รายงานวิจยั ในช้ันเรยี น
เรื่องการใช้เกมในการจดั การเรยี นรู้ เพอื่ พฒั นาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น
ของนักเรยี นช้นั มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 6
โรงเรยี นแกง่ หางแมวพทิ ยาคาร อาเภอแกง่ หางแมว จังหวดั จนั ทบุรี
โดย
นางสาวสุภาพร ชยั เจริญ
ตาแหน่ง ครู
โรงเรียนแกง่ หางแมวพิทยาคาร อาเภอแก่งหางแมว จงั หวดั จนั ทบุรี
สานักงานเขตพ้นื ทก่ี ารศึกษามัธยมศกึ ษาจนั ทบุรี ตราด
ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2564
รายงานวิจยั ในช้ันเรยี น
เร่ืองการใช้เกมในการจดั การเรยี นรู้ เพ่อื พัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี น
ของนักเรียนช้นั มธั ยมศึกษาปีที่ 6
โรงเรียนแก่งหางแมวพิทยาคาร อาเภอแก่งหางแมว จังหวดั จันทบรุ ี
โดย
นางสาวสภุ าพร ชยั เจริญ
ตาแหนง่ ครู
โรงเรยี นแก่งหางแมวพิทยาคาร อาเภอแก่งหางแมว จังหวดั จันทบุรี
สานกั งานเขตพ้ืนท่ีการศกึ ษามธั ยมศกึ ษาจันทบรุ ี ตราด
ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564
ก
บทคดั ยอ่
ช่ือวิจัย การใชเ้ กมในการจัดการเรียนรู้ เพื่อพฒั นาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน
ของนักเรยี นช้นั มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 6
ช่อื ผู้วจิ ยั โรงเรียนแก่งหางแมวพิทยาคาร อาเภอแกง่ หางแมว จงั หวัดจันทบุรี
ชื่อวชิ า นางสาวสภุ าพร ชยั เจริญ
ปกี ารศึกษา สงั คมศกึ ษา ศาสนาและวัฒนธรรม
2564
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน โดยการใช้เกมในการจัดการเรียนรู้
ในรายวิชาประวัติศาสตร์ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 6 โรงเรียนแก่งหางแมวพิทยาคาร
อาเภอแก่งหางแมว จังหวัดจันทบุรี ผู้วิจัยได้พัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน โดยการใช้เกมในรายวิชา
ประวตั ศิ าสตร์ เร่อื งตวั อย่างการสร้างสรรค์ภูมิปัญญาในประวัติศาสตร์ไทย ด้วยวิธีการประเมินผู้เรียนจาก
ผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนของนกั เรยี น
โดยมีวิธีการดาเนินการกับกลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 2 ปี
การศึกษา 2564 โรงเรียนแก่งหางแมวพิทยาคาร กลุ่มตัวอย่างท่ีใช้ในงานวิจัย ได้แก่ นักเรียนช้ัน
มัธยมศึกษาปีที่ 6 จานวน 36 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย แผนการสอน เกมจาก
โปรแกรม PowerPoint “MYSTERY Box Game” และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน (Pre-Test)
และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธห์ิ ลังเรียน (Post-Test) เป็นแบบทดสอบแบบปรนัยจานวน 20 ข้อ สถิติที่
ใช้ในการวเิ คราะหข์ ้อมูลไดแ้ ก่ ค่าเฉลย่ี และคา่ รอ้ ยละ
ผลการศึกษาพบว่า การใช้เกมในการจัดกิจกรรมการรู้เรียน ทาให้นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 มี
ผลสมั ฤทธห์ิ ลังเรยี นในรายวิชาประวัตศิ าสตร์สูงขึ้น โดยการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิท์ างการเรียนก่อนและหลัง
โดยคะแนนทดสอบก่อนเรียน (Pre-Test) คิดเปน็ ร้อยละ 49.00 คะแนนทดสอบหลังเรียน (Post-Test) คิด
เป็นร้อยละ 65.00 มีความแตกต่างกันระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน คิดเป็นร้อยละ 15.95 จากเกณฑ์
การทดสอบหลังจากการใช้แผนการสอนและทากิจกรรมการเรียนรู้ ทาให้ทราบว่าหลังจากการจัดการเรียนรู้
ทาใหน้ ักเรียนมีผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนทีส่ งู กว่าก่อนเรียนอยา่ งชัดเจน
ข
ประกาศคณุ ปู การ
รายงานการวิจัยฉบับน้ีสาเร็จอย่างสมบูรณ์ได้ด้วยความช่วยเหลืออย่างดียิ่งจาก ท่ีได้กรุณาให้
คาแนะนาปรกึ ษาและข้อมลู ต่างๆ ขอกราบขอบพระคณุ เป็นอยา่ งสูงไว้ ณ โอกาสน้ี
ขอขอบคุณผู้อานวยการนางสาวอัจฉรา สาหุทัศ ผู้อานวยการโรงเรียนแก่งหางแมวพิทยาคาร
อาเภอแก่งหางแมว จงั หวดั จนั ทบรุ ี ท่ไี ด้ให้ความอนุเคราะหอ์ านวยความสะดวก ให้คาปรึกษาและให้ความ
รว่ มมอื เป็นอย่างดีย่ิงในการให้คาแนะนาและเก็บรวบรวมข้อมูล
คุณค่าและประโยชน์อันพึงมีจากการศึกษาวิจัยน้ี ผู้วิจัยขอน้อมบูชาพระคุณบิดามารดาและ
บูรพาจารย์ทุกท่านท่ีได้อบรมสั่งสอนวิชาความรู้ และให้ความเมตตาแก่ผู้วิจัยมาโดยตลอด เป็นกาลังใจ
สาคัญท่ที าใหก้ ารศกึ ษาวจิ ยั ฉบบั นสี้ าเร็จลุลว่ งไดด้ ว้ ยดี
สภุ าพร ชัยเจริญ
ผู้วิจยั
สารบัญ ค
หวั เรื่อง หน้า
(ก)
บทคัดย่อ (ข)
ประกาศคณุ ปู การ (ค)
สารบญั (จ)
สารบัญตาราง
บทท่ี 1 บทนา 1
3
1.1 ความเปน็ มาและความสาคัญของปัญหา 3
1.2 วัตถุประสงค์ของการวจิ ัย 3
1.3 ขอบเขตการศึกษา 3
1.4 สมมตฐิ านในการวจิ ัย 4
1.5 ตวั แปรที่ศึกษา 4
1.6 แนวทางในการดาเนนิ การวิจยั 5
1.7 กรอบแนวคดิ ในการวจิ ยั
1.8 นยิ ามศัพท์เฉพาะ 6
บทที่ 2 แนวคิด ทฤษฎแี ละงานวิจยั ท่ีเก่ียวขอ้ ง 9
2.1 แนวคดิ เกี่ยวกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้ 16
2.2 แนวคิดเกย่ี วกบั การเปรยี บเทียบผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น 18
2.3 วธิ ีการสอนโดยใช้เกม 20
20
2.4 งานวจิ ัยท่เี กี่ยวขอ้ ง 20
21
บทที่ 3 วิธีการศึกษาและรวบรวมขอ้ มูล 21
3.1 ประชากรและกล่มุ ตวั อยา่ ง 21
3.2 เครอ่ื งมือที่ใช้ในการศึกษา
3.3 ขน้ั ตอนการสรา้ ง
3.4 วิธีการเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล
3.5 วิธกี ารวเิ คราะหข์ อ้ มลู
3.6 สถิติที่ใช้
ง
สารบัญ (ต่อ) หนา้
หัวเรอ่ื ง 23
23
บทท่ี 4 ผลการศึกษา
4.1 ผลการสรา้ งนวัตกรรมแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใชเ้ กม 26
4.2 ผลสัมฤทธิท์ างการเรียน/ผลการเรยี นร/ู้ ทักษะ 26
26
บทที่ 5 สรุปผล/อภปิ ราย/ขอ้ เสนอแนะ 28
5.1 สรปุ ผลการศึกษา
5.2 อภปิ รายผลการวจิ ัย
5.3 ข้อเสนอแนะ
บรรณานกุ รม
ภาคผนวก
ภาคผนวก ก
แผนการจดั การเรยี นรู้
ภาคผนวก ข
เกมจากโปรแกรม PowerPoint “MYSTERY Box Game”
ภาคผนวก ค
แบบทดสอบกอ่ นเรยี น (Pre-Test) และแบบทดสอบหลงั เรียน (Post-Test)
ภาคผนวก ง
ภาพการทากิจกรรม
สารบญั ตาราง จ
ตารางที่
หน้า
4.1 ตารางแสดงผลการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน 24
1
บทท่ี 1
บทนา
ความเปน็ มาและความสาคัญของปญั หา
การศึกษาในศตวรรษที่ 21 เผชิญกับการเปล่ียนแปลงอย่างกว้างขวางและรวดเร็วจาก
ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร โดยเฉพาะอินเทอร์เน็ต เครือข่ายสังคมออนไลน์
ซึง่ ได้ส่งผลกระทบต่อรูปแบบการบรหิ ารจดั การศึกษา การจดั การเรียนการสอน เทคนิควิธีการสอน ผู้เรียน
แหล่งเรียนรู้ พฤตกิ รรมการเรยี นร้แู ละการแสวงหาความรู้ โลกยุคดิจิทลั ให้ความสาคัญต่อการเรียนรู้ตลอด
ชีวิต การเรียนรู้ไร้พรมแดน ไร้ขีดจากัด ท้ังด้านสภาพแวดล้อม สถานที่และเวลา การปฏิรูปการเรียนรู้
เพือ่ ใหท้ ันการเปลีย่ นแปลงจงึ มคี วามสาคัญตอ่ การพฒั นาเดก็ และเยาวชน การพัฒนาการศึกษา สังคมและ
ประเทศชาติ โดยเฉพาะการก้าวเข้าสู่ประชาคมอาเซียนและประชาคมโลก โดยหลักการของการปฏิรูป
การศกึ ษาและแนวคิดทกั ษะท่ีจาเป็นสาหรับศตวรรษที่ 21 เลขาธิการมูลนิธิสดศรีสฤษด์ิวงศ์ ระบุไว้ในคา
นาของหนังสือแปล ทักษะแห่งอนาคตใหม่ การศึกษาเพ่ือศตวรรษที่ 21 ( 21st Century Skills ) ว่า
“การปฏริ ปู การศึกษาทแ่ี ทค้ วรปฏริ ูปกระบวนทัศน์ด้วย จากกระบวนทัศน์เดิมท่ีครูเป็นผู้มอบความรู้ให้แก่
นักเรียนนักศึกษาในสถาบันต่างๆ เปล่ียนเป็นช่วยกันออกแบบกระบวนการเรียนรู้ร่วมกันระหว่างครูกับ
เด็กและเยาวชนทุกคนในสังคม น่ันคือ กระบวนการเรียนรู้สาคัญกว่าความรู้ และครูมิใช่ผู้มอบความรู้ แต่
เป็นผู้ออกแบบกระบวนการเรียนรู้ โดยเรียนรู้ไปพร้อมๆกันกับเด็กและเยาวชน เป้าหมายของการเรียนรู้
จะมใิ ช่ตัวความร้อู ีกต่อไป เพราะตัวความรนู้ นั้ มมี ากมายมหาศาลเกินกวา่ ทจ่ี ะมอบให้นักเรียนแต่ละช้ันปีได้
อีกทั้งนักเรียนในศตวรรษใหม่มีหนทางค้นคว้าหาความรู้ด้วยตนเองจากทุกหนทุกแห่งทั้งในสิ่งแวดล้อม
และในอินเทอร์เน็ต หากการศึกษาไทยยังอยู่กับกระบวนทัศน์เดิมคือมอบความรู้เป็นรายวิชาก็จะไม่ทัน
สถานการณ์ ท่ีควรทาคือ มีกระบวนทัศน์ใหม่ท่ีจะพัฒนาเด็กและเยาวชนให้เป็นผู้ใฝ่รู้ใฝ่เรียนตลอดชีวิต
เด็กและเยาวชน จะเรียนรู้อะไรบ้างข้ึนอยู่กับบริบทของแต่ละคน แต่ท่ีทุกคนมีคือความสามารถในการ
เรียนรู้ตลอดเวลา ตลอดชีวิตและพัฒนาตนเองอย่างต่อเนื่อง” ซึ่งก็ตรงพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ
พ.ศ.2542 (ประเสรฐิ ผลิตผลการพมิ พ์, 2554)
พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2542 มาตรา 22 กล่าวถึงการจัดการศึกษาว่า การ
จัดการศึกษาต้องยึดหลักว่า ผู้เรียนทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้และถือว่าผู้เรียนมี
ความสาคัญท่ีสุด กระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็ม
ศักยภาพ (สานักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ, 2541, หน้า 12) ซึ่งสอดคล้องกับ
หลักการของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐานพุทธศักราช 2551 ข้อ 3 ท่ีเน้นการส่งเสริมให้
ผเู้ รียนได้พฒั นาและเรียนรู้ด้วยตนเองอย่างต่อเนือ่ งตลอดชีวิต โดยถอื วา่ ผเู้ รยี นมคี วามสาคัญท่ีสุด สามารถ
พัฒนาตามธรรมชาติและเต็มศักยภาพ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551, หน้า 4) โดยจุดมุ่งหมายของ
หลักสูตรมุ่งพัฒนาคนไทยให้มีคุณภาพและศักยภาพในการพัฒนาตนเองและพัฒนาสังคม และกาหนด
สาระการเรียนรู้ของหลักสูตรไว้ 8 กลุ่มสาระ คือ ภาษาไทย คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ สังคมศึกษา
ศาสนาและวัฒนธรรม สุขศึกษาและพลศึกษา ศิลปะ การงานอาชีพและเทคโนโลยี ภาษาต่างประเทศ
(กระทรวงศึกษาธิการ, 2551, หนา้ 4-5)
กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม เป็นกลุ่มสาระที่ต้องเรียนตลอด 12 ปี
การศึกษา ต้ังแต่ระดับประถมศึกษาจนถึงระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย เป็นกลุ่มสาระการเรียนรู้ท่ีมี
2
ลักษณะเป็นสหวิทยาการ โดยนาวิทยาการจากแขนงวิชาต่างๆในสาขาสังคมศาสตร์ มาหลอมรวมเข้า
ดว้ ยกนั ได้แก่ ภมู ศิ าสตร์ ประวตั ิศาสตร์ เศรษฐศาสตร์ นิติศาสตร์ จริยธรรม ประชากรศึกษา สิ่งแวดล้อม
ศกึ ษา รฐั ศาสตร์ สังคมวทิ ยา ปรัชญาและศาสนา กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม
จึงเป็นกลุ่มสาระการเรียนรู้ที่ออกแบบมาเพื่อส่งเสริมศักยภาพการเป็นพลเมืองดีให้แก่ผู้เรียน โดยมี
เป้าหมายของการพัฒนาความเป็นพลเมืองดีซึ่งถือเป็นความรับผิดชอบของทุกกลุ่มสาระการเรียนรู้ด้วย
เชน่ กัน (กรมวชิ าการ, 2544, หน้า 3)
ประวตั ิศาสตรจ์ ัดเปน็ สาระการเรยี นรหู้ นึ่งในสาระการเรียนรูส้ งั คมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม มี
ขอบข่ายการเรียนรู้ท่ีสามารถท่ีมีสาระหลักเป็นความคิดรวบยอดท่ีเกี่ยวข้องกับศาสตร์ต่างๆหลายศาสตร์
คือ ภูมิศาสตร์ ส่ิงแวดล้อม เศรษฐศาสตร์ มานุษยวิทยา ท่ีมุ่งให้มีความเข้าใจในเร่ืองมิติสัมพันธ์ทาง
ประวัติศาสตร์กับสภาพแวดล้อมต่างๆที่ปรากฏอยู่บนโลก ความสัมพันธ์ต่อกันและกันและต่อการ
ดารงชีวิตของมนุษย์ การจัดการเรียนรู้ต้องให้ผู้เรียนรู้จักตนเอง แสวงหา ความรู้และประสบการณ์ใน
การศกึ ษาความสมั พันธข์ องมนษุ ยก์ ับสิ่งแวดลอ้ มในเชงิ มิติสมั พันธ์ ท้ังในสว่ นของประเทศไทยกับโลก ท่ีเรา
อาศัยอยู่มีความสามรถที่จะอธิบายลักษณะตาแหน่ง แหล่งท่ีอยู่ แบบแผนและกระบวนการต่างๆท่ี
เก่ียวข้องกับการศึกษา ปรากฏการณ์ของส่ิงแวดล้อมธรรมชาติและวัฒนธรรม คิดวิเคราะห์และตัดสิน
ปัญหาตา่ งๆทมี่ ีผลตอ่ สงั คม คณุ ภาพชวี ติ และสง่ิ แวดล้อมท่ีเกี่ยวข้องผลประโยชน์ของชาติและผลกระทบที่
