The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

หลักสูตรสถานศึกษา วิชาคอมพิวเตอร์ รวม

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ceo10lor, 2022-05-21 00:47:56

หลักสูตรสถานศึกษา วิชาคอมพิวเตอร์ รวม

หลักสูตรสถานศึกษา วิชาคอมพิวเตอร์ รวม

ช้นั ตวั ช้ีวดั สาระการเรียนรแู้ กนกลาง

3. ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา วิเคราะห์ ➢ การวเิ คราะห์ เปรยี บเทยี บ และตัดสนิ ใจเลือกข้อมูล

เปรียบเทียบ และตัดสินใจเลือกข้อมูลที่ ทจ่ี ำเป็น โดยคำนงึ ถงึ เง่อื นไข และทรัพยากรท่ีมอี ยู่

จำเป็นนำเสนอแนวทางแก้ปญั หาให้ผู้อื่น ช่วยใหไ้ ดแ้ นวทางการแกป้ ญั หาทีเ่ หมาะสม

เขา้ ใจวางแผนและดำเนินการแก้ปัญหา ➢ การออกแบบแนวทางการแก้ปัญหาทำได้หลากหลาย

วธี ี เชน่ การร่างภาพ การเขยี นแผนภาพ การเขยี น

ผงั งาน

➢ การกำหนดขัน้ ตอนและระยะเวลาในการทำงานก่อน

ดำเนินการแก้ปญั หาจะช่วยใหท้ ำงานสำเรจ็ ได้ตาม

เปา้ หมายและลดขอ้ ผิดพลาดของการทำงานที่อาจ

เกิดขึ้น

4. ทดสอบ ประเมินผล และระบุ ➢ การทดสอบ และประเมนิ ผลเป็นการตรวจสอบ

ข้อบกพร่องที่เกิดขึ้น พร้อมทั้งหาแนว ชน้ิ งานหรือวิธีการว่าสามารถแกป้ ัญหาได้ตาม

ทางการปรับปรุงแก้ไขและนำเสนอผล วัตถุประสงค์ภายใต้กรอบของปัญหา เพื่อหา

การแกป้ ัญหา ข้อบกพร่อง และดำเนนิ การปรับปรุง โดยอาจ

ทดสอบซำ้ เพื่อใหส้ ามารถแก้ปญั หาได้

➢ การนำเสนอผลงานเปน็ การถ่ายทอดแนวคิดเพื่อให้

ผู้อนื่ เข้าใจเกยี่ วกบั กระบวนการทำงานและช้นิ งาน

หรือกระบวนการท่ีได้ ซ่ึงสามารทำได้หลายวิธี เชน่

การเขยี นรายงาน การทำแผ่นนำเสนอผลงาน การจัด

นทิ รรศการ การนำเสนอผ่านสื่อออนไลน์

5. ใช้ความรแู้ ละทักษะเก่ียวกับวสั ดุ ➢ วสั ดแุ ตล่ ะประเภทมสี มบตั แิ ตกตา่ งกนั เช่น ไม้ โลหะ

อปุ กรณ์ เครื่องมือ กลไก ไฟฟ้า หรอื พลาสตกิ จงึ ต้องมีการวิเคราะหส์ มบัติ เพื่อเลือกใช้ให้

อเิ ลก็ ทรอนิกส์ เพื่อแก้ปญั หาไดอ้ ย่าง เหมาะสมกับลกั ษณะของงาน

ถูกต้อง เหมาะสมและปลอดภัย ➢ การสรา้ งช้นิ งานอาจใชค้ วามรู้ เร่อื งกลไก ไฟฟ้า

อิเล็กทรอนิกส์ เชน่ LED บัซเซอร์ มอเตอร์

วงจรไฟฟ้า

➢ อุปกรณ์และเคร่ืองมือในการสร้างชนิ้ งานหรอื พัฒนา

วธิ ีการมหี ลายประเภท ตอ้ งเลอื กใช้ให้ถกู ต้อง

เหมาะสม และปลอดภยั รวมทงั้ รูจ้ ักเก็บรักษา

ชนั้ ตัวชี้วดั สาระการเรยี นรูแ้ กนกลาง

ม. 2 1. คาดการณ์แนวโน้มเทคโนโลยีที่จะ ➢ สาเหตุหรอื ปจั จยั ต่างๆ เช่น ความกา้ วหนา้ ของศาสตรต์ ่างๆ

เกิดขึ้นโดยพิจารณาจากสาเหตุหรือ การเปลีย่ นแปลงทางดา้ นเศรษฐกิจ สงั คม วัฒนธรรม ทำให้

ปัจจัยที่ส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงของ เทคโนโลยีมีการเปลยี่ นแปลงตลอดเวลา

เทคโนโลยี และวิเคราะห์เปรียบเทียบ ➢ เทคโนโลยแี ตล่ ะประเภทมีผลกระทบต่อชวี ิต สงั คม และ

ตัดสินใจเลือกใช้เทคโนโลยี โดยคำนึงถึง สิง่ แวดล้อมทแ่ี ตกต่างกัน จงึ ต้องวิเคราะหเ์ ปรียบเทยี บข้อดี

ผลกระทบที่เกิดขึ้นต่อชีวิต สังคม และ ขอ้ เสยี และตัดสินใจเลือกใชใ้ หเ้ หมาะสม

สง่ิ แวดลอ้ ม

2. ระบุปัญหาหรือความต้องการใน ➢ ปญั หาหรือความต้องการในชุมชนหรือท้องถิน่ มีหลายอย่าง

ชุมชนหรือทอ้ งถิ้น สรุปกรอบของปัญหา ขึ้นกบั บรบิ ทหรือสถานการณ์ทป่ี ระสบ เชน่ ดา้ นพลงั งาน

รวบรวม วิเคราะห์ ข้อมูลและแนวคิดท่ี สิ่งแวดลอ้ ม การเกษตร การอาหาร

เกี่ยวข้องกับปัญหา ➢ การระบุปญั หาจำเป็นตอ้ งมีการวิเคราะห์สถานการณ์ของ

ปญั หาเพื่อสรปุ กรอบของปัญหาแล้วดำเนนิ การสิบคน้

รวบรวมขอ้ มูล ความร้จู ากศาสตร์ตา่ งๆ ท่เี ก่ยี วข้อง เพื่อ

นำไปสู่การออกแบบแนวทางการแกป้ ัญหา

3. ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา โดย ➢ การวิเคราะห์ เปรียบเทยี บ และตัดสินใจเลือกข้อมูลที่

วิเคราะห์ เปรียบเทียบ และตัดสินใจ จำเปน็ โดยคำนึงถงึ เง่ือนไขและทรพั ยากร เช่น งบประมาณ

เลือกข้อมูลที่จำเป็นภายใต้เงื่อนไขและ เวลา ขอ้ มูล และสารสนเทศ วัสดุ เครื่องมือและอปุ กรณ์

ทรัพยากรที่มีอยู่ นำเสนอแนวทาง ช่วยใหไ้ ด้แนวทางการแกป้ ัญหาท่เี หมาะสม

แก้ปัญหาให้ผู้อื่นเข้าใจ วางแผนขั้นตอน ➢ การออกแบบแนวทางการแก้ปัญหาทำไดห้ ลากหลายวิธี

การทำงานและดำเนินการแกป้ ัยหาอย่าง เช่น การรา่ งภาพ การเขยี นแผนภาพ การเขียนผงั งาน

เป็นข้ันตอน ➢ การออกแบบแนวทางการแก้ปัญหาทำไดห้ ลากหลายวธิ ี

เช่น การร่างภาพ การเขยี น แผนภาพ การเขยี นผงั งาน

➢ * การกำหนดขัน้ ตอนระยะเวลาในการทำงานก่อน

ดำเนินการแก้ปญั หาจะช่วยให้การทำงานสำเรจ็ ได้ตาม

เป้าหมาย และลดขอ้ ผดิ พลาดของการทำงานที่อาจเกิดขึน้

4. ทดสอบ ประเมินผล และอธิบาย ➢ การทดสอบและประเมินผลเปน็ การตรวจสอบชนิ้ งาน หรือ

ปัญหาหรอื ข้อบกพร่องที่เกิดขึ้น ภายใต้ วิธีการวา่ สามารถแก้ปัญหาได้ ตามวตั ถุประสงคภ์ ายใต้

กรอบเง่ือนไข พร้อมทงั้ หาแนวทางการ กรอบของปัญหา เพื่อหาข้อบกพร่อง และดำเนินการ

ปรบั ปรงุ แก้ไข และนำเสนอผลการ ปรบั ปรงุ ให้สามารถแก้ไขปญั หาได้

แก้ปัญหา ➢ * การนำเสนอผลงานเป็นการถา่ ยทอดแนวคดิ เพอื่ ให้ผอู้ ่ืน

เขา้ ใจเกยี่ วกับกระบวนการทำงาน และชิ้นงานหรอื วธิ กี ารท่ี

ได้ ซ่งึ สามารถทำไดห้ ลายวิธี เชน่ การเขียนรายงาน

ชน้ั ตวั ชวี้ ัด สาระการเรียนรูแ้ กนกลาง

5. ใชค้ วามรู้ ทักษะเก่ียวกบั วัสดุ ➢ วัสดุแต่ละประเภทมีสมบตั ิแตกตา่ งกัน เชน่ ไม้ โลหะ

อปุ กรณ์ เคร่อื งมือ กลไก ไฟฟ้า และ พลาสตกิ จงึ ต้องมีการวิเคราะหส์ มบัติ เพื่อเลือกใช้ให้

อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนา เหมาะสมกับลักษณะของงาน

งานได้อยา่ งถูกต้องเหมาะสม และ ➢ การสร้างชน้ิ งานอาจใช้ความรู้ เรอื่ งกลไก ไฟฟ้า

ปลอดภยั อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ เช่น LED มอเตอร์ บซั เซอร์ เฟืองรอก

ล้อ เพลา

➢ อุปกรณ์และเครือ่ งมอื ในการสรา้ งช้นิ งาน หรือพฒั นา

วธิ ีการมหี ลายประเภท ต้องเลอื กใช้ให้ถูกต้อง เหมาะสม

และปลอดภยั รวมทง้ั รู้จักเก็บรกั ษา

ม.3 1. วิเคราะห์สาเหตุ หรอื ปจั จัยท่สี ่งผลต่อ ➢ เทคโนโลยมี กี ารเปลี่ยนแปลงตลอดเวลาต้งั แต่อดีตจนถึง

การเปล่ยี นแปลงของเทคโนโลยี และ ปัจจุบนั ซง่ึ มสี าเหตหุ รือปัจจัยมาจากหลายดา้ น เช่น

ความสัมพันธ์ของเทคโนโลยกี ับศาสตร์ ปญั หาหรอื ความต้องการของมนษุ ย์ ความก้าวหนา้ ของ

อื่นๆ โดยเฉพาะวิทยาศาสตร์ หรอื ศาสตรต์ ่างๆ การเปลีย่ นแปลงทางด้านเศรษฐกิจ สงั คม

คณิตศาสตร์ เพอ่ื เป็นแนวทางการ วฒั นธรรม ส่งิ แวดล้อม

แก้ปัญหาหรือพฒั นางาน ➢ เทคโนโลยมี คี วามสมั พันธ์กับศาสตร์อ่นื โดยเฉพาะ

วิทยาศาสตร์ โดยวิทยาศาสตรเ์ ป็นพนื้ ฐานความรู้ท่ี

นำไปสูก่ ารพัฒนาเทคโนโลยี และเทคโนโลยีที่ได้สามารถ

เปน็ เคร่ืองมอื ทใ่ี ช้ในการศกึ ษา ค้นคว้า เพ่ือใหไ้ ด้มาซง่ึ

องค์ความรูใ้ หม่

2. ระบปุ ญั หาหรอื ความตอ้ งการของ ➢ ปญั หาหรือความต้องการอาจพบได้ในงานอาชีพของ

ชุมชนหรอื ท้องถิ่น เพ่ือพัฒนางานอาชพี ชมุ ชนหรือทอ้ งถิ่น ซง่ึ อาจมีหลายด้าน เช่น ดา้ น

สรุปกรอบของปญั หา รวบรวม วิเคราะห์ การเกษตร อาหาร พลงั งาน การขนส่ง

ข้อมลู และแนวคดิ ที่เกี่ยวข้องกับปัญหา ➢ การวเิ คราะหส์ ถานการณ์ปัญหาชว่ ยใหเ้ ขา้ ใจเงอื่ นไขและ

โดยคำนงึ ถึงความถูกต้องดา้ นทรัพยส์ ิน กรอบของปัญหาไดช้ ัดเจน จากนัน้ ดำเนนิ การสืบค้น

ทางปญั ญา รวบรวมขอ้ มูล ความรู้จากศาสตรต์ ่าง ๆ ท่เี ก่ียวข้อง เพื่อ

นำไปสกู่ ารออกแบบแนวทางการแก้ปัญหา

3. ออกแบบวธิ กี ารแกป้ ัญหาโดย ➢ การวเิ คราะห์ เปรยี บเทยี บ และตดั สินในเลอื กข้อมลู ที่

วเิ คราะหเ์ ปรียบเทียบ และตัดสินใจ จำเป็น โดยคำนึงถึงทรัพย์สนิ ทางปญั ญา เงื่อนไขและ

เลอื กข้อมูลทจ่ี ำเป็นภายใต้เง่ือนไขและ ทรพั ยากร เช่น งบประมาณ เวลา ข้อมลู และสารสนเทศ

ทรัพยากรทมี่ ีอยู่ นำเสนอแนวทางการ วสั ดุ เครอ่ื งมือและอุปกรณ์ ชว่ ยใหไ้ ด้แนวทางแกป้ ญั หา

แก้ปญั หาให้ผู้อื่นเขา้ ใจด้วยเทคนิค หรือ ท่ีเหมาะสม

วิธีการที่หลากหลาย วางแผนข้นั ตอน

ช้นั ตัวชว้ี ดั สาระการเรียนรู้แกนกลาง

การทำงานและดำเนินการแก้ปญั หา ➢ การออกแบบแนวทางการแก้ปญั หาทำไดห้ ลากหลาย

อย่างเปน็ ขน้ั ตอน วธิ ี เช่น การรา่ งภาพ การเขียนแผนภาพ การเขยี น

ผงั งาน

➢ เทคนคิ หรือวิธกี ารในการนำเสนอแนวทาง การ

แก้ปัญหามหี ลากหลาย เชน่ การใช้แผนภมู ิ ตาราง

ภาพเคลือ่ นไหว

➢ การกำหนดขนั้ ตอนและระยะเวลาในการทำงานกอ่ น

การดำเนินการแก้ปัญหาจะช่วยใหก้ ารทำงานสำเรจ็ ได้

ตามเปา้ หมาย และลดข้อผดิ พลาดของการทำงานท่ี

อาจเกดิ ขึ้น

4. ทดสอบ ประเมนิ ผล วิเคราะห์ และ ➢ การทดสอบและประเมินผลเป็นการตรวจสอบช้นิ งาน

ใหเ้ หตผุ ลของปญั หาหรอื ข้อบกพร่องท่ี หรือวธิ กี ารว่า สามารถแก้ปัญหาได้ตามวตั ถปุ ระสงค์

เกดิ ขน้ึ ภายใต้กรอบเงื่อนไข พร้อมทั้งหา ภายใตก้ รอบของปญั หา เพื่อหาขอ้ บกพร่อง และ

แนวทางการปรับปรุงแก้ไข และนำเสนอ ดำเนินการปรบั ปรงุ โดยอาจทดสอบซำ้ เพื่อใหส้ ามารถ

ผลการแกป้ ัญหา แก้ไขปญั หาได้

➢ การนำเสนอผลงานเป็นการถ่ายทอดแนวคิด เพื่อให้

ผูอ้ ื่นเขา้ ใจเกยี่ วกับกระบวนการทำงาน และช้ินงาน

หรือวิธีการที่ได้ ซ่ึงสามารถทำไดห้ ลายวธิ ี เชน่ การ

เขยี นรายงาน การทำแผน่ นำเสนอผลงาน การจัด

นิทรรศการ การนำเสนอผา่ นสือ่ ออนไลน์

5. ใช้ความรู้ และทักษะเกี่ยวกับวัสดุ ➢ วัสดแุ ตล่ ะประเภทมีสมบตั ิแตกต่างกัน เช่น ไม้ โลหะ

