The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

LAPORAN INOVASI InoZons EMOJI 2023 KENT (LATEST)

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by reenahreen, 2023-03-31 01:25:05

LAPORAN INOVASI InoZons EMOJI 2023 KENT (LATEST)

LAPORAN INOVASI InoZons EMOJI 2023 KENT (LATEST)

Bulatkan pada Kategori: a) InoZonS Pensyarah Individu b) InoZonS Pensyarah Kumpulan c) InoZonS Pelajar Individu d) InoZonS Pelajar Kumpulan e) InoT Pensyarah/Guru/Pegawai KPM (Maya) f) InoT Pensyarah/Guru/Pegawai KPM (Fizikal) g) InoT Pelajar IPG, IPTA, IPTS (Maya) h) InoT Pelajar IPG, IPTA, IPTS (Fizikal) i) InoT Murid Sekolah (Maya) A TAJUK PROJEK INOVASI:EMOJI GAME B MAKLUMAT PASUKAN INOVASI (i) Nama Ketua Pasukan: DR. DOREN RUAYAH HERMAN Kad Pengenalan: 740302-12-5444 (ii) Alamat E-mel Ketua Pasukan: [email protected] (iii) No.Telefon Bimbit Ketua Pasukan: 014-9202007 (iv) Ahli-ahli pasukan yang lain: (Kategori InoS adalah terhad kepada maksimum 3 peserta. Kategori InoT boleh mencapai 5 peserta, Bil Nama Kad Pengenalan No.Telefon Bimbit 1 INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS KENT LAPORAN PROJEK INOVASI InoPeK


2 3 4 C MAKLUMAT PROJEK INOVASI (i) Pengenalan/Latar belakang Projek Inovasi INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA TAJUK INOVASI : EMOJI GAME OLEH: DR. DOREN RUAYAH HERMAN (KATEGORI: PENSYARAH INDIVIDU) ABSTRAK: Inovasi ini memberi pendedahan, penerapan dan peningkatan ciri-ciri dan suasana pengajaran dan pembelajaran yang lebih kondusif, efektif, bersifat “fun learning”, “minds on”, “hands on”, kreatif, kritikal, Kemahiran Aras Berfikir Tinggi (High Order Thinking Skills/HOTS), “Healing”, Celik ICT dan pembelajaran bermakna (Meaningful Learning) yang dinamakan ‘EMOJI GAME di dalam bilik darjah mahupun di luar bilik darjah sama ada secara formal dan tidak formal. Satu Kit Pengajaran dan Pembelajaran telah dihasilkan yang mengandungi Manual EMOJI GAME, Modul EMOJI GAME, Modul Pentaksiran EMOJI GAME, Kad Aktiviti (kumpulan dan individu). Objektif inovasi ini adalah untuk mewujudkan suasana pengajaran yang lebih bersifat kondusif, kreatif dengan melaksanakan kepelbagaian PdPc yang menarik dan memotivasikan pelajar seperti “fun Learning”, “Minds On” dan ‘Handson’ dengan menggunakan EMOJI GAME serta menghasilkan Modul dan Kit Pengajaran dan Pembelajaran. EMOJI GAME ini menggunakan model Pembelajaran Masteri (Hunter 1991), Model Honey dan Mumford (1992), Pembelajaran Koperatif (Slavin, 1982) dan Model Pemprosesan Maklumat (Gagne,1975 dan Slavin,1984) dan amalan terapi dalam setiap aspek pendidikan. Data diperoleh melalui pemerhatian, soal selidik dan temu bual dengan 68 pelajar, seorang guru dan 16 ibu bapa di beberapa buah sekolah di daerah Kota Kinabalu. Data kualitatif yang didapati daripada temu bual dengan guru, bakal guru, ibu bapa dan individu daripada organisasi yang berkaitan banyak memberi sokongan kepada Tools yang digunakan dalam Inovasi EMOJI GAME adalah 100%. Manakala kesemua atau 16 orang ibu bapa yakin bahawa EMOJI GAME boleh berjaya meningkatkan motivasi anak-anak mereka mereka dalam pembelajaran. Menurut kedua-dua orang pakar pendidikan prasekolah, kit pengajaran dan pembelajaran EMOJI GAME boleh digunakan sebagai panduan bagi pensyarah, guru,


bakal guru, ibu bapa, individu dan organisasi yang berminat dan berkepentingan kerana ia selaras dengan Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan Malaysia dan memenuhi keperluan semasa pendidikan dan kehidupan sejagat dalam pendidikan perdana, inklusif, pendidikan khas mahupun peringkat tinggi. EMOJI GAME ini adalah satu kaedah dan strategi yang bersifat holistik dan menyeluruh. Kata kunci: holistik, pembelajaran masteri, terapi ABSTRACT: This innovation provides exposure, application and improvement of charateristics and atmosphere of teaching and learning that are more conducive, effective, “fun learning”, “minds on”, creative, critical, High Order Thinking Skills/HOTS, “Healing”, ICT literacy and meaningful learning called “EMOJI GAME” in the classroom or outside the classroom either formally or informally. A Teaching and Learning Kit has been produced which contains a Emoji Game Manual, Emoji Work Module, Emoji Game Assessment Module, Activity Cards (group and individual). The objective of this innovation is to create a more condusive, creative thinking environment by implementing a variety of PdPc (teaching and learning) that is interesting and mottivates students such as ‘fun learning’, ‘Minds On’, and ‘Hands On’ by using Emoji Game and producing Emoji Game Teaching and Learning Modules and Kit. Emoji Game uses the Mastery Learning Model (Hunter 1991), Honey and Mumford Model (1992), Cooperative Learning (Slavin, 1982) and Information Processing Model (Gagne, 1975 and Slavin, 1984) and therapy practices in every aspect of education. Data was obtained through observation, questionnaires and intervies with 68 students, one teacher and 16 parents in several schools in the Kota Kinabalu district. Quantitative data obtained from interviews with teachers, prospective teachers, parents and individuals from related organizations give 100% support to the Tools used in the Emoji Game Innovation. While all or 16 parents are confident that Emoji Game can successfully increase their children’s motivation in learning. According to both preschool and children’s psychology experts, the Emoji Game teaching and learning Kit can be used as a guide for lecturers, teachers, prospective teachers, parents, individuals and organizations who are interested because it is in line with the Malaysian National Standard Curriculum and School Curriculum and meets the universal and life requirements in primary, inclusive, special and higher education. Emoji Game is a holistic and comprehensive method and strategy. Keywords: holistic, mastery learning, therapy 1. PENGENALAN EMOJI GAME ini pada dasarnya adalah salah satu daripada alat terapi yang telah dicipta untuk membantu guru atau pensyarah dalam meningkatkan kemahiran kognitif murid-murid yang bermasalah. Namun, setelah pemerhatian dilaksanakan sepanjang sesi pengajaran dan pembelajaran di IPGK Gaya,


