LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM
APPLICATION SOFTWARE
Program yang melakukan tugas tertentu/spesifik untuk pengguna.
JENIS FUNGSI CONTOH
WORD Aplikasi yang membolehkan MS Word,
PROCESSING
pengguna membina, menyunting, Corel Word,
format dan mencetak bahan Sun StarOffice.
berbentuk teks.
SPREADSHEET Program yang memproses MS Excel,
Corel Quattro
maklumat dalam bentuk jadual. Sun Calc
Sel pada jadual juga menyimpan
formula matematik
PRESENTATIO Membolehkan pengguna MS
N mencipta bahan visual bagi
membantu membuat Powerpoint,
persembahan dalam Corel
menyampaikan idea, mesej dan
maklumat. Presentation
Sun Impress
GRAPHICS Program yang menyunting bahan Adobe
EDITING digital / bahan bukan teks seperti
lukisan, carta dan gambar. Photoshop,
CorelDraw,
The Gimp
SOFTWARE SUITE – koleksi program yang disatukan dalam satu pakej.
51
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM
WORD PROCESSING
MAIL MERGE Fungsi yang membolehkan anda untuk
membuat surat, label ,sijil dan sampul surat
dengan format yang sama untuk bilangan
yang banyak.
Data akan diambil dari satu sumber data.
DROP CAP Huruf pertama untuk perkataan pertama
perenggan dipaparkan dalam Font besar.
WATERMARK Teks atau grafik yang diletakkan sama ada di
latar belakang atau latar depan dokumen.
MICROSOFT EQUATION membolehkan fungsi matematik yang
kompleks diselitkan ke dalam dokumen.
52
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM
SPREADSHEET
MACRO turutan kekunci dan arahan yang dirakam
LOOKUP dan disimpan.
mengautomasikan tugas-tugas yang
kompleks dan mengurangkan bilangan
langkah-langkah diperlukan untuk
menyelesaikan tugas-tugas yang kerap
dilakukan.
Mengembalikan nilai berdasarkan jadual
rujukan yang telah ditetapkan.
CONTOH : Gred Peperiksaan
PROTECTION Melindungi lembaran kerja dari diubahsuai.
Menggunakan kata laluan.
PIVOT TABLE membolehkan pengguna untuk
meringkaskan dan memudahkan tugas-tugas
yang mengandungi senarai panjang
yang menggunakan kriteria yang kompleks.
53
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM
PRESENTATION
ORGANISATION CHART Membina Carta Organisasi.
REHEARSE TIMING Membantu berlatih untuk memberi
persembahan.
Akan merekodkan masa bila anda membuat
penukaran slide.
POWERPOINT SHOW Persembahan akan terus dibuka
dalam mod pertunjukan skrin.
PHOTO ALBUM Menghasilkan Album Gambar.
54
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM
GRAPHICS EDITING
CROP Memotong gambar asal dengan memilih
bahagian tertentu sahaja.
PHOTO ENHANCE Memperbaiki kualiti gambar.
Menjadikannya lebih cantik
Menambah elemen tambahan kepada
gambar..
55
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM
UTILITY PROGRAMS
Melakukan tugas penyelenggaraan.
Menguruskan komputer, peranti dan program
Memastikan komputer berkeadaan baik.
CONTOH FUNGSI
FILE MANAGER Menguruskan fail.
Menyediakan fungsi untuk padam,salin, pindah,
menamakan semula,
Membina dan menguruskan folder/direktori
DIAGNOSTIC UTILITY Memaparkan maklumat teknikal mengenai
perkakasan komputer dan sesetengah perisian
sistem.
Menyediakan laporan jika ada masalah yang
telah dikenalpasti.
DISK DEFRAGMENTER Menyusun semula fail-fail.
Mempercepatkan masa akses.
IMAGE VIEWER Papar,salin dan cetak bahan grafik.
PERSONAL FIREWALL Mengesan dan melindungi komputer daripada
pencerobohan yang tidak dibenarkan.
UNINSTALLER Membuang program yang ada pada komputer.
56
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM
UTILITY PROGRAMS
CONTOH FUNGSI
SCREEN SAVER Memaparkan imej bergerak atau kosong jika
tiada pergerakan papan kekunci atau tetikus
dalam masa yang telah ditetapkan
BACKUP UTILITY Membuat salinan fail/data.
Bantu mendapatkan semula data jika berlaku
kerosakan atau hilang.
DATA RECOVERY Memulihkan data yang telah rosak berpunca dari
kerosakan fizikal atau korup
Disebabkan virus, perisian rosak, kegagalan
perkakasan dan bekalan kuasa tidak stabil
semasa melaksanakan tugas.
VIRUS Melindungi komputer dari serangan virus.