อุปกรณ์ เครื่องมือ กลไก ไฟฟ้าและ พลาสตกิ เซรามิก จงึ ต้องมีการวเิ คราะหส์ มบัติ เพอื่

อิเล็กทรอนิกส์ให้ถูกต้องกับลักษณะของ เลอื กใชใ้ ห้เหมาะสมกบั ลกั ษณะของงาน

งาน และปลอดภัย เพื่อแก้ปัญหาหรือ ➢ การสรา้ งชิ้นงานอาจใชค้ วามรู้ เร่ืองกลไก ไฟฟ้า

พฒั นาระบบ อิเล็กทรอกนิกส์ เชน่ LED มอเตอร์ เฟือง คาน รอก

ล้อ เพลา

➢ อุปกรณ์และเครื่องมอื ในการสรา้ งชน้ิ งาน หรอื พฒั นา

วธิ ีการมีหลายประเภท ตอ้ งเลือกใชใ้ ห้ถกู ต้อง

เหมาะสม และปลอดภัย รวมทงั้ รู้จกั เกบ็ รักษา

ชน้ั ตวั ชว้ี ดั สาระการเรียนรู้แกนกลาง

ม.4 1. วิเคราะห์แนวคิดหลักของเทคโนโลยี ➢ ระบบทางเทคโนโลยี เป็นกลมุ่ ของสว่ นตา่ งๆ ตั้งแตส่ อง

ความสัมพันธ์กบั ศาสตร์อืน่ ๆ โดยเฉพาะ สว่ นขน้ึ ไปประกอบเขา้ ด้วยกันและทำงานร่วมกันเพ่ือให้

วิทยาศาสตร์ หรือคณิตศาสตร์ รวมทั้ง บรรลวุ ัตถปุ ระสงค์ โดยในการทำงานของระบบทาง

ประเมินผลกระทบที่จะเกิดขึ้นต่อมนุษย์ เทคโนโลยจี ะประกอบไปด้วยตวั ปอ้ น (input)

สังคม เศรษฐกิจ และสิ่งแวดล้อม เพ่ือ กระบวนการ (process) และผลผลิต (output) ท่ี

เปน็ แนวทางในการพฒั นาเทคโนโลยี สัมพันธก์ ัน นอกจากนี้ระบบทางเทคโนโลยีอาจมีขอ้ มลู

ย้อนกลบั (feedback) เพื่อใช้ปรบั ปรงุ การทำงานไดต้ าม

วัตถปุ ระสงค์ โดยระบบทางเทคโนโลยีอาจมีระบบย่อย

หลายระบบ (sub-systems) ทท่ี ำงานสัมพันธ์กันอยู่

และหากระบบย่อยใดทำงานผดิ พลาดจะสง่ ผลต่อการ

ทำงานของระบบอน่ื ด้วย

➢ เทคโนโลยีมกี ารเปลี่ยนแปลงตลอดเวลาต้ังแต่อดตี จนถึง

ปัจจุบนั ซงึ่ มีสาเหตุหรือปัจจัยมาจากหลายดา้ น เชน่

ปัญหา ความต้องการ ความก้าวหนา้ ของศาสตร์ต่างๆ

เศรษฐกิจ สังคม วฒั นธรรม สงิ่ แวดลอ้ ม

2. ระบุปัญหาหรือความต้องการที่มี ➢ ปญั หาหรอื ความต้องการที่มีผลกระทบต่อสังคม เชน่

ผลกระทบต่อสังคม รวบรวม วิเคราะห์ ปัญหาด้านการเกษตร อาหาร พลงั งาน การขนส่ง

ข้อมลู และแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับปัญหาท่ี สขุ ภาพและการแพทย์ การบริการ ซึง่ แตล่ ะดา้ นอาจ

มีความซับซ้อน เพื่อสังเคราะห์วิธีการ มไี ดห้ ลากหลายปัญหา

เทคนิคในการแก้ปัญหา โดยคำนึงถึง ➢ การวิเคราะหส์ ถานการณ์ปญั หาโดยอาจใช้เทคนิค หรอื

ความถูกตอ้ งด้านทรพั ย์สินทางปญั ญา วิธีการวเิ คราะห์ทหี่ ลากหลาย ชว่ ยใหเ้ ข้าใจเงื่อนไขและ

กรอบของปัญหาได้ชดั เจน จากน้ันดำเนินการสืบคน้

รวบรวมขอ้ มูล ความรู้จากศาสตร์ต่าง ๆ ท่เี กีย่ วข้อง

เพ่อื นำไปสกู่ ารออกแบบแนวทางการแก้ปญั หา

3. ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา โดย ➢ การวเิ คราะห์ เปรียบเทียบ และตดั สินใจเลอื กข้อมลู ท่ี

วิเคราะห์เปรียบเทียบ และตัดสินใจ จำเปน็ โดยคำนงึ ถงึ ทรัพยส์ นิ ทางปัญญา เงื่อนไขและ

เลือกข้อมูลที่จำเป็นภายใต้เงื่อนไขและ ทรพั ยากร เชน่ งบประมาณ เวลา ขอ้ มูลและสารสนเทศ

ทรัพยากรที่มีอยู่ นำเสนอแนวทางการ วสั ดุ เคร่อื งมือและอุปกรณช์ ่วยใหไ้ ด้แนวทางการ

แก้ปัญหาให้ผู้อื่นเข้าใจด้วยเทคนิค หรือ แกป้ ญั หาทเ่ี หมาะสม

วิธีการที่หลากหลาย โดยใช้ซอฟต์แวร์ ➢ การออกแบบแนวทางการแก้ปญั หาทำไดห้ ลากหลายวิธี

ช่วยในการออกแบบ วางแผนขั้นตอน เช่น การร่างภาพ การเขยี นแผนภาพ การเขียนผังงาน

การทำงานและดำเนินการแก้ปัญหา ➢ ซอฟตแ์ วร์ช่วยในการออกแบบและนำเสนอมี

หลากหลายชนิดจงึ ตอ้ งเลือกใชใ้ หเ้ หมาะกับงาน

ชนั้ ตัวชว้ี ัด สาระการเรียนรูแ้ กนกลาง

➢ การกำหนดขั้นตอนและระยะเวลาในการทำงานกอ่ น

ดำเนินการแก้ปญั หาจะช่วยให้การทำงานสำเรจ็ ได้ตาม

เปา้ หมาย และลดข้อผดิ พลาดของการทำงานที่อาจ

เกิดขนึ้

4. ทดสอบ ประเมินผล วิเคราะห์ และ ➢ การทดสอบและประเมินผลเป็นการตรวจสอบชน้ิ งาน

ให้เหตุผลของปญั หาหรือข้อบกพร่องที่ หรอื วิธีการวา่ สามารถแกป้ ัญหาไดต้ ามวัตถุประสงค์

เกดิ ขึน้ ภายใต้กรอบเงอื่ นไข หาแนวทาง ภายใตก้ รอบของปัญหา เพื่อหาขอ้ บกพร่อง และ

การปรับปรุงแก้ไขและนำเสนอผลการ ดำเนินการปรับปรุง ได้อาจทดสอบซ้ำเพื่อให้สามารถ

แกป้ ญั หา พร้อมทั้งเสนอแนวทางการ แก้ไขปญั หาไดอ้ ยา่ งมปี ระสิทธิภาพ

พฒั นาตอ่ ยอด ➢ การนำเสนอผลงานเปน็ การถ่ายทอดแนวคดิ เพื่อใหผ้ ู้อื่น

เข้าใจเก่ยี วกับกระบวนการทำงาน และชิ้นงานหรือ

วธิ ีการท่ไี ด้ ซงึ่ สามารถทำไดห้ ลายวธิ ี เชน่ การทำแผน่

นำเสนอผลงาน การจดั นิทรรศการ การนำเสนอผา่ นสอ่ื

ออนไลน์ หรือการนำเสนอต่อภาคธรุ กิจ เพอื่ การพฒั นา

ต่อยอดสู่อาชพี

5. ใชค้ วามรู้และทักษะเกี่ยวกับวัสดุ ➢ วัสดุแต่ละประเภทมีสมบตั แิ ตกตา่ งกัน เชน่ ไม้

อปุ กรณ์ เคร่อื งมือ กลไก ไฟฟ้าและ สงั เคราะห์ โลหะ จงึ ต้องมีการวิเคราะห์สมบตั ิ เพ่ือ

อิเล็กทรอนกิ สแ์ ละเทคโนโลยที ่ีซบั ซอ้ น เลอื กใช้ให้เหมาะสมกับลกั ษณะของงาน

ในการแกป้ ัญหาหรอื พัฒนางาน ไดอ้ ย่าง ➢ การสร้างชิ้นงานอาจใช้ความรู้ เรอื่ งกลไก ไฟฟ้า

ถกู ต้อง เหมาะสมและปลอดภัย อเิ ล็กทรอนกิ ส์ เชน่ LED sensor เฟือง รอก คาน วงจร

สำเร็จรูป

➢ อปุ กรณ์และเครื่องมอื ในการสร้างช้นิ งานหรือพฒั นา

วธิ กี ารมหี ลายประเภท ต้องเลือกใชใ้ ห้ถกู ต้อง เหมาะสม

และปลอดภยั รวมทง้ั รู้จักเก็บรักษา

ม.5 1. ประยุกตใ์ ช้ความรู้และทักษะจาก ➢ การทำโครงงาน เปน็ การประยุกตใ์ ช้ความรู้ และทักษะ

ศาสตรต์ ่าง ๆ รวมทัง้ ทรพั ยากรในการ จากศาสตร์ตา่ ง ๆ รวมทั้งทรัพยากรในการสรา้ งหรือ

ทำโครงงานเพื่อแกป้ ัญหาหรือพฒั นางาน พฒั นาชนื้ งานหรอื วธิ กี าร เพอ่ื แก้ปญั หาหรืออำนวย

ความสะดวกในการทำงาน

ช้นั ตวั ชี้วดั สาระการเรยี นรแู้ กนกลาง

➢ การทำโครงงานการออกแบบและเทคโนโลยีสามารถ
ดำเนินการได้ โดยเร่ิมจาการสำรวจสถานการณป์ ญั หาที่
สนใจ เพื่อกำหนดหัวขอ้ โครงงาน แล้วรวบรวมขอ้ มลู
และแนวคิดท่ีเกี่ยวข้องกบั ปัญหา ออกแบบแนวทางการ
แกป้ ัญหา วางแผนและดำเนนิ การแกป้ ัญหา ทดสอบ
ประเมินผล ปรบั ปรุงแก้ไขวธิ ีการแกป้ ัญหาหรอื ชิ้นงาน
และนำเสนอวิธกี ารแกป้ ัญหา

สาระท่ี 4 เทคโนโลยี

มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็น
ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสิทธภิ าพ ร้เู ท่าทนั และมีจรยิ ธรรม

ช้นั ตัวชว้ี ดั สาระการเรยี นรู้แกนกลาง

ม. 1 1. ออกแบบอัลกอริทึมทใี่ ช้แนวคิดเชิง ➢ แนวคดิ เชิงนามธรรม เป็นการประเมนิ ความสำคัญของ

นามธรรม เพอ่ื แกป้ ัญหาหรืออธิบายการ รายละเอยี ดของปญั หา แยกแยะส่วนทเ่ี ป็นสาระสำคัญ

ทำงานที่พบในชีวิตจรงิ ออกจากสว่ นที่ไมใ่ ชส่ าระสำคัญ

➢ ตวั อยา่ งปญั หา เช่น ตอ้ งการปหู ญ้าในสนามตามพื้นท่ีที่

กำหนด โดยหญ้าหนง่ึ ผนื มคี วามกวา้ ง 50 เซนติเมตร

ยาว 50 เซนติเมตร จะใชห้ ญ้าทงั้ หมดก่ผี ืน

2. ออกแบบและเขียนโปรแกรม ➢ การออกแบบและเขยี นโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปร

อย่างง่าย เพ่อื แกป้ ัญหาทางคณิตศาสตร์ เง่อื นไข วนซ้ำ

หรือวิทยาศาสตร์ ➢ การออกแบบอลั กอริทึม เพื่อแก้ปญั หาทางคณติ ศาสตร์

วิทยาศาสตรอ์ ย่างง่าย อาจใช้แนวคดิ เชงิ นามธรรมใน

การออกแบบ เพ่ือใหก้ ารแก้ปัญหามีประสทิ ธิภาพ

➢ การแกป้ ัญหาอย่างเป็นขน้ั ตอนจะชว่ ยให้แก้ปญั หาได้

อย่างมปี ระสิทธภิ าพ

➢ ซอฟต์แวรท์ ใี่ ช้ในการเขยี นโปรแกรม เชน่ Scratch,

python, java, c

➢ ตัวอย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมสมการ การเคลื่อนที่

โปรแกรมคำนวณหาพ้นื ท่ี โปรแกรมคำนวณดชั นี

มวลกาย

3. รวบรวมข้อมลู ปฐมภูมิ ประมวลผล ➢ การรวบรวมขอ้ มลู จากแหล่งข้อมลู ปฐมภูมิ ประมวลผล

ประเมนิ ผล นำเสนอข้อมูล และ สรา้ งทางเลือก ประเมินผล จะทำให้ไดส้ ารสนเทศเพ่ือ

สารสนเทศ ตามวตั ถุประสงค์ โดยใช้ ใชใ้ นการแก้ปญั หาหรือการตัดสนิ ใจได้อย่างมี

ซอฟต์แวร์ หรือบรกิ ารบนอินเตอรเ์ นต็ ที่ ประสทิ ธภิ าพ

หลากหลาย ➢ การประมวลผลเปน็ การกระทำกบั ข้อมลู เพื่อให้ได้

ผลลพั ธท์ ่ีมีความหมายและมปี ระโยชน์ต่อการนำไปใช้

งาน สามารถทำไดห้ ลายวธิ ี เชน่ คำนวณอตั ราสว่ น

คำนวณคา่ เฉลี่ย

ชัน้ ตัวชว้ี ัด สาระการเรยี นรู้แกนกลาง

➢ การใชซ้ อฟต์แวร์หรือบริการบนอินเตอร์เน็ตที่

หลากหลายในการรวบรวม ประมวลผล สร้างทางเลอื ก

ประเมินผล นำเสนอ จะชว่ ยให้แก้ปญั หาได้อยา่ ง

รวดเร็ว ถกู ต้อง และแม่นยำ

➢ ตัวอยา่ งปัญหา เนน้ การบูรณาการกบั วิชาอนื่ เชน่

ตม้ ไข่ให้ตรงกบั พฤตกิ รรมการบริโภค คา่ ดชั นมี วลกาย

ของคนในท้องถ่ิน การสรา้ งกราฟ ผลการทดลองและ

วิเคราะหแ์ นวโน้ม

4. ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอย่าง ➢ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภัย เชน่

ปลอดภยั ใชส้ ื่อและแหล่งข้อมูลตาม การปกป้องความเปน็ ส่วนตวั และอักลักษณ์

ข้อกำหนดและข้อตกลง ➢ การจดั การอตั ลักษณ์ เชน่ การต้งั รหสั ผ่าน การปกปอ้ ง

ขอ้ มลู สว่ นตวั

➢ การพจิ ารณาความเหมาะสมของเนอ้ื หา เชน่ ละเมิด

ความเปน็ สว่ นตัวผ้อู ่ืน อนาจาร วิจารณ์ ผ้อู น่ื อยา่ ง

หยาบคาย

➢ ขอ้ ตกลง ข้อกำหนดในการใช้สื่อหรอื แหลง่ ข้อมูลต่าง ๆ

เช่น Creative commons

ม. 2 1. ออกแบบอลั กอริทึมท่ีใชแ้ นวคิดเชิง ➢ แนวคดิ เชงิ คำนวณ

คำนวณในการแก้ปญั หา หรือการทำงาน ➢ การแกป้ ัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ

