การพฒั นาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น เรื่อง สำนวนทเ่ี ป็นคำพังเพยและสภุ าษติ
โดยการใชส้ ือ่ เกมออนไลน์ Wordwall ของนกั เรยี นชนั้ มธั ยมศกึ ษาปีที่ 1
พชั รีภรณ์ เดชชู
สาขาวชิ าภาษาไทย คณะศกึ ษาศาสตร์
งานวิจัยนเี้ ป็นสว่ นหน่งึ ของรายวชิ า 262 – 512 การปฏบิ ัตกิ ารสอนในสถานศึกษา 2
Professional lnternship II
ภาควชิ าประเมินผลและวิจัยทางการศึกษา คณะศกึ ษาศาสตร์
มหาวิทยาลยั สงขลานครินทร์
การพฒั นาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น เรื่อง สำนวนทเ่ี ป็นคำพังเพยและสภุ าษติ
โดยการใชส้ ือ่ เกมออนไลน์ Wordwall ของนกั เรยี นชนั้ มธั ยมศกึ ษาปีที่ 1
พชั รีภรณ์ เดชชู
สาขาวชิ าภาษาไทย คณะศกึ ษาศาสตร์
งานวิจัยนเี้ ป็นสว่ นหน่งึ ของรายวชิ า 262 – 512 การปฏบิ ัตกิ ารสอนในสถานศึกษา 2
Professional lnternship II
ภาควชิ าประเมินผลและวิจัยทางการศึกษา คณะศกึ ษาศาสตร์
มหาวิทยาลยั สงขลานครินทร์
ก
ชื่อเร่อื ง การพฒั นาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน เรอื่ ง สำนวนทเี่ ป็นคำพงั เพยและสุภาษิต
ผู้วิจัย โดยการใชส้ ื่อเกมออนไลน์ Wordwall ของนกั เรียนชั้นมธั ยมศกึ ษาปีท่ี 1
ปริญญา พัชรีภรณ์ เดชชู
ศศ.บ. (ศึกษาศาสตร)์ สาขาวชิ าภาษาไทย ภาควิชาการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์
ท่ีปรกึ ษา มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์
นางสาวสรุ ียพ์ ร พนั ทวศี ักดิ์ (ครพู ี่เลยี้ ง)
นายณัฐวตั ร อินทรภ์ กั ดี (อาจารย์นเิ ทศก์)
บทคัดย่อ
การวิจัยมุ่งศึกษาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้สื่อเกม
ออนไลน์ Wordwall ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนโยธินบำรุง และสำรวจความพึงพอใจ
ของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall ผู้วิจัยได้พัฒนาแบบฝึกทักษะ
เรื่องสำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต แล้วนำไปทดลองใช้กับตัวอย่างนักเรียนที่ได้มาจากการสุ่มอย่างง่าย
จำนวน 40 คน ในการทดลองมีการวัดทักษะพื้นฐานทางการวิจัยก่อนและหลังเรียน รวมเวลาดำเนินการ
ทดลองจำนวน 4 คาบ โดยใช้เคร่ืองมือในการวิจัย ได้แก่ แบบฝึกทักษะเรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพย
และสุภาษิต โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียน
เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต และแบบสำรวจความพึงพอใจการใช้โปรแกรม Wordwall
วิเคราะห์ข้อมูลจากค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าพัฒนาการสัมพัทธ์ และเปรียบเทียบคะแนน
แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน โดยใช้สถิติทดสอบแบบกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระต่อกัน
ผลการวิจัย พบว่า นักเรียนมีค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์หลังการจัดการเรียนรู้เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพย
และสุภาษิต โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall ตามแนวคิดวิจัยเป็นฐานสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ
ทรี่ ะดับ .05
คำสำคญั : สำนวน, สุภาษติ , คำพงั เพย, ความพึงพอใจ, Wordwall
ข
กติ ตกิ รรมประกาศ
งานวิจัยการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต
โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ฉบับนี้ลุล่วงไปได้ด้วยดี
เนื่องจากได้รับความกรุณาอย่างสูงจาก นางสาวสุรีย์พร พันทวีศักดิ์ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย
โรงเรียนโยธินบำรุง ในฐานะครูพี่เลี้ยง รวมถึงอาจารย์ณัฐวัตร อินทร์ภักดี อาจารย์นิเทศก์ วิทยาลัยนาฏศิลป
นครศรีธรรมราช ที่ได้ให้คำปรึกษา คำแนะนำ และคอยให้ความช่วยเหลือ ตลอดจนช่วยแก้ไขปัญหาต่าง ๆ
ด้วยความเอาใจใส่อย่างดียิ่ง ผู้วิจัยตระหนักถึงความทุ่มเทของคุณครู อาจารย์ และขอกราบขอบพระคุณเป็น
อยา่ งสงู ไว้ ณ ที่นี้
ขอขอบพระคุณนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 โรงเรียนโยธินบำรุง จังหวัดนครศรีธรรมราช
ทใ่ี ห้ความรว่ มมอื เปน็ อยา่ งดใี นการเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล จนทำใหง้ านวิจยั ฉบบั น้สี ำเรจ็ ลุลว่ งไปได้ดว้ ยดี
อนึ่งผู้วิจัยหวังเป็นอย่างยิ่งว่า งานวิจัยฉบับนี้เป็นประโยชน์และมีคุณค่าไม่น้อยต่อผู้ที่สนใจศึกษา
ค้นคว้าจึงขอมอบส่วนดีทั้งหมดน้ี ผู้วิจัยขอมอบแด่คณาจารย์ที่ได้ประสิทธิ์ประสาทความรู้ และขอมอบ
ความกตัญญูกตเวทิตาคุณแด่บิดา มารดา และผู้มีพระคุณทุกท่าน จนทำให้ผลงานวิจัยในครั้งนี้เกิดประโยชน์
ต่อส่วนรวม หากมีข้อบกพร่องและข้อผิดพลาดประการใด คณะผู้วิจัยขอน้อมรับและรับฟังคำแนะนำ
จากทุกทา่ น เพื่อท่ีจะเป็นประโยชน์ในการพัฒนางานวิจัยตอ่ ไป
พชั รีภรณ์ เดชชู
สารบญั ค
เร่ือง หน้า
ก
บทคัดย่อ ข
กิตตกิ รรมประกาศ ค
สารบญั ฉ
สารบญั ตาราง จ
สารบญั รปู ภาพ 1
บทท่ี 1 บทนำ 1
3
1. ความเป็นมาและความสำคญั ของปญั หา 3
2. วตั ถปุ ระสงค์การวิจยั 3
3. สมมติฐานการวิจยั 4
4. ขอบเขตการวิจัย 4
5. กรอบแนวคดิ การวิจัย 5
6. นยิ ามศพั ท์เฉพาะ 6
7. ผลท่ีคาดว่าจะได้รบั จากการวิจยั 7
บทท่ี 2 เอกสารและงานวิจยั ทเี่ กยี่ วขอ้ ง 7
1. สำนวนท่เี ปน็ คำพังเพยและสุภาษิต 8
9
1.1 ความหมายของสำนวน 10
1.2 ความหมายของสุภาษิต 10
1.3 ความหมายของคำพังเพย 11
2. การจดั การเรียนรู้โดยใช้เกมออนไลน์ 12
2.1 ความหมายของการจดั การเรยี นรโู้ ดยใชเ้ กมออนไลน์ 12
2.2 เทคนคิ ส่งเสริมการเรียนรใู้ นการจัดการเรียนร้เู ชงิ รกุ ด้วยเกม Wordwall 13
3. ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น 14
3.1 ความหมายของผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน 16
3.2 ประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น
3.3 กระบวนการสรา้ งแบบทดสอบผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียน
3.4 กระบวนการสร้างแบบทดสอบผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียน
สารบัญ (ตอ่ ) ง
เร่อื ง หน้า
4. งานวจิ ัยทเ่ี กี่ยวข้อง 17
19
บทที่ 3 วธิ ดี ำเนนิ การศกึ ษา 19
1. ประชากรและกลุม่ ตัวอยา่ ง 19
2. เครอื่ งมอื ทใี่ ชใ้ นการวจิ ยั 20
3. ขน้ั ตอนการสร้างเครือ่ งมอื การวจิ ยั 23
4. การเกบ็ รวบรวมข้อมูล 25
5. สถติ ทิ ่ีใชใ้ นการวเิ คราะหข์ ้อมลู 30
30
บทที่ 4 ผลการวิเคราะหข์ อ้ มูล 30
1. สัญลักษณแ์ ละอกั ษรยอ่ ทีใ่ ชใ้ นการนําเสนอผลการวเิ คราะหข์ ้อมลู 36
2. ผลการวเิ คราะหข์ อ้ มูล 36
37
บทท่ี 5 สรุปผลการวจิ ัย อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ 38
1. สรปุ ผลการวิจยั 39
2. อภปิ รายผล 41
3. ข้อเสนอแนะ 42
44
บรรณานุกรม 53
ภาคผนวก 61
69
ภาคผนวก ก รายชอื่ ผู้เช่ียวชาญตรวจสอบเคร่อื งมือ
ภาคผนวก ข เครอ่ื งมือทใ่ี ช้ในการจัดการเรียนรู้
ภาคผนวก ค เครอ่ื งมอื ที่ใชใ้ นการเก็บรวบรวมขอ้ มลู
ภาคผนวก ง การหาคา่ คณุ ภาพของแบบทดสอบ
ภาคผนวก จ ภาพกิจกรรม
จ
สารบญั ตาราง
ตาราง หน้า
31
ตารางที่ 1 ผลการวิเคราะห์ค่าสถิติเชิงบรรยายคะแนนทดสอบก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้
เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall 31
ของนกั เรยี นชน้ั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 1/2 34
ตารางท่ี 2 แสดงผลสัมฤทธิ์ด้านการเรียนก่อนเรียน หลังเรียน พัฒนาการสัมพัทธ์ และ 35
ระดับพฒั นาการ
62
ตารางที่ 3 แสดงการเปรียบเทียบค่าเฉลี่ย ( ̅) และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.)
ของคะแนนสอบก่อนและหลังเรียน จากการทำแบบทดสอบการวัดผลสัมฤทธ์ิ 65
ด้านการเรียนก่อนและหลังเรียน เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต 66
โดยการใชส้ ื่อเกมออนไลน์ Wordwall ของนักเรียนชั้นมธั ยมศึกษาปที ี่ 1/2 67
ตารางที่ 4 แสดงผลของแบบสำรวจความพึงพอใจของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1/2
ต่อการจัดการเรียนรู้เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้สื่อ
เกมออนไลน์ Wordwall
ตารางที่ 5 ค่าดัชนีความสอดคล้องของแบบวัดผลสัมฤทธิ์ด้านการเรียน การพัฒนาผลสัมฤทธิ์
ทางการเรียน เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้สื่อ
เกมออนไลน์ Wordwall ของนกั เรียนช้นั มธั ยมศึกษาปีท่ี 1
ตารางท่ี 6 การวเิ คราะห์คณุ ภาพแบบทดสอบก่อนเรียน (ความยาก-งา่ ย และอำนาจจำแนก)
ตารางท่ี 7 การวเิ คราะห์คุณภาพแบบทดสอบหลังเรียน (ความยาก-งา่ ย และอำนาจจำแนก)
ตารางท่ี 8 การหาคา่ ความเชื่อมนั่ แบบวิธีการสอบซ้ำ (Test – Retest Method)
สารบญั รูปภาพ ฉ
ภาพ หน้า
4
ภาพท่ี 1 กรอบแนวคดิ ของการวจิ ัย 33
ภาพท่ี 2 แผนภูมิแท่งแสดงผลสัมฤทธิท์ างการเรียนรายวิชาภาษาไทยกอ่ นและหลงั เรยี น 33
เรือ่ ง สำนวนทเี่ ป็นคำพงั เพยและสภุ าษติ โดยการใชส้ อื่ เกมออนไลน์ Wordwall 64
ภาพที่ 3 แผนภูมแิ สดงการเปรยี บเทยี บผลสมั ฤทธ์ิด้านการเรียนรายวิชาภาษาไทยกอ่ นเรยี น 64
64
หลังเรยี น และพฒั นาการสมั พทั ธ์ เร่ือง สำนวนท่เี ปน็ คำพงั เพยและสภุ าษิต
โดยการใชส้ ่ือเกมออนไลน์ Wordwall
ภาพท่ี 4 ผลลพั ธเ์ กมท่ี 1 “สลับคำ จำสำนวน”
ภาพที่ 5 ผลลพั ธเ์ กมที่ 2 “สำนวน ชวนคน้ หา”
ภาพท่ี 6 ผลลพั ธ์เกมท่ี 3 “สำนวน ชวนคิด”
บทท่ี 1
บทนำ
ความเป็นมาและความสำคญั ของปัญหา
ภาษาไทยนั้นเป็นสิ่งหนึ่งที่แสดงเอกลักษณ์ของความเป็นไทย ซึ่งหลักสูตรแกนกลางการศึกษา
ขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กําหนดให้ผู้เรียนทุกคนในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานจำเป็นต้องเรียนรู้วิชา
ภาษาไทย โดยวิชาภาษาไทยนั้นเป็นวิชาที่สำคัญที่ผู้เรียนนั้นจะต้องรู้ ดังที่สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา
กระทรวงศึกษาธิการ (2551) ได้กลา่ วถงึ ความสำคญั ของภาษาไทยไว้ ดงั นี้
“ภาษาไทยเป็นเอกลักษณ์ของชาติเป็นสมบัติทางวัฒนธรรมอันก่อให้เกิดความเป็นเอกภาพและ
เสริมสร้างบุคลิกภาพของคนในชาติให้มีความเป็นไทยเป็นเครื่องมือในการติดต่อสื่อสารเพื่อสร้างความเข้าใจ
และความสัมพันธ์ที่ดีต่อกัน ทำให้สามารถประกอบกิจธุระ การงาน และดำรงชีวิตร่วมกันในสังคม
ประชาธิปไตย ได้อย่างสันติสุข และเป็นเครื่องมือในการแสวงหาความรู้ประสบการณ์จากแหล่งข้อมูล
สารสนเทศต่าง ๆ เพื่อพัฒนาความรู้ พัฒนากระบวนการคิดวิเคราะห์วิจารณ์ และสร้างสรรค์ให้ทันต่อ
การเปลี่ยนแปลงทางสังคม และความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี ตลอดจนนําไปใช้ในการพัฒนา
อาชีพให้มีความมั่นคงทางเศรษฐกิจนอกจากนี้ยังเป็นสื่อแสดงภูมิปัญญาของบรรพบุรุษด้านวัฒนธรรม
ประเพณี และสนุ ทรยี ภาพ เป็นสมบัตลิ ้ำคา่ ควรแก่การเรยี นรู้ อนรุ ักษ์ และสืบสานให้คงอยู่คชู่ าตไิ ทยตลอดไป”
วัฒนธรรมทางภาษาเป็นเครื่องมือบ่งบอกถึงความเป็นชาติ วัฒนธรรมของแต่ละชาติแสดงถึง
เอกลักษณ์เฉพาะของชาตินั้น ๆ ภาษาเป็นวัฒนธรรมอย่างหนึ่ง และภาษาเป็นเครื่องช้ีให้เห็นถึงความเป็น
เอกลักษณ์ของชาติ (บุญสิริ สุวรรณเพ็ชร์, 2538 : 5) สำนวนไทยเป็นส่วนสำคัญเรื่องหนึ่งของภาษาไทย
เพราะเป็นคำพูดที่กลั่นกรองขึ้นเพื่อความสละสลวยสวยงาม เป็นถ้อยคำท่ีคมคายกว่าคำพูดธรรมดา
ทั้งเป็นคำพูดที่รวบรวมใจความเรื่องยาว ๆ ให้ส้ันลง บางครั้งผู้พูดไม่ต้องอธิบายบางสิ่งบางอย่างให้ยืดยาว
ถ้าหยิบยกเอาสำนวนมาประกอบคำพูดก็จะทำให้ผู้ฟังเข้าใจได้ง่ายขึ้น (วิเธียร เกษประทุม มปป. : 3) หรือพูด
เปน็ ชั้นเชงิ ให้อีกฝา่ ยหน่งึ ต้องขบคิด แต่ใหม้ ีความหมายในคำพูดนั้น ๆ คนฟังอาจเข้าใจความหมายทันที
การที่นำสำนวนไทยมาใช้พูด ใช้เขียน ก็เพื่อให้เป็นไปในทางเปรียบเปรย เปรียบเทียบ กระทบ
