dan bernyanyi bersama. Sedang : Jika murid mampu menvariasikan suara 1 jenis binatang saat bernyanyi Sulit : Jika murid mampu memvariasikan suara 1 jenis binatang dan memperagakan geraknya saat bernyanyi.


1. Guru membentuk murid menjadi 4 kelompok lalu guru mempersilahkan setiap murid mengambil satu amplop berwarna yang telah disediakan dengan jumlah yang sama dengan murid. 2. Setelah semua memilih amplop, mereka akan berkelompok sesuai dengan warna amplop. Guru mengumumkan bahwa kelompok mereka bukanlah yang sekarang, kelompok harus di rombak. Hal ini akan membuat semua murid terkejut dan bingung. 3. Guru memerintahkan setiap murid membuka amplop yang di dalamnya ada selembar kertas bertuliskan satu abjad A, B, C atau D. Murid dengan kelompok amplop merah sebelumnya bisa jadi mereka akan berpisah begitu juga dengan kelompok amplop lainnya sesuai dengan abjad di amplop, itulah grup mereka yang sebenarnya. 4. Permainan ini bertujuan agar murid yang ingin memilih satu kelompok dengan murid tertentu bisa terpisah ke kelompok berbeda. Begitu juga murid yang tidak ingin menjadi satu kelompok dengan murid tertentu, akhirnya justru bersama-sama menjadi satu dalam kelompok yang sama. ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : Amplop origami warna warni Jumlah Pemain : Bebas Format : Perorangan Waktu : 10 menit Tempat : Indoor / oudoor JANGAN SALAH PILIH P GUIDE PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Jika murid mampu mengikuti aturan yang dimainkan 23 Tips : Terkadang menyerahkan kebebasan memilih kepada murid, maka murid cenderung memilih seseorang yang ia sukai daripada tidak ia sukai. Melihat teman yang ia sukai mengambil amplop biru, iapun juga memilih amplop yang sama agar dapat satu kelompok. Dengan cara ini murid akan menjadi lebih sadar agar bisa bekerjasama dengan siapapun. Sedang : Perlu pengawasan dari guru mengamati gerak gerik murid yang curang Sulit : Adanya murid yang tidak mau ikuti aturan karena sudah nyaman dengan kelompoknya, jadi guru perlu membuat kesepakatan di awal permainan.


1. Guru membentuk lingkaran murid. guru memancing jawaban murid dengan bertanya : " Siapa yang pernah ke Amerika anak-anak?" " Siapa yang tahu musuh Indian pada zaman dahulu ?" (Koboi) " Siapa yang tahu perlengkapan yang digunakan Koboi?" (Tali laso, senapan, topi). 2. Setelah semua siswa paham, lalu guru mengatakan: "Sekarang saya (guru) akan menjadi koboi dan memiliki senapan. Saat ada siswa yang saya tembak dengan berkata 'Door', maka siswa tersebut harus jongkok. Lalu siswa yang berada di sebelah kiri dan kanan dari siswa yang jongkok tersebut harus beradu cepat menyebutkan nama orang yang ada di sebelahnya". 3. Sebagai contoh, misalnya saya tembak Andi, maka Andi silahkan jongkok. Lalu siswa yang di sebelah kiri dan kanannya misalnya Rudi dan Juwita harus beradu cepat memanggil nama lawannya. Jika Rudi lebih cepat, maka juwita kalah dan harus keluar lingkaran, sehingga lingkaran semakin mengecil. Permainan ini berakhir hingga setiap siswa di lingkaran sudah mahir dan tanpa kesalahan berulang-ulang kali. ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : Senjata Mainan Jumlah Pemain : Bebas Format : Berkelompok/ circle Waktu : 10 menit Tempat : Indoor / oudoor TEMBAK NAMA P GUIDE PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Jika murid sudah saling mengenal dan permainan dilakukan secara lambat 24 Tips : Permainan dapat divariasikan yaitu murid yang gagal jangan dikeluarkan, namun harus menjadi pemegang senapan selanjutnya di tengah lingkaran dan memimpin permainan dengan mengacungkan pistol/senapan kearah siswa lain seperti permainan diawal tadi. Sedang : Siswa baru saling mengenal dan permainan sedikit cepat Sulit : Selain menyebutkan nama maka harus ditambah dengan ciri karakter lainnya seperti warna favorit, atau makanan kesukaan dll. 'DOOR"


Sulit : Jumlah murid banyak dan tanpa identitas bed nama serta belum saling mengenal. 1. Guru meminta murid berdiri melingkar. Dalam hitungan beberapa menit, murid harus berdiri melingkar urut sesuai huruf pertama nama lengkapnya (dari A-Z). Urutan dimulai dari murid di sampaing kanan guru. 2. Setelah selesai, guru dapat menanyakan atau memeriksa kebenaran urutan dengan meminta peserta menyebutkan namanya masing-masing. 3. Peserta yang ketahuan tidak urut berdasarkan abjad diminta berdiri ditengah lingkaran untuk menerima 'hukuman'. hukuman berupa nyanyi, joget atau yang sifat mendidik dan menghibur sesuai kemampuan murid. 4. Permaian dapat dilanjutkan kembali dengan melakukan variasi yang berbeda agar tidak membosankan, seperti membuat urutan nama yang terbalik (dari Z-A) atau mengurutkan berdasarkan nama panggilan. Permainan ini bertujuan agar murid yang belum kenal akrab dapat mengenal nama murid lain untuk membuat urutan yang benar serta membangun kerja sama di antara mereka. ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : Jumlah Pemain : Bebas Format : Berkelompok/ circle Waktu : 10 menit Tempat : Indoor / oudoor LINGKARAN NAMA P GUIDE PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Jumlah murid sedikit. 25 Tips : Agar lebih mudah dalam bermain, guru sudah mengadakan perkenalan di antara murid-murid atau setiap murid telah memakai bed nama di dada. Jika dirasakan setiap murid sudah semakin ingat akan nama temannya, maka ada baiknya selama permainan bed nama siswa di lepaskan. Sedang : Murid memakai bed nama dan jumlah murid banyak


