The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

1 - Konsep Asas Pemikiran Komputasional

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by iklil5757, 2019-02-20 19:19:38

asas sains komputer

1 - Konsep Asas Pemikiran Komputasional

PENDAHULUAN

Modul Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) ini dibangunkan berasaskan
Dokumen Standard Kurikulum Dan Pentaksiran (DSKP) Asas Sains Komputer
(ASK) bertujuan membantu guru merancang pedagogi di dalam bilik
darjah dengan lebih mudah dan berkesan. Modul PdP ini hanyalah sebagai
cadangan yang difikirkan sesuai untuk Standard Pembelajaran ASK Tingkatan
1. Guru boleh merancang sendiri atau mengubah suai teknik PdP mengikut
tahap murid di sekolah masing-masing.

Terdapat 31 modul PdP untuk rujukan guru ASK. Modul ini terbahagi kepada
pernyataan Bidang Pembelajaran, Standard Kandungan dan Standard
Pembelajaran. Organisasi Modul PdP ASK disusun seperti jadual 1.

Jadual 1: Organisasi Modul PdP ASK

BIDANG MODUL PDP ASK STANDARD
PEMBELAJARAN PEMBELAJARAN

1.0 Konsep Pengajaran 1 1.1.1
1.1.2
Asas Pemikiran Pengajaran 2 1.1.3
Komputasional Pengajaran 3 1.1.4
Pengajaran 4 1.1.5

Pengajaran 5 2.1.1
2.1.2
2.0 Perwakilan Pengajaran 6 2.1.3
Data Pengajaran 7 2.1.4
2.1.5
Pengajaran 8 2.1.6
Pengajaran 9 2.2.1
Pengajaran 10 2.2.2
Pengajaran 11 2.2.3
Pengajaran 12 2.2.4
Pengajaran 13 2.2.5
Pengajaran 14 2.2.6
Pengajaran 15
Pengajaran 16
Pengajaran 17

BIDANG MODUL PDP ASK STANDARD
PEMBELAJARAN PEMBELAJARAN
3.0 Algoritma Pengajaran 18
Pengajaran 19 3.1.1
4.0 Kod Arahan Pengajaran 20 3.1.2
Pengajaran 21 3.1.3
3.1.4
Pengajaran 22
Pengajaran 23 4.1.1
Pengajaran 24 4.1.2
Pengajaran 25 4.1.3
Pengajaran 22, 23, 24 4.1.4
dan 25 4.1.5
Pengajaran 26
Pengajaran 27 4.2.1
4.2.2
Pengajaran 28 4.2.3
Pengajaran 29 4.2.4
4.2.5
Pengajaran 30 4.2.6
4.2.7
Pengajaran 31 4.2.8
4.2.9
4.2.10

Guru perlu merancang PdP mengikut Bidang Pembelajaran, Standard Kandungan
dan Standard Pembelajaran. Guru perlu menyediakan Bahan Bantu Mengajar (BBM)
untuk kegunaan murid bagi aktiviti PdP yang terdapat di dalam Modul PdP ASK. Guru
boleh merujuk kepada rujukan yang disediakan dalam modul sebagai persediaan
sebelum sesi PdP dan juga boleh memberikan pautan rujukan yang disediakan di
dalam Modul PdP ASK kepada murid sebagai maklumat tambahan kepada murid.

Rancangan Pengajaran di dalam Modul PdP ASK terdiri daripada 4 komponen iaitu
set induksi, aktiviti, penilaian individu dan penutup. Guru juga boleh menggunakan
lampiran dan lembaran kerja yang disediakan dalam setiap modul pengajaran bagi
aktiviti PdP di dalam kelas dengan murid. Skema jawapan juga disediakan sebagai
panduan kepada guru

Adalah diharapkan hasrat yang terkandung dalam kurikulum ASK dapat difahami
dan seterusnya dilaksanakan dengan baik oleh guru dengan menggunakan Modul
PdP ASK semasa melaksanakan PdP di dalam kelas untuk memastikan objektif
pembelajaran yang dirancang tercapai bagi menyediakan murid yang mempunyai
pengetahuan, kemahiran dan nilai yang seterusnya dapat melahirkan murid
berfikiran komputasional serta mampu menyelesaikan masalah, mereka bentuk sistem
serta memahami tingkah laku manusia yang merupakan prinsip asas sains komputer.

PENGAJARAN 1

1.0 KONSEP ASAS PEMIKIRAN
KOMPUTASIONAL

1.1 Asas Pemikiran Komputasional

1.1.1 Menerangkan teknik Leraian (Decomposition),
Pengecaman Corak (Pattern Recognition),
Peniskalaan (Abstraction), dan Pengitlakan
(Generalisation) dalam pemikiran
komputasional untuk menyelesaikan masalah

Kandungan Muka Surat

Rancangan Pengajaran 3

Lampiran 1-1 11

Lembaran Kerja 1-1 15

Lembaran Kerja 1-2 16

Lembaran Kerja 1-3 17

Lembaran Kerja 1-4 18

Lembaran Kerja 1-5 19

Skema Jawapan 20

1

PENGAJARAN 1 Masa: 60 minit ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 1

BIDANG PEMBELAJARAN Penerapan Pemikiran
Komputasional:
1.0 Konsep Asas Pemikiran Komputasional • Leraian (Decomposition)
• Pengecaman Corak
Standard Kandungan (Pattern Recognition)
1.1 Asas Pemikiran Komputasional • Peniskalaan (Abstraction)
• Pengitlakan (Generalisation)
Standard Pembelajaran
Murid boleh:
1.1.1 Menerangkan teknik Leraian (Decomposition),
Pengecaman Corak (Pattern Recognition),
Peniskalaan (Abstraction) dan Pengitlakan
(Generalisation) dalam pemikiran komputasional
untuk menyelesaikan masalah

