KOMPILASI PROJEK INOVASI PINANG 2023 (PELAJAR) Volum 8, 2023 ISSN: 2756-8806 e-ISSN: 2756-8814 Terbitan JABATAN PERANCANGAN, PENYELIDIKAN DAN INOVASI INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS PULAU PINANG Persiaran Tunku Kudin, Bukit Coombe, 11700 Gelugor Pulau Pinang Di bawah Inisiatif PPPM #112 IPGM
KOMPILASI PROJEK INOVASI PINANG 2023 (PELAJAR) Volum 8, 2023 Jabatan Perancangan, Penyelidikan dan Inovasi Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang ISSN: 2756-8806 e-ISSN: 2756-8814 Hak cipta © 2023 Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang Hak cipta terpelihara. Sebarang petikan daripada penerbitan ini tidak boleh diterbit semula atau disimpan dalam bentuk yang boleh diperoleh semula atau disiarkan dalam sebarang bentuk dengan apa cara sekali pun termasuk elektronik, rakaman, fotokopi dan sebagainya tanpa keizinan atau kebenaran bertulis daripada penerbit. Ogos 2023 Penerbit Jabatan Perancangan, Penyelidikan dan Inovasi Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang Persiaran Tunku Kudin, Bukit Coombe, 11700 Gelugor Pulau Pinang No. Telefon: 04-6603100 Tajaan Percetakan: Institut Pendidikan Guru Malaysia Di bawah Inisiatif PPPM #112 Pencetak: Vanda Dynamic Sdn Bhd
SIDANG EDITORIAL KOMPILASI PROJEK INOVASI PINANG 2023 (PELAJAR) Volum 8, 2023 Penaung Dr. Azman bin Jusoh Pengarah IPG Kampus Pulau Pinang Penyelaras Dr. Aneesha binti Hamid Ketua Editor Pn. Noraini binti Lapawi Editor Dr. Hafiah binti Ismail Dr. Loh Siew Lee Dr. Khoo Bee Lee Jabatan Perancangan, Penyelidikan dan Inovasi Susun Atur & Grafik Pn. Noraini binti Lapawi
PANEL PENILAI KOMPILASI PROJEK INOVASI PINANG 2023 Prof. Madya Ir. Dr. Nazrul Anuar Nayan UKM Prof. Madya Dr. Harwati Hashim UKM Prof. Madya Ts. Dr. Mohd Effendi @ Ewan bin Mohd Matore UKM Dr. Siti Nur Diyana binti Mahmud UKM Prof. Madya Dr. Shahabuddin bin Hashim USM Dr. Nur Jahan binti Ahmad USM Dr. Rozniza Zaharudin USM Dr. Muzirah binti Musa USM Dr. Siti Zuraidah binti Md Osman USM Dr. Amnah Zanariah Abd. Razak USIM Dr. Mohd Hafiz bin Abu Hassan USIM Dr. Norzalina binti Noor UPSI Dr. Thong Ying Li SEAMEO Recsam Pn. Sanura binti Jaya SEAMEO Recsam Pn. Deva Nanthini a/p Sinniah SEAMEO Recsam Pn. Sivaranjini a/p Sinniah SEAMEO Recsam Dr. Lay Ah Nam IPGK Pend. Teknik Cik Roziah binti Anuar IPGK Pend. Teknik Dr. Jamilah binti Ahmad IPGK Tawau Dr. Norjanah binti Ambo IPGK Tawau Dr. Mohd Fadzly Wasriep IPGK Keningau En. Kang Fairuz IPGK Keningau En. Shakirin bin Ahmad Bakary Matrikulasi Perak Pn. Norzila binti Mohd Jami Matrikulasi Perak Dr. Haizul Rasdy Saidin PPD Perak Dr. Junainah binti Jamaludin PPD Sandakan En. Muhamad Firdaus bin Mohd Noh JPN Johor Pn. Norhidayu Binti Rosman JPN Johor Pn. Anuthra Sirisena JPN Sabah En. Burhanuddin bin Sirajuddin JPN Sabah En. Abd. Wahab bin Abd Hamid JPN Sabah En. Chin Kui Kyun JPN Sabah En. Mohd Al Khalifa bin Mohd Affnan JPN Sabah Pn. Hartini binti Asimin JPN Sabah En. Marcus Khoo Hiok Tian JPN Sabah Pn. Norhanifah binti Jaraie JPN Sabah En. Walter Linggahan Sogudil JPN Sabah
KATA ALU-ALUAN DR. AZMAN BIN JUSOH PENGARAH IPG KAMPUS PULAU PINANG Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh dan salam sejahtera, Bersyukur ke hadrat Allah SWT kerana dengan izin-Nya, saya berpeluang menukilkan sepatah dua kata dalam buku Kompilasi Inovasi PINANG 2023. Kompilasi ini merupakan hasil inovasi yang telah dinilai dan dipilih oleh panel-panel penilai. Seminar PINANG 2023 merupakan medan terbaik untuk warga IPGKPP mencetuskan minat dan kreativiti berterusan dalam menghasilkan inovasi dan penyelidikan. Selain itu, PINANG 2023 turut memberi pendedahan dan pengiktirafan kepada para pensyarah, staf dan siswa guru IPGKPP yang telah menghasilkan bahan kreatif dan inovasi. Penerapan budaya inovasi dalam kalangan warga IPGKPP amat penting dalam melahirkan warga yang berfikiran kreatif serta memberi impak positif kepada IPGM khususnya. Syabas diucapkan kepada Jabatan Perancangan, Penyelidikan dan Inovasi, IPGKPP kerana telah berjaya menghasilkan Kompilasi Inovasi PINANG 2023 ini. Perkongsian inovasi yang dimuatkan diharapkan dapat memberi manfaat dan mencetuskan minat untuk terus memartabatkan profesionalisme keguruan. Penerbitan kompilasi ini juga diharapkan dapat menambah khazanah pembacaan dan pengkajian dalam kalangan warga IPGKPP. Hal ini sejajar dengan Kluster Ketiga Transformasi IPG 2016 hingga 2025 yang menekankan pembudayaan penyelidikan dan inovasi. Akhir kata, saya mengucapkan jutaan terima kasih kepada Jabatan Perancangan, Penyelidikan dan Inovasi atas inisiatif menyusun dan menerbitkan kompilasi ini. Sekian, terima kasih. DR. AZMAN BIN JUSOH Pengarah
KATA ALU-ALUAN DR. MOHD AZHAR BIN BAHARI TIMBALAN PENGARAH IPG KAMPUS PULAU PINANG Bismillahirrahmanirahim, Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh dan salam sejahtera, Alhamdulillah, syukur ke hadrat Ilahi kerana dengan limpah kurnia-Nya, saya berkesempatan mencoretkan sepatah dua kata dalam buku Kompilasi Inovasi PINANG 2023. Penghasilan kompilasi ini merupakan usaha yang positif dalam berkongsi ilmu dan pengetahuan berkaitan inovasi. Dengan adanya Seminar PINANG 2023 telah memberi peluang kepada warga IPGKPP berkongsi idea, pengalaman dan amalan terbaik masing-masing. Pada kesempatan ini, saya merakamkan setinggi-tinggi penghargaan kepada penyelaras dan sidang editor yang telah bersungguh-sungguh dalam merealisasikan dan menyempurnakan kompilasi ini. Saya yakin bahawa penghasilan kompilasi ini dapat memberi manfaat kepada warga IPGKPP dan para pendidik. Saya juga berharap agar kompilasi ini dapat dijadikan bahan perkongsian ilmu seterusnya menyemarakkan motivasi dan minat dalam penghasilan inovatif yang kreatif. Akhir kalam, saya ingin mengucapkan tahniah kepada para pensyarah Jabatan Perancangan, Penyelidikan dan Inovasi dan semua yang terlibat dalam penerbitan Kompilasi Inovasi PINANG 2023 ini. Sekian, terima kasih. DR. MOHD AZHAR BIN BAHARI Timbalan Pengarah
SEKAPUR SIREH DR. ANEESHA BINTI HAMID, (P.K.T) KETUA JABATAN PERANCANGAN, PENYELIDIKAN DAN INOVASI IPG KAMPUS PULAU PINANG Bismillahirrahmanirahim, Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh dan salam sejahtera, Setinggi-tinggi kesyukuran dipanjangkan ke hadrat Allah SWT kerana dengan berkat taufik dan hidayah-Nya saya berpeluang menitipkan kata-kata dalam buku Kompilasi PINANG 2023. Penganjuran Seminar PINANG 2023 merupakan inisiatif Jabatan Perancangan, Penyelidikan dan Inovasi, Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang (IPGKPP) dalam menggalakkan penghasilan inovasi yang kreatif dan inovatif. Sekalung tahniah diucapkan kepada para pensyarah, staf dan siswa guru yang telah berjaya menghasilkan inovasi PINANG 2023. Penganjuran Seminar PINANG 2023 telah memberi peluang kepada warga IPGKPP untuk membangunkan profesionalisme keguruan dalam aspek penyelidikan dan inovasi. Perkongsian hasil inovasi diharapkan dapat memberi manfaat kepada warga pendidik dalam meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran. Kompilasi ini diharapkan dapat dimanfaatkan dalam menambah baik dan mempertingkatkan amalan pengajaran dan pembelajaran.. Akhir bicara, saya merakamkan setinggi-tinggi penghargaan kepada Pengarah IPG Kampus Pulau Pinang, Timbalan Pengarah IPG Kampus Pulau Pinang dan semua pensyarah Jabatan Perancangan, Penyelidikan dan Inovasi IPG Kampus Pulau Pinang yang telah menjayakan penerbitan Kompilasi PINANG 2023 ini. Sekian, terima kasih. DR. ANEESHA BINTI HAMID, (P.K.T.) Ketua Jabatan
KANDUNGAN MUKA SURAT 1 Food Track Anatomy 2 Wadah Hafazan Suratul Asr 3 Angles Board Game 4 AsAI iCT 5 Hello ! Mr Math ! 6 Sober Box (Solat Berjemaah Box) 7 Creative Lever 2.0 8 Ez Sirah 9 Pemacujawi: Web Interaktif Rujukan Utama Jawi 10 Mathematical Claw Machine 11 G.S SCE 12 Inovasi R – Solat 13 Linkercard
FOOD TRACK ANATOMY Azyan Najihah binti Ngaliman1 ; Samri Chongo, PhD2 ; Eswaran a/l Vasutevan3 ; Nor Iffah Nadia binti Mohd Sophian4 Jabatan Sains, Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang1,2,3,4 Email: 1 [email protected] Abstrak Kajian ini dijalankan bagi tujuan untuk meningkatkan keberkesanan dalam pemahaman serta pencapaian pelajar bagi topik Sistem Pencernaan Manusia menggunakan model FTA dalam kalangan murid tahun tiga. Kaedah kajian menggunakan kuantitatif manakala instrumen kajian yang digunakan ialah soal selidik untuk mendapatkan data kajian. Dapatan data soal selidik dianalisis secara deskriptif. Dapatan kajian menunjukkan bahawa penggunaan FTA dapat meningkatkan penguasaan dan minat murid dalam topik Sistem Pencernaan Manusia. Penggunaan model FTA dalam pembelajaran sains amat berkesan dan berjaya mewujudkan suasana pembelajaran yang lebih efektif dalam meningkatkan kefahaman dan penguasaan belajar. Kata kunci: kinematik, miskonsepsi, mobile app, PdP FTA, tahun tiga, Murid, Sains, Sistem Pencernaan Manusia Pengenalan Inovasi dapat didefinisikan sebagai melakukan suatu pembaharuan dalam perkara yang telah sedia ada mahupun mengemukakan idea-idea yang kritis dan kreatif dalam mengetengahkan idea-idea tersebut melalui hasil produk dengan mengambilkira pelbagai aspek (Kamus Dewan Edisi Keempat). Melalui model dan projek pluggedin yang telah dihasilkan dengan menggunakan medium Scratch iaitu bertujuan untuk mengasah dan memupuk sifat pemikir komputasional dalam kalangan murid sekolah rendah terutamanya dalam kalangan murid Tahun 3 (Noraini Lapawi & Hazrati Husnin, 2020). Pemikiran komputasional memfokuskan kepada proses berfikir yang membolehkan manusia untuk meneliti sesuatu masalah yang kompleks, memahami masalah tersebut dengan baik dan seterusnya menghasilkan langkah penyelesaian (Norlizawaty & Kamisah, 2021). Model ini dihasilkan demi memberikan penekanan kepada kefahaman muridmurid Tahun 3 terhadap topik Sistem Pencernaan Manusia yang dapat dikenalpasti permasalahannya seperti murid tidak dapat memahami konsep sistem pencernaan manusia dan pengaliran makanan (Rafiq, 2015). Menurut Henriques (2015), menyatakan bahawa dalam pembelajaran sains, terutama topik sistem pencernaan manusia, pelajar akan mengalami kesukaran dalam mempelajari sistem pencernaan manusia kerana proses pengaliran serta pemecahan molekul makanan tidak boleh diperhatikan secara langsung. Model FTA yang menggunakan Scratch ini juga mengasah kemahiran berfikir komputasi dalam kalangan murid Tahun 3 pada abad
ke-21 ini. Kemahiran berfikir komputasi ini penting dan menjadi tunjang utama dalam membentuk masyarakat yang berfikiran jauh, sanggup mengambil risiko dan bersifat lebih terbuka dalam mencipta dan menyumbang sesuatu kepada negara (Tracy Mensan et al., 2021). Menurut Noraini Lapawi dan Hazrati Husnin (2020), penyemaian kemahiran menyelesaikan masalah dalam kalangan pelajar dapat memenuhi permintaan tenaga kerja pada masa hadapan. Kedudukan Sebelum Inovasi Dilaksanakan Topik Sistem Pencernaan Manusia merupakan salah satu topik yang membolehkan murid memahami badan mereka sendiri oleh kerana pelbagai organ di dalam tubuh badan dapat dipelajari beserta fungsi organ-organ tersebut terutamanya dalam mencernakan makanan yang diambil. Namun demikian, organ-organ tertentu yang terlibat dalam sistem pencernaan tidak dapat dilihat di dalam badan dan ini mendorong kepada pemahaman tentang proses pencernaan iaitu laluan makanan ditukarkan kepada bahan kumuh tidak dapat difahami dengan baik. Imaginasi murid terhadap laluan makanan dalam badan turut diperlukan bagi membolehkan mereka memahami kandungan dalam tajuk Sistem Pencernaan Manusia. Kebolehan imaginasi ini serta daya pemikiran yang kritis tidak diperoleh oleh semua murid (Subahan seperti yang dinyatakan dalam Norsham, M.R, 2014). Kekurangan kelengkapan yang bersesuaian sebagai bahan bantu mengajar (BBM) bagi topik Sistem Pencernaan Manusia oleh pihak guru juga mempengaruhi kebolehan murid memahami tajuk tersebut. Penerangan proses pencernaan secara visual dan jelas tidak mampu dilaksanakan oleh guru tanpa BBM ini bagi memberi pemahaman tentang tajuk ini kepada murid. Penerangan secara verbal semata-mata tanpa menggunakan BBM dalam pengajaran akan menyebabkan murid cenderung untuk merasa bosan dan pengajar turut mudah kehilangan tenaga (Ayu Fitria, 2014). Hal ini menunjukkan guru mengalami kesukaran dalam mengajar serta kesukaran dalam mencapai pengajaran yang bermakna kepada murid-murid. Kekangan yang dihadapi oleh guru-guru seharusnya diatasi kerana memberi kesan terhadap kebolehan penguasaan murid dalam tajuk yang melibatkan organ dalaman sebegini. Objektif Objektif kajian ini adaalah: 1. Meningkatkan kefahaman murid bagi tajuk Sistem Pencernaan Manusia. 2. Menarik minat murid terhadap tajuk Sistem Pencernaan Manusia.