4. Variasikan permainan jika siswa 1x menerima bola tidak bisa menjawab siswa keluar maka ubahlah dengan 3x bola dilempar jika tak bisa menjawab, namun saat ke 3x siswa menerima bola tak bisa menjawab maka ia harus keluar. ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : 1 buah bola Jumlah Pemain : 15+ Format : Berkelompok /circle Waktu : 15 menit Tempat : indoor / oudoor BOLA PANAS DINGIN P GUIDE 1. Guru meminta murid untuk berdiri melingkar. Guru memulai dengan membuat pertanyaan yang berkaitan dengan pelajaran ataupun bersifat umum dan melemparkan bola ke salah satu siswa. 2. Siswa yang menangkap bola harus menjawab pertanyaan. Jika siswa dapat menjawab dengan benar, maka siswa tersebut membuat pertanyaan dan melemparkan kembali bola ke teman yang lain. Jika teman yang menerima bola tidak dapat menjawab maka dianggap gagal dan harus keluar dari lingkaran. 3. Sebelum keluar, siswa tersebut melemparkan kembali bola ke teman yang lain dalam lingkaran dan yang menerima bola harus menjawab dan bola panas dingin terus beredar. Permainan berakhir apabila tersisa murid yang terakhir yang bisa mejawab pertanyaan. PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Jika siswa mampu menjawab soal dengan mudah dan santai 26 Tips : Agar permainan menjadi lebih seru, ada baiknya setiap siswa mempersiapkan pertanyaan sebelumnya sesuai dengan topik pelajaran. Sehingga murid lebih siap dan bersemangat bermain bola panas dingin. Dikatakan bola panas karena siswa dengan cepat melempar bola tersebut karena tak bisa menjawab. Jadi terkesan takut panas. Dikatakan dingin karena adanya ekspresi bingung, dingin dan kaku di wajah murid jika tak bisa menjawab (keringat dingin). Sedang : Jika siswa mampu menjawab soal dengan mudah tetapi harus cepat Sulit : Jika siswa agak lama menjawab soal seperti soal hitungan bukan hapalan.


ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : Balon Jumlah Pemain : 10+ Format : Berkelompok /circle Waktu : 15 menit Tempat : indoor / oudoor BALON ESTAFET JADI KATA P GUIDE 1. Guru meminta murid duduk melingkar. Guru memulai permainan dengan memberikan petunjuk: Setiap murid yang menerima balon harus menyebutkan 1 kata (nama hewan), lalu menyerahkan balon ke teman sebelahnya, teman tersebut menyebutkan satu nama hewan yang berasal dari 1 huruf atau 2 maupun 3 huruf terakhir dari nama hewan sebelumnya dan seterusnya secara bergiliran. Contohnya : Koala, la..la..la - Laba laba ba.. ba ...ba - Babi bi...bi...bi... Biawak dst. 2. Siswa yang tidak dapat menyebutkan nama hewan maka ia harus memecahkan balon tersebut dengan pantatnya lalu harus keluar dari lingkaran. Permainan dilanjutkan dengan murid disebelahnya dengan menyerahkan balon yang baru dan menyebutkan 1 nama hewan yang baru untuk teman di sebelahnya dan permainan terus berlanjut. 3. Permainan berakhir apabila tersisa murid yang terakhir yang bisa mejawab pertanyaan saja. 4. Variasikan istilah dengan nama yang lain seperti nama negara, kata benda, kata kerja dll. PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Siswa menyambung kata perkata, bukan 2 atau 3 huruf terakhir. 27 Tips : Selama permaian ingatkan siswa untuk berkonsentrasi dan harus bersuara lebih keras agar terdengar dengan siswa lainnya saat menyebutkan nama atau kata. Sedang : Siswa menyambung kata dengan 2 atau 3 huruf terakhir Sulit : Siswa menyambung kata dengan 2 atau 3 huruf terakhir dengan cepat dan istilah kata lebih spesifik/ sesuai kategori (nama tanaman, makanan, dll).


G 1. Guru telah meletakan dan menyebarkan berbagai warna traffic cone bisa juga diganti dengan mangkok atau cangkir aneka warna di lantai. 2. Guru meminta murid untuk berdiri, masing-masing dengan jarak lebih kurang 3 meter. Guru memberi aba-aba: jika tepuk tangan 3x dan guru menyebutkan nama warna, maka murid harus berlomba berpindah tempat menuju cangkir dengan warna yang dimaksud. Selama berpindah murid tidak boleh saling bersentuhan satu sama lain dan satu cangkir hanya boleh di isi/ berdiri 2 murid saja. Pada saat siswa berhasil berada di tempat yang dituju, maka mereka harus bersorak "Horree". 3. Guru memancing konsentrasi siswa dengan jumlah tepukan tangan yang bervariasi, namun hanya tepukan tangan sebanyak 3x saja yang boleh berpindah. Murid yang gagal hingga 3 x, maka harus berhenti dari permainan dan permainan selesai jika terdapat beberapa murid saja yang tetap bertahan untuk beberapa kali periode. ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : traffic cone/mangkok berwarna Jumlah Pemain : 10+ Format : Perorangan/ pemula Waktu : 15 menit Tempat : indoor / oudoor TEPUK TANGAN & PINDAH P UIDE PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Dua siswa satu cone. 28 Tips & variasi : Permaian sangat pas untuk pemula yang baru belajar mengenal objek atau warna. Jadi ada baiknya variasikn objek dari cangkir ke yang lain seperti gambar hewan, buah-buahan, angka, huruf dll. Sedang : Satu siswa satu cone Sulit : Satu siswa satu cone dan selama berpindah harus sambil berjoget.


