Autor:
MSc. Teresa Santamaría López
Docente de la Universidad de Guayaquil
Revisores Pares:
PhD. Carlos Efraín Vásquez Fajardo
Universidad Estatal de Milagro
Lcda. Gina Marisol Acebo Del Valle
Universidad Estatal de Bolívar
Diseño de portada, Diagramación:
Editorial e Imprenta de la Universidad de Guayaquil
Gestores de la publicación
Decanato de Investigación, Posgrado e Internacionalización
Coordinación de Investigación y Gestión del Conocimiento
Servicio Nacional de Derechos Intelectuales - SENADI.
ISBN: 978-9978-59-157-4
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sin la autorización de los titulares del copyright.
Guayaquil-Ecuador 2022
CONTENIDO 6
7
Agradecimiento 8
Introducción 9
Historia de software: y video en streaming 9
Los orígenes del streaming 10
¿Qué es streaming? 10
Dynamic adaptive streaming over http (dash) 10
Control y distribución del contenido 11
Distribución del contenido 12
Selección del contenido 13
Transmisión en vivo por youtube 14
Conexión recomendable para hacer streaming 14
Consumo de contenido en el pasado 15
Presente 16
Futuro 16
Elementos necesarios para retransmitir en streaming 18
Contenido audiovisual en streaming 20
Configurar una radio por internet icecast 20
Métodos de transmisión 20
Unicast 20
Multicast 21
Broadcast 23
Uso de la tecnología streaming 23
Elementos fundamentales para realizar streaming 24
Servidor 24
Cliente 25
Medio 25
Enfoque de servidor 26
Flash media server 26
Wowza media server 26
User datagram protocol (udp) 27
Real time streaming protocol (rstp) 28
Ventajas de la tecnología streaming 30
Estructura de la tecnología streaming 31
Comparación de tecnología streaming con otros sistemas operativos 31
Peer cast 32
Helix universal server 10 33
Darwin server 11 33
Udp (user datagram protocol) 33
Rtsp (real time streaming protocol) 34
Mms (microsoft media server) 37
Características servidores streaming
Tipos de punto de publicación
Video streaming 38
Unicast 39
Multicast 39
Componentes de un sistema video streaming 42
Paso captura 42
Paso edición 43
Paso codificación 43
Paso servidor de streaming 44
Paso visualización: 45
Arquitectura de un sistema de video streaming 45
Pila de protocolos multimedia 46
Transmisión vía streaming 48
Video streaming bajo demanda 50
Instagram 52
En tiempo real 54
Bajo demanda 54
Requisito para el streaming 54
Udp 55
Rtp 55
Rtc 55
Mms 56
Puertos 56
Emisión 56
Generalidades del servicio de iptv y características de las redes que lo soportan 56
Estados unidos 57
Desarrollo previsto en cuba 57
Características principales de protocolos 61
Sociología de la mediación y de las pantallas 62
Videolan streaming solution 67
Fuente: (videolan, a project and a non-profit organization.) 67
Característica de vlc 67
Instalación de vlc 68
Vlc para android 68
Realizar emisiones de video streaming en unicast 71
Emisión de video streaming en unicast 72
Emisiones con http 73
Configuración del servidor: 74
El servidor 75
Entrega 76
Fuente multimedia 76
Objetivos de la televisión por internet 78
Glosario 79
Bibliografía 82
INDICE DE FIGURAS 17
18
Figura 1. CDN 19
Figura 2. Shooowit 21
Figura 3. Función del Streaming 22
Figura 4. Broadcaster 23
Figura 5. Elementos de la arquitectura Streaming 24
Figura 6. Niveles de audio 25
Figura 7. Servidor de streaming 28
Figura 8. Ícono de flash 29
Figura 9. Estructura Servidor Streaming 40
Figura 10. Arquitectura tecnología streaming 41
Figura 11. Servicio Multicasting 42
Figura 12. Servicio Multicasting y Unicasting 46
Figura 13. Componentes de un procedimiento streaming 48
Figura 14. Modelo pedagógico 50
Figura 15. Tecnología Streaming, Diseño y comunicación visual 50
Figura 16. Formato Webcast – PC normal, ADSL, altavoz 51
Figura 17. Formato Webcast – PC normal, ADSL, altavoz 52
Figura 18. Captura de pantalla de Facebook Live 53
Figura 19. Captura de pantalla de Facebook Live 61
Figura 20. Start Live video 67
Figura 21. Unicast y Multicast 70
Figura 22. Videolan streaming Solution 71
Figura 23. Volcado de salida 72
Figura 24. Videolan streaming Solution 73
Figura 25. Videolan streaming Solution 75
Figura 26. Video streaming en unicast 77
Figura 27. Servidores
Figura 28. Servidor Cliente 30
33
INDICE DE TABLAS 34
35
Tabla 1. Comparación de los diferentes sistemas operativos utilizados por sistemas streaming 36
Tabla 2. Servidores streaming y sistemas operativos.
Tabla 3. Servidores streaming utilizados y protocolos de comunicación
Tabla 4. Herramientas de codificación streaming y descripciones
Tabla 5. Herramientas de codificación streaming y descripciones
AGRADECIMIENTO
Agradecemos a Dios, por nuestras vidas, por proveernos de inteligencia
y sabiduría cada vez que lo necesitamos.
A nuestras familias que han sido el pilar fundamental en nuestras
vidas, por el apoyo y amor incondicional que nos dan cada día.
Un agradecimiento especial a mi tutor del Doctorado en Informática,
Dr. Vicente González Ruiz, por guiarme constantemente en este
laborioso trabajo, demostrándome con sus conocimientos, sabiduría y
paciencia que todo trabajo con esfuerzo tiene sus frutos.
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Teresa Santamaría López
Capítulo I
EL AUGE DEL VIDEO DIGITAL
INTRODUCCIÓN
En la actualidad la tecnología streaming es una nueva alternativa
para poder emitir audio y video de manera instantánea, lo que per-
mite apreciar el contenido conforme se va teniendo acceso a la in-
formación del archivo. Esta tecnología fue orientada para los sitios
de noticias, música y entretenimiento, pero su aplicación realmente
es ilimitada. Se puede definir streaming como una tecnología que nos
permite ver u oír video y audio desde Internet, ya sea en directo o en
diferido (Soto et al., 2008, p.86).
El auge del video digital ha ido evolucionando tanto al punto que la
tecnología streaming es una de las alternativas más usadas dentro de
este ámbito, esta tecnología ofrece ayuda a las cámaras de video, por
lo que algunas empresas han optado por realizar sistemas de vigilan-
cia aplicando dicha tecnología, destacando la articulación al sistema de
una cámara para transmisión de video en vivo y la captura de imagen
frente al reconocimiento de una persona que posteriormente es consul-
tada o almacena en una base de datos en la nube (Aucla, 2019, p.104).
La mayor concentración de esta tecnología se halla en las cadenas
mundiales de radio y televisión las mismas que usan los sitios web
como medios para ofrecer sus diferentes programas a su vez brindar
servicios tales como búsqueda laboral, programas anteriores y señal
en línea (noticias). (Montesdeoca Erazo, 2020, p.2). Las nuevas tecno-
logías han propiciado la aparición de la educación 3.0 en el siglo XXI.
El video es una pieza fundamental en este proceso de transformación,
ya que facilita un mayor compromiso con los estudiantes, además
se ajusta a cualquier estilo de educación, ayudando a maximizar los
recursos de las escuelas, universidades y demás centros educativos,
mejorando los resultados generales de la formación integral del ser
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LA TECNOLOGÍA STREAMING EN EL PROCESO EDUCATIVO SUPERIOR
humano. El streaming además ha permitido suplir de alguna manera
las conferencias, charlas, talleres y otros eventos académicos en la
educación (Torres Lescano et al., 2021, p.4).
Gracias al aporte de la tecnología streaming, cualquier tipo de institu-
ción podrá traspasar fronteras, posibilitando el acceso de los alumnos
desde cualquier ubicación y a un costo muy reducido (López Delga-
do, 2018, p.7). Es así como la tecnología streaming tiene por finalidad
implementar estas herramientas multimedias para la creación de un
canal que permita la transmisión en vivo y en directo de clases onli-
ne ofreciendo la oportunidad a estudiantes de adquirir conocimientos
durante el proceso de formación (Felipe, 2021, p.2).
HISTORIA DE SOFTWARE: Y VIDEO EN STREAMING
El segundo periodo del siglo XX y la aparición de internet, cada vez
aumentan las personas que manipulan la red no solo para informar,
sino para ingresar a contenidos de todo tipo como: imágenes, videos,
radio y música.
En los últimos años surgieron personas que mediante sus videos se
convirtieron en estrellas se llaman youtubers, el YouTube es una de
las plataformas más exitosas del internet (Internacional, 2004, p.8),
siendo el sitio más visitado del mundo, dentro de esta plataforma los
usuarios pueden subir toda clase de videos para compartirlos a diver-
sos usuarios, este sitio fue creado por tres empleados de PayPal: Chad
Hurley, Steve Chen y Jawed Karim en febrero del 2005 (Dimely &
Oyuela, 2021,p.17).
