Keseluruhannya, Projek EMOJI GAME ini dapat memberikan pelbagai faedah kepada guru, ibu bapa, individu, organisasi dan sejagat (persekitaran dan komuniti). 6.3 Faedah Kepada Guru/Guru Pelatih dan Murid/Pelajar I. Pembudayaan Professional Learning Community atau PLC yang merujuk kepada bekerja secara kolaboratif serta berterusan dalam membuat ‘inquiry’ atau kajian tindakan untuk mencapai prestasi yang lebih baik untuk kanak-kanak (Eaker & Many, 2006). II. Berjaya memperkenalkan satu kaedah alternatif iaitu projek keusahawanan dalam PdPc. III. Berjaya menerapkan elemen kreativiti dan kemahiran penaakulan dalam PdPc mengikut Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan (KSPK), kemas kini 2017. IV. Pencapaian keberkesanan Kerangka Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan yang terdiri daripada enam Tunjang KSPK iaitu Tunjang Komunikasi, Kerohanian, Sikap dan Nilai, Keterampilan Diri, Perkembangan Fizikal dan Estetika, Sains dan Teknologi dan Kemanusiaan V. Menyahut cabaran visi dan misi Kementerian Pelajaran Malaysia untuk melaksanakan sistem pendidikan guru bertaraf dunia dari segi kualiti untuk memastikan agar guru-guru berketerampilan bagi memenuhi bagi memenuhi aspirasi negara VI. Meningkatkan keyakinan guru untuk berdepan dengan murid, ibu bapa dan komuniti VII. Memotivasikan guru seiring dengan keperluan pembelajaran sepanjang hayat (long-life learning) VIII. Dapat mengaplikasikan amalan EMOJI GAME dalam pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah IX. Dapat meningkatkan kreativiti guru dan bakal guru X. Dapat menyedia, merancang dan melaksanakan aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang menyeronokkan dan berkesan kepada murid-murid XI. Dapat mengurangkan tekanan perasaan, meluahkan perasaan, mencungkil bakat, meningkatkan bakat XII. Menyumbang kepada penyelesaian masalah - menulis melalui contengan, meluah perasaan dengan bermain, menyanyi dan bermain muzik. XIII. Menyumbang kepada perkembangan kognitif, afektif, psikomotor, sosial dan personaliti kanakkanak XIV. Menjadi lebih kreatif, inovatif dan menjadi medium komunikasi kanak-kanak mahupun orang perseorangan dengan orang lain,
XV. Pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih berkesan – objektif tercapai, pemahaman murid yang lebih teguh dan jitu tentang sesuatu perkara/subjek/topik XVI. Murid-murid berkeperluan khas (MBK) juga berpeluang menikmati/menjalani aktiviti amalan terapi dalam pengajaran dan pembelajaran dan kehidupan seharian XVII. MBK juga berpeluang mencungkil dan mengasah bakat serta potensi seperti kanak-kanak di sekolah perdana XVIII. MBK mempunyai peluang yang sama rata menikmati tahap pendidikan seperti murid-murid di sekolah perdana XIX. Semua golongan murid mendapat peluang yang sama dalam melaksanakan aktiviti amalan EMOJI GAME XX. Dapat meningkat tahap komunikasi antara satu sama lain sama ada secara berkumpulan, berpasangan dan individu (contoh meluah perasaan melalui contengan) dan alam sekitar. XXI. Dapat mengurangkan masalah tingkah laku dan emosi individu atau kanak-kanak bermasalah tingkah laku atau berkeperluan khas. XXII. Membangun penyelesaian baru dan kreatif untuk masalah XXIII. Meningkatkan kefahaman diri tentang matlamat hidup XXIV. Meningkatkan keyakinan diri XXV. Meningkatkan kemahiran mengawal diri, konsep