G 1. Guru mengelompokan murid (grup A dan B). Guru memulai permainan dengan menyiapkan sebuah kotak misteri diatas meja yang telah di lubangi dibagian samping kotaknya untuk masuknya tangan murid. Di dalam kotak telah di isi dengan suatu benda yang harus ditebak oleh murid. 2. Grup A dan B berbaris sejajar memanjang kebelakag sesuai grupnya. Satu murid paling depan grup A memulai memasukan tangan ke dalam kotak untuk menebak benda, Durasi waktu hanya 10 detik tiap orang. Jika grup A menebak dengan benar, maka mendapatkan point dan murid tersebut berpindah ke belakang. Guru menggantikan benda selanjutnya dan giliran grub B maju ke depan, jika salah menebak, maka murid tersebut pindah ke belakang grupnya dan diteruskan dengan giliran grup A (permainan untuk setiap grup maju ke depan secara selang seling dengan ketentuan benar ataupun salah tetap berpindah secara rotasi). 3. Permainan berakhir apabila benda yang disiapkan telah habis di mainkan dan pemenangnya adalah grup yang paling banyak mengumpulkan point. ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : Kotak misteri, bel Jumlah Pemain : 10+ Format : Berkelompok /berbaris Waktu : 15 menit Tempat : indoor / oudoor MYSTERY BOX P UIDE PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Benda dalam kotak berupa benda keras/ kering. 29 Tips : Selama permaian usahakan isi kotak tidak terlihat oleh murid, dan ingatkan juga murid dalam meraba benda dalam kotak agar tidak terlalu kuat menekan/ meremas karena dapat merusak benda tersebut. Sedang : Benda dalam kotak wujudnya bervariasi bisa padat/ cair ataupun jel. Sulit : Benda dalam kotak merupakan benda yang jarang diketahui murid dan ada pengurangan waktu untuk murid menjawab. Dari 10 detik menjadi 5 detik.


1. Guru mengajak murid ke lapangan bola/futsal dan mengelompokan murid menjadi 2 grup (nama grup sesuai nama club sepakbola). Agar permainan lebih maksimal murid boleh memakai baju olahraga. 2. Guru memanggil satu orang perwakilan tiap grup untuk bertanding tendangan finalti. Guru memberi soal rebutan, bagi yang duluan menjawab dan benar maka dialah yang berhak menendang bola sedangkan yang kalah harus menjadi penjaga gawang. Setiap akan menendang bola guru meniupkan peluit terlebih dahulu. 3. Adapun aturan penilaiannya : Nilai 2: siswa yang berhasil mencetak gol tanpa tersentuh kiper Nilai 1 : Siswa berhasil mencetak gol namun tersentuh bola oleh kiper. Nilai 0 : Siswa tidak dapat mencetak gol, sehingga untuk kiper yang berhasil menggagalkan tendangan berhak mendapat nilai 1. 4. Permainan dilanjutkan dengan pemain selanjutnya dari tiap grup untuk tampil, caranya sama seperti di awal. Agar permainan menarik dan berimbang, maka sesuaikan peserta yang tampil yaitu murid lelaki vs lelaki dan murid perempuan dengan sesama perempuan. G ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : Bola Kaki & peluit Jumlah Pemain : Bebas Format : Berkelompok /perorangan Waktu : 25 menit Tempat : indoor / oudoor TENDANG BOLA BERHADIAH P UIDE PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Permainan dilakukan di indoor/ lapangan futsal (ukuran gawang futsal) 30 Tips : Ada baiknya guru memakai pengeras suara agar para murid terdengar dengan jelas. guru dapat memberikan hadiah sederhana bagi grup yang menang yaitu yang paling banyak mengumpulkan nilai. Sedang : Permainan di lapangan terbuka sesuai dengan kondisi outdoor. Sulit : Permaian di lapangan terbuka dan menendang bola dengan kaki kiri/ kidal.


1. Guru membagi siswa menjadi 5 grup, tiap grup ada 3 siswa, Setiap grup berbaris seperti kereta dimana setiap siswa akan memegang pundak teman di depannya kecuali siswa terdepan. Siswa pertama dan kedua ditutup matanya dengan slayer sedangkan siswa paling belakang tidak namun tak boleh bersuara/berbicara. Setiap grup boleh mendiskusikannya untuk menentukan barisannya. 2. Guru menyebarkan bola ke sekeliling ruangan dengan ketentuan setiap grup harus mengambil bola sesuai dengan warna yang ditentukan: grup 1 merah, grup 2 hijau, grup 3 biru, grup 4 kuning dan grup 5 ungu. Siswa yang dapat mengambil bola adalah siswa yang paling depan dari barisan. Jadi setiap kelompok dapat berdiskusi menentukan kode/ trik berkomunikasi. 3. Saat hitungan mulai, setiap grup harus mencari dan mengumpulkan bola yang disebarkan sesuai dengan warna yang ditentukan, jadi tak boleh mengambil bola warna lain. Jika saat bermain ada grup barisannya terputus/tangan terlepas dari pundak, maka guru mengurangi 1 bola yang sudah terkumpulkan dan melemparkan kembali di ruangan. Hal sama juga berlaku bagi siswa ketiga/paling belakang ketahuan berbicara. Pastikan warna bola yang diambil sesuai, jika tidak silahkan dikembalikan. 4. Pemenang adalah grup yang paling cepat mengumpulkan seluruh bola sesuai warna yang ditentukan. G ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : Slayer (penutup mata) & Bola warna warni Jumlah Pemain : 15 /disesuaikan Format : Berkelompok Waktu : 20 menit Tempat : Indoor / oudoor KERETA PENGUMPUL BOLA P UIDE PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Siswa nomor 2 dan 3 boleh berbicara 31 Tips : Jika ada grup yang selesai duluan, biarkan kelompok lain menyelesaikannya. Jika semua kelompok sudah selesai, Guru bisa membuat ronde selanjutnya dengan mengubah formasi barisan tiap kelompok. Sedang : hanya siswa nomor 3 yang boleh berbicara Sulit : Adanya 3 bola dengan warna blaster yang turut disebarkan guru dengan tujuan, bagi grup yang mendapatkanya maka poin akan digandakan.