pensyarah mendapati guru-guru pelatih lebih tertarik, lebih aktif dan lebih seronok dalam menjalani sesi pengajaran dan pembelajaran yang disusuli oleh aktiviti terapi di dalam bilik darjah. Amalan EMOJI GAME ini pada dasarnya boleh dilaksanakan di mana-mana sahaja terutamanya di dalam bilik darjah dan di luar bilik darjah seperti di rumah, dan hospital. EMOJI GAME ini juga boleh dilaksanakan pada bila-bila masa sahaja pada masa yang dirasakan bersesuaian dan diperlukan. Misalnya, amalan EMOJI GAME ini boleh dilaksanakan semasa pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah mengikut subjek yang diajar ketika itu dan mengikut kesesuaian objektif dan hasil pembelajaran yang ingin dicapai pada masa tersebut. Sekiranya berada di luar bilik darjah, misalnya di rumah juga boleh dilaksanakan oleh ibu bapa misalnya aktiviti Menyambung Puzzle dengan menggunakan emoji dan membentuk imej yang dilakar mengikut keperluan terapi seseorang kanak-kanak atau individu yang bermasalah dan berkeperluan khas. Contohnya, terapi seni boleh dilaksanakan semasa proses ulang kaji di rumah. Gabungan aktiviti terapi ini akan menghasilkan satu suasana pembelajaran yang seronok, agak santai dan memberi manfaat kepada individu berkenaan. Amalan terapi seringkali diabaikan dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran sedangkan amalan terapi dalam pendidikan adalah sinonim kepada semua peringkat pendidikan sama ada secara formal atau tidak formal. Realitinya, amalan terapi perlu dilaksanakan dalam semua peringkat pendidikan sama ada peringkat rendah, menengah mahupun tinggi dalam mencapai keberkesanan dan pencapaian objektif pendidikan yang maksimum kerana ia melibatkan aspek kognitif, afektif, sosial dan psikomotor. Di samping itu, amalan terapi menjadi satu aktiviti yang kreatif, menarik dan berkesan yang mampu menarik minat murid dan pelajar daripada semua peringkat malah dapat menjadi satu amalan yang membantu kanak-kanak yang mempunyai masalah dalam pembelajaran seperti pemulihan dan murid berkeperluan khas (MBK). Amalan terapi ini bukan sahaja boleh dilaksanakan sepanjang aktiviti pengajaran oleh guru dan pensyarah, malah boleh dicontohi dan dilaksanakan oleh guru pelatih, ibu bapa dan organisasi yang berkaitan. (ii) Rasional ● Jelaskan isu/permasalahan utama dan signifikan projek yang menggerakkan pemikiran dan reka bentuk. ● Jelaskan objektif projek ini. 2. OBJEKTIF EMOJI GAME; 2.1 Mengaplikasikan amalan EMOJI GAME dalam pengajaran dan pembelajaran 2.2 Melatih tenaga pengajar melaksanakan pengajaran dan pembelajaran “fun learning”, lebih menarik berkesan, kreatif dan inovatif dalam membantu mencapai keberkesanan maksimum amalan pengajaran dan pembelajaran secara formal atau tidak formal dengan lebih berkesan. 2.3 Menyediakan guru, pensyarah, ibu bapa dan badan berkaitan melaksanakan amalan terapi dalam pendidikan malah dalam kehidupan seharian dalam mencapai objektif pengajaran dan pembelajaran dengan berkesan dan memandu kehidupan agar lebih positif dalam mengendalikan kehidupan. 2.4 Menyedia tenaga pengajar yang lebih kreatif, inovatif dan berfikiran HOTS dalam menghasilkan dan menggunakan bahan bantu mengajar yang lebih bersifat ICT dan terkini


2.5 Menghasilkan Manual EMOJI GAME 2.6 Menghasilkan Kit Pengajaran dan Pembelajaran EMOJI GAME 3. KEDUDUKAN SEBELUM INOVASI Aktiviti pengajaran dan pembelajaran menjadi agak suram dan membosankan. Objektif pengajaran dan pembelajaran menjadi kurang berkesan kerana guru mahupun pensyarah menjadi kurang kreatif dan tidak mengaplikasikan amalan terapi dalam setiap peringkat pendidikan terutama kepada murid-murid yang lebih memerlukan pemerhatian khusus seperti pemulihan dan berkeperluan khas. Di samping itu, suasana aktiviti pengajaran dan pembelajaran menjadi tidak menarik dan akhirnya membosankan pelajar kerana tidak ada amalan terapi dilaksanakan. Kajian Kes (Case Research dan pemerhatian) telah dilaksanakan dalam memastikan kedudukan dan situasi pengajaran dan pembelajaran di IPGK Gaya dan di sekolah pada dasarnya mendapati bahan pengajaran dan pembelajaran kurang mengaplikasikan teknologi ICT terkini yang digunakan oleh generasi baru seperti aplikasi EMOJI di dalam internet, dalam aplikasi WhatsApps dan lain-lain aplikasi lain yang mempunyai akses imej EMOJI. Oleh itu, pengkaji sendiri cuba memikirkan cara mengaplikasikan amalan penggunaan EMOJI di dalam pengajaran dan pembelajaran dan melaksanakannya di dalam bilik kuliah dan tutorial semasa aktiviti pengajaran dan pembelajaran. 4. MASALAH YANG DIHADAPI Terdapat beberapa isu atau masalah yang didapati berlaku sebelum amalan EMOJI GAME ini dilaksanakan. Antaranya adalah; 4.1 Guru Pelatih kurang tumpuan dalam pengajaran dan pembelajaran Guru Pelatih kurang menumpukan perhatian dalam PdPc kerana kurangnya aktiviti yang merangsang pergerakan mahupun kemahiran murid dalam aspek keusahawanan. Oleh itu, guru-guru pelatih kurang berminat dalam subjek yang diajar dan menyebabkan potensi atau pencapaian dalam pembelajaran adalah tidak optimum. 4.2 PdPc kurang aktiviti melibatkan “terapi”, ‘fun learning’ dan ‘Minds-On’ Aktiviti pengajaran dan pembelajaran mempunyai kurang aktiviti fun learning dan minds on. Di samping itu, amalan terapi kurang digunakan kerana tenaga pengajar kurang memahami konsep amalan terapi dalam pengajaran dan pembelajaran yang sebenarnya boleh digunakan kepada murid di sekolah perdana, inklusif, pendidikan khas dan pemulihan. Suasana PdPc yang agak terhad mengakibatkan guru pelatih kurang berminat dalam PdPc malah tidak berminat dengan subjek yang diajar yang menyebabkan potensi dan keputusan peperiksaan menjadi tidak optimum. 4.3 Kurang penglibatan pelajar dalam aktiviti PdPc Guru pelatih/pelajar Prasekolah IPGK Gaya kurang melibatkan diri secara aktif dalam aktiviti PdPc.


4.4 Pembelajaran Sehala Pembelajaran yang dilaksanakan di IPGK Gaya lebih menjurus ke arah Pembelajaran Sehala iaitu strategi pengajaran dan pembelajaran berpusatkan guru. Ini menyebabkan guru pelatih/pelajar cepat merasa bosan dan tidak berminat hadir ke IPG malah merendahkan motivasi mereka dalam pembelajaran. 4.5 Kurang kreativiti Aktiviti PdPc yang berpusatkan guru atau sehala ini menyebabkan guru dan guru pelatih/pelajar IPGK Gaya, Kota Kinabalu menjadi kurang kreatif. Oleh itu, suasana PdPc agak hambar dan membosankan. (iii) Strategi Penyelesaian ● Huraikan strategi penyelesaian dan idea reka bentuk yang digunakan (contoh; strategi, carta alir, tools, prototaip dan uji rintis). ● Jelaskan idea projek ini sama ada asli atau adaptasi dari mana-mana sumber/model 5. INOVASI YANG TELAH DILAKSANAKAN Inovasi Program EMOJI GAME ini telah dirancang dan direka cipta apabila kajian telah dilaksanakan tentang kelemahan yang berlaku di Prasekolah IPGK Gaya, Kota Kinabalu, Sabah. Masalah utama yang berlaku di persekitaran Prasekolah IPGK Gaya, Kota Kinabalu, Sabah adalah berkaitan dengan kaedah pengajaran dan pembelajaran yang kurang kreatif, kritis dan aktiviti keusahawanan tidak berlaku. Malah, kanak-kanak prasekolah tidak berminat untuk datang ke sekolah kerana kurang pendedahan tentang aktiviti berbentuk ‘Project-Based Learning’, ‘Hands-On’ mahupun ‘Minds-On’. Oleh itu, satu inovasi pengajaran dan pembelajaran telah dihasilkan sebagai panduan kepada guru, kanak-kanak dan ibu bapa prasekolah serta komuniti, amnya dalam memupuk dan meningkatkan lagi sifat keusahawanan dalam diri kanak-kanak semenjak kecil lagi. Hasil inovasi yang telah berjaya dicipta adalah KIT Pengajaran dan Pembelajaran EMOJI GAME. 5.1 Inovasi KIT EMOJI GAME dan Perancangan Inovasi EMOJI GAME Kit Pengajaran dan Pembelajaran EMOJI GAME ini mengandungi beberapa item sebagai panduan kepada guru-guru, kanak-kanak dan ibu bapa Prasekolah dalam melaksanakan program atau projek yang berteraskan sifat keusahawanan ke dalam diri kanak-kanak. Item-item yang terkandung dalam Kit Pengajaran dan Pembelajaran EMOJI GAME adalah; i. Booklet Manual penggunaan EMOJI GAME – panduan kepada tenaga pengajar yang menggunakan EMOJI GAME dan koleksi contoh aplikasi EMOJI GAME yang telah dilaksanakan sebagai rujukan tenaga pengajar ii. Booklet Modul Contoh Pengajaran dan Pembelajaran – contoh RPH dan langkah2 proses pengajaran dan pembelajaran dalam pelaksanaan projek EMOJI GAME iii. Booklet Pentaksiran Program EMOJI GAME – panduan pentaksiran guru prasekolah dalam melaksanakan projek EMOJI GAME mengikut kemahiran dan merujuk kepada KSPK