kendiri dan efikasi/keberkesanan kendiri XXVI. Membangun kapasiti untuk mempercayai orang dewasa XXVII. Membantu kanak-kanak untuk lebih sedar akan perasaan masing-masing dan diri orang lain XXVIII. Murid-murid/kanak-kanak dapat membangunkan kapasiti untuk menghubungkaitkan dengan alam dewasa dalam suasana yang lebih terbuka, positif dan sifat penyayang XXIX. Dapat membantu mengukuhkan nilai murni seperti nilai bekerjasama, setia kawan, patuh, taat, menghormati sesama, sentiasa berusaha, XXX. Menambah-baik dan mengekalkan kesihatan mental individu XXXI. Memberi panduan kepada guru dan guru pelatih dalam membantu kanak-kanak berkeperluan khas terutama dalam melaksanakan strategi pengajaran dan pembelajaran yang lebih efisien dan berkesan. XXXII. Dapat meningkatkan kemahiran dan kecekapan dalam bidang ICT/Celik ICT yang sesuai dengan perkembangan dunia pada masa kini memenuhi keperluan kemahiran IR4.0 XXXIII. Menjadi pengguna aplikasi ICT yang optimum dengan mengadaptasi ICT dalam pengajaran dan pembelajaran (contoh EMOJI GAME)
Data Bagi Pola Pembelajaran & Kemahiran Kanak-Kanak Prasekolah Berasaskan MAGIC THERAPY (25 Orang Kanak-kanak Prasekolah Semasa Melaksanakan Tugasan dengan EMOJI GAME) Aktiviti Kanakkanak PS A 0 - 5 Min 06 - 10 Min 11 - 15 Min 16 - 20 Min 21 - 25 Min 26 - 30 Min Catatan Interaksi dengan kanakkanak lain √ √ √ √ √ √ Boleh setelah 1 kali pelaksanaan Interaksi dengan guru √ √ √ √ √ Boleh setelah 1 kali pelaksanaan Respons kepada arahan guru secara tepat dengan bantuan guru √ √ √ √ √ √ Boleh setelah 1 kali pelaksanaan Respons kepada arahan guru secara tepat tanpa bantuan guru √ √ √ √ Boleh setelah 1 kali pelaksanaan Respons dengan betul kepada soalan guru √ √ √ √ Boleh setelah 1 kali pelaksanaan Tanya soalan √ √ √ √ Boleh setelah 1 kali pelaksanaan Kerja berpasangan √ Boleh setelah 3 kali pengulangan Kerja berpasukan √ Boleh setelah 3 kali pengulangan Simulasi √ Boleh setelah 3 kali pengulangan Bercerita langkahlangkah tugasan √ Boleh setelah 3 kali pengulangan
Data Bagi Pola Pembelajaran & Kemahiran Guru Pelatih Berasaskan MAGIC THERAPY (47 Orang Guru Pelatih Semasa Melaksanakan Tugasan dengan EMOJI GAME) A. Impak kepada Ibu Bapa, Persendirian dan Organisasi yang Berkaitan; i. EMOJI GAME mudah diakses oleh ibu bapa, persendirian dan organisasi berkaitan ii. EMOJI GAME mudah dilaksanakan dengan adanya panduan laman web dan KIT EMOJI GAME iii. EMOJI GAME menjadi satu amalan yang dapat meningkatkan lagi keterlibatan pihak yang menjalankannya sama yang menganjurkan sesuatu aktiviti atau yang melaksanakannya. iv. Dapat meningkat tahap/kemahiran komunikasi antara satu sama lain sama ada secara berkumpulan, berpasangan dan individu (contoh meluah perasaan melalui contengan), antara ibu bapa dan anak-anak antara pekerja-pekerja dalam sesuatu organisasi malah bersama alam sekitar. v. Meningkatkan keyakinan diri Aktiviti Kanakkanak PS A 0 - 5 Min 06 - 10 Min 11 - 15 Min 16 - 20 Min 21 - 25 Min 26 - 30 Min Catatan Interaksi dengan kanakkanak lain √ √ √ √ √ √ Boleh setelah 1 kali pelaksanaan Interaksi dengan guru √ √ √ √ √ Boleh setelah 1 kali pelaksanaan Respons kepada arahan guru secara tepat dengan bantuan guru √ √ √ √ √ √ Boleh setelah 1 kali pelaksanaan Respons kepada arahan guru secara tepat tanpa bantuan guru √ √ √ √ √ √ Boleh setelah 1 