1. Guru membagi siswa menjadi beberapa grup, tiap grup ada 2 siswa (1 pemberi aba-aba dan 1 lagi melaksanakan aba-aba). Tutuplah mata salah satu pasangan dengan slayer, pastikan dia tidak dapat melihat situasi, lalu letakan botol/kaleng bekas secara acak di depannya sebagai rintangan. 2. Mulailah permainan dengan hitungan, maka teman pemberi aba-aba yang berada didepannya mulai meneriaki teman yang ditutupi matanya dengan petunjuk "kiri", "kanan", "maju" dst, dengan tujuan agar temannya dapat berjalan melewati rintangan yang di depan tanpa menyenggol botol/kaleng tersebut. Jika pemain sudah sampai pada garis finis maka boleh membuka penutuo matanya dan bersama-sama guru menghitung berapa jumlah rintangan yang tumbang, semakin sedikit rintangan yang tumbang maka semakin baik nilainya. 3. Permainan dapat dilanjutkan dengan pasangan dari grup lainnya hingga selesai. Pemenang dari permainan ini adalah bagi pasangan yang yang tidak menjatuhkan rintangan sama sekali dengan waktu tercepat ataupun pasangan dengan jumlah rintangan yang tumbang paling sedikit. 4. Selama permainan pemberi aba-aba tidak boleh memegang temannya yang berjalan, suara harus keras dan jelas agar temannya dapat mendengarkannya, bagi grup lain tidak dibenarkan menyebutkan kata-kata yang mengganggu konsentrasi pemain lainnya, terkecuali ketawa ataupun bertepuk tangan. G ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : Slayer (penutup mata), botol/kaleng bekas Jumlah Pemain : 2 orang/disesuaikan Format : Berkelompok Waktu : 20 menit Tempat : Indoor / oudoor MENUNTUN ORANG BUTA P UIDE PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Rintangan botol/kaleng diletakan jarang-jarang agar mudah dilewati 32 Variasi : Agar lebih menarik, lakukan secara bersamaan antar 2 grup yang berbeda dan variasikan juga secara bergantian antara pemberi aba-aba menjadi yang ditutupi matanya dan sebaliknya dalam satu ronde permainan. Variasi akan lebih seru jika diantara botol/kaleng ada ditandai sebagai botol keberuntungan, maksudnya selama aksi berjalan sipenutup mata mendapatkan botol tersebut, maka akan mendapatkan penambahan point bagi grup mereka. Sedang : Jumlah rintangan diperbanyak Sulit : Jumlah rintangan diperbanyak dan letaknya sedikit rapat-rapat


1. Guru membagi siswa menjadi 5 grup dengan nama negara yang berbeda. Contohnya : Indonesia, Jepang, Belanda, Inggris, Portugal, China. Nama negara boleh diganti sesuai keinginan. Tiap grup terdiri dari 5 siswa yang berbaris dengan ketentuan : Siswa no. 5 atau paling belakang mengucapkan : "ada musuh" Siswa no. 4 mengucapkan : "hati-hati" Siswa no. 3 mengucapkan : "siapkan senjata" Siswa no. 2 mengucapkan : " tembaak" siswa no. 1 berada di depan: mengucapkan "Door........" (harus menunjuk dengan jari layaknya pistol dan menyebutkan nama negara dari grup lain). 2. Grup dengan nama negara yang ditunjuk harus merespon dengan cepat dimulai dari siswa no.5/paling belakang mengucapakan kata yang sesuai dengan petunjuk lalu di ikuti bersahutan ke urutan nomor selanjutnya hingga ke siswa no.1. lalu siswa no.1 menunjuk kembali negara lainnya (bebas memilih), jika grup salah menunjuk /menyebutkan nama negara grup lain maka kena hukuman. 3. Bagi grup negara yang disebutkan namanya, namun lambat merespon terutama siswa no.5, maka grup tersebut diberi hukuman. Permainan ini lebih asyik kalau dimainkan secara cepat. 4. Permainan ini menguji konsentrasi dan kepercayaan kepada setiap anggota pasukannya terutama komandan dalam menerima informasi dan menentukan pilihan tembak ke negara lain. G ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : - Jumlah Pemain : 25 orang/disesuaikan Format : Berkelompok Waktu : 20 menit Tempat : Indoor / oudoor KOMANDAN PASUKAN PERANG P UIDE PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Jumlah grup yang bermain kurang dari 5 grup 33 Tips: Setiap grup berbaris memanjang kebelakang sesuai dengan urutan dan tugasnya masingmasing sehingga keseluruhan formasi akan membentuk lingkaran dimana siswa no.1/terdepan akan saling berhadapan dengan siswa no.1 dari grup negara yang lainnya. Permainan sangat kocak saat komandan bingung dan salah menyebutkan negara lain bahkan ada juga yang menembak nama dari negaranya sendiri. Sedang : Jumlah grup yang bermain ada 5, dengan nama negara mudah di ingat Sulit : Jumlah grup bisa lebih dari 5 dan nama negara yang sulit di ingat dan permainan dilakukan secara cepat


1. Guru meminta siswa berdiri melingkar. Guru mengajak murid membuat irama tepuk tangan, tepuk dada tangan saling menyilang dan tepuk pingang masing-masing sebanyak 2 kali secara berirama. 2. Bersamaan dengan tepuk tangan, tepuk dada dan tepuk pinggang, maka guru melanjutkan menoleh ke kanan sambil menunjukan tangan kanan dan menyebutkan nama murid disebelah kanan guru lalu menoleh kekiri dan sambil menunjuk tangan menyebutkan nama murid tersebut. 3. Permainan terus dilanjutkan secara bergantian searah jarum jam, bagi bagi murid yang menjawab salah pasti ketahuan karena ada sanggahan teman kiri dan kanannya yang protes dengan jawabannya. Permainan berkahir hingga sampai pada murid terakhir. 4. Permainan ini menguji konsentrasi dan kepekaan peserta, permainan dapat diulangi beberapa kali sampai semua murid lancar dan karakter yang dimainkan dapat pula divariasikan tentang hal lain seperti: alamat rumah, nama panggilan, pekerjaan, warna kesukaan, makanan kesukaan dsb. G ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : - Jumlah Pemain : 25 orang/disesuaikan Format : Berkelompok/ circle Waktu : 20 menit Tempat : Indoor / oudoor TEBAK KARAKTER KANAN KIRI P UIDE PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Jumlah murid sedikit dan bermain lambat. 34 Tips: Selama permainan setiap peserta tidak boleh saling bertanya dan konfirmasi saat guru menetapkan karakter yang harus dimainkan, permainan ini baik sekali untuk menambah keakraban dan mengetahui sejauh mana kita saling mengenal satu sama lain selama menjalin persahabatan.. Sedang : Jumlah murid banyak dan bermain lambat. Sulit : Jumlah pemain banyak dan bermain secara cepat.


