การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้เกมการศึกษา สาระเศรษฐศาสตร์ เรื่องการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ศศิธร ปวงสุข รายงานการวิจัยฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาสังคมศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 2566
การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้เกมการศึกษา สาระเศรษฐศาสตร์ เรื่องการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 นางสาวศศิธร ปวงสุข รหัสนักศึกษา 63040110121 รายงานการวิจัยฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาสังคมศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 2566
หัวข้อวิจัยในชั้นเรียน การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้เกมการศึกษา สาระเศรษฐศาสตร์ เรื่องการแลกเปลี่ยนสินค้าและ บริการ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ผู้วิจัย นางสาวศศิธร ปวงสุข สาขาวิชา สังคมศึกษา อาจารย์ที่ปรึกษาหลัก ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.วินัย ภารเวช อาจารย์ที่ปรึกษาร่วม อาจารย์ดร.ทุติยาภรณ์ ภูมิดอนมิ่ง ครูพี่เลี้ยง นางแคทลียา วงศ์อารีย์ อาจารย์ประจำหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาสังคมศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานีอนุมัติให้นับวิจัยในชั้นเรียนฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตาม หลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาสังคมศึกษา .................................................................. หัวหน้าสาขาวิชา (ผู้ช่วยศาตราจารย์ ดร.วินัย ภารเวช) วันที่.......…เดือน…….…………พ.ศ…………… คณะกรรมการผู้ประเมินรายงานวิจัยในชั้นเรียน .................................................................................. ประธานคณะกรรมการ (อาจารย์ดร.ทุติยาภรณ์ ภูมิดอนมิ่ง) .................................................................................. กรรมการ (นางแคทลียา วงศ์อารีย์) .................................................................................. กรรมการ (นางทิติภา อิ้มพัฒน์)
ข หัวข้อวิจัยในชั้นเรียน การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้เกมการศึกษา สาระเศรษฐศาสตร์ เรื่องการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 ผู้วิจัย นางสาวศศิธร ปวงสุข สาขาวิชา สังคมศึกษา อาจารย์ที่ปรึกษาหลัก ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.วินัย ภารเวช อาจารย์ที่ปรึกษาร่วม อาจารย์ดร.ทุติยาภรณ์ ภูมิดอนมิ่ง ครูพี่เลี้ยง นางแคทลียา วงศ์อารีย์ บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้สาระเศรษฐศาสตร์ ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่2เรื่องการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการด้วยกิจกรรมการเรียนรู้แบบลงมือ ปฏิบัติ(ActiveLearning) โดยใช้เกมการศึกษา 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน และหลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้เกมการศึกษา สาระ เศรษฐศาสตร์ เรื่องการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 กลุ่มเป้าหมายคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/9 โรงเรียนอนุบาลอุดรธานี จำนวน 39 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีการเลือก แบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ ได้แก่ (1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้เกมการศึกษา สาระเศรษฐศาสตร์ เรื่องการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 6 แผน 6 ชั่วโมง ผลการศึกษาพบว่า 1) การสอนโดยใช้ เกมการศึกษาในสาระเศรษฐศาสตร์ เรื่องการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 มีประสิทธิภาพของกระบวนการวัดผลก่อนเรียน (E1) เท่ากับ 87.60 และ ประสิทธิภาพของกระบวนการวัดผลหลังเรียน (E2) เท่ากับ 85.50 สรุปได้ว่า การจัดกิจกรรมการ เรียนรู้โดยใช้แบบฝึกทักษะของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 เท่ากับ 105.02/85.50 ซึ่งมี ประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระเศรษฐศาสตร์ เศรษฐศาสตร์ เรื่องการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เกม การศึกษา ก่อนเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 6.94 คิดเป็นร้อยละ 34.70 และหลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 17.10 คิดเป็นร้อยละ 87.60 สรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
ค กิตติกรรมประกาศ รายงานวิจัยฉบับบนี้ได้ศึกษาการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้เกมการศึกษา สาระเศรษฐศาสตร์ เรื่องการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ นักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 สามารถดำเนินการสำเร็จลุล่วงไปด้วยดี เนื่องจากได้รับความอนุเคราะห์และ สนับสนุนเป็นอย่างดียิ่งจาก ดร. ปุณรัตน์ พิพิธกุล ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. วินัย ภารเวช อาจารย์ที่ ปรึกษาและอาจารย์ประจำสาขาวิชาสังคมศึกษาทุกท่าน ซึ่งได้กรุณาให้คำแนะนำและตรวจสอบแก้ไข จนงานวิจัยในชั้นเรียนฉบับนี้ มีความสมบูรณ์ ผู้วิจัยขอขอบพระคุณเป็นอย่างสูงไว้ ณ ที่นี้ ขอขอบพระคุณ คุณครูทิติภา อิ้มพัฒน์ หัวหน้ากลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม คุณครูแคทลียา วงศ์อารีย์ คุณครูพี่เลี้ยง และคุณครูดวงจันทร์ อันตะเกษ ที่กรุณาช่วยตรวจสอบ คุณภาพและความสอดคล้องของเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คอยให้คำแนะนำ และนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3/5 นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/9 ที่ให้ความร่วมมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล การทำวิจัยจนทำให้งานวิจัยนี้สำเร็จลุล่วงไปด้วยดี ผู้วิจัยหวังว่า งานวิจัยฉบับนี้จะเป็นประโยชน์ต่อผู้ที่เกี่ยวข้อง สำหรับข้อบกพร่องต่างๆ ที่อาจ เกิดขึ้นนั้น ผู้วิจัยข้อน้อมรับและยินดีที่จะรับฟังคำแนะนำจากทุกท่านที่ได้เข้ามาศึกษาเพื่อเป็น ประโยชน์ในการพัฒนางานวิจัยต่อไป ศศิธร ปวงสุข
ง สารบัญ เรื่อง หน้า บทคัดย่อ ............................................................................................................... กิตติกรรมประกาศ ................................................................................................................ สารบัญ ................................................................................................................................. สารบัญตาราง ....................................................................................................................... สารบัญภาพ .......................................................................................................................... บทที่ 1 บทนำ .......................................................................................................................... 1.1 ที่มาและความสำคัญของปัญหา ........................................................................ 1.2 วัตถุประสงค์การวิจัย ......................................................................................... 1.3 สมมติฐานการวิจัย ............................................................................................ 1.4 ขอบเขตการวิจัย ............................................................................................... 1.5 นิยามศัพท์เฉพาะ .............................................................................................. 1.6 ประโยชน์ที่คาเว่าจะได้รับ ................................................................................. 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง................................................................................... 2.1 หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 …………………………………….. 2.2 หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม พุทธศักราช 2551 ……………………………………………………………………………………... 2.3 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง สาระเศรษฐศาสตร์ ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน 2551 ..................................................................... 2.4 แผนการจัดการเรียนรู้ ....................................................................................... 2.5 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน .................................................................................... 2.6 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ........................................................................................... 2.7 กรอบแนวคิดในการวิจัย ................................................................................... ข ค ง ฉ ช 1 1 3 3 3 4 5 6 6 9 15 17 23 26 29
จ สารบัญ (ต่อ) เรื่อง หน้า บทที่ 3 วิธีการดำเนินการวิจัย ................................................................................................. 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ............................................................................... 3.2 เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ................................................................................... 3.3 การสร้างและการหาคุณภาพเครื่องมือ ............................................................. 3.4 การเก็บรวบรวมข้อมูล ...................................................................................... 3.5 การวิเคราะห์ข้อมูล ........................................................................................... 3.6 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล .......................................................................... 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล .................................................................................................. 4.1 ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมทางการศึกษาในสาระ เศรษฐศาสตร์เรื่องการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 2 ที่มีประสิทธิภาพ 80/80 ..................................................................................... 4.2 ตอนที่ 2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในสาระเศรษฐศาสตร์ เรื่อการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ระหว่าง ก่อนเรียนและหลังการเรียนรู้ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา ……………………………………………………………………................................................... 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ ........................................................................... 5.1 สรุปผลการวิจัย …………………………..……………………………………………………… 5.2 อภิปรายผล ………………………………………..……………………………………………… 5.3 ข้อเสนอแนะ …………………………………..……………………………......................... .เอกสารอ้างอิง ............................................................................................................. ภาคผนวก ................................................................................................................... ภาคผนวก ก รายชื่อผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ ............................. ภาคผนวก ข แผนการจัดการเรียนรู้ .................................................................... ภาคผนวก ค แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ......................................... ภาคผนวก ง ผลการหาประสิทธิภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ……….................. ประวัติผู้วิจัย .............................................................................................................. 30 30 31 32 33 34 34 39 39 42 46 46 46 48 49 54 55 57 61 66