iv. Activity Cards – panduan langkah-langkah aktiviti yang boleh dilaksanakan mengikut kreativiti guru, boleh dilaksanakan secara individu, berpasangan, kumpulan dan kelas serta boleh juga dilaksanakan dalam bentuk permainan, suai-padan dan teka-aktiviti. KIT PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN PROGRAM EMOJI GAME KIT MANUAL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN EMOJI GAME LAMINATE BAHAN AKTIVITI EMOJI GAME (TEMA FILEM) LAMINATE BAHAN AKTIVITI EMOJI GAME (NOMBOR) MANUAL KERJA MURID (BENTUK)


PUZZLE EMOJI GAME Penghasilan Kit Pengajaran dan Pembelajaran EMOJI GAME ini tidak memerlukan kos penghasilan yang tinggi. Namun Kit Pengajaran dan Pembelajaran EMOJI GAME ini boleh diperbaiki agar lebih menarik dan fleksibel dari semasa ke semasa mengikut keperluan. Kos Penghasilan KIT Pengajaran dan Pembelajaran Program EMOJI GAME Bil. Perkara Kos Penghasilan 1. Mencetak Bahan-bahan KIT (Kertas Glossy & Ink Printer) RM 105.00 2. Bunting RM 35.00 3. Poster RM 35.00 2. Stand Bunting RM 68.00 3. Plastik Kotak Kit dan Bahan Lain RM 30.00 4. Imej EMOJI 0 5. Kreativiti Modifikasi aplikasi EMOJI 0 JUMLAH KOS KIT RM273.00 Namun, penggunaan EMOJI GAME dalam pengajaran dan pembelajaran, kos adalah kosong atau tiada kerana hanya menggunakan kreativiti dan aplikasi imej emoji daripada internet.


RANGKA KERJA PENGENDALIAN EMOJI GAME Jadual di bawah menunjukkan bahawa alir perjalanan pelbagai pelaksanaan dalam Inovasi EMOJI GAME dan penghasilan KIT Pengajaran dan pembelajaran EMOJI GAME adalah unik, dilaksanakan dengan aliran yang sepatutnya melalui kajian dan penambahbaikan yang dilaksanakan dari semasa ke semasa. Projek inovasi ini telah dimulakan pada tahun 2022 dan berterusan sehingga kini. Jadual Rangka Kerja Pengendalian EMOJI GAME Bil. Tarikh/Bulan Program 1. Disember 2021 Pemerhatian dan kajian kes oleh pengkaji tentang situasi pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah 2. Januari 2022 Perancangan pengkaji tentang penggunaan aplikasi EMOJI GAME dalam pengajaran dan pembelajaran 3. Januari 2022 - sekarang Aplikasi EMOJI GAME dilaksanakan dalam pengajaran dan pembelajaran 4. Januari 2022 Perancangan Inovasi EMOJI GAME 5. Mac 2022 Melaksanakan aplikasi EMOJI GAME ⚫ Aplikasi EMOJI GAME dalam pengajaran dan Pembelajaran dalam kelas RBT, TSLB, PSV,PJSK SK1, PJSK SK2, PIMK SK1 6. 21 Mac 2023 Melaksanakan aplikasiEMOJI GAME ⚫ Aplikasi EMOJI dalam pengajaran dan Pembelajaran dalam ceramah kepada pegawai/tenaga pengajar di PUSAT LATIHAN POLIS (PULAPOL) di Kepayan, Kota Kinabalu, Sabah. 7. 22 Mac 2023 Sesi perjumpaan, perbincangan dan verifikasi daripada Pakar; a. Dr. Jaslinah Makantal - Pakar Pendidikan Awal Kanak-kanak b. Dr. Joanna Ting - Pakar Psikologi Pendidikan 8. 20 – 23 Mac 2023


Menyertai Pertandingan Inovasi dengan menggunakan aplikasi EMOJI ⚫ Mendapat Pingat Perak dalam Pertandingan Inovasi dan Kreativiti Peringkat IPGK Gaya. 9. 28 Mac 2023 Memperolehi Hak Cipta MYIPO 10. 29 Mac 2023 Sesi perjumpaan, perbincangan dan verifikasi daripada Pakar Prof. Dr. Vincent Pang Aplikasi EMOJI GAME ini juga akan meminta verifikasi pakar dalam pendidikan seperti Guru Pakar, pensyarah pakar, guru-guru, ibu bapa, individu yang berminat dan organisasi yang berminat. Ini akan menjadikan EMOJI GAME ini diterimapakai dan disebarluaskan sebagai satu amalan terapi dalam pengajaran dan pembelajaran CARTA PROSES INOVASI EMOJI GAME Carta alir di bawah menunjukkan carta alir proses pelaksanaan aplikasi EMOJI GAME yang telah dilaksanakan secara berperingkat seperti; 1. Melaksanakan kajian setempat – Tujuan untuk mengenal pasti kelemahan yang wujud di IPGK Gaya, Kota Kinabalu, Sabah. 2. Sesi perancangan aplikasi EMOJI GAME oleh pengkaji 3. Pelaksanaan Projek EMOJI GAME – dalam kelas RBT dan TSLB 4. Penilaian Projek EMOJI GAME – pentaksiran dilaksanakan untuk mendapatkan maklum balas tentang pelaksanaan Projek EMOJI GAME


Carta Proses Pelaksanaan Inovasi EMOJI GAME PROCESS OF LEARNING (POL) INOVASI EMOJI GAME/PENYEBARLUASAN Process of Learning (POL)/Penyebarluasan KIT Pengajaran dan Pembelajaran Program EMOJI GAME serta aktiviti Program EMOJI GAME (setakat ini) telah diuji dan dilaksanakan di sebuah institusi iaitu di sekitar iaitu di PULAPOL, Kepayan dan di Prasekolah di Putatan, Kota Kinabalu, Sabah pada 21 Mac 2023 yang lalu (sila rujuk jadual di atas, klip video dan gambar-gambar). Hasil daripada penyebarluasan ini, peserta atau tenaga pengajar PULAPOL memberikan respons yang positif dan menggalakkan. Aplikasi Pengajaran dan Pembelajaran Program EMOJI GAME memberikan impak yang positif dalam menghasilkan aktiviti yang menarik dan bersifat kreatif serta menggalakkan sifat berdikari dalam aktiviti ‘Hands-On’ dan ‘Fun Learning”. CARTA PROSES EMOJI GAME 1. KAJIAN SETEMPAT - KENALPASTI KELEMAHAN 2. SESI PERANCANGAN EMOJI GAME 3. PENGUMPULAN BAHAN 4. MERANGKA APLIKASI EMOJI GAME /RMK 5. PELAKSANAAN EMOJI GAME 6. PENILAIAN EMOJI GAME


PENYEBARLUASAN DI PULAPOL, KEPAYAN SABAH. Selain itu, penyebar luasan juga berlaku daripada guru pelatih kepada murid-murid di Prasekolah IPGK Gaya, Kota Kinabalu pada 29 Mac 2023 iaitu seramai 27 guru pelatih TSLB Ambilan 2021 dalam kursus EDUP3073 Culture and The Learning. Guru-guru pelatih telah menggunakan tools dalam Kit Magic Therapy dalam melaksanakan aktiviti pengajaran dan pembelajaran selama sejam. Antara aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang dilaksanakan adalah Sing and Dance, Puzzle Me (Disney Characters) dan Emoji Game (menggunakan imej Emoji) untuk sesi Bahasa Melayu iatu menyebut suku kata Ba, Bi dan Bu.