kali pelaksanaan Respons dengan betul kepada soalan guru √ √ √ √ √ √ Boleh setelah 1 kali pelaksanaan Bertanya soalan √ √ √ √ √ √ Boleh setelah 1 kali pelaksanaan Kerja berpasangan √ √ √ √ √ √ Boleh setelah 3 kali pengulangan Kerja berpasukan √ √ √ √ √ √ Boleh setelah 3 kali pengulangan Simulasi √ √ √ √ √ √ Boleh setelah 3 kali pengulangan Bercerita langkahlangkah tugasan √ √ √ √ √ √ Boleh setelah 3 kali pengulangan Menjadi pengguna ICT dan mengapaptasi kemudahan ICT secara optimum √ √ √ √ √ √ Boleh setelah 1 kali pelaksanaan
vi. Memupuk hormat dan penerimaan kendiri dan orang lain vii. Dapat mengurangkan masalah tingkah laku dan emosi viii. Membangun penyelesaian baru dan kreatif untuk masalah ix. Meningkatkan kefahaman diri tentang matlamat hidup x. Meningkatkan kemahiran mengawal diri, konsep kendiri dan efikasi/keberkesanan kendiri xi. Membantu klien untuk mengenalpasti fikiran dan perasaan yang sebenar contoh melalui lukisan xii. Sebagai alat meneroka sifat diri sendiri xiii. Membantu golongan dewasa mengatasi masalah kesihatan misalnya, Demensia dan KesihatanMental seperti Depression dan Burnt-Out (Terapi Muzik) xiv. Menjadi lebih kreatif, kritikal, bersifat transformasi dan berinovasi dalam melaksanakan sesuatu tugasan atau urusan seharian xv. Membantu kanak-kanak atau individu berkeperluan khas seperti Autistik, Down-Syndrome, atau apa-apa masalah berkeperluan khas yang lain. xvi. Memberi panduan kepada ibu bapa atau badan organisasi dalam membantu kanak-kanak berkeperluan khas terutama dalam melaksanakan strategi pengajaran dan pembelajaran yang lebih efisien dan berkesan. xvii. Dapat meningkatkan kemahiran dan kecekapan dalam bidang ICT/Celik ICT yang sesuai dengan perkembangan dunia pada masa kini memenuhi keperluan kemahiran IR4.0 xviii. Menjadi pengguna aplikasi ICT yang optimum dengan mengadaptasi ICT dalam pengajaran dan pembelajaran (contoh EMOJI GAME) KEUNIKAN PENGGUNAAN EMOJI GAME 1. LEBIH MUDAH, LEBIH CEPAT, FLEKSIBEL, BOLEH DIGUNAKAN BILA-BILA MASA SAHAJA, CELIK ICT EMOJI GAME ini boleh digunakan bila-bila masa sahaja atau di mana-mana dan boleh digunakan oleh sesiapa sahaja iaitu pensyarah, guru, ibu bapa dan organisasi yang berkaitan. Tidak ada kekangan masa, kekerapan dan tempat sekiranya EMOJI GAME ini dilaksanakan. EMOJI GAME ini boleh memberikan impak yang tinggi terhadap keberkesanan, kreativiti dan pencapaian akademik mahupun peningkatan nilai-nilai murni individu. Impak dapat dilihat semasa atau sepanjang proses pelaksanaan mahupun selepas sesuatu amalan pengajaran dan pembelajaran mahupun amalan EMOJI GAME ini dilaksanakan dalam pada bila-bila masa dan di mana-mana juga. Tidak ada sebarang kekangan kekerapan, masa mahupun individu yang mengikuti pelaksanaan EMOJI GAME ini. Ini kerana, amalan EMOJI GAME ini menjadi satu panduan dan satu koleksi yang boleh
