The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by nizanomar, 2017-04-09 08:12:45

NOTA ICT

Nota ict dalam bm

LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

APPLICATION SOFTWARE

Program yang melakukan tugas tertentu/spesifik untuk pengguna.

JENIS FUNGSI CONTOH

WORD  Aplikasi yang membolehkan  MS Word,
PROCESSING
pengguna membina, menyunting,  Corel Word,

format dan mencetak bahan  Sun StarOffice.

berbentuk teks.

SPREADSHEET  Program yang memproses  MS Excel,
 Corel Quattro
maklumat dalam bentuk jadual.  Sun Calc
 Sel pada jadual juga menyimpan

formula matematik

PRESENTATIO  Membolehkan pengguna  MS
N mencipta bahan visual bagi
membantu membuat Powerpoint,
persembahan dalam  Corel
menyampaikan idea, mesej dan
maklumat. Presentation
 Sun Impress

GRAPHICS  Program yang menyunting bahan  Adobe
EDITING digital / bahan bukan teks seperti
lukisan, carta dan gambar. Photoshop,
 CorelDraw,
 The Gimp

SOFTWARE SUITE – koleksi program yang disatukan dalam satu pakej.

51

LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

WORD PROCESSING

MAIL MERGE  Fungsi yang membolehkan anda untuk

membuat surat, label ,sijil dan sampul surat

dengan format yang sama untuk bilangan

yang banyak.
 Data akan diambil dari satu sumber data.

DROP CAP  Huruf pertama untuk perkataan pertama
perenggan dipaparkan dalam Font besar.

WATERMARK  Teks atau grafik yang diletakkan sama ada di
latar belakang atau latar depan dokumen.

MICROSOFT EQUATION  membolehkan fungsi matematik yang
kompleks diselitkan ke dalam dokumen.

52

LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

SPREADSHEET

MACRO  turutan kekunci dan arahan yang dirakam
LOOKUP dan disimpan.

 mengautomasikan tugas-tugas yang
kompleks dan mengurangkan bilangan
langkah-langkah diperlukan untuk
menyelesaikan tugas-tugas yang kerap
dilakukan.

 Mengembalikan nilai berdasarkan jadual
rujukan yang telah ditetapkan.

 CONTOH : Gred Peperiksaan

PROTECTION  Melindungi lembaran kerja dari diubahsuai.
 Menggunakan kata laluan.

PIVOT TABLE  membolehkan pengguna untuk
meringkaskan dan memudahkan tugas-tugas
yang mengandungi senarai panjang
yang menggunakan kriteria yang kompleks.

53

LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

PRESENTATION

ORGANISATION CHART  Membina Carta Organisasi.

REHEARSE TIMING  Membantu berlatih untuk memberi

persembahan.
 Akan merekodkan masa bila anda membuat

penukaran slide.

POWERPOINT SHOW  Persembahan akan terus dibuka

dalam mod pertunjukan skrin.

PHOTO ALBUM  Menghasilkan Album Gambar.

54

LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

GRAPHICS EDITING

CROP  Memotong gambar asal dengan memilih
bahagian tertentu sahaja.

PHOTO ENHANCE  Memperbaiki kualiti gambar.
 Menjadikannya lebih cantik
 Menambah elemen tambahan kepada

gambar..

55

LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

UTILITY PROGRAMS

 Melakukan tugas penyelenggaraan.
 Menguruskan komputer, peranti dan program
 Memastikan komputer berkeadaan baik.

CONTOH FUNGSI

FILE MANAGER  Menguruskan fail.
 Menyediakan fungsi untuk padam,salin, pindah,

menamakan semula,
 Membina dan menguruskan folder/direktori

DIAGNOSTIC UTILITY  Memaparkan maklumat teknikal mengenai
perkakasan komputer dan sesetengah perisian

sistem.
 Menyediakan laporan jika ada masalah yang

telah dikenalpasti.

DISK DEFRAGMENTER  Menyusun semula fail-fail.
 Mempercepatkan masa akses.

IMAGE VIEWER  Papar,salin dan cetak bahan grafik.

PERSONAL FIREWALL  Mengesan dan melindungi komputer daripada
pencerobohan yang tidak dibenarkan.

UNINSTALLER  Membuang program yang ada pada komputer.

56

LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

UTILITY PROGRAMS

CONTOH FUNGSI

SCREEN SAVER  Memaparkan imej bergerak atau kosong jika
tiada pergerakan papan kekunci atau tetikus
dalam masa yang telah ditetapkan

BACKUP UTILITY  Membuat salinan fail/data.
 Bantu mendapatkan semula data jika berlaku
kerosakan atau hilang.

DATA RECOVERY  Memulihkan data yang telah rosak berpunca dari

kerosakan fizikal atau korup
 Disebabkan virus, perisian rosak, kegagalan

perkakasan dan bekalan kuasa tidak stabil

semasa melaksanakan tugas.

