Menzoberranzan ALJANOR LÂMINA AFIADA
Os personagens talvez decidam visitar KHALESSA DRAGA
Menzoberranzan antes de seguirem para
Gravenhollow, seja para descobrirem o que os drow perdidas em uma tentativa tola de resgatá-lo. Se ele
sabem sobre a chegada dos lordes demônios ou para sobreviver, ele aceita qualquer oferta para unir-se ao
determinar seu envolvimento nos eventos recentes. grupo da força expedicionária e rapidamente assume
um papel de liderança.
Marcha sobre Menzoberranzan
Neverlight Grove
Se os personagens avançarem sua força
expedicionária em direção à cidade drow, notícias Se os personagens retornarem ao Bosque Nunca
de sua aproximação chegam à cidade dois dias Claro, os miconides leais ao Soberano Basidia
antes de sua chegada, e os drow enviam uma bem (incluindo Stool e Rumpadump, se ficaram para
armada força de defesa para destruir os moradores trás) tentam interceptá-los e alertá-los antes de
da superfície. Antecipando-se a essa força drow está sua chegada. Os miconides dizem que as coisas se
uma alta-elfa de Lua Argêntea chamada Khalessa tornaram graves, e que os personagens devem evitar o
Draga. Uma agente disfarçada da Aliança dos Lordes, bosque a todo custo.
Khalessa tem espionado os drow por anos – há tanto
tempo, de fato, que seus superiores estão começando Se os aventureiros não partirem imediatamente, seis
a se questionar se ela é uma desertora. Khalessa miconides adultos, quatro servos esporos quaggoth
é uma espiã leal da Aliança com as seguintes e quatro zurkheiras despertas (veja apêndice C) leais
modificações em suas características: ao Soberano Phylo impedem seu recuo. Eles cercam
• O alinhamento de Khalessa é neutro. os personagens e seus seguidores, oferecendo-se para
• Ela possui visão no escuro com alcance de escoltá-los até Phylo como convidados de honra do
soberano.
18 metros.
• Ela fala Comum, Élfico e Subterrâneo. Soberano Phylo é amigável e oferece a todos os
• A ancestralidade feérica de Khalessa lhe dá visitantes comida e bebida; contudo, sua oferta está
envenenada. Cada criatura que consumir a comida
vantagem em testes de resistência contra ser ou bebida deve ser bem sucedida em um teste CD
enfeitiçada, e mágica não pode fazê-la dormir. 13 de Constituição ou ficará envenenado por 8
• Ela pode conjurar o truque globo de luz à vontade. horas. A criatura também fica inconsciente enquanto
• Ela possui um chapéu do disfarce, que usa para envenenada dessa maneira. Qualquer criatura que
aparentar ser uma drow enquanto na companhia de permaneça inconsciente no bosque por 1 hora ou mais
outros drow, e veste um piwafwi (veja apêndice B) é afligida pelos Esporos de Zuggtmoy, como descrito
Khalesa adverte aos personagens que retornem. no capítulo 5.
Caso não o façam, ela teme de que a força drow irá
devastá-los. Desfazendo-se de seu disfarce para Se os personagens seguirem o conselho de Basidia
alertar os personagens, ela pede para acompanhá-los e recuarem, o soberano miconide promete contatá-
até que alcancem Gauntlgrym ou um assentamento da los novamente quando “chegar a hora de se opor
Aliança. a Zuggtmoy” (conforme descrito no capítulo 16, “O
Os líderes da força drow são uma guerreira de Casamento Fétido”).
elite drow chamada Ryzliir Symryvvin e seu consorte,
um mago drow chamado Velgor Zolond. Eles estão Velkynvelve
acompanhados por um prisioneiro algemado – um
guerreiro humano da Ordem da Manopla, desarmado Se os personagens retornarem ao posto avançado
e sem armadura, chamado Aljanor Lâmina Afiada. drow onde foram aprisionados, eles encontrom
Sir Aljanor durante um assalto à superfície meses Velkynvelve sob o comando de um mago drow
atrás, e os drow tem o açoitado de forma que ele chamado Servan Llarabbar. Seis drow machos
possui apenas 3 pontos de vida remanescentes. reportam-se a ele, enquanto outros três drow machos
Membros da ordem que estejam viajando com o e uma guerreira de elite drow estão trancados na
grupo da força expedicionária reconhecem Sir Aljanor cela dos escravos. Os prisioneiros estão afetados com
instantaneamente e estão surpresos: eles presumiram várias formas de loucura permanente (role na tabela
que ele tivesse sido morto. de Loucura Permanente no capítulo 8 do Guia do
Ryzliir jura executar Aljanor a menos que os Mestre). Mesmo Servan está começando a mostrar
personagens recuem sua força expedicionária uma megalomania e paranoia acentuadas, enxergando
imediatamente. Sob nenhuma circunstância ela inimigos em todos os lugares. Ele tem ilusões de
libertará seu prisioneiro voluntariamente. Se os grandeza e fantasias sobre declarar Velkynvelve
personagens recusarem-se a se retirar, Ryzliir independente de Menzoberranzan, arrebanhando
mata Aljanor e ordena que sua força ataque. Se os seguidores para sua causa e eventualmente
personagens deixarem Aljanor para trás ou permitirem derrubando as matriarcas das grandes casas.
que ele morra, membros da força expedicionária que
sejam ligados à Ordem da Manopla que retornem a
Gauntlgrym reportam o incidente para Sir Lanniver
Strayl (veja capítulo 8).
Ryzliir e Velgor estão montados em lagartos
gigantes (veja o final do capítulo 8 para estatísticas),
e Aljanor anda atrás de Velgor. Ryzliir comanda
uma força com seis drow guerreiros, doze escravos
bugbear, e dezesseis escravos goblin. Se todos os
drow forem mortos, os goblinóides fogem conforme
sua moral se abala.
Sir Aljanor já fez suas pazes com Tyr e espera
morrer. Ele fica desapontado se boas vidas forem
capítulo 10 | descida para as profundezas 149
Tábua o quadro sistemático de consulta de dados; índice, catálogo, tabela, ou mesmo tábula, registro em pedra.
6 Cilindro, pode se referir tanto a rolos de pergaminho, ou cilindros de pedra quanto ao processo de registro.
Capítulo 11: Gravenhollow
A biblioteca de Gravenhollow é um bastião de paz e Indo para Gravenhollow
ordem em um Subterrâneo enlouquecido. Esculpida a
muito tempo a partir dos ossos do mundo e protegida O objetivo do retorno dos aventureiros ao Subterrâneo
por magia potente e ancestral, a biblioteca possui um é encontrar Gravenhollow. Lendas ancestrais relatam
tipo de consciência. Ela bloqueia e redireciona aqueles que todo evento que alguma vez tenha ocorrido no
indignos de alcançar seus portões, assim como facilita Subterrâneo é registrado nas incontáveis tábuas
que seu caminho seja encontrado por aqueles que e cilindros6 nos corredores de Gravenhollow. Desta
precisam. forma, ela deve ser a chave para descobrir a causa do
levante dos lordes demônios.
Os aventureiros precisam encontrar a biblioteca
em sua busca para entender o que está acontecendo A biblioteca de pedra fica ao oeste dos Caminhos de
no Subterrâneo. Antes de obter as respostas que minhoca, a 580 quilômetros de Mantol-Derith e a 200
procuram, contudo, eles devem compreender quilômetros de Gauntlgrym. Apenas um túnel leva
Gravenhollow e seus guardiões – três gigantes de até a biblioteca, e a magia ao redor de Gravenhollow
pedra que residem dentro da biblioteca. Esses pode alterar aonde a entrada do túnel aparecerá
bibliotecários estão incumbidos de registrar e manter entre as passagens circundantes, assim como pode
a tradição de sua própria espécie, bem como de todos permitir que os visitantes localizem a entrada.
os ecos do passado, presente e futuro que assombram Afortunadamente para os personagens, a consciência
os corredores da biblioteca. da biblioteca – em sintonia com todos os eventos no
Subterrâneo – sabe que eles estão vindo. Desta forma,
Gravenhollow é o lugar onde os visitantes o anel obtido do Zhentarim em Mantol-Derith (veja
certamente encontrarão respostas. No entanto, o capítulo 9) permite que encontrem a localização
essas respostas talvez não sejam aquelas que os secreta. A jornada de Mantol-Derith a Gravenhollow
personagens desejam – ou talvez sejam coisas que eles leva 60 dias. Se os personagens teleportarem para
nunca quiseram conhecer. Gauntlgrym e partirem dali, demoram 20 dias. Veja
os capítulos 2 e 10 para informações sobre viagem no
Subterrâneo.
Encontrando o Caminho Após sua saudação inicial, Veldyskar fala apenas
se conversarem com ele, e suas respostas são
Os personagens podem encontrar a rota para curtas. Com o basilisco como guia, os personagens
Gravenhollow utilizando o anel de Ghazrim DuLoc. demoram mais oito horas para chegar aos portões de
Caso não o possuam, há algumas outras opções Gravenhollow. Incontáveis anos atrás, um visitante
disponíveis. druida gigante de pedra presenteou os bibliotecários
com uma dádiva: Veldyskar, um basilisco inteligente
O Anel de Ghazrim treinado para servir-lhes como um guardião e
ajudante geral. O basilisco adaptou-se rapidamente à
O rubi estrela do anel de Ghazrim possui o núcleo natureza atemporal da biblioteca e abraçou seu novo
branco, em formato de estrela, que guia o usuário dever com grande dedicação.
através da rota mais curta e segura a Gravenhollow.
Veldyskar é compromissado com a proteção
Sociedade do Esplendor da biblioteca e seus bibliotecários. Se problemas
surgirem, sua filosofia é petrificar antes e perguntar
Se um ou mais membros da Sociedade do Esplendor depois. Inicialmente, isso se mostrou um problema
estiverem viajando com o grupo (veja o encontro para os gigantes de pedra bibliotecários, com o
aleatório “Sociedade do Esplendor” no capítulo 2), basilisco tendo alguma dificuldade ajustando
eles podem achar o caminho para Gravenhollow, seu temperamento e natureza bestiais com o
tendo o encontrado anteriormente. Qualquer membro reconhecimento do que seria ou não um problema.
da Sociedade do Esplendor que esteja a até um Os gigantes de pedra ensinaram Veldyskar como
dia de viagem da biblioteca pode fazer um teste de conjurar restauração maior, que o basilisco pode
Inteligência CD 15 para encontrar a passagem que utilizar uma vez por dia para restaurar qualquer
leva até Gravenhollow. Se o teste falhar, uma nova um com quem se depare.
tentativa pode ser feita após 8 horas de busca e
contemplação. Portões de Gravenhollow
Guia de Pedra Gigante Um par de massivas portas de basalto marca
a entrada para Gravenhollow, flanqueadas
Se os personagens não possuem o anel para guiá- por estátuas gigantes de pedra que são na
los, um PdM duergar (Ghuldur Flagonfist em realidade golens de pedra. As portas são abertas
Mantol-Derith, por exemplo) poderia sugerir que simplesmente empurrando-as, após o que toda a
eles conversem com o Orador de Pedra Hgraam em força expedicionária pode entrar acompanhando os
Gauntlgrym. Se os personagens ajudarem os gigantes personagens. Os golens viram suas cabeças para
de pedra colocando um fim aos horrendos rituais observar os recém-chegados, mas de outro modo
derro nos Túneis Pedra Espirais (veja o capítulo 4), permanecem imóveis. O basilisco Veldyskar guia
o Orador de Pedra Hgraam está disposto a designar- os personagens pelos portões, instruindo-os para
lhes um guia – um gigante de pedra chamado continuar seguindo em frente, e então desaparece
Jaal – que pode levá-los a Gravenhollow. Enquanto rapidamente por uma passagem lateral.
orienta a força expedicionária através do Subterrâneo,
Jaal pausa periodicamente para pressionar suas Atravessar a soleira de Gravenhollow é como pisar em outra
mãos contra a pedra ancestral, como se estivesse se realidade. A escuridão opressiva do Subterrâneo é substituída
comunicando com a rocha. Sua conexão mística com o por luzes e um senso de amplitude que carrega memórias do
Subterrâneo permite a ele encontrar a rota mais curta mundo da superfície.
e segura para a biblioteca de pedra.
O corredor além dos portões é largo o suficiente para que
Veldyskar, o Basilisco dez pessoas caminhem lado a lado, e a altura do teto lembra
a vocês os grandes salões de Glauntlgrym. O corredor
Quando os personagens estiverem a um dia de abre-se em um poço central, com passarelas cruzando-o
viagem de Gravenhollow, eles escutam alguém para o lado oposto. Vocês mal conseguem ver o final do
cantando estranhas melodias em várias linguagens, patamar à sua direita e esquerda, com portas abrindo-se
a voz ecoando pelos túneis adjacentes. Seguindo para tantas salas que vocês duvidam se conseguiriam
o som, revela-se um basilisco chamado Veldyskar explorar todas em um único dia.
descansando em uma interseção. Mais do que um
basilisco comum, Veldyskar possui inteligência O teto é brilhante, com arco-íris retidos em centenas
10 (+0) e fala Comum, Anão, Gigante e Subterrâneo. de formações cristalinas combinando-se para criar uma
iluminação acolhedora e convidativa. Olhar para baixo é
Um pequeno grupo de patrulha pode espionar uma experiência estonteante. Escadarias conectam-se a
Veldyskar com um sucesso em um teste CD 10 de diferentes níveis abaixo, e você logo perde a conta de
Destreza (Furtividade). Qualquer personagem que quão longe elas vão.
observe o basilisco pode notar que ele mantém seu
olhar abaixado, como se conscientemente estivesse Uma robusta, pedregosa criatura destaca-se da parede
tentando controlar seu olhar petrificador. Quando perfeitamente regular à sua esquerda, deixando uma
Veldyskar toma ciência dos personagens, ele os impressão de seu corpo na superfície que rapidamente
chama, falando em todas as linguagens que conhece se aplaina e desaparece de vista. “Viajantesss. Eu sssou
até perceber que os personagens compreendem Hourm. Osss messstresss essstão ocupadosss. Há
Comum. quarrrtosss para todosss. Essscolham osss seusss. Osss
recurrrsosss de Grrravenhollow essstão ao ssseu disssporrr.
Um réptil de muitas pernas estende-se como se estivesse Vocêsss sssó precisssam pedirrr.”
sentado por um longo tempo, evitando seus olhos enquanto
encara o chão rochoso a seus pés. “Já não era sem tempo!
Venham! A biblioteca pede que eu os guie até os portões, e
eu já esperei demais por vocês.”
capítulo 11 | gravenhollow 151
Hourm, um amigável galeb duhr, responde entalham e catalogam, mas o sistema de classificação
qualquer questão que os personagens tenham sobre que os gigantes utilizam para organizar as informações
Gravenhollow da melhor forma que conseguir, da biblioteca é conhecido apenas por eles.
incluindo como transitar entre seus níveis, e como
acessar todo o conhecimento da biblioteca. Depois Moradores
de guiar o grupo até os alojamentos um nível abaixo
do piso principal, ele mescla-se a outra parede e A biblioteca é silenciosa e pacífica, e os visitantes
desaparece. são livres para transitarem conforme seu desejo.
Se qualquer um tiver a necessidade de encontrar
A Biblioteca de Pedra qualquer outro personagem dentro de Gravenhollow
(incluindo um dos bibliotecários), a biblioteca
Quando os personagens entram pela primeira vez em sutilmente direciona o personagem ao seu objetivo em
Gravenhollow, a biblioteca aparenta ser um simples minutos.
arranjo de grandes corredores cavernosos esculpidos
nas rochas do Subterrâneo. Contudo, a biblioteca é Os três gigantes de pedra que atuam como
banhada com magia que distorce o espaço dentro dela, bibliotecários de Gravenhollow não recepcionam os
o que faz localizar-se e explorar um desafio único (veja visitantes de forma específica – ou sequer notam suas
a barra lateral “Gravenhollow: Características Gerais”). idas e vindas – exceto se a biblioteca os direcionar
para isso. Os personagens precisam procurer por eles.
Cada sala de cada nível faz parte dos Arquivos do
Passado, dos Arquivos do Presente ou dos Arquivos Ulthar
do Futuro. Assistentes galeb duhr apanham tabuletas
enquanto os três gigantes de pedra bibliotecários as Ulthar é o Guardião do Passado. Ele classifica e
arquiva textos antigos, mantendo o imensamente
OS BIBLIOTECÁRIOS vasto catálogo que os organiza. Quando não está
documentando sua crescente coleção, ele compõe
poesia épica e é responsável por cuidar e restaurar os
entalhes das paredes pela biblioteca.
Ulthar é infinitamente paciente, sempre abraçando
qualquer chance de discutir história com visitantes.
Dos três bibliotecários, ele é o mais disposto e
propenso a gastar seu tempo com os convidados
da biblioteca. Ele trata habitantes da superfície
como se fossem criaturas oníricas, mas deixa claro
que acredita que estes sonhos têm sabedoria a
compartilhar.
Urmas
Urmas, o Guardião do Presente, é o mais ocupado de
todos os bibliotecários. Ele comanda uma vasta rede
de trabalho com bestas subterrâneas magicamente
aumentadas, que ele utiliza como mensageiras,
trazendo e levando notícias dos gigantes através do
Subterrâneo e, às vezes, do “sonho” do mundo da
superfície. Urmas troca mensagens com o Orador de
Pedra Hgraam (veja o capítulo 4), mantendo-se a par
dos eventos que se referem à comunidade dos gigantes
de pedra na cidade duergar de Gracklstugh.
Apesar de Urmas ser paciente, rapidamente fica
claro que ele suporta a presença e o questionamento
dos personagens por dever e cortesia, ansiando
retornar ao seu trabalho o mais cedo possível. O
gigante é distraído pelas notícias cada mais terríveis
trazidas por seus mensageiros, incluindo informes
dos místicos gigantes, bem como de servos elementais
como galeb duhr e xorns. Contudo, se os personagens
trouxerem notícias sobre os lordes demônios no
Subterrâneo, eles recebem a imediata e completa
atenção de Urmas.
Ustova
A Guardiã do Futuro, Ustova é uma observadora
que passa a maior parte do seu tempo em constante
meditação, transcrevendo suas visões em tabuletas
de pedra conforme as experiencia. Tal qual Urmas,
ela concentra seus esforços no destino das diferentes
comunidades e clãs gigantes, classificando os vários
segmentos do destino e a possibilidade de augúrios
que presagiam o ressurgimento da gigantesca
civilização dos gigantes.
152 capítulo 11 | gravenhollow
A invasão dos lordes demônios no Subterrâneo Visitantes Ilustres
tem emanado poderosas ondas de caos nas visões
de Ustona. Tudo que ela vê do futuro é fogo, Os ecos deslocados temporalmente em Gravenhollow são
sangue e destruição, enviados através de sinais a oportunidade perfeita para introduzir alguns dos grandes
e presságios baseados na natureza dos lordes aventureiros e personalidades de Faerûn de uma forma que
demônios - as espirais sangrentas e símbolos não impactará negativamente a história que você quer contar,
forcados de Demogorgon, o crescimento e nem roubar o foco dos personagens. Os ecos oferecem a eles
apodrecimento desenfreado de Zuggtmoy, visões a chance de receber conselhos de aventureiros experientes
obscurecidas e enevoadas pelo lodo de Juiblex, e e heróis, e aos jogadores de encontrar com alguns de seus
assim por diante. Ela ajuda prazerosamente personagens favoritos do mundo dos Reinos Esquecidos.
qualquer personagem que possa jogar algum
esclarecimento sobre o que ela está vendo, tratando Os ecos pertencem àqueles que encontraram Gravehollow,
tais informações como visões benéficas do sonho indo até lá buscando por conhecimento para qualquer
que é o mundo fora do Subterrâneo. que seja o propósito fundamental ou missão que os levou
até lá. Cada eco vem de um ponto específico no tempo
Assistentes Galeb Duhr (possivelmente incluindo o futuro).
A biblioteca atrai espíritos elementais animando terra Alustriel Mão Argêntea
e pedra, formando galeb duhr para servirem como
assistentes para os guardiões. Essas criaturas são A lendária maga e líder se parece com uma humana
desprovidas de humor, mas diligentes. no começo dos seus 20 anos. Ela interage com os
personagens com gentileza e um certo capricho,
Ecos mas não revela de que período de tempo ela veio,
admoestando personagens que tentem descobrir muito
Gravenhollow “lembra-se” de todos que um dia sobre o passado ou futuro.
andaram por seus corredores, bem como de todos
que ainda visitarão a biblioteca no futuro. Conforme Andarin Zarith
os personagens exploram o local, aparições
constantemente bruxuleiam para dentro e pra fora da Esse humano Mago Vermelho de Thay visitará
existência – os ecos daqueles que vieram ou ainda hão Gravenhollow quase um século no futuro. Ele trata os
de vir até Gravenhollow à procura de conhecimento. personagens como aparições irritantes e recusa-se a
lidar com eles.
Os ecos deslocados temporalmente em
Gravenhollow são a oportunidade perfeita para Bruenor Martelo de Batalha
introduzir grandes PdMs de Faerûn de uma forma
que não irá impactar negativamente a história que O cabelo ruivo do rei anão tornou-se praticamente
você quer contar, nem roubar o foco dos personagens. branco, e ele apoia-se pesadamente em uma bengala
Os ecos oferecem aos personagens a chance de de cristal. Ele está velho, frágil e um pouco senil, e
receber conselhos de aventureiros experientes e não consegue se lembrar por quê foi a Gravenhollow
heróis, e aos jogadores de interagir com alguns de ou o que estava procurando.
seus personagens favoritos dos Reinos Esquecidos.
Elminster
Um eco é uma duplicata semirreal da criatura
original, exceto por possuir apenas 1 ponto de vida e Esse eco do futuro clama estar procurando por
não ser capaz de atacar ou conjurar magias. Um eco uma magia há muito esquecida. Se os personagens
reduzido a 0 pontos desaparece. questionarem ao venerável arquimago humano
sobre a incursão demoníaca, Elminster revela que
É impossível discernir à primeira vista se ela foi um resultado não intencional de uma magia
um eco é do passado ou do futuro. Roupas e conjurada por Gromph Baenre, um antigo arquimago
equipamentos podem ajudar, ou os personagens de Menzoberranzan. Elminster não revela o que
podem simplesmente perguntar. Interagir com um aconteceu a Gromph, por estar relutante sobre
eco é o mesmo que interagir com a criatura original, divulgar informações demais sobre o futuro. Se os
mas pela maioria dos ecos estarem no meio de sua personagens o pressionarem por detalhes, Elminster
própria busca por conhecimento, eles preferem serem diz apenas que muitos grandes heróis foram perdidos
deixados em paz. para a maré demoníaca, mas muitos poderosos lordes
demônios foram empurrados de volta para o Abismo.
Ecos aparecem com tanta frequência que os
personagens encontram um toda vez que estiverem Graz'zt
procurando por informações na biblioteca. Utiliza
a tabela de Ecos em Gravenhollow para determinar Esse eco de Graz’zt (veja apêndice D) está coletando
quem os personagens encontram, ou insira o eco que toda informação possível sobre o Subterrâneo. O
achar adequado. Príncipe Negro pergunta aos personagens de que
parte do Subterrâneo vieram. Se eles mencionarem o
Ecos em Gravenhollow mundo da superfície, os olhos de Graz’zt arregalam-se
d20 Eco conforme sua curiosidade é aguçada.
1-2 Alustriel Mão Argêntea Hgraam
3-4 Andarin Zarith
5-6 Bruenor Martelo de Batalha Essa versão mais nova do Orador de Pedra Hgraam
7-8 Elminster (veja o capítulo 4, “Gracklstugh”) trata os personagens
9-10 Graz’zt como espíritos e pergunta a eles questões filosóficas
11-12 Hgraam sobre a natureza dos sonhos. Se os personagens
13-14 Jalynfein Oblodra engatarem em uma conversação, ele se despede com
15-16 Sociedade do Esplendor as palavras “Eu me lembrarei de vocês”.
17-18 Xetzirbor
19-20 Yauln
capítulo 11 | gravenhollow 153
Jalynfein Oblora Alojamentos de Convidados
Esse jovem drow foi expulso de Menzoberranzan Os alojamentos de convidados mostram-se vazios
após perder sua visão, mas sobreviveu e encontrou até que um visitante escolha um quarto. Na próxima
seu caminho até aqui. O drow cego veio à biblioteca vez em que entrar no aposento escolhido, ele estará
esperando encontrar uma forma de superar sua completamente mobiliado de acordo com os gostos e
cegueira e vingar-se de sua família. Personagens necessidades do personagem. Não é necessário fazer
familiares com as tradições ou história drow sabem, nenhum teste para retornar aos alojamentos após
após um teste bem-sucedido de Inteligência (História) explorar a biblioteca: o personagem apenas deve
CD 14, que a Casa Oblora foi praticamente extinta desejar voltar, e a próxima escadaria com que se
anos atrás. deparar o levará diretamente ao nível apropriado.
Sociedade do Esplendor Passarelas
Os personagens encontram ecos de todos os cinco As passarelas que rodeiam o poço central são
membros da Sociedade do Esplendor (veja o encontro largas e, na maior parte do tempo, vazias, com um
aleatório “Sociedade do Esplendor” no capítulo 2). ocasional galeb duhr ou eco visitante vagando por
Qualquer membro da sodiedade viajando com o grupo ali. Cada nível consiste na abertura do poço, cercada
sabe que estes são ecos do passado. por uma passarela larga que conecta os quartos
escavados na parede circunvizinha. Pontes cruzam o
A Sociedade do Esplendor veio a Gravenhollow poço a intervalos regulares, bem como conectam as
anos atrás em uma peregrinação para Luz. Se os escadarias aos níveis acima e abaixo. Não importa o
personagens mencionarem a incursão demoníaca e quanto os personagens desçam, sempre parece haver
postularem uma teoria sobre o envolvimento drow, os mais níveis abaixo.
ecos da Sociedade do Esplendor confirmam que tal
evento era inevitável, “dada a propensão drow para Arquivos
invocar demônios e a imprevisibilidade inerente a
faerzress”. Esses ecos não têm muito mais a oferecer, Os registros de Gravenhollow são organizados por
ainda que possam explicar como a biblioteca funciona salas sintonizadas ao passado, ao presente ou ao
(veja a barra lateral “Gravenhollow: Características futuro. Cada nível possui uma quantia aleatória de
gerais”). salas, organizadas sem nenhum sistema aparente
exceto a habilidade intuitiva da biblioteca em
Xetzirbor direcionar seus visitantes para onde querem ir – ou
para onde a biblioteca acha que precisem.
Esse devorador de mentes cumprimenta os
personagens com interesse. Xetzirbor recusa-se a Acessando os Registros
revelar sua linha do tempo, mas indica que sabe
sobre a incursão demoníaca. O devorador de mentes A biblioteca mantém seus registros em placas de
tenta induzir os personagens a contar o que eles pedra e cristal, monólitos, e estelas que se encaixam
descobriram, mas sobre seu propósito pessoal, ordenadamente nos nichos esculpidos nas paredes de
Xetzirbor revela apenas que chegou a Gravenhollow cada sala. Graças ao efeito de compreender idiomas
para encontrar uma maneira de salvar um antigo da biblioteca, qualquer um pode facilmente decifrar e
cérebro chamado Cyrog. entender as runas e glifos entalhados na pedra.
Yauln Estes registros contêm apenas o que os
bibliotecários são capazes de escrever. Mesmo com
Um gigante de pedra de um passado remoto, Yauln sua rede de mensageiros e informantes, e das visões
veio a Gravenhollow buscando respostas sobre se que recebem utilizando o poder da biblioteca, os
seu clã deveria se aliar com o portador da coroa de gigantes de pedra ainda são criaturas mortais. Como
Caingorm (veja o capítulo 4, “Gracklstugh”). tal, o próprio entendimento deles pode limitar a
habilidade dos personagens de localizar informações
Alojamentos na biblioteca.
Cada nível de Gravenhollow apresenta quartos Os registros escritos da biblioteca tratam apenas
reservados para habitação. Os galeb duhr mantém os de eventos do Subterrâneo e da história dos
quartos limpos, e podem providenciar comida e bebida gigantes. Como a maioria dos gigantes de pedra, os
criadas magicamente pela biblioteca caso pedido. bibliotecários consideram o mundo da superfície um
reino de sonhos, e o que acontece lá é considerado
Alojamento dos Bibliotecários menos importante do que os eventos do Subterrâneo.
Urmas e Ustova vivem no nível mais alto da biblioteca, Para adquirir informações não escritas nos registros
ocupando todos os alojamentos em qualquer uma (incluindo qualquer evento fora do Subterrâneo),
das extremidades deste nível. Seus quartos refletem os personagens precisam de um cristal do orador
seus deveres e personalidades. Os alojamentos de de pedra (veja apêndice B), após o que eles devem
Urmas contém uma coleção de tabuletas entalhadas, encontrar um arquivo apropriado para consultar os
bem como livros e pergaminhos não encontrados em eventos no passado, presente, ou futuro.
nenhum outro lugar da biblioteca. Os alojamentos
de Ustova apresentam uma coleção de instrumentos Arquivos do Passado
musicais e ferramentas divinatórias, incluindo bolas
de cristal, sacolas de ossos, e uma grande bacia de Cada sala devotada aos arquivos do passado possui
mitral. a mesma inscrição entalhada acima da soleira em
runas que qualquer um que conhece anão ou gigante
Ulthar vive um nível mais baixo que ele afirma estar compreende:
“perto da base da biblioteca”, ainda que tal distinção
seja inútil considerando como distância e direção O passado é um cristal, por isso pode ser visto através de
podem ser distorcidas na biblioteca (veja a barra muitas faces ainda que sempre se mantenha o mesmo.
lateral “Gravenhollow: características gerais”). Seus
aposentos são uma obra de arte, cobertos com murais
e paredes entalhadas de seu próprio design, abrigando
também oficinas aonde ele desenvolve essa confecção.
154 capítulo 11 | gravenhollow
Estas salas contêm cristais de muitas cores. Ulthar Gravenhollow: Características Gerais
e seus assistentes periodicamente movem tabuletas,
cilindros e estelas dos Arquivos do Presente para Nem mesmo os atuais bibliotecários sabem quem construiu
dentro destas salas. Alguns dos registros aqui datam Gravenhollow. Tudo que sabem é que a biblioteca existe
dos tempos míticos dos primeiros deuses gigantes. desde a aurora dos gigantes.
Anais da História. Personagens podem Nodo de Poder. Gravenhollow foi esculpida de um
pesquisar as origens dos assentamentos primários geodo titânico cujos cristais são imbuídos com magia que
do Subterrâneo e de qualquer personagem notório concentra faerzress. A magia que impregna a biblioteca afeta
que more lá. Isso faz com que entendam o que profundamente tempo e espaço, alterando as percepções e
esperar se visitarem algum desses locais no futuro, realidade de todos os seres dentro de suas paredes.
ou a compreender melhor alguns dos eventos que
ocorreram durante uma visita prévia. Por exemplo, Maior por Dentro. A noção de espaço funciona de
eles podem aprender mais sobre Themberchaud, maneira estranha em Gravenhollow. O interior da biblioteca
sobre o cerco drow e o assalto demoníaco de Pedra continuamente se expande à medida que mais conhecimento
do Massacre do Refúgio, ou qualquer outra parte da é adicionado, mas os visitantes ainda podem percorrer todos
notória história de Faerûn. os seus andares e câmaras com facilidade. Apenas os mais
aéreos e desmiolados se perdem em Gravenhollow.