Bahan Bantu Mengajar (BBM)

Bahan untuk kelas
• Lampiran 1-1
• Komputer

Bahan untuk setiap kumpulan
• Lembaran Kerja 1-1
• Lembaran Kerja 1-2
• Lembaran Kerja 1-3
• Lembaran Kerja 1-4
• Kertas mahjong
• Pen berwarna

Bahan untuk setiap murid
• Lembaran Kerja 1-5

Sumber Tambahan

• Computational thinking:
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/comp_thinking.pdf
http://www.bbc.co.uk/education/guides/zqqfyrd/revision
• Contoh aktiviti di luar talian: https://studio.code.org/unplugged/unplug2.pdf

2

1

RANCANGAN PENGAJARAN

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 1

BBM
5 Minit Set induksi • Komputer
1. Guru membuka enjin carian seperti Google untuk
paparan semua murid.
2. Guru melakukan aktiviti berikut dan bertanyakan
soalan yang berkaitan.

i) Cari satu perkataan “computer”


Jumlah hasil carian dan masa
yang diambil untuk mencari
maklumat tersebut terpapar
di sini.

Contoh Soalan:

• Berapa lama masa yang diambil oleh komputer

untuk mencari perkataan tersebut?
• Bagaimanakah komputer boleh mencari sesuatu

perkataan dengan begitu cepat?
• Bagaimana komputer hanya menunjukkan

perkataan yang dicari dan tidak menunjukkan

carian yang tidak berkaitan?

3

1

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan


5 Minit ii) Guru memuat turun satu gambar dari laman sosial
dan menunjukkan bagaimana laman sosial
mengenal pasti dan memberikan “tag” nama untuk ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 1
imej rakan tersebut secara automatik.

Contoh Soalan:
• Pernahkah anda muat turun gambar rakan
dari laman sosial dan adakah ia mengenal pasti
rakan anda dengan betul?
• Bagaimana laman sosial boleh mengenal pasti
imej rakan dengan tepat?

3. Murid diberikan peluang untuk membincangkan
soalan- soalan ini secara terbuka.
4. Seterusnya, guru menerangkan bahawa komputer
membuat tugasan yang rumit seperti mencari satu
perkataan dengan cepat dan mengenal pasti imej
rakan dengan menggunakan konsep pemikiran
komputasional yang melibatkan beberapa teknik yang
berbeza untuk menyelesaikan masalah dengan cepat
dan tepat.

4

1

Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan
Masa
BBM
Aktiviti 1: Konsep Pemikiran Komputasional • Lampiran 1-1
15 Minit (m/s 11)
1. Guru memperkenalkan konsep pemikiran komputasional iaitu
salah satu konsep pemikiran yang digunakan oleh ahli sains Penerapan ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 1
untuk menyelesaikan masalah dan juga digunakan dalam Pemikiran
komputer dan teknologi kecerdasan buatan (artificial Komputasional:
intelligence). • Leraian
2. Cara ini boleh digunakan untuk menyelesaikan masalah • Peniskalaan
harian di sekeliling kita. • Pengecaman
3. Terdapat 4 kemahiran asas pemikiran komputasional yang corak
boleh digunakan untuk menyelesaikan sesuatu masalah. • Pengitlakan
Kesemua kebolehan komputer yang ditunjukkan dalam
aktiviti set induksi melibatkan empat teknik berikut:

a. Teknik leraian ialah teknik yang memecahkan masalah
yang besar kepada bahagian-bahagian kecil yang mudah
diselesaikan. Teknik ini digunakan dalam komputer untuk
mencari maklumat dengan cepat. Maklumat-maklumat
ini telah dileraikan kepada komponen yang lebih kecil,
contohnya dalam perisian Google, terdapat beberapa
komponen yang telah dileraikan seperti imej, peta, dan berita
untuk memudahkan carian.

b. Teknik pengecaman corak ialah teknik untuk mengecam
persamaan atau perbezaan beberapa masalah/cerita/
keadaan/situasi. Contohnya, laman sosial dapat melakukan
pengecaman wajah menggunakan teknik pengecaman
corak.

c. Teknik peniskalaan ialah teknik yang menentukan aspek
penting dalam sesuatu permasalahan. Contohnya, ketika
mencari maklumat dengan menggunakan enjin carian
Google, komputer hanya memaparkan maklumat yang
penting dan berkaitan berdasarkan kata kunci carian tersebut.

d. Teknik pengitlakan ialah teknik yang digunakan untuk
menentukan ciri-ciri kesamaan dalam sesuatu permasalahan.
Contohnya, ketika mencari sesuatu perkataan, aplikasi
Google akan memaparkan semua maklumat yang
mempunyai ciri-ciri kesamaan dengan perkataan tersebut.

4. Teknik-teknik asas pemikiran komputasional penting untuk
menyelesaikan pelbagai masalah di sekeliling kita dan boleh
digunakan dalam kehidupan seharian.
5. Sebagai contoh, seseorang yang hendak pergi bercuti di tepi
pantai, dan mempunyai masa hanya sejam untuk mengemas
begnya, boleh menyelesaikan permasalahannya dengan
menggunakan salah satu daripada 4 teknik pemikiran
komputasional.

5

1

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan


a) Teknik Leraian
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 1
Contoh: Mengasingkan barang dalam bilik mengikut
kategori seperti pakaian, bahan kelengkapan peribadi,
alat elektronik, dan dokumen penting. Mencari dan

mengemas barangan tersebut mengikut kategorinya.

