The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

วิจัยในชั้นเรียน

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by 63040110121, 2024-01-31 07:05:22

วิจัยในชั้นเรียน

วิจัยในชั้นเรียน

42 จากตารางที่ 4.1 พบว่าผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดย ใช้เกมการศึกษา สาระเศรษฐศาสตร์ เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 เท่ากับ 52.51 คิดเป็นร้อยละ 87.60 มีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 2.28 และทำคะแนนเฉลี่ยจากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน เท่ากับ 17.10 คิด เป็นร้อยละ 85.50 มีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.60 ดังนั้น การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ โดยใช้เกมการศึกษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุบาลอุดรธานีที่ผู้วิจัยได้พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ตารางที่ 4.2 ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ใรสาระเศรษฐศาสตร์ ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนเรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เกมการศึกษา จำนวน นักเรียน คะแนนระหว่างเรียน (E1 ) คะแนนวัดผลสัมฤทธิ์หลังเรียน (E2 ) N คะแนนเต็ม ̅ % คะแนนเต็ม ̅ % 39 60 52.51 87.60 20 17.10 85.50 จากตารางที่ 4.2 แผนการจัดการเรียนรู้ในสาระเศรษฐศาสตร์ ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ โดยใช้เกมการศึกษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุบาลอุดรธานี มีประสิทธิภาพเท่ากับ 87.60/85.50 แสดงว่าแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ เกมการศึกษา ที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพสูงขึ้น ตอนที่ 2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในสาระเศรษฐศาสตร์ เรื่องการแลกเปลี่ยน สินค้าและบริการ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ระหว่างก่อนเรียนและหลังการเรียนรู้ด้วย การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา ผู้วิจัยได้นำคะแนนผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน และผลสัมฤทธิ์หลังเรียน เรื่องการแลกเปลี่ยนสินค้า และบริการ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุบาลอุดรธานี ที่เรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกม การศึกษาของนักเรียนจำนวน 39 คน คะแนนเต็ม 20 คะแนน มาวิเคราะห์หาค่าเฉลี่ยและส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน ดังแสดงในตารางที่ 4.3


43 ตางรางที่ 4.3 คะแนนเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน และหลังเรียน สาระ เศรษฐศาสตร์ เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ โดยใช้เกมการศึกษา ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุบาลอุดรธานี คะแนนทดสอบ เลขที่ ก่อนเรียน (20) หลังเรียน (20) D D2 1 6 18 12 144 2 7 18 11 121 3 7 16 9 81 4 6 17 11 121 5 9 20 11 121 6 5 15 10 100 7 7 15 8 64 8 4 15 11 121 9 4 17 13 169 10 8 18 10 100 11 7 18 11 121 12 7 16 9 81 13 9 18 9 81 14 7 16 9 81 15 8 16 8 64 16 9 17 8 64 17 9 17 8 64 18 6 14 8 64 19 6 17 11 121 20 6 17 11 121 21 8 20 12 144 22 8 15 7 49 23 4 20 16 256 24 3 16 13 169 25 5 18 13 169


44 ตางรางที่ 4.3 คะแนนเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน และหลังเรียน สาระ เศรษฐศาสตร์ เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ โดยใช้เกมการศึกษา ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุบาลอุดรธานี(ต่อ) คะแนนทดสอบ เลขที่ ก่อนเรียน (20) หลังเรียน (20) D D2 26 8 18 10 100 27 7 15 8 64 28 8 20 12 144 29 6 20 14 169 30 9 18 9 81 31 9 17 8 64 32 8 17 9 81 33 5 15 10 100 34 6 16 10 100 35 8 18 10 100 36 8 19 11 121 37 8 17 9 81 38 7 17 10 100 39 9 16 7 49 ค่าเฉลี่ย 6.94 17.10 - - S.D 1.62 1.60 - - จากตารางที่ 4.3 พบว่า ชั้นประมศึกษาปีที่ 2 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สาระเศรษฐศาสตร์ เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ โดยใช้เกมการศึกษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุบาลอุดรธานี มีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน เท่ากับ 6.94 มีค่าเฉลี่ยเบี่ยงเบน เท่ากับ 1.62 และ คะแนนเฉลี่ยหลังเรียน เท่ากับ 17.10 มีค่าเฉลี่ยเบี่ยงเบน เท่ากับ 1.60 คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียน


45 ตารางที่4.4 คะแนนเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบทีแบบไม่อิสระของผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน เรื่องการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุบาล อุดรธานี การทดสอบ N Mean S.D. Df t Sig ก่อนเรียน 39 6.94 1.62 38 31.19 หลังเรียน 17.10 1.60 0.000 จากตารางที่ 4.4 พบว่า คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สาระเศรษฐศาสตร์ เรื่องการ แลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ โดยใช้เกมการศึกษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 นักเรียนมีเฉลี่ย ก่อนเรียน 6.94 นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 17.10 และมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05