PROTECTION Kesan dan buang virus.
DATA Memampatkan data dengan tujuan menjimatkan
COMPRESSION ruang.
DISK SCANNER Memudahkan simpan dan hantar dokumen yang
AND banyak.
DISK CLEANUP Contoh: WinZip,PKZip
Mengesan dan membetulkan masalah komputer
.
Mencari dan membuang fail yang tidak perlu.
57
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM
PROPRIETARY AND OPEN SOURCE SOFTWARE
Juga dikenali sebagai perisian sumber tertutup.
Menawarkan sistem yang stabil dengan sokongan
jika perisian gagal atau rosak.
PROPRIETARY Contoh: WIN XP, MAC OS, UNIX
SOFTWARE
Perisian yang boleh digunakan, diubahsuai dan
diedarkan semula secara percuma.
Dimuat turun secara percuma melalui internet.
Sebarang pengaturcara boleh membuat
OPEN SOURCE penambahbaikan dan menjadikan perisian tersebut
SOFTWARE lebih baik dan berkualiti.
PERBEZAAN
PROPRIETARY SOFTWARE OPEN SOURCE SOFTWARE
Kod Sumber diberi
Kod sumber biasanya tidak diberi Kod Sumber boleh diubahsuai
Kod Sumber tidak boleh atau diperbaiki oleh pengguna
diubahsuai atau diperbaiki oleh
pengguna Tak perlu lesen
Perlu ada lesen
Menyediakan sistem sokongan Tiada sistem sokongan.
jika perisian rosak atau tidak Bergantung kepada sokongan dari
berfungsi
pengguna yang lain.
Perlu beli - Mahal Percuma
Ada jaminan Tiada Jaminan
58
LEARNING AREA 2 : COMPUTER SYSTEM
ADVANTAGES AND DISADVANTAGES OF
PROPRIETARY SOFTWARE
KELEBIHAN KELEMAHAN
Menawarkan sistem sokongan yang Pengguna perlu menghabiskan masa
baik sekiranya gagal atau rosak. yang lama memuat turun dan
Dijamin selamat dari ancaman seperti memasang patch keselamatan yang
masalah pengaturcaraan dan virus . beri oleh pengeluar.
Mudah untuk dipasang. Mana-mana peningkatan (upgrade)
Kajian yang menyeluruh dijalankan biasanya akan memerlukan yuran,
untuk memastikan pengguna membeli biasanya mahal.
hanya yang terbaik. Tidak dibenarkan untuk berkongsi
Kemaskini percuma dan maklumat perisian seperti yang berlesen.
terkini mengenai perisian biasanya Tidak boleh melakukan
disediakan kepada pengguna. pengubahsuaian .
ADVANTAGES AND DISADVANTAGES OF
OPEN SOURCE SOFTWARE
KELEBIHAN KELEMAHAN
Kod sumber diberi - pengguna Tiada jaminan pembaikan jika
terdapat masalah – kerana tiada
boleh mengubah suai . pihak yang bertanggungjawab.
Kod terlalu rumit untuk pengguna
Membolehkan peningkatan kepada baru untuk faham.
Tiada kawalan terhadap
perisian tanpa perlu melabur wang pengubahsuaian yang dilakukan.
dalam penyelidikan dan 59
pembangunan.
Perisian yang telah diubahsuai boleh
diedarkan semula secara percuma.
Perisian yang dihasilkan mengikut
kehendak semasa industri.
Tiada sekatan terhadap penggunaan
perisian.
60
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK
COMPUTER NETWORK
• Rangkaian komputer ialah sistem yang menghubungkan
antara komputer dengan perkakasan.
• Membolehkan komputer berkongsi maklumat dan sumber
KEPENTINGAN RANGKAIAN
BIDANG KEGUNAAN
KESIHATAN Menyimpan data pesakit dalam database.
E-PERNIAGAAN Mudah untuk dirujuk semula.
Mengendalikan transaksi perniagaan menggunakan
internet.
PEMBELAJARAN Pelajar di sebarang lokasi dapat menyertai kelas
ATAS TALIAN online, memuaturun nota, soalan peperiksaan dan
menghantar tugasan.
E-PERBANKAN Menguruskan semua urusan bank menggunakan
internet.
KOMUNIKASI
JARAK JAUH Dipermudahkan dengan teknologi rangkaian.
Boleh dilakukan sama ada mengguna teks, suara
atau video.
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK
COMPUTER NETWORK
JENIS SENIBINA TOPOLOGI TEKNOLOGI
LAN CLIENT SERVER BUS INTRANET
MAN PEER TO PEER RING EXTRANET
WAN STAR INTERNET
62
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK
JENIS RANGKAIAN
LOCAL AREA METROPOLITAN AREA WIDE AREA NETWORK
NETWORK (LAN) NETWORK (MAN) (WAN)
• Rangkaian meliputi kawasan yang terhad/kecil
seperti dalam satu bangunan.