Teknik Leraian:
1. Asingkan barangan dalam bilik kepada beberapa kategori seperti:
i) Pakaian
ii) Bahan kelengkapan peribadi
iii) Gadget elektronik,
iv) Dokumen penting
2. Masukkan barangan dalam beg mengikut kategori di atas

CONTOH

6

1

RANCANGAN PENGAJARAN

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan


b) Teknik Pengecaman Corak
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 1
Contoh: Mengimbas kembali persamaan dan
perbezaan dengan bahan yang dibawa ketika
percutian di air terjun dan mengambil barang yang
boleh digunakan seperti pakaian renang untuk
bermain air dan meninggalkan barang yang tidak
digunakan untuk bermain air seperti topi.

Teknik Pengecaman Corak:
1. Imbas kembali kepada percutian yang lepas di kawasan air terjun.
2. Buat perbandingan persamaan dan perbezaan destinasi dan barangan yang dibawa.

Persamaan Perbezaan
• Kedua-duanya destinasi yang • Air terjun tidak panas, tetapi
melibatkan air kemungkinan tepi pantai lebih panas
• Terdapat pelbagai tempat yang menarik • Di kawasan air terjun terdapat tempat
untuk pelancong, yang melibatkan untuk berkhemah, tetapi di tepi pantai
bayaran pelawat agak susah untuk membina khemah
disebabkan oleh angin

Bawa pakaian renang, “sunblock” dan duit untuk bayaran ke tempat menarik, tetapi tidak
perlu membawa khemah

CONTOH

7

1

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan


c) Teknik Peniskalaan
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 1
Contoh: Hanya mengambil barang yang dianggap
paling penting dan perlu untuk dibawa bersama,
seperti pakaian yang kasual, berus gigi, kad
pengenalan, telefon bimbit dan duit. Barang yang
dianggap tidak penting seperti komputer riba
ditinggalkan di rumah.

Teknik Peniskalaan:
1. Hanya ambil benda yang dianggap paling penting untuk dibawa bersama seperti:
i) Beberapa pakaian yang kasual dan penting
ii) Berus gigi
iii) Kad pengenalan, passport
iv) Telefon bimbit
v) Duit

CONTOH CONTOH

8

1

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan


d) Teknik Pengitlakan
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 1
Contoh: Menggunakan enjin carian seperti Google
atau Yahoo untuk mencari maklumat mengenai
barang-barang yang biasanya dibawa ke sesuatu
kawasan percutian pantai.

Teknik Pengitlakan:
1. Cari maklumat dari internet tentang barang yang selalunya dibawa untuk bercuti di tepi pantai.
2. Kemas benda yang dicadangkan.

APAKAH YANG PERLU DIBAWA UNTUK BERCUTI DI TEPI PANTAI?

6. Guru seterusnya menerangkan bahawa setiap orang
mungkin mempunyai teknik yang berbeza untuk
menyelesaikan sesuatu masalah, tetapi kebanyakan
masalah yang besar memerlukan keempat-empat
teknik untuk menyelesaikannya.
7. Dalam pengajaran hari ini, murid akan cuba
menyelesaikan masalah menggunakan teknik
tertentu.

25 Minit Aktiviti 2: Aktiviti Kumpulan BBM
• Lembaran
1. Murid dibahagikan kepada kumpulan. Kerja 1-1 – 1-4
2. Murid diberikan satu tugasan seperti di bawah yang (m/s 15-18)
mereka perlu selesaikan menggunakan salah satu • Kertas mahjong,
daripada teknik leraian, peniskalaan, pengecaman pen berwarna
corak atau pengitlakan.

9

1

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan



3. Soalan tugasan mereka ialah: Penerapan ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 1
Dalam kumpulan, anda dikehendaki untuk menghias Pemikiran
kelas untuk Pertandingan Keceriaan Kelas yang Komputasional:
dianjurkan oleh sekolah. Anda diberikan satu hari untuk • Leraian
merancang dan menghias kelas. Gunakan salah satu • Peniskalaan
teknik asas pemikiran komputasional untuk merancang • Pengecaman
tugasan ini. corak
4. Lembaran Kerja 1-1 sehingga 1-4 diberikan kepada • Pengitlakan
setiap kumpulan mengikut teknik yang digunakan.
Lembaran Kerja hanya untuk membantu proses
pemikiran murid.
5. Kertas mahjong diberikan untuk murid membentangkan
hasil perbincangan mereka.
6. Guru menilai penggunaan teknik tersebut.
7. Di akhir pembentangan, semua murid mengundi untuk
teknik yang paling sesuai untuk tugasan yang diberikan
itu.

10 Minit Penilaian Individu BBM
1. Setiap murid diberikan Lembaran Kerja 1-5 untuk • Lembaran
dinilai secara individu. Kerja 1-5
2. Guru menilai hasil jawapan mereka. (m/s 19)

Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Leraian
• Peniskalaan
• Pengecaman
corak
• Pengitlakan

Penutup
1. Guru merumuskan pengajaran pada hari ini, dan
memaklumkan bahawa dalam pengajaran akan
datang, murid akan diajar untuk menggunakan
keempat-empat teknik dengan lebih mendalam.

10

1

LAMPIRAN 1-1

Arahan: Sediakan gambar di bawah sama ada untuk dipamerkan melalui komputer ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 1
riba atau dicetak di atas kertas.

Teknik Leraian:
1. Asingkan barangan dalam bilik kepada beberapa kategori seperti:
i) Pakaian
ii) Bahan kelengkapan peribadi
iii) Gadget elektronik,
iv) Dokumen penting
2. Masukkan barangan dalam beg mengikut kategori di atas

CONTOH

11

1

Teknik Pengecaman Corak: ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 1
1. Imbas kembali kepada percutian yang lepas di kawasan air terjun.
2. Buat perbandingan persamaan dan perbezaan destinasi dan barangan yang dibawa.

