ก
ข
การพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ โดยใชก้ ารจดั การเรยี นรู้
สืบเสาะแบบ 5E และเกมวิทยาศาสตร์ เรื่อง ร่างกายมนษุ ย์
ของนกั เรียนชน้ั มัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านป่าแดง(ไชยอุปถมั ภ)์
ปกี ารศึกษา 2565
จนั ทริ า ยา่ นสากล
ตำแหน่ง ครผู ้ชู ่วย
โรงเรียนบา้ นปา่ แดง(ไชยอุปถมั ภ)์
สำนกั งานเขตพ้ืนท่ีการศึกษาประถมศกึ ษาชลบุรี เขต 1
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขน้ั พนื้ ฐาน
กระทรวงศกึ ษาธิการ
ก
กิตตกิ รรมประกาศ
การดำเนินการวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ โดยใช้การ
จัดการเรียนร้สู ืบเสาะแบบ 5E และเกมวทิ ยาศาสตร์ เร่ือง รา่ งกายมนุษย์ ของนกั เรียนชัน้ มัธยมศกึ ษาปที ี่ 2
โรงเรียนบ้านป่าแดง(ไชยอุปถัมภ์) สำเร็จลุล่วงไปไดด้ ว้ ยดี ผวู้ ิจยั ขอขอบพระคุณผเู้ ชยี่ วชาญทกุ ท่านที่กรุณา
ให้ความรู้ และคำแนะนำในกระบวนการพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ขอบคุณนักเรียนชั้น
มธั ยมศึกษาปีท่ี 2 ทีเ่ ป็นกล่มุ เป้าหมายในการพฒั นาครั้งนี้ ผู้วจิ ยั หวังเป็นอยา่ งยง่ิ วา่ รายงานฉบับน้ีจะเป็น
ประโยชนอ์ ย่างย่ิงตอ่ ผทู้ ีเ่ กี่ยวข้องกับการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนวิชาวิทยาศาสตร์ได้อีกทางหนึ่ง
ขอขอบคุณครูในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โรงเรียนบ้านป่าแดง(ไชย
อุปถมั ภ)์ ทม่ี สี ่วนร่วมในการใหค้ ำแนะนำและชว่ ยเหลอื ในการทำวิจยั
ผู้วิจัยขอขอบพระคุณบิดา มารดา และบูรพาจารย์ทกุ ท่าน ผู้อยู่เบื้องหลงั ความสำเรจ็ ที่อุปการะ
เล้ยี งดู อบรมส่งั สอนวชิ าความรู้ ให้ความเมตตา ใหก้ ำลังกาย กำลงั ใจ และแรงบลั ดาลใจในการทำวิจัยคร้ัง
นี้ตลอดจนญาติพี่น้องที่คอยให้ความช่วยเหลือ และเป็นกำลังใจสำคัญที่ทำให้การศึกษาวิจัยฉบับนี้สำเร็จ
ลุล่วงไปไดด้ ้วยดี
ผ้วู ิจัย
จันทริ า ยา่ นสากล
2565
ชือ่ เร่ือง ข
ผวู้ จิ ัย การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้
ปีการศึกษา สืบเสาะแบบ 5E และเกมวิทยาศาสตร์ เรื่อง ร่างกายมนุษย์ ของนักเรียนช้ัน
มธั ยมศึกษาปที ี่ 2 โรงเรียนบา้ นปา่ แดง(ไชยอปุ ถัมภ)์
นางสาวจนั ทริ า ยา่ นสากล
2565
บทคดั ยอ่
การวิจยั นี้มวี ัตถุประสงค์ เพ่ือศึกษาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนรายวชิ าวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้การจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E และเกมวิทยาศาสตร์ เรื่อง ร่างกายมนุษย์
และเพื่อศึกษาเจตคติต่อรายวิชาวิทยาศาสตร์ ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้การจัดการเรียนรู้
สืบเสาะแบบ 5E และเกมวิทยาศาสตร์ เรื่อง ร่างกายมนุษย์ กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนบ้านป่าแดง(ไชยอุปภัมภ์) จำนวน 26 คน
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบไปด้วย แผนการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E และเกมวิทยาศาสตร์
เรื่อง ร่างกายมนุษย์ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ และแบบสอบถามวัด
เจตคติตอ่ รายวิชาวทิ ยาศาสตร์ เร่ือง รา่ งกายมนษุ ย์ ผลการวจิ ัยพบว่า
1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E และเกมวิทยาศาสตร์ เรื่อง
ร่างกายมนุษย์ ของนักเรียนชัน้ มธั ยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้จากการสอบวัดผลสัมฤทธิห์ ลังเรยี นสูงกวา่ การสอบ
วัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และมีคะแนนพัฒนาการด้านผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรียนวชิ าวทิ ยาศาสตร์อยใู่ นระดบั สูง ร้อยละ 42.88
2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีคะแนนเจตคติต่อวิชาวิทยาศาสตร์เฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อน