Inovasi Yang Telah Dilaksanakan Tajuk Sistem Pencernaan Manusia memerlukan model tubuh badan bagi murid memahami tajuk tersebut di samping memudahkan guru untuk mengajar dan memberi penerangan dengan lebih baik kepada mereka. Oleh yang demikian, menggunakan medium Scratch, model tubuh badan (Rajah 1) dapat diciptakan dengan mengutamakan organ-organ yang terlibat dalam sistem pencernaan makanan sahaja untuk dipaparkan dan tidak menunjukkan organ lain yang tidak terlibat dalam sistem tersebut seperti jantung. Murid juga dapat menguasai tajuk ini dengan fokus pada organ yang terlibat sahaja bagi. Memandangkan Scratch digunakan, kod-kod yang terdapat di dalamnya dapat digunakan juga untuk memaparkan fungsi-fungsi bagi setiap organ dengan satu per satu bagi membantu murid untuk memahami fungsi. Model tubuh badan ini menunjukkan laluan makanan daripada mula hingga akhir yang melalui organ mengikut turutan dan fungsi organ tersebut dipaparkan ketika makanan mula melalui suatu organ. Ikon yang berupa tinja ditunjukkan pada akhir laluan sebagai hasil akhir makanan yang dimakan sebagaimana yang berlaku dalam kehidupan harian murid itu sendiri. Perubahan ikon kepada ikon lain juga turut dilakukan bagi menunjukkan kesan daripada fungsi organ terhadap makanan yang masuk ke dalam badan. Dengan itu, murid dapat memahami proses pencernaan makanan yang berlaku dalam badan manusia. Rajah 2 menunjukkan pengaturcaraan yang dicipta bagi menghasilkan model tersebut agar dapat berfungsi seperti yang dikehendaki. Rajah 1 Model FOOD TRACK ANATOMY (FTA)
Rajah 2 Kod yang digunakan menggunakan perisian Scratch Faedah Daripada Inovasi Yang Diperkenalkan Antara faedah yang dapat diperoleh dari inovasi Model FTA yang diperkenalkan ialah pelajar dapat memahami dengan jelas tentang konsep pencernaan makanan dalam sistem badan manusia melalui model pencernaan makanan. Hal ini kerana, Model FTA ini diciptakan melalui aplikasi Scratch menggunakan pengekodan yang sesuai. Murid bukan sahaja dapat melihat dengan mata kasar mereka namun murid boleh menerangkan dengan jelas tentang fungsi-fungsi organ yang terlibat dalam sistem pencernaan dalam badan manusia. Inovasi yang dicipta membolehkan cabaran yang dihadapi oleh murid dalam memahami konsep dan istilah sains semakin berkurang. Hal ini dapat dibuktikan apabila murid menonton animasi tersebut mereka berasa seronok untuk belajar tentang topik tersebut dan topik ini tidak memberi tekanan kepada murid. Selain daripada itu, minat dalam mata pelajaran sains dan komitmen murid terhadap pembelajaran juga meningkat. Ini dapat dilihat, apabila murid menonton model ini murid dapat memahami konsep sistem pencernaan dan mampu berimaginasi. Maka murid akan lebih bersemangat dan mampu menyelesaikan soalan-soalan yang berkaitan dengan sistem pencernaan manusia. Seterusnya, murid juga memberi tumpuan yang sepenuhnya terhadap topik tersebut kerana inovasi ini dapat meningkatkan motivasi pengajaran dan pembelajaran dan kemahiran imaginasi dalam kalangan murid.
Jadual 1 Taburan Kekerapan dan Peratus Tinjauan Minat Murid Terhadap model I-CTFD Jadual 1 menunjukkan taburan kekerapan dan peratus tinjauan minat murid terhadap penggunaan FTA. Item 1, sebanyak 16.7% telah setuju dan 83.3% yang sangat setuju. Item 2, jumlah peratusan untuk setuju ialah 16.7% dan peratusan untuk sangat setuju ialah 83.3%. Seterusnya, Item 3 pula semuanya 100% sangat setuju. Item 4 pula mempunyai peratusan 8.3% untuk setuju dan 91.7% untuk sangat setuju. Akhir sekali, Item 5 mempunyai nilai peratusan sebanyak 16.7% setuju dan 83.3% sangat setuju. Kesimpulan Penggunaan model Model FTA dapat menyelesaikan masalah miskonsepsi murid tentang sistem pencernaan manusia dan memperkembangkan minda murid dalam menjadi individu yang berguna pada masa depan. Pada masa yang sama juga, kemahiran komputasional dalam diri murid dapat diasah, dan murid dapat mengaplikasikan kemahiran komputasional ini dalam menyelesaikan masalah harian dengan lebih sistematik. Penggunaan model FTA dalam pembelajaran sains amat berkesan dan berjaya mewujudkan suasana pembelajaran yang lebih efektif dalam meningkatkan kefahaman dan penguasaan belajar. Item Soalan Soal Selidik Sangat setuju Frekuensi / Peratus Setuju Frekuensi / Peratus Tidak setuju Frekuensi / Peratus Sangat tidak steuju Frekuensi / Peratus 1 Saya selalu mengantuk dalam kelas dan pengajaran guru sangat membosankan saya dengan menggunakan kaedah tradisional (biasa) 10 (83.8%) 2 (16.7%) 2 Saya sangat tertarik dengan pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan model FTA 10 (83.8%) 2 (16.7%) 3 Saya mudah untuk memahami topik ini dengan menggunakan model FTA 12 (100%) 4 Model FTA yang digunakan dapat memberikan saya motivasi untuk terus belajar 11 (91.7%) 1 (8.3%) 5 Belajar menggunakan model FTA mampu mengubah suasana pembelajaran saya 10 (83.8%) 2 (16.7%)
Rujukan Daniel, R., Liliana, & Radion, P. Media Interaktif Pembelajaran Sistem Pencernaan. Universitas Kristen Petra,1-6. https://media.neliti.com/media/publications/105680-ID-media-interaktifpembelajaran-sis tem-pen.pdf Dewan Bahasa dan Pustaka. (n.d.). Inovasi. In Dewan Bahasa dan Pustaka.gov.my. Retrieved March 25, 2022, from https://prpm.dbp.gov.my/cari1?keyword=inovasi Fitria, A. (2018). PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL DALAM PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2) doi:https://doi.org/10.17509/cd.v5i2.10498 Lapawi, N., & Husnin, H. (2020). Investigating Students’ Computational Thinking Skills on Matter Module. International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 11(11). Lapawi, N., & Husnin, H. (2020). The effect of computational thinking module on achievement in scienceonal thinking modules on achievement in science.Science Education International, 31(2), 164-171. Mensan, T., Osman, K., & Majid, N. A. A. (2020). Development and Validation of Unplugged Activity of Computational Thinking in Science Module to Integrate Computational Thinking in Primary Science Education. Science Education International, 31(2), 142-149. Norlizawaty, B., & Kamisah, O. (2021). Kemahiran Pemikiran Komputasional: Perkembangan, Kepentingan dan Pengintegrasian. International Conference on Business Studies and Education(ICBE),February,14–25.icbe.my/wpcontent/uploads/2021/04/NorlizawatyICB E3-4.