Persamaan Perbezaan
• Kedua-duanya destinasi yang • Air terjun tidak panas, tetapi
melibatkan air kemungkinan tepi pantai lebih panas
• Terdapat pelbagai tempat yang menarik • Di kawasan air terjun terdapat tempat
untuk pelancong, yang melibatkan untuk berkhemah, tetapi di tepi pantai
bayaran pelawat agak susah untuk membina khemah
disebabkan oleh angin

Bawa pakaian renang, “sunblock” dan duit untuk bayaran ke tempat menarik, tetapi tidak
perlu membawa khemah.

12

1 ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 1

Teknik Peniskalaan:
1. Hanya bawa bersama benda yang dianggap paling penting seperti:
i) Beberapa pakaian kasual dan penting
ii) Berus gigi
iii) Kad pengenalan, passport
iv) Telefon bimbit
v) Duit

CONTOH CONTOH

13

1 ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 1

Teknik Pengitlakan:
1. Cari maklumat dari internet tentang barang yang selalunya dibawa untuk bercuti di tepi pantai.
2. Kemas benda yang dicadangkan.

APAKAH YANG PERLU DIBAWA UNTUK BERCUTI DI TEPI PANTAI?

14

1

LEMBARAN
KERJA 1-1

Tugasan: Dalam kumpulan, anda dikehendaki untuk menghias kelas Cetak untuk setiap
untuk Pertandingan Keceriaan Kelas yang dianjurkan oleh sekolah. Anda murid dalam kumpulan
diberikan satu hari untuk merancang dan menghias kelas. Gunakan salah
satu teknik asas pemikiran komputasional untuk merancang tugasan ini. yang membuat
Teknik Leraian
Teknik Leraian
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 1
Senaraikan tugasan yang perlu dilakukan.

Pilih satu tugasan dan leraikan tugasan tersebut kepada bahagian tugasan yang lebih kecil.

Tuliskan rancangan anda.

15

1

LEMBARAN
KERJA 1-2

Tugasan: Dalam kumpulan, anda dikehendaki untuk menghias kelas Cetak untuk setiap
untuk Pertandingan Keceriaan Kelas yang dianjurkan oleh sekolah. Anda murid dalam kumpulan
diberikan satu hari untuk merancang dan menghias kelas. Gunakan salah yang membuat Teknik
satu teknik asas pemikiran komputasional untuk merancang tugasan ini.
Pengecaman Corak

Teknik Pengecaman Corak ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 1

Bagaimanakah teknik pengecaman corak boleh digunakan untuk tugasan ini?

Senaraikan persamaan dan perbezaan yang dipelajari melalui teknik pengecaman corak bagi
merancang tugasan anda.

Tuliskan rancangan anda.

16

1

LEMBARAN
KERJA 1-3

Tugasan: Dalam kumpulan, anda dikehendaki untuk menghias kelas Cetak untuk setiap
untuk Pertandingan Keceriaan Kelas yang dianjurkan oleh sekolah. Anda murid dalam kumpulan
diberikan satu hari untuk merancang dan menghias kelas. Gunakan salah
satu teknik asas pemikiran komputasional untuk merancang tugasan ini. yang membuat
Teknik Peniskalaan
Teknik Peniskalaan
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 1
Bagaimanakah teknik peniskalaan boleh digunakan untuk tugasan ini?

Bahagikan rancangan anda kepada perkara yang penting dan yang tidak penting bagi
menyelesaikan tugasan anda.

Tuliskan rancangan anda.

17

1

LEMBARAN
KERJA 1-4

Tugasan: Dalam kumpulan, anda dikehendaki untuk menghias kelas Cetak untuk setiap
untuk Pertandingan Keceriaan Kelas yang dianjurkan oleh sekolah. Anda murid dalam kumpulan
diberikan satu hari untuk merancang dan menghias kelas. Gunakan salah
satu teknik asas pemikiran komputasional untuk merancang tugasan ini. yang membuat
Teknik Pengitlakan

Teknik Pengitlakan ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 1

Bagaimanakah anda boleh menggunakan teknik pengitlakan dalam tugasan ini?

Senaraikan perkara yang perlu dibuat selepas mengambil kira hasil pengitlakan yang dibuat.

Tuliskan rancangan anda.

18

1

LEMBARAN
KERJA 1-5

Nama: ________________________________________________ Cetak untuk
Tarikh: ________________________________________________ semua murid.
Jawab soalan berikut:
1. Apakah yang anda faham tentang teknik berikut: ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 1
i) Leraian:

ii) Peniskalaan:

iii) Pengecaman corak:

iv) Pengitlakan:

2. Nyatakan teknik pemikiran komputasional yang sesuai untuk setiap pernyataan berikut:

Pernyataan Teknik

1. Dalam kedua-dua cerita Cinderella dan Bawang Putih Bawang
Merah, watak utama dilayan dengan buruk oleh keluarga tiri.
Tetapi, Cinderella mempunyai dua orang kakak tiri manakala
Bawang Merah mempunyai seorang kakak tiri.