La tecnología y las herramientas de YouTube se fueron expandien-
do, actualmente es posible transmitir videos desde cualquier lugar
del mundo, gracias a su streaming de audio y video, mediante esta
tecnología se puede apreciar en tiempo real películas y videos con
diferentes contenidos.
YouTube volvió a sorprender todos los usuarios con la posibilidad
de interactuar de una manera distinta con los videos multicámara
8
Teresa Santamaría López
(Apablaza-Campos et al., 2020, p.7), donde el usuario pasa a tener
el poder de elegir distintas cámaras de diferentes ángulos cuando
están reproduciendo un video, de esta manera si se trata de un recital
podemos ser por un rato los directores de cámara y seleccionar cual
es el mejor plan e incluso ver solo un detalle de los actores, en todos
los casos la forma de ver los tutoriales está en constante cambio,
de modo que despierta el interés por el aprendizaje dentro del aula
(Andrango Amagua Paola Diana, 2017,p.20).
LOS ORÍGENES DEL STREAMING
La tecnología streaming es un grupo de dispositivos que permite la co-
nexión directa, a mediados del año 2000 programas como Quit Time,
Windows Media Player, Read Player y Vlc lo que hacían es ingresar a la
página web del servidor oficial descargaban el contenido y había que
esperar. La ventaja de streaming es que desde cualquier pc o servidor
oficial de Youtube carga directamente la página oficial al ordenador,
uno de los principales factores es el ahorro de tiempo, a diferencia de
un live o una conferencia (Rivera Magos, 2020, p.13).
¿QUÉ ES STREAMING?
Es la tecnología que permite visualizar archivos de audio desde inter-
net antes de que estos sean descargados al computador, el streaming
de video funciona con una cámara que se conecta a un programa de
captura en vivo, el cual administra los diferentes dispositivos de cap-
tura y es el que envía la información a un servidor (Flores, 2019, p.25).
El ordenador es el encargado de enviar la transmisión que capta el
live code mediante el modem a la nube, esta señal se dirige a un ser-
vidor, realizar un streaming en vivo requiere de un ancho óptimo, para
que varias personas estén observando al mismo tiempo, por lo gene-
ral la mayoría de software para hacer streaming son de pago.
9
LA TECNOLOGÍA STREAMING EN EL PROCESO EDUCATIVO SUPERIOR
La conexión local se sobrecarga cuando hay varios usuarios conecta-
dos, por eso se debe utilizar un servidor, que es un software instalado
en el ordenador.
El servidor es la parte fundamental para realizar streaming de video
en vivo, ya que el live code solo sirve para capturar la imagen.
HDS combina las características de los métodos de descarga progre-
siva y las de streaming. Esto permite a los usuarios poder tener una
reproducción instantánea y la capacidad de cambiar la reproducción
en cualquier punto en el video.
Dynamic Adaptive Streaming over HTTP (DASH)
Este nuevo estándar, puede ser utilizado para la transmisión bajo
demanda (como VoD) o contenido de eventos en directo (Live Strea-
ming). DASH también define un archivo Manifest llamado MPD, el cual
describe las características del contenido multimedia almacenado en
el servidor (Gohar & Lee, 2020, p.4)it still faces many challenges in de-
termining an appropriate rate adaptation technique to provide the
best quality of experience (QoE.
Control y distribución del contenido
Las estrategias en cuanto al control y la distribución del contenido es
fundamental en una CDN, de ello depende la entrega del contenido
de una manera eficiente al usuario final. Para la distribución del con-
tenido entra en juego la localización de los servidores sustitutos, la
selección del contenido a entregar y la estrategia de cargar los ser-
vidores sustitutos. En cuanto al control del contenido, depende de las
técnicas de organización de las cachés.
Distribución del contenido
Posible de los usuarios finales. Aquí entran en juego los dos modelos
que hemos explicado antes, Enter Deep Into ISPs y Bring ISPs to Home.
10
Teresa Santamaría López
El primer modelo trabaja mejor en sitios con volúmenes de tráfico
bajo y medio, mientras que el segundo modelo trabaja mejor en sitios
con alto volumen de tráfico. La eficiencia en la entrega del contenido
recae en la correcta.
Selección del contenido
Que va a ser entregado a los usuarios finales. Los servidores principa-
les deben aplicar las técnicas necesarias para cargar los servidores
sustitutos con el contenido apropiado. Una correcta selección del con-
tenido influye en un mejor tiempo de descarga por parte del cliente y
también reduce la carga en los servidores. Hay dos técnicas utilizadas
por las CDNs: selección y entrega del contenido de forma completa; y
la selección y entrega del contenido de forma parcial.
En la primera técnica, todo el contenido de los servidores origen o
principales son cargados o copiados a los servidores sustitutos, con
ello, el cliente podrá encontrar cualquier contenido en el servidor sus-
tituto designado por la CDN. Esta técnica tiene la ventaja en cuanto a
su simplicidad, pero en la práctica es poco factible dado la gran canti-
dad de información que deberían almacenar los servidores sustitutos
lo cual implica invertir en muchos más recursos para almacenamien-
to. Por otro lado, con la segunda técnica, la carga de los contenidos
sustitutos se realiza de forma parcial, ahora, por ejemplo, un cliente
que accede a una página web obtendrá la página base HTML del ser-
vidor origen, mientras que los objetos que lleva la página HTML son
cargados desde los servidores sustitutos. Esta técnica es mejor que la
anterior debido a que reduce la carga en el servidor origen (Casagran-
de Campoverde, 2014, p.13).
La selección de los objetos que son cargados en los servidores susti-
tutos se puede realizar bajo 3 estrategias: 1) Realizada por el admi-
nistrador Web, 2) Según la popularidad, 3) Basada en cluster. En la
primera estrategia, el administrador del sitio Web selecciona el conte-
nido que va a ser replicado en los servidores sustitutos. Esta estrategia
tiene la desventaja en que una mala decisión del contenido a replicar
puede volver ineficiente la entrega y distribución del contenido. En la
11
LA TECNOLOGÍA STREAMING EN EL PROCESO EDUCATIVO SUPERIOR
segunda estrategia, los contenidos son replicados según la populari-
dad de este. Esta estrategia tiene como desventaja que no se garanti-
za la entrega del contenido estático dado que varía considerablemen-
te, además, si el contenido es muy nuevo no podría estar disponible
debido a la falta de popularidad.
Por último, en la tercera estrategia “clustering”, el contenido Web es
agrupado según la correlación que existe entre él y la frecuencia con
que se accedido al mismo. Esta técnica puede estar basada en las
sesiones de los usuarios o en las URLs. Si es por las sesiones de los
usuarios, un archivo de logs es usado para agrupar las sesiones de
navegación de los usuarios, las cuales tienen características similares.
Esto permite determinar a los grupos de usuarios que tienen patrones
de navegación parecidos, además permite agrupar a las páginas que
tienen contenido relacionado. Por otro lado, si se basa a partir de las
URLs, el agrupamiento del contenido del sitio Web es realizado según
la topología del sitio Web. Los objetos más populares de un sitio Web
son replicados en los servidores sustitutos según ciertas métricas de
correlación entre las URLs. Esta estrategia reduce el tiempo de descar-
ga de los clientes y la carga en los servidores (Mosquera, 2021, p.121).
Transmisión en vivo por YouTube
Dentro de google el principal requisito es tener vinculado el canal de
YouTube con la cuenta de google más, una vez dentro de google más,
se debe iniciar hangout, luego se debe poner un nombre a la trans-
misión lo que viene hacer el título del video, una vez habilitada la
casilla hangout aparece la pantalla de transmisión, se debe compartir
la pantalla para configurar lo que se desea emitir desde el escritorio.
Para realizar una emisión en directo de forma gratuita, se debe uti-
lizar la herramienta OBS, se parte de la página principal del canal,
una vez seleccionada la opción Creator Studio, a partir de la opción
emisión en directo se debe elegir las opciones del video y llenar los
casilleros de información básica, el tema de la privacidad es opcional,
si es una prueba lo recomendable es dejarlo en privado, es importante
seleccionar el ícono opciones de emisión para marcar la casilla DVR
12
Teresa Santamaría López
de esta manera quedará habilitada para que las personas que están
viendo el video puedan volver desde el principio o a cualquier parte a
partir de la barra del Time Line, marcando esta casilla lo que se dice
es que el video una vez terminado el directo se suben al YouTube si
se marca al terminar como oculto, nadie lo va a poder ver y se puede
eliminar de manera instantánea, pero lo habitual es dejarlo sin marcar
(Gómez & Prado, 2020, p.21).
El programa OBS es gratuito, para trabajar se debe primeramente
crear una escena nueva con su respectivo título, luego añadir la fuen-
te, los principales recursos que se debe utilizar son una cámara web y
un micrófono, lo siguiente es ver su funcionamiento, ver si la cámara
tiene audio, luego configurar la emisión, para ello en servicio se debe se-
leccionar la clave usando el botón revelar y finalmente iniciar la emisión.
Se debe tener en cuenta una serie de factores, la primera de ellas es que
la emisión en directo consume varios recursos, se necesita un pc muy po-
tente, que tenga un buen procesador, una tarjeta gráfica dedicada para
que pueda soportar y procesar toda la información en tiempo real.