WADAH HAFAZANA SURAATUL ARS Airiel Qhabir Mohd Asrak1 ; Usman Armani Ahmad Fauzi2 ; Nur Aina Wahidah Zelhaj3 ; Rijaluddin bin Yahya4 Jabatan Pendidikan Islam dan Moral, Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang1,2,3,4 Email: 1 [email protected] Abstrak Hafazan al-Quran merujuk kepada kemahiran menghafal keseluruhan ayat-ayat al-Quran dengan tepat dan betul. Ia adalah satu amalan penting dalam agama Islam dan membawa banyak manfaat kepada pelaku-pelakunya. Hafazan al-Quran membantu meningkatkan kefahaman tentang Islam dan membentuk peribadi yang bertaqwa dan berakhlak mulia. Ia juga membantu melatih kemahiran berfikir dan meningkatkan daya ingatan. Di Malaysia, pengajaran hafazan al-Quran biasanya dimulakan dari peringkat sekolah rendah dan dijadikan sebahagian daripada kurikulum pendidikan Islam. Pelajar diarahkan untuk menghafal ayatayat al-Quran secara berperingkat dan mempelajari tajwid serta makna ayat-ayat tersebut. Hafazan al-Quran adalah satu amalan yang sangat dihargai dalam Islam dan dianggap sebagai ibadah yang mendapat ganjaran besar dari Allah SWT. Namun begitu, kebanyakan pelajar masih kurang berkebolehan untuk menghafaz sesuatu ayat dengan jayanya. Justeru, objektif utama inovasi yang dilaksanakan ini bertujuan membantu pelajar untuk lebih mudah menghafaz sesuatu ayat al-Quran. Kata kunci: pedagogi Hafazan, Inovasi, Menghafaz Sesuatu Ayat Pengenalan Hafazan al-Quran pada peringkat sekolah rendah di Malaysia adalah sebahagian daripada kurikulum pendidikan Islam. Pelajar-pelajar di Malaysia biasanya mempelajari hafazan al-Quran bermula dari Tahun 1 hingga Tahun 6, bergantung pada tahap kelas dan prestasi pelajar. Dalam tahun 1, pelajar akan mempelajari asas membaca huruf-huruf hijaiyah dan asas tajwid. Mereka juga akan diajar mengenai sejarah al-Quran dan kedudukan al-Quran dalam Islam. Di samping itu, pelajar juga akan belajar untuk mengenal pasti ayat-ayat al-Quran dan menghafal surah-surah pendek seperti surah al-Fatihah, al-Ikhlas, al-Falaq dan an-Nas. Dalam tahun 2 dan 3, pelajar akan mula mempelajari menghafal ayat-ayat alQuran secara berperingkat. Mereka akan menghafal surah-surah yang lebih panjang. Selain itu, pelajar juga akan belajar mengenai tajwid yang lebih terterinci dan memahami makna ayat-ayat al-Quran yang mereka hafal. Pada tahap 2, pelajar akan terus menghafal ayat-ayat al-Quran yang lebih panjang dan kompleks. Pelajar juga akan diajar untuk membaca al-Quran dengan
baik dan benar, mengikut tajwid yang betul dan memahami makna ayat-ayat tersebut.Hafazan al-Quran pada peringkat sekolah rendah di Malaysia adalah penting dalam membentuk generasi pelajar yang berakhlak mulia dan bertaqwa kepada Allah SWT. Ia juga membantu mengembangkan kemahiran membaca al-Quran dan menambahkan pengetahuan tentang Islam dan al-Quran. Justeru, amalan menghafaz al-quran dalam kalangan murid sekolah rendah hendaklah diteruskan bagi mencapai kecemerlangan hidup khususnya kehidupan harian mereka. Sebelum Inovasi Dilaksanakan Hafazan merupakan salah satu subtopik dalam bidang Al-Quran yang wajib dipelajari oleh murid seperti yang telah dinyatakan di dalam Dokumen Standard Pembelajaran Pendidikan Islam. Rentetan daripada itu, kumpulan kami menyedari bahawa masih ramai pelajar dan juga masyarakat umum tidak menghafal surah-surah yang dikatakan mudah dan pendek di dalam Al-Quran. Mereka juga menganggap hafazan Al-Quran adalah suatu perkara yang sukar. Elemen-elemen kecil dalam hafazan yang ditekankan seperti tajwid, fasohah, dan bacaan panjang pendek menyebabkan mereka kurang berminat dalam mempelajari Al-Quran serta menghafalnya. Inovasi ini dihasilkan bagi menyelesaikan masalah seperti yang telah dinyatakan di atas. Tambahan pula, faktor kekangan masa di dalam kelas menyebabkan murid tidak dapat mengulangkaji hafazan dengan sendiri tanpa bantuan daripada guru semasa di rumah. Bukan itu sahaja, kami juga mengenalpasti masalah murid memerlukan masa yang panjang untuk menghafal surah Al-Asr yang pendek sewaktu menjalani sesi praktikum yang lepas. Isu-isu ini menyebabkan murid tidak berminat dalam hafazan Al- Quran. Oleh itu, kami mengambil pendekatan untuk menghasilkan satu inovasi menggunakan ICT di mana seseorang pendidik dapat menyampaikan dan menerbit bahan pelajaran secara atas talian terus (Johari Hassan & Fazliana Rashida, 2017). Secara tidak langsung, ini memberi peluang kepada murid untuk menggunakan pendekatan heutagogi dalam PdPc dengan meneroka dan mengakses maklumat pembelajaran degan mudah (Noor Muslieah Mustafa Kamal et. al., 2021). Diharapkan dengan kaedah ini, objektif pembelajaran murid dapat dicapai serta dapat diaplikasikan dalam kehidupan seharian terutamanya dalam bacaan sewaktu mendirikan solat.
Objektif Antara objektif yang ingin dicapai oleh pelajar ialah: 1. Mengoptimumkan penggunaan ICT dalam pembelajaran mengikut kehendak semasa. 2. Mewujudkan suasana PdPc yang lebih menyeronokkan berasaskan permainan atas talian. 3. Meningkatkan tahap hafazan murid murid dalam tempoh jangka masa yang panjang. 4. Membantu murid memahami maksud ayat dengan mudah. 5. Memupuk nilai positif dalam diri murid untuk meneroka kemahiran menggunakan ICT dalam pembelajaran. 6. Menyedarkan murid bahawa subjek yang memerlukan kepada hafazan adalah mudah dan menyeronokkan. Inovasi Yang Telah Dilaksanakan Inovasi yang telah berjaya kami hasilkan ialah inovasi bagi subjek Pendidikan Islam bagi Tahun Tiga dalam bidang ibadah. Inovasi yang telah kami hasilkan ini diberi nama Wadah Hafazan Suratul Asr. Penghasilan inovasi Wadah Hafazan Suratul Asr ini adalah bertujuan bagi menyelesaikan masalah murid yang tidak menguasai sebutan dan tajwid yang betul. Selain itu ia juga mampu menarik minat belajar murid bagi sikap murid yang cepat bosan dan kurang tumpuan dalam pembelajaran bidang alQuran. Bagi menghasilkan inovasi yang diberi nama Wadah Hafazan Suratul Asr ini, kami tidak mengeluarkan sebarang modal untuk membeli barang dan sebagainya. Hal ini kerana inovasi ini menggunakan aplikasi digital yang percuma iaitu Scratch. Selain itu kami juga menggunakan QR Code Generator di dalam inovasi ini bagi memudahkan pelajar dan guru untuk mengakses di mana sahaja mereka berada. Aplikasi QR Code Generator ini adalah percuma, namun QR Code yang dihasilkan itu ada tarikh luputnya dan perlu kepada bayaran langganan bagi mengekalkan QR Code tersebut. Penggunaan Inovasi Wadah Hafazan Suratul Asr ini amat mudah dan ringkas bagi memastikan murid dapat mencapai objektif yang telah ditetapkan. Pertama, murid perlu imbas QR Code untuk pembelajaran di Scratch. Setelah itu murid boleh mula untuk menggunakan inovasi tersebut dengan klik kepada ayat-ayat yang terdapat di situ. Setiap ayat yang di klik akan mengeluarkan bunyi bacaan bagi ayat tersebut. Seterusnya, Murid diminta mengulang ayat hafazan dengan sebutan tajwid yang betul mengikut audio yang disediakan. Bagi aktiviti pengukuhan murid perlu imbas kepada QR Code yang kedua. QR Code ini akan membawa murid kepada aplikasi Bookwidgets . Murid perlu menyusun puzzle yang disediakan mengikut ayat yang dihafaz. (Klu diberikan berdasarkan gambar latar) di dalam aplikasi tersebut.
Rujukan Abdul Rasid Jamian & Hasmal Ismail. (2013). Pelaksanaan Pembelajaran Menyeronokkan Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 3(2), 49-63. Nor Suhanna binti Abdullah, Nurul Badriyah binti Ali & Nurdina binti Abu Chik. (2017). Pendidikan Islam. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka. Sim, Y. H. (2020, September 29). Perlunya Inovasi Dalam Pendidikan. Diambil dari https://mediapermata.com.bn/perlunya-inovasi-dalam-pendidikan/ Malaysia, K. P. (2016). Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan 2017. Putrajaya, Bahagian Pembangunan Kurikulum. Zain, A. (2010). Penggunaan bacaan berulang dapat mempertingkatkan kelancaran dan kefahaman dalam kalangan kanak-kanak prasekolah. In Proceedings of The 4th International Conference on Teacher Education; Join Conference UPI & UPSI Bandung, Indonesia, 8–10 November 2010, (November) (pp.311-320). Noor Muslieah Mustafa Kamal, Zaharah Hussin, Abdul Muhsien Sulaiman dan Nurul Nadia Abd Latib. (2021). Pendekatan Heutagogi Dalam Pengajaran dan Pembelajaran di Rumah (PdPr) Menggunakan M-Pembelajaran. Journal of Islamic Educational Research (JIER), Volume 7, 2021 Johari Hassan dan Fazliana Rashida (2017). Penggunaan ICT dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran di Kalangan Pendidik Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia, Skudai, Johor. Diambil daripada: https://core.ac.uk/download/11787095.pdf
ANGLES BOARD GAME Loheshwar Jayakumar1 ; Sarmila Moorthy2 ; Shuvanisri Ramachandran3 ; Palanisamy a/l Kathir Veloo, PhD4 Jabatan Matematik, Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang1,2,3,4 Email: [email protected] Abstrak Laporan Laporan inovasi ini membincangkan Permainan Papan Sudut Digital sebagai penyelesaian untuk meningkatkan minat dan kebolehan pelajar memahami sudut dan menggunakan protraktor. Pelajar kini menghadapi kesukaran untuk mempelajari bahan ini berikutan perubahan sukatan pelajaran Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) 2017. Permainan Papan Sudut Digital direka bentuk dengan penampilan yang menarik dan interaktif, memanfaatkan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) dalam pembelajaran bagi meningkatkan motivasi belajar dalam diri pelajar. Kata kunci: angles board game, sudut, protaktor, Matematik, pembelajaran interaktif, motivasi belajar Pengenalan Pengukuran Pengukuran sudut merupakan salah satu aspek yang penting dalam pembelajaran matapelajaran Matematik pada masa ini. Dahulu silibus yang merangkumi pengukuran sudut ini hanya dipelajari sewaktu Tingkatan 1 di bawah Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM) tetapi kini pelajar mempelajarinya sewaktu Tahun 5 di bawah silibus Kurikulum Standard Sekolah Rendah(KSSR) yang jelas menunjukkan aras kesukaran pembelajaran telah dinaikkan. Oleh hal yan sedemikian, pelajar menghadapi kesukaran untuk memahami dan mengukur sudut dengan tepat menggunakan protaktor. Justeru, pengenalan Angles Board Game sedikit sebanyak mampu membantu pelajar yang menghadapi masalah dalam mengukur sudut dengan tepat dan secara cara yang mudah. Permainan Angles Board Game ini sebenarnya dibuat melalui medium Microsoft Powerpoint. Angles Board Game ini juga merupakan salah satu permainan yang bukan sahaja berinformatif malah ianya turut amat menarik. Permainan yang berkonsepkan dadu ini amatlah menjadi salah satu daya penarik yang membuatkan pelajar untuk lebih berfokus dalam pembelajaran sudut ini. Selain itu, Angles Board Game ini juga amat berinteraktif kerana permainan ini boleh dimain oleh tiga orang pelajar pada satu-satu masa. Aspek ini sudah tentu membuatkan pembelajaran menjadi lebih seronok di samping isi kandungan dapat disampaikan kepada pelajar menggunakan pelbagai animasi dan grafik yang berwarna-warni serta menarik.