46 บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การวิจัยเรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ เกมการศึกษา สาระเศรษฐศาสตร์ เรื่องการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ประสิทธิภาพ 80/80 และเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนใน สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ระหว่างก่อนเรียนและหลังการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ห้อง 9 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนอนุบาลอุดรธานี จำนวน 1 ห้องเรียน โดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แผนการจัดการเรียนรู้ในสาระเศรษฐศาสตร์ เรื่องการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 6 แผน 6 ชั่วโมง และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 20 ข้อ ค่าความเชื่อมัน มีค่าความเชื่อมั่นสูง วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน และการทดสอบค่า t – test for Dependent 5.1 สรุปผลการวิจัย 1) การพัฒนาเกมการศึกษาในสาระเศรษฐศาสตร์ เรื่องการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เกมการศึกษา โรงเรียนอนุบาลอุดรธานี มีประสิทธิภาพ 87.60/85.50 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้ในสาระเศรษฐศาสตร์ ต่อผลสัมฤทธิ์ ทาวการเรียน เรื่องการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เกม การศึกษา โรงเรียอนุบาลอุดรธานีนักเรียนได้เฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 52.51 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 87.60 คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 17.10 คะแนนคิดเป็นร้อยละ 85.50 ซึ่งพบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 5.2 อภิปรายผล จากการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ในสาระเศรษฐศาสตร์ ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้เกมการศึกษา โรงเรียนอนุบาลอุดรธานีมีข้อควรนำมาอภิปรายผลได้ดังต่อไปนี้ 1) ผลการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ในสาระเศรษฐศาสตร์ ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้เกมการศึกษา


47 โรงเรียนอนุบาลอึดรธานีมีประสิทธิภาพเท่ากับ 87.60/85.50 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ กำหนด 80/80 ทั้งนี้ อาจเป็นเพราะแผนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้ศึกษาได้จัดทำขึ้นได้ผ่านการสร้างอย่างมีระบบและวิธีการท่ เหมาะสม โดยเริ่มตั้งแต่การเลือกและเรียบเรียงเนื้อหาสาระ การศึกษาเอกสาร หลักสูตร คู่มือครูและ เอกสารต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการเรียนการสอน กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและ วัฒนธรรม การวิเคราะห์เนื้อหา การกำหนดหน่วยการเรียนย่อย กำหนดความคิดรวบยอด จุดประสงค์ การเรียนรู้ การจัดกิจกรรมการเรียนการสอน การวัดผลการเรียนรู้ และแผนการจัดกาเรียนรู้ที่ ผู้ ศึกษาสร้างขึ้นผ่านการทดลองกับกลุ่มตัวอย่างนักเรียนหลายคน ผ่านกระบวนการกลั่นกรอง ตรวจสอบ และปรับปรุงแก้ไขจากผู้เชี่ยวชาญที่มีประสบการณ์ในการสอนกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคม ศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ที่ได้ทำการตรวจประเมินแผนการจัดการเรียนรู้จำนวน 3 ท่าน ก่อนที่ จะนำไปทดลองจริง นอกจากนี้กระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนยังมีการพัฒนาด้วย กระบวนการวิจัยเชิงปฏิบัติการ และประเมินผลด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและ เครื่องมือวัดกระบวนการทักษะการ ทำงานเป็นกลุ่มและการทำชิ้นงาน รวมถึงทักษะในการนำเสนอ ผลงาน ส่งผลให้นักเรียนเกิดความรู้สามารถแสวงหาคำตอบได้ด้วยตนเอง และเข้าใจในเนื้อหาสาระ ได้ดีมากยิ่งขึ้น ซึ่งจากสาเหตุที่กล่าวมาทำ ให้การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้ ในสาระเศรษฐศาสตร์ ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน เรื่อง การแลปเลี่ยนสินค้าและบริการของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้เกมการศึกษา โรงเรียนอนุบาลอุดรธานีมีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ที่กำหนดไว้การศึกษาวิจัยเรื่อง การพัฒนาเกมการศึกษาความเป็นจริงเสริม สำหรับการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 ผลการวิจัยพบว่าแผนการจัดการเรียนรู้ ประสิทธิภาพสอดคล้องตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้คือ 80/80 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้ในสาระเศรษฐศาสตร์ ต่อผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน เรื่องการแลปเปลี่ยนสินค้าและบริการ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้ เกมการศึกษา โรงเรียนอนุบาลอุดรธานีนักเรียนได้คะแนนเฉลี่ยก่อน เรียนเท่ากับ 6.94 คะแนน คิด เป็นร้อยละ 34.70 คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 52.51 คะแนน คิดเป็น ร้อยละ 87.60 ซึ่งพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไป ตามสมมติฐานการศึกษาที่ตั้งไว้ ทั้งนี้อาจเป็นเพราะ แผนการจัดการเรียนรู้ในสาระ เศรษฐศาสตร์ ต่อ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยการใช้เกมการศึกษา โรงเรียนอนุบาลอุดรธานีผู้สอนได้ได้จัดการเรียนรู้โดยใช้เกมทางการศึกษา ให้แก่ผู้เรียนโดยให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริง ควบคู่ไปกับการเล่นเกมในทุกแผนการจัดการ เรียนรู้ ทำ ให้เมื่อนักเรียนได้ทั้งเรียนและเล่นจึงทำให้เกิดความรู้ความเข้าใจที่ได้ตามมาจากการสอดแทรก ในแต่ ละกระบวการของเกม และหากมีพูดคุยระหว่างกันจะทำให้เกิดการเรียนรู้ที่จะสื่อสาร ผู้เรียน จะได้ลง มือในทุกกระบวนในกลุ่มที่มีการพูดคุยปรึกษา และแลกเปลี่ยนความรู้ซึ่งกันและกันอยู่ตลอด