dilaksanakan oleh guru-guru, guru pelatih, ibu bapa mahupun organisasi yang berminat untuk melaksanakannya. 2. MUDAH AKSES DENGAN PENGGUNAAN ICT & GABUNGAN TERAPI LAIN EMOJI GAME ini juga menggunakan aplikasi ICT dalam pelaksanaannya. Contohnya, Play Therapy, Occupational Therapy, Art Therapy dan Music Therapy mengaplikasikan amalan terapi dengan menggunakan bantuan ICT contohnya Loud Speaker, Computer, YouTube, Whatsapps, Telefon Bimbit dan aplikasi-aplikasi lain seperti GC. Emoji Game ini adalah salah satu tools yang terdapat dalam MACIC THERAPY bermaksud; M = Muzik A = Art G = Gerakan/Main I = ICT/Ice/Water C = Cara Kerja/Urutan 3. MEMENUHI KEPERLUAN KEMAHIRAN IR4.0 Kit EMOJI GAME ini pada dasarnya menjadikan pengguna lebih berkemahiran dalam ICT yang sesuai dengan keperluan kemahiran IR4.0 negara dan sejagat pada masa kita iaitu dapat mengaplikasi dan mengadaptasi kemudahan ICT yang ada untuk dimanfaatkan dalam kejaya dan kehidupan. Pengguna atau pengamal Emoji Game bukan sahaja menjadi pengguna ICT tetapi dapat mengadaptasi dan mengubahsuai kemudahan ICT menjadi satu tool untuk pengajaran dan pembelajaran, misalnya dengan EMOJI GAME, pensyarah dapat menggunakan imej EMOJI menjadi satu tools dan mengubahsuai menjadi satu bahan untuk pengajaran dan pembelajaran. Oleh itu, EMOJI GAME telah memenuhi keperluan kemahiran IR4.0. 4. KOS Secara amnya, EMOJI GAME ini memberikan kesan dan impak yang agak jelas dan boleh dikesan semasa proses aktiviti berlangsung. Misalnya, bagi EMOJI GAME iaitu ART, satu daripada aktiviti yang boleh dilaksanakan iaitu, EMOJI GAME, pensyarah atau guru hanya memerlukan kertas A4 untuk mencetak gabungan gambar emoji daripada Internet untuk menjalankannya dan menjadikan seperti Puzzle. Selain itu, pensyarah atau guru boleh melaksanakannya melalui penggunaan ICT dengan memperlihatkan gabungan emoji tersebut melalui LCD. Penggunaannya hanyalah komputer, LCD dan mungkin Loud Speaker atau pembesar suara. Mana-mana pensyarah atau guru boleh melaksanakan aktiviti Emoji Game ini dengan memberikan tema yang bersesuaian selaras dengan objektif pengajaran dan pembelajaran dan mana-mana subjek yang berkaitan. Misalnya untuk menjana idea atau pemikiran guru pelatih, pensyarah Bahasa Melayu atau Bahasa Inggeris boleh mengenakan tema Peribahasa, Simpulan Bahasa atau Idioms untuk aktiviti tersebut. Begitu juga dengan pensyarah Sains atau RBT boleh menggunakan tema berkaitan dengan Makanan Berkhasiat atau Masakan Tempatan, Permainan ini boleh dilaksanakan mengikut strategi berkumpulan dan boleh dilaksanakan secara berkumpulan, Projek EMOJI GAME ini tidak memerlukan kos yang agak tinggi tetapi bergantung dengan keperluan bahan-bahan yang perlu disediakan untuk setiap jenis EMOJI GAME yang dilaksanakan adalah bergantung kepada objektif dan hasil pengajaran dan pembelajaran yang ingin dicapai. Apa yang diperlukan adalah sumber EMOJI GAME yang dimuat turun daripada internet dan kreativiti pensyarah atau individu yang menggunakannya sesuai dengan keperluan pelajaran dan hasil pembelajaran yang ingin dicapai
Bagi aktiviti EMOJI GAME berasakan ICT pula, pelbagai aktiviti terapi yang boleh dilaksanakan menggunakan ICT sebagai medium dalam pengajaran dan pembelajaran. Malah melalui medium ICT ini, aktiviti amalan EMOJI GAME ini juga boleh dilaksanakan dengan menggabungkan beberapa aspek terapi lain seperti Art Therapy, Muzik Therapy, Story-Telling Therapy, Play Therapy dan beberapa lagi. Misalnya dengan menggabungkan Art Therapy dan ICT satu permainan terapi boleh dilaksanakan dengan membawa beberapa tema yang bersesuaian dengan objektif pengajaran dan pembelajaran Pada dasarnya, EMOJI GAME ini boleh diakses melalui web mahupun KIT yang dicipta. Tools atau alat inovasi ini menjadi contoh dan boleh ditransformasikan mahupun diubahsuai