Aktiviti Puzzle Me Gabung Emoji Game Imej Aktiviti Emoji Game (Bahasa Melayu) Aktiviti Sing and Dance Maklum balas yang diperolehi daripada guru pelatih adalah 100% mereka berasa seronok dengan aktiviti yang dilaksanakan dan kanak-kanak prasekolah juga mempunyai motivasi yang tinggi dan suasana pengajaran dan pembelajaran yang menyeronokkan dan tidak membosankan serta bermakna. Aktivitiaktiviti yang dilaksanakan sepenuhnya adalah panduan daripada KIT Magic Therapy dan daripada pengalaman mereka semasa menjalani proses pengajaran dan pembelajaran bersama pengkaji/pensyarah. Penggunaan ICT seperti TV, Audio, Internet dan aplikasi EMOJI yang diterapkan dalam pengajaran dan pembelajaran adalah sangat berkesan.


TEORI DAN MODEL DALAM INOVASI EMOJI GAME EMOJI GAME ini menekankan beberapa aspek penting dalam menentukan keberkesanan amalannya. Salah satunya adalah konsep Pembelajaran Masteri yang jelas boleh dilaksanakan. Melalui EMOJI GAME ini, guru-guru mahupun pensyarah boleh menumpukan kepada aspek pembelajaran masteri kepada guru pelatih mahupun murid. Pembelajaran Masteri ini terbukti berkesan dalam meningkatkan potensi murid terutamanya murid di sekolah perdana walaupun pada asasnya terapi pembelajaran lebih banyak digunakan bagi membantu murid-murid berkeperluan khas. Aspek kepentingan keperluan murid adalah perkara pertama yang perlu dipenuhi di samping unit pembelajaran yang jelas, masa yang mencukupi dan arahan yang jelas perlu dititikberatkan. Seterusnya aspek penilaian perlu dilaksanakan selepas berlangsungnya EMOJI GAME dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang menumpukan juga aspek refleksi murid dan guru pelatih sendiri. Secara ringkasnya, aspek berkenaan dapat dilihat melalui Rajah 1 di bawah. Rajah 1: Model Pembelajaran Masteri. Semasa aspek pengajaran dan pembelajaran berlangsung, guru-guru dan pensyarah perlu memikirkan dan melaksanakan aspek pembelajaran keseluruhan iaitu misalnya strategi dan pendekatan pengajaran Inkuiri, Konstruktivisme, Pembelajaran Kontekstual, Pembelajaran Interaktif, Pembelajaran Koperatif, Eksperimen, Perbincangan, Simulasi, Projek mahupun Kajian Lapangan boleh dilaksanakan sepanjang menggunakan EMOJI GAME ini. Selepas itu, aspek penilaian dan tindakan susulan boleh dilaksanakan selepas mengambil kira kesemua aspek yang ditaksir mengikut keperluan murid, objektif dan hasil pembelajaran yang ingin dicapai. Gaya Pembelajaran Honey dan Mumford boleh dijadikan contoh dalam pelaksanaan EMOJI GAMEkerana ia lebih mengutamakan learning style question dalam menentukan apakah aktiviti EMOJI GAME yang boleh digunapakai atau diubahsuai dalam memenuhi hasil pembelajaran yang ingin dicapai. Di samping itu, Model Kolb menurut Turner (1999) amat sesuai dengan aplikasi EMOJI GAME yang dilaksanakan kerana asas pembelajaran adalah memahami dan bertindak balas dengan persekitaran pembelajaran yang dijalankan misalnya, apabila terapi muzik dilaksanakan di dalam bilik darjah, secara tidak langsung, murid akan bersama-sama menghayati muzik tersebut dan bertindak balas dengan terapi muzik berkenaan. EMOJI GAME ini bukan sahaja berupaya membangunkan keupayaan menjana idea


dan meningkatkan kemahiran individu tetapi juga dapat membangunkan peribadi individu yang terlibat - misalnya lebih tenang, sabar dan menerima. Selain itu, Model Sosial atau Pembelajaran Koperatif juga jelas diaplikasikan melalui EMOJI GAME ini. Kaedah pembelajaran berasaskan pengalaman boleh diaplikasikan melalui Magic Therapy. Misalnya permainan Emoji Game yang boleh menguji kebolehan dalam Bahasa Inggeris atau Bahasa Melayu melalui gabungan imej yang boleh membentuk Peribahasa, Simpulan Bahasa mahupun Idioms dalam Bahasa Inggeris. Kemahiran bersosialisasi, berinteraksi dan bekerjasama dalam pasukan jelas boleh dibentuk ke dalam diri murid/guru pelatih. Di samping itu juga, Model Personal yang lebih menekankan pembangunan dan pembentukan kendiri boleh mendorong individu untuk lebih berdikari dan bertanggungjawab terhadap matlamat sendiri juga boleh dilihat melalui pelaksanaan EMOJI GAME ini misalnya melalui aplikasi Terapi Seni atau Muzik atau gabungan kedua-duanya. Contohnya dalam Emoji Game boleh dilaksanakan. Selain itu, Model Pemprosesan Maklumat juga boleh diperolehi melalui aplikasi EMOJI GAME ini, yang mana mengutamakan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran melalui penerimaan perbezaan individu dalam pengetahuan sedia ada pelajar dan tahap perkembangan pelajar. Perbezaan individu melalui aspek kognitif, minat, keupayaan, gaya pembelajaran dan pencapaian boleh menentukan aspek potensi keseluruhan individu (Slavin, 1994) namun dengan amalan aktiviti EMOJI GAME ini boleh merapatkan jurang perbezaan setiap individu sehingga menjadi satu pasukan dan organisasi yang kuat. Setiap individu bergantung dengan kekuatan diri masing-masing dalam satu pasukan menjadi satu pasukan yang kuat EMOJI GAME ini adalah asli namun pelbagai contoh aktiviti terapi adalah diadaptasi daripada pelbagai sumber tetapi diubahsuai mengikut keperluan dan aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang dilaksanakan. Pelbagai jenis model atau sumber yang boleh digunakan dalam pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran. Misalnya, mana-mana aktiviti permainan boleh diakses melalui YOUTUBE dan boleh diubahsuai mengikut keperluan pengajaran dan pembelajaran iaitu dengan mengambil kira aspek-aspek yang tertentu seperti kesesuaian objektif dan hasil pembelajaran daripada aktiviti pengajaran dan pembelajaran, kesediaan murid/pelajar/kanak-kanak atau individu, kesesuaian bahan yang dipilih atau digunakan. STRATEGI PENYELESAIAN; 1. Merancang, melaksanakan dan meningkatkan amalan terapi dalam pengajaran dan pembelajaran dan kehidupan seharian 2. Pensyarah melaksanakan aktiviti amalan terapi yang boleh dilaksanakan di dalam mana-mana subjek 3. Bakal guru dan guru boleh mencontohi pelaksanaan aktiviti amalan terapi di dalam bilik darjah mahupun di luar kelas 4. Ibu bapa dan orang perseorangan yang berkaitan dan berminat juga boleh mencontohi aktiviti amalan terapi di dalam kehidupan seharian sama ada di rumah, pejabat atau di mana-mana jua.