VIRUS  Melindungi komputer dari serangan virus.
PROTECTION  Kesan dan buang virus.

DATA  Memampatkan data dengan tujuan menjimatkan
COMPRESSION ruang.

DISK SCANNER  Memudahkan simpan dan hantar dokumen yang
AND banyak.

DISK CLEANUP  Contoh: WinZip,PKZip

 Mengesan dan membetulkan masalah komputer
.

 Mencari dan membuang fail yang tidak perlu.

57

LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

PROPRIETARY AND OPEN SOURCE SOFTWARE

 Juga dikenali sebagai perisian sumber tertutup.
 Menawarkan sistem yang stabil dengan sokongan

jika perisian gagal atau rosak.

PROPRIETARY  Contoh: WIN XP, MAC OS, UNIX
SOFTWARE

 Perisian yang boleh digunakan, diubahsuai dan

diedarkan semula secara percuma.

 Dimuat turun secara percuma melalui internet.

 Sebarang pengaturcara boleh membuat

OPEN SOURCE penambahbaikan dan menjadikan perisian tersebut
SOFTWARE lebih baik dan berkualiti.

PERBEZAAN

PROPRIETARY SOFTWARE OPEN SOURCE SOFTWARE
 Kod Sumber diberi
 Kod sumber biasanya tidak diberi  Kod Sumber boleh diubahsuai

 Kod Sumber tidak boleh atau diperbaiki oleh pengguna
diubahsuai atau diperbaiki oleh
pengguna  Tak perlu lesen

 Perlu ada lesen

 Menyediakan sistem sokongan  Tiada sistem sokongan.
jika perisian rosak atau tidak  Bergantung kepada sokongan dari
berfungsi
pengguna yang lain.

 Perlu beli - Mahal  Percuma

 Ada jaminan  Tiada Jaminan

58

LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM

ADVANTAGES AND DISADVANTAGES OF

PROPRIETARY SOFTWARE

KELEBIHAN KELEMAHAN

 Menawarkan sistem sokongan yang  Pengguna perlu menghabiskan masa

baik sekiranya gagal atau rosak. yang lama memuat turun dan

 Dijamin selamat dari ancaman seperti memasang patch keselamatan yang

masalah pengaturcaraan dan virus . beri oleh pengeluar.

 Mudah untuk dipasang.  Mana-mana peningkatan (upgrade)

 Kajian yang menyeluruh dijalankan biasanya akan memerlukan yuran,

untuk memastikan pengguna membeli biasanya mahal.

hanya yang terbaik.  Tidak dibenarkan untuk berkongsi

 Kemaskini percuma dan maklumat perisian seperti yang berlesen.

terkini mengenai perisian biasanya  Tidak boleh melakukan

disediakan kepada pengguna. pengubahsuaian .

ADVANTAGES AND DISADVANTAGES OF

OPEN SOURCE SOFTWARE

KELEBIHAN KELEMAHAN

 Kod sumber diberi - pengguna  Tiada jaminan pembaikan jika
terdapat masalah – kerana tiada
boleh mengubah suai . pihak yang bertanggungjawab.
Kod terlalu rumit untuk pengguna
 Membolehkan peningkatan kepada baru untuk faham.
Tiada kawalan terhadap
perisian tanpa perlu melabur wang  pengubahsuaian yang dilakukan.

dalam penyelidikan dan 59

pembangunan. 

 Perisian yang telah diubahsuai boleh

diedarkan semula secara percuma.

 Perisian yang dihasilkan mengikut

kehendak semasa industri.

 Tiada sekatan terhadap penggunaan

perisian.

60

LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

COMPUTER NETWORK

• Rangkaian komputer ialah sistem yang menghubungkan
antara komputer dengan perkakasan.

• Membolehkan komputer berkongsi maklumat dan sumber

KEPENTINGAN RANGKAIAN

BIDANG KEGUNAAN

KESIHATAN  Menyimpan data pesakit dalam database.
E-PERNIAGAAN  Mudah untuk dirujuk semula.

 Mengendalikan transaksi perniagaan menggunakan
internet.

PEMBELAJARAN  Pelajar di sebarang lokasi dapat menyertai kelas
ATAS TALIAN online, memuaturun nota, soalan peperiksaan dan
menghantar tugasan.

E-PERBANKAN  Menguruskan semua urusan bank menggunakan
internet.
KOMUNIKASI
JARAK JAUH  Dipermudahkan dengan teknologi rangkaian.
 Boleh dilakukan sama ada mengguna teks, suara

atau video.

LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

COMPUTER NETWORK

JENIS SENIBINA TOPOLOGI TEKNOLOGI

LAN CLIENT SERVER BUS INTRANET
MAN PEER TO PEER RING EXTRANET
WAN STAR INTERNET

62

LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

JENIS RANGKAIAN

LOCAL AREA METROPOLITAN AREA WIDE AREA NETWORK
NETWORK (LAN) NETWORK (MAN) (WAN)

• Rangkaian meliputi kawasan yang terhad/kecil

seperti dalam satu bangunan.
• Beroperasi dalam kawasan seperti di rumah,

sekolah.

• Koleksi LAN dalam kawasan geografi yang sama,
• contohnya – Bandar.

• Rangkaian terbesar.
• Meliputi kawasan seperti antara negeri, negara

dan benua

KRITIREA LAN MAN WAN

KOS  Rendah  Mahal  Paling Mahal
SAIZ RANGKAIAN  Paling Besar
 Kecil  Besar  Perlahan
KELAJUAN
 Paling laju  Perlahan  Fiber Optic
 Radiowave
 Twisted-  Twisted-Pair  Sattelite
 Fibre Optic  Paling banyak
JENIS SAMBUNGAN Pair
Cable

BILANGAN  Terhad  Banyak
KOMPUTER  Paling sikit

LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

NETWORK ARCHITECTURE

Bagaimana komputer di konfigurasikan dan strategi yang digunakan.

NETWORK ARCHITECTURE

CLIENT/SERVER PEER-TO-PEER

CLIENT/SERVER PEER-TO-PEER

 Fail dan aplikasi disimpan di  Fail dan aplikasi disimpan di PC
dalam server masing-masing.

 Kos tinggi  Kos murah

 Mudah dikendalikan  Susah dikendalikan

 Perlu ada server.  Tak perlu server

 Server berfungsi untuk  Setiap PC mempunyai
mengawal kesemua PC. keupayaan yang sama

SERVER  Menyediakan perkhidmatan kepada komputer lain .
 Mengawal akses kepada perkakasan, perisian dan sumber-sumber

lain dalam rangkaian.
 Ia menyediakan kawasan penyimpanan berpusat bagi program-

program, data dan maklumat

LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

NETWORK TOPOLOGY

Merujuk kepada bagaimana komputer
disusun/diatur dalam rangkaian

TOPOLOGI BAS TOPOLOGI CINCIN TOPOLOGI BINTANG

 Mengandungi satu  Semua komputer dan  Mengandungi satu
kabel utama
(backbone) dimana peranti host utama
semua komputer
dan peranti akan disambungkan dalam (server,hub atau
disambungkan
satu router) dan semua

lingkaran/pusingan nod (PC) bersambung

dengan hos.

KELEBIHAN

 Mudah dipasang.  Penghantaran data  Mudah dipasang.
 Kegagalan nod  Kerosakan nod tak
laju – satu arah
tidak menjejaskan jejas rangkaian.
sahaja
rangkaian  Penghantaran data
 Murah
mudah dilakukan.

KELEMAHAN

 Jika backbone rosak,  Jika 1 nod rosak,  Jika host rosak, rangkaian

rangkaian akan gagal rangkaian akan gagal akan gagal berfungsi.

berfungsi berfungsi.  Kos tinggi.

 Kelajuan rangkaian  Perlu tutup rangkaian

berkurang bila nod jika hendak tambah

bertambah. nod.

 Troubleshooting  Troubleshooting sukar.

sukar.  Data perlu melalui nod

 Keselamatan lemah. lain sebelum sampai 65
kepada penerima.

LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

PROTOCOL

Satu piawai yang direka bagi membolehkan
komputer berkomunikasi / menukar maklumat.

CONTOH PROTOCOL

Hypertext Transfer Untuk akses, hantar dan terima fail Hypertext
Protocol (HTTP) Markup Language (HTML)

Simple Mail Transfer Untuk penghantaran emel antara komputer.
Protocol (SMTP)

File Transfer Protocol Membolehkan fail dihantar/disalin antara komputer.
(FTP)

Transmission Control Memastikan penghantaran maklumat dalam
Protocol (TCP) rangkaian selamat.

Menyediakan alamat IP untuk penghantaran
Internet Protocol (IP) maklumat dalam rangkaian.

TCP/IP

 Satu piawai yang perlu dipatuhi oleh komputer untuk
berkomunikasi dalam sebuah rangkaian.

 Apabila anda menggunakan mana-mana aplikasi atau
program untuk mengakses Internet, permohonan ini
akan menggunakan TCP / IP untuk melaksanakannya.

LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

NETWORK TECHNOLOGY

INTRANET  Rangkaian dalaman yang menggunakan teknologi
EXTRANET internet.
INTERNET
 Ianya wujud dalam sesebuah organisasi.
 Membolehkan maklumat syarikat boleh dicapai oleh

pekerja untuk memudahkan kerja berkumpulan.