กระเทียบ หรือประชดประชัน ตลอดทั้งเป็นเครื่องมือสำคัญส่วนหนึ่งในการสอนหรือเตือนสติซึ่งสำนวนต่าง ๆ
จะแสดงความหมายในตัวประโยคเอาไว้ ขึ้นอยู่กับผู้ใช้ต้องการจะให้ความหมายของสำนวนที่พูดและเขียน
เป็นไปในทิศทางใด
2
จากที่กล่าวมาข้างตน้ จะเหน็ ไดว้ า่ ภาษาเป็นเครื่องชใ้ี ห้เห็นถึงความเป็นเอกลกั ษณข์ องชาติ สำนวนไทย
เป็นส่วนสำคัญเรื่องหนึ่งของภาษาไทย เพราะเป็นคำพูดที่กลั่นกรองขึ้นเพื่อความสละสลวยสวยงาม ดังน้ัน
สำนวนจึงเป็นการสื่อสารชนิดหนึ่ง เพื่อให้เข้าใจง่าย กระชับ อีกทั้งเป็นเครื่องมือในการจัดการเรียนการสอน
ท่ีสำคัญอีกอยา่ งหนึง่
จากการประเมินทักษะการเรียนรู้เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต พบว่านักเรียนส่วนใหญ่
ขาดทักษะในการคิดวิเคราะห์ ตีความ สรุปความ มีปัญหาในการตีความหมายของคำ และไม่เข้าใจความหมาย
ของสำนวน ทำให้การเรียนเรื่องสำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต ส่งผลให้นักเรียนเกิดความเบื่อหน่ายต่ อ
การเรียนรู้ เมื่อพิจารณาถึงสาเหตุของปัญหา พบว่า สาเหตุหนึ่งเกิดจากรูปแบบการจัดการเรียนการสอนไม่มี
ความน่าสนใจหรือดึงดูดนักเรียน โดยเฉพาะสื่อการประกอบการจัดการเรียนรู้และแบบฝึกทักษะที่ใช้ใน
การสอน การให้นักเรียนเรียนรู้ผ่านสื่อเกมออนไลน์ทำให้นักเรียนเกิดทักษะมากยิ่งขึ้น โดยผู้วิจัยใช้สื่อเกม
ออนไลน์ Wordwall 3 แม่แบบ ได้แก่ คำสลับอักษร การไล่ล่าเขาวงกต และเกมตอบคำถาม ผู้วิจัยจึงพัฒนา
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall ของ
นกั เรยี นชน้ั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 1/2
การเรยี นรูโ้ ดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall เปน็ เกมทด่ี ึงดดู ความสนใจของนกั เรยี น เน่ืองจากใน
ปัจจุบันเกมออนไลน์มีอิทธิพลต่อการเรียนรู้ของนักเรียน ผู้วิจัยจึงนำเกมออนไลน์มาใช้ประโยชน์ในบทเรียน
แทนการเรียนรู้จากหนังสือหรือใบกิจกรรม ให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมโดยเล่นเกมผ่าน
โทรศัพท์มือถือ ซึ่งแต่ละเกมผู้สอนจะอธิบายวิธีการเล่นและรายละเอียดต่าง ๆ นักเรียนสามารถทราบผล
คะแนนการเล่นทันที มีการเฉลยคำตอบให้ทราบภายหลังการเล่นเกม การเรียนรู้ผ่านเกมออนไลน์จะมีความ
น่าสนใจมากยิ่งขึ้น เพราะนอกจากเนื้อหาความรู้ยังมีภาพและเสียงประกอบในการเล่น และกำหนดเวลาใน
การเล่นของแต่ละเกมเพื่อเพิ่มความท้าทาย ทำให้นักเรียนไม่เกิดความเบื่อหน่ายและสนุกสนานจากการเล่น
เกมมากยิ่งขึ้น การใช้เกมออนไลนส์ ามารถใช้ผนวกกบั การเรยี นการสอนได้ทุกรายวิชา
การเรียนรู้ผ่านเกมเป็นวิธีหนึ่งในการเรียนรู้ที่มีจุดเด่น คือ การสร้างความสนุกสนานรวมเข้ากับ
การเรียนรู้ ให้ผู้เรียนอยู่ในสถานะที่ผ่อนคลายต่างกับการเรียนปกติที่สร้างความเครียดให้กั บสมองส่งผลต่อ
การปิดกั้นทางการรับรู้และมีผลต่อจิตใจที่สำคัญ คือ ลดความเครียด ส่งเสริมปฏิกิริยาโต้ตอบ ส่งเสริม
การเรยี นรูแ้ ละความจำ สรา้ งเสริมแรงจงู ใจ ปอ้ งกนั ภาวะผิดปกตทิ างใจ (ฐปนนท์ สวุ รรณกนษิ ฐ์, 2560)
จากการศึกษาการจดั การเรยี นรู้แบบการใชส้ อื่ เกมออนไลน์ Wordwall นบั ได้วา่ เป็นวิธหี นึง่ ที่มี ประสทิ ธภิ าพ
สำหรับการจดั การเรียนการสอน ซึ่งเป็นแนวทางท่ดี ใี นการแก้ไขปัญหาการจัดการเรียนรเู้ รอื่ ง สำนวนท่ีเป็นคำ
พังเพยและสภุ าษติ ซง่ึ ผู้วจิ ัยไดน้ ำรปู แบบการใชส้ อ่ื เกมออนไลน์ Wordwall มาใชก้ ับผู้เรยี น
3
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 จำนวน 40 คน ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนโยธินบำรุง จังหวัด
นครศรธี รรมราช เพอื่ พฒั นาผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นของนักเรียนให้มีประสิทธภิ าพมากยิ่งขนึ้
วัตถุประสงคก์ ารวจิ ัย
1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและ
สุภาษิตโดยการใช้สอ่ื เกมออนไลน์ Wordwall ของนักเรยี นช้นั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 1
2) เพื่อสำรวจความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและ
สุภาษิตโดยการใชส้ ื่อเกมออนไลน์ Wordwall ของนกั เรียนชัน้ มธั ยมศกึ ษาปีที่ 1
สมมตฐิ านการวจิ ัย
ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้นําวิธีการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้
สื่อเกมออนไลน์ Wordwall ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น โดยกำหนด
สมมติฐานการวจิ ยั ดังนี้
1. หลังจากการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์
Wordwall นกั เรยี นมผี ลสมั ฤทธห์ิ ลงั เรยี นสูงกวา่ กอ่ นเรยี น
2. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้
สอ่ื เกมออนไลน์ Wordwall อยใู่ นระดบั มาก
ขอบเขตการวจิ ยั
1. ประชากร
ประชากรที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนโยธินบำรุง
จำนวน 118 คน
2. กลมุ่ ตวั อย่าง
กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 โรงเรียนโยธินบำรุง
จำนวน 40 คน ไดม้ าโดยการสุม่ อยา่ งงา่ ย (Simple random sampling) ด้วยวธิ ีการจบั สลาก
4
กรอบแนวคดิ การวจิ ัย
1. ตัวแปรต้น
- วิธีการจัดเรียนรู้เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์
Wordwall
2. ตวั แปรตาม
- ผลสัมฤทธิ์หลังการจัดการเรียนรู้เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้สื่อเกม
ออนไลน์ Wordwall
- ความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้
สื่อเกมออนไลน์ Wordwall
จากข้อมูลขา้ งต้นสามารถสรุปกรอบแนวคดิ ของการวจิ ยั ได้ ดังนี้
ตวั แปรตน้ ตวั แปรตาม
• วธิ กี ารจดั เรียนรเู้ รื่อง สำนวนที่ • ผลสัมฤทธิ์หลังการจัดการเรียนรู้เรื่อง สำนวนที่เป็น
เปน็ คำพังเพยและสุภาษติ คำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์
โดยการใช้ส่อื เกมออนไลน์ Wordwall
Wordwall
• ความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้เรื่อง สำนวนที่เป็น
คำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์
Wordwall
ภาพท่ี 1 กรอบแนวคิดของการวิจยั
นิยามศัพทเ์ ฉพาะ
1. สำนวน หมายถึง ถ้อยคำที่มิได้มีความหมายโดยตรงตามตัวอักษรอาจมีเนื้อหากระตุ้นให้คิด
สว่ นใหญใ่ ช้การเปรียบเทียบเพื่อใหท้ ราบความหมายชดั เจน
2. สุภาษิต หมายถึง ถ้อยคำสำนวนที่มีเนื้อความมุ่งเน้นไปในการสั่งสอน ตักเตือนให้จดจำ ส่วนใหญ่
มีคำว่า จง อย่า ให้ อยู่ด้วย สุภาษิตอาจมีความหมายไปในเชิงเปรียบเทียบเช่นเดียวกับสำนวนหรือคำพังเพย
หรอื อาจเปน็ สุภาษิตในพระพุทธศาสนากไ็ ด้
5
3. คำพังเพย หมายถึง ถ้อยคำสำนวนที่แฝงข้อคิดคติเตือนใจให้นำไปปฏิบัติ มีความหมายกลาง ๆ
ไม่ได้เน้นเรื่องการสั่งสอนเหมือนสุภาษิต ที่มาจากนิทาน วรรณคดี ตำนานต่าง ๆ และมีความหมายไปใน
เชิงเปรียบเทยี บเช่นเดียวกับสำนวน
4. ความพึงพอใจทางการเรียน คือ ความรู้สึกของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนโยธินบำรุง
ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall
ในรายวชิ าภาษาไทย
5. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือ คะแนนการทำแบบทดสอบเรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต
จำนวน 20 ข้อ เป็นข้อสอบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก โดยวัดผลจากแบบทดสอบที่จัดทำ
เพือ่ เปรียบเทียบคะแนนผลสมั ฤทธ์ิก่อนและหลงั เรียน
ผลทคี่ าดวา่ จะไดร้ ับจากการวิจัย
1. ได้พัฒนาผลสัมฤทธ์ิการจัดการเรียนรู้เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้สื่อเกม
ออนไลน์ Wordwall ของนกั เรียนชนั้ มัธยมศึกษาปีที่ 1
2. รูปแบบการจัดการเรยี นรูโ้ ดยการใชส้ ่ือเกมออนไลน์ Wordwall สามารถกระตุ้นให้นกั เรียนเขา้ ใจ
จดจาํ พึงพอใจ และมคี วามสุขในการเรียนร้เู รอ่ื ง สำนวนท่ีเป็นคำพงั เพยและสุภาษติ ได้เพ่ิมข้ึน
6
บทที่ 2
เอกสารและงานวิจยั ที่เก่ียวข้อง
การศึกษาค้นคว้าวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพย
และสุภาษิต โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ตามหลักสูตรแกนกลาง
การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ในการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ ผู้วิจัยได้รวบรวมเอกสารและงานวิจัย
ท่ีเก่ียวข้อง ซ่งึ มรี ายละเอียดดงั ตอ่ ไปน้ี
1. สำนวนทีเ่ ปน็ คำพังเพยและสุภาษิต
1.1 ความหมายของสำนวน
1.2 ความหมายของสภุ าษติ
1.3 ความหมายของคำพังเพย
2. การจัดการเรียนรโู้ ดยใชเ้ กมออนไลน์
2.1 ความหมายของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมออนไลน์
2.2 เทคนิคสง่ เสรมิ การเรยี นรใู้ นการจดั การเรยี นรเู้ ชิงรกุ ดว้ ยเกม Wordwall
3. ผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน
3.1 ความหมายของผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี น
3.2 ประเภทของแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน
3.3 กระบวนการสรา้ งแบบทดสอบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น
3.4 ลกั ษณะของแบบทดสอบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนที่ดี
4. งานวิจยั ที่เกี่ยวขอ้ ง
7
1. ความหมายของสำนวน สุภาษิต และคำพงั เพย
1.1 ความหมายของสำนวน
ความหมายของสำนวน มผี ูใ้ หค้ วามหมายไวด้ ังน้ี
สํานวน หมายถึง ถ้อยคําหรือคําพูดที่เป็นชั้นเชิง ไม่ตรงไปตรงมาตามตัวอักษร
แต่มีความหมายในคําพูดนั้น ๆ ใช้กันจนแพร่หลาย ผู้ฟังอาจเข้าใจทันทีถ้าคำพูดนั้นยังไม่แพร่หลาย
ผู้ฟงั อาจไมเ่ ขา้ ใจทันที ต้องคิดกอ่ นจงึ จะเข้าใจ (ชยั วัฒน์ สีแก้ว, 2542 น. 46)
สํานวน หมายถึง ถ้อยคําที่ผูกไวตายตัว ต้องมีการตีความจึงจะเข้าใจความหมายของ
สาํ นวนนน้ั (วิมล กุณราชา, 2545)
สำนวน หมายถึง ถ้อยคำหรือข้อความที่กล่าวสืบต่อกันมาช้านานแล้ว มีความหมายไม่ตรง
ตามตัวหรือมคี วามหมายอืน่ แฝงอยู่ (พจนานกุ รมฉบับราชบัณฑติ ยสถาน พ.ศ. 2554, 2556 น. 1227)
สำนวน หมายถึง ถ้อยคำที่มิได้มีความหมายโดยตรงตามตัวอักษรอาจมีเนื้อหากระตุ้นให้คิด
ส่วนใหญ่ใช้การเปรียบเทียบเพื่อให้ทราบความหมายชัดเจน (หลักภาษาและการใช้ภาษาไทย, 2558
น. 49)
จากการศึกษาความหมายของสำนวนพอจะสรุปความหมายได้ว่า สำนวน หมายถึง ถ้อยคำที่
กลา่ วไมต่ รงตามตัว เปน็ การกล่าวเปรยี บเทียบจงึ ตอ้ งอาศยั การแปลความหมายจงึ จะเขา้ ใจ
ตวั อย่างสำนวน
กนิ ขา้ วร้อนนอนต่นื สาย หมายถึง ผทู้ ี่อยูแ่ บบสุขสบายแบบเจ้านาย
บัวไมใ่ ห้ช้ำ นำ้ ไมใ่ หข้ ุ่น หมายถงึ รู้จักถนอมน้ำใจไม่ให้ขุ่นเคืองกัน
เถรส่องบาตร หมายถงึ ทำตามอยา่ งเขาอย่างไมม่ เี หตผุ ล
เอามอื ซุบหบี หมายถึง หาเรื่องเดือดรอ้ นใส่ตัวเอง
ยใุ หร้ ำตำให้ร่ัว หมายถงึ ยใุ หเ้ ข้าใจผดิ กัน
ข้าวแดงแกงร้อน หมายถงึ มบี ญุ คุณ
จองหองพองขน หมายถงึ เย่อหยงิ่ ลบหลู่ผมู้ พี ระคณุ
ควา้ นำ้ เหลว หมายถงึ ไมไ่ ดอ้ ะไรเลย, ไมไ่ ด้ผลตามท่ตี ้องการ
ถลี่ อดตาชา้ ง ห่างลอดตาเล็น หมายถึง ทำอะไรดูทีท่าว่าถี่ถ้วน แต่ความจริงไม่
รอบคอบถีถ่ ้วย
หักด้ามพรา้ ดว้ ยเขา หมายถงึ ใช้อำนาจบังคับให้เป็นไปตามความ
ตอ้ งการ หักโหมเอาดว้ ยกำลัง
8
บอกศาลา หมายถึง ประกาศไม่รับผิดชอบหรือตัดขาดไม่ให้
ความอปุ การะเล้ยี งดูอกี ตอ่ ไป
1.2 ความหมายของสุภาษิต
ความหมายของสุภาษติ มผี ้ใู ห้ความหมายไว้ดงั น้ี
สุภาษิต หมายถึง ถ้อยคําที่เป็นคติสั้น ๆ แต่มีความหมายลึกซึ้ง กินใจสอนให้ประพฤติปฏิบัติ
ในสิ่งที่ดีงามมักจะกล่าวถึงในสิ่งที่เป็นความจริง หรือสัจธรรม สุภาษิตส่วนใหญ่มักมาจากหลักธรรม
ทางศาสนา นิทาน ชาดก นิทานธรรม หรือคําสอนของบุคคลสำคัญของชาติ (ชัยวัฒน์ สีแก้ว, 2542
น. 64)
สุภาษิต หมายถึง ถ้อยคําหรือข้อความที่กล่าวสืบต่อกันมาช้านาน มีความหมายเป็น
คตสิ อนใจ (นลนิ คู, 2548 น. 5)
สุภาษิต หมายถึง คำกล่าวที่เป็นคติคำสอนให้ประพฤติหรือไม่ประพฤติอย่างใดอย่างหนึ่ง