มีตอ่ โลก (กระทรวงศึกษาธกิ าร, 2545, หน้า 6)
ปัจจบุ ันการจัดการเรียนการสอนเน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเองมากที่สุดและให้ผู้เรียนมี
ส่วนร่วมในการเรียนนั้นๆด้วย เพราะเม่ือผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนแล้วจะทาให้ผู้เรียนมีความเข้าใจ
จดจา ไม่เพยี งแต่จะได้ความรู้และผลสมั ฤทธท์ิ ่ีสูงขึ้นเท่าน้ัน แต่ผู้เรียนจะได้รับความสนุกสนานเพลิดเพลิน
อีกด้วย การสอนโดยการใช้เกมจึงเป็นอีกวิธีหนึ่งที่จะทาให้ผู้เรียนสนุกสนานในการเรียนและทาให้ผู้เรียน
เขา้ ใจเน้ือหาจากบทเรียนได้ดยี ่ิงข้ึน มคี วามสขุ ในการเรียนและสามารถส่งผลทาให้ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน
ของนักเรียนเพ่ิมขนึ้
ดังนั้นจากปัญหาดังกล่าวผู้รายงานผลการใช้นวัตกรรมในฐานะครูผู้สอนจึงมีความสนใจท่ี จะ
บูรณาการการเรียนรู้ท่ีเป็นเป้าหมายหลักของการจัดการศึกษา โดยมีรูปแบบการผสมผสานการจัดการ
เรยี นการสอนที่ทันสมัยและตอบโจทย์ความสาเร็จแห่งการเรียนรู้อย่างชัดเจน ประกอบด้วย การใช้เกมใน
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เป็นกระบวนการท่ีทาให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และมีความสนใจกับการเรียน
แบบ Active Learning มาใช้ในการแก้ไขปัญหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ฉะนั้นการพัฒนานวัตกรรมการ
จัดการเรียนการสอนในครั้งน้ี มีการปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ท่ีดาเนินการ โดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้
ซึ่งมีท้ังทางด้านทฤษฎีและการลงมือปฏิบัติ โดยครูเป็นผู้ให้คาปรึกษาในการสร้างช้ินงานหรือการค้นคว้า
ข้อมูลในแหล่งท่ีน่าเช่ือถือ เพื่อให้นักเรียนได้ศึกษาทั้งทางด้านทฤษฎี จนสามารถสังเคราะห์ออกมาเป็น
การเรียนรู้ตามกระบวนการกลุ่ม การเรียนรู้ในลักษณะน้ีทาให้ผู้เรียนได้รับความรู้จากทางด้านทฤษฎีและ
ทางดา้ นปฏิบัติ โดยสามารถสร้างองค์ความรู้ของตนเองได้ค้นควา้ การสนทนากลุ่มย่อย การรวบรวมข้อมูล
เชงิ ประจักษ์ การเก็บขอ้ มลู ทุตยิ ภูมิ และเรียงลาดบั ความสาคัญของข้อมูลนน้ั นอกจากน้ีกิจกรรมเกมยังทา
ให้ผ้เู รียนมคี วามกระตอื รือร้นในการเรียน จึงทาให้ผู้เรียนมีประสบการณ์การเรียนรู้และเกิดการเรียนรู้เชิง
ประจักษ์อย่างแท้จริง รวมถึงสามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้ โดยใช้เครื่องมือวัด คือ
แบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-Test) และแบบทดสอบหลังเรยี น (Post-Test)
3
วัตถปุ ระสงคข์ องการศึกษา
เพ่ือพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน โดยการใช้เกมในการจัดการเรียนรู้ ในรายวิชาประวัติศาสตร์
ของนักเรยี นช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 6 โรงเรยี นแกง่ หางแมวพทิ ยาคาร อาเภอแก่งหางแมว จังหวดั จันทบรุ ี
ขอบเขตการศึกษา
1. ขอบเขตด้านเนอื้ หาสาระ ประกอบด้วย
ผู้วิจัยจัดทาแผนการจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม เร่ือง “ตัวอย่างการ
สรา้ งสรรคภ์ ูมิปญั ญาในประวัติศาสตร์ไทย” โดยใช้เกมในการจัดการเรียนรู้ เพ่ือพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการ
เรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 6 โรงเรียนแก่งหางแมวพิทยาคาร อาเภอแก่งหางแมว จังหวัด
จันทบุรี
2. ขอบเขตด้านประชากร ประกอบดว้ ย
2.1) ประชากรท่ีใช้ในการวิจัยคร้ังนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนท่ี 2
ปีการศกึ ษา 2564 โรงเรียนแกง่ หางแมวพทิ ยาคาร จานวนนักเรียน 100 คน
2.2) กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 6 จานวน 36 คน ภาคเรียนท่ี 2
ปีการศกึ ษา 2564 โรงเรียนแก่งหางแมวพิทยาคาร อาเภอแก่งหางแมว จังหวัดจันทบุรี ได้มาโดยการสุ่ม
ตัวอย่างแบบกลุม่ (Cluster Random Sampling) โดยการจับฉลากห้องเรียนจากประชากร 3 ห้อง เลือก
มาเพยี ง 1 ห้อง
3. ขอบเขตด้านระยะเวลา
3.1) ระยะเวลาที่ใช้ในการทาวิจัย เริ่มศึกษาต้ังแต่วันที่ 9 มีนาคม พ.ศ. 2565 ถึงวันที่
11 มีนาคม พ.ศ.2565 ภาคเรยี นท่ี 2 ปกี ารศกึ ษา 2564
สมมตุ ฐิ านการวจิ ัย
การใช้เกมในการจัดการเรียนรู้ ทาให้นักเรียนมีผลสัมฤทธ์ิหลังเรียนที่สูงขึ้น มีทักษะในการ
วิเคราะห์และเกิดความสนุกสนานความกระตือรือร้นในการเรียนอย่างเป็นธรรมชาติ สามารถสร้างองค์
ความรู้ด้วยตนเอง จนเกิดการพัฒนาและแก้ไขปัญหาร่วมกัน โดยใช้แบบทดสอบก่อนเรียน (Pre -Test)
และแบบทดสอบหลงั เรียน (Post-Test)
ตวั แปรที่ศึกษา
1. ตัวแปรต้น คือ การใช้เกมในการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้
2. ตัวแปรตาม คอื
2.1 ผลสัมฤทธิ์หลังเรยี นของนกั เรยี น
2.2 นักเรยี นเกิดความสนุกสนาน
2.3 นกั เรียนเกดิ ความกระตือรอื ร้นในการเรยี น
2.4 นกั เรียนเกดิ ทักษะการสรา้ งองคค์ วามรู้ด้วยตนเอง
4
แนวทางในการดาเนินการวิจัย
1. กาหนดปัญหาที่จะดาเนินการวิจัย
2. กาหนดวตั ถปุ ระสงค์การวิจยั
3. ทบทวนวรรณกรรมท่เี กย่ี วขอ้ ง (ทฤษฎ,ี เอกสาร, งานวิจยั ทีเ่ ก่ยี วข้อง)
4. กาหนดกรอบแนวคิดและตัง้ สมมตฐิ าน นยิ ามศพั ท์
5. กาหนดรปู แบบการวจิ ยั
6. กาหนดกลุ่มตัวอย่าง
7. สรา้ งเครอ่ื งมอื ในการวจิ ัย
8. การรวมรวมข้อมูล (แหลง่ ทุติยภูม)ิ
9. การวิเคราะห์ข้อมูล
10. สรุปและเขียนรายงานการวิจัย
11. การนาเสนอผล (การเสนอรายงานการวจิ ยั )
กรอบแนวคดิ ในการวิจยั
ตวั แปรตน้ ตัวแปรตาม
ผลสมั ฤทธ์ิหลงั เรยี นของนักเรียน
แผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้การ นักเรียนเกดิ ความสนกุ สนาน ความ
ใชเ้ กมในการจัดกจิ กรรมการ กระตือรอื ร้นในการเรยี น
เรยี นรู้
นักเรียนเกดิ ความกระตือรือร้นในการเรยี น
และเกดิ ทักษะการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง
นักเรียนเกิดทักษะการสรา้ งองคค์ วามรู้ดว้ ย
ตนเอง
5
นิยามศัพท์เฉพาะ
การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมการศึกษา คือ วิธีการสอนที่ช่วยให้ผู้เรียน ได้เรียนรู้เนื้อหา
สาระรายวิชา ได้อย่างสนุกสนาน เป็นวิธีการสอนที่ทาให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ตรงและเปิดโอกาสให้
ผู้เรียนมีสว่ นร่วมในการจัดการเรยี นการสอนสูง
ผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นของผ้เู รียน คอื ผลคะแนนจากการทดสอบ หลังผู้เรียนผ่านกระบวนการ
จัดการเรยี นการสอนรปู แบบการจดั การเรยี นการสอนโดยใชเ้ กมการศึกษา
6
บทท่ี 2
แนวคิด ทฤษฎีและงานวจิ ัยที่เกีย่ วข้อง
ในการศึกษาครั้งนี้ผู้วิจัยได้นาแนวคิด ทฤษฎีและงานวิจัยท่ีเก่ียวข้องมาเป็นพื้นฐานอันเป็น
แนวทางในใช้เกมในการจัดการเรียนรู้ เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ในรายวิชาประวัติศาสตร์ ของ
นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนแก่งหางแมวพิทยาคาร อาเภอแก่งหางแมว จังหวัดจันทบุรี โดยมี
แนวคดิ ทฤษฎีและงานวจิ ยั ทีเ่ กยี่ วข้องในการศกึ ษา ดังต่อไปนี้
1. แนวคิดเก่ียวกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้ สาระประวัติศาสตร์ รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนา
และวฒั นธรรม
2. แนวคดิ เกย่ี วกับการเปรยี บเทยี บผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน
3. วธิ ีการสอนโดยใชเ้ กม
4. งานวจิ ยั ท่เี กย่ี วขอ้ ง
จากแนวทางการศึกษาดังกล่าวได้ส่งผลให้สามารถสรปุ ประเด็นต่างๆท่ีเก่ียวข้อง เพ่ือเป็นแนวทาง
สาหรับการศกึ ษาและเพือ่ ความเข้าใจรว่ มกนั โดยแนวความคดิ ทฤษฎแี ละงานวจิ ยั ท่ีเกยี่ วขอ้ ง ดงั น้ี
1. แนวคดิ เก่ียวกบั รปู แบบการจัดการเรียนรู้ รายวิชาสังคมศกึ ษา ศาสนาและวัฒนธรรม
1.1 การจดั การเรียนรวู้ ิชาสงั คมศกึ ษา
การจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษาซ่ึงเป็นรายวิชาหน่ึงท่ีมีความสาคัญอย่างยิ่ง ในการ
พัฒนาสมรรถนะของผู้เรียนให้สามารถเรียนรู้การดารงชีวิตอยู่ในสังคม และการอยู่ร่วมกับบุคคลอื่นได้
อย่างมีความสุข ตลอดจนสามารถนาเอาความรู้ความเข้าใจน้ันไปปรับใช้ให้เข้ากับสภาพสังคมที่
แปรเปล่ียนได้อย่างเหมาะสม สมดุลและยั่งยืน จุดมุ่งหมายสาคัญของรายวิชาสังคมศึกษาโดยส่วนใหญ่
มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้มีทักษะต่างๆ เช่น ทักษะทางสังคม ทักษะการคิด ทักษะการตัดสินใจและทักษะการ
แก้ปัญหาท่ีใช้ในการดาเนินชีวิตของผู้เรียนให้สอดคล้องกับความต้องการของสงคมในการสร้างพลเมืองดี
ของประเทศ อันเป็นรากฐานของพลโลกต่อไป ดังนั้นการจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษาหรือสาระการ
เรียนร้สู ังคมศกึ ษา ศาสนาและวัฒนธรรม จึงต้องใช้วิธีการเรียนรู้ที่จะช่วยสร้างเสริมเติมเต็มประสบการณ์
ให้ผู้เรียนได้ใช้สติปัญญาความรู้ความคิด ความสามารถ ทักษะ ค่านิยมและเจตคติท่ีดีตลอดจนต้องจัดให้
เหมาะสมกับวัยและวุฒิภาวะของผู้เรียน ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมจัดการเรียนรู้ของตนเอง พัฒนาและขยาย
ความคิดของตนเองจากความรทู้ ไ่ี ดเ้ รียน โดยมกี ระบวนการดงั น้ี
1. การพัฒนาทักษะทางปัญญา เป็นกระบวนการการจัดการเรียนรู้ท่ีมุ่งให้ผู้เรียนมีทักษะด้าน
ความรู้ความเข้าใจในเน้ือหาสาระของวิชา อันประกอบด้วยเครื่องมือช่วยคิด กระบวนการคิด ทักษะการ
7
คิด เช่น การคิดวิเคราะห์คิดสังเคราะห์คิดอย่างมีวิจารณญาณ คิดแก้ปัญหาและคิดสร้างสรรค์ตลอดจน
ความรทู้ ี่ไดจ้ ากการบูรณาการทีเ่ ช่ือมโยงเปน็ สาระเรื่องราวตา่ งๆจากสภาพแวดรอบตัว เป็นตน้
2. การพัฒนาทกั ษะทางสังคม เปน็ กระบวนการการจัดการเรียนรู้ท่ีมุ่งให้ผู้เรียนมีทักษะที่เน้นการ
ฝึกปฏิบัติจริงเพื่อสร้างผู้เรียนให้มีทักษะชีวิตพื้นฐาน เช่น ทักษะการรู้จักตนเอง ทักษะการคิด การ
ตัดสินใจและการแก้ปัญหา ทกั ษะการแสวงหาข้อมลู ข่าวสาร ความรู้ ทักษะการปรับตัว ทักษะการส่ือสาร
และสรา้ งสัมพนั ธภาพ ทักษะการวางแผน และการจดั การ และทกั ษะการทางานเปน็ ทมี เปน็ ต้น
3. การพัฒนาเจตพิสัยและคุณลักษณะ เป็นกระบวนการการจัดการเรียนรู้ท่ีมุ่งให้ผู้เรียนมีทักษะ
การพัฒนาค่านิยมและเจตคติที่ดีในการประพฤติปฏิบัติตนให้เหมาะสมและสอดคล้องกับความต้องการ
ของสงั คมนัน้ เช่น ความขยนั ประหยดั ซ่อื สตั ย์อดทน โดยยดึ หลักธรรมมะมาใช้เป็นแนวทางในการดาเนิน
ชีวิตของผู้เรียน เป็นต้น ดังน้ันการพัฒนาทักษะผู้เรียนทั้ง 3 ด้านได้น้ัน จาเป็นต้องมีการออกแบบและจัด
กจิ กรรมการเรียนร้ใู ห้สอดคล้องกันแตล่ ะด้าน ดงั น้ี
จากการจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษาข้างต้นผู้จัดการสอนจึงต้องคานึงถึงองค์ประกอบท้ังความรู้
ทักษะและเจตคตเิ พอ่ื ใชใ้ นการปลูกฝังและส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการคิด หรือวิธีการคิด ดังน้ันการ
จัดการเรียนรู้ต้องเน้นผู้เรียนเป็นสาคัญและส่งเสริมการจัดแหล่งการเรียนรู้ที่หลากหลายอันเป็นพ้ืนฐาน
ของการเสรมิ สรา้ งความรู้ความคดิ ประสบการณ์และปลูกฝังเจตคตทิ ่ดี ีในสงั คมอยา่ งมคี ุณภาพสืบไป
1.2 แนวทางการจัดการเรียนรู้ สาระท่ี 4 ประวตั ิศาสตร์
สาหรับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน พุทธศักราช 2551 ของไทย ได้กาหนด
มาตรฐานการเรียนรูใ้ นสาระท่ี 4 ประวตั ศิ าสตร์ และตวั ชวี้ ัดระดับชัน้ ม.4-6 รวม 11 ตวั ชี้วัด ไวด้ งั นี้
มาตรฐาน ส 4.1 เขา้ ใจความหมาย ความสาคญั ของเวลาและยุคสมัยทางประวัติศาสตร์ สามารถ
ใชว้ ธิ กี ารทางประวตั ศิ าสตร์มาวเิ คราะหเ์ หตกุ ารณ์ตา่ งๆอยา่ งเป็นระบบ
ตวั ชีว้ ัด ม.4-6/1 ตระหนกั ถงึ ความสาคัญของเวลาและยคุ สมยั ทางประวัติศาสตร์ที่แสดง