Arquivos do Presente
Linguagem Universal. Enquanto em Gravenhollow, todas
As salas que contém os trabalhos de Urmas as criaturas ganham os beneficios da magia Compreender
possuem inscrições entalhadas acima da soleira idiomas.
em runas que qualquer um que conhece anão
ou gigante pode traduzir: Oculto por Magia. Gravenhollow é uma janela na passagem
do tempo e história, e a magia permeando a biblioteca a
O presente é como areia, sempre fluindo e escapando das bloqueia do mundo real que a circula. Ainda que magia de
mãos sem piedade ou trégua. adivinhação funcione normalmente dentro da biblioteca,
nenhum efeito divinatório utilizado do lado de fora da
Os registros nessas salas detalham o estado atual do biblioteca pode discernir qualquer criatura, objeto, ou locação
Subterrâneo e dos reinos gigantes. dentro dela.
Atualidades. Ler as tabuletas nesses arquivos Um Lugar de Paz. É esperado que visitantes da biblioteca
fornece uma boa visão do que está ocorrendo no se conduzam com decoro e evitem discussões e violência.
Subterrâneo no tempo presente. As últimas notícias Criaturas que inciam conflitos rapidamente atraem a atenção
possuem um atraso de poucos dias e frequentemente do basilisco Veldyskar, que prontamente utiliza seu Olhar
são incompletas, tornando-se mais detalhadas petrificante nos problemáticos. Se insurge uma ameaça que
conforme Urmas obtêm mais informações de seus Vesdyskar não consiga controlar, a biblioteca gera 3d6 galeb
mensageiros e informantes. Os relatórios sobre duhr para auxiliá-lo.
a invasão dos demônios estão rascunhados e
incompletos, mas os personagens ainda podem ter Navegação Consciente. Encontrar qualquer coisa em
uma ideia aproximada sobre qual lorde demônio Gravenhollow é um esforço de vontade. Sempre que um
surgiu onde. Eles podem descobrir que Zuggtmoy está personagem buscar uma localização particular na biblioteca
em movimento para uma localização não revelada, (um andar específico ou período da história, por exemplo),
ou seguir os passos devastadores de Yeenoghu e o personagem deve conseguir sucesso em um teste de
Bafomé conforme eles arrebanham e unem as raças Sabedoria CD 14 para encontrar a localização. Em uma falha,
devotadas a eles. Diferente das migalhas e peças de o personagem pega um caminho errado e deve realizar testes
notícias sobre os outros lordes demônios, uma quantia adicionais até ser bem-sucedido. Se guiados por um dos
significativa de informação é conhecida sobre os cultos guardiões da biblioteca, os personagens não precisam realizar
de Demogorgon pululando sob Gracklstugh, bem nenhum teste para achar a localização desejada.
como os eventos de lá afetam diretamente o clã dos
gigantes de pedra residentes. detalham futuros potenciais, resultados ainda não
definidos. Urmas e Ustava comparam anotações
Arquivos do Futuro frequentemente para validar suas visões. As profecias
nestas salas são limitadas ao futuro do gênero gigante
As salas com os escritos proféticos de Ustova têm – e as provas ainda por vir para aquelas raças outrora
inscrições sobre as soleiras que qualquer um que grandes – porque este é o único interesse de Ustova.
conheça Anão ou Gigante pode decifrar:
O Inimigo do Nosso Inimigo
O futuro é uma canção de que nos lembramos, mas
não podemos correr para o seu fim para que não Conforme os personagens exploram a biblioteca,
destruamos a melodia. idealmente depois de encontrarem um ou dois ecos,
eles encontram o venerável drow arquimago Vizeran
Diferente das outras salas na biblioteca, esses DeVir, acompanhado por Kleve, um slaad da morte
arquivos ecoam com o som de água corrente. Os guarda-costas em sua forma natural. Vizeran é
nichos nas paredes contendo os cilindros de pedra um arquimago com as seguintes modificações nas
que Ustova prefere para inscrições são também fontes, estatísticas:
onde a água brilha sobre cristais conforme cai. • O alinhamento de Vizeran é neutro e mau.
• A ancestralidade feérica de Vizeran concede a
Visões proféticas. As informações nos Arquivos do
Futuro são incertas, não apenas porque Ustova foca- ele vantagem em testes de resistência contra ser
se em profecias mas também porque suas visões enfeitiçado, e mágica não consegue fazê-lo dormir.
• Vizeran pode conjurar de forma inata as seguintes
magias, sem necessidade de componentes
materiais: globos de luz à vontade, escuridão uma
vez por dia, fogo das fadas uma vez por dia
(resistência à magia CD 15), e levitação (uso
pessoal) uma vez por dia.
• Enquanto sob a luz do sol, Vizeran possui
desvantagem em rolagens de ataque, bem como
em testes de Sabedoria (Percepção) que
dependam da visão.
capítulo 11 | gravenhollow 155
Quando os personagens encontrarem Vizeran e Durante seu tempo na biblioteca, os personagens
Kleve pela primeira vez, leia o seguinte texto para os podem encontrar Vizeran várias vezes para
jogadores. compartilhar anotações. O arquimago drow já
sabe muito do que aconteceu desde que os lordes
Duas figuras se aproximam – um drow esquálido vestido demônios chegaram. Ele não está, no entanto,
em negros robes ondulantes, e um desajeitado monstro de usando a biblioteca para se aprofundar em eventos
pele acinzentada que assemelha-se a um espinhoso sapo específicos, então dá as boas-vindas às observações
humanoide, sua boca larga cheia de dentes afiados em forma dos personagens enquanto permanece calado sobre
de navalhas. O rosto contraído e marcado do drow demonstra suas próprias intenções e objetivos.
sua grande idade, e seus olhos vermelhos estreitam-se e
avaliam-nos cuidadosamente enquanto ele se aproxima. Se os personagens ameaçarem Vizeran, Kleve
surge ameaçadoramente perto, mesmo quando
Vizeram saúda os aventureiros cautelosamente, o arquimago tenta manter as coisas civilizadas,
apresentando a si mesmo e seu acompanhante, e pontuando que não há nada a ser ganho através de
perguntando que negócios os trouxe a Gravenhollow. combate. Se os aventureiros atacarem ele ou Kleve,
Ele permanece calmo e polido, tentando evitar Vizeram conjura parar o tempo e afasta-se antes
qualquer tensão por medo de incitar a violência que Veldyskar apareça (veja “Um Lugar de Paz” na
neste local. barra lateral “Gravenhollow: Características Gerais”).
Kleve torna-se invisível e segue seu mestre para fora
Se os personagens estiverem dispostos a conversar de Gravenhollow. Apesar do ataque contra ele, o
com ele, Vizeran diz a eles que tem se oposto à tirania arquimago contata os personagens novamente em
de Lolth e suas sacerdotisas por séculos. Ele acredita uma tentativa de forjar uma aliança (veja o capítulo
que algum tipo de invasão demoníaca no Subterrâneo 12, “A Torre da Vingança”).
está em andamento, e veio a Gravenhollow para
confirmar suas suspeitas e fazer planos para combater Aproximando-se dos Bibliotecários
isso.
Se os personagens se propuserem a encontrar um
O arquimago drow sugere que os aventureiros bibliotecário, Ulthar é aquele que eles encontram
façam suas próprias investigações — que olhem em primeiro. Ele e Urmas concordam que os eventos
particular em Menzoberranzan e seu arquimago, atuais no Subterrâneo são uma séria preocupação,
Gromph Baenre. Vizeran então retorna ao seu mas seus papéis como guardiões dos registros impede
alojamento, dizendo aos aventureiros como procurar que ajam em qualquer linha que não seja providenciar
os bibliotecários, caso ainda não saibam como fazê-lo. informações. Ulthar especulará que provavelmente
é por isso que a biblioteca permitiu que Vizeran e os
CRISTAL DO personagens a encontrassem tão facilmente.
ORADOR DE PEDRA
Urmas tem acompanhado eventos recentes que
possam ter conduzido até a crise atual. Ele convida
os personagens a contar-lhe sobre suas próprias
experiências no Subterrâneo - especificamente, seus
encontros com os senhores demônios.
Ulthar oferece aos personagens um dos cristais do
orador de pedra da biblioteca, caso eles não tenham
o seu próprio, instruindo-os como sintonizar-se com
ele. Ele alerta os personagens a não se deixarem levar
pelas visões que vão vivenciar.
Cristais do Orador de Pedra
Uma criatura sintonizada a um cristal do orador
de pedra (veja o Apêndice B) ganha a habilidade de
observar através dos véus do tempo e receber visões
do passado, presente e futuro – mas apenas enquanto
em Gravenhollow.
Uma criatura sintonizada a um cristal do orador
de pedra ganha os seguintes benefícios adicionais
enquanto na biblioteca:
• Enquanto estiver nos Arquivos do Passado com o
cristal em mãos, a criatura pode escolher vivenciar
uma visão do passado. Depois de receber esta
visão, a criatura não pode vivenciar outra visão do
passado até terminar um descanso longo.
• Enquanto estiver nos Arquivos do Presente com o
cristal em mãos, a criatura pode escolher vivenciar
uma visão de algo que esteja acontecendo no
momento. Depois de receber esta visão, a criatura
não pode vivenciar outra visão do presente até
terminar um descanso longo.
• Enquanto estiver nos Arquivos do Futuro com o
cristal em mãos, a criatura pode escolher receber
um vislumbre do pode acontecer caso os lordes
demônios não sejam detidos. Depois de receber esta
visão, a criatura não pode vivenciar outra visão do
156 capítulo 11 | gravenhollow
presente até terminar um descanso longo. Uma caverna de beleza peculiar se abre perante você,
• Enquanto no arquivo apropriado, o personagem com luzes de todas as cores brilhando com a pura essência
da vida, difundindo-se e amplificando-se pela irradiação
pode gastar 2 cargas do cristal para realizar uma de faerzess. O brilho pulsa, e você pode sentir a vida na
pergunta pertencente ao passado, presente ou caverna apodrecendo, explodindo com infecção. Cogumelos
futuro, e receber uma resposta confiável na forma crescem no centro da caverna, cada vez mais alto e largo,
de uma visão. pústulas formando-se e escoando conforme seu caule
Personagens podem gastar cargas para alarga-se e seu chapéu alcança o teto da caverna, formando
confirmar suspeitas, preencher as lacunas em uma vasta torre fúngica.
seus conhecimentos, e ver por si mesmos os
eventos que trouxeram os lordes demônios ao Dois miconides aproximam-se do local em reverência,
mundo. Tal pesquisa pode levar vários dias. Ulthar não se importando com o tapete de podridão aos seus pés.
não entrega a eles novos cristais do orador de pedra Você sente suas mentes despertarem em admiração, e
para acelerar o processo, mas os personagens quando eles se ajoelham em devoção você sabe que estão
podem tentar roubar um, uma vez que o bibliotecário condenados. Uma voz soa de dentro da nuvem de esporos
confiante os mantém em uma prateleira em seus que cai como neve. A voz diz aos miconides para prepararem-
aposentos. O gigante descobre o roubo em 1d4 dias, se para uma dádiva como nunca conheceram antes.
ponto em que os personagens são confrontados
por Veldyskar e uma horda de galeb duhr, que Se os personagens visitaram o Bosque Nunca Claro,
polidamente pede que deixem Gravenhollow eles reconhecem que um dos miconides é o Soberano
imediatamente. Phylo, enquanto de alguma forma sabem que o outro
é Yestabrod antes de sofrer uma mutação.
Visões Possíveis
Juiblex e o Pudim Rei
A seguir estão as visões mais relevantes que os
personagens podem receber como resposta as suas Por tudo que os personagens aprenderam ao lutar
questões. Desenvolva em cima disso ou modifique com o Pudim Rei em Pedra do Massacre do Refúgio,
conforme necessário, e improvise visões para outras eles podem decidir procurar por mais conhecimento
questões que os personagens façam baseando-se nas sobre os svirfneblin enlouquecidos ou seu demoníaco
informações da aventura. mestre, Juiblex o senhor sem face.
A Tolice de Gromph
Se os personagens questionarem sobre Gromph
Baenre ou da ascenção dos lordes demônios, eles
recebem uma visão de como tudo começou.
Um imponente drow arquimago em robes de seda Um gnomo das profundezas desprezado pelo outros de
aracnídea conjura o que parece uma magia de conjuração. sua espécie lamenta enquanto vaga pelos túneis escuros,
Conforme o ritual se aproxima da conclusão, uma teia de falando com as coisas que rastejam e escoam pelas
energia faerzress expande-se para além. O mago parece paredes. Você o vê adotando duas escorregadias porções
alarmado por isso, seus esforços para completar a magia de limo, sentindo seu poder inato sobre eles. Ele brinca
tornando-se mais enlouquecidos conforme ele percebe com eles como se fossem crianças, perseguindo-os através
que está perdendo o controle. das profundezas sombrias.
E então, loucura! Fendas abrem-se na teia de energia Algo muda, e os limos afastam-se. O gnomo das
ao seu redor. Essas rachaduras alongam-se e largam-se, profundezas corre atrás deles, temendo ser deixado
e através delas vem horríveis demônios que gritam, sozinho mais uma vez. Você sente uma grande fome
guincham e uivam enquanto são arrancados do Abismo apossando-se dele. Ele vivencia visões do passado dentro
e jogados no Subterrâneo. de sua visão, mostrando o que parece ser um paraíso para
ele, mas um pesadelo lodoso para todos os outros. A grande
Uma profunda, sombria gargalhada feminina ecoa em fome fala com ele, sua mente já partida sendo um escudo
sua mente enquanto o mago drow recua da horda demoníaca contra esse poder dilacerador. O poder parece perceber e
que ele libertou inadvertidamente. reconhecer algo no gnomo que lhe servirá bem.
Se um personagem recebendo esta visão tiver uma A grande fome possui um nome — Juiblex. E
Percepção passiva de 13 ou mais, ele ou ela vê uma seu poder… ah, tão grande e terrível poder! Ele fornece ao
insígnia drow no mago. Se o personagem é um drow gnomo a habilidade de comandar os pequenos famintos —
ou de outra forma seja familiar com a iconografia das suas crianças — e então eles poderão retornar para o local
casas drow de Menzoberranzan, ele ou ela reconhece que os expulsou e então devorar tudo!
o símbolo como uma representação da Casa Baenre.
O personagem também pode recordar do símbolo Lâminas Divididas
bem o suficiente para desenhá-lo, de forma que outro
personagem com um conhecimento maior possa A corrupção em Gracklstugh lentamente apodrece a
discernir o seu significado. sociedade duergar de dentro para fora, levando a um
destino brutal.
A Chegada de Zuggtmoy
Os personagens podem questionar sobre Zuggtmoy ou
sobre os eventos no Bosque Nunca Claro.
capítulo 11 | gravenhollow 157
Você vê um círculo de pequenas criaturas encapuzadas, suas Cyrog Vive! Saúdem Orcus!
formas encurvadas e emaciadas. Seus gestos e movimentos
são erráticos, indicativos da loucura que os domina. Eles Apesar de Orcus não possuir um papel significante
estão entoando, balançando-se com o ritmo de suas nesta aventura, os jogadores talvez se perguntem o
próprias palavras. E então eles param quando o brilho de que o lorde demônio dos mortos está tramando.
faerzress acende ao seu redor, sussurrando para eles em
sons ininteligíveis. Os derro cacarejam e dançam, suas mãos No coração de uma caverna alienígena cintilando com
brilhando com um poder que não os pertence. A visão muda, limo, milhares de devoradores de mente reunem-se ao
e subitamente anões cinzentos encaram fixamente o metal redor de um cérebro enorme que repousa em uma piscina.
avermelhado pelo calor em suas bigornas. O ritmo constante O cérebro está morto. Você pode ouvir os pensamentos
de suas marteladas vacilando. Subitamente, irmão vira-se incompreensíveis dos illithids conforme lamentam por esta
contra irmão quando as mentes retrocedem para dentro de si morte. Uma palavra ecoa mais alto que as outras: Cyrog.
mesmos. Faíscas voam e uma cidade queima.
De repente, faerzress banha o escuro e tortuoso salão
O Altar de Demogorgon em uma luz púrpura. Uma fissura se abre, e uma robusta
figura chifrada que exala putrescência sai dela. Ela porta
Um dos primeiros encontros que os personagens uma varinha encimada por uma caveira e a aponta para o
devem ter tido com os lordes demônios foi em cérebro ancião morto. O cérebro começa a pulsar, e você
Sloobludop, onde eles testemunharam a ascensão vê flashes intermitentes de luz púrpura pulsando sob sua
de Demogorgon, o proclamado “Pai das Profundezas” carne apodrecida. Os devoradores de mente ficam perplexos
dos kuo-toa enlouquecidos. quando o cérebro ancião fala com eles uma vez mais, dizendo
que Orcus salvou Cyrog, e comandando-os a segui-lo na
Você vê um kuo-toa nadando nas profundezas sombrias de morte-vida.
um lago escuro, subterrâneo, desconhecido. Ele vira-se para
esquerda e para a direita, tentando encontrar algo, mesmo Os bibliotecários de Gravenhollow sabem que Cyrog é
quando cercado por criaturas dentadas semelhantes a arraias- o nome de um assentamento distante de devoradores
manta. O kuo-toa sorri, seus dentes pontiagudos brilhando de mente. Vizeran DeVir e qualquer membro da
mesmo na escuridão. Ele tem visto algo. Ele compreende um Sociedade do Esplendor também sabem que Cyrog
novo segredo, e sua mente já desestabilizada mergulha ainda foi nomeada em honra a um cérebro ancião que
mais na loucura. comanda o assentamento, que fica nas profundezas do
Subterrâneo, milhares de quilômetros ao leste.
O kuo-toa curva-se sobre si mesmo, braços estendidos
em adoração. E então do círculo de arraias, dois tentáculos Bafomé, O Rei Chifrudo
emergem – seguidos por duas cabeças uivantes de babuíno.
O lorde demônio Bafomé não exerce um papel
significante nesta aventura. Contudo, um personagem
buscando pistas de onde se encontra o Rei Chifrudo
recebe a seguinte visão.
Fraz-Urb'luu e A Gema O cheiro de sangue preenche suas narinas enquanto
você vaga por um labirinto de túneis no Subterrâneo,
Os personagens podem estar curiosos para saber mais movendo-se com propósito conforme seus cascos gigantes
sobre a fonte de discórdia em Mantol-Derith, levando esmagam as pedras debaixo de seus passos. A iluminação
até a revelação sobre Fraz-Urb’luu. de faerzress revela que sua sombra é monstruosa, sugerindo
uma besta robusta com uma coroa de chifres. Com sua
Uma rachadura formada por faerzress abre-se largamente, glaive ensanguentada, você abre uma trilha através de uma
iluminando um túnel escuro. A fresta cospe uma gema floresta de imponentes zurkheiras que estão em seu caminho.
negra que tilinta enquanto quica pelo chão do túnel. A Os túneis além confundiriam uma mente comum, mas você
gema é apanhada por um anão de pele acinzentada, que conhece instintivamente o trajeto que deve seguir. Cada
a inspeciona de perto. passo o leva mais próximo de uma cratera preenchida com
magma, na qual está alojado um enorme mecanismo de
A visão muda para uma caverna brilhantemente iluminada metal e pedra – uma arma capaz de remodelar o Subterrâneo
lotada com rústicas barracas de mercadores, onde o duergar por si só.
entrega a gema para uma svirfneblin para avaliação. A
gnomo recusa-se a devolver a gema, dando-a para um de A visão fornece um breve lampejo do Motor
seus aprendizes svirfneblin em vez disso. O jovem aprendiz Labiríntico, um instrumento arcano localizado no
esgueira-se para longe com a gema firmemente segura, mas é coração do Labirinto (veja o capítulo 14).
emboscado por uma gárgula. A gárgula arrebata a gema, alça
voo, e dá a pedra para uma drow. A drow fita a gema negra As Crias de Yeenoghu
e vê uma hedionda face demoníaca a encarando de volta.
Pensamentos de assassinato e carnificina preenchem sua Um personagem que tente descobrir mais sobre
mente enquanto ela esconde a gema consigo, desembainha Yeenoghu, o lorde demônio dos Gnolls, recebe a
sua espada curta e recobre a lâmina com veneno. seguinte visão inquietante.
158 capítulo 11 | gravenhollow
Uma corcunda e decrépita criatura com a cabeça de uma Se os personagens parecerem hesitantes em trabalhar
hiena demoníaca gira um mangual triplo na direção de um com Vizeran, ele relembra a eles sobre o perigo que
observador, esmagando-o. Assim que o olho tirano vai ao paira sobre o mundo da superfície caso os lordes
chão, uma matilha de hienas avança para o cadáver e arranca demônios escapem. Se os personagens acusarem
seus pedúnculos oculares enquanto o lorde demônio lambe o Vizeran de possuir motivos ocultos, o drow sorri
sangue de sua arma. Conforme as hienas se alimentam, elas levemente e concorda. Ainda, ele insiste que seus
se transformam em salivantes, barulhentos gnolls diante de objetivos são os mesmos dos personagens, e que não
seus olhos. lhes pedirá que se envolvam em seus outros planos.
Ele aponta ser de longe o mais irrelevante dos males
Lolth, Rainha Demônio das Aranhas com os quais os personagens devem se deparar.
Se os personagens perguntarem sobre Lolth, eles Vizeran convida os aventureiros e seus seguidores
recebem uma visão de seu lar no Fosse de Teias PdMs para ir até Araj, sua torre e fortaleza, aonde
Demoníacas, confirmando que ao menos um lorde podem debater mais sobre o assunto. Lá, ele pode
demônio não escapou do Abismo. demonstrar o que pretende fazer e por que precisa
da ajuda dos heróis. Ele recusa-se a discutir planos
Você observa a verdadeira forma da Rainha Demônio das em detalhes em Gravenhollow, dizendo “As paredes
Aranhas – um negro, intumescido aracnídeo com a cabeça de aqui literalmente têm ouvidos, e ecos perduram
uma drow. Aninhados nas teias ao seu redor estão milhares eternamente”. Apenas seu lar é seguro o suficiente
de ovos cinzentos. Lolth sabe que está sendo espionada, sua para servir como o local a partir do qual planejar a
fúria tangível enquanto sua mente tenta alcançar você. Seu derrota dos lordes demônios.
guincho de ódio enquanto ela é bloqueada pelas poderosas
proteções de Gravenhollow ecoam em sua mente conforme a Deixando Gravenhollow
visão é subitamente jogada de volta à escuridão.
Enquanto os personagens permanecerem como
A visão oferece um vislumbre dos planos de Lolth convidados respeitosos, os bibliotecários não se
para expulsar seus inimigos do Abismo e repopular importam que fiquem em Gravenhollow o quanto
suas camadas com sua própria prole demoníaca. quiserem. Contudo, a biblioteca deixa de provir
O personagem vivenciando a visão deve ser bem- novas visões depois que os personagens descobrirem
sucedido em um teste de resistência CD 16 de as informações mais essenciais. Se os personagens
Sabedoria ou adquire um nível de loucura (veja persistirem além deste ponto, seus esforços mostram-
“Loucura” no capítulo 2). se infrutíferos, e os bibliotecários ou seus assistentes
sugerem que não há mais nada a ser descoberto nesse
Outras Visões ponto.
Outras visões que os personagens possam receber Os personagens podem viajar com Vizeran, ou
dependerão do que vivenciaram na sua fuga do ele lhes providencia um mapa e direções precisas
Subterrâneo, e do que você quer que os aventureiros pra guiá-los até Araj se quiserem lidar com outros
foquem (incluindo a atividade de outros lordes assuntos no Subterrâneo primeiro. Ele enfatiza que
demônios). o tempo é a essência. Cada dia que os personagens
tardam, permite que o poder e a influência dos lordes
Retornando a Vizeran demônios cresçam no Subterrâneo. Veja o capítulo 12
“A Torre da Vingança”, para mais informações sobre
Quando os personagens tiverem descoberto tudo que Araj.
estavam procurando, eles podem ir até Vizeran. Caso
não o façam, ele os procura ao terminar sua própria O último favor que a biblioteca faz aos aventureiros
pesquisa. é ter o túnel de saída conectado com as rotas que
levam ao destino desejado por eles, seja este destino
Aquele tolo Gromph trouxe os lordes demônios até nós, Araj, Pedra do Massacre do Refúgio, Menzoberranzan,
com sua rainha demônio puxando seus fios todo o tempo. Gracklstugh, Mantol-Derith, a costa do Lago Escuro,
Ele deu a Lolth o reinado livre sobre o Abismo. Minha ou qualquer outro lugar.
própria pesquisa me leva a creditar que Gromph utilizou a
faerzress para conseguir essa invocação, embora eu esteja Recompensa em EXP
certo de que ele não pretendia esse resultado. Imbecil!
Os personagens devem deixar Gravenhollow com
Eu posso lhes poupar meses de pesquisa – tempo que uma ideia clara do que está ocorrendo no Subterrâneo
claramente não temos. A informação que encontrei aqui sob a influência dos lordes demônios, e os papéis
confirmam minhas teorias, e eu sei como banir os lordes que Gromph Baenre e Lolth desempenharam
demônios de volta para o Abismo. Nós conseguiremos desencadeando a crise. Cada personagem ganha
fazer isso apenas se trabalharmos juntos, se vocês tiverem 5.000 EXP por descobrir a verdade.
disposição e ousadia o suficiente pra desafiar diretamente
os lordes demônios. Ou talvez imprudência seja a melhor
palavra.
capítulo 11 | gravenhollow 159
Capítulo 12: A Torre da Vingança
Oferecida uma aliança pelo arquimago drow Vizeran de Vizeran se aproximar a até 3 metros da porta, uma
DeVir, os aventureiros viajam até sua torre nas suave luz violeta traça a palavra “Araj” – uma palavra
profundezas do Subterrâneo. Lá, eles aprendem drow para “vingança” – sobre a superfície em élfico,
mais sobre o que ele sabe acerca da ameaça causada com uma fonte aracnídea. Encostar o mapa na porta
pelos lordes demônios – e provavelmente forjam um faz com que ela se abra por 1 minuto ou até que o
pacto com ele para lidar com isso. Eles devem ser mapa esteja a mais de 30 metros de distância dela. Se
cautelosos, contudo, já que seu potencial aliado no os personagens viajarem com Vizeran, a porta abre-se
fundo possui seus próprios interesses e planos onde ao seu comando.
seus companheiros drow estão em pauta.
Os aventureiros podem viajar a Araj com a
Se os personagens recusarem a proposta de Vizeran totalidade de sua força expedicionária. Contudo,
por uma aliança, feita em Gravenhollow (veja o Vizeran permite que apenas os personagens
capítulo 11), o arquimago drow envia Grin Ousstyl jogadores entrem na torre, ainda que a caverna ao
(veja adiante neste capítulo) na sequência como um seu redor ofereça espaço para os outros acamparem
emissário de paz, renovando sua oferta e guiando sem nenhum risco de encontros. Entretanto, se os
os personagens até Araj caso aceitem isso. Uma personagens estiverem cavalgando lagartos gigantes
exploração mais profunda do Subterrâneo por si ou outras montarias, essas montarias não serão
próprios pode convencer os aventureiros a ao menos capazes de transitar pelas rotas estreitas até a torre,
ouvir o que Vizeran tem a dizer. Se encontrarem e um acampamento separado mais distante de Araj
meios de se comunicarem com seus outros aliados precisará ser estabelecido.
no mundo da superfície, esses aliados encorajam
os personagens a forjar uma aliança com o drow A passagem atrás da porta secreta é estreita o bastante para
arquimago. que precisem se mover em fila única, ocasionalmente ficando
de lado para se espremerem. Leva cerca de uma hora para
Alcançando a Torre se moverem no breu total, e a jornada é preenchida com o
constante eco de sons distantes. A passagem então se alarga,
A torre de Vizeran fica na fronteira dos Caminhos de abrindo-se em uma caverna cujas paredes e tetos estão
minhoca, a cerca de dez dias de Menoberranzan. O imersas na escuridão além da visão. Fragmentos de quartzo e
mapa e direcionamento que o arquimago fornece aos mica brilham nas pedras conforme captam a luz, mostrando
aventureiros no capítulo 11 permite a eles encontrar a um caminho desgastado no chão de pedra. No final deste
caverna onde a torre fica sem se perderem. Utilize os caminho, uma vasta, obscura forma eleva-se - uma enorme
encontros aleatórios do capítulo 13, “Os Caminhos de estalagmite moldada em uma sombria, negra torre.
Minhoca”, no caminho para a torre.
O trecho final para alcançar a torre é através de
uma passagem estreita de um túnel lateral, oculto por
uma porta secreta protegida magicamente. Se o mapa
160 capítulo 12 | a torre da vingança
Araj: A Torre de Vizeran Desafortunadamente para ele, seu poder crescente
surgiu ao mesmo tempo em que outro grande talento
A torre de Vizeran é uma enorme estalagmite, arcano da Cidade das Aranhas, Gromph Baenre.
esculpida com uma série espiralada de câmaras que Um descendente da Primeira Casa e tão dotado
levam até seu topo. O centro do pico de pedra é oco como manipulador quanto como mago, Gromph
formando um vão vertical aberto. Uma escadaria de esquematizou a desonra de Vizeran e seu exílio como
pedra espirala ao redor desse espaço, com plataformas um descrente de Lolth. Ironicamente, isso deve ter
levando a câmaras nos pisos superiores. salvado a vida de Vizeran, uma vez que a Casa DeVir
Nível 1 Possui uma ampla antecâmara e um salão de foi exterminada não muito depois por sua rival, Casa
Do’Urden.
audiências.
Nível 2 Contém cozinhas, depósitos, e alojamentos de Enviado para a solidão do Subterrâneo, Vizeran
não morreu como a maioria supôs. Em vez disso, ele
servos, atualmente desocupados. colocou seus poderes arcanos em funcionamento para
Nível 3 Quartos de dormir dos convidados e uma construir um porto seguro para si mesmo, gastando
os séculos seguintes isolado em estudo, ampliando
câmara de tortura para “Convidados especiais”. seu domínio das artes mágicas. Ele observou à
Nível 4 Contém o laboratório e biblioteca de Vizeran. distância incontáveis eventos que se desenrolaram no
Nível 5 Contém as câmaras privativas de Vizeran. Subterrâneo e por toda Faerûn, coletando informações
Nível 6 É o santuário de Vizeran no pico da torre, e fazendo planos para seu eventual retorno. Após
séculos aguardando, Vizeran acredita que este
onde ele passa seu tempo em contemplação e momento chegou.
estudo.
