EZ SIRAH Nurin Hayani Khodil1 ; Khairunnisa Ismail2 ; Wan Nurul Athirah Wan Tajri3 ; Zuhaida Ismail4 Jabatan Pendidikan Islam dan Moral, Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang1,2,3,4 Email: [email protected] Abstrak Penggunaan bahan bantu mengajar yang berkualiti membantu memberi impak yang positif dari segi psikologi dan fisiologi selari dengan misi dan visi Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM). Namun begitu, kekangan masa guru dalam menyediakan bahan bantu mengajar yang menarik dan kreatif menjadi asbab sesuatu aktiviti pembelajaran itu hambar dan objektif pembelajaran tidak terlaksana. Tambahan pula, menjadi permasalahan apabila pengajaran bidang sirah dilihat sebagai mata pelajaran yang membosankan kerana terlalu banyak fakta yang perlu dipelajari oleh murid. Justeru, inovasi dalam pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc) khususnya bidang sirah yang bertajuk Ez Sirah telah diperkenalkan sebagai bahan bantu mengajar dengan mengintegrasikan elemen Sains, Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik (STEM). Objektif utama Ez Sirah adalah untuk meningkatkan penguasaan terhadap pembelajaran sirah serta mewujudkan suasana pembelajaran yang lebih menyeronokkan. Inovasi Ez Sirah bertindak sebagai bahan pembelajaran tambahan yang dilengkapi dengan nota, lagu, video pengajaran dan gamifikasi menarik. Dengan bantuan inovasi ini, guru Pendidikan Islam hanya perlu memaparkan Ez Sirah di hadapan kelas. Inovasi Ez Sirah diharapkan dapat memacu pembelajaran bermakna selari dengan hasrat Pembelajaran Abad Ke-21. Kata kunci: Ez Sirah, bidang sirah, gamifikasi, STEM, PAK-21 Pengenalan Era globalisasi telah membawa pendidikan ke arah pendigitalan. Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) berhasrat untuk meningkatkan penggunaan elemen Pembelajaran Abad Ke-21 dalam semua mata pelajaran di sekolah tidak terkecuali mata pelajaran Pendidikan Islam. Menurut Khalissafri & Isa (2023), kemajuan pendigitalan yang dikecapi mampu memberi peluang dan ruang kepada pelbagai sektor termasuklah pendidikan bagi menjimatkan kos tenaga dan masa dalam penyampaian ilmu pengetahuan kepada murid. Pendigitalan pendidikan bertujuan memberi satu nafas baru dalam memudah cara proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung. Tidak dinafikan bahawa, peredaran masa dan kecanggihan teknologi menuntut Guru Pendidikan Islam untuk menguasai pengetahuan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK). Oleh itu, Guru Pendidikan Islam perlu memanfaatkan teknologi digital bagi meningkatkan tahap penguasaan dan penglibatan murid sepertimana digariskan dalam Anjakan Ketujuh yang terkandung dalam Pelan
Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM, 2013-2025) iaitu guru perlu memanfaatkan ICT bagi meningkatkan kualiti pengajaran. Justeru, penghasilan Inovasi Ez Sirah adalah salah satu wadah yang disediakan untuk membantu guru Pendidikan Islam dalam mengintegrasikan teknologi digital dalam PdPc dengan lebih efisien. Kedudukan Sebelum Inovasi Dilaksanakan Timbul kekhuatiran dalam kalangan guru Pendidikan Islam apabila pembelajaran sirah dikatakan membosankan berpunca daripada kepadatan kandungan yang perlu dipelajari dan diingati. Berdasarkan kajian Fathi Abdullah & Khadijah Abdul Razak (2021), pembelajaran sirah dikatakan sukar difahami, membosankan dan tidak diminati adalah berpunca daripada cara pengajaran guru dalam menyampaikan mata pelajaran tersebut. Hal ini juga demikian berpunca daripada persekitaran pembelajaran sirah yang kurang menyeronokkan. Tambahan pula, menjadi permasalahan apabila guru menghadapi kekangan masa dalam menyediakan bahan pengajaran yang menarik akibat daripada bebanan tugas. Begitu juga, guru Pendidikan Islam kurang memanfaatkan kemudahan teknologi atau aplikasi terkini. Maka, satu inovasi telah dilaksanakan untuk membantu guru Pendidikan Islam dalam menarik minat murid untuk melibatkan diri secara aktif dalam bidang sirah. Objektif Inovasi Ez Sirah mempunyai 3 objektif utama iaitu: 1. Murid dapat memahami bidang sirah dengan mudah dan menyeronokkan. 2. Guru dapat menghasilkan pengajaran dan pembelajaran yang efektif. 3. Guru dapat menjimatkan masa untuk menghasilkan bahan bantu mengajar yang menarik. Inovasi Yang Telah Dilaksanakan Ez Sirah merupakan idea yang tercetus hasil daripada pengaruh zaman digital yang semakin relevan dengan kehidupan seharian masa kini. Ez Sirah merupakan slaid interaktif gamifikasi yang berfokuskan kepada bidang Sirah Pendidikan Islam Sekolah Rendah merangkumi tahun 1 hingga Tahun 6. Inovasi ini dilengkapi dengan nota, lagu, video pengajaran dan gamifikasi. Terdapat satu perisian utama yang digunakan dalam penciptaan Ez Sirah iaitu Perisian Microsoft PowerPoint yang digunakan untuk menyediakan segala kandungan dengan menggunakan fitur-fitur animasi yang terdapat pada perisian tersebut. Penggunaan butang interaktif yang menerapkan warna berunsurkan mesra kanak-kanak dapat menarik perhatian murid untuk belajar (Rajah 1).
Rajah 1 Paparan Utama Ez Sirah Bukan itu sahaja, latihan pengukuhan sebagai bahan pembelajaran tambahan murid adalah berunsurkan gamifikasi berdasarkan tema-tema animasi terkenal yang berbeza-beza pada setiap tajuk merupakan tarikan utama inovasi ini. Gamifikasi ini dibina dengan soalan-soalan yang disesuaikan mengikut tahap kognitif murid juga diterapkan Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT) yang dapat membina pemikiran kritis dan kemahiran penyelesaian masalah. Kesannya, penerapan gamifikasi dapat menarik minat murid dalam melaksanakan ulangkaji di rumah sekaligus meningkatkan pencapaian murid dalam bidang sirah. Rajah 2 Kepelbagaian Tema Gamifikasi
Selain itu, Ez Sirah juga memuatkan pelbagai lagu yang berkaitan dengan bidang sirah yang dipelajari mengikut tahun. Lagu dalam pengajaran dan pembelajaran memberi kesan yang baik kepada hasil pembelajaran. Hal ini kerana, lagu tidak membuatkan murid-murid bosan dan murid masa kini lebih mudah tertarik dengan lagu-lagu yang mereka dengari. Oleh itu, Guru Pendidikan Islam boleh mengaplikasikan lagu yang terdapat dalam Ez Sirah semasa sesi PdP agar sesi PdP lebih menarik dan efektif. Rajah 3 Contoh lagu yang terdapat dalam Ez Sirah Faedah Dari Inovasi Yang Diperkenalkan Ez Sirah dilihat sebagai sebuah inovasi yang berpotensi memberi manfaat kepada murid, guru dan ibu bapa. Dalam konteks murid, inovasi ini dapat meningkatkan minat dan penguasaan murid dalam bidang sirah Pendidikan Islam sekolah rendah. Kepelbagaian integrasi elemen yang menarik dapat memecahkan stigma yang mendakwa bahawa pembelajaran sirah adalah membosankan disebabkan terlalu banyak fakta yang perlu dikuasai oleh murid. Seterusnya, Ez Sirah dapat menarik perhatian murid di samping melahirkan sifat inkuiri dan semangat untuk aktif dalam sesi pengajaran dan pembelajaran . Hal ini demikian kerana, pelbagai tema gamifikasi dan animasi yang menarik dan sesuai dengan tahap murid-murid sekolah rendah telah diterapkan bagi setiap tajuk. Berikutnya, murid juga boleh memanfaatkan inovasi ini sebagai bahan pembelajaran, pengukuhan dan ulang kaji tambahan di rumah kerana Ez Sirah boleh diakses di mana-mana sahaja dengan hanya menggunakan peranti tanpa memerlukan talian internet. Dalam konteks guru pula, inovasi Ez Sirah dapat menjadi bahan bantu mengajar kepada guru untuk digunakan di dalam kelas. Hal ini demikian kerana Ez Sirah mengandungi nota, lagu, video pengajaran dan gamifikasi setiap tajuk bidang sirah Pendidikan Islam tahun 1 hingga tahun 6. Pada masa yang sama, Ez Sirah dapat menjimatkan masa guru dari segi persediaan bahan dan masa pengajaran kerana
inovasi ini sudah merangkumi semua langkah pengajaran iaitu bermula daripada set induksi sehingga penutup. Bagi ibu bapa pula, Ez Sirah boleh digunakan sebagai bahan bacaan anak-anak di rumah sebagai pendedahan awal tentang tajuk-tajuk dalam bidang Sirah Pendidikan Islam Sekolah Rendah. Oleh disebabkan fungsi dan paparan butang interaktif yang diterapkan adalah mesra pengguna sekalipun untuk pengguna kali pertama, ibu bapa tidak akan menghadapi kesukaran dalam mengendalikan inovasi ini di rumah. Justeru, penggunaan Ez Sirah tidak terhad kepada guru dan murid sahaja malah berpotensi untuk diluaskan penggunaannya kepada ibu-bapa dan masyarakat. Kesimpulan Jelas lah bahawa inovasi Ez Sirah ini mempunyai potensi besar dalam dunia pendidikan khususnya dalam PdP bidang sirah Pendidikan Islam sekolah rendah. Menyahut perubahan dan peredaran zaman, inovasi ini dilihat mampu memberi nafas baharu sekaligus menggalakkan inovasi dalam pedagogi Pendidikan Islam khususnya dalam bidang sirah. Pengajaran tradisional dan berpusatkan guru sahaja tidak lagi relevan untuk diaplikasikan dalam dunia pendidikan kini. Sebaliknya, kaedah pembelajaran lain seperti gamifikasi wajarlah digabungkan supaya sesi PdPc lebih aktif, interaktif dan signifikan. Justeru, inovasi ini diharapkan dapat memberi manfaat kepada generasi kini dan generasi akan datang sama ada kepada guru Pendidikan Islam, murid-murid sekolah rendah, ibu bapa mahupun masyarakat sekeliling. Rujukan Fathi Abdullah & Khadijah Abdul Razak. (2021). Tahap minat dan penerimaan pelajar terhadap gamifikasi dalam bidang Sirah. Journal of Quran Sunnah Education and Special Needs (JQSS), 5, 33-34. Khalissafri Mohd Haslin & Mohd Isa Hamzah. (2023). Pendigitalan Pendidikan: Kesediaan dan Cabaran Terhadap Murid Dalam Pembelajaran [Digitization of Education: Readiness and Challenges For Students In Learning]. QALAM International Journal of Islamic and Humanities Research, 3(1), 41-57. Umam, C. (2020). Inovasi Pendidikan Islam: Strategi dan Metode Pembelajaran PAI di Sekolah Umum. CV. Dotplus Publisher.