• Beroperasi dalam kawasan seperti di rumah,
sekolah.
• Koleksi LAN dalam kawasan geografi yang sama,
• contohnya – Bandar.
• Rangkaian terbesar.
• Meliputi kawasan seperti antara negeri, negara
dan benua
KRITIREA LAN MAN WAN
KOS Rendah Mahal Paling Mahal
SAIZ RANGKAIAN Paling Besar
Kecil Besar Perlahan
KELAJUAN
Paling laju Perlahan Fiber Optic
Radiowave
Twisted- Twisted-Pair Sattelite
Fibre Optic Paling banyak
JENIS SAMBUNGAN Pair
Cable
BILANGAN Terhad Banyak
KOMPUTER Paling sikit
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK
NETWORK ARCHITECTURE
Bagaimana komputer di konfigurasikan dan strategi yang digunakan.
NETWORK ARCHITECTURE
CLIENT/SERVER PEER-TO-PEER
CLIENT/SERVER PEER-TO-PEER
Fail dan aplikasi disimpan di Fail dan aplikasi disimpan di PC
dalam server masing-masing.
Kos tinggi Kos murah
Mudah dikendalikan Susah dikendalikan
Perlu ada server. Tak perlu server
Server berfungsi untuk Setiap PC mempunyai
mengawal kesemua PC. keupayaan yang sama
SERVER Menyediakan perkhidmatan kepada komputer lain .
Mengawal akses kepada perkakasan, perisian dan sumber-sumber
lain dalam rangkaian.
Ia menyediakan kawasan penyimpanan berpusat bagi program-
program, data dan maklumat
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK
NETWORK TOPOLOGY
Merujuk kepada bagaimana komputer
disusun/diatur dalam rangkaian
TOPOLOGI BAS TOPOLOGI CINCIN TOPOLOGI BINTANG
Mengandungi satu Semua komputer dan Mengandungi satu
kabel utama
(backbone) dimana peranti host utama
semua komputer
dan peranti akan disambungkan dalam (server,hub atau
disambungkan
satu router) dan semua
lingkaran/pusingan nod (PC) bersambung
dengan hos.
KELEBIHAN
Mudah dipasang. Penghantaran data Mudah dipasang.
Kegagalan nod Kerosakan nod tak
laju – satu arah
tidak menjejaskan jejas rangkaian.
sahaja
rangkaian Penghantaran data
Murah
mudah dilakukan.
KELEMAHAN
Jika backbone rosak, Jika 1 nod rosak, Jika host rosak, rangkaian
rangkaian akan gagal rangkaian akan gagal akan gagal berfungsi.
berfungsi berfungsi. Kos tinggi.
Kelajuan rangkaian Perlu tutup rangkaian
berkurang bila nod jika hendak tambah
bertambah. nod.
Troubleshooting Troubleshooting sukar.
sukar. Data perlu melalui nod
Keselamatan lemah. lain sebelum sampai 65
kepada penerima.
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK
PROTOCOL
Satu piawai yang direka bagi membolehkan
komputer berkomunikasi / menukar maklumat.
CONTOH PROTOCOL
Hypertext Transfer Untuk akses, hantar dan terima fail Hypertext
Protocol (HTTP) Markup Language (HTML)
Simple Mail Transfer Untuk penghantaran emel antara komputer.
Protocol (SMTP)
File Transfer Protocol Membolehkan fail dihantar/disalin antara komputer.
(FTP)
Transmission Control Memastikan penghantaran maklumat dalam
Protocol (TCP) rangkaian selamat.
Menyediakan alamat IP untuk penghantaran
Internet Protocol (IP) maklumat dalam rangkaian.
TCP/IP
Satu piawai yang perlu dipatuhi oleh komputer untuk
berkomunikasi dalam sebuah rangkaian.
Apabila anda menggunakan mana-mana aplikasi atau
program untuk mengakses Internet, permohonan ini
akan menggunakan TCP / IP untuk melaksanakannya.
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK
NETWORK TECHNOLOGY
INTRANET Rangkaian dalaman yang menggunakan teknologi
EXTRANET internet.
INTERNET
Ianya wujud dalam sesebuah organisasi.
Membolehkan maklumat syarikat boleh dicapai oleh
pekerja untuk memudahkan kerja berkumpulan.
Rangkaian persendirian yang menggunakan protokol
internet, sambungan rangkaian dan sistem
telekomunikasi awam.
Menyalurkan maklumat perniagaan dan operasi antara
pembekal, rakan perniagaan, pelanggan dengan selamat.