 Rangkaian persendirian yang menggunakan protokol
internet, sambungan rangkaian dan sistem
telekomunikasi awam.

 Menyalurkan maklumat perniagaan dan operasi antara
pembekal, rakan perniagaan, pelanggan dengan selamat.

 Rangkaian meluas/sedunia.
 Menghubungkan komputer dalam rangkaian

menggunakan protokol internet untuk penghantaran
data.

INTRANET EXTRANET INTERNET
 Sederhana  Paling ramai
PENGGUNA  Sedikit  Ketat  Lemah
 Dalam
KESELAMATAN  Paling ketat  Semua orang
Organisasi dan
 Dalam rakan kongsi  Ada atau tiada –
sahaja. bergantung
KEGUNAAN Organisasi kepada
sahaja.  Ada pengguna.

FIREWALL  Ada  Laju  Perlahan

KELAJUAN  Paling laju 67
RANGKAIAN

LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

INTERNET ACCESS
Kaedah untuk mencapai internet

INTERNET SERVICE PROVIDER (ISP)
Syarikat atau organisasi yang menawarkan akses
Internet dan perkhidmatan yang berkaitan kepada
pengguna.

INTERNET CONNECTIONS

DIAL -UP

 Memerlukan modem untuk menyambung ke

internet dan anda membayar untuk panggilan

setiap kali anda dial-up.
 Sambungan Dial-up perlahan berbanding dengan

jalur lebar, dan biasanya terlalu lambat untuk

video dan membuat panggilan suara dan video di

internet.

BROADBAND

 Jalur lebar merupakan sambungan internet

kelajuan tinggi.

 Tidak seperti dial-up, dengan jalur lebar talian

telefon anda tidak diikat.

 Anda boleh membuat panggilan telefon dan di

internet pada masa yang sama.

 Dengan jalur lebar, anda boleh menonton berita

secara langsung, memuat turun dan berkongsi fail

besar dengan cepat . 68

LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

COMMUNICATION DEVICES :

HARDWARE REQUIREMENTS

PERKAKASAN FUNGSI

NETWORK  Membolehkan komputer
INTERFACE mengakses rangkaian komputer.
CARD (NIC)
WIRELESS  Membolehkan penghantaran data
NETWORK secara wireless.
INTERFACE
CARD (WNIC)  Membolehkan komputer
menghantar data melalui telefon
INTERNAL AND atau kabel.
EXTERNAL
MODEM  Menukar Isyarat analog kepada
isyarat digital dan sebaliknya.
HUB ATAU
SWITCH  Digunakan untuk penyambungan
LAN.

ROUTER  Menyambungkan beberapa
komputer atau router yang lain
WIRELESS dan menghantar data ke destinasi
ACCESS POINT yang sepatutnya.

 membolehkan komputer

memindahkan data.

 Membolehkan maklumat

dipindahkan secara wireless

kepada peranti wireless yang lain

atau rangkaian biasa. 69

LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

TRANSMISSION MEDIA

Medium untuk penghantaran maklumat

PHYSICAL WIRELESS
TRANSMISSION MEDIA TRANSMISSION MEDIA

 Guided medium  Unguided medium
CONTOH  Guna gelombang elektromagnetik
twisted-pair cable, coaxial cable and
fibre optic cable untuk penghantaran data.
 Guna frekuensi radio, gelombang

infrared sebagai pembawa isyarat.
CONTOH
 Bluetooth,Infrared

PHYSICAL TRANSMISSION MEDIA

TWISTED-PAIR  Dua wayar kuprum yang terpiuh antara satu
CABLE
sama lain.
 Disambungkan kepada RJ-45.
 2 Jenis - Unshielded Twisted-Pair (utp)

dan Shielded Twisted Pair (STP).

COAXIAL CABLE  Sejenis kabel dari tembaga yang diselimuti
dengan beberapa pelindung.

 Pelindung ini terdiri dari pelindung luar,
pelindung anyaman tembaga serta isolator

plastik.

FIBRE OPTIC CABLE  menggunakan cahaya untuk penghantaran data.

 Terasnya terdiri daripada berpuluh-puluh atau

beratus-ratus helai kaca nipis atau plastik yang

menggunakan cahaya untuk menghantar

isyarat. 70

LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

WIRELESS TRANSMISSION MEDIA
Menggunakan gelombang elektromagnet untuk
menghantar data antara peranti.

RADIO WAVES MICRO WAVES INFRA RED

Gelombang Gelombang • Isyarat Infra-

elektromagnetik elektromagnetik yang Merah

yang berfrekuensi berfrekuensi diantara berfrekuensi

diantara 3 KHz 3 GHz and 300 GHz. antara 300

CIRI and 1 GHz. GHz to 400

THz.

• Untuk

kegunaan

jarak dekat.