Isu/ Masalah Pelajar semakin hari semakin tidak berminat belajar subjek Matematik. Pelajar menghadapi kesukaran dalam memahami dan mengukur sudut dengan tepat dengan menggunakan protaktor. Kesukaran ini disebabkan dulunya silibus ini hanya akan dipelajari sewaktu Tingkatan 1 tetapi kini pelajar mempelajarinya sewaktu Tahun 5 di bawah silibus Kurikulum Standard Sekolah Rendah(KSSR) semakan 2017. Kesignifikan Inovasi Mengukuhkan pemahaman murid tentang cara mencari sudut menggunakan protaktor. Mengaplikasikan penggunaan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran yang menarik minat pelajar serta seronok dan mudah difahami. Keberkesanan Kos Inovasi ini dibuat tanpa menggunakan sebarang modal wang rinngit. Inovasi ini hanya dibuat secara digital iaitu menggunakan medium Powerpoint dan boleh dimain menggunakan komputer/laptop. Kedudukan Sebelum Inovasi Dilaksanakan Sebelum inovasi dimulakan, kami membuat pertimbangan untuk membuat inovasi ini secara fizikal ataupun menggunakan platform digital. Selepas mengambil kira segala kemaslahatan, kumpulan kami bersetuju secara konsensus untuk membuat inovasi ini secara digital disebabkan keberkesanan kos. Secara amnya, inovasi ini dibuat tanpa menggunakan sebarang modal wang ringgit kerana ianya hanya dibuat secara digital menggunakan medium Microsoft Powerpoint. Di samping itu, keputusan untuk membuat inovasi secara digital dilakukan oleh kami sekumpulan sebagai usaha untuk mempraktikkan konsep Green STEM yang diuar-uarkan oleh kerajaan dengan tidak membazirkan peralatan fizikal seperti kertas dan plastik dalam usaha melengkapkan inovasi ini. Seterusnya, konsep Matematik yang kami pilih amatlah menjadi tuntutan pelajar sekolah rendah terutamanya pelajar Tahun 5 sekarang kerana apabila kami membuat survey secara rawak, kami mendapati kebanyakan daripada mereka menghadapi kesukaran untuk memahami isi kandungan pelajaran itu kerana tinggi arasnya. Maka, kumpulan kami telah mengambil inisiatif untuk membuat satu inovasi yang amat besesuaian dengan cita rasa mereka menggunakan konsep permainan di samping merangkumi aspek pengukuran sudut secara mudah dan bersistematik.
Semasa Inovasi Semasa Seminar Penyelidikan Inovasi Pinang 2023,kumpulan kami telah menyediakan sebuah reruai yang memaparkan poster inovasi kami sebagai rujukan kepada para pengunjung ke seminar berkenaan yang merangkumi para pelajar dan pensyarah IPGKPP serta barisan panel hakim. Penyediaaan reruai untuk juga bertujuan untuk memudahkan para panel hakim untuk membuat penilaian untuk kreativiti. Kami juga telah membentangkan hasil inovasi kami pada barisan panel hakim pada 16 haribulan Mac 2023 iaitu pada hari Khamis semasa slot kami. Slot kami adalah pada pukul 2.45 sehingga 3.00 petang. Semasa pembentangan berkenaan, kami telah membentangkan dan menghuraikan dengan terperinci tentang tujuan dan cara mengendalikan permainan Angles Board Game ini. Di samping itu, kami sekumpulan juga bergiat dalam sesi soal jawab yang diajukan oleh barisan panel hakim. Selepas Inovasi Selepas Angles Board Game diperkenalkan sebagai satu inovasi dalam pembelajaran Matematik, diharap akan ada peningkatan minat dan kebolehan pelajar memahami sudut dan penggunaan protractor. Dalam jangka masa panjang, ini boleh memberi kesan kepada peningkatan pencapaian akademik pelajar dalam Matematik. Selain itu, penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi dalam pembelajaran dapat meningkatkan kemahiran bermain permainan dan kebolehan teknologi maklumat pelajar. Dalam melaksanakan inovasi ini, adalah penting untuk melibatkan guru dan pakar pendidikan dalam pembangunan Angles Board Game supaya permainan ini dapat disepadukan dengan betul ke dalam kurikulum pembelajaran Matematik. Selain itu, adalah perlu untuk menilai secara berkala penggunaan Angles Board Game, agar permainan ini dapat terus ditambah baik dan ditambah baik bagi memenuhi keperluan pembelajaran pelajar dengan sepenuhnya. Pelaksanaan Permainan Papan Sudut Digital ini boleh digunakan di dalam bilik darjah sebagai alat bantu pengajaran dan pembelajaran, atau di rumah sebagai cara belajar sendiri. Permainan ini boleh diakses melalui komputer atau telefon pintar yang disambungkan ke internet.
Rajah 1 Pelaksaan Permainan Papan Sudut Digital Kreativiti Penghasilan Pembelajaran berasaskan permainan dadu yang menarik minat pelajar untuk belajar dalam suasana seronok dan ceria. Kreativiti dalam reka bentuk penampilan Angles Board Game yang mesra pengguna dapat menarik minat pelajar untuk mempelajari Matematik dengan cara yang lebih menyeronokkan disebabkan warna yang terang dan grafik yang menarik. Terdapatnya penggunaan animasi dan bunyi dalam Permainan Papan Sudut Digital boleh meningkatkan daya tarikan permainan dan membantu pelajar memahami konsep sudut dengan lebih baik. Kesimpulan Kami menghasilkan suatu inovasi dalam bentuk Permainan Papan Sudut Digital sebagai penyelesaian untuk membantu pelajar yang semakin tidak berminat untuk mempelajari Matematik dan sukar memahami dan mengukur sudut dengan betul menggunakan protraktor. Kami membangunkan permainan ini untuk menjadikan pembelajaran Matematik lebih menarik dan interaktif untuk pelajar dari peringkat Sekolah Rendah hingga Sekolah Menengah. Kelebihan Angles Board Game ialah meningkatkan pemahaman tentang sudut dan penggunaan protraktor dalam Matematik, memotivasikan pelajar untuk belajar Matematik dengan cara yang menyeronokkan dan interaktif, mengurangkan ketakutan pelajar terhadap Matematik, meningkatkan kemahiran bermain permainan, kepantasan berfikir, dan kebolehan menyelesaikan masalah. Kami berharap Angles Board Game dapat menjadi
penyelesaian yang berkesan dan inovatif dalam proses pengajaran dan pembelajaran di sekolah dan di rumah. Rujukan Chan, Y. L., Krishnan, G., & Mohd Ali, R. (2020). Mathematics Year 5 KSSR. Dewan Bahasa dan Pustaka. https://anyflip.com/rstwb/eksw Drawing and measuring angles. (2023, April 14). BBC Bitesize; BBC. https://www.bbc.co.uk/bitesize/topics/zdr9wmn/articles/z4dw239 Protractor | measurement instrument | Britannica. (2023). In Encyclopædia Britannica. https://www.britannica.com/technology/protractor
AsAI iCT Zul Ikhwan Baharudin1 ; Aina Danisyah Yahya2 ; Qistina Batrisyia Ridhwan Tan3 ; Haizatul Elya Mat Isa4 ; Noraini Lapawi5 Jabatan Sains, Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang1,2,3,4,5 Email: [email protected] Abstrak Inovasi ini bertujuan membantu murid Tahun 3 dalam menguasai topik Asid dan Alkali dengan menggunakan bahan bantu mengajar yang direka cipta menerusi perisian pengaturcaraan Scratch 3.0. Teknik pengajaran dan pembelajaran (PdP) yang digunakan menerusi perisian pengaturcaraan menunjukkan kesan yang ketara dalam menarik minat pelajar untuk menguasai topik Asid dan Alkali. Topik Asid dan Alkali merupakan topik yang penting dalam subjek Sains. Terdapat murid yang miskonsepsi terhadap ciri-ciri dan sifatsifat bahan berasid, beralkali dan neutral. Kajian dilaksanakan menggunakan kaedah soal selidik secara kuantitatif terhadap sekumpulan murid Tahun 3. Instrumen kajian yang digunakan ialah soal selidik untuk mendapatkan data kajian. Analisis kajian ini menunjukkan bahawa pengintegrasian pengaturcaraan Scratch 3.0 dapat meningkatkan penguasaan murid dalam topikAsid dan Alkali. Pengintegrasian Scratch 3.0 ini dapat memberikan impak yang positif dan berkesan dalam bidang Sains, Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik (STEM) khususnya dalam PdP Sains yang memudahkan murid menyelesaikan masalah. Kata kunci: Asid dan Alkali, Scratch 3.0, Sains, Pengajaran dan Pembelajaran Pengenalan Dalam menghadapi megatron global, dunia bergerak dengan penuh ketidakpastian dan kompleksiti yang mengakibatkan munculnya keraguan atas setiap fenomena. Situasi ini sebenarnya menuntut setiap hierarki bersedia menghadapi perubahan corak pembangunan negarakhususnya dalam bidang pendidikan. Sejajar dengan revolusi perindustrian 4.0, bidang pendidikan terus mengalami perubahan yang ketara seperti penggunaan teknologi sebagai bahan bantu mengajar (BBM) dan terus meninggalkan penggunaan kaedah tradisional yang sudah tidak relevan untuk diaplikasikan pada abad ke-21. Menurut Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) (2016), pengaplikasian ICT (Information and Communication Technology) bukan sahaja mendorong murid menjadi kreatif malah menjadikan PdP lebih menarik dan diintegrasikanmengikut kesesuaian topik yang hendak diajar bagi meningkatkan lagi kefahaman murid terhadap kandungan mata pelajaran yang diajarkan. Setiap guru mengharapkan para murid seronok ketika belajar kerana ia menjadi kayuukur kepada keberkesanan pembelajaran yang dikendalikan oleh guruguru. Keberkesanan pembelajaran bermakna para murid memahami dengan jelas isiisi yang disampaikan oleh para guru yang menggunakan teknologi sebagai BBM yang utama sepanjang proses PdP berlangsung sebagaimana turut disokong oleh Nur
Farahkhanna Mohd Rusli et al (2021). Hal ini merupakan strategi utama yang diguna pakai oleh para guru yang ingin melihat impak positif daripada pembaharuan dalam bidang pendidikan. Menurut Baglama et al., (2018), penggunaan elemen animasi dalam multimedia sebagai BBM akan menjadikan sesuatu mata pelajaran lebih menyeronokkan.Peralihan pendidikan negara membawa kepada cetusan idea khususnya dalam penghasilan inovasi di bawah jalur STEM. Penghasilan inovasi tidak terarah kepada para murid semata-mata malah para guru juga terlibat secara langsung dalam menghasilkan inovasi. Inovasi yang dihasilkan oleh para guru khususnya dalam menggunakan Scratch 3.0 menjadi lembaran baharu kepada bidang pendidikan negara. Kewujudan Scratch 3.0 bermula apabila tercetusnya idea pengaturcaraan komputer di dalam kelas pada tahun 1960-an oleh Seymour Papert. Menurut Bers (2018), pengaturcaraan memberikan peluang kepada murid melibatkan diri dengan logik, pemikiran abstrak, penyelesaian masalah dan proses reka bentuk kreatif. Idea pengekodan dalam pengaturcaraan oleh Professor Alan Perlis menjadi perintis kepada dunia pengkomputeran sebagai alat untuk memahami sesuatu masalah pada awal 1950-an. Menurut Forsythe (1959), walaupun kita berfikirapabila mempelajari sesuatu dan dapat mengajarkan kepada orang lain, namun pada hakikatnya kita tidak benar-benar mengetahuinya sehingga kita melakukan pengaturcaraan dengan komputer. Pengaturcaraan komputer merupakan cara terbaik untuk membantu murid memahami dengan jelas tentang sesuatu masalah atau topik. Menurut Seymour Papert (1980), penggunaan teknologi dapat mengembangkan kemahiran berfikir dalam diri murid dapat dipindahkan kepada bukan pengaturcaraan dalam konteks di luar bilik darjah. Para murid juga dapat mempraktikkan kemahiran komputasional daripada penggunaan Scratch 3.0. Kedudukan Sebelum Inovasi Dilaksanakan Subjek sains merupakan salah satu subjek yang kurang digemari oleh para murid. Menurut Aqmarollah & Ong (2021), penguasaan murid-murid dalam subjek Sains di peringkat sekolah masih lagi dilihat kurang memuaskan. Hal ini kerana mereka menganggap subjek ini mencabar. Dalam sebuah kajian yang dilaksanakan oleh Suppiah Nachiappan et al., (2017) menyatakan bahawa masih terdapat murid yang menghadapi masalah untuk memahami istilah Sains dan sukar untuk mengingati fakta Sains serta tidak mampu untuk menguasainya. Hal inimenyebabkan mereka tidak dapat mengaplikasikan konsep Sains yang dipelajari ketika menyelesaikan masalah kehidupan seharian. Faktor-faktor ini menyebabkan murid sukar untuk menguasai konsep-konsep Sains khususnya dalam topik Asid dan Alkali. Situasi ini juga menyebabkan murid gagal mengadaptasikan pembelajaran mereka bagi topik Asid dan Alkali dalam kehidupan seharian terutamanya dalam mengenali bahanbahan mengikut sifat dan perubahan warna pada kertas litmus. Ini dapat dibuktikan apabila murid masih keliru dengan ciri-ciri bagi setiap sifat kimia terutamanya kesan perubahan kertas litmus terhadap bahan berasid dan beralkali (Liong & Tan, 2018).