ถงึ การเปล่ียนแปลงของมนุษยชาติ
ตวั ช้วี ดั ม.4-6/2 สรา้ งองค์ความรู้ใหมท่ างประวตั ิศาสตรโ์ ดยใช้วิธีการทางประวัติศาสตร์
อย่างเป็นระบบ
มาตรฐาน ส 4.2 เข้าใจพัฒนาการของมนุษยชาติจากอดีตถึงปัจจุบันในด้านความสัมพันธ์และ
การเปล่ียนแปลงของเหตุการณ์อย่างต่อเนื่อง ตระหนักถึงความสาคัญและสามารถวิเคราะห์ผลกระทบที่
เกดิ ขน้ึ
ตัวชี้วัด ม.4-6/1 วิเคราะห์อิทธิพลของอารยธรรมโบราณ และการติดต่อระหว่างโลก
ตะวันออกกับโลกตะวันตกท่ีมีผลต่อพัฒนาการและการเปลี่ยนแปลงของโลกวิเคราะห์อิทธิพลของ
8
อารยธรรมโบราณและการติดต่อระหว่างโลกตะวันออกกับโลกตะวันตกท่ีมีผลต่อพัฒนาการและการ
เปล่ยี นแปลงของโลก
ตัวชี้วัด ม.4-6/2 วิเคราะห์เหตุการณ์สาคัญต่างๆท่ีส่งผลต่อการเปล่ียนแปลงทางสังคม
เศรษฐกิจและการเมอื ง เขา้ สู่โลกสมัยปจั จุบัน
ตัวช้ีวัด ม.4-6/3 วิเคราะห์ผลกระทบของการขยายอิทธิพลของประเทศในยุโรปไปยัง
ทวปี อเมรกิ า แอฟรกิ าและเอเชีย
ตวั ช้วี ดั ม.4-6/4 วเิ คราะห์สถานการณข์ องโลกในครสิ ต์ศตวรรษท่ี ๒๑
มาตรฐาน ส 4.3 เข้าใจความเป็นมาของชาติไทย วัฒนธรรม ภูมิปัญญาไทย มีความรัก ความ
ภมู ิใจและธารงความเป็นไทย
ตวั ชว้ี ดั ม.4-6/1 วเิ คราะหป์ ระเดน็ สาคัญของประวัตศิ าสตรไ์ ทย
ตัวชี้วัด ม.4-6/2 วิเคราะหค์ วามสาคัญของสถาบนั พระมหากษตั รยิ ต์ ่อชาติไทย
ตัวช้ีวัด ม.4-6/3 วิเคราะห์ปัจจัยท่ีส่งเสริมความสร้างสรรค์ภูมิปัญญาไทย และ
วฒั นธรรมไทย ซ่งึ มีผลตอ่ สงั คมไทยในยุคปัจจุบนั
ตวั ชว้ี ัด ม.4-6/4 วิเคราะห์ผลงานของบุคคลสาคัญท้ังชาวไทยและต่างประเทศ ท่ีมีส่วน
สรา้ งสรรค์วฒั นธรรมไทย และประวตั ศิ าสตรไ์ ทย
ตัวชีว้ ดั ม.4-6/5 วางแผนกาหนดแนวทางและการมีส่วนร่วมการอนุรักษ์ภูมิปัญญาไทย
และวัฒนธรรมไทย
จากมาตรฐานดังกล่าว จึงมุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้ศึกษาสาระประวัติศาสตร์เกี่ยวกับเวลาและยุคสมัย
ทางประวัติศาสตร์ วิธีการทางประวัติศาสตร์ พัฒนาการของของมนุษยชาติจากอดีตถึงปัจจุบัน
ความสัมพันธ์และการเปล่ียนแปลงของเหตุการณ์ต่างๆ ผลกระทบท่ีเกิดจากเหตุการณ์สาคัญในอดีต
บุคคลสาคัญ ที่มีอิทธิพลต่อการเปลี่ยนแปลงต่างๆ ในอดีตความเป็นมาของชาติไทย วัฒนธรรมและภูมิ
ปัญญาไทย แหล่งอารยธรรมที่สาคัญของโลก (สานักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สานักงาน
คณะกรรมการการศึกษาข้ันพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธกิ าร 2551:2-3)
1.3 แนวทางการจดั กิจกรรมการเรียนการสอนสาระประวตั ศิ าสตร์
การสอนประวัติศาสตร์อาจสอนโดยวิธีการเน้นข้อเท็จจริงเป็นหลัก (Information oriented
approach) กับวิธีการท่ีเน้นผู้เรียนเป็นหลัก (student oriented approach) วิธีการท่ีเน้นผู้เรียนเป็น
หลัก นับเป็นวิธีการสอนท่ีมีประสิทธิภาพ ถ้าเป็นการสอนท่ีเน้น ข้อเท็จจริง ผู้สอนจะสอนได้ไม่หมด
เพราะข้อเท็จจริงหรือปัญหาของโลกหรือของแต่ละชาติมีมากและซับซ้อนย่ิงข้ึน การสอนเพียงข้อเท็จจริง
อาจไม่มีประสิทธิภาพเท่าท่ีควร ดังท่ีมีผู้วิจารณ์ว่า การสอนประวัติศาสตร์นั้นถ้าครูสอนให้นักเรียนจดจา
เหตุการณ์ชีวประวัติปีพ.ศ. อย่างเดียว ข้อมูลเหล่านี้ผู้เรียนอาจลืมและไม่ไดนาไปใช้ประโยชน์ ดังนั้นการ
สอนประวัติศาสตร์จึงควรเน้นผู้เรียนเป็นหลัก พยายามพัฒนาให้ผู้เรียนมีความคิดวิพากษ์วิจารณ์ข้อมูล
หรือหลกั ฐานในอดีตหรือเหตุการณ์ทก่ี าลงั จะเกดิ ขน้ึ อย่างมเี หตุผล
9
2. แนวคดิ เก่ียวกบั การเปรยี บเทียบผลสัมฤทธิท์ างการเรียน
ความหมายของผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (leaning Achievenment) เป็นผลท่ีเกิดจากปัจจัยต่างๆในการจัด
การศกึ ษา นกั เรยี นไดใ้ ห้ความสาคัญกับผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนและเน่ืองจากผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็น
ดัชนีประการหนึ่งท่ีสามารถบอกถงึ คณุ ภาพการศกึ ษา ดังที่
กู๊ด (Good 1973:7, อ้างถึงใน อรัญญา นามแก้ว 2538 : 49) กล่าวถึงผลสัมฤทธิ์ทางการ
เรียนสรุปว่า หมายถึงความรู้หรือทักษะอันเกิดจากการเรียนรู้ที่ได้เรียนมาแล้วที่ได้จากผลการสอนของ
ครูผู้สอน ซ่ึงอาจพิจารณาจากคะแนนสอบที่กาหนด ให้คะแนนที่ได้จากงานที่ครูมอบหมายให้หรือทั้งสอง
อย่าง
ไพศาล หวังพานิช (2526 : 89) ท่ีให้ความหมายผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนว่า หมายถึง
คณุ ลักษณะและความสามารถของบคุ คลอนั เกดิ จากการเรียนการสอนเป็นการเปล่ียนแปลงพฤติกรรมและ
ประสบการณ์ทางการเรียนท่ีเกิดข้ึนจากการฝึกอบรมหรือการสอบ จึงเป็นการตรวจสอบระดับ
ความสามารถของบุคคลว่าเรียนแล้วมีความรู้เทา่ ใด สามารถวัดไดโ้ ดยใชแ้ บบทดสอบต่างๆ เช่น ใช้ข้อสอบ
วดั ผลสมั ฤทธ์ิ ขอ้ สอบวดั ภาคปฏิบตั ิ เปน็ ต้น
จากความหมายข้างต้นสรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลการวัดการเปล่ียนแปลง
และประสบการณ์การเรียนรู้ ในเนื้อหาสาระที่เรียนมาแล้วว่าเกิดการเรียนรู้เท่าใด มีความสามารถชนิดใด
โดยสามารถวัดได้จากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิในลักษณะต่างและการวัดผลตามสภาพจริง เพ่ือบอกถึง
คณุ ภาพการศึกษา
ความหมายของการวัดผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี น
สุรชัย ขวัญเมือง (2522 : 232) กล่าวว่า การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง การ
ตรวจสอบดวู า่ ผ้เู รยี นได้บรรลุถงึ จดุ มงุ่ หมายทางการศกึ ษาตามที่หลักสูตรกาหนดไว้แล้วเพียงใดท้ังนี้ยกเว้น
ในทางด้านอารมณ์สังคมและการปรับตัวนอกจากน้ีแล้วยังหมายรวมไปถึงการประเมินผลสาเร็จต่างๆทั้งที่
เป็นการวดั โดยใช้แบบทดสอบแบบใหป้ ฏบิ ัตกิ ารและแบบที่ไม่ใชแ้ บบทดสอบด้วย
เสริมศักดิ์ วิศาลาภรณ์ และอเนก กรีแสง (2522 : 22) ให้ความหมายการวัดผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรยี นว่า เป็นกระบวนการวัดปริมาณของผลการศึกษาเล่าเรียนว่าเกิดข้ึนมากน้อยเพียงใดคานึงถึง
เฉพาะการทดสอบเทา่ นน้ั
ไพศาล หวังพานิช (2526 : 89) กล่าวไว้ว่า การวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหมายถึง
คณุ ลักษณะและความสามารถของบคุ คลอันเกิดจากการเรียนการสอนเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและ
ประสบการณ์การเรียนรู้ที่เกิดจากการฝึกฝนอบรม หรือจากการสอนผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนจึงเป็นการ
ตรวจสอบระดับความสามารถหรอื ถามสัมฤทธ์ผิ ลของบคุ คลวา่ เรยี นรเู้ ทา่ ใด
10
สรุปได้ว่าการวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหมายถึงกระบวนการวัดผลการศึกษาเล่าเรียนว่าผู้เรียน
เกิดการเรียนรมู้ ากน้อยเพียงใดหลงั จากเรยี นในเรือ่ งนัน้ ๆ
ความหมายของแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิท์ างการเรยี น (achievement tests)
นกั การศึกษาหลายท่านไดใ้ หค้ วามหมายของแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนไวด้ งั น้ี
สุรชัย ขวัญเมือง (2522 : 233) ได้กล่าวไว้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
หมายถึงแบบทดสอบที่วัดความรู้ทักษะและสมรรถภาพสมองต่างๆท่ีเด็กได้รับจากประสบการณ์ทั้งปวง
จากทางโรงเรียนและจากทั้งบ้านยกเว้นการวัดทางร่างกายความถนัดและทางบุคคลสังคมได้แก่อารมณ์
และการปรับตวั เป็นต้น
ภัทรา นิคมานนท์ (2534 : 23) ได้กล่าวไว้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน
หมายถึงแบบทดสอบที่ใช้วัดปริมาณความรู้ความสามารถทักษะเก่ียวกับทางด้านวิชาการท่ีเด็กได้เรียนรู้มา
ในอดีตว่ารับรู้ได้มากน้อยเพียงใดโดยท่ัวไปแล้ว มักใช้หลังจากทากิจกรรมเรียบร้อยแล้วเพื่อประเมินการ
สอนวา่ มีผลเพียงใด
ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ (2538 : 218) และพวงรัตน์ ทวีรัตน์ (2543 : 96) ได้
กล่าวถึงแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในทานองเดียวกันว่า หมายถึง แบบทดสอบที่วัดความรู้
ของนักเรียนท่ีได้เรยี นไปแล้วซึ่งมักจะเปน็ ข้อคาถามให้นกั เรียนตอบด้วยกระดาษและดินสอ กับให้นักเรียน
ปฏบิ ัตจิ ริง
จากความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่กล่าวมาแล้ว สรุปได้ว่า
แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึงแบบทดสอบท่ีวัดความรู้ความสามารถทางการเรียน ด้าน
เนื้อหา ดา้ นวชิ าการและทกั ษะตา่ งๆของวชิ าต่างๆ
หลักเกณฑใ์ นการสรา้ งแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น
ในการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เยาวดี วิบูรศรี (2528 : 82) และ วัญญา
วิศาลาภรณ์ (2522 : 11) กล่าวถงึ หลกั เกณฑไ์ ว้สอดคล้องกนั ดังนี้
1. เนื้อหาหรือทักษะที่ครอบคลุมในแบบทดสอบนั้น จะต้องเป็นพฤติกรรมท่ีสามารถวัด
ผลสัมฤทธไ์ิ ด้
2. ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนที่ใช้แบบทดสอบวัดน้ัน ถ้านาไปเปรียบเทียบกันจะต้องให้ทุกคนมี
โอกาสเรยี นรู้ในสิ่งตา่ งๆเหล่นน้ั ไดค้ รอบคลุมและเทา่ เทยี มกนั
3. วัดให้ตรงกับจุดประสงค์ การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ควรจะวัดตาม
วตั ถุประสงค์ ทกุ อย่างของการสอน และจะตอ้ งมัน่ ใจว่าสงิ่ ท่ีทาจะตอ้ งวดั ได้จริง
11
4. การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นการวัดความเจริญงอกงามของนักเรียนการเปลี่ยนแปลง
และความก้าวหน้าไปสู่วัตถุประสงค์ที่วางไว้ ดังนั้นครูควรจะทราบว่าก่อนเรียนนักเรียนมีความรู้
ความสามารถอย่างไร เม่ือเรียนเสร็จแล้วมีความรู้แตกต่างจากเดิมหรือไม่ โดยการทดสอบก่อนเรียน และ
ทดสอบหลงั เรียน
5. การวัดผลเป็นการวัดผลทางอ้อม เป็นการยากท่ีจะใช้ข้อทดสอบแบบเขียนตอบวัดพฤติกรรม
ตรงตรงของบุคคลได้ สิ่งที่วัดได้คือการตอบสนองต่อข้อสอบ ดังน้ันการเปลี่ยนวัตถุประสงค์ให้เป็น
พฤตกิ รรมทีจ่ ะสอบ จะต้องทาอยา่ งรอบคอบและถูกต้อง
6. การวัดการเรียนรู้เป็นการยากท่ีจะวัดทุกสิ่งทุกอย่างที่สอนได้ภายในเวลาจากัด สิ่งท่ีวัดได้เป็น
เพยี งตัวแทนของพฤตกิ รรมทง้ั หมดเท่านนั้ ดังนน้ั ตอ้ งมนั่ ใจว่าสิ่งทีว่ ดั น้ันเป็นตัวแทนแทจ้ ริงได้
7. การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นเครื่องช่วยพัฒนาการสอนของครู และเป็นเครื่องช่วยใน
การเรียนของเด็ก
8. ในการศึกษาที่สมบูรณ์นั้น ส่ิงสาคัญไม่ได้อยู่ที่การทดสอบแต่เพียงอย่างเดียวการทบทวนการ
สอนของครู กเ็ ป็นสิง่ สาคญั ยิง่
9. การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนควรจะเน้นในการวัดความสามารถในการใช้ความรู้ให้เป็น
ประโยชนห์ รอื การนาความรูไ้ ปใชใ้ นสถานการณใ์ หมๆ่
10. ควรใชค้ าถามใหส้ อดคลอ้ งกับเนอื้ หาวิชาและวัตถปุ ระสงคท์ ี่วดั
11. ใหข้ ้อสอบมคี วามเหมาะสมกับนกั เรยี นในดา้ นต่างๆ เช่น ความยากง่าย เหมาะสม มีเวลาพอ
สาหรับนกั เรียนในการทาข้อสอบ
จากที่กล่าวข้างต้น สรุปได้ว่าในการสร้างแบบทดสอบให้มีคุณภาพคุณภาพวิธีการสร้าง
แบบทดสอบที่เป็นคาถามเพื่อวัดเนื้อหาและพฤติกรรมที่สอนไปแล้วต้องตั้งคาถามที่สามารถวัดพฤติกรรม
การสอนได้อย่างครอบคลมุ และตรงตามจดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
ชนิดของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี น
นักการศึกษาหลายท่านไดแ้ บ่งชนดิ ของแบบทดสอบ ไว้ดังนี้
ชวาล แพรตั กุล (2516 : 112 - 115) แบง่ แบบทดสอบออกเปน็ 2 ชนิดใหญ่ๆ
1. แบบทดสอบท่ีผูส้ อนสร้างขนึ้ เอง (teacher – made test)
เป็นแบบทดสอบผลสัมฤทธ์ิในวิชาต่างๆ เช่น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ หรือภาษา เป็น
ต้น โดยได้แบ่งเป็น 2 แบบ คือ แบบให้ตอบเสรีและแบบจากัดคาตอบ ซ่ึงคุณประโยชน์ของแบบทดสอบ