G 1. Guru meminta murid duduk melingkar. Guru memulai permainan dengan memberikan sebuah kotak kado yang telah ditempel dan di tutup sebagai kata petunjuk. Siswa pertama yang telah membaca kata petunjuk harus menyebutkan 1 kata yang berkaitan kata petunjuk di kotak tersebut tanpa menyebutkan jawabannya. Lalu kotak beredar ke murid lain dan masing- masing murid melakukan hal yang sama, hingga kado sampai pada siswa yang terkahir. 2. Berdasarkan kata-kata dari teman-teman sebelumnya, maka siswa terakhir harus bisa menyimpulkan dan menebak kata petunjuk di kado tanpa boleh melihatnya. Jika jawaban benar, maka siswa tersebut boleh membuka kado dan mengambil permen dan permainan dilanjutkan kembali dengan urutan siswa berikutnya. 3. Jika siswa terakhir tidak dapat atau salah menebak kata di kotak kado, maka guru dapat mengganti kata petunjuk yang baru dan memulai permainan dengan siswa urutan selanjutnya. ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : Kotak kado, permen Jumlah Pemain : 10+ Format : Berkelompok /circle Waktu : 15 menit Tempat : indoor / oudoor KOTAK KADO C.O.D P UIDE PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Kata petunjuk sangat mudah ditebak/ sering dijumpai. 35 Tips : Selama permaian, jika ada siswa yang tak dapat memberikan 1 kata karena tidak tahu, boleh menjawab "pas" dan meneruskan kotak kado ke teman sebelahnya. Murid terakhir yang menjawab sangat tergantung dari jawaban teman-teman sebelumnya. Jika ada kata-kata yang salah, maka akan mempengaruhi murid terakhir menentukan jawabannya. Jadi diperlukan konsentrasi, kerjasama dan komunikasi yang baik. Sedang : Kata petunjuk berkaitan dengan istilah kata sifat Sulit : Kata petunjuk berbahasa asing dan murid yang bukan terakhirpun merasa kesulitan mencari kata yang pas suntuk memggambarkan kata petunjuk tersebut.


1. Guru meminta murid membentuk keluarga burung dengan anggota 3 orang terdiri dari ayah burung, induk burung dan anak burung. Lalu membentuk posisi ayah burung dan induk burung saling berhadapan dan berpegangan kedua tangannya dengan posisi anak burung berdiri diantara kedua tangan mereka terkesan seperti dalam sangkar. 2. Selama permainan mereka tidak boleh berubah peran dan tak boleh bicara bahasa manusia tetapi bahasa burung. Ayah burung bersuara: Kuk...kuk...kuk, induk burung: Kek...kek...kek. Sedangkan anak burung: Kik...kik...kik. 3. Jika terdengar suara aba-aba ketukan/suara senapan, maka kumpulan burung menjadi terbang sehingga formasi bubar/melepaskan diri masing-masing. Murid bergerak kesana kemari bergaya terbang seperti burung dan bersuara seperti peran masing-masing: kuk...kuk..kuk, kek...kek...kek, kik...kik...kik. Ketika terdengar bunyi peluit, mereka harus membentuk formasi kembali seperti semula ada ayah burung, induk burung dan anak burung walaupun sudah berbeda pasangan yang baru. Begitu seterusnya sampai beberapa putaran. 4. Bagi murid yang paling terakhir membentuk formasi ataupun tidak mendapatkan pasangan, maka dinyatakan gugur dan harus keluar dari permainan. G ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : Mega-phone/Mic Jumlah Pemain : 20+ Format : Bertiga dalam satu grup Waktu : 15 menit Tempat : indoor / oudoor KELUARGA BURUNG P UIDE PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Permaian sesuai dengan petunjuk. 36 Tips : Selama permaian, guru mengingatkan murid untuk serius menjiwai peran burung saat terbang ataupun bersuara. Permainan sangat menarik jika dimainkan dengan jumlah peserta genap. Jadi saat bunyi senapan murid yang tidak mendapatkan pasangan bisa terbang menyusup membentuk keluarga burung yang baru. Sedang : Waktu peralihan bunyi diperlama untuk melihat penjiwaan murid sebagai burung Sulit : Penambahan tokoh burung elang yang akan menyambar saat burung terbang, jika tertangkap maka murid tersebut harus berhenti dan keluar dari permainan.