PEMACU JAWI: WEB INTERAKTIF RUJUKAN UTAMA JAWI Ahmad Ziyad Mohamed Zainal Abidin1 ; Ainin Sofiya Muhamad Khairiri2 ; Nur Anis Afifah Yasserli3 ; Nurul Anies Suraya Hassan4 ; Mahani Shaari5 Jabatan Pendidikan Islam dan Moral, Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang1,2,3,4,5 Email: 1 [email protected] Abstrak Pemacu Jawi merupakan inovasi pengajaran dan pembelajaran untuk bidang jawi. Peruntukan masa yang terhad menyukarkan proses pemahaman dan amali murid murid di dalam kelas. Pemacu Jawi menjadi pemudahcara dengan menggunakan model Flipped Classroom untuk pengajaran di dalam kelas. Murid akan membuat latihan amali berdasarkan pemahaman melalui web interaktif pemacu jawi. Web interaktif pemacu jawi yang lengkap dengan nota, video, dan permainan interaktif mewujudkan suasana pendidikan masa depan untuk bidang jawi. Pemacu Jawi memberikan impak yang positif terhadap guru pendidikan islam seperti menjimatkan masa pengajaran, juga menjadi bahan bantu mengajar seperti slaid interaktif tapi berbentuk web. Bukan itu sahaja, ia juga meningkatkan pembelajaran kendiri terhadap bidang jawi dalam kalangan murid murid. Kata kunci: jawi, web interaktif, Flipped classroom Pengenalan Pendidikan Jawi di sekolah rendah sudah tidak asing lagi. Seiring dengan kemajuan teknologi maklumat, bidang jawi sepatutnya tidak dipisahkan. Melihatkan kepada penguasaan jawi dalam kalangan murid murid sekolah rendah sangat membimbangkan. Tambahan pula, masa yang diperuntukan untuk jawi adalah terhad. Oleh sebab itu, Pemacu Jawi diwujudkan bagi menyelesaikan masalah tersebut. Pembangunan web interaktif pemacu jawi yang menempatkan nota, video permainan atas talian serta buku latihan jawi menjadikan pemacu jawi sangat berguna bagi menyelesaikan masalah peruntukan masa yang terhad. Dengan penggunaan model Flipped Classroom untuk bidang jawi memudahkan proses pemahaman murid sebelum masuk ke kelas untuk meneruskan amali latihan tulisan jawi. Bukan itu sahaja, ia juga boleh menjadi Bahan Bantu Mengajar di dalam kelas sebagai nota mudah alih yang hanya memerlukan projektor dan internet untuk menayangkan. Guru guru tidak perlu mengambil masa yang lama untuk menyediakan nota jawi sebelum memulakan kelas.
Kedudukan Sebelum Inovasi Dilaksanakan Sebelum inovasi diperkenalkan, situasi-situasi berikut sering berlaku dalam PdP Pendidikan Islam bidang Jawi iaitu: a. Objektif sukar tercapai kerana kesuntukan masa. b. Kurang penglibatan pembelajaran jawi murid di rumah. c. Murid-murid sukar melakukan pembelajaran kendiri, kurang memahami dan tidak menguasai kemahiran asas jawi d. Guru-guru kurang memanfaatkan kemudahan teknologi atau aplikasi yang terkini. Analisis Masalah Berdasarkan kajian yang dilakukan oleh Azrulhizam Shapii et., al (2020), penguasaan jawi dalam kalangan murid masih lemah. Ini dibuktikan apabila terdapat murid yang tidak mahir huruf tulisan jawi serta keliru untuk menyambung ejaan jawi sama ada perlu dimasukkan atau digugurkan alif. Usaha memupuk minat dan kemahiran mempelajari kemahiran jawi perlu dimulakan dari tahap asasnya. Oleh itu, sekiranya murid dapat mengatasi masalah dalam membaca dan menulis tulisan jawi, maka mereka akan dapat mempelajari dan menduduki peperiksaan Pendidikan Islam dengan mudah. Menurut Mardhiyyah (2012), masalah ketidakbolehan menulis dan membaca tulisan jawi memberi kesan kepada pencapaian dan minat murid dalam pembelajaran. Kajian Sarinab Ariffin (2022) mendapati bahawa murid yang lemah akan mudah merasa bosan semasa belajar kerana tidak memahami pengajaran guru dan kemerosotan ini akan bertambah jika guru tidak bijak dalam menarik minat murid untuk belajar serta terus membiarkan murid tidak mengikuti pembelajaran dengan baik. Minat adalah perkara penting dalam mempengaruhi kecenderungan dan sikap seseorang kepada sesuatu perkara lebih-lebih lagi dalam pembelajaran Jawi. Kajian Lepas Nik Rosila (2007) dalam kajiannya yang bertajuk “Penguasaan jawi dan hubungannya dengan minat dan pencapaian pelajar dalam Pendidikan Islam” mendapati bahawa 40% hingga 48% responden kajian tersebut menyatakan tidak berminat atau kurang berminat terhadap Pendidikan Islam. Dapatan kajian mendapati 39.8% pelajar menyatakan "suka jika waktu Pendidikan Islam berlalu dengan cepat". Hal ini menunjukkan pelajar kurang berminat terhadap mata pelajaran Pendidikan Islam. Analisis perbandingan melalui jadual rujuk silang mendapati, 28.5% pelajar yang lemah dalam penguasaan Jawi dan 42.4% pelajar yang baik dalam penguasaan Jawi menyatakan mereka kurang berminat terhadap mata pelajaran Pendidikan Islam. Dapatan ini menggambarkan semakin baik penguasaan pelajar dalam Jawi, semakin kurang minat mereka terhadap mata pelajaran Pendidikan Islam. Hasil kajian juga menunjukkan 43% responden kajian menyatakan "selalu membuat kerja lain semasa guru sedang mengajar Pendidikan Islam". Melalui analisis jadual rujuk silang, 40.9%
pelajar yang lemah dalam penguasaan Jawi dan 48% pelajar yang baik dalam penguasaan Jawi menyatakan "selalu" dan "kadang-kadang'' membuat kerja lain semasa guru sedang mengajar Pendidikan Islam, iaitu tidak berminat terhadap mata pelajaran ini. Dapatan ini memperlihatkan peratus pelajar baik dalam penguasaan Jawi yang tidak berminat terhadap Pendidikan Islam adalah tinggi. Perkara ini mungkin disebabkan oleh kaedah pengajaran Pendidikan Islam yang tidak begitu berkesan untuk menarik minat pelajar sama ada mereka lemah, sederhana atau baik dalam Jawi. Suhana et., al (2016) telah menjalankan kajian tentang statistik penguasaan Jawi dalam kalangan murid sekolah rendah agama . Tujuan kajian ini adalah untuk mengkaji keupayaan penguasaan tulisan Jawi dan punca kemerosotan penguasaan Jawi dalam kalangan murid sekolah rendah agama. Kajian mendapati bahawa penguasaan tulisan Jawi melalui pembacaan dan penulisan berada pada tahap sederhana. Manakala punca kemerosotan penguasaan Jawi didapati berpunca dari aspek minat, ibu bapa dan persekitaran. Berdasarkan hasil analisis kajian ini dapatlah difahami bahawa peningkatan penguasaan tulisan Jawi perlu diambil cakna oleh kepimpinan sekolah bagi menyediakan persekitaran yang boleh membantu mempertingkatkan prestasi murid. Sampel kajian 100 orang murid tahun tiga dari 10 buah di sekolah agama yang berbeza telah digunakan. Soal selidik yang diedarkan dalam kajian mendapati rata-rata murid berada pada tahap sederhana pada penguasaan pembacaan dan penulisan Jawi dan memperlihatkan penguasaan pembacaan mendahului penulisan. Objektif Inovasi Pemacu Jawi mempunyai 3 objektif utama iaitu: 1. Murid dapat mengukuhkan kefahaman dan penguasaan diri dalam bidang Jawi. 2. Murid dapat mempelajari Jawi di luar waktu kelas persekolahan. 3. Guru dapat menjimatkan masa untuk mengahsilkan bahan bantu mengajar yang menarik. Inovasi Yang Telah Dilaksanakan Pemacu Jawi merupakan satu bahan sokongan atau bahan bantu mengajar yang menggabungkan beberapa perisian multimedia dan teknologi. Inovasi ini telah mengaplikasikan web interaktif bagi nota dan perisian utama serta mengaplikasikan kaedah gamifikasi dengan menggunakan aplikasi scratch. Pemacu Jawi merupakan idea yang tercetus hasil daripada pengaruh zaman digital yang semakin relevan dengan kehidupan seharian masa kini. Tambahan pula, isu kelemahan menguasai asas jawi yang berpanjangan memerlukan penyelesaian yang lebih menarik dan efektif.