ฉ สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า ตารางที่ 3.1 แบบแผนการทดลองแบบกลุ่มเดียวมีการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน (One Group Pretest -posttest Design) ............................................................................. ตารางที่ 4.1 ผลรวมของคะแนนก่อนเรียนและคะแนนหลังเรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ ในสาระเศรษฐศาสตร์ เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 2 โดยใช้เกมการศึกษา โรงเรียนอนุบาลอุดรธานี............................................................. ตารางที่ 4.2 ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ใรสาระเศรษฐศาสตร์ ต่อผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนเรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดย ใช้เกมการศึกษา .................................................................................................................... ตางรางที่ 4.3 คะแนนเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน และหลังเรียน สาระเศรษฐศาสตร์ เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ โดยใช้เกมการศึกษา ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุบาลอุดรธานี...................................................... ตารางที่ 4.4 คะแนนเฉลี่ย ส่วนเบี่ยง้บนมาตรฐาน และทดสอบทีแบบไม่อิสระของ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 2 โรงเรียนอนุบาลอุดรธานี............................................................................................. ตารางที่ ค.1 แสดงการคำนวณค่า IOC ความสอดคล้องคุณภาพของแบบทดสอผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้า จากผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด ....................................... ตารางที่ ค.2 วิเคราะห์ค่าความยากง่าย(p) ค่าอำนาจจำแนก(r) ของแบบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน ........................................................................................................................ ตรารางที่ ค.3 ผลวิเคราะห์ความเชื่อมั่น ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ จำนวน 25 ข้อ โดยใช้สูตร KR-20 .................................. 31 40 42 42 44 61 62 63
ช สารบัญภาพ ภาพที่ หน้า 2.1 กรอบแนวคิดในการวิจัย ....................................................................................... 29
1 บทที่ 1 บทนำ 1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา การศึกษาเป็นสิ่งที่สำคัญสำหรับชีวิตของทุกคน โดยเฉพาะในยุคโลกาภิวัตน์ที่เข้ามามีอิทธิพล ในสังคม ระบบการศึกษาจึงจำเป็นต้องมีการปรับเปลี่ยนไปตามการเปลี่ยนแปลงของสังคมโลก เพื่อ ก่อให้เกิดความทันสมัยในองค์ความรู้และเป็นรากฐานที่สำคัญในการสร้างความเจริญก้าวหน้าและ แก้ไขปัญหาต่างๆ ในสังคม (พจนาวลัย ภูมิภักดิ์ , 2558, น. 12) กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรมเองก็เป็นศาสตร์บูรณาการที่มุ่งส่งเสริมและพัฒนาเยาวชนให้เป็นผู้มีการศึกษา พร้อมที่จะปรับเปลี่ยนไปตามการเปลี่ยนแปลงของสังคมโลก เป็นผู้มีส่วนร่วมและเป็นพลเมืองดีมี ความรับผิดชอบต่อตนเองประเทศชาติและโลก (ดวงกมล สินเพ็ง, 2553: 30) จุดประสงค์ของวิชา สังคมศึกษามุ่งพัฒนาผู้เรียนให้เป็นพลเมืองไทยและเป็นพลโลกที่มีความรอบคอบและความรับผิดชอบ ให้เกิดสมรรถนะที่สำคัญและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ของผู้เรียน มองเห็นความหมาย ความสำคัญ และความเป็นประโยชน์ นำไปใช้ได้จริงและสามารถยืนยันและตรวจสอบได้ (ลาวัณย์ วิทยาวุฑฒิกุล และคณะ, 2555) วิชาเศรษฐศาสตร์เป็นวิชาที่มีความสำคัญต่อการพัฒนาความเจริญก้าวหน้าในโลกยุคปัจจุบัน เป็นอย่างมาก เพราะเศรษฐศาสตร์เป็นวิชาที่ศึกษาถึงกิจกรรมทางเศรษฐกิจของมนุษย์ การผลิต การ บริโภค การกระจาย การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ โดยการจัดสรรทรัพยากร ช่วยให้มนุษย์เข้าใจ หรือสามารถตัดสินใจเกี่ยวกับกิจกรรมต่างๆ อย่างเป็นระบบและมีระเบียบ รู้จักใช้ประโยชน์ในการ บริหารจัดการทรัพยากรให้เกิดผลอย่างมีประสิทธิภาพและเป็นไปตามเป้าหมายที่กำหนด การใช้ ทรัพยากรอย่างมีประสิทธิภาพนั้นมีเป้าหมายต่างกันอันเนื่องจากหน่วยเศรษฐกิจต่างระดับกัน ระดับ ผู้บริหารใช้วิชาเศรษฐศาสตร์ในการพิจารณาถึงการจัดสรรทรัพยากรของประเทศที่มีอย่างจำกัดนั้นให้ เกิดประโยชน์สูงสุด เพื่อตอบสนองความต้องการพื้นฐานของประชาชนได้อย่างทั่วถึงและเป็นธรรม ระดับประชาชนใช้วิชาเศรษฐศาสตร์เพื่อเป็นเครื่องมือในการพิจารณาเลือกและตัดสินใจในเหตุการณ์ ต่างๆ ในชีวิตประจำวัน หรือเป็นพื้นฐานในการตัดสินใจประกอบอาชีพ หรือ ช่วยให้เข้าใจเหตุการณ์ หรือสถานการณ์ทางเศรษฐกิจของบ้านเมืองและวิธีแก้ไขของภาครัฐบาล (ธนาคารแห่งประเทศไทย, 2555) เกมการศึกษาเป็นเกมหรือกิจกรรม ซึ่งช่วยส่งเสริมสติปัญญาในการสังเกต คิดหาเหตุผล การ แก้ปัญหาและพัฒนาความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียน เกมแต่ละเกมสามารถเล่นได้ทั้งคนเดียวหรือ เล่นเป็นกลุ่มโดยมีวิธีการเล่นและการตรวจสอบความถูกต้องได้ความหมายของเกมการศึกษา (Didactic Game) คือเกมที่พัฒนาการคิดของเด็กซึ่งจะต้องคิดและหาเหตุผล ครูสามารถบอกได้ว่า
2 เด็กมีความเข้าใจในความคิดรวบยอดเรื่องนั้นๆอย่างไรซึ่ง ลดาวลัย์แย้มครวญ และศุภกฤษ์ฏินิวัฒนา กูล (2560: 8) กล่าวไว้ว่า การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ร่วมกับการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ สามารถ ส่งเสริมทักษะ กระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เป็นกลุ่มทดลองได้ เนื่องจากการใช้เกม เพื่อการเรียนรู้ในการเรียนการสอน ทำให้ผู้เรียนมีแรงจูงใจ ในการเรียนนำไปสู่ การเรียนรู้ทำให้มีทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ที่ดีขึ้น อีกทั้ง เป็นสิ่งที่เป็นรูปธรรมเปิดโอกาสให้ เด็กได้ฝึกกระทำด้วยตนเอง ฝึกการตัดสินใจในการแก้ปัญหา ฝึกประสาทสัมพันธ์ระหว่างมือกับตา ฝึก การมีมนุษย์สัมพันธ์ที่ดีระหว่างกลุ่ม ฝึกคุณธรรมต่างๆ การส่งเสริมการคิดหาเหตุผล และตัดสินใจ แก้ปัญหาช่วยให้เกิดความคิดรวบยอดกับสิ่งที่เรียนรู้ ปลูกฝังให้เด็กมีคุณธรรมต่างๆ ส่งเสริมการคิดหา เหตุผลและตัดสินใจแก้ปัญหาช่วยให้เกิดความคิดรวบยอด เกี่ยวกับสิ่งที่เรียนรู้ ปลูกฝังให้มีคุณธรรม ต่างๆ เช่น ความรับผิดชอบ ความมีระเบียบวินัย ความเอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ เกมการศึกษามีกฎกติกาง่ายๆ เด็กสามารถเล่นคนเดียวหรือเป็นกลุ่มได้ เช่น เกมจับคู่ ภาพเหมือน ภาพกับเงา ภาพที่ซ้อน เกมการ แยกประเภท จัดหมวดหมู่ เกมเรียงลำดับ เกมการสังเกตรายละเอียดของภาพ เช่น เกมตัดต่อ เกมหา ความสัมพันธ์ ซึ่งจากความหมายข้างต้น สรุปได้ว่า เกมการศึกษามีหลากหลายประเภท ที่เราสามารถ เลือกใช้นำมาปรับให้เหมาะสมกับเนื้อหา ซึ่งเกมการศึกษาเน้นให้เด็กมีทักษะด้านการสังเกต การคิด อย่างมีเหตุผล เพื่อที่จะพัฒนาศักยภาพของตนเองได้อย่างเหมาะสมกับวัย เกมการศึกษามีประโยชน์ แก่ตัวผู้เรียน โดยเป็นเกมหรือกิจกรรมที่ส่งเสริมให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้โดยการใช้ทักษะในด้าน ต่างๆ ได้เรียนรู้กฎ กติกา ในการเล่นเกม ทำให้ได้เรียนรู้การแก้ปัญหา การยอมรับกฎ กติกา รวมถึง การเรียนรู้เพื่ออยู่กับ ผู้อื่นได้อย่างถูกต้อง นอกจากได้ความสนุกสนาน เกมการศึกษายังเสริมสร้าง ความรู้ ความเข้าใจในเนื้อหา นั้นๆ อีกด้วย ซึ่งเป็นการเรียนรู้ที่กระตุ้นความสนใจของนักเรียนอย่างยิ่ง การจัดการเรียนการสอนในกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ส่วน ใหญ่ จัดการเรียนการสอนแบบบรรยายในชั้นเรียน ไม่มีกิจกรรมให้ผู้เรียนมีส่วนรวม ผู้เรียนนั่งฟัง ผู้สอนอธิบายเนื้อหา ไม่มีการตอบโต้ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน ทำให้บรรยากาศในการเรียนรู้ของ ผู้เรียนไม่น่าสนใจ นักเรียนเกิดความเบื่อหน่ายในการเรียน รวมถึงไม่มีแรงจูงใจในการเรียน และจาก การสังเกตการจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียนพบว่า นักเรียนไม่ให้ความสนใจในการเรียน และพูดคุย กันเสียงดัง ส่งผลให้นักเรียนไม่เข้าใจในเนื้อหา จากปัญหาและการศึกษาค้นคว้าดังกล่าวข้างต้น ผู้วิจัยจึงสนใจที่จะพัฒนาการจัดการเรียน การสอน แบบกิจกรรมการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยการใช้เกมการศึกษา สาระเศรษฐศาสตร์กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุบาลอุดรธานี โดยการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติ ด้วย กระบวนการคิดของตนเอง จะส่งผลให้ผู้เรียนมีความเข้าใจในสิ่งที่ผู้เรียนได้เรียนรู้ เป็นขั้นเป็นตอน ผ่านเกมการศึกษา ส่งผลให้เกิดการเรียนรู้ด้วยความสนุกสนาน เพื่อสร้างบรรยากาศของการเรียนรู้ใน
3 ชั้นเรียนให้มีความน่าสนใจ และเกิดทักษะการร่วมงานเป็นทีมกับเพื่อนในกลุ่มอีกด้วย ซึ่งเกม การศึกษาสามารถสร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียน จะส่งผลให้เกิดการพัฒนาทางด้านผลสัมฤทธิ์ทาง การศึกษา และเสริมสร้างเจตคติที่ดีต่อการเรียนในสาระเศรษฐศาสตร์ กลุ่มสาระสังคมศึกษาศาสนา และวัฒนธรรมให้ดีขึ้น 1.2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1) เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้สาระเศรษฐศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 2 เรื่องการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการด้วยกิจกรรมการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ(ActiveLearning) โดยใช้เกมการศึกษา ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน (80/80) 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้เกมการศึกษา สาระเศรษฐศาสตร์ เรื่องการแลกเปลี่ยน สินค้าและบริการ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 1.3 สมมุติฐานของการวิจัย 1) แผนการเรียนรู้สาระเศรษฐศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 เรื่องการ แลกเปลี่ยนสินค้าและบริการด้วยกิจกรรมการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ(ActiveLearning) โดยใช้เกม การศึกษา มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน (80/80) 2) ผลสัมฤทธิ์การเรียน สาระเศรษฐศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 เรื่องการ แลกเปลี่ยนสินค้าและบริการด้วยกิจกรรมการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ(Active Learning) โดยใช้เกม การศึกษา หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 1.4 ขอบเขตของการวิจัย 1.4.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1.4.1.1ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566จำนวน 425 คน 1.4.1.2 กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/9 ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2566 จำนวน 39 คน โดยการเลือกแบบเจาะจง 1.4.2 ตัวแปรที่ศึกษา 1.4.2.1 ตัวแปรต้น กิจกรรมการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดย ใช้เกมการศึกษา
4 1.4.2.2 ตัวแปรตาม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในสาระเศรษฐศาสตร์ เรื่องการ แลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ 1.4.3 เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัย เป็นเนื้อหาที่ใช้ในการทดลองเพื่อการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่2 เรื่องการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ โดยแบ่งเป็นแผนการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้ จำนวน 6 แผน แผนละ 1 ชั่วโมง รวมทั้งหมด 6 ชั่วโมง มีรายละเอียด ดังนี้ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ โดยไม่ใช้เงินเป็นสื่อกลาง จำนวน 1 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ โดยใช้เงินเป็นสื่อกลาง จำนวน 1 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 ผู้ซื้อและผู้ขาย จำนวน 1 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 การปฏิบัติตนในฐานะผู้ขาย จำนวน 1 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 การปฏิบัติตนในฐานะผู้ซื้อ จำนวน 1 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6 ความสัมพันธ์และหว่างผู้ซื้อและ ผู้ขาย จำนวน 1 ชั่วโมง 1.5 ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย การวิจัยในครั้งนี้ผู้วิจัยดำเนินการทดลองตลอดปีการศึกษา 2566 สาระเศรษฐศาสตร์ เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ตามแผนการจัดการเรียนรู้ 2 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ จำนวน 6 แผน 1.6 นิยามศัพท์เฉพาะ การเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning ) คือ กระบวนการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นให้ ผู้เรียนสามารถเข้าใจและเรียนรู้อย่างมีความหมาย โดยผ่านการกระทำและร่วมมือกันระหว่างผู้เรียน ด้วยกัน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือ ความสามารถหรือผลสำเร็จที่ได้รับจากกิจกรรมการเรียนการ สอนเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและประสบการณ์เรียนรู้ทางด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะ พิสัย และยังได้จำแนกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ตามลักษณะของวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอนที่ แตกต่างกัน คะแนนจากการทดสอบ เรื่องการแลกเปลี่ยน ซื้อขายสินค้าและบริการ ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2
5 แบบทดสอบ คือ แบบทดสอบที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น เพื่อทดสอบนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ก่อนและหลังทดลองใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้เกม การศึกษา สาระ เศรษฐศาสตร์ เรื่องการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ กิจกรรมเกม คือ การจัดการเรียนการสอนโดยมีเกมเป็นองค์ประกอบเพื่อให้ผู้เรียนบรรลุ เป้าหมายในการเรียนรู้ 1.7 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1.7.1 ได้เกมการศึกษาเพื่อการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการเรียนรู้สำหรับสาระเศรษฐศาสตร์ ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 ที่กระตุ้นความสนใจและเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้กับผู้เรียน 1.7.2 ได้ทราบผลเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรียนแบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้เกมการศึกษา สาระเศรษฐศาสตร์ เรื่องการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ นักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