O santuário está configurado com um círculo de Vizeran nutre uma sede de vingança contra seu
teleporte permanente, que Vizeran utiliza para retornar único rival vivo – Gromph Baenre, o arquimago drow
para seu lar em caso de grande necessidade. (Ele de Menzoberranzan. Como um seguidor do Olho
usa isso apenas como um último recurso, contudo, Elemental Ancião, Vizeran também despreza Lolth e
considerando os ricos envolvidos em teletransporte no sua influência sobre os drow. Não há nada que ele
Subterrâneo; veja “Faerzress” no capítulo 2.) Vizeran gostaria mais do que expor Gromph e provar aos drow
não revela a existência do círculo a forasteiros exceto que Lolth tem os usado para seu próprio benefício.
se absolutamente necessário, e ele nunca informará Claro, ele também quer aprender quaisquer que
sua sequência de selos. sejam os segredos arcanos que permitiram a Gromph
canalizar poder mágico suficiente para invocar os
Reunindo-se com Vizeran lordes demônios ao Subterrâneo.
Assumindo que os aventureiros cheguem como Vizeran é um poderoso mas perigoso aliado. Seus
convidados de Vizeran, eles encontram a porta da planos e objetivos são totalmente egoístas, e ele
torre aberta para eles. Se chegarem sob outras sacrificará os personagens sem hesitação para levar
circunstâncias, veja “Infiltrando-se em Araj” no final seus esquemas adiante. Além disso, diferente do que
deste capítulo. acredita, Vizeran não é imune à loucura demoníaca
crescente no Subterrâneo, que tem alimentado sua
Passando pela pesada porta de ferro que é a única entrada megalomania e sua sede de vingança contra seus
visível da torre, um curto túnel estende-se através de um equivalentes drow.
metro e meio de rocha sólida para dentro de uma fria e
escura câmara. Assim que vocês entram, um orbe flutuante Vizeran é um arquimago com as seguintes
de cor violeta pálida acende-se, iluminando a sua frente, modificações nas estatísticas:
revelando uma abertura no teto abobadado e uma escadaria • O alinhamento de Vizeran é neutro e mau.
de pedra em espiral sem corrimão, subindo para a escuridão. • A ancestralidade feérica de Vizeran lhe concede
Ao redor dos degraus, a luz revela uma câmara de vantagem em testes de resistência contra ser
audiência circular, com lanternas apagadas, frias, penduradas enfeitiçado, e magia não pode fazê-lo dormir.
em suportes posicionados na parede de rocha, pesadas • Vizeran pode conjurar de forma inata as seguintes
tapeçarias cobrindo o chão de pedra, e uma cadeira estilo magias, sem necessidade de componentes
trono em uma plataforma elevada à esquerda da entrada. materiais: globos de luz à vontade, escuridão
uma vez por dia, fogo das fadas uma vez por dia
A bola de luz violeta flutua até um ponto abaixo do centro (resistência à magia CD 15), e levitação (uso pessoal
do poço aberto além do pé da escadaria. Ela então fica apenas) uma vez por dia.
suspensa ali como se os aguardando. • Enquanto sob a luz solar, Vizeran possui
desvantagem em rolagens de ataque, bem como
O orbe de luz mágica tenciona guiar os personagens em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam
poço acima, até o santuário de Vizeran no topo da da visão.
torre. Personagens podem subir as escadarias se
quiserem, mas qualquer criatura que passe pelas Kleve
escadas e entre no poço aberto ativa um efeito de
levitação mágica imbuído no poço (veja a barra lateral Vizeram possui a gema de controle de um slaad da
“Torre de Vizeran: Características Gerais”). Se os morte que ele chama de “Kleve”. O slaad atua como
aventureiros chegaram na companhia de Vizeran, ele o guarda-costas do arquimago, e está sempre por
informa a eles as palavras de comando para o efeito perto. Kleve pode alterar sua forma para aparentar
de levitação. ser qualquer humanóide pequeno ou médio, às
vezes tomando a aparência de um servo gnomo das
Vizeran DeVir profundezas ou de um assistente drow de Vizeran
quando quer se misturar. Ele também pode conjurar
Vizeran DeVir é um dos maiores talentos mágicos invisibilidade para observar silenciosamente enquanto
produzidos pela cidade drow de Menzoberranzan. oculto, e confia em sua forma verdadeira quando
quer intimidar outras criaturas. Ainda que cruel por
natureza, Kleve não inicia qualquer ação para ferir
ninguém sem a permissão de Vizeran.
A gema de controle de Kleve é um cristal
esfumaçado que Vizeran uso em um colar ao redor de
capítulo 12 | a torre da vingança 161
seu pescoço, debaixo de seu robe. Enquanto Vizeran prol dos aventureiros em um esforço para prevenir
possuir a gema, o slaad da morte deve obedecê-lo e esse desenlace (veja o capítulo 15, “A Cidade das
não pode ser enfeitiçado. Aranhas”).
Grin Ousstyl Outros Habitantes
A única outra pessoa em Araj é Grin Ousstyl, o mago Nenhuma outra criatura viva mora em Araj, mas a
drow aprendiz de Vizeran. Um astuto encrenqueiro torre exibe vários habitantes mágicos com as quais os
de uma casa desfavorecida, Grin trilhou seu caminho aventureiros podem interagir.
para a aliança de magos drow fora da lei conhecida
como Concílio das Aranhas, mas foi descuidado Cada nível da torre possui um servo invisível
e quase executado por sua ambição. Exilado de permanente em atividade para atender a Vizeran,
Menzoberranzan, ele foi acolhido por Vizeran, Grin e aos convidados do arquimago. Duas dúzias de
que desempenha o papel de um patrono sombrio conjuntos de armaduras decorativas também estão em
do concílio. O jovem drow tem continuado seu exposição pela torre, todas as quais sendo armaduras
treinamento mágico sob a tutela do arquimago. animadas que se movem e lutam ao comando de
Vizeran. De uma a três armaduras guardam cada sala
Grin é leal ao seu mestre mas não adequou-se bem e corredor da torre. Se Vizeran for ameaçado, ele as
a tal existência solitária. Ele anseia pela oportunidade utiliza para intervir, criando assim tempo para que ele
de retornar à Menzoberranzan, acalentando a idéia escape ou contra-ataque.
de um levante para destronar as matriarcas e acabar
com seu mandato. Ele está menos entusiasmado com Um personagem que vasculhe ao redor da torre
a potencial transformação de seu antigo lar em um e seja bem-sucedido em um teste de CD 15 de
capo de batalha para os lordes demônios, contudo, e Sabedoria (Percepção) percebe sinais de que outras
eventualmente trairá a confiança de Vizeran em criaturas humanóides estiveram recentemente
em Araj, incluindo roupas descartadas, alimentos
VIZERAN DEVIR mofados e correntes e algemas embutidas nas
paredes em alguns aposentos da torre. Vizeran ignora
qualquer pergunta sobre esta questão, mas Grin
Ousstyl confidencia aos personagens que Vizeran
anteriormente manteve cativos demônios menores e
escravos humanóides a seu serviço. Vizeran baniu
os demônios com a chegada dos lordes demônios
ao Subterrâneo, temendo alguma conexão oculta
entre as criaturas do Abismo. Os escravos mantidos
pelo arquimago drow (a maioria deles adquiridos de
Gracklstugh) estão todos mortos – sejam perdidos
para a loucura e mortos por Vizeran, ou sacrificados
como parte das preparações para o ritual obscuro do
arquimago. Grin Outssyl não menciona diretamente
este último destino, dizendo apenas que o trabalho de
Vizeran pode ser árduo para seus assistentes.
A Torre de Vizeran: Características Gerais
As seguintes características são encontradas pela torre.
Luz. A caverna do lado de fora é escura, uma vez que os
habitantes de Araj não necessitam de luz. Dentro da torre,
ocasionais globos de fluxo emanam uma luz difusa, com o
resto do local na escuridão.
Proteger Fortaleza. O interior da torre está sob efeito de
uma magia permanente de proteger fortaleza para frustrar
intrusos. Vizeran suspende os efeitos da magia para seus
convidados, permitindo que eles entrem sem impedimentos,
mas aqueles que tentem infiltrar-se na torre devem lidar com
isso (veja “Infiltrando-se em Araj”). Adicionalmente, a torre é
protegida contra observação mágica. Magias de adivinhação
conjuradas de fora não podem cruzar as paredes da torre a
menos que Vizeran permita isso, e ele sabe imediatamente
quando a torre repele uma dessas magias.
Poço de Levitação. O poço central da torre tem uma magia
permanente de levitação em efeito, de forma que qualquer
criatura que pise dentro desse espaço (ou caia da escadaria) é
suspendido em meio ao ar. Uma criatura que fale a palavra de
comando aluhal’ kafion (“desça”) cai 6 metros por rodada até
alcançar o chão. Se a palavra ku’lam (“suba”) for pronunciada,
a criatura eleva-se 6 metros por rodada até alcançar o nível
do topo. O movimento para imediatamente se a criatura
disser ilkalik (“pause”). Enquanto na torre, Vizeran pode
desativar ou reativar o efeito de levitação com uma ação.
162 capítulo 12 | a torre da vingança
A Conspiração de Vizeran pode render informações adicionais se o arquimago
tornar-se mais reservado:
Vizeran DeVir convida seus hóspedes a acomodarem- • Lolth está por trás da trama para trazer os lordes
se em seu santuário de estudos enquanto servos
invisíveis trazem travessas de cogumelos secos, carne demônios para o Subterrâneo através de sua
de rothé defumada, e taças de um licor condimentado. manipulação de Gromph Baenre. A rainha da
O arquimago drow pega uma taça para si e faz aranha está usando o drow como peões em seus
questão de beber primeiro, ainda que zombe de esquemas para se livrar de seus rivais demoníacos
qualquer sugestão de que ele tentaria envenenar seus e apossar-se do poder no Abismo.
convidados, dada toda a dificuldade enfrentada para • Os lordes demônios do Abismo – junto a muitos
arranjar seu encontro. de seus servos inferiores e legiões – foram soltos no
Subterrâneo depois do ritual de Gromph.
No porto seguro de sua torre, Vizeran continua a • A presença dos lordes demônios está deformando
discussão que ele começou com os personagens em o tecido do Subterrâneo. A faerzress que permeia
Gravenhollow, falando mais sobre o que sabe dos grande parte do reino subterrâneo têm se tornado
lordes demônios. a condutora através da qual a insanidade dos
lordes demônios se espalha.
“O único do meu povo que poderia se equiparar a mim na • Gromph Baenre desapareceu após o ritual. Vizeran
Arte era Gromph Baenre. Penso que nós dois sabíamos no não foi capaz de detectar nenhum traço do seu
momento en que nos encontramos que estávamos destinados rival arquimago usando nenhum dos recursos ao
a sermos rivais. Mas enquanto eu buscava apenas dominar a seu dispor.
Arte, Gromph era também um astuto manipulador político. • Demogorgon, o Príncipe dos Demônios, surgiu
Não mais devoto do que eu no serviço da Rainha Aranha, na Fenda da Garra em Menzoberranzan e
ele armou para minha desgraça e exílio. Privada de minhas assolou a cidade antes de libertar-se para o
habilidades consideráveis, minha casa caiu ante nossos amplo Subterrâneo.
rivais, a Casa Do’Urden. Gromph tornou-se o Arquimago de • O propósito desejado pelo ritual de Gromph não
Menzoberranzan ante os auspícios de sua própria casa, a é claro, mas Vizeran acredita que seu rival deseja
Primeira Casa do Conselho Governante. invocar e aprisionar um lorde demônio específico.
Vizeran acha difícil acreditar que mesmo Gromph
“Gromph e eu tínhamos apenas duas coisas em comum: poderia ser tão arrogante a ponto de pensar que
nossa paixão pela Arte, e nosso ódio pela maneira com a qual poderia prender todos os lordes demônios do
nossos companheiros magos sofriam nas mãos das matriarcas Abismo de uma só vez.
e sacerdotisas dos drow. Gromph sempre foi ávido por poder, • O fato de que a invocação originou-se em
e nem mesmo tornar-se Arquimago de Menzoberranzan foi Menzoberranzan permanece desconhecido pela
suficiente para satisfazê-lo. grande maioria. Se as outras raças do Subterrâneo
soubessem, elas já teriam avançado contra os drow.
“Dessa torre de exílio, eu mantive minha vigília sobre Os elfos negros quase certamente desejam manter
as atividades de Gromph. Essa não foi uma tarefa fácil esta informação em segredo – assumindo que eles
considerando sua natureza desconfiada e circunspecta. mesmos saibam disso.
Apesar disso, minhas observações revelaram que ele estava • Vizeran não sabe de nenhuma maneira pela qual
elaborando um ritual único - um que de alguma maneira o ritual de Gromph Baenre possa ser revertido.
drenava a energia da faerzress para canalizar um incalculável Contudo, ele acredita que haja diferentes meios de
poder arcano. Quando Gromph executou seu ritul, as mandar os lordes demônios de volta para o Abismo
paredes entre os planos estremeceram. Então, como vocês (veja “O Plano de Vizeran”).
descobriram, os lordes demônios foram expulsos de suas
camadas no Abismo e jogados por aqui no Subterrâneo. O Que Vizeran Quer
O que nós testemunhamos em Gravenhollow confirma isso.”
Como qualquer outra criatura sã, Vizeran não quer ver
Vizeran responde as questões dos personagens o Subterrâneo como lar para os habitantes do Abismo.
o melhor que pode, então faz sua proposta. Use Ele aponta que, uma vez que os lordes demônios
os pontos estabelecidos nas seções a seguir para estabeleçam seus domínios ali, nada irá impedí-los
desempenhar as negociações, utilizando qualquer de ascender até Faerûn para espalhar sua loucura e
combinação de verificações de habilidade e caos. De fato, tal desfecho é inevitável se eles tiverem
interpretação que você preferir. Vizeran é sincero em tempo o bastante.
sua disposição em ajudar, mesmo que seus motivos
sejam totalmente egoístas. Isso posto, ele está Vizeran deseja desesperadamente destruir seu
inclinado a chegar a um acordo com os personagens. antigo rival. Mas, mais do que isso, o arquimago
sonha em frustrar Lolth e ter a Rainha Aranha exposta
O Que Vizeran Sabe diante dos drows como a criatura traiçoeira que é.
Seu profundo, ardente desejo é ver Menzoberranzan
Os personagens podem descobrir as seguintes destruída por um assalto demoníaco. Então, os
informações de Vizeran fazendo as perguntas certas; sobreviventes furiosos dos drow afastariam-se de Lolth
ele despende seu conhecimento com moderação, mas e de suas sacerdotisas e buscariam sua orientação,
um teste bem-sucedido CD 20 de Sabedoria (Intuição) deixando-o assumir seu lugar de direito como um líder
sábio entre seu povo.
O Que Vizeran Oferece
Vizeran DeVir oferece aos aventureiros sua
perspicácia, seu poder arcano, e vários recursos
mágicos que podem ajudá-los a lidar com os lordes
demônios. Isso inclui os seguintes benefícios:
capítulo 12 | a torre da vingança 163
• Vizeran oferece a cada personagem um piwafi drow
(veja o Apêndice B).
• Cada personagem será munido de um amuleto que
pode ser utilizado uma vez como um pergaminho de
proteção contra corruptores.
• Vizeran oferece o uso de Araj como um porto
seguro no Subterrâneo, enquanto sua aliança
com os personagens durar. O arquimago não
tolerará um exército sendo alojado dentro de
sua casa, mas ele a abre aos aventureiros e seus
aliados conforme eles necessitarem.
• Mais importante que tudo, Vizeran pode oferecer
um plano para derrotar os lordes demônios - mas
ele precisa da ajuda dos aventureiros para que ele
funcione (veja “O Plano de Vizeran”).
Vizeran está disposto a negociar outros ajustes
viáveis, incluindo tutelar magos e providenciar a eles
oportunidades de aprender magias de sua biblioteca.
Contudo, o arquimago utiliza qualquer uma dessas
oportunidades de ensino para tentar sutilmente
corromper seus estudantes.
O Plano de Vizeran
Ao primeiro sinal de que os aventureiros estão
dispostos a trabalhar com ele, o arquimago drow
explica seu plano.
“Demônios são criaturas guiadas por loucura e ódio,
mesmo os maiores e mais poderosos deles. Eles guerreiam
incessantemente entre eles no Abismo, e já começaram a
fazer isso aqui. Nós podemos jogá-los uns contra os outros,
e então enfrentar os vitoriosos enfraquecidos.
Eu acredito ter a habilidade de desenvolver e conjurar
um ritual, similar ao de Gromph, mas de forma alguma tão
perigoso ou estúpido, que irá atrair ao mesmo tempo os
lordes demônios mais poderosos até o local da invocação
original. Uma vez que estejam juntos, eles tentarão destruir
uns aos outros. Mas, ainda que os lordes demônios possam
destruir as manifestações físicas uns dos outros aqui em
nosso mundo, sua essência não pode ser extinta. Eles serão
jogados de volta ao Abismo, como se efetivamente tivessem
sido banidos.
O ritual precisa de certos componentes para produzir
o talismã que atrairá os demônios. Depois, um rito para
energizá-lo e ativá-lo. E então haverá sangue e luta como
este mundo nunca viu. Quaisquer sobreviventes dentre os
lordes demônios estarão seriamente enfraquecidos, e
devem ser bem mais fáceis de destruir.
Tudo que preciso são os ingredientes necessários.
Vizeran diz — e, idealmente, uma olhada no grimório de
Gromph e em suas notas em seu santuário. Quando o
arquimago drow olha para vocês, um discreto sorriso
curva um dos cantos de sua boca.
Os personagens podem rejeitar Vizeran a qualquer
momento, e neste ponto o arquimago dirá para
deixarem seu lar e desejará a eles sorte para
sobreviver em um mundo dominado pelos lordes
demônios. Ele diz que encontrará outros meios para
lidar com o problema por si próprio.
Se os aventureiros estiverem dispostos a se aliar
com ele, Vizeran detalha suas necessidades. Ele
explica que o ritual é alimentado por um talismã
único que ele chama de “o coração negro”. A criação de escolher o que farão sobre Vizeran quando
do talismã requer vários componentes raros: descobrirem que o arquimago drow não foi totalmente
• Um ovo intacto e não geminado de um verme verdadeiro com eles. Veja o capítulo 15, “A Cidade das
Aranhas”, para detalhes.
púrpura, para canalizar grande poder físico.
• O olho central de um observador, para destruir Infiltrando-se em Araj
resistências a magia e superar forças mágicas. Se os personagens não reagirem calorosamente à
• Seis penas de seis anjos diferentes — a autoridade oferta inicial de Vizeran, eles podem querer entrar
em Araj secretamente em vez de pelo convite do
dos reinos celestiais e uma energia para enfurecer arquimago. Da mesma forma, uma vez que percebam
as criaturas demoníacas. estarem sendo usados por Vizeran para promover seu
• O coração de um goristro, para alcançar e plano de destruir Menzoberranzan, os personagens
influenciar o coração dos outros demônios. podem decidir roubar os segredos e recursos do
• Treze timmasks, também conhecidos como arquimago para utilizar contra os lordes demônios
“cogumelos demoníacos”, brotados das pegadas — ou mesmo matá-lo por causa da pilhagem do lugar.
de uma marilith, balor, ou goristro — uma isca
para atrair demônios. Proteções
• Algumas gotas do sangue ou ícor de um lorde
demônio para se conectar aos demônios que o Chegar à torre despercebidos é praticamente
ritual chamará. impossível. Vizeran sempre sabe quando a porta
• O grimório de Gromph Baenre e suas notas sobre secreta é acessada, através de um efeito mágico
o ritual que ele realizou, para auxiliar a entender permanente similar a uma magia poderosa de alarme.
melhor o poder que invocou os lordes demônios. Invasores também precisam lidar com a magia de
Em suas pesquisas, Vizeran localizou fontes proteger fortaleza ativa dentro da torre, que posiciona
potenciais para todos estes componentes, e ele magias de tranca arcana em todas as portas e magias
pode direcionar os personagens na sua busca de teia pelo poço central e escadarias. Portas dentro
como detalhado nos capítulos posteriores. O ovo da Torre da Vingança (incluindo a porta principal)
de verme púrpura e o olho do observador podem têm CA 16, 25 pontos de vida, um limite de dano de
ser encontrados nos Caminhos de Minhoca (veja 5, resistência a dano trovejante e imunidade a veneno
o capítulo 13). As penas angelicais e o coração do e dano psíquico.
demônio podem ser reinvindicados no Labirinto
(veja o capítulo 14). O grimório é encontrado em Uma magia de boca encantada ativa-se na entrada
Menzoberranzan, a Cidade das Aranhas (veja o da torre quando invasores tentam abrir a porta,
capítulo 15). A capacidade de adquirir os cogumelos gritando “Vocês se atrevem a entrar aqui sem serem
timmask e o sangue de um lorde demônio depende da convidados? Corram por suas vidas agora, enquanto
desenvoltura dos aventureiros e das oportunidades podem!” Outra boca encantada colocada do lado de
encontradas nos outros capítulos da aventura. fora do santuário de Vizeran grita repetidamente
Você pode modificar a lista de componentes se “Intrusos! Alerta!” quando qualquer invasor se
desejar, utilizando os encontros dos capítulos 13 a 15 aproxima a menos de 6 metros da porta do santuário.
como diretrizes e oportunidades. Encontros adicionais
podem ser facilmente inseridos nos capítulos 13 e As vinte e quatro armaduras animadas da torre
14 para qualquer outro elemento que você queira atacam qualquer um que entre em Araj sem a
adicionar ao ritual. permissão de Vizeran, e continuam atacando até
Vizeran fornece os meios para que os aventureiros serem destruídas ou até que ele as desative. Ao
e seus aliados coletem os componentes para o primeiro sinal de problemas, o slaad da morte Kleve
talismã e os encoraja a começar imediatamente. Veja segue os invasores mantendo-se invisível e tenta
os capítulos 13 até 15 para as fontes que Vizeran atacá-los de surpresa. Se Kleve for reduzido a metade
encontrou, e então os capítulos 16 e 17 para as dos seus pontos de vida, ele retorna para perto de seu
batalhas finais contra os lordes demônios. mestre.
Vitória Sem Vizeran Vizeran conjura suas magias de proteção antes de
entrar em combate, em conjunto com invisibilidade
Está em suas mãos se os aventureiros podem ou (bem como renova a invisibilidade do slaad da morte
não ser bem-sucedidos contra os lordes demônios se tiver tempo). Como um último recurso de fuga,
sem o auxílio de Vizeran. Eles devem ser capazes Vizeran conjura parar o tempo e utiliza a oportunidade
de implementar seu plano por conta própria uma para fugir ou fazer um teleporte arriscado na tentativa
vez munidos com a informação e componentes de entocar-se em um abrigo oculto que ele possui em
necessários. O talismã do coração negro a ser criado outro local do Subterrâneo a sua escolha.
para o ritual (veja o capítulo 15) pode ser posicionado
em qualquer lugar para atrair os demônios até ele. Nessa ocasião, os personagens têm a oportunidade
Da mesma forma, o ritual pode ser realizado em de saquear Araj, encontrando os itens listados em
qualquer locação do Subterrâneo imbuída com “O que Vizeran oferece”, juntamente com outros
faerzress. Vizeran escode esta informação dos tesouros adequados para um oponente no patamar
aventureiros unicamente porque vê o ritual como do arquimago. Veja o capítulo 7 do Guia do Mestre,
sua chance de destruir Menzoberranzan e ter sua “Tesouro”, para orientações para criação do tesouro
vingança contra os drows que o exilaram. de Vizeran, tendo em mente que o astuto drow
provavelmente protegeu com armadilhas seus itens
Um personagem jogador de classe conjuradora mais poderosos. Se ele sobreviver e escapar, Vizeran
pode ser capaz de reproduzir o trabalho de Vizeran adiciona aqueles que ousaram ameaçá-lo e saquear
para criar e executar o ritual, montando o cenário seu lar à lista de pessoas que sofrerão com sua
para o capítulo 17, “Enfrentando os Lordes vingança.
Demônios”. Independente de como o plano se
desenrolar, os aventureiros deverão ter a oportunidade
capítulo 12 | a torre da vingança 165
Capítulo 13: Os Caminhos de Minhoca
Dois dos componentes que Vizeran precisa para
confeccionar o talismã para seu ritual (veja o capítulo Os Túneis dos Vermes
12) podem ser encontrados relativamente perto da
torre do arquimago. Os Caminhos de Minhoca são A área de nidificação dos vermes púrpura mais
uma colmeia de túneis abrangendo centenas de próxima mapeada por Vizeran DeVir para os
quilômetros nos limites ao norte de Subterrâneo, personagens fica a 80 quilômetros da torre do
cavadas nas rochas por enormes vermes púrpuras. arquimago. O Vasto Esquecimento está a cerca
Um ninho de vermes púrpuras nos Caminhos de de vinte quilômetros ao sul deste viveiro. Use as
Minhoca é o local ideal para encontrar um ovo orientações nos capítulos 2 e 10 à medida que o
não geminado de verme púrpura. Adicionalmente, grupo viaja pelo Subterrâneo, mas utilize a tabela
Vizeran ouviu rumores de um observador vivendo no de Encontros nos Caminhos de Minhoca em vez
Vasto Esquecimento, um abismo nas profundezas da tabela de encontros aleatórios do capítulo 2.
dos Caminhos de Minhoca. Se os personagens não Forragear é mais difícil nos Caminhos de Minhoca,
obtiveram o olho central de Lorthuun ou Xazax (os requerendo um teste bem sucedido CD 20 de
observadores no capítulo 9), eles podem vasculhar Sabedoria (Sobrevivência).
o Vasto Esquecimento em busca do observador que
acreditam ter se estabelecido lá. A faerzress permeia apenas a orla dos Caminhos
de Minhoca. Enquanto o grupo explora esta região do
Subterrâneo, conjuradores não terão que lidar com os
efeitos descritos no tópico “Faerzress” no capítulo 2.
Os túneis criados pelos vermes púrpura são Ettins
tubulares e com cerca de 3 metros de diâmetro.
O comprimento típico é de 1d6 x 1,5 quilômetros Estes ettins costumavam ser orogs antes que a
antes de cruzar com outro túnel ou caverna natural. faerzress e a influência corruptora de Demogorgon
os transformasse em gigantes bicéfalos. Sua
Encontros Aleatórios transformação não pode ser revertida. Eles estão
famintos e atacam o grupo imediatamente.
Conforme os personagens exploram os Caminhos de
Minhoca, teste para encontros aleatórios uma vez por Flumph
dia. Role um d20 e consulte a tabela de Encontros
nos Caminhos de Minhoca para determinar se e com Um aglomerado de flumphs flutua pelos túneis.
o que os personagens e sua força expedicionária se Estas criaturas pacíficas têm sido perturbadas pelos
deparam. poderosos pensamentos dos lordes demônios. Eles
alertam os personagens que esses pensamentos
Quando um encontro ocorrer, role um d6 para malignos têm contaminado todo o Subterrâneo, e que
determinar como a área é iluminada. Uma rolagem a bondade é a única resposta contra isso.
1 indica que a área possui luz difusa emanada por
liquens fosforescentes, enquanto uma rolagem de Ninho de Gricks
2-6 indica que a área está na escuridão. Os túneis
retorcidos dos Caminhos de Minhoca dão às criaturas Os personagens deparam-se com uma protuberância
a oportunidade de surpreender os personagens (veja formada naturalmente em uma das paredes do
“Percebendo Ameaças” no capítulo 2). túnel. Um grick alfa e 2d4 gricks estão usando essa
protuberância como um ninho, atacando qualquer
Encontros nos Caminhos de Minhoca coisa que passe por ali.
d20 Encontro
Tesouro. As paredes da protuberância possuem
1-10 Sem encontros cristais preciosos incrustados nelas. Os personagens
11 1 drider podem recolher estes cristais, coletando 3d6 pedras
12 Grupo de caçada drow intactas no valor de 50 po cada.
13 3d6 anões plebeus
14 1d6 ettins Verme Púrpura
15 3d6 flumph
16 Ninho de gricks Role um d6 e consulte a tabela Direção do Verme
17 1 verme púrpura Púrpura para determinar de onde surge o verme
18 2d6 trogloditas púrpura.
19 1d4 troll
20 1 tríbulo brutal Direcão do Verme Púrpura
Drider d6 Direção
1-2 O verme púrpura surge atrás do grupo, seguindo na
Esta criatura prende-se ao teto e prefere realizar mesma direção e preenchendo o túnel todo. O grupo deve
ataques à distância contra o grupo. Há 25% de chance se manter à frente do verme ou virar-se para combatê-lo.
de que o drider possa conjurar magias (use a variante Caso mantenham-se à frente, o túnel ramifica-se depois de
conjuradora do Manual dos Monstros). O drider foge se 1d6 x 1,5 quilômetros
reduzido a 30 pontos de vida ou menos. 3-4 O verme púrpura está se movimentando pelo túnel na
direção oposta ao grupo e aparece na frente deles.
Grupo de Caçada Drow O grupo deve reverter seu curso ou enfrentar o verme.
Caso mudem o curso, o túnel divide-se depois de
Um mago drow da Casa Melarn lidera um grupo de 1d6 x 1,5 quilômetros.
1d6 drow e 2d6 escravos bugbear através dos túneis 5-6 O verme púrpura está cavando através da rocha em uma
à procura de um viveiro de vermes púrpuras, aonde trilha que cruza com o túnel dos personagens. O verme
esperam encontrar um ovo de verme púrpura como irrompe da parede do túnel atrás do grupo, e então
um presente para sua matrona [matron mother]. Se continua em seu caminho, deixando um novo túnel com o
os personagens estiverem com o ovo à vista em sua seu movimento. A passagem do verme desencadeia um
posse, o grupo drow tenta tomá-lo. De outra forma, o deslizamento de rochas no túnel do grupo, e cada membro
mago drow fica feliz em deixar os personagens e sua da força expedicionária deve ser bem sucedido em um
força expedicionária seguirem sem contestação. teste CD 13 de Destreza ou recebe 10 (3d6) pontos de
dano de concussão pela queda de detritos.
Anões Plebeus
Trogloditas
Há 75% de chance que estes anões do escudo sejam
garimpeiros do Salão de Mitral, procurando por Estes trogloditas estão seguindo em direção ao seu
pedras preciosas e minerais. Caso contrário, eles são covil (veja “Covil dos Trogloditas”) e atacam qualquer
refugiados que se perderam no Subterrâneo depois criatura com que cruzem.
que orcs atacaram sua fortaleza e perseguiram-nos no
subsolo. Esses anões estão buscando uma rota para a Trolls
superfície.
Esses vorazes, insanos trolls atacam o grupo assim
Tesouro. Cada anão carrega 1d10/2 quilos de que o avistam.
comida, 1d4 x 4 litros de água (estocados em cantis),
e 1d6 gemas no valor de 10 po cada. Tríbulo Brutal
Esta criatura está escondida atrás de uma parede
utilizando seu sentido sísmico para detectar a
passagem de suas presas, irrompendo de uma parede
próxima para atacar o membro do grupo que esteja
mais perto. Determine aleatoriamente quem é atacado,
levando em consideração qualquer PdM que esteja
viajando com os personagens.
capítulo 13 | os caminhos de minhoca 167
Covil dos Trogloditas indefinidamente. Os trogloditas estão distraídos
demais por seu impasse para percebê-los.
Aproximadamente na metade do caminho entre
Araj e o viveiro de vermes, a rota dos personagens Pedregulhos estão empilhados na extensão da
é bloqueada por uma batalha iminente entre duas parede em ambos os lados do túnel. As pilhas no
facções de uma tribo de trogloditas. lado leste do túnel cobrem uma passagem oculta.
