รายงานการวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและประเมินผลความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การอ่านจับใจความ ผ่านเกม “สายลับภาษาไทย” โดยเทคนิค 5W1H ของนักเรียนระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่5 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) โดย นางสาวอารีรัตน์ อริยะวงศ์ทอง รายงานการวิจัยนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษา รายวิชา ศษ491 การปฏิบัติการสอน 4 ตามหลักสูตรการศึกษาบัณฑิต มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 (งานวิจัยนี้เป็นลิขสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ)
รายงานการวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและประเมินผลความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้เรื่อง การอ่านจับใจความ ผ่านเกม “สายลับภาษาไทย” โดยเทคนิค 5W1H ของนักเรียนระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) โดย นางสาวอารีรัตน์ อริยะวงศ์ทอง ……………………………………………........ (ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.อัญชลี จันทร์เสม) คณบดีคณะ ……………………………………………........ ……………………………………………........ (อาจารย์ดร.พรรณธร ครุธเนตร) (อาจารย์มณฑิรา แสงสุข) อาจารย์นิเทศก์การศึกษา อาจารย์พี่เลี้ยง ……………………………………………........ (อาจารย์บังเอิญ เชื้อชุ่ม) อาจารย์พี่เลี้ยง
ก ชื่อเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและประเมินผลความพึงพอใจต่อการ จัดการเรียนรู้เรื่อง การอ่านจับใจความ ผ่านเกม “สายลับภาษาไทย” โดยเทคนิค 5W1H ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ผู้วิจัย นางสาวอารีรัตน์ อริยะวงศ์ทอง ปริญญา การศึกษาบัณฑิต มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ สาขาวิชา ภาษาไทย ปี 2565 อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์นิเทศก์ : อาจารย์ ดร.พรรณธร ครุฑเนตร อาจารย์พี่เลี้ยง : อาจารย์มณฑิรา แสงสุข : อาจารย์บังเอิญ เชื้อชุ่ม บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อ1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนเรื่อง การอ่านจับใจความ โดยการใช้เกม สายลับภาษาไทย ในการจัดการเรียนรู้ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปี ที่ 5 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) 2) เพื่อวัดผลระดับความพึงพอใจของ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ที่มีต่อ เกมสายลับภาษาไทย กลุ่มเป้าหมายการวิจัยในครั้งนี้ คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียน อนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) จำนวน 30 คน โดยมาจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) เกมสายลับภาษาไทย ที่ใช้เป็นสื่อการเรียนการ สอน 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การอ่านจับใจความ 3) แบบทดสอบความพึงพอใจของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่5 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ที่มีต่อเกม สายลับภาษาไทย ผลจากการวิจัยพบว่า นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนด้วยเกมสายลับภาษาไทย มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และนักเรียนมีความพึงพอใจต่อ เกมสายลับภาษาไทย อยู่ในระดับปานกลาง โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.88 คำสำคัญ : ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน; เกมสายลับภาษาไทย; ความพึงพอใจของนักเรียน
ข ประกาศคุณูปการ รายงานวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและประเมินผลความพึงพอใจต่อการจัดการ เรียนรู้เรื่อง การอ่านจับใจความ ผ่านเกม “สายลับภาษาไทย” โดยเทคนิค 5W1H ของนักเรียนระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) สำเร็จลุล่วงไปด้วยดีด้วย ความกรุณาเป็นอย่างยิ่งจาก อาจารย์ ดร.พรรณธร ครุฑเนตร (อาจารย์นิเทศก์) อาจารย์มณฑิรา แสงสุข (อาจารย์พี่เลี้ยง) และ อาจารย์บังเอิญ เชื้อชุ่ม (อาจารย์พี่เลี้ยง) ที่ได้กรุณาให้คำปรึกษา คอยช่วยเหลือ ชี้แนะ แนวทางการวิจัยและคอยให้กำลังใจแก่ศิษย์ตลอดมา ขอบพระคุณผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน ได้แก่ อาจารย์มณฑิรา แสงสุข อาจารย์รัตนาพร เที่ยงแท้ อาจารย์สุพร อุดมสุข อาจารย์กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่ง รัฐบาลอุปถัมภ์) ที่กรุณาตรวจสอบและให้ข้อแนะนำที่เป็นประโยชน์ในการสร้างเครื่องมือวิจัยครั้งนี้ ขอขอบพระคุณคณะครู โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ที่ให้ คำปรึกษาและให้ความช่วยเหลือในการทำวิจัยตลอดมา ผู้วิจัยขอบใจกลุ่มเป้าหมายในการทำวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ห้อง 1 โรงเรียน อนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ที่ให้ความร่วมมือในการทดลองวิจัยครั้งนี้ ขอบคุณเพื่อน ๆ นิสิตปริญญาตรี สาขาวิชาภาษาไทย (กศ.บ.) ที่คอยให้ความช่วยเหลือ ให้คำแนะนำ สิ่งต่าง ๆ และคอยให้กำลังใจซึ่งกันและกันตลอดมา สุดท้ายขอขอบพระคุณบิดา มารดา ญาติพี่น้องทุกท่านที่ไม่ได้กล่าวนามที่กรุณาให้ความช่วยเหลือ สนับสนุน และเป็นกำลังใจในการทำงานวิจัยฉบับนี้จนสำเร็จลุล่วงไปด้วยดี อารีรัตน์ อริยะวงศ์ทอง กันยายน 2565
ค สารบัญ บทที่ หน้า บทคัดย่อ ................................................................................................................................................ ก ประกาศคุณูปการ ................................................................................................................................... ข สารบัญ .................................................................................................................................................. ค สารบัญตาราง ........................................................................................................................................ ฉ บทที่ 1 บทนำ .........................................................................................................................................1 1. ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา ............................................................................... 1 2. ความมุ่งหมายของการวิจัย ................................................................................................... 2 3. ความสำคัญของการวิจัย ....................................................................................................... 2 4. นิยามศัพท์เฉพาะ................................................................................................................... 3 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ................................................................................................. 4 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ........................................................................................................ 5 1.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ................................................................ 5 1.2 องค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ............................................... 5 1.3 แบบทดสอบการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ........................................................... 6 2. ความพึงพอใจ ....................................................................................................................... 7 2.1 ความหมายของความพึงพอใจ ............................................................................... 7 2.2 ทฤษฎีเกี่ยวกับความพึงพอใจ ................................................................................. 8 2.3 เครื่องมือวัดความพึงพอใจ .................................................................................... 9 2.4 การสร้างแบบสอบถามวัดความพึงพอใจ ............................................................... 9 3. เกมการศึกษา ...................................................................................................................... 10 3.1 ความหมายของเกมการศึกษา .............................................................................. 10 3.2 จุดประสงค์ของเกมการศึกษา .............................................................................. 12 3.3 ประเภทของเกมการศึกษา ................................................................................... 13 3.4 ประโยชน์ของเกมการศึกษา ................................................................................. 16 3.5 การสอนโดยใช้เกมการศึกษา ............................................................................... 17 4. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ............................................................................................................ 18 4.1 งานวิจัยในประเทศ ............................................................................................. 18 4.2 งานวิจัยต่างประเทศ ........................................................................................... 20
ง 5. สมมติฐานการวิจัย .............................................................................................................. 21 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย .................................................................................................................... 22 1. กลุ่มเป้าหมาย ..................................................................................................................... 22 2. แบบแผนการทดลอง ........................................................................................................... 22 3. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ..................................................................................................... 22 3.1 สื่อ/เทคนิคการเรียนรู้.......................................................................................... 22 3.2 เครื่องมือวิจัยที่ใช้เก็บรวบรวมข้อมูล ................................................................... 22 4. การพัฒนาสื่อ/เทคนิคการจัดการเรียนรู้.............................................................................. 23 5. การพัฒนาเครื่องมือวิจัยที่ใช้เก็บรวบรวมข้อมูล .................................................................. 24 5.1 ขั้นตอนในการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้เรื่องการอ่านจับใจความ ................... 24 5.2 ขั้นตอนในการพัฒนาเกมสายลับภาษาไทย .......................................................... 25 5.3 การพัฒนาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การอ่านจับใจความ ....... 26 5.4 การพัฒนาแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกม .............................27 6. ขั้นตอนการดำเนินการทดลอง ............................................................................................. 28 7. วิธีเก็บรวบรวมข้อมูล .......................................................................................................... 29 8. วิธีการวิเคราะห์ข้อมูล ......................................................................................................... 29 บทที่ 4 การวิเคราะห์ข้อมูล .................................................................................................................. 30 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการอ่านจับใจความ ก่อนเรียนและหลังเรียน .......................... 30 สายลับภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) 2. ผลความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนอนุบาลสามเสน ................ 31 (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ที่มีต่อเกมสายลับภาษาไทย บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ ..................................................................................... 34 1. ความมุ่งหมายของการวิจัย ................................................................................................. 34 2. การดำเนินการทดลอง ......................................................................................................... 34 3. การจัดกระทำและการวิเคราะห์ข้อมูล ................................................................................. 34 4. สรุปผลการวิจัย ................................................................................................................... 35 5. การอภิปรายผลการวิจัย ...................................................................................................... 35 6. ข้อเสนอแนะ ....................................................................................................................... 37 6.1 ข้อเสนอแนะในการนำผลการวิจัยไปใช้................................................................ 37
จ 6.2 ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป ........................................................................ 37 บรรณานุกรม ........................................................................................................................................ 38 ภาคผนวก ............................................................................................................................................ 43 ภาคผนวก ก ........................................................................................................................... 44 ภาคผนวก ข ........................................................................................................................... 50 ประวัติผู้วิจัย ........................................................................................................................................ 63