Rangkaian meluas/sedunia.
Menghubungkan komputer dalam rangkaian
menggunakan protokol internet untuk penghantaran
data.
INTRANET EXTRANET INTERNET
Sederhana Paling ramai
PENGGUNA Sedikit Ketat Lemah
Dalam
KESELAMATAN Paling ketat Semua orang
Organisasi dan
Dalam rakan kongsi Ada atau tiada –
sahaja. bergantung
KEGUNAAN Organisasi kepada
sahaja. Ada pengguna.
FIREWALL Ada Laju Perlahan
KELAJUAN Paling laju 67
RANGKAIAN
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK
INTERNET ACCESS
Kaedah untuk mencapai internet
INTERNET SERVICE PROVIDER (ISP)
Syarikat atau organisasi yang menawarkan akses
Internet dan perkhidmatan yang berkaitan kepada
pengguna.
INTERNET CONNECTIONS
DIAL -UP
Memerlukan modem untuk menyambung ke
internet dan anda membayar untuk panggilan
setiap kali anda dial-up.
Sambungan Dial-up perlahan berbanding dengan
jalur lebar, dan biasanya terlalu lambat untuk
video dan membuat panggilan suara dan video di
internet.
BROADBAND
Jalur lebar merupakan sambungan internet
kelajuan tinggi.
Tidak seperti dial-up, dengan jalur lebar talian
telefon anda tidak diikat.
Anda boleh membuat panggilan telefon dan di
internet pada masa yang sama.
Dengan jalur lebar, anda boleh menonton berita
secara langsung, memuat turun dan berkongsi fail
besar dengan cepat . 68
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK
COMMUNICATION DEVICES :
HARDWARE REQUIREMENTS
PERKAKASAN FUNGSI
NETWORK Membolehkan komputer
INTERFACE mengakses rangkaian komputer.
CARD (NIC)
WIRELESS Membolehkan penghantaran data
NETWORK secara wireless.
INTERFACE
CARD (WNIC) Membolehkan komputer
menghantar data melalui telefon
INTERNAL AND atau kabel.
EXTERNAL
MODEM Menukar Isyarat analog kepada
isyarat digital dan sebaliknya.
HUB ATAU
SWITCH Digunakan untuk penyambungan
LAN.
ROUTER Menyambungkan beberapa
komputer atau router yang lain
WIRELESS dan menghantar data ke destinasi
ACCESS POINT yang sepatutnya.
membolehkan komputer
memindahkan data.
Membolehkan maklumat
dipindahkan secara wireless
kepada peranti wireless yang lain
atau rangkaian biasa. 69
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK
TRANSMISSION MEDIA
Medium untuk penghantaran maklumat
PHYSICAL WIRELESS
TRANSMISSION MEDIA TRANSMISSION MEDIA
Guided medium Unguided medium
CONTOH Guna gelombang elektromagnetik
twisted-pair cable, coaxial cable and
fibre optic cable untuk penghantaran data.
Guna frekuensi radio, gelombang
infrared sebagai pembawa isyarat.
CONTOH
Bluetooth,Infrared
PHYSICAL TRANSMISSION MEDIA
TWISTED-PAIR Dua wayar kuprum yang terpiuh antara satu
CABLE
sama lain.
Disambungkan kepada RJ-45.
2 Jenis - Unshielded Twisted-Pair (utp)
dan Shielded Twisted Pair (STP).
COAXIAL CABLE Sejenis kabel dari tembaga yang diselimuti
dengan beberapa pelindung.
Pelindung ini terdiri dari pelindung luar,
pelindung anyaman tembaga serta isolator
plastik.
FIBRE OPTIC CABLE menggunakan cahaya untuk penghantaran data.
Terasnya terdiri daripada berpuluh-puluh atau
beratus-ratus helai kaca nipis atau plastik yang
menggunakan cahaya untuk menghantar
isyarat. 70
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK
WIRELESS TRANSMISSION MEDIA
Menggunakan gelombang elektromagnet untuk
menghantar data antara peranti.
RADIO WAVES MICRO WAVES INFRA RED
Gelombang Gelombang • Isyarat Infra-
elektromagnetik elektromagnetik yang Merah
yang berfrekuensi berfrekuensi diantara berfrekuensi
diantara 3 KHz 3 GHz and 300 GHz. antara 300
CIRI and 1 GHz. GHz to 400
THz.
• Untuk
kegunaan
jarak dekat.
ARAH Omnidirectional Unidirectional
Pelbagai arah Satu arah – antenna
penghantar dan
penerima perlu sejajar
Terdedah kepada • tidak boleh Tidak boleh
menembusi digunakan untuk
gangguan dinding,
tidak boleh jarak jauh
KELEMAHAN daripada antenna diletakkan didalam
bangunan. 71
yang lain •
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK
CRIMPING
• Kabel diperlukan untuk menyambung
komputer kepada LAN.