Qualquer personagem com uma Percepção passiva
Um mau cheiro e uma cacofonia de vozes fracas e sibilantes de 15 ou mais percebe esta passagem. Qualquer um
elevam-se vindo do caminho adiante. O túnel mergulha procurando ativamente por algo nas pilhas encontra
bruscamente para baixo em uma vasta caverna aberta, mal a passagem com um teste bem sucedido CD 10 de
iluminada por fungos luminescentes e dividida ao meio por Sabedoria (Percepção). Aventureiros que passarem
um córrego subterrâneo. Humanóides reptilianos altos estão além dos pedregulhos descobrem a entrada oculta
em ambos os lados do córrego, acenando armas improvisadas para a área 5 ao final do túnel.
e ameaças uivantes um para o outro em uma língua sibilante.
2. Chão da Caverna
O grupo de criaturas mais próximo tem um prisioneiro
amarrado entre duas estalagmites em cima de elevação H’slaat, um troglodita campeão de Laogzed (veja
apenas um pouco mais alta que o chão da caverna. Este piso o apêndice C), e vinte e dois trogloditas estão
está cerca de seis metros abaixo de vocês, seguindo um túnel organizados em uma linha de batalha irregular ao
íngreme, mas transitável em cujas paredes estão empilhados longo da margem sul de um córrego de água fresca
pedregulhos até o alto. As criaturas estão preocupadas com que praticamente divide a caverna. O córrego corre de
seu conflito e ainda não os notaram. oeste para leste, caindo em uma pequena cachoeira e
formando uma piscina (área 9). O córrego tem cerca de
Os humanóides repitilianos são trogloditas que 5 metros de largura e 1 metro de profundidade em seu
veneram um deus menor chamado Laogzed – um ponto mais fundo. Ele pode ser cruzado a pé, mas é
horror repitiliano que mora no Abismo. Ainda que considerado terreno difícil.
Laogzed não seja um lorde demônio (e não tenha
sido invocado até o Subterrâneo), os trogloditas estão Os trogloditas estão tão distraídos que é possível
sendo atraídos pelo Subterrâneo para os locais aonde esgueirarem-se por esta área sem serem percebidos,
os lordes demônios tem se manifestado. desde que os aventureiros mantenham-se perto das
paredes da caverna. Cada personagem deve ser bem
Qualquer personagem que compreenda os sucedido em um teste de Destreza (Furtividade)
trogloditas rapidamente entende o que levou até o CD 10 ou será notado pelos trogloditas.
conflito. Caso contrário, um teste bem sucedido com
CD 13 de Sabedoria (Intuição) pode fornecer uma Desenvolvimento
idéia geral do que está acontecendo. Os trogloditas
emboscaram e mataram um grupo de patrulhamento Qualquer criatura ferida entrando no córrego atrairá
drow cujo líder portava uma espada mágica que um enxame de piranhas da área 11.
S’slaar, o comandante troglodita, reivindicou como
um troféu. Contudo, o marechal de guerra de S’slaar, 3. Elevação
H’slaat, foi quem matou o líder drow, e agora clama
pelo direito de portar a lâmina. Esta seção elevada do chão da caverna é margeada
por uma inclinação íngreme ao sudoeste e um
A discordância evoluiu para um conflito aberto, penhasco de 2 metros de altura pelos outros lados.
e os outros trogloditas rapidamente escolheram O penhasco requer um teste bem sucedido CD 11
um lado. Em um lado do córrego, trogloditas leais de Força (Atletismo) para ser escalado.
a H’slaat capturaram a companheira de S’slaar e
estão ameaçando-a, esperando com isso forçar o Cinco trogloditas leais a H’slaat estão posicionados
comandante a voltar atrás. Em seu lado do córrego, aqui. Em adição aos seus ataques normais, eles estão
S’slaar está brandindo ferozmente a espada mágica e armados com azagaias que arremessam de uma pilha
gritando, enquanto os trogloditas leais a ele cospem de 25 azagaias no chão da caverna próximo a eles.
insultos e provocações para o outro lado.
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: + 4
Os personagens podem retornar sem serem notados para atingir, alcance de 1,5 m ou à distância 9/36 m; um alvo.
e encontrar uma rota alternativa contornando os Acerto: 3 (1d6) dano perfurante.
trogloditas, mas fazer isso aumenta em 80 quilômetros
a distância a ser percorrida (e a chance de encontros H’hoort, uma troglodita e companheira do
aleatórios) até alcançarem o viveiro dos vermes comandante S’slaar, está amarrada entre duas
púrpura. Se os personagens simplesmente observarem estalagmites aqui. Outro troglodita permanece
o desenrolar do impasse, veja “Resolvendo o Impasse” de guarda ao lado dela. Soltar H’hoort não dará
mais a frente nesta seção. aos aventureiros nenhum respeito por parte dos
oportunistas trogloditas, mas se os personagens a
1. Túnel de Entrada manterem cativa, ambos os lados ficarão relutantes
em atacá-los.
O túnel de verme pelo qual os aventureiros estão
viajando abre-se acima de uma inclinação íngreme 4. Depressão
que conduz 5 metros para baixo para a caverna
aberta. A inclinação é considerada terreno difícil. A área ao norte do córrego é dominada por uma
depressão com 1,5 metros de profundidade. Um sulco
Enquanto os aventureiros não chamarem atenção de 3 metros de largura no lado leste da depressão
para si, eles podem permanecer despercebidos aqui inclina-se para baixo levando para a área 9.
O comandante troglodita tem suas forças
posicionadas ao longo da estreita faixa de terra entre
a depressão e o córrego. O comandante S’slaar é um
troglodita com 20 pontos de vida e uma espada longa
+2. Enquanto ele portar a espada, S’slaar ganha as
seguintes opções de ação:
168 capítulo 13 | os caminhos de minhoca
Espada longa +2. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + 6 para atingir, deles é comido pela tribo. Os prisioneiros estão
alcance de 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) dano cortante, ou 9 imundos e enfraquecidos; cada um deles tem quatro
(1d10 + 4) dano cortante se usada com as duas mãos. níveis de exaustão e apenas 1 ponto de vida restante.
Qualquer um dos cativos pode explicar a natureza
S’slaar está acompanhado por cinco trogloditas com do conflito entre H’slaat e S’slaar. Se soltos, os drow
20 pontos de vida cada e três trogloditas comuns imediatamente fogem para o Subterrâneo, mas os
nões oferecem-se para se unir à força expedicionária
Tesouro se os personagens os libertarem. Os drow são
membros masculinos da Casa Melarn e seus nomes
A espada longa + 2 de S’slaar é de manufatura drow são Rinil e Xol. Os anões do escudo são provenientes
(veja a barra lateral “Itens de Manufatura Drow” no das Fronteiras Prateadas, sendo dois anões chamados
apêndice B). Ela tem um guarda-mão no formato de Dauthorn Manto Luminoso e Traldak Xornbane,
uma aranha estilizada com minúsculas gemas como
olhos. Gravadas na sua lâmina estão as palavras Covil dos Trogloditas: Características Gerais
Oloth tlu malla, uma expressão drow que significa “A
Escuridão Seja Louvada.” Os personagens percebem características recorrentes
conformem exploram o covil dos trogloditas.
5. Suprimentos e Cativos
Luz. Luz-da-noite (veja “Fungos do Subterrâneo” no capítulo
Esta área é mantida pelas forças de H’slaat. Um 2) e outros fungos luminescentes iluminam fracamente as
troglodita guarda a caverna. Um personagem pode cavernas e tuneis através do covil dos trogloditas.
esgueirar-se com um teste bem sucedido de Dstreza
(Furtividade) CD 12. Tetos. A caverna principal tem um teto a 30 metros de
altura. Cavernas secundárias menores possuem um teto de 18
O chão da caverna está cheio de ossos roídos — os metros de altura. A menos que explicitado no texto, todas as
restos de anões e drow mortos. Um poço circular, com superfícies do teto possuem estalactites.
três metros de profundidade, mantém seis prisioneiros
— dois drow e quatro anões do escudo plebeus. Estes Fedor. O cheiro fétido e penetrante dos trogloditas pode
desafortunados foram separados de grupos maiores ser sentido por toda a toca, embora o mau cheiro não seja
(veja “Encontros Aleatórios” no começo do capítulo) e forte o suficiente para ter qualquer efeito prejudicial sobre os
capturados pelos trogloditas. A cada dois dias, um visitantes.
capítulo 13 | os caminhos de minhoca 169
e duas anãs, Zulia Sussurro da Pedra e Hargritt 8. Toca dos Estranguladores
Martelo-Pátrio.
Esta pequena caverna está cheia de estalactites e
Pedregulhos estão empilhados ao longo da parede estalagmites, fazendo do seu chão terreno difícil.
sul da caverna, escondendo uma passagem para a Nenhum líquen fosforescente cresce aqui, então a
área 1. Qualquer um com uma Percepção passiva caverna está escura.
de 15 ou mais percebe a passagem. Aqueles que
estiverem procurando ativamente por algo na pilha Duas das estalagmites são estranguladores,
devem ser bem sucedidos em um teste de Sabedoria enquanto quatro das estalactites são perfuradores (a
(Percepção) com CD 10 para encontrar a passagem. forma larval dos estranguladores). Enquanto ficam de
tocaia, essas criaturas são virtualmente indetectáveis.
Tesouro Qualquer membro do grupo com uma Percepção
passiva de 20 ou mais percebe algo incomum sobre as
Dentro da caverna, quatro caixas feitas de zurkheira formações rochosas na caverna. A menos que sejam
guardam uma peça de tecido de seda de aranha de 15 reconhecidos, os estranguladores e perfuradores
metros, quatro frascos de óleo, 10 quilos de comida surpreendem qualquer um entrando na área.
rançosa, uma pilha de cobertores embolorados, seis
maças e dezesseis azagaias (todas desgastadas, mas Tesouro
utilizáveis), quatro barris intocados de vinho valendo
10 po cada, e um baú de tributos trancado. É preciso Uma busca na caverna revela os restos parcialmente
um teste de Destreza CD 15 utilizando ferramentas de devorados de um drow macho recostado contra uma
ladrão para abrir o baú, que contém 180 po (cunhadas das paredes. O drow carrega um alforje pequeno
em Menzoberranzan e Gracklstugh), três gemas no contendo 30 po e dois pergaminhos de magia (escudo
valor de 50 po cada, uma poção de forma gasosa, arcano e força fantasmagórica) escritos em folhas de
e uma adaga +1 com filigranas parecendo teias trillimac (veja “Fungos do Subterrâneo” no capítulo 2).
prateadas em seu punho. A adaga é de manufatura Se os estranguladores forem mortos e eviscerados, os
drow (veja “Itens de Manufatura Drow” na barra aventureiros encontram 25 pl na moela de um, e um
lateral do apêndice B). As liteiras rústicas que os anel de proteção na de outro.
trogloditas usam para suportar estes bens estão
apoiadas contra a parede da caverna. 9. Poço Submerso
6. Abertura de Vapor A água do córrego flui para esta cratera de 4,5 metros
de profundidade, formando uma piscina de 3 metros
Um jato denso de vapor quente jorra de uma de profundidade com uma fenda estreita no fundo. A
rachadura no chão perto da parede leste desta água desta piscina é segura para beber, e crescendo
caverna. Um punhado de liquens de fogo (veja ao redor da margem estão 3d6 globos d’água (veja
“Fungos do Subterrâneo” no capítulo 2) cresce ao “Fungos do Subterrâneo” no capítulo 2).
redor dele.
10. Ruínas
Qualquer um com uma Percepção passiva de
13 ou mais percebe um veio de gemas preciosas Esta caverna larga está abarrotada com feixes de
engastado na rocha atrás do jato de vapor. Qualquer zurkheira — o bastante para fazar uma jangada. Uma
um procurando ativamente por algo na caverna nota ponte velha feita de pranchas moldadas de zurkheira
o veio de gemas automaticamente. As gemas não atravessa um córrego subterrâneo em um dos túneis
podem ser alcançadas sem entrar em uma nuvem ao norte.
de vapor quente de 3 metros x 3 metros x 3 metros.
Qualquer criatura que entrar na área ou iniciar seu 11. Poço de Desova
turno nela toma 1d8 de dano flamejante. As liteiras da
área 5 ou objetos similares podem ser utilizados para O córrego subterrâneo passa através desta caverna
bloquear o vapor da abertura por 1 rodada antes de atravessando de oeste para leste. Os aventureiros
enfraquecerem e se quebrarem. podem ouvir algo chapinhando na água assim que
entram nesta área. Qualquer personagem que entre
Tesouro no córrego é imediatamente atacado pelo enxame de
piranhas criado aqui.
Por cada rodada gasta cavando na parede, um
personagem tem 10% de chance de extrair uma gema 12. Ventilação Geotérmica
no valor de 100 po. A chance aumenta para 20% se
o personagem possuir antecedentes como mineiro Os aventureiros sentem o calor emanando desta área
e uma picareta de mineração. Após essa gema ser conforme se aproximam. Fendas largas, algumas
xtraída, o depósito está esgotado. Por cada rodada com mais de meio metro atravessam o chão, abrindo-
que qualquer número de personagens cave a parede, se para um poço de rocha derretida a 7,5 metros
há 10% cumulativos de chance de que o som atraia a abaixo do nível do solo da caverna. O mortiço brilho
atenção de quaisquer trogloditas remanescentes nas alaranjado da lava abaixo banha esta área em uma luz
áreas 5 e 7. difusa.
7. Posto Avançado Troglodita Ao final de cada minuto que os aventureiros
passarem aqui, role um d20. Em um resultado 1, 1d4
H’Slaat posicionou quatro trogloditas aqui para mephits do magma emergem de uma das fendas
vigiar contra qualquer um das forças de S’Slaar do chão e atacam. Não mais do que doze mephits
que tentassem assumir uma posição de ataque aparecem em um período de 24 horas.
se movendo pelas outras cavernas. Estes guardas
estão sempre em alerta. Um deles carrega um chifre 13. Caverna Vazia
berrante que tocará em caso de ataque. Se o chifre
for soprado, oito dos trogloditas da área 2 se movem Rochas e pequenos seixos estão empilhados ao longo
através da área 5 para investigar e fortalecer as da parede norte desta caverna que exceto por isso esta
defesas. vazia. O entulho esconde um corredor para a área
14, soterrada durante um deslizamento de pedras.
Qualquer um com uma Percepção passiva de 15 ou
170 capítulo 13 | os caminhos de minhoca
mais percebe a presença desta passagem. Qualquer Voz na Escuridão
um procurando ativamente no entulho deve ser bem
sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 Depois de lidar com os trogloditas ou evitá-los,
para encontrar a passagem. os aventureiros podem continuar em direção ao
viveiro dos vermes púrpura. Contudo, dentro de dez
14. Ponto de Encontro quilômetros do viveiro, eles se deparam com uma
presença inesperada na escuridão.
As tropas de cavalaria de S’slaar estão reunidas nesta
caverna, esperando pelas ordens de ataque de seu Os restos de um deslizamento de pedras abriram uma
mestre. Seis trogloditas estão montados em seis pequena caverna abobadada ao longo da passagem.
lagartos gigantes. Exceto pelos ocasionais insetos incandescente correndo
pelas paredes, a caverna está escura.
Pedras e pequenos seixos estão empilhados ao longo
da parede sul. O entulho esconde um túnel para a Subitamente, uma voz alta ribomba ao redor de vocês,
área 13. Qualquer um com uma Percepção passiva em Subterrâneo: “Volte ou sofra uma morte tão horrível
de 15 ou mais percebe a passagem oculta, bem como que você nem é capaz de imaginar! Você foi avisado!”
qualquer procurando ativamente algo no entulho
e que consiga sucesso em um teste de Sabedoria A voz é na realidade um truque de ilusão menor. Se
(Percepção) CD 10. ninguém do grupo compreender Subterrâneo, o aviso
aterrorizante é apenas uma balbúrdia ininteligível
Desenvolvimento para eles. O truque foi conjurado por Hanne Hallen,
uma jovem drow aliada à Casa Mizzrym. Hanne
Quando a ordem de ataque é dada, a cavalaria de possui as estatísticas de um drow, com as seguintes
S’slaar irrompe através da passagem oculta na parede modificações:
sul da caverna (veja “Resolvendo o Impasse”). • A CA de Hanne é 12, ou 15 com armadura arcana.
15. Túnel de Saída Ela não usa um camisão de cota de malha.
• Sua Inteligência é 17 (+3).
Este túnel de vermes púrpuras leva de volta aos • Adicione Arcanismo +5 e Investigação +5 a suas
Caminhos de Minhocas. A menos que os personagens
estejam sendo perseguidos, eles podem deixar para perícias.
trás os trogloditas e saírem por essa área. • Adicione Comum a sua lista de idiomas conhecidos.
Resolvendo o Impasse Ela também tem a seguinte característica de
conjuração:
H’slaat ordena a seus seguidores que comecem o Conjuração. Hanne é um conjuradora de 1° nível. Sua habilidade de
ataque 20 minutos depois que os personagens chegam conjuração é Inteligência (teste de resistência à magia CD 13, +5 para
à área 1. A menos que os personagens intervenham, o acertar com ataques mágicos). Ela tem as seguintes magias de maga
conflito desenrola-se como a seguir: preparadas:
• H’slaat ordena a seus companheiros trogloditas Truques (à vontade): ilusão menor, raio de gelo
1° Nível (2 espaços): escudo arcano, armadura arcana
na área 2 para avançarem pelo córrego enquanto
os trogloditas da área 3 fazem chover azagaias A mãe de Hanne, Zhora Hallen, lidera os Caçadores
sobre as forças do comandante. Neste meio tempo, Sombrios – drow exploradores que roubam ovos
H’slaat arrebata H’hoort da área 3. de vermes púrpura. Estes ovos são valorizados por
• H’slaat cruza o córrego, arrastando-a atrás de si. magos, que os utilizam em vários rituais arcanos.
Ele ameaça matá-la a menos que o comandante Hanne estava na sua primeira caçada de ovos com o
o enfrente em combate. time de sua mãe quando um verme púrpura irrompeu
• Os trogloditas das áreas 5 e 7 tentam mover-se no túnel pelo qual estavam viajando, separando-a do
pelas cavernas secundárias para atacar as forças restante do grupo. Convencida de que sua mãe e o
do comandante na área 4 pela retagarda. Contudo, restante dos Caçadores Sombrios foram mortos pelo
se os estranguladores e perfurados da área 8 verme púrpura, a obstinada e meio faminta maga
não tiverem sido mortos pelos personagens, os em treinamento está tentando achar o caminho para
trogloditas são surpreendidos e massacrados. retornar para Menzoberranzan.
• A cavalaria de S’slaat na área 14 movimenta-se
através das cavernas secundárias do lado ocidental Hanne viu os aventureiros conforme se
e ataca a força de H’slaat por trás. aproximavam e tentou assustá-los para que se
Se os aventureiros não interferirem de nenhuma afastassem. Ela está escondida nos escombros que
maneira, a batalha dura aproximadamente 20 estão ao longo da parede da caverna, mas pode
rodadas e acaba quando H’slaat mata o comandante ser vista com um teste bem sucedido de Sabedoria
na depressão na área 4. Metade dos trogloditas de (Percepção) CD 15.
ambos os lados são mortos no conflito, e aqueles que
restaram aceitam H’slaat como seu novo comandante. Se os aventureiros resolverem retornar, encontrando
Enquanto a batalha está em andamento, um outro túnel que vá para a direção correta, adicione
personagem pode esgueirar-se através de uma área 30 quilômetros em sua jornada para o viveiro. Se
ocupada pelos trogloditas com um teste bem sucedido eles seguirem adiante, a voz grita novamente em
de Destreza (Furtividade) CD 10. Subterrâneo: “Tolos! Fujam agora! Este é o aviso final!”
Por mais tenso que o impasse entre H’slaat e S’slaar Uma vez que os aventureiros entrem na caverna,
possa ser, os trogloditas rapidamente esquecem seu Hanne pode ser percebida com um teste de Sabedoria
conflito e se unem contra uma ameaça comum, como (Percepção) CD 10. Se avistada, Hanne ameaça o
os personagens e sua indesejável força expedicionária. grupo com sua “poderosa magia”, mas abandona sua
atitude hostil se lhe oferecerem água e comida. Ela
pode ser convencida a contar sua história com um
teste bem sucedido de Carisma (Persuasão) CD 12.
capítulo 13 | os caminhos de minhoca 171
Se os personagens atacarem Hanne, ela luta da A passagem para a área 3 possui uma inclinação
melhor forma que puder. Se os aventureiros forem levando a 3 metros acima, sendo coberta de pequenas
amigáveis, Hanne está disposta a viajar com eles por pedras e cascalho. Mover-se por este aclive requer
segurança. um teste bem sucedido de Destreza (Acrobacia) CD
12. Em uma falha, o personagem escorrega e cai até
Viveiro dos Vermes o pé da encosta, mas não recebe danos. Se alguém
no topo do aclive baixar uma corda para ajudar outro
Assim que os personagens aproximam-se do viveiro, personagem a subir, nenhum teste será necessário.
eles avistam um de seus guardiões – e podem sofrer
uma queda inesperada. 3. Ossário
Conforme vocês caminham pelo túnel, tudo ao redor Essa câmara de 9 metros de altura é fracamente
começa a chacoalhar e ressoar. Subitamente, o chão do iluminada por líquens luminescentes. Milhares de
túnel cede sob seus pés ossos forram o chão da caverna, incluindo muitos
que podem ser identificados como humanóides
O túnel pelo qual os personagens estão viajando (principalmente anões, elfos e goblins) e alguns
está diretamente acima da área 1 do viveiro. A pertencentes a criaturas estranhas e irreconhecíveis.
escavação de um verme púrpura próximo enfraqueceu Exatamente de onde os ossos vêm é um mistério. Uma
o chão do túnel, fazendo com que uma seção de 3 rachadura na parede sul leva para a área 4.
metros se partisse e colapsasse. Qualquer personagem
na área deve ser bem sucedido em um teste de O túnel marcado como T1 no mapa não existe até
Destreza CD 15 ou sofre uma queda de 7,5 metros um verme púrpura criá-lo quinze minutos depois de o
para dentro da área 1. grupo descobrir a área 1 (veja a barra lateral “Viveiro
dos Vermes: Características Gerais”). Portanto, os
1. Caverna de Entrada personagens não serão capazes de alcançar a área 8
até que o túnel seja formado.
Qualquer personagem caído dentro desta caverna tem
tempo para se recuperar, enquanto personagens que 4. Abismo
evitaram a queda podem prender cordas na borda do
chão do túnel acima, e então descer para a caverna. Esta caverna não iluminada de 9 metros de altura tem
Em qualquer um dos casos, os personagens escutam um fosso de 6 metros de largura no seu centro, que
mais estrondos à distância. desce trezentos metros. Quinze metros abaixo há uma
pequena saliência na qual se encontra o esqueleto
2. Caverna de Fungos remanescente de um elfo da lua aventureiro vestindo
uma armadura de couro desgastada.
Uma variedade de fungos recobre esta escura caverna
de 15 metros de altura. Cada 10 minutos gastos Escalar o abismo sem equipamento requer um teste
forrageando aqui rendem 1d3 x 0,5 quilos de fungos bem sucedido de Força (Atletismo) CD 15.
comestíveis por forrageio (até o máximo de 15 quilos).
Tesouro
Viveiro dos Vermes: Características Gerais
O esqueleto ainda está usando um anel da
Os personagens encontram as seguintes características no movimentação livre em um dos seus dedos ósseos.
viveiro dos vermes púrpuras.
5. Câmaras dos Ecos
Luz. Todos os túneis e câmaras estão na escuridão exceto se
o texto especificar o contrário. Estas três cavernas com 18 metros de altura,
escavadas e expandidas por vermes púrpuras, estão
Túneis de Verme Púrpura. Os túneis marcados como posicionadas ao redor da área 8 como uma medida
T1, T2 e T3 no mapa não existem na primeira vez que os defensiva. Usando sua saliva, os vermes púrpura
personagens entrarem no viveiro. Eles são criados pelos criaram grossos cabos resinosos que se esticam de
vermes púrpura depois que os personagens chegarem, como parede a parede. Estes cabos tem meio metro de
descrito aqui: grossura e estão suspensos a cerca de 15 metros do
• Quinze minutos depois dos personagens entrarem na área solo.
1, um verme púrpura cava até lá, e então move-se pela área Qualquer barulho nestas câmaras (incluindo o tom
3 e cria o túnel T1 para entrar na área 8. normal de voz ou o tilintar de metal contra metal) faz
• Dez minutos depois de o primeiro verme chegar, um os fios reverberarem, criando um zumbido alto que
segundo verme púrpura entra pelo túnel da área 7. Ele ecoa através das cavernas adjacentes, alertando os
faz seu caminho através da câmara dos ecos, adjacente, vermes púrpura da presença de invasores.
e então vai para a área 8. Depois, ele cava o túnel T2 na
câmara de ecos oriental antes de sair pelo túnel de verme Desenvolvimento
na área 14.
• Quinze minutos depois do segundo verme se mover, outro Se os personagens iniciarem um zumbido em alguma
verme púrpura entra pelo túnel na área 7, cava o túnel T3 destas câmaras, uma movimentação distante pode ser
da câmara de ecos ao sul até a câmara ocidental, e então ouvida e sentida conforme os vermes púrpuras cavam
sai através do túnel de verme na área 14. na direção da câmara de ovos, chegando lá em 1d4
As aparições dos vermes são precedidas por um som minutos (veja a área 8 para detalhes).
baixo de deslocamento 2 minutos antes que eles surjam.
(Os morcegos na área 9 também agitam-se e fogem de seu 6. Alojamento do Cuidador
poleiro 1 minuto antes de um verme púrpura aparecer). Os
vermes púrpura ignoram os intrusos, exceto aqueles nas Liquens fosforescentes agarram-se às paredes desta
áreas 5 ou 8, mas eles não perseguirão ninguém fugindo caverna com 9 metros de altura. Stronk, um brutal
dessas áreas. fomori, vive aqui. De alguma maneira o gigante criou
uma ligação com os vermes púrpura, tornando-se
o cuidador de seus ovos. Ele regularmente verifica
os ovos, retira fungos deles, e defende-os contra
predadores.
172 capítulo 13 | os caminhos de minhoca
Stronk está dormindo em uma pilha de peles e Minhoca a partir dessa área, mas ele se encontra a
roncando alto quando os aventureiros chegam. 12 metros do chão. Escalar a parede rochosa para
Personagens examinando ao redor da câmara alcançar o túnel exige um teste bem sucedido de Força
podem ver os restos das sombrias refeições do (Atletismo) CD 15.
fomori ─ viajantes perdidos nos Caminhos de
Minhoca ou aventureiros caçadores de ovos. Desenvolvimento
Aventurar-se no covil de Stronk sem acordá- Zhora Hallen e seus Caçadores Sombrios entram no
lo requer um teste bem sucedido de Destreza viveiro dos vermes púrpura descendo a parede rochosa
(Furtividade) CD 12. Se acordado, o fomori grita em escalada pouco depois dos aventureiros chegarem
sobre estar “matando ladrões de ovos” e (veja “Caçadores Sombrios” adiante). Personagens
“Protegendo Meus Preciosos”, e então luta para também podem deixar o viveiro e retornar para os
defender a área de incubação e proteger os ovos. Caminhos de Minhoca por esta rota.
Se Stronk perder metade ou mais de seus pontos
de vida, ele investe para a câmara dos ecos adjacente 8. Câmara dos Ovos
(área 5) e berra para invocar um verme púrpura
antes de retornar à batalha. O teto desta caverna está a 24 metros de altura.
Um par de vermes púrpuras depositou seus ovos
Tesouro aqui, unindo-os em grupos e fixando-os às paredes
da caverna com sua saliva resinosa. Há sete
Todo o tesouro que Stronk tomou de suas vítimas agrupamentos com seus ovos cada, dispostos como no
tem sido colocado debaixo de suas peles de dormir mapa. Cada ovo é uma esfera prateada com 1 metro
por segurança: 40 pl, um broche de electro no valor de diâmetro e sua casca é dura (CA 20), mas um ovo é
de 120 po, seis gemas no valor de 50 po cada, duas destruído se receber qualquer quantia de dano.
poções de cura maior, e um livro de poesia drow no
valor de 100 po. Dois dos quatro cabos resinosos que estão
ancorando os agrupamentos de ovos às paredes
7. Câmara de Entrada da caverna possuem fios soltos que se estendem até
o chão. É possível escalar pelos fios nesses pontos
Esta caverna eleva-se a uma altura de 15 metros para alcançar os ovos. A travessia pelos fios é lenta;
e contém muitas estalagmites e estalactites. Um para cada 1 metro percorrido no fio são gastos 3
túnel de verme púrpura leva para os Caminhos de metros do movimento do personagem. Qualquer um
capítulo 13 | os caminhos de minhoca 173
lutando ou realizando uma ação extenuante enquanto para o túnel na área 7, através do qual eles saem. Em
sobre os fios deve ser bem sucedido em um teste uma rolagem de 4-6, os morcegos tomam a rota mais
de Destreza (Acrobacia) CD 10 para evitar cair. Um curta para a área 14 e saem por esse túnel.
aventureiro que alcance um grupo de ovos e tenha
uma ferramenta de corte adequada (como uma adaga, O enxame não ataca a menos que seja ameaçado,
espada ou machado) pode cuidadosamente soltar um mas qualquer criatura que ocupe a área pelo qual eles
ovo em 2d4 minutos. passem é golpeada por inúmeros morcegos, recebendo
1d4 de dano de concussão.
Os pontos mais altos da câmara de ovos são
recobertos por teias produzidas pelas aranhas Desenvolvimento
gigantes na área 11. Algumas destas teias chegam até
os grupos de ovos. Quando o verme púrpura que causou a revoada de
morcegos sair do viveiro, os morcegos retornam a esta
Para cada cinco minutos que os aventureiros caverna para alojar-se 10 minutos depois.
passem esta sala, teste para um encontro aleatório
rolando um d20 e consultando a tabela de Encontros 10. Câmara de Detritos
na Câmara dos Ovos.
O chão desta escura caverna de 18 metros de altura
Encontros na Câmara dos Ovos está coberto com uma grossa camada da viscosa saliva
d20 Encontro dos vermes púrpuras. Consequentemente, o solo é
terreno difícil. Assim que entram, os aventureiros
1-15 Sem encontros percebem dúzias de objetos brilhantes na gosma entre
16-18 1 aranha gigante da área 11 seus pés. Uma inspeção mais apurada revela que os
19-20 1 verme púrpura objetos brilhantes são gemas preciosas.
A aranha gigante anda pelo teto e surpreende os Para cada minuto que os aventureiros passem
aventureiros a menos que alguém do grupo tenha uma nessa caverna há 25% de chance de que eles
Percepção passiva de 14 ou mais. atraiam a atenção de 1d4 aranhas gigantes da
área 11. As aranhas movimentam-se pelas paredes
Se o verme púrpura aparecer, ele entra no viveiro e teto, evitando o chão grudento.
através do túnel na área 7 e circula o lado de fora
da caverna. Qualquer membro do grupo na câmara Tesouro
de ovos pode tentar se esconder com um teste bem
sucedido de Destreza (Furtividade) CD 10. Uma falha Se os aventureiros levarem 10 minutos para procurar
no teste indica que o membro do grupo atraiu a pela gosma, eles podem recuperar um total de vinte
atenção do verme. gemas no valor de 50 po cada.