ชนิดนี้อยู่ทส่ี ามารถพลิกแพลงใหเ้ หมาะกบั สภาพและเหตกุ ารณ์ได้
2. แบบทดสอบมาตรฐาน (standardized test)
12
แบบทดสอบมาตรฐานเป็นตัวอย่างของการกระทาหรือความรู้ของบุคคลแต่ละคนของ
กลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง ซ่ึงรับมาภายใต้สภาพการณ์ท่ีกาหนด การให้คะแนนเป็นไปตามเกณฑ์และการ
ตีความหมายก็เปน็ ไปตามตารางเกณฑป์ กติ (norm) แบบทดสอบมาตรฐานผู้สอนใช้วัดผลสัมฤทธ์ิทางการ
เรียนของผู้เรียนเป็นรายบุคคลหรือรายห้องได้อย่างมั่นใจ และประหยัดถูกต้องตามหลักวิชามากกว่าการ
วัดด้วยวิธีอื่นๆ ใช้สาหรับวัดพิสัยความรู้ของผู้เรียนของแต่ละชั้นและแต่ละกลุ่มว่ามีระดับความรู้ทัดเทียม
กัน หรือแตกต่างกนั เพ่อื จะไดป้ รบั ปรงุ การสอนใหเ้ หมาสมกบั สภาพนั้นๆได้ ใช้สาหรับแยกประเภทผู้เรียน
นกลมุ่ ย่อยๆ ตามความสามารถของเขา เพ่ือจะได้เรียนอย่างมีความสุข ใช้ในการวินิจฉัยสมรรถภาพว่าแต่
ละคนเก่ง-อ่อน ในวิชาใดบ้าง มากน้อยเพียงใด และเพราะสาเหตุใด ใช้สาหรับเปรียบเทียบความงอกงาม
ของผู้เรยี นแต่ละคนแตล่ ะหอ้ งวา่ มีพฒั นาการขึน้ จากเดิมในช่วงระยะเวลาหน่ึงๆมากน้อยเพียงใด ใช้ตรวจ
ประสทิ ธภิ าพของการเรียน ใช้พยากรณค์ วามสาเร็จในการศึกษาวา่ มีโอกาสจะประสบความสาเร็จในทางใด
ระดับใด ใชใ้ นการแนะแนวโดยพจิ ารณาผลสอบจากแบบทดสอบมาตรฐานหลายฉบับว่า เขามีสมรรถภาพ
ทางสมองหรอื หัวโน้มเอยี งหรอื มคี วามถนัดในดา้ นใด เพือ่ จะไดแ้ นะแนวอาชพี ที่เหมาะสมใช้ในการประเมิน
การศึกษา ใช้ในการวิจัยต่างๆ จึงต้องอาศัยแบบทดสอบชนิดน้ีเป็นเคร่ืองมือสาคัญ สาหรับการเก็บข้อมูล
ในการทดลอง และเปรียบเทยี บความสามารถ
สมบุญ ภนู่ วล (2525 : 17-22) แบง่ แบบทดสอบออกเปน็ 6 ชนดิ ดังนี้
1. แบบทดสอบรายบคุ คลและสอบเป็นกลุ่ม (individual and group tests)
เป็นแบบทดสอบที่ให้นักเรียนตอบครั้งละคน เช่น ต้องการให้นักเรียนตอบปากเปล่า ผู้
สอบถามตามแบบทดสอบ เม่ือนักเรียนตอบก็ให้คะแนนทีละข้อคาถามทันที การสอบเป็นรายบุคคลน้ี
โดยท่วั ไปผสู้ อบต้องได้รับการฝึกหดั และมีประสบการณม์ าก แบบทดสอบเป็นกลุ่มโดยทั่วไปครูทุกคนเคยมี
ประสบการณ์มาแล้วในชั้นเรียน ผู้กากับการสอบได้รับได้รับการฝึกหัดเพียงเล็กน้อยก็ดาเนินการสอบได้
อยา่ งไรก็ตามการดาเนนิ การสอบต้องมีทกั ษะและความรใู้ นการดาเนินการสอบมากนอ้ ย
2. แบบทดสอบปรนยั และอัตนยั (objective and subjective tests)
ข้อสอบปรนัยเป็นข้อสอบที่ไม่ต้องใช้ความคิดเห็นของผู้ตรวจ แต่ให้ตามแบบหรือกุญแจ
ท่ีผอู้ อกขอ้ สอบกาหนดไว้ คะแนนของแบบทดสอบปรนยั มีประโยชน์และจาเปน็ มากในการวัดผลการศึกษา
ข้อทดสอบทีม่ โี อกาสเปน็ ปรนัยได้ดี คือ ข้อทดสอบเลือกตอบถูก-ผิดและจับคู่ เพราะการให้คะแนนเป็นไป
ตามกุญแจทีไ่ ด้พิจารณาไวก้ อ่ น
แบบทดสอบอัตนัย ได้แก่ แบบทดสอบท่ีให้ตอบยาวๆ หรือแบบความเรียง ยากท่ีจะให้
คะแนนชัดเจน เที่ยงตรงและเที่ยงธรรม ผู้ตรวจมีอิสระในการให้คะแนน อย่างไรก็ตามการให้คะแนนโดย
วิธีจัดอันดับคุณภาพ จะช่วยให้การให้คะแนนมีความเที่ยงธรรมดีขึ้นได้ในเน้ือหาวิชาจดหมาย เรียงความ
แตง่ ความ เป็นต้น
13
3. แบบทดสอบไม่จากัดเวลาและจากดั เวลา (power and speed tests)
แบบทดสอบไม่จากัดเวลาให้เวลาทาข้อสอบมาก เพ่ือว่านักเรียนส่วนมากจะสามารถทา
ข้อสอบได้หมดทุกข้อ ซึ่งค่อนข้างยากหรือมีความยาวมาก นักเรียนทาไปจนหมดแรงแล้วก็หยุดทาเอง
ในทางตรงกันขา้ มแบบทดสอบจากัดเวลา กาหนดเวลาให้นอ้ ยแตข่ ้อสอบค่อนข้างง่าย นักเรียนส่วนน้อยจะ
ทาผิด และเด็กเก่งๆเท่านั้นท่ีจะทาได้ทันตามเวลาท่ีกาหนด แบบทดสอบไม่จากัดเวลาต้องการทราบว่า
นักเรยี นสามารถทาได้เร็วเพียงใดในเวลาทกี่ าหนดให้น้อยๆ เช่น แบบทดสอบวัดการเป็นเสมียน จึงเน้นถึง
ความสามารถในการทางานได้รวดเร็วเพยี งใด เชน่ การเขียนหนงั สือ หรอื พิมพ์ดีด
4. แบบทดสอบตัวหนังสือ ไม่เป็นตัวหนังสือและไม่ใช้ภาษา (verba, nonverbal, and
nonlanguage tests)
แบบทดสอบตวั หนงั สือ เนน้ การอ่าน การเขยี น ใชก้ นั โดยทั่วไปเปน็ ส่วนมากแบบทดสอบ
ไมเ่ ป็นตัวหนงั สือ เน้นบทบาทของภาษาโดยใช้ภาพ ภาพร่างหรือสัญลักษณ์ส่ิงต่างๆ เช่น ให้นักเรียนเลือก
ภาพร่างหลายๆภาพท่ีเหมือนกับตัวอย่าง หรือให้นักเรียนคานวณการบวกจานวนภาพ โดยทั่วๆไป
แบบทดสอบนใ้ี ช้กับผู้อนื่ ทีอ่ า่ นหนังสือไม่ได้หรือเดก็ อนุบาล แบบทดสอบน้อี าจใชว้ ดั ปญั ญาของเด็กได้ เช่น
ให้นักเรียนบอกลักษณะของส่ิงต่างๆจากภาพ เช่น ภาพนกบิน ภาพนกหลับ นกคุยกัน ให้นักเรียนดู
รูปภาพแลว้ ตอบการกระทาของนก เปน็ ต้น
แบบทดสอบท่ไี ม่เป็นตัวหนงั สอื ครจู ะตอ้ งอ่านคาชแี้ จงใหน้ ักเรยี นฟงั ทลี ะข้อเมือนักเรียน
ทาเสร็จหมดทุกคน จึงอ่านคาชี้แจงข้อต่อไป คาช้ีแจงควรเขียนไว้ในแบบทดสอบทุกตอนหรือทุกข้อ เพื่อ
ว่าผู้กากับการสอบจะสามารถให้ข้อความแก่นักเรียนได้ตรงกันในกรณีท่ีสอบหลายๆห้องหรือหลายๆ
โรงเรียนโดยใช้แบบทดสอบฉบบั เดยี วกนั
แบบทดสอบไม่ใช้ภาษา ผู้กากับการสอบจะไม่สื่อความหมายกับผู้สอบโดยใช้การเขียน
การอ่าน หรือการพูดใดๆทั้งส้ิน แต่จะใช้การเคล่ือนไหวของร่างกายและภาษาใบ้เป็นการบอกให้ทราบ
นักเรียนตอบโดยการช้ีหรือทาด้วยมือ ข้อสอบจะเป็นวัตถุทรงเหล่ียม รูปภาพ หรืการเคล่ือนไหวที่เป็น
ปรศิ นา ข้อสอบน้ใี ชก้ ับคนใบ้ หหู นวก หรือไมอ่ าจสือ่ ด้วยภาษาธรรมดาได้
5. แบบทดสอบการปฏิบตั ิจรงิ และข้อเขียน (performance and pencil – paper test)
แบบทดสอบแบบปฏิบัติจริง เป็นการสอบท่ีผู้สอบทางานแทนการตอบคาถามอาจจะ
สอบทีละคนหรือเป็นกลุ่มก็ได้ เช่น การสอบปฏิบัติร้องเพลง เล่นดนตรี พละศึกษา อาจสอบทีละคนสอบ
เขยี นภาพ ทางานหตั ถะ อาจสอบเป็นกลุ่มก็ได้ เป็นต้น ผู้ตรวจนับจานวนท่ีทาผิด หรือพิจารณาดูคุณภาพ
ท้ังหมดเปน็ ส่วนรวม แลว้ นามาจัดอนั ดบั คุณภาพและสามารถวดั เวลาที่ผู้สอบใช้ในการปฏิบตั ิงานจนเสร็จ
แบบทดสอบการปฏิบัติจริงมีหลายชนิด หลายแบบ เน้ือหาวิชา แผนที่อาจช้ีให้เห็น
ตาแหน่งของเมือง แหล่งทรัพยากร ใครจะชีไ้ ดถ้ ูกและรวดเร็ว วชิ าประวัติสาสตร์อาจให้เรียงภาพ ผู้นาของ
ประเทศตามลาพังก่อนหลัง ให้ชี้ส่วนท่ีหายไปในภาพ ให้เขียนเรียงความ จดหมาย เป็นต้น ลักษณะทั่วไป
14
ของแบบทดสอบปฏิบัติจริง เป็นการเน้นความสามารถในเนื้อหาวิชาให้สามารถปฏิบัติได้จริงๆมากกว่า
ตอบคาถาม
แบบทดสอบข้อเขียน ส่วนมากจะถามเน้ือหาวิชา ให้นักเรียนตอบในกระดาษสามารถ
ตอบไดค้ รง้ั ละหลายๆคน ขอ้ สอบจะเป็นตวั หนังสือหรอื รปู ภาพ สญั ลักษณ์ก็ได้
6. แบบทดสอบท่ีครูสร้างขนึ้ เองและแบบทดสอบมาตรฐาน
แบบทดสอบที่ครูสร้างข้ึนเองใช้สาหรับทดสอบนักเรียนที่ครูสอนเอง แบบทดสอบจะดี
หรือไม่ขึ้นอยู่กับครูมีความรู้ในการสร้างข้อทดสอบหรือไม่ และมีทักษะเพียงใด แบบทดสอบมาตรฐาน
สร้างข้ึนโดยผู้เชี่ยวชาญในการทดสอบร่วมกับผู้ชานาญการหลักสูตรและครู แบบทดสอบน้ีจะต้องมี
มาตรฐานในการดาเนินการสอบ คะแนนเป็นมาตรฐาน เป็นการทดสอบท่ีมีแบบแผนและสามารถนา
แบบทดสอบนไี้ ปใชก้ ับนกั เรียนต่างหอ้ งต่างโรงเรยี นได้
อานวย เลศิ ชยนั ตี (2533 : 88-91) แบ่งแบบทดสอบออกเปน็ 18 ชนิด ดังนี้
1. แบบทดสอบชนดิ เลอื กตอบ (multiple choice)
แบบทดสอบชนดิ น้มี ลี ักษณะประกอบดว้ ยคาถาม 1 คาถาม มีตัวเลือก 4-5 ตัวเลือก ถ้า
เปน็ ระดับประถมศึกษาควรมี 4 ตัวเลอื ก ระดับ ป.1 ควรสรา้ งใหม้ ี 3 ตวั เลือก และควรมีรูปภาพประกอบ
มากๆระดับมัธยมศึกษาจงึ ควรใช้ 5 ตัวเลือก
2. แบบทดสอบถูก—ผิด (true - false)
แบบทดสอบชนิดน้ีจัดวา่ เป็นแบบเลือกตอบอีกอย่างหนึ่ง แต่มีเพียงถูกหรือผิดหรือมีสอง
ตวั เลือก
3. แบบทดสอบแบบจับคู่ (matching)
ลักษณะของแบบทดสอบจัดว่าเป็นแบบเลือกตอบอีกชนิดหน่ึง แต่มีตัวเลือกจานวนคงที่
และภายหลังการคัดเลอื กตวั เลือกทถ่ี ูกไปแล้วจานวนตัวเลือกนี้จะลดน้อยลงไปเรื่อยๆ
4. แบบทดสอบใหเ้ ขยี นตอบ (free response)
แบบทดสอบชนิดน้ีมีหลายลักษณะ เช่น ให้เป็นแบบเติมคาหรือเติมข้อความสั้นๆ หรืให้
เขียนบรรยายแสดงความคิดเห็น
5. แบบทดสอบความเร็วในการคิด (speed test)
ลักษณะของแบบทดสอบความเร็วจะประกอบด้วยข้อคาถามง่ายๆ แต่มีข้อคาถาม
จานวนมากๆ ใหเ้ วลาในการทาข้อสอบน้อยมาก คะแนนท่ีไดจ้ ะเป็นตวั เลข ทช่ี ใ้ี หเหน็ ถงึ ความเร็วในการคิด
การทาขอ้ สอบ
6. แบบทดสอบแบบไม่จากดั เวลา (power test)
แบบทดสอบชนดิ น้ี ประกอบด้วยข้อคาถามที่ค่อนข้างยาก ต้องใช้เวลาในการคิดข้อสอบ
เปน็ เวลานาน ดงั น้นั จะไม่จากดั เวลาในการทาขอ้ สอบให้ผสู้ อบคิดจนกวา่ จะสาเรจ็
7. แบบทดสอบท่ีวัดความสามารถขน้ั สงู สุด (maximum performance)
15
แบบทดสอบลักษณะน้ีมีจุดมุ่งหมายเพ่ือวัดความสามารถข้ันสูงสุดของผู้สอน ผู้สอนต้อง
พยายามคิดทาข้อสอบให้ได้คะแนนมากท่ีสุด คะแนนจะเป็นตัวชี้ถึงความสามารถขั้นสูงสุด เช่น การสอบ
วดั ทางดา้ นสถิตปิ ญั ญา หรอื การวัดผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน
8. แบบทดสอบท่วี ัดคณุ ลกั ษณะเฉพาะอยา่ ง (typical performance)
แบบทดสอบลักษณะนี้มีจุดมุ่งหมายวัดความสามารถบางอย่าง บางประการ หรือ
คณุ ลกั ษณะที่ต้องการวัดเพียงบางลักษณะเท่านั้น เช่น แบบทดสอบวัดความสนใจในวิชาชีพ หรือแบบวัด
บุคลกิ ภาพ เป็นตน้
9. แบบทดสอบแบบปรนัย (objective tests)
แบบทดสอบเปน็ แบบปรนยั เปน็ แบบทดสอบท่ปี ระกอบด้วยคุณลักษณะสามประการ คอื
ก. คาถามทใี่ ชถ้ าม เป็นคาถามทชี่ ัดเจน ถามตรงจดุ อ่านแลว้ รู้ว่าถามอะไร
ข. เกณฑ์การตรวจใหค้ ะแนน ได้กาหนดไว้ชัดเจน ใครๆตรวจกไ็ ดค้ ะแนนตรงกนั เท่ากนั
ค. การแปลผล ทุกคนท่แี ปลผลยอ่ มแปลได้ตรงกัน เชนใครทาข้อสอบได้ คือ คนเก่ง ใคร
ทาขอ้ สอบไมไ่ ด้ คือคนเรยี นอ่อน
10. แบบทดสอบแบบอตั นยั (subjective)
แบบทดสอบแบบอัตนัย เน้นท่ีคนออกข้อสอบเป็นคนตรวจและให้คะแนน การให้คน
ตรวจกย็ อ่ มมขี ้อยุ่งยากหลายๆประการเก่ยี วกับกเิ ลสในตวั คน
11. การทดสอบทีใ่ ช้การเขียน – ตอบ (paper- pencil test)
การทดสอบลักษณะนี้อาจใช้เป็นแบบลักษณะของแบบทดสอบในข้อ 1 ข้อ 2 ข้อ 3 ข้อ
4 ดังท่ีกล่าวมา เรยี กว่า แบบทดสอบที่เป็นการทดสอบทใี่ ช้เขยี นตอบ
12. การทดสอบทไ่ี มใ่ ชก้ ารเขยี น (performance)
การทดสอบลักษณะนี้ไม่ใช่การเขียนตอบ แต่เป็นแบบสังเกตพฤติกรรมจากการกระทา
โดยตรง เชน่ การทดสอบพลศกึ ษา การทดสอบด้านการปฏบิ ัติในวิชาชา่ งประเภทต่างๆ
13. การทดสอบที่ใช้นกั เรียนเปน็ กลุม่ (group tests)
การทดสอบท่ีใช้ลักษณะนักเรียนทดสอบเป้นกลุ่ม ส่วนมากใช้ paper – pencil test
เพราะสามารถสอบนกั เรยี นไดพ้ รอ้ มๆกัน ถึงแม้นักเรียนจะมีจานวนมาก
14. แบบทดสอบที่ต้องสอบครง้ั ละ 1 คน (individual tests)
เป็นการทดสอบที่สอบกับนักเรียนเพียง 1 คน มักเป็นแบบการสอบเพื่อตรวจสอบ
ขอ้ บกพร่องทางด้านการเรียน หรอื เปน็ การสอบพรอ้ มทางด้านการเรยี น ความพร้อมทางด้านการฟัง ความ
พร้อมทางด้านการอ่าน และโดยเฉพาะการสอบด้านการปฏิบัติงาน ฯลฯ ซึ่งต้องดูพฤติกรรม อากัปกิริยา
ของผู้เขา้ สอบดว้ ย การสอบเป็นกล่มุ ทาให้ไมส่ ามารถสงั เกตพฤติกรรมของนักเรยี นได้โดยตรง
15. แบบทดสอบท่ใี ช้ภาษา (language)
16
แบบทดสอบทีใ่ ชภ้ าษาเน้นทีก่ ารใช้ภาษาเป็นการสือ่ ความหมาย เหมาะสาหรับนักเรียนท่ี
สามารถอา่ นหนังสอื ได้เร็ว แบบทดสอบท่ีใช้ภาษาจึงเหมาะสาหรับนักเรียนทอ่ี ่านคลอ่ ง เช่น ระดับช้ัน ป.4
ป.5 ป.6 และระดับชน้ั มธั ยมศึกษาข้นึ ไป
16. แบบทดสอบทไ่ี มใ่ ชภ้ าษา (language)
แบบทดสอบชุดนี้จะเหมาะสมกับเด็กเล็กๆ และเหมากับเด็กที่ไม่ส่ือความหมายด้วยการ
พูดหรอื การเขียนได้
17. แบบทดสอบท่ตี อ้ งการเฉพาะกระบวนการคิดตอบ (process)
แบบทดสอบลักษณะนี้ ผู้สอบไม่สนใจว่าใครคิดได้หรือไม่ แต่มีความสนใจที่ผู้เข้าสอบคิด
ยา่ งไร
18. แบบทดสอบแบบการสร้างจินตภาพ (projective)