(สำนักงานราชบณั ฑิตยสภา, 2550)
สุภาษิต หมายถึง ถ้อยคำหรือข้อความที่กล่าวสืบต่อกันมาช้านานแล้ว มีความหมายเป็น
คติสอนใจ เช่น รักยาวให้บั่น รักสั้นให้ต่อ (พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2554, 2556
น. 1245)
สุภาษิต หมายถึง ถ้อยคำสำนวนที่มีเนื้อความมุ่งเน้นไปในการสั่งสอน ตักเตือนให้จดจำ
ส่วนใหญ่มีคำว่า จง อย่า ให้ อยู่ด้วย สุภาษิตอาจมีความหมายไปในเชิงเปรียบเทียบเช่นเดียวกับ
สำนวนหรือคำพังเพย หรืออาจเป็นสุภาษิตในพระพุทธศาสนาก็ได้ (หลักภาษาและการใช้ภาษาไทย,
2558 น. 50)
จากการศกึ ษาความหมายของสุภาษิตพอจะสรุปความหมายได้วา่ สุภาษิต หมายถึง ถ้อยคำท่ี
เกี่ยวกับการสั่งสอนและประพฤติปฏิบัติตนในสิ่งที่ดี โดยยึดหลักคำสอนในด้านพระพุทธศาสนาและ
การประหยัดอดออม
ตัวอย่างสุภาษิต
ทำดไี ด้ดี ทำช่วั ไดช้ ั่ว หมายถึง คนเราทำอย่างไรก็จะไดอ้ ย่างน้นั
กงเกวียนกำเกวยี น หมายถงึ เคยทำเวรกรรมอะไรไว้ก็ย่อมได้รับผล
ของการกระทำน้นั เสมอ
ไม้อ่อนดดั งา่ ย ไม้แก่ดดั ยาก หมายถงึ สอนเดก็ ง่ายกว่าสอนผู้ใหญ่
อย่าชโี้ พรงใหก้ ระรอก หมายถงึ อย่าไปสอนผรู้ ู้ เพราะเขารอู้ ยแู่ ลว้
9
น้ำเชี่ยวอย่าขวางเรือ หมายถึง อยา่ ขวางผู้ที่มีอำนาจ
จงเอาเยี่ยงกา แตอ่ ยา่ เอาอย่างกา หมายถึง เอาเยี่ยงความขยันที่ออกหากินเช้าตรู่
ไม่ให้เอาอยา่ งนสิ ยั ช่วั ทช่ี อบลกั ขโมยกิน
อย่าเอาทองไปลู่กระเบ้อื ง หมายถงึ โตต้ อบหรือทะเลาะกับคนพาลหรือคนท่ี
มฐี านะตํา่ กวา่ เปน็ การไม่สมควร
ร้ไู วใ้ ช่วา่ ใสบ่ ่าแบกหาม หมายถึง เรียนรู้ไว้ไม่หนักเรี่ยวหนักแรงหรือ
เสียหายอะไร
1.3 ความหมายของคำพงั เพย
ความหมายของคำพังเพย มผี ้ใู ห้ความหมายไว้ดังนี้
คําพังเพย หมายถึง ถ้อยคํากล่าวขึ้นมาลอย ๆ เป็นคํากลาง ๆ กล่าวขึ้นเพื่อตีความให้เข้ากับ
เรื่องเพื่อให้การสื่อความหมายได้ชัดเจนยิ่งขึ้น คําพังเพยอาจมีลักษณะติชมหรือแสดงความคิดเห็น
มคี วามหมายลกึ ซงึ้ กว่าสํานวนแต่ยงั ไมเ่ ปน็ คตสิ อนใจอยา่ งสุภาษิต (ชยั วัฒน์ สีแก้ว, 2542 น. 61)
คำพังเพย หมายถึง ถ้อยคำที่เป็นสำนวนที่พูดไว้กลาง ๆ เพื่อชวนให้คิด ถ้านำมาใช้ให้เหมาะ
กบั เรอ่ื งที่กำลงั พูดกัน จะทำใหเ้ ข้าใจเร่ืองที่พดู นน้ั ชัดเจนขึน้ (สำนักงานราชบัณฑิตยสภา, 2550)
คำพังเพย หมายถึง ถ้อยคำหรือข้อความที่กล่าวสืบต่อกันมาช้านานแล้ว โดยกล่าวเป็น
กลาง ๆ เพ่ือให้ตคี วามเข้ากบั เรอื่ ง " (พจนานกุ รมฉบบั ราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2554, 2556 น. 27)
คำพังเพย หมายถึง ถ้อยคำสำนวนที่แฝงข้อคิดคติเตือนใจให้นำไปปฏิบัติ มีความหมาย
กลาง ๆ ไม่ได้เน้นเรื่องการสั่งสอนเหมือนสุภาษิต ที่มาจากนิทาน วรรณคดี ตำนานต่าง ๆ และ
มคี วามหมายไปในเชงิ เปรยี บเทยี บเช่นเดยี วกบั สำนวน (หลกั ภาษาและการใช้ภาษาไทย, 2558 น. 49)
จากการศึกษาความหมายของคำพังเพยพอจะสรุปความหมายได้ว่า คำพังเพย หมายถึง
คำกล่าวเปรียบเทียบเชิงประชดประชันหรือกล่าวเสียดสี เป็นการกล่าวแสดงความคิดเห็นหรือติชมใน
เรอื่ งต่าง ๆ โดยมีความหมายกลาง ๆ
ตวั อย่างคำพังเพย
กระตา่ ยตื่นตมู หมายถึง ตื่นเต้นไปก่อนล่วงหน้าโดยไม่คิดตริตรองให้ดี
เสยี กอ่ น
วัวสนั หลงั หวะ หมายถงึ ผูท้ ี่มคี วามผดิ ตดิ ตัวและระแวงวา่ ผ้อู ื่นจะรู้
ขงิ กร็ า ขา่ ก็แรง หมายถึง สองฝา่ ยที่มคี วามเผด็ ร้อนรุนแรงพอ ๆ กนั
ปิดทองหลังพระ หมายถงึ การทำความดแี ตไ่ มม่ ใี ครเห็น
10
น้ำลดตอผุด หมายถึง เมื่อหมดอำนาจวาสนา ความผิดที่เคยทำไว้ก็จะ
คอ่ ย ๆ ผุดขึ้นมาให้คนอืน่ เห็น
กว่าถั่วจะสกุ งาก็ไหม้ หมายถึง การทำงานที่มีความรีรอลังเลใจ เมื่อได้อย่างหน่ึง
แล้วแต่กลับต้องเสียอกี อย่างหน่งึ ไป
แกวง่ เท้าหาเสยี้ น หมายถงึ คนที่อยู่ดีไม่ว่าดีดันเข้าไปยุ่งเรื่องของคนอื่น
ท้ัง ๆ ทไ่ี มจ่ ำเป็นจนตวั เองเดือดรอ้ น
เกลอื เป็นหนอน หมายถึง คนใกล้ชิด คนภายในหน่วยงานทรยศเอา
ความลับไปบอกกบั ศตั รู
ขว้างงูไมพ่ ้นคอ หมายถึง ส่งิ ไม่ดที ีเ่ ราพยายามกำจัดมกั จะวกกลบั มาอกี
ปลกู เรอื นคร่อมตอ หมายถึง การกระทำที่ไปก้าวก่ายสิทธิ์ของผู้อื่นโดยรู้อยู่
แก่ใจ หรืออาจจะรู้เท่าไม่ถึงการณ์ก็ตามอาจจะ
เป็นเหตใุ หเ้ กดิ ความบาดหมางกนั ได้
2. การจัดการเรยี นรโู้ ดยใช้เกมออนไลน์
2.1 ความหมายของการจัดการเรยี นรูโ้ ดยใช้เกมออนไลน์
ความหมายของเกมออนไลน์
ศิริวรรณ เจียรศักดิ์วัฒนา (2554, น.19) เกมออนไลน์ หมายถึง เกมที่ต้องเล่นผ่านระบบ
อินเทอร์เน็ต (Intemet) โดยผู้เล่นจะทำการลงโปรแกรม (Client) ลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ของตน
และจะตอ้ งเลน่ เกมออนไลนผ์ า่ น server โดยข้อมลู ตา่ ง ๆ ของผเู้ ลน่ จะถูกเกบ็ ไวใ้ น server
ศศิวรรณ จันทร์เชื้อ (2551, น.11) เกมออนไลน์ หมายถึง เกมที่ต้องใช้การเชื่อมต่อผ่าน
อินเตอร์เน็ตอยู่ตลอดเวลา เพื่อให้สามารถติดต่อกับเชิร์ฟวอร์ของผู้ให้บริการเกมออนไลน์
และลกั ษณะของเกมทีอ่ อกแบบมาเพอ่ื ใหผ้ ู้เล่นนัน้ สามารถเลน่ ไดท้ ัง้ แบบเป็นกลมุ่ และเล่นเด่ยี ว
พลฤทธิ์ ฐิสิวริทธินันท์ (2549, น.24) เกมออนไลน์ หมายถึง การเล่นเกมที่มีลักษณะ
ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นกับผู้เล่นอื่น โดยมีเกมเป็นสื่อ เป็นเกมลักษณะที่ผู้เล่นหลายคนเล่นพร้อมกัน
ทั่วโลก ผู้เล่นสามารถเลือกตัวละครบุคลิกลักษณะ อาชีพ และมีการติดต่อพูดคุยกันได้เสมือนจริง
ในโลกอีกโลกหนึ่งที่เป็นโลกสมมตทิ ี่ใชเ้ ทคนคิ คอมพวิ เตอรท์ ำใหค้ ลา้ ยจรงิ
ศิริวรรณ เจียรศักดิ์วัฒนา (2554, น.19) เกมออนไลน์ที่ได้รับความนิยมในประเทศไทยเป็น
เกมแบบสวมบทบาทตวั ละครในเรอ่ื งหรอื MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing
Games) เนื้อเรื่องส่วนใหญ่สร้างขึ้นโดยใช้โครงสร้างพื้นฐานของตำนาน นิยาย การ์ตูน เป็นเรื่องราว
11
น่าติดตามเกมนั้น คุณลักษณะในการรวมกลุ่มเป็นสังคม ตัวละครได้ถูกออกแบบมาเพื่อเป็นตัวแทน
ลักษณะของผเู้ ล่นแตล่ ะคน
จากการศกึ ษาความหมายของเกมออนไลนพ์ อจะสรุปความหมายไดว้ า่ เกมออนไลน์ หมายถงึ
เกมที่มีผู้เล่นมากกว่าหนึ่งคนหรือหนึ่งฝ่าย ซึ่งต้องใช้การเชื่อมต่อสัญญาณอินเทอร์เน็ตหรือโปรแกรม
ในการเล่น ผเู้ ลน่ สามารถเลือกเล่นได้ตามตอ้ งการทำให้เกิดความสนใจมากยิง่ ขน้ึ
2.2 เทคนิคสง่ เสริมการเรียนร้ใู นการจัดการเรยี นรู้เชิงรุกดว้ ยเกม Wordwall
ศุภวรรณ ทักษิณ (2564) การพัฒนาเกมโดยใช้เกมออนไลน์ WordWall เพื่อใช้ในการจัด
การเรียนรู้ซึ่งทำใหผ้ ู้เรยี นเกิดการเรยี นรู้ได้เป็นอยา่ งดี โดยไดพ้ ฒั นาเกมตา่ ง ๆ
2.2.1 เกม Wordwall กระบวนการใช้เพอ่ื การจัดการเรยี นรู้
ขนั้ ตอนท่ี 1 กระบวนการพัฒนาเกม พฒั นาดว้ ยแนวคดิ IPO Model
- Input
พจิ ารณาเนื้อหาการเรียนรู้
พิจารณาลักษณะของเกม จากแมแ่ บบเกมของ Wordwall
- Process
กำหนดเกณฑ์ กติกา
กำหนดวธิ ีการเลน่ เกม
- Output
กำหนดการเรยี นรู้ (Learning Outcome)
ข้ันตอนท่ี 2 นำเกมไปใช้
- แจ้งจุดประสงคก์ ารเล่นใหแ้ กผ่ ้เู รียน
- ชแ้ี จงกติกา/เกณฑก์ ารตดั สนิ ของเกม
- สง่ Link เกมให้แกน่ ักเรยี น
ขั้นตอนที่ 3 ตรวจสอบผลการเรียนรู้
- สะท้อนผลคะแนนนักเรียนทไี่ มผ่ า่ นเกณฑเ์ พ่ือเล่นซ้ำ
- นกั เรยี นทไ่ี มผ่ า่ นเกณฑ์ พฒั นาเกมขน้ึ ใหมเ่ พอ่ื การซอ่ มเสรมิ พฒั นา
12
2.2.2 เทคนิคสง่ เสรมิ การเรยี นรใู้ นการจดั การเรียนรเู้ ชงิ รุกดว้ ยเกม Wordwall
- กำหนดเกณฑส์ งู เพือ่ ท้าทายนกั เรยี น
- เปดิ โอกาสใหน้ ักเรยี นเล่นซ้ำไดเ้ พ่ือพัฒนาผลการเรยี นรู้
- แสดงผลคะแนนสะทอ้ นกลบั ใหน้ กั เรียนทราบทนั ทีเพื่อสร้างแรงขบั ในการเรียนรู้
- ให้นกั เรียนมสี ว่ นรว่ มในการสรา้ งเนือ้ หาของเกม
2.2.3 การประยุกตใ์ ช้
- เกม Wordwall เป็นเว็บไซต์ที่ให้บริการสร้างทรัพยากรการสอนทางอินเทอร์เน็ต
เช่น แบบทดสอบ การจับคู่ เกมคำศัพท์ และอื่น ๆ เพื่อสร้างกิจกรรมที่กำหนดเอง
สำหรบั การเรยี นการสอน
3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น
3.1 ความหมายของผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นองค์ประกอบสำคัญที่เกี่ยวข้องกับผู้เรียน ซึ่งมีนักวิชาการให้ความหมาย
ของผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน ไว้ดงั นี้
ปราณี กองจินดา (2549 น.42) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถหรือ
ผลสำเร็จที่ได้รับจากกิจกรรมการเรียนการสอนเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและประสบการณ์เรียนรู้
ทางด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย และยังได้จําแนกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ตามลักษณะของ
วตั ถปุ ระสงค์ของการเรียนการสอนท่ีแตกตา่ งกัน
สนทยา เขมวิรัตน์ (2542 น. 8) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรู้ความสามารถของ
บุคคล อันได้มาจากการเรียนรู้ และความสามารถในการนำไปใช้แก้ปัญหาและศึกษาต่อไปได้ ซึ่งสามารถวัดได้
ด้วยเครื่องมอื ทางจิตวิทยาหรือแบบทดสอบผลสัมฤทธท์ิ ่วั ไป
อารยี ์ คงสวัสดิ์ (2544 น. 23) กล่าวถงึ ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน คือ ความสำเร็จ ความสมหวัง ในด้าน
การเรียนรู้ รวมทง้ั ทางดา้ นความรู้ ความเขา้ ใจ ความสามารถและทักษะทางดา้ นวชิ าการแตล่ ะบคุ คลท่ีประเมิน
ได้จากการทำแบบทดสอบหรือการทำงานที่ได้รับมอบหมาย และผลของการประเมินผลสัมฤทธิ์ทางด้าน
การเรียนน้ัน จะแยกกลมุ่ ให้นกั เรียนออกเปน็ ระดับตา่ ง ๆ
บุษกร พรหมหล้าวรรณ (2549 น. 37) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิท์ างการเรียนนั้น สามารถวดั ได้ท้ังทางด้าน
ทักษะปฏิบัติ โดยการใช้แบบทดสอบภาคปฏิบัติ และการวัดทางด้านเนื้อหา โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิ
13
ทางการเรียนให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมทั้ง 3 ด้าน คือ ด้านความรู้ ด้านความรู้สึก
และดา้ นปฏิบัตกิ าร
ไพโรจน์ คะเชนทร์ (2556) ให้คำจำกัดความผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่า คือคุณลักษณะ รวมถึงความรู้
ความสามารถของบุคคลอันเป็นผลมาจากการเรียนการสอน หรือ มวลประสบการณ์ทั้งปวงที่บุคคลได้รับจาก
การเรียนการสอน ทำให้บุคคลเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในด้านต่างๆ ของสมรรถภาพทางสมอง
ซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อเป็นการตรวจสอบระดับความสามารถสมองของบุคคลว่าเรียนแล้วรู้อะไรบ้าง
และมีความสามารถด้านใดมากน้อยเท่าไร ตลอดจนผลที่เกิดขึ้นจากการเรียนการฝึกฝนหรือประสบการณ์
ต่าง ๆ ท้ังในโรงเรียน ท่ีบ้าน และส่ิงแวดล้อมอ่ืน ๆ รวมทง้ั ความรูส้ กึ ค่านิยม จรยิ ธรรมตา่ ง ๆ ก็เปน็ ผลมาจาก
การฝกึ ฝนด้วย
จากการศึกษาความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนพอจะสรุปความหมายได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทาง
การเรียน หมายถึง ความรู้ความสามารถของแต่ละบุคคลซึ่งเกิดจากการเรียนรู้และประสบการณ์ และสามารถ
วัดผลสัมฤทธิ์ได้หลายรูปแบบ ทั้งในด้านการลงมือทำ การปฏิบัติ การทดสอบ ผลลัพธ์ที่ได้สามารถบอกทักษะ
แต่ละดา้ นของตัวบุคคลและสามารถแยกกลุ่มผเู้ รียนออกเป็นกลุ่มเก่งกลุม่ ออ่ นได้
3.2 ประเภทของแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน
ไพโรจน์ คะเชนทร์ (2556) ได้จัดประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบ่งออก
เป็น 2 ประเภท คือแบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นเอง (Teacher made tests) และแบบทดสอบมาตรฐาน
(Standardized tests) ซึ่งทั้ง 2 ประเภทจะถามเนื้อหาเหมือนกัน คือถามสิ่งที่ผู้เรียนได้รับจากการเรียน
การสอนซึ่งจัดกลุ่มพฤติกรรมได้ 6 ประเภท คือ ความรู้ ความจำ ความเข้าใจ การนำไปใช้ การวิเคราะห์
การสังเคราะห์ และการประเมิน
แบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นเป็นแบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นเองเพื่อใช้ในการทดสอบผู้เรียนในชั้นเรียน
แบง่ เป็น 2 ประเภท คอื
- แบบทดสอบปรนัย (Objective tests) ได้แก่ แบบถูก – ผิด (True-false) แบบจับคู่
(Matching) แบบเติมคำให้สมบูรณ์ (Completion) หรือแบบคำตอบสั้น (Short answer)
และแบบเลอื กตอบ (Multiple choice)
- แบบอัตนัย (Essay tests) ได้แก่ แบบจำกัดคำตอบ (Restricted response items) และ
แบบไม่จำกดั ความตอบ หรือ ตอบอยา่ งเสรี (Extended response items)
14
แบบทดสอบมาตรฐาน (Standardized tests) เป็นแบบทดสอบที่สร้าง โดยผู้เชี่ยวชาญที่มีความรู้
ในเนื้อหา และมีทักษะการสร้างแบบทดสอบ มีการวิเคราะห์หาคุณภาพของแบบทดสอบ มีคำชี้แจงเกี่ยวกับ
การดำเนนิ การสอบ การใหค้ ะแนนและการแปลผล มีความเปน็ ปรนัย (Objective) มคี วามเทย่ี งตรง (Validity)
และความเช่อื มั่น (Reliability) แบบทดสอบมาตรฐาน ไดแ้ ก่ California Achievement Test, Iowa Test of
Basic Skills, Standford Achievement Test และ the Metropolitan Achievement tests เป็นต้น
พวงรตั น์ ทวีรตั น์ (2543) ไดจ้ ัดประเภทแบบทดสอบไว้ 3 ประเภท ดังน้ี
แบบปากเปล่า เป็นการทดสอบที่อาศัยการซักถามเป็นรายบุคคล ใช้ได้ผลดีถ้ามีผู้เข้าสอบจำนวนน้อย
เพราะตอ้ งใชเ้ วลามาก ถามได้ละเอยี ด เพราะสามารถโตต้ อบกนั ได้
แบบเขียนตอบ เป็นการทดสอบที่เปลี่ยนแปลงมาจากการสอบแบบปากเปล่า เนื่องจากจำนวนผู้เข้า
สอบมากและมจี ำนวนจำกดั แบ่งได้เปน็ 2 แบบ คอื
- แบบความเรียง หรืออัตนัย เป็นการสอบที่ให้ผู้ตอบได้รวบรวมเรียบเรียงคำพูดของตนเองใน
การแสดงทัศนคติ ความรู้สึก และความคิดได้อย่างอิสระภายใต้หัวเรื่องที่กำหนดให้ เป็น
ข้อสอบที่สามารถ วัดพฤติกรรมด้านการสังเคราะห์ได้อย่างดี แต่มีข้อเสียที่การให้คะแนน ซ่ึง
อาจไม่เท่ยี งตรง ทำให้มคี วามเปน็ ปรนัยได้ยาก
- แบบจำกัดคำตอบ เป็นข้อสอบ ท่ีมีคำตอบถูกใต้เงื่อนไขที่กำหนดให้อย่างจำกัด ข้อสอบแบบ
นแ้ี บ่งออกเป็น 4 แบบ คอื แบบถกู ผิด แบบเตมิ คำ แบบจับคู่ และแบบเลอื กตอบ
แบบปฏิบัติ เป็นการทดสอบที่ผู้สอบได้แสดงพฤติกรรมออกมาโดยการกระทำหรือลงมือปฏิบัติจริงๆ
เชน่ การทดสอบทางดนตรี ชา่ งกล พลศึกษา เป็นตน้
จากการศึกษาความหมายประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนพอจะสรุปความหมาย
ได้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์มีหลายประเภท ซึ่งแต่ละประเภทใช้ทดสอบความรู้ความสามารถจากการ
เรียนรู้ของผู้เรียน โดยข้อสอบมีความสอดคล้องกับเนื้อหาการสอนซึ่งสามารถจัดได้ตามกลุ่มพฤติกรรม คือ
ความรู้ ความจำ ความเข้าใจ การนำไปใช้ การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ และการประเมิน ซึ่งผลลัพธ์ที่ได้
สามารถวดั ระดับของผเู้ รียนได้
3.3 กระบวนการสรา้ งแบบทดสอบผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน
เยาวดี วิบูลย์ศรี (2549) ได้กล่าวถึงกรรมวิธีในการสร้างแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ สามารถแบ่งได้
เปน็ 4 ขัน้ ตอน ดงั น้ี
15
ขั้นตอนที่ 1 กำหนดวัตถุประสงค์ทั่วไปของการสอนให้อยู่ในรูปของวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม
โดยระบุเป็นข้อๆและให้วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมเหล่านั้น สอดคล้องกับเนื้อหาสาระทั้งหมดที่จะทำ
การทดสอบด้วย
ขั้นตอนท่ี 2 กำหนดโครงเร่อื งของเนือ้ หาสาระทจี่ ะทำการทดสอบใหค้ รบถว้ น
ขั้นตอนที่ 3 เตรียมตารางเฉพาะหรือผังของแบบทดสอบ เพื่อแสดงน้ำหนักของเนื้อหาวิชาแต่ละส่วน
และพฤติกรรมต่าง ๆ ท่ีต้องการทดสอบให้เด่นชัด ส้นั กะทดั รดั และมคี วามชดั เจน
ขั้นตอนที่ 4 สร้างข้อกระทำทั้งหมดที่ต้องการทดสอบให้เป็นไปตามสัดส่วนของน้ำหนักที่ระบุไว้ใน
ตารางเฉพาะ
พิชิต ฤทธิ์จรูญ (2555) ได้กล่าวถึง การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สรุปได้ว่า
มกี ารดำเนินการ ดงั น้ี
1) วิเคราะห์หลักสูตรและสร้างตารางวิเคราะห์หลักสูตร การสร้างแบบทดสอบควรเริ่มต้นด้วย
การวิเคราะห์หลกั สตู รและการสรา้ งตารางวเิ คราะห์ เพอื่ วิเคราะห์เนือ้ หาสาระและพฤตกิ รรมท่ีต้องการวดั
2) กำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ เป็นพฤติกรรมที่เป็นผลการเรียนรู้ที่ผู้สอนมุ่งหวังที่จะให้เกิดข้ึน
กับผู้เรียน ซึ่งผู้สอนจะต้องกำหนดไว้ล่วงหน้าสำหรับเป็นแนวทางในการจัดการเรียนการสอน และการสร้าง
ขอ้ สอบวัดผลสัมฤทธ์ิ
3) กำหนดชนิดของข้อสอบและศึกษาวิธีสร้าง โดยการศึกษาตารางวิเคราะห์หลักสูตรและจุดประสงค์
การเรียนรู้ ผู้ออกข้อสอบต้องพิจารณาและตัดสินใจเลือกใช้ชนิดของข้อสอบที่จะใช้วัดว่าเป็นแบบใด
โดยต้องเลือดให้สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้และเหมาะสมกับวัยผู้เรียนแล้วศึกษาวิธีเขียนข้อสอบชนิด
น้นั ให้มีความรู้ความเขา้ ใจในหลกั และวิธีการเขียนข้อสอบ
4) เขียนข้อสอบ ผู้ออกข้อสอบลงมือเขียนข้อสอบตามรายละเอียดที่กำหนดไว้ในตารางวิเคราะห์
หลักสตู ร และให้สอดคล้องกบั จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
5) ตรวจทานข้อสอบ เพื่อให้ข้อสอบที่เขียนไว้แล้วมีความถูกต้องตามหลักวิชา มีความสมบูรณ์
ครบถ้วนตามตารางวิเคราะห์หลักสูตร ผู้ออกข้อสอบต้องพิจารณาทบทวนตรวจทานข้อสอบอีกครั้งก่อน
ท่จี ะจดั พิมพแ์ ละนำไปใช้ตอ่ ไป
6) จดั พิมพ์แบบทดสอบฉบับทดลอง เมอื่ ตรวจทานขอ้ สอบเสร็จแล้วให้พิมพ์ข้อสอบทงั้ หมด จดั ทำเป็น
แบบทดสอบฉบับทดลอง โดยมีคำชี้แจงหรือคำอธิบายวิธีตอบแบบทดสอบ(direction) และจัดวางรูปแบบ
การพมิ พใ์ ห้เหมาะสม
7) ทดสอบและวิเคราะห์ข้อสอบ การทดสอบและวิเคราะห์ข้อสอบเป็นวิธีการตรวจสอบคุณภาพของ
แบบทดสอบก่อนนำไปใช้จริง โดยนำแบบทดสอบไปทดสอบกับกลุ่มที่มีลักษณะคล้ายคลึงกับกลุ่มที่ต้อง
16
การสอบจริง แล้วนำผลการสอบมาวิเคราะห์และปรับปรุงข้อสอบให้มีคุณภาพโดยสภาพการปฏิบัติจริงขอ ง
การทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ในโรงเรียนมักไม่ค่อยมีการทดลองสอบและวิเคราะห์ข้อสอบ ส่วนใหญ่
นำแบบทดสอบไปใช้ทดสอบแลว้ จึงวิเคราะห์ขอ้ สอบเพือ่ ปรับปรุงข้อสอบและนำไปใชใ้ นครงั้ ตอ่ ๆ ไป
8) จัดทำแบบทดสอบฉบับจริง จากผลการวิเคราะห์ข้อสอบ หากพบว่าข้อสอบข้อใดไม่มีคุณภาพหรือ
คุณภาพไม่ดีพอ อาจจะต้องตัดทิ้งหรือปรบั ปรุงแก้ไขข้อสอบให้มีคุณภาพดีขึ้น แล้วจัดทำเป็นแบบทดสอบฉบับ
จรงิ ที่นำไปทดสอบกบั กลมุ่ เป้าหมายตอ่ ไป
3.4 ลกั ษณะของแบบทดสอบผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นที่ดี
นักการศึกษาหลายท่านได้กล่าวถึงลักษณะของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่ดี (สิริพร ทิพย์คง. 2545
น.195 ; พิชติ ฤทธจิ์ รูญ. 2545 น.135 – 161)
1. ความเที่ยงตรง เป็นแบบทดสอบที่สามารถนำไปวัดในสิ่งที่เราต้องการวัดได้อย่างถูกต้อง ครบถ้วน
ตรงตามจุดประสงคท์ ่ตี อ้ งการวัด
2. ความเชื่อมั่น แบบทดสอบที่มีความเชื่อมั่น คือ สามารถวัดได้คงที่ไม่ว่าจะวัดกี่ครั้งก็ตาม เช่น
ถ้านำแบบทดสอบไปวัดกับนักเรียนคนเดิมคะแนนจากการสอบทั้งสองครั้งควรมีความสัมพนั ธ์กันดี เมื่อสอบได้
คะแนนสงู ในคร้งั แรกกค็ วรไดค้ ะแนนสูงในการสอบครงั้ ทีส่ อง
3. ความเป็นปรนัย เป็นแบบทดสอบที่มีคำถามชัดเจน เฉพาะเจาะจง ความถูกต้องตามหลักวิชา
และเขา้ ใจตรงกัน เมื่อนักเรยี นอ่านคำถามจะเข้าใจตรงกนั ข้อคำถามต้องชดั เจนอา่ นแลว้ เขา้ ใจตรงกนั
4. การถามลึก หมายถึง ไม่ถามเพียงพฤติกรรมขั้นความรู้ความจำ โดยถามตามตำราหรือถามตาม
ที่ครูสอน แต่พยายามถามพฤติกรรมขั้นสูงกว่าขั้นความรู้ความจำได้แก่ ความเข้าใจการนำไปใช้ การวิเคราะห์
การสังเคราะห์และการประเมินคา่
5. ความยากง่ายพอเหมาะ หมายถึง ข้อสอบที่บอกให้ทราบว่าข้อสอบข้อนั้นมีคนตอบถูกมากหรือ
ตอบถกู นอ้ ย ถา้ มคี นตอบถกู มากขอ้ สอบข้อน้ันกง็ ่ายและถา้ มคี นตอบถกู น้อยข้อสอบขอ้ นัน้ ก็ยาก ขอ้ สอบที่ยาก
เกินความสามารถของนักเรียนจะตอบได้นั้นก็ไม่มีความหมาย เพราะไม่สามารถจำแนกนักเรียนได้ว่าใครเก่ง
ใครอ่อน ในทางตรงกันข้ามถ้าข้อสอบง่ายเกินไปนักเรียนตอบได้หมด ก็ไม่สามารถจำแนกได้เช่นกัน
ฉะนัน้ ขอ้ สอบท่ีดีควรมีความยากงา่ ยพอเหมาะ ไมย่ ากเกินไปไมง่ า่ ยเกินไป
6. อำนาจจำแนก หมายถึง แบบทดสอบนี้สามารถแยกนักเรียนได้ว่าใครเก่งใครอ่อนโดยสามารถ
จำแนกนกั เรยี นออกเปน็ ประเภท ๆ ได้ทุกระดบั อยา่ งละเอียดตงั่ แตอ่ ่อนสดุ จนถงึ เกง่ สุด
17
7. ความยุติธรรม คำถามของแบบทดสอบต้องไม่มีช่องทางชี้แนะให้นักเรียนที่ฉลาดใช้ไหวพริบใน
การเดาได้ถูกต้องและไม่เปิดโอกาสให้นักเรียนที่เกียจคร้านซึ่งดูตำราอย่างคร่าว ๆ ตอบได้และต้องเป็น
แบบทดสอบทไ่ี ม่ลำเอียงต่อกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง
4. งานวิจัยทเ่ี กีย่ วข้องกับการจัดการเรียนรู้โดยการใชส้ อ่ื เกมออนไลน์ Wordwall
รศ.ดร.ถนอมพร เลาหจรัสแสง และอุไรวรรณ หาญวงค์ (2553) ได้พบว่ามีงานวิจัยและเอกสารทาง
วิชาการ รวมถึงบทความทางการศึกษาที่หาผลเกี่ยวกับผลสำเร็จของการเรียนรู้ผ่านสื่อเกมออนไลน์
(word wall) ซึ่งงานวิจัยส่วนใหญ่สนับสนุนข้อได้เปรียบของการเรียนรู้ผ่านเกมดิจิทัล ทั้งในด้านผลการเรียนรู้
เจตคติ รวมท้ังพฤติกรรมการเรยี นรขู้ องผูเ้ รยี น
รศ.ดร.ถนอมพร เลาหจรัสแสง และณฐนันท์ กาญจนดูหา (ม.ป.ป.) ได้ทำการวิจัยหาผลสำเร็จของ
การใช้การเรียนรู้ผ่านสื่อเกมออนไลน์(word wall) ที่มีลักษณะให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางพบว่าการเรียนรู้
ผ่านเกม (word wall) หรือสามารถส่งผลต่อผลการเรียนรู้ที่ดีขึ้น เจตคติ และพฤติกรรมด้านบวกที่เกี่ยวข้อง
กับการเรียนของผู้เรียน นอกจากนี้การวิเคราะห์พฤติกรรมของผู้เรียนแสดงให้เห็นว่าผู้เรียนไม่ได้สนใจเพียง
แค่การเล่นเกม แต่ยังมีความสนใจในการเรียนผ่านการทำแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
เร่อื ง ลกั ษณะเฉพาะรำวงมาตรฐานของนกั เรียน
นายทวีศกั ด์ิ หนูทมิ (2563) การวิจยั เรื่องการพฒั นาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนเรือ่ งการออกแบบเวบ็ ไซต์
ในรายวิชาการ ออกแบบและพัฒนาเว็บไซต์ ภาคเรียนที่ 2/2563 โดยใช้บทเรียนเกมออนไลน์เวิร์ดวอลล์
แบบเกมโชว์ควิซ มีวัตถุประสงค์ เพ่ือเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาที่เรียนผ่าน
แอพพลิเคชั่นเกมออนไลน์แบบเกมโชว์ เรื่องการออกแบบเวบ็ ไซต์ และเพื่อศกึ ษาความพึงพอใจ ของผู้เรียนที่มี
ต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนเกมออนไลน์เวิร์ดวอลล์แบบเกมโชว์ควิซ เรื่องการ พัฒนาผลสัมฤทธิ์
ทางการเรยี นเรอื่ งการออกแบบเว็บไซต์ ในรายวชิ าการออกแบบและพฒั นาเว็บไซต์ ผลการวิจยั พบว่า
1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่เรียนโดยใช้บทเรียนเกมออนไลน์เวิร์ดวอลล์แบบ เกมโชว์ควิซ
มผี ลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนหลังเรียนสงู กว่าก่อนเรียน อยา่ งมนี ยั สำคญั ทางสถิติท่ีระดบั .05
2. ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการเรียนผ่านบทเรียนเกมออนไลน์เวิร์ดวอลล์แบบเกมโชว์ควิซ
เร่ือง การออกแบบเวบ็ ไซตจ์ ากการประเมินโดยใช้แบบประเมินความพงึ พอใจ พบว่าผเู้ รียน มคี วามพงึ พอใจต่อ
การเรียนรู้โดยใช้บทเรียนเกมออนไลน์เวิร์ดวอลล์แบบเกมโชว์ควิซ โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ( X =4.62)
โดยด้านความพึงพอใจในภาพรวมของการเรียนรู้โดยใช้ บทเรียนเกมออนไลน์เวิร์ดวอลล์แบบเกมโชว์ควิซ
มีค่าเฉลี่ยสูงสุด อยู่ในระดับมากที่สุด ( X =4.80) รองลงมาโดยด้านได้ความสนุกสนานเพลิดเพลิน มีค่าเฉลี่ย
18
สูงสุด อยู่ในระดับมากที่สุด (X =4.75) ด้านเกมมีความน่าสนใจ น่าติดตาม อยู่ในระดับมากที่สุด (X =4.68)