CONEXIÓN RECOMENDABLE PARA HACER STREAMING
La conexión debe ser suficientemente robusta para estar alimentando
la señal hacia el servidor, los tipos que existen son conexiones fijas
y conexiones celulares, la opción ideal es una conexión fija porque
es mucho más rápida, con la conexión fija es más segura, si se puede
utilizar cable es más conveniente.
Cómo funciona el ancho de banda, el 99 % de las conexiones a in-
ternet son las simétricas tenemos más velocidad de bajada que de
subida, y para streaming lo importante es la velocidad de subida, debe
ser lo suficientemente amplia, se debe checar la velocidad de subida
y hacer estas pruebas a lo largo de un tiempo determinado, ya que los
proveedores de internet alimentan cierta cantidad de señal a la red y
obviamente si nadie utiliza la red se aprovecha la disponibilidad com-
pleta, pero si alguien más se conecta a la red se corre el riesgo de que,
el internet se vuelve más lento, la principal recomendación es que la
conexión de streaming no se comparta con nadie más.
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LA TECNOLOGÍA STREAMING EN EL PROCESO EDUCATIVO SUPERIOR
Las conexiones más rápidas son la tecnología LT que solo está dis-
ponible en ciertos mercados y tiene tope 20 megas de bajada y 5 de
subida, pero esto también es súper variable, para efectos del strea-
ming se debe considerar quienes nos van a ver, de la velocidad de la
conexión de la gente que nos va a observar y nuestra velocidad de
subida, la mayoría de las personas que hacen streaming no hacen en
full hd, el tamaño estándar de una ventana de un video de Youtube es
de 640x360p, la velocidad que se recomienda es 750kbps para que no
se corte la señal (De & Propuesta, 2021, p.2).
CONSUMO DE CONTENIDO EN EL PASADO
Mucho ha cambiado el método de disfrutar de una película, escuchar
una canción o simplemente descargar unos documentos, hace alunas
décadas que se dio a los navegantes la posibilidad de descargar con-
tenido para disfrutarlo, si bien, era necesario esperar a que la descara
se realizase por completo y no era proceso rápido precisamente. Por
supuesto, todo lo que te descaraba se hacía de manera local y utili-
zando la poca capacidad que por aquel entonces tu disco duro podía
ofrecerte, teniendo que eliminar tus descargas para poder almacenar
contenido nuevo.
PRESENTE
En la actualidad existen multitud de portales destinados a emitir con-
tenido anónimo, de empresas y de particulares, tanto en directo como
diferido. El contenido que se consume vía streaming es, en su práctica
totalidad, música, y video, si bien, también podemos encontrar docu-
mentos de texto, pdf, diapositivas, etc. Todo lo que podamos crear lo
podemos distribuir de esta manera, incluyendo partidos de futbol, mí-
tines, reuniones, eventos con celebridades, etc.
Hoy puede tener su radio online las 24 horas en tiempo real a todo el
mundo sin límite de transferencia, el streaming HD fue diseñado con
el fin de reemplazar al MP3, para un mismo bitrate (el cual se mide
en kbps) y un mismo tamaño de archivo MP3 el formato AAC es más
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Teresa Santamaría López
estable y tiene más calidad, produciendo un sonido más cristalino.
Con esta poderosa herramienta de comunicación, sus oyentes podrán
escuchar lo que transmiten a través de Internet en tiempo real o audio
grabado, es el mejor formato de comprensión de audio que permite
un gran sonido a los bitrates muy bajos, este formato está basado en
la tecnología MPEG-AVCHD única para garantizar un servicio en
audio HD.
FUTURO
La tecnología ha evolucionado tanto que hoy en día las personas han
cambiado los hábitos de ver películas, gracias al streaming ya no ne-
cesitan alquilar videojuegos o programas favoritos, ya que desde la
comodidad de los hogares se puede disfrutar de todo tipo de películas
gracias al streaming, una de las plataformas más conocidas es Netflix,
que por un módico precio se obtiene un amplio grupo de películas y
una serie de diversos géneros a los que solo con un clic se pueden ver
al instante, para disfrutar de estos beneficios se necesita una buena
conexión a internet y se puede acceder al catálogo a través de un te-
levisor smart, computador y hasta un celular.
CRACKLE en una plataforma que ofrece programas gratuitos no se tie-
ne que pagar un centavo por acceder a películas y series completas
incluidas en el catálogo de forma legal, para ingresar a esta web no
es necesario registrarse y ofrece películas nuevas cada semana, sin
embargo, no cuenta con una gran oferta de producciones nuevas, aun
así, sirve para el entretenimiento.
Vimeo, es una popular plataforma se encarga de poner en pantalla los
trabajos de los nuevos creadores para que los comercialicen directa-
mente con los usuarios, lo que Vimeo gana es el 10 % por cada compra
o alquiler, aquí se puede contribuir con el arte.
CRUNCHYROLL, es un servicio de streaming de anime, donde se puede
acceder a un inmenso catálogo de series y películas de este género en
español y en inglés para poder disfrutar del anime favorito desde el
televisor, ordenador o tablet.
15
LA TECNOLOGÍA STREAMING EN EL PROCESO EDUCATIVO SUPERIOR
APPLE TV, es un pequeño dispositivo conectado al televisor por HDMI
y a internet por wifi que permite navegar por diferentes plataformas
como Netflix, agregándole además la opción de comprar o alquilar
películas, series y documentales desde 99 centavos, según los usuarios
opinan que el streaming es el futuro en cuanto al consumo de mate-
rial audiovisual desplazando aun al cable (Salazar, 2021, p.5).
ELEMENTOS NECESARIOS PARA RETRANSMITIR EN
STREAMING
La lectura en tránsito no es algo que pudiese surgir de la noche a la
mañana, antes de que este tipo de retransmisión existiese era necesa-
ria la aparición de algunos elementos. Lo primero, un ordenador ca-
paz de reproducir el contenido, en los 80 ya se podía encontrar com-
putadoras a pie de calle, estas no eran lo suficiente potentes, algo que
tampoco importaba mucho teniendo en cuenta la calidad del ancho
de banda, que apenas permitía una conexión mínima a Internet. Lo
siguiente sería crear una red virtual en Internet capaz de transmitir el
contenido en Multicast y los otros portales a los que los navegantes
pudiesen acceder par a disfrutar del material retransmitido.
CONTENIDO AUDIOVISUAL EN STREAMING
Así que ya estaba todo, dispositivos capaces de reproducir contenido
multimedia, conexión adecuada a Internet, redes de emisión y alma-
cenaje de contenido y portales virtuales; todos los elementes necesa-
rios para dar lugar al origen del streaming.
El video en Internet ha sufrido un impacto considerable en los últi-
mos años, y ha llegado el momento en que podamos asegurar que
el futuro del video está en la red, el streaming está siendo clave en
todo este proceso, y desde Shooowit se realiza una propuesta para
democratizar el uso del streaming, haciendo que este pueda usarse en
diferentes sectores de una forma muy sencilla y sin tener que realizar
un gasto excesivo.
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Teresa Santamaría López
Figura 1. CDN
Fuente: Shooowit, pioneros en España en streaming con plataforma propia y distribución por CDN (2017)
Shooowit es una empresa 100% española con tecnología propia por lo
que no depende de intermediarios para desarrollar y mantener todos
los servicios, en ella se unen profesionales con más de 20 años de ex-
periencia en el sector tecnológico. Cuenta con una amplia plantilla de
ingenieros de sistemas, e ingenieros en telecomunicaciones, así como
profesionales de la comunicación, marketing y de la producción au-
diovisual.
Una empresa que ofrece sus servicios de streaming, sin necesidad de
instalación de software, encargándose de todo el proceso, desde la di-
fusión del video pasando por la codificación y distribución del mismo.
Entre las características principales de Shooowit destaca que cuenta
con plataforma propia de forma que dispone de múltiples opciones,
como la posibilidad de geo bloquear el contenido, personalizar el
player, compartir en las principales RRSS, acceder a estadísticas, etc
(Marín, 2021).
Según declaraciones del director técnico, Oscar Ferrando, “el produc-
to está totalmente desarrollado por ellos, son los creadores de la solu-
ción, por lo que pueden adaptarse rápidamente a los cambios tecno-
lógicos del mercado, evolucionando de forma proactiva el desarrollo,
lo que les da la capacidad de responder a las necesidades de cada
cliente”.
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LA TECNOLOGÍA STREAMING EN EL PROCESO EDUCATIVO SUPERIOR
Figura 2. Shooowit
Fuente: Shooowit, pioneros en España en streaming con plataforma propia y distribución por CDN (2017)
CONFIGURAR UNA RADIO POR INTERNET ICECAST
Los principales componentes que se necesita para hacer streaming
son: una consola, un micrófono, una mezcladora y el computador, este
ordenador debe tener instalado un software de icecast, el cual va a
tener configurado unos parámetros que va hacer que toda la informa-
ción que recoge envié a un servidor que está en la nube de internet
llamado streaming server, este servidor que es muy robusto toma la
señal, la releva y la retransmite a diferentes oyentes que se conecten
al mismo puerto y dirección de este ordenador, este oyente puede ser
un computador, un celular o una tablet. Se puede crear esta aplica-
ción de streaming server, pero no va a soportar el ancho de banda
para manejar muchos oyentes, ahí se necesita un servidor más robusto
(Evaluación et al., 2019, p.54).