2. Sebelum membuat karangan, Lina merangka karangannya dahulu
untuk setiap perenggan.

3. Cikgu Leela mengajar cara membuat rumusan daripada petikan
yang panjang.

4. Hukum matematik untuk mencari luas segi empat tempat ialah
panjang darab lebar.

5. Dalam peta, bentuk muka bumi yang penting sahaja ditunjukkan.

6. Cikgu memberikan tugas melabel bahagian-bahagian pokok.

19

1

SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 1-5

Jawab soalan berikut: ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 1

1. Apakah yang anda faham tentang teknik berikut:

i) Leraian: Teknik yang memecahkan masalah yang besar kepada bahagian-bahagian kecil yang
mudah diselesaikan

ii) Peniskalaan: Teknik yang mengekstrak atau mengeluarkan maklumat yang penting daripada
sesuatu masalah dan membuang maklumat yang tidak penting.

iii) Pengecaman corak: Teknik untuk mengecam persamaan atau perbezaan antara beberapa
masalah/cerita/keadaan/situasi

iv) Pengitlakan: Teknik yang digunakan untuk menentukan ciri kesamaan beberapa jenis masalah
bertujuan untuk mendapatkan cara penyelesaian yang sama

2. Nyatakan teknik pemikiran komputasional yang sesuai untuk setiap pernyataan berikut:

Pernyataan Teknik
Pengecaman corak
1. Dalam kedua-dua cerita Cinderella dan Bawang Putih Bawang
Merah, watak utama dilayan dengan buruk oleh keluarga tiri. Leraian
Tetapi, Cinderella mempunyai dua orang kakak tiri manakala Peniskalaan
Bawang Merah mempunyai seorang kakak tiri. Pengitlakan
Peniskalaan
2. Sebelum membuat karangan, Lina merangka karangannya dahulu Leraian
untuk setiap perenggan.

3. Cikgu Leela mengajar cara membuat rumusan daripada petikan
yang panjang.

4. Hukum matematik untuk mencari luas segi empat tempat ialah
panjang darab lebar.

5. Dalam peta, bentuk muka bumi yang penting sahaja ditunjukkan.

6. Cikgu memberikan tugas melabel bahagian-bahagian pokok.

20

PENGAJARAN 2

1.0 KONSEP ASAS PEMIKIRAN
KOMPUTASIONAL

1.1 Asas Pemikiran Komputasional

1.1.2 Menyelesaikan sesuatu tugasan
menggunakan teknik leraian dan
menentukan langkah secara tertib

Kandungan Muka Surat

Rancangan Pengajaran 23

Lampiran 2-1 27

Lampiran 2-2 28

Lembaran Kerja 2-1 29

Skema Jawapan 31

Gambar Masalah 2-1 32

2

PENGAJARAN 2

BIDANG PEMBELAJARAN

1.0 Konsep Asas Pemikiran Komputasional Masa: 60 minit

Standard Kandungan Penerapan Pemikiran
1.1 Asas Pemikiran Komputasional Komputasional:
• Leraian (Decomposition)
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 2
Standard Pembelajaran

Murid boleh:

1.1.2 Menyelesaikan sesuatu tugasan menggunakan teknik leraian

dan menentukan langkah secara tertib

Bahan Bantu Mengajar (BBM)

Bahan untuk kelas
• Lampiran 2-1
• Lampiran 2-2
• Gambar Masalah 2-1

Bahan untuk setiap kumpulan
• Kertas lukisan A3/ kertas mahjong
• Pen berwarna
• Gambar Masalah 2-1
• Lembaran Kerja 2-1

Sumber Tambahan

• Computational thinking:
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/comp_thinking.pdf
http://www.bbc.co.uk/education/guides/zqqfyrd/revision
• Contoh aktiviti di luar talian: https://studio.code.org/unplugged/unplug2.pdf

22

2

RANCANGAN PENGAJARAN

Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan
Masa


5 Minit Set Induksi BBM

• Lampiran 2-1
1. Guru mengimbas kembali pengajaran lepas tentang empat (m/s 27)
teknik pemikiran komputasional yang digunakan untuk

menyelesaikan masalah di sekeliling kita. ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 2

2. Guru imbas kembali pengajaran lepas dengan aktiviti suai padan
perkataan dengan penerangan (Lampiran 2-1), dalam kumpulan,

untuk memastikan murid boleh imbas kembali penggunaan

keempat-empat teknik.

3. Setelah selesai aktiviti, terangkan kepada murid bahawa dalam

pengajaran lepas, mereka mempelajari perbezaan teknik

pemikiran komputasional yang digunakan untuk menyelesaikan

sesuatu masalah.

4. Dalam pengajaran ini, murid akan mempelajari penggunaan

teknik leraian sahaja dalam pelbagai jenis soalan dan

masalah.

10 Minit Aktiviti 1: Teknik Leraian BBM
• Lampiran 2-2
1. Teknik leraian ialah teknik yang memecahkan masalah yang (m/s 28)
besar kepada bahagian-bahagian kecil yang mudah
diselesaikan. Penerapan
2. Guru menunjukkan satu gambar rajah seperti di bawah kepada Pemikiran
murid. Komputasional:
• Leraian

About Friends

Lim

Timeline Photos

Gambar rajah 1

Gambar rajah 1 menunjukkan profil Lim di laman media sosial.
Leraikan profil Lim.

Penyelesaian: Atribut bagi profil Lim adalah ‘About’, ‘Friends’,
‘Photos’ dan ‘TImeline’.

23

2

BBM/ Catatan
Mas a Cadangan Aktiviti
Siti Jason
Misha


Deena

Mohamad

Johari Lim ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 2

Anand

Eizaz Johan Prem
Ben Chan

Sui Ying

Lina

Gambar rajah 2

Gambar rajah di atas menunjukkan perhubungan Lim dengan
rakan-rakannya di laman sosial. Siapakah rakan yang
mempunyai hubungan terus dengan Lim?