Rajah 1 Halaman hadapan web interaktif Pemacu Jawi yang memberi petunjuk dan gambaran berkenaan keseluruhan perisian Rajah 1 (a) Rajah 1 (b)
Rajah 1 (c) Rajah 1 (d) Rajah 1(a) : Ilmu asas Jawi berkenaan sambungan huruf Jawi menggunakan kaedah potong Rajah 1(b) : Ilmu asas Jawi berkenaan imbuhan awalan Rajah 1(c) : Ilmu asas Jawi berkenaan hukum darlung Rajah 1(d) : Ilmu asas Jawi berkenaan hukum rama
Rajah 2 elemen gamifikasi yang menggunakan aplikasi scratch. Gamifikasi ini merupakan satu latihan untuk pengguna menguji tahan kefahaman dan penguasaan mereka dalam topik yang ditentukan Faedah Dari Inovasi Yang Diperkenalkan Pemacu Jawi merupakan satu alat pemudahcara kepada para guru, para murid dan ibu bapa untuk mengukuhkan kefahaman dan penguasaan Jawi dalam diri pelajar. Inovasi yang mudah diakses di mana-mana dengan kos yang rendah ini boleh menjadi platform pemudahcara dalam mengatasi isu penguasaan Jawi yang semakin serius. Web inovasi ini juga sesuai digunakan oleh semua tahap pelajar, sama ada sekolah rendah mahupun sekolah menengah. Hal ini adalah disebabkan pengguna boleh menggunakan sebarang peranti untuk mengakses selain sukatan asas nya merupakan dasar kepada penguasaan topik-topik Jawi yang lain dan menjadikan sesuai kepada banyak pihak yang mengalami isu permasalahan utama inovasi ini. Tambahan lagi, istilah yang digunakan dalam nota perisian inovasi ini juga mudah difahami dan dihafal. Singkatan, akronim dan kaedah yang digunakan ini boleh membantu pengguna mengaplikasikan dengan mudah. Contohnya seperti hukum darling, hukum rama, kaedah potong dan sebagainya. Bahan bantu mengajar merupakan salah satu elemen yang boleh digunakan untuk menarik minat murid. Istilah inilah yang telah diaplikasikan dalam inovasi ini memandangkan seiring dengan isu murid kurang berminat dengan ilmu Jawi ini. Inovasi ini telah dicipta dengan warna yang menarik, perisian yang memudahkan dan gamifikasi yang menghiburkan akan membantu menarik perhatian dan minat murid untuk mengaplikasikannya sejurus menguasai perisian yang ingin disampaikan seperti yang digariskan dalam objektif utama pembinaan inovasi ini. Salleh (2007)menyatakan bahawa pelajar sebenarnya lebih tertarik kepada pendekatan pengajaran yang lebih interaktif dan berbeza dengan kaedah tradisional yang hanya berpusatkan pada guru semata-mata. Tambahan lagi, Pelajar akan dapat ingat dalam
jangka waktu yang lama tentang alat bahan bantu mengajar yang dia tengok. Keadaan ini pastinya akan meningkatkan daya tumpuan pelajar semasa pelajar. Dunia pendidikan tanah air telah mengalami transformasi yang sangat membanggakan. Kerajaan telah mengambil pelbagai usaha untuk memartabatkan pendidikan negara setaraf dengan pendidikan di peringkat antarabangsa. Antara yang diberi perhatian adalah pengajaran berasaskan teknologi maklumat dan komunikasi (TMK). Penggunaan TMK kini semakin luas digunakan terutamanya di peringkat global. Penggunaan TMK dalam kehidupan harian juga menyebabkan semakin ramai yang menyedari kepentingan TMK kerana segala maklumat boleh diakses hanya dengan menggunakan hujung jari. (Ahmad, 2011). Melalui inovasi Pemacu Jawi ini, dapatlah mendedahkan jenis teknologi dan aplikasi bermanfaat yang boleh diakses oleh para pelajar. Ilmu teknologi maklumat dan komunikasi (TMK) itu luas sehingga menyebabkan jika tersalah pilih penggunaan, maka akan memberi kesan yang negatif. Melalui inovasi ini, dapatlah pengguna mengetahui berkaitan teknologi berasaskan pendidikan ini luas dan boleh diteroka dan menjadi satu bahan bantu belajar. Kesimpulan Jelaslah bahawa Pemacu Jawi ini mempunyai potensi besar dalam dunia pendidikan khususnya dalam PdP bidang Jawi Pendidikan Islam sekolah rendah khususnya. Menyahut perubahan dan peredaran zaman, inovasi ini dilihat mampu memberi nafas baharu sekaligus menggalakkan inovasi dalam pedagogi Pendidikan Islam. Pembelajaran berdasarkan papan putih sahaja tidak lagi mampu menyaingi arus kemodenan negara-negara maju yang lain seperti Finland, Singapura, China dan New Zealand. Justeru, inovasi ini diharapkan dapat memberi manfaat kepada generasi akan datang sama ada kepada guru Pendidikan Islam, para ibu bapa dan pengguna di luar sana. Rujukan Che Mat, A. Azarudin Awang, A. & Ismail, M. (2016). Penguasaan Kemahiran Membaca dan Menulis Jawi Murid Kelas Al-Quran & Fardhu Ain (KAFA) Tahun 5: Satu Kajian Kes. Universiti Teknologi MARA, Kampus Dungun, Terengganu. Universiti Terbuka Malaysia, Kampus Terengganu Nik Yaacob N.R. (2007). Penguasaan Jawi dan Hubungan dengan Minat dan Pencapaian Pelajar dalam Pendidikan Islam. Jurnal Pendidik dan Pendidikan 22, pp.161-172. Shapii, A., Mahayuddin, Z. R., & Othman, S. (2020). Jom Jawi: Meningkat penguasaan bahasa Jawi di kalangan murid sekolah rendah mengguna media interaktif. Jurnal Dunia Pendidikan, 2(3), 212-230. Shariful Hafizi, Abd Hakim, & Kamarul Shukri. (2019). Gamifikasi dalam pendidikan: satu kajian literatur. Asian People Journal, 2 (2), 31-41.
Suhana, A., Marzuki, & Azman, A. (2016). Statistik Penguasaan Jawi dalam Kalangan Murid Sekolah Rendah Agama. International Journal of Humanities Technology and Civilization (IJHTC), 1 (2), 50-63. Zin, M. F. M., Abd Wahid, N. A. J. I. H. A. H., Yusoff, A. S. M., & Yusoff, S. H. M. (2022). Hubungan Pelaksanaan Gamifikasi Dan Penglibatan Murid Dalam Pembelajaran Dan Pemudahcaraan (Pdpc) Jawi Sekolah Rendah [Relationship Between Gamification Implementation And Student Involvement In Primary School Jawi Learning And Facilitation (Lnf)]. Global Journal Of Educational Research And Management, 2(1), 270-278.
MATHEMATICAL CLAW MACHINE Anajlai Padmanathan1 ; Bharath Sounthararajan2 ; Bramakumari Rajasegar3 ; Selvam a/l Manisakaram4 Jabatan Matematik, Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang1,2,3,4 Email: 1 [email protected] Abstrak Laporan inovasi ini membincangkan Permainan Mathematical Claw Machine sebagai penyelesaian untuk meningkatkan minat dan kebolehan pelajar dalam menyelesaikan soalan topik nombor bulat dan operasi. Permainan ini juga mempunyai ‘tricky questions’ untuk meningkatkan lagi minat pelajar yang pandai dalam topik ini.Pelajar kini menghadapi kesukaran untuk mempelajari bahan ini berikutan perubahan sukatan pelajaran Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) 2017. Permainan Mathematical Claw Machine direka bentuk dengan penampilan yang menarik dan interaktif, memanfaatkan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) dalam pembelajaran bagi meningkatkan motivasi belajar dalam diri pelajar. Kata kunci: mathematical claw machine, nombor bulat dan operasi, teknologi maklumat dan komunikasi (ICT), pembelajaran interaktif, motivasi belajar Pengenalan Penyelesaian masalah dalam nombor bulat dan operasi merupakan salah satu aspek yang penting dalam pembelajaran matapelajaran Matematik pada masa ini. Silibus nombor bulat dan operasi ini merupakan suatu topik yang mudah tetapi perubahan dalam sukatan pelajaran menunjukkan aras kesukaran pembelajaran telah dinaikkan. Oleh hal yan sedemikian, pelajar menghadapi kesukaran untuk memahami dan menyelesaikan masalah nombor bulat dan operasi dengan tepat. Terdapat juga pelajar yang menganggap bahawa topik ini amat membosankan bagi mereka. Justeru, pengenalan Mathematical Claw Machine ini sedikit sebanyak mampu membantu pelajar yang menghadapi masalah dalam menyelesaikan masalah nombor bulat dan operasi serta meningkatkan minat pelajar yang menganggap topik ini sesuatu yang membosankan. Permainan Mathematical Claw Machine ini sebenarnya dibuat melalui medium Microsoft Powerpoint. Mathematical Claw Machine ini juga merupakan salah satu permainan yang bukan sahaja berinformatif malah ianya turut amat menarik. Permainan yang berkonsepkan ‘Claw machine’ ini amatlah menjadi salah satu daya penarik yang membuatkan pelajar untuk lebih berfokus dalam pembelajaran topik ini. Aspek ini sudah tentu membuatkan pembelajaran menjadi lebih seronok di samping isi kandungan dapat disampaikan kepada pelajar menggunakan pelbagai animasi dan grafik yang berwarna-warni serta menarik.