ด้านตัวอักษรอ่านง่าย ภาษาที่ใช้ เข้าใจง่าย อยู่ในระดับมากท่ีสุด (X =4.55) และด้านได้รับความรู้จากการเล่น
เกม อยู่ในระดบั มาก ท่ีสุด (X =4.52)
นางสาวนศิ ารตั น์ ศรีทะลับ (2564) การวิจยั เร่ือง โครงสรา้ งและหน้าท่ีของเซลล์โดยใชเ้ กม wordwall
มีวัตถุประสงค์ เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนและเพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดกิจกรรม
การเรยี นรู้ ผลการวิจัยพบว่า
1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน เรื่อง โครงสร้างและหน้าที่ของเซลล์โดยใช้เกม wordwall
หลงั เรียนสงู กว่าก่อนเรยี นอยา่ งมีนัยสำคัญทางสถติ ิทร่ี ะดบั .05
2. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกม wordwall อยู่ในระดับมาก
มีค่าเฉล่ยี เท่ากับ 3.91
นางสาวชนิศวรา บรรณกิจ (2564) วิจัยเกี่ยวกับการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
เรื่อง ลักษณะเฉพาะรำวงมาตรฐาน ในรายวิชานาฎศิลป์ โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์(wordwall) สำหรับ
นกั เรยี นชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 6/5 โรงเรยี นอนุบาลเติมบางนางบวช(วัดทา่ ช้าง) มีวัตถุประสงค์ เพอ่ื เปรียบเทียบ
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ลักษณะเฉพาะ รำวงมาตรฐาน ระหว่างเรียนและหลังเรียน ด้วยสื่อเกมออนไลน์
(wordwall) สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6/5 โรงเรียนอนุบาลเติมบางนางบวช (วัดท่าช้าง) ผู้ศึกษา
จึงเห็นว่า การจัดทำสื่อเกม ออนไลน์(wordwall) เรื่องลักษณะเฉพาะรำวงมาตรฐาน ป.6/5โดยใช้สื่อเกม
ออนไลน์ (wordwall) รูปแบบที่มีความเหมาะสมกับการพัฒนาการเรียนการสอนในรูปแบบ On-line เพราะ
เป็นตัวช่วยพัฒนา ความสามารถทางด้านพุทธิพิสัยของผู้เรียน ส่งเสริมให้ผู้เรียนเรียนรู้ด้วยตนเอง
และสามารถเรียน ทวนซ้ำได้ตลอดเวลา ที่ไม่ใช่การเรียนแค่เพียงในห้องเรียนเท่านั้นสามารถแก้ไขปัญหา
การในการเข้าเรียนของนกั เรยี น ไดด้ ยี ิง่ ข้นึ โดยวดั จากคะแนนก่อนใช้สอ่ื การเรยี นรู้และหลังใชส้ ือ่ การเรยี นรู้
ผลการพัฒนาสื่อเกมออนไลน์ เรื่อง ลักษณะเฉพาะร้วงมาตรฐาน ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์
ผู้วิจัยได้ดำเนินการทดลองกับนักเรียนขั้นประถมศึกษาปีที่ 6/5 ที่กำลังศึกษาอยู่ใน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา
2564 มีนักเรียนจำนวน 17 คน โดยผลการวิเคราะห์หาประสิทธิภาพ (E1/E2) ตามเกณฑ์ที่กำหนดของ
สื่อวีดิทัศน์ออนไลน์ พบว่าจากการทดลองการเรียนด้วยสื่อเกมออนไลน์ (word wall) มีประสิทธิภาพของ
กระบวนการและผลลัพธเ์ ท่ากบั 80.78/85.95 ซงึ่ เปน็ ไปตามเกณฑ์ท่ีกำหนด
19
บทท่ี 3
วธิ ดี ำเนินการศกึ ษา
ในการศึกษาวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต
โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนโยธินบำรุง ผู้วิจัยได้ศึกษา
เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง และสร้างสื่อเกมออนไลน์ เพื่อเป็นสื่อการสอนในการจัดการ เรียนรู้
ให้มีประสิทธิภาพ ทั้งนี้เพื่อให้การวิจัยบรรลุวัตถุประสงค์ของการวิจัยที่กำหนดไว้ ผู้วิจัยได้ดำเนินการวิจัย
โดยมรี ายละเอยี ดดังนี้
1. ประชากรและกลุม่ ตวั อย่าง
2. เครอื่ งมอื ท่ีใช้ในการวจิ ัย
3. ข้ันตอนการสร้างเคร่ืองมือการวจิ ัย
4. การเก็บรวบรวมข้อมลู
5. สถิติท่ีใช้ในการวเิ คราะห์ขอ้ มูล
1. ประชากรและกลมุ่ ตัวอยา่ ง
1.1 ประชากร
ประชากรที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนโยธินบำรุง
จำนวน 118 คน
1.2 กลุม่ ตัวอยา่ ง
กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 โรงเรียนโยธินบำรุง
จำนวน 40 คน ไดม้ าโดยการสมุ่ อยา่ งงา่ ย (Simple random sampling) ด้วยวธิ ีการจบั สลาก
2. เครื่องมอื ทีใ่ ช้ในการวจิ ยั
1. แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สำนวนทเ่ี ป็นคำพงั เพยและสุภาษิต
2. แบบฝกึ ทกั ษะ เรือ่ ง สำนวนทเี่ ป็นคำพังเพยและสภุ าษิต โดยการใช้สอ่ื เกมออนไลน์ Wordwall
3. แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน เรอื่ ง สำนวนทเ่ี ปน็ คำพงั เพยและสุภาษติ จำนวน 20 ข้อ
4. แบบประเมินความพึงพอใจเรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์
Wordwall
20
3. ขน้ั ตอนการสรา้ งเคร่ืองมอื การวจิ ยั
3.1 ขั้นตอนการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้
ส่ือเกมออนไลน์ Wordwall
3.1.1 ศึกษาสาระ มาตรฐานการเรียนรู้ จุดมุ่งหมาย และขอบเขตเนื้อหาของหลักสูตรที่ใช้ใน
การสอนกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ตามหลักสูตรการศึกษา
ขนั้ พืน้ ฐานพุทธศกั ราช 2551
3.1.2 คัดเลอื กเนือ้ หาท่ใี ช้ในการสอน จากหนังสอื เรียนหลักภาษาและการใชภ้ าษาไทย
ระดับช้ันมธั ยมศึกษาปีท่ี 1 ตามหลักสตู รการศึกษาข้ันพื้นฐานพทุ ธศกั ราช 2551
3.1.3 ศกึ ษาแนวการสอนโดยการใชส้ อื่ เกมออนไลน์ Wordwall จากเอกสารท่เี ก่ยี วขอ้ ง
3.1.4 เขียนแผนการเรียนรู้เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้สื่อเกม
ออนไลน์ Wordwall
3.1.4.1 สาระสำคญั /ความคิดรวบยอด
3.1.4.2 ตวั ชีว้ ัด
3.1.4.3 จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
3.1.4.4 สาระการเรียนรู้
3.1.4.5 กจิ กรรมการเรียนรู้
- ขน้ั นำเข้าสู่บทเรียน
- ขน้ั สอน
- ขัน้ สรปุ
3.1.4.6 สอ่ื การเรยี นรู้
3.1.4.7 การวดั และประเมินผล
3.1.5 นำแผนการเรียนรู้ที่สร้างเสร็จ เสนอให้ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนภาษาไทย จำนวน
3 คน พิจารณาตรวจสอบความถูกต้องและความเหมาะสมของเนื้อหา จุดประสงค์การเรียนรู้กิจกรรม
การเรียนรู้ ส่ือการสอน และการวัดและประเมนิ ผล
3.1.6 นำแผนจัดการเรียนรู้มาปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญให้เหมาะสมและ
มปี ระสิทธภิ าพมากยงิ่ ขนึ้ พมิ พ์เป็นฉบบั จริง
3.1.7 นำแผนการเรียนรู้ท่ีสมบูรณไ์ ปใชก้ บั กล่มุ ตัวอย่างที่ศึกษา
21
3.2 ขน้ั ตอนในการสร้างแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิด์ า้ นการเรียนก่อนและหลังเรียนสำหรบั นักเรยี น
เรื่อง สำนวนทเี่ ปน็ คำพงั เพยและสุภาษติ
3.2.1 ศึกษาและวิเคราะหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 สาระการเรียนรู้
ที่ 4 หลักการใช้ภาษาไทย ตัวชี้วัดที่ ท 4.1 ม.1/6 จำแนกและใช้สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต
ตามหลกั สตู รการศึกษาข้นั พนื้ ฐานพุทธศักราช 2551
3.2.2 คัดเลือกเนื้อหาที่ใช้ในการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ด้านการเรียนก่อนและหลัง
เรียน จากหนังสือเรียนหลักภาษาและการใช้ภาษาไทย ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ตามหลักสูตร
การศึกษาขน้ั พนื้ ฐานพทุ ธศกั ราช 2551
3.2.3 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ด้านการเรียนก่อนและหลังเรียน สำหรับนักเรียน
เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต จำนวน 30 ข้อ โดยมีลักษณะเป็นข้อสอบปรนัย 4 ตัวเลือก
แบบทดสอบครอบคลุมกับจุดประสงค์การเรียนรู้พฤติกรรมที่ต้องการวัดที่สอดคล้องกับทฤษฎีของ
Bloom’s Taxonomy พฤติกรรมด้านพุทธิพิสัย 6 ด้าน คือ ด้านความรู้ความจำ (Knowledge)
ด้านความเข้าใจ (Comprehension) ด้านการนำไปใช้ (Application) ด้านการวิเคราะห์ (Analysis)
ด้านการสังเคราะห์ (Synthesis) และดา้ นการประเมินค่า (Evaluation)
3.2.4 นำแบบทดสอบที่สร้างขึ้นไปให้ผู้เชี่ยวชาญทางด้านการวัดประเมินผลจำนวน 3 คน
พิจารณาความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์การเรียนรู้พฤติกรรมด้านพุทธิพิสัย 6 ด้าน
ความเหมาะสมของภาษาใช้ และใหข้ ้อเสนอแนะ
3.2.5 นำผลการพิจารณาของผู้เชี่ยวชาญทั้งหมดมาคำนวณหาค่าดัชนีความสอดคล้อง
ระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์การเรียนรู้ พฤติกรรมด้านพุทธิพิสัย 6 ด้าน (IOC) และคัดเลือกเฉพาะ
ขอ้ สอบทีม่ คี ่า IOC มากกว่าหรือเท่ากับ 0.5 จำนวน 20 ข้อ
3.2.6 นำแบบทดสอบที่คัดเลือกแล้วไปทดลองใช้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
โรงเรียนโยธินบำรุง จำนวน 50 คน เพอื่ หาข้อบกพรอ่ งและปรบั ปรุงข้อสอบ
3.2.7 นำผลการทดสอบมาวิเคราะห์ค่าความยากง่าย และค่าอำนาจจำแนกของข้อสอบและ
คัดเลอื กขอ้ สอบที่ความยากงา่ ยตั้งแต่ 0.13 - 0.43 และมีคา่ อำนาจจำแนกตั้งแต่ 0.05 – 0.65 จำนวน
20 ข้อ โดยครอบคลุมถงึ เน้อื หา จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ พฤติกรรมที่ตอ้ งการวดั
3.2.8 นำแบบทดสอบที่หาคุณภาพรายข้อ และปรับปรุงแล้ว ไปทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่าง
นักเรียนชั้นมัธยมศกึ ษาปที ี่ 1 โรงเรียนโยธนิ บำรุง จำนวน 20 คน เพื่อนำผลการทดสอบไปคำนวณหา
การหาค่าความเช่อื มั่นแบบวิธีการสอบซ้ำ ผลการศึกษามคี ่าความเช่อื ม่นั 0.49
22
3.3 ขั้นตอนการสรา้ งแบบสำรวจความพงึ พอใจของนกั เรียนทมี่ ีต่อการเรียนเรือ่ ง สำนวนที่เปน็
คำพังเพยและสภุ าษิต โดยการใชส้ ่อื เกมออนไลน์ Wordwall
3.3.1 ศึกษาเอกสารทเี่ กีย่ วขอ้ งกบั การสร้างแบบสำรวจความพึงพอใจของผูเ้ รยี น
3.3.2 สร้างแบบสำรวจความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยการใช้สื่อเกมออนไลน์
Wordwall จำนวน 10 ข้อ ซึ่งมีลักษณะเป็นแบบมาตราส่วน (Rating Scale) 5 ระดับ ตามเกณฑ์
การให้คะแนนของลเิ คอรท์ (Likert’s Scale) ดังน้ี
5 หมายถงึ ความพึงพอใจอยู่ในระดบั มากท่สี ดุ
4 หมายถงึ ความพงึ พอใจอยใู่ นระดบั มาก
3 หมายถงึ ความพึงพอใจอยใู่ นระดับ ปานกลาง
2 หมายถึง ความพงึ พอใจอยู่ในระดบั น้อย
1 หมายถึง ความพึงพอใจอยใู่ นระดบั น้อยท่สี ุด
แบบสำรวจความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนเรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและ
สุภาษติ โดยการใชส้ ่ือเกมออนไลน์ Wordwall แบ่งเป็น 2 ตอน คอื
ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสำรวจความพึงพอใจต่อการเรียนเรื่อง สำนวนที่เป็น
คำพังเพยและสุภาษติ โดยการใช้ส่อื เกมออนไลน์ Wordwall ประกอบไปดว้ ย ชอื่ -สกุล และเลขที่
ตอนที่ 2 ความพึงพอใจของผู้เรียนต่อการเรียนเรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต
โดยการใช้สือ่ เกมออนไลน์ Wordwall จำนวน 10 ข้อ
3.3.3 นำแบบแบบสำรวจความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนเรื่อง สำนวนที่เป็น
คำพงั เพยและสุภาษิต โดยการใช้ส่ือเกมออนไลน์ Wordwall ท่สี รา้ งขนึ้ ให้ผเู้ ช่ยี วชาญตรวจสอบความ
ถูกต้อง ตรวจสอบความตรงเชิงเนื้อหาโดยนำแบบสำรวจความพึงพอใจไปให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3
ทา่ น ประเมินความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามกบั คุณลกั ษณะที่ต้องการวดั (IOC)
3.3.4 จากนั้นนำผลการตรวจสอบของผู้เชี่ยวชาญมาพิจารณา หาค่าผลค่าความสอดคล้อง
ระหวา่ งขอ้ คำถามกบั คุณลกั ษณะที่ต้องการวัด (IOC) ดังนี้
- ผล IOC มากกว่าหรือเท่ากับ 0.5 แสดงว่า ข้อความนั้นมีความเที่ยงตรงตามประเด็น
ทตี่ อ้ งการวดั
- ผล IOC น้อยกวา่ 0.5 แสดงว่า ข้อความนั้นใชไ้ ม่ได้
23
3.3.5 ปรับปรุงแก้ไขแบบวัดความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ตามข้อเสนอแนะของ
ผเู้ ช่ียวชาญ
3.3.6 นำแบบสำรวจความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนเรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพย
และสุภาษติ โดยการใช้ส่ือเกมออนไลน์ Wordwall ไปใชก้ ับกลุ่มตัวอย่างที่ศกึ ษา
3.3.7 นำแบบสำรวจความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนเรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพย
และสุภาษิต โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall มาตรวจให้คะแนนและวิเคราะห์ความเชื่อมั่นโดย
ใชส้ ตู รสัมประสิทธแ์ิ อลฟาของครอนบัค (Cronbach’s Alpha Coefficient)
4. เกบ็ รวบรวมขอ้ มลู
การศึกษาครั้งนี้เป็นการศึกษาเชิงทดลอง (Experimental Research) โดยวางแผนดำเนินทดลอง
ที่มีกลุ่มตัวอย่างเพียงกลุ่มเดียว ซึ่งได้รับการทดลองหรือได้รับการจัดกระทำตัวแปรอิสระ ไม่มีกลุ่มควบคุม
ไว้เปรียบเทียบผล ทั้งนี้กลุ่มทดลองกลุ่มเดียววัดผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังการทดลอง (Pretest-Posttest
design) ดังนี้
ผงั การทดลอง E – group
1 ̅ 2
สญั ลกั ษณ์ทใี่ ชใ้ นการวิจยั
กลุ่มทดลอง
– หมายถงึ การจัดการเรียนรู้โดยโปรแกรม
̅ หมายถึง การวัดผลก่อนการทดลอง
1 หมายถงึ การวัดผลหลงั การทดลอง
2 หมายถึง
24
ในการวจิ ัยครั้งนี้ผูว้ จิ ยั ได้ดำเนินการเกบ็ รวบรวมข้อมลู วจิ ัยประกอบดว้ ย 3 ข้ันตอน ดังนี้
1. ขน้ั กอ่ นการทดลอง
2. ขน้ั การทดลอง
3. ขั้นหลังการทดลองดงั น้ี
1. ขน้ั กอ่ นการทดลอง
ในการวิจัยครั้งนี้คณะผู้วิจัยได้ดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
โรงเรียนโยธนิ บำรุง จงั หวดั นครศรธี รรมราช ซ่งึ มรี ายละเอียดดงั น้ี
1.1 ผู้วิจยั พบปัญหาการจดั การเรียนการสอนในรายวชิ าภาษาไทย ชัน้ มัธยมศึกษาปที ่ี 1
และวิเคราะห์สภาพปัญหานำมาพัฒนาเปน็ หัวขอ้ วจิ ยั
1.2 ผู้วิจยั แจง้ ครพู ี่เลยี้ งในการทดลองขอ้ สอบ วนั เวลา กลุม่ ตวั อย่าง ในการทำวิจยั
1.3 ผู้วิจัยแจ้งกลุ่มตัวอย่างให้ทราบเกี่ยวกับวัตถุประสงค์ของการทำวิจัย พร้อมทั้งกำหนด
วนั เวลา และสถานทีท่ ใ่ี ชใ้ นการเก็บรวบรวมขอ้ มลู
1.4 ผวู้ จิ ยั ไดจ้ ัดเตรียมเครอื่ งมอื ท่ใี ช้ในการวิจัยซ่งึ เปน็ เครือ่ งมือท่ีใช้ในการทดลอง ดงั นี้
- แบบฝึกทักษะเรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์
Wordwall
- แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิก่อนและหลังการจัดการการเรียนรู้ เรื่อง สำนวนที่เป็น
คำพังเพยและสภุ าษติ จำนวน 20 ขอ้
- แบบประเมินความพึงพอใจเรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้
สือ่ เกมออนไลน์ Wordwall
2. ขั้นการทดลอง
ผู้วิจยั ไดด้ ำเนนิ การเก็บรวบรวมขอ้ มลู โดยใชเ้ วลาในการเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู 4 คาบ ดังน้ี
คาบที่ 1 เก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้แบบทดสอบก่อนเรียน เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต
จำนวน 20 ข้อ นำไปทดสอบกับผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 โรงเรียนโยธินบำรุง ที่เป็นกลุ่มเป้าหมาย
แล้วบันทึกคะแนนกลุ่มเป้าหมายที่ได้รับจากการทดสอบครั้งนี้เป็นคะแนนทดสอบก่อนเรียน ( Pre-test)
การสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง สำนวนที่ควรรู้ ประกอบไปด้วย ความหมายของสำนวน
ตัวอย่างของสำนวน และชุดแบบทดสอบโดยใช้ส่ือเกมออนไลน์ Wordwall
25
คาบที่ 2 เป็นการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง คำพังเพย ประกอบไปด้วย ความหมาย
ของคำพงั เพย ตัวอย่างของคำพังเพย และชุดแบบทดสอบโดยใชส้ ่ือเกมออนไลน์ Wordwall
คาบที่ 3 เป็นการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง สุภาษิตสอนใจ ประกอบไปด้วย
ความหมายของสุภาษติ ตัวอย่างของสภุ าษติ และชุดแบบทดสอบโดยใชส้ ื่อเกมออนไลน์ Wordwall
คาบที่ 4 ทบทวนความรู้เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต แล้วเก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้
แบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต จำนวน 20 ข้อ นำไปทดสอบกับผู้เรียน
ช้ันมัธยมศึกษาปที ่ี 1/2 โรงเรียนโยธนิ บำรุง ทีเ่ ป็นกลมุ่ เป้าหมาย
เก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้แบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต นำไป
ทดสอบกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนโยธินบำรุง ที่เป็นกลุ่มเป้าหมายแล้วบันทึกคะแนน
กลุ่มเป้าหมายที่ได้รับจากการทดสอบครั้งนี้เป็นคะแนนทดสอบหลังเรียน (Post-test) วัดความพึงพอใจของ
นักเรียน โดยใช้แบบสำรวจความพงึ พอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนเรื่อง สำนวนทีเ่ ป็นคำพังเพยและสภุ าษิต
โดยการใชส้ ื่อเกมออนไลน์ Wordwall ในรูปแบบใบสอบถาม
3. ข้นั หลงั การทดลอง
ผู้วิจัยตรวจให้คะแนนแบบทดสอบเพื่อนำคะแนนมาเปรียบเทียบระหว่างก่อนและหลังการจัด
การเรียนรู้เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall หลังจากนั้น
ไดจ้ ดั เตรียมบันทึกขอ้ มูลเพอ่ื จะวิเคราะห์ขอ้ มูลในข้นั ต่อไป
5. สถติ ิที่ใช้ในการวเิ คราะหข์ อ้ มูล
5.1 สถติ พิ ้นื ฐาน
5.1.1 คา่ ร้อยละ
รอ้ ยละ = จำนวนคำตอบท้ังหมด × 100
จำนวนผตู้ อบทง้ั หมด
26
5.1.2 ค่าเฉล่ีย ( ̅) จากสูตร
เมอ่ื ∑ ̅
̅ ̅ =
̅
หมายถงึ คา่ เฉล่ียเลขคณิต
หมายถงึ ผลรวมของข้อมลู ท้งั หมด
หมายถึง จำนวนกลุ่มตัวอย่าง
5.1.3 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) จากสูตร
. = ∑ 2 − (∑ )2
( −1)
เมือ่ หมายถงึ สว่ นเบีย่ งเบนมาตรฐานของคะแนน
. . หมายถึง จำนวนผ้สู อบทัง้ หมด
หมายถงึ ผลรวมท้งั หมดของคะแนนแตล่ ะตวั ยกกำลังสอง
̅2 หมายถึง ผลรวมของคะแนนทง้ั หมดยกกำลังสอง
( ̅)2
5.2 สถติ ิสำหรับวิเคราะหเ์ ครอ่ื งมือ
5.2.1 ค่าความตรงเชิงเนื้อหา (IOC)
การหาความตรงเชิงเนื้อหา ทำได้โดยการหาดัชนีความสอดคล้องของแบบทดสอบ (Index of Item-
Objective Congruence : IOC) โดยผู้เชีย่ วชาญ
= ∑
27
เมือ่ หมายถงึ ดัชนีความสอดคล้องระหวา่ งขอ้ คำถามกบั
ลกั ษณะพฤติกรรม
หมายถึง ผลรวมคะแนนความคิดเหน็ ของผเู้ ชี่ยวชาญ
หมายถึง จำนวนผู้เชย่ี วชาญ
โดยปกติใหผ้ ้เู ชีย่ วชาญตรวจสอบตง้ั แต่ 3 คนข้นึ ไป โดยใหเ้ กณฑ์ในการตรวจสอบ ดังน้ี
+1 ถ้าแนใ่ จว่าขอ้ สอบวดั ไดส้ อดคล้องกับเน้ือหาและระดบั พฤตกิ รรม
0 ถ้าไมแ่ น่ใจวา่ ขอ้ สอบวดั ไดส้ อดคลอ้ งกับเน้ือหาและระดบั พฤติกรรม
-1 ถ้าแน่ใจวา่ ขอ้ สอบวัดได้ไมส่ อดคล้องกับเนอ้ื หาและระดับพฤตกิ รรม
มเี กณฑว์ ่า ข้อคาํ ถามทีม่ ีค่า IOC ต้งั แต่ 0.50-1.00 มคี า่ ความเท่ยี งตรงทใ่ี ช้ได้
ข้อคาํ ถามทมี่ คี ่า IOC ตั้งแต่ 0.00-0.50 มคี า่ ความเทีย่ งตรงทีใ่ ช้ไม่ได้
5.2.2 ค่าความยากงา่ ย (P) จากสตู ร
P = จาํ นวนนักเรียนทตี่ อบขอ้ สอบข้อนั้นถกู
จาํ นวนนกั เรียนท่ตี อบขอ้ นัน้ ทั้งหมด
ค่าความยากงา่ ยของข้อสอบมีลักษณะ ดังน้ี
1. คา่ ความยากงา่ ยของข้อสอบ (P) จะมคี า่ ตั้งแต่ 0.00 ถึง 1.00
2. คา่ ความยากงา่ ยที่ใชไ้ ดม้ ีค่าตงั้ แต่ 0.20 ถงึ 0.80
5.2.3 คา่ อำนาจจำแนก
ค่าอำนาจจำแนก หมายถึง ความสามารถของแบบทดสอบที่สามารถจำแนกหรือ
แยกผู้ตอบออกเป็นสองกลุ่มได้จริง ๆ คือ เก่ง - อ่อน ดี - ไม่ดี มาก - น้อย ซึ่งคำนวณได้
จากสตู ร
= −
28
เมือ่ หมายถงึ ค่าอำนาจจำแนก
หมายถงึ จำนวนผสู้ อบท่ตี อบถกู ในกลมุ่ เกง่
หมายถึง จำนวนผู้สอบท่ีตอบถกู ในกลมุ่ ออ่ น
หมายถึง จำนวนผูส้ อบทง้ั หมดในกลมุ่ สูงหรือกลุ่มตำ่
5.2.4 ค่าความเชอ่ื ม่นั แบบวธิ กี ารสอบซ้ำ (Test – Retest Method)
= ∑ −∑
√{ ∑ 2−( )2}{ ∑ 2−(∑ )2}
เมือ่ หมายถึง ค่าความเชือ่ มนั่ ของแบบทดสอบ
R หมายถึง จำนวนผเู้ ขา้ สอบ
n หมายถงึ ผลรวมของคะแนนทไ่ี ด้จากการสอบคร้งั แรก
∑ ̅ หมายถึง คะแนนจากการสอบครั้งแรกแต่ละตัวยกกำลัง
̅2 สองแลว้ นำมารวมกัน
คะแนนจากสอบครั้งแรกทั้งหมดรวมกัน แล้วยก
( ̅)2 หมายถึง กำลังสอง
ผลรวมของคะแนนจากการสอบครงั้ หลัง
∑ หมายถึง คะแนนจากการสอบครัง้ หลงั แตล่ ะตัวยกกำลัง
∑ 2 หมายถึง สองแล้วนำมารวมกัน
คะแนนจากสอบครง้ั หลงั ทงั้ หมดรวมกัน แล้วยก
( )2 หมายถงึ กำลงั สอง
29
5.2.5 คะแนนพัฒนาสัมพทั ธ์
(%) = ( − ) × 100
( − )
เม่ือ หมายถึง คะแนนรอ้ ยละของพฒั นาการผเู้ รยี น
(%) หมายถงึ คะแนนทดสอบก่อนจัดกจิ กรรม
หมายถงึ คะแนนทดสอบหลงั จดั กจิ กรรม
หมายถงึ คะแนนเตม็ ของการวัดท้งั ครง้ั แรกและคร้ังหลงั
5.5 วิเคราะห์ความแตกต่างระหว่างผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้ t-test dependent
จากสตู ร
= ∑
√ ∑ 2 − (∑ )2
− 1
เมอ่ื หมายถงึ คา่ t-test
หมายถึง จำนวนกล่มุ ตวั อยา่ ง
หมายถงึ ผลรวมของผลตา่ งคะแนนนกั เรยี นแต่ละคน
2 หมายถึง ผลรวมของผลตา่ งคะแนนนกั เรยี นยกกําลงั
( )2 หมายถงึ ผลรวมของผลตา่ งคะแนนนักเรียนทั้งหมดยกกาํ ลัง
30
บทที่ 4
การวเิ คราะหข์ อ้ มลู
งานวิจัย การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้
สื่อเกมออนไลน์ Wordwall ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนโยธินบำรุง จ.นครศรีธรรมราช
ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall มีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพื่อเปรียบเทียบ
ผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพงั เพยและสุภาษิต โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์
Wordwall 2) เพอ่ื สำรวจความพงึ พอใจของนักเรียนทม่ี ีตอ่ การจดั การเรยี นรู้ เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและ
สุภาษิต โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผู้วิจัยใช้ระเบียบวิธีวิจัย
เชิงทดลอง โดยออกแบบการทดลองแบบเดียวกันในการวัดผลก่อนเรียนและหลังเรียน กลุ่มเป้าหมายใน
การวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 โรงเรียนโยธินบำรุง จํานวน 40 คน ผู้วิจัยได้นําเสนอ
การวเิ คราะห์ข้อมลู ดงั ต่อไปนี้
1. สัญลกั ษณแ์ ละอักษรยอ่ ทีใ่ ช้ในการนําเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล
2. ผลการวิเคราะห์ข้อมลู
1. สญั ลกั ษณแ์ ละอกั ษรย่อทีใ่ ชใ้ นการนาํ เสนอผลการวิเคราะหข์ อ้ มลู
การนําเสนอผลการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้กำหนดสัญลักษณ์และอักษรย่อที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล
เพอ่ื ความสะดวกและแปลความหมายผลการวิเคราะหใ์ ห้เกิดความเขา้ ใจตรงกนั
N หมายถึง จำนวนกลุม่ ตัวอยา่ ง
̅ หมายถงึ ค่าเฉลย่ี
S.D. หมายถงึ สว่ นเบย่ี งเบนมาตรฐาน
T หมายถึง คา่ สถติ ิท่ีใช้ในการทดลองความแตกตา่ ง
2. ผลการวเิ คราะหข์ อ้ มลู
ผูว้ ิจัยแบ่งผลการวเิ คราะหข์ อ้ มูลออกเปน็ 2 ตอน ตามรายละเอยี ดดงั ต่อไปนี้
ตอนที่ 1 ผลการวเิ คราะห์ข้อมูล การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพงั เพยและ
สุภาษติ โดยการใช้สอ่ื เกมออนไลน์ Wordwall ของนกั เรยี นชัน้ มัธยมศกึ ษาปที ่ี 1
ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สำนวนที่เป็น
คำพงั เพยและสุภาษิตโดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall ของนกั เรียนชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 1
31
ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์ข้อมลู การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและ
สภุ าษติ โดยการใชส้ ่ือเกมออนไลน์ Wordwall ของนกั เรยี นชัน้ มัธยมศกึ ษาปีท่ี 1/2
ในการวิเคราะห์ข้อมูล ตอนที่ 1 มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลัง
การจัดการเรียนรู้ เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 โรงเรียนโยธินบำรุง จังหวัดนครศรีธรรมราช ผู้วิจัยได้วิเคราะห์ค่าสถิติเชิงบรรยาย
คะแนนสอบก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall โดยมีผลการวิเคราะห์
ดังตอ่ ไปนี้
ตารางท่ี 1 ผลการวิเคราะห์ค่าสถิติเชิงบรรยายคะแนนทดสอบก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สำนวนท่ี
เป็นคำพงั เพยและสภุ าษิต โดยการใชส้ ื่อเกมออนไลน์ Wordwall ของนักเรยี นช้นั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 1/2
คะแนนสอบ N Min Max Range Mean S.D.