5. Pensyarah melaksanakan amalan terapi yang boleh dilaksanakan melalui mana-mana subjek yang sesuai dan berkaitan seperti Bahasa Melayu, Bahasa Inggeris, Matematik dan lain-lain dalam pengajaran dan pembelajaran i.Guru-guru melaksanakan amalan terapi yang boleh dilaksanakan melalui mana-mana subjek yang sesuai dan berkaitan seperti Bahasa Melayu, Bahasa Inggeris, Matematik dan lain-lain dalam pengajaran dan pembelajaran 2. Tools Pelbagai jenis tools telah dilaksanakan dan dicipta dalam menghasilkan EMOJI GAME ini Tools dalam konteks inovasi EMOJI GAME ini adalah alat-alat atau peralatan yang digunakan sebagai medium dalam pelaksanaan aktiviti Magic Therapy. Misalnya tools yang digunakan dalam pelaksanaan EMOJI GAMEini adalah; i. Aplikasi Google Classwork ii. Aplikasi Whatsapps iii. Rakaman Video iv. Rakaman Audio v. Rakaman Gambar vi. Klip Video dari Youtube vii. RMK EDUP3043/EDUP3043i Pengurusan Bilik Darjah dan Tingkah Lak/Behaviour and Classroom Management viii. RMK EDUP3073/EDUP3073i Budaya dan Pembelajaran/Culture and Learning ix. Soal selidik kepada guru pelatih x. Internet xi. Telefon Bimbit 3. Prototaip Prototaip EMOJI GAMEini boleh dilihat melalui data-data sama ada video mahupun hasil pelaksanaan EMOJI GAME melalui Goggle Classroom subjek yang telah diajar pada semester lalu iaitu melalui kursus EDUP3043 Pengurusan Bilik Darjah dan Tingkah Laku/Behaviour and Classwork Management (https://classroom.google.com/c/NTI1OTk5OTAzOTY3) dan juga semester ini di samping kelangsungan amalan terapi EMOJI GAMEini yang diteruskan pada semester ini melalui Kursus EDUP3073 Budaya dan Pembelajaran/Culture and Learning (https://classroom.google.com/c/NTg0MDQzNTY3MTI0). Selain itu, prototaip tersebut juga boleh dilihat melalui LAM-PT03-02 kursus-kursus berkenaan yang mana amalan EMOJI GAME ini dilaksanakan. Hasil Rakaman video mahupun data-data dalam aplikasi WhatSApps juga boleh dilihat dalam pelaksanaan EMOJI GAME yang telah dilaksanakan. Antara hasil atau aktiviti amalan EMOJI GAMEyang telah dilaksanakan pada semester ini adalah seperti berikut; 1. https://classroom.google.com/c/NTg0MDQzNTY3MTI0/a/NTk1MjkwNzQ2MDk5/details 2. https://classroom.google.com/c/NTg0MDQzNTY3MTI0/a/NTk2MTU2NjUxMjI4/details Hasil pengajaran dan Pembelajaran boleh juga dilihat melalui laporan LAMPT-03-02;


1. https://classroom.google.com/c/NTUwMzQxOTY2MDIx/m/NTUwMzQxOTY2MDc5/details 2. https://classroom.google.com/c/NTUwMzQxOTY2MDIx/m/NTgzNjI1ODIxOTI4/details 3. https://classroom.google.com/c/NTUwMzQxOTY2MDIx/m/NTgzMzYxMTc4NTA4/details (Sesi Januari - Mei 2023) 4. Uji Rintis Uji Rintis telah dilaksanakan pada semester lalu Jun - November 2022 (EDUP3043/EDUP3043i Pengurusan Bilik Darjah dan Tingkah Laku/Behaviour and Classroom Management) dan semester ini Januari - Mei 2023 (subjek EDUP3073/EDUP3073i Budaya dan Pembelajaran/Culture and Learning). Guru pelatih yang terlibat adalah PJMS SK1 - 21 orang, PJMS SK2 - 19 orang, RBT SK - 23 orang dan TSLB SK - 27 orang pada semester lalu iaitu Jun - November 2022 dan pada semester ini adalah RBT SK - 23 orang, TSLB - 27 orang, PIMK SK1 - 19 orang. Uji Rintis ini dilaksanakan sepanjang pengajian semester pada bila-bila masa yang diperlukan dan bersesuaian dengan objektif pengajaran dan pembelajaran yang dilaksanakan pada masa tersebut. Keputusan uji rintis tersebut dapat dilihat melalui temu bual, soal selidik dan dapat dilihat data melalui graf yang dihasilkan daripada soal selidik berkenaan. Antara hasil atau aktiviti amalan EMOJI GAME yang telah dilaksanakan pada semester ini adalah seperti berikut; 1. https://classroom.google.com/c/NTg0MDQzNTY3MTI0/a/NTk1MjkwNzQ2MDk5/details 2. https://classroom.google.com/c/NTg0MDQzNTY3MTI0/a/NTk2MTU2NjUxMjI4/details Keputusan IPPK atau Penilaian Pensyarah bagi Kursus EDUP3043/EDUP3043i Pengurusan Bilik Darjah dan Tingkah Laku/Behaviour and Classroom Management juga dapat dijadikan bukti bahawa amalan EMOJI GAME dalam kursus ini dapat meningkatkan keupayaan dan potensi kognitif, emosi, sosial dan psikomotor guru pelatih. Pensyarah berjaya memperoleh mata purata 5.0 bagi kursus EDUP3043 Pengurusan Bilik Darjah dan Tingkah Laku bagi kelas PJSK SK1, PJSK SK2 dan RBT. Ini adalah markah penuh yang diperoleh oleh pensyarah (Sangat Cemerlang). Guru-guru pelatih telah memberikan komenkomen yang positif dan memberangsangkan tentang amalan pengajaran dan pembelajaran pensyarah. Bagi kursus EDUP3043i Behaviour and Classroom Management Kelas TSLB pula, pensyarah berjaya memperoleh mata purata sebanyak 4.97 (Sangat Cemerlang). Kedua-dua subjek ini memberikan mata purata keseluruhan sebanyak 4.99 (kategori Sangat Cemerlang). Komen-komen membina dan rata-rata guru pelatih menunjukkan rasa keseronokan, pemahaman yang lebih tinggi serta sesi pengajaran dan pembelajaran yang berkesan dan efisien (Boleh dilihat daripada Lampiran 1, 2 dan 3 yang disertakan). Ini menunjukkan amalan EMOJI GAME yang dilaksanakan sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran adalah sangat memuaskan dan menyeronokkan guru pelatih.Sila Rujuk Lampiran 1 Selain itu, sesi temu bual dan perbincangan yang sering kali dilaksanakan selepas sesuatu amalan aktiviti EMOJI GAME dilaksanakan menunjukkan refleksi yang positif dan memberangsangkan. Ini menunjukkan amalan EMOJI GAME dalam setiap aktiviti pengajaran dan pembelajaran sangat menarik minat, hati, perhatian dan memberikan hasil impak yang mendalam kepada guru pelatih (boleh diakses melalui link yang diberikan)


KIT EMOJI GAME Kit Emoji Game adalah terdiri daripada; 1. BOOKLET MANUAL - PROTOTAIP Pada masa ini, EMOJI GAME ini telah dijadikan satu BOOKLET MANUAL - iaitu satu koleksi contoh pelaksanaan bagaimana EMOJI GAME ini boleh dilaksanakan dengan saiz ukuran kad iaitu 14.8cm panjang X 10.5cm tinggi dengan 12 muka surat. Saiz booklet dan keberatan ini agak sesuai kerana ringan dan mudah untuk dibaca dan senang dibawa ke mana-mana. 2. BOOKLET MANUAL 3. EMOJI GAME (LAMINATE PAPER) Selain itu, EMOJI GAME juga telah direka dan dicetak dengan saiz kertas A4 dan dilaminate untuk dijadikan bahan pengajaran dan pembelajaran jenis bercetak dan boleh ditulis. Penggunaan laminate ini


memudahkan bahan bercetak ini digunapakai sepanjang masa dalam tempoh yang lama iaitu pelajar boleh menulis jawapan di atas kertas yang dilaminate. Ini bukan saja amat efisien tetapi juga mesra kos kerana boleh diulang pakai. Laminated EMOJI saiz A4 (Emoji Imej) Laminate EMOJI (Nombor) Laminate EMOJI (Bentuk) 4. EMOJI (PUZZLE) EMOJI GAME ini juga boleh dicetak di atas kertas Glossy untuk dijadikan Puzzle. Contoh kepingankepingan ini akan digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran dalam permainan “MIX N MATCH’ iaitu gambar-gambar puzzle ini akan digabungkan untuk memberi maksud Koleksi amalan EMOJI GAME ini boleh dijadikan KIT untuk panduan pada masa hadapan dan boleh dibukukan serta diakses melalui Internet atau media massa.