6 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การวิจัยครั้งนี้ เป็นการวิจัยเพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอน สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ใช้ แนวคิดในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ซึ่งผู้วิจัยได้ศึกษา เอกสารตำรา งานวิจัยและทฤษฎีต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับการวิจัย มีรายละเอียดดังนี้ 2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 2.2 หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลามสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม 2.3 สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ 2.4 แผนการจัดการเรียนรู้ 2.5 การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมทางการศึกษา 2.6 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.7 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.8 กรอบแนวคิดในการวิจัย 2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กระทรวงศึกษาธิการได้ประกาศใช้หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544 ให้เป็น หลักสูตรแกนกลางของประเทศ โดยกำหนดจุดหมาย และมาตรฐานการเรียนรู้เป็นเป้าหมายและ กรอบทิศทางในการพัฒนาคุณภาพผู้เรียนให้เป็นคนดี มีปัญญา มีคุณภาพชีวิตที่ดีและมีขีดรถ ในการ แข่งขันในเวทีระดับโลก (กระทรวงศึกษาธิการ, 2544: 2) พร้อมกันนี้ ได้กระบวนการพัฒนาหลักสูตร ให้มีความสอดคล้องกับเจตนารมณ์แห่งพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไข เพิ่มเติม (ฉบับที่2) พ.ศ. 2545 ที่มุ่งน้นการกระจายอำนาจทางการศึกษาให้ท้องถิ่นและสถานศึกษาได้ มีบทบาทและมีส่วนร่วมในการพัฒนาหลักสูตร เพื่อให้สอดคล้องกับสภาพ และความต้องการของ ท้องถิ่น (สำนักนายกรัฐมนตรี, 2542) นอกจากนี้แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 12 (พ.ศ. 2560 - 2564) ได้ ชี้ให้เห็นถึงความจำเป็นในการปรับเปลี่ยนจุดเน้นในการพัฒนาคุณภาพคนในสังคมไทยให้มุงคุณธรรม และมีความรอบอย่างเท่าทันให้มีความพร้อมทั้งด้านร่างกาย สติปัญญา อารมณ์ และศีลธรรมสามารถ ก้าวทันการเปลี่ยนแปลงเพื่อนำไปสู่สังคมฐานความรู้ได้อย่างมั่นคง แนวทางการพัฒนาคนดังกล่าวมุ่ง เตรียมเด็ก และเยาวชนให้มีพื้นฐานที่จำเป็นในการดำรงชีวิต อันจะส่งผลต่อการพัฒนาประเทศแบบ ยั่งยืน (สภาพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ, 2549) ซึ่งแนวทางดังกล่าวสอดคล้องกับนโยบายของ
7 กระทรวงศึกษาธิการในการพัฒนาเยาวชนของชาติเข้าสู่โลกยุคศตวรรษที่ 21โดยมุ่งส่งเสริมให้ผู้เรียน มีคุณธรรม รักความเป็นไทย มีทักษะการคิดวิเคราะห์ คิดสร้างสรรค์มีทักษะด้านเทคโนโลยี สามารถ ทำงานร่วมกับผู้อื่นและสามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นในสังคมโลกได้อย่างสันติ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551) จากข้อค้นพบในการศึกษาวิจัยและติดตามผลการใช้หลักสูตรการศึกษาชั้นพื้น 2544 ที่ผ่าน มา ประกอบกับข้อมูลจากแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 10 เกี่ยวกับแนวทางการ พัฒนาคนในสังคมไทย และจุดเน้นของกระทรวงศึกษาธิการในการพัฒนาเยาวชนสู่ศตวรรษที่ 21 จึง เกิดการทบทวนหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2544 เพื่อนำไปสู่การพัฒนาหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขันพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ที่มีความเหมาะสม ชัดเจนทั้งเป้าหมายของ หลักสูตรในการพัฒนาคุณภาพผู้เรียน และกระบวนการนำหลักสูตรไปสู่การปฏิบัติในระดับเขตพื้นที่ การศึกษาและสถานศึกษา 1) วิสัยทัศน์ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนทุกคน ซึ่งเป็นกำลังของชาติให้เป็น มนุษย์ที่มีความสมดุลทั้งด้านร่างกาย ความคุณธรรม มีจิตสำนึกในความเป็นพลเมืองไทย และเป็นพล โลกยึดมั่นในการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข มีความรู้และ ทักษะพื้นฐาน รวมทั้ง เจตคติ ที่จำเป็นต่อการศึกษาต่อ การประกอบอาชีพและการศึกษาตลอดชีวิต โดยมุ่งเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญบนพื้นฐานความเชื่อว่า ทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้เต็มตาม ศักยภาพ 2) หลักการ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มีหลักการที่สำคัญ ดังนี้ (1) เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อความเป็นเอกภาพของชาติมีจุดหมายและมาตรฐาน การเรียนเป็นเป้าหมายสำหรับพัฒนาเด็กและเยาวชนให้มีความทักษะ เจตคติ และคุณธรรมบน พื้นฐานของความเป็นไทยควบคู่กับความเป็นสากล (2) เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อปวงชน ที่ประชาชนทุกคนมีโอกาสได้รับการศึกษา อย่างเสมอภาคและมีคุณภาพ (3) เป็นหลักสูตรการศึกษาทีสนองการกระจายอำนาจ ให้สังคมมีส่วนร่วมในการจัด การศึกษาให้สอดคล้องกับสภาพและความต้องการของท้องถิ่น (4) เป็นหลักสูตรการศึกษาที่มีโครงสร้างยืดหยุ่นทั้งด้านสาระการเรียนเป็นสำคัญ (5) เป็นหลักสูตรการศึกษาทีเน้นผู้เรียน (6) เป็นหลักสูตรการศึกษาสำหรับการศึกษาในระบบ นอกระบบ และตามอัธยาศัย ครอบคลุมทุกกลุ่มเป้าหมาย สามารถเทียบโอนผลการเรียนและประสบการณ์
8 3) จุดหมาย หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้เป็นคนดี มีปัญญา มีความสุขมี ศักยภาพในการศึกษาต่อ และประกอบอาชีพ จึงกำหนดเป็นจุดหมายเพื่อให้เกิดกับผู้เรียนเมื่อจบ การศึกษาขั้นพื้นฐาน ดังนี้ (1) มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมที่พึงประสงค์ เห็นคุณค่าของตนเอง มีวินัยและ ยึดหลักปรัชญาของเศรษฐกิจปฏิบัติตนตามหลักธรรมของพระพุทธศาสนา หรือศาสนาที่ตนนับถือ พอเพียง (2) มีความความสามารถในการสาร การคิด การแก้ปัญหา การใช้เทคโนโลยีและมี ทักษะชีวิต (3) มีสุขภาพกายและสุขภาพจิตที่ดี มีสุขนิสัย และรักการออกกำลังกาย (4) มีความรักชาติ มีจิตสำนึกในความเป็นพลเมืองไทยและ พลโลก ยึดมั่นในวิถีชีวิต และการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข (5) มีจิตสำนึกในการอนุรักษ์วัฒนธรรภูมิปัญญาไทย การอนุรักษ์และพัฒนาสิง แวดล้อมมีจิตลาธารณะที่มุ่งทำประโยชน์และสร้างงที่ดีงามในสังคม และอยู่ร่วมกันในสังคมอย่างมี 4) สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งให้ผู้เรียนเกิดสมรรถนะสำคัญ 5ประการ ดังนี้ (1) ความสามารถในการสื่อสาร เป็นความสามารถในการรับและส่งสาร มีวัฒนธรรม ในการใช้ภาษาถ่ายทอดความคิด ความความเข้าใจ ความรู้สึก และทัศนะของตนเองเพื่อแลกเปลี่ยน ข้อมูลข่าวสารและประสบการณ์อันจะเป็นประยชน์ต่อการพัฒนาตนเองและสังคม รวมทั้งเลือกรับ หรือไม่รับข้อมูลข่าวสารต่อรองเพื่อขจัดและลดปัญหาความขัดแย้งต่าง ๆด้วยหลักเหตุผลการสื่อสาร ที่มีประสิทธิภาพโดยคำนึงถึงผลกระทบต่อตนเองและสังคม (2) ความสามารถในการคิด เป็นความสามารถในการคิดวิเคราะห์ การคิดสังเคราะห์ การคิดอย่างสร้างสรรค์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ และการคิดเป็นระบบ เพื่อนำไปสู่การสร้างองค์ ความรู้หรือสารสนเทศเพื่อการตัดสินใจเกี่ยวกับตนเองและสังคมได้อย่างเหมาะสม (3) ความสามารถในการแก้ปัญหา เป็นความสามารถในการแก้ปัญหาและอุปสรรค ต่าง ๆที่เผชิญได้อย่างถูกต้องเหมาะสมบนพื้นฐานของหลักเหตุผล คุณธรรมและข้อมูลสารสนเทศ เข้าใจความสัมพันธ์และการเปลี่ยนแปลงของเหตุการณ์ต่าง ๆในสังคม แสวงหาความรู้ ประยุกต์ ความรู้มาใช้ในการป้องกันและแก้ไขปัญหา และมีการตัดสินใจที่มีประสิทธิภาพโดยคำนึงถึงผลกระทบ ที่เกิดขึ้นต่อตนเอง สังคมและสิ่งแวดล้อม (4) ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต เป็นความสามารถในการนำกระบวนการต่างๆ ไปใช้ในการดำเนินชีวิตประจำวัน การเรียนด้วยตนเอง การเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง การทำงาน และการ
9 อยู่ร่วมกันในสังคมด้วยการสร้างเสริมความสัมพันธ์อันดีระหว่างบุคคล การจัดการปัญหาและความ ขัดแย้งต่าง ๆ อย่างเหมาะสม การปรับตัวให้ทันกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมและสภาพแวดล้อม และการจักหลีกเลี่ยงพฤติกรรมไม่พึงประสงค์ที่ส่งผลกระทบต่อตนเองและผู้อื่น (5) ความสามารถในการใช้เทคโนโลยีเป็นความสามารถในการเลือก และใช้ เทคโนโลยีด้านต่าง ๆ และมีทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี เพื่อการพัฒนาตนเองและสังคมและมี คุณธรรมการเรียนรู้ การสื่อสารการทำงาน การแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ ถูกต้อง 5) คุณลักษณะอันพึงประสงค์ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ เพื่อให้สามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นในสังคมได้อย่างมีความสุข ในฐานะเป็นพลเมืองไทยและพลโลก ดังนี้ (1) รักชาติ ศาสน์ กษัตริย์ (2) ชื่อสัตย์สุจริต (3) มีวินัย (4) ใฝ่เรียน (5) อยู่อย่างพอเพียง (6) มุ่งมันในการทำงาน (7) รักความเป็นไหย (8) มีจิตสาธารณะ 2.2 หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม สังคมโลกมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วตลอดเวลา กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษาศาสนา และวัฒนธรรม ช่วยให้ผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจ ว่ามนุษย์ดำรงชีวิตอย่างไร ทั้งในฐานะปัจเจก บุคคล และการอยู่ร่วมกันในสังคม การปรับตัวตามสภาพแวดล้อม การจัดการทรัพยากรที่มีอยู่อย่าง จำกัด นอกจากนี้ ยังช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจถึงการพัฒนา เปลี่ยนแปลงตามยุคสมัย กาลเวลา ตามเหตุ ปัจจัยต่างๆ ทำให้เกิดความเข้าใจในตนเอง และผู้อื่น มีความอดทน อดกลั้น ยอมรับในความแตกต่าง และมีคุณธรรม สามารถนำความรู้ไปปรับใช้ในการดำเนินชีวิต เป็นพลเมืองดีของประเทศชาติ และ สังคมโลก กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรมว่าด้วยการอยู่ร่วมกันในสังคมที่มี ความเชื่อมสัมพันธ์กัน และมีความแตกต่างกันอย่างหลากหลายเพื่อช่วยให้สามารถปรับตนเองกับ บริบทสภาพแวดล้อม เป็นพลเมืองดี มีความรับผิดชอบ มีความรู้ ทักษะ คุณธรรม และค่านิยมที่ เหมาะสม โดยได้กำหนดสาระต่าง ๆ ไว้ ดังนี้
10 2.2.1 สาระสำคัญในสาระการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษา 1) ศาสนา ศีลธรรม จริยธรรม แนวคิดพื้นฐานเกี่ยวกับศาสนา ศีลธรรม จริยธรรม หลักธรรมของพระพุทธศาสนาหรือศาสนาที่ตนนับถือ การนำหลักธรรมคำสอนไปปฏิบัติในการ พัฒนาตเอง และการอยู่ร่วมกันอย่างสันติสุข เป็นผู้กระทำความดี มีค่านิยมที่ดีงาม พัฒนาตเองอยู่ เสมอรวมทั้งบำเพ็ญประโยชน์ต่อสังคมและส่วนรวม 2) หน้าที่พลเมือง วัฒนธรรม และการดำเนินชีวิตในสังคม ระบบการเมืองการ ปกครอง ระบอบประชาธิปไตยอันมพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข ลักษณะและความสำคัญการเป็น พลเมืองดี ความแตกต่างและความหลากหลายทางวัฒนธรรม ค่านิยม ความเชื่อ ปลูกฝังค่านิยมด้าน ประชาธิปไตยอันมพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข สิทธิ หน้าที่ เสรีภาพ การดำเนินชีวิตอย่างสันติสุข ในสังคมไทยและสังคมโลก 3) เศรษฐศาสตร์ การผลิต การแจกจ่าย และการบริโภคสินค้าและบริการ การบริการจัดการทรัพยากรที่มีอยู่อย่างจำกัดอย่างมีประสิทธิภาพ การดำรงชีวิตอย่างมีดุลยภาพ และ การนำหลักเศรษฐกิจพอเพียงไปใช้ในชีวิตประจำวัน 4) ประวัติศาสตร์ เวลาและยุคสมัยทางประวัติศาสตร์ วิธีการทางประวัติศาสตร์ พัฒนาการของมนุษยชาติจากอดีตถึงปัจจุบัน ความสัมพันธ์และการเปลี่ยนแปลงของเหตุการณ์ต่าง ๆ ผลกระทบที่เกิดจากเหตุการณ์สำคัญในอดีต บุคคลสำคัญที่มีอิทธิพลต่อการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ ใน อดีต ความเป็นมาของไทย วัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทย แหล่งอารยธรรมที่สำคัญของโลก 5) ภูมิศาสตร์ ลักษณะกายภาพของโลก แหล่งทรัพยากร และภูมิอากาศของประเทศ ไทย และภูมิภาคต่าง ๆ ของโลก การใช้แผนที่และเครื่องมือทางภูมิศาสตร์ ความสัมพันธ์ของสิ่งต่าง ๆ ในระบบธรรมชาติ ความสัมพันธ์ของมนุษย์และสิ่งแวดล้อมทางธรรมชาติ และสิ่งที่มนุษย์สร้างขึ้น การนำเสนอข้อมูลภูมิสารสนเทศ การอนุรักษ์สิ่งแวดล้อมเพื่อการพัฒนาที่ยังยืน 2.2.2 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ สาระที่ 3 เศรษฐศาสตร์ มาตรฐาน ส 3.1 เข้าใจและสามารถบริหารจัดการทรัพยากรในการผลิตและการ บริโภคการใช้ทรัพยากรที่มีอยู่จำกัดได้อย่างมีประสิทธิภาพและคุ้มค่ารวมทั้งเข้าใจหลักการของ เศรษฐกิจพอเพียงเพื่อการดำรงชีวิตอย่างมีดุลยภาพ มาตรฐาน ส 3.2 เข้าใจระบบ และสถาบันทางเศรษฐกิจต่าง ๆ ความสัมพันธ์ทาง เศรษฐกิจ และความจำเป็นของการร่วมมือกันทางเศรษฐกิจในสังคมโลก