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Teresa Santamaría López
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Figura 3. Función del Streaming
Fuente: Emisión de eventos en Vídeo Streaming Barcelona y Madrid (2019)
LA TECNOLOGÍA STREAMING EN EL PROCESO EDUCATIVO SUPERIOR
Capítulo II
MÉTODOS DE TRANSMISIÓN PARA STREAMING
MÉTODOS DE TRANSMISIÓN
Unicast
Dentro de un grupo de computadoras unidas en red, un mensaje uni-
cast va hacia un solo destino, la transmisión unicast es establecida
entre dos nodos únicamente, ejemplo una llamada telefónica, es el
método más utilizado en internet, ya que es la forma de comunicación
de protocolos Http, Smtp,Ftp.
Multicast
Este método de transmisión se encarga de enviar la información de un
nodo a un grupo de nodos, es muy utilizado para streaming, debido a
que el protocolo ip no es confiable se desarrolló otro protocolo de la
capa de transporte llamado, es un mensaje que va dirigido hacia un
grupo de computadoras, en lugar de salir a un solo destino puede ir a
dos destinos.
Broadcast
Es un mensaje global hacia todas las computadoras que están en la
red, el problema que puede presentarse aquí es saturarse un poco la
red, es una transmisión a todos los nodos de la red de forma simul-
tánea, de dos tipos limitados o directos (De-aguilera-moyano et al.,
2019, p.5).
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Teresa Santamaría López
Figura 4. Broadcaster
Fuente: e-Science Infrastructure for Digital Media Broadcasting (2008)
USO DE LA TECNOLOGÍA STREAMING
El núcleo del concepto de la palabra streaming data aproximada-
mente desde hace atrás de los años 70, cuando las películas se reali-
zaban con cámaras de primera generación y las imágenes capturadas
eran de baja resolución debido a que no existía el color y transmitidas
por un mecanismo llamado espectro radioeléctrico hasta los recepto-
res de los hogares de cada familia de la época, se utilizaban dispositi-
vos de grabación, reliquias en la actualidad que permitían transmitir
programas pregrabados. Cuando salió en el mes de abril de 1995 al
mercado de RealAudio 1.0, nació la era digital, dando la oportunidad
de observar en vivo los programas. Esta tecnología permite transmitir
y descargar el contenido online cuando el usuario lo requiere.
Los métodos tradicionales de descargas de videos por internet requie-
ren la descarga total del contenido para poder reproducirlo, los pa-
quetes de audio y video por lo general son muy grandes y su descarga
se toma lenta, por el contrario, Streaming no necesita tener todo el
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LA TECNOLOGÍA STREAMING EN EL PROCESO EDUCATIVO SUPERIOR
video para poder reproducirlo, su reproducción. La tecnología strea-
ming es una vía de difusión de contenido real de forma online, que
desde un punto de conexión a internet, que establece el puente de
comunicación entre las personas que se encuentran en distintos pun-
tos del planeta. Según lo dicho, esta tecnología está en el clímax de
su aparición, y por ende se ha posesionado como una herramienta útil
a nivel corporativo, educativo y empresarial, convirtiéndose en una
necesidad ineludible para cualquier tipo de institución que tenga una
responsabilidad social o económica.
Figura 5. Elementos de la arquitectura Streaming
Fuente: Protocolo de transmisión en tiempo real ( 2021)
Se conoce como transmisión fluida y sin interrupción de audio y/o vi-
deo en el internet, donde esta se da a cabo por medio de una máquina
que sirve como servidor, proporcionando el acceso a varios ordena-
dores que son considerados los clientes, esto posibilita que cualquier
usuario tenga una interacción indirecta con el contenido brindado, in-
directa porque la persona no tiene un contacto físico con este, sino que
usa la tele presencia. Existen dos conceptos el streaming y el stream,
el primero hace referencia al paquete de datos enviados desde el ori-
gen a distintos lugares sin la necesidad de estar interconectados con
redes alámbricas, solo es menester tener acceso a la Word wide web,
mientras que el streaming consiste en transmitir dicha información
(Bellasmil & Zuñiga, 2018, p.47)
22
Teresa Santamaría López
Figura 6. Niveles de audio
Fuente: (Perera, 2021)
ELEMENTOS FUNDAMENTALES PARA REALIZAR STREAMING
Para que este sistema logre su correcto funcionamiento son necesa-
rios tres elementos principales, empezando desde donde se transmi-
te la información, en otras palabras, el servidor y a quien recibe la
información es decir el usuario o espectador, y como se transmite la
información en la siguiente descripción se detalla la función de cada
elemento que intervine en este proceso:
SERVIDOR
El servidor distribuye de forma eficiente la información a partir un ori-
gen, por medio de este produce datagrama, es decir, un paquete de
datos que sirve para encaminar hacia un equipo terminal y envián-
dose a través de la red de internet. Cuando se describe a un servidor
desde el punto de visto informático hace referencia al hardware y a un
software integrante, y se constituye una ruta para brindar el servicio
de internet y soporte de los datos pedidos por el cliente.
23
LA TECNOLOGÍA STREAMING EN EL PROCESO EDUCATIVO SUPERIOR
Figura 7. Servidor de streaming
Fuente: Servidores de streaming de video (2018)
CLIENTE
Es cada una de las máquinas receptoras de la información que se
transmite, como mínimo se necesita tener un cliente, sino no tendría
sentido la transmisión. El cliente se constituye en una máquina o su
conjunto que recepta la información enviada por el servidor que es
transmitida hacia este. Para que exista la recepción de la información
emitida por el servidor debe existir un cliente o máquina o su conjunto
para que se establezca la comunicación, y en el caso que no se podría
realizar dicha emisión.
MEDIO
El medio se convierte en un transporte de datos, grosso modo hace
referencia al internet, pero si se logra sumergirse el tema se llegaría
a un nivel donde se lleva a cabo, se estaría dando a conocer la capa
4 del modelo OSI, en otras palabras, para la transmisión streaming
es menester la implementación de datagramas (fragmentos de datos
24
Teresa Santamaría López
UDP), que serán enviados sin la respectiva confirmación de envió al
destinatario, admite que la transmisión propiamente dicha sea efi-
ciente y eficaz.
ENFOQUE DE SERVIDOR
No es un requerimiento menester siempre contar con un servidor con
características únicas para argumento multimedia, como lo es el vi-
deo, audio, imágenes, ya que un servidor con características regula-
res puede enviar información, esto convierte al cliente en el delegado
para procesar y mostrar una vez recibida.
En vivo, es sumamente indispensable la utilización de dichas herra-
mientas de programa, la cual en el instante de obtener la información
del transmisor la por medio del servidor para luego retransmitirla a
distintos ordenadores alrededor de una locación geográfica que es-
tén captando la transmisión. En este capítulo se nombrará los instru-
mentos más conocidos en el medio sin la necesidad de profundizar en
cada uno de estos en mención, ya que se tratará más adelante.
FLASH MEDIA SERVER
Este es un sistema perteneciente a la compañía Adobe Systems, cuen-
ta con su propio servidor y que funciona como vía de distribución, usa
aplicaciones Flash para conectarse a los distintos dispositivos deno-
minados clientes con acceso a internet para ser conectados al distri-
buidor por medio del protocolo de envió de mensajería instantánea
RTMP. Este sistema es compatible con sistemas operativos como lo
son Windows y Linux.
Figura 8. Ícono de flash
Fuente: Wikimedia Foundation’s projects (2012)
25
LA TECNOLOGÍA STREAMING EN EL PROCESO EDUCATIVO SUPERIOR
WOWZA MEDIA SERVER
Esta es una plataforma que fue desplegada por la empresa Wowza
Media Systems fundada en el año 2005, fundada por David Stubenvoll
y Charlie Good. Es implementada para llevar a cabo transmisiones de
audio/video, puede ser bajo pedido o transmisión en vivo. Es adapta-
ble para distintos sistemas operativos, ya que fue creada en java.
USER DATAGRAM PROTOCOL (UDP)
Esta palabra proviene del lenguaje inglés, User Datagram Protocol,
es uno de los miembros centrales de los protocolos de internet. Como
UDP las aplicaciones de ordenadores pueden transferir mensajes por
medio de internet, sin la necesidad de crear canales apropiados de
trasmisión o rutas de envío. Ese protocolo, a diferencia del TCP, no
necesariamente está orientado a la conexión, por lo que, a este no
le necesita saber si los paquetes de datos han sido recibidos por los
clientes de forma correcta o incorrecta.
REAL TIME STREAMING PROTOCOL (RSTP)
El protocolo de transmisión en tiempo proviene de sus siglas del idio-
ma inglés RSTP (Real Time Streaming Protocol). Es un protocolo que
no necesariamente debe poseer una conexión, este servidor conserva
consultas vinculadas a un cliente usando un identificador RTSP, que
consiste en un protocolo que permite usar UDP con el TCP, eso sí de-
pende de la circunstancia, maneja TCP para identificaciones de vigi-
lancia del reproductor, y usa UDP para una trasmisión de datos de voz
y graficas en secuencia sincrónica (audio/video), logra la transmisión
ideal o deseada. La plataforma de YouTube se caracteriza por poseer
este tipo de recurso (Ramadhan et al., 2020, p.3).