5. MODUL KERJA EMOJI GAME Selain itu juga, pengkaji telah membuat kajian yang lebih mendalam dan akhirnya ada satu Modul kerja EMOJI GAME berjaya dihasilkan. Modul kerja ini merupakan contoh-contoh Rancangan Pengajaran Semester dan Rancangan Pengajaran Harian, contoh Rancangan Pengajaran Harian bagi murid sekolah rendah dan juga contoh Rancangan Pengajaran Harian bagi murid prasekolah. Modul ini boleh dijadikan panduan kepada tenaga pengajar ataupun ibu bapa, individu mahupun organisasi yang berminat untuk mengaplikasikan inovasi EMOJI GAME dalam pengajaran dan pembelajaran mahupun dalam aktiviti lain seperti sesi seminar dan sebagainya.


6. MODUL PENTAKSIRAN EMOJI GAME Modul pentaksiran ini pula merupakan contoh-contoh pentaksiran yang boleh dilaksanakan oleh pensyarah kepada guru pelatih ataupun guru, pentaksiran guru kepada murid sekolah rendah, pentaksiran guru kepada murid prasekolah, pentaksiran ibu bapa kepada anak-anak dan pentaksiran murid kepada rakan sebaya. Modul ini boleh dijadikan panduan kepada tenaga pengajar ataupun ibu bapa, individu mahupun organisasi yang berminat untuk mengaplikasikan inovasi EMOJI GAME dalam pengajaran dan pembelajaran mahupun dalam aktiviti lain seperti sesi seminar dan sebagainya. 7. FLIPBOOK MANUAL EMOJI GAME Flipbook Emoji Game juga menjadi salah satu hasil yang mengetengahkan aplikasi internet dalam pengajaran dan pembelajaran. Flipbook ini dicipta untuk memenuhi keperluan pada masa kini dan bersesuaian dengan keperluan kemahiran IR4.0 yang memudahkan orang ramai untuk menjadikan Emoji Game ini sebagai satu panduan.flipbookpdf.net/web/site/3b7e38acae3e2b9b31d04e42c700c6613c3d82d0202303.pdf7611aecbd3ad5d596443aa21456e5d173fb65cea.html#page/1


PENGGUNAAN EMOJI GAME Gambar-gambar aktiviti EMOJI GAME Contoh Pelaksanaan EMOJI GAME


Contoh Kerja Menggunakan Imej Emoji di Prasekolah Contoh Draw Me Therapy (menggunakan imej Emoji) FILEM


PUTERI GUNUNG LEDANG OMBAK RINDU SOAL HATI ANT MAN CICAK MAN


CAT WOMAN SPIDER MAN BEE MOVIE LADY BOSS ANGRY BIRD ZOMBIE KAMPUNG PISANG


TRAIN IN BUSAN LAGENDA BUDAK SETAN SUPER MAN Contoh Emoji Game - Kemahiran Meneka (Mengingat dan Mentafsir)


KONSULTASI DAN VERIFIKASI DARIPADA PAKAR Selain itu, aplikasi Emoji Game ini juga dilaksanakan dengan mendapat bantuan konsultasi dan verifikasi daripada beberapa orang yang terlibat dan pakar dalam bidang masing-masing. Konsultasi dan Verifikasi MAGIC THERAPY BIL. NAMA PAKAR JAWATAN & TEMPAT BERTUGAS PERKARA 1. Dr. Jaslinah Makantal Pensyarah IPGK Gaya, Kota Kinabalu, Sabah ➢ Konsultan Emoji Game ➢ Rujukan tentang keseluruhan aplikasi Emoji Game 2. Dr. Joanna Ting Pensyarah IPGK Gaya, Kota Kinabalu, Sabah ➢ Konsultan Emoji Game ➢ Rujukan tentang keseluruhan aplikasi Emoji Game 3. Prof. Vincent Pang Professor ➢ Konsultan Emoji Game Rujukan tentang keseluruhan aplikasi Emoji Game 4. PN. Nortifazilah Binti Jasman Guru Pakar Pendidikan Khas ➢ Konsultan Emoji Game. ➢ Rujukan tentang keseluruhan aplikasi Emoji Game


Mengikut pandangan keempat-empat pakar, Dr. Jaslinah (seorang pensyarah pakar Pendidikan Awal Kanak-kanak dan Dr Joanna Ting (seorang pakar Psikologi Kanak-kanak) berpendapat bahawa mereka sangat bersetuju iaitu bahan Emoji Game ini adalah bahan yang kreatif, menggalakkan unsur modifikasi dan inovasi, menggalakkan sifat Celik ICT, memenuhi keperluan kemahiran IR4.0, merangsang pemikiran aplikasi amalan HOTS, menarik, menjana idea baru dan juga mempunyai sifat kepelbagaian. Selain itu juga, keempat-empat pakar ini juga sangat bersetuju bahawa Replicability Emoji Game ini adalah sangat sesuai digunakan oleh pensyarah, guru, bakal guru, ibu bapa, individu dan organisasi yang berminat. Malah sesuai kepada murid-murid Sekolah Perdana, Pendidikan Inklusif mahupun Pendidikan Khas kerana bahan ini dapat meningkatkan potensi murid, membina kesan santai, menyeronokkan, memberi motivasi, meningkatkan minat dan fokus audiens terhadap pengajaran dan pembelajaran, Kit yang dapat merangsang pemikiran, afektif, sosial dan psikososial, memberi kesan positif yang berterusan dan menggalakkan sifat Celik ICT. Di samping itu juga, Magic Therapy ini berupaya meningkatkan kreativiti tenaga pengajar dan pelajar juga, mempunyai unsur terapi bermain sambil belajar, serta mempunyai unsur Fun Learning dan Minds On. Ketiga-tiga pakar juga sangat bersetuju bahawa bahan inovasi Emoji Game ini adalah ringan dan mudah dibawa ke mana-mana, mudah dihasilkan, tahan lasak, mesra pengguna, tahan lasak, mudah diperolehi, Celik ICT, kos yang murah untuk menyediakan dan memilikinya. Kit ini juga mempunyai ciri-ciri mampu milik, mampu buat dan mudah digunakan. Daripada aspek keberkesanan kos, ketiga-tiga pakar bersetuju bahawa KIT Emoji Game mempunyai kos yang murah, mampu buat, mampu milik dan mudah digunakan. Di samping itu, potensi keberkesanan adalah sangat berkesan dalam meningkatkan minat dan motivasi kanak-kanak, murid-murid, pelajar, ibu bapa, individu dan organisasi yang berminat dan berkepentingan. Selain itu, KIT ini juga mempunyai unsur main sambil belajar, Kit yang menyeronokkan, mempunyai unsur “Fun Learning”, “Minds On” dan “Hands On”. Di samping itu, berkesan meningkatkan kemahiran berfikir, emosi, psikomotor dan psikososial. Daripada kecekapan inovasi pula, Kit Emoji Game ini adalah ringan dan mudah dibawa, mudah dihasilkan, tahan lasak, mesra pengguna, Celik ICT dan mudah diperolehi. Keempat-empat pakar juga sangat bersetuju bahawa inovasi Emoji Game ini dapat meningkatkan potensi murid/audience, mempunyai kesan santai, menyeronokkan dan memberi motivasi, meningkatkan minat dan fokus audience terhadap sesuatu subjek yang berkaitan di samping dapat membantu merangsang pemikiran, afektif, psikomotor dan psikososial audience, Selain itu juga, inovasi Emoji Game ini memberi kesan positif yang berterusan dengan penggunaan ICT yang optimum.