48 กระบวนการเรียนรู้ นอกจากนี้ผู้สอนยังเน้นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่หลากหลายเพื่อพัฒนา ความสามารถในการคิดและความสารถในการแก้ปัญหา โดยในทุกขั้นตอนการเล่นจะมีการเรียบเรียง จัด ประเภทเรื่องราวที่มีความเกี่ยวข้องกัน ซึ่งประเด็นนั้น ๆ ต้องมีความเกี่ยวข้องสัมพันธ์กันเป็นเหตุ เป็นผล จึงจะทำให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นในขณะที่เรียนและสนุกสนานกับกิจกรรมการเรียนรู้ใน แต่ละชั่วโมง ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดทัศนะคติที่ดีต่อวิชาสังคมศึกษา ไม่มองว่าเป็นวิชาที่น่าเบื่อหรือเป็น วิชาที่เน้นการพูดบรรยายเท่านั้น 5.3 ข้อเสนอแนะ 1) ข้อเสนอแนะในการนำผลการวิจัยไปใช้ประโยชน์ 1.1) ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกมทางการศึกษา ครูต้องวางแผน และเตรียมตัวให้พร้อมก่อนที่จะทำการสอน คือ ศึกษาเนื้อหา สาระสำคัญ จุดประสงค์การเรียนรู้ ออกแบบวิธีการเล่นให้เข้าใจง่าย สมเหตุสมผล แต่ละองค์ประกอบมีควาสร้างสรรค์ น่าสนใจ รวมทั้ง จัดเตรียมสถานที่ สภาพห้องเรียนให้พร้อม เพื่อให้ดำเนินกิจกรรมเป็นไปอย่างราบรื่น 1.2) ควรบริหารเวลาในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา ผู้สอน ควร วางแผนการใช้เวลาตั้งแต่เริ่มไปจนถึงสรุปกิจกรรม ต้องบริหารให้ต่อเนื่องและราบรื่น เพื่อบริหารให้ กิจกรรมเสร็จสิ้นภายในเวลาที่กำหนด 1.3) จากผลการวิจัยพบว่า หลังจากการจักกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และ มากไป กว่าความรู้คือ ทักษะกระบวนต่าง ๆ ที่เพิ่มมากยิ่งขึ้นเนื่องจากเกมทางการศึกษาจำเป็นต้องใช้หลาย ทักษะเพื่อใช้ในเล่น เช่น ทักษะการสื่อสาร ทักษะการร่วมมือ ทักษะการแก้ปัญหา รวมถึง ความคิด สร้างสรรค์อีกด้วย ดังนั้นในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมทางการศึกษาในครั้งต่อไป ครูผู้สอน ควรส่งเสริมทักษะกระบวนการให้หลากหลายมากยิ่งขึ้น เพื่อให้เกิดการคิด วิเคราะห์ แก้ปัญหา อย่าง มีประสิทธิภาพจนก่อให้เกิดภาวะผู้นำ ผู้ตามที่ดี และยังสามารถสำรวจตนเองว่าเราเหมาะกับลักษณะ การทำงานแบบใดผ่านการสื่อสารระหว่างเล่น ครูสนับสนุนให้นักเรียนมีส่วนร่วมอย่างทั่วถึง เลือกเกม ที่เหมาะสมกับชั้นเรียน และการแสดงความคิดเห็น เพื่อให้นักเรียนได้ฝึกเพื่อให้เกิดทักษะ มากยิ่งขึ้น 2) ข้อเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งต่อไป 2.1) ควรมีการศึกษาวิจัยที่บูรณาการเทคนิคต่าง ๆ เช่น การใช้เกมส์ การใช้ สถานการณ์ร่วมกับการใช้เกมการศึกษา 2.2) ควรมีการศึกษาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา ที่ใช้พัฒนา ทักษะที่หลากหลายมากยิ่งขึ้น เช่น การคิด วิเคราะห์ การวางแผน


49 เอกสารอ้างอิง กชน พุทธรังษี. (2560). การประยุกต์ใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะสื่อสารการแสดง. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ (2544).หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ.2544 กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคม ศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม.กรุงเทพฯ:คุรุสภาลาดพร้าว. กระทรวงศึกษาธิการ (2551) หลักสูตรการศึกษาชั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯโรงพิมพ์ ชุมนุม สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย. กระทรวงศึกษาธิการ. (2553). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาชั้นพื้นฐาน 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ ชุมนุม สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย. กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (12 มกราคม 2560). เกมฟิเคชั่น (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที ขับเคลื่อนด้วยเกม เข้าถึงได้จาก touchpoint.in.th:http://touchpoint.in.th/gamification/ กิ่งกาญจน์ บูรณสินวัฒนกูล. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้เกมทางการศึกษาเพื่อส่งเสริม ความสามารถการเรียนรู้ในรายวิชาพัฒนาการแบบเรียนภาษาไทยและความสุขในการ เรียนรู้ สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี. หลักสูตรการศึกษาบัณฑิต สาขาวิชาภาษาไทย คณะ มนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรต. แก้วกรานต์ พิมพขันธ์ และ วัชรี เพ็ชรวงษ์. (2565). การสร้างเกมที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ปัจจัยที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิตของพืชสำหรับนักเรียนชั้น& ประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการ มรท.สุวรรณภูมิ ปีที่ 7 ฉบับที่ 1 มกราคม - มิถุนายน. มหาวิทยาลัย เทคโนโลยี ราชมงคลสุวรรณภูมิ. คณะนิเทศ ศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และกันตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดานและ องค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการ เล่น เกมของวัยรุ่น ในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม, 114. ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2537). "การทดสอบประสิทธิภาพชุดการสอน " เอกสารการสอนชุดวิชา ฐาปนีย์ ธรรมเมธา. (2541). สื่อการศึกษาเบื้องต้น. พิมพ์ครั้งที่ 2. นครปฐม: ภาควิชาเทคโนโลยี ฐิติพล ชำประถม. (ม.ป.ป.). บอร์ดเกมธุรกิจแนวใหม่ที่กำลังเติบโต. จาก https://www.komchadluek.net/detail/20150414/204681.html?fbclid=lwAR1dLA 2JUPhp30F9h2M0k5aO7PLotUDZEZ8nNQkDweExYoG-SYnZ6fkk95A