3. Berikan peluang kepada murid untuk menjawab. Jika tidak,
beritahu murid bahawa teknik leraian boleh digunakan untuk
menyelesaikannya.

Penyelesaian: Lim hanya mempunyai perhubungan terus
dengan Deena, Prem, Jason, Eizaz dan Mohamad.

24

2

BBM/ Catatan
Mas a Cadangan Aktiviti


4. Teknik leraian seperti di atas banyak digunakan dalam komputer
untuk mencari satu perkataan daripada berjuta-juta
perkataan, menyelesaikan soalan matematik yang susah dan
pelbagai tugasan lain.

15 Minit Aktiviti Kumpulan 1 BBM ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 2
• Lembaran Kerja
1. Murid diberikan Lembaran Kerja 2-1 untuk diselesaikan dalam 2-1 (m/s 29-30)
kumpulan.
2. Murid perlu menggunakan teknik leraian untuk menyelesaikan Penerapan Pemikiran
soalan-soalan tersebut. Komputasional:
3. Setelah selesai, murid dan guru membincangkan jawapan • Leraian
bersama.

25

2

BBM/ Catatan ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 2
Mas a Cadangan Aktiviti
BBM
• Gambar masalah
20 Minit Aktiviti Kumpulan 2 2-1 (m/s 32-33)
• Kertas lukisan A3/
1. Guru seterusnya menjelaskan bahawa untuk kelas hari ini, kertas mahjong
murid diberikan tanggungjawab sebagai agen alam sekitar • Pensel/pen warna
untuk menyelesaikan masalah di Malaysia sehingga
menyebabkan sekolah terpaksa ditutup. Tunjukkan gambar Penerapan
masalah alam sekitar yang dihadapi: Pemikiran
Komputasional:
• 2014- Banjir • Leraian
• 2015- Jerebu
• 2016- Panas terik

2. Setelah menunjukkan gambar tersebut, guru bertanya
beberapa soalan untuk mencetuskan pemikiran dalam
kalangan murid:
i. Adakah anda hendak masalah di atas berulang?
ii. Dapatkah kesemua masalah ini diselesaikan?
iii. Nyatakan penyelesaian masalah tersebut.

3. Setiap kumpulan diberi masalah banjir, jerebu atau cuaca
panas. Murid perlu meleraikan faktor berlakunya masalah
tersebut dalam bentuk peta minda atau peta pemikiran.

15 Minit Aktiviti “Gallery Walk”

1. Setiap kumpulan melekatkan peta pemikiran mereka di
sekeliling kelas, untuk aktiviti “Gallery Walk”.
2. Guru menilai hasil kerja murid.

15 Minit Penutup
1. Guru merumuskan pengajaran pada hari ini.

26

2

LAMPIRAN 2-1

Cetak, potong
setiap kotak secara
berasingan dan lamina
untuk penggunaan

semula

Dalam satu soalan matematik berkaitan pecahan, Raina Leraian ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 2
memecahkan soalan kepada beberapa langkah sebelum
menyelesaikannya.

Ketika membaca buku cerita, Kate hanya membaca Peniskalaan
bahagian rumusan di akhir sekali untuk mendapatkan isi
pentingnya.

Kelas 1 Inovatif hendak merancang membeli barang bagi Leraian
majlis perpisahan guru kelas mereka.

Asfa sedang menjawab soalan peperiksaan Bahasa Peniskalaan
Inggeris. Dia membaca petikan yang panjang dan
menggaris isi penting sahaja.

Komputer polis boleh mengesan penjenayah dengan Pengecaman corak
menggunakan sistem yang mengenal pasti cap jari.

Saiful pergi melancong ke negara Jepun dan mendapati Pengitlakan
kebanyakan rakyat Jepun sungguh ramah mesra.

27

LAMPIRAN 2-2 2

Paparkan
menggunakan

komputer

Deena Siti ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 2
Misha
Jason

Mohamad Lim
Johari

Anand

Eizaz Johan Prem
Ben Chan

Sui Ying

Lina

28

2

LEMBARAN
KERJA 2-1

Cetak untuk ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 2
setiap kumpulan

Selesaikan menggunakan teknik leraian.

1. Gambar rajah di bawah menunjukkan perjalanan dalam hutan di mana sekumpulan murid
sekolah telah hilang. Seramai 21 orang pasukan penyelamat telah dihantar untuk mencari
murid tersebut. Cara perjalanan pasukan penyelamat adalah seperti berikut:
a. Di setiap bahagian jalan yang bercabang dua, pasukan tersebut akan berpecah kepada
dua kumpulan. Satu kumpulan mengikut jalan di sebelah kiri dan satu lagi mengikut
sebelah kanan.
b. Jika bilangan ahli pasukan penyelamat adalah ganjil, bilangan ahli yang bergerak ke
kanan mestilah melebihi seorang ahli yang bergerak ke kiri.

Permulaan (21 orang)

Tugas murid adalah untuk mencari bahagian penamat yang mempunyai bilangan pasukan
penyelamat yang terbanyak. Gunakan teknik leraian untuk menunjukkan jumlah pasukan
penyelamat di setiap bahagian laluan.

29

2

2. Gambar rajah di bawah menunjukkan perjalanan Ram untuk ke salah satu destinasinya, A, B, C,
dan D. Dalam perjalanannya, dia tidak boleh berpatah balik dan perjalanannya harus menuju ke
destinasinya di bahagian kanan. Jika dia bercadang untuk mengambil jalan yang paling
panjang untuk melihat bilangan pokok yang terbanyak dalam perjalanannya, apakah jalan
yang akan diambilnya dan dimanakah dia akan sampai? Lukiskan perjalanannya di atas
gambar di bawah dan tandakan destinasinya.