VERIFIKASI PAKAR DR. JOANNA TING (PAKAR PSIKOLOGI KANAK-KANAK)


BUTIR-BUTIR PENGESAHAN PAKAR DARI DR. JOANNA TING


VERIFIKASI PAKAR DR. JASLINAH MAKANTAL (PAKAR PENDIDIKAN AWAL KANAK-KANAK)


BUTIR-BUTIR PENGESAHAN PAKAR DARI DR. JASLINAH MAKANTAL


VERIFIKASI PAKAR DR. PROFESSOR KEHORMAT VINCENT PANG (PAKAR PENTAKSIRAN)


BUTIR-BUTIR VERIFIKASI DARI PROF. KEHORMAT VINCENT PANG


VERIFIKASI DARIPADA PN NORTIFAZILAH BINTI JASMAN (PAKAR PENDIDIKAN KHAS KANAK-KANAK)


BUTIR-BUTIR VERIFIKASI DARIPADA PAKAR PN. NORTIFAZILAH BINTI JASMAN


VERIFIKASI DR. JOANNA TING VERIFIKASI DR. JASLINAH MAKANTAL VERIFIKASI PROFESSOR KEHORMAT VINCENT PANG


(iv) Penggunaan dan Impak ● Sejauh manakah pengguna akhir menggunakan projek ini? (kekerapan, masa, keberkesanan. ● Jelaskan impak utama ke atas pengguna akhir. ● Huraikan sejauh mana projek ini telah meningkatkan kesan ke atas pengguna dari aspek kemahiran IR4.0? ● Bahagian ini memerlukan bukti yang perlu disertakan. Contoh: keputusan peperiksaan/ujian/pra dan pasca ujian/anugerah dan pengiktirafan pelajar/prototaip/penerbitan daripada pelajar, refleksi pelajar, kisah kejayaan pelajar, success stories dan sebagainya). Bukti perlu disertakan dalam bentuk portfolio bercetak dan/atau portfolio digital (Sertakan link). BUKTI-BUKTI KEJAYAAN EMOJI GAME Pada dasarnya, bukti sesuatu amalan itu berjaya diterapkan dalam kehidupan adalah penting. Bukti amalan EMOJI GAME ini berjaya diterapkan melalui beberapa aspek iaitu; i. Keputusan peperiksaan Melalui keputusan pentaksiran berterusan (Kerja Kursus) dan peperiksaan EDUP3043/EDUP3043i Pengurusan Bilik Darjah dan Bilik Darjah/Behaviour and Classroom Management pada hujung semester mendapati min purata pelajar yang keseluruhannya adalah 85.22% iaitu 1 orang mendapat A+ dengan peratus 3.70% dan 26 orang mendapat A (96.30%) bagi guru pelatih dalam kursus EDUP3043i Behaviour and Classroom Management. Manakala bagi kelas RBTPJMS SK1 dan PJMS SK2 mendapat keputusan A+ adalah seramai 5 orang (7.81%), seramai 33 orang mendapat A (51.56%), seramai 13 orang mendapat keputusan A- (20%), seramai 9 orang mendapat B+ (14.06%) seramai 3 orang mendapat keputusan B (4.68%) dan seramai 1 orang mendapat keputusan B- (1.56%) ii. Penilaian Pelajar terhadap Pensyarah (IPPK) Keputusan IPPK atau penilaian pelajar terhadap pensyarah yang diperoleh bagi Kursus EDUP3043 Pengurusan Bilik Darjah dan Tingkah Laku adalah purata 5.0 manakala bagi kursus EDUP3043 Behaviour and Classroom Management adalah purata 4.97. Jumlah dan purata keseluruhan yang diperoleh oleh pensyarah adalah 4.99 iaitu dalam kategori Sangat Cemerlang. iii. Refleksi Pelajar melalui Temu Bual Selepas Aktiviti. Refleksi temu bual dengan pelajar biasanya dilaksanakan oleh pensyarah pada setiap akhir pengajaran dan pembelajaran. Rata-rata pelajar menyatakan mereka sangat berpuas hati dengan aktiviti amalan EMOJI GAME yang telah dilaksanakan dan dapat mengaplikasikan dan adaptasi serta boleh mengubahsuai aktiviti EMOJI GAME yang dilaksanakan mengikut keperluan objektif pengajaran dan pembelajaran, syallabus pelajaran dan strategi yang boleh dilaksanakan mengikut keperluan murid dan bersesuaian dengan rancangan pengajaran yang dirancang. Bukti temu bual ini terdapat dalam link Google Classroom yang disertakan; 1. https://classroom.google.com/c/NTg0MDQzNTY3MTI0/a/NTk3NTQ2MTI1OTA3/details 2. https://classroom.google.com/c/NTg0MDQzNTY3MTI0/a/NTk2ODk5NTQ5NTg5/details 3. https://classroom.google.com/c/NTg0MDQzNTY3MTI0/a/NTk1MjkwNzQ2MDk5/details 4. https://classroom.google.com/c/NTg0MDQzNTY3MTI0/a/NTk2MTU2NjUxMjI4/details 5. https://classroom.google.com/c/NTg0MDQzNTY3MTI0/a/NTk3NTMxMTYxMjgx/details 6. https://classroom.google.com/c/NTg0MDQzNTY3MTI0/a/NTE3MDI0ODg2MzI2/details 7. https://classroom.google.com/c/NTg0MDQzNTY3MTI0/a/NTk3NTQ2MzQzODQ2/details


Refleksi pelajar selepas pelaksanaan aktiviti EMOJI GAME tersebut telah dirakam dalam bentuk rakaman video dan dapat diakses melalui link di atas. IV. Refleksi Pelajar melalui Komen dalam IPPK ITEMS Refleksi pelajar juga boleh dilihat melalui komen-komen yang telah diberikan oleh pelajar melalui ITEMS. Komen-komen tersebut boleh dilihat melalui Lampiran 3 dan Lampiran 4 yang disertakan. Pada dasarnya, pelajar sangat seronok dan dapat meningkatkan potensi kognitif, afektif, sosial dan psikomotor mereka selepas menjalani aktiviiti EMOJI GAME yang dilaksanakan. (Sila rujuk Lampiran 2 dan Lampiran 3) V. Refleksi Peserta Kursus PUSAT LATIHAN POLIS (PULAPOL) DALAM KURSUS NILAI TAMBAH PULAPOL/PENYEBARLUARAN Pada 21 Mac 2023, pensyarah telah dijemput menghadiri satu sesi ceramah Program Nilai Tambah oleh PULAPOL Kepayan, Kota Kinabalu pada jam 1030 - 1230pm. Sesi yang bertajuk Komunikasi dalam Bilik Darjah ini memberikan peluang kepada pensyarah untuk melaksanakan sesi EMOJI Game. Sesi yang diberikan ini adalah kepada penceramah atau cikgu-cikgu bagi Rekrut polis baru di Sabah pusat Latihan Polis Kepayan. Oleh itu, dapatan kaji selidik yang diedarkan melalui aplikasi Whatsapps mendapati keputusan adalah seperti berikut;


Seramai 16 orang responden yang memberikan maklum balas bagi kaji selidik ini iaitu; 1. 12 orang berasa gembira dengan permainan EMOJI GAME dan 4 orang berasa bermotivasi dengan permainan EMOJI GAME 2. 16 orang atau kesemua responden berasa bahawa permainan EMOJI GAME ini adalah aktiviti berguna dalam kerjaya mereka 3. 14 orang berpendapat EMOJI GAME ini boleh diaplikasikan dalam kehidupan harian mereka manakala 2 orang berpendapat EMOJI GAME ini boleh diaplikasikan mengikut keadaan yang sesuai 4. 16 orang atau kesemua responden mendapati bahawa pelaksanaan aktiviti ini adalah mudah dan senang 5. 16 orang atau kesemua responden mendapati bahawa pelaksanaan aktiviti ini tidak memerlukan kos yang tinggi dan 6. 16 orang atau kesemua responden merasakan bahawa aktiviti ini dilaksanakan mengikut perancangan dan boleh diubahsuai mengikut kreativiti mereka


IVI. Refleksi Guru Pelatih Terhadap Aplikasi Emoji Game Hasil dapatan daripada soal selidik kepada 42 guru-guru pelatih pula adalah seperti berikut;


Daripada soal selidik di atas, keputusan mendapat bahawa Emoji Game ini memberikan impak yang tinggi atau positif dalam mempengaruhi kognitif, afektif, psikomotor dan psikososial guru-guru pelatih. Misalnya 83.3% guru pelatih berasa gembira dengan aktiviti ini, 97.6% berpendapat Emoji Game boleh diubahsuai mengikut kreativiti mereka dan 92.2% daripada 42 orang guru pelatih menjadi semakin mahir menggunakan ICT. Projek EMOJI GAME Antara hasil atau aktiviti amalan EMOJI GAME yang telah dilaksanakan pada semester lalu adalah seperti berikut; 1. https://classroom.google.com/c/NTI1OTk5OTAzOTY3/a/NDk4MjExMzQzMjU4/details 2. https://classroom.google.com/c/NTI1OTk5OTAzOTY3/a/NTM5NTY3MTU4Njgx/details 3. https://classroom.google.com/c/NTI1OTk5OTAzOTY3/a/NDk3ODQ3MjUyOTEy/details 4. https://classroom.google.com/c/NTI1OTk5OTAzOTY3/a/NTM5NDI1ODQ3MTUz/details 5. https://classroom.google.com/c/NTI1OTk5OTAzOTY3/m/NDk3NzEwNTM2NDA4/details 6. https://classroom.google.com/c/NTI1OTk5OTAzOTY3/a/NTM4NjY5NTI5NDk5/details 7. https://classroom.google.com/c/NTI1OTk5OTAzOTY3/a/NTM4MDQ0Mzc0NTA3/details 8. https://classroom.google.com/c/NTI1OTk5OTAzOTY3/a/NTM4MTI0MzcxMTQy/details