ฉ สารบัญตาราง ตารางที่ 1 เกณฑ์การแปลผลคะแนนความพึงพอใจ …………………………………………...…………………….. 25 ตารางที่ 2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนชนิดของประโยคก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยเกมสายลับภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ที่ T-Test แบบ t-Test: Paired Two Sample for Means ……………………………………………………………..………………………………………………………….... 30 ตารางที่ 3 ผลความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ที่มีต่อเกมสายลับภาษาไทย ……………………………………..…….. 32 ตารางที่ 4 เกณฑ์การแปลผลคะแนนความพึงพอใจกับระดับความพึงพอใจ ………………………….……….. 32
1 บทที่ 1 บทนำ 1.ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา ภาษาไทยเป็นเอกลักษณ์ของชาติเป็นสมบัติทางวัฒนธรรม อันก่อให้เกิดความเป็นเอกภาพและ เสริมสร้างบุคลิกภาพของคนในชาติให้มีความเป็นไทย เป็นเครื่องมือในการติดต่อสื่อสารเพื่อสร้างความเข้าใจ และความสัมพันธ์ที่ดีต่อกัน ทำให้สามารถประกอบกิจธุระ การงานและดำรงชีวิตร่วมกันในสังคมประชาธิปไตย ได้อย่างสันติสุข และเป็นเครื่องมือในการแสวงหาความรู้ ประสบการณ์จากแหล่งข้อมูลสารสนเทศต่าง ๆ เพื่อ พัฒนาความรู้กระบวนการคิดวิเคราะห์ วิจารณ์ และสร้างสรรค์ ให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงทางสังคมและ ความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี ตลอดจนนำไปใช้ในการพัฒนาอาชีพให้มีความมั่นคงทางเศรษฐกิจ นอกจากนี้ยังเป็นสื่อแสดงภูมิปัญญาของบรรพบุรุษ ด้านวัฒนธรรม ประเพณี สุนทรียภาพ เป็นสมบัติล้ำค่าควร แก่การเรียนรู้ อนุรักษ์และสืบสานให้คงอยู่คู่ชาติไทยตลอดไป (กระทรวงศึกษาธิการ. 2551: 37) (เสาวภา ช่วยแก้ว. 2558: 640) ได้กล่าวว่า สังคมไทยในปัจจุบันเป็นยุคแห่งความเจริญก้าวหน้าทาง วิทยาการและเทคโนโลยีต่าง ๆ ข้อมูลข่าวสาร มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ทั้งทางด้านสังคม เศรษฐกิจ การเมือง และโดยเฉพาะวิทยาการและเทคโนโลยีต่าง ๆ ซึ่งนับวันมีแต่จะได้รับการพัฒนาให้ก้าวหน้าไปอย่าง ไม่หยุดยั้ง การติดต่อสื่อสารเป็นไปอย่างรวดเร็ว ด้วยระบบสื่อสารที่ทันสมัย การดำเนินชีวิตของบุคคลในยุคนี้ จึงต้องรับรู้การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวและก้าวตามให้ทัน การอ่านจึงถือว่าเป็นเครื่องมือสำคัญยิ่งในการดำเนิน ชีวิตให้ประสบผลสำเร็จ การอ่านนับเป็นปัจจัยที่มีความสำคัญต่อการพัฒนาคุณภาพชีวิตและการดำรงชีวิตของ มนุษย์ กระทรวงศึกษาธิการตระหนักถึงความสำคัญและประโยชน์ของการอ่านจับใจความที่มีต่อการศึกษา จึงได้กำหนดเรื่องการอ่าน ไว้ในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 สาระการเรียนรู้ ภาษาไทย สาระที่ 1 การอ่าน มาตรฐาน ท 1.1 ใช้กระบวนการอ่านสร้างความรู้และความคิดเพื่อนำไปใช้ ตัดสินใจแก้ปัญหาในการดำเนินชีวิต และมีนิสัยรักการอ่าน (กระทรวงศึกษาธิการ. 2551: 7) เมื่อพิจารณาจาก สาระการเรียนรู้แกนกลางแล้วพบว่า การอ่านจับใจความปรากฏอยู่ใน สาระที่ 1 การอ่าน มาตรฐาน ท 1.1 ป. 5/4 แยกข้อเท็จจริงและข้อคิดเห็นจากเรื่องที่อ่าน และ มาตรฐาน ท 1.1 ป.5/5 วิเคราะห์และแสดงความ คิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องที่อ่านเพื่อนำไปใช้ในการดำเนินชีวิต (กระทรวงศึกษาธิการ. 2551: 14) ซึ่งนักเรียนจะได้ ฝึกทักษะการอ่านจับใจความจากสื่อต่าง ๆ เช่น วรรณคดีในบทเรียน บทความ ข่าวสารและเหตุการณ์ ประจำวัน เป็นต้น นอกจากนี้วิธีการจัดการเรียนรู้ก็เป็นปัจจัยอีกประการหนึ่งที่มีความสำคัญ ซึ่งสุไปรมา ลีลามณี (2553: 72) กล่าวว่า แรงจูงใจเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการเรียนการสอนในชั้นเรียน ผู้เรียนจะต้องมีแรงจูงใจที่จะช่วย ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดความพร้อมในการเรียนรู้ เพื่อนำไปสู่พฤติกรรมการเรียนรู้และมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ ดี การสอนโดยใช้เกม เป็นรูปแบบการเรียนการสอนรูปแบบหนึ่งที่สามารถสร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียนได้ โดย ทิศนา แขมมณี (2544: 80) ได้อธิบายความหมายของวิธีการสอนโดยใช้เกมว่า คือ กระบวนการที่ผู้สอนใช้ใน การช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตาม วัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และนำเนื้อหา ข้อมูลของเกม วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปราย สรุปความรู้ โดยเกมสามารถแบ่ง
2 ออกได้เป็น 3 ประเภท ได้แก่ 1) เกมแบบไม่มีการแข่งขัน เช่น เกมการสื่อสาร การตอบคำถาม 2) เกมแบบ แข่งขัน มีผู้แพ้ชนะ เช่น เกมบินโก 3) เกมจำลองสถานการณ์ ที่ผู้เล่นต้องตัดสินใจละยอมรับผลการตัดสินใจ นั้น เช่น เกมเศรษฐี เป็นต้น โดยจากงานวิจัยของประสาน สร้อยสุหร่ำ (2548: 86) พบว่าการนำเกมมาช่วยใน การเรียนการสอนทำให้ ผู้เรียนรู้สึกอยากเรียนและช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจบทเรียนเรื่องที่เข้าใจยากได้ง่ายขึ้น ดังนั้นการเลือกเกมมาเพื่อนำมาใช้เป็นสื่อในการจัดการเรียนการสอนจึงควรเลือกเกมที่มีความเหมาะสมกับ นักเรียนทั้งในด้านเนื้อหา และลักษณะของเกม เพื่อให้การเรียนรู้นั้นเกิดประโยชน์สูงสุด จากการสังเกตการเรียนการสอนรายวิชาภาษาไทยของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียน อนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ผู้วิจัยพบว่า นักเรียนส่วนใหญ่ยังขาดทักษะการอ่าน จับใจความ โดยไม่สามารถระบุได้ว่า สิ่งที่สารหรือข้อความต้องการจะสื่อนั้นคืออะไร และไม่สามารถระบุได้ว่า ใจความสำคัญของเรื่องที่อ่านคืออะไร เมื่อนักเรียนขาดทักษะด้านการอ่านจับใจความ ทำให้เกิดปัญหาการ เรียนในเรื่องอื่น ๆ ตามมา ประกอบกับการสอนที่เป็นการบรรยาย ไม่มีกิจกรรมดึงดูดความสนใจของนักเรียน ทำให้นักเรียนไม่มีความกระตือรือร้น เกิดความเบื่อหน่ายในการเรียน ผู้วิจัยจึงเห็นว่า ควรจัดการเรียนรู้ให้ ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในเนื้อหา พร้อมทั้งเกิดความสนุกสนานเพื่อสร้างเจตคติที่ดีต่อการเรียนเรื่องการอ่านจับ ใจความ จึงได้สร้างนวัตกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียนเรื่อง การอ่านจับใจความ และเพื่อวัดระดับความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อเกมสายลับ ภาษาไทย 2.ความมุ่งหมายของการวิจัย 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนเรื่องการอ่านจับใจความ โดยการใช้เกม สายลับภาษาไทย ในการจัดการเรียนรู้ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) 2. เพื่อวัดผลระดับความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ที่มีต่อเกมสายลับภาษาไทย 3.ความสำคัญของปัญหา 1. นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการอ่านจับใจความที่ดีขึ้น เมื่อ ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมสายลับภาษาไทย 2. นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมสายลับ ภาษาไทย 3. บุคลากรครูมีแนวทางในการสร้างและพัฒนาสื่อการสอนในรายวิชาภาษาไทยและอื่น ๆ ที่ช่วย ส่งเสริมให้นักเรียนเกิดความกระตือรือร้นในการเรียน 4. บุคลากรทางการศึกษามีแนวทางการในการจัดกิจกรรมเกมในการเรียนการสอนที่ช่วยพัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาไทยและรายวิชาอื่น ๆ
3 4.นิยามศัพท์เฉพาะ 1. เกมสายลับภาษาไทย หมายถึง สื่อการเรียนการสอนเรื่องการอ่านจับใจความ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นใน รูปแบบเกม สำหรับใช้เป็นสื่อในการจัดการเรียนการสอน 2. นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 จำนวน 30 คน โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5/1 จำนวน 30 คน โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ที่ ได้รับการจัดการเรียนการสอนเรื่องการอ่านจับใจความ โดยใช้เกมสายลับภาษาไทย 4. ความพึงพอใจของนักเรียน หมายถึง ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5/1 จำนวน 30 คน โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์)
4 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการวิจัย การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การอ่านจับใจความ โดยใช้เกมสายลับภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ผู้วิจัยได้ ศึกษาเอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ดังนี้ 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1.2 องค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1.3 แบบทดสอบการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.ความพึงพอใจ 2.1 ความหมายของความพึงพอใจ 2.2 ทฤษฎีเกี่ยวกับความพึงพอใจ 2.3 เครื่องมือวัดความพึงพอใจ 2.4 การสร้างแบบสอบถามวัดความพึงพอใจ 3. เกมการศึกษา 3.1 ความหมายของเกมการศึกษา 3.2 จุดประสงค์ของเกมการศึกษา 3.3 ประเภทของเกมการศึกษา 3.4 ประโยชน์ของเกมการศึกษา 3.5 การสอนโดยใช้เกมการศึกษา 4. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 4.1 งานวิจัยในประเทศ 4.2 งานวิจัยต่างประเทศ
5 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน Good (1973, p.7) ได้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ (Achievement) ว่าหมายถึง ความสำเร็จ (Accomplishment) ความคล่องแคล่ว ความชำนาญ ในการใช้ทักษะหรือการประยุกต์ใช้ความรู้ต่าง ๆ ส่วน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (Academic Achievement) หมายถึงความรู้หรือทักษะอันเกิดจากการเรียนรู้ในวิชา ต่างๆ ที่ได้เรียน มาแล้ว ซึ่งได้จากผลการทดสอบของครูผู้สอน หรือผู้รับผิดชอบในการสอนหรือทั้งสองอย่าง รวมกัน ขวัญเรือน คำวงศ์ (2557) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลการเปลี่ยนแปลงด้าน พฤติกรรมและประสบการณ์การเรียนรู้ที่เกิดจากการเรียนการสอน การศึกษาค้นคว้า หรือประสบการณ์การ เรียนรู้ต่าง ๆ ที่สะท้อนออกมาในรูปแบบของความสามารถหรือความสำเร็จ วัดผลด้วยแบบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน ชนิดา ยอดสาลี และ กาญจนา บุทส่ง (2559, หน้า 13) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรู้หรือ ทักษะที่ต้องใช้สติปัญญาและสมรรถภาพทางสมองที่ได้รับมาจากการสั่งสอน แสดงออกมาในรูปความสำเร็จ สามารถวัดได้โดยการแสดงออกมาทั้ง 3 ด้าน คือพุทธิพิสัย ด้านจิตพิสัย ด้านทักษะพิสัย และใช้แบบทดสอบ ความสามารถในการเรียนรู้เกี่ยวกับเนื้อหาวิชาที่เรียน บุษกร พรหมหลาวรรณ (2549 : 37) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนนั้นสามารถวัดได้ทั้งทางด้าน ทักษะปฏิบัติ โดยการใช้แบบทดสอบภาคปฏิบัติ และการวัดทางด้านเนื้อหาโดยใช้แบบสอบถามวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมทั้ง 3 ด้าน คือ ด้านความรู้ ด้านความรู้สึก และด้าน ปฏิบัติการ ดังนั้นจึงสรุปได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลที่เกิดจากกระบวนการเรียนการสอนที่จะทำให้ นักเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และสามารถวัดได้โดยการแสดงออกมาทั้ง 3 ด้าน คือ ด้านพุทธิพิสัย ด้านจิตพิสัย และด้านทักษะพิสัย 1.2 องค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน อัญชนา โพธิพลาการ (2545 : 45) กล่าวว่า มีองค์ประกอบหลายประการที่ทำให้เกิดผลกระทบต่อ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือ ด้านตัวนักเรียน เช่น สติปัญญา อารมณ์ ความสนใจ เจตคติต่อการเรียน ด้านตัวครู เช่น คุณภาพของครู การจัดระบบการบริหารของผู้บริหาร ด้านสังคม เช่น สภาพเศรษฐกิจและสังคมของครอบครัวนักเรียน เป็นต้น
6 แต่ปัจจัยที่มีผลโดยตรงต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งทางตรงและทางอ้อม เช่น ความสนใจ สติปัญญา เจตคติต่อการเรียน ตัวครู สังคม สิ่งแวดล้อมของนักเรียน และองค์ประกอบที่สำคัญที่ทำให้นักเรียนมี ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนดีโดยตรง คือ วิธีการสอนของครู Bloom (1976) กล่าวว่า อิทธิพลที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบ่งได้เป็น 3 ตัวแปร ดังนี้ 1. ด้านสติปัญญา เป็นพฤติกรรมด้านความรู้ ความคิด ความเข้าใจ หมายถึง การเรียนรู้ที่ จำเป็นต่อการเรียนและเกิดขึ้นก่อนการเรียน คือ ความถนัด และพื้นฐานความรู้เดิม 2. ด้านอารมณ์ เป็นตัวกำหนดแรงจูงใจ ความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ รวมถึงทัศนคติต่อ การเรียน โรงเรียน และระบบการเรียนการสอน 3. ด้านการสอน คุณภาพการสอนเป็นตัวกำหนดประสิทธิภาพในการเรียนการสอน ส่วนจันทิมา เผยประโคน (2555 : 28) กล่าวว่า องค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบ่งออกเป็นองค์ประกอบใหญ่ ๆ คือ ด้านตัวนักเรียน ด้านตัวครูและสังคม และปัจจัยอีกประการที่จะส่งผล โดยตรงต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือ คุณลักษณะของผู้สอน วิธีการสอนและการจัดกิจกรรมการเรียน การ สอนให้น่าสนใจของตัวผู้สอนนั่นเอง จากที่กล่าวมาข้างต้น สามารถสรุปได้ว่า การเรียนการสอนที่จะประสบความสำเร็จได้นั้นจะขึ้นอยู่กับ ปัจจัยต่าง ๆ ที่เกิดจากตัวผู้เรียน ด้านตัวครู ด้านสังคม ด้านอารมณ์ หรือสภาพแวดล้อมรอบตัว ต่างนับเป็น ปัจจัยสำคัญที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งสิ้น แต่ปัจจัยที่ส่งผลโดยตรงที่สำคัญอีกประการ คือ วิธีการ สอนของครูที่จัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้น่าสนใจ 1.3 แบบทดสอบการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พิชิต ฤทธิ์จรูญ (2545 : 96) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบ ที่ใช้วัดความรู้ ทักษะและความสามารถทางวิชาการที่นักเรียนได้เรียนรู้มาแล้วว่า บรรลุผลสำเร็จตาม วัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้เพียงใด ล้วน สายยศ (2538) ได้แบ่งแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนออกเป็น 2 ประเภท ดังนี้ 1.แบบทดสอบของครู คือ ชุดคำถามที่ครูเป็นผู้สร้าง โดยเป็นคำถามที่ใช้ประเมินระดับความรู้ของผู้เรียน เพื่อ ส่งเสริมและพัฒนา และเตรียมความพร้อมสำหรับบทเรียนใหม่ 2.แบบทดสอบมาตรฐาน คือ ชุดคำถามที่สร้างจากผู้เชี่ยวชาญในแต่ละสาขาวิชาและผ่านการทดลองคุณภาพ จนสามารถนำไปใช้ในการเปรียบเทียบประเมินการเรียนการสอนในเรื่องต่าง ๆ รวมถึงสามารถเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ระหว่างวิชาต่าง ๆ ได้ โดยทุกหน่วยงานที่ใช้แบบทดสอบมาตรฐานจะมีขั้นตอนที่เหมือนกัน โดยมี คู่มือเกี่ยวกับขั้นตอนในการดำเนินสอบและมีมาตรฐานในการแปลผลคะแนน โดยแบบทดสอบของครูและแบบทดสอบมาตรฐานมีขั้นตอนในการสร้างคำถามเหมือนกัน ใช้สำหรับวัดเนื้อหา และพฤติกรรมที่สอนแล้ว มีดังนี้