ลักษณะแบบทดสอบการสร้างจินตภาพ เป็นการเน้นให้ผู้เข้าสอบแสดงความรู้ ความคิด
ต่อส่ิงเร้าต่างๆ (stimuli) ที่ตนได้พบเห็น ผู้เข้าสอบจะแสดงอาการตอบสนองออกมาเป็นความรู้สึกนึกคิด
ทัศนคติต่างๆต่อส่ิงเร้าท่ีปรากฏอยู่ ตัวแบบทดสอบท่ีใช้เป็นสิ่งเร้า จะมีลักษณะไม่ชัดเจน เพราะต้องการ
เป็นตัวการท่ีจะให้ผู้สอบแสดงพฤติกรรม ความรู้สึกในตน ตอบสนองออกมาเองเท่านั้น เมื่อไรท่ีตัว
แบบทดสอบมีความชดั เจนไมถ่ ือว่าเป็นการสอบเพื่อวัดการสร้างจินตภาพ การสอบลักษณะนี้จึงเหมาะกับ
บุคคลท่ีจิตไม่สมประกอบ คนเหล่าน้ีเม่ือพบเห็นภาพสลัวๆไม่ชัดเจน ก็จะระบายความรู้สึกนึกคิดที่เป็น
ปัญหาออกมา ผวู้ ดั ผลก็จะแปลพฤตกิ รรมทีแ่ สดงออกมาน้นั ให้เขาร้วู ่าเปน็ คนอยา่ งไร มีปัญหาหรือไม่
จะเห็นได้ว่าชนิดของแบบทดสอบมีหลายชนิดด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นแบบทดสอบปรนัย อัตนัย
แบบเลือกตอบ แบบจากัดเวลา ที่ผู้สอนสร้างขึ้นเอง หรือแบบทดสอบมาตรฐาน อย่างไรก็ตามการสร้าง
แบบทดสอบชนิดต่างๆนั้น ผู้สร้างจะต้องสร้างให้เหมาะสมกับเน้ือหาและสอดคล้องกับจุดประสงค์ที่
กาหนดไวแ้ ละเลอื กใช้ให้เหมาะสมกบั ผสู้ อบด้วย
3. วธิ กี ารสอนโดยใชเ้ กม
ความหมาย (ทศิ นา แขมมณี 2543 : 81 - 85)
วิธีการสอนโดยใช้เกม เป็นวิธีการท่ีช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่างๆอย่างสนุกสนานและท้าทาย
ความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทาให้ได้รับประสบการณ์ตรงเป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมี
สว่ นรว่ มสูง
ทฤษฎเี กมกับการศกึ ษา
วิธีการสอนโดยใช้เกม คือ วิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่างๆอย่างสนุกสนานและท้าทาย
ความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเองทาให้ได้รับประสบการณ์ตรง เป็นวิธีการท่ีเปิดโอกาสให้ผู้เรียนมี
ส่วนร่วมสูง (ทศิ นา แขมมณี, 2557: 81)
วิธีการสอนโดยใช้เกมให้มีประสิทธิภาพ มีดังน้ี คือ การเลือกเกม เพื่อนามาใช้สอนสามารถทาได้
หลายวิธี ผู้สอนอาจเป็นผู้สร้างเกมข้ึนให้เหมาะกับวัตถุประสงค์การสอนของตนก็ได้ หรืออาจนาเกมที่มี
17
ผู้สรา้ งขึน้ แลว้ มาปรับดัดแปลงให้เหมาะกับวัตถุประสงค์ตรงกับความต้องการของตนแล้วนาไปใช้สอนเลย
ก็ได้ หากผู้สอนต้องการสร้างเกมข้ึนใช้เองผู้สอนต้องมีความรู้ความเข้าใจเก่ียวกับวิธีสร้าง และจะต้อง
ทดลองใช้เกมที่สร้างหลายๆ คร้ังจนแน่ใจว่าได้ผลดีตามวัตถุประสงค์หากเป็นการดัดแปลงเกม ผู้สอน
จาเป็นต้องศึกษาเกมนั้นให้เข้าใจ แล้วจึงดัดแปลงและทดลองใช้ก่อน เช่นกัน ก่อนการเล่นเกมผู้สอนควร
จัดสถานทีข่ องการเลน่ ใหอ้ ยู่ใน สภาพทเ่ี ออื้ ตอ่ การเลน่ เพราะหากไม่จัดเตรียมอาจจะทาให้การเล่นเป็นไป
อยา่ งตดิ ขัด และเสียเวลา เสียอารมณ์ของผู้เล่นดว้ ย การเลน่ ควรเป็นไปตามลาดับขัน้ ตอน และในบางกรณี
ตอ้ งควบคมุ เวลาในการเล่นดว้ ย ในขณะท่ีผู้เรียนกาลังเล่นเกม ผู้สอนควรติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่น
ของผเู้ รยี นอยา่ งใกลช้ ดิ และควรบันทึกข้อมูลท่ีจะเป็นประโยชนต์ อ่ การเรียนรู้ของผู้เรียนไว้ เพื่อนาไปใช้ใน
การอภปิ รายหลังการเล่น
หลักในการใช้เกม (ทิศนา แขมมณี, 2557: 82-84) กล่าวถึง วิธีการสอนโดยใช้เกมให้มี
ประสิทธิภาพมีดังน้ี การเลือกเกมเพ่ือนนามาใช้สอนทาได้หลายวิธี ผู้สอนอาจเป็นผู้สร้างเกมขึ้นให้เหมาะ
กับวัตถุประสงค์การสอนของตน หรืออาจนาเกมท่ีมีผู้สร้างขึ้นแล้วมาปรับดัดแปลงให้เหมาะกับ
วัตถุประสงค์ตรงกับความต้องการของตน แล้วนาไปใช้สอน หากผู้สอนต้องการสร้างเกมขึ้นใช้เองผู้สอน
ต้องมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับวิธีสร้างและจะต้องทดลองใช้เกมที่สร้างหลายๆคร้ัง จนแน่ใจว่าได้ผลดี
ตามวัตถุประสงค์ หากเป็นการดัดแปลงเกมผู้สอนจาเป็นต้องศึกษาเกมน้ันให้เข้าใจ แล้วจึงดัดแปลงและ
ทดลองใช้ก่อนเช่นกนั
กตกิ าการเล่น เป็นส่ิงสาคญั มากในการเล่นเกม เพราะกติกานี้จะต้ังข้ึนเพ่ือควบคุมให้การเล่นเป็น
ไปตามวัตถุประสงค์ ผู้สอนควรศึกษากติกาการเล่น และควรดูแลให้ผู้เรียนปฏิบัติตามกติกาของการเล่น
อย่างเครง่ ครัด
ข้อดขี องการสอนโดยใช้เกม
1. เป็นวิธีสอนท่ีช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง ผู้เรียนได้รับความสนุกสนาน และเกิด
การเรยี นรู้จากการเลน่
2. เป็นวธิ สี อนท่ีช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรโู้ ดยการเห็นประจักษ์แจง้ ดว้ ยตนเอง ทาให้การเรียนรู้
น้นั มคี วามหมายและอย่คู งทน
3. เป็นวิธีสอนท่ีผู้สอนไม่เหน่ือยแรงมากขณะสอนและผู้เรียนชอบเกมเป็นเคร่ืองมือวิธีการท่ีช่วย
ให้ผูเ้ รยี นได้เรียนรู้เร่ืองต่างๆอย่างสนุกสนานเพลิดเพลินผ่อนคลายความตึงเครียด ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูงทา
ให้การเรียนรู้เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ ช่วยให้ผู้เรียนไม่รู้สึกว่าน่าเบ่ือหน่าย โดยเกมมีหลากหลาย
ประเภทโดยสามารถแบ่งตามการนาไปใช้โดยแบง่ ตามลักษณะการเล่น ผู้สอนจาเป็นต้องศึกษาจุดประสงค์
ของเกมนั้นให้เข้าใจ มีความเข้าใจกติกาการเล่นเกม ควรจัดสถานท่ีในการเล่นให้พร้อม มีการอธิบาย
วิธีการเล่นเกมพร้อมสาธิตวิธีการเล่นเกมทีละข้ันตอน มีการตรวจสอบความถูกต้อง การเล่นควรเป็นไป
ตามลาดับข้ันตอน มีการชมเชยให้กาลังใจเด็ก และควรบันทึกข้อมูลเพ่ือนาไปใช้ในการอภิปรายหลังการ
เล่น
18
พบว่าการสอนเด็กมัธยมศึกษาตนต้นจาเป็นต้องมีรูปแบบการสอนที่หลากหลายไม่เคร่งเครียด
ต้องมีการเร้าความสนใจเน่ืองจากเด็กจะมีความสนใจบทเรียนได้ไม่นาน ซึ่งสอนโดยใช้เกมมีส่วนช่วยให้
ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง สนุกสนาน เพลิดเพลิน กระตุ้นให้นักเรียนอยากเรียนและแสดง
ความสามารถออกอยา่ งเต็มทมี่ ผี ลช่วยกระต้นุ ให้นักเรียนมีการพฒั นาความสามารถในการเรยี นรู้ได้ดีข้ึน
4. งานวิจยั ทเ่ี กีย่ วข้อง
(ศศพิ ัชร จาปา, 2559) การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ท้องถิ่นโดยใช้แหล่ง
เรียนรู้ทางประวัติศาสตร์เพื่อส่งเสริมกระบวนการคิดทางประวัติศาสตร์ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพ่ือ
1) พัฒนาและหาประสิทธิภาพรูปแบบการจัดการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ท้องถิ่นโดยใช้แหล่งเรียนรู้ทาง
ประวตั ิศาสตร์ เพื่อสง่ เสรมิ กระบวนการคดิ ทางประวัติศาสตร์ 2) ทดลองใช้และประเมินผลการใช้รูปแบบ
การจัดการเรียนรู้ประวตั ิศาสตร์ท้องถิ่นโดยใช้แหล่งเรียนรู้ทางประวัติศาสตร์ เพื่อส่งเสริมกระบวนการคิด
ทางประวัติศาสตร์ 3) ขยายผลการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ท้องถ่ินโดยใช้แหล่งเรียนรู้
ทางประวัติศาสตร์ เพ่ือส่งเสริมกระบวนการคิดทางประวัติศาสตร์ กลุ่มตัวอย่างท่ีใช้ในการวิจัยเป็น
นักศึกษาชั้นปีที่ 4 สาขาวิชาสังคมศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปกรจานวน 36 คน
ผลการวิจัยการทดลองใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ท้องถ่ินฯ พบว่าผู้เรียนมีกระบวนการคิด
ทางประวัติศาสตร์เกิดข้ึน ผู้เรียนมีคะแนนในการประเมินความรู้ความเข้าใจในประวัติศาสตร์ท้องถิ่นสูง
กว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ 0.05 ผู้เรียนมีสานึกรักษ์ท้องถิ่นในระดับมากที่สุด และ
ผู้เรยี นมีความพงึ พอใจต่อรปู แบบการจดั การเรียนร้ปู ระวัตศิ าสตร์ท้องถ่นิ อยู่ในระดับมาก
(ยงิ เจริญ บุญยัง, 2556) การจัดการเรยี นการสอนโดยใช้เกมการศึกษาเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ เรื่อง
การบันทึกรายการเก่ียวกับสินค้าในสมุดรายวันทั่วไปวิชาบัญชีเบื้องต้น 2 ของนักศึกษาระดับ
ประกาศนียบัตรวิชาชีพช้ันปี ที่ 1 (ปวช.1) วิทยาลัยอาชีวศึกษาดุสิตพณิชยการ การวิจัยในครั้งน้ีมี
วัตถปุ ระสงค์เพือ่ (1) เพื่อเพ่ิมผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนของผู้เรียน เร่ือง การบันทึกรายการเกี่ยวกบสินค้า
ในสมดุ รายวันทั่วไป (2) เพ่ือเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของผู้ระหว่างการจัดการเรียนการสอน
รปู แบบปกติกับการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมการศึกษาและ(3) เพ่ือวัดความพึงพอใจของผู้เรียนท่ีมี
ต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมการศึกษา เรื่อง การบันทึกรายการเก่ียวกับสินค้าในสมุดรายวัน
ทว่ั ไปกล่มุ ตวั อยา่ งท่ีใชใ้ นการศกึ ษาคร้ังนี้ คือ นักศึกษา ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปี ที่ 1 (ปวช.1)
หอ้ ง 10 จานวน 38 คน ผลการศึกษาวิจยั พบว่าผลสัมฤทธิ์ ทางการเรยี นท่ีผา่ นกระบวนการจัดการเรียน
การสอนโดยใช้เกมการศึกษามคี ่าคะแนนเฉลย่ี สงู กว่าผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนผ่านกระบวนการจัดการเรียน
การสอนแบบปกติ อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 (2) ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อกระบวนการ
จดั การเรียนการสอนโดยใชเ้ กมการศึกษาในภาพรวมอยู่ในระดับความพึงพอใจมาก( ̅4.47, S.D. 0.57)
ภวิกา เลาหไพฑูรย์และผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. กมล โพธิเย็น. (2561). การสอนโดยใช้เกม
เพื่อส่งเสริมความสามารถในการเขียนเลข 3 หลักของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา การวิจัย
19
คร้งั นีม้ วี ัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการเขียนเลข 3 หลัก ของผู้เรียนที่มี ความบกพร่อง
ทางสติปัญญาก่อน และหลังการสอนโดยใช้เกม ตัวอย่างท่ีใช้ในการวิจัยครั้งน้ีเป็นผู้เรียนที่มี ความ
บกพร่องทางสติปัญญา เพศชาย จานวน 2 คน ซึ่งกาลังศึกษาอยู่ระดับชั้นประถมศึกษาปีท่ี 2 ที่ศูนย์
การศึกษา พิเศษ เขต 1 จังหวัดนครปฐม ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2559 ดาเนินการทดลองตามแบบ
แผนการวิจัย แบบกลุ่มเล็ก (Small n Experimental Research Design) ใช้ระยะเวลาในการทดลอง
รวม 10 ครั้ง ครั้งละ 1 ช่ัวโมง เป็นระยะเวลา รวมท้ังสิ้น 2 สัปดาห์ เคร่ืองมือที่ใช้ในการวิจัย
ประกอบด้วย 1) แผนการจัดกิจกรรม การเรียนรู้จานวน 10 แผน 2) แบบประเมินความสามารถในการ
เขียนเลข 3 หลัก สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉล่ียและร้อยละ ผลการวิจัยพบว่า
ความสามารถในการเขียนเลข 3 หลัก ของผู้เรียนท่ีมี ความบกพร่องทางสติปัญญาหลังได้รับการสอนโดย
ใชเ้ กมสงู ขนึ้ กว่ากอ่ นไดร้ บั การสอน
20
บทท่ี 3
วิธกี ารศกึ ษาและรวบรวมขอ้ มูล
การใชเ้ กมในการจดั การเรียนรู้ เพอื่ พฒั นาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี
6 โรงเรียนแก่งหางแมวพิทยาคาร อาเภอแก่งหางแมว จังหวัดจันทบุรี ผู้วิจัยมีวิธีการศึกษา รวบรวม
ข้อมูลและขนั้ ตอนการดาเนินการศึกษา ดังนี้
3.1 ประชากรและกลุ่มตวั อย่าง
3.2 เคร่อื งมอื ทีใ่ ช้ในการศกึ ษา
3.3 ข้ันตอนการสร้าง
3.4 วธิ ีการเก็บรวบรวมขอ้ มูล
3.5 วิธกี ารวเิ คราะห์ขอ้ มลู
3.6 สถิตทิ ใี่ ช้
ประชากรและกลุม่ ตัวอย่าง/กล่มุ เปา้ หมาย
ประชากร คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 6 ปีการศึกษา 2564 โรงเรียน
แก่งหางแมวพทิ ยาคาร จานวนนักเรียน 100 คน
กลุ่มตัวอย่าง เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 จานวน 36 คน ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา
2564 โรงเรยี นแกง่ หางแมวพิทยาคาร อาเภอแก่งหางแมว จังหวัดจันทบุรี ได้มาโดยการสุ่มตัวอย่างแบบ
กลุ่ม (Cluster Random Sampling) โดยการจับฉลากห้องเรียนจากประชากร 3 ห้อง มาเพียง 1 ห้อง
เคร่อื งมอื ที่ใช้ในการศึกษา
1. แผนการสอนด้วยวิธีการสอนโดยการใช้เกม และเกม “MYSTERY Box Game”