A

Titik B ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 2
permulaan

C

D

3. Anda dan rakan-rakan hendak merancang lawatan kelas ke destinasi percutian kegemaran
anda. Leraikan rancangan anda dalam bentuk peta minda atau peta I-Think di ruang yang
disediakan di bawah.

30

2

SKEMA JAWAPAN

Skema Jawapan

1. Penamat dengan bilangan pasukan penyelamat yang terbanyak

11 2 1 ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 2
53
23 2
5 5 3 3
5 6
10
5

10 11 A
B
Permulaan (21 orang) C
2. Jawapannya ialah A, dengan bilangan pokok sebanyak 9. D

3. Terima jawapan murid yang logik dan munasabah. 31

GAMBAR 2
MASALAH 2-1
Sediakan gambar di
bawah untuk dipamerkan

daripada komputer.

Banjir Kilat ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 2
2014

Jerebu
2015

32

GAMBAR 2
MASALAH 2-1
Sediakan gambar di
bawah untuk dipamerkan

daripada komputer.

Cuaca Panas 40˚c ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 2
2016

tompok panas

33

PENGAJARAN 3

1.0 KONSEP ASAS PEMIKIRAN
KOMPUTASIONAL

1.1 Asas Pemikiran Komputasional

1.1.3 Mengesan unsur persamaan dan perbezaan
untuk pengecaman corak dalam sesuatu
situasi.

Kandungan Muka Surat

Rancangan Pengajaran 36

Lampiran 3-1 40

Skema Jawapan Lampiran 3-1 41

Lampiran 3-2 42

Lembaran Kerja 3-1 43

Skema Jawapan Lembaran Kerja 3-1 45

Lembaran Kerja 3-2 47

Skema Jawapan Lembaran Kerja 3-2 48

3

PENGAJARAN 3

BIDANG PEMBELAJARAN

1.0 Konsep Asas Pemikiran Komputasional Masa: 60 minit

Standard Kandungan Penerapan Pemikiran

1.1 Asas Pemikiran Komputasional Komputasional:
• Pengecaman Corak
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 3
Standard Pembelajaran (Pattern Recognition)

Murid boleh:

1.1.3 Mengesan unsur persamaan dan perbezaan untuk pengecaman corak dalam

sesuatu situasi

Bahan Bantu Mengajar (BBM)

Bahan untuk kelas
• Lampiran 3-1

Bahan untuk setiap murid
• Lampiran 3-1
• Lembaran Kerja 3-1
• Lembaran Kerja 3-2

Prasyarat

Murid telah mempelajari tentang leraian, dan membawa hasil kerja dari Pengajaran 2
untuk digunakan dalam pengajaran ini.

Sumber Tambahan

• Computational thinking:
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/comp_thinking.pdf
• Contoh aktiviti di luar talian: https://studio.code.org/unplugged/unplug2.pdf

35

3

RANCANGAN PENGAJARAN



M as a C adangan Aktiviti BBM/ Catatan

5 Minit Set Induksi BBM
• Lampiran 3-1
(m/s 40)

1. Guru memberikan Lampiran 3-1 kepada setiap murid Penerapan
Pemikiran
sebagai aktiviti menentukan perbezaan antara dua gambar. Komputasional:
• Pengecaman
2. Terdapat 10 perbezaan antara kedua-dua gambar. corak ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 3

3. Murid dan guru membincangkan jawapan dan guru

menerangkan bahawa tujuan aktivit tersebut dijalankan ialah

untuk memperkenalkan teknik pengecaman corak yang

menjadi topik pengajaran pada hari ini.

10 Minit Aktiviti 1: Teknik Pengecaman Corak BBM
1. Guru menerangkan teknik pengecaman corak. • Lampiran 3-2
Teknik pengecaman corak ialah teknik untuk mengecam (m/s 42)
persamaan atau perbezaan antara beberapa benda,
soalan, masalah dan cerita. Teknik ini digunakan oleh Penerapan
komputer atau manusia untuk mengecam persamaan dan Pemikiran
perbezaan untuk menyelesaikan masalah. Komputasional:
• Pengecaman
Contoh: corak
• Pengecaman cap jari, sifat muka dan ciri-ciri suspek
jenayah ialah satu teknik pengecaman corak yang
boleh dilakukan oleh komputer untuk menyelesaikan
kes jenayah.
• Dalam matematik, pengecaman corak memudahkan
formula matematik digunakan untuk soalan lain yang
menggunakan konsep yang sama.
• Dalam kes ramalan cuaca dan suhu, teknik
pengecaman corak memudahkan pengecaman
sifat cuaca dan membolehkan persediaan awal
dilakukan bagi menghadapi cuaca yang berbeza.

2. Teknik pengecaman corak digunakan untuk menyelesaikan
masalah yang mempunyai cara penyelesaian yang
sama untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Teknik ini juga
memudahkan ramalan dibuat tentang sesuatu perkara yang
akan berlaku.

36

3

BBM/ Catatan

M as a C adangan Aktiviti

3. Murid ditunjukkan contoh soalan seperti di bawah.
Soalan:

Gambar 1 Gambar 2 ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 3

Pilih susuGnaamnbayr 1ang betul untuk gaGmambbaarr2 2 mengikut
susunan gambar 1.

a) b) c) d)

a) b) c) d)

Penyelesaian:
Jika kita cuba membuat perbandingan dengan bentuk
bulat, bentuk segi tiga yang dicari perlu berada dalam
orientasi yang sama iaitu dalam bentuk melintang, dan
satu garis perlu melaluinya. Oleh itu, jawapannya ialah

a.