O verme púrpura ataca qualquer um que detectar 11. Ninho das Aranhas
na câmara, exceto as aranhas gigantes da área 11
e o fomori da área 6. Ele não persegue personagens Aranhas gigantes compartilham uma relação
fugindo para qualquer lugar, exceto pelas câmaras dos simbiótica com vermes púrpuras e frequentemente
ecos adjacentes (área 5) ou pela câmara de detritos encontram abrigo em viveiros destes vermes. A
(área 10). Se não identificar nenhum intruso, o verme variedade de predadores que buscam os ovos dos
púrpuro deixa o complexo através do túnel na área 7, vermes púrpura fornece às aranhas presas fáceis,
passando através da câmara de ecos mais próxima ao enquanto a presença das aranhas torna-se uma
longo do caminho. proteção adicional para a incubadora.
9. Caverna dos Morcegos A metade oriental deste pavimento da caverna é
coberta por teias que se estendem até o teto. Veja
Esta caverna é lotada de estalagmites e estalactites, “Perigos na Masmorra” no capítulo 5 do Guia do
além de ser lar para milhares de morcegos. O chão Mestre para mais informações sobre teias. Oito
da caverna é coberto com uma densa camada de aranhas gigantes escondem-se no ninho, subtraindo
guano, tornando-o um terreno difícil para fins de desse número aquelas que tenham sido mortas em
movimentação. Os morcegos passam a maior parte de outro lugar do viveiro.
seu tempo pendurados no teto a 18 metros de altura,
mas o som de um verme púrpura se aproximando 12. Fenda
leva-os a um agudo e esvoaçante frenesi.
Uma fenda alastra-se por esta caverna, indo de
Sempre que um verme púrpura entrar na área 8 parede a parede. A fenda possui 3 metros de largura,
(seja num encontro aleatório ou em resposta a um 60 de profundidade, e inclina-se para baixo na direção
alarme da área 5, ou ainda como explicado na barra sudoeste a sessenta graus. A inclinação da fenda pode
lateral “Viveiro dos Vermes: Características Gerais”), ser escalada com um teste bem sucedido de Força
um enxame de morcegos voa para fora da caverna (Atletismo) CD 15. Uma criatura que falhe no teste
1 minuto antes do verme surgir. Role um d6 para por 5 ou mais rola do declive até o fundo da fenda,
determinar para que lado os morcegos vão. Em uma tomando dano de queda normalmente.
rolagem de 1-3, os morcegos pegam a rota mais curta
Tesouro
Ajuda de Hanne
No fundo da fenda há esqueletos de dois svirfneblin
Educado por sua mãe, Hanne Hallen (ver “Voz na Escuridão”) que tentaram saltar a fenda enquanto estavam sendo
conhece bastante sobre vermes púrpuras. Se ela estiver perseguidos por um verme púrpura. Perto de seus
viajando com os personagens, pode avisar que todos estão restos estão duas picaretas de mineração e uma
em um viveiro de vermes assim que ela entrar na área 8. Ela pequena algibeira de couro contendo uma gema da
também reconhece as câmaras dos ecos (área 5) e entende luminosidade.
sua função.
Hanne não quer deixar o viveiro sem um ovo para si.
Se necessário, ela se afastará do restante do grupo para
escondida tentar obter um.
174 capítulo 13 | os caminhos de minhoca
13. Túnel de Saída O Vasto Esquecimento: Características Gerais
Personagens podem sair do viveiro dos vermes e Os personagens encontram as seguintes características gerais
retornar para os Caminhos de Minhoca através deste na paisagem alieníngena do Vasto Esquecimento.
túnel de verme púrpura.
Luz. Os túneis e câmaras do Vasto Esquecimento são
Os Caçadores Sombrios fracamente iluminados por fungos e líquens luminescentes.
Os Caçadores Sombrios são formados por Zhora Pontes. O abismo central da Mandíbula de Karazikar possui
Hallen (uma guerreira de elite drow) e dez drow. 30 metros de diâmetro, atravessado por pontes feitas de
Cada um carrega equipamentos de aventureiro (saco corda de tripas e zurkheira que estão ancoradas a anéis de
de dormir, corda, um frasco de óleo), comida e água metal nas paredes de pedra das entradas do túnel. Os túneis
para três dias na forma de ração de viagem, e 2d6 x são escalonados de modo que as pontes cruzam umas sobre
10 po. Zhora e seus companheiros sobreviveram ao as outras em pontos diferentes. De qualquer ponte, um
ataque do verme púrpura que os separou de Hanne personagem pode subir ou descer 3 metros para chegar a
(veja “Voz na Escuridão”). Zhora acredita que Hanne uma ponte que conduz a um túnel em um nível adjacente.
está morta.
Abismo. O abismo da Mandíbula de Karazikar estende-se
Vinte minutos depois da primeira entrada dos cerca de centro e cinquenta metros abaixo do túnel com
personagens no viveiro através da área 1, Zhora e seus pontes mais baixo, mergulhando na escuridão. Uma queda no
Caçadores Sombrios entram nestas cavernas através abismo provoca 20d6 de dano de concussão.
do túnel na área 7, e escalam até o chão do local. Eles
gastam alguns minutos reagrupando e movendo-se Poços. Os dez poços verticais ao redor do perímetro do
através da câmara dos ecos ao sul, e então chegam abismo possuem cada um 9 metros de largura e 30 metros
à área 8 e escalam os cabos de resina para pegar de profundidade do fundo ao topo. Eles estão localizados a
dois ovos de verme púrpura. Se encontrarem os 30 metros da borda do abismo e são conectados a ele
aventureiros e Hanne não estiver presente, eles serão por túneis. Cada poço possui cavernas laterais e cavernas
hostis, ainda que possam concordar em uma trégua menores, além de escadas de corda para que os escravos de
temporária com um teste bem sucedido de Carisma Karazikar se movam para cima e para baixo por eles.
(Persuasão) CD 20.
conhecido como Motor Labiríntico, capaz de modificar
Se Hanne estiver com o grupo e tiver sido bem as configurações da realidade. Durante a última
tratada, ela e sua mãe têm um reencontro silencioso. Grande Marcha Modron, Karazikar capturou um
Zhora promete solenemente aos aventureiros que ela pentadrone e depois disso tornou-se convicto de que
irá pagar o débito que possui com eles da forma que o Motor Labiríntico encontra-se no Subterrâneo.
puder. Desafortunadamente, a mente axiomática dos
modrons não pode ser quebrada, e pereceu em vez de
Desenvolvimento revelar qualquer coisa. Desde então, o observador tem
espalhado seu interesse em certas “curiosidades”, e
Se os personagens reunirem Zhora e Hanne, este recompensa qualquer um que lhe traga mais modrons
ato de benevolência pode levar Zhora a ajudar ou pistas acerca da existência ou locação do Motor
potencialmente os personagens no capítulo 15, “A Labiríntico (que é descrito no capítulo 14).
Cidade das Aranhas”. Veja este capítulo para detalhes.
Shedrak dos Olhos
O Vasto Esquecimento
O escravo favorito do observador é um humano
Seguindo as direções de Vizeran, os personagens chamado Shedrak dos Olhos. Como “sumo sacerdote”
encontram o abismo conhecido como Vasto de Karazikar, ele guia outros escravos na adoração de
Esquecimento - o covil do observador Karazikar - vinte seu mestre e cumpre os comandos do observador.
quilômetros do viveiro de vermes púrpuras.
Antigamente um aventureiro do mundo da
O observador criou o Vasto Esquecimento utilizando superfície, Shedrak e seus companheiros foram
seu poder de olhar desintegrador. Este covil consiste longe demais nos Caminhos de Minhoca. Seus
em um abismo central conhecido como “Mandíbula de companheiros tornaram-se os brinquedos de
Karazikar”, rodeada por dez poços verticais. Eles são Karazikar por um tempo, mas apenas Shedrak foi
interconectados por túneis horizontais que lembram capaz de resistir e suportar todos os dez raios oculares
raios de uma roda, e alveolados com pequenas do observador. Impressionado por este talento ou
cavernas utilizadas pelos seguidores e escravos do sorte extraordinária, Karazikar transformou o humano
observador. Uma rede de pontes de corda cruza a em seu acólito após quebrar sua mente e sua vontade.
mandíbula, conectando passagens em diferentes Shedrak está completamente insano, considerando
níveis. Karazikar um deus, e não tolera qualquer provocação
ou desrespeito ao seu “divino mestre.”
Habitantes
Escravos
Karazikar se considera o mestre de tudo que
contempla. O espectador não vive sozinho, contudo, Uma centena de escravos de várias raças
mantendo sua toca bem abastecida com criados humanóides serve ao observador. Alguns foram
descartáveis. capturados enquanto vagavam muito longe de
seus assentamentos no Subterrâneo, enquanto
Karazikar, o Olho Tirano outros foram comprados nos mercados escravos
de Menzoberranzan. Os escravos mais novos
Como a maioria da sua espécie, este observador é nasceram no Vasto Esquecimento e cresceram ali,
odioso e paranóico, não confiando em ninguém. Seus não conhecendo outra vida. Muitos dos escravos do
servos estão plenamente cientes de que falha em observador o veneram, em especial aqueles nascidos
agradar seu mestre significa morte ou petrificação. aqui, suas mentes distorcidas pelo raio enfeitiçador da
aberração e seu cativeiro ao longo da vida.
Karazikar possui objetivos além de simplesmente
governar seus domínios. Tempos atrás, este Todos os escravos temem Karazikar, e a ideia de
observador ouviu rumores de um mecanismo arcano agir contra o observador parece impossível para eles.
Contudo, testemunhando a bravura dos aventureiros
capítulo 13 | os caminhos de minhoca 175
há uma chance de mudar isso. Se os personagens
demonstrarem sua disposição em desafiar o
observador (incluindo matar Shedrak), escravos
sobreviventes podem ser convencidos a ajudá-los com
um teste bem sucedido de Carisma (Persuasão) CD 16.
Em uma falha, os escravos atacam os personagens ou
escondem-se, esperando que Karazikar lide com eles.
Chegada
Quando os personagens estiverem dentro de um
quilômetro e meio do Vasto Esquecimento, eles sentem
uma crescente sensação de estarem sendo observados.
Eles pegam vislumbres de olhos espiando das
sombras. Esses olhos fecham e desaparecem quando
alguém tenta se concentrar neles, e os aventureiros
que procuram por sinais do que os causou devem ter
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD
11 ou adquirem um nível de loucura (veja “Loucura”
no capítulo 2).
O túnel dos personagens termina no topo de um
dos poços exteriores do Vasto Esquecimento (veja a
barra lateral “O Vasto Esquecimento: Características
Gerais”). Os personagens podem utilizar as escadas
de corda para alcançar o fundo do poço, e a partir daí
mover-se para o abismo conhecido como a Mandíbula
de Karazikar.
Boas Vindas a Mandíbula de Karazikar
Shedrak encontra os visitantes no abismo, saudando-
os em nome de seu mestre, o grande Karazikar, e
pergunta sobre seus interesses. Use as estatísticas
do mago para representar Shedrak, com as seguintes
modificações:
• Shedrak é caótico e mau
• Ele não possui cabelos, tendo em vez disso dez
pequenos olhos tatuados em sua cabeça que
permite que enxergue objetos e pessoas invisíveis.
• Ele carrega um cajado não mágico encimado por
um olho de observador dourado. Karazikar pode
ver através deste olho e considera-o como um
de seus próprios olhos para o uso de seus raios
oculares. Quebrar o cajado deixa o olho inerte e
impede que Karazikar utilize essa propriedade.
• Ele carrega uma poção de cura, uma poção de
envenenamento, e um pergaminho de magias de
globo da invulnerabilidade.
Enquanto os aventureiros forem respeitosos com
Shedrak e seu mestre ─ e particularmente se eles
disserem carregar mensagens ou itens de possível
interesse do observador ─ Shedrak concorda em levá-
los até Karazikar.
Se os personagens tornarem-se hostis, Shedrak
ordena que partam, antes que provoquem a ira de
seu todo-poderoso mestre. Se atacado, ele usa seu
pergaminho de globo da invulnerabilidade, conjura voo
em si mesmo, e voa para o abismo.
Shedrak permite que dez membros do grupo o
acompanhem, ordenando que o restante da força
expedicionária fique para trás. Shedrak então lidera
a pequena comitiva através da ponte para o meio da
Mandíbula de Karazikar.
Audiência com Karazikar
Sejam escoltados por Shedrak ou movendo-se por
conta própria para a Mandíbula de Karazikar, o
primeiro encontro dos aventureiros com o observador
ocorre conforme cruzam o abismo. O observador desce
do teto sombrio, parando a pelo menos 6 metros de
distância da ponte.
Se os personagens vieram para conversar, Karazikar Amigos Perdidos
ouve o que tem a dizer. O observador é extremamente
arrogante, e fala apenas em subterrâneo ou dialeto A libertação do Vasto Esquecimento torna-se uma peça
subterrâneo. Se qualquer personagem blefar sobre útil de antecedente para introduzir ou reintroduzir um
ter informações de interesse do observador, Karazikar personagem ao grupo. Se um aventureiro ou PdM se perdeu
menciona o Motor Labiríntico, seja para ver se os no Subterrâneo, ou se você quiser que um PdM deixado para
personagens sabem sobre isso, ou em um tom de trás em um assentamento reapareça, este personagem pode
zombaria para sugerir que eles possivelmente não ressurgir como um escravo de Karazikar. Dependendo das
sabem nada que ele já não saiba. circunstâncias, o personagem pode até mesmo ter se unido
aos aventureiros durante a batalha final para derrotar o
Matar Karazikar é a única maneira de obter o observador. Da mesma forma, um novo personagem jogador
olho central de um observador para Vizeran. Ao unindo-se ao grupo pode começar como um prisioneiro do
primeiro sinal de violência, o observador usa seu raio observador, agora liberto.
desintegrador em uma seção de 3 metros da ponte,
esperando jogar um ou mais membros do grupo no Modron” abaixo). A criatura está trancada em uma
abismo. Ele então mira em seus oponentes com seus sala selada por uma porta de pedra rolante. O
outros olhos e faz uso total de suas ações de covil observador usava seu raio telcinético para abrir e
(veja o Manual dos Monstros). Contra personagens que fechar a porta.
tentem se esconder, o observador utiliza uma ação de Qualquer escravo que não se una ao grupo
covil para fazer um olho se abrir em uma parede com está ansioso para ir ao assentamento pacífico do
uma linha de efeito para a criatura oculta, e então a Subterrâneo mais perto. Os drow desejam retornar
ataca com um de seus raios oculares. a Menzoberranzan, os gnomos das profundezas
a Blingdenstone. Se os personagens incitarem os
Os escravos de Karazikar se espalham escravos a deixar o Vasto Esquecimento e retornarem
completamente aterrorizados durante qualquer por conta própria aos seus lares, todos eles são mortos
confrontação, mas se Shedrak estiver vivo, ele protege enquanto tentam escapar dos Caminhos de Minhoca.
seu “deus” da melhor forma possível. Se o observador Se os personagens designarem membros de sua força
for reduzido a 45 pontos de vida ou menos, ele tenta expedicionária para guiar os escravos na saída dos
fugir, ordenando a Shedrak (se ainda estiver vivo) para Caminhos de Minhoca, eles terão uma chance muito
cobrir sua retirada. maior de conseguir retornar em segurança.
Quando o observador é reduzido a 0 pontos de Prisioneiro Modron
vida, seu corpo desce lentamente, caindo 3 metros no
começo de cada turno até alcançar o fundo do abismo. Um ou mais escravos podem guiar os personagens
Um personagem dentro do alcance do observador pode a uma sala pequena no nível mais alto do complexo.
usar uma ação para arrancar seu olho central. Além A sala é selada com uma pedra circular de 15
disso, há uma chance de 10% ao final de cada turno centímetros de espessura que pode ser rolada de lado
de que o corpo do observador caia em uma das pontes. com um teste bem sucedido de Força CD 20 ou aberta
com uma magia de arrombar ou similar. A sala prende
Escravos Libertos um bidrone danificado que Karazikar recentemente
capturou na esperança de descobrir mais informações
Se Karazikar e Shedrak forem derrotados, os escravos sobre o Motor Labiríntico.
do observador emergem de vários túneis, enfileirando-
se nas pontes e ajoelhando em súplica, adorando seus O bidrone tem 1 ponto de vida restante e fala
libertadores como se fossem deuses. Cada escravo tem apenas sua própria linguagem de cliques e chiados,
a marca de Karazikar na testa - uma cicatriz na forma sempre referindo-se a si mesmo como “nós”. A
de um olho aberto. Os escravos estão desarmados e loucura demoníaca perturbou suas memórias, mas
incluem os seguintes: se uma magia de restauração maior for conjurada
• 21 anões do escudo plebeus sobre ele, o modron lembra-se de duas coisas:
• 17 humanos plebeus • “Nós éramos parte da grande marcha. Nós fomos
• 11 elfos da lua plebeus
• 8 mulheres drow e 1 homem drow separados. Nós nos perdemos. Então nós fomos
• 5 gnomos das profundezas capturados. Então nós começados a nos desesperar.
• 23 goblins Então vocês nos encontraram.”
• 15 orogs • “Nós não sabemos de nada sobre um “Motor
Labiríntico”. Contudo, nós podemos detectar um
Todos os escravos estão com quatro níveis de Ordenador a aproximadamente 465 quilômetros
exaustão (veja o apêndice A do Livro do Jogador) ao sul da nossa localização atual.” (O “Ordenador”,
e não podem fazer muito mais do que comer e diz o modron, é um mecanismo que traz ordem ao
seguir instruções simples. Eles unem-se à força caos. Ele é, de fato, o que os outros referem-se
expedicionária se induzidos ou ordenados a isso, como Motor Labiríntico.)
mas eles não são combatentes efetivos até que
descansem e reduzam seus níveis de exaustão. Tesouro
Os escravos sabem de várias peças intrigantes de O observador utilizou seu raio desintegrador para
informação: esculpir o que lembra vagamente sua própria imagem
• Karazikar esconde seu tesouro nos alcances mais no teto da Mandíbula de Karazikar - uma grande
face de pedra de um observador fitando o buraco do
altos do abismo. A única forma de chegar até ele é abismo, seu olho central um poço oco que leva até
por levitação ou vôo. uma cripta hemisférica aonde o observador guarda
• O observador estava preocupado em encontrr um seu considerável tesouro: 15.000 po, 1.300 pl, dez
mecanismo arcano chamado Motor Labiríntico. gemas variadas no valor de 500 po cada, uma gema de
• O observador recentemente capturou uma estranha visão, um colar de adaptação e um robe dos olhos.
criatura mecânica que pode saber onde o Motor
Labiríntico está localizado (veja “Prisioneiro
capítulo 13 | os caminhos de minhoca 177
Capítulo 14: O Labirinto
Mais dos componentes necessários ao ritual por túneis e rios subterrâneos. A descoberta de metais
de invocação demoníaco de Vizeran podem ser preciosos e gemas levou os anões e outros seres a
encontrados nas profundezas do Labirinto – uma escavarem, estendendo seus túneis e expandindo as
profusão de túneis retorcidos e cavernas que se cavernas. Como resultado dessas ações viu-se um
estendem por aproximadamente 385 quilômetros canto insignificante do Subterrâneo ser transformado
de norte a sul, e 190 quilômetros de leste a oeste. em uma vasta e extensa rede de passagens.
Localizar-se no Labirinto é um pesadelo, uma vez
que a maioria dos túneis segue em uma direção reta Assentamentos abandonados dentro do Labirinto
apenas uma curta distância antes de voltarem a são comuns, marcados por trilhos de ferro e carinhos
dobrar-se sobre si mesmos ou terminar abruptamente. de mina enferrujados. Escuros poços de mineração
descem para profundezas desconhecidas, enquanto
Bafomé, o Rei Chifrudo, surgiu no Labirinto túneis estendem-se em direções aleatórias. Fendas
quando os lordes demônios foram invocados para o tanto pequenas quanto grandes também aparecem por
Subterrâneo. Ao mesmo tempo, o rival de Bafomé, todo o local. Muitos túneis terminam abruptamente
Yeenoghu, Lorde Demônio dos Gnolls, levou a caça às em uma fenda, como se o caminho à frente fosse
passagens tortuosas no novo domínio de Bafomé. simplesmente arrancado, deixando um vasto,
escancarado abismo. Algumas dessas fendas correm
Vizeran diz aos personagens para encontrarem a a profundidades de algumas centenas de metros,
Galeria dos Anjos, um local no coração do Labirinto enquanto outras sobem e descem por quilômetros.
que fica a cerca de 450 quilômetros de Araj. Esse Muitas dessas fendas mostram a sua idade pela
é o único lugar que Vizeran conhece aonde os presença de escadas de passagem entalhadas ao longo
personagens podem encontrar as penas angelicais de suas paredes, ou pontes desgastadas cruzando
requeridas para seu talismã ritual. O Motor Labiríntico seus vãos.
fica a 72 quilômetros nas profundezas do Labirinto
se os personagens escolherem seguir as pistas que Personagens no Labirinto podem facilmente se
levam até lá (veja as seções “Marcha a Lugar Nenhum” perder. A viagem através dessa área segue as regras
e “Motor Labiríntico” para detalhes). Os aventureiros descritas em “Orientando-se” no capítulo 2, mas exige
também encontrarão algumas oportunidades um teste bem sucedido de Sabedoria (Sobrevivência)
inesperadas para auxiliar na luta contra os senhores CD 12 pra evitar se perder, em vez de um teste com
dos demônios pelo caminho. CD 10. Conjuradores devem enfrentar os efeitos da
faerzress enquanto permanecerem no Labirinto, como
Eras atrás, o Labirinto era muito parecido com também abordado no capítulo 2.
qualquer outra parte do Subterrâneo, consistindo
majoritariamente de cavernas naturais conectadas
178 capítulo 14 | o labirinto
Encontros no Labirinto KURR
Diferente de sua progênie gnoll, Kurr sucumbiu
Este capítulo apresenta inúmeras possibilidades de a uma forma de loucura que suprimiu seu
encontros. Seja durante a jornada dos personagens ao comportamento feral. Ele perdeu seu apetite por
Labirinto ou no retorno à torre de Vizeran, você pode carnificina e está sobrecarregado pela culpa por todas
conduzir o encontro “A Torre Adamante”. Uma vez que as criaturas que tem matado. Quando sua matilha se
os personagens alcancem as fronteiras do Labirinto, depara com o grupo, ele envia seus gnolls à batalha,
vá para o encontro “A Espiral do Rei Chifrudo”. mas não compartilha da violência, esperando que
os personagens matem seus irmãos. Assim que
Dentro do Labirinto, os personagens deparam-se estiverem mortos, Kurr abaixa a cabeça solenemente,
com os encontros “Incrustados”, “Marcha a Lugar implorando pelo perdão de Yeenoghu (primeiro em sua
Nenhum”, “A Caçada de Yeenoghu”, e “Galeria dos própria linguagem e em seguida em Abissal), e então
Anjos” (seu destino intencional). Eles também podem oferece a si mesmo à misericórdia do grupo.
ter o encontro “O Motor Labiríntico”, baseado no Kurr está sofrendo de uma forma de loucura
conhecimento adquirido no capítulo 13 e um encontro indefinida (veja “Loucura” no capítulo 8 do Guia do
com alguns modrons no Labirinto. Mestre) que, se curada, reverte ele à típica ferocidade
gnoll. Enquanto afetado pela loucura, Kurr não
Encontros Aleatórios consegue matar qualquer criatura viva exceto em
autodefesa. Se os personagens pouparem sua vida,
A cada dois dias que o grupo passe no Labirinto Kurr pode agir como um guia, por ter explorado
(seja viajando ou descansando), role um d20 e
consulte a tabela de Encontros do Labirinto para Localizacões dos Encontros Aleatórios
determinar se e o que os personagens encontram. Esta
tabela substitui a tabela de encontros aleatórios do Encontros aleatórios no Labirinto acontecem em um dos
capítulo 2 enquanto o grupo permanecer no Labirinto. seguintes ambientes, modificados de acordo com sua vontade
para encaixar-se às criaturas encontradas.
Encontros do Labirinto
d20 Encontro Cavernas. A maioria das cavernas do Labirinto é pequena
(até 9 metros de diâmetro), com o solo desnivelado com
1-10 Sem encontros estalagmites, colunas, ou poças de água parada. Uma caverna
11 1 behir tem 10% de chance de apresentar algum tipo de crescimento
12 2d4 flumphs luminescente nas paredes, preenchendo o local com luz
13 Matilha gnoll tênue. Além do túnel pelo qual os personagens entram, há
14 1d4 grells 1d3 túneis adicionais levando para outras direções. Estes
15 1d4 herzous túneis podem sair da caverna a partir do chão, teto, ou outros
16 4d8 manes ângulos incomuns.
17 2d4 minotauros
18 1 monodrone Túneis. A maioria dos túneis do Labirinto possuem de 1,5 a
19 2d6 quaggoths 3 metros de largura, com tetos a 1d8 x 0,25 metros + 1 metro
20 1d4 guinchadores de altura. Um túnel segue um caminho reto por não mais que
2d4 x 3 metros antes de virar.
Behir
Fendas. O Labirinto é entremeado por fendas e abismos
Este réptil de corpo alongado pode tanto estar formados pelos deslocamentos da terra. Blocos de pedra
perambulando em um túnel ou descansando em uma empurrados em alguns lugares para dificultar o movimento
caverna quando os aventureiros o encontram. O behir através de passagens e cavernas, enquanto em outras áreas
recua se reduzido a 80 pontos de vida ou menos. descem de repente, formando escarpas com centenas de
metros de altura. Em alguns lugares, a terra alterou-se
Flumphs horizontalmente, criando túneis que terminam de repente
apenas para continuar centenas de metros a distância.
Este grupo de flumphs alimentam-se da energia Qualquer fenda encontrada pelos personagens possui 75%
psiquíca que detectaram de um devorador de mentes de chance de ter uma ponte ou escadaria construída para
próximo que tem escravizado 2d4 quaggots. Os atravessá-la.
flumphs alertam os aventureiros que se comunicam
com eles sobre as ameaças próximas, mas cabe aos
aventureiros decidir se desejam se engajar com elas.
Matilha Gnoll
Um gnoll presa de Yeenoghu chamado Kurr moveu-
se para o Labirinto pouco depois que Yeenoghu foi
invocado ao Subterrâneo. Kurr trouxe com ele uma
matilha de hienas e as fez banquetearem-se com os
corpos de suas vítimas mortas. Esse ato hediondo
transformou as hienas em dez gnolls. A matilha de
Kurr agora perambula pelo Labirinto à procura de
Yeenoghu, dizimando qualquer coisa e qualquer um
com que se encontrem.
capítulo 14 | o labirinto 179
uma grande parcela do Labirinto e pode levar os A Torre Adamante
personagens por uma rota segura até uma favela do
Subterrâneo (veja “Incrustados”). Personagens não Os aventureiros deparam-se com uma torre
têm encontros aleatórios se seguirem Kurr por essa assombrada pelas forças da escuridão.
rota, ainda que eles se deparem periodicamente com
os corpos e ossos das criaturas do Subterrâneo mortas Câmaras abobadadas recobertas de estalactites e
por seus gnolls. estalagmites retardam sua passagem enquanto vocês
dirigem-se ao seu caminho, passando pelos pisos desiguais.
O encontro com a matilha de Kurr ocorre apenas Movendo-se através de uma passagem estreita, vocês entram
uma vez. Qualquer outro encontro subsequente será em uma caverna mal iluminada por fungos fosforescentes
com uma matilha de 3d6 gnolls. Estes gnolls vieram — e deparam-se com a visão de uma torre de metal escuro
para o Subterrâneo com Yeenoghu. Eles guincham e erguida na borda de um precipício que cai na escuridão.
gritam o nome do lorde demônio enquanto dilaceram
suas presas A torre quadrada tem seis metros de lado e nove de altura,
com seteiras em cada parede. Ameias coroam seu topo,
Grells com uma gárgula de pedra que espreita sobre cada lado.
Posicionada no meio da parede de frente para vocês está uma
Os grells descem de um ponto superior para se porta de aparência robusta feita do mesmo metal escuro que
alimentar. o resto da torre.
Herzous De forma alguma comum, a torre é uma fortaleza
instantânea de Daern (veja o capítulo 7, “Tesouro”, no
Estes demônios estão destruindo um carrinho de Guia do Mestre). Feita inteiramente de adamante, a
mineração, seção enferrujada de trilhos, ou alguma torre de dois andares permanece selada desde que sua
outra estrutura antiga. Membros do grupo podem última dona recolheu-se ao seu interior e trancou a
tentar esgueirar-se pelos demônios sem atrair sua porta atrás de si - não antes que um par de demônios
atenção. Fazer isso requer um teste de Destreza das sombras também se esgueirasse para dentro.
(Furtividade) CD 11. Em uma falha, os demônios Os demônios mataram a proprietária e deixaram
detectam o membro do grupo e atacam. seus restos no primeiro piso. A torre não pode ser
derrubada ou movida de sua posição, e as seteiras são
Manes pequenas demais para qualquer coisa maior que uma
criatura miúda esprema-se por elas.
Os personagens podem ouvir as lamúrias dessa
perversa turba muito antes que apareçam. Os manes Um personagem pode aprender as palavras
sondam o Labirinto por presas fáceis e movem-se de comando da torre conjurando uma magia de
como uma maré de carne podre. identificação nela. A palavra de comando para abrir
a porta frontal ou o alçapão no telhado é “briluz”. A
Minotauros palavra de comando para transformar a torre em um
cubo de metal de 2,5 centímetros é “mimsicais”, mas
Esses minotauros percorrem o Labirinto matando dizer isso não produz nenhum efeito, uma vez que os
criaturas em nome de Bafomé. demônios das sombras ainda estão lá dentro. Para
reverter a torre à sua forma cúbica, os personagens
Monodrone devem primeiro esvaziá-la.
Esse modron separou-se de seus companheiros (veja Quatro gárgulas empoleiram-se no topo da torre.
“Marcha a Lugar Nenhum”), e há 75% de chance de Eles permanecem imóveis enquanto os personagens
que esteja procurando por eles. Se os personagens entram na caverna, atacando apenas se alguém tentar
puderem entender sua linguagem, o monodrone repete entrar, escalar ou danificar a torre.
continuamente “Nós estamos em marcha!”
O chão acidentado da caverna afundou onde
Um monodrone que não queira juntar-se a seus a torre foi posicionada, enquanto o piso atrás da
companheiros é um modron desgarrado, afetado torre colapsou formando um poço de 90 metros de
pela energia caótica que inunda o Subterrâneo. Este profundidade e 30 metros de diâmetro. Vários túneis
monodrone desgarrado alegremente une-se ao grupo, ramificam-se das paredes irregulares do poço em
dizendo “Abaixo Primus!” em sua própria linguagem, vários pontos, permitindo aos personagens continuar
vezes seguidas. Seu alinhamento é caótico e neutro, e sua jornada após descerem. Eles podem contornar a
ele pode realizar apenas uma tarefa simples por vez. torre facilmente se quiserem ignorá-la.