11 2.2.3 คุณภาพผู้เรียน 2.2.3.1 จบชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 1) มีความรู้เรื่องเกี่ยวกับตนเองและผู้ที่อยู่รอบข้าง ตลอดจนสภาพแวดล้อม ในท้องถิ่น ที่อยู่อาศัย และเชื่อมโยงประสบการณ์ไปสู่โลกกว้าง 2) มีทักษะกระบวนการ และมีข้อมูลที่จำเป็นต่อการพัฒนาให้เป็นผู้มี คุณธรรม จริยธรรม ประพฤติปฏิบัติตามหลักคำสอนของศาสนาที่ตนนับถือ มีความเป็นพลเมืองดี มี ความรับผิดชอบ การอยู่ร่วมกันและการทำงานกับผู้อื่น มีส่วนร่วมในกิจกรรมของห้องเรียนและได้ ฝึกหัดในการตัดสินใจ 3) มีความรู้เรื่องราวเกี่ยวกับตนเอง ครอบครัว โรงเรียน และชุมชนใน ลักษณะการบูรณาการ ผู้เรียนได้เข้าใจแนวคิดเกี่ยวกับปัจจุบันและอดีต มีความรู้พื้นฐานทางเศรษฐกิจ ได้ข้อคิดเกี่ยวกับรายรับ รายจ่ายของครอบครัว เข้าใจถึงการเป็นผู้ผลิต ผู้บริโภครู้จักการออมขั้นต้น และวิธีการเศรษฐกิจพอเพียง 4) รู้และเข้าใจในแนวคิดพื้นฐานเกี่ยวกับศาสนา ศีลธรรม จริยธรรม หน้าที่ พลเมือง เศรษฐศาสตร์ ประวัติศาสตร์ และภูมิศาสตร์ เพื่อเป็นพื้นฐานในการทำความเข้าใจในขั้นที่สูง ต่อไป 2.2.3.2 จบชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 1) มีความรู้เรื่องของจังหวัด ภาค และประเทศของตนเอง ทั้งในเชิง ประวัติศาสตร์ ลักษณะทางกายภาพ สังคม ประเพณีและวัฒนธรรม รวมทั้งการเมือง การปกครอง และสภาพเศรษฐกิจโดยเน้นความเป็นประเทศไทย 2) มีความรู้และเข้าใจในเรื่องศาสนา ศีลธรรม จริยธรรม ปฏิบัติตนตาม หลักธรรมคำสอนของศาสนาที่นับถือ รวมทั้งมีส่วนร่วมศาสนพิธีและพืธีกรรมทางศาสนามากยิ่งขึ้น 3) ปฏิบัติตนตามสถานภาพ บทบาท สิทธิหน้าที่ในฐานะพลเมืองดีของ ท้องถิ่นจังหวัด ภาค และประเทศ รวมทั้งได้มีส่วนร่วมกิจกรรมตามขนบธรรมเนียมประเพณีและ วัฒนธรรมของท้องถิ่นตนเองมากยิ่งขึ้น 4) สามารถเปรียบเทียบเรื่องราวของจังหวัดและภาคต่าง ๆ ของประเทศ ไทยกับประเทศเพื่อนบ้าน ได้รับการพัฒนาแนวคิดทางสังคมศาสตร์ เกี่ยวกับศาสนา ศีลธรรม จริยธรรม หน้าที่พลเมือง เศรษฐศาสตร์ ประวัติศาสตร์ และภูมิศาสตร์ เพื่อขยายประสบการณ์ไปสู่ การทำความเข้าใจในภูมิภาคซีกโลกตะวันออกและตะวันตกเกี่ยวกับศาสนา คุณธรรม จริธรรม ค่านิยม ความเชื่อ ขนบธรรมเนียม ประเพณี วัฒนธรรม การดำเนินชีวิต การจัดระเบียบทางสังคม และการเปลี่ยนแปลงทางสังคมจากอดีตสู่ปัจจุบัน
12 2.2.3.3 จบชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 1) มีความรู้เกี่ยวกับความเป็นไปของโลก โดยการศึกษาประเทศไทย เปรียบเทียบกับประเทศในภูมิภาคต่างๆ ในโลก เพื่อพัฒนาแนวคิดเรื่องการอยู่ร่วมกันอย่างสันติสุข 2) มีทักษะที่จำเป็นต่อการเป็นนักคิดอย่างมีวิจารณญาณได้รับการพัฒนา แนวคิดและขยายประสบการณ์เปรียบเทียบระหว่างประเทศไทยกับประเทศใยภูมิภาคต่าง ๆ ในโลก ในด้านศาสนา คุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม ความเชื่อ ขนบธรรมเนียม ประเพณี วัฒนธรรม การเมือง การปกครอง ประวัติศาสตร์และภูมิศาสตร์ ด้วยวิธีการทางประวัติศาสตร์และสังคมศาสตร์ 3) รู้และเข้าใจแนวคิดและวิเคราะห์เหตุการณ์ในอนาคต สามารถนำมาใช้ เป็นประโยชน์ในการดำเนินชีวิตและวางแผนการดำเนินได้อย่างเหมาะสม 2.2.3.4 จบชั้นมัธยมศึกษาปีที่6 1) มีความรู้เกี่ยวกับความเป็นไปของโลกอย่างกว้างขวางและลึกซึ้ง 2) เป็นพลเมืองที่ดี มีคุณธรรม จริยธรรม ปฏิบัติตามหลักธรรมของศาสนา ที่ตนนับถือ มีค่านิยมอันพึงประสงค์ สามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นและอยู่ในสังคมได้อย่างมีความสุขรวมทั้ง มีศักยภาพเพื่อการศึกษาต่อในชั้นสูงตามความประสงค์ได้ 3) มีความรู้เรื่องภูมิปัญญาไทย ความภูมิใจความเป็นไทยประวัติศาสตร์ของ ชาติไทย ยึดมั่นในวิถีชีวิต และการปกครองระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข 4) มีนิสัยที่ดีในการบริโภค เลือกและตัดสินใจบริโภคได้อย่างเหมาะสม มี จิตสำนึกและมีส่วนร่วมในการอนุรักษ์ประเพณีวัฒนธรรมไทยและสิ่งแวดล้อม มีความรักท้องถิ่นและ ประเทศชาติ มุ่งทำประโยชน์และสร้างสิ่งที่ดีงามให้กับสังคม 5) มีความรู้ความสามารถในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ของตนเองชี้นำ ตนเองได้และสามารถแสวงหาความรู้จากแหล่งการเรียนรู้ต่าง ๆ ในสังคได้ตลอดชีวิต 2.2.3.5 หลักสูตรสถานศึกษา สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน หลักสูตรโรงเรียนอนุบาลอุดรธานี ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2561 ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษา ขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560) มุ่งให้ผู้เรียน เกิดสมรรถนะสำคัญ 5 ประการ ดังนี้ 1) ความสามารถในการสื่อสาร เป็นความสามารถในการรับและส่งสารมี วัฒนธรรมในการใช้ภาษา ถ่ายทอดความคิด ความรู้ความเข้าใจ ความรู้สึกและทัศนะของตนเองเพื่อ แลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสารและ ประสบการณ์อันจะเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาตนเองและสังคม
13 รวมทั้งการเจรจาต่อรองเพื่อขจัดและลดปัญหาความขัดแย้งต่างๆ การเลือกรับหรือไม่รับข้อมูล ข่าวสารด้วยหลักเหตุผลและความถูกต้อง ตลอดจนการเลือกใช้ วิธีการสื่อสารที่มีประสิทธิภาพโดย คำนึงถึงผลกระทบที่มีต่อตนเองและสังคม 2) ความสามารถในการคิด เป็นความสามารถในการคิดวิเคราะห์ การคิด สังเคราะห์ การคิดอย่าง สร้างสรรค์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ และการคิดเป็นระบบ เพื่อนำไปสู่การ สร้างองค์ความรู้หรือสารสนเทศ เพื่อการตัดสินใจเกี่ยวกับตนเองและสังคมได้อย่างเหมาะสม 3) ความสามารถในการแก้ปัญหา เป็นความสามารถในการแก้ปัญหาและ อุปสรรคต่างๆ ที่เผชิญได้อย่าง ถูกต้องเหมาะสมบนพื้นฐานของหลักเหตุผล คุณธรรมและข้อมูล สารสนเทศ เข้าใจความสัมพันธ์และการ เปลี่ยนแปลงของเหตุกรณ์ต่าง ๆ ในสังคม แสวงหาความรู้ ประยุกต์ความรู้มาใช้ในการป้องกันและแก้ไขปัญหา และมีการตัดสินใจที่มีประสิทธิภาพโดยคำนึงถึง ผลกระทบที่เกิดขึ้นต่อตนเอง สังคมและสิ่งแวดล้อม 4) ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต เป็นความสามารถในการนำ กระบวนการต่างๆ ไปใช้ในการดำเนิน ชีวิตประจำวัน การเรียนรู้ด้วยตนเอง การเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง การทำงาน และการอยู่ร่วมกันใน สังคมด้วยการ สร้างเสริมความสัมพันธ์อันดีระหว่างบุคคล การ จัดการปัญหาและความขัดแย้งต่าง ๆ อย่าง เหมาะสม การปรับตัว ให้ทันกับการเปลี่ยนแปลงของ สังคมและสภาพแวดล้อม และการรู้จักหลีกเลี่ยงพฤติกรรม ไม่พึงประสงค์ที่ส่งผลกระทบต่อตนเอง และผู้อื่น 5) ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี เป็นความสามารถในการเลือก และใช้ เทคโนโลยีด้านต่างๆ และมีทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี เพื่อการพัฒนาตนเองและสังคม ในต้าน การเรียนรู้ การสื่อสาร การทำงาน การแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ถูกต้อง เหมาะสม คุณลักษณะอันพึงประสงค์ หลักสูตรโรงเรียนอนุบาลอุดรธานี ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2561 ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษา ชั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560 มุ่งพัฒนา ผู้เรียนให้มีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ เพื่อให้สามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นในสังคมได้อย่างมีความสุข ใน ฐานะเป็นพลเมืองไทย และพลโลก ดังนี้ 1) รักชาติ ศาสน์ กษัตริย์ 2) ซื่อสัตย์สุจริต 3) มีวินัย 4) ใฝ่เรียนรู้ 5) อยู่อย่างพอเพียง 6) มุ่งมั่นในการทำงาน
14 7) รักความเป็นไทย 8) มีจิตสาธารณะ 9) เป็นเลิศวิชาการ 10) สื่อสารได้อย่างน้อยสองภาษา 11) ล้ำหน้าทาง มาตรฐานการเรียนรู้ การพัฒนาผู้เรียนให้เกิดความสมดุล ต้องคำนึงถึงหลักพัฒนาการทางสมองและพหุ ปัญญา หลักสูตรโรงเรียนอนุบาลอุดรธานี ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2561 ตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560) จึงกำหนดให้ผู้เรียนเรียนรู้ 8 กลุ่ม สาระการเรียนรู้ ดังนี้ 1) ภาษาไทย 2) คณิตศาสตร์ 3) วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 4) สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม 5) สุขศึกษาและพลศึกษา 6) ศิลปะ 7) การงานอาชีพ 8) ภาษาต่างประเทศ ในแต่ละกลุ่มสาระการเรียนรู้ได้กำหนดมาตรฐานการเรียนรู้เป็นเป้าหมายสำคัญของการ พัฒนาคุณภาพ ผู้เรียน มาตรฐานการเรียนรู้ระบุสิ่งที่ผู้เรียนพึงรู้ ปฏิบัติได้ มีคุณธรรมจริยธรรมและ ค่านิยมที่พึงประสงค์เมื่อจบการศึกษาขั้นพื้นฐาน นอกจากนั้นมาตรฐานการเรียนรู้ยังเป็นกลไกสำคัญ ในการขับเคลื่อนพัฒนาการศึกษาทั้งระบบ เพราะมาตรฐานการเรียนรู้จะสะท้อนให้ทราบว่าต้องการ อะไร จะสอนอย่างไร และประเมินอย่างไร รวมทั้งเป็นเครื่องมือในการตรวจสอบเพื่อการประกัน คุณภาพการศึกษา โดยใช้ระบบการประเมินคุณภาพภายในและการประเมินคุณภาพภายนอก ซึ่ง รวมถึงการทดสอบระดับเขตพื้นที่การศึกษาและการทดสอบระดับชาติ ระบบการตรวจสอบเพื่อ ประกันคุณภาพดังกล่าวเป็นสิ่งสำคัญที่ช่วยสะท้อนภาพการจัดการศึกษาว่าสามารถพัฒนาผู้เรียนให้มี คุณภาพตามที่มาตรฐานการเรียนรู้กำหนด
15 2.3. สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ 2.3.1 ความหมายของวิชาเศรษฐศาสตร์ หากพิจารณารากศัพท์คำว่า เศรษฐศาสตร์ ซึ่งตรงกับคำในภาษาอังกฤษว่า Economics แล้ว จะพบว่ามีรากศัพท์มาจากภาษากรีก 2 คำรวมกัน คือ "Oikos" ซึ่งตรงกับภาษาอังกฤษว่า "House" และ "Nemein" ซึ่งตรงกับภาษาอังกฤษว่า "To Manage" หมายถึง การบริหารจัดการ ดังนั้น เศรษฐศาสตร์จึงหมายถึง "ศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับการจัดการครอบครัว" ซึ่งเกี่ยวเนื่องกับคนทุกคน อย่างไรก็ตามในโลกยุคปัจจุบันที่แต่ละครอบครัวต้องมีความสัมพันธ์กัน ผ่านทั้งการติดต่อสื่อสารและ การค้าขาย จึงเปรียบเสมือนเป็นครอบครัวภายใต้ตลาดเดียว คือ ตลาดโลก ในสมัยนี้วิชา เศรษฐศาสตร์จึงกว้างกว่าวิชาว่าด้วยการจัดการครอบครัว โดยนิยามว่าเป็น "วิชาที่ว่าด้วยการจัดสรร ทรัพยากรเพื่อนำมาสนองความต้องการของมนุษย์ ซึ่งมีไม่จำกัดทั้งในระดับบุคคลครอบครัวและ ประเทศชาติโดยให้เกิดประโยชน์และประสิทธิภาพสูงสุดเพื่อความอยู่ดีกินดีของมนุษย์" (ธนาคารแห่ง ประเทศไทย,2555) ตัวอย่างปัญหาที่สามารถใช้ความรู้ทางเศรษฐศาสตร์ประกอบการตัดสินใจและแก้ไขได้เป็น อย่างดี เช่น ปัญหาที่ดินที่มีจำกัด แต่คนเราต้องการใช้ที่ดินเพื่อเพาะปลูกให้ได้ผลผลิตมากๆ และยัง ต้องแบ่งปันที่ดินบางส่วนสำหรับกิจกรรม หรือการใช้ประโยชน์ประเภทอื่น ๆ ด้วย เช่น การสร้างที่อยู่ อาศัย การเลี้ยงสัตว์ การสร้างเส้นทางคมนาคม เป็นต้น แต่เราต้องยอมรับความเป็นจริงที่ว่าเราไม่ สามารถขยายที่ดินไปยังนอกโลกได้ จึงต้องตัดสินใจเสือกว่าจะใช้ที่ดินไปทำอะไรบ้างเพื่อให้เกิด ประโยชน์สูงสุด "จะเห็นว่าเพราะทรัพยากรมีจำกัดขณะที่ความต้องการของมนุษย์มีไม่จำกัดเราจึงไม่ สามารถผลิตทุกสิ่งทุกอย่างที่เราต้องการได้จึงเกิดการเลือกทรัพยากรที่มีอยู่อย่างจำกัดให้เกิด ประโยชน์สูงสุด(ธนาคารแห่งประเทศไทย,2555, น.10) 2.3.2 ความสำคัญของวิชาเศรษฐศาสตร์ เมื่อทรัพยากรในแต่ละสังคมมีจำนวนจำกัด จึงทำให้เกิดการขาดแคลนทรัพยากรขึ้น วิชา เศรษฐศาสตร์จึงเข้ามามีบทบาทสำคัญโดยช่วยให้มนุษย์ตระหนักในความสำคัญของทรัพยากรช่วย สร้างความเข้าใจ ป้องกันแก้ไขหรือขจัดปัญหาทางเศรษฐกิจที่แต่ละคนในสังคมเผชิญอยู่ได้อย่างมี เหตุผลเศรษฐศาสตร์จึงมีความสำคัญ ดังนี้ (ธนาคารแห่งประเทศไทย, 2555, น.12-13) 1) เศรษฐศาสตร์มีความสำคัญต่อบุคคลโดยส่วนตัว เศรษฐศาสตร์เป็นเรื่องที่ เกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวันของมนุษย์ทุกคน ตั้งแต่ตื่นนอนจนเข้านอน เช่น ปัญหาการเลือกใช้สินค้า หรือบริการ ปัญหากาบริโภค ปัญหาการหารายได้ให้เพียงพอรายจ่าย ปัญหาการขึ้นราคาของสินค้า อุปโภค บริโภค ซึ่งปัญหาเหล่านี้ย่อมต้องการผู้ที่มีความรู้ความเข้าใจ เพื่อหาแนวทางแก้ไขที่ดีและ
16 ถูกต้อง วิชาเศรษฐศาสตร์อาจช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจปัญหาเหล่านี้ได้ดีขึ้น และรู้จักใช้ทรัพยากรที่มีอยู่ อย่างจำกัดให้เกิดประโยชน์สูงสุด 2) เศรษฐศาสตร์มีความสำคัญต่อผู้บริหารงาน ผู้บริหารงานควรมีความรู้ความเข้าใจ ในวิชาเศรษฐศาสตร์ เพราะผู้บริหารงานต้องนำความรู้นี้ไปช่วยในการแปลข้อมูลข่าวสารหรือข้อมูล ทางเศรษฐกิจ การผลิต การจัดจำหน่าย และการบริโภคให้ดียิ่งขึ้น ตลอดจนสามารถหาวิธีในการ ประหยัดค่าใช้จ่ายหรือลดต้นทุนการผลิตให้ต่ำลงได้ 3) เศรษฐศาสตร์มีความสำคัญต่อชุมชน เศรษฐศาสตร์จะช่วยให้คนในชุมชนรู้วิธีการ นำทรัพยากรที่มีอยู่อย่างจำกัดไปใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุดและคุ้มค่ามากที่สุด สามารถนำข้อมูล ข่าวสารทางเศษฐกิจไปใช้ให้เกิดประโยชน์ในด้านการผลิต การจัดจำหน่าย และการบริโภค ของคนใน ชุมชนและช่วยให้คในชุมชนมีความอยู่ดีกินดี 4) เศรษฐศาสตร์มีความสำคัญต่อประเทศโดยส่วนรวม การเรียนรู้วิชาเศรษฐศาสตร์ จะช่วยให้เข้าใจกลไกการทำงานของระบบเศรษฐกิจได้ดียิ่งขึ้น เข้าใจบทบาทและหน้าที่ของหน่วย เศรษฐกิจต่าง ๆในระบบเศรษฐกิจ เช่น ครัวเรือน หน่วยผลิต รัฐบาล ซึ่งความเข้าใจในบทบาทและ หน้าที่จะช่วยให้เข้าใจนโยบายและแนวทางที่ทุกคต้องปฏิบัติ เพื่อให้ทุกฝ่ายได้รับสิ่งที่ดีที่สุดและมี ประโยชน์มากที่สุด 5) เศรษฐศาสตร์มีความสำคัญต่อการรักษาผลประโยชน์ของประเทศ วิชา เศรษฐศาสตร์จะช่วยให้ผู้บริหารประเทศรู้จักวิธีในการรักษาผลประโยชน์ให้แก่ประเทศได้ ไม่ว่าจะ เป็นด้านการค้า การลงทุน การเงิน หรือการจัดตั้งกฎข้อบังคับต่าง ๆที่เกี่ยวข้องกับต่างประเทศ ชี้ง ผู้บริหารประเทศต้องมีความรู้พื้นฐานทางเศรษฐศาสตร์ เพื่อช่วยให้การตัดสินใจนั้นเกิดประโยชน์ สูงสุดต่อประเทศชาติ ตลอดจนสามารถจัดสรรงบประมาณเพื่อการป้องกันประเทศ การศึกษา หรือ เพื่อสังคมได้อย่างเหมาะสมและตรงกับความต้องการขอประเทศ 2.3.3 เป้าหมายของการเรียนวิชาเศรษฐศาสตร์ 1) การมุ่งทำความเข้าใจในพฤติกรรมทางด้านเศรษฐกิจของมนุษย์ 2) การทำความเข้าใจปัญหาและผลกระทบต่อชีวิตความเป็นอยู่ขอประชาชนที่ เป็นผลกระทบจากเศรษฐกิจเศรษฐกิจ 3) การนำความรู้ไปใช้ในการออกนโยบายต่าง ๆ ของรัฐบาล เพื่อแก้ปัญหา 2.3.4 ประโยชน์ของการเรียนวิชาเศรษฐศาสตร์ 1) ในฐานะผู้บริโภค ช่วยให้ผู้บริโภคจัดสรรรายได้ที่มีอยู่อย่างจำกัด ไปซื้อสินค้า ต่างๆ ได้ อย่างมีเหตุผล และสามารถวางแผนการบริโภค การออมได้อย่างมีประสิทธิภาพ