เรียน และมคี ะแนนพฒั นาการด้านเจตคติตอ่ วชิ าวิทยาศาสตรช์ วี ภาพอย่ใู นระดบั สงู มาก รอ้ ยละ 89.06
คำสำคญั : การสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ (5E)/เกมวิทยาศาสตร/์ ผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน
วทิ ยาศาสตร์/เจตคติตอ่ การเรยี นวิทยาศาสตร์
ค
สารบัญ
เรอ่ื ง หนา้
กติ ตกิ รรมประกาศ…………….........................................................................................................ก
บทคัดย่อ............................................................................................. ..........................................ข
สารบัญ....................................................................................................................... ..................ค
สารบัญตาราง…………………………………………………………………………………………………………………จ
บทท่ี 1 บทนำ...............................................................................................................................1
ความเปน็ มาและความสำคญั ...............................................................................................1
วตั ถุประสงค์การวิจยั ...........................................................................................................2
สมมตฐิ านการวจิ ยั ...............................................................................................................2
ขอบเขตการวจิ ยั ..................................................................................................................2
ประโยชนท์ ีไ่ ดร้ บั ..................................................................................................................4
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจยั ท่เี กยี่ วข้อง........................................................................................5
สาระการเรียนรูแ้ กนกลางกลุ่มสาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร.์ ...............................................6
ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้นื ฐาน พุทธศักราช 2551
การจัดการเรียนรู้ดว้ ยกระบวนการสบื เสาะหาความรแู้ บบ 5E……………………………….…....14
เอกสารที่เกี่ยวข้องกับเกม...................................................................................................19
ผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน......................................................................................................31
เจตคติต่อการเรยี นวิทยาศาสตร์.........................................................................................35
งานวิจยั ทเี่ กี่ยวข้อง.............................................................................................................36
บทที่ 3 วธิ ีดำเนินงานวิจัย............................................................................................................40
กลุม่ เป้าหมาย.....................................................................................................................40
เคร่อื งมือที่ใช้ในการวิจยั .....................................................................................................40
ขนั้ ตอนการสร้างเครื่องมือ..................................................................................................40
วิธีการเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล....................................................................................................45
การวเิ คราะห์ข้อมูล.............................................................................................................46
สถิตทิ ี่ใชใ้ นการวเิ คราะห์ข้อมูล...........................................................................................46
บทที่ 4 ผลการวิเคราะหข์ ้อมูล...................................................................................................49
ตอนที่ 1 ผลการศกึ ษาผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนรายวชิ าวทิ ยาศาสตร์.................................49
ตอนที่ 2 ผลศกึ ษาเจตคตติ ่อรายวชิ าวิทยาศาสตร์.............................................................50
ง
สารบญั (ตอ่ )
เร่ือง หน้า
บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และขอ้ มูลเสนอแนะ.........................................................................52
สรุปผลการวจิ ัย................................................................................................................52
อภปิ รายผลการวจิ ัย………………………………………………………………………………….............53
ขอ้ เสนอแนะในการวิจัย………………………………………………………………………..........………54
บรรณานกุ รม............................................................................................................................55
ภาคผนวก
ภาคผนวก ก แผนการจัดการเรยี นรู้ ………………………………………………………………..…..60
ข แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น แบบสอบถามวัดเจตคต.ิ ..................75
ค คะแนนนักเรยี น..............................................................................................84
ง ภาพกิจกรรมการเรยี นการสอน…………………………………………………...............91
ประวัตผิ วู้ จิ ยั ....................................................................................................................................96
จ
สารบญั ตาราง
ตาราง หน้า
ตารางที่ 1 ตวั ช้ีวดั และสาระการเรยี นรูแ้ กนกลางกลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์....................11
ตารางท่ี 2 ความแตกต่างของการเรยี นรู้แบบ 5E กบั การเรยี นรแู้ บบดง้ั เดมิ .................................19
ตารางที่ 3 ขอบข่ายเน้ือหาสาระเรอื่ ง รา่ งกายมนษุ ย์...................……………………………………….….41
ตารางที่ 4 เกณฑ์คะแนนพัฒนาการเทยี บระดบั พฒั นาการ……………………………………………….….46
ตารางที่ 5 คะแนนเฉล่ยี ก่อนเรียนและหลังเรยี น และคะแนนพฒั นาการดา้ นผลสมั ฤทธ์ิ…………..49
ทางการเรยี นรายวชิ าวทิ ยาศาสตร์ของผ้เู รยี นชน้ั มธั ยมศึกษาปีที่ 2
โดยใช้การจดั การเรียนรสู้ ืบเสาะแบบ 5E และเกมวทิ ยาศาสตร์
เรือ่ ง ร่างกายมนุษย์
ตารางที่ 6 คะแนนเฉลี่ยกอ่ นเรียนและหลังเรยี น และคะแนนพฒั นาการดา้ นเจตคต…ิ ………….….50
ต่อรายวิชาวทิ ยาศาสตร์ ของผู้เรียนชน้ั มัธยมศึกษาปีท่ี 2
โดยใช้การจดั การเรยี นรสู้ บื เสาะแบบ 5E และเกมวิทยาศาสตร์
เร่ือง ร่างกายมนุษย์
1
บทที่ 1
บทนำ
ความเป็นมาและความสำคญั
ปัจจุบันวทิ ยาศาสตรม์ บี ทบาทสำคญั เป็นอย่างมากกับคุณภาพของบุคคลและสังคม ทง้ั ในด้านการ
พฒั นาความคิดให้เป็นเหตเุ ปน็ ผล มที กั ษะในการแสวงหาความรู้ ความจรงิ ร้จู กั การแก้ไขปัญหาอย่างเป็น
ระบบ อีกทั้งการใช้ความรู้ด้านวิทยาศาสตร์พัฒนาในด้านการเกษตร การแพทย์ เทคโนโลยี สิ่งประดิษฐ์
วิธีการ ต่าง ๆ ที่ช่วยแก้ไขปัญหาและตอบสนองความต้องการของมนุษย์ จะเห็นได้ว่าวิทยาศาสตร์ช่วย
พัฒนาคุณภาพการดำรงชีวิตของมนุษย์ให้ดีขึ้น (ชุติมา รุ่งเรือง และ ภูริทัต สิงหเสม, 2562) ดังนั้นการ