7 ทฤษฎีการเรียนรู้ เบนจามิน บลูมและคณะ (Bloom et al, 1956) ได้จำแนกจุดมุ่งหมายการเรียนรู้ โดย การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จะด้องสอดคล้องกับวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม 3 ด้าน คือ 1.พุทธิพิสัย (Cognitive Domain) พฤติกรรมด้านนี้เกี่ยวกับกระบวนการต่าง ๆ ทางด้านสติปัญญา และสมอง ประกอบด้วยพฤดิกรรม 6 ด้าน ตามแนวคิดของ Bloom ดังนี้ 1.ความรู้ความจำ ความสามารถในการเก็บรักษามวลประสบการณ์ต่าง ๆ 2. ความเข้าใจ เป็นความสามารถในการจับใจความสำคัญของสื่อ และสามารถแสดงออกมาในรูปของการแปล ความ ตีความ คาดคะเน ขยายความ หรือ การกระทำอื่น ๆ 3. การนำความรู้ไปใช้ เป็นขั้นที่ผู้เรียนสามารถนำความรู้ ประสบการณ์ไปใช้ในกาแก้ปัญหาในสถานการณ์ ต่าง ๆ ได้ ซึ่งจะต้องอาศัยความรู้ความเข้าใจ จึงจะสามารถนำไปใช้ได้ 4. การวิเคราะห์ คิด หรือ แยกแยะเรื่องราวสิ่งต่าง ๆ ออกเป็นส่วนย่อย เป็นองค์ประกอบที่สำคัญได้ และ มองเห็นความสัมพันธ์ของส่วนที่เกี่ยวข้องกัน 5. การสังเคราะห์ ความสามารถในการที่ผสมผสานส่วนย่อย ๆ เข้าเป็นเรื่องราวเดียวกันอย่างมีระบบ เพื่อให้ เกิดสิ่งใหม่ที่สมบูรณ์และดีกว่าเดิม 6. การประเมินค่า เป็นการวินิจฉัยคุณค่าของบุคคล เรื่องราว วัสดุสิ่งของ อย่างมีหลักเกณฑ์ 2.จิตพิสัย (Affective Domain) พฤติกรรมด้านจิตใจพฤติกรรมด้านนี้เกี่ยวข้องกับการเจริญเติบโต และพัฒนาการในด้านความสนใจ คุณค่า ความชาบซึ้ง ความเชื่อและเจตคติต่างๆ ของนักเรียน 3. ทักษะพิสัย (Psychomotor Domain) พฤติกรรมด้านนี้เกี่ยวข้องกับการพัฒนาทักษะในการปฏิบัติ และการดำเนินการ พฤติกรรมที่บ่งถึงความสามารถในการปฏิบัติงานได้อย่างคล่องแคล่วชำนิชำนาญ ซึ่งแสดง ออกมาได้โดยตรงโดยมีเวลาและคุณภาพของงานเป็นตัวชี้ระดับของทักษะ สรุปได้ว่า การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งแบบทดสอบของครูและมาตรฐานล้วนต้องจะต้อง สอดคล้องกับวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม 3 ด้าน คือ พุทธิพิสัย จิตพิสัยและทักษะพิสัย 2. ความพึงพอใจ 2.1 ความหมายของความพึงพอใจ ดิเรก (2528) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ทัศนคติทางบวกของบุคคลที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง เป็น ความรู้สึกหรือทัศนคติที่ดีต่องานที่ทำของบุคคลที่มีต่องานในทางบวก ความสุขของบุคคลอันเกิดจากการ ปฏิบัติงานและได้รับผลเป็นที่พึงพอใจ ทำให้บุคคลเกิดความกระตือรือร้น มีความสุข ความมุ่งมั่นที่จะทำงาน มี ขวัญและมีกำลังใจ มีความผูกพันกับหน่วยงาน มีความภาคภูมิใจในความสำเร็จของงานที่ทำ และสิ่งเหล่านี้จะ ส่งผลต่อประสิทธิภาพและประสิทธิผลในการทำงานส่งผลต่อถึงความก้าวหน้าและความสำเร็จขององค์การ วิรุฬ (2542) กล่าวว่า ความพึงพอใจเป็นความรู้สึกภายในจิตใจของมนุษย์ที่ไม่เหมือนกัน ขึ้นอยู่กับแต่ ละบุคคลว่าจะมีความคาดหมายกับสิ่งหนึ่งสิ่งใดอย่างไร ถ้าคาดหวังหรือมีความตั้งใจมากและได้รับการ ตอบสนองด้วยดีจะมีความพึงพอใจมากแต่ในทางตรงกันข้ามอาจผิดหวังหรือไม่พึงพอใจเป็นอย่างยิ่ง เมื่อไม่ได้ รับการตอบสนองตามที่คาดหวังไว้ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับสิ่งที่ตั้งใจไว้ว่าจะมีมากหรือน้อยสอดคล้องกับ ฉัตรชัย (2535) กล่าวว่า ความพึงพอใจหมายถึงความรู้สึกหรือทัศนคติของบุคคลที่มีต่อสิ่งหนึ่งหรือปัจจัยต่างๆที่เกี่ยวข้อง
8 ความรู้สึกพอใจจะเกิดขึ้นเมื่อความต้องการของบุคคลได้รับการตอบสนองหรือบรรลุจุดมุ่งหมายในระดับหนึ่ง ความรู้สึกดังกล่าวจะลดลงหรือไม่เกิดขึ้น หากความต้องการหรือจุดมุ่งหมายนั้นไม่ได้รับการตอบสนอง นภารัตน์ (2544) กล่าวว่า ความพึงพอใจเป็นความรู้สึกทางบวกความรู้สึกทางลบและความสุขที่มี ความสัมพันธ์กันอย่างซับซ้อน โดยความพึงพอใจจะเกิดขึ้นเมื่อความรู้สึกทางบวกมากกว่าทางลบ เทพพนม และสวิง (2540) กล่าวว่า ความพึงพอใจเป็นภาวะของความพึงใจหรือภาวะที่มีอารมณ์ใน ทางบวกที่เกิดขึ้น เนื่องจากการประเมินประสบการณ์ของคนๆหนึ่ง สิ่งที่ขาดหายไประหว่างการเสนอให้กับสิ่ง ที่ได้รับจะเป็นรากฐานของการพอใจและไม่พอใจได้ สง่า (2540) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึงความรู้สึกที่เกิดขึ้นเมื่อได้รับผลสำเร็จตามความมุ่งหมาย หรือเป็นความรู้สึกขั้นสุดท้ายที่ได้รับผลสำเร็จตามวัตถุประสงค์ จากที่กล่าวมาข้างต้นสรุปได้ว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกที่ดีหรือทัศนคติที่ดีของบุคคล ซึ่ง มักเกิดจากการได้รับการตอบสนองตามที่ตนต้องการ ก็จะเกิดความรู้สึกที่ดีต่อสิ่งนั้น ตรงกันข้ามหากความ ต้องการของตนไม่ได้รับการตอบสนองความไม่พึงพอใจก็จะเกิดขึ้น 2.2 ทฤษฎีเกี่ยวกับความพึงพอใจ ทิศนา แขมมณี (2554) กล่าวว่า ทฤษฎีความพึงพอใจมีดังนี้ 1. ทฤษฎีลำดับขั้นความต้องการของมาสโลว์ (Maslow’s Hierarchical Theory of Motivation) โดยกล่าวว่ามนุษย์มีความต้องการอยู่เสมอเมื่อได้รับการตอบสนองหรือพึ่งพอใจต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ความต้องการ ด้านอื่น อาจเกิดขึ้นอีกหรืออาจเกิดความต้องการด้านเดิมซ้ำ ๆ ได้ หากได้รับการตอบสนองอย่างเพียงพอ จะ ทำให้เกิดแรงจูงใจที่สำคัญต่อการเกิดพฤติกรรมเพื่อให้สังคมยอมรับและสามารถพัฒนาตนไปสู่ขั้นสูงขึ้น 2. ทฤษฎีสัมพันธ์เชื่อมโยงของธอร์นไดต์ (Thorndike’s Connectionism Theory ) โดยกล่าวว่าการ เรียนรู้จะเกิดขึ้นได้โดยมนุษย์หรือสัตว์ได้เลือกเอาปฏิกิริยาตอบสนองเชื่อมต่อกับสิ่งเร้าอย่างเหมาะสมหรือการ เรียนรู้จะเกิดขึ้นด้วยการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนองเมื่อมีปัญหาเกิดขึ้นร่างกายจะพยายามแก้ไข ปัญหาโดยแสดงพฤติกรรมตอบสนองออกมาในหลาย ๆ รูปแบบ ซึ่งร่างกายจะเลือกพฤติกรรมตอบสนองที่ พอใจที่สุดไปเชื่อมโยงกับสิ่งเร้าหรือปัญหาส่งผลทำให้เกิดการเรียนรู้ขึ้น จากที่กล่าวมาข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า มนุษย์ทุกคนมีความต้องการเป็นพื้นฐาน มนุษย์จะพยายาม เชื่อมโยงสิ่งเร้าต่าง ๆ เพื่อตอบสนองกับความต้องการและเมื่อได้รับการตอบสนองต่อความต้องการจะเกิด ความพึงพอใจและเกิดความพร้อมในการเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ ต่อไป
9 2.3 เครื่องมือวัดความพึงพอใจ ปริญญา จารรัชต์และคณะ (2546, หน้า 5) กล่าวว่ามาตรวัดความพึงพอใจสามารถ กระทำได้ หลากหลายวิธี ได้แก่ 1. การใช้แบบสอบถาม โดยผู้สอบถามจะออกแบบสอบถามเพื่อต้องการทราบ ความคิดเห็น สามารถททำได้ในลักษณะที่กําหนดค่าตอบให้เลือก หรือตอบคําถามอิสระ คําถามดังกล่าวอาจถามความพึง พอใจในด้านต่าง ๆ เช่น การบริการ การบริหาร และเงื่อนไขต่าง ๆ เป็นต้น 2. การสัมภาษณ์เป็นวิธีวัดความพึงพอใจทางตรงทางหนึ่ง ซึ่งต้องอาศัยเทคนิค และ วิธีการที่ดีที่จะทำ ให้ได้ข้อมูลที่เป็นจริงได้ 3. การสังเกตเป็นวิธีการวัดความพึงพอใจ โดยสังเกตพฤติกรรมของบุคคลเป้าหมาย ไม่ว่าจะแสดงออก จากการพูดกิริยาท่าทางวิธีนี้จะต้องอาศัยการกระทำอย่างจริงจังและการสังเกต อย่างมีระเบียบแบบแผน จากที่กล่าวมาข้างต้นจะเห็นได้ว่า การวัดความพึงพอใจสามารถทำได้หลายวิธี โดยผู้ที่ต้องการวัด ความพึงพอใจ สามารถเลือกใช้วิธีใดวิธีหนึ่งก็ได้ ขึ้นอยู่กับความสะดวกและโอกาสที่จะใช้ 2.4 การสร้างแบบสอบถามวัดความพึงพอใจ การประเมินความพึงพอใจมีการประเมินหลายวิธี ได้แก่ การสังเกต การสัมภาษณ์ และการใช้ แบบสอบถาม ซึ่งมีรายละเอียด ดังนี้ (พรนภา เตียสุทธิกุล พัฒนา พรหมณีจานนท์ศรีเกตุ นาวิน มีนะกรรณ และสุวุฒิ พงษ์วารินศาสตร์,2561; มหาวิทยาลัย สุโขทัยธรรมาธิราช, 2556; พรชัย คำสิงห์นอก, 2550) 1. การสังเกต เป็นวิธีการสำหรับใช้ตรวจสอบบุคคลอื่นโดยการสังเกตพฤติกรรมและจดบันทึกความพึง พอใจที่แสดงออกมาในประเด็น ที่ต้องการประเมินอย่างมีแบบแผน โดยผู้สังเกตจะไม่มีการปฏิบัติการหรือมี ส่วนร่วมกับผู้ถูกสังเกต ต่อจากนั้นจึงนำข้อมูลที่ได้มาวิเคราะห์ สรุป และตีความตามวัตถุประสงค์ของการ ประเมิน วิธีนี้เป็นวิธีการศึกษาที่เก่าแก่และเป็นที่นิยมใช้อย่างแพร่หลายที่ใช้สำหรับการศึกษาในกรณีศึกษา เท่านั้น 2. การสัมภาษณ์ เป็นวิธีการที่ผู้ประเมินจะต้องออกไปพูดคุยกับบุคคลนั้น ๆ โดยตรง มีการเตรียม แผนล่วงหน้า เป็นการถามให้ตอบปากเปล่า แต่อาจไม่ได้ข้อมูลที่แท้จริงจากผู้ตอบเนื่องจากผู้ตอบอาจรู้สึกไม่ อิสระในการตอบ หรือไม่คุ้นเคยกับผู้ถาม เพื่อให้ได้ข้อมูลที่เป็นจริงมากที่สุด ควรเตรียมตัวให้พร้อมก่อน ดำเนินการ สัมภาษณ์ควรลงพื้นที่เพื่อทำความคุ้นเคยก่อนให้เกิดความสนิทสนม และความไว้เนื้อเชื่อใจ ซึ่งจะ ช่วยให้ได้ข้อมูลที่เป็นจริงมากที่สุด 3. การใช้แบบสอบถามประมาณค่า เป็นการประเมินโดยใช้เครื่องมือที่เป็นการสร้างประโยคข้อความ ต่าง ๆ ทั้งที่เป็นข้อความทางบวก และข้อความทางลบที่เกี่ยวข้องกับตัวแปรที่ต้องการประเมิน โดยให้ผู้ตอบ แสดงความคิดเห็นว่าเห็นด้วยหรือไม่เห็นด้วยกับข้อความแต่ละข้อนั้น โดยใช้มาตรประเมินแบบมาตรประมาณ ค่า (Rating Scale) 5 ระดับตามวิธีของลิเคิร์ท (Likert Scale) เนื่องจากเป็นวิธีที่ง่ายและสะดวก สามารถเก็บ ข้อมูลได้รวดเร็วจากข้อดีและข้อจำกัดของวิธีการประเมินแบบต่าง ๆ จะพบว่าเครื่องมือและวิธีที่เหมาะสม
10 สำหรับการดำเนินงานในการประเมินระดับความพึงพอใจ คือวิธีการประเมินด้วยเก็บข้อมูล ด้วยการสอบถาม จากแบบสอบถามแบบมาตรประมาณค่า อันสามารถประเมินความพึงพอใจได้ตรงตามวัตถุประสงค์และ ประโยชน์ของการนำไปใช้การสร้างแบบสอบถามประเมินความพึงพอใจ แบบมาตรประมาณค่า 5 ระดับ แบบสอบถามความพึงพอใจให้ความสำคัญต่อข้อความคำถามที่ต้องมีความครอบคลุมในช่วงของความพึงพอใจ ทั้งหมด แต่ละข้อความจะระบุความพึงพอใจที่มีอยู่ วิธีการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจ (มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช, 2556) มีดังนี้ 1. กำหนดเป้าหมายของความพึงพอใจว่าคืออะไร มีโครงสร้างลักษณะใด ซึ่งควรกำหนดเป้าหมายให้ชัดเจน เป็นเรื่อง ๆ ลงไปว่าจะประเมิน ความพึงพอใจด้านใดบ้าง จากนั้นให้ความหมายของความพึงพอใจว่าหมายถึง อะไรบ้าง ต่อไปจึงกำหนดโครงสร้างของความพึงพอใจว่าประกอบด้วย ด้านใดบ้าง แต่ละด้านจะประกอบด้วย ตัวแปร อะไรบ้าง ซึ่งอาจกำหนดประเด็นกว้าง ๆ เป็นข้อ ๆ 2. รวบรวมข้อคำถามเกี่ยวกับความพึงพอใจที่มีต่อเป้าหมาย หลีกเลี่ยงข้อความกำกวม ไม่น้อยกว่า 20 ข้อ โดยกำหนดข้อคำ ถามจากโครงสร้างความพึงพอใจที่ได้กำหนดไว้แล้ว แบ่งเป็นด้าน ๆ แล้วสร้างและรวบรวม ข้อคำถามแต่ละด้านตามประเด็นที่กำหนดไว้ 3. นำข้อคำถามที่สร้างแล้วไปทดลองใช้เพื่อตรวจสอบความชัดเจนของข้อคำถามว่าตรงตามโครงสร้างของการ ประเมินความพึงพอใจตามที่ได้กำหนดไว้แล้วในแต่ละด้าน และในแต่ละประเด็นย่อยหรือไม่ หากมีความ คลุมเครือหรือไม่ชัดเจนจะได้แก้ไขก่อนสร้างเป็นแบบสอบถาม จากนั้นทดลองใช้กับผู้ตอบแบบสอบถาม จำนวน 10 เท่า ของจำนวนข้อในพื้นที่ที่คล้ายคลึงกัน หรือใกล้เคียงกับพื้นที่ในการเก็บข้อมูลจริง 4. กำหนดน้ำหนักในการตอบแต่ละตัวเลือก โดยกำหนดน้ำหนักคะแนนเป็น 5, 4, 3, 2, 1 สรุปได้ว่าการสร้างแบบสอบถามวัดความพึงพอใจมีด้วยกัน 3 วิธีการประเมิน คือการสังเกต การ สัมภาษณ์ และการใช้แบบสอบถามประเมินค่า และมีขั้นตอนวิธีการสร้างความพึงพอใจ 4 ขั้น คือ 1. กำหนด เป้าหมายของความพึงพอใจว่าคืออะไร มีโครงสร้างลักษณะใด 2. รวบรวมข้อคำถามเกี่ยวกับความพึงพอใจที่มี ต่อเป้าหมาย 3. นำข้อคำถามที่สร้างแล้วไปทดลองใช้เพื่อตรวจสอบความชัดเจนของข้อคำถาม และขั้นตอน สุดท้ายคือกำหนดน้ำหนักในการตอบแต่ละตัวเลือก โดยกำหนดน้ำหนักคะแนนเป็น 5, 4, 3, 2, 1 3.เกมการศึกษา 3.1ความหมายของเกมการศึกษา เกมการศึกษาเป็นนวัตกรรมที่ใช้ในการเรียนการสอนมีหลายรูปแบบซึ่งมีการดัดแปลงรูปแบบวิธีการ มาเรื่อย ๆ ซึ่งมีผู้ให้ความหมายไว้ดังนี้ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ ได้กล่าวถึงความหมายของเกมการศึกษาไว้ว่า เกม การศึกษาหมายถึง กิจกรรมการเล่นที่มีกระบวนการในการเล่น ตามชนิดของเกมประเภทต่างๆ เพื่อให้เกิดการ เรียนรู้และความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียน
11 สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ(2536 ก : 32) ให้ความหมายของเกมการศึกษา ดังนี้ เกมการศึกษา (Diclaetic Game) หมายถึง กิจกรรมการเล่นที่ช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้เพื่อ เป็นพื้นฐานการศึกษา มีครูและกติกาการเล่นมีกระบวนการเล่นเป็นสิ่งที่เร้าก่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วยความ สนุกสนาน บุญชู สนั่นเสียง (2527 : 29) ได้ให้ความหมายเกมการศึกษา หมายถึง อุปกรณ์เครื่องช่วยสอนที่จะ ช่วยให้ผู้เรียนได้รับความพอใจและความสนุกสนาน อีกทั้งยังท้าทายที่จะให้เด็กเล่นเสมอ ช่วยให้เด็กมีความ พร้อมได้ทุกด้าน แต่เน้นด้านสติปัญญา เด็กจะใช้ประสาทสัมผัสกับ กล้ามเนื้อมือ ฝึกการสังเกต เปรียบเทียบใน เรื่องรูปทรง จำแนกประเภท และฝึกหาเหตุผล ทิศนา แขมมณี (2548) อธิบายว่า เกมการศึกษา หมายถึง เกมที่มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เล่นเกิดการ เรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ โดยผู้สอนสามารถนำเกมที่เล่นเพื่อความสนุกสนานมาเพิ่มเนื้อหาและวัตถุประสงค์ การเรียนรู้เข้าไป มีการวิเคราะห์ และอภิปรายผลเพื่อการเรียนรู้ สุวิมล ต้นปิติ(2536 : 32) ได้ให้ความหมายว่า เป็นกิจกรรมการเล่นที่มีลักษณะแข่งขันกัน โดยผู้เล่น จะต้องเล่นอยู่ภายใต้ครู เกณฑ์และกติกาตามที่ได้วางไว้ ผู้เล่นอาจจะมีตั้งแต่หนึ่งคน สองคน หรือเป็นทีม ซึ่ง การเล่นเกมถือว่าเป็นกิจกรรมการเล่นที่มีการประเมินผลความสำเร็จของผู้เล่นไปในตัว ซึ่งจะช่วยให้ผู้เล่นเกิด ความกระตือรือร้น ฝึกสติปัญญาและไหวพริบ กรรณิกา สุขมาก (2539 : 24) ได้ให้ความหมายว่า เป็นกิจกรรมการเล่นที่มีครู เกณฑ์กติกาที่ไม่ยุ่งยาก ซับซ้อนเป็นกิจกรรมที่สนุกสนานมีวัตถุประสงค์ในการอ่านและส่งเสริมให้เกิดทักษะด้านต่าง ๆ ดวงเดือน วังสินธ์( 2532 : 40 ) กล่าวว่า เกมเป็นการแข่งขัน ซึ่งมีเวลากำหนดแน่นอน มีกฎ กติกาที่ ไม่สลับซับซ้อนมากนัก และเป็นการเล่นที่ส่งเสริมให้เกิดการพัฒนาการเคลื่อนไหวขั้นพื้นฐาน มณฑาทิพย์ อัตตปัญโญ ( 2542 : 20 ) กล่าวว่า เกมเป็นกิจกรรมการเล่น หรือการแข่งขัน เพื่อการ เรียนรู้ มีการกำหนดจุดมุ่งหมาย กฎเกณฑ์ กติกา ผู้เล่น วิธีการเล่น การตัดสินผลการเล่นเป็นแพ้หรือชนะการ นำเกมมาประกอบการสอน จะช่วยให้ห้องเรียนมีชีวิตชีวา บทเรียนนั้นๆ น่าสนใจไม่รู้สึกเบื่อหน่าย ก่อให้เกิด ความสนุกสนาน เพลิดเพลิน นักเรียนมีโอกาสใช้ปฏิภาณไหวพริบของตน สามารจดจำบทเรียนได้ง่าย เร็ว และ จำได้นาน นอกจากนี้การที่เด็กได้เล่นเกมจะได้ความรู้ทางวิชาการ และยังช่วยพัฒนาสติปัญญาตลอดจนความ เจริญเติบโตของร่างกายด้วย ปิ่นแก้ว ไชยสลี (2560) กล่าวว่า เกมการศึกษา หมายถึง กิจกรรมการเล่นที่ช่วยพัฒนาการด้านต่าง ๆ ของเด็ก แต่เน้นทางสติปัญญา มีกฎกติกาง่าย ๆ เหมาะสำหรับเด็กปฐมวัยและความสนุกสนานจากการเล่น มีกระบวนการในการเล่นจากสื่อตามชนิดของเกมประเภทต่าง ๆ เพื่อให้เกิดการเรียนรู้และความคิดรวบยอด เกี่ยวกับสิ่งที่เรียน เด็กสามารถเล่นคนเดียวและเล่นเป็นกลุ่มได้ เกมการศึกษาที่เหมาะสมสำหรับเด็กวัย 3-5 ขวบ เช่น เกมจับคู่ แยกประเภท จัดหมวดหมู่ เรียงลำดับ วางภาพต่อปลาย (Domino) เกมศึกษารายละเอียด ของภาพ (Lotto) ภาพตัดต่อ (Jig-saw puzzle) เป็นต้น