ARAH Omnidirectional Unidirectional
Pelbagai arah Satu arah – antenna

penghantar dan
penerima perlu sejajar

Terdedah kepada • tidak boleh Tidak boleh
menembusi digunakan untuk
gangguan dinding,
tidak boleh jarak jauh
KELEMAHAN daripada antenna diletakkan didalam
bangunan. 71
yang lain •

LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

CRIMPING

• Kabel diperlukan untuk menyambung
komputer kepada LAN.

• Terdapat dua jenis kabel.

• Straight cable dan Crossed cable.

STRAIGHT CABLE CROSSED CABLE

 digunakan untuk  digunakan untuk
menyambung komputer sambungan terus antara
melalui hub dua komputer tanpa
menggunakan hub.

72

LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

NETWORK OPERATING SYSTEMS (NOS)

 Perisian Sistem pengoperasian (OS) yang
khas untuk membolehkan rangkaian
berfungsi dengan lebih baik.

 CONTOH : Windows NT, Windows 2000
Server, Windows Server 2003,Red Hat Linux

73

LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

PERISIAN CLIENT
CLIENT SOFTWARE

WEB EMAIL FILE TRANSFER
BROWSER CLIENT PROTOCOL (FTP)

WEB FUNGSI CONTOH
BROWSER
 membolehkan pengguna  Mozilla Firefox
EMAIL untuk memapar dan  Google Chrome
CLIENT berinteraksi dengan  Internet Explorer
dokumen-dokumen  Safari
HTML
 MS Outlook
 digunakan untuk
membaca dan
menghantar e-mel.

FILE  Digunakan untuk  Filezilla
TRANSFER menyambung dua
PROTOCOL komputer melalui
internet supaya pengguna
(FTP) boleh memindahkan fail
dan melaksanakan arahan
fail pada komputer lain.

74

LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

PERKHIDMATAN INTERNET

BLOG  Merujuk kepada teks yang dihasilkan oleh
pengarang tentang pemikiran, pengalaman
atau minat masing-masing

WORLD  koleksi dokumen elektronik dari seluruh
WIDE WEB
dunia.
(WWW)  Setiap dokumen elektronik di web ini

dipanggil laman web yang boleh

mengandungi teks, grafik, audio dan video.

EMAIL  Penghantaran mesej dan fail melalui
rangkaian komputer

INTERNET  Perbualan masa nyata (real time ) yang
RELAY CHAT berlaku pada komputer

(IRC)

SEARCH  Laman web membantu mencari maklumat .
ENGINES

75

LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK

MOBILE COMPUTING

Keupayaan menggunakan teknologi secara wireless
untuk menyambung dan menggunakan maklumat

berpusat atau perisian aplikasi melalui peranti
mudahalih dan peranti wireless yang lain.

PERSONAL AREA VIRTUAL PRIVATE WIRELESS LOCAL WIRELESS
NETWORK NETWORK AREA NETWORK METROPOLITAN
(PAN) (VPN) AREA NETWORK
(WLAN)
(WiMAX)

Rangkaian Rangkaian yang Sejenis LAN yang Menghubungkan
WiFi hotspots
komputer yang menggunakan menggunakan kepada internet
Kelajuan lebih
digunakan untuk infrastruktur gelombang radio tinggi, jarak lebih
jauh dan bilangan
komunikasi telekominikasi berfrekuensi pengguna lebih
ramai –
antara peranti awam, contohnya tinggi untuk berbanding WiFi

komputer internet untuk berhubung 76

(termasuk telefon menghubungkan dengan setiap

dan PDA) yang dengan pejabat nod (komputer).

hampir kepada atau individu yang

manusia. mempunyai

capaian terhadap

rangkaian

peribadi sesebuah

organisasi.

77

LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA

MULTIMEDIA

 Multimedia ialah mempersembahkan
maklumat dengan menggunakan kombinasi

teks, audio, grafik, video dan animasi.

INTERAKTIVITI MULTIMEDIA

Interaktiviti merujuk kepada cara pengguna berinteraksi
dengan aplikasi multimedia atau program.

INTERAKTIVITI

LINEAR NON -LINEAR

LINEAR NON-LINEAR

Pengguna tidak boleh mengawal Pengguna boleh mengawal
kandungan multimedia. kandungan multimedia.
Komunikasi satu hala.
Komunikasi dua hala.
Contoh : Menonton TV, Filem
Contoh : Permainan Video, Melayari

laman web, Menggunakan perisian

interaktif 78

LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA

MEDIUM PENGHANTARAN

Merujuk kepada bagaimana bahan multimedia itu diedarkan/dipasarkan.

MEDIUM OF DELIVERY

WEB-BASED CD-BASED

WEB-BASED CD -BASED

Multimedia dipersembahkan Multimedia dipersembahkan
melalui laman web. dalam bentuk cakera padat (CD).