ทีพ่ บในชีวติ จรงิ ➢ ตวั อย่างปัญหา เชน่ การเข้าแถวตามลำดับความสงู ให้

เรว็ ท่สี ุด จัดเรยี งเสือ้ ใหห้ าได้ง่ายท่สี ุด

2. ออกแบบและเขียนโปรแกรมทีใ่ ช้ ➢ ตัวดำเนนิ การบูลีน

ตรรกะและฟังชันกใ์ นการแก้ปญั หา ➢ ฟงั ก์ชัน

➢ การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ีมกี ารใช้ตรรกะและ

ฟงั กช์ ัน

➢ การออกแบบอลั กอรทิ ึม เพื่อแกป้ ญั หาอาจใชแ้ นวคิด

เชิงคำนวณในการออกแบบ เพ่ือให้การแกป้ ญั หามี

ประสิทธิภาพ

➢ การแกป้ ัญหาอยา่ งเปน็ ข้ันตอนจะชว่ ยใหแ้ ก้ปัญหาได้

อยา่ งมปี ระสิทธิภาพ

➢ ซอฟต์แวรท์ ่ีใชใ้ นการเขยี นโปรแกรม เช่น Scratch,

python, java, c

➢ ตัวอย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมตดั เกรด หาคำตอบ

ทั้งหมดของอสมการหลายตวั แปร

ชน้ั ตวั ชีว้ ัด สาระการเรียนรแู้ กนกลาง

3. อภิปรายองคป์ ระกอบและหลกั การ ➢ องคป์ ระกอบและหลกั การทำงานของระบบ

ทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ และ คอมพิวเตอร์

เทคโนโลยีการสอ่ื สาร เพ่ือประยกุ ตใ์ ช้ ➢ เทคโนโลยีการสอื่ สาร

งานหรอื แก้ปญั หาเบื้องต้น ➢ การประยุกตใ์ ช้งานและการแกป้ ญั หาเบื้องต้น

4. ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศอย่าง ➢ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย โดยเลือก

ปลอดภัย มคี วามรบั ผดิ ชอบ สร้างและ แนวทางปฏิบัติเมื่อพบเน้ือหาทีไ่ มเ่ หมาะสม เชน่ แจ้ง

แสดงสทิ ธิในการเผยแพร่ผลงาน รายงานผู้เก่ยี วข้อง ป้องกันการเข้ามาของขอ้ มลู ที่ไม่

เหมาะสม ไม่ตอบโต้ ไม่เผยแพร่

➢ การใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศอยา่ งมีความรับผดิ ชอบ

เช่น ตระหนักถึงผลกระทบในการเผยแพร่ขอ้ มูล

➢ การสร้างและแสดงสทิ ธิค์ วามเปน็ เจา้ ของผลงาน

➢ การกำหนดสิทธิการใช้ข้อมลู

ม.3 1. พัฒนาแอปพลิเคชนั ที่มกี ารบูรณาการ ➢ ขัน้ ตอนการพัฒนาแอปพลิเคชัน

กบั วิชาอืน่ อยา่ งสรา้ งสรรค์ ➢ Internet of Things (Iot)

➢ ซอฟต์แวร์ท่ใี ช้ในการพฒั นาแอปพลเิ คชนั เชน่

Scratch, python, java, c, Applnventor

➢ ตัวอยา่ งแอปพลเิ คชนั่ เชน่ โปรแกรมแปลงสกุลเงนิ

โปรแกรมผันเสยี งวรรณยกุ ต์ โปรแกรมจำลองการแบ่ง

เซลล์ ระบบรดนำ้ อตั ิโนมตั ิ

2. รวบรวมขอ้ มูล ประมวลผล ➢ การรวบรวมขอ้ มลู จากแหลง่ ข้อมูลปฐมภมู ิ และทุตยิ ภมู ิ

ประเมินผล นำเสนอข้อมลู และ ประมวลผล สร้างทางเลอื ก ประเมินผล จะทำใหไ้ ด้

สารสนเทศตามวัตถปุ ระสงค์ โดยใช้ สารสนเทศเพื่อใช้ในการแก้ปัญหา หรอื การตัดสินใจได้

ซอฟต์แวรห์ รือบรกิ ารบนอินเตอร์เน็ตที่ อยา่ งมีประสิทธภิ าพ

หลากหลาย ➢ การประมวลผลเปน็ การกระทำกบั ข้อมูล เพ่ือให้ได้

ผลลพั ธ์ทมี่ คี วามหมายและมปี ระโยชน์ต่อการนำไปใช้

งาน

➢ การใช้ซอฟตแ์ วร์หรือบริการบนอนิ เตอรเ์ น็ตที่

หลากหลายในการรวบรวม ประมวลผล สร้างทางเลอื ก

ประเมินผล นำเสนอ จะช่วยใหแ้ กป้ ญั หาได้อยา่ ง

รวดเร็ว ถูกตอ้ ง และแม่นยำ

➢ ตัวอย่างปัญหา เช่น การเลอื กโปรโมช่ันโทรศพั ทใ์ ห้

เหมาะกบั พฤติกรรมการใชง้ าน สนิ ค้าเกษตรท่ีตอ้ งการ

และสามาระปลูกได้ในสภาพดินของทอ้ งถ่นิ

ชน้ั ตวั ชวี้ ัด สาระการเรยี นรู้แกนกลาง

3. ประเมนิ ความน่าเชื่อถือของข้อมูล ➢ การประเมินความนา่ เชื่อถือของข้อมลู เช่น ตรวจสอบ

วเิ คราะหส์ ือ่ และผลกระทบจากการให้ และยนื ยนั ข้อมลู โดยเทียบเคียงจากข้อมลู หลายแหล่ง

ขา่ วสารท่ผี ิด เพื่อการใชง้ านอย่างรู้ แยกแยะข้อมลู ท่ีเป็นข้อเท็จจรงิ และข้อคิดเหน็ หรือใช้

เท่าทนั PROMPT

➢ การสืบคน้ หาแหลง่ ต้นตอของข้อมูล

➢ เหตุวิบัติ (Logical fallacy)

➢ ผลกระทบจากขา่ วสารที่ผดิ พลาด

➢ การรู้เทา่ ทนั เชน่ การวิเคราะหถ์ ึงจุดประสงค์ของ

ขอ้ มลู และผใู้ หข้ ้อมลู ตคี วาม แยกแยะเนือ้ หาสารระ

ของสื่อ เลอื กแนวปฏบิ ัติได้อย่างเหมาะสม เมอื่ พบ

ขอ้ มลู ต่าง ๆ

4. ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอย่าง ➢ การใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภยั เช่น การทำ

ปลอดภัย และมีความรบั ผิดชอบต่อ ธุรกรรมออนไลน์ การซื้อสินค้า ซือ้ ซอฟต์แวร์

สงั คม ปฏบิ ัตติ ามกฎหมายเกี่ยวกับ ค่าบริการสมาชิก ซือ้ ไอเท็ม

คอมพิวเตอร์ ใชล้ ิขสิทธิ์ของผู้อ่ืนโดย ➢ การใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างมคี วามรับผดิ ชอบ

ชอบธรรม เช่น ไมส่ รา้ งขา่ วลวง ไมแ่ ชร์ข้อมูลโดยไม่ตรวจสอบ

ข้อเทจ็ จริง

➢ กฎหมายเกย่ี วกบั คอมพิวเตอร์

➢ การใชล้ ิขสิทธขิ์ องผู้อ่นื โดยชอบธรรม (fair use)

ม. 4 1. ประยกุ ต์ใชแ้ นวคดิ เชิงคำนวณในการ ➢ การพัฒนาโครงงาน

พฒั นาโครงงานท่ีมีการบูรณาการกับวชิ า ➢ การนำแนวคิดเชิงคำนวณไปพัฒนาโครงงานที่เกี่ยวกับ

อ่ืนอย่างสรา้ งสรรค์ และเชื่อมโยงกับ ชีวิตประจำวัน เช่น การจัดการพลังงาน อาหาร

ชีวติ จริง การเกษตร การตลาด การค้าขาย การทำธุรกรรม

สขุ ภาพ และส่ิงแวดลอ้ ม

➢ ตัวอย่างโครงงาน เช่น ระบบดูแลสุขภาพ ระบบอัติ

โนมัติควบคุมการปลูกพืช ระบบจัดเส้นทางการขนส่ง

ผลผลิต ระบบการแนะนำการใช้งานห้องสมุดที่มีการ

โตต้ อบกบั ผูใ้ ชแ้ ละเชอื่ มต่อกบั ฐานข้อมูล

ช้นั ตัวชว้ี ัด สาระการเรียนรูแ้ กนกลาง

ม. 5 1. รวบรวม วเิ คราะหข์ อ้ มูล และใช้ ➢ การนำความรู้ด้านวิทยาการคอมพวิ เตอร์ ส่อื ดจิ ิทลั และ

ความรูด้ ้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีสารสนเทศ มาใชแ้ กป้ ัญหากบั ชวี ติ จริง

สอ่ื ดจิ ทิ ลั เทคโนโลยสี ารสนเทศใน ➢ การเพิ่มมลู คา่ ให้บรกิ ารหรือผลิตภณั ฑ์

การแก้ปัญหาหรอื เพม่ิ มลู ค่าใหก้ บั ➢ การเก็บขอ้ มูลและการจดั เตรียมข้อมูลให้พร้อมกับการ

บรกิ ารหรือผลิตภัณฑ์ท่ีใชใ้ นชีวติ จริง ประมวลผล

อยา่ งสร้างสรรค์ ➢ การวิเคราะห์ข้อมลู ทางสถิติ

➢ การประมวลผลข้อมูล และเคร่ืองมือ

➢ การทำข้อมลู ใหเ้ ป็นภาพ (data visualization) เช่น bar

chart, scatter, histogram

➢ การเลอื กใชแ้ หล่งข้อมลู เชน่ data.go.th, wolfram

alpha, OECD.org, ตลาดหลกั ทรัพย์, world

economic forum

➢ คุณค่าของข้อมูลและกรณีศกึ ษา

➢ กรณีศึกษาและวธิ กี ารแกป้ ญั หา

➢ ตวั อย่างปญั หา เชน่

▪ รปู แบบของบรรจภุ ัณฑ์ท่ีดงึ ดูดความสนใจ และตรง

ตามความต้องการของผู้ใชใ้ นแต่ละประเภท

▪ การกำหนดตำแหน่งปา้ ยรถเมล์เพอื่ ลดราคาเดนิ ทาง

และปัญหาการจราจร

▪ สำรวจความต้องการรับประทานอาหารในชุมชน

และเลอื กขายอาหารท่ีจะได้กำไรสูงสุด

▪ การออกแบบรายการอาหาร 7 วัน สำหรับผปู้ ่วย

เบาหวาน

ม. 6 1. ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศในการ ➢ การนำเสนอและแบง่ ปันขอ้ มูล เช่น การเขยี น บลอ็ ก

นำเสนอ และแบ่งปนั ข้อมูลอย่าง อัปโหลดวิดโี อ ภาพอินโฟกราฟิก

ปลอดภยั มจี ริยธรรม และวเิ คราะห์ ➢ การนำเสนอและแบ่งปนั ขอ้ มูลอย่างปลอดภยั เช่น

การเปลีย่ นแปลงเทคโนโลยสี ารสนเทศ ระมัดระวงั ผลกระทบท่ตี ามมา เมอื่ มีการแบ่งปันข้อมลู

ทม่ี ผี ลตอ่ การดำเนนิ ชวี ติ อาชีพ สังคม หรือเผยแพร่ข้อมูล ไมส่ ร้างความเดอื ดร้อนต่อตนเองและ

และวัฒนธรรม ผูอ้ ่ืน

➢ จรยิ ธรรมในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ

➢ เทคโนโลยีเกดิ ใหม่ แนวโน้มอนาคต การเปลย่ี นแปลง

ของเทคโนโลยี

ช้นั ตวั ชี้วดั สาระการเรยี นรแู้ กนกลาง

➢ นวัตกรรมหรือเทคโนโลยดี ้านตา่ ง ๆ ที่เกย่ี วข้องกับ
ชวี ติ ประจำวัน

➢ อาชพี เกีย่ วกบั เทคโนโลยสี ารสนเทศ
➢ ผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศต่อการดำเนนิ ชวี ิต

อาชพี สงั คม และวัฒนธรรม

คำอธิบายรายวชิ า ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 1
จำนวน 0.5 หน่วยกิต
รายวิชา ว 21221 วิทยาการคำนวณ1
เวลาเรยี น 20 ช่ัวโมงต่อภาคเรียน

ศึกษาแนวคิดเชิงนามธรรม การคัดเลือกคุณลักษณะที่จำเป็นต่อการแก้ปัญหา ขั้นตอนการแก้ปัญหา
การเขียนรหัสจำลองและผังงาน การเขียนออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายที่มีการใช้งานตวั แปร เง่ือนไข
และการวนซ้ำเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ การรวบรวมข้อมูลปฐมภูมิ การประมวลผล
ข้อมูล การสร้างทางเลือกและประเมินผลเพื่อการตัดสินใจ ซอฟต์แวร์และบริการบนอินเทอร์เน็ตที่ใช้ในการ
จัดการข้อมูล แนวทางการใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศให้ปลอดภัย การจัดการอัตลักษณ์ การพิจารณาความ
เหมาะสมของเนอ้ื หา ข้อตกลงและข้อกำหนดการใช้สื่อและแหล่งข้อมลู

นำแนวคิดเชิงนามธรรมและขั้นตอนการแก้ปัญหาไปประยุกต์ใช้ในการเขียนโปรแกรม หรือการ
แกป้ ัญหาในชวี ิตจริง รวบรวมขอ้ มลู และสร้างทางเลือกในการตัดสินใจได้อย่างมีประสิทธิภาพ และตระหนักถึง
การใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เกิดประโยชน์ต่อการเรียนรู้ และไม่สร้างความเสียหายให้แก่
ผูอ้ ่นื

ผลการเรยี นรู้

1. ออกแบบอลั กอรทิ มึ ที่ใชแ้ นวคดิ เชงิ นามธรรมเพ่ือแกป้ ัญหาหรืออธบิ ายการทำงานท่พี บในชวี ติ จรงิ
2. ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย เพ่อื แกป้ ัญหาทางคณิตศาสตรห์ รือวทิ ยาศาสตร์
3. รวบรวมข้อมลู ปฐมภูมิ ประมวลผล ประเมินผล นำเสนอข้อมูลและสารสนเทศ ตามวัตถุประสงค์โดย
ใช้ซอฟต์แวรห์ รือบริการบนอินเทอรเ์ นต็ ทหี่ ลากหลาย
4. ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภยั ใชส้ ือ่ และแหลง่ ขอ้ มูลตามข้อกำหนดและข้อตกลง
รวมผลการเรยี นรู้ 4 ขอ้

โครงสรา้ งรายวชิ า ช้นั มัธยมศกึ ษาปที ่ี 1
จำนวน 0.5 หน่วยกิต
รายวิชา ว 21221 วิทยาการคำนวณ1
เวลาเรียน 20 ชัว่ โมงตอ่ ภาคเรยี น

อตั ราสว่ นคะแนน ระหว่างภาค : ปลายภาค 80 : 20

ลำดับ หน่วยการ มาตรฐานการ สาระสำคญั เวลา สัดส่วน
ที่ เรยี นรู้ เรยี นรู้/ตัวช้วี ดั คะแนน
(ช่ัวโมง)
(รายจดุ :กลางภาค)
1 การออกแบบ ขอ้ ที่ 1 -2 แนวคดิ เชิงนามธรรม (abstraction) 8 30
และการเขียน 24:6
อัลกอริทึม เปน็ องค์ประกอบหนง่ึ ของแนวคิดเชงิ 8
2 30
2 ขอ้ มูลและ ขอ้ ท่ี 3 คำนวณ (computational thinking) 18 22:8
สารสนเทศ
ซ่ึงใช้กระบวนการคัดแยกคุณลกั ษณะท่ี 20
3 การใช้ ขอ้ ที่ 4 14:6
สำคัญออกจากรายละเอยี ดปลกี ย่อยใน
เทคโนโลยี 60 : 20
ปัญหาหรอื งานที่กำลังพิจารณา เพื่อให้
อยา่ งปลอดภยั
ไดข้ ้อมูลทจ่ี ำเปน็ และเพยี งพอสำหรับ

การคดิ ในการแก้ปญั หา

ใชก้ ารรวบรวมข้อมลู และสารสนเทศจาก
แหล่งข้อมลู ต่างๆเชน่ แหล่งข้อมูลปฐมภูมิ
แหล่งข้อมลู ทุติยภูมิ เพอ่ื นำมา
ประมวลผล สร้างทางเลอื ก และ
ประเมนิ ผล เพ่ือให้ได้ผลลพั ธท์ ีม่ ี
ความหมายและมปี ระโยชน์ตอ่ การ
นำไปใช้งานสามารถทำได้หลายวธิ ี เช่น
คำนวณอัตราสว่ น คำนวณค่าเฉล่ีย
ปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามามี
บทบาทต่อการดำรงชีวิตของมนุษย์
มากข้ึน จึงมีการควบคุมการใช้ และ
กำหนดแนวทางปฏบิ ัติเพื่อให้เกดิ
คุณธรรมและจรยิ ธรรมในการใช้
เทคโนโลยสี ารสนเทศ
รวม