26
Teresa Santamaría López
VENTAJAS DE LA TECNOLOGÍA STREAMING
La tecnología streaming disminuye el tiempo de espera de la cesión
de la información en vivo; la relevancia de esta se centra en permitir
la transmisión en vivo, de contenido multimedia. La comunicación fija
donde se involucre dentro de las clases. Pero también fuera de ella.
El coste monetario de esa tecnología es poco, debido a que se imple-
menta los softwares libres y el beneficio aumenta su uso. A pesar de
ser una tecnología que produce réditos a sus inversionistas, es confia-
ble, y es compatible con software libres de la comunicación que ofre-
ce GNU/Linux muestran un beneficio mayor en la configuración de la
seguridad de alto rendimiento para aplicaciones con servicios online
que posee la tecnología streaming.
La tecnología juega en papel transcendental en la formación a dis-
tancia bajo el ambiente virtual de video-Streaming, que consiste en
la transmisión tanto de audio como de video por redes IP, para que
pueda ser visto por el usuario en desde su ordenador personal. El con-
tenido multimedia, ya sea en tiempo real o grabado con anterioridad
o generadas por ordenador, se encuentra codificado, es decir, digita-
lizado y comprimido; y es transmitido por Internet o Intranet como
paquete de datos multimedia. La información será receptada y deco-
dificada por el usuario final usando un reproductor (Windows Media
Player, Quick Time, Real Player).
Permite acceder a tipos de información voluminosa como libros aca-
démicos en repositorios digitales, videoconferencias magistrales, en-
tre otras, que generan amplios tiempos de espera mediante el uso de
la descarga convencional de archivos. Esta información es, fundamen-
talmente, de clase audiovisual, a pesar de que puede ser solo audio
o video. Juega un papel importante en la formación académica a
distancia.
El video streaming es una manera factible de transmisión que posee
la capacidad lograr un indeterminado número usuarios y altamente,
creando una atmosfera y puede contener los tres tipos de distribución
de video. Así, es ideal para equipos con alto número de educandos y
27
LA TECNOLOGÍA STREAMING EN EL PROCESO EDUCATIVO SUPERIOR
motiva al trabajo interdisciplinario y colaborativo. Apoya procesos de
aprendizaje con enseñanza audiovisual basada en video tutoriales y
desglosa su adecuación a los a los estudiantes universitarios.
ESTRUCTURA DE LA TECNOLOGÍA STREAMING
El sistema de la tecnología de transmisión de información multime-
dia se visualiza en el siguiente esquema simple que ilustra los pasos
correctos más importantes a tomar, desde su desarrollo hasta su ad-
judicación, por su red para satisfacer las exigencias que el usuario,
convirtiendo estas exigencias en estándares de calidad al momento
de implementar la tecnología streaming en nuestro país (Guapucal,
2021, p.14)
Figura 9. Estructura Servidor Streaming.
Fuente: (Streaming, 2015)
El gráfico previo demuestra cómo se establece y se controla el strea-
ming de video en un ambiente virtual educativo y los actores principa-
les necesarios, que son menesteres por una Institución de Educación
Superior (IES) ecuatoriana: navegador WEB, Internet y los servidores
WEB y RTMP.
28
Teresa Santamaría López
Figura 10. Arquitectura tecnología streaming
Fuente: (Franco, 2003)
A la vez se refiere al servidor más apto a ser implementada como pla-
taforma, el servidor más actual en estos momentos es el HTTP Apache,
a pesar de que no se ha especificado la versión usada, aunque no es
un programa libre que se caracteriza por poseer un código abierto
para que de esta manera se acople sin problemas a cualquier otra
plataforma, también Linux, que es constantemente actualizado y evo-
lucionado para distintos protocolos HTTP. Convirtiéndose en el servi-
dor más cotizados por los sitios web alrededor del mundo, es por esto
que el soporte técnico brindado es actualizado. Hasta el momento se
encuentra entre los mejores servidores del mercado con su versión 2.0
llamado apache con funciones y características modernas.
29
LA TECNOLOGÍA STREAMING EN EL PROCESO EDUCATIVO SUPERIOR
COMPARACIÓN DE TECNOLOGÍA STREAMING CON OTROS
SISTEMAS OPERATIVOS
En la tabla 1, diseñada para comparar los distintos sistemas operati-
vos implementados por las infraestructuras de tecnología streaming,
que enseñan en cuales de estos puede dar paso a la aplicación y en
otros no se puede hacer esto. El uso de infraestructura informática
de la tecnología streaming tiene acogida por parte de los usuarios
como medio de difusión de la telecomunicación universal. Es así como
se pretende innovar la forma de llegar la información hacia las per-
sonas, ubicadas en distintas partes del globo terráqueo brindando la
accesibilidad necesaria para este fin, por medio del internet, como se
pretende transmitir contenido multimedia educativo.
NOMBRE Windows Mac OS X Linux BSD Unix Solaris Other Unix
PEERCAST Si Si Si No No No
Si
Darwin Streaming Si Si Si Si Si
Server
Hélix DNA Server Si No Si Si Si No
Windows Media Si No No No No No
Services
Tabla 1. Comparación de los diferentes sistemas operativos utilizados por sistemas streaming
Fuente: (Acevedo Clavijo, Dina Parra Toloza, & Hernández, 2010)
La red de video streaming recurso informático de telecomunicación
global, procura flexibilizar la forma de remitir información veraz y
exacta, usando el internet como un recurso de traslado de la informa-
ción y el usuario podrá adquirir lo solicite para su satisfacción. Este
plan evaluará a la Universidad de Guayaquil para que sea capaz de
llevar acabo el propósito de difundir de contenido multimedia para
que un número de prueba de ordenadores conectados en tiempo real,
esto involucra que la tarea encomendada logre ser eficiente al mo-
mento de su transmisión, es decir que cumplan con los parámetros
mínimos de aceptación por el estudiantado (Cantos, 2020, p.22).
30
Teresa Santamaría López
PEER CAST
Es una herramienta que admite concebir transmisiones en tiempo real
con recursos propios mediante el uso de un esquema Peer-lo, no obs-
tante, cada cliente es un potencial servidor, con esto, admite de esta
forma como obtener contenido audiovisual, y como se puede realizar
retransmisiones a otros clientes. Asimismo, faculta que actué como
un proveedor de servicios de transmisión en vivo para luego sea re-
cibido por cualquier tipo de reproductor multimedia para Winamp y
Windows Media Player, porque reproduce formatos de audio como
(mp3, wma, etc.). Consiste en un proyecto tipo open source que ac-
túa a partir del año 2002, posee una licencia de código abierto GPL.
Esta aplicación se adapta a múltiples plataformas, y es por esto por lo
que actualmente goza de versiones para distintos sistemas operativos
como Windows, MAC OSX, Linux (Kolosov et al., 2021)
Excepto que, en vez de la descarga de los archivos, las personas des-
carguen los stream, es decir, contenido multimedia online, lo satisfac-
torio de todo esto es, que los streaming pueden ser intercambiados
entre usuarios en tiempo real, contando con la ventaja que los conte-
nidos no se guarden en ningún disco de almacenamiento local, esto
puede variar en disco virtuales o conocido por la nube. Otro de los
beneficios entre los cuales ofrece este servidor es que los usuarios que
posean navegadores instalados en sus dispositivos como: Mozilla e in-
ternet Explorer, eso sí, si es que tiene un ancho de banda LAN, pueden
acceder a los canales, sin la necesidad instalar el programa cliente en
su ordenador.
HELIX UNIVERSAL SERVER 10
Este proyecto es open source, bajo una licencia creada por RN llamada
Real Network Open Source License, la cual es bastante similar a la GPL.
El cual trata de una plataforma usuario- servidor promovida por Real
Networks, esto responda a una interrogante para implementar la tec-
nología de transmisión en vivo los formatos ISO correspondientes a
audio y video, para esto debe usar los protocolos TTSP y RTP como
31
LA TECNOLOGÍA STREAMING EN EL PROCESO EDUCATIVO SUPERIOR
principales protocolos para realizar el streaming, a su vez implemen-
te lo denominado como RTSP camuflado, este da todas las funciones
para su reproducción del contenido de audio o video, como lo hace
el RTSP común, en combinación con el http para no exista problemas
con el cortafuegos que no admite UDP.
DARWIN SERVER11
El programa de reproducción multimedia denominado QuickTime de
servicio de transmisión en directo, responde a una incógnita diseñada
para dispositivos de escritorio marca Macintosh, y su competencia de
mercado Apple diseño la versión libre reconocida como Darwin (Bu-
dak. 2008). Esta complementación no cuenta con una interfaz sencilla
de entender y usar, se caracteriza por una diminuta interfaz de usua-
rio es web y para sus respectivos ajustes, no es pesado, como posee
un código abierto lo posesiona en el mercado y cuenta con buenas
recomendaciones por parte de los programadores de la web.