Saiz gambar yang terhad dan Boleh menyimpan elemen
video yang beresolusi rendah. multimedia resolusi tinggi.

Maklumat boleh diubah, rosak, Maklumat disimpan secara kekal
atau dipadam oleh individu yang dan tidak boleh diubah
tidak bertanggungjawab.

Maklumat dalam multimedia Maklumat dalam multimedia

boleh dikemaskini dengan mudah mudah ketinggalan zaman.

Kos Murah Kos Mahal

79

LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA

MULTIMEDIA ELEMENTS

ELEMEN MULTIMEDIA

TEXT GRAFIK VIDEO AUDIO ANIMASI

ELEMEN STATIK ELEMEN DINAMIK

STANDARD FILE FORMATS

cara untuk menyimpan maklumat dalam komputer.

TYPE FILE FORMATS

TEXT FILES doc , txt , rtf

AUDIO FILES wav , MIDI , aif, aiff , wma , mp3

GRAPHIC FILES Jpg, gif, tiff , bmp , png , psd

VIDEO FILES avi, mov , mpeg , wmv

ANIMATION FILES swf , gif , swi

80

LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA

81

LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA

AUTHORING TOOL

Perisian yang digunakan untuk membangunkan bahan multimedia

AUTHORING TOOL CONCEPT

TIME FRAME ICON CONCEPT CARD CONCEPT
CONCEPT

TIME FRAME ICON CARD
CONCEPT CONCEPT CONCEPT

Elemen multimedia Elemen multimedia Elemen multimedia
disusun dalam bentuk disusun dalam bentuk disusun seperti muka
garisan masa. kerangka berstruktrur. surat dalam buku atau
susunan kad

Mengandungi lapisan- Pengguna boleh Boleh menambah
lapisan yang mempunyai mempersembahkan transaksi antara setiap
beberapa frame. urutan logik dengan muka dan pada bahan
menarik ikon dari menu itu sendiri
ikon.

CONTOH CONTOH CONTOH
Flash and director Authorware and Toolbook, Hypercard
iconauthor and Supercard.

82

LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA

WEB EDITOR

 Program yang digunakan untuk membuat laman web.
 Laman Web ditulis dalam Hypertext Markup

Language (HTML)

WEB EDITOR

TEXT-BASED WHAT YOU SEE IS WHAT

YOU GET (WYSIWYG).

PERBEZAAN ANTARA

TEXT-BASED EDITOR DAN WYSIWYG EDITOR.

TEXT BASED WYSIWYG

Berasaskan teks Berasaskan grafik

Tidak ramah pengguna Ramah pengguna

Tiada sampah HTML Ada sampah HTML

Perlu ada pengetahuan HTML Tidak perlu ada pengetahuan HTML

Susah untuk menyelitkan arahan Mudah untuk menyelitkan arahan
tertentu tertentu

Tidak boleh membayangkan Mudah untuk membayangkan
rekabentuk rekabentuk

CONTOH : Notepad, PSPad CONTOH : Dreamweaver, Frontpage

NOTEPAD MICROSOFT 83
FRONTPAGE

LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA

USER INTERFACE

Menyediakan antaramuka untuk
pengguna berinteraksi dengan sistem.

PRINSIP ANTARAMUKA

CONSISTENCY  Rekabentuk antaramuka adalah sama di setiap skrin
CLARITY
CONTEXT  Label yang jelas pada setiap ikon, mudah untuk
difahami

 Menggunakan ikon atau grafik yang sesuai untuk
mewakili maklumat

 Setiap bahagian perlu relevan/sesuai dengan tajuk.
 Idea yang dipersembahkan perlu berkait dengan tajuk

NAVIGATION  Pengguna boleh bergerak menggunakan menu.

SEARCH  Membolehkan pengguna mencari kata kunci atau
LEARNABILITY glosari.

 Menyediakan maklumat sokongan dan help file untuk
memudahkan pemahaman terhadap sistem.

FLEXIBITLITY  Pengguna boleh melayari mana-mana bahagian tanpa
sekatan.

PERSONALISATION  Pengguna boleh membina pembelajaran sendiri. 84

LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA

PRINSIP PAPARAN SKRIN CASPER
Bagaimana program multimedia akan
dipaparkan di skrin komputer.

CONTRAST  Grafik dan teks perlu disusun di kedudukan
ALIGNMENT yang terbaik.
SIMPLICITY
 Elemen multimedia disusun di kedudukan
yang terbaik.

 Program multimedia perlu ringkas, menarik
dan mudah difahami.

PROXIMITY  Mengabungkan elemen yang sama dan yang
EMPHASIS berkaitan.
REPETITION
 Mereka titik fokus di skrin – untuk menarik
minat pengguna.

 Konsep pengulangan yang sama dari segi
tekstur, warna, saiz tulisan dan gaya
persembahan.