การประเมนิ ผลปลายภาค จำนวนข้อ คะแนน
ทดสอบแบบปรนยั 40 20
ทดสอบแบบอตั นัย - -
รวม 40 20

คำอธบิ ายรายวิชา ช้นั มัธยมศึกษาปที ่ี 1
จำนวน 0.5 หน่วยกติ
รายวิชา ว 21222 ออกแบบและเทคโนโลย1ี
เวลาเรียน 20 ชว่ั โมงตอ่ ภาคเรียน

ศกึ ษาความหมายของเทคโนโลยี วิเคราะห์สาเหตุหรือปัจจัยท่ีสง่ ผลต่อการเปลย่ี นแปลงของเทคโนโลยี
การทำงานของระบบทางเทคโนโลยี ประยุกต์ใช้ความรู้ ทักษะ และทรัพยากร โดยวเิ คราะห์ เปรยี บเทียบ
และเลือกข้อมูลทีจ่ ำเปน็ เพื่อออกแบบวิธีการแกป้ ญั หาในชีวติ ประจำวนั ในด้านการเกษตรและอาหาร และสร้าง
ชน้ิ งานหรือพัฒนาวิธกี ารโดยใชก้ ระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม รวมทงั้ เลอื กใชว้ ัสดุ อุปกรณ์ เครือ่ งมือ
ในการแกป้ ญั หาไดอ้ ย่างถูกต้อง เหมาะสม และปลอดภยั

ผลการเรียนรู้

1.อธิบายแนวคิดหลักของเทคโนโลยีในชีวิตประจำวนั และวเิ คราะหส์ าเหตหุ รือปัจจัยทีส่ ่งผลการ
เปลย่ี นแปลงของเทคโนโลยี

2. ระบุปัญหาหรอื ความต้องการในชีวติ ประจำวัน รวบรวม วิเคราะห์ข้อมลู และแนวคิดทเ่ี กยี่ วข้องกับปัญหา
3. ออกแบบวิธกี ารแก้ปัญหา โดยวเิ คราะห์เปรียบเทียบ และตัดสินใจเลอื กขอ้ มูลท่ีจำเป็น นำเสนอ
แนวทางการแก้ปัญหาให้ผู้อื่นเข้าใจ วางแผนและดำเนนิ การแกป้ ญั หา
4. ทดสอบ ประเมินผล และระบุข้อบกพร่องที่เกิดข้ึน พร้อมท้ังหาแนวทางการปรับปรงุ แก้ไขและ
นำเสนอผลการแก้ปญั หา
5. ใช้ความรแู้ ละทักษะเกี่ยวกับวัสดุ อุปกรณ์ เครอ่ื งมือ กลไก ไฟฟ้า หรืออิเล็กทรอนิกส์เพื่อแก้ปญั หา
ได้อยา่ งถูกต้อง เหมาะสมและปลอดภยั

รวมผลการเรียนรู้ 5 ข้อ

โครงสร้างรายวิชา ชั้นมธั ยมศึกษาปที ี่ 1
จำนวน 0.5 หน่วยกติ
รายวชิ า ว 21222 ออกแบบและเทคโนโลยี1
เวลาเรยี น 20 ชัว่ โมงตอ่ ภาคเรียน

อตั ราสว่ นคะแนน ระหวา่ งภาค : ปลายภาค 80 : 20

ลำดบั หนว่ ยการ มาตรฐานการ สาระสำคัญ เวลา สดั ส่วน
ที่ เรียนรู้ เรียนรู้/ตวั ชี้วัด คะแนน
(ชวั่ โมง)
(รายจดุ :กลาง
1 เทคโนโลยี ข้อที่ 1 -2 เทคโนโลยมี ีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลาโดยมี 5 ภาค)
สาเหตุหรือปจั จัยมาจากหลายด้าน ซ่ึงปญั หาหรอื 20
กับมนุษย์ ความตอ้ งการในชีวติ ประจำวันพบได้จากหลาย 5 14:6
บริบทข้ึนกับสถานการณท์ ่ปี ระสบ เช่น การเกษตร 8
2 กระบวนการ ขอ้ ท่ี 3-4 อาหาร เปน็ ต้น ดังนัน้ การแก้ปญั หาจำเปน็ ตอ้ ง 18 30
สืบคน้ และรวบรวมขอ้ มูลความรู้จากศาสตร์ต่างๆ 22:8
ออกแบบเชงิ ทีเ่ กี่ยวข้อง เพื่อนำไปสูก่ ารออกแบบแนวทางการ
วศิ วกรรม แกป้ ัญหา 30
การออกแบบแนวทางการแก้ปัญหาโดยเรมิ่ จาก 24:6
3 ผลงาน ขอ้ ท่ี 5 การวิเคราะห์ เปรยี บเทียบ และตดั สนิ ใจเลือก
ข้อมูลท่จี ำเป็น โดยคำนึงถึงเงื่อนไขและทรพั ยากร 60 : 20
ออกแบบ ทีม่ ีอยู่ เชน่ การรา่ งภาพ การเขียนแผน การเขยี น
เทคโนโลยี ฝงั งาน พร้อมท้งั กำหนดขัน้ ตอนและระยะเวลาใน
การทำงานก่อนดำเนนิ การแก้ปัญหาจะช่วยให้
ทำงานสำเรจ็ ได้ตามเปา้ หมาย
อุปกรณ์และเครือ่ งมือในการสร้างช้ินงาน หรือ
พฒั นาวธิ กี ารมีหลายประเภท ตอ้ งเลือกใชใ้ ห้
ถกู ต้องเหมาะสม และปลอดภัย รวมทง้ั รู้จกั เก็บ
รกั ษา สามารถศึกษากรณตี ัวอยา่ ง เพื่อพัฒนา
โครงงาน ประดิษฐ์อปุ กรณท์ ีช่ ่วยอำนวยความ
สะดวก แก้ไขปัญหาท่เี กิดขึ้นในการดำรงชวี ติ
รวม

การประเมินผลปลายภาค จำนวนข้อ คะแนน
ทดสอบแบบปรนัย 40 20
ทดสอบแบบอัตนยั - -
รวม 40 20

คำอธิบายรายวิชา

รายวชิ า ว20233 เทคโนโลยแี ละการส่อื สาร ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 1
เวลาเรียน 20 ช่วั โมงตอ่ ภาคเรียน จำนวน 0.5 หน่วยกติ

ศึกษาองค์ประกอบของระบบสารสนเทศ องค์ประกอบและหลักการทำงานของคอมพิวเตอร์ ระบบ
การสื่อสารข้อมูลสำหรับเครือข่ายคอมพิวเตอร์ คุณลักษณะและอุปกรณ์ต่อพ่วง การแก้ปัญหา ด้วย
กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างมีประสิทธิภาพ การเขียนโปรแกรมภาษา การพัฒนา โครงงาน
คอมพิวเตอร์ โดยใช้การสื่อสารและการค้นหาข้อมูลผ่านอินเตอร์เน็ต รวมทั้งใช้ซอฟต์แวร์และ ฮาร์ดแวร์ให้
เหมาะสมกับงาน การน าคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการประมวลผลข้อมูลให้เป็นสารสนเทศ เพ่ือ ประกอบการ
ตัดสินใจและนำเสนอในรูปแบบที่เหมาะสมอย่างมีจิตสำนึกและความรับผิดชอบ โดยกระบวนการอธิบายองค์
ความรู้ที่ได้รับ การสืบค้นข้อมูล การแก้ปัญหา เขียนโปรแกรม พัฒนาโครงงาน โดยการใช้คอมพิวเตอร์และ
เทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อให้เกิดความรู้ความเขา้ ใจ ความซื่อสัตย์สุจริต มีวินัย ใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่นในการท างาน
ตามท่ี ไดร้ บั มอบหมาย และมีเจตคตทิ ่ีดีต่อเทคโนโลยีสารสนเทศ

ผลการเรยี นรู้

1. อธบิ ายความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสาร องค์ประกอบของระบบสารสนเทศได้
2. บอกประโยชน์ และแนวโน้มการใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารได้
3. อธบิ ายความหมายและความแตกต่าง ลกั ษณะของข้อมูล การจดั เก็บข้อมูลได้
4. อธบิ ายจริยธรรมเก่ยี วกบั การใช้ขอ้ มลู ได้
5. อธบิ ายองคป์ ระกอบและหลกั การทำงานของคอมพิวเตอร์ได้
6. บอกวธิ ีการเลือกซือ้ การดูแลรกั ษาเครื่องคอมพิวเตอร์ได้
7. อธิบายองค์ประกอบและหลกั การพ้นื ฐานของระบบการสือ่ สารได้
8. อธิบายความหมาย การเข้าถึง การใช้งานอินเทอรเ์ น็ตได้
9. อธบิ ายผลกระทบจากการใชง้ านอนิ เทอร์เน็ตได้

โครงสร้างรายวิชา ชน้ั มัธยมศึกษาปีท่ี 1
จำนวน 0.5 หน่วยกติ
รายวชิ า ว20233 เทคโนโลยีและการสือ่ สาร
เวลาเรียน 20 ชัว่ โมงตอ่ ภาคเรียน

อัตราส่วนคะแนน ระหว่างภาค : ปลายภาค 60 : 40

ลำดบั หน่วยการเรยี นรู้ มาตรฐาน สาระสำคญั เวลา สดั ส่วน
ที่ การเรียนรู/้ คะแนน
(ชัว่ โมง)
ตัวชีว้ ัด (รายจุด:
กลางภาค)
1 ระบบสารสนเทศ ข้อท่ี 1-2 - ความหมายและ ลักษณะของระบบ สารสนเทศ 1-4
- ประเภทของระบบ สารสนเทศ 10
2 คอมพิวเตอร์ - องค์ประกอบของ 1-2 5:5
3 เครือข่ายคอมพวิ เตอร์ ระบบสารสนเทศ 1-2
4 อนิ เทอรเ์ นต็ 1-2 8
5 โครงงานคอมพิวเตอร์ ข้อท่ี 1 -2 - ระบบการทำงานของ คอมพิวเตอร์ 1-3 5:3
- ส่วนประกอบของ
6 จริยธรรมและความ ระบบคอมพิวเตอร์ 1-3 10
ปลอดภัย 20 5:5
ขอ้ ที่ 1-5 - ระบบการสอ่ื สาร ข้อมูล
- การถ่ายโอนข้อมลู 5
- เครือข่าย คอมพิวเตอร์ 3:2

ขอ้ ท่ี 1-5,8- - ความหมายและ ลักษณะของ อินเทอร์เนต็ 5
9 - การสบื คน้ ข้อมลู 3:2

- มารยาทในการใชง้ าน อนิ เทอร์เน็ต 8
ข้อที่ 5 - ความหมายและ ความสำคัญของ โครงงาน 4:4

คอมพิวเตอร์ 30:30
- ประเภทของโครงงาน คอมพิวเตอร์
- ตวั อย่างการทำ โครงงาน
ขอ้ ที่ 4,8-9 - จรยิ ธรรมและ พระราชบญั ญตั ิ คอมพิวเตอร์
- แนวทางการปอ้ งกัน
- อาชญากรรม คอมพวิ เตอร์

รวม

การประเมินผลปลายภาค จำนวนข้อ คะแนน
ทดสอบแบบปรนัย 40 20
ทดสอบแบบอตั นยั - -
รวม 40 20

คำอธิบายรายวชิ า ชั้นมธั ยมศกึ ษาปีที่ 1
จำนวน 0.5 หน่วยกติ
รายวิชา ว20234 โปรแกรมประมวลผลคำ
เวลาเรยี น 20 ชั่วโมงตอ่ ภาคเรยี น

ศึกษาการใช้โปรแกรมประมวลคำ การปอ้ นข้อมลู การแกไ้ ขขอ้ มูล คำสง่ั ต่างๆ ในการพิมพ์
แฟม้ ขอ้ มูลเอกสาร การจัดแฟ้มข้อมลู เอกสารและการเรยี กแฟ้มข้อมลู มาแก้ไข การกำหนดรูปแบบ
เอกสาร การพมิ พ์ตาราง การคน้ หาและเปลี่ยนแปลงขอ้ ความ คำสงั่ พิเศษในการส่ังพิมพ์ การประยุกต์ใน
งานพิมพเ์ อกสารตา่ งๆ

ปฏบิ ัติการใชโ้ ปรแกรมประมวลคำ ป้อนข้อมูล แก้ไขข้อมลู ใชค้ ำส่ังในการพมิ พ์แฟ้มข้อมลู
เอกสาร จัดเกบ็ แฟ้มข้อมูลเอกสารและเรียกแฟ้มข้อมลู มาแกไ้ ข กำหนรปู แบบเอกสาร พิมพ์เอกสาร สร้าง
ตาราง คน้ หาและเปลยี่ นแปลงข้อความ ใช้คำสง่ั พเิ ศษในการส่งั พมิ พ์

เพือ่ ให้มที ักษะในการ จัดทำเอกสารดว้ ยโปรแกรมประมวลคำ สามารถประยกุ ต์การจัดทำเอกสารใน
รูปแบบตา่ งๆ ที่มีความสวยงาม ถกู ต้อง สรา้ งสรรคผ์ ลงาน ไดอ้ ย่างมีคณุ ธรรมและจริยธรรม

ผลการเรยี นรู้

1. มีความรคู้ วามเขา้ ใจเกี่ยวกับหลกั การทำงานของโปรแกรมจัดพมิ พเ์ อกสาร
2. ผลิตเอกสารโดยใชโ้ ปรแกรมประเภทจัดพิมพ์เอกสาร
3. มีคณุ ธรรม จรยิ ธรรม และค่านยิ มทด่ี ีในการใช้คอมพิวเตอร์

โครงสร้างรายวชิ า

รายวชิ า ว20234 โปรแกรมประมวลผลคำ ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 1
เวลาเรียน 20 ชัว่ โมงตอ่ ภาคเรยี น จำนวน 0.5 หน่วยกติ

อัตราสว่ นคะแนน ระหวา่ งภาค : ปลายภาค 60 : 40

มาตรฐาน สัดส่วน
การเรียนร/ู้
ลำดับ หนว่ ยการเรยี นรู้ สาระสำคญั เวลา คะแนน
ที่ ตวั ชีว้ ัด (รายจดุ :
(ชั่วโมง) กลาง

ภาค)

1 หลกั การทำงานของโปรแกรม ขอ้ ท่ี 1-3 มีความรู้ความเข้าใจและปฏิบัตกิ าร 1-4 10

ประมวลผลคำ เกีย่ วกบั การพมิ พ์เอกสารเบื้องตน้ 5:5

2 การพิมพ์เอกสาร การจัดรูปแบบ ขอ้ ที่ 1-3 มคี วามรู้ความเขา้ ใจและปฏิบัติการ 1-2 8
ตัวอกั ษร เก่ยี วกับการจดั เอกสาร 5:3

3 การตกแตง่ เอกสาร ข้อที่ 1-3 มคี วามรคู้ วามเขา้ ใจและ 1-2 10
ปฏิบัติการเกย่ี วกับการใส่รูปภาพ 5:5
4 การสร้างตารางขอ้ มลู ข้อที่ 1-3 และการประดษิ ฐต์ ัวอกั ษร 1-2
5 การสรา้ งแบบฟอร์มเอกสาร ขอ้ ท่ี 1-3 มีความรคู้ วามเข้าใจและปฏิบัตกิ าร 1-3 5
6 การทำนามบัตร บัตรอวยพร ข้อท่ี 1-3 เกย่ี วกับการพิมพ์ตาราง 1-3 3:2
7 จดหมายเวยี น ข้อที่ 1-3 มีความรูค้ วามเขา้ ใจและปฏบิ ัตกิ าร 1-3 5
เก่ยี วกบั คำส่งั พเิ ศษในการสง่ั พิมพ์ 3:2
มีความรู้ความเขา้ ใจเกย่ี วกบั การ 20 8
ออกแบบเอกสาร 4:4
มคี วามรคู้ วามเขา้ ใจและปฏบิ ัติการ 5
เกีย่ วกบั การทำจดหมายเวียน ซอง 3:2
จดหมายและปา้ ยผนึก
30:30
รวม