Isu/Masalah Pelajar semakin hari semakin tidak berminat belajar subjek Matematik. Pelajar menghadapi kesukaran dalam memahami dan menyelesaikan masalah nombor bulat dan operasi dengan tepat serta menganggap topik ini amat membosankan. Kesukaran ini disebabkan adanya pelajar yang lambat dan cepat belajar dalam sesuatu kelas. Pelajar yang lambat belajar akan berasa sukar untuk memahami topik ini manakala yang cepat belajar akan memahami topik ini dengan cepat tetapi menganggap bosan. Kesignifikan Inovasi Mengukuhkan pemahaman murid tentang cara menyelesaikan dan meningkatkan minat dalam mempelajari topik nombor bulat dan operasi. Mengaplikasikan penggunaan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran yang menarik minat pelajar serta seronok dan mudah difahami. Keberkesanan Inovasi Inovasi ini dibuat tanpa menggunakan sebarang modal wang ringgit. Inovasi ini hanya dibuat secara digital iaitu menggunakan medium Powerpoint dan boleh dimain menggunakan komputer/laptop. Sebelum Inovasi Sebelum inovasi dimulakan, kami membuat pertimbangan untuk membuat inovasi ini secara fizikal ataupun menggunakan platform digital. Selepas mengambil kira segala kemaslahatan, kumpulan kami bersetuju secara konsensus untuk membuat inovasi ini secara digital disebabkan keberkesanan kos. Secara amnya, inovasi ini dibuat tanpa menggunakan sebarang modal wang ringgit kerana ianya hanya dibuat secara digital menggunakan medium Microsoft Powerpoint. Di samping itu, keputusan untuk membuat inovasi secara digital dilakukan oleh kami sekumpulan sebagai usaha untuk mempraktikkan konsep Green STEM yang diuar-uarkan oleh kerajaan dengan tidak membazirkan peralatan fizikal seperti kertas dan plastik dalam usaha melengkapkan inovasi ini. Seterusnya, konsep Matematik yang kami pilih amatlah menjadi tuntutan pelajar sekolah rendah terutamanya pelajar Tahun 5 dan 6 sekarang kerana apabila kami membuat survey secara rawak, kami mendapati kebanyakan daripada mereka memahami topik ini tetapi tidak berminat untuk mempelajarinya. Maka, kumpulan kami telah mengambil inisiatif untuk membuat satu inovasi yang amat besesuaian dengan cita rasa mereka menggunakan konsep permainan di samping merangkumi aspek penyelesaian masalah nombor bulat dan operasi secara mudah dan bersistematik.
Semasa Inovasi Semasa Seminar Penyelidikan Inovasi Pinang 2023,kumpulan kami telah menyediakan sebuah reruai yang memaparkan poster inovasi kami sebagai rujukan kepada para pengunjung ke seminar berkenaan yang merangkumi para pelajar dan pensyarah IPGKPP serta barisan panel hakim. Penyediaaan reruai untuk juga bertujuan untuk memudahkan para panel hakim untuk membuat penilaian untuk kreativiti. Kami juga telah membentangkan hasil inovasi kami pada barisan panel hakim pada 16 hari bulan Mac 2023 iaitu pada hari Khamis semasa slot kami. Slot kami adalah pada pukul 2.45 sehingga 3.00 petang. Semasa pembentangan berkenaan, kami telah membentangkan dan menghuraikan dengan terperinci tentang tujuan dan cara mengendalikan permainan Mathematical Claw Machine ini. Di samping itu, kami sekumpulan juga bergiat dalam sesi soal jawab yang diajukan oleh barisan panel hakim. Selepas Inovasi Selepas Mathematical Claw Machine ini diperkenalkan sebagai satu inovasi dalam pembelajaran Matematik, diharap akan ada peningkatan minat dan kebolehan pelajar untuk memahami topik nombor bulat dan operasi dengan lebih baik. Dalam jangka masa panjang, ini boleh memberi kesan kepada peningkatan pencapaian akademik pelajar dalam Matematik. Selain itu, penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi dalam pembelajaran dapat meningkatkan kemahiran bermain permainan dan kebolehan teknologi maklumat pelajar. Dalam melaksanakan inovasi ini, adalah penting untuk melibatkan guru dan pakar pendidikan dalam pembangunan Mathematical Claw Machine ini supaya permainan ini dapat disepadukan dengan betul ke dalam kurikulum pembelajaran Matematik. Selain itu, adalah perlu untuk menilai secara berkala penggunaan Mathematical Claw machine, agar permainan ini dapat terus ditambah baik dan ditambah baik bagi memenuhi keperluan pembelajaran pelajar dengan sepenuhnya. Pelaksanaan Permainan Mathematical Claw Machine ini boleh digunakan di dalam bilik darjah sebagai alat bantu pengajaran dan pembelajaran, atau di rumah sebagai cara belajar sendiri. Permainan ini boleh diakses melalui komputer atau telefon pintar yang disambungkan ke internet.
Rajah 1 Pelaksanaan permainan Mathematical Claw Machine Kreativiti Penghasilan Pembelajaran berasaskan permainan Claw Machine dapat menarik minat pelajar dengan membolehkan mereka belajar dalam suasana seronok dan kondusif. Penampilan Mathematical Claw Machine yang berwarna-warni serta cara pengendaliannya yang mesra pengguna dapat menarik perhatian murid-murid dan membolehkan mereka belajar matematik dengan lebih efektif dan berkesan. Pelajar boleh memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang nombor bulat dan operasi dengan menggunakan Mathematical Claw Machine yang menggunakan animasi dan bunyi. Kesimpulan Untuk membantu pelajar yang semakin tidak berminat untuk belajar matematik, terutamanya nombor bulat dan operasi, kami menghasilkan Mathematical Claw Machine yang inovatif. Kami mencipta permainan ini untuk menjadikan pembelajaran matematik untuk pelajar sekolah rendah lebih menarik dan interaktif. Kelebihan menggunakan Mathematical Claw Machine ialah ia meningkatkan minat pelajar dalam topik nombor bulat dan operasi, menjadikan pembelajaran Matematik lebih menyeronokkan dan interaktif, mengurangkan ketakutan pelajar terhadap Matematik, meningkatkan kepantasan berfikir, kebolehan menyelesaikan masalah dan kemahiran bermain permainan. Kami berharap Mathematical Claw Machine akan
menjadi alat yang berguna dan inovatif untuk membantu dalam pengajaran dan pembelajaran di institusi pendidikan dan di rumah. Rujukan A. (n.d.). BUKU TEKS MATEMATIK TAHUN 6 2022 (PART 1) - anisahbintimuhyiddin Flip PDF | AnyFlip. BUKU TEKS MATEMATIK TAHUN 6 2022 (PART 1) - Anisahbintimuhyiddin Flip PDF | AnyFlip. https://anyflip.com/fzqp/prnw A. (n.d.). Buku Teks | Matematik Tahun 5 / 2021 - Cikgu Anis Flip PDF | AnyFlip. Buku Teks | Matematik Tahun 5 / 2021 - Cikgu Anis Flip PDF | AnyFlip. https://anyflip.com/ctlbl/xvgj Greenwald, M. (2019, August 18). 20 Grade-School Math Questions So Hard You’ll Wonder How You Graduated. Best Life. https://bestlifeonline.com/trickymath-questions/ Teaching numbers and Operations in Mathematics. (n.d.). Teaching Numbers and Operations in Mathematics. https://www.slideshare.net/shuaybsultan/teaching-numbers-and-operationsin-mathematics
G.S SCE Lee Ming Xuan1 ; Ting Kee Lieng2 ; Chung Vun Ni3 ; Samri Chongo, PhD4 Jabatan Sains, Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang1,2,3,4 Email: 1 [email protected] Abstrak Kajian ini adalah bertujuan untuk meningkatkan peminatan murid-murid serta menyediakan peluang yang adil dan mudah bagi mereka semasa mempelajari mata pelajaran sains iaitu tajuk Haiwan. Dengan ini, kemudahan ICT telah digunakan sebagai asas kerangka konseptual kajian ini. Dalam kajian ini, seramai 10 orang murid sekolah rendah tahun 3 telah dipilih secara rawak dari beberapa buah sekolah rendah malah soal selidik secara Google Form juga telah digunakan sebagai instrumen untuk mendapatkan data kajian. Data telah dianalisis dengan menggunakan bentuk graf dan juga peratusan. Hasil dapatan kajian telah menunjukkan bahawa kemudahan ini telah berjaya memudahkan para guru dan juga para murid untuk memahami tajuk Haiwan ini serta mengurangkan kos yang diperlukan sepanjang mempelajari tajuk ini untuk membeli bahan rujukan yang lain. Justeru, kajian ini mencadangkan agar penggunaan Google Site dapat diaplikasi dalam sesi pengajaran dan pembelajaran untuk tajuk Haiwan dalam mata pelajaran sains bagi murid tahun 3. Kata kunci: haiwan, sains, google site, google form, ICT, laman sesawang Pengenalan Pada era pandemik Covid-19 ini , pembelajaran dan pengajaran secara konvensional telah tertangguh dan pelaksanakan proses Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) secara dalam talian telah menjadi norma baharu kepada para pelajar dan guru. Lantaran itu, penggunaan kemudahan teknologi komunikasi dan maklumat (ICT) seperti laman sesawang telah menjadi satu aplikasi yang mampu membantu proses PdP secara maya dijalankan dengan lebih berkesan. Menurut Pensyarah Kanan Jabatan Sains Komputer Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat, Universiti Putra Malaysia, Dr Nor Azura Husin (2016), kelestarian penggunaan ICT secara terancang, bersesuaian dan berfikrah sangat perlu bagi meningkatkan kecekapan proses dan keberkesanan PdP. Justeru, kumpulan kami telah bekerjasama menghasilkan sebuah laman sesawang dengan menggunakan Google Site iaitu G.S. Sce yang mengandungi pelbagai bahan pembelajaran elektronik tentang tajuk ‘Haiwan’ yang terkandung dalam Buku Teks Sains Tahun 3 Sekolah Kebangsaan Semakan KSSR.