12 จากความหมายของเกมการศึกษาดังกล่าว สรุปได้ว่าเกมการศึกษา หมายถึง เกมที่เน้นกิจกรรมการ เล่นโดยมีครูและกติกาที่ช่วยพัฒนาความคิด เป็นพื้นฐานสำคัญของการเตรียมความพร้อมให้เกิดการเรียนรู้ด้วย ความสนุกสนาน มีกระบวนการเล่นที่ช่วยฝึกทักษะความพร้อมทั้ง 4 ด้าน คือ ด้านร่างกาย อารมณ์ จิตใจสังคม และสติปัญญา เพื่อตอบสนองความต้องการตามวัยของผู้เรียน 3.2จุดประสงค์ของเกมการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาเอกชน (2558: 15) ได้กล่าวถึงจุดประสงค์ของ การจัดเกม การศึกษาไว้ ดังนี้1. เพื่อฝึกให้เด็กรู้จักการสังเกตและจําแนกด้วยสายตา 2. ฝึกการแยกประเภทหรือการจัด หมวดหมู่3. ฝึกการใช้ความคิดอย่างมีเหตุผล 4. ฝึกการตัดสินใจในการแก้ปัญหา 5. เพื่อฝึกประสาทสัมพันธ์ ระหว่างตากับมือ 6. เพื่อฝึกมนุษย์สัมพันธ์ดีระหว่างกลุ่ม ฝึกคุณธรรมต่าง ๆ 7. เป็นการทบทวนเนื้อหาวิชาที่ได้ เรียนไปแล้ว วิยะดา บัวเผื่อน (2555: 19) กล่าวว่า จุดประสงค์ของการเล่นเกมการศึกษา คือช่วยให้ผู้เล่นเป็นผู้มี ความสังเกตดี มีความสามารถในการมอง จําแนกด้วยสายตา ได้ฟัง หรือคิดอย่างรวดเร็ว และในเกมการศึกษา แต่ละชุดจะมีวิธีการเล่นโดยเฉพาะ สามารถวางเล่นบนโต๊ะได้ผู้เล่นสามารถตรวจสอบการเล่นว่าถูกต้องหรือไม่ ด้วยตนเอง และเมื่อเล่นเกมได้สำเร็จทำให้เกิดแรงจูงใจที่จะเรียนโดยไม่เบื่อหน่าย สำนักงานคณะกรรมการประถมศึกษาแห่งชาติ (2554: 13 – 16) ได้กล่าวถึง จุดประสงค์ของการเล่น เกมการศึกษา 1. เป็นสิ่งที่จะช่วยให้เด็กได้เรียนรู้สิ่งต่าง ๆ ที่อยู่รอบตัว เช่น เรียนรู้เรื่องขนาด น้ำหนัก สี รูปร่าง ความเหมือน ความต่าง เรียนรู้เกี่ยวกับตนเอง เช่น เรียนรู้ว่าชอบ หรือไม่ ชอบทำอะไร เรียนรู้อยู่ ร่วมกับผู้อื่น เช่น การรอคอย การแบ่งปัน การตัดสินปัญหาต่าง ๆ 2. เป็นการตอบสนองพัฒนาการทางอารมณ์ ของเด็ก เพราะในขณะที่เด็กเล่นเด็กจะได้แสดงออกอย่างเต็มที่มีความสดชื่น สนุกสนาน เบิกบาน ทำให้เด็ก รู้สึกเป็นสุข เพราะได้เล่นตามที่ตนเองต้องการ ซึ่งจะช่วยให้เด็กลดความตึงเครียดทางด้านจิตใจ และช่วยให้ เกิดความแจ่มใส 3. เป็นการตอบสนองความต้องการของเด็กในหลาย ๆ ด้าน เช่น ในด้านของความอยากรู้ อยากเห็น ซึ่งเด็กแสดงออกโดยการทดลองหยิบจับ สํารวจ เขย่า ฟังเสียง ด้านความต้องการทางร่างกาย ความ ต้องการทางจิตใจ เป็นการทดแทนความต้องการของเด็ก 4. ช่วยพัฒนาคุณสมบัติหลายประการที่จะช่วยให้ เด็กได้รับความสำเร็จในการทำงานเมื่อเด็กเติบโตขึ้นเป็นผู้ใหญ่ ฉะนั้นทักษะที่เด็กได้รับจากการเล่นจะเป็น พื้นฐานในการทำงานของเด็กในอนาคต 5. เป็นการเตรียมชีวิตของเด็กเป็นการฝึกให้เด็กรู้จักหน้าที่ที่ตนเอง ต้องทำในอนาคต ฝึกการพึ่งพาตนเอง การเอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ การแบ่งปัน การเป็นผู้นําผู้ตามที่ดี 6. เป็นการช่วย ให้เด็กได้ค้นหาความสามารถพิเศษของตนเอง เช่น ความสามารถใน ด้านการจดจํา การจําแนกวัสดุ สิ่งของ สี ขนาด หรือแม้แต่เป็นการฝึกฝนเรื่องระบบการคิด ให้พัฒนาเป็นรูปแบบที่เหมาะสมกับวัยของเด็ก 7. ช่วย พัฒนารูปแบบการคิดของเด็ก ในขณะที่เด็กเล่นเกมเด็กได้ฝึกคิดไปด้วยเป็น ช่วงสั้น ๆ ทำให้เด็กมีโอกาสคิดหา เหตุผล คิดแก้ปัญหา ฝึกการตัดสินใจ ซึ่งกระบวนการ เหล่านี้จะเป็นไปโดยที่เด็กรู้ตัว แต่รูปแบบการคิดของ เด็กก็จะพัฒนาไปเรื่อย ๆ ยิ่งมีโอกาสได้ฝึกฝน และได้รับการยอมรับมากเท่าใด เด็กก็จะพัฒนาการคิดของ ตนเองให้มีเหตุผลมากขึ้น 8. ส่งเสริมจินตนาการ และความคิดสร้างสรรค์ของเด็กเป็นการเปิดโอกาสให้เด็กได้ เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและแสดงออกโดยเสรี ขณะที่เด็กเล่นเด็กจะเปิดใจให้สบายเต็มที่ จึงสามารถที่จะคิดได้ อย่างอิสระ ซึ่งหากมีการฝึกฝนและส่งเสริม รวมทั้งยอมรับความคิด และจินตนาการของเด็กในขณะที่เล่นแล้ว
13 จะทำให้เด็กกล้าแสดงออก กล้าคิดมากขึ้นยิ่ง เด็กมีอิสระในการจินตนาการและคิดสร้างสรรค์ในขณะที่เล่น ได้มากเท่าใด โอกาสที่เด็กจะเกิดความเชื่อมั่นในตนเองและกล้าแสดงความคิดของตนเองก็จะมากขึ้นเท่านั้น 9. ช่วยพัฒนาเด็กในทุก ๆ ด้าน คือทางด้านร่างกาย เกมเป็นการฝึกกล้ามเนื้อมือกับตาให้ประสานกัน อย่างมี ประสิทธิภาพทางด้านอารมณ์ – จิตใจ เกมช่วยให้เด็กเกิดพัฒนาการทางอารมณ์และจิตใจให้มั่นคงแข็งแรงรู้จัก ปรับอารมณ์ให้เข้ากับภาวะแวดล้อม ทางสังคมเกมจะช่วยให้เด็กมีความสัมพันธ์กับบุคคลอื่นเป็นการเรียนรู้ที่ จะอยู่รวมกลุ่มรู้จักบทบาทของสมาชิกในกลุ่ม ฝึกเด็กในเรื่องของการปรับตัวทางสติปัญญา เด็กจะเกิดความคิด รวบยอดในสิ่งต่าง ๆ ที่เรียนรู้ อุษา กลแกม (2553: 20) ได้กล่าวถึงจุดประสงค์ของการจัดเกมการศึกษาช่วยให้ผู้เล่นบรรลุเป้าหมาย อย่างใดอย่างหนึ่งหรือหลายอย่างได้ คือ สามารถจําแนกด้วยสายตา คิดหาเหตุผล คิดแก้ปัญหา แยกประเภท จําแนกเสียง หาความสัมพันธ์ ให้สังเกตเปรียบเทียบ รูปภาพ และวัสดุสิ่งของต่าง ๆ ใช้ความคิดอย่างมีเหตุผล การตัดสินใจแก้ปัญหา และเป็นการเตรียมความพร้อมไปสู่การอ่านและการเขียน สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ (2554: 145) ได้กล่าวถึงจุดประสงค์ของการจัด เกมการศึกษา 1. ฝึกฝนและพัฒนาความสามารถในการใช้ประสาทสัมพันธ์ เพื่อให้เกิดการรับรู้เพื่อจะนําไปสู่ การเรียนรู้2. พัฒนาการคิดหาเหตุผล 3. ฝึกการสังเกตและการตัดสินใจ 4. ฝึกการแก้ปัญหาและการตัดสินใจ 5. ช่วยให้เกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียนรู้6. ฝึกการจําแนกเกี่ยวกับสี รูปทรง รูปร่าง ขนาด ปริมาณ จำนวน เสียง 7. ฝึกทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์และภาษา 8. ฝึกการคิดเชื่อมโยงความสัมพันธ์ สามารถสรุปได้ว่าจุดประสงค์ของเกมการศึกษาเพื่อพัฒนาทักษะความสามารถของผู้เล่นทั้งทางด้าน สมรรถภาพทางกาย ส่งเสริมทักษะทางด้านจิตใจ และทางด้านสังคม เกมช่วยให้เด็กเกิดพัฒนาการทางอารมณ์ และจิตใจให้มั่นคงแข็งแรงรู้จักปรับอารมณ์ให้เข้ากับภาวะแวดล้อม ช่วยให้เด็กมีความสัมพันธ์กับบุคคลอื่นเป็น การเรียนรู้ที่จะอยู่รวมกลุ่มรู้จักบทบาทของสมาชิกในกลุ่ม และเป็นการทบทวนบทเรียนได้อีกด้วย เพื่อให้ผู้เล่น ได้เกิดกระบวนการเรียนรู้ พร้อมทั้งเกิดความสนุกสนานเพลิดเพลิน 3.3 ประเภทของเกมการศึกษา Columbus (อ้างใน เยาวภา เดชะคุปต์, 2542: 51-56) ได้แบ่งประเภทของเกมการศึกษา ออกเป็น ดังนี้ 1) เกมการแยกประเภท หมายถึง การแยกกลุ่ม จัดกลุ่ม จับคู่ ซึ่งสามารถฝึกทักษะเด็ก ได้หลายอย่าง โดยแยกเป็นของที่เหมือนกันและต่างกัน ของที่มีลักษณะกลม สี่เหลี่ยม หรือแยกตามสีรูปทรง ขนาด ซึ่งแบ่ง ออกเป็นเกมลอตโต เกมโดมิโน เกมตารางสัมพันธ์ 2) เกมฝึกทำตามแบบ ในเกมชนิดนี้เด็กจะต้องสร้างหรือวาดหรือลากตามแบบตามลำดับ ซึ่งเด็กจะ ใช้ลูกปัด หรือบล็อกที่มีหรือขนาดต่าง ๆ กับบัตร หรือแม้แต่แปรงสีฟังก็ได้มาวางไว้ตามลำดับ ตัวอย่างเช่น ถ้า ตัวอย่างมี 3 สีเช่น ดำ ขาว แดง เด็กก็จะจัดสิ่งของตามลำดับเรื่อยไป ซึ่งเด็ก จะต้องตัดสินใจว่าจะเลือกอะไร ก่อนหลัง เพื่อทำตามแบบ 3) เกมฝึกลำดับหรือนุกรม ในเกมนี้จะฝึกความจำของเด็กโดยครูจะเล่าเหตุการณ์ หรือ ลำดับเรื่องราว หรือนิทาน แล้วให้เด็กวางสิ่งต่าง ๆ หรือภาพตามลำดับในเรื่อง
14 ประพัฒน์ลักษณพิสุทธิ์ (2549: 109-194) ได้แบ่งประเภทเกมออกเป็น 2 ประเภท ด้วยกัน คือ 1) เกมเบ็ดเตล็ด (Low Organized Games) ได้แก่ เกมที่อาศัยทักษะการเล่นและกฎกติกา ระเบียบ การเล่นน้อย ไม่ยุ่งยากสลับซับซ้อน ไม่ต้องใช้สถานที่ที่กว้างขวางหรือต้องมีอุปกรณ์ใหญ่ จำนวนมาก แต่ ก่อให้เกิดความสนุกสนาน สร้างความขบขันให้แก่ผู้เล่น เกมประเภทนี้ ได้แก่ เกม สำหรับเล่นในชั้นเรียน เกม ประเภทสร้างสรรค์และเลียนแบบ เกมการต่อสู้ เกมเนื่องในโอกาสพิเศษ เช่น วันขึ้นปีใหม่ วันคริสต์มาส เกมที่ ต้องใช้ความเร็วความคล่องแคล่วว่องไวและใช้บริเวณกว้างเกมไล่จับ (Tag Games) 2) เกมนำ (Lead up Games) เกมนำเป็นเกมแนวทางที่จะนำไปสู่การเรียนการสอน เล่นกีฬาใหญ่ ทั้ง ประเภททีมและบุคคล เป็นวิธีสอนวิธีหนึ่งที่ผู้เรียนเรียนได้เร็วกว่า เรียนได้มากกว่า และเรียนได้ด้วยความสนใจ มากกว่า เข้าใจยิ่งกว่า เกมนำอาจจะถูกจำกัด หรือตีความหมายในแง่ที่ว่า เกมนำเป็นเกมกีฬาประเภททีมซึ่ง ช่วยแก้ไขและเพิ่มพูนทักษะเบื้องต้น กฎ กติกา และวิธีเล่นที่ใช้ใน กีฬาใหญ่ประเภททีม ยกตัวอย่างเช่น เกมที่ เริ่มด้วยกิจกรรมง่าย ๆ ประกอบด้วยทักษะน้อยอย่าง นำไปสู่กิจกรรมที่สมบูรณ์ สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติกระทรวงศึกษาธิการ (2536: 2–33) ได้แบ่ง ประเภทของเกมการศึกษา ออกเป็น 9 ประเภท ได้แก่ 1) การจับคู่ เป็นเกมการศึกษาที่ฝึกให้เด็กสังเกตสิ่งที่เหมือนกันหรือต่างกันซึ่งอาจเป็น การ เปรียบเทียบภาพต่าง ๆ แล้วจัดเป็นคู่ ๆ ตามจุดหมายของเกมแต่ละชุด เกมประเภทจับคู่สามารถ แบ่งออกได้ หลายแบบ ดังนี้ 1.1) เกมจับคู่ภาพที่เหมือนกัน หรือจับคู่สิ่งของเดียวกัน 1.1.1) จับคู่ภาพที่เหมือนกันทุกประการ 1.1.2) จับคู่ภาพกับเงาของสิ่งเดียวกัน 1.1.3) จับคู่ภาพกับโครงร่างของสิ่งเดียวกัน 1.1.4) จับคู่ภาพที่ซ่อนอยู่ในภาพหลัก 1.1.5) จับคู่ภาพเต็มกับภาพที่แยกเป็นส่วน ๆ 1.2) เกมจับคู่ภาพที่เป็นประเภทเดียวกัน 1.3) เกมจับคู่ภาพสิ่งที่มีความสัมพันธ์กัน 1.4) เกมจับคู่ภาพสัมพันธ์แบบตรงกันข้าม 1.5) เกมจับคู่ภาพเต็มกับภาพที่แยกเป็นส่วน ๆ 1.6) เกมจับคู่ภาพชิ้นส่วนที่หายไป 1.7) เกมจับคู่ภาพที่ซ้อนกัน
15 1.8) เกมจับคู่ภาพที่สมมาตรกัน 1.9) เกมจับคู่ภาพที่สัมพันธ์กันแบบอุปมา–อุปไมย 1.10) เกมจับคู่ภาพที่มีเสียงสระเหมือนกัน 1.11) เกมจับคู่ภาพที่มีเสียงพยัญชนะต้นเหมือนกัน 1.12) เกมจับคู่แบบอนุกรม 2) การต่อภาพให้สมบูรณ์ เป็นเกมการศึกษาที่ฝึกให้เด็กสังเกตรายละเอียดของภาพที่เหมือนกันหรือ ต่างกัน สังเกตเรื่องสีรูปร่าง ขนาด ลวดลาย เป็นต้น 3) เกมการวางภาพต่อปลาย (โดมิโน) 4) เกมการเรียงลำดับ เป็นเกมการศึกษาที่ฝึกความสามารถในการจำแนก ซึ่งมีหลาย รูปแบบเช่น 4.1) เกมเรียงลำดับตามขนาด ความยาว ปริมาตร จำนวน เช่น ใหญ่–เล็ก สั้น–ยาว และ หนัก–เบา เป็นต้น 4.2) เกมเรียงลำดับเหตุการณ์ต่อเนื่อง เช่น กิจวัตรประจำวัน การเจริญเติบโตของต้นไม้ วงจรชีวิตของสัตว์ เช่น ผีเสื้อ ยุง ฯลฯ 5) เกมการจัดหมวดหมู่การจัดหมวดหมู่อาจแยกได้เป็นพวกใหญ่ๆ 2 พวก คือ การจัด วัสดุต่าง ๆ และ การจัดหมู่ที่เป็นภาพ 5.1) การจัดหมู่ของวัสดุซึ่งอาจเป็นวัสดุเหลือใช้ต่าง ๆ กัน และมีสีต่างกัน กระดุม รูปร่าง ขนาดและสีต่าง ๆ กัน สิ่งเหล่านี้เมื่อนำมาให้เด็กแยกออกเป็นพวก ๆ เด็กอาจแยกได้เป็นหลาย ประเภท เช่น แยกตามรูปร่าง แยกตามสีแยกตามขนาด แยกตามประเภทที่ใช้ 5.2) การจัดหมู่ของภาพ เช่น มีภาพสัตว์ต่าง ๆ มากมายภาพละ 1 ตัว เด็กจะจัดให้เป็นพวก ซึ่งอาจแยกได้หลายรูปแบบเช่นเดียวกัน เช่น แยกเป็นสัตว์ป่า สัตว์เลี้ยง สัตว์เล็ก สัตว์ใหญ่ สัตว์ 2 ขา สัตว์ 4 ขา เป็นต้น 5.3) เกมจัดหมวดหมู่ภาพที่ทำขึ้นเพื่อฝึกให้เด็กได้ประโยชนตามจุดประสงค์ที่วางไว้เช่น เกม จัดหมวดหมู่ตามรายละเอียดของภาพ เกมจัดหมวดหมู่ภาพกับสัญลักษณ์เกมจัดหมวดภาพซ้อน 6) เกมการสังเกตรายละเอียดภาพ (ลอตโต) 7) เกมจับคู่แบบตารางสัมพันธ์ 8) เกมพื้นฐานการบวก เป็นเกมที่ผู้เล่นได้ฝึกทักษะทางตัวเลข ฝึกการบวกเลข การรู้ค่า จำนวนการ บวก ความแตกต่างของภาพและจำนวนต่างๆ ในภาพ
16 9) เกมการหาความสัมพันธ์ตามลำดับที่กำหนด เพื่อฝึกให้เด็กสังเกตในเรื่องลำดับที่และการวาง เรียงลำดับ นอกจากนี้ยังฝึกการคิดอย่างมีเหตุผล เช่น เกมจับคู่ภาพตามลำดับที่กำหนด และ จับคู่ภาพกับ สัญลักษณ์ที่กำหนดให้เป็นต้น จากประเภทของเกมดังกล่าวข้างต้น สรุปได้ว่า เกมการศึกษามีหลายประเภท ซึ่งแต่ละประเภทจะมี จุดมุ่งหมายตรงกัน คือ เพื่อพัฒนาสติปัญญา ทำให้เกิดความสนุกสนานร่าเริง เพื่อพัฒนา ความริเริ่มสร้างสรรค์ มีโอกาสแลกเปลี่ยนความรู้และประสบการณ์การเรียนรู้ร่วมกับผู้อื่น การจัด ประสบการณ์ให้กับเด็กโดยใช้เกม การศึกษานั้น ต้องคำนึงความเหมาะสมของเนื้อหาและจุดประสงค์การเรียนการสอน วัยของผู้เรียนด้วย 3.4 ประโยชน์ของเกมการศึกษา สุคนธ์ สินธพานนท์และคณะ (2545: 162) ได้กล่าวถึงข้อดีของการสอนโดยใช้เกมไว้ดังนี้ 1) ช่วยให้ผู้เรียนที่มีปัญหาเบื่อหน่ายการเรียน หันมาสนใจการเรียน เพราะเกมทำให้เกิดความ สนุกสนานเพลิดเพลิน 2) ช่วยให้ผู้เรียนรู้จักการควบคุมตนเอง เปลี่ยนจากผู้รับหรือผู้ตามมาเป็นผู้มีความสามารถ ในการ ตัดสินใจด้วยตนเองได้ 3) ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม กระตุ้นให้เกดความร่วมมือการปรึกษาหารือ 4) ช่วยให้ผู้สอนวินิจฉัยและแก้ไขมโนมติที่ผิดต่างๆได้หลายวิชา เช่น คณิตศาสตร์ภาษาไทย สังคม ศึกษา ศิลปะ ภาษาอังกฤษ วิทยาศาสตร์ เป็นต้น อัชรีพร มณีวงษ์ (2546: 13-14) ได้กล่าวว่าการเล่นผ่านเกมนั้นมีประโยชน์และเหมาะสมกับทุกวัย ประโยชน์ที่เด็กจะได้รับนั้น เด็กสามารถนำไปใช้ได้ในชีวิตประจำวันและยังเป็นประโยชน์กับเด็กทางอ้อมที่ จะ ส่งผลในอนาคตข้างหน้า ประโยชน์ที่กล่าว คือ 1) เด็กรู้จักการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว หรือการนำเอาประสบการณ์มาใช้แก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน 2) เกิดการเคลื่อนไหวได้ออกกำลังกาย และเกิดความสนุกสนาน มีความสุขในชีวิต 3) ส่งเสริมสุขภาพจิต ผ่อนคลายอารมณ์สมองปลอดโปร่ง ไม่ก่อให้เกิดปัญหาสังคม 4) เกิดสติปัญญา มีจินตนาการการสร้างสรรค์ในการเล่น 5) เกิดความสามัคคีรักใคร่ในหมู่คณะ ส่งผลให้เป็นสมาชิกที่ดีของครอบครัว 6) มีการให้อภัย มีการเสียสละ และมีการช่วยเหลือซึ่งกันและกัน เป็นพลเมืองที่ดีในอนาคต 7) มีกิริยา วาจาที่สุภาพและมีความเคารพในสิทธิของผู้อื่น มีจิตเป็นประชาธิปไตย 8) กล้าคิด กล้าแสดงออกอย่างอิสระอย่างเป็นระบบและถูกวิธี 9) ปฏิบัติตามกฎกติกาและคำสั่งของเกมนั้น ๆ ส่งเสริมให้ลดปัญหาต่าง ๆ ของสังคมได้
17 10) การใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์ไม่มั่วยาเสพติด ลดอาชญากรรม 11) ฝึกการเป็นผู้นำและการเป็นผู้ตามที่ดี สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ (2547: 97) ได้กล่าวถึงข้อดีของการจัดการเรียนรู้โดย ใช้เกมไว้ดังนี้ 1) ให้โอกาสผู้เรียนโดยฝึกทักษะ เทคนิคกระบวนการต่าง ๆ เช่น เทคนิคการตัดสินใจ กระบวนการคิด กระบวนการกลุ่ม กระบวนการแก้ปัญหา กระบวนการสื่อสาร 2) ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนสูง มีความสนุกสนานเพลิดเพลิน เกิดการเรียนรู้โดยประจักษ์ แจ้งด้วยตนเอง เป็นการเรียนรู้ที่มีความหมายและจดจำได้นาน 3) ผู้เรียนชอบและผู้สอนก็ไม่เหนื่อยในขณะจัดการเรียนรู้ ทิศนา แขมมณี (2561) กล่าวว่า เกมการศึกษาเป็นวิธีการสอนเพื่อช่วยให้นักเรียนได้เรียนรู้เนื้อหา ต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถในทักษะหลาย ๆ ด้าน โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเกมเอง ทำให้ ผู้เรียนได้ประสบการณ์ตรง เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนการสอน จากข้อดีของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษาที่กล่าวมา จะเห็นว่าเกมการศึกษา เป็นสิ่งสำคัญ และยังเป็นประโยชน์ในการใช้เป็นเครื่องมือในการนำนักเรียนให้เกิดการเรียนรู้มีความรู้รู้จักแก้ปัญหา และเกม ยังเป็นกิจกรรมอย่างหนึ่งที่มีส่วนช่วยในการพัฒนาทักษะการคิดด้านต่าง ๆ ของ ผู้เรียนได้ 3.5 การสอนโดยใช้เกมการศึกษา วีส (สำเนา ศรีประมงค์ , 2547, หน้า 11-12 ข้างอิงจาก Rouse, 1999, หน้า 12) ไห้เสนอแนะวิธีการ นำเกมมาประกอบกิจกรรมการเรียนการสอนไว้ดังนี้ 1. ใช้เกมนำเข้าสู่บทเรียน โดยดำเนินการ 3 ชั้น ตอน คือ 1.1 ใช้เกมนำเข้าสู่บทเรียนโดยใช้เกมทบหวนฟื้นฐานความรู้เดิม เช่น ใช้รูปภาพจับคู่กับ คำศัพท์ หรือแปลงกลุ่มสลับกันเติมอักษรที่หายไป 1.2 ดำเนินการสอน มีการนำรูปภาพ หรือของจริงมาสนทนากัน มีการนำเสนอคำศัพท์ และ อธิบายความหมายของคำศัพท์ จากนั้นนำเสนอรูปประโยคเพื่อฝึกพูดและเขียน ขั้นสุดท้ายมีการสรุปโดยการ ทบทวน เช่น ครูนำภาพติดบนกระดานดำให้นักเรียนแต่ละกลุ่มส่งตัวแทนออกไปเขียนคำศัพท์ให้ถูกต้องหรือ เติมอักษรที่หายไป หรือเติมคำศัพท์ให้สัมพันธ์กับประโยค 1.3 ฝึกหัด ครูให้นักเรียนแต่งประโยค หรือเติมคำที่หายไปของประโยค 2. ใช้เกมเป็นกิจกรรมในการฝึก โดยดำเนินการ ดังนี้ 2.1 เตรียมตัวนักเรียน 2.1.1 แบ่งกลุ่มนักเรียนออกเป็นกลุ่ม ๆ เพื่อเล่นเกม