Este asistente brinda soporte como 3000 conexiones a la vez. Este sof-
tware aconsejado para ser implementado para la creación de archi-
vadores digitales tipo MOV, su apariencia es relevante ya que se con-
sidera como una diferenciación de la productividad de este asistente
cuando se compara a los otros servidores, teniendo en cuenta que si se
expone a una velocidad baja y esto produce que afecte a la resolución
de la imagen, considerando que no es un programa gratuito (Huaman-
cayo & Saavedra, 2020, p.52).
Relación de los distintos sistemas operativos implementados por un
conjunto de procesos streaming.
Por consiguiente, se enseña una lista estructurada que relaciona los
distintos asistentes de transmisión en vivo estudiado, en la antítesis
desarrollada a los mencionados servers de transmisión que ofrece
ayuda para la mayor parte de sistemas operativos, es el conocido ser-
ver de transmisión Darwin y el servidor DNA Hélix, por su adaptabili-
dad y vulnerabilidad.
32
Teresa Santamaría López
NOMBRE Windows Mac OS X Linux BSD Unix Solaris Other
Unix
PEERCAST Si Si Si
No No No
Darwin Streaming Server Si Si Si Si Si Si
Si Si No
Hélix DNA Server Si No Si No No No
Windows Media Services Si No No
Tabla 2. Servidores streaming y sistemas operativos.
(Acevedo Clavijo, Dina Parra Toloza, & Hernández, 2010)
UDP (USER DATAGRAM PROTOCOL)
TCP y HTTP. Esta eficiencia es obtenida por una modalidad que bene-
ficia el flujo latente de datos.
Los protocolos tipo TCP y HTTP tolera muchos errores en el transcur-
so de la transmisión, a pesar de aquello se persiste en la transmisión
de paquetes de datos extraviados en la misma hasta adquirir la ve-
rificación de que la información ha sido receptada completamente.
Asimismo, el protocolo UDP sigue enviando los datos a pesar de las
interrupciones, ya que trata de una aplicación multimedia y no son
notorias (Oviedo, 2018, p.134).
RTSP (REAL TIME STREAMING PROTOCOL)
Este es el protocolo más implementado en la tecnología streaming.
Funciona a nivel de capa de aplicación que ayuda para la interopera-
bilidad entre los usuarios y el servidor.
MMS (Microsoft MEDIA SERVER)
Es una regla de seguridad informática, es decir que salvaguarda la
información requerida por el usuario y su identidad. desarrolla por
Microsoft.
33
LA TECNOLOGÍA STREAMING EN EL PROCESO EDUCATIVO SUPERIOR
CARACTERÍSTICAS SERVIDORES STREAMING
A continuación, se muestra un resumen de las características más rele-
vantes por servidores streaming, las cuales fueron determinantes para
decidir el servidor a implantar.
NOMBRE HTTP RTSP MMS RTP RTCP UDP TCP
No
PEERCAST Server Si No No No No No No
Darwin Streaming No Si No Si Si No
Server
Hélix DNA Server Si Si No Si No Si Si
Si
Windows Media Si Si Si Si No Si
Services
Tabla 3. Servidores streaming utilizados y protocolos de comunicación
(Acevedo Clavijo, Dina Parra Toloza, & Hernández, 2010)
En la evaluación realizada se observaron las necesidades de la insti-
tución. Analizando las características y propiedades de las diferentes
herramientas en Windows server 2003 Enterprise Edición y Datacen-
terEdition, se constató que los servidores de Windows Media ofrecen
una funcionalidad de transmisión por secuencias avanzada, como el
Multicast y la compatibilidad con redes inalámbricas (“Publicación de
Materiales Audiovisuales a Través de un servidor de Video-Streaming
Publication of Audio-Visual Materials through a Streaming Video Ser-
ver,” 2010, p.7).
34
Teresa Santamaría López
NOMBRE DEL CREADOR CARACTERÍSTICAS
SERVIDOR
Windows Microsoft Tiene todas las herramientas necesarias Windows Media.
Media Server Multicast escalable.
Puede transmitir a una gran cantidad de usuarios.
Envío de archivo ya configurado, el usuario solo debe poner
Nombre de Usuario y clave es una configuración de transmisión
y autentificación.
El retardo mínimo 30 segundos exactos.
La comprensión es mucho mejor y dobla la calidad.
Simplicidad de configuración para el usuario.
Permite ver el ancho de banda que se está utilizando.
Se puede observar el número de paquete de datos enviados.
Hélix Server Real Networks Reducción de la tardancia en envío.
Reducción de los medios de comunicación de arranque de
retardo.
Campos adicionales de estadísticas.
Producto de Internet versión 6 de direcciones.
Instalación del directorio por defecto.
Permite monitorear y obtener reportes de los eventos
acumulados en el servidor.
Se puede usar Sistemas Redundantes de Producción (Fuentes
de codificación).
Tabla 4. Herramientas de codificación streaming y descripciones
Fuente: (Acevedo Clavijo, Dina Parra Toloza, & Hernández, 2010)
35
LA TECNOLOGÍA STREAMING EN EL PROCESO EDUCATIVO SUPERIOR
HERRAMIENTAS PARA OBTENCIÓN DEL CONTENIDO
Esta herramienta admite la transmisión de varios tipos de contenido
para que sea compatible con el reproductor Windows Media; este fun-
ciona como una aplicación de reproducción de audio o de video como
de televisión. El contenido multimedia podrá ser uno descargado con
anticipación que deberá estar almacenado en alguna partición del
disco local o se esté transmitiendo vía online. O a su vez, se puede
crear una lista con contenido multimedia variado que se encuentre en
secuencia ordenada si fuese el caso compatible al reproductor. En una
tabla que se mostrará a continuación, en forma ordenada el programa
útil a ese fin.
La mayoría de estos productos se implementa para la edición y el pro-
cesamiento avanzados de contenido audiovisual. Cuando termina de
trabajar con un archivo, el programa admite ser codificarlo como un
archivo de Windows Media.
HERRAMIENTA DESCRIPCIÓN
Codificador de Windows Media
Sirve para convertir contenido en directo y pregrabado al for-
mato de Windows Media. Los servicios de Windows Media son
compatibles con las versiones 4.1 y posteriores del Codificador
de Windows Media.
Secuencia de comandos de codifica- Esta herramienta de línea de comando sirve para convertir ele-
ción de Windows Media mentos de audio y video en directo y pregrabados en archivos
o secuencias de Windows Media.
Reproductor de Windows Media Sirve para copiar contenido ya existente de un CD.
Windows Media Maker Sirve para capturar audio y video y realizar ediciones sencillas
de video. Windows Movie Maker es una característica de Win-
dows XP Home Edition y Professional Edition.
Editor de secuencia de Windows Sirve para dividir o combinar secuencias de archivos de Win-
Media dows Media existentes en nuevos archivos de Windows Media.
Tabla 5. Herramientas de codificación streaming y descripciones
Fuente: (Acevedo Clavijo, Dina Parra Toloza, & Hernández, 2010)
36
Teresa Santamaría López
TIPOS DE PUNTO DE PUBLICACIÓN
Los usuarios poseen un acceso a las sucesiones de contenido a su ser-
vidor enlazándose a un determinado punto de publicación, estos ser-
vicios que brinda Windows media involucran los dos tipos de puntos
de publicación: de difusión y a solicitud. Cada uno de estos tipos de
origines debe ser ajustado para poder realizar él envió de secuencias,
como una sucesión activa de un codificador, una lista de reproduc-
ción. Un determinado asiste de soporte técnico de Windows media
tiene la capacidad de ajustar diversos puntos de publicación y realice
una combinación de difusiones (Introducción, 2021).
37
LA TECNOLOGÍA STREAMING EN EL PROCESO EDUCATIVO SUPERIOR
Capítulo III
PUNTO DE PUBLICACIÓN DE DIFUSIÓN
VIDEO STREAMING
El video por transmisión en vivo posee un conjunto de procesos que
lo convierte en un gran sistema de entrega de contenido multimedia,
y se lo puede distinguir por sus atributos de visualización, a la vez que
comienza el proceso de descarga de lo mencionado. Esta tecnología
posee atributos conocidos como streaming media, es decir, transmi-
sión en vivo por medios digitales, esto admite que los usuarios visua-
lizarán animaciones usando el buffer, aunque se retrasa con pocos
segundos. El conjunto de procesos conforma el denominado sistema
de transmisión de video en tiempo real.
El sistema de video streaming provoca grandes ventajas para el usua-
rio como la visualización casi inmediata de la película, la transmisión
de esa película no implica que se ocupe una gran cantidad de espacio
en el disco de usuario, se minimizan los problemas con las licencias
para cada película, que visualice el usuario y se reducen los requeri-
mientos de ancho de banda de una transmisión de videos debido a los
Codecs más eficientes que se utilizan (Introducción, 2021).
En este apartado se van a explicar los diferentes métodos de entre-
ga de Video Streaming que existen, Unicast, Multicast y Broadcast.
También, se va a comentar una estructura definido como convencio-
nal para la instalación de un servicio de Video de transmisión en vivo.