50 เอกสารอ้างอิง (ต่อ) ดวงกมล สินเพ็ง. (2553). การพัฒนาผู้เรียนสู่สังคมแห่งการเรียนรู้ การจัดการเรียนการสอนที่เน้น ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม.กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ทรรศนภรณ์ เทพฎธร, สัญชัย พัฒนสิทธิ์ และไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2565). การพัฒนาเกมการศึกษาความ เป็น จริงเสริมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารวิจัยทางการศึกษา ปีที่ 39 ฉบับที่ 105 (มกราคม -มิถุนายน). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. ทัศนีย์ ศุภเมธี. (2535). พฤติกรรมการสอนวิชาภาษาไทย ระดับประถมศึกษา. กรุงเทพฯ:ทาง การศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร. ทิตยา ศรส่ง และ นพคุณ คุณาชีวะ. (2562). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องชนิดของ ประโยค สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่สอนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (รายงาน ผลการวิจัย). สาขาวิชาการสอนภาษาไทย คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัย รามคำแหง. ทิศนา แขมมณี. (2545). รูปแบบการเรียนการสอนทางเลือกที่หลากหลาย. กรุงเทพฯ: ด่นสุทธา การพิมพ์. ทิศนา แขมมณี. (2550). ศาสตร์การสอนองค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มี ประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 5. กรุงเพทฯ: อุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. เทคโนโลยีและการสื่อสาร การศึกษา. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. ธนาคารแห่งประเทศไทย. (2563). เศรษฐศาสตร์เล่มเดียวอยู่. กรุงเทพฯ:ธนาคารแห่งประเทศไทย. ธีรภาพ แช่เชี่ย. (2560). "การใช้บอร์ดเกมประเภทวางแผนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่างมี วิจารณญาณในนักเรียนระดับมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 3 ในโรงเรียนขนาดใหญ่ สังกัด สำนักงาน เขตการศึกษาขั้นพื้นฐาน จังหวัดปทุมธานี." วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชา วิทยาการเรียนรู้และนวัตกรรมการศึกษา บัณฑิตวิทยาลัมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.


51 เอกสารอ้างอิง (ต่อ) ปราณี กองจินดา. (2549). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์และทักษะการคิด เลข ในใจของนักเรียนที่ได้รับการสอนตามรูปแบบชิปปาโดยใช้แบบฝึกหัดที่เน้นทักษะการคิด เลข ในใจกับนักเรียนที่ได้รับการสอนโดยใช้คู่มือครู. วิทยานิพนธ์ครุศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชา การจัดการการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา. ปริศนา ศรีภูวงศ์. (2562). การใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและสำรวจความพึง พอใจ ต่อการใช้เกม Timelineในรายวิชาเรื่องประวัติศาสตร์ศิลป์ตะวันตกของนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 สายการเรียนอังกฤษ-ศิลปะ ปีการศึกษา 2562 (รายงาน ผลการวิจัย). กรุงเทพฯ:วัฒนาวิทยาลัย. ปิยะพงษ์ งันลาโสม. (2563). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ และเจต คติต่อ การเรียนวรรณคดีไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์การศึกษา มหาบัณฑิต สาขาวิชาศิลปศึกษาบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. พจนาวลัย ภูมิภักดิ์. (2558). การศึกษาความต้องการพัฒนาตนเองของนักทรัพยากรบุคคล. พิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2552). สภาพปัญหาและแนวทางแก้ปัญหาการจัดการเรียนการสอนที่ส่งผลต่อ การ พัฒนาคุณภาพผู้เรียนในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน (รายงานผลการวิจัย). กรุงเทพฯ: สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ. พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข. (2548). วิธีวิทยาการสอนวิทยาศาสตร์ทั่วไป. กรุงเทพฯ: เดอะ มาสเตอร์กรุ๊ป แบเนจเม็นท์. มณฑาทิพย์ อัตตปัญโญ. (2542). การใช้กมพัฒนาทักษะการอ่านสะกดคำภาษาไทยของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขต กำแพงแสน จังหวัดนครปฐม. การค้นคว้าแบบอิสระ ศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาการ ประถมศึกษาบัณฑิต วิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร. เยาวพา เดชะคุปต์. (2546). เกม และการเล่นสาหรับเด็กปฐมวัย. กรุงเทพมหานคร: แม็ค. ลาวัณย์ วิทยาวุฑฒิกุล. (2555). ชุดฝึกอบรมสังคมศีกษาระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย. กรุงเทพฯ: โรง พิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.