2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน (Pre-Test) และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิหลังเรียน
(Post-Test) เป็นแบบทดสอบแบบปรนยั จานวน 20 ขอ้
ข้นั ตอนการสร้าง
1. ศึกษาเอกสารและงานวิจัยท่ีเกี่ยวข้องกับการสร้างแผนการสอนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม
2. ออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้ วิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม สาระประวัติศาสตร์
เพ่อื พัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี น โดยการใช้เกม“MYSTERY Box Game”
3) สร้างแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิ์กอ่ นเรียน (Pre-Test) และแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิ์หลังเรียน
(Post-Test)
4) นาแผนการสอนและแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิก่อนเรียน (Pre-test) หลังเรียน (Post-test)
ไปทดลองกับกลมุ่ ตัวอย่าง
21
5) นาผลทไ่ี ดม้ าวเิ คราะห์ สรุปและอภิปรายผล
วิธีการเกบ็ รวบรวมข้อมลู
1. ครูเตรียมการสอนสรา้ งเกมตอบคาถามโดยใช้เกม “MYSTERY Box Game” ซึ่งเป็นโปรแกรม
ท่ีสร้างเกมง่ายๆใน PowerPoint มีการแสดงผลลัพธ์หลังตอบคาถามและแสดงลาดับของผู้ท่ีตอบคาถาม
ดว้ ย โดยผทู้ ี่ตอบคาถามถูกและเร็วท่ีสุดจะได้ลุ้นเปิดแผ่นป้าย ในแผ่นป้ายก็จะมีคะแนนให้ทั้งคะแนนบวก
และคะแนนลบ พอจบเกมจะต้องนาคะแนนมาดูกันว่ากลุ่มใดเหลือคะแนนมากกว่ากัน โดยกิจกรรมนี้ใช้
เคร่อื งมือจากทางเครอ่ื งคอมพิวเตอร์และโทรทัศน์ในห้องเรยี นได้
2. ทดสอบ ด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา
และวัฒนธรรม เรื่องตัวอย่างการสร้างสรรค์ภูมิปัญญาในประวัติศาสตร์ไทย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 จานวน
20 ข้อ กับนกั เรยี นกลมุ่ ตวั อยา่ งช้ันมัธยมศกึ ษาปีท่ี 6 โรงเรียนแก่งหางแมวพทิ ยาคาร อาเภอแก่งหางแมว
จงั หวัดจันทบรุ ี สานักงานเขตพื้นทกี่ ารศกึ ษามธั ยมศึกษาจนั ทบุรี ตราด ใชเ้ วลาในการทดสอบ 50 นาที
3. ดาเนินการสอนโดยใช้โดยการจัดการเรียนรู้แบบการสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry Method :
5E) เร่ืองตวั อยา่ งการสร้างสรรค์ภมู ปิ ัญญาในประวตั ศิ าสตรไ์ ทย ชน้ั มัธยมศึกษาปที ี่ 6
4. ครูให้ผู้เรียนเล่นเกมการศึกษา “MYSTERY Box Game” โดยให้นักเรียนในช้ันเรียนแบ่ง
ออกเปน็ 2 กลุ่ม กลมุ่ ละเท่าๆกัน เพ่อื แขง่ ขนั ตอบคาถามเน้อื หาท่ีครูสอน
5. ครสู รปุ ผลการเล่นเกม
6. ครูให้กลุ่มเป้าหมายทาแบบทดสอบหลังเรียน (Posttest) โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรยี น เพอ่ื ดพู ฒั นาการของนักเรยี นและบันทึกคะแนน
7. สรปุ ผล
การวิเคราะหข์ อ้ มูล
คะแนนผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นก่อนเรยี นและคะแนนผลสัมฤทธิท์ างการเรียนหลงั เรียน
สถติ ิทีใ่ ชใ้ นการวิเคราะห์ข้อมลู
1. คา่ เฉลยี่ (Arithmetic Mean) มีสูตรดังน้ี
̅∑
เมื่อ ̅ แทน คะแนนเฉลยี่
∑ แทน ผลรวมของคะแนนทง้ั หมด
N แทน จานวนนักเรียนท้งั หมด
22
2. ร้อยละ (Percentage) มสี ูตรดังน้ี
เมอ่ื P แทน รอ้ ยละ
F แทน คะแนนของนักเรยี นแตล่ ะคน
N แทน จานวนความถท่ี ง้ั หมด
.
23
บทท่ี 4
ผลการศึกษา
การใช้เกมในการจัดการเรียนรู้ เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา
ปที ่ี 6 โรงเรียนแก่งหางแมวพทิ ยาคาร อาเภอแก่งหางแมว จังหวดั จันทบุรี ซ่ึงข้อมูลที่ได้จากการวิจัยคร้ังน้ี
ผรู้ ายงานไดใ้ ช้เทคนิคการการสอนท่ีผสมผสานนวัตกรรมการศึกษา การใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิก่อน
เรยี น (Pre-test) และหลังเรียน (Post-test) โดยผลการศึกษาสามารถสรปุ เป็นหัวข้อทศ่ี ึกษาดงั ต่อไปน้ี
ตอนท่ี 1 ผลการสรา้ งนวัตกรรมแผนการจดั การเรียนรู้ โดยใช้เกม
ผลการสร้างนวัตกรรมแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้วิธีสอนโดยการจัดการเรียนรู้การสืบเสาะหา
ความรู้ (Inquiry Method : 5E) เป็นกระบวนการสอนแบบ Active Learning ที่มีลักษณะให้ผู้เรียนสร้าง
องค์ความรู้ด้วยตนเอง โดยครูมีบทบาทเป็นผู้ช้ีแนะแนวทางในการเรียนรู้ โดยจะทาให้ผู้เรียนเกิด
คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์และมสี มรรถนะการเรียนรู้ ทั้งในด้านความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถ
ในการคดิ ความสามารถในการแก้ปญั หา ความสามารถในการใช้ทักษะชีวติ และความสามารถในการใช้
เทคโนโลยี ซง่ึ มจี ดุ ประสงค์การเรียนรู้ทั้งในด้านพุทธิพิสัย ทักษะพิสัยและจิตพิสัยตรงตามสาระการเรียนรู้
แกนกลาง ท้ังน้ีเป็นไปเพ่ือให้ผู้เรียนเกิดทักษะการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองเกิดความสนุกสนาน
กระตือรือร้นในการทา และผลสัมฤทธิห์ ลังเรยี นเพิม่ สูงข้นึ
สาหรับกิจกรรมการจัดการเรียนโดยใช้เกม ในเวลา 2 ชั่วโมง โดยมีขั้นตอนการสอน 5 ขั้นตอน
และเกม“MYSTERY Box Game”ที่ครสู รา้ งขึน้
ขั้นตอนที่ 1 กระตุ้นความสนใจ
ข้นั ตอนที่ 2 ต้ังปัญหาและแบ่งกลุ่มตามความสนใจ
ข้ันตอนที่ 3 คน้ คว้าและคิด
ขน้ั ตอนท่ี 4 นาเสนอ
ขั้นตอนท่ี 5 ประเมนิ ผล
(รายละเอยี ดดงั แนบในภาคผนวก ก.)
ตอนที่ 2 ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน/ผลการเรียนรู้/ทักษะ
ผลการทดสอบสัมฤทธ์ิผลทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนจากการใช้เกมในการจัดกิจกรรม
เร่ืองตัวอย่างการสร้างสรรค์ภูมิปัญญาในประวัติศาสตร์ไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียน
แกง่ หางแมวพทิ ยาคาร อาเภอแก่งหางแมว จงั หวัดจนั ทบรุ ี
24
ตารางท่ี 4.1 ตารางแสดงผลการทดสอบก่อนเรยี นและหลงั เรียนเร่อื งพฒั นาการของอาณาจักรอยธุ ยา
นักเรียนชน้ั มธั ยมศกึ ษาปีที่ 6
การสอบกอ่ นเรยี น การสอบหลังเรียน ผลต่าง
เลขท่ี (Pre-Test) (Post-Test) (+,-)
20 คะแนน
20 คะแนน 0
0 +3
10 15
2 12
3 12 17 +5
4 10 12 +2
56 14 +8
6 11 18 +7
7 10 6 -4
86 10 +4
94 8 +4
10 16 18 +2
11 4 12 +8
12 8 10 +2
13 4 12 +8
14 17 16 -1
15 0 4 +4
16 16 14 -2
17 6 12 +6
18 8 14 +6
19 12 10 -2
20 6 16 +10
21 10 14 +4
22 14 16 +2
23 10 10 0
24 11 17 +6
25 9 12 +3
26 5 8 +3
27 3 8 +5
28 13 14 +1
29 14 19 +5
30 14 15 +1
25
เลขท่ี การสอบกอ่ นเรียน นกั เรียนชน้ั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 6 ผลต่าง
(Pre-Test) (+,-)
31 20 คะแนน การสอบหลงั เรยี น
32 (Post-Test) +1
33 14 20 คะแนน -2
34 17 +1
35 17 15 +4
36 14 15 +6
รวม 9 18 +5
11 18 +115
คา่ เฉลี่ย x 15 +3.19
353 16 +15.95
รอ้ ยละ
9.80 468
49.00 13.00
65.00
จากตารางท่ี 4.1 การแสดงผลการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ผลการศึกษาพบว่า สาหรับ
นักเรยี นช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 6 คะแนนทดสอบก่อนเรียน (Pre-Test) คิดเป็นร้อยละ 49.00 คะแนนทดสอบ
หลังเรียน (Post-Test) คิดเป็นร้อยละ 65.00 มีความแตกต่างกันระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน คิดเป็น
ร้อยละ 15.95 จากเกณฑก์ ารทดสอบหลงั จากการใช้แผนการสอนและทากิจกรรมการเรียนรู้ ทาให้ทราบว่า
หลงั จากการจัดการเรยี นรูท้ าให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นท่สี งู กว่าก่อนเรียนอยา่ งชัดเจน
จากตารางการแสดงผลการทดสอบคะแนนก่อนเรียน (Pre-test) และหลังเรียน (Post-test) เร่ือง
ตัวอย่างการสรา้ งสรรคภ์ มู ปิ ญั ญาในประวตั ศิ าสตร์ไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 6 แสดงให้เห็นว่าการ
ใช้เคร่ืองมือการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกม ทาให้ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนสูงข้ึนอย่างชัดเจน โดย
นกั เรียนชัน้ มธั ยมศึกษาปที ่ี 6 จานวน 36 คน ผ่านเกณฑก์ ารประเมินตามวัตถุประสงคข์ องการวจิ ยั
26
บทที่ 5
สรปุ อภปิ รายผลและขอ้ เสนอแนะ
การใช้เกมในการจัดการเรียนรู้ เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษา
ปที ่ี 6 โรงเรยี นแกง่ หางแมวพทิ ยาคาร อาเภอแกง่ หางแมว จงั หวดั จันทบุรี ได้สรุปผลการวิจัย อภิปรายผล
และข้อเสนอแนะ ดังตอ่ ไปน้ี
สรปุ ผลการวิจัย
จากการใช้เกมในการจัดการเรยี นรู้ ทาให้ผลสมั ฤทธ์หิ ลงั เรียนของนักเรียนสูงข้ึน โดยการ
เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลัง คะแนนทดสอบก่อนเรียน (Pre-Test) และคะแนน
ทดสอบหลังเรียน (Post-Test) มีความแตกต่างกัน ดังนั้นจึงสรุปได้ว่าหลังจากการจัดการเรียนรู้ทาให้
นักเรียนมีผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนท่ีสงู กว่าก่อนเรยี นอย่างชัดเจน
การอภปิ รายผล
จากผลการวิจัยพบว่า นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาท่ี 6 มีผลสัมฤทธิ์หลังเรียนที่สูงขึ้น จาก
การสอนด้วยการใช้เกมในการจัดการเรียนรู้ ในรายวิชาประวัติศาสตร์ ทั้งนี้อาจจะเป็นเพราะว่า นักเรียน
ไดเ้ รยี นรู้ตามกระบวนการและเกิดทักษะการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง เกิดความสนุกสนานในการเรียน
จึงทาให้นักเรียนสามารถจดจาเนื้อหาได้ดีมากขึ้น เพราะนักเรียนได้ลงมือปฏิบัติและแก้ไขปัญหาด้วย
ตนเอง ซ่งึ กระบวนการเรียนรูด้ ังกลา่ ว สอดคล้องกับงานวิจัยของ NTL Institute ที่ได้แบ่งประสิทธิภาพใน
การเรยี นร้ใู นรปู แบบต่างๆออกเป็น 7 ระดบั ประกอบด้วย บรรยาย (5%) การอ่าน (10%) ได้ยิน-ได้เห็น
(20%) การสาธิต (30%) การอภิปรายกลมุ่ (50%) การลงมอื ปฏบิ ัติด้วยตนเอง (75%) และการสอนคน
อ่ืน/นาไปประยุกต์ใช้ (90%) จะเห็นได้ว่าการสอนที่ทาให้เกิดประสิทธิภาพต่อผู้เรียนก็คือ ต้องให้ผู้เรียน
ลงมอื ปฏิบตั เิ อง เปน็ ผูถ้ า่ ยทอดความรู้ดว้ ยตนเองจะทาใหน้ ักเรยี นเกิดทกั ษะและผลการเรยี นรู้ที่ย่ังยนื
ขอ้ เสนอแนะ
ข้อเสนอแนะในการนาไปใช้
1. จากผลการวิจัยพบว่า กระบวนการสอนใช้เวลาไม่มากนัก ดังน้ันระยะเวลาใน
กระบวนการจัดการเรียนรู้ อาจจะต้องใช้ระยะเวลาที่มากกว่านี้ เพื่อให้ผู้เรียนได้ร่วมกันศึกษาเน้ือหาใน
บริบทการเรียนรู้ท่ีกว้างข้ึน มีการวางแผนและสืบค้นข้อมูลได้มากข้ึน และสามารถแก้ไขชิ้นงานและเก็บ
รายละเอียดได้มากขึ้น รวมถึงการขยายความเข้าใจ โดยการฝึกให้ผู้เรียนรู้จักวิเคราะห์รอบด้าน และมี
โอกาสในตรวจสอบข้อมูลและการไม่ลาเอียงในขอ้ มลู ที่ไดร้ บั
2. เกมที่ใช้ในการศึกษา ควรจัดได้อย่างหลากหลายและเพ่ิมความสนุกสนานมากข้ึนใน
ชั้นเรียน อาจจะไม่ต้องใช้เทคโนโลยีเข้ามามากมาย แต่ให้เนื้อหาการสอนสอดคล้องกับกิจกรรมเกมที่
เหมาะสมท่ีจะปรับใช้ในหอ้ งเรียน
27
ขอ้ เสนอแนะเพือ่ การวจิ ัยครง้ั ต่อไป
1. นากระบวนการหรือแผนการสอนให้ผู้เชี่ยวชาญช่วยประเมินและปรับปรุง เพื่อท่ีจะ
สามารถนามาเช่ือมโยงใชใ้ นตัวช้ีวัดหรือหนว่ ยการเรียนร้อู นื่ ต่อไป
2. ทาการสร้างแบบเรียนท่ีนอกจากจะให้ผู้เรียนได้ศึกษาด้วยตนเองแล้ว มีการสร้าง
ชิ้นงานด้วยตนเองแล้ว ก็ควรส่งเสริมในเร่ืองของการจัดนิทรรศการโชว์ผลงาน และเพื่อต่อยอดขยายการ
เรียนรู้ต่อไปจากรุ่นพ่ีสู่รุ่นน้อง โดยอาจนาแนวคิดหรือกระบวนการทางวิจัยท่ีใช้ศึกษามาปรับปรุงหรือต่อ
ยอดเป็นองค์ความรู้ของตนเองและขยายผลพร้อมรับคาแนะนาแก้ไขจากผู้เช่ียวชาญ ท้ังนี้อาจมีการสร้าง
ชิ้นงานหรือกระบวนการออกมาในรูปแบบนวัตกรรมท่ีเป็นเทคโนโลยีหรือส่ิงของเครื่องใช้ เพ่ือตอบสนอง
การเรยี นรูส้ มยั ใหมท่ เ่ี นน้ ความสะดวกสบายและการเขา้ ถงึ อย่างงา่ ยต่อบุคคลทัว่ ไป
28
บรรณานุกรม
กระทรวงศกึ ษาธกิ าร. (2548). มาตรฐานการศกึ ษาของชาติ. กรุงเทพฯ : สหายบลอ็ กและการพิมพ์.