Además, de la arquitectura de este, con los protocolos más importan-
tes que se utilizan. Se expondrá, también, otra configuración de un
sistema de transmisión basada en el servidor Web.
Un asistente de media streaming es un componente muy variable en
el que se pueden realizar muchas actividades en los distintos campos
como los siguientes:
38
Teresa Santamaría López
1. Entretenimiento: Películas bajo pedido, videojuegos y videos
interactivos, Internet multimedia, correos multimedia.
2. Educación: Cursos, tele información, bíblicas, servicio y archi-
vos de bases de datos, video vigilancia.
3. Ventas: catálogo de venta al por menor, ofertas, estado de
cuentas.
4. Noticias/información: noticias bajo demanda, deportes, tiem-
po, información de salud emisoras de radio.
Se basa en peculiaridades técnicas de estas transmisiones en vivo para
constituir una jerarquización. Es por esto, menester jerarquizar en tres
clases, dependiendo del procedimiento de entrega en este caso es el lla-
mado Multicast y el Broadcast que se detallara en el siguiente párrafo:
UNICAST
El tipo de Video Streaming Unicast entrega streams uno a uno para
cada cliente y se utiliza para el video on Demand (VoD), ya que cual-
quier usuario puede hacer una petición de una secuencia de stream en
cualquier momento. Es similar, a tener un videoclub abierto las 24 horas,
pero sin la obligación de ir a por la película ni de bajar a devolverla.
MULTICAST
El tipo de video Streaming Multicast, al contrario que el Unicast, entre-
ga los stream, simultáneamente, dl servidor a muchos clientes. Multi-
cast es conocido como Near Video on Demand (NVoD) cuando actúa
sobre subredes, ya que los usuarios deben ver el mismo contenido a
la misma vez. Es similar, a un pay-per-view de la Televisión por cable,
donde un grupo de usuarios están autorizados a ver el programa, que
se emite (Kompella et al., 1993).
Actualmente, la red Multicast más ampliamente conocida y usada es
la MBONE (MulticastBackbone). MBONE es una red virtual, que está
compuesta de porciones de internet, llamadas islas Multicas, donde el
39
LA TECNOLOGÍA STREAMING EN EL PROCESO EDUCATIVO SUPERIOR
funcionamiento de los paquetes Multicast está activado. Los paquetes
Multicast tienen que viajar por áreas de Internet donde todavía no
se ha implementado Multicast, entonces, los paquetes son enviados
como Unicast, hasta que alcance la próxima isla Multicast, este pro-
ceso es conocido como Conelling.
Figura 11. Servicio Multicasting
Fuente: (S, 2009)
BROADCAST
El tipo de video streaming Broadcast es un caso especial de Multicast,
en el que se entrega un único streams, simultáneamente, a toda la red.
Este método es utilizado, por ejemplo, para la retransmisión en direc-
to de la presentación ejecutiva en una empresa. Todos los usuarios
pueden ver en la red corporativa la difusión en una hora acordada.
En la red de internet, Multicast es más conocido como IP Multicasting.
Como su uso tiene un gran potencial, a la hora, de reducir la conges-
tión en la red, existe un gran apoyo por parte de las empresas. Y la red
de internet sufrirá un gran aumento de utilización cuando el estándar
IPV6 se implante en su totalidad.
40
Teresa Santamaría López
La mayoría del tráfico que hoy en día hay en la red es Unicast. Es un
hecho bastante evidente, debido a que una copia separada de los da-
tos se envía desde el servidor a cada cliente que hace una petición,
pero es necesario si se quiere dar un servicio de Video on Demand. Es
más, el cliente debe procesar los datos que se le envían de Broadcast,
aunque no le interese, por lo que puede producir una ralentización en
el funcionamiento del cliente.
Multicast intenta solucionar los problemas de los otros dos métodos
mencionados anteriormente. Multicast envía una única copia de los
datos para los usuarios que lo pidan. Ni se envían múltiples copias por
la red ni se envían datos a usuarios que no quieren.
Figura 12. Servicio Multicasting y Unicasting
Fuente: (Gonzalez, 2014)
41
LA TECNOLOGÍA STREAMING EN EL PROCESO EDUCATIVO SUPERIOR
COMPONENTES DE UN SISTEMA VIDEO STREAMING
Un sistema completo de Video Streaming involucra a todos los ele-
mentos básicos de creación, entrega y visualización de contenido de
video. Los principales componentes de un sistema de Video Streaming
suelen ser el servidor de codificación, el servidor de Video Streaming,
la red y la aplicación utilizada por el cliente para la visualización. El
esquema por pasos sería parecido al que se muestra en la figura a
continuación.
Figura 13. Componentes de un procedimiento streaming
Fuente: (González, 2012)
PASO CAPTURA
El proceso de creación de Video Streaming, queda englobado en el
sistema de producción. El sistema de producción se encarga de gene-
rar audio video, que se va a transmitir. Se puede realizar dos tipos de
producción diferenciadas: la captura de la señal en directo y la fuente
de información ya almacenado en los dispositivos.
42
Teresa Santamaría López
En una captura, en directo, se pasa el contenido desde una señal con
información analógica, como puede ser una cinta VHS o una videocá-
mara, a formato digital y se almacena en el servidor. Habitualmente,
los elementos hardware de captura vienen acompañados con una o
varias tarjetas capturadoras analógicas de audio y video y con su sof-
tware correspondiente.
La utilización de una buena tarjeta capturadoras es crítica para al-
canzar unas altas tasas de recepción de la señal con una excelente
calidad de imagen. La tarjeta debe ser capaz de capturar imágenes
de 1290 x 720 pixeles a 30 frame por segundo sin que haya perdidas
pixeles/trames y sin que provoque un elevado consume del procesa-
dor. En los nuevos videos y cámaras digitales se captura directamente
la señal sin tener que realizar una conversión analógica-digital. La tar-
jeta capturadora del servidor debe ser capaz de soportar la captura de
una emisión en directo, además, de una emisión ya almacenada.
PASO EDICIÓN
Una vez el video, ya ha sido convertido en formato digital y almace-
nado en el servidor, puede ser editado usando una gran variedad de
herramientas para la edición de películas. En esta etapa, una herra-
mienta autorizada se suele utilizar para integrar el video/audio con
otras herramientas multimedia para la realización de presentaciones,
entretenimiento, etc. Se pueden utilizar, también, las herramientas de
edición para proteger las imágenes para registrarlas de alguna mane-
ra. Así como, optimizar el fichero de la película antes de codificarlo.
PASO CODIFICACIÓN
Después, de haber editado el video y haberlo integrado con otras
tecnologías multimedia, el fichero puede ser modificado con un
formato apropiado para su posterior transmisión. Para realizar esta
acción, se utiliza software específico de codificación, que se debe
seleccionar, teniendo en cuenta la utilización posterior que la fuente
codificada para obtener una determinada resolución de salida, una
43
LA TECNOLOGÍA STREAMING EN EL PROCESO EDUCATIVO SUPERIOR
tasa de transmisión adecuada o el número de frames por segundo.
Los servidores de codificaciones deben poseer de una gran potencia
computacional para codificar uno o más contenidos. También, se
puede realizar la codificación mediante hardware.
Cuando para una misma película se requiere diferentes tasas de trans-
misión, se puede codificar el mismo fichero varias veces, tantas ve-
ces como tasas de transmisión sean necesarias. Como alternativa, las
nuevas tecnologías en Video Streaming permiten la creación de un
fichero codificado que ajusta dinámicamente la ancha de banda, que
necesita cada usuario.
PASO SERVIDOR DE STREAMING
El servidor de Streaming es el encargado de administrar la entrega
de los videos codificados a los clientes usando los protocolos de red
apropiados para la red de transmisión que se está utilizando. El ser-
vidor de video está compuesto por una parte hardware, que ha sido
configurado óptimamente para la entrega de video en tiempo real,
además, del software del servidor de video, que debe funcionar sobre
el sistema operativo instalado, generalmente, Microsoft Windows XP,
que actúa como el simulador del tráfico para la entrega de los streams
de la que el servidor puede atender, tendrá que rechazar estas peticiones.
El servidor del video Streaming debe tener un ancho de banda sufi-
ciente para poder atender a las peticiones para las que ha sido selec-
cionado, es decir el número máximo de streams. La estación de codi-
ficación y el servidor de video Streaming pueden residir en el mismo
servidor. Las conexiones de red, que se suelen utilizar son a través de
Ethernet 10/100 Base T, ATM, RDSI o como se ha experimentado en
este proyecto, mediante fibra óptica (Del, n.d.).
El servidor web de Video Streaming no es muy diferente a cualquier
otro servidor Web, que se utiliza. El servidor debe tener el portal dise-
ñado para que el usuario realice las peticiones de videos y un enlace
URL con el servidor de video para cada video. El servidor Web puede
estar o no, en el mismo servidor del video Streaming.
44
Teresa Santamaría López
PASO VISUALIZACIÓN:
Finalmente, en la estación del cliente, un programa, que ejecuta video,
es el encargado de la visualización de la petición del video echa por el
cliente. Este programa recibe y almacena, temporalmente, los streams de
video para que el usuario los pueda visualizar con el tamaño de ventana
apropiado, y utilizando una interfaz parecida a la de un reproductor de
video. Generalmente, el software, soporta funciones como la de pausa,
play, stop, rebobinar hacia adelante, rebobinar hacia atrás, etc.