• Terdapat dua jenis kabel.
• Straight cable dan Crossed cable.
STRAIGHT CABLE CROSSED CABLE
digunakan untuk digunakan untuk
menyambung komputer sambungan terus antara
melalui hub dua komputer tanpa
menggunakan hub.
72
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK
NETWORK OPERATING SYSTEMS (NOS)
Perisian Sistem pengoperasian (OS) yang
khas untuk membolehkan rangkaian
berfungsi dengan lebih baik.
CONTOH : Windows NT, Windows 2000
Server, Windows Server 2003,Red Hat Linux
73
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK
PERISIAN CLIENT
CLIENT SOFTWARE
WEB EMAIL FILE TRANSFER
BROWSER CLIENT PROTOCOL (FTP)
WEB FUNGSI CONTOH
BROWSER
membolehkan pengguna Mozilla Firefox
EMAIL untuk memapar dan Google Chrome
CLIENT berinteraksi dengan Internet Explorer
dokumen-dokumen Safari
HTML
MS Outlook
digunakan untuk
membaca dan
menghantar e-mel.
FILE Digunakan untuk Filezilla
TRANSFER menyambung dua
PROTOCOL komputer melalui
internet supaya pengguna
(FTP) boleh memindahkan fail
dan melaksanakan arahan
fail pada komputer lain.
74
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK
PERKHIDMATAN INTERNET
BLOG Merujuk kepada teks yang dihasilkan oleh
pengarang tentang pemikiran, pengalaman
atau minat masing-masing
WORLD koleksi dokumen elektronik dari seluruh
WIDE WEB
dunia.
(WWW) Setiap dokumen elektronik di web ini
dipanggil laman web yang boleh
mengandungi teks, grafik, audio dan video.
EMAIL Penghantaran mesej dan fail melalui
rangkaian komputer
INTERNET Perbualan masa nyata (real time ) yang
RELAY CHAT berlaku pada komputer
(IRC)
SEARCH Laman web membantu mencari maklumat .
ENGINES
75
LEARNING AREA 3 : COMPUTER NETWORK
MOBILE COMPUTING
Keupayaan menggunakan teknologi secara wireless
untuk menyambung dan menggunakan maklumat
berpusat atau perisian aplikasi melalui peranti
mudahalih dan peranti wireless yang lain.
PERSONAL AREA VIRTUAL PRIVATE WIRELESS LOCAL WIRELESS
NETWORK NETWORK AREA NETWORK METROPOLITAN
(PAN) (VPN) AREA NETWORK
(WLAN)
(WiMAX)
Rangkaian Rangkaian yang Sejenis LAN yang Menghubungkan
WiFi hotspots
komputer yang menggunakan menggunakan kepada internet
Kelajuan lebih
digunakan untuk infrastruktur gelombang radio tinggi, jarak lebih
jauh dan bilangan
komunikasi telekominikasi berfrekuensi pengguna lebih
ramai –
antara peranti awam, contohnya tinggi untuk berbanding WiFi
komputer internet untuk berhubung 76
(termasuk telefon menghubungkan dengan setiap
dan PDA) yang dengan pejabat nod (komputer).
hampir kepada atau individu yang
manusia. mempunyai
capaian terhadap
rangkaian
peribadi sesebuah
organisasi.
77
LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA
MULTIMEDIA
Multimedia ialah mempersembahkan
maklumat dengan menggunakan kombinasi
teks, audio, grafik, video dan animasi.
INTERAKTIVITI MULTIMEDIA
Interaktiviti merujuk kepada cara pengguna berinteraksi
dengan aplikasi multimedia atau program.
INTERAKTIVITI
LINEAR NON -LINEAR
LINEAR NON-LINEAR
Pengguna tidak boleh mengawal Pengguna boleh mengawal
kandungan multimedia. kandungan multimedia.
Komunikasi satu hala.
Komunikasi dua hala.
Contoh : Menonton TV, Filem
Contoh : Permainan Video, Melayari
laman web, Menggunakan perisian
interaktif 78
LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA
MEDIUM PENGHANTARAN
Merujuk kepada bagaimana bahan multimedia itu diedarkan/dipasarkan.
MEDIUM OF DELIVERY
WEB-BASED CD-BASED
WEB-BASED CD -BASED
Multimedia dipersembahkan Multimedia dipersembahkan
melalui laman web. dalam bentuk cakera padat (CD).
Saiz gambar yang terhad dan Boleh menyimpan elemen
video yang beresolusi rendah. multimedia resolusi tinggi.