mengikut keperluan dan objektif pengajaran dan pembelajaran yang ingin dicapai. Kesannya boleh dilihat semasa proses pertandingan berlangsung, guru pelatih atau pelajar akan berasa gembira malah suasana emosi menjadi lebih positif kerana guru pelatih dan pelajar menjadi aktif untuk memenangi pertandingan ini. Pertandingan ini menguji aspek kemahiran kognitif guru pelatih, gerakan, komunikasi sesama kumpulan dan lain kumpulan. Dalam erti kata lain, pertandingan ini memberikan impak kepada psikomotor, afektif dan sosial guru pelatih atau pelajar. (v) Perluasan/Komersial ● Adakah projek ini disebar luas dan mempunyai nilai komersial (cadangan dan bukti). Contohnya, MyIPO, ISBN dan nota kolaboratif. Bukti perlu disertakan dalam bentuk portfolio bercetak dan/atau portfolio digital (Sertakan link). NILAI KOMERSIAL Namun EMOJI GAME ini boleh dikomersialkan dengan pembinaan KIT EMOJI GAME sama ada berbentuk fizikal mahupun digital yang boleh dikomersialkan. KIT EMOJI GAME berbentuk contoh Kit amalan EMOJI GAME yang boleh digunakan oleh pensyarah, guru mahupun ibu bapa mahupun organisasi yang berkaitan dan yang berminat, EMOJI GAME Kit ini mengandungi beberapa contoh yang boleh dilaksanakan. Melalui EMOJI GAME ini, pihak yang melaksanakan boleh menjana idea yang berkaitan dengan amalan ini dan menjadi lebih kreatif, kritikal dan berinovasi dalam mereka bentuk alat atau tools EMOJI GAME yang lebih baik dari semasa ke semasa. Selain itu, Flipbook juga digunakan untuk menjelaskan lebih terperinci contoh-contoh amalan aktiviti Emoji Game EMOJI GAME ini pada dasarnya amat mudah diakses, mesra kos (kos yang agak murah) dan boleh digunakan oleh sesiapa sahaja misalnya boleh digunakan oleh pensyarah, guru tidak kira guru dalam Sekolah Perdana, Sekolah Pendidikan Khas mahupun Pemulihan atau Inklusif, individu yang berminat, ibu bapa malah organisasi yang tertentu yang berminat contoh pakar motivasi dan penceramah di seluruh Malaysia mahupun dunia. Memandangkan tools atau imej EMOJI ini telah ada dalam dunia maya sama ada dalam internet, penggunaan telefon (melalui aplikasi WhatsApps) dan pengiriman mesej yang lain maka menjadikan EMOJI GAME ini berupaya disebarluaskan sampai ke peringkat antarabangsa seluruh dunia. Penciptaan Manual atau KIT EMOJI GAME ini boleh dilaksanakan dengan memberikan panduan yang ringkas, mudah kepada pengguna. Potensi yang tinggi ini jelas dan telah didaftarkan hak cipa melalui MYIPO untuk memastikan harta intelek ini terjaga dan dilindungi. Emoji Game merupakan satu daripada 49 Tools di dalam Magic
Therapy. Oleh itu, Emoji Game telah didaftarkan di bawah hak cipta MYIPO. Selain itu, video Emoji bank boleh diakses melalui alamat berikut; https://youtu.be/1aCQhQ4jbTM Resit Pendaftaran Hak Cipta MyIPO 7. KESIMPULAN Secara keseluruhannya dapatlah dirumuskan bahawa EMOJI GAME dapat membantu dalam memperkembangkan kreativiti, menjana idea dan memudahkan guru dalam penyediaan bahan pengajaran dan menyemai sifat kreativiti dan celik ICT dalam diri kanak-kanak dan guru-guru. Idea ini sebagai pencetus kepada tenaga pengajar agar dapat melaksanakan aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang pelbagai, mudah, menarik perhatian dan kanak-kanak seronok belajar sambil bermain sesuai dengan tahap perkembangan murid-murid mahupun orang dewasa.