ก่อนเรียน 40
หลงั เรียน 40 1 12 11 7.53 2.89
10 18 8 14.18 1.95
จากตารางที่ 1 พบว่า การทดสอบก่อนเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีคะแนนน้อยที่สุด
เท่ากับ 1 คะแนน และมีคะแนนมากที่สุดเท่ากับ 12 คะแนน ส่วนการทดสอบหลังเรียนมีคะแนนน้อยที่สุด
เท่ากับ 12 คะแนน และมีคะแนนมากที่สุดเท่ากับ 18 คะแนน ค่าเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 7.53 คะแนน
และค่าเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 14.18 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานก่อนเรียนเท่ากับ 2.89 และส่วนเบี่ยงเบน
มาตรฐานหลังเรียนเท่ากับ 1.95 เห็นได้ว่าการทดสอบหลังจากที่นักเรียนได้ทำกิจกรรมการเรียนรู้
เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall นักเรียนมีคะแนนสูงกว่าก่อน
ทำกิจกรรมดงั กลา่ ว
ตารางที่ 2 แสดงผลสัมฤทธดิ์ า้ นการเรียนก่อนเรียน หลงั เรยี น พฒั นาการสัมพัทธ์ และระดับพฒั นาการ
นกั เรยี น ก่อนเรียน หลังเรียน พฒั นาการสัมพัทธ์ (%) ระดบั พัฒนาการ
1 1 11 52.63 ระดบั สูง
2 8 14 50.00 ระดับกลาง
3 4 15 68.75 ระดบั สงู
4 9 14 45.45 ระดบั กลาง
5 9 12 27.27 ระดับกลาง
6 7 13 46.15 ระดบั กลาง
7 8 14 50.00 ระดบั กลาง
32
นกั เรยี น ก่อนเรยี น หลังเรยี น พฒั นาการสัมพัทธ์ (%) ระดบั พัฒนาการ
8 9 12 27.27 ระดบั กลาง
9 8 16 66.67 ระดับสงู
10 9 15 54.55 ระดบั สูง
11 7 11 30.77 ระดบั กลาง
12 9 13 36.36 ระดับกลาง
13 7 14 53.85 ระดับสูง
14 7 12 38.46 ระดับกลาง
15 5 11 40.00 ระดบั กลาง
16 10 13 30.00 ระดบั กลาง
17 1 14 68.42 ระดับสงู
18 6 15 64.29 ระดบั สงู
19 7 13 46.15 ระดบั กลาง
20 10 15 50.00 ระดบั กลาง
21 3 16 76.47 ระดับสูงมาก
22 1 10 47.37 ระดับกลาง
23 7 16 69.23 ระดับสูง
24 9 14 45.45 ระดับกลาง
25 7 13 46.15 ระดบั กลาง
26 9 16 63.64 ระดับสูง
27 5 16 73.33 ระดับสงู
28 6 13 50.00 ระดบั กลาง
29 9 16 63.64 ระดับสูง
30 9 16 63.64 ระดบั สงู
31 3 11 47.06 ระดบั กลาง
32 12 16 50.00 ระดับกลาง
33 10 15 50.00 ระดับกลาง
34 11 18 77.78 ระดับสูงมาก
35 12 15 37.50 ระดบั กลาง
36 7 15 61.54 ระดบั สงู
37 9 18 81.82 ระดับสูงมาก
38 8 14 50.00 ระดับกลาง
39 12 16 50.00 ระดบั กลาง
40 11 16 55.56 ระดบั สูง
ค่าเฉล่ยี 7.53 14.18 52.68 ระดับสูง
33
แผนภูมิแท่งแสดงผลสมั ฤทธก์ิ อ่ นและหลงั เรยี น
เรื่อง สำนวนที่เปน็ คำพงั เพยและสภุ ำษิต โดยกำรใชส้ อื่ เกมออนไลน์
Wordwall
20
15
จำนวน ้ขอ 10
5
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
จำนวนนักเรยี น
คะแนนรวมก่อนเรยี น คะแนนรวมหลงั เรยี น
ภาพท่ี 2 แผนภูมิแท่งแสดงผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาไทยก่อนและหลังเรียน
เรอ่ื ง สำนวนท่เี ปน็ คำพังเพยและสุภาษิต โดยการใชส้ ่ือเกมออนไลน์ Wordwall
จำนวนข้อ แผนภมู แิ ท่งแสดงผลสมั ฤทธกิ์ อ่ น - หลังเรยี น และพัฒนำกำรสมั พทั ธ์
เรือ่ ง สำนวนทเ่ี ป็นคำพังเพยและสภุ ำษติ โดยกำรใชส้ ่ือเกมออนไลน์
Wordwall
100
80
60
40
20
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
จำนวนนกั เรยี น
คะแนนรวมก่อนเรยี น คะแนนรวมหลงั เรยี น
คะแนนพฒั นาการสมั พทั ธ์ 2 คาบเวลาของค่าเฉล่ียเคล่ือนท่ี (คะแนนพฒั นาการสมั พทั ธ)์
ภาพที่ 3 แผนภูมิแสดงการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ด้านการเรียนรายวิชาภาษาไทยก่อนเรียน หลัง
เรยี น และพัฒนาการสมั พทั ธ์ เรอ่ื ง สำนวนที่เปน็ คำพงั เพยและสภุ าษติ โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall
34
ตารางที่ 3 แสดงการเปรียบเทียบค่าเฉลี่ย ( ̅) และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ของคะแนนสอบก่อน
และหลังเรียน จากการทำแบบทดสอบการวัดผลสัมฤทธิ์ด้านการเรียนก่อนและหลังเรียน เรื่อง สำนวนที่เป็น
คำพงั เพยและสุภาษติ โดยการใช้สอ่ื เกมออนไลน์ Wordwall ของนกั เรียนชนั้ มัธยมศึกษาปที ี่ 1/2
ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น N ̅ S.D. t df Sig
ก่อนเรยี น 40 7.53 2.89 0.00
16.32 39
หลังเรียน 40 14.18 1.95
จากตารางที่ 3 แสดงว่า การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สำนวน
ทีเ่ ปน็ คำพงั เพยและสภุ าษติ โดยการใชส้ ่ือเกมออนไลน์ Wordwall ช้นั มธั ยมศึกษาปที ่ี 1/2 โรงเรยี นโยธนิ บำรุง
จังหวัดนครศรีธรรมราช จำนวน 40 คน ด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ด้านการเรียน จำนวน 20 ข้อ
พบว่านักเรียน มีผลสัมฤทธิ์ด้านการเรียนก่อนเรียนได้ค่าเฉลี่ย ( ̅) = 7.53 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
(S.D.) = 2.89 และหลังเรียนได้ค่าเฉลี่ย ( ̅) = 14.18 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) = 1.95 แสดงให้เห็น
ว่านักเรียนชั้นมธั ยมศึกษาปีท่ี 1/2 เรียนรู้ เรื่อง สำนวนที่เปน็ คำพังเพยและสุภาษติ โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์
Wordwall มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
(t = 16.32) ซ่งึ สอดคล้องกบั สมมติฐานท่ตี งั้ ไว้
ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สำนวนที่เป็น
คำพังเพยและสุภาษิตโดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 แสดงผลของ
แบบสำรวจความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 โรงเรียนโยธินบำรุง ต่อการจัดการเรียนรู้
เรือ่ ง สำนวนทเี่ ปน็ คำพังเพยและสุภาษติ โดยการใชส้ ่ือเกมออนไลน์ Wordwall
35
ตารางที่ 4 แสดงผลของแบบสำรวจความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 ต่อการจัดการเรียนรู้
เรื่อง สำนวนทเี่ ปน็ คำพังเพยและสภุ าษิต โดยการใชส้ อ่ื เกมออนไลน์ Wordwall
ลำดับ รายการ ระดับความพึงพอใจ แปรผล
ที่ ̅ S.D
4.30 0.87 มาก
1 สือ่ การสอนเกมออนไลน์มีความน่าสนใจ มากท่ีสุด
4.53 0.63
2 สื่อการสอนสอดคล้องและเหมาะสมกับเน้ือหาและ มาก
4.33 0.75 มาก
การจัดกจิ กรรมการเรยี นการสอน มาก
4.33 0.79 มากที่สุด
3 สื่อการสอนเกมออนไลนท์ ำให้นกั เรียนเขา้ ใจเนอ้ื หา 4.45 0.84 มาก
มาก
ได้ดยี ิ่งข้นึ 4.53 0.74 มาก
มาก
4 สอ่ื การสอนเกมออนไลน์ทำใหอ้ ยากเรียนมากข้ึน 4.35 0.79 มาก
4.18 0.77
5 สอ่ื การสอนเกมออนไลน์มคี วามหลายหลาก 4.43 0.74
6 สื่อการสอนเกมออนไลน์มรี ปู แบบการเลน่ สนกุ 4.50 0.71
ตน่ื เต้น ทา้ ทายความสามารถของนักเรียน 4.39 0.67
7 สอ่ื เกมออนไลน์มคี วามครอบคลุมเนอ้ื หาการเรียนรู้
8 ความเหมาะสมของระยะเวลาในการจัดการเรียนรู้
9 สือ่ เกมออนไลน์มีความสะดวกรวดเรว็ และทนั สมยั
10 ประโยชนท์ ่ไี ด้รับจากการเรียนรโู้ ดยใช้สือ่ เกม
ออนไลน์
สรุปผลความพึงพอใจโดยภาพรวม
จากตารางที่ 4 เมื่อพิจารณารายข้อ แสดงว่านักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้
เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall โดยรวมอยู่ในระดับมาก
( ̅=4.39) เรียงค่าเฉลี่ย 3 ลำดับแรก จากมากไปน้อยได้ดังนี้ ข้อ 2 สื่อการสอนสอดคล้องและเหมาะสมกับ
เนื้อหาและการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ̅= 4.53 ข้อ 6 สื่อการสอนเกมออนไลน์มีรูปแบบการเล่นสนุก
ตื่นเต้น ท้าทายความสามารถของนักเรียน ̅= 4.53 ซึ่งระดับความพึงพอใจข้อ 2 และ 6 มีค่าเท่ากัน และ
ข้อ 10 ประโยชน์ทไ่ี ด้รบั จากการเรียนรู้โดยใช้สื่อเกมออนไลน์ ̅= 4.50 ตามลำดับ
36
บทท่ี 5
สรุปผลการวจิ ยั อภปิ รายผลและข้อเสนอแนะ
การวิจัยการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้ส่ือ
เกมออนไลน์ Wordwall ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนโยธินบำรุง จ.นครศรีธรรมราช
ก่อนและหลังการการจัดการเรียนรู้ โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบ
ผลสัมฤทธิก์ ่อนและหลังการจดั การเรียนรู้ เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษติ โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์
Wordwall 2) เพื่อสำรวจความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพย
และสุภาษิตโดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 จำนวน 40 คน
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ แบบฝึกทักษะเรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและ
สุภาษิต โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สำนวนที่เป็น
คำพังเพยและสุภาษิต จำนวน 20 ข้อ และแบบประเมินความพึงพอใจ เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและ
สุภาษิต โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน
มาตรฐานะ คะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ และการทดสอบแบบกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระต่อกัน ผู้วิจัยได้สรุป
ผลการวิจยั อภปิ รายผล และข้อเสนอแนะ ดงั นี้
1. สรปุ ผลการวจิ ยั
1.1 คะแนนทดสอบก่อนการจัดการเรียนรู้โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ
7.53 คะแนน และสว่ นเบย่ี งเบนมาตรฐานเท่ากบั 2.89 คะแนนทดสอบหลังการจดั การเรยี นรู้โดยการใช้ส่ือเกม
ออนไลน์ Wordwall มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 14.18 คะแนน และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.95
ผลการเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยคะแนนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall
สรุปได้ว่า ผลการทดสอบผลสัมฤทธิ์ เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์
Wordwall ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 โรงเรียนโยธินบำรุง นักเรียนมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่า
ก่อนเรียนอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติท่ี ระดับ .05 โดยมีพัฒนาการสัมพัทธ์เฉลี่ยเพิ่มขึ้น 52.68 % ซึ่งอยู่ใน
เกณฑ์ระดบั สูง
1.2 นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall
ภาพรวมอยู่ในระดับมาก โดยนักเรียนมีความพึงพอใจสื่อการสอนสอดคล้องและเหมาะสมกับเนื้อหาและ
การจดั กจิ กรรมการเรียนการสอน ส่อื การสอนเกมออนไลนม์ ีรปู แบบการเลน่ สนกุ ตืน่ เตน้ ทา้ ทายความสามารถ
ของนักเรียนอยใู่ นระดบั มากที่สดุ และด้านอืน่ ๆ อยู่ในระดบั มาก
37
2. อภิปรายผลการวจิ ยั
2.1 การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้
สื่อเกมออนไลน์ Wordwall ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผลการวิจัยสรุปได้ว่า การจัดการเรียนรู้โดย
การใช้สื่อเกมออนไลน์สามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนให้สูงขึ้น ซึ่งประเมินได้จากคะแนน
แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิตของนักเรียนที่มีผลคะแนนสอบหลังเรียน