Maklumat boleh diubah, rosak, Maklumat disimpan secara kekal
atau dipadam oleh individu yang dan tidak boleh diubah
tidak bertanggungjawab.
Maklumat dalam multimedia Maklumat dalam multimedia
boleh dikemaskini dengan mudah mudah ketinggalan zaman.
Kos Murah Kos Mahal
79
LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA
MULTIMEDIA ELEMENTS
ELEMEN MULTIMEDIA
TEXT GRAFIK VIDEO AUDIO ANIMASI
ELEMEN STATIK ELEMEN DINAMIK
STANDARD FILE FORMATS
cara untuk menyimpan maklumat dalam komputer.
TYPE FILE FORMATS
TEXT FILES doc , txt , rtf
AUDIO FILES wav , MIDI , aif, aiff , wma , mp3
GRAPHIC FILES Jpg, gif, tiff , bmp , png , psd
VIDEO FILES avi, mov , mpeg , wmv
ANIMATION FILES swf , gif , swi
80
LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA
81
LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA
AUTHORING TOOL
Perisian yang digunakan untuk membangunkan bahan multimedia
AUTHORING TOOL CONCEPT
TIME FRAME ICON CONCEPT CARD CONCEPT
CONCEPT
TIME FRAME ICON CARD
CONCEPT CONCEPT CONCEPT
Elemen multimedia Elemen multimedia Elemen multimedia
disusun dalam bentuk disusun dalam bentuk disusun seperti muka
garisan masa. kerangka berstruktrur. surat dalam buku atau
susunan kad
Mengandungi lapisan- Pengguna boleh Boleh menambah
lapisan yang mempunyai mempersembahkan transaksi antara setiap
beberapa frame. urutan logik dengan muka dan pada bahan
menarik ikon dari menu itu sendiri
ikon.
CONTOH CONTOH CONTOH
Flash and director Authorware and Toolbook, Hypercard
iconauthor and Supercard.
82
LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA
WEB EDITOR
Program yang digunakan untuk membuat laman web.
Laman Web ditulis dalam Hypertext Markup
Language (HTML)
WEB EDITOR
TEXT-BASED WHAT YOU SEE IS WHAT
YOU GET (WYSIWYG).
PERBEZAAN ANTARA
TEXT-BASED EDITOR DAN WYSIWYG EDITOR.
TEXT BASED WYSIWYG
Berasaskan teks Berasaskan grafik
Tidak ramah pengguna Ramah pengguna
Tiada sampah HTML Ada sampah HTML
Perlu ada pengetahuan HTML Tidak perlu ada pengetahuan HTML
Susah untuk menyelitkan arahan Mudah untuk menyelitkan arahan
tertentu tertentu
Tidak boleh membayangkan Mudah untuk membayangkan
rekabentuk rekabentuk
CONTOH : Notepad, PSPad CONTOH : Dreamweaver, Frontpage
NOTEPAD MICROSOFT 83
FRONTPAGE
LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA
USER INTERFACE
Menyediakan antaramuka untuk
pengguna berinteraksi dengan sistem.
PRINSIP ANTARAMUKA
CONSISTENCY Rekabentuk antaramuka adalah sama di setiap skrin
CLARITY
CONTEXT Label yang jelas pada setiap ikon, mudah untuk
difahami
Menggunakan ikon atau grafik yang sesuai untuk
mewakili maklumat
Setiap bahagian perlu relevan/sesuai dengan tajuk.
Idea yang dipersembahkan perlu berkait dengan tajuk
NAVIGATION Pengguna boleh bergerak menggunakan menu.
SEARCH Membolehkan pengguna mencari kata kunci atau
LEARNABILITY glosari.
Menyediakan maklumat sokongan dan help file untuk
memudahkan pemahaman terhadap sistem.
FLEXIBITLITY Pengguna boleh melayari mana-mana bahagian tanpa
sekatan.
PERSONALISATION Pengguna boleh membina pembelajaran sendiri. 84
LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA
PRINSIP PAPARAN SKRIN CASPER
Bagaimana program multimedia akan
dipaparkan di skrin komputer.
CONTRAST Grafik dan teks perlu disusun di kedudukan
ALIGNMENT yang terbaik.
SIMPLICITY
Elemen multimedia disusun di kedudukan
yang terbaik.
Program multimedia perlu ringkas, menarik
dan mudah difahami.
PROXIMITY Mengabungkan elemen yang sama dan yang
EMPHASIS berkaitan.
REPETITION
Mereka titik fokus di skrin – untuk menarik
minat pengguna.
Konsep pengulangan yang sama dari segi
tekstur, warna, saiz tulisan dan gaya
persembahan.