52 เอกสารอ้างอิง (ต่อ) วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย และ นถมล ศิระวงษ์. (2564). การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมี วิจารณญาณ เพื่อส่งเสริม ความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสาร วิจัยทางการศึกษา ปีที่ 16 ฉบับที่ 1 (มกราคม-มิถุนายน). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. วดี ศรีเที่ยงตรง, สัญชัย พัฒนสิทธิ์ และไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2565). การพัฒนาบอร์ดเกมอินโฟกราฟิก แบบ ปฏิสัมพันธ์ เรื่อง ลิขสิทธิ์น่ารู้ สำหรับผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนหลวงพ่อปาน คลองดำนอนุสรณ์. วารสารการวัดผลการศึกษา ปีที่ 39 ฉบับที่ 105 (มกราคม-มิถุนายน). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. วรัตต์ อินทสระ . (2562). Game Based Learning - The Latest Trend Education 2019 - เปลี่ยน ห้องเรียนเป็นห้องเล่น. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต. วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และกันตภณ ธรรมวัฒนา. (2560: 120). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดาน และ องค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบ จากการเล่นเกมของวัยรุ่นในเขต กรุงเทพมหานคร. วารสาร วิจัยสังคม ภาควิชาการตลาด คณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัย สยาม. วราภรณ์ เหลี่ยมไรสง. (2542). ทักษะการอ่านและการ เขียนในการสะกดค ายากภาษาไทยชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 ระหว่างการสอนโดยใช้ เกมและใช้แบบฝึกทักษะ. วิทยานิพนธ์ปริญญา มหาบัณฑิต สาขาหลักสูตรและการสอน บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. วิทยาลัยครู ธนบุรี. ศยามน อินสะอาด. (2557). เกมและสถานการณ์จาลองเพื่อการศึกษา. กรุงเทพฯ:สำนักพิมพ์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง. ศิวนิต อรรถวุฒิกุล. (2555). การผลิตสื่อการศึกษาเชิงสร้างสรรค์. นครปฐม: ภาควิชาเทคโนโลยีทาง การศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร. สกุล สุขศิริ. (2550). ผลสัมฤทธิ์ของสื่อการเรียนรู้แบบ Game Based Learning The Study of Effectiveness of Game Based Learning Approach. ใน สารนิพนธ์วิทยาศาสตร์ มหาบัณฑิต, สาขาการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์และองค์การ คณะพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ . สถาบัน บัณฑิตพัฒนาบริหารศาสตร์


53 เอกสารอ้างอิง (ต่อ) สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.(2546). การจัดสาระการเรียนรู้กลุ่ม วิทยาศาสตร์ หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน.กรุงเทพ ฯ:สถาบันส่งเสริมการสอน วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี. สมพร เชื้อพันธ์. (2547). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองกับ การ จัดการเรียนการสอนตามปกติ. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการจัดการการ เรียนรู้ มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา. สฤณี อาชวานันทกุล. (2559). จักรวาลกระดานเดียว. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แซลมอน บุ๊คส์. สำนักงาน รับรองมาตรฐานและ ประเมินคุณภาพการศึกษา. 2547. หลักเกณฑ์และวิธีการ ประเมินคุณภาพภายนอกของสถานศึกษาระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน. กรุงเทพ : บริษัทพิมพ์ดี จำกัด. วิทยาศาสตร์หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน.กรุงเทพ ฯ:สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์ และ เทคโนโลยี. สิริพร ทิพย์คง, ปรีชา เนาว์เย็นผล และสมวงษ์ แปลงประสบโชค. (2549). เล่นและเรียนคณิตศาสตร์. ก ร ุ ง เ ทพ ฯ : L e a rn a n d P l a y M a t h g ro u p P h ra n a k h o n .สื บ ค ้ น จ า ก http://202.122.40.193/handle/lirt/527155 สุวิทย์ มูลคา และอรทัย มูลคา. (2551). 19 วิธีจัดการเรียนรู้: เพื่อพัฒนาความรู้และทักษะ. พิมพ์ ครั้งที่ 7. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์การพิมพ์.


54 ภาคผนวก


55 ภาคผนวก ก รายชื่อผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย


56 รายชื่อผู้เชี่ยวชาญในการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ _____________________________________________________________________ 1. นางทิติภา อิ้มพัฒน์ ตำแหน่งครู โรงเรียนอนุบาลอุดรธานี อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี 2. นางแคทลียา วงศ์อารีย์ ตำแหน่งครู โรงเรียนอนุบาลอุดรธานี อำเภอเมือง จังหวัด อุดรธานี 3. นางสาวดวงจันทร์ อันตะเกษ ตำแหน่งครู โรงเรียนอนุบาลอุดรธานี อำเภอเมือง จังหวัด อุดรธานี


57 ภาคผนวก ข แผนการจัดการเรียนรู้


58 แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 สาระการเรียนรู้ที่ 3 เศรษฐศาสตร์ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ เวลา 6 ชั่วโมง เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการโดยไม่ใช้เงินเป็นสื่อกลาง เวลา 1 ชั่วโมง วันที่........เดือน.........................พ.ศ................ นางสาวศศิธร ปวงสุข ผู้สอน 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ ส 3.2เข้าใจระบบ และสถาบันทางเศรษฐกิจต่าง ๆ ความสัมพันธ์ทางเศรษฐกิจ และ ความจําเป็นของการร่วมมือกันทางเศรษฐกิจในสังคมโลก ตัวชี้วัด ป.2/1 อธิบายการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการโดยวิธีต่างๆ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1) นักเรียนบอกความสำคัญของการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการได้ (K) 2) นักเรียนยกตัวอย่างการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการโดยไม่ใช้เงินเป็นสื่อกลางได้(P) 3) นักเรียนแบ่งปันและช่วยเหลือผู้อื่นด้วยความเต็มใจ (A) 3. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1) มีวินัย 2) มีความรับผิดชอบ 3) ใฝ่เรียนรู้ 4) อยู่อย่างพอเพียง 4. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 1) ความสามารถในการคิด 2) ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต


59 5. สาระสำคัญ สินค้าและบริการมีความสำคัญต่อการดำเนินชีวิตจึงมีความจำเป็นในการแลกเปลี่ยนสินค้าและ บริการตามความต้องการ 6. สาระการเรียนรู้ การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ - การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการโดยไม่ใช้เงินเป็นสื่อกลาง 7. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นนำ 1) ครูให้นักเรียนผลัดกันเล่าประสบการณ์ที่เคยแบ่งปันสิ่งของกับเพื่อนบ้านผู้ปกครองในประเด็น ต่อไปนี้ - สิ่งของที่เคยแบ่งปันมีอะไรบ้าง - เป้าหมายของการแบ่งปัน ขั้นสอน 1) ครูแบ่งนักเรียนเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 4 คน คละกันตามความสามารถ คือ เก่ง ปานกลางค่อนข้าง เก่ง ปานกลาง ค่อนข้างอ่อน และอ่อน ให้แต่ละกลุ่มเลือกหัวหน้ากลุ่ม รองหัวหน้ากลุ่ม และเลขานุการ กลุ่ม พร้อมกับกำหนดกติกา ร่วมกันในกลุ่ม จากนั้นให้สมาชิกแต่ละกลุ่มแบ่งหน้าที่ความรับผิดชอบใน การศึกษาความรู้เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ จากหนังสือเรียน 2) ครูถามคำถามกระตุ้นความคิด แล้วให้นักเรียนร่วมกันตอบคำถาม ⚫การแลกเปลี่ยนสินค้าโดยไม่ต้องใช้เงินมีข้อดีและข้อเสียอย่างไร (ข้อดี คือ ไม่ต้องผ่านมือพ่อค้าคนกลาง ข้อเสีย คือ ไม่สะดวกต่อการแลกเปลี่ยน เพราะบาง คนอาจมีความต้องการไม่ตรงกัน) 3) นักเรียนตอบคำถามแล้วครูอธิบายเพิ่มเติม 4) ครูอธิบายกติกาการเล่นเกม โดยเป็นเกมตอบคำถาม ดังนี้ - กติกาคือ แปะได้แค่ครั้งเดียว ถ้าแปะข้อที่ถูก กลุ่มที่แปะที่ 1 จะได้ 3 คะแนน กลุ่มที่แปะที่2 จะได้ 2 คะแนน กลุ่มที่แปะที่ 3 จะได้ 1 คะแนน


60 5) ครูแจกกระดาษให้นักเรียนกลุ่มละใบ เพื่อเขียนชื่อกลุ่มตัวเอง แล้วมาหยอดในแก้วที่ครูเตรียมไว้ เพื่อสุ่มนักเรียนออกมาตอบคำถาม 6) ครูสุ่มจับฉลากรายชื่อกลุ่มในแก้วมา 3 ใบ แล้วให้ตัวแทนกลุ่มออกมาตอบคำถาม ขั้นสรุป 1) ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนซักถามข้อสงสัย 2) ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปรูปแบบการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการโดยไม่ใช้เงินเป็นสื่อกลาง 8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ 1) หนังสือเรียน สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ป.2 2) เกมการศึกษา เกมตอบคำถาม 9. กระบวนการวัดผลและประเมินผล จุดประสงค์ ชิ้นงาน/ภาระ งาน เครื่องมือวัด วิธีการวัด เกณฑ์การวัด และประเมินผล 9.1 การประเมินระหว่างการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ 1) นักเรียนบอกชื่อศาสนา และ ศาสดาที่ตนนับถือได้ (K) แบบฝึกหัดที่ 1.1 เรื่องศาสนา ที่เรานับถือ แบบฝึกหัด ที่ 1.1 ตรวจ แบบฝึกหัด ร้อยละ 60 ผ่าน เกณฑ์ 2) นักเรียนนำเสนอความสำคัญ ของศาสนาที่ตนนับถือได้ (P) การตอบคำถาม สังเกต พฤติกรรม รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม รายบุคคล ร้อยละ 60 ผ่าน เกณฑ์ 3) นักเรียนเห็นความสำคัญของ ศาสนาและศาสดาที่ตนนับถือ (A) สังเกต พฤติกรรม รายบุคคล แบบประเมิน สังเกต พฤติกรรม รายบุคคล ตรวจแบบ สังเกต พฤติกรรม รายบุคคล ระดับคุณภาพ 2 ขึ้นไป ผ่านเกณฑ์