El programa visualizador de los videos en el cliente puede ejecutarse
independientemente desde la máquina de cliente, o puede ser un con-
trol ActiveX, o un plug-in embebido en el navegador. Si el usuario no
posee las últimas versiones de plugin o decodificadores, cuando acce-
de a la página web para conectarse a un video o a un audio, automá-
ticamente, se le actualiza la versión con una más eficiente, sin que el
usuario deba preocuparse por la actualización y pudiendo aceptar o
no dicha actualización. Streaming es una tecnología cliente/servidor,
que permite que datos pregrabados o en directo sean transmitidos en
tiempo real. Así pues, revoluciona la manera tradicional de comuni-
carse en la intranet y en internet.
ARQUITECTURA DE UN SISTEMA DE VIDEO STREAMING
En este apartado, se va a explicar la arquitectura de protocolos, que
se utiliza para las realizaciones de transmisiones de video Streaming,
que siguen los diferentes estándares, en concreto se pone un ejem-
plo de la arquitectura que utiliza Windows Media Player, el productor
de video Streaming de Microsoft. La clave para entender el funciona-
miento del video Streaming es el concepto de capas. Cada capa defi-
ne claramente una funcionalidad. Utilizando interfaces normalizados
cada capa recibe flujos de datos procedentes de la capa inferior y en-
trega los datos, una vez procesados, a la capa superior y viceversa.
Esta arquitectura está basada en una base de estándares industriales,
que asegura que los fabricantes puedan desarrollar los productos y
servicios de manera independiente y a la vez compatible.
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LA TECNOLOGÍA STREAMING EN EL PROCESO EDUCATIVO SUPERIOR
Es decir, un sistema de video sigue la arquitectura OSI (Open Systems
InterConnect) de la ISO, al menos, en sus cuatro primeras capas (Físi-
ca, enlace, red y trasporte) de manera bastante consistente, pero las
tres últimas capas (sesión, presentación y aplicación) las unifica en
una sola, la de aplicación. Donde se han desarrollado y normalizado
varios protocolos específicos, que facilitan los contenidos multimedia
en tiempo real sobre internet. A caballo, entre la capa de transporte
y la aplicación se encuentran los estándares para el control, sincroni-
zación y reserva de ancho de banda para las transmisiones de video
Streaming como el RTSP, el RTP, el RTCP o el RSVP.
PILA DE PROTOCOLOS MULTIMEDIA
En la figura los protocolos se han agrupado por funcionalidad,
pudiéndose distinguir tres funciones diferenciados: transporte de datos
(audio y video), calidad de servicio y señalización y control de llamadas.
También, se puede observar la disposición conjunta de los protocolos de
señalización para los sistemas de videoconferencia H.323, SIP y MEGACO
y del sistema de streaming. Se han sido desarrollados y normalizados
varios protocolos específicos que facilitan el streaming de contenidos
multimedia en tiempo real sobre internet (Perez-Monte et al., 2020).
Figura 14. Modelo pedagógico
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Teresa Santamaría López
Sin lugar a dudas una de las formas de comunicación, que tenían
los seres humanos era de usar señales de humo, luego apareció la
industria y con esto el correo, en el cual personas escribían cartas
dirigidas a un remitente, para que sean llevadas por un agente
de correo hacia la oficina para luego ser distribuida hacia su lugar
de destino, mucho tiempo después surgieron los primeros pasos
del internet en el año de 1969 en conjunto de investigaciones que
realizaron algunas universidades de Estados Unidos de Norteamérica,
con este acontecimiento se marcó, un antes y después en la “Era de las
comunicaciones” (Cañedo Andalia, 2004, p.4).
Con el surgimiento de esta gran puerta virtual, el internet, se dieron
a conocer sistemas concretos de comunicación como lo fue el Mess-
enger, un chat que le permitía a millones de personas contactarse no
importando la distancia, los únicos requisitos era crearse una cuenta
de correo electrónico, previamente teniendo acceso a la red. Después
el boom de las redes sociales, estos espacios donde se colocaban fo-
tos, para que otros usuarios pudieran tener acceso para conocerse un
poco más, pero esto a su vez carecía de dinamismo.
Luego surgió una de las redes con mayor cantidad de usuarios, red
social llamada “Facebook” creada por Mark Zuckerberg, ahora una
de las personas más poderosas del mundo. Es así como este sitio ha
llegado a convertirse en una red de influencia a nivel mundial, ya que
existen millones de usuarios que poseen un perfil o páginas oficiales,
todo esto da paso al involucramiento de las (Tics).
Con el surgimiento de la tecnología streaming se adapta a este tipo
de redes sociales explotando cada vez más su implementación en
el mundo del entretenimiento, ciencia, entre otros. En la actualidad
este tipo de tecnología es usada en para abordar distintas temáticas
y contextos sociales, en el ámbito educativo a nivel mundial y especí-
ficamente en plataformas web de cursos online, se pude visualizar el
empoderamiento del uso de esta tremenda herramienta de enfoque
virtual, ya que estas clases son dictadas por especialistas en variedad
de temas académicos, como es el caso de reconocidas plataformas
educativas, entre ellas están: Udemy y Coursera.
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LA TECNOLOGÍA STREAMING EN EL PROCESO EDUCATIVO SUPERIOR
TRANSMISIÓN VÍA STREAMING
La tecnología streaming (transmisión a chorro o corriente de datos)
Permite la reproducción de contenidos multimedia como la música y
los videos, con velocidad de conexión del usuario final a la red (cali-
dad proporcional al chorro). Consiste en descargar cierta cantidad de
información para permitir su iniciación, y mientras los usuarios lo vi-
sualizan y sigue descargándose. streaming es muy utilizado en radios
y en visualización de videos e internet de banda ancha.
EN EL AUDIO:
1. El códec de comprensión de audio utilizado: MPEG Layer 1,
MPEG LAYER 2, MP3, etc.
2. Resolución: Establecer resoluciones más pequeñas: 32-bits, 16-
bits, 8-bits, 4bits, etc.
3. Tasa de muestreo. Definir valores inferiores: 44100 Hz., 22050
Hz., 11025 Hz., etc.
4. Velocidad de transmisión (bitrate). Configurar bitrates más ba-
jos: 128 Kbps, 96 Kbps, 96 Kbps, 64 Kbps, etc.
5. Calidad estéreo/mono. Reducir la calidad de “stereo” a “mono”.
Figura 15. Tecnología Streaming, Diseño y comunicación visual
Fuente: (NEDIGER, 2020)
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Teresa Santamaría López
6. DISEÑO Y COMUNICACIÓN VISUAL MEDIANTE LA TECNOLOGÍA
STREAMING
Broadcasting de cámaras de red AXIS (webcams).
1. Transmisiones de radio y televisión
2. Retransmisión de eventos, seminarios o reuniones
3. Demostraciones de productos y/o servicios
4. Formación a distancia (e-Learning)
5. Video chat
6. Video vigilancia
7. Videoconferencia
8. Presentaciones corporativas
9. Intervenciones quirúrgicas
10. Retransmisión de eventos en directo
11. Empresa especializada en diseño gráfico y diseño web
En streaming directo, sus eventos son retransmitidos y accesibles en tiem-
po real a través de Internet desde su propio navegador web e incluso
desde dispositivos móviles, posibilitando que su audiencia se conecte a
la emisión y pueda seguirla desde cualquier ubicación. Se basa en una
conexión a un canal de televisión, webcam, cámara de video, emisora de
radio, etc., cuya emisión se codifica en una máquina adecuada para ello
(alojada en nuestro Datacenter o en las instalaciones el cliente) y se man-
da a la máquina de streaming, alojada en nuestro Datacenter, donde es
lanzada a Internet, permitiendo que cualquier usuario puede conectarse
a la emisión en directo con su navegador, las aplicaciones que podremos
llevar a cabo mediante la tecnología de streaming son múltiples:
1. Retransmisión de eventos en directo: Conferencias, video-ope-
raciones, eventos culturales y deportivos, congresos.
2. Teleformación (e-Learning)
3. Videos de presentación
4. Videoconferencia
5. Video chat
6. Spots publicitarios en internet
7. Retransmisiones de TV o radio
8. Presentaciones de productos online
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LA TECNOLOGÍA STREAMING EN EL PROCESO EDUCATIVO SUPERIOR
VIDEO STREAMING BAJO DEMANDA
Figura 16. Formato Webcast – PC normal, ADSL, altavoz
Fuente: (Tarify.Win!, 2021)
El streaming puede ser de dos tipos dependiendo de la tecnología ins-
talada en el servidor:
1. Descarga progresiva: Se produce en servidores web que dispo-
nen de Internet Information Server (IIS), Apache, Tomcat, etc. El ar-
chivo de video o audio solicitado por el cliente es liberado por el
servidor como cualquier otro archivo utilizando el protocolo HTTP.
Figura 17. Formato Webcast – PC normal, ADSL, altavoz
Fuente: (Webcast, 2019)
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