การประเมนิ ผลปลายภาค จำนวนข้อ คะแนน
ทดสอบแบบปรนัย 40 20
ทดสอบแบบอตั นัย - -
รวม 40 20

คำอธิบายรายวิชา

รายวิชา ว20235 โปรแกรมมลั ติมเี ดียเพ่ือการนำเสนอ ชัน้ มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 1

เวลาเรียน 40 ชั่วโมง/ภาคเรียน จำนวน 1 หน่วยกิต

---------------------------------------------------------------------------------------

ศกึ ษาการใชโ้ ปรแกรมนำเสนอ การสรา้ งงานนำเสนอ การตกแตง่ งานนำเสนอการใช้เทคนคิ พิเศษ

สรา้ งงานนำเสนอการเชอ่ื งโยง และการนำเสนอผลงาน

โดยใช้กระบวนการฝกึ ทกั ษะการปฏิบัติและออกแบบอย่างมีขน้ั ตอน โดยใชเ้ ทคโนโลยคี อมพวิ เตอร์ใน

การสร้างสรรค์ หรอื พฒั นางาน ตามความคดิ อันนำไปสู่ความมวี นิ ัยใฝ่ศกึ ษา และพัฒนาตนเอง

เพื่อให้เกดิ ความรู้ ความคิด ความเขา้ ใจ สามารถใชเ้ ทคโนโลยีแบบส่อื ผสมในการนำเสนองานต่าง ๆ ได้

และเห็นคุณค่าของเทคโนโลยี สามารถนำเทคโนโลยีสารสนเทศไปประยุกตใ์ ชใ้ นชวี ิตประจำวันอย่างมจี ติ สำนึก

ท่ีดีทงั้ ดา้ นคุณธรรม จริยธรรมต่อสังคม มีความรบั ผดิ ชอบ มีวินยั ใฝเ่ รียนรู้ มงุ่ มน่ั ในการทำงานอยา่ งมรี ะบบ

ผลการเรยี นรู้
1. สามารถใชโ้ ปรแกรมนำเสนอและออกแบบเค้าโครงงานนำเสนอได้
2. สามารถสรา้ งงานนำเสนอ ตกแต่งและใชเ้ ทคนิคพิเศษได้
3. สามารถใสม่ ลั ติมเี ดีย เอฟเฟ็กต์และเชอ่ื มโยงใหก้ ับสไลด์
4. สามารถสร้างตาราง กราฟและผังองค์กรได้
5. สามารถนำเสนอผลงานและนำมาประยุกต์ใช้งานได้อย่างเหมาะสม

โครงสร้างรายวิชา

รายวิชา ว20235 โปรแกรมมัลติมเี ดยี เพื่อการนำเสนอ ช้ันมธั ยมศกึ ษาปที ี่ 1
เวลาเรยี น 40 ชั่วโมง/ภาคเรียน จำนวน 1 หน่วยกิต
อัตราส่วนคะแนน ระหว่างภาค : ปลายภาค 80 : 20

ลำดับที่ หนว่ ยการเรยี นรู้ มาตรฐาน สาระสำคญั เวลา สดั สว่ นคะแนน
การเรียนรู้/
1 รู้จักกับ (ชว่ั โมง) (รายจดุ :กลางภาค)
PowerPoint ตัวช้ีวดั
10:10
2 การปรบั แต่ง ข้อ 1 โปรแกรม PowerPoint คือ โปรแกรม 6
สไลดด์ ้วย 10:10
ขอ้ ความและภาพ ทชี่ ว่ ยงานนำเสนอให้สวยงามด้วยรปู แบบท่ี 10
10
3 การแทรกเสียง ทันสมยั และง่ายต่อการใชง้ าน ใช้สำหรบั 20
วดี ีโอและใส่เอฟ 60 : 20
เฟ็กต์ในงาน สรา้ งงานนำเสนอหรืองานพรเี ซนเตช่ัน
นำเสนอ
นำเสนอข้อมลู ได้ทงั้ ข้อความ รปู ภาพ เสยี ง
4 การแทรกตาราง
กราฟและแผนผงั วิดโี อ ตาราง กราฟ ผงั องค์กร การใส่เอฟ

5 การนำเสนอ เฟก็ ต์ต่าง ๆ เพ่ือเพิ่มความสนใจให้กบั สไลด์
ผลงาน
ขอ้ 2 งานนำเสนอท่ีดีนอกจากจะต้อง 8

ประกอบด้วยข้อความที่เป็นเนื้อหาและ

รปู ภาพ ที่จะชว่ ยสื่อความหมาย และเพ่ิม

ความสนใจได้มากข้ึน

ขอ้ 3 การใส่เสยี ง วีดีโอ และเอฟเฟ็กตจ์ ะช่วย 6

เพมิ่ ลูกเล่นในงานนำเสนอใหเ้ คลื่อนไหว

หรอื มเี สียงประกอบ ซึง่ ทำให้ดูต่นื เต้น และ

ชวนน่าตดิ ตามมากย่ิงข้นึ

ข้อ 4 การแทรกตาราง กราฟ และแผนผัง ใน 8

งานการนำเสนอข้อมลู ทำให้สามารถเขา้ ใจ

ได้ง่ายยิ่งขึน้

ขอ้ 5 เมอ่ื สร้างชน้ิ งานนำเสนอเสร็จเรียบร้อย 8

แล้ว ต่อไปจะเข้าสูก่ ารนำเสนองาน ควร

จะตอ้ งเตรียมตัวเองใหพ้ ร้อม เพ่ือใหก้ าร

บรรยายออกมาไดต้ ามทเี่ ราตั้งใจไว้และดีที่สุด

รวม 36

การประเมนิ ผลปลายภาค จำนวนขอ้ คะแนน
ทดสอบแบบปรนัย 40 20
ทดสอบแบบอัตนยั - -
รวม 40 20

คำอธบิ ายรายวิชา

รายวิชา ว20246 โปรแกรมเพื่อการนำเสนอ ชั้นมธั ยมศึกษาปีท่ี 1

เวลาเรยี น 20 ชวั่ โมง/ภาคเรยี น จำนวน 0.5 หน่วยกิต

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

ศกึ ษาการใช้โปรแกรมนำเสนอ การสร้างงานนำเสนอ การตกแต่ง งานนำเสนอการใช้เทคนิคพิเศษ

สร้างงานนำเสนอการเช่อื งโยง และการนำเสนอผลงาน

โดยใชก้ ระบวนการฝกึ ทกั ษะการปฏบิ ัตแิ ละออกแบบอย่างมีข้นั ตอน โดยใชเ้ ทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ใน

การสร้างสรรค์ หรอื พัฒนางาน ตามความคดิ อนั นำไปสู่ความมีวินัยใฝ่ศกึ ษา และพฒั นาตนเอง

เพื่อให้เกดิ ความรู้ ความคดิ ความเขา้ ใจ สามารถใช้เทคโนโลยีแบบสือ่ ผสมในการนำเสนองานตา่ ง ๆ ได้

และเห็นคณุ คา่ ของเทคโนโลยี สามารถนำเทคโนโลยีสารสนเทศไปประยุกต์ใชใ้ นชวี ิตประจำวันอยา่ งมีจิตสำนกึ

ที่ดที ง้ั ดา้ นคณุ ธรรม จริยธรรมตอ่ สงั คม มีความรบั ผดิ ชอบ มีวินัย ใฝ่เรยี นรู้ มุ่งมนั่ ในการทำงานอย่างมรี ะบบ

ผลการเรยี นรู้
1. สามารถใชโ้ ปรแกรมนำเสนอและออกแบบเคา้ โครงงานนำเสนอได้
2. สามารถสร้างงานนำเสนอ ตกแต่งและใช้เทคนคิ พเิ ศษได้
3. สามารถใสม่ ลั ตมิ เี ดยี เอฟเฟ็กต์และเช่อื มโยงใหก้ บั สไลด์
4. สามารถสรา้ งตาราง กราฟและผังองค์กรได้
5. สามารถนำเสนอผลงานและนำมาประยุกต์ใชง้ านได้อย่างเหมาะสม

โครงสร้างรายวิชา

รายวชิ า ว20246 โปรแกรมเพ่ือการนำเสนอ ช้ันมธั ยมศกึ ษาปที ี่ 1
เวลาเรยี น 20 ชวั่ โมง/ภาคเรียน จำนวน 0.5 หน่วยกิต
อัตราสว่ นคะแนน ระหว่างภาค : ปลายภาค 80 : 20

ลำดับท่ี หน่วยการเรยี นรู้ มาตรฐาน สาระสำคัญ เวลา สัดส่วนคะแนน
การเรยี นร/ู้
1 รู้จักกบั (ชว่ั โมง) (รายจุด:กลางภาค)
PowerPoint ตวั ชี้วัด
10:10
2 การปรับแตง่ ขอ้ 1 โปรแกรม PowerPoint คือ โปรแกรม 6
สไลดด์ ว้ ย 10:10
ข้อความและภาพ ที่ชว่ ยงานนำเสนอใหส้ วยงามดว้ ยรูปแบบที่ 10
10
3 การแทรกเสยี ง ทันสมยั และงา่ ยต่อการใช้งาน ใช้สำหรบั 20
วดี โี อและใส่เอฟ 60 : 20
เฟก็ ต์ในงาน สร้างงานนำเสนอหรืองานพรีเซนเตชน่ั
นำเสนอ
นำเสนอข้อมูลได้ท้ังข้อความ รูปภาพ เสยี ง
4 การแทรกตาราง
กราฟและแผนผัง วิดีโอ ตาราง กราฟ ผังองค์กร การใส่เอฟ

5 การนำเสนอ เฟ็กตต์ ่าง ๆ เพื่อเพิ่มความสนใจให้กับสไลด์
ผลงาน
ขอ้ 2 งานนำเสนอที่ดีนอกจากจะต้อง 8

ประกอบด้วยข้อความที่เปน็ เนื้อหาและ

รปู ภาพ ท่ีจะชว่ ยสอื่ ความหมาย และเพิ่ม

ความสนใจได้มากขนึ้

ขอ้ 3 การใส่เสยี ง วดี โี อ และเอฟเฟ็กตจ์ ะชว่ ย 6

เพิ่มลกู เล่นในงานนำเสนอใหเ้ คลื่อนไหว

หรอื มเี สยี งประกอบ ซึ่งทำให้ดตู น่ื เตน้ และ

ชวนน่าติดตามมากยิ่งขึ้น

ขอ้ 4 การแทรกตาราง กราฟ และแผนผัง ใน 8

งานการนำเสนอข้อมลู ทำให้สามารถเข้าใจ

ได้งา่ ยยิ่งขึน้

ข้อ 5 เม่ือสร้างช้ินงานนำเสนอเสรจ็ เรยี บรอ้ ย 8

แล้ว ต่อไปจะเขา้ สกู่ ารนำเสนองาน ควร

จะต้องเตรยี มตัวเองใหพ้ ร้อม เพอื่ ใหก้ าร

บรรยายออกมาได้ตามทเี่ ราต้ังใจไว้และดีท่สี ุด

รวม 36

การประเมินผลปลายภาค จำนวนข้อ คะแนน
ทดสอบแบบปรนยั 40 20
ทดสอบแบบอัตนัย - -
รวม 40 20

คำอธิบายรายวิชา

รายวิชา ว20240 คอมพิวเตอรก์ ราฟิก ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 1
เวลาเรียน 40 ช่วั โมงตอ่ ภาคเรียน จำนวน 1 หน่วยกติ

ศึกษาความหมายของคอมพิวเตอร์กราฟิก หลักการ วิธีการออกแบบกราฟิก ซอฟต์แวร์ด้านกราฟิก
ระบบคอมพวิ เตอร์ สำหรบั งานคอมพวิ เตอร์กราฟิก การใช้งานซอฟต์แวรด์ ้านกราฟิก ใชเ้ คร่อื งมือและอุปกรณ์
ต่าง ๆ รวมถึงคำสั่งที่สำคัญในการออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟิก ในโปรแกรมกราฟิกได้อย่างชำนาญ การนำ
ภาพจากแหล่งภาพต่างๆ มาสร้างสรรค์งานกราฟิกให้มีจินตนาการตามความคิดริเริ่ม ทั้งยังศึกษาหลักการ
ออกแบบเทคนิคการใช้โปรแกรมการออกแบบ คอมพิวเตอร์กราฟิกได้จากเว็บไซต์ตา่ งๆ เพื่อนำมาประยุกต์ใช้
ในการสรา้ งสรรคง์ าน

ฝึกปฏิบัติการออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟิกด้วยโปรแกรมกราฟิก ประยุกต์ใช้ในการสร้างสรรค์งาน
เพื่อให้ผู้เรียนนำความรู้ไปใช้ประโยชน์ในชีวิตประจำวัน มีนิสัยรักการทำงาน มีจิตสำนึกในการใช้พลังงาน
ทรัพยากรและสิ่งแวดล้อมโดยยึดหลักเศรษฐกิจพอเพียง สามารถในการใช้เทคโนโลยีได้อย่างเหมาะสมมี
จริยธรรม คุณธรรม คา่ นิยมทเี่ หมาะสม

ตวั ชว้ี ดั
ง 3.1 ม.2/1 , ม.2/2 , ม.2/3 , ม.2/4

รวมทัง้ หมด 4 ตัวช้ีวัด

คำอธบิ ายรายวิชา

รายวิชา ว22103 ออกแบบและเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ชั้นมัธยมศกึ ษาปที ี่ 2
เวลาเรยี น 40 ช่ัวโมงต่อภาคเรียน จำนวน 1 หน่วยกติ

ศึกษา หลักการและการคาดการณ์แนวโน้มเทคโนโลยีทีจ่ ะเกิดขึ้นโดยพิจารณาจากสาเหตุ หรือปัจจยั
ที่ส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี และวิเคราะห์เปรียบเทียบ การตัดสินใจเลือกใช้เทคโนโลยีโดย
คำนงึ ถึงผลกระทบทเี่ กดิ ข้ึนต่อการดำเนนิ ชวี ติ สังคมและสิง่ แวดลอ้ ม ด้วยการระบุปญั หา หรือความต้องการใน
ชุมชนหรือท้องถิ่น สรุปกรอบของปัญหา รวบรวม วิเคราะห์ข้อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับปัญหา จาก
องค์ประกอบและหลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีเพื่อประยุกต์ใช้งานหรือแก้ปัญหา
เบอ้ื งต้น

ประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเทคนิคในการออกแบบขั้นตอน หรือวิธีการคิดแบบมีตรรกะ ด้วยการวางแผน
ขั้นตอนการทำงานและดำเนินการแก้ปัญหา โดยวิเคราะห์เปรียบเทียบ และตัดสินใจเลือกข้อมูลที่จำเป็น
ภายใตเ้ งื่อนไขทรัพยากรท่ีมีอยู่ เพ่ือนำมาเสนอแนวทางแก้ปัญหาใหผ้ ู้อ่ืนเข้าใจ และนำมาใช้การออกแบบและ
เขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ในการแก้ปัญหา โดยใช้ความรู้ ความเข้าใจ และทักษะเกี่ยวกับวัสดุ
อุปกรณ์ เครื่องมือ กลไก ไฟฟ้า อิเล็กทรอนิกส์ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางานได้ยอย่างถูกต้องเหมาะสม และ
ปลอดภยั ดว้ ยการออกแบบอลั กอริทึมท่ีใชแ้ นวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหา หรอื การทำงานที่พบในชีวิตจริง
โดยมีการทดสอบ ประเมินผล และอธิบายปัญหาหรือข้อบกพร่องที่เกิดขึ้น ภายใต้กรอบเงื่อนไขพร้อมท้ัง
แนวทางปรบั ปรุง แก้ไข และนำเสนอผลการแก้ปัญหา เพื่อให้ผู้เรียนสามารถตระหนก และเห็นคุณค่าของการ
แก้ปัญหา หรือพัฒนาได้อย่างถูกต้องเหมาะสม และปลอดภัย ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย มีความ
รับผิดชอบต่อการสร้างและแสดงสิทธิแสดงสทิ ธิเผยแพร่ผลงาน

รหัสตวั ชี้วดั
ว 4.1 ม. 2/1, ม. 2/2, ม. 2/3, ม. 2/4, ม. 2/5
ว 4.2 ม. 2/1, ม.2/2, ม. 2/3, ม.2/4
รวม 9 ตัวชว้ี ัด