37

3



Mas a C adangan Aktiviti BBM/ Catatan

5 Minit 4. Murid diberikan contoh kedua.

Soalan:

a bx

ba y ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 3

a b x

Gambar 1 Gambar 2

ba y

Pilih susunan yang betul untuk gambar 2 mengikut
a) susunanGagmambabr a1br) 1. Gc)ambar 2

yy

a) b) c)

yy
x xy x

x xy x

Penyelesaian:
Dalam soalan di atas, huruf a, masih di sebelah kiri,
tetapi telah turun kedudukannya dari atas ke bawah,
manakala huruf b masih berada di sebelah kanan tetapi
telah naik kedudukannya dari bawah ke atas. Bagi
x dan y, y perlu berada di sebelah kiri tetapi telah naik
kedudukannya ke atas, dan x perlu berada di sebelah
kanan, tetapi telah turun kedudukannya ke bawah. Oleh
itu, jawapannya ialah c. Jawapan = C

25 Minit Aktiviti 2: Aktiviti Kumpulan 1 BBM
Tugasan 1 • Lampiran Kerja
3-1 (m/s 43-44)

1. Murid diberikan Lembaran Kerja 3-1 untuk disiapkan Penerapan
dalam kumpulan. Pemikiran
2. Guru dan murid membincangkan jawapan. Komputasional:
• Pengecaman
corak

38

3

BBM/ Catatan ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 3
Mas a C adangan Aktiviti
BBM
10 Minit Tugasan 2 • Lembaran
Kerja 3-2
1. Guru imbas kembali peta minda atau peta pemikiran (m/s 47)
murid yang telah dibuat pada pengajaran yang lepas. • Hasil Kerja
2. Murid melekatkan hasil kerja dari pengajaran lepas yang Pengajaran 1
membabitkan masalah alam sekitar, di hadapan kelas.
3. Kesemua murid menentukan persamaan dan Penerapan
perbezaan di antara ketiga-tiga masalah alam sekitar Pemikiran
(cuaca panas, jerebu dan banjir kilat) menggunakan Komputasional:
teknik pengecaman corak yang telah dipelajari • Pengecaman
(Lembaran Kerja 3-2 ). Corak
4. Guru membincangkan hasil jawapan dengan murid.

5 Minit Penutup
1. Guru merumuskan pengajaran pada hari ini dan
mengingatkan murid supaya menggunakan teknik
pengecaman corak sebagai salah satu strategi untuk
menyelesaikan masalah dalam kehidupan.

39

LAMPIRAN 3-1 3

Tentukan 10 perbezaan antara kedua-dua gambar tersebut. Cetak untuk
setiap murid

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 3

40

SKEMA JAWAPAN
LAMPIRAN 3-1

3

41 ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 3

LAMPIRAN 3-2 3

Contoh 1: Paparkan
menggunakan
komputer atau lukis di
papan putih/hitam.

Gambar 1 Gambar 2 ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 3

Pilih susunan yang betul untuk gambar 2 mengikut susunan gambar 1.
a) b) c) d)

Contoh 2:

a bx

ba y

Gambar 1 Gambar 2

Pilih susunan yang betul untuk gambar 2 mengikut susunan gambar 1.

a) b) c)

y y

x xy x

42

LEMBARAN KERJA 3-1 3

Jawab semua soalan. Cetak untuk
1. Isi kotak yang terakhir dengan jawapan yang betul. setiap kumpulan
i)
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 3

ii)
iii)

43

3

iv) Isi tempat kosong dengan nombor yang betul.

7 10 13 16

9 12 18

11 20 ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 3

13 16 19 22

2. Tentukan persamaan dan perbezaan di antara dua benda yang diberikan untuk setiap soalan
berikut:
Contoh:

Perbezaan

Ikan paus Hidup dalam air Ikan kembung
Melahirkan anak Boleh berenang Bertelur

Kumpulan mamalia Kumpulan ikan

Persamaan

i)

Komputer Telefon bimbit

ii) Matahari Bulan

44

3

SKEMA JAWAPAN ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 3
LEMBARAN KERJA 3-1

1. Isi kotak yang terakhir dengan jawapan yang betul.
i)

ii)
iii)

45

11 20 3
13 16 19 22

iv) Isi tempat kosong dengan nombor yang betul.

7 10 13 16Perbezaan

9 12Ikan paus 15 18 Ikan kembung ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 3
11 14Melahirkan anak 17 20Hidup dalam air Bertelur
13 16Kumpulan mamalia
Boleh berenang Kumpulan ikan

19 22

2. Tentukan persamaan dan perbezaan di antaPreardsauambaeannda yang diberikan untuk setiap soalan
berikut:

Perbezaan

i)

Komputer Telefon bimbit
Ikan kembung
Ikan paus TerimaHpCiedolbnutapoghdajiaajwalawamappaaanin:r murid.
Melahirkan anak Alat telekomunikasi. Bertelur
Boleh berenang Kumpulan ikan
Kumpulan mamalia

ii)

Matahari Persamaan Bulan
Komputer Telefon bimbit
Terima pelbagai jawapan murid.
Contoh jawapan:

Manusia tidak boleh hidup
di bulan dan matahari.

Matahari Bulan

46

3

LEMBARAN
KERJA 3-2

Nama: ________________________________________________ Cetak untuk
Tarikh: ________________________________________________ setiap murid

Berdasarkan hasil kerja dari pengajaran lepas, lengkapkan gambar rajah di bawah dalam ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 3
kumpulan masing-masing untuk menentukan persamaan dan perbezaan antara ketiga-tiga
masalah alam sekitar tersebut.

Banjir Kilat Jerebu

Cuaca Panas

47


Click to View FlipBook Version