Quaggoths Primeiro Piso
Estes quaggoths estão famintos e atacam o grupo O primeiro piso da torre é um salão aberto. Uma
independente de seu tamanho. Se houver cinco ou escada afixada à parede dos fundos leva para o piso
mais quaggoths no grupo, um deles é um quaggoth superior através de um alçapão. Uma pilha de ossos
thonot (veja a barra lateral “Variante: Quaggoth e roupas desgastadas estão no canto — os restos da
Thonot” na entrada “Quaggoth” do Manual dos antiga proprietária da torre.
Monstros). Se o thonot morrer, os quaggoths
imediatamente interrompem seu ataque e começam Tesouro
a se banquetear com os restos do thonot, esperando
adquirir seus poderes psíquicos. A procura dentre os restos resulta em dois frascos de
poção vazios e uma poção de ler a mente.
Guinchadores
Os guinchadores emitem som quando luz forte ou
alguma criatura se aproxima a menos de 9 metros
deles. Seus guinchos têm 75% de chance de atrair
outros monstros, e nesse caso role novamente na
tabela de Encontros do Labirinto, tratando o encontro
com outros guinchadores como “sem encontros.”
180 capítulo 14 | o labirinto
Segundo Piso Um gnoll rasteja para fora das sombras, olhando
cautelosamente para as pilhas de cabeças de ambos os lados
Esta câmara vazia tem uma escada afixada em uma do túnel. Seu corpo imundo está curvado e coberto com
parede que sobe até um alçapão de adamente que dá retalhos de tecido e pedaços de uma armadura encrustada de
para o telhado. O alçapão está fechado e trancado, sangue. A criatura os examina com apenas um olho bom, o
ainda que a palavra de comando correta (“briluz”) outro perdido em uma massa de carne escarificada.
possa abri-lo.
Este miserável gnoll chama-se Gash. Graças à traição
Os dois demônios das sombras espreitam na que ele cometeu contra a sua espécie, os minotauros
escuridão desta sala e atacam o primeiro personagem pouparam sua vida. Contudo, sua misericórdia veio
que entrar, possivelmente pegando seu alvo de junto com constantes abusos e tormentos. O gnoll
surpresa. agora vê a si mesmo como um leal e prestativo servo
dos brutos, e está ansioso para levar os gnolls e
Ameias quaisquer outros até seus mestres minotauros.
O topo da torre consiste em um espaço aberto cercado Gash é um gnoll com as seguintes modificações:
por uma parede recortada. Se as gárgulas ainda não • Gash tem 11 pontos de vida
tiverem atacado os aventureiros, elas farão isso aqui. • Sua velocidade de deslocamento é de 7,5 metros
• Ele tem desvantagem em testes e resistências de
Espiral do
Rei Chifrudo Sabedoria devido aos abusos físicos e mentais que
tem sofrido. Uma restauração menor o livra destes
Minotauros tem perambulado pelos túneis do efeitos.
Labirinto por eras, mas conforme a influência de Chorando e lamuriando, Gash aproxima-se do grupo
Bafomé aumenta, o mesmo ocorre com a ferocidade com os braços e cabeça abaixados. Ele fala tanto
de seus servos escolhidos. O crescimento do poder de em Gnoll quanto em Abissal. Se os personagens não
Bafomé não passou despercebido pelas matilhas de conseguirem compreendê-lo, ele gesticula e acena
gnolls invadindo o Subterrâneo. Os gnoll começaram para que o sigam.
a incursionar no território minotauro. O último
campo de batalha no embate ancestral entre Bafomé
e Yeenoghu é um emaranhado de passagens que
garantem acesso aos caminhos mais profundos do
Labirinto.
O túnel que vocês vêm seguindo alarga-se gradualmente “Mestres poderosos”, o gnoll gane. “Vocês nos honram
até se abrir em uma caverna com um teto alto sobre suas com suas presenças. Procurando sua passagem pelo
cabeças. Aglomerados de fungos fosforescentes prendem-se emaranhado? A Espiral do Grande Rei Chifrudo? Eu posso
às paredes e preenchem a câmara com luz tênue. Colunas ajudar. Sim. Confiem em Gash e ele levará vocês pelo
de pedra suportar o teto, a pedra marmorizada com veios de emaranhado, ele levará.”
cristal brilhante. Através da câmara, uma grande fissura está
rodeada por uma profusão de selos e glifos. Empilhadas em Qualquer ação agressiva faz com que Gash retorne
ambos os lados da abertura estão dois montes de cabeças se arrastando para o emaranhado e seus mestres.
decepadas. Se os personagens o capturarem, ele guincha e grita,
atraindo um minotauro que vem investigar o barulho.
A fenda leva para a Espiral do Rei Chifrudo — um
emaranhado de túneis e cavernas ao longo da borda Aceitar a oferta de Gash transforma o lamuriante
externa do Labirinto. Ainda que outras rotas possam gnoll em um guia zeloso. Ele leva os personagens por
ser encontradas para o Labirinto, esta é a entrada passagem atrás de passagem, escolhendo direções
mais fácil de achar. aparentemente aleatórias até os personagens
encontrarem os minotauros. Se a batalha se virar
Invocações a Bafomé, maldições horrendas e o contra os minotauros, Gash foge.
nome invertido dos deuses estão inscritos ao redor
da fenda com sangue seco, e continuam a descer Se os aventureiros mostrarem compaixão ou
pelas paredes do túnel. Qualquer um que possa ler bondade, Gash fica confuso, já que nunca vivenciou
a linguagem Abissal pode dizer que este local foi tais coisas. Um personagem pode fazer amizade
consagrado em nome de Bafomé, o Rei Chifrudo e com Gash se tiver sucesso em um teste de Carisma
senhor dos minotauros. (Persuasão) CD 20. Se qualquer personagem utilizar
cura mágica nele, o teste é automaticamente bem
Os minotauros arrancaram as cabeças de suas sucedido.
vítimas, e então as deixaram para “vigiar” a entrada
contra intrusos. A maioria das cabeças é de gnolls, Caso os personagens consigam a amizade de
ainda que raças diferentes do Subterrâneo possam ser Gash, ele alerta-os para voltarem, fugirem, e nunca
encontradas se qualquer personagem quiser vasculhar retornarem. Ele diz que seus mestres são minotauros
as pilhas. perversos que aguardam no emaranhado, ansiosos
para matar os invasores. Se perguntado, Gash explica
Gash, o Gnoll que os minotauros pouparam sua vida em troca de
que ele levasse os viajantes para lá. Se os personagens
Minutos após a chegada dos personagens, eles insistirem em entrar, Gash vai com eles, tentando
escutam o som de passos se aproximando. Poucos manter seus novos amigos salvos. Se os personagens
momentos depois, um gnoll emerge do túnel à frente. derrotarem os minotauros e aprofundarem-se no
Labirinto, Gash pode acompanhá-los como um
seguidor e guia, dando aos personagens vantagens
em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para evitar se
perderem no Labirinto.
capítulo 14 | o labirinto 181
Dentro do Emaranhado Encontros no Emaranhado
d20 Encontro
O emaranhado dos minotauros ocupa uma região
do Subterrâneo de um quilômetro e meio de cada 1-10 Sem encontros
lado. Uma rede de corredores que sobem para níveis 11-12 Corpo
mais altos e descem para outros níveis por rampas, o 13-14 Ossos roídos
emaranhado requer tempo, atenção, e paciência para 15-17 2d4 gnolls
se atravessar. Os corredores têm 3 metros de altura e 18-20 1d6 minotauros
largura, ladeados por blocos de pedra cimentados em
seus lugares. Pedaços de carne e ossos sujam o chão, Corpo
e respingos de sangue cobrem as paredes.
Os personagens deparam-se com os restos sem cabeça
Quando os personagens entrarem no emaranhado, de um corpo massacrado pertencente a um anão,
deixe que escolham seu ritmo de caminhada (rápido, gnoll, humano ou svirfneblin morto.
normal, ou lento). Demora 1 hora para seguirem em
ritmo rápido, 2 horas em ritmo normal, e 3 horas em Ossos Roídos
um ritmo lento. A cerca de meio caminho da jornada,
o guia deve fazer um teste de Sabedoria (sobrevivência) Uma pilha de ossos quebrados e roídos está disposta
CD 15. Um ritmo rápido impõe uma penalidade de -5, ao lado de uma poça de sangue seco.
enquanto um ritmo lento fornece um bônus de +5.
Em um sucesso, os personagens encontram a saída. Matilha Gnoll
Em uma falha, os personagens devem recomeçar sua
jornada do início. Um grupo enfurecido de 2d4 gnolls está perdido no
emaranhado. Os gnolls atacam qualquer criatura que
Quanto mais tempo demorarem a atravessar o vejam.
emaranhado, maior o risco de encontrar criaturas
dentro dele. A cada 30 minutos que o grupo passe Minotauros
aqui, role um d20 e consulte a Tabela de encontros do
emaranhado para ver se encontram algo e o que seria. Estes minotauros sedentos de sangue estão caçando
gnolls, mas atacam qualquer outra criatura que
Se Gash for atacado pelos personagens e fugir para encontrem.
o emaranhado, ele tenta ao máximo levar as ameaças
até eles, e neste caso, role dois d20 e fique com o Tesouro. A primeira vez que os personagens lutarem
maior resultado. Se Gash for amigável com o grupo e com minotauros, um deles carregará 32 pe e 22 pc em
os acompanhar, ele tenta afastá-los do perigo, neste uma sacola feita de uma face humana com os olhos
caso role dois d20 e fique com o menor resultado. e boca costurados. A segunda vez que encontrarem
minotauros, um deles usa revestimentos de prata na
GASH, O GNOLL ponta de seus chifres (valendo 25 po cada).
Incrustados
Incrustados era, até recentemente, uma favela de
exilados e refugiados do Subterrâneo. A maior ameaça
aos habitantes – além da escassez de comida – eram
os minotauros que invadiam o assentamento de
tempos em tempos, arrastando prisioneiros gritando
para encontrar um destino terrível. A chegada recente
dos lordes demônios mudou as coisas. Um grupo de
minotauros estava a caminho de assaltar Incrustados
quando Yeenoghu e uma matilha de seus seguidores
enlouquecidos partiram através do Labirinto, pegando
os minotauros de guarda baixa e dizimando-os. A
única testemunha dessa carnificina foi Grisha, um
escravo fugido dos drow. A interferência de Yeenoghu
salvou-o dos minotauros.
Yeenoghu e sua matilha seguiram em frente, mas
Grisha decepou a cabeça de um minotauro morto e
levou-a para Incrustados. A caveira tornou-se um
talismã enquanto Grisha nomeou Yeenoghu como o
novo protetor e patrono de Incrustados. Residentes
que se opuseram a este culto obscuro foram exilados
ou executados em um curto prazo. O culto a Yeenoghu
agora controla o assentamento, e Grisha governa com
um punho de ferro. Ele sente o poder de Yeenoghu em
todas as coisas – e particularmente na forma como
cultistas começaram a se erguer como mortos-vivos
após a morte.
Boas Vindas de Grisha
Incrustados fica a 72 quilômetros da Espiral do Rei
Chifrudo, nas profundezas do Labirinto. Kurr (veja
“Encontros Aleatórios”) ou Gash (veja “Gash, o Gnoll”)
devem guiar os personagens até aqui se eles não
encontrarem o caminho por si só.
182 capítulo 14 | o labirinto
A caverna que se abre à frente se parece como um Uma curiosa procissão de criaturas marcha ao longo do túnel
assentamento, com tendas e cabanas grosseiramente abaixo de sua posição. Doze delas são idênticas. Cada uma
construídas alinhadas às paredes irregulares. O local parece possui um corpo circular, braços e pernas finos e alongados,
deserto exceto por um único humano ajoelhando-se dentro um par de asas tremulantes acima dos braços, e um único
de um círculo de cogumelos talo-de-tocha acesos no centro olho que encara fixamente acima de uma boca larga,
da caverna e duas figuras esfarrapas espreitando perto de sorridente. Encabeçando a fileira está uma criatura triangular
uma porta de zurkheira posicionada em uma parede a 9 que se parece com uma pirâmide invertida posicionada sobre
metros de distância. A figura no círculo está rezando debaixo seis pernas. Ela sapateia como um caranguejo. Em cada lado
de uma cabeça putrefata de minotauro, mas levanta-se de seu corpo, um olho posicionado sobre uma boca. Abaixo
quando vê vocês. Ele é um humano esguio, e sua face e da boca, um único braço segura uma lança em sua mão.
braços estão riscados com sangue seco.
Doze monodrones e um tridrone têm vagado pelo
“Amigos”, ele diz, “Eu ouvi o chamado e espero que Labirinto desde a última Grande Marcha Modron.
vocês tenham ouvido também. Com meus próprios olhos, Os modrons separaram-se de seus companheiros e
eu vi nosso Grande Senhor Yeenoghu dizimar os minotauros ficaram presos aqui. Incapazes de achar seu caminho
que nos atormentavam. Agora nós estamos livres e de volta a Mechanus, os modrons têm seguido
fortalecidos com suas bênçãos. Nós nos banqueteamos (continuamente), cientes que devem encontrar seu
enquanto vivos, e graças ao nosso senhor, nós continuaremos caminho de volta ou serem destruídos no processo.
nos banqueteando depois de mortos. Se vocês ouviram o
chamado, venham. Juntem-se à minha matilha e sintam a A extensa marcha tem forçado os modrons a seus
força de Yeenoghu.” limites. A maioria mostra sinais de frustração por
serem incapazes de completar sua missão. O tridrone
A figura sorri enquanto fala, revelando dentes de pontas tem conseguido manter o grupo unido, mas se sente
afiadas. responsável pelo destino coletivo e sua falha em
voltar para seu lar. Mesmo se os personagens tiverem
Incrustados está contida dentro de uma caverna de a habilidade de se comunicarem com os modrons,
aproximadamente 30 metros de comprimento e 18 a capacidade de comunicação dos monodrones
metros de largura. Os personagens entram através de está praticamente exaurida (veja a barra lateral
um túnel natural ao longo de uma das paredes mais “Interpretando os Modrons”).
curtas, com outro túnel levando para fora no lado
oposto. A maior parte da caverna está tomada por O tridrone pode ser muito comunicativo — desde
cabanas rústicas. A maioria delas está vazia, com que os personagens tenham uma forma de falar com
seus moradores exilados ou mortos. ele e possam aliviar suas suspeitas. Um personagem
pode convencer o tridrone das boas intenções do
Grisha (veja o apêndice C) pode recontar a história grupo com um teste bem-sucedido de Carisma
de Incrustados e de como Yeenoghu salvou seus (Persuasão) CD 15. O personagem terá vantagem no
moradores da opressão dos minotauros. Ele também teste se o grupo incluir um ou mais modrons.
pode revelar como passou anos como escravo dos
drow. Grisha busca novos discípulos para aumentar o Uma vez convencido das intenções amigáveis dos
poder de seu culto. personagens, o tridrone conta a eles que ele e seus
companheiros estão em uma missão de extrema
Doze cultistas (uma mistura de anões do escudo, importância, ainda que não revele a natureza da
halflings e humanos) ajudam Grisha se uma luta missão. Um personagem pode decifrar o porquê dos
ocorrer. Dez deles estão ocultos nas cabanas. Outros modrons estarem aqui com um teste de Inteligência
dois mantêm-se próximos à porta de zurkheira, atrás (Arcanismo) CD 20. Um sucesso indica que o
da qual fica uma pequena caverna aonde os cultistas personagem relembra histórias sobre a Grande
que morreram e se reergueram como mortos-vivos Marcha Modron que ocorre a cada 289 anos com um
são mantidos. Se uma batalha começar, os cultistas vasto exército de modrons marchando pelos Planos
abrem a porta e libertam seis ghouls. Os ghouls Exteriores. Se o teste for bem-sucedido por uma
ignoram os cultistas enquanto houver outras criaturas margem de 5 ou mais, o personagem também sabe
das quais se alimentar. que a última marcha ocorreu a cerca de dois séculos
atrás, e estes modrons aparentemente são
Marcha a Lugar Nenhum
Interpretando os Modrons
O Labirinto é um nome apropriado, considerando
que mesmo o mais resoluto dos exploradores pode Modrons não possuem senso de individualidade. Eles
se perder em suas profundezas, conforme inúmeros são um coletivo, referindo-se a si mesmos como “nós” ou
modrons descobriram para seu desagrado. Separados “nossos”. Como resultado, um modron não compreende a
a muito de seus companheiros durante a Grande individualidade nos outros. Quando falando com um grupo,
Marcha Modron, esses modrons têm vagado pelo o tridrone deve focar sua atenção no aventureiro que ele
Subterrâneo por um longo tempo. acredita estar no topo da hierarquia do grupo, mesmo
enquanto estiver falando com outra pessoa.
Conforme o grupo aprofunda-se mais no Labirinto, Monodrones podem normalmente emitir mensagens de
qualquer personagem com uma Percepção passiva até 48 palavras. Contudo, os anos vagando degradaram estas
de 15 ou mais escuta o som de pés marchando à criaturas, então eles podem falar apenas poucas palavras
distância. Para investigar a fonte do barulho, os ou frases antes de precipitarem-se em cliques e barulhos
personagens devem viajar por 15 minutos através de estalidos. Entre as palavras que os monodrones repetem
de túneis estreitos que exigem tanto que escalem estão “marcha”, “Mechanus”, “dezessete” (o número de
quanto rastejem. Ao fim deste tempo, os aventureiros ciclos do plano de Mechanus que marcam a Grande Marcha
emergem em uma plataforma 4,5 metros acima da Modron), e “perdidos.”
parede de um túnel reto, largo, com cerca de 6 metros
de altura.
capítulo 14 | o labirinto 183
reminiscentes desta marcha. O tridrone não admite personagens podem recuar para longe dos sons
isso (não querendo reconhecer sua falha), ainda que de combate, mas fazer isso significa retroceder
possa ser convencido a seguir os personagens se eles dez quilômetros para encontrar outra rota. Se
se oferecerem para guiar os modrons para fora do continuarem à frente, eles são confrontados com
Labirinto. Adicionalmente, o tridrone conhece bem uma cena horripilante. Ainda que os personagens
o Labirinto, e criar laços com os drones garante aos provavelmente não tenham tido nenhuma experiência
personagens um bônus de +5 em testes de Sabedoria anterior com um goristro, eles reconhecem a criatura
(Sobrevivência) para localizarem-se na região. pelas informações fornecidas por Vizeran DeVir.
O tridrone alerta os personagens para que Conforme seguem adiante, os sons de uma furiosa batalha
evitem o centro do Labirinto, explicando que há aumentam. O túnel termina em uma plataforma seis metros
um “Ordenador” com mau funcionamento lá. Os acima do chão de uma larga caverna, dando a vocês uma
personagens devem conhecer o equipamento por visão perfeita do conflito abaixo.
outro nome: o Motor Labiríntico. Por ter sido criado
em Mechanus, a energia mágica do item ressoa com Na costa de um lago subterrâneo, uma matilha de gnolls
a dos modrons. O tridrone explica que um Ordenador e hienas enfurecidos cercam um demônio que tem quase
é criado para trazer ordem ao caos através da seis metros de altura, com braços maciços, mão com garras,
alteração da realidade. Um Ordenador com defeito cascos fendidos e a cabeça de touro. Isso é um goristro, cujo
pode ser muito perigoso, contudo, alterando a coração Vizeran DeVir os instruiu a tomar.
realidade de maneiras inesperadas. O tridrone sabe
exatamente a que distância está do equipamento. Liderando os gnolls está uma figura de semblante
Por seu conhecimento de magia ser limitado e seu assustador, com três metros e meio de altura, a cabeça
foco irrestrito está em se reagrupar com a Grande rosnante e de olhos ambarados de uma hiena. Ele porta
Marcha Modron, o tridrone nunca pensou sobre como um grande mangual triplo, cujas cabeças giratórias colidem
o Ordenador poderia providenciar a solução para o contra o enorme goristro. Os gnolls uivam o nome de seu
dilema dos modrons. Se os personagens expressarem mestre enquanto ele acerta rapidamente, de novo e de novo:
interesse em investigar essa possibilidade, o tridrone “Yeenoghu! Yeenoghu!”
guia o grupo para o centro do Labirinto aonde o
Motor Labiríntico pode ser encontrado. O demonio maior ruge, investindo com seus chifres e
agitando suas garras, mas sem resultado. Yeenoghu desvia ou
A Caçada de Yeenoghu ignora seus ataques, enquanto os arqueiros gnoll crivam-lhe
flechas. Então os gnoll enxameam sobre o goristro quando ele
A cerca de vinte quilômetros de onde encontram começa a fraquejar, trazendo-o ao chão.
os modrons, conforme viajam pelo Labirinto, os
personagens ouvem sons de uivos à distância que Em menos de um minuto, a batalha está vencida. O lorde
prosseguem por muitas horas. Os sons variam, ora se demônio Yeenoghu puxa para trás a cabeça do goristro
aproximando, ora desaparecendo, ecoando de maneira pelos chifres e abre sua garganta com os dentes. Ele curva
estranha através dos túneis ao redor. sua própria cabeça para trás e seu uivo de triunfo ecoa pela
câmara, chacoalhando as pedras. Inúmeras hienas atrás de
Eventualmente, os personagens entram em um Yeenoghu avançam para o corpo do goristro e começam a
túnel menor levando para cima. Conforme seguem banquetear-se com sua carne. Enquanto vocês assistem,
adiante, eles podem ouvir claramente o som de uma estas hienas transformam-se em gnolls.
batalha a frente. Uivos bestiais e latidos podem ser
escutados, junto com um rosnado profundo. Um Um aventureiro testemunhando este horrível quadro
teste bem-sucedido de Inteligência CD 13 reconhece a deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
linguagem dos gritos de batalha como Gnoll. Os Sabedoria CD 12 ou adquire um nível de loucura (veja
“Loucura” no capítulo 2). Se isso fizer o personagem
Cacados por Yeenoghu sofrer uma crise de loucura indefinida, determina a
natureza da loucura utilizando a tabela de Loucura de
Se você gostaria que Yeenoghu interpretasse mais de um Yeenoghu no apêndice D.
papel nesta aventura, é fácil fazê-lo. Quando os gnolls
mortos pelos personagens não retornarem à caçada, o lorde Yeenoghu (veja apêndice D) tem vagado pelo
demônio circula novamente pelo local da morte do goristro Subterrâneo desde sua primeira invocação, e os
e descobre seus servos mortos - bem como rastreia o cheiro aventureiros cruzaram com ele e sua matilha. A
dos aventureiros. única vantagem dos personagens neste momento é
não terem sido percebidos. Considerando seu nível
Mais tarde na aventura, Yeenoghu caça os personagens para neste estágio da aventura, os jogadores poderiam
fazê-los pagar por sua imprudência (idealmente quando eles criar novos personagens muito em breve se ousassem
estiverem em um nível muito mais alto). Antes do confronto confrontar o lorde demônio.
final, dê aos personagens pistas de que eles se tornaram
presas do lorde demônio. Eles podem enfrentar um número Se os personagens mantiverem-se ocultos e
crescente de emboscadas gnoll, por exemplo. Um ou mais observarem, Yeenoghu parte em pouco tempo.
dos seus atacantes podem referir-se a eles como “presas Ele está inquieto e ansioso por uma nova presa.
de Yeenoghu”, ou até mesmo provocá-los falando sobre sua Yeenoghu reúne a maioria dos gnolls e hienas e os
destruição iminente. guia abaixo pelo túnel do lado direito da caverna. Oito
gnolls líderados por um gnoll senhor da matilha
Os personagens devem ter tempo para se preparem permanecem na caverna, refestelando-se com o corpo
para a batalha que sabem estar vindo, e para pensar sobre do goristro.
táticas em vez de encarar Yeenoghu em combate direto. Por
exemplo, tornar-se alvo do do lorde demônio pode funcionar
a seu favor mais pra frente na campanha, fazendo com que
sejam a isca perfeita para atrair Yeenoghu a uma armadilha
no capítulo 17, “Contra os lordes demônios.”
184 capítulo 14 | o labirinto
Se os personagens quiserem prosseguir, devem pode desfazer a maldição dos anjos ou libertá-los de
lidar com os gnolls e hienas. Alternativamente, se os seu estado petrificado.
personagens estiverem indecisos ou demorarem muito
discutindo o melhor curso de ação, o gnoll senhor da Anjos Caídos
matilha fareja os intrusos. Quando ele percebe que
há inimigos presentes, o senhor da matilha uiva para Os anjos podem se comunicar, embora de forma
atrair a atenção de seus seguidores. limitada, com criaturas vivas que os toquem.
Desenvolvimento Um personagem que faça contato físico com um
anjo (mesmo através de luvas ou outra cobertura
Outro túnel do lado oposto da caverna vai em uma protetora) sabe o nome do anjo e vivencia os efeitos
direção diferente à que Yeenoghu seguiu com sua descritos abaixo. Se quiser, você pode rolar um d8
matilha. Personagens que derrotarem os gnolls para determinar qual anjo o personagem tocou,
remanescentes podem continuar seu trajeto sem rolando novamente para resultados repetidos. A
perder mais tempo. menos que especificado de outra maneira, os efeitos
são instantâneos. Ainda que não haja limite para o
O quase encontro com Yeenoghu compensa aos número de criaturas que pode tocar um anjo e ser
aventureiros por entregar dois componentes do ritual afetado por ele, uma criatura que toque um anjo e
de Vizeran em suas mãos. O primeiro é o coração desencadeie seu efeito não pode desencadear este
de um goristro, que os personagens podem remover efeito em particular novamente antes que 24 horas
de seu corpo. O massivo coração é do tamanho de tenham se passado.
uma arca pequena e pesa perto de cinquenta quilos.
Qualquer personagem próximo a ele enquanto estiver Anaya
sendo transportadoimagina que ocasionalmente
ele pulsa. Um personagem que carregue o coração, Este anjo estende-se em direção ao teto, sua face uma
mesmo em uma mochila de carga ou espaço máscara de ódio. Uma criatura que faça contato com
dimensional similar realiza testes de resistência ele deve ser bem sucedida em um teste de resistência
contra loucura com desvantagem. de Sabedoria CD 15, tomando 3d6 de dano psíquico
em caso de falha, ou metade, caso tenha sucesso.
O segundo componente vem na forma de poucos
respingos do sangue de um lorde demônio. Um Baatral
teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10
permite que encontrem um pouco do sangue negro Este anjo parece estender algo como em oferenda. Um
de Yeenoghu nos chifres do goristro caído. personagem que faça contato com ele deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Carisma CD
Galeria dos Anjos 15 ou fica enfeitiçado por 1 minuto.
Esta caverna fica nas profundezas do Labirinto e Enquanto o personagem estiver enfeitiçado, o
contém outro componente ritual que Vizeran precisa. anjo tem uma ligação telepática com ele enquanto
ambos estiverem no mesmo plano de existência. As
A passagem que vocês seguem sobe zigue-zagueando pela necessidades do anjo comandam o personagem, e
pedra, finalmente egergindo no piso de uma grande caverna. o personagem faz o melhor que pode para obedecer
O teto arqueia-se dezoito metros acima, cheio de estalactites a esses comandos como se fossem conscientes. O
que pingam água sobre estalagmites que se erguem do anjo geralmente comanda um personagem a matar,
piso rachado e irregular. Aqui e ali entre as estalagmites, mutilar, furtar ou ferir de qualquer outra maneira
várias estátuas de humanóides alados estão em posição de seus companheiros.
sofrimento e angústia. Alguns cobrem suas faces, enquanto
outros as arranham. Outros se estendem para o teto, suas Cada vez que um personagem afetado toma dano,
faces retorcidas uma expressão de anseio. ele realiza um novo teste de resistência de Carisma
contra o efeito. Caso tenha sucesso o efeito acaba.
Esta câmara abriga os restos petrificados de oito
anjos caídos, condenados pelos deuses a passar as Harajin
eras nas profundezas escuras. Cada um aparenta
ter sido esculpido em pedra em alguma posição de Este anjo aponta para uma parte específica [aponta
medo, sofrimento, ódio ou anseio. Cada estátua está para um ponto seria estranho] da parede da caverna,
manchada por líquens e deteriorada por depósitos e sua boca abre-se em horror. Um personagem que
minerais, que se cristalizaram a partir da água fizer contato com o anjo escuta gritos aterrorizantes e
pingando do teto por incontáveis anos. deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Sabedoria CD 15 ou adquire um nível de loucura (veja
Ainda que transformados em estátuas de pedra, “Loucura” no capítulo 2).
os anjos caídos permanecem vivos, seus corpos
petrificados tornaram-se prisões para suas mentes e Lorabelios
almas. Eles lembram-se quem eram. Eles sabem de
tudo que transcorre ao seu redor. Eles não podem Este anjo está com os pés separados, cabeça abaixada,
fazer nada. Eles estão presos eternamente, e o braços em sua lateral. Um personagem fazendo
isolamento, escuridão e tormento infindáveis de seu contato com o anjo escuta uma voz suave dizendo em
destino tem levado-os à loucura. Nenhuma magia Comum, “Não perca a esperança”. O próximo teste de
resistência de Sabedoria do personagem é feito com
vantagem.
Nemevon
Este anjo tem as mãos sobre sua face, escondendo
seu rosto. Em consequência do contato com este anjo,
o personagem escuta uma voz suave repetindo duas
palavras continuamente em Celestial: “Me mate”. Não
há nenhuma maneira óbvia pela qual os personagens
possam fazer isso, contudo. A voz persiste mesmo se o
anjo for partido.
capítulo 14 | o labirinto 185
Silnia de Vizeran, ainda que os personagens possam pegar
mais penas se quiserem.
Este anjo cobre seus olhos com seu braço, mas
aparenta estar sorrindo. Um personagem que toque o Outras criaturas no Labirinto evitam esta caverna,
anjo deve realizar um teste de resistência de sabedoria fazendo dela um local seguro para o grupo tirar um
CD 15. Em uma falha, pesadelos aterrorizantes descanso longo.
assombram o sono do personagem durante seu
próximo descanso longo. O personagem não recebe O Motor Labiríntico
nenhum benefício pelo descanso e, ao acordar, recebe
3d6 de dano psíquico. Profundamente dentro do Labirinto fica o Motor
Labiríntico – um mecânico, magicamente energizado
Tamiel dispositivo capaz de alterar a realidade. Os modrons
referem-se a este instrumento como um Ordenador,
Este anjo ajoelha no chão e enterra sua face nos porque foi criado para trazer ordem ao caos. Se os
braços. Um personagem fazendo contato com o anjo personagens ativarem o motor Labiríntico, ele possui
ouve uma voz suave em Comum: “O que você deseja o potencial para auxiliar em sua luta contra os lordes
saber? Pergunte e eu devo responder.” O personagem demônios.
deve fazer um teste de resistência de Inteligência
CD 15. Caso falhe, o personagem toma 3d6 de dano O motor assemelha-se a um modelo funcional
psíquico e ganha um nível de loucura. Em caso de da Grande Roda (veja o capítulo 2 , “Criando um
sucesso, o personagem pode perguntar duas questões. Multiverso”, no Guia do Mestre). É uma esfera
O anjo responde como se o personagem tivesse sido com 6 metros de diâmetro construída de tiras de
bem sucedido em conjurar contato extra planar. bronze moldado e magicamente endurecidas de
30 centímetros de largura, gravadas com símbolos
Zarod arcanos. Vãos entre as tiras deixam à mostra várias
engrenagens e articulações dentro da esfera, que gira
Este anjo arranha seus olhos, e sua face parece e modifica-se para representar as relações entre os
retorcida e dilacerada. Quando um personagem fizer vários planos de existência conhecidos.
contato com o anjo, ele convida o personagem a
fazer uma única pergunta sobre um objetivo, evento Os personagens podem descobrir sobre a existência
ou atividade específica a transcorrer dentro de sete do Motor Labiríntico através do observador Karazikar
dias. O anjo responde como se o personagem tivesse (veja o capítulo 13) ou por Vizeran, que ouviu rumores
sucesso na conjuração de uma magia de adivinhação. sobre um antigo mecanismo de alteração da realidade.