1. Guru meminta murid membentuk formasi yang terdiri dari tiga murid: 2 murid berperan sebagai pohon dan 1 murid sebagai kelinci. Lalu mereka membentuk formasi dua pohon saling berhadapan dan berpegangan kedua tangannya dengan posisi kelinci berjongkok di bawah diantara kedua tangan pohon. Sehingga terkesan seperti rumah kelinci. 2. Permainan di mulai jika terdengar suara aba-aba: "Pindah Rumah", maka hanya kelinci yang harus keluar dari sarang pohon ke sarang pohon yang lain. Begitu juga dengan kelinci yang lainnya (kelinci tidak boleh tetap di rumah pohon dan harus berpindah/ bertukar rumah dengan kelinci lain. Tidak dibenarkan jika satu rumah pohon ada 2 kelinci!, begitu seterusnya dalam beberapa kali aba-aba pindah rumah. Namun saat aba-aba: "kebakaran", maka selain kelinci, murid yang berperan jadi pohon juga harus berpindah pasangan lain untuk membentuk formasi baru yang lengkap: 2 pohon dengan dengan 1 kelinci. Begitu seterusnya sampai beberapa putaran. 3. Uniknya jika terdengar kebakaran maka peran dan posisi kelinci dan pohon boleh berubah, pohon bisa jadi kelinci dan sebaliknya yang penting terbentuk formasi 2 pohon dan 1 kelinci. Bagi murid yang paling terakhir membentuk formasi ataupun tidak mendapatkan pasangan, maka dinyatakan gugur dan harus keluar dari permainan. G ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : Mega-phone/Mic Jumlah Pemain : 20+ Format : Bertiga dalam satu grup Waktu : 15 menit Tempat : indoor / oudoor POHON & KELINCI P UIDE PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Permaian sesuai dengan petunjuk. 37 Tips : Selama permaian, guru mengingatkan murid untuk serius menjiwai perannya masing-masing. selama berpindah kelinci tidak dibenarkan untuk berdiri tegak tapi berpindah dengan cara lari jongkok. Bagi kelinci yang tidak berpindah sesuai dengan aba-aba, maka dianggap gugur. Sedang : Waktu peralihan bunyi diperlama untuk melihat penjiwaan murid sebagai kelinci Sulit : Perluas jarak antara satu rumah kelinci dengan rumah kelinci lainnya (4 m) dan adanya tokoh serigala yang mondar mandir siap menerkam kelinci yang berpindah rumah. .


1. Guru membagi murid dalam 2 kelompok. Guru mempersiapkan aneka kartu bergambar hewan di atas meja dan disebarkan secara acak. Guru menjelaskan permainan dimana setiap kelompok yang tampil di depan hanya 2 orang saja sebagai perwakilan dan selanjutnya dilakukan secara bergilir agar semua murid dapat ikut bermain. 2. Guru memulai permainan dengan memanggil 2 murid dari tiap kelompok ke depan. Guru membacakan soal : "Dalam waktu 1 menit, carilah dan tempelkan di papan tulis hewan-hewan yang ada di kartu yang tergolong hewan mamalia". Kedua murid tiap kelompok yang maju akan berusaha bekerjasama mencari dan menempelkan kartu hewan tersebut di papan tulis. 3. Jika waktu habis, maka guru bersama seluruh murid bersama-sama mengecek jawaban di depan. Pemenangnya adalah murid yang memilih dan menempelkan kartu hewan mamalia yang terbanyak dan tepat sehingga mendapat poin. 4. Permainan dilanjutkan dengan memanggil 2 murid peserta selanjutnya dari tiap kelompok maju ke depan dan guru memberikan pertanyaan yang berbeda dengan durasi waktu yang sama seperti di awal, seperti: pengelompokan hewan bertelur, hewan melahirkan, hewan buas dll. G ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : Kartu/kertas bergambar, lem/perekat Jumlah Pemain : Bebas Format : Berkelompok Waktu : 30 menit Tempat : Indoor/ oudoor QUIZ AND MATCH GAME P UIDE PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Kriteria pertanyaan hewan mudah dipahami murid. 38 Tips : Agar meriah, guru mengajak siswa lain untuk memberi semangat kepada kawannya yang maju ke depan dan memberikan hadiah kepada pemenang di akhir permainan, yaitu kelompok yang paling banyak mengumpulkan poin Sedang : Adanya pengurangan waktu saat mengerjaan di depan kelas Sulit : Kartu gambar hewan dibalik/ditelungkupi agar tak kelihatan, lalu di sebarkan secara acak.


1. Guru membagi murid dalam 2 tim dengan jumlah murid sama dan guru mempersiapkan 2 bola. Dua tim yang bermain harus berbaris memanjang kebelakang dengan jarak tim satu dengan tim yang lain di sebelahnya sekitar 1 m. 2. Permainan di mulai dengan murid di barisan depan tiap kelompok memegang bola, setelah aba-aba mulai, bola di opor kearah belakang ke murid ke 2, ke 3 hingga murid paling belakang dengan cara melewati atas kepala. Jika bola sampai ke murid paling belakang, maka murid tersebut mengoper kembali bola ke temannya ke depan dengan cara yang sama tapi arahnya berlawanan hingga ke murid terdepan. 3. Murid terdepan mengopor bola ke teman belakangnya dengan cara dari bawah/melewati kolong kaki hingga bola sampai ke murid paling belakang. Murid paling belakang menjepit bola dengan kedua paha/lututnya dan maju ke depan dengan melompat-lompat seperti kelinci. Jika bola terjatuh maka harus di jepit lagi dan melompat kembali hingga bola sampai ke depan dan di ambil oleh murid terdepan. Murid belakang tadi boleh keluar dari barisan. 4. Permainan dilanjutkan seperti di awal sampai terpilih pemenangnya hingga menyisakan 1 saja murid yang terdepan. Tim yang menang adalah tim yang tercepat menyelesaikan permainan dengan menyisakan 1 murid terdepan saja. permaian dapat di ulang lagi dengan kelompok yang sama atau kelompok lain. G ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : Bola besar Jumlah Pemain : Bebas Format : Berkelompok/berbaris Waktu : 20 menit Tempat : Indoor/ oudoor ESTAFET BOLA P UIDE PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Jumlah pemain sedikit. 39 Variation : Permaian semakin menarik dan tertantang jika bola di ganti dengan kelapa yang kering dan pijakan kaki murid yang berbaris harus di alasi dengan potongan kelapa muda yang dibelah agar saat permainan siswa berdiri mampu menjaga keseimbangan badannya. Sedang : Jumlah pemain banyak atau dibuat menjadi 3 tim Sulit : Jumlah tim banyak dan adanya pergantian bola dari yang ringan hingga bola yang terberat (dikondisikan).