61 ภาคผนวก ค แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน


62 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 วิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม รหัสวิชา ส 12101 คำชี้แจง: ให้นักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงคำตอบเดียว โดยกากบาทลงในกระดาษคำตอบ ที่แจกให้ 1. ข้อใดคือความหมายของการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ ก. หมายถึงการแลกเปลี่ยนเพื่อให้ได้สินค้าและบริการที่ตนเองต้องการมาใช้ในการอุปโภค และบริโภค ข. หมายถึงสิ่งที่มนุษย์ใช้ในการผลิตสินค้าและบริการต่างๆ ค. หมายถึงการใช้ความคิดเพื่อก่อให้เกิดผลผลิตเป็นสินค้าและบริการ 2. เพราะเหตุใด จึงต้องใช้เงินเป็นสื่อกลางในการแลกเปลี่ยน ก. ความซื่อสัตย์ ข. ความต้องการไม่ตรงกัน ค. ความไม่พอใจซึ่งกันและกัน 3. ข้อใดไม่จัดเป็นปัจจัยการผลิตประเภททุน ก. หม้อใส่แกง ข. พ่อครัว ค. ร้านขายข้าวแกง 4. การกระทำใดไม่ก่อให้เกิดเป็นสินค้า ก. คนขับรถส่งของ ข. คนขับรถเกี่ยวข้าว ค. คนขับรถส่งหลาน


63 5. อาชีพใดจัดเป็นอาชีพบริการ ก. ครู ข. ชาวนา ค. ชาวสวน 6. ข้อใดเป็นการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการโดยไม่ใช้เงิน ก. การไปตัดผมที่ร้าน ข. การลงแขกเกี่ยวข้าว ค. การซื้อผลไม้ที่ตลาด 7. การใช้เงินเป็นสื่อกลางในการแลกเปลี่ยน ส่งผลอย่างไร ก. เกิดความสะดวก ข. เกิดการกักตุนสินค้า ค. เกิดการแลกเปลี่ยนสินค้า 8. ข้อใดเป็นการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการโดยใช้เงิน ก. ชาวนาจ้างคนเกี่ยวข้าว ข. ชาวนานำข้าวไปแลกกับผลไม้ของชาวสวน ค. ชาวประมงนำปลาไปแลกกับผักของชาวสวน 9. กิจกรรมใดไม่ใช้เงินเป็นสื่อกลางในการแลกเปลี่ยน ก. ทำกับข้าวให้เพื่อนบ้านรับประทาน ข. จ่ายค่าโทรศัพท์มือถือ ค. ยืนต่อแถวซื้อขนม 10. สิ่งใดได้รับการยอมรับให้เป็นสื่อกลางในการแลกเปลี่ยนและซื้อขายสินค้าและบริการ ใน ปัจจุบัน ก. เงิน ข. สิ่งของ ค. ทองคำ


64 11. การนำเงินไปแลกกับสินค้าเรียกว่าอย่างไร ก. การขาย ข. การซื้อ ค. การผลิต 12. ข้อใดเป็นการใช้จ่ายที่ไม่เหมาะสม ก. ซื้อน้ำอัดลม ข. ซื้อผลไม้ ค. ซื้อขนมปัง 13. ใครปฏิบัติตนในฐานะผู้ซื้อได้อย่างเหมาะสม ก. ณิชาซื้อสินค้าที่มีคุณภาพ ข. ณัชชาซื้อสินค้าเพราะได้ของแถม ค. นิดาซื้อสินค้าราคาถูก แต่ไม่มีคุณภาพ 14. ผู้ซื้อควรปฏิบัติตามข้อใด ก. ผูกไมตรีกับพ่อค้าแม่ค้า ข. ต่อรองราคาให้ได้ถูกที่สุด ค. เปรียบเทียบคุณภาพและราคาก่อนซื้อ 15. ใครปฏิบัติตนไม่ถูกต้องถูกต้องในฐานะผู้ซื้อ ก. ออมสินใช้จ่ายฟุ่มเฟือย ข. ใบหลิวซื้อสินค้าโดยการเลือกซื้อสิ่งที่จำเป็น ค. ธาราวางแผนการซื้อสินค้า 16. ข้อใดเป็นลักษณะของผู้ซื้อที่ดี ก. ซื้อสินค้าที่มีของแถม ข. ซื้อสินค้าตามความจำเป็น ค. ซื้อสินค้าที่มียี่ห้อและราคาแพง 17. วิธีการในข้อใดเป็นการเลือกซื้อสินค้าที่ทำให้ได้สินค้าที่มีคุณภาพ ก. เปรียบเทียบข้อมูลสินค้า ข. เปรียบเทียบแหล่งผลิตสินค้า


65 ค. เปรียบเทียบความหลากหลายของสินค้า 18. ข้อใดคือความพึงพอใจของผู้ซื้อส่วนใหญ่ที่มีต่อสินค้ามากที่สุด ก. รูปลักษณ์ที่สวยงามของสินค้า ข. ความทนทานของสินค้า ค. สิ่งของที่แถมมากับสินค้า 19. การนำสินค้าไปแลกกับเงินเรียก ว่าอะไร ก. ผู้ขาย ข. การซื้อ ค. การขาย 20. แม่ทำอาหารไปขายที่ตลาด แม่อยู่ในฐานะใด ก. ผู้ซื้อ ข. ผู้ขาย ค. ผู้บริโภค


66 ภาคผนวก ง ผลการหาประสิทธิภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย


67 ตารางสรุปค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ ตารางที่ ค.1 แสดงการคำนวณค่า IOC ความสอดคล้องคุณภาพของแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การแลกเปลี่ยนสินค้า จากผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด ข้อที่ คะแนนความคิดเห็นของ ผู้เชี่ยวชาญ (คนที่) รวม ค่า IOC แปลผล 1 2 3 1 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 2 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 3 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 4 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 5 0 0 0 0 0 ใช้ไม่ได้ 6 0 0 0 0 0 ใช้ไม่ได้ 7 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 8 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 9 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 10 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 11 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 12 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 13 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 14 0 0 0 0 0 ใช้ไม่ได้ 15 0 0 1 3 0.33 ใช้ไม่ได้ 16 0 0 0 3 0 ใช้ไม่ได้ 17 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 18 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 19 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 20 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 21 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 22 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้