18 2.1.2 อธิบายจุดประสงค์ของการเล่นเกม วิธีการเล่น พร้อมกติกาการเล่น และการ ให้คะแนน 2.2 ดำเนินการสอน เช่น สอนคำศัพท์ 2.2.1 สอนความหมายของคำศัพท์จากภาพ ครูชูภาพ และออกเสียงคำศัพท์ นักเรียนดูภาพและออกเสียงตาม 2.2.2 สอนการสะกดคำศัพท์โดยใช้เกมตามสถานการณ์แต่ละบทเรียน 2.2.3 ให้เกมการฝึกแบ่งนักเรียนเป็นกลุ่มๆ เพื่อเล่นเกม อธิบายวิธีการเล่น กติกา การให้คะแนน สรุปได้ว่า เกมการศึกษา สามารถนำมาใช้ในการประกอบการเรียนการสอนได้ทั้งการนำเข้าสู่บทเรียน การดำเนินการสอน การสรุปทบทวน หรือการใช้เกมเป็นกิจกรรมในการฝึก 4. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 4.1 งานวิจัยในประเทศ วรรณา จันทรวงศ์ (2548) ได้ศึกษาเกี่ยวกับการใช้เกมบัตรคำเพื่อพัฒนาการเขียนมาตราตัวสะกดของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ผลปรากฏว่า ผลสัมฤทธิ์เมื่อผู้วิจัยทำการจัดกิจกรรมกระบวนการเรียนรู้ด้วย เกมบัตรคำ หลังเรียนมีผลสัมฤทธิ์สูงกว่าก่อนเรียน กัญญชลา ศิริชัย (2549) ได้ศึกษาเกี่ยวกับผลของการจัดกิจกรรมเกมการศึกษามิติสัมพันธ์ที่มีต่อ ความสามารถในการคิดอย่างมีเหตุผลของเด็กปฐมวัย ผลการวิจัยพบว่า เด็กปฐมวัยที่ได้รับการจัดกิจกรรมเกม การศึกษามิติสัมพันธ์มีความสามารถในการคิดอย่างมีเหตุผลหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ .01 กิตติพงศ์ ม่วงแก้ว (2562) ที่ได้พัฒนาเกมเพื่อการศึกษารายวิชาคอมพิวเตอร์เรื่องโครงงาน คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนเปรียบเทียบการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีระดับนัยสำคัญที่ระดับ .01 การใช้เกมเป็น สื่อช่วยในการจัดการเรียนการสอนจึงทำให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้นนำไปสู่ผลการเรียนรู้ที่มี ผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน นภาพร พรมจันทร์ (2550) ได้ศึกษาเกี่ยวกับผลการใช้เกมการศึกษาที่คัดสรรต่อการคิดวิเคราะห์ของ เด็กปฐมวัย ผลการวิจัยพบว่า ผลการจัดกิจกรรมเกมการศึกษาที่คัดสรรทำให้ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ของเด็กปฐมวัยเพิ่มสูงขึ้น โดยมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 สายวาริน ทาหาร (2553) ได้ศึกษาเกี่ยวกับการพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงและการเขียนสะกด ท้ายคำ โดยใช้เกมของนักเรียนชาวเขาเผ่าปกาเกอะญอ ชั้นมัธยมศึกษาปีที 1 โรงเรียนสมเด็จพระพุทธชินวงศ์
19 ผลการวิจัยพบว่า คะแนนหลังการพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงและการเขียนสะกดท้ายคำ โดยใช้เกมดีกว่า คะแนนก่อนเรียน เยาวภา ประคองศิลป์ (2553) เกมทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยความสนุกสนานเพลิดเพลิน สร้าง ความเร้าใจ ความสนใจกระตุ้นให้นักเรียนอยากจะเรียนรู้ในบทเรียน และรู้จักการอยู่ร่วมกับผู้อื่นในสังคม ที่ ต้องเคารพกฎเกณฑ์ที่กำหนดไว้ รู้จักบทบาทของการเป็นผู้นำและผู้ตาม รู้จักการยอมรับฟังความคิดเห็นของ ผู้อื่นและปฏิบัติตามมติของกลุ่มด้วยความเต็มใจ นักเรียนมีความพยายามในการพัฒนาตนเองเกิดความ ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน มีทัศนะคติที่ดีต่อการเรียนภาษาไทย เพราะนักเรียนไม่เกิดความเบื่อหน่ายต่อการเรียน ไม่รู้สึกว่าการเรียนเป็นเรื่องที่ยาก น่าเบื่อแต่การเรียนเป็นกิจกรรมของชีวิตที่สนุกสนาน น่าตื่นเต้นมีสิ่งใหม่ ๆ ที่น่าเรียนรู้เกิดขึ้นตลอดเวลา นักเรียนกล้าที่จะแสดงออก เกิดความมั่นใจในตนเอง มั่นใจความสามารถของ ตนเอง มีเหตุมีผลในการคิดมากขึ้น เนื่องมาจากในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ได้เปิดโอกาสให้นักเรียนได้แสดง ความคิดเห็น ซึ่งนักเรียนจะมีความกระตือรือร้นและพร้อมที่จะเรียนทำให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพ นักเรียนสามารถจดจำเนื้อหาในบทเรียนได้ดีนั้นย่อมแสดงว่าเกมทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น กาญจนา โพธิลักษณ์(2554) ได้ศึกษาเกี่ยวกับการใช้เกมเสริมทักษะการอ่านคำที่มีตัวสะกด สำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ผลการวิจัยพบว่า คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 58.12 คะแนนหลังเรียน เท่ากับ88.26 คะแนนผลต่างรวมเท่ากับ 208 คิดเป็นร้อยละ 30.14 สรุปได้ว่าคะแนนเฉลี่ยสูงกว่าก่อนเรียน อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์ (2557) ได้ศึกษาเกี่ยวกับการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเรื่อง วงจรสี ธรรมชาติ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การวิจัยนี้เป็นการสร้างและออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเพื่อ กระตุ้นการเรียนรู้ของผู้เรียนในรูปแบบของเกมการศึกษา ได้เล็งเห็นแนวทางการเรียนรู้จากเกมการศึกษาที่ พัฒนาขึ้นในรูปแบบของบอร์ดเกม เพราะคิดว่าเกมคือกิจกรรมที่เสริมสร้างการเรียนรู้และพัฒนาศักยภาพของ ผู้เรียนได้ นิธิภัทร กมลสุข (2560) จัดทำงานวิจัยที่มีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน โดยมี วัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เรียนโดยวิธีการสอนแบบเกมร่วมกับกิจกรรมกลุ่มย่อย กับนักศึกษาที่เรียนโดยวิธีการสอนแบบบรรยายเพียงอย่างเดียวในรายวิชาการวิเคราะห์เชิงปริมาณและสถิติ ธุรกิจ ได้ผลสรุปว่า นักศึกษาที่เรียนโดยวิธีการสอนแบบเกมร่วมกับกิจกรรมกลุ่มย่อยมีคะแนนสอบเฉลี่ย มากกว่ากลุ่มที่เรียนโดยวิธีบรรยายเพียงอย่างเดียว แดงน้อยและสวียา สุรมณี (2560) ได้ทำการศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสารข้อมูล สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 พบว่า ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อเกมเพื่อการเรียนรู้ โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด อาจมีสาเหตุเพราะ เกมเพื่อการเรียนรู้ที่สร้างขึ้น มีการสอบถามความต้องการ ของผู้เรียนก่อนจะพัฒนา ทำให้สื่อเป็นไปตามความต้องการและความชอบของผู้เรียนทั้งยังเน้นสื่อที่แปลกใหม่ และน่าสนใจสำหรับผู้เรียน การออกแบบตัวละครและกราฟิกที่สวยงาม รวมทั้งเป็นกิจกรรมการเรียนที่มีการ เสริมแรงด้วยความรู้โดยผู้เล่นเองยังได้รับความสนุกสนานอยู่ แสนรัก บัวทอง (2559) ได้ศึกษาเกี่ยวกับการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่จัดการเรียนรู้โดยใช้เกมร่วมกับเพลงพื้นบ้าน ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์
20 ทางการเรียนวรรณคดีไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่จัดการเรียนรู้โดยใช้เกมและเพลงพื้นบ้าน หลัง การจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 อภิเชษฐ์ ขาวเผือก (2559) ได้ศึกษาเกี่ยวกับการพัฒนาเกมการศึกษาบนแท็บเล็ตโดยใช้เทคนิคช่วยจำ เพื่อส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 การวิจัยนี้เป็น การสร้างและออกแบบเกมเพื่อการศึกษาบนแท็บเล็ต ซึ่งผู้วิจัยเห็นถึงความสอดคล้องเชื่อมโยงกันระหว่าง เทคโนโลยีและคำศัพท์ และเพื่อส่งเสริมแรงกระตุ้นในการเรียนรู้ให้ดียิ่งขึ้นแล้วนั้น จึงได้มีการพัฒนาในรูปแบบ เกมที่มีผลต่อความสนใจของนักเรียน พร้อมเพื่อน จันทร์นวล (2560) ได้ศึกษาเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot เพื่อพัฒนาผล การเรียนรู้วรรณคดีไทย ผลการวิจัยพบว่า ผลการเรียนรู้วรรณคดีโดยใช้เกม Kahoot สูงขึ้นกว่าก่อนเรียนอย่าง มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อเกม Kahoot ในระดับมากที่สุด คณิน พูลศิริปัญญา (2564) ได้ศึกษาเกี่ยวกับภาพยนตร์โฆษณาบทบาทสมมติที่ดัดแปลงจากวรรณคดี เรื่องพระอภัยมณีผ่านการออกแบบคอนเซ็ปต์อาร์ท โดยดัดแปลงเนื้อเรื่องจากวรรณคดีเรื่อง พระอภัยมณี ผลการวิจัยพบว่า ภาพยนตร์โฆษณาบทบาทสมมติที่ดัดแปลงจากวรรณคดีเรื่องพระอภัยมณีผ่านการออกแบบ คอนเซ็ปต์อาร์ท สามารถตอบสนองต่อผู้รับชมได้เป็นอย่างดี ผู้รับชมชื่นชอบในความแปลกใหม่และแนวคิดของ ภาพยนตร์โฆษณาชิ้นนี้ ทั้งในแง่ของการออกแบบ การเล่าเรื่อง เสียงประกอบ และความเป็นเกมบทบาทสมมติ สรุปได้ว่า การใช้เกมในการจัดการศึกษาสามารถทำได้หลายรูปแบบ ช่วยเสริมแรงกระตุ้นในการ เรียนรู้ให้ดียิ่งขึ้นแล้วนั้น ยังทำให้ผู้เรียนมีผลการเรียนที่สูงขึ้นและส่งผลต่อความพึงพอใจในการเล่นเกมและ ความสนใจในการเล่นเกมของผู้เล่น 4.2 งานวิจัยต่างประเทศ Dickerson (1976) ได้ศึกษาการจำคำศัพท์ของนักเรียนโดยใช้เกมการเคลื่อนไหว ในกลุ่มเฉื่อยและ การสอนตามปกติ โดยให้นักเรียนศึกษาคำศัพท์ใหม่วันละ 2 คำ ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่อยู่ในกลุ่มเกม เคลื่อนไหวมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่ากลุ่มเฉื่อยและกลุ่มที่ได้รับการสอนตามปกติ Pinter (1977) ได้ศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การสะกดคำ โดยใช้เกมการศึกษา สำหรับนักเรียนระดับ 3 ในเพนซิลวาเนีย จำนวน 94 คน โดยได้ศึกษาเกี่ยวกับมโนภาพและความสามารถใน การจดจำ ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่ใช้เกมการศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การสะกดคำสูงกว่ากลุ่ม ที่สอนตามตำรา นักเรียนกลุ่มที่ใช้เกมการศึกษามีความคงทนในการจำสูงกว่ากลุ่มที่สอนตามตำรา และ นักเรียนที่มีสติปัญญาปานกลางและต่ำในกลุ่มการใช้เกมการศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การสะกดคำ สูงกว่ากลุ่มที่เรียนตามตำรา Kincaid (1977) ได้ศึกษาการนำเกมคณิตศาสตร์ไปใช้ที่บ้านโดยการฝึกบิดาหรือมารดาของผู้เรียนเป็น พิเศษ เพื่อศึกษาทัศนคติและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทำการทดลองกับนักเรียนระดับ 2 ทั้งบิดาและมารดา ของผู้เรียนสมัครใจที่จะร่วมการทดลอง จำนวน 35 คน เข้าประชุมร่วมกันเพื่อศึกษาและสร้างอุปกรณ์ในการ เล่นเกมเพื่อนำไปใช้ที่บ้านของตนเอง มีการแนะนำบิดามารดาของผู้เรียนให้กระตุ้นผู้เรียนได้มีบทบาทในการ
21 เล่นเกมอย่างเต็มใจ โดยทำการทดลองเป็นเวลา 10 สัปดาห์ ผลการวิจัยพบว่า ผู้เรียนที่ได้เล่นเกมมีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนคณิตศาสตร์สูงกว่าผู้เรียนที่ไม่ได้เล่นเกมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่.05 Walling (1977) ได้ศึกษาเกี่ยวกับผลของการเรียนโดยใช้เกมเป็นสื่อทุกขั้นตอนกับการสิอนวิชาอื่น เช่น การบรรยาย-การอธิบาย กับนักศึกษาชั้นปีที่ 1 ของมหาวิทยาลัยอิลลินนอยส์ จำนวน 180 คน ผลการวิจัย พบว่า นักศึกษากลุ่มที่ใช้เกมเป็นสื่อการสอนทุกขั้นตอนมีผลสัมฤทธิ์และความคงทนทางการเรียนสูงกว่ากลุ่ม อื่น Martin Ebner & Andreas Holzinger (2007) ได้ศึกษาเกี่ยวกับควาสำเร็จในการนำไปปฏิบัติของ ผู้ใช้ โดยใช้เกมเป็นสื่อการเรียนรู้ในระดับสูง ผลการทดลองพบว่า การเล่นเกมช่วยให้มีประสิทธิภาพทางการ เรียนมากขึ้น ผู้เรียนสนุกกับการเรียนรู้ E-learning ประเภทเกม สรุปได้ว่า การนำเกมการศึกษามาใช้เป็นสื่อในการเรียนการสอนทำให้ผู้เรียนมีประสิทธิภาพในการ เรียนสูงขึ้นและผู้เรียนเกิดความสนุกไปกับการเรียนรู้แบบเกม ซึ่งรูปแบบเกมแตกต่างกันไปตามเนื้อหาสาระ หรือความเหมาะสมในการใช้กับผู้เรียน สมมติฐานการวิจัย 1. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) มีผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน หลังจากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนเรื่องการอ่านจับใจความ โดย ใช้เกมสายลับภาษาไทย 2. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนเรื่องการอ่านจับใจ โดยใช้เกมสายลับภาษาไทย มีความพึงพอใจต่อ เกมสายลับภาษาไทยในระดับมาก
22 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย 1. กลุ่มเป้าหมาย ประชากร : โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ระดับชั้นประถมศึกษา ปีที่ 5 จำนวน 151 คน กลุ่มตัวอย่าง : โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5/1 จำนวน 30 คน โดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) 2. แบบแผนการวิจัย การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research) ซึ่งดำเนินการทดลองกับกลุ่ม ตัวอย่างกลุ่มเดียว ตามแบบแผนการทดลองแบบ One-Group Pretest-Posttest Design แบบแผนที่ใช้ในการวิจัย กลุ่มเป้าหมาย สอบก่อนเรียน ทดลอง สอบหลังเรียน E O1 X O2 E คือ กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการทดลอง X คือ การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิค 5W1H ผ่านเกมสายลับภาษาไทย O1 คือ การทดสอบการอ่านจับใจความ O2 คือ การทดสอบการอ่านจับใจความ 3. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3.1 สื่อ/เทคนิคการจัดการเรียนรู้ เครื่องมือที่ใช้คือ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การอ่านจับใจความ จำนวน 2 คาบ รวมเวลา 100 นาทีและใช้สื่อเกม “สายลับภาษาไทย” ประกอบการสอน 3.2 เครื่องมือวิจัยที่ใช้เก็บรวบรวมข้อมูล เครื่องมือวิจัยที่ใช้เก็บข้อมูล คือ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การอ่านจับ ใจความ แบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อเกม สายลับภาษาไทย จำนวน 9 ข้อ
23 4. การพัฒนาสื่อ/เทคนิคการจัดการเรียนรู้ ขั้นวิเคราะห์วิเคราะห์ปัญหา/ความต้องการของผู้เรียน จากการสังเกตการเรียนการสอนรายวิชาภาษาไทยของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียน อนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ผู้วิจัยพบว่า นักเรียนส่วนใหญ่ยังขาดทักษะการอ่าน จับใจความ โดยไม่สามารถระบุได้ว่า สิ่งที่สารหรือข้อความต้องการจะสื่อนั้นคืออะไร และไม่สามารถระบุได้ว่า ใจความสำคัญของเรื่องที่อ่านคืออะไร เมื่อนักเรียนขาดทักษะด้านการอ่านจับใจความ ทำให้เกิดปัญหาการ เรียนในเรื่องอื่น ๆ ตามมา ประกอบกับการสอนที่เป็นการบรรยาย ไม่มีกิจกรรมดึงดูดความสนใจของนักเรียน ทำให้นักเรียนไม่มีความกระตือรือร้น เกิดความเบื่อหน่ายในการเรียน ผู้วิจัยจึงเห็นว่า ควรจัดการเรียนรู้ให้ ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในเนื้อหา พร้อมทั้งเกิดความสนุกสนานเพื่อสร้างเจตคติที่ดีต่อการเรียนเรื่องการอ่านจับ ใจความ จึงได้สร้างนวัตกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียนเรื่อง การอ่านจับใจความ และเพื่อวัดระดับความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อเกมสายลับ ภาษาไทย ขั้นออกแบบ วัตถุประสงค์ของสื่อ การออกแบบสื่อ วัตถุประสงค์ของสื่อ 1. นักเรียนสามารถอธิบายความหมายของการอ่านจับใจความได้อย่างถูกต้อง 2. นักเรียนสามารถบอกใจความสำคัญของเรื่องที่อ่านได้อย่างถูกต้อง 3. นักเรียนสามารถตอบคำถามเรื่องการอ่านจับใจความได้อย่างถูกต้อง 4. นักเรียนเกิดความสนุกสนานในการเรียนเรื่องการอ่านจับใจความ การออกแบบตัวสื่อ เป็นเกมแบบเลือกตอบ สร้างขึ้นในโปรแกรม PowerPoint โดยนำเทคนิค 5W1H มาใช้ในการสร้าง ซึ่งเทคนิค 5W1H คือ เทคนิคการตั้งคำถามเพื่อวิเคราะห์องค์ประกอบของเรื่องราวนั้น ๆ วิทวัฒน์ ขัตติยะมาน และ อมลวรรณ วีระธรรมโม (2549) อธิบายถึง การจัดการเรียนรู้แบบ 5W1H ว่าเป็นการตั้งประเด็นถามตอบ เพื่อให้นักเรียนได้บรรลุตามเป้าหมายที่กำหนดไว้ โดยใช้คำถาม 5W1H ซึ่งเป็น ส่วนหนึ่งของคำถาม 6 ประเภท ตามความคิดของบลูม (Bloom) ดังนี้ 1. Who (ใคร) บุคคลสำคัญที่เป็นตัวประกอบหรือผู้ที่เกี่ยวข้อง ที่จะได้รับ ผลกระทบทั้งด้านบวกและ ด้านลบ เช่น ใครอยู่ในเหตุการณ์บ้าง ใครน่าจะเกี่ยวข้องกับเหตุการณ์เช่นนี้บ้าง ใครน่าจะเป็นคนที่ทำให้เกิด เหตุการณ์เช่นนี้มากที่สุด 2. What (อะไร) ปัญหาหรือสาเหตุที่เกิดขึ้น เช่น เกิดอะไรขึ้นบ้าง มีอะไรเกี่ยวข้องกับเหตุการณ์นี้ หลักฐานที่สำคัญที่สุดคืออะไร สาเหตุที่ทำให้เกิดเหตุการณ์นี้คืออะไร 3. Where (ที่ไหน) สถานที่หรือตำแหน่งที่เกิดเหตุการณ์ เช่น เรื่องนี้เกิดขึ้น ไหน เหตุการณ์นี้น่าจะ เกิดขึ้นที่ใดมากที่สุด