1. Guru membagi murid dalam 2 tim dengan jumlah murid sama dan guru mempersiapkan 2 hula hoop. Tiap tim harus membentuk barisan memanjang dan saling berpegangan tangan satu sama lain. Dua tim yang bermain harus saling berhadapan dengan jarak tim satu dengan tim lain di depannya sekitar 2-3 m. 2. Guru menjelaskan permaian bahwa setiap kelompok harus memindahkan hula hoop dari murid di barisan pertama hingga murid di ujung barisan tanpa harus melepaskan tangan mereka satu sama lainnya. Jika hula hoop sampai di ujung barisan, maka siswa yang di ujung tersebut harus mengembalikan kembali hula hoop ke murid di barisan awal seperti cara semula. 3. Kelompok yang pertama yang berhasil mengembalikan hula hoop ke Murid di barisan awal, maka itulah pemenangnya. 4. Permainan boleh di ulang kembali atau digantikan dengan kelompok yang lain. G ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : 1-2 Hula hoop Jumlah Pemain : Bebas+ Format : Berkelompok/circle/berbaris Waktu : 20 menit Tempat : Indoor/ oudoor HULA HOOP BERPINDAH P UIDE PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Jumlah pemain sedikit dan hula hoop berukuran besar. 40 Variation : Permaian semakin menarik dan tertantang jika adanya penambahan musik. Caranya Siswa mulai dan dapat bermain hanya saat musik diputar, jika musik berhenti maka siswa dengan hula hoopnya pun harus berhenti. Namun jika musik diputar kembali maka siswa dapat memindahkan hula hoop kembali dan seterusnya secara berulang-ulang (guru sebagai pengontrol musik dan permainan). Variasi lainnya adalah permainan ini dapat di lakukan dengan membentuk siswa dalam lingkaran. Semakin besar lingkaran maka semakin menarik, namun hula hoop yang digunakan perlu di tambah 2 hinga 4 hula hoop. Sedang : Jumlah pemain sedikit tetapi ukuran hola hoop sedang. Sulit : Jumlah pemain banyak & ukuran hula hoop sedang serta adanya sistem waktu, jika waktu habis maka kelompok dengan hula hoop terjauh yang menang.


1. Guru membagi murid dalam 2 tim, masing-masing grup terdiri dari 6 orang heterogen. Setiap anggota tim berbaris memanjang dan memegang pipa yang telah dibelah, lalu ember kecil diletakan di garis start dan finish. 2. Anggota tim yang paling dekat dengan garis finish mengambil bola pingpong untuk diletakan diujung pipa anggota yang berada di garis start. Setelah ditiupnya peluit sebagai tanda dimulainya permainan, bola pingpong dijalankan melalui pipa paralon tersebut dari anggota pertama ke anggota di sebelahnya, anggota pertama tadi yang telah mengopor bola lalu berpindah ke bagian ujung barisan dan terus di ikuti dengan anggota lain yang telah mengopor bola ke teman di samping hingga bola terus bergulir hingga sampai masuk ke dalam ember di ujung garis finish. 3. Bola bergerak hanya melaui satu jalur. Saat bola meluncur tidak boleh tersentuh tangan/jari. Jika bola terjatuh maka harus diulang lagi dari awal start. 4. Bagi tim yang terlebih dahulu yang memasukan bola ke dalam ember dinyatakan sebagai pemenang. G ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : MagiDeal set (di jual online /dapat digantik dengan bambu/pipa PVC/paralon ukuran 7,5x50cm secukupnya dan 2 bola pingpong, 2 ember plastik kecil Jumlah Pemain : Bebas+ Format : Berkelompok/circle/berbaris Waktu : 20 menit Tempat : Indoor/oudoor BOLA PIPA ESTAFET P UIDE PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Jumlah pemain sedikit. 41 Variation: Permainan semakin menarik dan tertantang jika ada 2 tim atau lebih yang bertanding. Selama permainan diperlukan satu orang juri sebagai pemantau pada tiap grup agar terhindar dari kecurangan. Sedang : Jumlah pemain banyak. Sulit : Jumlah pemain banyak dan lokasi tanah sedikit berbukit/tidak datar sehingga memerlukan energi dan menguras keringat.


1. Permainan ini dinamakan pipa bocor karena alat utamanya adalah pipa yang sengaja dilubangi di beberapa tempat, ujung bawah pipa ditutup sedang ujung atas tetap terbuka. Permainan lebih seru kalau terdapat 2 tim. 2. Tugas kelompok adalah mengeluarkan bola pingpong yang berada di dalam pipa bocor dalam posisi berdiri tegak/vertikal dengan menggunakan/ memasukan air sebanyak-banyaknya sebagai media pendorongnya sehingga bola dapat keluar dari pipa. 3. Selama permainan pipa di isi air, maka air akan keluar melalui lubang-lubang pada dinding pipa maka setiap anggota berusaha untuk menutup lubang tersebut dengan jari ataupun organ tubuh lainnya. 4. Bagi tim yang terlebih dahulu yang mengeluarkan bola dari pipa dinyatakan sebagai pemenang. G ANGKATAN 7 REPARE Alat & bahan: Pipa/paralon PVC+ 5"-10" sepanjang 1,5 -2 m (sesuai usia pemain) yang telah dilubangi kecil (jumlah lubang tergantung jumlah peserta dalam 1 kelompok & salah satu sisinya ditutup rapat. Bola pingpong/bola plastik diameter 5cm dimasukan kedalam pipa: 2 buah ember plastik/gayung : 2 buah & Air untuk mengisi pipa Jumlah Pemain : Bebas+ Format : Berkelompok Waktu : 20 menit Tempat : Indoor/ oudoor PIPA BOCOR/ HYDRO TOWER P UIDE PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Ukuran pipa pendek dan sedikit lubang. 42 Tips: Permainan semakin menarik jika dimainkan lokasinya berdekatan dengan sumber air (kolam, sungai, empang dsb). Permainan ini sangat seru karena menjadikan pemain menjadi berbasah ria Sedang : Ukuran pipa panjang dan banyak lubang. Sulit : Ukuran pipa panjang dan banyak lubang, sumber air sedikit/sumber air jauh agar air dapat diopor dengan anggota tim lainnya sebelum ke pipa dan setiap pemain dilarang bersuara.