Kajian yang telah dilaksanakan oleh Liong & Tan (2018) menyatakan bahawa murid keliru dengan ciri-ciri seperti rasa dan sentuhan bagi bahan yang berlainan sifat. Selain itu, masihterdapat murid yang tidak dapat menjawab soalan berkaitan topik Asid dan Alkali dengan betul. Apabila Noor Shazalina Ahmad (2016) mengajukan soalan kepada muridnya, merekaseolah-olah tidak mengetahui jawapan bagi soalan tersebut. Terdapat beberapa murid yangmenjawab sifat bagi alkali ialah masam dan sifat bagi asid ialah pahit. Malah, ada juga yang hanya meneka jawapan bagi soalan tersebut. Bukti-bukti ini menunjukkan bahawa murid tidak menguasai sepenuhnya bagi topik Asid dan Alkali. Oleh itu, set inovasi ini dihasilkan adalah untuk mengatasi masalah yang dihadapi oleh murid. Penggunaan perisian Scratch 3.0 juga telah menjadi punca murid mula meminati topik Asid dan Alkali sekaligus mendedahkan mereka kepada pengaturcaraan. Objektif Objektif dalam kajian inovasi ini ialah: 1. Meningkatkan penguasaan para murid dalam topik Asid dan Alkali. Inovasi Yang Telah Dilaksanakan Pada era globalisasi kini, sistem pendidikan seluruh dunia semakin menekankan pelbagai kemahiran dalam kurikulum, demi mempersiapkan murid bagi menghadapi cabaran kompleks abad ke-21 (Abdul Halim, 2019). Menurut Mahathir (2019), satu kerangka telah diperkenalkan mengenai pedagogi abad ke-21 untuk generasi digital hari ini. Tambah beliau, kerangka ini mengandungi lapan komponen utama penting yang meliputi pembelajaran kolaboratif, mengupayakan teknologi, pengembangan kemahiran penyelesaian masalah, pembelajaranberasaskan projek, mengoptimumkan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) sebagai sumbermaklumat, menggalakkan amalan refleksi, dan juga mengembangkan kemahiran berfikir dan pentaksiran. Sani et. al., (2015) meluahkan pendapat bahawa teknologi pengkomputeran perlu digunakan dalam proses PdP selari dengan tuntutan kemahiran abad ke-21. Penyelidik sedar penggunaan komputer dan juga perisian yang berkaitan adalah amat relevan kerana ia dapat meningkatkan dan membantu murid dalam memahami sesuatu topik pembelajaran. Pembelajaranmelalui simulasi misalnya dapat menggalakkan pemahaman murid terhadap konsep Sains, meningkatkan minat dan kemahiran mereka dalam menyelesaikan masalah, menggalakkan kreativiti serta melatih kemahiran-kemahiran saintifik lain termasuklah kemahiran pengendalian di dalam makmal (Najwa, 2014). Maka itu, penyelidik merasakan dengan mengintegrasikan topik pembelajaran Asid dan Alkali ke dalam aplikasi Scratch 3.0, ia bakal membantu memudahkan proses PdP bagi setiap guru dan juga murid. Penyelidik telah melakukan beberapa perkara dalam mengumpul maklumat berkaitan dengan tahap pemahaman para murid dari sebuah
sekolah di daerah Gelugor, Pulau Pinang dalam topik ini. Penambahbaikan yang dilaksanakan terhadap set inovasi ini ialah penambahan kod QR. Penghasilan kod QR itu pentingbagi memastikan murid dapat menggunakan set inovasi ini pada bila-bila masa dan di mana jua mereka berada tanpa perlu memuat turun perisian Scratch 3.0. Rajah 1 Inovasi AsAl iCT I. Perancangan Setelah Setelah masalah yang wujud dikenalpasti, penyelidik menjalankan beberapa kaedah yang sesuai seperti mengedarkan borang kajian soal selidik kepada para murid dari sebuah sekolah di daerah Gelugor, Pulau Pinang. II. Pengumpulan Data Borang soal selidik telah diedarkan bagi mendapat maklum balas daripada para murid berkenaan pendapat mereka berkaitan keberkesanan penggunaan teknologi iaitu aplikasi Scratch 3.0 dalam membantu sepanjang proses PdP. III. Refleksi Setelah Setelah selesai proses pengumpulan data, penyelidik berjaya membuat penilaian tentang tahap kefahaman dan penguasaan para murid tentang topik Asid dan Alkali selepas diperkenalkan dengan video pengajaran gamifikasi menggunakan aplikasi Scratch 3.0. Penyelidik juga berjaya menilai kerelevanan dalam menggunakan teknologi Scratch 3.0 dalam meningkatkan minat para murid dalam mempelajari subjek Sains.
FAEDAH DARI INOVASI YANG DIPERKENALKAN Dapatan Kajian Hasil dapatan ditunjukkan secara terperinci dan menjawab persoalan kajian. Penguasaan Dalam Asid dan Alkali Dapatan hasil daripada senarai semak digunakan untuk menjawab persoalan kajian seperti berikut. Persoalan I: Adakah penggunaan Scratch 3.0 dapat meningkatkan penguasaan dan minat paramurid Tahun 3 dalam topik Asid dan Alkali? Jadual 1 Taburan Taburan Kekerapan dan Peratus Tinjauan Tahap Penguasaan dan Minat Murid Terhadap Scratch 3.0 Item Sangat Tidak Soalan soal selidik setuju Peratus Tidak Setuju Peratus Setuju Peratus Sangat Setuju Peratus 1 Scratch 3.0 membantu saya 21.1% 78.9% memahami topik asid dan alkali 2 Scratch 3.0 menarik minat saya 15.8% 84.2% untuk mempelajari subjek Sains 3 Saya yakin boleh mendapat A 31.6% 68.4% dalam subjek Sains jika guru mengaplikasikan teknologi dalam PdP 4 Pembelajaran topik asid dan alkali 10.5% 89.5% melalui video pembelajaran gamifikasi dalam Scratch 3.0 sangat menyeronokkan 5 Saya boleh tahu masakan manakan 42.1% 57.9% yang bersifat asid dan beralkali di dapur setelah mempelajari topik asid dan alkali melalui video penagajaran gamifikasi dalam Scratch 3.0 semasa di sekolah
Jadual 1 menunjukkan taburan kekerapan dan peratus tinjauan tahap penguasaan dan minat murid terhadap Scratch 3.0. Item 1, sebanyak 21.1% telah bersetuju dan 78.9% yang sangat bersetuju. Item 2, jumlah peratusan untuk bersetuju ialah 15.8% dan peratusan untuk yang sangatsetuju ialah 84.2%. Seterusnya, Item 3 pula mempunyai 31.6% setuju manakala 68.4% sangat bersetuju. Item 4 mempunyai peratusan 10.5% setuju dan 89.5% untuk yang sangat setuju. Akhirsekali, Item 5 mempunyai nilai peratusan sebanyak 42.1% setuju dan 57.9% sangat setuju. Kesimpulan Secara keseluruhannya, inovasi yang dilaksanakan bukan sahaja mampu menarik minat para murid malahan inovasi ini juga membantu para pendidik dalam mencapai objektif pembelajaran yang telah dirangkum di dalam buku teks. Salah satu objektif yang tercapai ialah murid boleh menguji bahan yang berasid, beralkali dan neutral dari segi perubahan pada kertas litmus. Hal inidemikian kerana sebelum murid menjalankan penyiasatan, mereka akan menggunakan ‘ASAL ICT’ sebagai bahan pembelajaran mereka untuk menguasai topik Asid dan Alkali. Bukan itu sahaja, murid juga boleh menguji tahap kefahaman mereka menggunakan set inovasi ini. Hal ini kerana set inovasi yang dihasilkan merangkumi tiga bahagian iaitu Oleh itu, penghasilan ‘ASAL ICT’ merupakan satu inisiatif yang terbaik dalam membantu murid untuk memahami dan menguasai sepenuhnya terhadap topik Asid dan Alkali serta tidak lagi hanya menghafal fakta semata-mata. Oleh itu, pengintegrasian perisian Scratch 3.0 ini dapat memberikan impak yang positif dan berkesan dalam bidang STEM khususnya dalam PdP Sains yang memudahkan murid untuk menyelesaikan masalah. Rujukan Abdul Halim Jusoh. (2019, Ogos 24). Generasi Digital Perlu Pedagogi Abad Ke21.BeritaHarian. https://www.bharian.com.my/rencana/muka10/2019/08/599377/generasidigital-perlu-pe dagogi-abad-ke-21 Aqmarollah Mohd Nasip, & Ong, E. T. (2021). Pandangan Guru Terhadap Tahap KesukaranTopik-Topik Sains Tahun Satu. Jurnal Ilmi. Hanifah Mahat, Kadaruddin Ayub, & Yazid Saleh. (2020). Penggunaan Dan Penerimaan BahanBantu Mengajar Multimedia Terhadap Keberkesanan Pembelajaran. Liong, M. L., & Tan, M. T. (2018).Penggunaan Permainan Kad ANA Untuk MeningkatkanPenguasaan Murid Tahun Lima Terhadap Topik Asid Dan Alkali Di Kuching. Najwa Ramlan. (2014). Implikasi Penggunaan Teknologi dalam Proses Pembelajaran Kimia Terhadap Pelajar Tingkatan Empat di Sebuah Menengah Daerah Pontian.Eprints. http://eprints.utm.my/id/eprint/78288/1/NajwaRamlanMFP20141.pdf
Noor Shazalina Ahmad. (2016).Mengatasi Masalah Miskonsepsi Murid Tahun 5 Dalam SubtopikAsid Dan Alkali Menggunakan Carta Kata Kunci. Nur Farahkhanna Mohd Rusli., Nur Fatin Shamimi Che Ibrahim., Mohd Ra’in Shaari., & Nallaluthan, K. (2021). Persepsi Pelajar terhadap Aplikasi Multimedia Interaktif dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Abad ke21: Students’ Perceptions of Interactive Multimedia Applications in the 21st Century Teaching and Learning Process. Online Journal for TVET Practitioners, 6(1), 15–24. Retrieved from https://penerbit.uthm.edu.my/ojs/index.php/oj-tp/article/view/6569 Suppiah Nachiappan, Lata Muthaiah, & Sandra Suffian. (2017). Analisis Sikap Murid TerhadapMata Pelajaran Sains Di Sekolah Jenis Kebangsaan (Tamil). Jurnal Pendidikan Sains &Matematik Malaysia, 7(2).
Penggunaan Permainan “HELLO ! MR MATHS !” Untuk Meningkatkan Minat Murid Terhadap Bidang Matematik Lim Miao Chi1 ; Jacqueline Yu Kah Ing2 ; Joyce Ng Hui Xin3 ; Ong Eng Sheng4 ; Saraswathy a/p Sinnasamy5 Jabatan Matematik, Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang1,2,3,4,5 Email: [email protected] Abstrak Pembelajaran Berasaskan Permainan (PBP) adalah sejenis kaedah pembelajaran yang menggabungkan permainan dan proses pembelajaran. Inovasi “Hello ! Mr Maths !” adalah permainan digital yang dicipta melalui platform Gather Town. Idea permainan digital ini adalah integrasi sejarah ahli matematik dengan permainan Escape Room. Permain perlu menyelesaikan masalah atau melengkapi tugasan-tugasan yang diberi untuk bergerak ke bilik yang seterusnya. Inovasi ini adalah berharap dapat menggalakkan penggunaan kaedah bermain dalam pembelajaran matematik sekaligus meningkatkan pemahaman dan penguasaan murid terhadap matematik. Kata kunci: Pembelajaran Berasaskan Permainan (PBP), Gather Town, Escape Room, Pengenalan Pengajaran Pengajaran pada abad ke-21 adalah berpusatkan murid dan menekankan penglibat murid secara aktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran (PdP). Untuk mencapai aspirasi sistem pendidikan negara, guru-guru perlulah bijak memilih kaedah pengajaran yang bersesuaian dan merancang aktiviti yang kreatif bagi membekalkan aktiviti belajar yang berkualiti dan bermanfaat kepada bakal pemimpin negara. Salah satu kaedah yang digemari oleh kebanyakan murid ialah Pembelajaran Berasaskan Permainan (PBP) yang menggabungkan kegiatan belajar dengan bermain. Kaedah ini adalah sangat berbeza dengan teknik pengajaran konvensional yang berpusatkan guru, sebaliknya guru hanya menjadi fasilitor dengan menyenaraikan peraturan permainan sahaja. Kaedah ini adalah kaedah yang paling sesuai dengan naluri manusia. Hal ini kerana sifat semula jadi manusia yang ditunjukkan pada peringkat kanak-kanak adalah suka bermain, mempunyai sifat ingin tahu dan suka mengeksplorasi persekitaran melalui deria mereka. Oleh itu, dengan bermain, kanak-kanak dapat membina pengalaman tersendiri sementara mereka belajar (Lau, T, L, M. & Siti Mistima Maat, 2022). Murid-murid tidak akan perasan proses PdPc sebenarnya sedang berjalan. Keseronokan dalam bermain menyebabkan murid tidak perasan mereka sedang belajar. Hal ini membukti kaedah ini bukan sahaja meningkatkan keminatan murid untuk mengikuti PdPc tetapi juga membina suasana pembelajaran yang kondusif.