24 4. When (เมื่อไร) เวลาที่เหตุการณ์นั้นได้เกิดขึ้นหรือจะเกิดขึ้น เช่น เหตุการณ์นั้นน่าจะเกิดขึ้นเมื่อไร เวลาใดบ้างที่สถานการณ์เช่นนี้จะเกิดขึ้นได้ 5. Why (ทำไม) สาเหตุหรือมูลเหตุที่ทำให้เกิดขึ้น เช่น เหตุใดต้องเป็นคนนี้ เป็นเวลานี้ เป็นสถานที่นี้ เพราะเหตุใดเหตุการณ์นี้จึงเกิดขึ้น ทำไมจึงเกิดเรื่องนี้ 6. How (อย่างไร) รายละเอียดของสิ่งที่เกิดขึ้นแล้ว หรือกำลังจะเกิดขึ้นว่า มีความเป็นไปได้ใน ลักษณะใด เช่น เขาทำสิ่งนี้ได้อย่างไร ลำดับเหตุการณ์นี้ดูว่าเกิดขึ้นได้อย่างไร เกรียงศักดิ์ เจริญวงศ์ศักดิ์ (2553) อธิบายว่า เทคนิคการสอน 5W1H เป็นการฝึกตั้งคำถามเชิง วิเคราะห์ เพื่อให้ได้ข้อเท็จจริงใหม่ ๆ ความเข้าใจใหม่ ๆ อันเป็นประโยชน์ต่อการอธิบาย การประเมิน แก้ปัญหา และการตัดสินใจที่รอบคอบมากขึ้น ดังนั้น ขอบเขตของคำถามที่เกี่ยวข้องกับการคิดเชิงวิเคราะห์ จึง เกี่ยวข้องกับการจำแนกแจกแจงองค์ประกอบ และการหาความสัมพันธ์เชิงเหตุผลของเรื่องที่วิเคราะห์ โดย คำถามจะอยู่ในขอบข่าย 5W1H [ ใคร (Who) ทำอะไร (What) ที่ไหน (Where) เมื่อไร (When) ทำไม (Why) อย่างไร (How) ] เพื่อนำไปสู่การค้นหาความจริงเกี่ยวกับเรื่องนั้นในแง่มุมต่าง ๆ นอกเหนือจากสิ่งที่ปรากฏ สรุปได้ว่าเทคนิคการสอนแบบ 5W1H เป็นเทคนิคการสอนที่ฝึกให้ผู้เรียนเกิดการตั้งคำถามว่า ใคร (Who) ทำอะไร (What) ที่ไหน (Where) เมื่อไร (When) ทำไม (Why) อย่างไร (How) จนนำไปสู่กระบวนการ คิดวิเคราะห์ เชื่อมโยงต่อไป ผู้วิจัยจึงนำเทคนิคดังกล่าวมาเป็นหลักในการจัดทำสื่อเกมการเรียนรู้ในครั้งนี้ 5. การพัฒนาเครื่องมือวิจัยที่ใช้เก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยได้พัฒนาเครื่องมือวิจัยที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ดังนี้ 5.1 ขั้นตอนในการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้เรื่องการอ่านจับใจความ 5.1.1 ศึกษาหลักสูตร มาตรฐานการเรียนรู้ ขอบข่ายเนื้อหา ผลการเรียนรู้ที่คาดหวังและตัวชี้วัดของ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จากหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560) โดยมาตรฐานการเรียนรู้ ท 1.1 การอ่าน ตัวชี้วัด ท 1.1 ป.5/5 วิเคราะห์และแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องที่อ่านเพื่อนำไปใช้ในการดำเนินชีวิต 5.1.2 ศึกษาเนื้อหาที่ใช้ในการทดลอง เรื่อง การอ่านจับใจความ ที่ปรากฏในหนังสือภาษาพาที ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 บทที่ 1 5.1.3 กำหนดเนื้อหาและจุดประสงค์ให้สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง จากหลักสูตร สถานศึกษาของกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงาน สลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) 5.1.4 สร้างแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องชนิดของประโยค จำนวน 1 แผน 2 คาบ คาบละ 50 นาที รวม ทั้งสิ้น 100 นาที เพื่อใช้ในการสอนร่วมกับเกมสายลับภาษาไทย 5.1.5 นำแผนการจัดการเรียนรู้ตรวจสอบความถูกต้องและความเหมาะสมของลำดับขั้นในการสอน
25 5.1.6นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ผ่านการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญแล้วไปทดลองใช้กับกลุ่มที่กำหนดไว้ 5.2 ขั้นตอนในการพัฒนาเกมสายลับภาษาไทย 5.2.1 สืบค้นข้อมูล เอกสาร หนังสือและวิจัยต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับเรื่องการอ่านจับใจความ รวมถึงเกม การศึกษาที่ช่วยส่งเสริมความรู้ให้แก่นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา เพื่อกำหนดขอบเขตของเนื้อหาให้มีความ เหมาะสมกับช่วงวัยของผู้เรียนและสอดคล้องกับหลักสูตรสถานศึกษา 5.2.2 นำข้อมูลที่ได้ศึกษา มากำหนดขอบเขต เพื่อใช้ในการสร้างเกม ประกอบด้วย - ความหมายของการอ่านจับใจความ - หลักการอ่านจับใจความ - หลักการตั้งคำถาม - ตำแหน่งของใจความสำคัญภายในย่อหน้า 5.2.3 นำข้อมูลที่ศึกษามาใช้ในการออกแบบเกม รูปแบบของเกม และวิธีการเล่นเกม เพื่อนำไปใช้เป็น สื่อการสอนเรื่องการอ่านจับใจความ สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยผู้วิจัยแบ่งเนื้อหาเกม ดังนี้ - การทำแบบทดสอบก่อนเรียน - การเล่นเกมเริ่มจาก นักเรียนทุกคนอ่านเนื้อเรื่องร่วมกันจากนั้นจึงทำภารกิจในแต่ละด่าน ซึ่งแต่ละ ด่านนั้นจะสอดคล้องกับเทคนิค 5W1H - การทำแบบทดสอบหลังเรียน - แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อเกม 5.2.4 นำสื่อที่ออกแบบไว้เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน เพื่อตรวจสอบคุณภาพสื่อเกมและปรับปรุงแก้ไขตาม คำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ โดยพิจารณา 2 ด้าน ได้แก่ 1) ด้านเนื้อหา 2) ด้านคุณภาพของสื่อ โดยกำหนดเป็น 5 ช่วงคะแนน ดังนี้ ตารางที่ 1 เกณฑ์การแปลผลคะแนนความพึงพอใจ ช่วงคะแนน ระดับความเหมาะสม 4.51 - 5.00 เหมาะสมมากที่สุด 3.51 - 4.50 เหมาะสมมาก 2.51 - 3.50 เหมาะสม 1.51 - 2.50 เหมาะสมน้อย 1.00 - 1.50 ควรปรับปรุง
26 ผลการตรวจสอบคุณภาพของสื่อเกมสายลับภาษาไทยทั้งด้านเนื้อหาและด้านองค์ประกอบของเกม จำนวน 9 ข้อ พบว่า คุณภาพของสื่อเกมอยู่ในระดับเหมาะสมมาก และผู้เชี่ยวชาญแนะนำเพิ่มเติมเกี่ยวกับ ขนาดของตัวอักษร และการลำดับเนื้อหา รายนามผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน ได้แก่ 1) นางสาวสุพร อุดมสุข ครูกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนอนุบาลสาม เสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) 2) นางสาวมณฑิรา แสงสุข ครูกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุบาล สามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) 3) นางสาวรัตนาพร เที่ยงแท้ครูกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาล สามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) 5.2.5 นำสื่อเกมที่ผ่านการพิจารณาและปรับปรุงแก้ไข ไปทดลองใช้กับกลุ่มเป้าหมาย 5.3 การพัฒนาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การอ่านจับใจความ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการอ่านจับใจความ เป็นแบบทดสอบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ โดยมีวิธีการสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือ ดังนี้ 5.3.1 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มาตรฐานการเรียนรู้ ท 1.1 การอ่าน ตัวชี้วัด ท 1.1 ป.5/5 วิเคราะห์และแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องที่อ่านเพื่อนำไปใช้ในการดำเนินชีวิต 5.3.2 ศึกษาหลักการและวิธีสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลักภาษา 5.3.3 สร้างแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนเพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การอ่านจับ ใจความ โดยเป็นแบบปรนัย จำนวน 20 ข้อ 5.3.4 สร้างเกณฑ์การให้คะแนนแบบทดสอบ 5.3.5 นำแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง การอ่านจับใจความ ให้ผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ตรวจสอบความถูกต้องเหมาะสมเพื่อหาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (IOC: Index of Item Objective Congruence) และปรับปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ โดยมี เกณฑ์ประเมินผลดังนี้ +1 หมายถึง แน่ใจว่าสอดคล้อง 0 หมายถึง ไม่แน่ใจว่าสอดคล้อง -1 หมายถึง แน่ใจว่าไม่สอดคล้อง หลังจากนั้นนำผลการพิจารณามาวิเคราะห์ค่าดัชนีความสอดคล้อง โดยใช้สูตรการหาค่า IOC IOC = Σ
27 IOC คือ ความสอดคล้อง ΣR คือ ผลรวมของคะแนนจากผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด N คือ จำนวนผู้เชี่ยวชาญ โดยค่าดัชนีความสอดคล้องที่ยอมรับได้ต้องมีค่า 0.5 ขึ้นไป ซึ่งรายนามผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน ดังนี้ 1) นางสาวสุพร อุดมสุข ครูกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนอนุบาลสาม เสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) 2) นางสาวมณฑิรา แสงสุข ครูกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุบาล สามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) 3) นางสาวรัตนาพร เที่ยงแท้ครูกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาล สามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) 5.3.6 บันทึกผลคะแนนของผู้เชี่ยวชาญในแต่ละข้อ หากข้อคำถามทั้งหมดมีค่าดัชนีความสอดคล้อง ตั้งแต่ 0.5 ขึ้นไป ถือว่ามีความสอดคล้องกับจุดประสงค์และผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง สามารถนำไปใช้กับการ ทดลองได้ 5.3.7 นำแบบทดสอบการคิดวิเคราะห์ก่อนเรียนและหลังเรียนเรื่องการอ่านจับใจความที่ผ่านการ พิจารณาโดยผู้เชี่ยวชาญและนำไปปรับปรุงแก้ไขเรียบร้อยแล้ว ทดสอบกับกลุ่มเป้าหมายก่อนจัดการเรียนรู้ (Pretest) และหลังจัดการเรียนรู้ (Posttest) 5.4 การพัฒนาแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกม ผู้วิจัยดำเนินการจัดทำและพัฒนาแบบสอบถาม ดังนี้ 4.1 ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการวัดความพึงพอใจของนักเรียนที่มีผลต่อการเรียน แบบใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) เพื่อนนำมากำหนดขอบเขตและเนื้อหาของแบบสอบถาม 4.2 สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมสายลับภาษาไทย จำนวน 10 ข้อ เป็น แบบ ลิเกิตสเกล (Likert Scale) ชนิด 5 ตัวเลือก ดังนี้ กรณีที่เป็นข้อความที่มีความหมายทางบวก (Positive) กำหนดคะแนน คือ พึงพอใจในระดับ มากที่สุด 5 คะแนน พึงพอใจในระดับ มาก 4 คะแนน พึงพอใจในระดับ ปานกลาง 3 คะแนน พึงพอใจในระดับ น้อย 2 คะแนน พึงพอใจในระดับ น้อยที่สุด 1 คะแนน กรณีที่เป็นข้อความที่มีความหมายทางลบ (Negative) กำหนดคะแนน คือ
28 พึงพอใจในระดับ มากที่สุด 1 คะแนน พึงพอใจในระดับ มาก 2 คะแนน พึงพอใจในระดับ ปานกลาง 3 คะแนน พึงพอใจในระดับ น้อย 4 คะแนน พึงพอใจในระดับ น้อยที่สุด 5 คะแนน 4.3 นำแบบสอบถามวัดความพึงพอใจ เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน เพื่อตรวจสอบลักษณะของ ข้อความและความสอดคล้องกับพฤติกรรม รายนามผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน ได้แก่ 1) นางสาวสุพร อุดมสุข ครูกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนอนุบาลสาม เสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) 2) นางสาวมณฑิรา แสงสุข ครูกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุบาล สามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) 3) นางสาวรัตนาพร เที่ยงแท้ครูกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาล สามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) 4.4 นำแบบสอบถามวัดความพึงพอใจ ที่ผ่านการพิจารณาโดยผู้เชี่ยวชาญและนำไปปรับปรุงแก้ไขให้ เรียบร้อยแล้วนำมาใช้กับกลุ่มเป้าหมาย 6. ขั้นตอนดำเนินการทดลอง ผู้วิจัยได้ดำเนินการทดลอง ดังนี้ แผนการใช้สื่อ นำสื่อมาใช้ในการจัดการเรียนรู้ โดยอยู่ในรูปแบบการใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ขั้นนำ (20 นาที) 1. ครูกล่าวทักทายนักเรียน 2. ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียนเรื่อง การอ่านจับใจความ จำนวน 20 ข้อ 3. ครูพูดนำเข้าสู่บทเรียน เรื่อง การอ่านจับใจความ ขั้นสอน (เวลา 60 นาที) 1. ครูอธิบายกติกาและวิธีการเล่นให้นักเรียนรับทราบร่วมกัน 2. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 5 คน จำนวน 6 กลุ่ม 3. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มศึกษาความรู้เรื่อง การอ่านจับใจความด้วยเทคนิค 5W1H 4. ครูอธิบายสรุปความรู้เรื่อง การอ่านจับใจความด้วยเทคนิค 5W1H อีกครั้งเพื่อให้นักเรียนเข้าใจ มากขึ้น 5. ครูกล่าวนำเข้าสู่เกมสายลับภาษาไทย
29 6. ครูและนักเรียนร่วมกันเล่นเกมสายลับภาษาไทย โดยครูเป็นผู้ดำเนินเรื่อง 7. หลังเล่นเกมเสร็จสิ้น ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มเขียนสรุปความรู้ที่ได้รับจากเกมสายลับภาษาไทย 8. ให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอหน้าชั้นเรียน ขั้นสรุป 1. ครูสรุปความรู้ที่ได้รับจากการทำกิจกรรม 2. ให้นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียนเรื่อง การอ่านจับใจความ จำนวน 20 ข้อ และทำแบบประเมิน ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมสายลับภาษาไทย 7. วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยดำเนินการเก็บข้อมูลตามขั้นตอน ดังนี้ 1) ทดสอบก่อนเรียน ด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การอ่านจับใจความ 2) ดำเนินกิจกรรมการสอน เรื่องการอ่านจับใจความ เกมสายลับภาษาไทย เป็นเวลา 2 คาบ (คาบละ 50 นาที รวม 100 นาที) 3) ทดสอบหลังเรียน ด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การอ่านจับใจความ 4) สอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 /1 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกิน แบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ที่มีต่อเกมสายลับภาษาไทย ด้วยแบบสอบถามความพึงพอใจต่อเกม 8. วิธีการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้ดำเนินการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การอ่านจับใจความ โดยใช้เกมสายลับ ภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาล อุปถัมภ์) โดยมีขั้นตอนวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ 5.1 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ก่อนเรียนและหลังเรื่อง การอ่านจับใจความ โดยใช้เกม สายลับภาษาไทย โดยการทดสอบค่า t-test แบบ Paired-Samples 5.2 ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงาน สลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ที่มีต่อเกม นำมาวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