1. Guru memotong gambar/poster bekas (sesuai jumlah kelompok) menjadi potongan yang tidak teratur dan membagikan potongan tersebut kepada setiap kelompok. Agar lebih mudah guru juga dapat menggunakan puzzle siap jadi yang banyak di jual di pasaran. 2. Dalam hitungan 3 menit pertama, setiap kelompok diminta menyusun gambar yang telah diacak tersebut menjadi gambar yang utuh namun tanpa boleh bicara sedikitpun. Dalam 3 menit kedua, instruksi masih sama namun hanya ketua kelompok yang boleh berbicara selama menyusun potongan gambar. Dalam hitungan 3 menit ketiga, dalam menyusun gambar setiap kelompok semuanya boleh berbicara. 3. Kelompok yang selesai duluan boleh berteriak untuk mengungkapkan kegembiraannya. 4. Guru mengajak siswa membandingkan dari 3 tahap permainan, mana yang lebih memudahkan perkerjaan mereka? 5. Permainan dapat dilanjutkan dengan menukarkan puzzle gambar atau poster ke kelompok yang lain agar setiap kelompok merasakan puzzle yang berbeda. G ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : Gambar/ poster bekas/puzzle dan gunting Jumlah Pemain : Bebas+ Format : Berkelompok Waktu : 20 menit Tempat : Indoor/oudoor GAMBAR BERANTAKAN P UIDE PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Ukuran puzzle kecil dan gambar mudah dikenali. 43 Tips: Selama permainan guru tetap pemantau agar jangan ada kelompok yang melanggar aturan permainan, dan guru tetap mengingatkan setiap kelompok agar menjaga potongan puzzle jangan sampai tercecer ataupun hilang. Sedang : Ukuran puzzle sedang dan gambar mudah dikenali. Sulit : Ukuran puzzle sedang namun gambar puzzle sulit dikenali karena bersifat gambar abstrak, geometrik, hitam putih dll.


1. Guru meminta murid berdiri melingkar, masing-masing murid berjarak 2 m. Guru menunjuk satu murid untuk berdiri di tengah lingkaran sebagai pemimpin atau peraga. 2. Murid yang berada di tengah/peraga akan berimajinasi membuat gerakan tarian bebas tapi kreatif selama 20 detik. Murid lain dalam lingkaran harus mengamati dan mengikuti gerakan murid peraga semirip mungkin. Jika murid peraga saat menari mengeluarkan suara teriakan maka murid yang lainnya juga ikut berteriak dengan suara yang sama pula. 3. Setelah 20 detik, maka guru menunjuk murid yang lain untuk bergantian menjadi murid peraga dan permainan terus berlanjut hingga semua murid mendapat kesempatan menjadi murid peraga gerak tari atau senam di tengah. 4. Permainan ini sangat menyenangkan dan lucu karena setiap murid dapat menunjukan kreativitas dan imajinasinya dalam berkreasi menciptakan gerakan tari atau senam dll. Aktivitas semakin menarik jika di iringi dengan musik saat menari. G ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : - Jumlah Pemain : Bebas Format : Berkelompok/ circle Waktu : 20 menit Tempat : Indoor/ oudoor CREATIVE MOVES P UIDE PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Menggunakan 2 murid peraga tari. 44 Tips : Agar murid tidak bosan, maka guru menggantikan jenis musik yang berbeda di setiap pergantian murid peraga dengan harapan murid akan berusaha mengeksplor kreatifitasnya dalam bergerak dan berimajinasi menyesuaikan dengan irama dan jenis musik. Guru akan memberikan hadiah sederhana di akhir permainan bagi murid yang berhasil menjadi murid peraga gerakan tarian/senam terbaik. Sedang : Murid peraga hanya boleh berdansa menggunakan tangan mereka saja Sulit : Ada 2 murid peraga yang beradu gerak tari atau gerakn unik.


1. Guru meminta murid duduk berbaris atau bersaf, setiap saf terdiri dari beberapa siswa. Permainan lebih menarik jika dimainkan di tangga sehingga terlihat bagus di kamera. Guru memasang kamera dengan tripod untuk merekam aksi permainan. 2. Setelah semua siswa berada di posisinya, maka guru memulai permainan dengan memberikan sesuatu benda (Microfon/botol minuman) yang harus diterima siswa sebagai pertanda siswa tersebut harus memulai permainan dengan bersuara sesuai dengan imajinasinya dengan tujuan membuat siswa yang lainnya untuk tertawa. Jika setelah 3 kali bersuara tapi siswa lainnya tidak ada yang tertawa maka mic berpindah ke teman sebelahnya. 3. Jika selama siswa bersuara yang unik dan lucu, ternyata ada siswa lainnya yang tersenyum atau tertawa, maka siswa tersebut harus keluar dari permainan. Sedangkan siswa yang bersuara tidak keluar tetapi memberikan micnya ke teman di sebelahnya sesuai urutan atau giliran bersuara. 4. Permainan dianggap selasai jika menyisahkan 1 atau 2 siswa saja yang bertahan untuk tidak tertawa. Permainan dapat di ulangi kembali jika dibutuhkan. G ANGKATAN 7 REPARE Alat dan bahan : Microfon/botol minuman Jumlah Pemain : Bebas Format : Berkelompok Waktu : 15 menit Tempat : Indoor/ oudoor TAHAN TAWA P UIDE PLAY : TIPS & VARIATION Mudah : Bersuara bebas sesuai dengan imajinasi masing-masing. 45 Tips : Agar lebih menarik ada baiknya kamera yang digunakan kamera selfi agar selama permainan siswa dapat melihat dan mendengar langsung bagaimana suara & gaya mereka di depan kamera. Selama permainan seluruh siswa di wajibkan melihat ke depan ke kamera. Variation : Posisi duduk siswa dapat diubah agar tidak monoton. Sedang : Murid bersuara sesuai tema yang ditentukan seperti suara hewan dll. Sulit : Murid tidak hanya bersuara tapi boleh berekspresi wajah /gerakan tubuh. MBEE...K MEOONG...


Click to View FlipBook Version