Rujukan Abdullah, A. (2005). Linguistik am: Siri pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu. Kuala Lumpur: PTS Profesional Publishing Sdn. Bhd. Ai Hong Chen (2002),Jurnal Kesihatan Masyarakat Isu Khas Kekeliruan Mengecam Huruf BD-P-Q di kalangan kanak-kanak Prasekolah 46-49. Arce, E. (2000). Early curriculum basics: play, discovery, creativity. Curriculum for Young Children, 29-39. USA: Delma Thomson Learning. Azizi, Y. & Nurfaizah A. M. (2010). Teori Dan Model Berkenaan Dengan Gaya Pembelajaran. Dewan Bahawa dan Pustaka. Bell, S. (2010). Project-Based Learning for the 21st Century: Skills for the Future. The Clearing Hous. 83, 39-43. Berk, L. E. (2008). Application of information processing to academic learning. Child Development, 304-308. UK: Allyn & Bacon Boulmetis, J., & Dutwin, P. (2005). The ABCs of evaluation: Timeless techniques for program and project managers (2nd ed.). San Francisco: Jossey-Bass. Downey, J. & Garzoli, E. (2007). The effectiveness of play-based curriculum in early childhood education. Sonoma State University. http://teachplaybasedlearning.com/8.html. Gertier, A. (1994), A Course in Spatial Visualization. Journal for Geometry and Graphics, 3(2), 201- 209. Honey, P. & Mumford, A. (1992). The Manual of learning styles. New Jersey: Prentice Hall. Kementerian Pelajaran Malaysia (2010). Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan. Putrajaya: Bahagian Pembangunan Kurikulum. Kementerian Pelajaran Malaysia (2010). Pelaksanaan Kurikulum Prasekolah Kebangsaan : Modul Teras Asas Bahasa Malaysia. Putrajaya : Bahagian Pembangunan Kurikulum. Kementerian Pelajaran Malaysia (2010). Pelaksanaan Kurikulum Prasekolah Kebangsaan : Pembelajaran yang menyeronokkan dan bermakna. Putrajaya: Bahagian Pembangunan Kurikulum. Laporan Pelan Pembangunan Pendidikan (2006), Kuala Lumpur : Kementerian Pelajaran Malaysia. Stufflebeam, D. L. (1971a). The use of experimental design in educational evaluation. Journal of Educational Measurement, 8(4), 267-274.
Stufflebeam, D. L. (1971b). An EEPA interview with Daniel L. Stufflebeam. Educational Evaluation and Policy Analysis, 2(4), 85-90. Stufflebeam, D. L. (2003). The CIPP Model for Evaluation. In: Kellaghan T., Stufflebeam D.L. (eds) International Handbook of Educational Evaluation. Kluwer International Handbooks of Education, vol 9. Springer, Dordrecht.
LAMPIRAN
Model Konseptual CIPP Bagi Pelaksanaan EMOJI GAME
ASPEK PENILAIAN JENIS KEPUTUSAN JENIS PERSOALAN YANG DIJAWAB Penilaian Konteks Keputusan Perancangan Apa yang perlu kita lakukan/ laksanakan? Penilaian Input Keputusan Struktural Bagaimana kita lakukan/laksanakan? Penilaian Proses Pelaksanaan Keputusan Apakah kita melakukannya atau melaksanakannya mengikut perancangan? Sekiranya tidak, mengapa tidak? Penilaian Produk Keputusan ‘Kitar Semula’ Adakah ia berjaya? Akuan Ketua Pasukan Inovasi Saya dengan ini mengaku bahawa laporan projek inovasi ini adalah benar. Tarikh : 31 MAC 2023 Tandatangan Ketua : ______________________