Hasil pengajaran dan Pembelajaran boleh juga dilihat melalui laporan LAMPT-03-02; 1. https://classroom.google.com/c/NTUwMzQxOTY2MDIx/m/NTUwMzQxOTY2MDc5/details 2. https://classroom.google.com/c/NTUwMzQxOTY2MDIx/m/NTgzNjI1ODIxOTI4/details 3. https://classroom.google.com/c/NTUwMzQxOTY2MDIx/m/NTgzMzYxMTc4NTA4/details Sesi Januari - Mei 2023) Keputusan IPPK atau Penilaian Pensyarah bagi Kursus EDUP3043/EDUP3043i Pengurusan Bilik Darjah dan Tingkah Laku/Behaviour and Classroom Management juga dapat dijadikan bukti bahawa amalan EMOJI GAME dalam kursus ini dapat meningkatkan keupayaan dan potensi kognitif, emosi, sosial dan psikomotor guru pelatih. Pensyarah berjaya memperoleh mata purata 5.0 bagi kursus EDUP3043 Pengurusan Bilik Darjah dan Tingkah Laku bagi kelas PJSK SK1, PJSK SK2 dan RBT. Ini adalah markah penuh yang diperoleh oleh pensyarah (Sangat Cemerlang). Guru-guru pelatih telah memberikan komenkomen yang positif dan memberangsangkan tentang amalan pengajaran dan pembelajaran pensyarah. Bagi kursus EDUP3043i Behaviour and Classroom Management Kelas TSLB pula, pensyarah berjaya memperoleh mata purata sebanyak 4.97 (Sangat Cemerlang). Kedua-dua subjek ini memberikan mata purata keseluruhan sebanyak 4.99 (kategori Sangat Cemerlang). Komen-komen membina dan rata-rata guru pelatih menunjukkan rasa keseronokan, pemahaman yang lebih tinggi serta sesi pengajaran dan pembelajaran yang berkesan dan efisien (Boleh dilihat daripada Lampiran 1, 2 dan 3 yang disertakan). Ini menunjukkan amalan EMOJI GAME yang dilaksanakan sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran adalah sangat memuaskan dan menyeronokkan guru pelatih.Sila Rujuk Lampiran 1 Selain itu, sesi temu bual dan perbincangan yang sering kali dilaksanakan selepas sesuatu amalan aktiviti EMOJI GAME dilaksanakan menunjukkan refleksi yang positif dan memberangsangkan. Ini menunjukkan amalan EMOJI GAME dalam setiap aktiviti pengajaran dan pembelajaran sangat menarik minat, hati, perhatian dan memberikan hasil impak yang mendalam kepada guru pelatih. 6. FAEDAH-FAEDAH INOVASI EMOJI GAME Inovasi EMOJI GAME yang diperkenalkan merupakan satu paradigma intervensi PdPc yang jelas memberikan impak kepada kanak-kanak, guru, institusi, ibu bapa malah komuniti setempat. Kit Pengajaran dan Pembelajaran Program EMOJI GAME ini menyediakan bahan-bahan yang boleh dijadikan panduan pengajaran dan pembelajaran kepada guru, kanak-kanak dan ibu bapa Prasekolah serta komuniti, amnya untuk melaksanakan projek mahupun program yang akan memupuk serta meningkatkan sifat keusahawanan dalam diri kanak-kanak prasekolah.; 6.1 Faedah Inovasi Penghasilan KIT Pengajaran dan Pembelajaran EMOJI GAME i. Kit Pengajaran dan Pembelajaran Program EMOJI GAME boleh digunakan sebagai panduan kepada guru, kanak-kanak, ibu bapa prasekolah mahupun komuniti untuk melaksanakan projek berteraskan keusahawanan selaras dengan Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan (KSPK). ii. Kandungan KIT Pengajaran dan Pembelajaran Program EMOJI GAME ini mengandungi 6 item yang boleh dijadikan panduan bagi melaksanakan projek dan program bertunjangkan aspek kreativiti kepada pelajar dan indvidu yang berminat seperti Manual EMOJI GAME, Booklet Modul Contoh Pengajaran dan Pembelajaran, Booklet Manual EMOJI GAME, Booklet Pentaksiran EMOJI GAME


iii. Pentaksiran Program EMOJI GAME, ‘Traffic-Light Sticks’ dan ‘Activity Cards’ yang dimuatkan dalam sebuah Kit. iv. Kit Pengajaran dan Pembelajaran EMOJI GAME ini boleh dijadikan panduan kepada guru, kanakkanak, ibu bapa mahupun komuniti yang berminat untuk mereka cipta Kit Pengajaran dan Pembelajaran yang seumpamanya mengikut keperluan. v. Menggalakkan guru, murid-murid dan ibu bapa Prasekolah untuk berfikir secara kreatif dan kritis vi. Memberi minat dan daya tarikan kepada murid-murid Prasekolah, khususnya malah masyarakat tanpa mengira tahap umur individu berkenaan. vii. Memudahkan proses pengajaran guru viii. Memberi kefahaman kepada murid-murid dengan lebih mudah dan cepat ix. Memudahkan penglibatan murid-murid dalam aktiviti PdPc dalam bilik darjah mahupun luar bilik darjah dengan efektif x. Kos efektif KIT Pengajaran dan Pembelajaran Program EMOJI GAME. Inovasi Kit ini tidak memerlukan kos modal yang mahal. Penghasilan Kit yang pertama adalah RM sahaja. xi. Sumber bahan efektif Pengajaran dan Pembelajaran Program EMOJI GAME. Inovasi Kit ini menggunakan sumber bahan yang mudah diperoleh dan boleh diubahsuai serta diperbaiki daripada aspek kualiti dari semasa ke semasa mengikut kesesuaian dan keperluan xii. Kit Pengajaran dan Pembelajaran EMOJI GAME ini ringan dan mudah dibawa ke mana-mana. xiii. Kit Pengajaran dan Pembelajaran EMOJI GAME ini menarik kerana dicetak dalam pelbagai warna, menonjolkan ciri-ciri kanak-kanak (misalnya, karikatur kartun melalui ‘Traffic-Light Sticks’ yang menarik minat kanak-kanak prasekolah. 6.2 Keunikan dan Keberkesanan EMOJI GAME xiv. Ciri-ciri dan sifat kreatif, ‘fun learning’, “Minds On’ dan ‘Hands On’ serta Celik ICT berjaya diterap, dipupuk, disemai dan disebar luaskan kepada guru pelatih IPGK Gaya sendiri. Guru pelatih didapati minat dengan aplikasi EMOJI GAME dan memberi motivasi kepada guru pelatih dalam memodifikasi aplikasi EMOJI GAME dalam kehidupan seharian mereka sebagai guru. xv. Inovasi KIT Pengajaran dan Pembelajaran Program EMOJI GAME juga boleh dikomersialkan kepada pihak-pihak yang berkepentingan misalnya kepada guru-guru, murid-murid, ibu bapa mahupun pihak-pihak yang berminat. KIT ini boleh dipasarkan dengan mudah dan pasaran adalah luas dengan jumlah kos jualan efektif (kos yang sederhana). xvi. Menyebarluaskan kaedah aplikasi EMOJI GAME kepada PULAPOL Kepayan, Kota Kinabalu. xvii. Dapat memenuhi keperluan kemahiran IR4.0. Pengguna mengunakan aplikasi emoji dalam PdPC dan dapat memodifikasikan aktiviti menggunakan kemudahan ICT yang ada.


Click to View FlipBook Version