โครงสร้างรายวชิ า

รายวชิ า ว21103 ออกแบบและเทคโนโลยคี อมพิวเตอร์ ชั้นมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 2
เวลาเรียน 40 ช่วั โมงต่อภาคเรยี น จำนวน 1 หนว่ ยกิต

อตั ราสว่ นคะแนน ระหวา่ งภาค : ปลายภาค 60 : 40

ลำดบั หนว่ ยการเรียนรู้ มาตรฐาน สาระสำคญั เวลา สัดสว่ น
ที่ การเรียนรู/้ คะแนน
(ช่วั โมง)
ตัวช้ีวัด (รายจดุ :
กลางภาค)
1 เทคโนโลยี ว 4.1 ม.2/1 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ ง 10
กับมนษุ ย์ ว 4.2 ม.2/3 ปลอดภยั โดยเลือกแนวทางปฏบิ ตั ิเม่อื 10
พบเนอื้ หาท่ีไม่เหมาะสม เชน่ แจ้ง 6:4
ม.2/4 รายงานผู้ทเ่ี ก่ียวข้อง ปอ้ งกัน การเข้ามา
ขอข้อมลู ที่ไมเ่ หมาะสม ไมต่ อบโต้ ไม่
เผยแพร่โดยการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
อย่างมีความรับผดิ ชอบ เข้าใจการสร้าง
และแสดงสทิ ธคิ วามเป็นเจ้าของผลงา
การกำหนดสิทธิการใชข้ ้อมูล สาเหตุ
หรอื ปัจจยั ตา่ ง ๆ เช่น
ความกา้ วหนา้ ของวิทยาศาสตรต์ ่าง ๆ
การเปลย่ี นแปลงทางดา้ นเศรษฐกิจ
สังคม วฒั นธรรมทำให้เทคโนโลยีการ
เปล่ยี นแปลงตลอดเวลา รู้เท่าทนั
เทคโนโลยแี ละประเภทมีผลกระทบต่อ
ชีวิต สงั คม และสงิ่ แวดล้อมท่ีแตกตา่ ง
กัน จงึ ต้องวเิ คราะห์เปรียบเทียบข้อดี
ขอ้ เสยี และตัดสินใจเลือกใชใ้ ห้
เหมาะสมเทคโนโลยกี ารสือ่ สาร

ลำดับ หนว่ ยการเรยี นรู้ มาตรฐาน สาระสำคญั เวลา สัดส่วน
ท่ี การเรียนร้/ู คะแนน
(ชวั่ โมง)
ตวั ชี้วัด (รายจุด:
กลางภาค)
2 นกั ออกแบบระบบ ว 4.2 ม.2/1 องค์ประกอบและหลักการทำงานของ 20
ม.2/2, ระบบคอมพวิ เตอรม์ ีขัน้ ตอนการทำงาน 18 20
3 วศิ วกรน้อย ม.2/3 ต้งั แต่ระดบั พื้นฐาน การเขา้ ใจการทำงาน 12:8

ของระบบคอมพวิ เตอร์จะทำให้สามารถใช้ 18
งานระบบไดอ้ ยา่ งมปี ระสิทธภิ าพและเป็น 10:8
ขั้นตอน อีกท้ังเป็นการพฒั นาระบบ
จะตอ้ งมคี วามรู้ ความเขา้ ใจเกี่ยวกบั การ
ทำงานของคอมพิวเตอร์ ความสามารถ
ออกแบบระบบอัลรทึ ึมโดยใชง้ านใน
ชีวติ ประจำวนั
ว 4.1 การวิเคราะหส์ มบตั เิ พ่ือเลอื กใช้ให้
ม.2/2, ม.2/3, เหมาะสม กับลักษณะของงาน โดยเข้าใจ
ม.2/4, ม.2/5 วัสดุแตล่ ะ ประเภทมีสมบัตแิ ตกตา่ งกนั
เชน่ ไม้โลหะ พลาสติก เพ่อื ใช้ในการสร้าง
ชนิ้ งานอาจใช้ ความรเู้ รื่องกลไก ไฟฟ้า
อิเลก็ ทรอนกิ ส์เช่น LED มอเตอร์บัซเซอร์
เฟือง รอก ล้อ เพลา รู้จัก เก็บรักษา
อุปกรณ์เคร่อื งมือในการสร้างชนิ้ งาน หรือ
พัฒนาวธิ กี ารมหี ลายประเภท ต้องเลือกใช้
ให้ถูกต้อง เหมาะสม และปลอดภัย
ปญั หาหรอื ความต้องการในชุมชนหรือ
ทอ้ งถ่นิ มหี ลายอย่าง ขนึ้ กับบรบิ ทหรือ
สถานการณ์ท่ีประสบ เช่น ด้านพลงั งาน
สิ่งแวดลอ้ มการเกษตร การ อาหาร การ
ระบปุ ัญหาจำเป็นต้องมีการวิเคราะห์
สถานการณ์ของปัญหาเพือ่ สรุปกรอบของ
ปญั หาแล้วดำเนินการสืบค้น รวบรวม
ขอ้ มลู ความรจู้ ากศาสตร์ตา่ ง ๆ ที่
เกี่ยวขอ้ ง เพือ่ นำไปสูก่ ารออกแบบแนว

ลำดับ หนว่ ยการเรยี นรู้ มาตรฐาน สาระสำคญั เวลา สดั สว่ น
ที่ การเรยี นร/ู้ คะแนน
ตวั ชวี้ ดั (ชัว่ โมง)
(รายจุด:
ทางการแก้ปัญหา การวเิ คราะห์ 48 กลางภาค)
เปรยี บเทียบ และตดั สนิ ใจเลือกข้อมูล ที่
จำเป็น โดยคำนงึ ถึงเงื่อนไขและทรพั ยากร 60 : 20
เช่น งบประมาณ เวลา ข้อมูลและ
สารสนเทศ วสั ดุ เครือ่ งมือและอปุ กรณ์
ชว่ ยให้ไดแ้ นวทางการแกป้ ญั หาที่
เหมาะสม การออกแบบ แนวทางการ
แก้ปญั หาท าได้หลากหลายวิธเี ช่น การ
รา่ งภาพ การเขียนแผนภาพ การเขียนผัง
งาน การกำหนดขัน้ ตอนระยะเวลาในการ
ทำงานก่อนดำเนินการแก้ปัญหาจะชว่ ยให้
การทำงานสำเรจ็ ได้ตามเปา้ หมาย และลด
ขอ้ ผดิ พลาดของการทำงานท่ีอาจเกิดขน้ึ
การ ทดสอบและประเมนิ ผลเปน็ การ
ตรวจสอบ
รวม

การประเมินผลปลายภาค จำนวนข้อ คะแนน
ทดสอบแบบปรนยั 40 20
รวม 40 20

ว20241 ออกแบบเวบ้ เอห็ ก
ว20242 สอื่ อเิ ลก็ ทอรอนกิ ม2

คำอธบิ ายรายวิชา ชนั้ มธั ยมศึกษาปีท่ี 2
จำนวน 1 หนว่ ยกิต
รายวิชา ว20245 คอมพวิ เตอรแ์ อนเิ มชั่น
เวลาเรียน 40 ชัว่ โมงตอ่ ภาคเรยี น

ศึกษาแนวคิด ความสำคญั เกี่ยวกับความหมายประวตั ิความเป็นมาของแอนิเมชั่น การเขียนสตอร่ี
บอรด์ , โปรแกรม Adobe Flash CS6 เบ้ืองต้นการสรา้ งภาพเคลื่อนไหว การโตต้ อบกบั ผู้ใช้ และการแปลงไฟล์
ไปใช้งาน รวมทั้งความรู้การใช้เทคนิคในการสร้างลูกเล่นแบบต่าง ๆ การนำเข้าเสียง การสร้างเกม ซึ่งเป็น
เทคนิคระดับสูง เพื่อให้ผู้เรียนสามารถนำไปประยุกต์ใช้และรู้จักวิธีการนำไปใช้กับสื่อชนิดอื่น เช่น รูปแบบ
การนำเสนอ Adobe Flash CS6 บนเว็บเพจ การเรียนรู้ผ่านสาระการเรียนรู้คอมพิวเตอร์ต่าง ๆ ข้างต้น
เพื่อใหน้ ักเรยี นมคี วามสามารถตามมาตรฐานการเรยี นรู้ โดยการการเรียนร้แู บบรว่ มมอื สบื คน้ ข้อมูล วิเคราะห์
และอภิปรายเพื่อให้เกิดความรู้ ความเข้าใจ สำนึกในคุณค่าและศักยภาพของตนเอง เพื่อให้สามารถสือ่ สาร
ส่ิงที่เรยี นและนำประสบการณไ์ ปปรบั ใช้ใหเ้ กดิ ประโยชนส์ ูงสุดในการดำรงชวี ติ

ผลการเรยี นรู้

1. อธิบายความหมายและประวัตความเปน็ มาของแอนเิ มช่นั ได้
2. บอกประเภทและรปู แบบของแอนเิ มช่นั ได้
3. อธบิ ายหลกั การพ้นื ฐานของแอนเิ มช่ันได้
4. สามารถเขียนสตอรบอรด์ ได้
5. อธบิ ายและบอกประโยชน์ของโปรแกรม Adobe Flash CS6 ได้
6. อธิบายสว่ นประกอบของเคร่ืองมือตา่ ง ๆ ในโปรแกรมได้
7. สามารถเลอื กใช้กลมุ่ เครอื่ งมือต่าง ๆในโปรแกรมได้อยา่ งเหมาะสมกบั ลักษณะงานได้
8. สามารถวาดรูปและปรับแตง่ รูปภาพได้
9. สามารถตั้งค่าตัวแปรตา่ งของเครือ่ งมือและใชเ้ ครื่องมือเหล่ านั้นสร้างภาพเคลื่อนไหวลกั ษณะต่าง ๆได้
10. สารมารถจดั เก็บงานภาพเคล่ือนไหวให้เป็นภาพยนตร์ได้
11. สามารถสรา้ งภาพเคลื่อนไหวลักษณะต่าง ๆ ตามใบงานได้
12. สามารถสร้างงานภาพเคลื่อนไหวทม่ี ีความยาวไม่น้อยกวา่ 45 วนิ าทีและเผยแพร่ชน้ิ งานไดอ้ ย่างสร้างสรรค์ได้

รวม 12 ผลการเรยี นรู้

โครงสร้างรายวิชา

รายวชิ า ว20245 คอมพิวเตอร์แอนิเมชน่ั ชัน้ มธั ยมศึกษาปีที่ 2
เวลาเรยี น 40 ชว่ั โมงต่อภาคเรียน จำนวน 1 หน่วยกติ

อตั ราสว่ นคะแนน ระหว่างภาค : ปลายภาค 80 : 20

ลำดบั หนว่ ยการเรยี นรู้ ผลการเรยี นรู้ สาระสำคญั เวลา สัดส่วน
ท่ี คะแนน
(ช่ัวโมง)
(รายจุด:กลางภาค)

1 ความรูเบื้องต้น 1,2,3,4 - ความรูเบอ้ื งตน้ เก่ยี วกับงาน 4 10
เกย่ี วกบั งาน คอมพิวเตอร์แอนิเมช่ัน
คอมพิวเตอร์แอนิ - การเขียนสตอรีบ่ อร์ด (Story 5:5
เมชนั่ board)
6 17
2 ความรู้พนื้ ฐาน 5,6,7 - ความรู้พน้ื ฐานเกยี่ วกบั โปรแกรม 10:7
เกยี่ วกบั โปรแกรม Adobe Flash CS6
Adobe Flash - รปู แบบและเครื่องมือในการวาด 8 18
CS6 ภาพ 10:8

3 การสรา้ งตวั ละคร 8,9 - การสรา้ งฉากโปรแกรม Adobe 10 5
ในโปรแกรม Flash CS6
Adobe Flash - การสรา้ งตัวละครในโปรแกรม
CS6 Adobe Flash CS6
- การสรา้ งตวั ละครแบบ Frame by
4 การสร้าง Frame
ภาพเคล่ือนไหวใน - การแปลงออบเจ็คเป็น
โปรแกรม Adobe ซมิ โบล
Flash CS6
10,11 - การสร้างแอนิเมชั่นแบบ Tween
และMotion Guide
- การสร้างตัวอักษรแอนิเมช่ันและ
การสรา้ งฉากเคล่ือนที่แบบ Motion
Tween
- การเปลยี่ นฉากแบบ Transition
และการใช้ Mask ในการทำแอนิ
เมชั่น

ลำดบั หน่วยการเรียนรู้ ผลการเรยี นรู้ สาระสำคัญ เวลา สัดสว่ น
ที่ คะแนน
(ชว่ั โมง)
(รายจดุ :กลางภาค)

5 การประยตุ ์ใช้งาน 12 - การใสเ่ สียงประกอบแอนิเมช่นั 12 10
โปรแกรม Adobe และการเอก็ ซพอร์ตงานแอนเิ มชนั่
Flash CS6

รวม 38 60 : 20

การประเมนิ ผลปลายภาค จำนวนข้อ คะแนน
ทดสอบแบบปรนัย 20 10
ช้ินงาน 2 10
รวม 20 20

คำอธิบายรายวชิ า

รายวชิ า I20202 การคน้ คว้าอิสระ 2 ชนั้ มธั ยมศึกษาปีที่ 2
เวลาเรียน 40 ช่ัวโมงต่อภาคเรยี น จำนวน 1.0 หนว่ ยกิต

ศึกษา เรียบเรียง และถ่ายทอดความคิดอย่างชัดเจน เป็นระบบจากข้อมูลองค์ความรู้จากการศึกษา
ค้นคว้าในรายวิชาการศึกษาค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ (Research and Knowledge Formation)
โดยเขียนโครงร่าง บทนำ เนื้อเรื่อง สรุป ในรูปของรายงานเชิงวิชาการ โดยใช้คำจำนวน 2,500 คำ มีการ
อ้างอิงแหล่งความรทู้ ่ีเชอ่ื ถือได้อย่างหลากหลาย เรียบเรียงและถา่ ยทอดความคิดอย่างชัดเจน เปน็ ระบบ มีการ
นำเสนอในรูปแบบเดี่ยว (Oral individual) หรือกลุ่ม (Oral panel presentation) โดยใช้สื่อประกอบท่ี
หลากหลาย และเผยแพร่ผลงานสูส่ าธารณะ เพ่อื ให้เกิดทักษะ ในการเขยี นรายงานเชงิ วชิ าการ และทักษะการ
สื่อสารที่มีประสิทธิภาพ เห็นประโยชน์และคุณค่าในการสร้างสรรค์งานและถ่ายทอดสิ่งที่เรียนรู้ให้เป็น
ประโยชน์แกส่ าธารณะ

โดยใช้กระบวนการเรียนรู้จาก กระบวนการกลุ่ม กระบวนการคิดวิเคราะห์ กระบวนการนำเสนอผล
การวเิ คราะห์ กระบวนการการสบื ค้นขอ้ มูล และกระบวนการสังเคราะห์ขอ้ มูลแลว้ นำเสนอ

เพื่อให้เกิดความรู้ ความเข้าใจ เห็นคุณค่า มีทักษะ มีความคิดสร้างสรรค์ และใช้กระบวนการ
เทคโนโลยีสารสนเทศ ในการสืบคน้ ข้อมูล รวบรวมขอ้ มลู เรียนรู้ แก้ปญั หา อธบิ าย วเิ คราะห์ และทำงานอย่าง
มีประสิทธิภาพ และมีคุณธรรม มีเจตคติที่ดีต่องานสารสนเทศ และคอมพิวเตอร์ ผู้เรียนไดเ้ รียนรูไ้ ด้อย่างเตม็
ศักยภาพ ใหผ้ เู้ รยี นแสดงออกด้วยการเรยี นรู้ในหลกั การและกระบวนการด้านการส่ือสารและการนำเสนอ

ผลการเรียนรู้
1. วางโครงร่างการเขียนตามหลักเกณฑ์ องค์ประกอบและวิธกี ารเขียนโครงรา่ ง
2. เขยี นรายงานการศกึ ษาคน้ ควา้ เชิงวิชาการภาษาไทย ความยาว 2,500 คำ
3. นำเสนอข้อค้นพบ ข้อสรุปจากประเด็นที่เลือกในรูปแบบเดี่ยว (Oral individual presentation)