กรมวิชาการ. (2545). การวิจยั เพ่อื พฒั นาการเรยี นรตู้ ามหลกั สูตรการศกึ ษาขั้นพืน้ ฐาน.
กรงุ เทพฯ : โรงพมิ พ์ครุ สุ ภาลาดพรา้ ว.
ชวาล แพรัตกุล. 2516. เทคนคิ การวัดผล. พิมพค์ รั้งท่ี 5. กรุงเทพมหานคร : สานกั พิมพว์ ัฒนาพานิช
ทิศนา แขมมณี. (2557). 14 วธิ ีสอนสาหรับครูมอื อาชีพ. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวทิ ยาลยั .
ประเสริฐ ผลิตผลการพิมพ์. 2554. หนงั โรคจติ . กรงุ เทพมหานคร : บริษทั โพสต์ พับลิชชงิ .
ไพศาล หวงั พานิช. 2526. การวดั ผลการศึกษา. กรุงเทพมหานคร : สานักพมิ พ์ไทยวัฒนาพานิช.
ภวิกา เลาหไพฑรู ยแ์ ละผ้ชู ว่ ยศาสตราจารย์ ดร. กมล โพธเิ ย็น. (2561). การสอนโดยใชเ้ กมเพอื่ สง่ เสริม
ความสามารถในการเขียนเลข 3 หลักของนกั เรยี นท่ีมีความบกพรอ่ งทางสติปัญญา.
คณะศกึ ษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยศลิ ปากร.
ภทั รา นิคมานนท.์ 2534. การประเมนิ ผลและการสรา้ งแบบทดสอบ. กรงุ เทพมหานคร :
คระครุศาสตร์ วิทยาลัยครจู ันทรเกษม.
ยิ่งเจรญิ บญุ ยัง. (2556). การจดั การเรียนการสอนโดยใชเ้ กมการศกึ ษาเพ่อื เพมิ่ ผลสัมฤทธิ์ เรือ่ ง การ
บนั ทกึ รายการเกี่ยวกับสินคา้ ในสมดุ รายวนั ท่ัวไปวิชาบญั ชีเบอื้ งต้น 2 ของนักศึกษาระดบั
ประกาศนยี บตั รวิชาชีพชัน้ ปี ที่ 1 (ปวช.1) วิทยาลยั อาชีวศกึ ษาดสุ ติ พณชิ ยการ.
บัญชบี ัณฑติ (บช.บ.) : วทิ ยาลัยอาชีวศกึ ษาดสุ ติ พณชิ ยการ.
เยาวดี วิบูรศร.ี 2528. การวัดผลและการสรางแบบสอบผลสัมฤทธิ์ . กรงุ เทพฯ : สานักพิมพ
จฬุ าลงกรณมหาวทิ ยาลัย.
ลว้ น สายยศ และองั คณา สายยศ. 2538. เทคนคิ การวิจยั ทางการศึกษา (พิมพ์ครง้ั ท่ี 4).
กรุงเทพมหานคร : สวุ ีรยิ าสาส์น.
ศศพิ ัชร จาปา. 2559. การพฒั นารูปแบบการจดั การเรยี นร้ปู ระวตั ศิ าสตรท์ อ้ งถน่ิ โดยใช้แหลง่ เรยี นรู้
ทางประวตั ศิ าสตร์เพื่อส่งเสรมิ กระบวนการคดิ ทางประวัตศิ าสตร์.
ปริญญาปรัชญาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาหลกั สูตรและการสอน คณะศึกษาศาสตร์
มหาวิทยาลยั ศลิ ปากร. [online*].
เขาถงึ ไดจาก file:///C:/Users/Administrator/Downloads/67113-Art....pdf.
สบื คน้ วนั ที่ 10 มิถุนายน 2562.
29
บรรณานกุ รม (ต่อ)
สมบุญ ภนู่ วล. 2525. การประเมินผลและการสร้างแบบทดสอบ. พิมพ์ครง้ั ที่ 4.
กรุงเทพมหานคร: สานกั พมิ พโ์ อเด้ียนสโตร.์
สรุ ชยั ขวัญเมือง. 2522. วิธีสอนและการวดั ผลคณิตศาสตร์ในชั้นประถมศึกษา. กรุงเทพมหานคร :
นิมติ การพิมพ์.
เสรมิ ศักด์ิ วิศาลาภรณ์และอเนก กรีแสง. 2522. หลกั เบื้องต้นของการวดั ผลการศึกษา. พษิ ณุโลก :
มหาวทิ ยาลยั ศรีนครินทรวโิ รฒ.
สานักงานรับรองมาตรฐานและประเมินคณุ ภาพการศกึ ษา (องค์การมหาชน). (2547).
พระราชบญั ญตั กิ ารศกึ ษาแหง่ ชาติ พ.ศ. 2552 แกไ้ ขเพม่ิ เติม (ฉบับท่ี 2) พ.ศ. 2545.
กรงุ เทพฯ : พริกหวานกราฟฟคิ .
อรัญญา นามแกว้ . (2538). ความสัมพันธ์ระหวา่ งความถนดั ทางการเรียน เจตคติตอ่ การเรียน
คณิตศาสตร์ กบั ผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นคณิตศาสตร์ ของนักเรยี นช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 6.
กรงุ เทพฯ : ฐานขอ้ มลู วิทยานิพนธ์ไทย. [online*].
เขาถงึ ไดจาก http://tnrr.in.th/2558/?page=result_search&record_id=320163.
สบื คน้ วนั ที่ 4 มกราคม 2561.
อานวย เลศิ ชยนั ตี. 2533. การทดสอบและการวดั ผลทางการศึกษา. กรุงเทพมหานคร :
อานวยการพมิ พ์.
ภาคผนวก
ภาคผนวก ก
แผนการจดั การเรยี นรู้
แผนการจดั การเรียนรู้
กลมุ่ สาระการเรียนร้สู ังคมศึกษา ศาสนาและวฒั นธรรม ชนั้ มัธยมศึกษาปีที่ 6
รายวชิ า ประวัติศาสตร์ 2 รหสั วิชา ส33102
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 4 เรอื่ งการสร้างสรรค์วฒั นธรรมและภมู ิปัญญาไทย เวลา 1 ชั่วโมง
เรือ่ ง ตวั อยา่ งการสร้างสรรคภ์ ูมปิ ญั ญาในประวัตศิ าสตรไ์ ทย ครูผูส้ อน นางสาวสุภาพร ชัยเจรญิ
1. มาตรฐานการเรยี นร:ู้ ตวั ชีว้ ดั
1.1 มาตรฐาน
ส 4.3 เข้าใจความเป็นมาของชาติไทย วัฒนธรรม ภูมิปัญญาไทย มีความรัก ความภูมิใจ
และธารงความเป็นไทย
1.2 ตัวชว้ี ัด
ม.4-6/3 วเิ คราะหป์ ัจจยั ท่สี ่งเสรมิ การสรา้ งสรรค์ภูมปิ ัญญาไทยและวัฒนธรรมไทยซึ่งมี
ผลตอ่ สังคมไทยในยุคปัจจุบัน
ม.4-6/5 วางแผนกาหนดแนวทางและการมีส่วนร่วมการอนุรักษ์ภูมิปัญญาไทยและ
วัฒนธรรมไทย
2. สาระสาคัญ
ตวั อยา่ งของการสร้างสรรค์ภูมิปัญญาในสมัยต่างๆ ต้ังแต่สมัยสุโขทัย อยุธยา ธนบุรีและ
รัตนโกสินทร์ โดยเป็นความสามารถของคนในอดีตที่นามาใช้แก้ปัญหาในการดาเนินชีวิตและการอยู่
รว่ มกันในสังคม
3. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
3.1 นักเรียนสามารถยกตัวอย่างการสร้างสรรค์ภูมิปัญญาในสมัยต่างๆของประวัติศาสตร์ไทยได้
(K)
3.2 นักเรียนเห็นความสาคัญของการสร้างสรรค์ภูมิปัญญาในสมัยต่างๆของประวัติศาสตร์ไทย
(A)
3.3 นกั เรยี นสามารถคน้ ควา้ และปฏบิ ตั กิ ิจกรรมในช้นั เรยี นตามท่รี บั มอบหมาย (P)
4. คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์
4.1 รักชาติ ศาสน์ กษัตรยิ ์
4.2 มวี นิ ยั
4.3 ใฝ่เรียนรู้
4.4 มงุ่ ม่ันในการทางาน
4.5 รักความเป็นไทย
5. สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รียน
5.1 ความสามารถในการสื่อสาร
ทักษะการฟงั พูด อ่าน เขยี น
5.2 ความสามารถในการคดิ
ทักษะการสารวจคน้ หา
ทักษะการวิเคราะห์
ทักษะการประยุกต์ใชค้ วามรู้
5.3 ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
สามารถนาไปใช้ในการศกึ ษาประวตั ศิ าสตร์ได้อย่างมีเหตุผล
6. สาระการเรียนรู/้ เนอ้ื หา
6.1 สาระการเรยี นรู้แกนกลาง
สภาพแวดล้อมที่มผี ลต่อการสร้างสรรคภ์ มู ปิ ัญญาและวฒั นธรรมไทย
วถิ ชี ีวิตของคนไทยในสมัยต่างๆ
6.2 สาระการเรียนรทู้ ้องถิ่น
-
7. ภาระงาน/ชิน้ งาน
7.1 กจิ กรรมกล่มุ ในชน้ั เรียน “MYSTERY Box Game”
7.2 Mind Mapping สรุปตวั อยา่ งการสร้างสรรค์ภูมปิ ญั ญาในประวัตศิ าสตร์ไทย
8. กจิ กรรมการเรยี นรู้
นักเรียนทาแบบทดสอบก่อนเรียนเรอ่ื งการสร้างสรรค์วัฒนธรรมและภูมิปญั ญาไทย
วิธสี อนโดยการจดั การเรียนรู้แบบร่วมมอื : การสบื เสาะหาความรู้ (Inquiry Method : 5E)
ขัน้ ที่ 1 ข้ันกระตนุ้ ความสนใจ
1.1) นักเรียนและครูร่วมกันสนทนาและทบทวนความรู้เกี่ยวกับวัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทย
โดยการใช้คาถามดงั นี้
นักเรยี นคิดว่าวัฒนธรรมและภูมิปัญญาเป็นส่ิงท่ีเกิดข้ึนเองตามธรรมชาติหรือไม่
อย่างไร
นกั เรียนคดิ ว่า ถ้าวฒั นธรรมและภมู ปิ ัญญาคือส่ิงที่มนุษย์สร้างขึ้นแล้วปัจจัยใดท่ี
ทาให้เกิดวฒั นธรรมและภูมปิ ญั ญานัน้
(ครูอธิบายเพ่ิมเติม คือ ความต้องการที่จะเอาชนะธรรมชาติ ความพยายามท่ีจะปรับตัวให้สอดคล้องกับ
ธรรมชาติ ความต้องการที่จะสร้างสรรค์สังคมให้สงบราบร่ืน ความพยายามท่ีจะทาให้การประกอบอาชีพ
หรือทามาหากินสะดวกราบรื่น การแสดงออกถึงอารมณ์สุนทรีย์ การได้รับอิทธิพลจากภายนอก ความ
ต้องการท่จี ะแสวงหาความปลอดภัยในการดารงชีวติ และความต้องการทจ่ี ะรักษาชีวติ ใหย้ ืนยาวเปน็ ต้น)
1.2) นกั เรยี นดูภาพเครอื่ งสงั คโลกและสรีดภงส์ มาใหน้ ักเรยี นดูจากกน้ันครูต้ังคาถามดงั ตอ่ ไปนี้
นักเรียนคิดว่า บ่อน้าหรือสระน้าที่เห็นในภาพสร้างขึ้นในสมัยใดและมี
ความสาคัญอย่างไร
(แนวการตอบ เคร่ืองสังคโลก คือ เคร่ืองป้ันดินเผาท่ีผลิตขึ้นในรูปภาชนะเครื่องใช้ และเคร่ืองประดับ
อาคารตา่ งๆ เชน่ ถว้ ย ชาม จาน ไหดนิ โอง่ น้า ขวดดิน กระปุก ป้านน้าชา ช้อน ตลอดจนตุ๊กตารูปคน รูป
สตั ว์ เปน็ ตน้ และสรดี ภงสส์ รา้ งขึ้นในสมัยสุโขทัยมีความสาคญั คอื เป็นแหล่งรบั นา้ และระบายน้าสาหรับใช้
ในหนา้ แลง้ เพราะพืน้ ที่ส่วนใหญ่ของสโุ ขทยั เป็นดนิ ทราย ไม่อมุ้ นา้ )
ขัน้ ที่ 2 ขนั้ สารวจค้นหา
2.1) ครูให้นักเรียนค้นคว้าหาความรู้เรื่องตัวอย่างการสร้างสรรค์ภูมิปัญญาในประวัติศาสตร์ไทย
ในหนังสือเรียนประวัติศาสตร์ ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 4-6 (หน้าที่ 148-163) แล้วให้นักเรียนนาความรู้ท่ี
ได้มารว่ มกันวิเคราะหแ์ ละตอบคาถามตามกิจกรรมในชัน้ เรยี น
ขั้นที่ 3 อธบิ ายความรู้
3.1) ครอู ธบิ ายเรอ่ื งตัวอย่างการสร้างสรรค์ภูมิปัญญาในสมัยสุโขทัย สมัยอยุธยา สมัยธนบุรีและ
สมัยรัตนโกสินทร์ ผ่านสื่อการสอน PowerPoint เรื่องตัวอย่างการสร้างสรรค์ภูมิปัญญาในประวัติศาสตร์
ไทย
3.2) ครูให้นักเรียนร่วมกันดูภาพและร่วมกันสนทนาซักถามเก่ียวกับประเด็นที่น่าสนใจของการ
สรา้ งสรรคภ์ มู ปิ ัญญาในประวตั ิศาสตรไ์ ทยแตล่ ะสมยั พร้อมทั้งร่วมกนั สรปุ ประเดน็ สาคญั
ข้นั ท่ี 4 ขยายความเขา้ ใจ
4.1) ครูให้ผู้เรียนเล่นเกมการศึกษา “MYSTERY Box Game” โดยให้นักเรียนในชั้นเรียนแบ่ง
ออกเป็น 2 กลุ่ม กลมุ่ ละเท่าๆกัน และปฏิบัติกิจกรรมตามกติกาดังน้ี
- นกั เรยี นแตล่ ะกล่มุ จะผลัดกันเลือกจดหมายและตอบคาถาม
- กลุ่มท่เี ลือกกอ่ นจะไดต้ อบคาถาม ถ้าตอบผิดสทิ ธใิ์ นการเลือกจะเป็นของอกี ทมี ทันที
- เมอ่ื ตอบคาถามเสร็จแลว้ ให้เลอื กวา่ “คณุ จะเกบ็ กล่องไว้หรือจะส่งมอบใหท้ ีมอ่นื ”
- ภายในกลอ่ งอาจมแี ตม้ ดี (เชน่ +1000) หรอื แต้มเสีย (เชน่ -1000)
- เปิดครบทกุ กล่องแลว้ คานวณคะแนนทมี ใดมคี ะแนนมากทสี่ ดุ เป็นฝา่ ยชนะ
4.2) ครูสุ่มตัวแทนนักเรียนพูดถึงประโยชน์ของเกมการศึกษา กระบวนการทางานกลุ่มและ
แนวทางในวางแผนการทากิจกรรมกลุ่ม พร้อมทั้งสรุปตัวอย่างของการสร้างสรรค์ภูมิปัญญาไทยในแต่ละ
สมยั
4.3) ครูมอบหมายงานให้นักเรียนทุกคนทา Mind Mapping สรุปตัวอย่างการสร้างสรรค์ภูมิ
ปญั ญาในประวตั ิศาสตรไ์ ทย เตรยี มส่งและทบทวนเฉลยพร้อมกนั ในคาบต่อไป
ขั้นที่ 5 ตรวจสอบผล
5.1) ครูตรวจสอบผลจากการทากิจกรรมในห้องเรยี นและการตอบคาถามในชน้ั เรียน
5.2) ครตู รวจสอบผลจากการสงั เกตพฤติกรรมรายบุคคลและการทากิจกรรมกลุ่ม
5.3) ครูตรวจสอบผลจากการสรุป Mind Mapping ตัวอย่างการสร้างสรรค์ภูมิปัญญาใน
ประวตั ิศาสตรไ์ ทย
5.4) นกั เรียนทาแบบทดสอบหลังเรียน
9. การวดั ผลและประเมนิ ผล วธิ กี ารวดั ผลและ เคร่ืองมอื เกณฑ์การวดั และ
จดุ ประสงค์ ประเมนิ ผล ประเมินผล
1. นกั เรียนสามารถยกตัวอยา่ งการ สงั เกตการตอบคาถาม แบบสงั เกตการตอบ ระดับคุณภาพ 2 ผ่าน
คาถาม เกณฑ์
สร้างสรรค์ภูมิปัญญาในสมัยต่างๆ
แบบสังเกตพฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผ่าน
ของประวตั ศิ าสตรไ์ ทยได้ (K) รายบุคคล เกณฑ์
2. นักเรียนเห็นความสาคัญของ สังเกตพฤติกรรม แบบสังเกตพฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผ่าน
การทางานกลุ่ม เกณฑ์
การสร้างสรรค์ภูมิปัญญาในสมัย รายบคุ คล
ต่างๆของประวัตศิ าสตร์ไทย (A) Mind Mapping สรปุ รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
ตัวอย่างการสรา้ งสรรค์
3. นักเรียนสามารถค้นคว้าและ สงั เกตพฤติกรรมการ
ภมู ปิ ญั ญาใน
ปฏบิ ัติกิจกรรมในชั้นเรยี นตามท่ีรับ ทางานกลุ่ม ประวัติศาสตร์ไทย
มอบหมาย (P)
ตรวจ Mind Mapping
สรปุ ตวั อยา่ งการ