68 ข้อที่ คะแนนความคิดเห็นของ ผู้เชี่ยวชาญ (คนที่) รวม ค่า IOC แปลผล 1 2 3 23 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 24 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 25 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 26 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 27 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 28 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 29 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ 30 1 1 1 3 1.00 ใช้ได้ จากตารางสรุปค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ส่วน ใหญ่อยู่ระหว่าง 0.67 – 1.00 สรุปได้ว่าข้อที่สามารถใช้ได้มี จำนวน 25 ข้อ มีข้อที่ใช้ไม่ได้จำนวน 5 ข้อ ได้แก่ ข้อที่ 5,6,14,15 และข้อที่ 16 ค่าความยากง่าย (p) ค่าอำนาจจำแนก(r) ตารางที่ ค.2 วิเคราะห์ค่าความยากง่าย(p) ค่าอำนาจจำแนก(r) ของแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ข้อที่ ค่าความยาก (p) ค่าอำนาจจำแนก (r ) แปลผล 1 0.93 0.13 ใช้ไม่ได้ 2 0.26 0 ใช้ไม่ได้ 3 0.36 0.06 ใช้ไม่ได้ 4 0.9 0.06 ใช้ไม่ได้ 5 0.5 0.33 ใช้ได้ 6 0.73 0.26 ใช้ได้ 7 0.46 0.26 ใช้ได้ 8 0.73 0.26 ใช้ได้ 9 0.96 -0.06 ใช้ไม่ได้ 10 0.76 0.33 ใช้ได้


69 ข้อที่ ค่าความยาก (p) ค่าอำนาจจำแนก (r ) แปลผล 11 0.8 0.26 ใช้ได้ 12 0.73 0.33 ใช้ได้ 13 0.46 0.33 ใช้ได้ 14 0.7 0.6 ใช้ได้ 15 0.8 0.26 ใช้ได้ 16 0.8 0.26 ใช้ได้ 17 053 0 ใช้ได้ 18 0.63 0.33 ใช้ได้ 19 0.23 0.26 ใช้ได้ 20 0.53 0.2 ใช้ได้ 21 0.76 0.06 ใช้ได้ 22 0.8 0.4 ใช้ได้ 23 0.76 0.33 ใช้ได้ 24 0.6 0.26 ใช้ได้ 25 0.4 0.26 ใช้ได้ จาก ตรารางที่ ค.2 ผลการวิเคราะห์ค่าความยากง่าย (p) ค่าอำนาจจำแนก (r) ของแบบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 25 ข้อ มีค่าความยากตั้งแต่ 0.26 ถึง 0.93 มีค่าอำนาจจำแนกตั้งแต่ -0.06 ถึง 0.6 จำนวนข้อที่ใช้ได้ 20 ข้อ และข้อที่ใช้ไม่ได้จำนวน 5 ข้อ ได้แก่ 1,2,3,4 และ 9 ตรารางที่ ค.3 ผลวิเคราะห์ความเชื่อมั่น ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การ แลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ จำนวน 25 ข้อ โดยใช้สูตร KR-20 ข้อที่ p q pq 1 0.93 0.07 0.06 2 0.26 0.74 0.19 3 0.36 0.64 0.23 4 0.9 0.1 0.09 5 0.5 0.5 0.25


70 ข้อที่ p q pq 6 0.73 0.27 0.19 7 0.46 0.54 0.24 8 0.73 0.27 0.19 9 0.96 0.04 0.03 10 0.76 0.24 0.18 11 0.8 0.2 0.16 12 0.73 0.27 0.19 13 0.46 0.54 0.24 14 0.7 0.3 0.21 15 0.8 0.2 0.16 16 0.8 0.2 0.16 17 053 0.47 0.24 18 0.63 0.37 0.23 19 0.23 0.77 0.17 20 0.53 0.47 0.24 21 0.76 0.24 0.18 22 0.8 0.2 0.16 23 0.76 0.24 0.18 24 0.6 0.4 0.24 25 0.4 0.6 0.24 รวม 4.65


71 การคำนวณหาค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบแบบปรนัย ด้วยสูตร KR-20 สูตรการคำนวณหา − 20 = [ −1 ][1 − ∑ 2 ] แทนค่า = [ 20 20 − 1 ][1 − 4.65 39.14] = (1.05)(1 − 0.11) = (1.05)(0.89) = 0.93 ดังนั้น ความเชื่อมั่นของแบบทดสอบฉบับนี้ที่คำนวณด้วย KR-20 เท่ากับ 0.93


72 ประวัติผู้วิจัย ชื่อ – สกุล นางสาวศศิธร ปวงสุข ตำแหน่ง นักศึกษาสาขาวิชาสังคมศึกษา ชั้นปีที่ 4 ที่อยู่ 274 หมู่ 11 ตำบลโนนสูง อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี 41330 ประวัติการศึกษา ปีการศึกษา 2562 สำเร็จการศึกษาระดับมัธยมศึกษา โรงเรียนโนนสูงพิทยาคาร อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี ปัจจุบัน กำลังศึกษาระดับอุดมศึกษา สาขาวิชาสังคมศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี


Click to View FlipBook Version