Permainan “HELLO ! MR MATHS !” ialah e-Gamifikasi yang dicipta meningkat keminatan murid terhadap bidang matematik. E-Gamifikasi boleh difahami sebagai proses penggunaan elemen permainan menggunakan alatan elektronik dan aplikasi teknologi pendidikan digital dan dalam talian. Dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2015 - 2025 (Pendidikan Tinggi) (PPPM (PT)), E-Gamifikasi adalah sejenis Pembelajaran dalam Talian Tahap Global atau Globalised Online Learning yang menumpukan kepada peningkatan kualiti pengajaran dan pembelajaran (PdP). Permainan “HELLO ! MR MATHS !” yang berteraskan idea permainan escape room dapat mengukuhkan pemahaman murid terhadap kedatangan rumus matematik. Penggunaan permainan Escape Room dalam PdP telah menjadi perkara yang begitu lumrah di luar negara seperti di Taiwan. Terdapat juga laporan kajian yang menunjukkan keefektifan penggunaan permainan escape room dalam PdP. Contohnya, kajian Dimova, Videnovik & Trajkovik (2020) di Macedonia yang melibatkan 12 buah sekolah rendah menunjukkan hamper 80% murid mengakui aktiviti ‘Escape Room’ membantu mereka meningkatkan kemahiran berfikir secara kritis, tahap motivasi mereka dan sekaligus menimbulkan minat terhadap subjek tersebut (Syariah Nur & Muhammad, n.d.). Objektif Matematik adalah antara mata pelajaran yang paling sukar dikuasai. Banyak murid telah berasa takut dan hilang keminatan terhadap subjek Matematik. Hal ini disebabkan corak pengajaran guru yang menekankan amalan latih tubi dan penghafalan rumus. Amalan sebegini telah mengehadkan kreativiti murid untuk mengeluar dan mengembangkan idea idea sendiri. Dengan itu, murid-murid akan berasa bosan dan menganggap ilmu matematik kurang bermakna terhadap mereka. Majoriti murid mempunyai pandangan yang sempit terhadap bidang matematik. Berdasarkan pandangan mereka, matematik adalah berkaitan dengan nombor, pengiraan dan formula sahaja. Oleh itu, tidak hairannya kenapa majoriti murid tidak suka matematik. Inovasi permainan “HELLO ! MR MATHS !” ini adalah berharap dapat memperkenalkan sejarah-sejarah ahli matematik kepada murid sekolah dan meningkatkan keminatan murid untuk mempelajari matematik melalui permainan ini. Perkara yang ditekankan di bahagian ini adalah murid-murid dapat mengetahui sebab-sebab ahli matematik mencipta rumus matematik dan bagaimana rumus-rumus matematik ini dicipta. Langkah-langkah Pembinaan Inovasi Bagi membina inovasi yang bertepatan berdasarkan matlamat dan objektif, maka garis panduan dalam pembinaan inovasi telah disediakan. Garis panduan adalah seperti berikut: ● Kenal pasti objektif membina inovasi, iaitu memperkenalkan ahli matematik kepada murid dengan menggunakan kaedah bermain yang menyeronokkan.
● Mengambil kira faktor masa bagi dua sesi sekolah (60 minit). ● Mengutamakan penggunaan strategi pembelajaran berpusatkan murid dan strategi pengajaran hands-on. ● Inovasi adalah sesuai untuk semua murid tanpa mengambil kira pencapaian akademik mereka. ● Membolehkan guru dan murid menggunakan inovasi di dalam dan luar bilik darjah. Garis panduan ini ditetapkan sebelum membina inovasi supaya boleh mendapatkan gambaran awal tentang ciri-ciri inovasi yang diingini. Tambahan pula, garis panduan ini juga boleh dirujuk kembali selepas membina inovasi untuk memastikan inovasi yang dibina adalah bertepatan dengan objektif pembinaan inovasi ini. Setelah menetapkan garis panduan, pembinaan inovasi bermula dengan menghasilkan video yang menceritakan peristiwa yang dialami oleh seseorang murid yang kurang berminat terhadap subjek Matematik. Video ini telah dihasilkan menggunakan aplikasi Jianying dan gambar-gambar dalam video adalah dihasilkan menggunakan aplikasi Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence (AI). Video ini adalah sesuai digunakan dalam sesi set induksi sewaktu PdPC dijalankan. Hal ini dikatakan demikian kerana video ini boleh merangsang pelbagai deria murid seperti penglihatan dan pendengaran (Lee, & Kamariah, 2022). Menurut Vivik & Yana Silvi (2018), rangsangan deria dapat membangkitkan keinginan murid untuk belajar dan memahami pelajaran, membangkitkan motivasi serta memberi rangsangan untuk aktiviti pembelajaran. Seterusnya, permainan Escape Room telah dihasilkan menggunakan aplikasi Gather Town. Sebelum memulakan permainan ini, murid boleh menentukan karakter sendiri. Contohnya, murid boleh memilih warna kulit, rambut, pakaian dan hiasan bagi karakter masing-masing. Setelah memasuki Escape Room, murid boleh bebas bergerak dan mengeksplorasi diri dengan pelbagai bilik. Murid boleh membaca maklumat yang dipaparkan di pelbagai bilik dan menonton video pengajaran untuk mendapatkan info baharu. Bukan itu sahaja, murid juga boleh mencari petunjuk yang diletakkan di dalam setiap bilik untuk mencari kunci bilik tersebut. Terdapat lima bilik yang mengandungi lima cerita ahli matematik telah dicipta. Antaranya termasuklah Leonhard Euler, Johann Carl Friedrich Gauss, Isaac Newton, Fibonacci dan Pythagoras. Murid yang berjaya mencari kunci boleh memasuki bilik seterusnya sehingga tamat. Manakala bagi murid yang gagal mencari kunci yang betul akan balik ke bilik sebelumnya dan boleh cuba lagi. Akhirnya, murid yang sampai ke bilik terakhir boleh meninggalkan tandatangannya di tapak yang disediakan
Keistimewaan Projek Inovasi Inovasi merupakan satu kaedah pembelajaran yang kreatif kerana telah menggabungkan permainan dan proses pembelajaran dalam penyampaian sejarah ahli matematik yang menarik. Dengan menggunakan Escape Room yang dibina, murid dapat mengetahui sejarah ahli matematik dengan kaedah yang menarik dan secara tidak langsung murid dapat melibatkan diri secara aktif dalam pembelajaran. Dari aspek kesignifikan, inovasi ini dapat meningkatkan minat murid terhadap bidang Matematik. Hal ini disebabkan murid bukan sahaja mengetahui sesuatu formula, malah mereka juga mengetahui latar belakang sesuatu formula itu diwujudkan. Apabila kefahaman murid tentang sejarah dan formula yang telah dicipta oleh ahli matematik ditingkatkan, murid akan lebih mengetahui cara penggunaan formula dan masa formula tersebut perlu diaplikasikan. Dalam hal ini, murid telah menggabungkan ilmu antara mata pelajaran matematik dan sejarah semasa pembelajaran. Selain itu, kos bagi projek ini adalah secara percuma semasa dibina dengan menggunakan versi percuma ‘Gather Town’. Seterusnya, projek ini mempunyai fleksibiliti yang tinggi kerana boleh diguna oleh sesiapa pihak di mana-mana tempat dengan mempunyai pautan ‘Gather Town’ yang dihasilkan. Tambahan pula, pengubahsuaian juga boleh dibuat mengikut keperluan tanpa memperuntukkan kos. projek ini juga mudah digunakan dan dapat melibatkan ramai murid pada masa yang sama. Murid dapat berinteraksi dan saling berkongsi maklumat yang didapati semasa menyelesaikan masalah atau melengkapi tugasan-tugasan yang diberi untuk bergerak ke bilik yang seterusnya dalam Escape Room. Sementelahan, inovasi ini boleh dilaksanakan di sekolah dengan bimbingan guru atau memberi peluang kepada murid untuk meneroka tanpa bimbingan semasa pembelajaran sejarah ahli matematik yang terkenal. Kesimpulan Kesimpulannya, permainan “HELLO ! MR MATHS !” merupakan satu inovasi yang dicipta untuk menarik minat murid dalam mengetahui sejarah ahli matematik. Murid dapat memahami latar belakang sesuatu formula matematik supaya dapat mengingati formula tersebut dengan lebih mendalam. Permainan “HELLO ! MR MATHS !” merupakan satu kaedah pembelajaran berasaskan permainan yang dapat digunakan oleh guru untuk dijadikan sebagai satu aktiviti pembelajaran yang menarik dalam proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) di bilik darjah. Permainan ini berpusatkan murid dan guru hanya berperanan sebagai fasilitator untuk membimbing murid menyelesaikan masalah atau tugasan yang diberi supaya dapat bergerak ke bilik seterusnya sehingga sampai ke tempat penampatan. Oleh itu, permainan “HELLO ! MR MATHS !” dapat membantu murid untuk mengukuhkan pemahaman terhadap kedatangan sesuatu formula matematik supaya dapat membangkitkan keinginan murid untuk mempelajari matematik dengan berkesan. Murid juga dapat dimotivasikan untuk mempelajari matematik dengan lebih bersemangat dan
melibatkan diri secara aktif dalam proses PdP Matematik demi menyelesaikan masalah penghafalan formula yang kurang memahami latar belakang formula tersebut. Rujukan Kementerian Pengajian Tinggi (KPT).(n.d.). Garis panduan e-gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran. https://cade.upm.edu.my/upload/dokumen/20230104175338eBookBKA_l_ Garis_Panduan_e-Gamifikasi_Dalam_PdP.pdf Lau,T,L,M. & Siti Mistima Maat. (2022). Penerimaan murid terhadap pembelajaran berasaskan permainan dalam matematik: tinjauan literatur bersistematik. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 7(12), https://www.msocialsciences.com/index.php/mjssh/article/view/1962 Lee, M. C., & Kamariah Abu Bakar. (2022). Effective use of Multisensory Approach in Improving Number Concept Skills Among Pre-Schoolers. Jurnal Pendidikan Bitara UPSI, 15, 53-61. https://doi.org/10.37134/bitara.vol15.sp.6.2022 Nurfazliah Muhamad. (n.d.) Penggunaan Game-Based learning bagi meningkatkan kemahiran penyelesaian masalah kreatif dalam matematik. https://core.ac.uk/reader/83531890 Syariah Nur ‘Amirah Zaid & Muhammad Asyraf Khalid. (n.d.). Proses pembelajaran aktifi dalam permainan escape room untuk meningkatkan penguasaan peribahasa. https://academyofsingaporeteachers.moe.edu.sg/docs/librariesprovider6/mlpoetry-sg50/seminar-bahasa-melayu-2021/paper-42.pdf Vivik Shofiah & Yana Silvi Aulia Mawaddah. (2018). Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Pada Anak Melalui Metode Multisensori. Personifikasi, 9(1), 58-69.