หรอื กล่มุ (Oral panel presentation)
4. ใช้ส่ือ อปุ กรณใ์ นการนำเสนอไดอ้ ย่างเหมาะสม
5. เผยแพร่ผลงานสู่สาธารณะ
6. เห็นประโยชน์และคณุ คา่ ในการสรา้ งสรรคง์ านและถ่ายทอดสิง่ ท่เี รยี นรู้แกส่ าธารณะ

รวม 6 ผลการเรียนรู้

โครงสร้างรายวิชา

รายวชิ า I20202 การคน้ ควา้ อิสระ 2 ชั้นมัธยมศกึ ษาปีที่ 2

เวลาเรยี น 40 ชัว่ โมงต่อภาคเรียน จำนวน 1.0 หนว่ ยกิต

การใชส้ ่ือและการนำเสนอผลงาน จำนวน 20 ช่วั โมง

ลำดับท่ี หน่วยการเรียนรู้ ผลการเรยี นรู้ สาระสำคัญ เวลา นำ้ หนกั
(ชว่ั โมง) คะแนน

1 พืน้ ฐานการใชง้ าน 1. สามารถใช้งาน โปรแกรม - ร้จู กั กับการนำเสนอ 1 5

โปรแกรม Power Point Microsoft Power Point - ขัน้ ตอนการสร้างงาน

เบือ้ งต้น ไดอ้ ย่างถูกต้อง นำเสนอด้วย Power

2. สามารถอธิบายเครื่องมือท่ี Point

ใชง้ าน ในโปรแกรม - วธิ เี ปดิ ใชง้ าน Power

Microsoft Power Point Point

เบ้อื งตน้ ไดอ้ ย่างถูกต้อง - รจู้ ักกับแต่ละ

สว่ นประกอบของ Power

Point

- แนะนำริบบอนใน

PowerPoint

- การออกจากโปรแกรม

Power point

2 มมุ มองและการสร้าง 1. สามารถอธิบายข้นั ตอนการ - มมุ มองและการเปล่ยี น 1 5

การนำเสนองานอยา่ ง เปลยี่ นมมุ มองงานนำเสนอได้ มมุ มอง

งา่ ย อย่างถูกต้อง - การเปลี่ยนมุมมองงาน

2. สามารถเลอื กมมุ มองของ นำเสนอ

งานนำเสนอได้อย่างเหมาะสม - วิธกี ารสร้างงานนำเสนอ

ใน PowerPoint

- การสร้างงานนำเสนอ

ด้วย Template

- ทดลองนำเสนอ

- การบันทึกงาน

ลำดบั ท่ี หนว่ ยการเรยี นรู้ ผลการเรียนรู้ สาระสำคญั เวลา น้ำหนกั
3 การสรา้ งสไลด์เบ้ืองตน้ 1. สามารถอธบิ ายขนั้ ตอนการ (ชวั่ โมง) คะแนน
สร้างสไลดเ์ บื้องต้นได้อย่าง - การสรา้ งงานนำเสนอชิ้น
4 การปรับแตง่ ข้อความใน ถูกต้อง ใหม่ 1 5
สไลด์ 2. สามารถสรา้ งงานนำเสนอ - สร้างงานนำเสนอใหม่
อย่างถูกต้องเหมาะสม จากสไลดเ์ ปล่า 2 10
- สรา้ งงานนำเสนอใหม่
1. สามารถอธิบายขน้ั ตอนการ จาก theme
แทรกข้อความในงานนำเสนอ - ดาวน์โหลด theme หรอื
ไดอ้ ยา่ งถูกต้อง template เพิ่มเติมจาก
2. สามารถปรบั แตง่ ข้อความ เวบ็ ไซต์
ของงานนำเสนอได้อย่าง - การสรา้ งสไลด์แผ่นใหม่
สวยงามและหลากหลาย - ทำสำเนาสไลด์
- ลบสไลด์ที่ไม่ต้องการ
- เคา้ โครงสไลด์ (slide
layout)
- การเปล่ียนไปยังสไลด์
ปรับย่อ-ขยายหนา้ จอให้
เห็นสไลด์ได้ชัดเจน
- จดั เรียงลำดับสไลด์
- การจดั เรียงลำดับสไลด์
ในมมุ มองปกติ
- กรอกข้อความจาก
Place holder
- ใส่ข้อความโดยใช้กล่อง
ข้อความ (Text Box)
- สงิ่ ทีค่ วรทราบกบั การ
กรอกขอ้ ความลงสไลด์
- ยอ่ -ขยายกรอบข้อความ
ใหพ้ อดี
- ยา้ ยตำแหนง่ กลอ่ ง
ข้อความ

ลำดบั ท่ี หนว่ ยการเรยี นรู้ ผลการเรยี นรู้ สาระสำคัญ เวลา นำ้ หนกั
5 การแทรกรปู ภาพ (ชว่ั โมง) คะแนน
- หมนุ กลอ่ งข้อความ
2 10
- ปรบั แต่งกล่องขอ้ ความ

จาก Quick Styles

- ปรบั แต่งตัวอกั ษรอย่าง

รวดเรว็

- ปรับแต่งกลอ่ งขอ้ ความ

ดว้ ยตนเอง

- แตง่ เตมิ ลูกเลน่ พิเศษให้

กล่องข้อความ

- แก้ไขปรับแตง่ ข้อความ

- เปลี่ยนสีตัวอกั ษรภายใน

กลอ่ งข้อความ

- เปล่ียนสขี อ้ ความเฉพาะ

บางส่วน

- เครอ่ื งมือสำหรับแก้ไข

ตวั อกั ษร

1. สามารถอธิบายขนั้ ตอนการ - วธิ กี ารแทรกรูปภาพจาก

แทรกรูปภาพในงานนำเสนอ แฟม้ สว่ นตวั

ได้อย่างถกู ตอ้ ง - ร้จู ักกับ Clip Art

2. สามารถนำรปู ภาพมา - การแทรก Clip Art

ประยกุ ตใ์ ชใ้ นการสรา้ งงาน - ลบรปู หรือ Clip Art

นำเสนออย่างสรา้ งสรรค์และ - การปรับขนาดรูปและ

สวยงาม Clip Art

- การยา้ ยตำแหนง่ รูป

- การหมนุ รปู ภาพ

- วิธซี อ่ นรปู

- การปรบั แต่งภาพและ

Clip Art

- การบีบไฟล์ภาพให้มี

ขนาดเล็กลง

ลำดับท่ี หนว่ ยการเรียนรู้ ผลการเรยี นรู้ สาระสำคัญ เวลา นำ้ หนกั
6 การแทรกเสียงและวดี โี อ (ชั่วโมง) คะแนน
ในการนำเสนอ 1. สามารถอธบิ ายข้ันตอนการ - แทรกไฟล์เสียงจาก Clip
แทรกเสยี งในงานนำเสนอได้ Art Audio 2 10
7 Them พนื้ สไลด์และ อย่างถูกต้อง - การใช้เพลง MP3
สไลดต์ น้ แบบ 2. สามารถอธิบายขัน้ ตอนการ ประกอบสไลด์ 1 5
แทรกวดิ ีโอในงานนำเสนอได้ - การควบคุมเสียงเพลงใน
อยา่ งถูกต้อง การนำเสนอ
3. ผูเ้ รยี นสามารถนำเสียงและ - การลบเสยี งออกจาก
วดิ โี อมาประยุกตใ์ ชใ้ นการ สไลด์
สร้างงานนำเสนออยา่ ง - บนั ทกึ เสยี งประกอบ
สร้างสรรคแ์ ละสวยงาม สไลด์
- การแทรกวิดโี อลงใน
1. สามารถสร้างงานนำเสนอ สไลด์
จาก Theme พืน้ สไลด์ และ - ตดั ตอ่ วิดโี อเลอื กเฉพาะ
สไลด์ตน้ แบบในโปรแกรม ฉากท่ีต้องการ
Microsoft PowerPoint ได้ - การเปล่ียน Theme
อย่างถูกต้องและสวยงาม - โครงรา่ งสี
2. สามารถอธบิ ายข้ันตอนการ - การเปลี่ยนพ้ืนสไลด์
สรา้ งงานนำเสนอจาก - ใสข่ ้อมลู ท่ีหวั กระดาษ
Theme พืน้ สไลด์ และสไลด์ และท้ายกระดาษ
ตน้ แบบในโปรแกรม - สไลดต์ น้ แบบ(Slide
Microsoft PowerPoint ได้ Master)
อย่างถูกต้อง
3. สามารถนำ Theme พื้น
สไลด์ และสไลด์ต้นแบบมา
ประยุกต์ใช้ในการสร้างงาน
นำเสนอได้อย่างสร้างสรรค์

ลำดบั ท่ี หนว่ ยการเรียนรู้ ผลการเรยี นรู้ สาระสำคัญ เวลา น้ำหนกั
8 การใสล่ กู เล่นในการ (ช่ัวโมง) คะแนน
นำเสนอ
1. สามารถสรา้ งงานและแทรก - ชนดิ ของลกู เลน่ 2 10
9 การเตรียมความพร้อม 2
ในการนำเสนอและการ ลูกเล่นในงานนำเสนอได้อยา่ ง - ใส่ Animation แบบ 10
จดั พิมพ์
สร้างสรรค์ สำเร็จลงในขอ้ ความ

2. สามารถอธิบายขนั้ ตอนการ - คำสงั่ ภายใน Animation

ใสล่ กู เลน่ ในงานนำเสนอ ใน - กำหนด Animation

โปรแกรม Microsoft Power ให้กบั รปู ภาพ

Point ได้อย่างถูกต้อง - กำหนดเส้นทาง

Animation ใน สไลด์

- การจดั ลำดบั ควิ ในการ

นำเสนอ

- การคัดลอก รปู แบบ

Animation

1. สามารถเลอื กวิธกี าร - เลอื กว่าจำนำเสนอแบบใด

นำเสนองานได้อยา่ งเหมาะสม - บนั ทกึ เสยี งพดู

2. มีเทคนคิ ความพร้อมในการ ประกอบการนำเสนอ

นำเสนองาน - เชือ่ มระหวา่ งสไลด์ด้วย

ปมุ่ ปฏบิ ัตกิ าร

- วธิ สี รา้ งปุ่มปฏิบัตกิ าร

- สร้าง Hyperlink

เชอ่ื มโยงไปยงั เว็บเพจ

- การซอ่ นสไลด์ท่ไี ม่ได้ใช้

- กำหนดขนาดจอภาพใน

การนำเสนอ

- บนั ทกึ ย่อสำหรับ

ผบู้ รรยาย

- เอกสารท่จี ำเป็นสำหรบั

งานนำเสนอ

- การพิมพ์เอกสาร

ประกอบคำบรรยาย

(Handouts)

ลำดบั ที่ หนว่ ยการเรียนรู้ ผลการเรียนรู้ สาระสำคญั เวลา น้ำหนกั
(ช่วั โมง) คะแนน

10 แชรง์ านนำเสนอผ่านสอื่ 1. สามารถเลือกวธิ ีการ แชร์ - ขน้ั ตอนการนำเสนองาน 1 5
1
ตา่ งๆ งานนำเสนอผ่านส่ือต่างๆได้ จากแผน่ ซีดี 4 5

อยา่ งถูกต้องและเหมาะสม - นำเสนอจากแผ่นซดี ี 20 20

2. สามารถอธิบายข้ันตอนแชร์ - ดาวน์โหลด PowerPoint 100

งานนำเสนอผา่ นสื่อต่างๆได้ Viewer

อยา่ งถูกต้อง - แปลงงานนำเสนอเปน็

วดิ ีโอ

11 ในขณะทีน่ ำเสนองานดว้ ย 1. สามารถเลอื กวธิ กี ารแสดง - การแสดงสไลด์ในเคร่ือง

Power point สไลดใ์ นเคร่ืองคอมพิวเตอร์ได้ คอมพิวเตอร์

อยา่ งถูกต้อง - กระโดดไปยงั สไลดแ์ ผนท่ี

2. สามารถอธิบายขนั้ ตอนการ ต้องการ

แสดงสไลดใ์ นเครื่อง - เน้นบางส่วนจากลายเส้น

คอมพิวเตอร์ได้อย่างถูกต้อง ปากกา
- มุมมองของผู้นำเสนอ

12 สรา้ งสรรคก์ ารนำเสนอ 1. นำเสนอข้อค้นพบ ขอ้ สรปุ - การนำเสนอและการ

จากประเดน็ ทีเ่ ลือกในรูปแบบ เผยแพร่ผลงานจาก

เดยี่ ว (Oral individual การศกึ ษาค้นคว้า

presentation) หรือกลมุ่ - การเลอื กรูปแบบและสื่อ

(Oral panel presentation) ประกอบการนำเสนอผลงาน

โดยใช้สื่ออุปกรณ์ในการ - คณุ ค่าของการสร้างสรรค์

นำเสนอได้อย่างเหมาะสม งานและถ่ายทอดสิง่ ทเี่ รยี นรู้

2. เผยแพรผ่ ลงานสูส่ าธารณะ

3. เห็นประโยชนแ์ ละคณุ ค่า

ในการสร้างสรรค์งานและ

ถา่ ยทอดส่งิ ทีเ่ รียนร้แู ก่

สาธารณะ

รวม

การประเมินผลปลายภาค จำนวนข้อ คะแนน
ทดสอบแบบปรนยั 30 15
ทดสอบแบบอัตนัย 2 5
32 20
รวม

คำอธิบายรายวชิ า ชัน้ มัธยมศึกษาปีท่ี 3
จำนวน 0.5 หน่วยกติ
รายวชิ า ว 23221 วิทยาการคำนวณ2
เวลาเรียน 20 ช่วั โมงต่อภาคเรียน

ศึกษาขั้นตอนการพัฒนาแอปพลิชนั Internet of Things (IoT) การเขยี นโปรแกรมเพ่ือพัฒนาแอป
พลิเคชนั ขอ้ มูลปฐมภูมิ และทตุ ิยภมู ิ การประมวลผลข้อมลู การสร้างทางเลือกและประเมนิ ผล

ซอฟตแ์ วรห์ รอื บริการบนอินเทอรเ์ น็ตที่ใชใ้ นการจดั การข้อมลู การประเมนิ การความน่าเชื่อถอื ของ
ขอ้ มลู การสบื คน้ หาแหล่งตน้ ตอของข้อมลู ผลกระทบจากข่าวสารทผี่ ิดพลาด การรู้เทา่ ทนั ส่ือ กฎหมายที่
เกี่ยวกบั คอมพิวเตอร์ การใชล้ ขิ สิทธ์ิของผู้อื่นโดยชอบธรรม

รวบรวมข้อมลู ปฐมภูมิหรอื ทตุ ิยภมู ิ ประมวลผล สรา้ งทางเลือก และนำเสนอการตัดสนิ ใจไดอ้ ย่างมี
ประสิทธิภาพ ออกแบบและเขียนโปรแกรม เพอ่ื พฒั นาแอปพลเิ คช่ันทม่ี ีการบรู ณาการกับวิชาอน่ื อย่าง
สร้างสรรค์ ใช้งานเทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างรเู้ ทา่ ทันและมีความรับผิดชอบต่อสงั คม
ผลการเรยี นรู้

1. พฒั นาแอปพลิเคชน่ั ทมี่ กี ารบูรณาการกับวชิ าอืน่ อยา่ งสร้างสรรค์
2. รวบรวมขอ้ มูล ประมวลผล ประเมินผล นำเสนอข้อมูลและสารสนเทศ ตามวัตถุประสงค์โดยใช้
ซอฟต์แวรห์ รือบริการบนอนิ เทอร์เน็ตทีห่ ลากหลาย

3. ประเมนิ ความนา่ เช่ือถือของขอ้ มูล วิเคราะห์ส่อื และผลกระทบจากการให้ขา่ วสารทผ่ี ดิ เพื่อการใช้งาน
อยา่ งรู้เทา่ ทัน

4. ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างปลอดภัยและมคี วามรบั ผดิ ชอบตอ่ สังคม ปฏิบตั ิตามกฎหมายเก่ียวกบั
คอมพวิ เตอร์ ใชล้ ิขสทิ ธิ์ของผู้อนื่ โดยชอบธรรม

รวมผลการเรียนรู้ 4 ข้อ

โครงสรา้ งรายวิชา ชั้นมธั ยมศึกษาปที ี่ 3
จำนวน 0.5 หน่วยกติ
รายวิชา ว 23221 วิทยาการคำนวณ2
เวลาเรยี น 20 ชัว่ โมงตอ่ ภาคเรียน