Kedudukan Sebelum Inovasi Dilaksanakan 1. Menarik minat murid untuk belajar Penggunaan ICT juga boleh menarik minat murid untuk meneruskan PdP. Hal ini demikian kerana, murid-murid pada hari ini sangat gemar menggunakan teknologi dalam kehidupan seharian seperti komputer dan telefon pintar. Penggunaan ICT dalam bilik darjah akan mewujudkan suasana pembelajaran yang lebih aktif dan menyeronokkan. Hal ini demikian kerana murid-murid akan tertarik dengan penggunaan Google Site yang canggih, bunyi-bunyi yang boleh dihasilkan melalui perisian yang canggih dan sebagainya. 2. Menjimatkan wang Murid sememangnya memerlukan banyak buku untuk setiap subjek atau kos. Namun, penggunaan ICT seperti google site dapat mengurangkan penggunaan buku. Hal ini dikatakan demikian kerana, guru akan memberi nota dalam bentuk pdf atau nota online yang boleh dirujuk. Selain dapat mengurangkan penggunaan kertas, murid dapat kurangkan kos dari segi pembelian buku belajar yang agak mahal. 3. Pembelajaran yang kondusif Jika murid belajar secara online, murid dapat mengatur sedia masa belajar mereka. Pengaturan dari segi masa dan tempat adalah sangat fleksibel jika anda belajar secara atas talian. Murid boleh memilih tempat yang mereka selesa dan boleh menjalankan pembelajaran dengan lebih baik. Masalah-masalah Yang Dihadapi 1. Kurang bermotivasi Proses PdP dalam talian murid memberi lebih banyak kebebasan, yang boleh menjadi masalah bagi murid yang tidak tahu bagaimana untuk mengendalikan. Bukan itu sahaja, murid bertanggungjawab untuk pembelajaran mereka sendiri semasa PdP dijalankan secara atas talian. Secara kesannya, ia adalah mudah untuk jatuh di belakang dan tidak merasa termotivasi untuk mengejar mereka. 2. Sukar difahami Sesetengah murid lebih suka belajar di sekolah atau universiti kerana mereka akan dapat memahami subjek dengan lebih baik. Belajar secara atas talian akan melambatkan pemahaman lebih-lebih lagi jika guru tidak memberikan contoh dan penerangan yang baik. Hal ini akan menyulitkan para murid untuk lebih faham dengan apa yang diajar. Oleh itu, pengajar perlu lebih bersedia dengan bahan-bahan pembelajaran yang lengkap agar dapat membantu murid lebih faham.
Objektif Objektif kajian ini adalah: 1. Menyediakan bahan bantu mengajar sebagai alternatif untuk PdP Sains. 2. Menyediakan kos yang perlu digunakan serta menyediakan suasana yag kondusif kepada murid-murid semasa PdP. 3. Meningkatkan kreativiti guru dalam menyediakan bahan bantu mengajar. 4. Meningkatkan pencapaian Sains dalam topik Haiwan. 5. Meningkatkan motivasi pelajar dalam mata pelajaran Sains. Inovasi Yang Telah Dilaksanakan Inovasi ini telah dilaksanakan pada dan peberangan kelebihan inovasi boleh didapati dalam pautan laman sesawang G. S. SCE iaitu: https://sites.google.com/epembelajaran.edu.my/haiwan-buku-teks-sains-tahun3/home Impak Inovasi Terhadap Kumpulan Sasar Bahan inovasi berjaya membantu sampel kajian mengatasi masalah ketiadaan alat bantu belajar dengan lebih mudah dan pihak sekolah dapat menyediakan bahan bantu belajar secara percuma. Ini sangat membantu terutama bagi kumpulan B40. Keberkesanan Inovasi Rajah 1 Analisis soal selidik sebelum inovasi dilaksanakan
Berdasarkan analisis di atas boleh mendapati bahawa murid-murid hanya suka membuat latihan yang mudah serta tidak suka untuk mencuba latihan baharu semasa PdP di sekolah dilaksanakan. Selain itu, sesetengah daripada murid juga menyatakan bahawa mereka kurang minat terhadap latihan yang banyak semasa PdP. Hal ini kemungkinan disebabkan bahan pengajaran yang digunakan oleh seseorang guru kurang menarik perhatian murid-murid mereka sehingga mereka tidak suka untuk belajar. Akhir sekali, perkara ini juga menyebabkan kebanyakan mereka juga merasa bosan terhadap latihan di sekolah. Rajah 2 Analisis soal selidik selepas inovasi dilaksanakan Berdasarkan analisis di atas, kita boleh mendapati bahawa melalui penggunaan Google Site telah membolehkan murid-murid suka untuk membuat latihan yang susah agar lebih mengetahui topik haiwan. Mereka juga lebih minat untuk mempelajari tajuk haiwan ini melalui Google Site kerana mereka merasai bahawa topik ini lebih mudah untuk difahami berbanding dengan belajar melalui buku teks serta mereka dapat mempelajari dengan lebih mendalam. Akhirnya, mereka juga berasa lebih seronok semasa belajar melalui Google Site kerana cara ini adalah lebih mudah dan murah semasa digunakan. Impak/Faedah Penggunaan Google Site Semasa Melaksanakan PdP Penggunaan kaedah Google Site semasa PdP dalam mengajar murid-murid berkaitan dengan topik Haiwan telah memberikan peluang kepada mereka agar belajar secara adil semasa ingin menyediakan bahan dengan murah dan mudah diperolehi. Hal ini kerana para murid tidak perlu untuk membeli buku-buku rujukan atau bahan lain yang sepatutnya digunakan sepanjang mempelajari topik ini untuk meningkatkan pengetahuan diri sendiri. Sebagai contoh, dalam Google Site, guru boleh melampirkan video-video yang berkaitan dengan topik haiwan supaya murid dapat memahami
topik ini melalui membaca Google Site yang disediakan. Dengan ini, hal ini telah memberikan faedah yang sangat besar kepada murid-murid yang berada dalam keluarga golongan B40 kerana ia dapat mengurangkan kos ibu bapa bagi penyediaan bahan bantu belajar. Melalui Google Site ini, murid dapat mempelajari topik ini tanpa kos malah mudah digunakan sama ada pada bila-bila masa dan tempat. Kesimpulan Secara kesimpulannya, penguasaan pelajar boleh dipertingkatkan dengan mengintegrasikan ICT dalam PdP seperti penggunaan laman web interaktif bercirikan multimedia yang memaparkan kandungan pelajaran. Laman sesawang yang dihasilkan adalah satu aplikasi yang mampu meningkatkan motivasi dan kecenderungan murid untuk belajar. Rujukan Bahagian Pembangunan Kurikulum. 2012. Dokumen Standard Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) Dunia Sains dan Teknologi Tahun 3. Putrajaya: Kementerian Pelajaran Malaysia. Basadur, M., Graen, G. B., & Green, S. G. (1982). Training in creative problem solving: Effects on ideation and problem finding and solving in an industrial research organization. Organizational Behavior and human performance, 30(1), 41-70. Mohamad Roslan Ghazali, Enchum Ibrahim, Idrus Hassann &Wan Mahiswandi Wan Ismail. 2013. Buku Teks Dunia Sains dan Teknologi. Selangor: Dewan Bahasa dan Pustaka. Raja Shahida binti Raja Mansor,Abdul Karim bin Daud,Jong Tze Kian. (2018). BUKU TEKS SAINS TAHUN 3 SEMAKANKSSR. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka. Ruhaiza Rusmin. (2016, Ogos 22). ICT tingkat kemahiran berfikir. Retrieved November 10, 2020, from HM Online website: https://www.hmetro.com.my/node/160856
INOVASI R-SOLAT Nurul Qistina Roslan1 ; Nurul Natrah Sabri2 ; Nur Adila Syafi Abdul Haimi@Abdul Muhanimi3 ; Rijaluddin Yahya4 Jabatan Pendidikan Islam dan Moral, Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang1,2,3,4 Email: [email protected] Abstrak Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) berhasrat untuk meningkatkan penggunaan elemen Pembelajaran Abad Ke-21 (PAK21) dalam semua mata pelajaran di sekolah bagi membantu murid dalam aspek komunikasi, kolaborasi, pemikiran kritis, kreativiti serta aplikasi pengetahuan, kemahiran dan nilai murni. Penerapan elemen STEM juga diterapkan kerana ia merupakan salah satu agenda yang ditekankan dalam pelaksanaan Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM). Namun, penguasaan pembelajaran subjek Pendidikan Islam terutamanya bab ibadah iaitu bab menentukan waktu sering dianggap sebagai mencabar, susah dan tidak realistik kerana konsep yang terlalu abstrak dan tidak melibatkan pengalaman langsung oleh murid. Oleh itu, sikap, kemahiran dan minat murid dalam mempelajari mata pelajaran Pendidikan Islam bab ibadah ini harus ditingkatkan bagi menjadikan sesi PdPc lebih efektif, bermanfaat dan menarik. Inovasi ini menggabungkan bahan-bahan konkrit dengan beberapa perisian multimedia. Inovasi R-Solat ini sememangnya memberi nafas baru kepada perubahan pembelajaran abad ini yang mengubah gaya pembelajaran konvensional kepada konsep pembelajaran yang lebih realistik. Kelebihan inovasi ini yang boleh dilaksanakan pada bila-bila masa dan di mana-mana sahaja menjadikan pembelajaran subjek Pendidikan Islam skop bidang ibadah ini lebih menarik dan bermakna dan sesuai dijadikan sebagai bahan bantu mengajar di dalam bilik darjah. Inovasi R-Solat, memacu transformasi pendekatan konsep PdPc berkesan dan menyokong penglibatan ibu bapa dalam peningkatan prestasi pembelajaran anak-anak mereka dimana dan pada bila-bila sahaja. Kata kunci: STEM, penentuan waktu solat, Pendidikan Islam, bahan bantu mengajar Pengenalan Pendidikan STEM ialah pendidikan yang bertunjangkan pengintegrasian empat bidang iaitu Sains, Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik. Pendidikan STEM ini merupakan salah satu agenda yang ditekankan dalam pelaksanaan Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) 2013-2025. Penggunaan bahan bantu mengajar yang bercirikan unsur STEM dapat memberi impak yang positif dari segi psikologi dan fisiologi selari dengan visi dan misi Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) untuk mewujudkan pendidikan berkualiti dan insan terdidik. Justeru, inovasi R-Solat telah dihasilkan. Inovasi ini mengintegrasikan bahan konkrit dan teknologi dalam Pengajaran dan Pemudahcaraan (PdPc) selaras dengan saranan KPM dalam usaha meningkatkan minat murid untuk belajar. Moharam, Mokhtar & Thia (2021)
berpendapat bahawa perisian multimedia yang mengandungi imbasan QrCode serta paparan nota digunakan untuk membantu murid sekolah menguasai prosedur dalam penentuan waktu solat dan memberi keyakinan yang tinggi kepada mereka dalam mata pelajaran Pendidikan Islam. Melalui penggunaan teknologi, inovasi R-Solat dapat memudahkan interaksi bukan bersemuka antara guru dan murid dengan hanya menggunakan kemudahan telefon bimbit untuk mengimbas mana-mana waktu solat fardu melalui QrCode yang disediakan. Inovasi R-Solat ini juga dapat digunakan oleh guru Pendidikan Islam (GPI) sebagai media pengajaran di dalam bilik darjah. Penggunaan perisian multimedia dan penyediaan bahan konkrit yang efektif adalah sangat penting bagi memastikan objektif dan hasil pembelajaran dalam sesuatu topik yang diajar dalam PdPc dapat dicapai dengan baik (Norhailmi, 2017). Secara tidak langsung, kaedah serta teknik pengajaran yang dilaksanakan adalah lebih menarik dan berpusatkan murid sekaligus meningkatkan motivasi dan minat mereka untuk menuntut ilmu dengan bersemangat (Buntat & Ahamad, 2012). Kedudukan Sebelum Inovasi Dilaksanakan Pendidikan Islam merupakan mata pelajaran yang sangat penting pada masa ini. Hal ini demikian kerana, masih ramai lagi yang masih mengambil sikap sambil lewa terutamanya dalam bab ibadah yang mana mereka tidak mahu untuk mendalami bidang tersebut kerana bagi mereka ianya banyak perkara yang sukar difahami. Kesannya, terdapat sesetengah murid tidak berminat dan tidak bersemangat untuk memahami dan menguasai bab ibadah dalam mata pelajaran tersebut. Mereka berpendapat bahawa subjek Pendidikan Islam adalah ‘menggerunkan’ dan susah dikuasai. Ini menyebabkan penguasaan mereka dalam sesetengah perkara amali dalam bab ibadah adalah kurang memuaskan. Maka, suatu inovasi dilaksanakan untuk membantu penguasaan murid dalam kemahiran menentukan waktu solat yang mana kemahiran ini jarang diketahui oleh semua pelajar kerana mereka hanya menggunakan aplikasi yang sudah tertera dengan jadual waktu solat secara digital. Inovasi ini mengintegrasikan bahan konkrit dan teknologi dalam PdPc selaras dengan saranan Kementerian Pendidikan Malaysia dalam usaha meningkatkan minat murid untuk belajar. Sebelum inovasi diperkenalkan, situasi-situasi berikut sering berlaku dalam menerapkan kepelbagaian budaya dalam kalangan guru dan murid di dalam sesi pengajaran dan pembelajaran iaitu : a) Persekitaran pembelajaran Pendidikan Islam yang kurang menyeronokkan. b) Kesukaran guru untuk menyediakan bahan-bahan kinkrit untuk setiap amali dalam bidang ibadah..