85

LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA

MULTIMEDIA PRODUCTION TEAM

PROJECT MANAGER

SUBJECT
MATTER EXPERT

GRAPHIC ARTIST AUDIO-VIDEO INSTRUCTIONAL PROGRAMMER
TECHNICIAN DESIGNER

JAWATAN BIDANG TUGAS

PROJECT  Menentukan skop projek.
MANAGER  Berbincang dengan pelanggan
 Mencari sumber kewangan, peralatan dan kemudahan.
 Menguruskan pasukan produksi

SUBJECT  Melakukan kajian mengenai kandungan program
MATTER EXPERT  multimedia.
Menyediakan bahan

GRAPHIC  Membangunkan elemen grafik seperti latarbelakang,
ARTISTS butang, kolaj gambar, objek 3D, logo dan animasi.

AUDIO-VIDEO  Menyunting kesan bunyi, merakam dan menyunting
TECHNICIAN muzik.

 Merakam, menyunting dan pendigitalan video.

INSTRUCTIONAL  Menentukan strategi yang terbaik untuk

DESIGNER mempersembahkan maklumat.

 Menulis kod aturcara menggunakan alat pengarangan

PROGRAMMER  Menggabungkan elemen-elemen multimedia ke dalam

program multimedia. 86

LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA

FASA PEMBANGUNAN MULTIMEDIA

FASA FASA FASA FASA FASA FASA
ANALISIS REKABENTUK PELAKSANAAN PENGUJIAN PENILAIAN PENERBITAN

PRE-PRODUCTION PRODUCTION POST -PRODUCTION

ANALYSIS  Temubual pelanggan – dapatkan kehendak pelanggan.
PHASE  Kenalpasti masalah – dapatkan kaedah penyelesaian terbaik
 Kenalpasti semua keperluan yang perlu dimasukkan dalam
DESIGN
PHASE multimedia

 Bina cartaalir (Flow Chart)
 Bina papan cerita (storyboard)

IMPLEMENTATION  Memulakan kerja – menukar rekaan kepada bahan yang
hendak dibuat.
PHASE

TESTING  Menguji bahan yang telah siap.
PHASE  Gunakan senarai semak (checklist)
 Memastikan bahan yang dibina telah memenuhi semua

kehendak.
 Memperbaiki bahan jika ada masalah.

EVALUATION  Bahan akan diuji oleh pengguna sasar untuk dinilai.
PHASE  Pengguna sasar membuat penilaian dan memberikan

PUBLISHING maklum balas.
PHASE  Hasil maklumbalas akan dinilai, jika tiada masalah, boleh

terus dipasarkan, jika ada masalah, bahan tersebut perlu

diperbaiki

 Bahan dipasarkan - sama ada secara CD atau menggunakan

laman web. 87

88

LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING

PROGRAM

Sekumpulan arahan yang mengarahkan
komputer melaksanakan tugas

PROGRAMMING

Proses memasukkan arahan kepada komputer

oleh pengaturcara.

PROGRAMMING LANGUAGE

Sekumpulan perkataan, simbol dan kod
yang membolehkan manusia
berkomunikasi dengan komputer.

GENERATIONS OF PROGRAMMING LANGUAGE

89

LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING

GENERASI BAHASA PENGATURCARAAN

JENIS CIRI PENTERJEMAH CONTOH

1ST GEN Bahasa • Arahan dan data dicapai Tak perlu -
2ND GEN Mesin oleh CPU secara -
langsung.
Bahasa
Himpunan • ditulis dalam kod binari.
• Setiap kenyataan

sepadan dengan satu
tindakan mesin

• menggunakan simbol Assembler
dan kod.

3RD GEN 3GL / • Guna perkataan yang Compiler / • PASCAL
procedural hampir dengan bahasa interpreter. • FORTRAN
language inggeris. • BASIC
Compiler / • COBOL
4TH GEN 4GL / • Bolehkan pengguna interpreter. • C/ C++
Nonprocedural masukkan data ke
pangkalan data • SQL
language • NOMAD
• FOCUS
• Menyediakan antara
muka visual atau grafik, • PROLOG
yang disebut untuk • MERCURY
mewujudkan kod
5TH GEN Natural sumber. Compiler /
Language interpreter.
• membolehkan
pengguna berinteraksi
dengan komputer
tanpa perlu apa-apa
pengetahuan khas.

• Boleh guna teknologi
voice recognition.

90

LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING

PROGRAMING APPROACHES

Pendekatan atau teknik untuk melaksanakan pengaturcaraan

PROGRAMING APPROACHES

STRUCTURED OBJECT-ORIENTED
PROGRAMMING PROGRAMMING

 Guna Model Top- Down  Menggabungkan data dan
fungsi membentuk Objek.