85
LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA
MULTIMEDIA PRODUCTION TEAM
PROJECT MANAGER
SUBJECT
MATTER EXPERT
GRAPHIC ARTIST AUDIO-VIDEO INSTRUCTIONAL PROGRAMMER
TECHNICIAN DESIGNER
JAWATAN BIDANG TUGAS
PROJECT Menentukan skop projek.
MANAGER Berbincang dengan pelanggan
Mencari sumber kewangan, peralatan dan kemudahan.
Menguruskan pasukan produksi
SUBJECT Melakukan kajian mengenai kandungan program
MATTER EXPERT multimedia.
Menyediakan bahan
GRAPHIC Membangunkan elemen grafik seperti latarbelakang,
ARTISTS butang, kolaj gambar, objek 3D, logo dan animasi.
AUDIO-VIDEO Menyunting kesan bunyi, merakam dan menyunting
TECHNICIAN muzik.
Merakam, menyunting dan pendigitalan video.
INSTRUCTIONAL Menentukan strategi yang terbaik untuk
DESIGNER mempersembahkan maklumat.
Menulis kod aturcara menggunakan alat pengarangan
PROGRAMMER Menggabungkan elemen-elemen multimedia ke dalam
program multimedia. 86
LEARNING AREA 4 : MULTIMEDIA
FASA PEMBANGUNAN MULTIMEDIA
FASA FASA FASA FASA FASA FASA
ANALISIS REKABENTUK PELAKSANAAN PENGUJIAN PENILAIAN PENERBITAN
PRE-PRODUCTION PRODUCTION POST -PRODUCTION
ANALYSIS Temubual pelanggan – dapatkan kehendak pelanggan.
PHASE Kenalpasti masalah – dapatkan kaedah penyelesaian terbaik
Kenalpasti semua keperluan yang perlu dimasukkan dalam
DESIGN
PHASE multimedia
Bina cartaalir (Flow Chart)
Bina papan cerita (storyboard)
IMPLEMENTATION Memulakan kerja – menukar rekaan kepada bahan yang
hendak dibuat.
PHASE
TESTING Menguji bahan yang telah siap.
PHASE Gunakan senarai semak (checklist)
Memastikan bahan yang dibina telah memenuhi semua
kehendak.
Memperbaiki bahan jika ada masalah.
EVALUATION Bahan akan diuji oleh pengguna sasar untuk dinilai.
PHASE Pengguna sasar membuat penilaian dan memberikan
PUBLISHING maklum balas.
PHASE Hasil maklumbalas akan dinilai, jika tiada masalah, boleh
terus dipasarkan, jika ada masalah, bahan tersebut perlu
diperbaiki
Bahan dipasarkan - sama ada secara CD atau menggunakan
laman web. 87
88
LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING
PROGRAM
Sekumpulan arahan yang mengarahkan
komputer melaksanakan tugas
PROGRAMMING
Proses memasukkan arahan kepada komputer
oleh pengaturcara.
PROGRAMMING LANGUAGE
Sekumpulan perkataan, simbol dan kod
yang membolehkan manusia
berkomunikasi dengan komputer.
GENERATIONS OF PROGRAMMING LANGUAGE
89
LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING
GENERASI BAHASA PENGATURCARAAN
JENIS CIRI PENTERJEMAH CONTOH
1ST GEN Bahasa • Arahan dan data dicapai Tak perlu -
2ND GEN Mesin oleh CPU secara -
langsung.
Bahasa
Himpunan • ditulis dalam kod binari.
• Setiap kenyataan
sepadan dengan satu
tindakan mesin
• menggunakan simbol Assembler
dan kod.
3RD GEN 3GL / • Guna perkataan yang Compiler / • PASCAL
procedural hampir dengan bahasa interpreter. • FORTRAN
language inggeris. • BASIC
Compiler / • COBOL
4TH GEN 4GL / • Bolehkan pengguna interpreter. • C/ C++
Nonprocedural masukkan data ke
pangkalan data • SQL
language • NOMAD
• FOCUS
• Menyediakan antara
muka visual atau grafik, • PROLOG
yang disebut untuk • MERCURY
mewujudkan kod
5TH GEN Natural sumber. Compiler /
Language interpreter.
• membolehkan
pengguna berinteraksi
dengan komputer
tanpa perlu apa-apa
pengetahuan khas.
• Boleh guna teknologi
voice recognition.
90
LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING
PROGRAMING APPROACHES
Pendekatan atau teknik untuk melaksanakan pengaturcaraan
PROGRAMING APPROACHES
STRUCTURED OBJECT-ORIENTED
PROGRAMMING PROGRAMMING
Guna Model Top- Down Menggabungkan data dan
fungsi membentuk Objek.
TOP-DOWN : Setiap Objek berhubung
antara satu sama lain
Keseluruhan program
dipecahkan kepada
bahagian-bahagian kecil.