17 2) ในฐานะผู้ผลิตหรือผู้ประกอบการ ช่วยให้ผู้ผลิตสามารถตัดสินใจว่าจะดำเนิน ธุรกิจใด ใช้ เทคโนโลยีใด ผลิตสินค้าจำนวนเท่าใด ราคาเท่าใด เหลือเท่ใด ต้องจัดสรรต้นทุนและเกิด กำไรสูงสุด 3) ในฐานะรัฐบาล ช่วยให้รัฐบาลเข้าใจสาเหตุของปัญหาเศรษฐกิจของประเทศ แล้ว หาแนวทางแก้ไขโดยใช้นโยบายต่างๆ เช่น การจัดเก็บภาษี การลงทุนในสาธารณูปโภค การบริหารหนี้ สาธารณะ เพื่อให้เกิดประโยชน์สูงสุดแก่ประชาชน 2.4. แผนการจัดการเรียนรู้ แผนการจัดการเรียนรู้ หรือแผนการสอนควรพัฒนามาจากการวิเคราะห์ความเชื่อมโยงของ มาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง สาระการเรียนรู้ท้องถิ่น สมรรถนะสำคัญของ ผู้เรียน คุณลักษณะอันพึงประสงค์ ที่กำหนดไว้ในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน 2.4.1 ความหมายของแผนการจัดการเรียนรู้ แผนการจัดการเรียนรู้ เป็นผลของการเตรียมการอย่างเป็นรูปแบบของการแปลงหลักสูตรสู่ กระบวนการจัดการเรียนรู้ให้กับนักเรียน แผนการจัดการเรียนรู้จึงเป็นนวัดกรรมการเรียนรู้ที่สำคัญ ที่ ทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้องกับการจัดประสบการณ์เรียนรู้ให้กับผู้เรียน ซึ่งจะด้องให้ความสำคัญมีความรู้ ความ เข้าใจ วัฒนาพร ระงับทุกข์ (2542,น.1) ให้ความหมายของแผนการสอนไว้ว่า แผนการสอน หมายถึง แผนการหรือโครงการที่จัดทำเป็นลาขลักษณ์อักษรเพื่อใช้ในการปฏิบัติการสอนใน รายวิชาใครายวิชาหนึ่ง เป็นการเตรียมการสอนอย่างมีระบบและเป็นเครื่องมือที่ช่วยให้ครูพัฒนาการ เรียนการสอนไปสู่จุดประสงค์การเรียนรู้และจุดหมายของหลักสูตรได้อย่างมีประสิทธิภาพ แผนการสอน คือ การนำวิชาหรือกลุ่มประสบการณ์ที่ต้องทำการสอน ตลอดภาคเรียนมา สร้างเป็นแผนการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน การใช้สื่อ อุปกรณ์การสอน การวัดและการ ประเมินผลสำหรับเนื้อหาสาระและจุดประสงค์การรียนการสอนบ่อนๆ ใ หัสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ หรือจุดเน้นของหลักสูตร สภาพผู้เรียน ความพร้อมของโรงเรียนในด้านวัสดุอุปกรณ์ และตรงกับชีวิต จริงในท้องถิ่น ซึ่งถ้ากล่าวอีกนัยหนึ่ง แผนการสอนคือ การเตรียมการสอนเป็นลายลักษณ์อักษรไว้ ล่วงหน้า หรือ คือการบันทึกการสอนตามปกตินั่นเอง (กรมวิชาการ, 2545, น.3) กรมวิชาการ (2545, น.73) ได้ให้ความหมายของแผนการจัดการเรียนรู้ คือ ผลของการ เตรียมการวางแผนการจัดการเรียนการสอนอย่างเป็นระบบโดชนำสาระและมาตร ฐานการเรียนรู้ คำอธิบายรายวิชา และกระบวนการเรียนรู้ โดยเขียนเป็นแผนการจัดการเรียนรู้ให้เป็นไปตามศักยภาพ ของผู้เรียน
18 สถาบันพัฒนาความก้าวหน้า (2545, น. 69) ได้ให้ความหมายของแผนการจัดการเรียนรู้ ว่า เป็นแผนงานหรือโครงการที่ครูผู้สอนได้เตรียมการจัดการเรียนรู้ไว้ล่วงหน้าเป็นลายลักษณ์อักษร เพื่อ ใช้ปฏิบัติการเรียนรู้ในรายวิชาใดวิชาหนึ่งอย่างเป็นระบบระเบียบ โดยใช้เป็นเครื่องมือ สำหรับจัดการเรียนรู้เพื่อนำผู้เรียนไปสู่จุดประสงค์การเรียนรู้และจุดหมายของหลักสูตรอย่างมี ประสิทธิภาพ บูรชัย ศิริมหาสาคร (2545, น. 2) กล่าวว่า แผนการสอน หมายถึง การวางแผนการสอน หรือเตรียมการสอนล่วงหน้าที่จะทำการสอน แล้วงดบันทึกเป็นลายลักษณ์อักษร เพื่อให้ใครก็ตามที่จะ ทำการสอนในวิชานั้น ๆ สามารถใช้เป็นแนวทางในการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ วิการคา จักรอิศราพงย์ (2553, น.21) ได้ให้ความหมายของแผนการจัดการเรียนรู้ ไว้ดังนี้ แผนการจัดการเรียนรู้ คือ การนำวิชาหรือกลุ่มประสบการณ์ที่จะล้องทำการสอนตลอดภาคเรียนมา สร้างเป็นแผนการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน การใช้สื่อ อุปกรณ์การสอน และการวัดผลปร ะเมิน ผล โดยจัดเนื้อหาสาระและจุดประสงค์การเรียนย่อย ๆ ให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์หรือจุดเน้นของ หลักสูตร สภาพของผู้เรียน ความพร้อมของโรงเรียนในด้านวัสดุอุปกรณ์ และตรงกับชีวิตจริงใน ห้องเรียน จากความหมายของนักการศึกษาสรุปได้ว่า แผนการจัดการเรียนรู้ในปัจจุบัน มีความหมาย เช่นเดียวกันกับแผนการสอนในยุคก่อนการปฏิรูปการศึกษา ด่างกันที่แผนการจัดการเรียนรู้นั้นเป็น การจัดกิจกรรมที่ยืดหลักว่าผู้เรียนมีความสำคัญที่สุด โดยผู้สอนเป็นผู้จัดกระบวนการเรียนรู้ให้ผู้เรียน ได้ลงมือปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยตนเองมากกว่าการที่ผู้สอนเป็นผู้ป้อนความรู้ให้ ดังนั้นแล้ว แผนการจัดการเรียนรู้จึงหมายถึง การางแผนการจัดกิจกรรมเป็นลายลักษณ์อักษรไว้ล่วงหน้าอย่าง ละเอียด เพื่อเป็นแนวทางในการจัดประสมการณ์ให้แก่ผู้เรียน โดยมีการวางแผนใช้สื่อการสอน การ วัดผลประเมินผล ให้สอดคล้องกับเนื้อหาและจุดประสงค์ที่กำหนดไว้ในหลักสูตรปัจจุบัน คือหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มีการวิเคราะห์จากคำอธิบายรายวิชา มาตรฐาน ตัวชี้วัดชั้นปีและ หน่วยการเรียนรู้ที่กำหนดมาจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ 2.4.2 ความสำคัญของแผนการจัดการเรียนรู้ แผนการจัดการเรียนรู้เป็นเอกสารที่จะต้องจัดทำขึ้นล่วงหน้าก่อนที่จะจัดการเรียนรู้ให้กับ นักเรียนอย่างเป็นระบบ ซึ่งเป็นหน้าที่รับผิดชอบโดยตรงของผู้สอบที่จะให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และ บรรลุตามจุดหมายของหลักสูตรอย่างมีประสิทธิภาพในเนื้อหาวิชานั้น ดังที่กรมวิชาการ (2540, น. 125) จำแนกความสำคัญของแผนการจัดการเรียนรู้ได้ ดังนี้ 1) ช่วยให้ผู้สอนได้มีโอกาสในการพิจารณาส่วนประกอบต่างๆ ของบทเรียนดังกล่าว มาแล้วอย่างรอบคอบ อันส่งผลถึงประสิทธิภาพและประสิทธิผลในการเรียนรู้ของนักเรียน
19 2) แผนการเรียนรู้ที่ครูผู้สอนทำขึ้นเอง เป็นการสร้างครูที่ดี เพราะครูผู้สอนมีโอกาส คาดการณ์ล่วงหน้าในกระบวนการเรียนการสอน ซึ่งเป็นการเร้าให้ผู้สอนมีความคิดสร้างสรรค์ 3) ทำหน้าที่เปรียบเสมือนผู้เตือนความจำให้แก่ผู้สอน ช่วยไม่ให้สับสน สามารถสอน ได้ตรงตามจุดประสงค์ จัดกิจกรรมได้ตามขั้นตอน ใช้สื่อได้เหมาะสม และมีการวัดและประเมินผลเป็น ระยะ ๆ 4) ป้องกันการใช้เวลาว่างอย่างไร้ประ โยชน์ การทำแผนการจัดการเรียนรู้ช่วยให้ ผู้สอนคำนึงถึงเวลาที่ต้องใช้ การเตรียมบทเรียนมากเกินไปจนเป็นการขัดเขียดความรู้ให้แก่นักเรียนไม่ ส่งผลดีต่อการเรียนรู้และเตรียมบทเรียนน้อยไป อาจทำให้ครูผู้สอนต้องสอนทบทวนซ้ำซากจนหมด เวลา 5) ช่วยให้เกิดความมั่นใจในการสอน 6) ช่วยให้การบริหารงานเป็นไปด้วยดี เพราะครูใหญ่และศึกษานิเทศก์ก็มีส่วนในการ ใช้แผนการจัดการเรียนรู้ของผู้สอนเป็นข้อมูลในการวางแผนและการนิเทศศึกษา 7) ประโยชน์สำหรับผู้สอนเข้ามาสอนแทนในกรณีที่ครูประจำไม่สามารถทำการสอน ได้ แต่ได้เตรียมการสอนไว้ล่วงหน้า และเก็บไว้ในที่เพื่อนครูสามารถหยิบไปใช้ได้ 8) เป็นหลักสูตรที่นักเรียนได้เรียน นอกจากนี้ วัฒนาพร ระงับทุกข์ (2542, น. 2) ได้กล่าวไว้ว่า การทำแผนการสอนเป็นการ ส่งเสริมให้ครูผู้สอนค้นคว้าหาความรู้เกี่ยวกับหลักสูตร เนื้อหาวิชา เทคนิคการเรียนการสอนการ เลือกใช้สื่อ การวัดและประเมินผลตลอดจนประเด็นต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องจำเป็น ทั้งยังช่วยให้ครูมีความ มั่นใจในการสอน นักเรียนเกิดความเสื่อมใสศรัทธาในการสอนของครูด้วย 2.4.3 องค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้ องค์ประกอบสำคัญของแผนการจัดการเรียนรู้ อาจแดกต่างกันไปขึ้นอยู่กับดุลยพินิจและ บริบทต่าง ๆ ของสถานศึกษา ซึ่งจะนำมากล่าวพอเป็นแนวทางในการพิงารณาตัดสินใจ โดยรูปแบบ ของแผนการจัดการเรียนรู้นั้น มีหลากหลายรูปแบบขึ้นอยู่กับครูผู้สอนจะพิจารณา วิเคราะห์ถึงจุดเน้น และความจำเป็นที่จะดำเนินการประยุกต์ใช้ให้เหมาะสม แต่มีหัวข้อสำคัญหรือองค์ประกอบที่สำคัญ ปรากฏอยู่เท่านั้นเอง ในการประยุกต์ใช้แนวทางการตัดสินใจเลือกหัวข้อสำคัญ หรือรูปแบบของการ จัดการเรียนรู้นั้น ผู้บริหารอาจแนะนำให้ตรูผู้สอนแต่ละคนสามารถเพิ่มเดิมองค์ประกอบอื่นๆได้อีก ตามความจำเป็นและเหมาะสมกับสถานศึกษา สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา (2553, น. 65) ได้เสนอแนวทางการจัดทำหน่วย เผนการจัดการเรียนรู้ โดยวิธีการวิเคราะห์บาตรฐานการเรียนรู้ตัวชี้วัด ดังนี้ 1) มาตรฐานการเรียนรู้ตัวชี้วัด 2) ชื่อหน่วยการเรียนรู้
20 3) สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด 4) สาระการเรียนรู้ 5) ขึ้นงาน/การะงาน/แบบฝึก 6) ประเมินผล 7) กิจกรรมการเรียนรู้ 8) กำหนดเวลา 2.5. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมทางการศึกษา 2.5.1 ความหมายของเกมทางการศึกษา เกมการศึกษาสำหรับเด็กปฐมวัยเป็นกิจกรรมการเล่นตามแนวทฤษฎีการเล่นเชิงรู้คิด (The Cognition Theory of Play) ตามหลักของเพียเจท์ (Piaget) การเล่นเป็นส่วนสำคัญของพัฒนาการ ทางสติปัญญา เพราะการเล่นเป็นการกระทำที่ถือว่าเป็นการแสดงของผลรวมในพฤติกรรมทั้งหมดที่ เด็กกระทำและแสดงออกมา ซึ่งตัวเด็กได้คิดแล้วกระทำด้วยความพึงพอใจ นิธิกานต์ ขวัญบุญ (2549 : 56) ได้ให้ความหมายของเกมการศึกษา ว่าหมายถึง เกมที่เน้น กิจกรรมการเล่น กระบวนการของกิจกรรม โดยมีผู้สอนและกติกา ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตาม วัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยให้ผู้เรียนเล่นตามกติกา เนื้อหาข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่นผลของ การเล่นของผู้เรียน เป็นพื้นฐานสำคัญของการเตรียมความพร้อม และนำมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุป ทักษะความพร้อมทั้ง 4 ด้าน คือ ด้านร่างกาย ด้านอารมณ์ จิตใจ ต้านสังคม และสติปัญญา เพื่อ ตอบสนองความต้องการตามวัยของผู้เรียน อุษารัตน์ ตังควิเวชกุล (2550 : 50) ได้ให้ความหมายของเกมการศึกษาว่า เกมการศึกษา เป็นกิจกรรมการเล่นที่จัดขึ้นเพื่อใช้ประโยชน์ในการเรียนการสอน หรือต้านการศึกษา ช่วยให้ผู้เล่น เป็นผู้มีความสังเกตตี ช่วยให้มองเห็นสิ่งที่ควรจะได้เห็น ไต้ฟัง หรือคิดอย่างรวดเร็ว สามารถ พัฒนาการคิดให้คิดหาเหตุผลจากการเล่น พัชร กัลยา (2551 : 39 ได้ให้ความหมายเกมการศึกษาว่า เกมเป็นอุปกรณ์เรื่องช่วยสอนที่ ช่วยให้นักเรียนได้พัฒนาสติปัญญา ในด้านการคิด การสังเกต การคิดหาเหตุผล เนื่องจากเกม การศึกษาแต่ละชุดจะมีวิธีเล่นโดยเฉพาะ อาจเล่นคนเดียวหรือเล่นเป็นกลุ่ม และผู้เล่นสามารถ ตรวจสอบว่าเล่นถูกหรือไม่ด้วยตนเองรวมทั้งเด็กได้ใช้ประสาทสัมผัสกับกล้ามเนื้อมือหลังจากเล่นเกม แล้วเด็กจะเกิดความคิดรวบยอดในเรื่องนั้น ๆ ก็ได้ ลักคะณา เสโนฤทธิ์ (2551 : 24) ได้สรุปความหมายของเกมการศึกษา หมายถึง สื่อที่ทำให้ เกิดความสนุกสนานเพลิดเพลิน ช่วยฝึกทักษะต่าง ๆ เพราะเกมเป็นกิจกรรมที่นักเรียนกระทำด้วย ตนเอง เด็กได้เรียนรู้จากประสบการณ์ตรง ในการเล่นอาจมีผู้เล่น 2 คน หรือมากกว่า 2 คนก็ได้ ใน
21 การนำเกมมาใช้สำหรับ การเรียนการสอนทำได้หลายวิธี อาจมีการแข่งขันหรือไม่มีก็ได้แต่ต้องมีกติกา การเล่นเกมกำหนดไว้ แต่ไม่ต้องมีกฎระเบียบมากนัก สามารถใช้ในการจูงใจนักเรียน ผ่อนคลาย ความเครียด อีกทั้งยังส่งเสริมพัฒนาการทั้งในต้านร่างกาย อารมณ์ สังคม สติปัญญา ในขณะเดียวกัน ก็สามารถนำเอาแง่คิดจากการเล่นเกมไปวิเคราะห์วิจารณ์ เพื่อให้เกิดกาเรียนรู้ต่อไป วรรณี วัจนสวัสดิ์ (2552 : 21) ได้สรุปความหมายของเกมการศึกษาว่า คือเกมหรือกิจกรรม ที่จัดให้กับเด็กวัย 4-6 ปี ซึ่งช่วยส่งเสริมสติปัญญาในการสังเกตคิดหาเหตุผลการแก้ปัญหาและพัฒนา ความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียน เกมแต่ละเกมสามารถเล่นได้ทั้งคนเดียวหรือเล่นเป็นกลุ่มโดยมี วิธีการเล่นและการตรวจสอบความถูกต้องได้ นิดาพร อาจประจญ (2553 : 24) ได้สรุปความหมายของเกมการศึกษาว่า คือเกมที่จัดทำ เป็นสื่อการเรียนการสอน เพื่อส่งเสริมและพัฒนาทางสติปัญญาในต้านการคิด การสังเกต การคิดหา เหตุผล การแก้ปัญหาเกมการศึกษาแต่ละชุดสามารถเล่นคนเดียวหรือเล่นเป็นกลุ่ม ผู้เล่นตรวจสอบ ความถูกต้องได้เป็นกิจกรรมที่ช่วยให้ผู้เล่นเกิดความพึงพอใจและสนุกสนานเพื่อให้เด็กมีความพร้อมใน ทุก ๆ ด้าน สรุปเกมการศึกษา คือกิจกรรมการเล่นที่ช่วยพัฒนาการด้านต่าง ๆ ของเด็กแต่เน้น พัฒนาการทางด้านสติปัญญา มีกฎกติกง่ายๆซึ่งเหมาะสำหรับเด็กปฐมวัยและทำให้เด็กได้รับความ สนุกสนานจากการเล่น อกทั้งยังช่วยส่งเสริมสติปัญญาในการคิดและการสังเกตการณ์คิดหาเหตุ ผลต่าง ๆ จากเกมการศึกษา มุ่งพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ เป็นกิจกรรมที่ตอบสนองความ ต้องการตามวัยของเด็ก 2.5.2 จุดมุ่งหมายของเกมทางการศึกษา นิธิกานต์ ขวัญบุญ (2549 : 59) สรุปไว้ว่าการใช้กมการศึกษามีจุดประสงค์เพื่อ มุ่งให้เกิดแก่ ผู้เรียนเพื่อเป็นการพัฒนาการเรียนรู้ในทักษะต่าง ใ ให้ตีขึ้น และสร้างบรรยากาศที่สนุกสนานให้รู้จัก ปฏิบัติตามกฎ กติกา ส่งเสริมความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ส่งเสริมลักษณะการเป็นผู้นำและร่วมกันทำงาน ด้วยความสามัคคี ความมีน้ำใจ มีเจตคติที่ดีต่อการเรียน และเป็นพื้นฐานในการเรียนในระดับที่ ลักคะณา เสโนฤทธิ์ (2551: 35) ได้กล่าวสรุปได้ว่า เกมการศึกษาเป็นสื่อที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิด การเรียนรู้ได้ดี ตอบสนองความต้องกรของเด็กหลาย ๆ ด้าน เพราะเกมการศึกษาเป็นสิ่งที่ช่วยเป็น พื้นฐานในการเตรียมความพร้อมทั้ง 4 ด้าน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเด็กได้เล่นเกมการศึกษาเด็กได้รู้จัก การสังเกต การจำแนก การเปรียบเทียบ การจัดหมวดหมู่ การเชื่อมโยง ฝึกการรับรู้ซึ่งทักษะเหล่านี้ เป็นพื้นฐานในการคิดขณะที่เด็กเล่นเกมได้มาก เด็กก็จะได้ฝึกคิดมาก ซึ่งสิ่งเหล่านี้ จะเป็นพื้นฐานใน การทำงานของเด็กในอนาคต และเมื่อเติบโตเป็นผู้ใหญ่ก็จะกลายเป็นผู้ใหญ่ที่มีคุณภาพ วรรณี วัจนสวัสดิ์ (2552 : 27) กล่าวว่า เกมการศึกษาเป็นสื่อที่ช่วยส่งเสริมและพัฒนาการ เรียนรู้เป็นอย่างดี และตอบสนองความต้องการของเด็กในหลาย ๆ ด้าน เป็นพื้นฐานในการเตรียม