c) Murid-murid melakukan pembelajaran kendiri, kurang memahami dan tidak menguasai konsep serta gagal mengikuti langkah-langkah amali yang ditunjukkan melalui hasil pembacaan. d) Kurang memanfaatkan kemudahan teknologi atau aplikasi yang terkini. e) Murid memerlukan pendedahan bahan konkrit untuk memahami sesuatu konsep dan terdapat sebahagian bahan konkrit sukar dibina. f) PdPc yang lebih berpusat guru dan murid kurang berminat dan bermotivasi. g) Murid-murid bersifat pasif apabila proses PdPc berlangsung. h) Murid tidak mempunyai ingatan yang berpanjangan mengenai pengetahuan sedia ada yang telah dipelajari seawalnya. Objektif 1. Membantu ibu bapa membimbing pembelajaran anak-anak terutamanya di rumah berkaitan penentuan waktu solat supaya mereka mendapatkan pemahaman yang lebih baik. 2. Membantu tahap penguasaan murid-murid tentang penentuan waktu solat. 3. Meningkatkan pembelajaran kendiri murid-murid. 4. Meningkatkan motivasi dan minat murid semasa PdPc di dalam bilik darjah atau luar bilik darjah. 5. Mengintegrasikan elemen Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) dalam proses pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) berdasarkan video yang disediakan melalui imbasan QrCode. 6. Memudahkan interaksi bukan bersemuka antara guru dan murid. 7. Menjadikan proses PdPc lebih menarik dengan adanya inovasi R-Solat. 8. Memberikan pengalaman secara konkrit untuk memudahkan pemahaman murid terhadap penentuan waktu solat melalui pengalaman secara langsung mereka terhadap inovasi R-Solat yang dihasilkan. Inovasi Yang Telah Dilaksanakan Inovasi R-Solat ini merupakan satu inovasi yang telah dilaksanakan untuk memberi penerangan tentang konsep penentuan waktu solat secara mendalam kepada murid sejak di bangku sekolah lagi. Dengan adanya inovasi ini ianya juga dapat digunakan di luar waktu pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) untuk mengukuhkan pengetahuan, kandungan dan konsep penentuan waktu solat kepada murid dan seterusnya memenuhi kehendak Pendidikan Abad ke-21 (PAK 21) pada masa kini.
Rajah 1 Gambaran bayang-bayang bagi menentukan waktu Solat Rajah 2 Video penentuan waktu solat yang diintegrasikan dengan kod QR
Rajah 3 Platform pameran inovasi R-Solat Rajah 4 Video cara penentuan 5 waktu solat
Faedah-faedah Daripada Inovasi Yang Diperkenalkan Terdapat variasi kaedah PdPc Pendidikan Islam di sekolah rendah. Antaranya ialah kaedah syarahan, hafalan dan berasaskan penggunaan buku teks. Antara kepentingan inovasi ini ialah dapat membantu memudahkan proses PdPc GPI sekali gus meningkatkan kefahaman dan minat murid dalam menguasai topik solat. Inovasi yang diciptakan ini juga adalah untuk menilai dan mengukur sejauh mana keberkesanan proses PdPc guru berorientasikan inovasi R-Solat terhadap topik penentuan waktu solat. Diharapkan inovasi ini dapat membina suasana pembelajaran yang berpusatkan murid kerana murid-murid telah mengalami proses pembelajaran sendiri melalui bahan pengajaran yang dihasilkan. Jasmi et. all (2011) menyatakan bahawa inovasi ini bukan sahaja dapat merangsangkan deria penglihatan, pendengaran dan sentuhan murid-murid tambahan pula dapat membantu mereka belajar sesuatu kemahiran secara visual, auditori dan kinestetik. Justeru itu, kajian ini menunjukkan pentingnya guru sebagai agen pemudahcara untuk meningkatkan minat murid terhadap mata pelajaran Pendidikan Islam bidang ibadah. Antara faedah penghasilan inovasi ini ialah: a. Penerapan Pembelajaran Yang Lebih Realistik Kaedah pembelajaran baharu yang menarik minat murid untuk lebih cenderung terlibat dalam pembelajaran. Murid tidak lagi belajar dalam dunia maya atau sekadar menggunakan imaginasi untuk memahami pengajaran guru terutamanya dalam kursus yang memerlukan pendekatan visual dalam pembelajaran seperti Pendidikan Islam tetapi kini murid mengalami pembelajaran secara nyata kerana gambar atau video yang ditampilkan adalah dapat menepati kriteria pembelajaran murid kerana melibatkan visual, auditori dan juga kinestatik murid. b. Menepati Agenda Pembelajaran Abad Ke-21 Pembelajaran abad ke-21 adalah satu proses pembelajaran yang memenuhi keperluan pendidikan masa kini dan dapat membantu pelajar dalam mengharungi kehidupan yang penuh dengan cabaran globalisasi (Ainun Rahmah Iberahim, Zamri Mahamod & Wan Muna Ruzanna Wan Mohamad, 2017). Pembelajaran Abad ke-21 ini menekankan kepada beberapa kemahiran yang perlu dikuasai antaranya kemahiran pembelajaran dan inovasi serta kemahiran maklumat, media dan teknologi. Oleh itu, penghasilan inovasi R-Solat yang berkonsepkan teknologi dan inovasi ini amat menepati kriteria pembelajaran abad ke-21. Guru perlu memahami bahawa generasi kini adalah generasi digital di mana mereka dilahirkan dalam era pengkomputeran dan pencapaian teknologi internet. Oleh itu, gaya pembelajaran mereka adalah berbeza dengan berfokuskan terhadap persekitaran pembelajaran bersumberkan peranti teknologi.