สร้างสรรคภ์ ูมปิ ญั ญาใน
ประวัติศาสตร์ไทย
10. สือ่ /วัสด/ุ อุปกรณ์ การเรียนรู้
10.1 PowerPoint แสดงเนอ้ื หาการสอนเรอื่ งตวั อยา่ งการสร้างสรรคภ์ มู ปิ ญั ญาในประวัตศิ าสตร์
ไทย
10.2 หนงั สือเรียนประวตั ิศาสตร์ ม.4-6
10.3 เกมการศึกษา “MYSTERY Box Game”
10.4 Mind Mapping สรุปตวั อย่างการสรา้ งสรรคภ์ มู ิปญั ญาในประวตั ิศาสตร์ไทย
11. แหลง่ การเรยี นรู้
-
12. กิจกรรมเสนอแนะ
............................................................................................................................. ..........................................
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
14. บันทึกหลังสอน
14.1 ผลการสอนหนว่ ยการเรยี นรูท้ ่.ี ...........เรือ่ ง..........................................................
14.2 นกั เรียนชน้ั มัธยมศกึ ษาปีท.ี่ ...........ภาคเรียนท่ี.........ปีการศึกษา..................
............................................................................................................................. ...................................
.................................................................................................................................... ...................................
............................................................................................... ........................................................................
............................................................................................................................. ..........................................
............................................................................................................................................ ...........................
............................................................................................................................. ..........................................
........................................................................................ ...............................................................................
............................................................................................................................. ..........................................
..................................................................................................................................... ..................................
................................................................................................ .......................................................................
............................................................................................................................. ..........................................
14.3 ปัญหา/อปุ สรรค
............................................................................................................................. ..........................................
.......................................................................................................................................................................
............................................................................................................................. ..........................................
14.4 ข้อเสนอแนะ/แนวทางแกไ้ ข
............................................................................................................................. ..........................................
.......................................................................................................................................................................
............................................................................................................................. ..........................................
ลงชื่อ…………..………………………..….ผูส้ อน
(นางสาวสภุ าพร ชัยเจริญ)
………/………………./………..
แบบสงั เกตการตอบคาถาม
คาชี้แจง : ผู้สอนสงั เกตการณ์ การตอบคาถามของผู้เรยี นและทาเครื่องหมาย ลงในชอ่ งทตี่ รงกับความ
เปน็ จริง
นกั เรียนช้นั มัธยมศกึ ษาปที ี่............
ลาดบั พฤติกรรม คณุ ภาพ
321
1 นักเรยี นให้ความร่วมมอื กบั ครู
2 มกี ารโตต้ อบระหว่างเรียน
3 นักเรียนสามารถอธิบายความสาคัญของภูมิปัญญาใน
สมัยตา่ งๆของประวัติศาสตร์ไทยได้
4 นักเรียนสามารถยกตัวอย่างการสร้างสรรค์ภูมิปัญญาใน
สมยั ตา่ งๆของประวตั ศิ าสตร์ไทยได้
5 นกั เรยี นมคี วามกระตอื รือรน้ ในการตอบคาถามและมี
ส่วนรว่ มกับเพอื่ นในชนั้ เรยี น
รวม
เกณฑก์ ารให้คะแนน
ปฏิบตั ิหรอื แสดงพฤติกรรมอยา่ งสม่าเสมอ = ดี ให้ 3 คะแนน
ปฏิบัติหรอื แสดงพฤตกิ รรมค่อนขา้ งบ่อย = พอใช้ ให้ 2 คะแนน
ปฏบิ ตั ิหรอื แสดงพฤติกรรมนอ้ ยครั้งหรือบางครั้ง = ปรับปรุง ให้ 1 คะแนน
เกณฑก์ ารตัดสินคณุ ภาพ รวม.................................คะแนน
ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ ผา่ นเกณฑ์
11-15 ดี ไมผ่ า่ นเกณฑ์
6-10 พอใช้
1-5 ปรับปรงุ
ลงชอื่ ………………………………………..ผ้ปู ระเมนิ
(นางสาวสภุ าพร ชัยเจริญ)
………/……………….../…………
แบบสังเกตพฤติกรรมการทางานรายบุคคล
คาช้แี จง : ให้ ผู้สอน สังเกตพฤติกรรมของนักเรียนใน
ระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรยี น แลว้ ขดี ลงใน ช่องทตี่ รงกบั ระดบั คะแนน
การแสดง
ลาดั ชื่อ-สกลุ ความมวี ินยั ความมี การรบั ฟงั ความ การตรงตอ่ รวม
บ ท่ี ของผ้รู บั การประเมิน นา้ ใจ ความ คดิ เห็นการ เวลา 20
เอือ้ เฟ้ือ คดิ เห็น สรา้ งสรรค์ คะแน
เสยี สละ ภูมิปญั ญา น
ไทย
43214321432143214321
ลงช่อื ผู้ประเมิน
...........................................................
(นางสาวสภุ าพร ชยั เจริญ)
................ /................ /................
เกณฑก์ ารให้คะแนน เกณฑก์ ารตดั สินคณุ ภาพ
ปฏิบัติหรือแสดงพฤตกิ รรมอยา่ งสม่าเสมอ ให้ 4 คะแนน
ปฏิบตั ิหรอื แสดงพฤตกิ รรมบ่อยคร้งั ให้ 3 คะแนน ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
ปฏบิ ตั หิ รือแสดงพฤติกรรมบางคร้ัง ให้ 2 คะแนน
ปฏบิ ัติหรือแสดงพฤติกรรมนอ้ ยครงั้ ให้ 1 คะแนน 18 - 20 ดมี าก
14 - 17 ดี
10 - 13 พอใช้
ต่ากว่า 10 ปรบั ปรุง
แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานกลมุ่
คาช้ีแจง : ให้ ผู้สอน สังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลง
ใน ช่องทตี่ รงกบั ระดับคะแนน
การแก้ไข
ลาดั ชือ่ -สกุล ความ การแสดง การรบั ฟงั ความตง้ั ใจ ปญั หา/ รวม
บ ท่ี ของผ้รู ับการประเมนิ รว่ มมือกัน ความ ความ ทางาน หรอื 20
คิดเห็น คิดเหน็ คะแน
ทา ปรับปรงุ น
กิจกรรม ผลงาน
กลุ่ม
43214321432 143214321
ลงช่ือ.................................... ผูป้ ระเมนิ
(นางสาวสภุ าพร ชยั เจรญิ )
............... /................ /................
เกณฑ์การให้คะแนน เกณฑก์ ารตดั สินคณุ ภาพ
ปฏบิ ตั ิหรอื แสดงพฤตกิ รรมอยา่ งสม่าเสมอ ให้ 4 คะแนน
ปฏบิ ัตหิ รอื แสดงพฤติกรรมบ่อยคร้งั ให้ 3 คะแนน ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
ปฏบิ ตั ิหรือแสดงพฤตกิ รรมบางครงั้ ให้ 2 คะแนน
ปฏบิ ตั หิ รือแสดงพฤติกรรมนอ้ ยครั้ง ให้ 1 คะแนน 18 - 20 ดมี าก
14 - 17 ดี
10 - 13 พอใช้
ต่ากว่า 10 ปรบั ปรงุ
ภาคผนวก ข
เกมจากโปรแกรม PowerPoint
“MYSTERY Box Game”
เกมจากโปรแกรม MS PowerPoint
“MYSTERY Box Game”
ภาคผนวก ค
แบบทดสอบกอ่ นเรยี น (Pre-Test)
และแบบทดสอบหลงั เรยี น (Post-Test)
แบบทดสอบก่อนเรยี น การสร้างสรรค์วัฒนธรรมและภมู ปิั ญญาไทย
คาช้ีแจง ให้นักเรยี นเลือกคาตอบท่ีถกู ต้องทส่ี ุดเพยี งข้อเดียว
1. ข้อใดคอื ภมู ิปัญญาไทย 7.การปลูกฝงั ให้คนเคารพเทดิ ทนู ในองคพ์ ระมหากษตั รยิ ์
ก. ผลงานของไทยท่เี กี่ยวขอ้ งกับการดาเนนิ ชีวิต จัดเป็นภมู ิปัญญาดา้ นใด
ข. เอกลักษณ์เฉพาะและพ้ืนฐานการใช้ชวี ติ ของคนไทย ก. การดารงชวี ิต
ค. เอกลักษณ์ท่ถี า่ ยทอดจากคนรุ่นหน่ึงสู่คนอีกรุ่นหนึ่ง ข. การประกอบอาชพี
ค. การจัดระเบยี บสังคม
ง. วิธีการและผลงานของคนไทยที่เป็นประโยชนต์ อ่ การ ง. การแสดงออกทางศลิ ปะ
ดารงชีวติ 8.ภมู ิปญั ญาในอดีตทไี่ มม่ ีแลว้ ในปจั จบุ ัน คืออะไร
2. วัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทยเกิดขนึ้ เพราะมีจุดประสงค์ ก. การสรา้ งที่อยอู่ าศัย
หลายประการ ยกเวน้ ด้านใด ข. การประกอบอาชพี
ก. ทาให้สังคมสงบสุข ค. การแตง่ กายและกินอาหาร
ข. ทาให้ผูค้ นมคี วามสุข ง. การปกครองและระบบไพร่
ค. ทาใหก้ ารประกอบอาชีพคล่องตัว 9.การนบั ถอื พระพุทธศาสนา จัดเปน็ ภมู ิปญั ญาหรอื ไม่
ง. ทาใหค้ วามสัมพนั ธก์ บั ต่างประเทศดขี ึ้น ก. เป็น เพราะเปน็ การจดั ระเบยี บสงั คม
3.ข้อใด ไม่ใช่ปัจจัยพ้ืนฐานที่มีผลต่อการสร้างสรรค์ภูมิ ข. เปน็ เพราะได้รับอทิ ธพิ ลจากภายนอก
ปญั ญา ก. สิง่ แวดล้อมทางธรรมชาติ ค. ไมเ่ ปน็ เพราะไม่เกีย่ วกับธรรมชาติ
ข. การลอกเลยี นแบบธรรมชาติ ง. ไมเ่ ปน็ เพราะไม่ใช่การประดิษฐข์ ้นึ มาใหม่
ค. ความพยายามที่จะเอาชนะธรรมชาติ 10.ขอ้ ใดเปน็ การแสดงออกท่ีแสดงใหเ้ หน็ ถงึ ความเชื่อดา้ น
ง. ความพยายามทจี่ ะปรับตัวให้เขา้ กบั ธรรมชาติ จติ วิญญาณ
4.ขอ้ ใดเปน็ ภูมิปญั ญาท่ีเกีย่ วขอ้ งกบั การประกอบอาชีพ ก. การปลูกบ้านอยรู่ ิมนา้
ก. การทอผ้า ข. การทาบุญในวนั ออกพรรษา
ข. การสรา้ งโบสถ์ ค. การสร้างเจดยี ์เพ่ือบชู าผู้ลว่ งลบั
ค. การใชค้ ันไถไถนา ง. การประกอบพธิ ีถอื นา้ พพิ ฒั นส์ ตั ยา
ง. การปลูกบ้าน 11.ในอดตี ของไทยท่ีมกี ารปลูกฝงั ความเชอ่ื ด้านจิตวญิ ญาณ
5.การแตง่ กายของหญิงชาวอยุธยาที่นุ่งโจงกระเบนและห่ม ทัง้ นเี้ พ่ือจดุ ประสงค์ใด
ผา้ แถบ จดั เปน็ ภมู ปิ ญั ญาด้านใด ก. การดารงชวี ิต
ก. การดารงชวี ิต ข. การประกอบอาชพี
ข. การประกอบอาชพี ค. การจัดระเบยี บสงั คม
ค. การจดั ระเบยี บสงั คม ง. การแสดงออกทางศลิ ปะ
ง. การแสดงออกทางศลิ ปะ 12. ข้อใดเป็นภูมปิ ัญญาในสมยั สุโขทัยเพอ่ื เอาชนะ
6.การจัดระบบไพร่โดยให้มีการเข้าเดือน - ออกเดือน และ ธรรมชาติ ก. การสรา้ งเตาทเุ รียง
ใหม้ ศี ักดินา จดั เปน็ ภูมิปญั ญาดา้ นใด ข. การสร้างถนนพระรว่ ง
ก. การดารงชีวติ ค. การสรา้ งตระพงั เงนิ ตระพังทอง
ข. การประกอบอาชีพ ง. การนมิ นต์พระจากนครศรธี รรมราช
ค. การจดั ระเบยี บสงั คม
ง. การแสดงออกทางศิลปะ