Ianya dipanggil Module.
CONTOH CONTOH
• ADA • Smalltalk
• Pascal • Java
• Fortran • Visual Basic
• C++
91
LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING
TRANSLATOR
Menterjemah bahasa aras tinggi kepada bahasa mesin untuk
membolehkan komputer melaksanakan arahan yang diberi.
ASSEMBLER TRANSLATOR COMPILER
INTERPRETER
Menterjemah Menterjemah program • Menghasilkan kod
Bahasa Himpunan secara langsung/terus dari sumber
– kepada bahasa sumbernya. • Kod sumber itu
mesin kemudiannya akan
diterjemah kepada
bahasa mesin
92
LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING
PERBEZAAN ANTARA
CONSTANT DAN VARIABLES
CIRI -CIRI CONSTANTS VARIABLES
Nilainya tidak Nilainya boleh
berubah sepanjang berubah bila-bila
program. masa sepanjang
program.
KEGUNAAN Jika hendak
mengisytiharkan Jika hendak
sesuatu yang tidak mengisytiharkan
berubah sepanjang sesuatu yang boleh
program berubah sepanjang
program
DATA TYPES
INTERGER DOUBLE STRING BOOLEAN
93
LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING
OPERATORS
Simbol atau notasi yang memberitahu komputer untuk melaksanakan
tertentu tindakan atau operasi.
OPERATORS
MATHEMETICAL RELATIONAL LOGICAL
MATHEMATICAL RELATIONAL LOGICAL
(BOOLEAN)
Melaksanakan Membuat
operasi perbandingan ke Melaksanakan
matematik atas dua nilai operasi logik
seperti tambah seperti
dan tolak membuat
perbandingan
ke atas dua
nilai Boolean.
94
LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING
PSEUDO CODES
Pseudo code ialah ayat dalam bentuk teks yang
menerangkan tentang logik dan aliran sesuatu program
komputer.
FLOW CHART
Diagram yang menggunakan simbol untuk
menunjukkan urutan prosedur dalam
sesuatu program.
Menerangkan tentang logik dan aliran
sesuatu program komputer secara grafik.
95
LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING
CONTROL STRUCTURES
Struktur Kawalan ialah susunan pernyataan dalam pengaturcaraan
yang membolehkan pengaturcara mengawal aliran sesuatu program.
CONTROL STRUCTURES
SEQUENCE SELECTION REPETITION
CONTROL CONTROL CONTROL
Pernyataan Membolehkan pilihan Pernyataan akan
dilaksanakan satu pernyataan yang diulang sehingga
demi satu hendak dilaksanakan. sampai pada kadar
mengikut urutan. yang ditetapkan
96
LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING
FASA PEMBANGUNAN PROGRAM
PROBLEM Kenalpasti Masalah
ANALYSIS PHASE Kenalpasti input, proses dan output bagi
PROGRAM DESIGN program.
PHASE
Bina flow chart
CODING PHASE
Proses menulis kod dengan menggunakan
TESTING AND bahasa pengaturcaraan.
DEBUGGING
Program yang telah siap akan diuji oleh
PHASE pengguna.
DOCUMENTATION Jika ada masalah, pengaturcara akan
PHASE memperbaiki masalah tersebut.
Dokumen Manual Pengguna
Untuk rujukan pengguna yang
menggunakan program.
Untuk rujukan kepada pengaturcara.
97
LEARNING AREA 5 : PROGRAMMING
TESTING AND DEBUGGING PHASE
TYPES OF ERRORS
TYPES OF ERRORS
SYNTAX LOGIC RUN-TIME
ERROR ERROR ERROR
SYNTAX ERROR Berpunca dari kesalahan ejaan, tertinggal huruf
LOGIC ERROR Output yang dihasilkan tidak sama dengan
output yang sepatutnya
RUN-TIME
ERROR Ralat yang berlaku semasa program dijalankan.
DOCUMENTATION PHASE
INTERNAL EXTERNAL
DOCUMENTATION DOCUMENTATION
Ditulis semasa program dibuat Manual Pengguna
Sebagai catatan dan rujukan
98
kepada pengaturcara
99
LEARNING AREA 6 : INFORMATION SYSTEM
DATA Data ialah seperti bahan mentah, ianya
tidak tersusun dan tidak mempunyai
nilai/makna.
Data boleh jadi teks, nombor, imej,
audio an video.
Data yang telah disusun yang
INFORMATION mempunyai maksud tertentu dan
bermakna kepada pengguna.
INFORMATION Sekumpulan komponen yang berkaitan
SYSTEM yang mengumpul data, memproses
data dan menyediakan maklumat.
100