30 บทที่4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยในครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการอ่านจับใจความ โดยใช้เกมสายลับภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลาก กินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) และศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนอนุบาลสาม เสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ที่มีต่อเกมสายลับภาษาไทย จำนวน 30 คน ดังนั้นผู้วิจัยจึงได้ นำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการวิจัย ดังนี้ 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการอ่านจับใจความ ก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยเกมสายลับภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) 2. ผลความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลาก กินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ที่มีต่อเกมสายลับภาษาไทย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการอ่านจับใจความ ก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยเกมสายลับภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) การศึกษาศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการอ่านจับใจความ ก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยเกม สายลับภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่ง รัฐบาลอุปถัมภ์)นั้น ผู้วิจัยได้ดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้เกมสายลับภาษาไทยเป็นสื่อการเรียนการ สอน และได้ทำการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน เรื่องการอ่านจับใจความ จำนวน 20 ข้อ เป็นชุดเดียวกันทั้งก่อนเรียนและหลังเรียน ใช้ระยะเวลาในการ ทำแบบทดสอบ 20 นาที ผู้วิจัยได้นำคะแนนมาวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ได้ผลลัพธ์ดัง ตารางที่ 2 ตารางที่ 2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนชนิดของประโยคก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยเกมสายลับภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ที่ T-Test แบบ t-Test: Paired Two Sample for Means การ ทดสอบ จำนวน (n) คะแนน เต็ม (20) ค่าเฉลี่ย ส่วน เบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D.) t-stat T Critical one-tail P-value ก่อนเรียน 30 20 12.10 1.768 8.55 1.70 0.00 หลังเรียน 30 20 14.33 1.807
31 จากตารางที่ 2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการอ่านจับใจความก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยเกมสายลับ ภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาล อุปถัมภ์) นั้น จากการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่า คะแนนเฉลี่ยจากการทำแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน (M = 14.33, S.D. = 1.807) สูงกว่าคะแนนเฉลี่ยจากการทำแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน (M = 12.10, S.D. = 1.768) และเนื่องจากค่า Significance (Sig. = .000) ของสถิติทดสอบน้อยกว่า .05 ดังนั้นจึงสรุปได้ว่าคะแนนสอบหลังเรียนโดยใช้เกมสายลับภาษาไทย ของ นักเรียนกลุ่มนี้สูงกว่าคะแนนสอบก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (t = 8.55 , p = .00) ผู้วิจัยได้จัดทำแผนภูมิแสดงการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการอ่านจับใจความก่อน เรียนและหลังเรียน ด้วยเกมสายลับภาษาไทยของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนอนุบาลสาม เสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ดังภาพ 2. ผลความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกิน แบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ที่มีต่อเกมสายลับภาษาไทย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ที่ มีต่อเกมสายลับภาษาไทย ได้ผลดังตาราง
32 ตารางที่ 3 ผลความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงาน สลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ที่มีต่อเกมสายลับภาษาไทย คำถาม ระดับความพึงพอใจ M S.D. ผลการประเมิน ด้านคุณภาพของเนื้อหา 1. เนื้อหาในเกมมีความยากง่ายเหมาะสมกับความสามารถของ ผู้เรียน 4.53 .571 มากที่สุด 2. การเรียงลำดับเนื้อหาในเกมมีความเหมาะสม 4.30 .596 มาก ด้านคุณภาพของเกม 3. ลักษณะของเกมมีสีสันสวยงาม เหมาะสม และน่าสนใจ 3.53 .819 มาก 4. การใช้ตัวอักษร ภาษาที่ใช้มีความเหมาะสม เข้าใจได้ง่าย 3.57 1.006 มาก 5. รูปภาพในเกมสื่อความหมายชัดเจน สวยงาม 3.33 .844 ปานกลาง 6. ขั้นตอน วิธีการเล่น กติกา และคำแนะนำในการเล่นมีความ เหมาะสม สามารถเข้าใจได้ง่าย 3.60 .814 มาก 7. ระยะเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมมีความเหมาะสม 3.63 .890 มาก ด้านภาพรวม 8. ความพึงพอใจในภาพรวมของกิจกรรม 4.10 .712 มาก 9. ประโยชน์ที่ได้รับจากกิจกรรม 4.33 .547 มาก รวม 3.88 .550 มาก แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ที่มีต่อเกมสายลับภาษาไทย นำมาวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ยและ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน แปลผลตามเกณฑ์ ดังนี้ ตารางที่ 4 เกณฑ์การแปลผลคะแนนความพึงพอใจกับระดับความพึงพอใจ คะแนนความพึงพอใจ ระดับความพึงพอใจ 5 มากที่สุด 4 มาก 3 ปานกลาง 2 น้อย 1 น้อยที่สุด จากตารางที่ 4 ผลความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ที่มีต่อเกมสายลับภาษาไทย ได้ค่าเฉลี่ย M = 3.88 ค่าส่วนเบี่ยงเบน
33 มาตรฐาน S.D. = 0.55 และโดยรวมนักเรียนมีความพึงพอใจต่อเกมสายลับภาษาไทย อยู่ในระดับมาก ทั้งนี้ คำถามที่มีคะแนนค่าเฉลี่ยมากที่สุด คือ ข้อที่ 1. เนื้อหาในเกมมีความยากง่ายเหมาะสมกับความสามารถของ ผู้เรียน (M = 4.53, S.D. = 0.571) คิดเป็นระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด รองลงมา คือ ข้อที่ 9. ประโยชน์ที่ได้รับจากกิจกรรม (M = 4.33, S.D. = 0.547) ลำดับต่อมาคือ ข้อที่ 2. การเรียงลำดับเนื้อหาใน เกมมีความเหมาะสม (M = 4.30, S.D. = 0.596) ถัดมาคือ ข้อที่ 8. ความพึงพอใจในภาพรวมของกิจกรรม (M = 4.10, S.D. = 0.712) ลำดับต่อมาคือ ข้อที่ 7. ระยะเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมมีความเหมาะสม (M = 3.63, S.D. = 0.890) ถัดมาคือ ข้อที่ 6. ขั้นตอน วิธีการเล่น กติกา และคำแนะนำในการเล่นมีความเหมาะสม สามารถเข้าใจได้ง่าย (M = 3.60, S.D. = 0.814) ลำดับต่อมาคือ ข้อที่ 4. การใช้ตัวอักษร ภาษาที่ใช้มีความ เหมาะสม เข้าใจได้ง่าย (M = 3.57, S.D. = 1.006) และลำดับต่อมาคือ ข้อที่ 3. ลักษณะของเกมมีสีสันสวยงาม เหมาะสม และน่าสนใจ (M = 3.53, S.D. = 0.819) โดยทุกข้อที่กล่าวมาคิดเป็นระดับความพึงพอใจอยู่ใน ระดับมาก และคำถามข้อที่มีค่าเฉลี่ยน้อยที่สุด คือ ข้อที่ 5. รูปภาพในเกมสื่อความหมายชัดเจน สวยงาม (M = 3.33, S.D. = 0.844) คิดเป็นระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับปานกลาง การศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงาน สลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ที่ได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจต่อเกมสายลับภาษาไทย พบว่า นักเรียนมี ความพึงพอใจอยู่ในระดับปานกลาง (M เท่ากับ 3.88 SD เท่ากับ 0.55) โดยระดับความพึงพอใจในด้าน คุณภาพของเนื้อหาอยู่ในระดับมาก (M เท่ากับ 4.42) ความพึงพอใจในด้านคุณภาพของเกมอยู่ในระดับปาน กลาง (M เท่ากับ 3.53) และความพึงพอใจในด้านภาพรวมอยู่ในระดับมาก (M เท่ากับ 4.22) ผู้วิจัยได้จัดทำแผนภูมิแสดงความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนอนุบาล สามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) จากการเรียนเรื่องการอ่านจับใจความ ดังภาพ
34 บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การวิจัยในครั้งนี้เป็นการวิจัยเพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ด้วยกิจกรรมเกมสายลับภาษาไทย และ ศึกษาความพึงพอที่มีต่อเกมสายลับภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ซึ่งมีลำดับขั้นตอนการวิจัยและผลการวิจัยโดยสรุป ดังนี้ 1. ความมุ่งหมายของการวิจัย การศึกษาในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 2 ข้อ ดังนี้ 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนเรื่องการอ่านจับใจความ โดยการใช้เกม สายลับภาษาไทย ในการจัดการเรียนรู้ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) 2. เพื่อวัดผลระดับความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ที่มีต่อเกมสายลับภาษาไทย 2. การดำเนินการทดลอง ผู้วิจัยดำเนินการเก็บข้อมูลตามขั้นตอน ดังนี้ 1. ทดสอบก่อนเรียนด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการอ่านจับใจความ 2. ดำเนินกิจกรรมการสอนการอ่านจับใจความ ด้วยเกมสายลับภาษาไทย เป็นเวลา 2 คาบ (คาบละ 50 นาที รวม 100 นาที) 3. ทดสอบหลังเรียนด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการอ่านจับใจความ ซึ่งเป็นชุด เดิมที่ใช้ทดสอบก่อนเรียน 4. สอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงาน สลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ที่มีต่อเกมสายลับภาษาไทย ด้วยแบบสอบถามความพึงพอใจต่อเกมสายลับ ภาษาไทย 3. การจัดกระทำและการวิเคราะห์ข้อมูล หลังจากเสร็จสิ้นกระบวนการทดลอง ผู้วิจัยจึงได้ผลคะแนนจากการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ 1.แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการอ่านจับใจความ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้โปรแกรม excel ค่าสถิติการวิเคราะห์ข้อมูลประกอบด้วย จำนวน ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
35 2. แบบสอบถามความพึงพอใจนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงาน สลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ที่มีต่อเกมสายลับภาษาไทย นำมาวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ยและส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน แปลผลตามเกณฑ์ ดังนี้ พึงพอใจในระดับ มากที่สุด 5 คะแนน พึงพอใจในระดับ มาก 4 คะแนน พึงพอใจในระดับ ปานกลาง 3 คะแนน พึงพอใจในระดับ น้อย 2 คะแนน พึงพอใจในระดับ น้อยที่สุด 1 คะแนน 4. สรุปผลการวิจัย จากการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการอ่านจับใจความ ด้วยเกมสายลับภาษาไทย ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ผู้วิจัยได้แบ่ง ผลการวิจัยออกเป็น 2 ขั้นตอน ดังนี้ 1.การเปรียบเทียบผลการจัดการเรียนรู้เรื่องการอ่านจับใจความ ด้วยเกมสายลับภาษาไทย ที่มีต่อ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่ง รัฐบาลอุปถัมภ์) ผลการวิเคราะห์ข้อมูลพบว่า ค่าเฉลี่ยคะแนนหลังเรียน (M เท่ากับ 14.33 SD เท่ากับ 1.807) สูงกว่าก่อนเรียน (M เท่ากับ 12.10 SD เท่ากับ 1.768) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (t = 8.55, p = .00) 2.การศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงาน สลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ที่ได้จากแบบสอบถามความพึงพอใจต่อเกมสายลับภาษาไทย พบว่า นักเรียนมี ความพึงพอใจอยู่ในระดับปานกลาง (M เท่ากับ 3.88 SD เท่ากับ 0.55) โดยระดับความพึงพอใจในด้าน คุณภาพของเนื้อหาอยู่ในระดับมาก (M เท่ากับ 4.42) ความพึงพอใจในด้านคุณภาพของเกมอยู่ในระดับปาน กลาง (M เท่ากับ 3.53) และความพึงพอใจในด้านภาพรวมอยู่ในระดับปานกลาง (M เท่ากับ 4.22) 5. การอภิปรายผลการวิจัย การวิจัยในครั้งนี้เป็นการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการอ่านจับใจความ ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) ซึ่งจากผลการวิเคราะห์ ข้อมูลสามารถอภิปรายผลได้ดังนี้ 1. ผลการจัดการเรียนการสอนเรื่องการอ่านจับใจความ โดยใช้เกมสายลับภาษาไทย ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาล อุปถัมภ์) จากการนำเกมมาประยุกต์ใช้ พบว่านักเรียนมีผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ .05 ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานที่ตั้งไว้ เนื่องจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเข้ามาเป็นสื่อส่งผลให้
36 นักเรียนจดจ่ออยู่กับการเรียนได้มากขึ้น ทำให้เนื้อหาสาระมีความน่าสนใจและไม่น่าเบื่อ เพราะเป็นการใช้ องค์ประกอบใหม่ ๆ มานำเสนอ ไม่เพียงแค่เป็นการรบรรยายความรู้เพียงอย่างเดียว การที่นักเรียนได้เกิด กระบวนการเรียนรู้ผ่านสื่อเกมทำให้นักเรียนเกิดความเข้าใจในเนื้อหา พร้อมทั้งเกิดความตื่นเต้นและ สนุกสนาน ได้เกิดการเรียนรู้ควบคู่ไปกับความรู้สึกทางบวก และสร้างทัศนคติที่ดี ซึ่งสอดคล้องกับผลการวิจัย ของภาวินี กลิ่นโลกัยและเยาวภา ประคองศิลป์ (2553) กล่าวไว้ว่า เกมทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยความ สนุกสนาน สร้างความเร้าใจ กระตุ้นให้นักเรียนอยากจะเรียนรู้ และรู้จักการอยู่ร่วมกับผู้อื่นในสังคม การสอน โดยใช้เกมเป็นรูปแบบการเรียนการสอนที่สามารถสร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียน และการที่ผู้เรียนมีแรงจูงใจจะช่วย ส่งเสริมให้เกิดความพร้อมในการเรียนรู้จะนำไปสู่ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีต่อไป และยังสอดคล้องกับ งานวิจัยของ กิตติพงศ์ ม่วงแก้ว (2562) ที่ได้พัฒนาเกมเพื่อการศึกษารายวิชาคอมพิวเตอร์เรื่องโครงงาน คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีระดับนัยสำคัญที่ระดับ .01 การใช้เกมเป็นสื่อในการสอน จึงทำให้ผู้เรียนมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้น โดยนักเรียนแต่ละคนเกิดความกระตือรือร้นและเกิดแรงจูงใจในการเรียนรู้มากขึ้น แสดงให้เห็นว่าการ เรียนเรื่องการอ่านจับใจความ ด้วยเกมสายลับภาษาไทย ช่วยให้นักเรียนมีผลการเรียนที่พัฒนาขึ้นสูงกว่าก่อน เรียนตามสมมติฐานที่ได้ตั้งไว้ 2. ผลจากการสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนอนุบาลสามเสน (สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาลอุปถัมภ์) จากการทำแบบสอบถามความพึงพอใจต่อเกมสายลับภาษาไทย พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจต่อเกมสายลับภาษาไทย โดยรวมอยู่ในระดับปานกลาง ซึ่งไม่สอดคล้องกับ สมมุติฐานที่ตั้งไว้ว่ามีความพึงพอใจต่อเกมสายลับภาษาไทยในระดับมาก แต่ก็มีความใกล้เคียงกัน โดยมี ค่าเฉลี่ย 3.88 แสดงให้เห็นว่าเกมสายลับภาษาไทย ส่งผลให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้และความพึงพอใจไปพร้อม กัน โดยสอดคล้องกับทฤษฎีลำดับขั้นความต้องการของมาสโลว์ที่ว่า มนุษย์มีความต้องการอยู่เสมอ เมื่อได้รับ การตอบสนองหรือพึงพอใจในสิ่งใดความต้องการด้านอื่นอาจจะเกิดขึ้นอีกหรืออาจจะเกิดความต้องการด้าน เดิมซ้ำซ้อนได้ และถ้าหากได้รับการตอบสนองอย่างเพียงพอก็จะเกิดพฤติกรรมที่ทำให้สังคมยอมรับและพัฒนา ตนเองไปสู่ขั้นสูงขึ้นได้ อีกทั้งยังสอดคล้องกับที่ณัฐณิชา ศิริรัตน์ตระกูล (2562) กล่าวว่า ความรู้สึกที่เกิดขึ้น ทางอารมณ์ของแต่ละบุคคลที่มีต่อสิ่งเร้าต่าง ๆ สามารถเกิดขึ้นได้ทั้งทางบวกและทางลบ หากบุคคลเกิดความ พึงพอใจต่อสิ่งเร้านั้น ๆ จะมีส่งผลต่อผลการเรียนรู้ให้เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้นการที่นักเรียนมีความ พึงพอใจต่อเกมสายลับภาษาไทยในระดับปานกลาง จึงเป็นการแสดงให้เห็นว่า การเรียนรู้ผ่านเกมสามารถ ส่งผลต่อความรู้สึกทางอารมณ์และจิตใจ โดยเกมสามารถเปรียบเสมือนสิ่งเร้าที่กระตุ้นความรู้สึก ความพึง พอใจ และการแสดงออกในเชิงบวกได้