22 ความพร้อมรวมทั้งเป็นพื้นฐานทางคณิตศาสตร์และภาษา เด็กได้รู้จักการสังเกต การจำแนก การ เปรียบเทียบ การจัดหมวดหมู่ การแก้ปัญหา เพื่อให้เกิดความพร้อมทางการเรียนในระดับชั้นต่อไป อย่างมีประสิทธิภาพ ปณิชา มโนสิทธยากร (2553 : 39) สรุปจุดมุ่งหมายของเกมการศึกษา ว่าเป็นสื่อที่ช่วยให้ ผู้เรียนได้มีโอกาสฝึกฝนเรียนรู้จากการปฏิบัติได้ดีเพื่อส่งเสริมให้เด็กได้มีทักษะการเรียนรู้ได้เต็ม ศักยภาพทั้งสี่ด้าน เพราะเกมการศึกษาเป็นพื้นฐานในการเตรียมความพร้อมทั้ง 4 ด้าน โดยเฉพาะ อย่างยิ่งเมื่อเด็กได้เล่นเกม เด็กได้รู้จักการสังเกต การจำแนก การเปรียบเทียบ การจัดหมวดหมู่การ เชื่อมโยง ฝึกการรับรู้ ทักษะเหล่านี้เป็นทักษะพื้นฐานในการคิดขณะที่เด็กเล่นได้มากและจะเป็น พื้นฐานในการทำงานของเด็กในอนาคต เมื่อเติบโตเป็นผู้ใหญ่ก็จะเป็นผู้ใหญ่ที่มีคุณภาพ สรุปได้ว่า จุดมุ่งหมายของเกมการศึกษานั้นเป็นการฝึกการสังเกต จำแนก ฝึกการคิดหา เหตุผล ฝึกการตัดสินใจในการแก้ปัญหา ฝึกให้รู้จักกับสัญลักษณ์ ฝึกประสาทสัมพันธ์ระหว่างตากับมือ เป็นกิจกรรมที่จะพัฒนาทางต้านร่างกาย เสริมสร้างให้มีการตื่นตัว เป็นการสร้างบรรยากาศที่ สนุกสนานช่วยให้ผู้เรียนสนใจในบทเรียน และถือเป็นการเตรียมความพร้อมในการอ่านและเขียนให้ได้ ตามพื้นฐาน ทำให้เข้าใจเนื้อหาในวิชาต่าง ๆ ในระดับชั้นที่สูงขึ้นต่อไป 2.5.3 ประโยชน์ของเกมทางการศึกษา ลักคะณา เสโนฤทธิ์ (2551 : 37) ได้สรุปว่าประโยชน์ของเกมการศึกษาเป็นกิจกรรมที่ช่วย ส่งเสริมและฝึกทักษะให้เด็กได้เกิดความคิดรวบยอดในสิ่งที่เรียนนอกจากนี้วิธีการเล่นยังช่วยส่งเสริม ให้เด็กเกิดพฤติกรรมทางสังคมในด้านการช่วยเหลือแบ่งปัน การยอมรับผู้อื่น เพื่อให้อยู่ร่วมกันใน สังคมมีความสุข จากที่กล่าวมา สรุปได้ว่า เกมการศึกษาช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียน มีความพร้อมที่จะเรียนด้วย ความสนุกสนาน ผ่อนคลายความตึงเครียด ช่วยให้เด็กแสวงหาความรู้ความเข้าใจด้วยตนเองและ ส่งเสริมให้เด็กได้เรียนรู้วิธีการทำงานและเล่นร่วมกับคนอื่น 2.5.4 หลักในการพัฒนาเกมทางการศึกษา นิธิกานต์ ขวัญบุญ (2549:67-68)ได้แสดงความคิดเห็นว่าในการพัฒนาเกมการศึกษาให้มี ประสิทธิภาพ ผู้สร้างจะต้องคำนึงถึงลักษณะของเกมการศึกษาที่ดี และปัจจัยที่เกี่ยวข้องหลาย ประการซึ่งการพัฒนาเกมการศึกษาที่เดิมมีอยู่แล้ว ให้มีคุณภาพในการเรียนการสอน ครูจะต้อง คำนึงถึงตัวนักเรียนเป็นสำคัญโดยดูความพร้อมทางด้านสติปัญญาความเหมาะสมในวุฒิภาวะ วิธีการ ตลอดจนเนื้อหาและระยะเวลาในการเล่นเกมด้วย และได้สรุปหลักการพัฒนาเกมการศึกษาไว้ว่าการ พัฒนาเกมการศึกษาให้มีประสิทธิภาพยิ่งขั้นนั้นจะต้องอาศัยหลักการหรือปัจจัยหลายประการ คือ
23 หลักจิตวิทยาการเรียนรู้ จุดมุ่งหมายของเกม การคัดเลือกให้เหมาะสมกับเนื้อหาการเรียน ระยะเวลา ในการเล่น ทั้งรูปแบบของเกมการศึกษาที่น่าสนใจและส่งเสริมทักษะการคิด ความคิดสร้างสรรค์ สรุปจากที่กล่าวมา ได้ว่า หลักในการพัฒนาเกมการศึกษานั้นต้องมีจุดมุ่งหมายและคำนึงถึง ความแตกต่างระหว่างบุคคลของนักเรียน เกมการศึกษาต้องมีความถูกต้อง ครูควรพิจารณาก่อนนำไป ให้นักเรียนได้เล่น รูปแบบเกมการศึกษาควรสร้างที่หลากหลายรูปแบบ เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความรู้อย่าง กว้างขวางและส่งเสริมทักษะความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนด้วย 2.6 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.6.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สมพร เชื้อพันธ์ (2547 , หน้า 53) สรุปว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์หมายถึง ความสามารถความสำเร็จและสมรรถภาพด้านต่างๆของผู้เรียนที่ได้จากการเรียนรู้อันเป็นผลมาจาก การเรียนการสอน การฝึกฝนหรือประสบการณ์ของแต่ละบุคคลซึ่งสามารถวัดได้จากการทดสอบด้วย วิธีการต่าง ๆ ปราณี กองจินดา (2549,หน้า42) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถ หรือผลสำเร็จที่ได้รับจากกิจกรรมการเรียนการสอนเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และประสบการณ์ เรียนรู้ทางด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย และยังได้จำแนกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ตาม ลักษณะของวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอนที่แตกต่างกันดังนั้นจึงสรุปได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน หมายถึง ผลที่เกิดจากกระบวนการเรียนการสอนที่จะทำให้นักเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลง พฤติกรรมและสามารถวัดได้โดยการแสดงออกมาทั้ง 3 ด้าน คือ ด้านพุทธิพิสัย ด้านจิตพิสัย และด้าน ทักษะพิสัย 2.6.2 ความสำคัญของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป้าหมายสำคัญของการจัดการศึกษาตามตามพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติพ.ศ. 2544 คือ การทำให้ผู้เรียนเป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์หรือเป็นคนที่มีคุณภาพ ทั้งเก่ง ดีและมีความสุข ในการเป็น พลเมืองไทยในอนาคต ซึ่งอาจแยกคุณภาพของคนไทยออกเป็นสองส่วน ส่วนแรกคือ การทำให้ผู้เรียน เป็นคนเก่ง และเป็นคนดีซึ่งสามารถตรวจสอบได้ตั้งแต่ผู้เรียนยังอยู่ในระบบการศึกษา ส่วนที่สองคือ การทำให้ผู้เรียนมีความสุขนั้น เป้าหมายคือ เมื่อจบการศึกษาแล้วสามารถอยู่ร่วมกับ ผู้อื่นในสังคมได้ อย่างมความสุข ในการตรวจสอบผลการศึกษาว่าเป็นไปตามเป้าหมายของการจัดการศึกษาที่กำหนด ไว้หรือไม่ส่วนที่มีการดำเนินการอย่างต่อเนื่อง ตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบันคือการตรวจสอบในด้านที่ เรียกว่าเก่ง ซึ่งดำเนินการในรูปแบบการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งในรูปการสอบใน โรงเรียนแต่ละโรงเรียนในลักษณะต่างคนต่างสอบ จนถึงการทดสอบระดับชาติที่ใช้มาตรวัดหรือ
24 แบบทดสอบเหมือนกันทั้งประเทศ ทาให้ทราบผลการจัดการศึกษาของผู้เรียนและ ในยุคโลกาภิวัฒน์นี้ ได้มีการกล่าวถึงความสามารถในการแข่งขันนั้นสามารถเพิ่มขึ้นได้โดยระบบ การศึกษา เพราะกา ศึกษาจะทาให้คนไทยมีคุณภาพมากขึ้น ดังนั้นในประเด็นของความเก่งจึงยังคงเป็นที่ยอมรับของ ประชาชนทั่วไปว่าเป็นคุณสมบัติหนึ่งของคนไทยที่ต้องการให้มีการเร่งพัฒนาให้มากขึ้น เพื่อนำไปสู่ การเพิ่มความสามารถในการแข่งขันของคนไทยหรือของประเทศไทยในอนาค ดังนั้นผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนจึงเป็นสิ่งสำคัญอย่างหนึ่งในการวัดผู้เรียนว่าผลการเรียนของผู้เรียนว่าเป็นไป ตาม เป้าหมายมากน้อยเพียงใด (สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษากระทรวงศึกษาธิการ,2548, หน้า 1-2) พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติพ.ศ. 2544 มาตรา 47 ได้กำหนดให้มีระบบการประกัน คุณภาพการศึกษา เพื่อพัฒนาคุณภาพและมาตรฐานการศึกษาในทุกระดับ และมาตรา 48 ให้ หน่วยงานต้นสังกัดและสถานศึกษา จัดให้มีระบบการประกันคุณภาพการศึกษาภายในสถานศึกษา และให้ถือว่าเป็นการประกันคุณภาพภายใน เป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการบริหาร การศึกษาที่ต้อง ดำเนินอย่างต่อเนื่องซึ่งการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนนับเป็นส่วนหนึ่งของการ ประกันคุณภาพ การศึกษา ซึ่งการประเมินผลที่ดีสามารถบ่งบอกถึงผลการดำเนินงานได้อย่างถูกต้อง บ่งบอกถึงระดับ ความมันใจและพึงพอใจของสถานศึกษาและชุมชนในการพัฒนาคุณภาพการศึกษาของสถานศึกษา และเป็นที่ยอมรับของบุคลากรในชุมชนทั่วไป การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีก่อให้เกิดผลดี คือ 1) ทำให้สามารถเปรียบเทียบผลระหว่างสถานศึกษา ภูมิภาค และรัฐได้อย่าง สมเหตุสมผลประเมินทั้งผลสัมฤทธิ์ทางวิชาการตามหลักสูตรและความถนัดทางการเรียน 2) ส่งเสริมและกระตุ้นให้สถานศึกษาให้ความสนใจอย่างจริงใจในการพัฒนา 3) สามารถใช้ผลการประเมินให้เป็นประโยชน์ทั้งในระดับชาติ ระดับสถานศึกษา และระดับผู้เรียนเป็นรายบุคคล 4) สร้างแรงจูงใจกระตุ้นและท้าทายให้ผู้เรียนทุกคนตั้งใจใฝ่หาสัมฤทธิ์ผล 2.6.3 การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.6.3.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พิชิต ฤทธิ์จรูญ (2545 : 96) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึงแบบทดสอบที่ใช้วัดความรู้ ทักษะ และความสามารถทางวิชาการที่นักเรียนได้เรียนรู้มาแล้ว ว่าบรรลุผลสำเร็จตามจุดประสงค์ที่กำหนดไว้เพียงใด สิริพร ทิพย์คง (2545 : 193) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึงชุดคำถามที่มุ่งวัดพฤติกรรมการเรียนของนักเรียนว่ามีความรู้ ทักษะ และสมรรถภาพด้าน สมองด้านต่าง ๆ ในเรื่องที่เรียนรู้ไปแล้วมากน้อยเพียงใด
25 สมพร เชื้อพันธ์ (2547 : 59) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบหรือชุดของข้อสอบที่ใช้วัดความสำเร็จหรือความสามารถในการทำกิจกรรมการ เรียนรู้ของนักเรียนที่เป็นผลมาจากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนของครูผู้สอนว่าผ่านจุดประสงค์ การเรียนรู้ที่ตั้งไว้เพียงใด 2.6.3.2 ประเภทแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สมพร เชื้อพันธ์ (2547 : 59) ได้กล่าวว่าประเภทแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน ที่ครูนิยมใช้มี 6 แบบดังนี้ 1) ข้อสอบอัตนัยหรือความเรียง (Subjective or Essay test) เป็นข้อสอบ ที่มีเฉพาะคำถาม แล้วให้นักเรียนเขียนตอบอย่างเสรี เขียนบรรยายตามความรู้และเขียนข้อคิดเห็น ของแต่ละคน 2) ข้อสอบแบบกาถูก-ผิด (True-false test) คือข้อสอบแบบเลือกตอบที่มี 2ตัวเลือกแต่ตัวเลือก ดังกล่าวเป็นแบบคงที่และมีความหมายตรงกันข้าม เช่น ถูก-ผิด ใช่-ไม่ใช่ จริง-ไม่ จริง เหมือนกัน-ต่างกัน เป็นต้น 3) ข้อสอบแบบเติมคำ (Completion test) เป็นข้อสอบที่ประกอบด้วย ประโยค หรือข้อความที่ยังไม่สมบูรณ์แล้วให้ตอบเติมคำหรือประโยค หรือข้อความลงในช่องว่างที่เว้น ไว้นั้นเพื่อให้มีใจความสมบูรณ์และถูกต้อง 4) ข้อสอบแบบตอบสั้นๆ (Short answer test) เป็นข้อสอบที่คล้ายกับ ข้อสอบ แบบเติมคำแต่แตกต่างกันที่ข้อสอบแบบตอบสั้นๆเขียนเป็นประโยคคำถามสมบูรณ์ (ข้อสอบ เติมคำเป็นประโยคหรือข้อความที่ยังไม่สมบูรณ์) แล้วให้ผู้ตอบเขียนตอบ คำตอบที่ต้องการจะสั้นและ กะทัดรัดได้ใจความสมบูรณ์ไม่ใช่เป็นการบรรยายแบบข้อสอบอัตนัยหรือความเรียง 5) ข้อสอบแบบจับคู่ (Matching test) เป็นข้อสอบแบบเลือกตอบชนิดหนึ่ง โดยมีค่าหรือข้อความแยกออกจากกันเป็น 2 แล้วให้ผู้ตอบเลือกจับคู่ว่าแต่ละข้อความในชุดหนึ่งจะคู่ กับคำหรือข้อความใดในอีกชุดหนึ่งซึ่งมีความสัมพันธ์กันอย่างใดอย่างหนึ่งตามที่ผู้ออกข้อสอบกำหนด ไว้ 6) ข้อสอบแบบเลือกตอบ (Multiple choice test) คำถามแบบเลือกตอบ โดยทั่วไปจะประกอบด้วย 2 ตอน คือ ตอนนำหรือคำถาม (Stem) กับตอนเลือก (Choice) ในตอน เลือกนั้นจะประกอบด้วยตัวเลือกที่เป็นคำตอบถูกและตัวเลือกลวง ปกติจะมีคำถามที่กำหนดให้ พิจารณา แล้วหาตัวเลือกที่ถูกต้องมากที่สุดเพียงตัวเลือกเดียวจากตัวเลือกอื่นๆและคำถามแบบ เลือกตอบที่ดีนิยมใช้ตัวเลือกที่ใกล้เคียงกัน
26 ดังนั้นในการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จึงเป็นวิธีการวัด ประเมินผลการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ซึ่งมีการสร้างแบบทดสอบหลากหลายได้แก่ ข้อสอบอัตนัยหรือ ความเรียงข้อสอบแบบกาถูกกาผิดข้อสอบแบบเติมคำข้อสอบแบบตอบสั้น ๆ ข้อสอบแบบจับคู่ และ ข้อสอบแบบเลือกตอบในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบ เลือกตอบเนื่องจากเป็นแบบทดสอบที่สามารถวัดพฤติกรรมทั้ง 6 ด้านได้แก่ ด้านความรู้ ด้านความ เข้าใจ ด้านการนำไปใช้ ด้านการวิเคราะห์ ด้านการสังเคราะห์และด้านการประเมินค่า 2.7 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ธีรภาพ แซ่เชี่ย (2560) การใช้บอร์ดเกมประเภทวางแผนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่างมี วิจารณญาณในนักเรียนระดับมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 3 ในโรงเรียนขนาดใหญ่ การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อ 1) เปรียบเทียบระดับทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณก่อนและหลังจากการเล่นบอร์ดเกม ประเภทวางแผนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ในโรงเรียนแห่งหนึ่งในสังกัดสำนักงานเขต การศึกษาขั้นพื้นฐานจังหวัดปทุมธานี 2) เปรียบเทียบระดับทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณหลังจาก การเล่นบอร์ดเกมประเภทวางแผนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้เล่น และไม่ได้เล่นบอร์ดเกม ประเภทวางแผน และ 3) เปรียบเทียบการเปลี่ยนแปลงระดับทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ หลังจากการเล่นบอร์ดเกมประเภทวางแผนในกลุ่มนักเรียนที่มีระดับทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ แตกต่างกันอยู่แต่เดิมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ในโรงเรียนแห่งหนึ่งในสังกัดสำนักงานเขต การศึกษาขั้นพื้นฐาน จังหวัดปทุมธานี โดยเกมที่ผู้วิจัยเลือกใช้ในงานวิจัยนี้คือ เกม Settlers of Catan เพราะเป็นเกมที่มีองค์ประกอบของเกมในการพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ได้แก่ การระบุปัญหา การวิเคราะห์การประเมินผล และการสรุปความ โดยให้กลุ่มเป้าหมายเล่นเกมเพียง อย่างเดียวไม่ได้มีกระบวนการอื่นๆเพื่อวัดเฉพาะผลที่เกิดจากเกมเพียงอย่างเดียว ผลการวิจัยพบว่า หลังจากการเล่นเกม 1) ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณไม่ได้แตกต่างกันจากก่อนเล่น 2) ทักษะการ คิดอย่างมีวิจารณญาณของกลุ่มที่เล่นกับกลุ่มที่ไม่ได้เล่น ไม่ได้แตกต่างกัน และ 3) การเปลี่ยนแปลง ระดับทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณในกลุ่มที่มีระดับสูงกับระดับต่ำอยู่แต่เดิมไม่ได้แตกต่างกัน ซึ่ง แตกต่างจากงานวิจัยอื่นๆ ที่ใกล้เคียงกันแต่มีกระบวนการถอดบทเรียน ซึ่งช่วยพัฒนาทักษะการคิด อย่างมีวิจารณญาณได้ ดังนั้นการใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณจึงจำเป็นต้องใช้ ร่วมกับกระบวนการอื่น พนิตนันท์ เขตวิทย์ (2565) ได้ศึกษาเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่อง รามเกียรติ์ ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับการใช้บอร์ดเกม การวิจัยครั้งนี้มี จุดมุ่งหมายของการวิจัย 1) เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้วรรณคดีเรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ ปราบนนทก ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับการใช้บอร์ดเกม 2) เพื่อ