Eles também podem ser informados sobre o engenho
Desenvolvimento pelo modron prisioneiro de Karazikar ou pelos
modrons perdidos no Labirinto (veja “Marcha a Lugar
Os personagens podem cinzelar ou quebrar penas Nenhum”).
de pedra das asas dos anjos. Uma de cada de seis
diferentes anjos preenchem as exigências para o ritual Informações sobre o Motor Labiríntico também
podem ser encontradas em Gravenhollow (veja o
capítulo 11). Os personagens poderiam vivenciar uma
186 capítulo 14 | o labirinto
visão da jornada ao Labirinto enquanto na biblioteca, Tremor do Despertar
ou ler uma descrição do mecanismo em seus arquivos.
O motor, que pesa duas toneladas, está normalmente
Chegando ao Mecanismo posicionado sobre uma sólida superfície de pedra.
Estando parcialmente calçada no declive da fenda
Localizado a 72 quilômetros a sudeste da Galeria dos torna a operação mais problemática. Quando o motor
Anjos, o Motor Labiríntico está encravado na metade é ativado, a vibração provocada pelo crepitar de suas
de um declive em uma fenda de 6 metros de largura e engrenagens enviam chuvas de pedras soltas pelas
30 metros de profundidade no centro de uma grande paredes da fenda abaixo.
caverna. O fundo da fenda é repleto de magma. Uma
cortina cintilante do calor sobe da fenda e torna a Uma vez que o motor esteja ativado, ele “age” com
caverna quente e seca. Iniciativa 15.
O mecanismo praticamente esférico encontra-se Loucura Mephit
12 metros abaixo do topo da fenda, e 12 metros acima
do magma. Ela pode ser alcançada através de magia Na rodada seguinte à ativação do Motor Labiríntico,
ou descendo a fenda. A inclinação da fenda exige um dois mephits do magma voam da lava com iniciativa
teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 12 para 10. Mais dois mephits do magma emergem a cada
ser escalada. Em caso de falha, o personagem não rodada subsequente com a mesma iniciativa, até que
realiza progressos e desloca pedras soltas, que quicam uma dúzia de mephits tenha aparecido. Eles atacam
da fenda até o magma. Se o teste falhar por 5 ou mais, qualquer um que esteja perto do Motor Labiríntico ou
o escalador cai no magma. Qualquer criatura que nele.
entre ou inicie seu turno dentro do magma recebe 42
(12d6) de dano de fogo. Cada unidade de movimento Chacoalhando, Crepitando e Rolando
no magma custa 5 vezes mais para ser realizada.
No final do turno do Motor durante a 3ª rodada,
Presa Assassina o mecanismo gira. Qualquer criatura que esteja
operando-o deve fazer um teste de resistência de
Tendo apenas recentemente descoberto o Motor Destreza CD 10. Se o teste falhar por 5 ou mais, a
Labiríntico, Bafomé designou um nalfeshnee criatura é derrubada no magma pelo Motor. De outra
chamado Presa Assassina para vigiar a fenda e evitar forma, uma criatura que falhe no teste desliza pelo
que qualquer criatura se aproxime do mecanismo. lado esférico do motor, mas automaticamente agarra-
Presa Assassina preferiria estar ajudando Bafomé se em uma de suas tiras antes de cair. A criatura
a rastear e matar Yeenoghu. O nalfeshnee está pode utilizar uma ação para tentar subir novamente
entediado com sua tarefa, ainda que saiba que é no equipamento, conseguindo com um teste bem-
melhor do que desobedecer ao Rei Chifrudo. Contudo, sucedido de Força (Atletismo) CD 10.
em vez de destruir imediatamente qualquer intruso,
ele brincará com eles o máximo que puder. Ao final do seu turno na 6ª rodada, o motor gira
novamente. O efeito é o mesmo como descrito acima,
Presa Assassina está feliz em deixar que uma luta exceto que uma criatura pendurada em uma das
se arraste, refestelando-se com a dor de seus inimigos tiras do motor recebe desvantagem em seu teste de
antes de finalmente dizimá-los. Se reduzido a menos resistência.
de 100 pontos de vida, ele usa sua habilidade de
Invocação de Demônios (veja a barra lateral “Variante: Se uma criatura cair do Motor Labiríntico, outra
Invocação de Demônios” na entrada dos “Demônios” criatura adjacente à criatura em queda e que esteja
no Manual dos Monstros) e tenta invocar 1d6 vrocks. segurando em uma das tiras do motor pode tentar
Ele tem 50% de chance de conseguir. usar uma mão livre para agarrar a criatura caindo,
conseguindo com um teste bem sucedido de Destreza
Presa Assassina é um valentão e implorará pela CD 10. Uma criatura salva desta maneira pode usar
sua vida se os aventureiros a tiverem em suas sua ação para tentar subir de volta no Motor, fazendo
mãos, prometendo contar a eles o segredo do Motor isso com um sucesso em um teste de Força (Atletismo)
Labiríntico ou qualquer outra coisa que eles queiram. CD 13. Se o teste falhar e o peso da criatura exceder
Na primeira oportunidade, ele teletransporta para a capacidade de carga de quem a agarrou (veja
longe, invocando demônios para auxiliar sua retirada, “Erguendo e Carregando” no capítulo 7 do Livro
se possível. do Jogador), quem estiver segurando deve ser bem
sucedido em um teste de Força CD 15 no começo de
Ativando o Motor seu próximo turno ou perde o aperto sobre a criatura
em queda, que mergulha no magma.
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo)
CD 15 é necessário para ativar o mecanismo Ao final de cada um dos seus turnos a partir da
desvendando suas combinações de engrenagens e 9ª rodada, o Motor Labiríntico desliza pela fenda,
alavancas. Após isso demora 12 turnos para que o descendo 3 metros em direção ao magma a cada
motor “se alinhe” e ative seu efeito mágico. Se uma rodada. Qualquer criatura sobre o equipamento deve
ordem de iniciativa ainda não tiver sido determinada passar em um teste de resistência de Destreza CD
quando o motor se ativar, todos os integrantes do 15 cada vez que ele desce para evitar ser atirado do
grupo devem rolar a iniciativa neste momento. Motor. Resolva os efeitos como descrito acima. Em
seu turno durante a 13ª rodada, o Motor Labiríntico
Se o tridrone de “Marcha a lugar nenhum” afunda no magma e é destruído.
acompanhar os personagens, ele pode instruí-los
sobre como ativar o Motor Labiríntico sem um teste Desligando o Motor
e informá-los sobre quanto tempo demora para que o
efeito mágico ocorra. O motor desliza se qualquer de suas partes entrar
em contato com um campo antimagia ou for afetada
com sucesso por um dissipar magia (CD 19). De outra
maneira, ele só pode ser desligado por uma magia
desejo ou intervenção divina.
capítulo 14 | o labirinto 187
Efeitos do Motor Labiríntico d100 Efeito
36-39 Sussurros audíveis emanam do interior oco do
O Motor Labiríntico foi danificado quando a fenda se maquinário. Cada personagem em contato direto
abriu sob ele e o engoliu. O mecanismo não pode ser com o mecanismo pode aumentar um valor de
reparado e, uma vez ativado, ele faz coisas estranhas habilidade a sua escolha em 2, até um máximo de 24.
e imprevisíveis em cada um de seus turnos até ser 40-43 Arcos multicoloridos de luz dançam pela superfície
desativado ou destruído. do mecanismo, que conjura a magia de metamorfose
(Resistência CD 18) em cada criatura a até 6 metros
Em cada um dos turnos do mecanismo, role de distância. Qualquer criatura que falhar no teste é
um d100 e consulte a tabela de Efeitos do Motor metamorfoseada em uma serpente voadora.
Labiríntico para determinar o que ele faz. 44-48 O mecanismo cospe gemas preciosas. Qualquer
personagem dentro de 6 metros do maquinário pode
Efeitos do Motor Labiríntico utilizar sua ação para apanhar uma gema no valor de
d100 Efeito 500 po com a mão livre. O restante das gemas cai no
magma e é destruído.
1 O motor emite um raio de luz dourada. Todos os 49-52 O mecanismo emite um raio de luz branco-amarelada.
itens mágicos a até 90 metros do mecanismo são Um item mágico determinado aleatoriamente aparece
destruídos, exceto por artefatos, que são atirados ao em um local seguro a até 36 metros de distância. Role
Plano Astral. na Tabela de Itens Mágicos G do Guia do Mestre para
2-8 Arcos de luz branca dançam sobre a superfície do determinar o que aparece.
mecanismo até o final do seu turno. 53-57 O mecanismo emite um clarão de luz verde. Cada
9-10 O mecanismo emite um lampejo brilhante de luz criatura em contato direto com o motor deve ser
branca. Todos os personagens jogadores são bem sucedida em um teste de resistência de
transportados de volta no tempo, como estão agora, Constituição CD 18 ou recebe 10d6+40 de dano de
até o momento em que a aventura começou. Eles energia. Se esse dano reduzir o alvo a 0 pontos de
aparecem na cela de escravos de Velkynvelve, com vida, ele é desintegrado. Uma criatura desintegrada
todos seus pontos de experiência, habilidades, e tudo que ela vestia e carregava, exceto artefatos,
equipamentos, e memórias. é reduzida a poeira fina.
11-15 O mecanismo emite um som alto de um “WHAAAH” 58-60 O mecanismo pisca com luz azul e conjura fogo das
até o começo de seu próximo turno. Enquanto o fadas, visando todas as criaturas a até 6 metros de
som perdurar, o equipamento projeta um campo alcance (resistência CD 18). O efeito da magia tem
antimagia (como a magia) ao redor de si. duração de 1 minuto.
16-19 O interior vazado do mecanismo pisca com uma 61-66 O mecanismo expele faíscas inofensivas e
luz rubra até o final de seu turno, quando então um multicoloridas até o início de seu próximo turno.
personagem ou PdM morto à escolha do Mestre 67-70 O motor emite um clarão de luz violeta. Cada criatura
é trazido de volta à vida, como se fosse alvo de a até 6 metros de distância deve ser bem sucedida em
uma magia de ressurreição. A criatura revivida um teste de resistência de Constituição (CD 18) ou é
aparece em um espaço seguro e desocupado a petrificada até o próximo turno do mecanismo.
até 36 metros do Motor. 71-76 O mecanismo toca música de órgão. Na próxima vez
20-22 O mecanismo expele uma gosma escorregadia que que obtiver esta rolagem, a música para.
se espalha por sua superfície externa. Testes de 77-80 O motor faz um terrível som de trituração. Todas as
resistência para evitar ser derrubado do Motor e criaturas leais a até 9 metros do mecanismo
testes de habilidade feitos para subir nele possuem recuperam todos os seus pontos de vida.
desvantagem até o próximo turno do equipamento. 81-00 O motor emite um clarão de luz lilás. Todas as criaturas
23-27 O mecanismo estala com eletricidade. Todas as extraplanares em um raio de 150 quilômetros do
criaturas a até 9 meros do maquinário devem fazer mecanismo instantaneamente retornam ao seu plano
uma teste de resistência de Destreza CD 18 ou tomam de existência nativo.
10d6 de dano elétrico. Um alvo feito primariamente
de metal ou vestindo uma armadura de metal tem Desenvolvimento
desvantagem no teste.
28-32 O mecanismo zumbe até o final de seu turno. Nesse Se você quiser adicionar tensão a este encontro, faça o
ponto, um slaad verde aparece em um espaço seguro Motor Labiríntico desencadear uma pequena erupção
a até 36 metros do maquinário. O slaad rola iniciativa depois de mergulhar no magma, espalhando lava na
e, em seu turno, ataca qualquer criatura que veja. caverna e túneis próximos, e forçando os aventureiros
33-35 O mecanismo ruge alto e deixa todas as criaturas a e seus aliados a se manterem a frente da onda de
até 36 metros invisíveis. A invisibilidade dura até que magma.
a criatura ataque ou conjure uma magia.
188 capítulo 14 | o labirinto
Capítulo 15: A Cidade das Aranhas
O centro do caos e loucura que agora se espalham Objetivos
pelo Subterrâneo é a grande cidade drow de
Menzoberranzan. Poucos residentes da cidade drow Se os personagens estiverem trabalhando com Vizeran
sabem que a Rainha Demônio das Aranhas está DeVir, eles possuem dois objetivos na Cidade das
por trás do ritual de invocação que trouxe os lordes Aranhas: obter o grimório de invocação demoníaca de
demônios ao Subterrâneo – e que a recompensa por Gromph Baenre, e posicionar o talismã de Vizeran em
sua fé em Lolth provavelmente será sua destruição. Menzoberranzan para atrair os lordes demônios até lá
para um embate épico.
Menzoberranzan foi o local da aparição de
Demogorgon no Subterrâneo, e o chicotear de seus Posicionando o "Coração Negro"
tentáculos e as pisadas esmagadoras de seus cascos
fendidos deixaram um rastro de edifícios, corpos e Depois de suas aventuras nos Caminhos de Minhoca
mentes quebrados. Infelizmente para os drow, o pior e no Labirinto, os personagens podem retornar a
ainda está por vir se o drow arquimago renegado Araj para entregar os componentes que coletaram a
Vizeran DeVir conseguir o apoio dos aventureiros Vizeran DeVir. Durante dez dias, o arquimago drow
para seu plano de utilizar um poderoso ritual para usa estes componentes para criar um talismã que
atrair os lordes demônios e seus servos malignos para parece e comporta-se como um coração negro de dois
fora do Subterrâneo e jogá-los uns contra os outros. quilos e meio entalhado em rocha. Imbuído com poder
Conforme os lordes demônios forem destruídos no arcano e demoníaco, o talismã do coração negro age
plano material, sua essência obscura será tragada de como um farol quando o ritual de Vizeran é executado,
volta ao Abismo mais uma vez. Mas um dos pontos atraindo todos os demônios atualmente soltos no
chave do plano de Vizeran implica que os personagens Subterrâneo. O talismã irradia uma tênue aura de
tenham certeza de que a Cidade das Aranhas abrigará magia de conjuração mesmo antes de ser ativado, mas
este devastador confronto final. é principalmente um foco para o poder do ritual em
vez de uma fonte de poder em si.
capítulo 15 | a cidade das aranhas 189
O plano de Vizeran pede aos aventureiros para A Rota Secreta de Vizeran
posicionar o coração negro em Menzoberranzan.
Vizeran preferiria que o coração negro fosse deixado Grin Ousstyl mostra aos personagens uma porta
aonde os personagens encontrarem o grimório de secreta na parede da caverna do lado de fora da torre
Gromph Baenre na Sorcere, o centro do treinamento de Vizeran. Atrás desta porta há um longo e retorcido
mágico em Menzoberranzan. Contudo, Vizeran diz aos túnel que Vizeran levou séculos para criar utilizando
personagens que posicionar o talismã em qualquer magias de moldar rochas. A passagem, que é livre de
lugar na Cidade das Aranhas irá funcionar. monstros e ameaças, termina em uma porta secreta ao
fundo da Fenda oeste em Menzoberranzan. O trajeto
Obtendo o Grimório de Gromph de Araj até a cidade demora doze dias de caminhada,
durante os quais Grin fala muito pouco. Qualquer
O grimório de Gromph contém notas e referências de personagem bem sucedido em um teste de Sabedoria
sua malfadada invocação demoníaca. Vizeran sabe (Intuição) CD 15 pode notar de que o mago drow está
através de pesquisas em Gravenhollow que o grimório perturbado com algo, ainda que se recuse a partilhar
está no gabinete de estudo de Gromph na torre da seus pensamentos privados e preocupações.
Sorcere. Para alcançar o grimório, os personagens
precisam penetrar em um dos mais importantes e bem Se os personagens lerem os pensamentos de Grin ou
protegidos locais na Cidade das Aranhas. forçarem-no a falar utilizando magia ou tortura, Grin
revela que ele tem dúvidas sobre o plano de Vizeran.
Felizmente para os personagens, Vizeran não está Apesar de não nutrir afeição pelas Matriarcas e
sem aliados na cidade. O Concílio das Aranhas é sacerdotisas que governam Menzoberranzan, Grin não
uma aliança secreta de magos drow que querem deseja ver sua cidade natal – e seu povo – destruídos.
destronar as sacerdotisas de Lolth. O Concílio se Se Grin presenciar em primeira mão a destruição
infiltrou na Sorcere, a academia de magia arcana da provocada pela fúria de Demogorgon pela cidade,
cidade, e possui simpatizantes entre os magos drows ele se torna ainda mais relutante de ver o plano de
masculinos. Vizeran já contatou seus aliados, que Vizeran em ação (veja “Uma Mudança de Atitude” mais
concordaram em ajudar o grupo a acessar a torre e o a frente neste capítulo).
gabinete de estudos de Gromph (veja “Sorcere” mais
adiante neste capítulo). Se os personagens pressionarem Grin por
informações sobre Menzoberranzan e o que podem
Indo a esperar encontrar lá, ele relata as informações
Menzoberranzan contidas na seção “O caminho de Lolth”. Ele também
descreve os distritos principais da cidade.
Cento e oito quilômetros de caminhos retorcidos
separam Araj de Menzoberranzan. Vizeran possui Outras Rotas
uma rota secreta entre ambas, que ele permite que
os personagens usem se eles concordarem em seguir Personagens que não possam se beneficiar da rota
seu plano. De outra forma, os personagens devem secreta de Vizeran ou escolham não utilizá-la devem
viajar para Menzoberranzan por rotas comumente procurar outro caminho até Menzoberranzan. Há
conhecidas e monitoradas por batedores drow, muitas rotas opcionais, de forma que o grupo pode
patrulhas e postos avançados. Se os personagens aproximar-se da Cidade das Aranhas literalmente a
optarem por utilizar a rota secreta de Vizeran, o partir de qualquer direção. Contudo, todas estas rotas
aprendiz do arquimago, Grin Ousstyl (veja o são conhecidas pelos drow. Os personagens devem ter
capítulo 12), os acompanha, conforme ordenado encontrado uma força drow em uma tentativa anterior
por Vizeran, servindo como guia. de chegar à cidade (veja “Marcha a Menzoberranzan”
no capítulo 10). Neste caso, eles já sabem o que irão
Vizeran sugere incisivamente que os personagens enfrentar. Mesmo se eles se recusarem a utilizar a
deixem sua força expedicionária em Araj, pontuando rota secreta de Vizeran, o arquimago recomenda que
que uma pequena equipe tem chances melhores de se os personagens levem Gin Ousstyl com eles, não tanto
infiltrar na cidade drow. como um guia, mas pra ajudar o grupo a passar pelas
patrulhas drow.
Modificacões Estatísticas para PdMs Drow
A invasão demoníaca colocou as defesas de
Quando utilizando o bloco de estatísticas genéricas no Menzoberranzan em alerta máximo, tornando ainda
apêndice B do Manual dos Monstros para representar os mais difícil que o normal que qualquer não-drow se
PdMs drow, considere que os drow são neutros e maus e aproxime da cidade de forma segura por qualquer rota
falam Élfico e Subterrâneo. Além disso, dê a estes PdMs as conhecida. Quando os personagens estiverem dentro
seguintes características adicionais: de 27 quilômetros (3 dias de viagem) da cidade, use a
Ancestralidade Feérica. Os drow possuem vantagem em tabela de Patrulha Drow para determinar os encontros
testes de resistência contra serem enfeitiçados, e mágica não aleatórios ao invés de usar as tabelas do capítulo
consegue fazê-los adormecer. 2.Uma vez a cada hora, role um d20 e consulte a
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata dos tabela para determinar se e o que o grupo encontra.
drow é Carisma (teste de resistência à magia CD igual a 10+
modificador de Carisma do drow). Os drow podem conjurar Defesas Drow
naturalmente as seguintes magias: d20 Encontro
À vontade: globos de luz
1 vez por dia: escuridão, fogo das fadas, levitação (uso 1-10 Sem encontros
11-14 Patrulha drow A
pessoal apenas) 15-17 Patrulha drow B
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto sob a luz do sol, o drow 18-19 Patrulha drow C
possui desvantagem em rolagens de ataque, bem como em
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. 20 Patrulha drow D
190 capítulo 15 | a cidade das aranhas
Patrulha Drow A Patrulha Drow D
A patrulha padrão consiste de dois drow batedores Os personagens encontram um mago drow
montados em lagartos gigantes de montaria (use as cavalgando nas costas de um golem de pedra
estatísticas no final do capítulo 8). Personagens que moldado na forma de uma aranha gigante. O mago
possam enxergar a uma distância de 36 metros ou está em uma liteira7 que providencia meia cobertura
mais se movendo em ritmo normal notam os batedores contra ataques vindos do solo. Escoltando o mago
drow com um teste bem sucedido de Sabedoria estão 2d4 guerreiros de elite drow cavalgando
(Percepção) CD 16. Se os personagens estiverem se lagartos gigantes de montaria (utilize as estatísticas
movimentando em um ritmo acelerado, eles recebem no final do capítulo 8). Estes drow lutam até a morte
-5 de penalidade aos seus testes. para proteger seu território.
A menos que os personagens estejam indo em ritmo Tesouro. Os oito olhos do golem aracnídeo são
lento e furtivo, os drow percebem sua presença com orbes de cristal vermelho com 15 centímetros de
sua visão no escuro e recuam ate um posto avançado diâmetro que valem 1000 po cada.
localizado a um quilômetro e meio de distância.
Defendendo o posto está uma drow guerreira de elite Menzoberranzan
(a comandante), um mago drow, e outros dezesseis
drow. O posto avançado é uma torre de quatro População: 20.000 drow mais milhares de escravos
andares, construída a partir de uma coluna de 18 (de várias raças).
metros de altura e 4,5 metros de largura, no meio
de uma caverna com 23 metros de diâmetro. Tanto Governo: Teocracia matriarcal devotada a Lolth,a
a caverna quanto o posto avançado não possuem Rainha demoníaca das aranhas.
Luz. Uma porta secreta na base da coluna leva ao
interior da torre, mas encontrá-la requer uma busca Defesas: Grande exército permanente de guerreiros
minuciosa e um teste bem sucedido de Sabedoria e magos drow treinados, reforçado com escravos
(Percepção) CD 20. Seteiras em cada andar permitem armados e proteções mágicas; os cidadãos da
aos drow conjurar magias e fazer ataques à distância cidade criaram uma formidável milícia.
em todas as direções enquanto beneficiam-se de uma
cobertura de três quartos contra ataques vindos da Comércio: Escravos bem-reinados; vários fungos,
caverna. bolores, e criaturas exóticas para alimentação;
venenos, poções, óleos e elixires; joalheria,
Se os batedores drow escaparem e os personagens perfumes e seda.
não os seguirem, os batedores reportam-se a
comandante do posto avançado, que organiza um Organizações: O Conselho Governante (compreendido
grupo de caçada composto por ela e mais oito drows pelas Matriarcas das oito casas nobres drow mais
(deixando o mago e oito drow para gerir o posto poderosas da cidade), a Igreja de Lolth (sediada em
avançado). Use as regras de perseguição drow do Arach-Tinilith), Bregan D’aerthe (companhia de
capítulo 2, e assuma uma perseguição nível 4. drows espiões, mercenários e assassinos).
Patrulha Drow B A Cidade das Aranhas foi esculpida a partir e dentro
de uma grande caverna que os drow chamam de
Os personagens encontram um guerreiro de elite Araurilcaurak, sua abóbada pairando a trezentos
drow e 1d8 drows lutando contra um demônio metros acima do chão de pedra. Moradias e fortalezas
herzou. O herzou possui 2d10 + 45 pontos de vida drow são esculpidas a partir de estalagmites e
remanescentes, enquanto cada drow possui 2d6 estalactites maciças, conectados com pontes de
pontos de vida restantes. O guerreiro de elite drow delicada aparência de seda de aranha endurecida e
não está ferido. Sem interferência, os drow matam iluminadas com frias chamas sobrenaturais.
o demônio, com o guerreiro de elite e 1d4-1 drow
sobrevivendo ao encontro. Se os personagens se Menzoberranzan: Características Gerais
envolverem, o encontro torna-se uma batalha de três
vias, e nem os drow nem o demônio estão interessados As seguintes características podem ser encontradas através da
em formar uma aliança. Cidade das Aranhas.
O grupo pode manter distância e evitar o confronto. Luz. A maioria das ruas e edifícios são iluminadas por luzes
Contudo, qualquer drow que sobreviva a batalha sobrenaturais de cores verde, azul, e violeta, tão brilhantes
dirige-se ao posto avançado drow mais próximo a 1d4 quanto tochas (criadas com magias de chama contínua).
x 1,5 quilômetros de distância. Após ouvir o relatório Outras áreas são escuras.
dos sobreviventes, o comandante do posto organiza
um grupo de caçada para procurar pelos personagens, Cidade Protegida. Os drow trancaram sua cidade na vigília
como descrito em “Patrulha drow A”. contra a investida de Demogorgon. Pela duração desta
aventura, criaturas não podem teletransporta-se a partir
Patrulha Drow C ou para Menzoberranzan. Em adição, criaturas, objetos e
espaços dentro da cidade não podem ser alvos de magias de
Os personagens encontram uma patrulha drow adivinhação ou percebida através de sensores de observação
consistindo de um mago drow, 2d4 drow, e um grupo mágica criados por magia.
de escravos. Role um d10 e consulte a tabela de
Escravos Drow para determinar que escravos estão A Maldição da Pedra. A “maldição da pedra” é um
presentes. Trolls lutam até a morte; outros escravos encantamento ancestral tecido pelos magos da Sorcere
tentam fugir se todos os drow forem mortos. para proteger a cidade de desmoronamentos. Qualquer
personagem conjurando terremoto, mover terra, ou magia
Escravos Drow similar dentro da cidade desengatilha uma magia de reverter
d10 Escravos gravidade (resistência CD 18) centrada no conjurador, cujo
efeito entra em vigor antes que a magia desencadeadora seja
1-2 3d6 derro (veja o apêndice C) completada. o efeito de reverter gravidade dura 1 minuto, e é
3-4 3d6 goblins acompanhado pelo estrondo de um trovão que alerta a todos
5-6 3d6 orcs na proximidade. O conjurador da magia desencadeadora
7-8 2d6 quaggoths deve fazer um teste de resistência de Constituição CD
9-10 1d6 trolls 18 para manter a concentração. Em uma falha, a magia
desencadeadora não funciona.
capítulo 15 | a cidade das aranhas 191
7 Liteira - É uma cadeira portátil, aberta ou fechada, suportada por duas varas laterais. As liteiras usadas no Oriente são
geralmente designadas como palanquins, termo que por vezes também se aplica aos respectivos carregadores humanos.
O Domínio Sombrio armas corpo-a-corpo. Um drider recua se reduzido a
60 pontos de vida ou menos.
A rocha ao redor da cidade é alveolada com túneis e
corredores formando o Domínio Sombrio, um território Patrulha Drow
clamado pelos drow, mas que não é parte da cidade
propriamente. Abrigando todos os tipos de habitantes Os personagens encontram uma patrulha drow
de Subterrâneo, este labirinto faz parte das defesas de composta por 2d4 drow liderados por um drow
Menzoberranzan, bem como de seu submundo - um guerreiro de elite. A patrulha para e questiona
lugar perigoso para negociações obscuras e reuniões qualquer não-drow que não é escravo, bem como
clandestinas. drows que eles julguem suspeitos. Isso deve render
uma interpretação ou um teste bem sucedido de
O Domínio Sombrio é um ótimo lugar para Sabedoria (Enganação ou Persuasão) CD 15 para
encontros aleatórios. Quando lhe convir, role um convencer a patrulha a não atacar o grupo. Se Grin
d20 e consulte a tabela de Encontros no Domínio Ousstyl estiver com o grupo, ele discretamente sugere
Sombrio para determinar o que os personagens que o grupo ofereça um suborno de pelo menos 50
encontram, ou escolha o que achar melhor. po. Se fizerem, os personagens ganham vantagem nos
testes realizados para passar pela patrulha.
Encontros do Domínio Sombrio
d20 Encontro Qualquer sinal de um grupo grande, armado e
potencialmente hostil faz a patrulha recuar e buscar
1-2 2d4 bugbears por reforços. Se os personagens permanecerem na
3-4 Encontro clandestino área, a patrulha retorna com dois destacamentos
5 1d4 driders adicionais 1d10 minutos depois.
6-10 Patrulha drow
11-12 1d4 + 1 drow servo esporo (veja apêndice C) Drow Servos Esporo
13-14 Escravos fugidos
15-16 1d4 + 1 goblins Estes drow foram infectados com os esporos de
17-19 Glifo de vigilância Zuggtmoy e transformaram-se em servos esporo. Eles
20 1d4 devoradores de intelecto silenciosamente observam o grupo, mas não atacam
os personagens a menos que sejam ameaçados.
Bugbears
Escravos Fugidos
Os bugbears estão marcados com o selo de uma casa
drow, identificando-os como escravos. Eles tentam Um grupo de 1d4 plebeus (de qualquer raça)
esgueirar-se pelo grupo e causar uma morte fácil. tenta se esconder do grupo que se aproxima. Caso
vistos, eles imploram aos personagens por piedade,
Encontro Clandestino explicando que escaparam de seus mestres drow
seguindo “a grande devastação demoníaca” e tem se
O grupo depara-se com um encontro entre um escondido nos túneis desde então. Os escravos podem
drow representante de uma das casas e algum providenciar uma descrição detalhada do ataque
interesse comercial externo. O drow é escoltado aos personagens, confirmando que o lorde demônio
por 1d4 - 1 guarda-costas bugbear. O indivíduo Demogorgon está por trás da destruição. Os escravos
com o qual o drow está se encontrando pode ser estão desesperados por escapar dos drows e são
qualquer um a seguir. imensamente gratos por qualquer ajuda oferecida.
Alquimista Duergar. Esse duergar está tentando Goblins
adquirir equipamentos ou ingredientes alquímicos
raros (veja a barra lateral “Alquimista duergar” no Os goblins imploram por comida. Se os personagens
capítulo 4 para modificações nas estatísticas). derem comida aos goblins ou, de outra forma, os
tratar bem, eles mostram ao grupo uma porta secreta
Espião Duergar. Este duergar de Gracksltugh está que se abre para um túnel esquecido. Role um d10
tentando subornar um drow por informações sobre e consulte a tabela de Túnel Goblin para determinar
quem é responsável pela invasão demoníaca. para onde o túnel leva.
Assassino Humano. Esse assassino faz o trabalho Túnel Goblin
sujo para os drow e foi contratado para eliminar d10 Destino
alguém no mundo da superfície.