สูงกว่าก่อนเรียน และจากการสำรวจความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall
อย่ใู นระดบั มาก แสดงให้เหน็ ว่าการจดั การเรียนรู้โดยใช้สอื่ เกมออนไลน์ นักเรียนมีความเข้าใจในเน้ือหา โดยใช้
สื่อเกมออนไลน์มากระตุ้นความสนใจของนักเรียนและทำให้บทเรียนน่าเรียนมากยิ่งขึ้น การจัดกิจกรรม
การเรียนรู้เป็นไปตามขั้นตอนและมีรายละเอียดในการเล่นอย่างชัดเจน โดยนักเรียนเป็นผู้เล่นเองสามารถ
วิเคราะห์ข้อคำถามและดูข้อที่ผิดพลาดจากการสรุปผลในการเล่นเกมได้ นอกจากนั้นผู้สอนสามารถ
ดูพัฒนาการของนักเรียนได้เป็นรายบุคคล และสามารถประเมินค่าเฉลี่ยและผลลัพธ์ในการเล่นเกมได้อย่าง
รวดเร็ว จากการวิจัยที่ผ่านมา พบว่า การจัดการเรียนรู้โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall สามารถพัฒนา
พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยของนักเรียนให้สูงขึ้น โดยวัดจากคะแนนทดสอบก่อนการจัด
การเรียนรู้โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ มีค่าเฉลี่ย 7.53 คะแนน และคะแนนทดสอบหลังการจัดการเรียนรู้โดย
การใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 14.18 คะแนน คะแนนโดยนักเรียนมีคะแนนหลังเรียน
สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ดังท่ี นิศารัตน์ ศรีทะลับ (2564) ได้ศึกษาการใช้เกม
wordwall ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง โครงสร้างและหน้าที่ของเซลล์ เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิท์ างการเรียน
ในรูปแบบออนไลน์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผลวิจัยพบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน
เร่ือง โครงสรา้ งและหน้าทข่ี องเซลล์ โดยใช้เกม wordwall หลังเรียนสูงกว่ากอ่ นเรยี นอย่างมนี ัยสำคัญทางสถิติ
ที่ระดับ .05 นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกม wordwall อยู่ในระดับมาก
ซึ่งสอดคล้องกับปพิชญา วิชาสิทธ์ิ (2564) ได้ศึกษาการพัฒนาเกมออนไลน์เพื่อส่งเสริมทางการเรียนวิชา
ภาษาไทย เรอ่ื ง คำทม่ี าจากภาษาต่างประเทศ ของนักเรียนชน้ั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 3 ผลสมั ฤทธิท์ ทางการเรยี นวิชา
ภาษาไทย เรอ่ื ง คำทีม่ าจากภาษาตา่ งประเทศ ของนักเรยี นหลังการจัดการเรียนรูส้ งู กว่ากอ่ นการจัดการเรียนรู้
ดว้ ยเกมออนไลน์ อย่างมีนัยสำคัญทางสถติ ิท่รี ะดับ .05
2.2 ผลการสำรวจความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้
เรื่อง สำนวนที่เป็นคำพังเพยและสุภาษิต โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall โดยรวมอยู่ในระดับมาก
มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.39 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.67 โดยพบว่าสื่อการสอนมีความสอดคล้องและ
เหมาะสมกับเนื้อหาและการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน โดยการใช้สื่อการสอนในรูปแบบเกมออนไลน์มี
ความสนกุ สนาน ตื่นเตน้ ท้าทายความสามารถของนักเรียน นอกจากนนั้ นกั เรียนได้รับประโยชน์จากการเรียนรู้
โดยใช้สื่อเกมออนไลน์ ตามที่ บันฑิต ศรไพศาล (2550) กล่าวว่า ประโยชน์ของการเล่นเกมมีหลายอย่าง เช่น
38
การทำให้เกิดความเพลิดเพลิน สนุกสนาน คลายเครียด หรือทำให้เกิดความภาคภูมิใจเมื่อประสบความสำเร็จ
สามารถเอาชนะตามเงื่อนไข ตามขั้นตอนต่าง ๆ ที่กำหนดในเกมนั้น ๆ หรืออาจพัฒนาความตั้งใจ ความมุ่งมั่น
ในการทำภารกิจบางอย่างให้ประสบความสำเร็จ สอดคล้องกับงานวิจัยของ สิรีธร ลาพรมและคณะ (2564)
ได้ศึกษา การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมที่สร้างขึ้นจาก Wordwall เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
เรื่อง ทฤษฎีบทพีทาโกรัส ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังจัดกิจกรรม
การเรียนรสู้ งู กว่ากอ่ นเรียนและผลการประเมินความพึงพอใจของนกั เรียนโดยรวมอยู่ในระดบั มากทส่ี ดุ
ดังน้นั สรุปได้วา่ การจัดการเรยี นรู้เรื่อง สำนวนทเ่ี ปน็ คำพังเพยและสุภาษิต โดยการใชส้ ื่อเกมออนไลน์
Wordwall ทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นของนักเรียนมีพฒั นาการทส่ี ูงข้นึ โดยมกี ารใช้สอ่ื การเรียนรู้ที่น่าสนใจ
ตอบสนองต่อความต้องการของนักเรียน และส่งเสริมเนื้อหาความรู้นอกเหนือจากบทเรียนได้เป็นอย่างดี
ทำให้นกั เรียนมีความเข้าใจในเนอ้ื หามากยงิ่ ขึ้น จึงทำใหผ้ ลการประเมินความพงึ พอใจโดยรวมอยใู่ นระดบั มาก
3. ขอ้ เสนอแนะ
3.1 ข้อเสนอแนะในการนำผลการวจิ ยั ไปใชใ้ นการเรียนการสอน
การวิจัยในครั้งนี้ได้ใช้วิธีการจัดการเรียนรู้ โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall ซึ่งช่วยทําให้
นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ดังนั้นในการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทย เรื่อง สำนวนที่เป็น
คำพังเพยและสุภาษิต ควรส่งเสริมการจัดการเรียนรู้ โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall เพื่อพัฒนา
ความสามารถด้านการใช้ภาษาในการสื่อสาร โดยสื่อออกมาในรูปแบบการเขียน การพูดจา และการแสดง
วาทกรรมของผู้เรียน ทั้งนี้ในการนําการจัดการเรียนรู้นั้น ผู้สอนต้องศึกษารูปแบบ วิธีการ และขั้นตอนใน
การจัดกิจกรรม โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall เป็นอย่างดี และต้องคำนึงถึงความพรอ้ มของผู้เรียนที่มี
ต่อการจัดการเรียนรู้ ซึ่งผู้สอนต้องอธิบายวิธีการเรียนรู้ โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall นอกจากนั้น
ควรจัดบรรยากาศในช้ันเรยี นให้มคี วามพร้อมสําหรบั การเรียนรู้ และคํานงึ ถงึ ระยะเวลาในการจัดกิจกรรมด้วย
เพื่อให้ทันเวลาและได้ประสิทธิภาพสูงสุด ผู้สอนจึงควรบริหารจัดการเวลาให้กิจกรรมการเรียนรู้ดำเนินไปให้
เสร็จสิ้นภายในระยะเวลาท่เี หมาะสม
3.2 ขอ้ เสนอแนะในการวิจยั คร้ังต่อไป
ควรนำรูปแบบและวิธีการสอนโดยการใช้สื่อเกมออนไลน์ Wordwall ไปพัฒนากับเนื้อหาสาระอื่น ๆ
ในรายวิชาภาษาไทย เช่น การสร้างคำ ชนิดของคำ ภาษาพูดภาษาเขียน เป็นต้น เพื่อพัฒนาการจัดการเรียน
การสอนใหม้ ปี ระสิทธิภาพมากขึ้น
39
บรรณานุกรม
กระทรวงศกึ ษาธกิ าร. (2551). หลกั สตู รแกนกลางการศึกษาขัน้ พ้นื ฐาน พทุ ธศักราช 2551. กรงุ เทพฯ :
โรงพิมพ์ชมุ นมุ สหกรณก์ ารเกษตรแห่งประเทศไทย
ณัฏฐา ผิวมา. (2563). การจัดการเรียนรู้โดยใชเ้ กมเป็นฐานดว้ ยบรู ณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์
[ข้อมูลอิเล็กทรอนกิ ส์]. วารสารมนษุ ยศาสตรแ์ ละสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์ ฉบับพเิ ศษ
ครบรอบ 15 ปี มหาวิทยาลยั ราชพฤกษ, 4.
ทวีศักดิ์ หนูทิม. (2563). การวิจัยเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การออกแบบเว็บไซต์
ในรายวิชาการออกแบบและพัฒนาเว็บไซต์ ภาคเรียนที่ 2/2563 โดยใช้บทเรียนเกมออนไลน์
เวิร์ดวอลล์แบบเกมโชว์ควิซ. (วิทยานิพนธ์แผนกวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ, วิทยาลัยอาชีวศึกษา
นครศรธี รรมราช).
นาวินี หลาํ ประเสรฐิ และคณะ. (2551). หนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐาน หลักภาษาและการใช้ภาษาไทย
ช้นั มธั ยมศึกษาปีท่ี 1. สํานักพิมพ์ : บรษิ ัท พฒั นาคณุ ภาพวิชาการ (พว). จํากดั
นศิ ารตั น์ ศรีทะลับ. (2564). การใชเ้ กมwordwallในการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้ เรื่อง โครงสร้างและหน้าท่ีของ
เซลล์ เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรูปแบบออนไลน์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1.
(วทิ ยานิพนธก์ ลุ่มสาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี, โรงเรยี นปราจนี กลั ยาณ)ี .
ปพิชญา วิชาสิทธิ์. (2564). การพัมนาเกมออนไลน์เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย
เรื่อง คำที่มาจากภาษาต่างประเทศ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. (วิทยานิพนธ์หลักสูตร
ปริญญาการศึกษามหาบณั ฑติ สาขาวิชาวจิ ยั และประเมินทางการศึกษา, มหาวิทยาลยั นเรศวร).
ปิยธิดา สังฆะโณ. (2550). การพัฒนาบทเรียนสำเร็จรูปการ์ตูนเรื่อง สำนวน สุภาษิต และคำพังเพย ของ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนมหาวิชิราวุธ. (วิทยานิพนธ์หลักสูตรปริญญาการศึกษา
มหาบณั ฑติ , มหาวทิ ยาลัยศรีนครนิ ทรวิโรฒ)
ฝ่ายวิชาการไอควิ พลัส. (2552). สนกุ ใชส้ ุภาษิตคำพังเพยและสำนวนไทย. กรงุ เทพฯ : พีเอน็ เอ็น กรปุ๊ .
พชั รินทร์ ชมภวู เิ ศษ. (2559). การวัดและประเมินผลการศึกษา. สืบคน้ จาก
http://portal5.udru.ac.th/ebook/pdf/upload/18J3oQ366MlQ2I2YoQg5.pdf
พิชิต ฤทธ์ิจรูญ. (2544). หลักการวัดผลและประเมนิ ผลการศกึ ษา. กรงุ เทพมหานคร. คณะครศุ าสตร์
สถาบนั ราชภัฏพระนคร.
40
ยมนา ทองใบ. (2550). การศึกษาสำนวนไทยที่เกี่ยวข้องกับความเชื่อ. (วิทยานิพนธ์หลักสูตรปริญญา
การศกึ ษามหาบณั ฑิต , มหาวทิ ยาลยั ศรนี ครินทรวโิ รฒ)
เยาวดี รางชยั กุล วิบูลย์ศรี. (2556). การวัดผลและการสรา้ งแบบสอบผลสมั ฤทธิ์. กรงุ เทพฯ : สำนักพมิ พแ์ ห่ง
จฬุ าลงกรณม์ หาวิทยาลยั
ราชบัณฑติ ยสถาน.(2546). พจนานกุ รมฉบบั ราชบณั ฑติ ยสถาน พ.ศ.2542. กรงุ เทพฯ : นานมบี ุ๊คส์
พับลเิ คชน่ั ส์. ศึกษาธิการ,กระทรวง.(2545). สาํ นวนไทย. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์คุรสุ ภา
ราชบณั ฑติ ยสถาน. (2554). สำนวนไทย ฉบับราชบณั ฑติ ยสถาน. (พมิ พ์ครง้ั ที่ 2). กรงุ เทพฯ :
ราชบัณฑติ ยสถาน. [ออนไลน์].
ราชบณั ฑิตยสถาน. (2555). ภาษติ สำนวนไทย 4 ภาค ฉบับราชบัณฑติ ยสถาน. กรุงเทพฯ :
ราชบัณฑิตยสถาน. [ออนไลน]์ .
วเิ ชียร เกษประทุม. (2557). หลักภาษาไทย. กรงุ เทพฯ : พ.ศ.พัฒนา
ศมน รงั สีสุรยิ ันต์แจ่ม. (2558). สำนวนไทยฉบบั สมบูรณ์. นนทบรุ ี : ธิงค์ บียอนด์ บคุ๊ ส์ จำกัด.
ศุภวรรณ ทักษิณ. (2564). เทคนิคส่งเสริมการเรียนรู้ในการจัดการเรียนรู้เชิงรุกด้วยเกม Wordwall. สืบค้น
จาก https://inskru.com/idea/-MmaGFyQ4hu_BHmSjoUF
สมาคมครูภาษาไทยแห่งประเทศไทย. (2558). หลักภาษาไทย : เรื่องที่ครูภาษาไทยตอ้ งรู.้ กรุงเทพฯ : สกสค.
ลาดพรา้ ว.
สิรีธร ลาพรม และคณะ. (2564). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมที่สร้างขึ้นจาก Wordwall เพื่อส่งเสริม
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ทฤษฎีบทพีทาโกรัส ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียน
ลาดยาววิทยาคม. (วทิ ยานิพนธค์ ณะครศุ าสตร,์ มหาวิทยาลยั ราชภัฏนครสวรรค)์ .
41
ภาคผนวก
ภาคผนวก ก รายชื่อผ้เู ชี่ยวชาญตรวจสอบเครอ่ื งมือ
ภาคผนวก ข เครื่องมือทใ่ี ชใ้ นการจัดการเรียนรู้
ภาคผนวก ค เครือ่ งมือทใี่ ชใ้ นการเก็บรวมขอ้ มูล
ภาคผนวก ง การหาคา่ คณุ ภาพของแบบทดสอบ
ภาคผนวก จ ภาพกจิ กรรม
42
ภาคผนวก ก
รายช่อื ผ้เู ชย่ี วชาญตรวจสอบเครอื่ งมือ