SOBER Box (Solat Berjemaah Box) Nurhasikin binti Shamsudin1 ; Nur Balqis binti Ishak2 ; Aina Diyana binti Kamarul Baharin3 ; Siti Nasehah binti Abdul Mutalib4 ; Mohd Zaki bin Ismail, PhD5 Jabatan Pendidikan Islam dan Moral, Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang1,2,3,4,5 Email: [email protected] Abstrak Ibadat solat merupakan rukun Islam yang kedua dan juga merupakan tiang agama yang telah difardukan ke atas orang Islam. Solat boleh dilaksanakan secara individu tetapi lebih afdhal secara berjemaah. Oleh itu, solat berjemaah ialah solat yang dilakukan lebih daripada seorang atau secara beramai-ramai, dengan diketuai seorang Imam. Kelebihan solat berjemaah ialah memperoleh pahala daripada Allah SWT sebanyak 27 kali ganda serta dapat menambah kekhusyukan dalam melaksanakan ibadah solat. Solat secara berjemaah juga dapat mengukuhkan ukhwah sesama umat Islam serta dicintai oleh Allah SWT dan Rasulullah SAW. Namun begitu, kebanyakan pelajar masih kurang memahami tatacara kedudukan solat berjemaah. Justeru, objektif utama inovasi yang akan dilaksanakan ini bertujuan membantu pelajar untuk lebih mudah memahami kedudukan yang perlu mereka berada ketika solat secara berjemaah dengan sempurna tidak kira lelaki atau perempuan. Kata kunci: solat berjemaah, inovasi, tatacara kedudukan solat berjemaah Pengenalan Fadhilat solat berjemaah amat besar sekali berbanding dengan solat bersendirian (Muhammad Shahrulnizam Muhadi, 2019). Antaranya, sabda Nabi Muhammad SAW yang bermaksud: “Solat berjemaah melebihi solat bersendirian dengan 27 darjat (atau 27 kali ganda).” (Hadith riwayat al-Bukhari dan Muslim) Nabi Muhammad SAW juga bersabda: ْي ِّه، ِّهموا علَي ِّه ال ْستهموا علَ ْن ي ْستَ َ أ ِّالَّ ِّجدُوا إ ْم َي َّم لَ ُم الَّنا ُس َما في ال نِّدا ِّء وال َّص ِّف األَو ِّل ثُ ْو ي ْعل ُمو َن َم ل ا فِّي َ ول ْو ي ْعلَ ًوا ْو حب ِّ ألتوه ُما ولَ َمِّة وال ُّصْبح ُمون َما فِّي العَتَ ْو ي ْعلَ ْهِّجير ال ْستَبقوا إَلْي ِّه، ولَ التَّ “Sekiranya manusia itu mengetahui pahala menyahut seruan azan dan pahala pada saf pertama, nescaya mereka akan mengundi untuk mendapatkan keduanya, dan sekiranya mereka mengetahui pahala orang yang bersegera mendatangi solat, nescaya mereka akan berlumba-lumba untuk lebih awal, dan sekiranya mereka mengetahui pahala solat isya` dan solat subuh berjemaah, nescaya mereka akan mendatanginya meskipun dengan merangkak.” (Riwayat Al-Bukhari) Oleh itu, tuntutan berjemaah pada lima solat fardhu selain daripada solat Jumaat, pada pendapat yang masyhur dan paling sahih menurut Imam an-Nawawi
adalah tuntutan fardhu kifayah yang diwajibkan bagi orang-orang lelaki yang berakal, baligh, bermukim, mempunyai pakaian menutup aurat dan tidak mempunyai apa-apa keuzuran syarie. Hal ini bermakna apabila sesebuah kampung atau mukim mendirikan solat jemaah di masjid atau surau, maka gugurlah dosa atas orang-orang kampung atau mukim yang tidak hadir untuk mengerjakan solat secara jemaah. Namun, sekiranya tidak didirikan solat jemaah maka semua penduduk kampung atau mukim itu berdosa. Seperti yang telah kita maklum, solat berjemaah sangat dituntut. Imam al-Bukhari dan Muslim juga pernah meriwayatkan bahawa Rasulullah SAW pernah mengancam untuk membakar rumah orang yang meninggalkan solat berjemaah. Sebenarnya fadhilat solat berjemaah adalah bertali arus, sambung menyambung, mengembang dan membesar. Individu yang melaksanakan solat secara berjemaah bukan sahaja mendapat pahala 27 kali ganda, malah dia akan mendapat banyak kelebihan lain di dunia dan di akhirat. Solat berjemaah dapat melahirkan masyarakat yang berpekerti mulia serta membuang sifat mementingkan diri sendiri kerana semasa solat berjemaah semua manusia adalah sama di sisi Allah SWT. Justeru, amalan solat secara berjemaah perlu diutamakan kerana menyumbang kepada banyak kebaikan dan kepentingan kepada masyarakat dan pelajar khususnya dalam kehidupan harian mereka. Kedudukan Sebelum Inovasi Dilaksanakan Bidang ibadah merupakan antara tujuh bidang yang wajib dipelajari oleh pelajar di sekolah rendah dan merupakan bidang yang wajib diutamakan kepada pelajar. Solat berjemaah juga merupakan subtopik yang disediakan dalam bidang ini. Tambahan, kumpulan kami juga sedar bahawa masih ramai masyarakat dan pelajar sekolah rendah khususnya masih kurang memahami berkaitan dengan kedudukan ketika solat berjemaah yang menyebabkan mereka kurang berminat untuk melaksanakan solat secara berjemaah kerana takut dikatakan tidak mempunyai ilmu pengetahuan yang cukup. Selain itu, inovasi ini juga dihasilkan bagi menyelesaikan masalah ruang dalam bilik darjah yang kurang kondusif iaitu sempit serta bagi menjimatkan masa yang digunakan oleh guru dalam melaksanakan amali kedudukan solat secara berjemaah di dalam kelas (Suliati Asri, 2020). Isu-isu ini menyebabkan pelajar kurang tertarik untuk belajar secara mendalam mengenai tatacara kedudukan solat berjemaah yang betul kerana tidak mempunyai pendekatan yang boleh menarik mereka untuk memberikan perhatian sepenuhnya. Oleh itu, kumpulan kami bersepakat bagi menghasilkan satu inovasi bahan bantu mengajar mengenai solat berjemaah yang dapat membantu guru memberi pemahaman yang lebih mudah dan tepat kepada pelajar bagi memastikan objektif
pengajaran berjaya dicapai serta dapat diaplikasikan oleh pelajar dalam kehidupan harian mereka bagi mengimarahkan solat berjemaah yang amat diredhai oleh Allah SWT dan Rasulullah SAW. Objektif Antara objektif yang ingin dicapai oleh pelajar ialah: 1. Menyediakan kemahiran dan pengalaman belajar yang menarik kepada murid. 2. Meningkatkan kemahiran murid dalam memahami dan mengingati kedudukan imam dan makmum dalam solat berjemaah. 3. Mewujudkan suasana PdPc yang lebih berpusatkan kepada murid dan menggunakan bahan yang sesuai dengan kehendak semasa. 4. Menghasilkan pembelajaran yang lebih bermakna dan berkesan untuk diaplikasikan dalam kehidupan seharian. 5. Memupuk nilai positif dalam diri murid seperti nilai kerjasama, toleransi dan kepimpinan. 6. Menyedarkan murid bahawa Pendidikan Islam satu subjek yang menyeronokkan dan mencabar minda murid. Inovasi Yang Telah Dilaksanakan Inovasi yang telah berjaya kami hasilkan ialah inovasi bagi subjek Pendidikan Islam bagi Tahun Lima dalam bidang ibadah. Inovasi yang telah kami hasilkan ini diberi nama SOBER Box (Solat Berjemaah Box). Penghasilan inovasi SOBER Box ini adalah bertujuan bagi menyelesaikan isu-isu yang berbangkit di dalam kelas ketika sesi amali tatacara solat berjemaah dilaksanakan serta masalah semasa yang dihadapi oleh pelajar yang menghalang mereka untuk menguasai ilmu solat berjemaah ini . Oleh itu, bahan-bahan utama yang diperlukan dalam menyiapkan inovasi SOBER Box ini ialah seperti kotak terpakai, polisterin, kartun animasi, kertas warna, batang aiskrim, penutup botol dan magnet. Di samping itu, pelekat hiasan dan wallpaper yang terpilih juga diperlukan dalam menyempurnakan inovasi yang dirancang. Kos sebanyak RM30.00 diperlukan bagi membeli bahan dan alatan yang diperlukan bagi menjayakan Inovasi SOBER Box ini. Penggunaan Inovasi SOBER Box ini amat mudah dan ringkas bagi memastikan murid dapat mencapai objektif yang telah ditetapkan. Pertama, murid perlu memusing roda pusingan secara digital yang telah disediakan bagi menentukan tatacara kedudukan solat berjemaah yang perlu mereka susun di dalam Inovasi SOBER Box ini. Kemudian, murid diberi peluang untuk melihat panduan ringkas dan padat yang telah disediakan di SOBER Box bagi menambah pengetahuan mereka. Murid dikehendaki untuk menyusun kartun animasi bermagnet jemaah mengikut tatacara solat berjemaah yang betul. Setelah diberi pengesahan oleh guru yang
bertugas, murid boleh mengakses QR Code nota solat berjemaah dan kuiz Wordwall yang disediakan melalui Google Sites yang telah ditampal pada inovasi terbabit. Kesimpulan Secara keseluruhannya, inovasi SOBER Box ini diharapkan dapat memberi manfaat kepada semua pengguna bagi menambah pengetahuan mereka. Selain dapat meningkatkan kemahiran murid dalam memahami dan mengingati kedudukan imam dan makmum dalam solat berjemaah, ianya juga dapat menghasilkan pembelajaran yang bermakna dan berkesan untuk diaplikasikan dalam kehidupan seharian. Rujukan Abdul Rasid Jamian & Hasmal Ismail. (2013). Pelaksanaan Pembelajaran Menyeronokkan Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 3(2), 49-63. Irwan Shafrizan Ismail. (2017, Disember 3). Solat Jemaah, Amali Bantu Pelajar Hayati Ajaran Islam. Diambil dari https://www.bharian.com.my/berita/nasional/2017/12/358269/solatjemaah-amali- bantu-pelajar-hayati-ajaran-islam Muhammad Shahrulnizam Muhadi. (2019, Januari 28). Solat Berjemaah Selain Di Masjid Adakah Dapat Ganjaran 27 Kali Ganda ? Diambil dari https://muftiwp.gov.my/artikel/al-kafi-li-al- fatawi/3059-al-kafi-1070- solat- berjemaah-selain-masjid-adakah-dapat-ganjaran-27-kali-ganda Nor Suhanna binti Abdullah, Nurul Badriyah binti Ali & Nurdina binti Abu Chik. (2017). Pendidikan Islam. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka. Sim, Y. H. (2020, September 29). Perlunya Inovasi Dalam Pendidikan. Diambil dari https://mediapermata.com.bn/perlunya-inovasi-dalam-pendidikan/
CREATIVE LEVER 2.0 Kalaiwani A/P Manoharan1 ; Noraini Binti Lapawi 2 ; Wan Nur Amirah Binti Wan Arzo3 ; Muhammad Darwish Bin Mohd Yasin4 Jabatan Sains, Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang1,2,3,4 Email: [email protected] Abstrak Medium scratch dan pemikiran komputasional telah digunakan dalam inovasi ini untuk topik tuas selepas mendapati pelajar Tahun Empat, Lima dan Enam mempunyai pencapaian yang rendah dalam mata pelajaran sains serta mempunyai masalah dalam memahami konsep tuas denganbetuldankelirudengankedudukan komponen-komponen yang berada dalam tuas. Pemikiran komputasional adalah keupayaan untuk menganalisis masalah dan merumuskan penyelesaian dengan gambaran dari konsep sains komputer dengan berkesan manakala scratch pula merupakan satu aplikasi pengaturcaraan visual yang menggunakan koding yang tertentu. Kaedah kajian kuantitatif berbentuk google form telah dijalankan ke atas sekumpulan pelajar dari SK, SJKC, dan SJKT yang menggunakan inovasi ini dalam pengajaran dan pembelajaran mereka. Kesimpulannya, kemahiran komputasional membantu melalui teknik-teknik tertentu yang membolehkan pembelajaran dan pengajaran menjadi lebih bermakna. Kata kunci: Scratch, Pemikiran Komputasional, Sains, Tuas, Pembelajaran dan pengajaran Pengenalan Pelajar yang menghadapi masalah dalam menguasai topik tuas mempunyai persepsi bahawa semua mesin menghasilkan lebih banyak kerja daripada manusia (Victoria State Government, 2019). Mereka tidak menganggaptuas, roda sebagai mesin ringkas. Mereka tidak dapat mengenalpasti cara tuas berfungsi atas sebab kekurangan pemahaman terhadap kedudukan beban, fulkrum dan daya. Penggunaan visual dan grafik meningkatkan pemahaman murid terhadap sesuatu konsep kerana kombinasi perkataan dan gambar mampu mempersembahkan konsep itu dengan cara yang mampu mencetus pemikiran pelajar (Boles,n.d.). Kedudukan Sebelum Inovasi Dilaksanakan Penguasaan dalam matapelajaran sains khususnya topik tuas dalam kalangan pelajar tidak kira pelajar yang berada dibandar mahupun di pedalaman berada dalam tahap yang kurang memuaskan.Hal ini kerana, pelajar menghadapi masalah memahami konsep tuas yang abstrak dan rumit dan kurang menunjukkan minat semasa proses pembelajaran dan pengajaran (Lynetal., 2013). Walaupun mereka mengetahui tujuan