37 6. ข้อเสนอแนะ จากการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ผู้วิจัยมีข้อเสนอแนะที่อาจจะนำผลการวิจัยไปใช้เพื่อแก้ปัญหาหรือ พัฒนาการเรียนการสอนและเพื่อวิจัยครั้งต่อไปดังนี้ 1. ข้อเสนอแนะในการนำผลการวิจัยไปใช้ 1.1 ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมสายลับภาษาไทย ครูควรที่จะต้องคอยสร้างบรรยากาศในชั้นเรียน ให้สอดคล้องกับเรื่องที่สอน และพยายามให้ผู้เรียนทุกคนได้มีส่วนร่วมในการทำกิจกรรม 1.2 ในการดำเนินกิจกรรมการสอนครูควรกระตุ้นให้นักเรียนอยากเรียนรู้ เช่น การให้ของรางวัล หรือเพิ่ม คะแนนพิเศษเมื่อทำกิจกรรมเกมได้สำเร็จ และฝึกการใช้ทักษะในการหาคำตอบด้วยตนเองในทุกขั้นตอนตลอด การเล่นเกม 1.3 ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนต้องวางแผนจัดเวลาในการเรียนการสอนให้เหมาะสม เนื่องจากบาง กิจกรรมต้องใช้เวลาในการปฏิบัติกิจกรรมนาน 2. ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป 2.1 การจัดการเรียนรู้เรื่องการอ่านจับใจความ โดยใช้เกมสายลับภาษาไทย ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา ปีที่ 5ควรมีการเพิ่มระยะเวลาในการทำการวิจัย เพื่อให้การวัดผลมีประสิทธิภาพสูงยิ่งขึ้น 2.1 เพิ่มความน่าสนใจ ลูกเล่นต่าง ๆ ในเกมที่ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความสนใจและ ไม่เกิดความเบื่อหน่ายต่อกิจกรรมเกม 2.2 ครูควรดูแลการปฏิบัติกิจกรรมของนักเรียนอย่างใกล้ชิด เพื่อที่จะสามารถให้คำแนะนำนักเรียนในการ ปฏิบัติกิจกรรม เผื่อเวลานักเรียนเกิดข้อคำถามหรือมีปัญหาขณะทำกิจกรรม 2.3 ถ้าหากเกิดความขัดข้องในด้านของอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้ในการเรียนของนักเรียน ควรคิดหาวิธีการ แก้ไขไว้เป็นแผนสำรอง 2.4 การศึกษาค้นคว้าครั้งนี้เป็นแนวทางแก่ครูผู้สอน และผู้เกี่ยวข้องกับผู้เรียนในการพัฒนา วางแผนการเรียนรู้ จัดกิจกรรมการเรียนการสอนในกลุ่มสาระภาษาไทยให้กับผู้เรียนในกิจกรรมภาษาไทยอื่น ๆ และใช้ในกลุ่ม สาระการเรียนรู้อื่น ๆ ต่อไป
38 บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 สำนักวิชาการ และมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. กรุงเทพฯ:โรงพิมพ์ชุมนุม สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย. กาญจนา โพธิลักษณ์. (2554). การใช้เกมเสริมทักษะการอ่านคำที่มีตัวสะกดสำหรับนักเรียนชั้นประถม ศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเทศบาลวัดศรีปิงเมือง. วิทยานิพนธ์ ศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาการสอน ภาษาไทย. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. กิตติพงศ์ ม่วงแก้ว. (2562). การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา รายวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร. คณะศึกษาศาสตร์. มหาวิทยาลัย มหาสารคาม. กัญญชลา ศิริชัย. (2549). ผลของการจัดกิจกรรมเกมการศึกษามิติสัมพันธ์ที่มีต่อความสามารถ ในการคิด อย่างมีเหตุผลของเด็กปฐมวัย. ปริญญานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต (สาขาหลักสูตรและการสอน). มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร. กำแพงเพชร. กรรณิกา สุขบท. (2539). ความสามารถในการใช้กล้ามเนื้อมัดเล็ก ของเด็กที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา ระดับเรียนได้เชาวน์ปัญญาที่ฝึกโดยใช้เกมการฝึกกล้ามเนื้อมัดเล็ก. กรุงเทพฯ:ปริญญานิพนธ์ กศ.ม. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. ขวัญเรือน คำวงศ์. (2557). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการตัดกระดาษโปสเตอร์เป็นดอกไม้ โดย ใช้แบบลายไทย กลุ่มสาระการงานอาชีพและเทคโนโลยี หรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์ ค.ม.บุรีรัมย์ : มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์. จันทิมา เมยประโคน. (2555). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจในการเรียนวิชาศิลปะ เรื่อง การสรางสรรคจากเศษวัสดุของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 5 ที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ แบบ 4MAT. วิทยานิพนธปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร ชนิดา ยอดสาลี และกาญจนา บุญส่ง. (2559). ปัจจัยที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนในสังกัด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาประจวบคีรีขันธ์ เขต 2. วารสารมหาวิทยาลัยศิลปากร. 9(1):1208-1223. ดิเรก. (2528). ทัศนคติทางบวกของบุคคลที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่งเป็นความรู้สึกหรือทัศนคติที่ดีต่องานที่ทำของ บุคคลที่มีต่องานในทางบวก. กรุงเทพฯ : เพรส แอนด์ ดีไซน์ ดวงเดือน วังสินธ์. (2532). เกมการศึกษาสำหรับเด็กปฐมวัย. สืบค้นเมื่อ 22 มีนาคม 2565, จาก http://nopparuk.blogspot.com/2012_07_01_archive.html. ทิศนา แขมมณี. (2548). รูปแบบการเรียนการสอน ทางเลือกที่หลากหลาย. กรุงเทพฯ:สำนักพิมพ์แห่ง จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
39 ทิศนา แขมมณี. (2561). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ:สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. เทพพนม และสวิง. (2540). ความพึงพอใจเป็นภาวะของความพึงใจ หรือภาวะที่มีอารมณ์ในทางบวกที่ เกิดขึ้น. กรุงเทพฯ: โอเดียนสโต การพิมพ์ นภาพร พรมจันทร์. (2550). ผลการใช้เกมการศึกษาที่คัดสรร ต่อการคิดวิเคราะห์ของเด็กปฐมวัย. วิทยานิพนธ์ กศ.ม. มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี. อุดรธานี. นภารัตน์. (2544). ความพึงพอใจเป็นความรู้สึกทางบวกความรู้สึกทางลบและความสุขที่มีความสัมพันธ์กัน อย่างซับซ้อน. กรุงเทพฯ : เฮาส์ออฟเคอร์มิสท์ บุญชู สนั่นเสียง. (2527). การจัดประสบการณ์เพื่อฝนการสังเกตและการใช้เหตุการณ์แก่เด็กปฐมวัย. เอกสารชุดวิชาการสร้างเสริมประสบการณ์ชีวิตระดับปฐมวัย. มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช หน่วยที่ 9. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์อรุณการพิมพ์. บุษกร พรหมหล้าวรรณ. (2549). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อการเรียนวิชานาฎศิลป์ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ได้รับการสอนโดยการจัดกิจารรมการเรียนการสอนแบบ 4 MAT. สารนิพนธ์ กศ.ม. (การประถมศึกษา). กรุงเทพ ฯ: บัณฑิตวิทยาลัยมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. ปริญญา จเรรัชต์และคณะ. (2546). ความพึงพอใจของเกษตรกรผู้ผลิตและผู้ใช้เสบียงสัตว์ จังหวัด สุพรรณบุรี. รายงานวิจัยในการฝึกอบรมหลักสูตร พัฒนานักวิจัยกรมปศุสัตว์เบื้องต้น รุ่นที่ 1. กรม ปศุสัตว์กระทรวงเกษตรและสหกรณ์การเกษตร. ประสาน สร้อยธุหร่ำ. (2548). เล่นเกมกันหน่อยเพื่อทบทวนบทเรียน. สืบค้นเมื่อ 20 มีนาคม 2565, จาก https://library.ipst.ac.th/bitstream/handle/ipst/5166/134_86-87.pdf?sequence=1&isAll owed=y ปิ่นแก้ว ไชยสลี. (2561). การเรียนรู้โดยการลงมือทำมีที่มาอย่างไร. สืบค้นเมื่อ 22 มีนาคม 2565, จาก https://mcpswis.mcp.ac.th/html_edu/cgi-bin/main_php/print_informed.php?id_ count_inform= 20871. พิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2545). หลักการวัดและประเมินผลการศึกษา. พิมพครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ : เฮาส ออฟ เคอร มิสท์. พรนภา เตียสุทธิกุล, พัฒนา พรหมณี, จานนท์ ศรีเกตุ, นาวิน มีนะกรรณ และสุวุฒิ พงษ์วารินศาสตร์. (2561). การวัดระดับเจตคติในการดำเนินงานด้านการสาธารณสุข. วารสารวไลยอลงกรณ์ปริทัศน์. 8(4):214- 225. พร้อมเพื่อน จันทร์นวล. (2560). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม KAHOOT เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ วรรณคดี ไทย. วิทยานิพนธ์ ศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยรังสิต. มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. (2556). การพัฒนาเครื่องมือวัดด้านเจตพิสัยและทักษะพิสัย. นนทบุรี: มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
40 มณฑาทิพย์ อัตตปัญโญ. (2542). การสร้างแบบฝึกเสริมทักษะการอ่าน เขียนและคิดวิเคราะห์ สำหรับ นักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้ โรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขต กำแพงแสน จ.นครปฐม. กรุงเทพฯ:สถาบันวิจัยและพัฒนาแห่ง มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ เยาวภา ประคองศิลป์. (2553). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านเกาะ สำนักงานเขต มีนบุรี กรุงเทพมหานคร. มหาวิทยาลัยขอนแก่น. ล้วน สายยศ. (2538). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา. กรุงเทพฯ:สุวีริยาสาส์น. วรรณา จันทรวงศ์. การใช้เกมบัตรคำเพื่อพัฒนาการเขียนมาตราตัวสะกดในวิชาภาษาไทยของ ผู้เรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2. กรุงเทพฯ : โรงเรียนแม่พระฟาติมา, 2548 วิยะดา บัวเผื่อน. (2555). การฝึกความสนใจในการเล่นเกมการศึกษาของเด็กปฐมวัยโดยครูชี้แนะและเล่น ด้วยตนเอง. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต (วิทยาการทางการศึกษาและการจัดการเรียนรู้). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. วิรุฬ. (2542). ความพึงพอใจเป็นความรู้สึกภายในจิตใจของมนุษย์ที่ไม่เหมือนกัน. กรุงเทพฯ : บริษัทนาน มีบุ๊คส์พับลิเคชั่นส์ จํากัด สง่า. (2540). ความพึงพอใจ หมายถึงความรู้สึกที่เกิดขึ้นเมื่อได้รับผลสำเร็จตามความมุ่งหมายหรือเป็น ความรู้สึกขั้นสุดท้ายที่ได้รับผลสำเร็จ. พิมพ์ครั้งที่ 2 กรุงเทพฯ : เอ็นแอนด์กราฟฟิค สายวาริน ทาหาร. (2553). การพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงและการเขียนสะกดท้ายคํา โดยใช้เกม. ของ นักเรียนชาวเขาเผ่าปกาเกอะญอ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสมเด็จพระพุทธชินวงศ์. วิทยานิพนธ์ ศึกษาศาสตร์มหาบัญฑิต สาขาวิชาการสอนภาษาไทย บัณฑิตวิทยาลัย. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ สุคนธ์ สินธพานนท์และคณะ. (2545). ข้อดีของเกมการศึกษา .สืบค้นเมื่อ 28 กุมภาพันธ์ 2565 , จาก http://oservice.skru.ac.th/ebookft/984/chapter_2.pdf สุไปรมา ลีลามณี. (2553). ศึกษาความสามารถในการอ่านคํา และแรงจูงใจในการอ่านของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีปัญหาการเรียนรู้ด้านการอ่าน จากการสอนโดยผสมผสานวิธีโฟนิกส์ (Phonics) กับวิธีพหุสัมผัส (Multi – Sensory Approach). ปริญญานิพนธ์ กศ.ม. (การศึกษาพิเศษ). กรุงเทพฯ: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลยศรีนครินทรวิโรฒ สุวิมล ตันปิติ. (2536). การศึกษาเปรียบเทียบความสามารถในการอ่านออกเสียงค้าที่มี ร ล ว ควบกล้ำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการฝึกทักษะโดยใช้เกมและการฝึกทักษะโดยใช้ กิจกรรม ในคู่มือครู. กรุงเทพฯ:ปริญญานิพนธ์ กศ.ม. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. แสนรัก บัวทอง. (2559). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมและเพลงพื้นบ้าน. วิทยานิพนธ์ ศึกษาศาสตร มหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนภาษาไทย. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
41 สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ. (2537). เกณฑ์มาตรฐานโรงเรียนประถมศึกษา พ.ศ. 2536. กรุงเทพ:การศาสนา สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ. (2544). การวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาเอกชน. (2528). แผนการจัดประสบการณ์ชั้นอนุบาลปีที่ 2. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์การศาสนา. สําเนา ศรีประมงค์. (2547). การศึกษาผลการใช้เกมคำศัพท์ประกอบการสอนที่มีต่อความคงทนในการ มหาวิทยาลัยรามคำแหง เรียนรู้คําศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียน อัสสัมชัญระยอง. ปริญญานิพนธ์ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต สาขาการสอนภาษาอังกฤษในฐานะ ภาษาต่างประเทศ บัณฑิตวิทยาลัย. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร. อภิเชษฐ์ ขาวเผือก . (2559). การพัฒนาเกมการศึกษาบนแท็ลเล็ตโดยใช้เทคนิคช่วยจำเพื่อส่งเสริมความ คงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดสะแกงาม. สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย. มหาวิทยาลัยศิลปากร. อัญชนา โพธิพลากร. (2545). การพัฒนาชุดกิจกรรมคณิตศาสตร์ที่เน้นทักษะการแก้ปัญหา ทาง คณิตศาสตร์ ด้วยการเรียนแบบร่วมมือ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ กศ.ม., มหาวิทยาลัยศรีนค รินทรวิโรฒ, กรุงเทพฯ. อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติสำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. Bloom. (1976).Human characteristics and school learning. New York: MC Graw-Hill. Columbus. (2542).ประเภทของเกมการศึกษา. สืบค้นเมื่อ 28 กุมภาพันธ์ 2565 , จาก http://oservice.skru.ac.th/ebookft/984/chapter_2.pdf Dickerson. (1976). A comparison of the use of the Active Games Learning Medium with Passive Games and Tradition Activities as Means of Reinforcing Recognition of Selected Sight Vocabulary Words with Mid-Year First-Grade Children with Limited Sight Vocabularies. Dissertation Abstracts International. Good, Carter V. (1973). Dictionary of Education. 3rd ed. New York : McGraw – Hill Book Inc. Kincaid. (1977). A study of Effects on children’s Attitude and Achievement in Mathematics Resulting from the Introduction of Mathematical Games into the home by specially Trained Parents. Dissertation Abstracts International.
42 Martin Ebner, Andreas Holzinger. (2007). Successful implementation of user-centered game- based learning in higher education: An example from civil engineering. Institute of Interactive Systems and Data Science Pinter. (1977). The Effects of an Academic Game on the Spelling Achievement of Third Grades. Dissertation Abstracts International. Walling, J. I. ( 1977). An Experimental Study of Conditions Which Affect Learning from Simulation Games in Speech Communication Instruction. Dissertation Abstracts International.