1-2 Kyorbblivvin (veja”Kyorbblivvin”)
Khalessa Draga. Se os personagens ainda não 3-4 Uma caverna oculta contendo 1d4 devoradores de mente
tiverem encontrado esta espiã da Aliançados Lordes, 5-6 Uma caverna oculta na qual o grupo pode descansar sem
Khalessa (veja “Marcha a Menzoberranzan” no final se preocupar com encontros aleatórios
do capítulo 10) está em seu disfarce drow, comprando 7-8 Uma caverna oculta com 4d8 goblins e um chefe
informações valiosas pra a Aliança. Quando ela vê goblin, que trocará um item mágico em sua posse pelo
o grupo, ela encerra seu encontro e tenta descobrir equivalente a 30 dias de ração (para determinar o item,
o que os personagens estão fazendo ali. Se o grupo role uma vez na Tabela de Itens Mágicos C no capítulo 8
incluir um ou mais membros da Aliança dos Lordes, do Guia do Mestre)
ela oferece ajuda para que completem sua missão. 9-10 Um alçapão próximo do Bazar (veja “O Bazar”)
Caso contrário, ela não está disposta a quebrar seu
disfarce. Glifo de Vigilância
Driders As sacerdotisas drow são afeitas a colocar glifos de
vigilância nos túneis circundando Menzoberranzan.
Estes párias empoleiram-se no topo de plataformas Tal glifo permite que drows atravessem seguramente,
elevadas ou escalam até o teto alto, atacando com
suas bestas enquanto se mantém fora do alcance de
192 capítulo 15 | a cidade das aranhas
mas ativam-se sempre que um não-drow passa pequenas atividades estão ocorrendo atualmente.
por ele. Um glifo de vigilância drow possui a CD de Drow plebeus mantém-se em silêncio sobre seus
resistência a magia 13 e um efeito de runas explosivas negócios, cabeças abaixadas e capuzes fechados,
(veja a descrição da magia no Livro do Jogador). enquanto as patrulhas drow erradicam qualquer
coisa que se assemelhe a roubo ou saque.
Devoradores de Intelecto
Personagens movendo-se pelo Bazar tem pelo
Devoradores de mente gostam de enviar devoradores menos um encontro com uma patrulha drow
de intelecto ao Domínio Sombrio em busca de composta de dois drow cavalgando lagartos gigante
hospedeiros, usando-os como espiões para manter um de montaria (veja o capítulo 8 para estatísticas).
olho na cidade drow. Estes devoradores de intelecto Se um ou mais membros do grupo aparentarem ser
arrastam-se sobre o grupo e utilizam seu ataque qualquer outra coisa que não um drow ou escravos
de Devorar Intelecto contra membros do grupo que na companhia de seu mestre drow, a patrulha
estejam na retaguarda. imediatamente chama por reforços, que chegam em
1d4 rodadas. Estes reforços consistem em 3d4 drow
Locações da Cidade a pé e 2d4 aranhas gigantes que escorregam do teto
para os telhados mais próximos.
Personagens que infiltrarem-se em Menzoberranzan
devem se encontrar em um ou mais das seguintes A Braeryn
áreas ou distritos.
A Braeryn (também conhecida como “Ruas Fétidas”)
O Bazar é uma favela de estruturas deterioradas com vista
para vielas cheias de lixo, habitada pela escória da
Este círculo de 230 metros de largura de alicerces sociedade drow. Sacerdotisas caídas, mercadores
rochosos é um labirinto lotado, desarrumado de falidos, escravos fugitivos, e os sem teto ou aleijados
barracas, muitas das quais foram esmagadas ou são comuns aqui, bem como os visitantes da cidade
rasgadas em pedaços por Demogorgon. Mercadores que desejam passar despercebidos.
que sobreviveram ao ataque estão lentamente
retornando ao Bazar e limpando a bagunça, mas
capítulo 15 | a cidade das aranhas 193
A população das Ruas Fétidas tem crescido devido que “Os demônios irão consumir a todos vocês!”.
ao avanço de Demogorgon. Drow que perderam suas O drow louco usa um amuleto feito de uma aranha
casas ou negócios encontram o abrigo que podem morta.
aqui, passando por uma escassa existência entre a
população mais rude de Menzoberranzan. Anão do Escudo Furioso
A Braeryn é um ótimo lugar para encontrar aliados Este anão caótico e neutro - um antigo escravo dos
ou conhecer um fim inoportuno. Role para encontros drow - vê inimigos imaginários em todos os lugares,
aleatórios conforme os personagens exploram este balançando seu machado grande para o ar vazio.
distrito. Você pode rolar um d20 e consultar a tabela Se um personagem engajar o anão em batalha ou
de Encontros em Braeryn, ou escolher o encontro que conversação, o anão ataca.
desejar. O grupo pode evitar encontros aleatórios em
Braeryn sendo bem sucedido em um teste de Destreza Chamariz Svirfneblin
(Furtividade) em grupo, CD 15.
Um gnomo das profundezas sem teto serve como
Encontros em Braeryn hospedeiro a um devorador de intelecto. Ele
d20 Encontro tenta atrair um ou mais personagens para uma
“reunião secreta onde os inimigos dos drow planejam
1-2 1d4 + 2 bugbears derrubar Menzoberranzan”. Um teste bem sucedido
3-8 Adolescentes drow de Sabedoria (Percepção) CD 15 revela que há algo
9-10 Drow punguista indescritivelmente estranho ou falso sobre o gnomo.
11-12 3d6 aranha-lobo gigante Se os personagens seguirem o gnomo possuído, eles
13-14 Drow infectado são guiados para uma caverna apertada debaixo de
15-16 Drow enlouquecido uma construção dilapidada. A caverna é o covil secreto
17-18 1 anão do escudo furioso de outros 2d4 devoradores de intelecto.
19-20 Chamariz svirfneblin
Donigarten
Bugbears
Donigarten é o nome dado a um grande lago e
Estes bugbears esgueiram-se pelas ruas, matando às terras de cultivo circundantes que dominam
viajantes solitários ou pequenos grupos por comida. a parte oriental da caverna. Rebanhos de gado
Se o grupo superá-los em número, eles seguem os rothé pastam na ilha no centro do lago, em cujas
personagens na esperança de que um se separe do margens norte e oeste amplos campos de fungos são
grupo principal, quando então os bugbears atacam. cultivados por escravos, alimentando grande parte de
Menzoberranzan.
Adolescentes Drow
As águas escuras e frias do lago possuem uma
Esta gangue ambulante é composta de 1d6 + 6 drow reputação sinistra, remontando aos dias em que
bandidos. Se a gangue superar em número o grupo líderes notáveis das grandes casas e seus heróis
de personagens, os drow atacam. Caso contrário, eles honrados eram atirados ao lago, vestindo e portando
fazem gestos obscenos para o grupo, mas recuam se todos os seus aparatos, e afundados com mastros
confrontados. de pedra. Da mesma forma, muitos drow menos
importantes têm sido jogados por seus rivais ao fundo
Drow Punguista do lado, cujas profundezas infundidas com faerzress
tornam suas águas impenetráveis a magias de
Esse plebeu drow sem teto tenta pungar um membro adivinhação e observação mágica.
aleatório do grupo. O drow possui Prestidigitação +2.
Donigarten foi poupada da fúria de Demogorgon.
Aranhas-Lobo Gigantes Apesar de vagamente povoada, a área é de
importância tão vital para a sobrevivência da cidade
Estas aranhas estão famintas e rastejam para fora dos que patrulhas drow são comuns aqui. Role para
edifícios ou descem dos telhados para atacar o grupo. encontros aleatórios conforme os personagens
cruzam este distrito. Você pode jogar um d20 e
Drow Infectado consultar a tabela de Encontros em Donigarten, ou
escolher o encontro que preferir. O grupo pode evitar
Este drow foi infectado pelos esporos de Zuggtmoy encontros aleatórios em Donigarten passando em um
(veja o capítulo 5) e irá sucumbir à infestação em teste de Destreza (Furtividade) em grupo, CD 11.
1d12 horas. Fungos estranhos já começaram a
brotar de sua cabeça e membros. O drow oferece Encontros em Donigarten
uma gema de 500 po em troca da proteção do grupo d20 Encontro
e tenta ficar o mais próximo possível dos personagens,
esperando infectá-los com seus esporos quando o 1-5 Patrulha drow
momento chegar. 6-8 2d4 + 2 drow servos esporo (veja apêndice C)
9-10 Escravos fugidos
Drow Enlouquecido 11-14 1d6 + 2 aranhas-lobo gigantes
15-20 Fazendeiros escravos
Este plebeu drow sofre de uma forma de loucura
permanente (veja “Loucura” no capítulo 2 do Guia do Patrulha Drow
Mestre). O drow acredita ser a verdadeira voz de Lolth,
incumbido pela Rainha Demoníaca das Aranhas a Esta patrulha consiste em dois drow sobre lagartos
repreender todos por sua falta de devoção, alertando gigantes de montaria (veja o final do capítulo 8 para
as estatísticas). Se um ou mais membros do grupo
aparentarem ser qualquer outra coisa que não um
drow ou escravos na companhia de seu mestre drow,
a patrulha imediatamente chama por reforços, que
chegam em 1d4 + 2 rodadas. Os reforços são formados
por 1d4 patrulhas drow similares.
194 capítulo 15 | a cidade das aranhas
Drow Servos Esporo O Caminho de Lolth
Estes drow caíram presa dos esporos de Zuggtmoy e O princípio legal de Menoberranzan é o Caminho de Lolth. Ele
foram atraídos aos campos de fungos de Donigarten, apregoa o seguinte:
aonde eles vagam agora como uma matilha, atacando • Não há nenhum outro deus ou deusa além de Lolth.
intrusos à vista.
Qualquer um que siga os ditames de outra entidade será
Escravos Fugidos morto, preferivelmente em sacrifício a Lolth.
• Adoração ritual a qualquer outra entidade que não a
Um grupo de 1d4 plebeus (de qualquer raça) fugiu de Lolth é proibida dento do teto da cidade. Não-drows que
seus mestres quando Demogorgon atacou e refugiou- violem este princípio são multados e expulsos da cidade.
se aqui. Os personagens os encontram escondidos Reincidentes ou drow a fazer isso são mortos.
nos campos ou em alguma construção próxima. Os • Escravos não possuem direitos, e não há limites para as
escravos podem fornecer uma descrição detalhada punições ou deveres que podem ser aplicados a eles. O
do ataque, confirmando que Demogorgon está por tratamento dos escravos é um encargo dos seus donos.
trás da destruição. Os escravos estão desesperados É uma ofensa capital para um escravo recusar qualquer
para escapar dos drow e são imensamente gratos por ordem de um drow da casa que o possui.
qualquer ajuda oferecida. • Um plebeu ou estudante da Academia que se recuse
a obedecer a uma sacerdotisa pode ser punido da forma
Aranhas-Lobo Gigantes que a sacerdotisa ofendida achar adequado, até mesmo
incluindo sua morte. Se o ofensor for propriedade de outra
Estas aranhas espreitam em tocas abaixo do solo casa e um nobre desta casa estiver presente e fizer objeção,
esponjoso, saltando para atacar o grupo conforme ele os dois devem concordar com uma punição (normalmente
passe. Membros do grupo com uma Percepção passiva flagelação).
de 17 ou mais não são surpreendidos pelas aranhas. • Qualquer drow que falsamente vestir as cores de outra casa
ou que altere deliberadamente sua aparência para
Fazendeiros Escravos Orcs disfarçar-se como alguém de outra posição será morto.
• Qualquer não-drow que adote a aparência de um drow em
Os drow utilizam escravos orcs para cultivar seus particular, de um drow da nobreza, ou de um drow de outra
campos de fungos. Os orcs derramam água em casa que não a sua possuidora será morto.
campos de esterco cuidadosamente irrigados, • Se puder ser provado que duas ou mais casas atacaram
renovando e expandindo os campos com vagões de outra, todas as casas que participaram do ataque serão
excrementos trazidos da cidade propriamente dita. destruíras em conjunto pelos remanescentes da casa
Eles são tão disciplinados que podem ser confiados atacada.
a cumprir suas tarefas com pouca ou nenhuma
supervisão. Espião da Bregan D'aerthe
Os personagens encontram 3d6 orcs plebeus. Estes Um drow espião se interessa pelos personagens e
orcs são caóticos e maus e possuem visão no escuro passa a segui-los, tentando permanecer despercebido.
com alcance de 18 metros,mas eles não atacam Personagens atentos a problemas percebem o drow
drows ou qualquer um acompanhado por um drow. com um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção)
Há 25% de chances que 1d4 guardas drow estejam a contra um teste de Destreza (Furtividade) do drow.
até 36 metros de distância dos orcs, silenciosamente
ressentidos pelo fato de estarem designados a “olhar O drow é membro da Bregan D’aerthe (veja
os orcs até desmancharem.” Se os orcs ficarem sob “Aliados Inesperados” mais adiante neste capítulo) e
ataque,os drow apressam-se para protegê-los. se revela caso seja confrontado pelos personagens.
Se os personagens revelarem que estão tentando
Duthcloim banir os lordes demônios de volta para o Abismo,
ele oferece a assistência da Bregan D’aerthe. Se eles
Conhecida popularmente como “Aglomerado”, a área forem receptivos, ele os leva a um abrigo da Bregan
circundante ao Bazar e limitada pela Fenda da garra D’aerthe até que uma reunião com Jarlaxle, líder da
ao leste é lar de mercadores, negociantes e artesãos. Bregan D’aerthe, possa ser providenciada. Enquanto
Duthcloim possui pequenas hospedarias, tavernas escoltados pelo espião, os personagens não tem
e casas do prazer atendendo aos locais, visitantes e nenhum encontro aleatório hostil.
drow do alto-escalão à procura de distrações. Partes umDaesteonrrveodlveimpeednrtao.deOtarêbsriagnoddaareBsregguaanrdDa’apeorrthqeuaétro
de Duthcloim foram danificadas ou destruídas depois membros da organização (drows guerreiros de elite)
de Demogorgon emergir da Fenda da garra. Ainda e mantido por um ou mais escravos libertos (utilize
assim, os negócios têm prosperado conforme os drow as estatísticas do plebeu). Enquanto no abrigo, os
celebram a morte de rivais. personagens não sofrem nenhum encontro hostil.
Se quiser que um encontro aleatório aconteça Se os personagens concordarem com um encontro
conforme os personagens passam pelo distrito de com Jarlaxle, o espião da Bragen D’aerthe diz a eles
Duthcloim, role um d20 e consulte a tabela de que um operativo chamado Krilelyn H’Kar irá buscá-
Encontros em Duthcloim, ou escolha o que você los quando chegar a hora (veja “Encontros privados”).
preferir. Os personagens podem evitar um encontro O espião então deixa os personagens sozinhos.
aleatório em Duthcloim sendo bem sucedidos em um
teste de Destreza (Furtividade) CD 13 em grupo. Patrulha Drow em Marcha
Encontros em Duthcloim Esta patrulha consiste em 2d4 drow. Se um ou mais
d20 Encontro membros do grupo aparentarem ser qualquer coisa
além de drows ou escravos acompanhados por seu
1-4 Espião da Bregan D’aerthe mestre drow, a patrulha confronta o grupo e começa a
5-8 Patrulha drow em marcha interrogá-los. Se qualquer uma das respostas levantar
9-12 Drow sacerdotisa de Lolth
13-16 Ninho de aranhas
17-20 Estátua de Lolth
capítulo 15 | a cidade das aranhas 195
suspeitas ou forem consideradas insolentes, os drow Encontros em Eastmyr
atacam. d20 Encontro
Se um combate irromper, reforços chegam a cada 1-5 Espião da Bregan D’aerthe
1d4 rodadas. Cada onda de reforços é formada por 6-10 Culto do “Y”
2d4 drow mais 1d4 aranhas gigantes que descem dos 11-15 Patrulha drow em marcha
telhados. 16-20 Pergaminho da “Sombra de Narbondel”
Drow Sacerdotisa de Lolth Espião da Bregan D'aerthe
Uma drow sacerdotisa de Lolth acompanhada de um Veja “Duthcloim” para mais informações.
guerreiro de elite drow e 2d4 drows estão fazendo
o levantamento das áreas danificadas da cidade. Culto do "Y"
Mercadores e artesãos que confrontam a sacerdotisa,
clamando terem perdido tudo no ataque de Eastmyr tem se tornado o paraíso pra um grupo de
Demogorgon, são banidos para a Braelyn. Moradores drows enlouquecidos pelo avanço de Demogorgon.
locais enlouquecidos pela invasão demoníaca são Estes drows gravaram o símbolo de Demogorgon
trazidos perante a sacerdotisa e mortos. - um Y com os braços recurvados - nas palmas de
suas mãos e em suas testas, e podem ouvir as vozes
Se os personagens se aproximarem da sacerdotisa gêmeas do Príncipe dos demônios falando com eles,
dizendo ter informações vitais sobre o ataque dizendo que eles irão ascender da escória da sociedade
demoníaco, eles podem, com um sucesso em um teste drow até a grandeza uma vez que a nobreza seja
de Carisma (Persuasão) CD 20, convencê-la a escoltá- desbancada.
los até a Matriarca Quenthel Baenre (veja “Encontros
privados” mais adiante neste capítulo). Se o teste Os personagens encontram um grupo de 1d4 + 4
falhar por 5 ou mais, a sacerdotisa e sua escolta cultistas drows vestindo mantos e capuzes N meio
atacam o grupo. do sequestro de um drow nobre da casta baixa. Se os
personagens matarem 4 cultistas ou mais, o restante
Ninho de Aranhas foge como ratos. Sons de combate atraem a atenção de
uma patrulha drow a pé (veja “Duthcloim” para mais
Os personagens deparam-se com um ninho de informações), que chega em 1d6 rodadas. Qualquer
aranhas contendo 4d6 ovos de aranhas gigantes com cultista que escape foge para um apartamento em
cascas macias e grudentas. Cada ovo pesa 10 quilos ruínas a uma quadra de distância, que o culto
e possui CA 6 e 1 ponto de vida. Perturbar os ovos converteu em um santuário para Demogorgon. O
atrai 1d4 aranhas gigantes, que descem de telhados santuário contém 1d4 demônios das sombras, bem
próximos para defender o ninho. como 2d4 cultistas drow, cada um com uma “segunda
cabeça” (na forma de uma cabeça drow decepada
Estátua de Lolth em uma estaca) que os cultistas amarraram aos
seus corpos. Pintado em sangue úmido no chão do
Os personagens encontram uma estátua de Lolth de santuário está um símbolo familiar de “Y”.
3 metros de altura retratada em sua forma drow. Há
25% de chance de que a estátua tenha sido derrubada Desenvolvimento. O drow nobre não oferece
durante o rompante de Demogorgon, caso em que recompensa por seu resgate e pune apatrulha drow
estará em pedaços no chão. por não chegar mais rápido. Se os personagens
exigirem uma recompensa, o nobre fica carrancudo e
Se uma estátua intacta for tocada por um não-drow lhes dá uma insígnia contendo a marca de sua casa,
ou profanada de alguma outra forma, ela abre sua instruindo os personagens a visitarem a propriedade
boca e regurgita um enxame de insetos (aranhas). nobre “quando a luz de Narbondel alcançar seu zênite”
Estas aranhas rastejam estátua abaixo e atacam para receber sua “recompensa”. Se os personagens
quem quer que tenha tocado ou profanado a estátua. visitarem a propriedade nobre em Narbodellyn na hora
Uma vez que a estátua tenha regurgitado o enxame, indicada, eles são emboscados pelos guardas da casa,
sua boca se fecha e não solta outro enxame até que que possuem ordem de eliminá-los e dispor dos restos
tenha se passado 1 hora. (veja “Narbondellyn” para mais informações sobre as
propriedades nobres dos drow).
Eastmyr
Patrulha Drow em Marcha
Eastmyr preenche o espaço entre a próspera
Duthcloim e a maltrapilha Braeryb. Aqui é o lar de Veja “Duthcloim” para mais informações.
mercadores comuns, negociantes, mercenários, e
artesão que tanto estão tentando trilhar seu caminho Pergaminho da Sombra de Narbondel
para subir na escada social, ou reduzir o ritmo de sua
decadência. Ainda que est área tenha sofrido pouco Uma espiã meio-drow encapuzada chamada Shinzi
dano durante o avanço de Demogorgon, sua população aproxima-se dos personagens quando eles estiverem
aumentou com drows anteriormente de alto-escalão, sozinhos e entrega-lhes um pergaminho contendo
forçados a sair de suas casas e propriedades. um anúncio da Sombra de Narbondel, a “melhor
hospedaria em Menzoberranzan”. Se o grupo incluir
Se quiser que um encontro aleatório ocorra não-drows, Shinzi diz que não-drows são “mais do
conforme os personagens atravessem o distrito que bem-vindos na Sombra”. O anúncio não contém
de Eastmyr, role um d20 e consulte a tabela de nenhum preço, mas nas costas do pergaminho há um
Encontros em Eastmyr, ou escolha o que preferir. O mapa marcando a localização da hospedaria na parte
grupo pode evitar um encontro aleatório neste distrito nordeste de Eastmyr, perto da Fenda da garra.
sendo bem sucedido em um teste coletivo de Destreza
(Furtividade) CD 15. Desenvolvimento. A Sombra de Narbondel,
que não foi danificada durante o levante de
Demogorgon,oferece alguns dos melhores alimentos e
alojamentos que o dinheiro pode comprar,mas o custo
é alto: 25 po por pessoa. Um halfling robusto plebeu
196 capítulo 15 | a cidade das aranhas
chamado Dalfred Noakes é o proprietário e escravos acompanhados por um destes drow, a
comanda o estabelecimento. Dalfred teve um patrulha ataca. Cada drow porta um chifre que pode
encontro violento com um jovem nobre da casa ser soprado (como uma ação) para convocar reforços.
Hunzrin, o que o deixou marcado com cicatrizes e sem A primeira onda de reforços chega em 1d4 + 4 rodadas
sua orelha esquerda. Ele nunca perdoou ou esqueceu e consiste em outra patrulha com 2d4 guerreiros
o nobre. Desde este dia, ele utiliza um pequeno de elite drow. A segunda onda chega depois de 10
sistema de cavernas que não se conecta com o minutos e é composta de 3d6 guerreiros de elite
Domínio Sombrio para contrabandear bens e esconder drow montados em lagartos gigantes de montaria
pessoas que fogem de drows nobres enraivecidos. Se (veja o final do capítulo 8 para estatísticas).
os personagens parecem necessitar sua ajuda, Dalfred
faz o que quer que seja para ajudá-los. Fungo Exótico
A filha orfã de um mercador drow e uma escrava Os personagens encontram um aglomerado de fungos
humana, Shinzi foi adotada por Dalfred e é uma de exóticos (veja “Fungos do Subterrâneo” no capítulo
seus muitos espiões. Ela possui as características 2). Role um d6e consulte a tabela de Fungos Exóticos
drow de visão no escuro com alcance de 18 metros, para determinar o que eles encontram.
bem como a Ancestralidade Feérica e a Conjuração
Inata (veja a barra lateral “Modificações Estatísticas Fungos Exóticos
para PdMs Drow”). Contudo, ela não possui a d6 Fungo
característica de Sensibilidade à luz solar.
1 1d6 luz-da-noite (50% de chances que estejam apagados)
Kyorbblivvin 2 2d6 nariz de Nilhogg
3 1d6 ormu
Kyorbblivvin é uma floresta de cogumelos gigantes 4 2d6 timmask
infestada de aranhas que se espalha através da 5 1d6 língua-da-loucura
parte norte do platô de Qu’ellarz’orl. Membros das 6 3d6 talo-de-tocha
grandes casas utilizam Kyorbblivvin comoum território
de caça particular. Guerreiros drow patrulham a Aranhas Gigantes
floresta, alertas para caçadores furtivos e intrusos.
Teste para encontros aleatórios em Kyorbblivvin uma Há 50% de chances de que as aranhas gigantes
vez a cada hora. Role um d20 e consulte a tabela de tenham um ninho nas proximidades (veja “Duthcloim”
Encontros em Kyorbblivvin para determinar se e o anteriormente nesta seção). Em adição aos ovos, os
que os personagens encontram. O grupo pode evitar personagens encontram 1d4 - 1 casulos em forma
encontros em Kyorbblivvin sendo bem sucedido em humanóide contendo corpos ressecados de escravos
um teste coletivo de Destreza (Furtividade) CD 15. fugidos (de qualquer raça).
Encontros em Kyorbblivvin Gricks
d20 Encontros
Nobres drow libertaram estas criaturas na floresta e
1-10 Sem encontros as caçam por esporte. Os gricks lutam até a morte.
11 1 pudim negro
12 3d6 drow servos esporo (veja o apêndice C)
13 Patrulha de elite drow em marcha
14 Fungo exótico
15 1d4 aranhas gigantes
16 1d4 gricks
17 Grupo de caça
18 1 guinchador
19 3d6 stirges
20 1d4 + 1 fungo violeta
Pudim Negro
Graças à influência crescente de Juiblex, esta gosma
tem inteligência 6 (-2). Ela usa seu recém-adquirido
intelecto para se esconder dentro de um cogumelo
gigante oco e intumescido. Personagens podem ver
uma gosma negra viscosa escorrendo pelo pedúnculo
do cogumelo. Perturbar o cogumelo faz com que o
pudim irrompa para fora e ataque.
Drow Servos do Esporo
Estes drow caíram presas dos esporos de Zuggtmoy
e foram levados até os campos de fungos de
Kyorbblivvin, aonde vagam como uma matilha,
atacando intrusos à primeira vista.
Patrulha de Elite Drow em Marcha
Esta patrulha drow consiste em 2d4 guerreiros
de elite drow. Se um ou mais membros do grupo
aparentarem ser qualquer coisa além de um drow
pertencente a uma das oito casas governantes, ou
capítulo 15 | a cidade das aranhas 197
Frases Drow Comuns Demogorgon, deixando a tarefa de acender Narbondel
a cargo de outros magos.
A seguir estão algumas frases chave que você pode utilizar
quando estiver interpretando elfos negros. Narbondellyn
Oloth plynn dos! (“Que a escuridão te carregue!”),um As propriedades de várias casas drow estão
praguejar comum dos drow. posicionadas ao pé do platô de Qu’ellarz’orl em
uma área chamada Narbondellyn, permitindo aos
Ssussan!(“Luz!”),outra praga drow. superiores dentre os drow a literalmente olhar
Xun izil dos phuul quarthen, lueth dro. (“Faça como todos abaixo deles.Majoritariamente intocada pelo
ordenado, e viva.”) avanço de Demogorgon, o assim chamado distrito de
Lolth tlu malla. (“Lolth seja louvada.”) “Ruas Largas” permanece como o centro brilhante
Lil alurl velve zhah lil velkyn uss. (“A melhor faca é a que de Menzoberranzan, enquanto as casas menores
não é vista.”) competem umas com as outras para aparentar
Khaless nau uss. (Não confie em ninguém.”) mais riqueza, poder e influência. Torres altas de
estalagmites e grandes mansões elevam-se pela área,
Grupo de Caça que também é o lar de lojas luxuosas, casas de prazer,
e mercadores distintos.
Os personagens deparam-se com um grupo de
1d4 + 2 drow de uma das oito casas governantes Uma propriedade nobre em Narbondellyn mantém
que vivem no topo do platô. Estes “nobres menores” sua própria milícia, consistindo em cinquenta ou mais
portam a insígnia de suas casas e estão caçando guerreiros drow e guerreiros de elite drow altamente
gricks por esporte. Eles tentam lidar rapidamente disciplinados, com um guerreiro de elite para cada
com qualquer intruso que encontrem. Role um d6 e dez guerreiros comuns. Em adição, uma propriedade
consulte a tabela de Casas Drow Governantes para mantém 3d6 drow nobres e dezenas de escravos,
determinar a qual casa eles pertencem. Se o resultado dos quais 6d6 podem ser pressionados na defesa
for Casa Do’Urden, os drow são na realidade iniciados da casa. Estes escravos lutadores são geralmente
da Bregan D’aerthe em um exercício de treinamento bugbears, ogres, orcs, ou quaggoths. Portas e janelas
(veja “Casa Do’Urden” mais adiante neste capítulo). são protegidas com magias de glifos de vigilância
(resistência a magia CD 13), e 2d6 gárgulas vigiam
Casas Drow Governantes empoleirados em beirais e telhados.
d8 Casa
Se quiser que um encontro aleatório ocorra
1 Baenre enquanto os personagens transitam pelo distrito de
2 Barrison Del’Armgo Narbondellyn , role um d20 e consulte a abela de
3 Faen Tlabbar Encontros em Narbondellyn,ou escolha um encontro
4 Mizzrym que você goste. O grupo pode evitar encontros
5 Fey-Branche aleatórios em Narbondellyn sendo bem sucedidos em
6 Melarn um teste de Destreza (Furtividade) CD 13 em grupo.
7 Vandree
8 Do’Urden Encontros em Narbondellyn
d20 Encontro
Guinchador
1-3 Observador
O guincho deste fungo pode atrair outras criaturas 4-7 Mercenários da Bregan D’aerthe
na proximidade, que chegam em 2d4 rodadas. Role 8-12 Patrulha de elite drow
novamente na tabela de Encontros em Kyorbblivvin 13-16 Comitiva nobre
para determinar se e o que aparece. Trate um 17-20 Estátua de Lolth
resultado de “fungo exótico” como “sem encontros”.
Observador
Stirges
Este monstro está passando pela cidade. Os drows
Estas pestes sanguessugas vivem no chapéu de um evitam a criatura.
cogumelo gigante, voando para atacar ao detectar luz
ou movimento a até 6 metros de seu poleiro. Mercenários da Bregan D'aerthe
Fungo Violeta A Bregan D’aerthe foi fundamental na condução
dos demônios para fora de Menzoberranzan. Desde
Este fungo estica seus ramos e ataca quando os a incursão, os mercenários da Bregan D’aerthe têm
personagens passam entre eles. patrulhado as ruas dos distritos mais ricos, aceitando
pagamento dos drow nobres pela segurança adicional.
Narbondel
Os personagens encontram um grupo de
A característica mais proeminente dentro da cidade, 3d4 drow guerreiros de elite — todos membros da
Narbondel é uma coluna de rocha com 300 metros de Bregan D’aerthe. Diferente da maioria das patrulhas
altura que ajuda a suportar o teto da caverna. Todo drow, este grupo é sociável e jovial. Os mercenários
dia no mesmo horário, o arquimago da cidade (ou param os personagens para perguntar sobre seus
um representante da Sorcere) aquece magicamente a negócios, contudo mais para aliviar o tédio do
base de Narbondel, fazendo com que a pedra brilhe. que para se impor. A menos que os personagens
A faixa deluz gerada pelo calor ascende lentamente declarem descaradamente sua intenção de atacar
pela coluna para marcar a passagem do tempo, uma casa nobre, o líder da Bregan D’aerthe joga-
levando vinte e quatro horas para alcançar o topo. lhes uma moeda de platina e animadamente diz para
O Arquimago de Menzoberranzan, Gromph Baenre, prosseguirem em seu caminho depois de concluir seu
abandonou a cidade no decorrer do ataque de “interrogatório”.
198 capítulo 15 | a cidade das aranhas