utama bagi mesin ringkas adalah untuk mengurangkan beban semasa melakukan kerja namun mereka tidak dapat mengenal pasti jenis tuas yang ada seperti tuas kelas pertama, kedua dan ketiga (Victoria State Government, (VSG), 2019). Sebagai contoh, apabila murid diminta mengenal pasti kedudukan beban, daya dan fulkrum, jawapan yang diberikan agak bercampuraduk. Pelajar juga tidak dapat mengaitkan tuas dengan aplikasinya serta gagal menamakan beberapa contoh peralatan tuas. Menurut kajian Zalizanetal (2013), proses pembelajaran berlaku secara hafalan fakta, teori, konsep semata-matatan tanpa melibatkan aktiviti yang pelbagai membuktikan bahawa guru kurang kreatif dalam menarik minat pelajar. Kesemua pemasalahan ini telah menyebabkan satu inovasi dengan beberapa perubahan telah diperkenalkan iaitu ‘CREATIVE LEVER 2.0’ bagi menyelesaikan masalah ini. Objektif Objektif inovasi adalah: 1. Untuk meningkatkan pemahaman pelajar tentang topik tuas menggunakan aktiviti scratch serta membantu pelajar mengenal pasti jenis-jenis tuas dan komponen-komponen yang ada di dalam tuas. 2. Memupuk serta mengembangkan keyakinan diri dan keberanian dalam diri seorang pelajar untuk mendalami ilmu scratch dan menanam sikap positif terhadap pembelajaran serta membuang sifat negatif yang menjejaskan pelajar dalam pembelajaran. Inovasi Yang Telah Dilaksanakan Inovasi plugged-in yang dicipta menggunakan pengaturcaraan komputer iaitu perisian Scratch ed-in ini, merupakan permainan video digital yang boleh diakses menggunakan komputer riba ataupun komputer yang bertujuan membantu, membezakan kelas tuas mesin ringkas. Permainan video ini mempunyai ‘avatar’ yang diilhamkan daripada permainan digital ‘among us’ ciptaan Willard (2018). Permainan ini menekankan pengaplikasian kemahiran pemikiran komputasional. Pengecaman corak diaplikasikan oleh pelajar apabila mereka melihat video yang menjelaskan konsep kelas tuas, mengenal pasti corak bagaimana setiap kelas tuas berfungsi, sebelum mereka dapat menguji tahap kefahaman mereka melalui permainan tersebut. Algoritma yang merangkumi penggunaan beberapa siri arahan yang perlu diikuti untuk menyelesaikan sesuatu masalah digunakan oleh pelajar apabila mengikut arahan permainan yang diberi oleh ‘avatar’ permainan. Leraian pula diaplikasikan oleh pelajar apabila mereka menguraikan informasi yang mereka peroleh daripada video dan permainan yang terdiri dalam bentuk struktur ayat yang kompleks kepada bentuk yang lebih ringkas dan mudah difahami. Pelajar juga mengaplikasikan
kemahiran peniskalan apabila mereka mengetepikan perkara-perkara sampingan yang tidak penting ketika membaca arahan permainan agar mereka dapat fokus terhadap petunjuk penting sahaja yang membolehkan mereka menyelesaikan masalah ini. Penilaian pula diaplikasikan oleh pelajar apabila mereka menilai tahap kefahaman mereka terhadap konsep tuas dengan melihat keputusan permainan, membolehkan pelajar mengambil inisiatif untuk meningkatkan penguasaan mereka. i. Perancangan Selepas mengenal pasti masalah, kaedah yang bersesuaian telah dirangka dan ditetapkan untuk digunakan iaitu dengan menyediakan borang soal selidik. ii. Pengumpulan Data Cara pengumpulan data berikut telah digunakan: a. Borang soal selidik Borang soal selidik secara atas talian dikongsi untuk dijawab demi mengumpul maklumat berkaitan fakta, perasaan dan kehendak terhadap hasil inovasi. Instrumen borang soal selidik ini digunakan untuk mengetahui minat dan emosi murid terhadap inovasi ini. b. Refleksi Melalui tindakan dan pengumpulan data yang dilakukan, kekuatan dan kelemahan hasil inovasi dalam menarik minat pelajar ketika PdP dan penguasan pelajar terhadap topik tersebut dapat diketahui. Rajah 1 Kod-kod yang digunakan dan hasil permainan yang dibina melalui perisian Scratch
Faedah Dari Inovasi Yang Diperkenalkan Dapatan Kajian Perolehan dikemukakan secara jelas dan menjawab persoalan kajian. Penguasaan Dalam Tuas Hasil keputusan daripada senarai semak sebagai modus operandi bagi menjawab persoalan kajian seperti di bawah. Persoalan Kajian 1. Bagaimanakah keberkesanan permainan Scratch dalam tajuk Tuas memberi impak positif terhadap pemahaman pelajar? Jadual 1 Respon sebelum inovasi Tahap penguasaan Sebelum menggunakan inovasi yang diperkenal saya dapat memahami konsep tuas dengan jelas (%) Sebelum menggunak an inovasi yang diperkenalk an saya dapat membezaka n setiap kelas bagi tuas (%) Sebelum menggunakan inovasi yang diperkenalkan saya dapat menyatakan jenis tuas pada objek di sekeliling saya (%) Sebelum menggunakan inovasi yang diperkenalkan saya dapat mengaplikasik an konsep tuas dalam kehidupan (%) Sangat tidak setuju (1) 27.3 36.4 50.0 36.4 Tidak Setuju (2) 59.1 54.5 40.9 59.1 Memuaskan (3) 13.6 9.1 9.1 4.5 Setuju (4) 0 0 0 0 Sangat setuju (5) 0 0 0 0
Jadual 2 Respon selepas inovasi Tahap penguasaan Selepas menggunakan inovasi yang diperkenal saya dapat memahami konsep tuas dengan jelas (%) Selepas menggunakan inovasi yang diperkenalkan saya dapat membezakan setiap kelas bagi tuas (%) Selepas menggunakan inovasi yang diperkenalkan saya dapat menyatakan jenis tuas pada objek di sekeliling saya (%) Selepas menggunakan inovasi yang diperkenalkan saya dapat mengaplikasi kan konsep tuas dalam kehidupan (%) Sangat tidak setuju (1) 0 0 0 0 Tidak Setuju (2) 0 0 0 0 Memuaska n (3) 0 0 0 0 Setuju (4) 9.1 9.1 18.2 9.1 Sangat setuju (5) 90.9 90.9 81.8 90.9 Merujuk kepada Jadual 1 dan 2, tinjauan melalui Google Form yang dibuat mengandungi soalan dapatan para pelajar sebelum dan selepas inovasi. Pengkaji menggunakan 22 responden dan 4 soalan sebelum inovasi serta 4 soalan selepas inovasi. Tinjauan pertama bagi sebelum inovasi iaitu sebelum menggunakan inovasi yang diperkenal saya dapat memahami konsep tuas dengan jelas didapati sebanyak 27.3 % sangat tidak setuju, 59.1 % tidak setuju, 13.6 % memuaskan serta 0 % bagi setuju dan sangat setuju. Sebaliknya tinjauan bagi selepas menggunakan inovasi yang diperkenal saya dapat memahami konsep tuas dengan jelas memberi keputusan yang sangat jelas perbandingan. Didapati 0 % bagi sangat tidak setuju, 0 % tidak setuju, 0% memuaskan, 9.1 % setuju dan 90.9 % sangat setuju. Tinjauan kedua bagi sebelum inovasi iaitu sebelum menggunakan inovasi yang diperkenal saya dapat memahami konsep tuas dengan jelas didapati sebanyak 36.4 % sangat tidak setuju, 54.5 % tidak setuju, 9.1 % memuaskan serta 0 % bagi setuju dan 0 % sangat setuju. Sebaliknya tinjauan bagi selepas menggunakan inovasi yang diperkenal saya dapat memahami konsep tuas dengan jelas memberi keputusan yang sangat jelas perbandingan. Didapati 0 % bagi sangat tidak setuju, 0 % tidak setuju, 0% memuaskan, 9.1 % setuju dan 90.9 % sangat setuju. Selepas itu, tinjauan kedua bagi selepas menggunakan inovasi yang diperkenalkan saya dapat
membezakan setiap kelas bagi tuas didapati sebanyak 27.3 % sangat tidak setuju, 59.1 % tidak setuju, 13.6 % memuaskan serta 0 % bagi setuju dan sangat setuju. Sebaliknya tinjauan bagi selepas menggunakan inovasi yang diperkenal saya dapat memahami konsep tuas dengan jelas memberi keputusan yang sangat jelas perbandingan. Didapati 0 % bagi sangat tidak setuju, 0 % tidak setuju, 0% memuaskan, 9.1 % setuju dan 90.9 % sangat setuju. Tinjauan ketiga dan keempat dapat dilihat sebagaimana yang dikemukakan dalam Jadual 1 dan 2. Rajah 2 Graf bar bagi respon sebelum inovasi Rajah 3 Graf bar bagi respon sebelum inovasi
Rajah 4 Graf bar bagi respon sebelum inovasi Rajah 5 Graf bar bagi respon sebelum inovasi
Rajah 6 Graf bar bagi respon selepas inovasi Rajah 7 Graf bar bagi respon selepas inovasi
Rajah 8 Graf bar bagi respon selepas inovasi Rajah 9 Graf bar bagi respon selepas inovasi
Keberkesanan Kos Penggunaan kos yang dipeelukan dalam projek inovasi ini hanyalah rangkaian internet yang digunakan bertujuan untuk memuat turun perisian Scratch yang menjimatkan dan mudah digunakan tanpa had secara bebas. Penambahbaikan Satu kod QR telah ditambah ke dalam inovasi ini untuk membolehkan pengguna inovasi memberi respon atau maklum balas dan berkongsi pendapat serta pandangan mereka terhadap inovasi ini dengan mengakses kod QR tersebut. Respon ini akan digunakan sebagai rujukan untuk membaiki kelemahan inovasi ini. Rajah 10 Kod QR Kesimpulan Secara kesimpulannya, objektif kajian ini untuk meningkatkan pemahaman pelajar tentang topik tuas menggunakan aktiviti Scratch serta membantu pelajar mengenalpasti jenis-jenis tuas dan komponen-komponen yang ada di dalam tuas berjaya direspon apabila kajian sebelum dan selepas inovasi.
Rujukan Lyn, Hudson, Peter & Dawes. (2013). Engineering-based problem solving in the middle school: Design and con-struction with simple machines. Journal of Pre-College Engineering Education Research, 3(2), 1-13. Mohamad, M. (2021, Mei 18). Berita Harian Online. https://www.bharian.com.my/berita/pendidikan/2021/05/817922/permainandalam-talian-suntik-elemen-ceria-pdpr. Victoria State Government. (2019, March 19). Education and training: Simple Machine.https://www.education.vic.gov.au/school/teachers/teachingresourc es/discipline/science/continuum/Pages/simpmachines.aspx. Zalizan, I. (2013). Masalah Pembelajaran sains. Universiti Teknologi Malaysia: Tesis Sarjana Muda.