27 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับการใช้บอร์ดเกม และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ แบบ Active Learning ร่วมกับการใช้บอร์ดเกม ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ปี การศึกษา 2565 โรงเรียนเทศบาลวัดไทรใต้ 2 ห้องเรียน จำนวน 32 คน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนเทศบาลวัดไทรใต้ จำนวน16 คน ซึ่งได้มาจากการ สุ่มอย่างง่ายด้วยการจับฉลาก (Simple Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับการใช้บอร์ดเกม 2) บอร์ดเกมวรรณคดีเรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน และ 4) แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบActive Learning ร่วมกับการใช้บอร์ดเกม และสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน การทดสอบ t-test dependent ผลการวิจัยพบว่า1) แผนการจัดการเรียนรู้เรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับการใช้บอร์ดเกม มี ความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด (x=4.67,S.D.=0.53) 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดการ เรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับการใช้ สุภาวิณี ลายบัว 2559 : การพัฒนาเกมการศึกษาเพื่อเตรียมความพร้อมทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนระดับชั้นอนุบาล 2 โรงเรียนสาธิตอนุบาลราชมงคล สาขาวิชาคหกรรมศาสตร์ คณะ เทคโนโลยีคหกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรีการพัฒนาเกมการศึกษาเพื่อ เตรียมความพร้อมทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนระดับชั้นอนุบาล2 โรงเรียนสาธิตอนุบาลราชมงคล เพื่อศึกษาและพัฒนาเกมการศึกษาเพื่อเตรียมความพร้อมทางคณิตศาสตร์ และเพื่อพัฒนาและหา ประสิทธิภาพของเกมการศึกษาเพื่อเตรียมความพร้อมทางคณิตศาสตร์ ธนพร ดุเหว่าดำ (2562) การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้เกมการศึกษาสาระเศรษฐศาสตร์ กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้เกม การศึกษา สาระเศรษฐศาสตร์ กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Leaning) โดยใช้เกมการศึกษา สาระเศรษฐศาสตร์กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนา และ วัฒนธรรม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/3 โรงเรียนเทศบาลท่าเรือประชานุกูล อำเภอท่าเรือ จังหวัดพระนครศรีอยุธยา ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2561 จำนวน 28 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจงเครื่องมือในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning)จำนวน 5 ชั่วโมง 2)
28 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบปรนัย จำนวน 20 ข้อ และ3) แบบประเมินความพึง พอใจที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) จำนวน10 ข้อ สถิติที่ใช้ ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) และค่าสถิติt-test แบบ Dependent ผลการวิจัยพบว่า1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning)โดยใช้เกมการศึกษา สาระเศรษฐศาสตร์ กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนา และ วัฒนธรรม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 พบว่า หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 2) ความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้เกมการศึกษา สาระเศรษฐศาสตร์ กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 อยู่ในระดับมาก ทิตยา ศรส่ง และ นพคุณ คุณาชีวะ (2562) การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องชนิด ของประโยคสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่สอนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การ วิจัยเรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องชนิดของประโยค สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 6 ที่สอนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อหาประสิทธิภาพของ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง ชนิดของประโยค ตามเกณฑ์ประสิทธิภาพ 80/80 2) เพื่อ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียนของนักเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง ชนิด ของประโยค กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดเกตุมดี ศรีวรารามภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 จำนวน 32 คน ได้มาจากการนำคะแนนสอบปลายภาค เรียนที่ 1 ปีการศึกษา2562 วิชาภาษาไทย มาเรียงลำดับจากสูงไปหาต่ำ พบว่าทั้ง 2 ห้อง มีผลคะแนน ไม่แตกต่างกันจากนั้นคัดเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling)ผลการวิจัย พบว่า 1) บทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง ชนิดของประโยค ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นมีประสิทธิภาพ เท่ากับ 80.88/86.77 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐานที่กำหนดไว้ 80/80 จึงแสดงว่าบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สร้างขึ้นมี ประสิทธิภาพ 2) คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง ชนิดของ ประโยคของนักเรียนหลังเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีคะแนนเฉลี่ยสูงกว่าก่อนเรียนอย่าง มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01
29 2.8 กรอบแนวคิดในการวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ศึกษาหลักการ แนวคิด ทฤษฎี และประโยชน์ของแผนการจัดการ เรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้เกมการศึกษา เพื่อนำมากำหนดเป็นกรอบแนวคิด ในการวิจัย จัดการเรียนรู้โดยใช้โดยใช้เกมการศึกษา เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนแบบ ที่ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติ ด้วยกระบวนการคิดของตนเอง จะส่งผลให้ผู้เรียนมีความเข้าใจในสิ่งที่ผู้เรียน ได้เรียนรู้ เป็นขั้นเป็นตอนผ่านเกมการศึกษา ส่งผลให้เกิดการเรียนรู้ด้วยความสนุกสนาน เกิด บรรยากาศที่มีความน่าสนใจของการเรียนรู้ในชั้นเรียน และเกิดทักษะการร่วมงานเป็นทีมกับเพื่อนใน กลุ่ม ซึ่งเกมการศึกษาสามารถสร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียน ส่งผลให้เกิดการพัฒนาทางด้านผลสัมฤทธิ์ ทางการศึกษา จะทำให้เกิดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ที่ดีขึ้นในเนื้อหาการศึกษาที่กำหนดไว้ ดังแสดงใน ภาพที่ 2.1 ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม ภาพที่ 2.1 กรอบแนวคิดในการวิจัย - แผนการจัดการเรียนรู้แบบลงมือ ปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ เกมการศึกษา - ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในสาระ เศรษฐศาสตร์ เรื่องการแลกเปลี่ยน สินค้าและบริการ
30 บทที่3 วิธีการดำเนินการวิจัย การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาในสาระเศรษฐศาสตร์ เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ระหว่างก่อนและหลังการเรียนรู้ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้เกมการศึกษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที 2 ที่มี ประสิทธิภาพ ทั้งนี้ผู้วิจัยได้ดำเนินตามขั้นตอนดังต่อไปนี้ 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 3.2 แบบแผนการวิจัย 3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3.4 การสร้างและการหาคุณภาพของเครื่องมือ 3.5 การเก็บรวบรวมข้อมูล 3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล 3.7 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 3.1.1 ประชากร ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 5 ห้องเรียน จำนวนนักเรียน 425 คน 3.1.2 กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/9 ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2566 จำนวน 39 คน โดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) 3.2 แบบแผนการวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้ใช้รูปแบบในการทดลองแบบกลุ่มเดียว (One Group Pretest Posttest Design) โดยมีการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ดังนี้ (พวงรัตน์ ทวีรัตน์, 2540 : 60)
31 ตารางที่ 3.1 แบบแผนการทดลองแบบกลุ่มเดียวมีการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน (One Group Pretest -posttest Design) กลุ่ม Pre -test Treatment Post - test E T1 X1 T2 สัญลักษณ์ที่ใช้ในแบบแผนการทดลอง E แทน กลุ่มทดลอง T1 แทน การทดสอบก่อนเรียน Pre-test T2 แทน การทดสอบหลังเรียน Post-test X1 แทน การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT 3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3.3.1 ประเภทของเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้สาระวิชา เศรษฐศาสตร์ เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและ บริการ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้เกมการศึกษา จำนวน 6 แผน รวม 6 ชั่วโมง ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 การแลกเปลี่ยนสินค้าและ บริการโดยไม่ใช้เงินเป็นสื่อกลาง จำนวน 1 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ โดยใช้เงินเป็นสื่อกลาง จำนวน 1 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 ผู้ซื้อและผู้ขาย จำนวน 1 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 การปฏิบัติตนในฐานะผู้ขาย จำนวน 1 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 การปฏิบัติตนในฐานะผู้ซื้อ จำนวน 1 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6 ความสัมพันธ์และหว่างผู้ซื้อและ ผู้ขาย จำนวน 1 ชั่วโมง 2) แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนเพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การ แลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ จำนวน 20 ข้อ
32 3.4 การสร้างและการหาคุณภาพเครื่องมือ การสร้างและการหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย มีรายละเอียด ดังนี้ 3.4.1 แผนการจัดการเรียนรู้ แผนการจัดการเรียนรู้สาระวิชา เศรษฐศาสตร์ เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ผู้ ศึกษาค้นคว้าได้กำหนดขั้นตอนในการดำเนินการสร้างเครื่องมือในการศึกษาค้นคว้า โดยศึกษาเอกสาร ประกอบหลักสูตรขั้นพื้นฐาน คู่มือการจัดกิจกรรมกรรมการเรียนรู้ กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนาและ วัฒนธรรม มาสร้างเป็นแผนการจัดการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้เกม การศึกษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ผู้ศึกษาค้นคว้าได้ค้นคว้าตามลำดับขั้นตอนดังต่อไปนี้ 1) การเลือกเนื้อหาที่จะนำมาใช้ในการศึกษาครั้งนี้ คือ สาระเศรษฐศาสตร์ เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบลง มือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้เกมการศึกษา 2) ศึกษาค้นคว้าเอกสาร เนื้อหาสาระเศรษฐศาสตร์ งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ทฤษฎี หลักการ และแนวคิดที่เกี่ยวกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดย ใช้เกมการศึกษา 3) ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 หลักสูตร สถานศึกษาคู่มือครู แบบเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 และเอกสารที่เกี่ยวข้อง 4) กำหนดการเรียนรู้ที่คาดหวัง โดยวิเคราะห์จากมาตรฐานการเรียนรู้ช่วงชั้น กำหนดสาระการเรียนรู้ ผลการเรียนรู้ที่คาดหวังเพื่อนวัตกรรมการสอนโดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้เกมการศึกษา ใช้เวลา 6 ชั่วโมง 5) สร้างแผนการจัดการเรียนรู้วิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและ บริการ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่จัดการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดย ใช้เกมการศึกษา จำนวน 6 แผน ใช้เวลา 6 ชั่วโมง ซึ่งแต่ละแผนการจัดการเรียนรู้ ประกอบด้วย จุดประสงค์การเรียนรู้สาระสำคัญ สาระการเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้ และการวัดและ ประเมินผล 3.4.2 การสร้างและพัฒนาแบบทดสอบ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเศรษฐศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 เรื่อง การ แลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นมีลักษณะเป็นแบบปรนัยชนิดเลือกตอบมี 3 ตัวเลือก ใน การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเศรษฐศาสตร์ ผู้วิจัยได้ดำเนินการสร้างตามลำดับ ขั้นตอน ดังนี้ 1) ศึกษาทฤษฎี และการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