อัตราส่วนคะแนน ระหวา่ งภาค : ปลายภาค 80 : 20

ลำดับ หนว่ ยการ มาตรฐานการ สาระสำคัญ เวลา สัดสว่ น
ท่ี เรียนรู้ เรียนรู้/ตวั ช้ีวัด คะแนน
(ชวั่ โมง)
(รายจดุ :กลางภาค)
1 แอปพลิเคชนั ขอ้ ท่ี 1 ภาษาไพทอนเป็นภาษาโปรแกรม 8 30
24:6
2 การจดั การ ขอ้ ที่ 2 คอมพิวเตอร์ทีเ่ หมาะสำหรับผู้เร่มิ ต้น 8
ขอ้ มลู และ 2 30
สารสนเทศ เขียนโปรแกรมไปจนถงึ การประยกุ ตใ์ ช้ 18 22:8

3 การใช้ ขอ้ ที่ 3 งานในระดับสงู โครงสรา้ งภาษาที่ลด 20
14:6
เทคโนโลยี ข้อที่ 4 ความยงุ่ ยากเร่ืองไวยากรณ์ในการเขียน
60 : 20
สารสนเทศ โปรแกรมลงอา่ นแลว้ เขา้ ใจง่าย

อยา่ งปลอดภยั การรวบรวมขอ้ มลู เป็นขัน้ ตอนทสี่ ำคัญ
ท่สี ุดของการจัดการข้อมลู และ
สารสนเทศ ประเภทของขอ้ มูลสามารถ
แบ่งได้เป็น 2 กลมุ่ ตามแหล่งที่มาของ
ข้อมลู ได้แก่ ข้อมลู ปฐมภมู ิและขอ้ มูล
ทตุ ยิ ภูมิ
ในการเข้าถึงข้อมูลรวมท้ังข่าวสารต่าง
ๆ อย่างรวดเรว็ ส่ิงสำคัญสิ่งหน่ึง คือ
ความปลอดภัยซ่ึงผู้ใช้งานจะต้อง
ตระหนักอยู่เสมอ โดยไม่ละเมิดหรือ
กระทำการใด ๆ ท่ีจะส่งผลให้ผู้อ่ืนได้รับ
ความเสียหาย และต้องใช้งาน
สารสนเทศให้เกิดประโยชน์สูงสุด
รวม

การประเมนิ ผลปลายภาค จำนวนข้อ คะแนน
ทดสอบแบบปรนัย 40 20
ทดสอบแบบอัตนยั - -
รวม 40 20

คำอธบิ ายรายวิชา ชั้นมัธยมศกึ ษาปที ี่ 3
จำนวน 0.5 หน่วยกิต
รายวชิ า ว 23222 ออกแบบและเทคโนโลยี3
เวลาเรยี น 20 ช่วั โมงต่อภาคเรียน

ศกึ ษาและวิเคราะห์สาเหตหุ รือปจั จัยทท่ี ำใหเ้ กดิ การเปลีย่ นแปลงเทคโนโลยี และความสัมพันธ์ของ
เทคโนโลยีกับศาสตร์อ่ืน ประยุกต์ใช้ความรู้ ทักษะ และทรัพยากร โดยวิเคราะหส์ ถานการณ์เพื่อสรุปกรอบของ
ปัญหา เปรียบเทียบและเลอื กขอ้ มูลทจี่ ำเป็นโดยคำนึงถงึ ทรัพยส์ นิ ทางปัญญา เพ่อื อกแบบวิธีการแก้ปัญหาในงาน
อาชีพด้านการเกษตร อาหาร พลงั งานและขนส่ง โดยใช้กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม รวมทั้งเลือกใช้ วัสดุ
อปุ กรณ์ เครื่องมอื กลไก ไฟฟ้าและอเิ ล็กทรอนกิ ส์ในการแก้ปัญหาได้อย่างถูกต้อง เหมาะสมและปลอดภัย
ผลการเรียนรู้

1.วิเคราะหส์ าเหตุ หรือปัจจัยทสี่ ่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี และความสัมพันธ์ของเทคโนโลยี
กบั ศาสตร์อ่ืน โดยเฉพาะวิทยาศาสตร์ หรือคณิตศาสตร์ เพือ่ เป็นแนวทางการแกป้ ัญหาหรือพฒั นางาน

2. ระบุปัญหาหรือความต้องการของชุมชนหรือท้องถน่ิ เพื่อพัฒนางานอาชพี สรปุ กรอบของปัญหา
รวบรวม วเิ คราะห์ข้อมลู และแนวคดิ ทเ่ี ก่ียวข้องกับปญั หา โดยคำนึงถึงความถูกต้องด้านทรัพยส์ นิ ทางปญั ญา

3. ออกแบบวิธกี ารแกป้ ัญหา โดยวิเคราะห์ เปรยี บเทยี บ และตัดสนิ ใจเลือกข้อมูลท่ีจำเปน็ ภายใตเ้ งื่อนไข
และทรัพยากรท่ีมีอยู่ นำเสนอแนวทางการแก้ปัญหาใหผ้ ู้อ่ืนเขา้ ใจดว้ ยเทคนิคหรือวธิ ีการที่หลากหลายวางแผน
ขั้นตอนการทำงานและดำเนินการแก้ปัญหาอยา่ งเป็นขนั้ ตอน

4. ทดสอบ ประเมินผล วิเคราะห์ และให้เหตผุ ลของปัญหาหรือข้อบกพร่องท่ีเกดิ ข้นึ ภายใต้กรอบ
เง่ือนไข พรอ้ มท้ังหาแนวทางการปรบั ปรุงแก้ไข และนำเสนอผลการแกป้ ัญหา

5. ใชค้ วามรู้ และทักษะเกย่ี วกับวสั ดุ อุปกรณ์ เครือ่ งมือ กลไก ไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ใหถ้ ูกต้อง
กบั ลกั ษณะของงาน และปลอดภัยเพ่ือแก้ปญั หาหรือพัฒนางาน

รวมผลการเรียนรู้ 5 ข้อ

โครงสร้างรายวิชา ช้นั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 3
จำนวน 0.5 หน่วยกิต
รายวิชา รายวชิ า ว 23222 ออกแบบและเทคโนโลยี3
เวลาเรยี น 20 ช่วั โมงตอ่ ภาคเรียน

อัตราส่วนคะแนน ระหวา่ งภาค : ปลายภาค 80 : 20

ลำดับ หนว่ ยการ มาตรฐาน สาระสำคัญ เวลา สดั ส่วน
ท่ี เรยี นรู้ การเรยี นรู้/ คะแนน
(ชวั่ โมง)
ตวั ช้ีวัด (รายจดุ :กลางภาค)

1 การ ข้อที่ 1 ความต้องการของมนุษยย์ ังทำใหเ้ กดิ การ 5 20
เปลี่ยนแปลงในด้านตา่ งๆคือการเปล่ียนแปลง 14:6
เปลยี่ นแปลง ดา้ นเศรษฐกจิ การเปลย่ี นแปลงดา้ นสังคม

ของเทคโนโลยี

การเปล่ียนแปลงด้านวฒั นธรรม และการ

เปลย่ี นแปลงด้านสิง่ แวดลอ้ ม การพฒั นา

สามารถเป็นเครื่องมือท่ีใช้ในการศึกษาคน้ คว้า

โดยมงุ่ ส่งเสริมเทคโนโลยีพน้ื ฐานท้งั 4 ดา้ น

ไดแ้ ก่ เทคโนโลยีชวี ภาพ นาโนเทคโนโลยี

เทคโนโลยีวสั ดุศาสตร์พลังงานและ

สิง่ แวดล้อม และเทคโนโลยีสารสนเทศ การ

ส่ือสาร และดิจทิ ลั

2 เทคโนโลยี ข้อที่ 2-4 เทคโนโลยี เป็นส่งิ ทม่ี นษุ ยส์ ร้างสรรคข์ ้ึนมาใช้ 7 30
เพือ่ การแก้ปญั หาพ้ืนฐานทเ่ี กิดขึ้นในการ 22:8
แกป้ ญั หา ดำรงชีวติ ตัง้ แต่สมัยโบราณ โดยมีการแบง่

ระดับของเทคโนโลยที ่ีใชใ้ นการแก้ปัญหา

ออกเป็น 3 ระดบั คือ 1) เทคโนโลยี ระดับ
พ้นื บา้ นหรือพนื้ ฐาน 2) เทคโนโลยีระดับกลาง
และ 3) เทคโนโลยีระดับสูง

3 ความรใู้ นการ ขอ้ ท่ี 5 กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรมเป็น 6 30
กระบวนการแกป้ ญั หาหรือพัฒนาช้ินงาน 24:6
แก้ปัญหาหรือ อย่างเปน็ ขนั้ ตอน เพ่อื นำไปสู่การออกแบบ
แนวทางการแก้ปัญหา การทำงานและสรา้ ง
พัฒนางาน อาชีพได้แก้ปัญหาทีเ่ กิดขึน้ ในชุมชน เพอ่ื
นำไปสู่การแก้ปัญหาทเี่ กิดข้ึนในชุมชน

รวม 18 60 : 20

การประเมินผลปลายภาค จำนวนขอ้ คะแนน
ทดสอบแบบปรนยั 40 20
ทดสอบแบบอัตนัย - -
รวม 40 20

คำอธบิ ายรายวชิ า

รายวชิ า ว20247 โปรแกรมตารางงาน ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3

เวลาเรียน 20 ชวั่ โมงตอ่ ภาคเรยี น จำนวน 0.5 หน่วยกติ

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

ศึกษาและปฏิบัติเกี่ยวกับลักษณะพื้นฐานของโปรแกรมตารางคำนวณ การป้อนและจัดเก็บ

ข้อมูล การแก้ไขและตกแต่งข้อมูล การสร้างตารางข้อมูล การใช้สูตรและฟังก์ชั่นในการคำนวณ การ

พยากรณ์ข้อมูลการเรียงลำดับ การสรุปและนำเสนอข้อมูลในรูปแผนภูมิและตารางวิเคราะห์ข้อมูล ( Pivot

Table)

ผลการเรยี นรู้

1. มคี วามรู้ความเขา้ ใจเก่ียวกบั ส่วนประกอบ เคร่อื งมือของโปรแกรมตารางคำนวณ
2. ป้อน จัดเก็บ แกไ้ ขและตกแตง่ ขอ้ มลู ใชส้ ตู รฟังก์ชั่นเบ้อื งต้น
3. วิเคราะห์ สรปุ และรายงานข้อมูลในรูปแผนภมู ิได้
4. มคี ณุ ธรรม จริยธรรม และค่านิยมทด่ี ใี นการใชค้ อมพิวเตอร์

โครงสร้างรายวิชา

รายวชิ า ว20247 โปรแกรมตารางงาน ช้นั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 3

เวลาเรยี น 20 ช่วั โมงต่อภาคเรียน จำนวน 0.5 หน่วยกติ

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

ลำดบั ท่ี ชอื่ หน่วยการเรียนรู้ มาตรฐาน สาระสำคญั เวลา สัดสว่ น
การเรียนรู/้ (ชวั่ โมง) คะแนน
(รายจดุ :กลางภาค)
1 ความร้เู บื้องต้น ตัวชวี้ ดั Excel เป็นโปรแกรมประเภท 3 10:10
เกย่ี วกบั การใช้ ข้อ 1,4 สเปรดชีตหรือโปรแกรมตารางงาน
ซึ่งจะเก็บข้อมูลต่างๆ ลงบนแผ่น 5 10:10
โปรแกรม Microsoft ขอ้ 2 ตารางงาน คล้ายกับการเขียนข้อมูล 5
ลงไปในสมุดที่มีการตีช่องตารางทั้ง 20
Excel ข้อ 2 แนวนอนและแนวตั้ง ซึ่งช่องตาราง
แต่ละช่องจะมีชื่อประจำแต่ละช่อง
2 การจัดรปู แบบข้อมลู ทำให้ง่ายต่อการป้อนข้อมูล การแก้ไข
ข้อมูล สะดวกต่อการคำนวณและ
3 การสรา้ งสูตรและใช้ การนำข้อมูลไปประยุกต์ใช้ สามารถ
ฟงั กช์ นั ในการ จัดข้อมูลต่างๆ ได้อย่างเป็นหมวดหมู่
คำนวณ และเปน็ ระเบียบมากยิ่งขน้ึ

การปอ้ นขอ้ มูลและการปรับแตง่
ขอ้ มลู ตา่ งๆ ใน Worksheet ท้งั การ
ลบ การคัดลอกข้อมูล การปรับขนาด
ตัวอกั ษร ขนาดคอลมั นห์ รือขนาดแถว
เปน็ ต้น ซ่ึงสามารถทำไดง้ ่ายดาย
โดยจะเหน็ ว่ามคี วามสะดวกมากกว่า
การบนั ทกึ ข้อมลู ในกระดาษมาก
การคำนวณข้อมูลในตารางโดยใชส้ ูตร
และฟังกช์ ่ันการคำนวณท่ีสามารถให้

ผลลพั ธ์ได้อย่างแม่นยำและรวดเรว็

ลำดบั ท่ี ช่อื หน่วยการ มาตรฐาน สาระสำคญั เวลา สดั สว่ น
เรียนรู้ การเรียนรู/้ (ช่ัวโมง) คะแนน
การสรปุ และวเิ คราะห์ข้อมูลอกี รปู แบบหน่งึ
4 การสรา้ ง ตวั ชว้ี ัด ทน่ี ่าสนใจ คือ การนำเสนอในรปู ของแผนภมู ิ 5 (รายจุด:กลางภาค)
แผนภมู หิ รอื ขอ้ 3 เพื่อให้ง่ายและน่าสนใจยง่ิ ข้ึน
ชาร์ต 18 20
รวม
80

การประเมนิ ผลปลายภาค จำนวนข้อ คะแนน
ทดสอบแบบปรนัย 40 20
ทดสอบแบบอัตนัย - -
รวม 40 20

คำอธิบายรายวิชา

รายวชิ า ว31271 วิทยาการคำนวณ1 ช้ันมัธยมศกึ ษาปที ่ี 4
เวลาเรยี น 20 ชว่ั โมงตอ่ ภาคเรียน จำนวน 0.5 หน่วยกติ

ศึกษาการประยุกต์ใชแ้ นวคิดเชิงคำนวณในการพฒั นาโครงงาน การพฒั นาโครงงานทางด้านเทคโนโลยี การนำ
แนวคิดเชิงคำนวณพัฒนาโครงงานที่เกี่ยวกับชีวิตประจำวัน ตลอดจนใช้ในการพัฒนาโครงงานที่มีการบูรณา
การกับวิชาอน่ื อย่างสรา้ งสรรค์และเช่อื มโยงกบั ชีวิตจริง

โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem – based Learning) และการเรียนรู้
แบบใช้โครงงานเป็นฐาน (Project – based Learning) เพื่อเน้นให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติ ฝึกทักษะการคิด
เผชิญสถานการณ์การแก้ปัญหาวางแผนการเรียนรู้ ตรวจสอบการเรียนรู้ และนำเสนอผ่านการทำกิจกรรม
โครงงาน เพื่อให้เกิดทักษะ ความรู้ ความเข้าใจ และทักษะในการวิเคราะห์โจทย์ปัญหา จนสามารถนำเอา
แนวคิดเชิงคำนวณมาประยกุ ต์ใชใ้ นการสรา้ งโครงงานได้

เพื่อให้ผู้เรียนสามารถใช้ความรู้ทางด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ สื่อดิจิทัล เทคโนโลยีสารสนเทศและ
การส่ือสารเพือ่ รวบรวมขอ้ มลู ในชีวิตจรงิ จากแหล่งต่าง ๆ และความรจู้ ากศาสตรอ์ ืน่ มาประยุกตใ์ ช้ สรา้ งความรู้
ใหม่ เข้าใจการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีที่มีผลต่อการดำเนินชีวิต อาชีพ สังคม วัฒนธรรม และใช้อย่าง
ปลอดภัยมีจริยธรรม ตลอดจนนำความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีไปใช้ให้เกิดประโยชน์
ต่อสังคม และการดำรงชีวิต จนสามารถพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหา
และการจัดการทักษะในการสื่อสาร และความสามารถในการตัดสินใจ และเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มี
คณุ ธรรม จริยธรรม และคา่ นยิ มในการใชว้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยอี ยา่ งสรา้ งสรรค์

ตัวชว้ี ดั
ว 4.2 ม.4/1

รวม 1 ตัวช้วี ัด


Click to View FlipBook Version