c. Mengintegrasikan Unsur STEM Dalam Pembelajaran Inovasi R-Solat ini adalah gabungan daripada teknologi Qr-Code dan juga Solat iaitu pembelajaran berkaitan bidang ibadah. Melalui inovasi ini kami telah memuatkan beberapa unsur STEM bagi memastikan keberkesanan dalam projek yang dihasilkan. Kebanyakan orang memandang remeh penggunaan teknologi dalam pendekatan STEM di peringkat sekolah sedangkan ianya telah banyak diaplikasi di kebanyakan negara maju seperti Amerika Syarikat, Jepun dan Australia (Yusriza Mohamd Yusof, Afida Ayob & Mohamad Hanif Md Saad, 2021). Melalui penerapan STEM dalam pendidikan, kemahiran dan pengetahuan murid adalah relevan dengan dunia semasa. Berikut adalah antara unsur STEM yang diterapkan dalam inovasi ini: i) Sains: Penggunaan bahan kitar semula. ii) Teknologi: Video yang diintegrasikan dengan penggunaan kod QR iii) Engineering: Penciptaan reka bentuk produk yang sesuai untuk dibawa di dalam bilik darjah. iv) Matematik: Pengukuran diameter roda R-Solat mengikut spesifikasi yang sesuai dan hanya 5 waktu solat fardu yang difokuskan. (Subuh, Zuhur, Asar, Maghrib dan Isyak) d. Meningkatkan Motivasi dan Mengubah Pemikiran Murid Pembelajaran berasaskan inovasi R-Solat ini memastikan murid-murid belajar dengan pendekatan yang luar biasa. Kebiasaanya, antara faktor yang menyebabkan murid tidak minat untuk belajar dan ponteng sekolah adalah disebabkan kaedah pengajaran guru yang kurang menarik. Murid sudah bosan dengan situasi sama yang dilalui iaitu hadir ke sekolah dan mendengar kuliah yang disampaikan oleh guru dan diberikan kerja rumah. Oleh itu, inovasi ini dapat mengubah gaya pemikiran murid dengan menjanjikan pembelajaran yang lebih menarik disebabkan penggunaan teknologi seperti video dan imbasan QrCode. Murid diberi peluang untuk mempelajari melalui pengalaman secara langsung. Kesimpulan Berdasarkan perbincangan di atas, dapat disimpulkan bahawa penggunaan inovasi dalam PdPc sememangnya memberi impak yang baik positif terhadap GPI. Tambahan pula, inovasi ini dapat mewujudkan pembelajaran yang menyeronokkan dan memudahkan guru menyampaikan isi pelajaran dengan lebih berkesan. Malah, integrasi elemen STEM dalam inovasi ini juga membolehkan GPI mengolah pedagogi pembelajaran dengan lebih kreatif dan inovatif (Khasim, Zain & Hamzah (2017). Di samping itu, inovasi ini juga menfokuskan kepada topik penentuan waktu solat yang kebanyakan guru tidak dapat menerangkan dengan lebih jelas di dalam kelas
melainkan dengan kaedah simulasi. Secara umumnya, setiap waktu solat itu ditetapkan dengan merujuk kepada kedudukan relatif badan Matahari dan juga kesan pancaran cahayanya yang dialami oleh penduduk di atas Bumi tempat ibadat solat hendak didirikan. Perubahan deklinasi matahari telah mengakibatkan perubahan altitud matahari dan waktu istiwa iaitu ketika pusat cakera matahari melintasi meridian tempatan. Perubahan waktu ini menyebabkan berlakunya perubahan waktu solat setiap hari berdasarkan lokasi yang ditentukan. Walaubagaimanapun, penetapan waktu solat ini adalah berdasarkan dua sumber utama iaitu Al-Quran dan Hadis. Rujukan Ainun Rahmah Iberahim, Zamri Mahamod & Wan Muna Ruzanna Wan Mohamad. (2017). Pembelajaran Abad Ke-21 Dan Pengaruhnya Terhadap Sikap, Motivasi Dan Pencapaian Bahasa Melayu Pelajar Sekolah Menengah. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu – JPBM (Malay Language Education Journal – MyLEJ). 7(2), 77-88. ISSN: 2180-4842 Buntat, Y., & Ahamad, L. (2012). Inovasi Pengajaran dan Pembelajaran dalam Kalangan Guru-Guru Teknikal di Sekolah Menengah Teknik dari Perspektif Guru. Journal Of Technical, Vocational & Engineering Education, 6(1), 44- 58. Jaimis, J. M., & Nasri, N. M. (2021). Keberkesanan Pendekatan Pengajaran dan Pembelajaran Berasaskan Kemahiran Pemikiran Kritikal dan Penyelesaian Masalah Serta Kepentingannya Kepada Pelajar Sekolah: Kajian Sistematik. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(3), 296-307. Jasmi, K. A., Ilias, M. F., Tamuri, A. H., & Hamzah, M. I. M. (2011). Amalan Penggunaan Bahan Bantu Mengajar Dalam Kalangan Guru Cemerlang Pendidikan Islam Sekolah Menengah Di Malaysia. Journal Of Islamic And Arabic Education, 3(1), 59-74. Khasim, N., Zain, A. M., & Hamzah, M. H. (2017). Amalan Penggunaan Bahan Bantu Mengajar Guru Cemerlang Pendidikan Islam. Journal Of Islamic, Social, Economics And Development, 2(6), 56-69. Makhbul. (2018). 5 Komponen Tangani Cabaran Industri 4.0. Berita Harian, Moharam, M. M. A. H., Mokhtar, S., & Thia, K. (2021). Pendekatan Kaedah Interaktif dalam Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Islam Abad Ke-21 di Sekolah Menengah Kebangsaan Kota Kinabalu. Proceedings Ictld2021/EIsbn, 978, 967-25529. Norhailmi. (2017). Pendidikan Abad ke-21 dalam Pengajaran Bahasa Arab di Sekolah Menengah di Malaysia : Amalan dan Cabaran. International Research Management & Innovation Conference. Nurul Kausar Nizam, Mohd Saiful Anwar Mohd Nawawi, Saadan Man, Raihana Abdul Wahab & Nurulhuda Ahmad Zaki. (2019). Pendekatan Tempatan Dalam Mendepani Isu-Isu Penentuan Waktu Solat. Jurnal Fiqh. 16(1), 129- 164.
Nurzatulshima, K , Arnida, A & Nor Suhara, F.(2020). Pendidikan Literasi STEM Melalui Penerokaan Al-Quran: Infografik Fenomena Alam dan Manusia. Universiti Putra Malaysia : Selangor. Siti Fatimah Ahmad & Ab. Halim Tamuri (2010). Persepsi guru terhadap penggunaan bahan bantu mengajar berasaskan teknologi multimedia dalam pengajaran jQAF. Journal of Islamic and Arabic Education, 2(2), 53-64. Yusriza Afida & Mohd Hanif (2021). Penggunaan Teknologi Kejuruteraan dalam Pendidikan STEM Bersepadu. Jurnal Kejuruteraan, 33(1), 1-11.
LINKERCARD Kelvin Lim Jian Kai1 ; Iong Hui Ching2 ; Tan Lee Shan3 ; Samri Chongo, PhD4 Jabatan Sains, Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang1,2,3,4 Email: [email protected] Abstrak Inovasi Linkercad dihasilkan bertujuan untuk menjadikan tajuk litar dalam subjek sains lebih menarik. Hal ini demikian kerana tajuk ini agak membosankan sekiranya diajar tanpa menggunakan alat-alat membantu. Inovasi bagi tajuk ini telah memberi penekanan kepada kaedah cuba jaya dalam pelajar untuk menggalakkan pelajar mencuba sesuatu dengan dengan bersendirian supaya komunikasi yang berkesan dapat dilaksanakan antara pelajar dengan guru. Selain itu, pelajar juga dapat mencuba pembelajaran secara bersendirian tanpa bergantung sepenuhnya pada guru. Penggunaan barang elektronik sebagai medium pembelajaran telah menjadikan topik ini lebih menarik dan memudahkan pelajar untuk memahami topik ini. Pelajar dapat mencuba idea mereka dengan menggunakan Tinkercad. Perkara ini dapat meningkatkan keyakinan pelajar kerana idea mereka dapat diluahkan kepada orang lain dan diberi peluang untuk mencuba dan bukannya dihentikan idea mereka sebelum mereka mencubakannya. Kata Kunci: Tinkercad, litar, komponen elektrik, motivasi, pencapaian sains Pengenalan Menurut Everett M. Rogers (1983), inovasi merupakan sebuah idea, gagasan, objek serta praktik yang berasas dan dapat diterima sebagai hal yang baharu oleh seseorang atau sekelompok manusia yang tertentu untuk diadaptasi atau diaplikasikan dalam kehidupan. Dengan kata lain, inovasi juga boleh dikatakan sebagai kaedah dalam mencari jalan untuk menghasilkan produk atau perkhidmatan yang lebih baik sama ada melalui pengubahsuaian atau penambahbaikan. Sesuatu inovasi adalah hasil cetusan idea-idea yang kreatif dan inovatif dalam mana-mana aspek kerja yang dapat meningkatkan kualiti dan produktiviti organisasi. Oleh itu, inovasi bahan bantu mengajar sangat penting dalam membantu guru untuk memastikan objektif pengajaran berjaya dicapai semasa pengajaran dan pembelajaran (PdP) dijalankan. Dalam subjek sains khususnya, inovasi perlu diketengahkan agar murid dapat merasakan proses pengajaran dan pembelajaran dalam suasana pembelajaran yang lebih menarik dan tidak hanya terbatas dengan penggunaan buku teks. Inovasi “Linkercad” merupakan satu inovasi yang dapat membantu menyelesaikan masalah-masalah apabila guru sedang mengajar mengenai litar. Di samping itu, inovasi “Linkercad” juga dapat memenuhi keperluan dan memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran guru dan murid.
Inovasi “Linkercad” ini dihasilkan adalah berpusatkan topik Litar dengan menjadikan Tinkercad sebagai rangsangan semasa PdP. Oleh itu, dapat dilihatkan bahawa perkataan “Linkercad” merupakan gabungan “Litar” dengan “Tinkercad”. Inovasi Yang Telah Dilaksanakan Kumpulan sasaran Kumpulan sasaran bagi inovasi yang dijalankan ini ialah pelajar darjah lima dan juga guru-guru bagi mata pelajaran Sains. Masalah yang dihadapi semasa pelaksanaan inovasi Kekangan yang berlaku semasa melaksanakan inovasi ialah penggunaan bahan elektronik. Tinkercad merupakan satu laman sesawang yang boleh digunakan sekiranya terdapat gadget dan Wi-Fi. Tanpa kemudahan ini, pelajar tidak dapat menikmati kemudahan yang sedia ada atas talian ini. Isu/Masalah yang daapat ditangani daripada inovasi ini Apabila menggunakan aplikasi Tinkercad dalam pengajaran topik litar, ia dapat menangani masalah-masalah seperti: 1. Murid-murid sukar untuk memahami perbezaan antara litar sesiri dan selari semasa menggunakan kaedah pengajaran yang tradisional iaitu penggunaan buku teks, slaid pembentangan dan video. 2. Kesusahan guru untuk menggunakan, mengendalikan dan menyelenggara komponen-komponen elektrik apabila ingin membuat demonstrasi terhadap litar-litar kepada murid-murid. 3. Murid-murid tidak berpeluang untuk memasang litar dan menjalankan demonstrasi sendiri disebabkan oleh adanya bahaya apabila menggunakan komponen-komponen elektrik. Bahan yang digunakan Tinkercad merupakan program pemodelan 3D atas talian yang percuma. Sejak Tinkercad ini diwujudkan atas talian, platform ini telah menjadi popular untuk mencipta model bagi tujuan membuat lakaran bagi percetakan 3D serta pengenalan bagi peringkat permulaan kepada geometri pepejal yang membina di sekolah.