33 2) ศึกษาเอกสารและวิเคราะห์หลักสูตร กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนาและ วัฒนธรรม ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 3) วิเคราะห์เนื้อหาสาระการเรียนรู้ เนื้อหาเรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ และจุดประสงค์การเรียนรู้เพื่อแบ่งเนื้อหาออกเป็นเนื้อหาย่อย ๆ เพื่อกำหนดจำนวนข้อสอบ 4) สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเศรษฐศาสตร์ แบบปรนัยชนิด เลือกตอบ 3 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ ให้ครอบคลุมเนื้อหาและจุดประสงค์การเรียนรู้ตามตางราง วิเคราะห์หลักสูตร 5) นำแบบทดสอบที่สร้างขึ้นเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่านเพื่อตรวจสอบความ สอดคล้องระหว่างข้อคำถามกับจุดประสงค์ โดยใช้ผู้เชี่ยวชาญแต่ละท่านพิจารณาลงความคิดเห็นแล้ว ให้คะแนน ดังนี้ ให้คะแนน + 1 เมื่อแน่ใจว่า ข้อสอบวัดตรงตามจุดประสงค์การเรียนรู้ ให้คะแนน 0 เมื่อไม่แน่ใจว่า ข้อสอบวัดตรงตามจุดประสงค์การเรียนรู้ ให้คะแนน - 1 เมื่อแน่ใจว่า ข้อสอบวัดไม่ตรงตามจุดประสงค์การเรียนรู้ แล้วนำคะแนนที่ได้มาหาค่าดัชนีความสอดคล้องขององค์ประกอบของข้อคำถาม และจุดประสงค์ (Index of Item-objective Congruence : IOC) ซึ่งได้ค่าดัชนีความสอดคล้อง 0.67 – 1.00 6) นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทดสอบใช้กับ นักเรียนที่กำลังเรียนอยู่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/5 โรงเรียนอนุบาลอุดรธานี ที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่างเพื่อนำ พลที่ได้จากการทดสอบมาวิเคราะห์แบบทดสอบเป็นรายข้อเพื่อวิเคราะห์หาค่าความยากง่าย (p) และ หาค่าอำนาจจำแนก (r) ของข้อสอบแต่ละข้อ โดยได้ความยากง่าย (p) และอำนาจจำแนก (r) 7) นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไปหาค่าความเชื่อมั่น 8) คัดเลือกข้อสอบจำนวน 20 ข้อ จากจำนวน 30 ข้อ เพื่อไปทดสอบกับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 3.5 การเก็บรวบรวมข้อมูล การดำเนินการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยดำเนินการทดลองและเก็บข้อมูลกับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 2 ใช้เวลาในการทดลองในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 โดยใช้เวลา 6 ชั่วโมง การดำเนินการ ทดลองและเก็บข้อมูลในแต่ละขั้น ดังนี้ 1) ทำการทดสอบก่อนเรียน กับกลุ่มตัวอย่างด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนแล้วบันทึกผลการสอบไว้สำหรับการวิเคราะห์ข้อมูล
34 2) ดำเนินการทดลอง โดยผู้วิจัยดำเนินการสอนนักเรียนด้วยตนเอง ซึ่งสอนโดยการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้เกมการศึกษา 3) หลังจากการทดลองตามแผนการจัดการเรียนรู้ ทำการทดสอบหลังเรียนกับกลุ่ม ตัวอย่างด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (แบบทดสอบหลังเรียน) ตรวจคำตอบบันทึกผล เพื่อนำไปวิเคราะห์ข้อมูล 3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้สาระวิชา เศรษฐศาสตร์ เรื่องการแลกเปลี่ยน สินค้าและบริการ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้เกมการศึกษา ผู้วิจัยดำเนินการ ดังนี้ 1) หาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้สาระวิชา เศรษฐศาสตร์ เรื่อง การ แลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบลงมือ ปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้เกมการศึกษา ตามเกณฑ์ 80/80 2) หาค่าเฉลี่ยน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าร้อยละที่ได้จากการทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแผนการจัดการเรียนรู้สาระวิชา เศรษฐศาสตร์ เรื่อง การแลกเปลี่ยน สินค้าและบริการ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้เกมการศึกษา ก่อนเรียนและหลังเรียน 3) หาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าร้อยละที่ได้จากการวิเคราะห์ข้อมูล จากแบบประเมินคุณภาพเกมการศึกษา เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 ที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้เกมการศึกษา 3.7 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 3.7.1 การสร้างและพัฒนาแบบทดสอบ 1) ความเที่ยงตรงตามเนื้อหา (Content Validity) โดยการให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจ พิจารณา แล้วนำผลมาคำนวณด้วยสูตรของโรวิเนลลี (Rovinelli) และอาร์.เค.แฮมเบิลตัน (R.K Hambleton) (บุญชม ศรีสะอาด.2564:63-65) ดังนี้ IOC = ΣR N
35 เมื่อ IOC แทน ดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามกับจุดประสงค์ ΣR แทน ผลรวมของคะแนนความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ N แทน จำนวนผู้เชี่ยวชาญ 2) ค่าความยาก (p) ตามสัดส่วนของผู้ตอบถูกโดยใช้สูตร (บุญชม ศรี สะอาด.2554:86) ดังนี้ P = R N เมื่อ P แทน ค่าความยากง่ายของข้อสอบ R แทน จำนวนนักเรียนที่ตอบถูก N แทน จำนวนนักเรียนที่สอบทั้งหมด 3) ค่าอำนาจจำแนก (r) โดยใช้สูตร (บุญชม ศรีสะอาด.2554:86) ดังนี้ r = PH − PL N เมื่อ r แทน ดัชนีค่าอำนาจจำแนก PH แทน จำนวนผู้ที่ตอบถูกในกลุ่มสูง PL แทน จำนวนผู้ที่ตอบถูกในกลุ่มต่ำ N แทน จำนวนผู้เข้าสอบทั้งหมด 4) ค่าความเชื่อมั่น (Reliability) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดย ใช้สูตรของ คูเดอร์ – ริชาร์ดสัน สูตร KR-20 โดยใช้สูตรดังนี้ (บุญชม ศรีสะอาด.2544:86) สูตร rtt = n n−1 [1 − (pq) st 2 ] St 2 = NΣx 2−(Σx) 2 n2
36 เมื่อ rtt คือ สัมประสิทธิ์ของความเชื่อมั่นของแบบทดสอบทั้งฉบับ n คือ จำนวนข้อของแบบทดสอบทั้งฉบับ p คือ สัดส่วนของผู้เรียนที่ทำข้อสอบข้อนั้นถูกกับผู้เรียนทั้งหมด q คือ สัดส่วนของผู้เรียนที่ทำข้อสอบข้อนั้นผิดกับผู้เรียนทั้งหมด St 2 คือ ความแปรปรวนของคะแนนสอบทั้งฉบับ N คือ จำนวนผู้เรียน 3.7.2 สถิติพื้นฐาน 1) ร้อยละ (Percentage) ใช้สูตร (บุญชม ศรีสะอาด.2545 : 101) P = f n × 100 เมื่อ P แทน ร้อยละ f แทน จำนวนใดๆ ที่ต้องการหาร้อยละ n แทน จำนวนทั้งหมด 2) ค่าเฉลี่ย (Mean) ใช้สูตร x̅ = ∑x n เมื่อ ̅ แทน ค่าเฉลี่ย ∑ แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดในกลุ่ม n แทน จำนวนคนในกลุ่มตัวอย่าง 3) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) ใช้สูตร = √ ∑ 2 − () 2 ( − 1) เมื่อ S แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ∑x 2 แทน ผลรวมของคะแนนแต่ละข้อยกกำลังสอง (∑x) 2 แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดยกกำลังสอง n แทน จำนวนคนในกลุ่มตัวอย่าง
37 3.7.3 การหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ในสาระเศรษฐศาสตร์ เรื่อง การ แลกเปลี่ยนสินค้า ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบลงมือ ปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้เกมการศึกษา ตามเกณฑ์ 80/80 (E1/E2) จากสูตร (เผชิญ กิจ ระการ,2550:49) 1) การคำนวณหาประสิทธิภาพ คือ การหาค่าประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1) และประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E2) ซึ่งมีแนวทางการคำนวณ ดังนี้ E1 = Σx N A × 100 หรือ E1 = x̅ A × 100 เมื่อ E1 แทน ประสิทธิภาพของกระบวนการเรียนการสอนที่จัดไว้ใน แผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้กระบวนการร่วมมือเทคนิค TGT คิดเป็นร้อยละของคะแนนเฉลี่ย ที่ได้จากการทำชิ้นงานและ กิจกรรมระหว่างเรียนของนักเรียน ∑ x แทน คะแนนรวมจากการทำชิ้นงานและกิจกรรมระหว่างเรียน ของนักเรียน A แทน คะแนนเต็มของชิ้นงานและกิจกรรมระหว่างเรียนของ นักเรียน N แทน จำนวนนักเรียนทั้งหมด การคำนวณหาประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E2) E2 = ∑Y N B × 100 หรือ E2 = Y̅ B × 100 เมื่อ E2 แทน ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ คิดเป็นร้อยละของคะแนนเฉลี่ย ที่ได้จากการทำแบบทดสอบหลังเรียน ∑ x แทน คะแนนรวมจากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ หลังเรียน B แทน คะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรียน N แทน จำนวนนักเรียนทั้งหมด
38 3.7.4 สถิติที่ใช้ในการทดลองสมมิฐาน 1) เปรียบเทียบผลคะแนนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โดยการทดสอบทีแบบ ไม่อิสระ (t-test for Dependent Sample) ใช้สูตรดังนี้ (บุญชม ศรีสะอาด,2545:112) t = ∑ D √ n ∑ D2−(∑D)2 n−1 เมื่อ t แทน การแจกแจงแบบที D แทน ความแตกต่างของคะแนนหลังเรียน N แทน จำนวนนักเรียน
39 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยเรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและ บริการ ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้เกมการศึกษา มีวัตถุประสงค์ เพื่อพัฒนาเกม ทางการศึกษาในสาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่องการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของนักเรียน ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 และเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนในสาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษา ปีที่ 2 ระหว่างก่อนเรียนและหลังการเรียนรู้ด้วย การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา ซึ่งผล การวิเคราะห์ข้อมูลดังรายละเอียดต่อไปนี้ ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมทางการศึกษาในสาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 ตอนที่ 2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในสาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง การ แลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ระหว่างก่อนเรียนและหลังการ เรียนรู้ด้วยการจัด กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา 4.1 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมทางการศึกษาในสาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่องการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีประสิทธิภาพตาม เกณฑ์ 80/80 ผู้วิจัยได้นำเกมการศึกษาในสาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่องการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุบาลอุดรธานีอำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานีตามเกณฑ์ ประสิทธิภาพ 80/80 ทำการทดลองกับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง โดยนำแผนการจัดการเรียนรู้ใน สาระ เศรษฐศาสตร์ เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้ เกมการศึกษา ประกอบด้วยเนื้อหาสาระ จำวน 6 แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 6 ชั่วโมง นำมาใช้จน ครบทุกแผนและทำการประเมินผู้เรียนโดยใช้ชิ้นงานที่ทำในกิจกรรมการสอน และให้ทำ แบบทดสอบ หลังเรียนจำนวน 20 ข้อ จากนั้นได้นำผลการทดสอบของนักเรียนรายบุคคลมาวิเคราะห์หา ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ในสาระเศรษฐศาสตร์ เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้เกมการศึกษา มาแสดงผลการวิเคราะห์ข้อมูล ดังแสดง ใน ตารางที่ 4.1-4.2
40 ตารางที่ 4.1 ผลรวมของคะแนนก่อนเรียนและคะแนนหลังเรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ในสาระ เศรษฐศาสตร์ เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เกม การศึกษา โรงเรียนอนุบาลอุดรธานี ดังนี้ เลขที่ ผลการ วัดก่อน เรียน (20) แผนที่ 1 (10) แผนที่ 2 (10) แผนที่ 3 (10) แผนที่ 4 (10) แผนที่ 5 (10) แผนที่ 6 (10) รวม (60) ผลการ วัด หลัง เรียน (20) 1 6 9 9 9 8 10 8 53 18 2 7 10 8 8 10 9 9 54 18 3 7 8 10 9 9 9 9 54 16 4 6 9 9 10 8 9 8 53 17 5 9 8 10 9 9 10 10 56 20 6 5 8 9 10 8 10 9 54 15 7 7 8 8 9 9 9 10 53 15 8 4 9 9 10 10 10 9 57 15 9 4 8 9 10 9 9 10 55 17 10 8 10 8 8 8 8 8 50 18 11 7 8 8 10 10 8 9 53 18 12 7 9 10 8 8 9 10 54 16 13 9 9 9 9 9 9 9 54 18 14 7 9 9 7 9 8 8 50 16 15 8 8 9 9 8 8 8 51 16 16 9 8 9 8 8 9 8 50 17 17 9 9 10 9 9 9 9 55 17 18 6 7 9 9 8 9 9 51 14 19 6 8 8 10 8 9 9 52 17 20 6 9 8 8 8 9 9 51 17 21 8 10 9 9 9 9 9 55 20 22 8 9 8 9 8 10 10 54 15
41 ตารางที่ 4.1 ผลรวมของคะแนนก่อนเรียนและคะแนนหลังเรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ในสาระ เศรษฐศาสตร์ เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้ เกมการศึกษา โรงเรียนอนุบาลอุดรธานี(ต่อ) เลขที่ ผลการ วัดก่อน เรียน (20) แผนที่ 1 (10) แผนที่ 2 (10) แผนที่ 3 (10) แผนที่ 4 (10) แผนที่ 5 (10) แผนที่ 6 (10) รวม (60) ผลการ วัด หลัง เรียน (20) 23 4 8 8 8 9 9 10 52 20 24 3 8 8 9 9 9 9 52 16 25 5 6 8 9 10 8 8 49 18 26 8 7 9 9 8 8 9 50 18 27 7 9 9 9 8 7 9 51 15 28 8 10 9 9 9 9 9 55 20 29 6 9 8 8 9 9 9 52 20 30 9 9 9 9 9 9 9 54 18 31 9 9 10 9 9 9 9 55 17 32 8 9 8 8 9 9 9 52 17 33 5 8 9 8 8 8 8 54 15 34 6 7 9 9 8 9 9 51 16 35 8 9 10 8 8 8 8 51 18 36 8 7 8 8 9 8 8 48 19 37 8 9 8 9 9 8 9 52 17 38 7 9 9 9 8 7 9 47 17 39 9 8 10 9 9 10 10 56 16 Σ 271 331 344 344 338 343 348 2,050 667 x̅ 6.94 8.48 8.82 8.82 8.66 8.79 8.92 52.51 17.10 S.D 1.62 0.91 0.72 0.72 0.66 0.76 0.66 2.28 1.60 % 34.07 84.8 88.2 88.2 86.6 87.9 89.2 87.60 85.50 ประสิทธิภาพ (E) E1 = 87.60 , E2 = 85.50