 TOP-DOWN :  Setiap Objek berhubung
antara satu sama lain
Keseluruhan program

dipecahkan kepada

bahagian-bahagian kecil.
 Ianya dipanggil Module.

CONTOH CONTOH
• ADA • Smalltalk
• Pascal • Java
• Fortran • Visual Basic
• C++
91

LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING

TRANSLATOR

Menterjemah bahasa aras tinggi kepada bahasa mesin untuk
membolehkan komputer melaksanakan arahan yang diberi.

ASSEMBLER TRANSLATOR COMPILER

INTERPRETER

Menterjemah Menterjemah program • Menghasilkan kod

Bahasa Himpunan secara langsung/terus dari sumber

– kepada bahasa sumbernya. • Kod sumber itu

mesin kemudiannya akan

diterjemah kepada

bahasa mesin

92

LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING

PERBEZAAN ANTARA

CONSTANT DAN VARIABLES

CIRI -CIRI CONSTANTS VARIABLES

 Nilainya tidak  Nilainya boleh
berubah sepanjang berubah bila-bila
program. masa sepanjang
program.
KEGUNAAN  Jika hendak
mengisytiharkan  Jika hendak
sesuatu yang tidak mengisytiharkan
berubah sepanjang sesuatu yang boleh
program berubah sepanjang
program

DATA TYPES

INTERGER DOUBLE STRING BOOLEAN

93

LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING

OPERATORS

Simbol atau notasi yang memberitahu komputer untuk melaksanakan
tertentu tindakan atau operasi.

OPERATORS

MATHEMETICAL RELATIONAL LOGICAL

MATHEMATICAL RELATIONAL LOGICAL
(BOOLEAN)
 Melaksanakan  Membuat
operasi perbandingan ke  Melaksanakan
matematik atas dua nilai operasi logik
seperti tambah seperti
dan tolak membuat
perbandingan
ke atas dua
nilai Boolean.

94

LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING

PSEUDO CODES

Pseudo code ialah ayat dalam bentuk teks yang
menerangkan tentang logik dan aliran sesuatu program

komputer.

FLOW CHART

 Diagram yang menggunakan simbol untuk
menunjukkan urutan prosedur dalam
sesuatu program.

 Menerangkan tentang logik dan aliran
sesuatu program komputer secara grafik.

95

LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING

CONTROL STRUCTURES

Struktur Kawalan ialah susunan pernyataan dalam pengaturcaraan
yang membolehkan pengaturcara mengawal aliran sesuatu program.

CONTROL STRUCTURES

SEQUENCE SELECTION REPETITION
CONTROL CONTROL CONTROL

 Pernyataan  Membolehkan pilihan  Pernyataan akan
dilaksanakan satu pernyataan yang diulang sehingga
demi satu hendak dilaksanakan. sampai pada kadar
mengikut urutan. yang ditetapkan

96

LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING

FASA PEMBANGUNAN PROGRAM

PROBLEM  Kenalpasti Masalah
ANALYSIS PHASE  Kenalpasti input, proses dan output bagi

PROGRAM DESIGN program.
PHASE
 Bina flow chart
CODING PHASE
 Proses menulis kod dengan menggunakan
TESTING AND bahasa pengaturcaraan.
DEBUGGING
 Program yang telah siap akan diuji oleh
PHASE pengguna.

DOCUMENTATION  Jika ada masalah, pengaturcara akan
PHASE memperbaiki masalah tersebut.

 Dokumen Manual Pengguna
 Untuk rujukan pengguna yang

menggunakan program.
 Untuk rujukan kepada pengaturcara.

97

LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING

TESTING AND DEBUGGING PHASE

TYPES OF ERRORS

TYPES OF ERRORS

SYNTAX LOGIC RUN-TIME
ERROR ERROR ERROR

SYNTAX ERROR Berpunca dari kesalahan ejaan, tertinggal huruf

LOGIC ERROR Output yang dihasilkan tidak sama dengan
output yang sepatutnya
RUN-TIME
ERROR Ralat yang berlaku semasa program dijalankan.

DOCUMENTATION PHASE

INTERNAL EXTERNAL
DOCUMENTATION DOCUMENTATION

 Ditulis semasa program dibuat  Manual Pengguna
 Sebagai catatan dan rujukan
98
kepada pengaturcara

99

LEARNING AREA 6 : INFORMATION SYSTEM

DATA  Data ialah seperti bahan mentah, ianya

tidak tersusun dan tidak mempunyai

nilai/makna.
 Data boleh jadi teks, nombor, imej,

audio an video.

 Data yang telah disusun yang
INFORMATION mempunyai maksud tertentu dan

bermakna kepada pengguna.

INFORMATION  Sekumpulan komponen yang berkaitan
SYSTEM yang mengumpul data, memproses
data dan menyediakan maklumat.

100


Click to View FlipBook Version