Kaedah/Cara Inovasi Dihasilkan 1. Permulaan Dalam aplikasi ini, ia terdapat empat fungsi yang utama yang tertera dalam kotak di sebelah kiri iaitu 3D Design, Circuits, Codeblocks dan Lesson. Untuk penggunaan inovasi ini, telah jelas kelihatan bahawa pelajar dan guru akan memilih fungsi circuits iaitu dalam Bahasa Melayu merupakan litar untuk pembinaan litar secara maya. Akhir sekali, tekan butang “create new circuit”, pelajar akan mendapat satu ruang kosong untuk menghasilkan litar yang dirancang. 2. Pengenalan terhadap Fungsi Tinkercad Selepas membuka ruang kosong baharu untuk menghasilkan litar baharu, kita dapat melihat paparan seperti di baris bahagian atas, terdapat 11 fungsi, iaitu Rotate (Mengubah posisi komponen), Delete (Menghapuskan komponen yang tidak diperlukan), Undo, Redo, Notes Tool, Toggle Notes Visibility, Wire Colour (menukarkan warna wire mengikut kehendak masing-masing), Wire Type, Toggle Code Editor, Start/Stop Stimulation, dan Share with People and Apps. Manakala, untuk kotak di sebelah kanan aplikasi ini, terdapat barisan komponen-komponen elektrik yang boleh digunakan oleh para pengguna. Dalam fungsi ini, kita boleh mencari komponen yang diperlukan dengan menggunakan kotak Search yang terletak di atas senarai komponenkomponen elektrik, atau mencari komponen yang diperlukan melalui kotak kategori di bahagian atas kotak Search. Ruang kosong di sebelah kiri merupakan ruang untuk pengguna menjalankan stimulasi litar dengan meletakkan komponen-komponen dalam ruang ini. 3. Cara menghasilkan Litar Semasa menghasilkan litar, kita boleh mendapatkan komponen-komponen elektrik yang diperlukan melalui kotak di sebelah kanan aplikasi ini, dengan menekan dan menarik keluar komponen tersebut terus ke kawasan yang bersesuaian. Selepas itu, untuk menyambungkan satu komponen dengan komponen yang lain dengan wayar penyambung, pengguna perlu menekan pada kaki komponen yang boleh disambungkan. Kemudian, menggerakkan anak panah ke arah kaki komponen yang lain, akhir sekali menekan right click pada kaki komponen yang lain yang ingin disambungkan. Akhir sekali, untuk menguji keberkesanan sesuatu litar, kita boleh menekan pada butang Start Stimulation yang terletak di baris atas. Akhir sekali, kita boleh menekan butang Start Stimulation untuk menguji keberkesanan litar ini.
Cara inovasi digunakan Inovasi ini boleh digunakan terutamanya semasa kelas atas talian. Tinkercad ini merupakan satu website yang boleh digunakan sebagai rangsangan untuk kelas yang mengajar litar. Hal ini demikian kerana litar Tinkercard telah menukarkan bahanbahan seperti bateri, LED dan sebagainya kepada bentuk atas talian. Hal ini telah memudahkan pelajar untuk mencuba sesuatu litar secara berterusan sehingga berjaya. Kos dalam Penghasilan Inovasi Tinkercad merupakan satu laman sesawang yang dapat dijumpai serta digunakan tanpa memerlukan pembayaran. Oleh itu, semua pelajar boleh menggunakan laman sesawang ini secara percuma. Guru boleh menghasilkan rangsangan dalam kelas dengan lebih menarik dan pelajar boleh belajar dalam keadaan yang seronok serta mempunyai peluang untuk mencuba sesuatu yang baru. Faedah Dari Inovasi Yang Diperkenalkan Keberkesanan Terhadap PdP Inovasi aplikasi elektronik Tinkercad sangat berguna untuk pelajar dan guru, terutamanya semasa pandemik Covid-19 di mana pembelajaran dalam talian menjadi norma. Penggunaan aplikasi ini dapat memudahkan guru dalam menilai kefahaman pelajar dan memberi rangsangan semasa kelas. Pelajar pula dapat fokus dalam pembelajaran dan mengulang kaji pelajaran selepas kelas dengan pautan yang diberikan oleh guru. Ini telah membantu pelajar memahami dan meningkatkan prestasi mereka dalam peperiksaan. Potensi untuk Disebarluaskan Kepada Pihak Luar Inovasi Tinkercad sesuai digunakan oleh pelajar Tahun 5 sekolah rendah, Tingkatan 2 dan Tingkatan 5 sekolah menengah, serta pelajar dan guru Universiti subjek berkaitan elektrik. Inovasi ini berpotensi disebarkan kepada pihak luar kerana ia memudahkan guru mendemonstrasikan litar-litar dengan menggunakan komputer dan melibatkan pelajar menghasilkan litar-litar mengikut kreativiti mereka. Aplikasi ini juga menggalakkan penggunaan TMK dalam bilik darjah, meningkatkan pembelajaran. Keunikan Inovasi Inovasi ini dianggap unik kerana kaedah pembinaan dan demonstrasi litar melalui aplikasi Tinkercad masih belum digunakan dalam bilik darjah. Selain itu, inovasi ini
amat mudah digunakan, tidak memerlukan kos dan mempunyai pelbagai fungsi untuk mempelbagaikan kaedah pengajaran guru. Inovasi ini juga dibina berdasarkan keperluan murid dari segi psikologi, mental dan fizikal. Oleh itu, ia juga mampu melahirkan murid yang aktif, yakin, bermaya, mempunyai daya kepimpinan dan dapat bersosial, berinteraksi dan berkomunikasi dengan rakan serta guru. Kesimpulan Kesimpulannya, PdP yang berdasarkan kaedah dan teknik mengajar yang kreatif serta berkesan lazimnya dilakukan melalui penggunaan bahan bantu belajar, aktiviti berkumpulan, motivasi dan interaksi yang akan merangsang pelajar untuk belajar. Guru haruslah bersifat positif terhadap perubahan yang berlaku kerana perubahan yang berlaku pada hari ini amatlah cepat serta memberi bantuan dan kesan yang besar terhadap semua masyarakat. Guru yang dinamik dan cekap akan sentiasa berusaha untuk memajukan PdP dalam bilik darjah dengan merancang teknik mengajar dan menghasilkan bahan bantu mengajar yang menarik. Kaedah pengajaran juga perlu berubah mengikut keperluan murid. Sehubungan itu, murid yang lebih lemah perlulah diberi pemulihan seperti yang dikatakan dalam konteks Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah (KBSR). Oleh itu, rangsangan dan aktiviti yang lain perlulah ditambahkan dalam kelas mengikut topik yang berbeza. Dengan ini, keberkesanan dalam PdP dapat ditingkatkan. Selepas tinjauan dijalankan, jelaslah bahawa produk atau PdP secara inovatif ini bukan sahaja dapat membantu murid-murid yang menghadapi masalah malah boleh dijadikan sebagai aktiviti pengukuhan dan pengayaan bagi murid yang telah menguasai sesuatu pengetahuan atau kemahiran. Rujukan Aplusphysics. Electrical Circuits. https://www.aplusphysics.com/courses/honors/circuits/circuits_def.html Britannica. (n.d.). Electric Circuit. Technology. https://www.britannica.com/technology/electric-circuit Ching YL. Kebaikan dan Keburukan Litar Bersiri dan Selari. https://www.scribd.com/document/207526910/Kebaikan-Dan-KeburukanLitar-Bersiri-Dan-Selari Daniel Hertz. (2018). Introduction to Tinkercad. Makerpro. https://maker.pro/custom/tutorial/introduction-to-tinkercad DeanRook8564. 9. Litar Bersiri dan Selari. Course Hero. https://www.coursehero.com/file/44233069/9LITAR-BERSIRI-DANSELARIpps/ Derwin Mahardika. (2020). Mengenal Tinkercad- Platform Belajar Online untuk Desain 3D, Elektronika, dan Codeblock. Teknodika. https://www.teknodika.com/2020/04/mengenal-tinkercad-platformbelajar.html
Everett M. Roger (1983: 11). Mendefinisikan Inovasi Sebagai: Docplayer. https://docplayer.info/55562479-Everett-m-rogers-1983-11-mendefinisikaninovasi-sebagai.html Foo ST, Yee CT, Lee BH & Chong GC. (2016). Success Fizik SPM. Oxford Fajar. Giancolli, D.C. (2013). Physics – Principles with Application Vol. 2 (7th Ed.). New Jersey: Pearson Education. Guides. (n.d.). Introduction to 3D Design and Printing. Tinkercad. https://guides.bpl.org/3d/tinkercad#s-lg-guide-header Halliday,D. Resnick, R., & Walker, J. (2013). Fundamentals of Physics Extended (10th Ed.) New Jersey: John Wiley & Sons Hemalatha Govindasamy. (2016). Kurikulum KBSR dan KSSR. Slideshare. https://www.slideshare.net/hemalathagovindasamy/hema-n-lee Jenna. 4.3.3 Resistors in Series & Parallel. Save my exam. https://www.savemyexams.co.uk/notes/igcse-physics-cie-new/4-electricitymagnetism/4-3-electric-circuits/4-3-3-resistors-in-series-parallel/ Khairunnisa’ Mohammad. (2012). KBSR (Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah). https://www.slideshare.net/khairunnisamohammad1/kbsr-kurikulumbersepadu-sekolah-rendah Lumen Learning. Ohm’s Law: Resistance and Simple Circuits. https://courses.lumenlearning.com/physics/chapter/20-2-ohms-lawresistance-and-simple-circuits/ Matob. Litar Electrik: Memahami Litar Selari, Litar Bersiri, Rumus dan Aplikasinya. https://matob.web.id/info/litar-elektrik-memahami-litar-selari-litar-siri/ Noorleha Mohd Yusoff. (n.d.) 9. Litar Bersiri dan Litar Selari. Scribd. https://www.scribd.com/doc/258033184/9-Litar-Bersiri-Dan-Selari Norbie Abu Bakar. (2013). Litar Siri dan Selari. Slideshare. https://www.slideshare.net/NorbieAbuBakar/litar-siri-dan-selari UT Health. (n.d.). Introduction to 3D Modeling & Design. https://libguides.uthscsa.edu/c.php?g=832157&p=5997808 Young, H.D., & Freedman, R.A. (2015). University physics with modern physics (14th Ed.) California: Pearson Addison Wesley