พัฒนาการเรียนการสอนเพอ่ื ให้นักเรยี นได้รบั ความรู้และทักษะกระบวนการและเจตคติทางวทิ ยาศาสตร์ มี
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น สามารถทำได้โดยจัดให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในกิจกรรมมากที่สุด และได้ลง
มือปฏิบัติด้วยตนเอง ครูจึงเป็นผู้ที่มีบทบาทสำคัญอย่างยิ่งในการส่งเสริมการเรียนรู้และจัดกิจกรรมเพ่ือ
พัฒนาผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้ มีทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และมีความสุขในการเรียน
วิทยาศาสตร์ เพอ่ื ใหบ้ รรลตุ ามเปา้ หมายทีห่ ลักสูตรกำหนด การพฒั นากระบวนการทางวิทยาศาสตร์ให้กับ
ผู้เรียนนั้น ผู้สอนจะต้องมีวิธีที่จะพัฒนาผู้เรียนให้เกิดทักษะในด้านต่าง ๆ ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้โดย
เลอื กใช้วิธีทเี่ หมาะสมและสามารถแกป้ ญั หาทเี่ กดิ ขึน้ ได้ (วรรณภา พทุ ธสอน, 2558)
การสอนโดยวธิ ีแบบสบื เสาะหาความรู้ เปน็ วธิ ีการสอนทส่ี ามารถทำให้ผู้เรียนมีทักษะกระบวนการ
ทางวทิ ยาศาสตร์ทส่ี ูงขึ้น ดงั จะเหน็ ไดจ้ ากผลการศึกษาของ พรรตั น์ ก่ิงมะลิ (2552 : หนา้ 61) ซ่ึงได้ศึกษา
การจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ
เพ่ือให้นักเรยี นไดฝ้ ึกคดิ ฝึกปฏิบัตเิ น้นใหน้ ักเรยี นแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง ลงมือปฏบิ ตั ิ ค้นพบและสร้าง
องค์ความรู้ด้วยตนเอง จนเกิดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์โดยมีกระบวนการในการสืบเสาะหา
ความรู้ที่สำคัญ 5 ขั้น คือ 1. ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement) 2. ขั้นสำรวจและค้นหา (Exploration)
3. ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) 4. ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) และ 5. ขั้นประเมินผล
(Evaluation)
การสอนโดยใช้เกม นับว่าเป็นอีกวิธีหนึ่งที่ช่วยให้ผู้เรียนรู้สึกสนุกสนาน ตื่นเต้น มีความ
กระตือรือร้น และไม่เบื่อหน่ายกับการเรียน โดย สุคนธ์ สินธพานนท์ (2551 : หน้า 129) ได้กล่าวถึงเกม
ไว้ว่า เกมเป็นกิจกรรมที่สร้างความสนใจและความสนุกสนานให้แก่ผู้เรียน ผู้เล่นต้องเล่นตามกติกาที่
กำหนดไว้ สง่ เสรมิ ให้ผเู้ รียนเกิดการเรียนรู้ เข้าใจและจดจำบทเรยี นได้งา่ ยและพัฒนาทกั ษะต่าง ๆ รวดเร็ว
ได้รู้จักการทำงานร่วมกันมีกระบวนการในการทำงาน และอยู่ร่วมกัน การประเมินผลสำเรจ็ ของผู้เล่นอาจ
มกี ารแขง่ ขนั แพ้ ชนะ หรอื ไม่มกี ็ได้ และอาจมีแรงจูงใจเชิงบวกในการเล่นเปน็ รางวลั เชน่ คะแนน ลูกอม
เป็นต้น เกมสามารถนำมาใช้ประกอบการสอน ในขั้นตอนการเข้าสู่บทเรียนหรือการสรุปบทเรียนก็ได้
นอกจากนั้นการใช้เกมประกอบการจัดการเรียนรู้ทำให้มีประสิทธิภาพในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ดีข้ึน
2
สรา้ งความรู้สกึ ที่ดตี ่อวิทยาศาสตร์เพม่ิ พูนทักษะความสามารถในการคิดหาเหตุผลมีความสัมพันธ์ทางบวก
กบั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน
จากที่กล่าวมาข้างต้น ผู้วิจัยจึงได้นำเกมวิทยาศาสตร์มาใช้ในกระบวนการจัดการเรียนการสอน
เพื่อให้ผู้เรียนรู้สึกสนุกสนาน มีแรงจูงใจในการเรียน และสามารถเข้าใจเนื้อหาที่ซับซ้อนได้ง่ายมากข้ึน
นอกจากนี้ผู้วิจัยยังนำวิธีการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5E มาใช้ในกระบวนการจัดการเรียนรู้เพื่อให้
ผู้เรียน มีความรู้ความเข้าใจ และสามารถสร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง ดังนั้น ผู้วิจัยจึงได้ศึกษาวิธีการ
จัดการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E และเกมวิทยาศาสตร์ ของ
นกั เรียนชนั้ มัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยมจี ดุ มงุ่ หมายเพอ่ื ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวชิ าวทิ ยาศาสตร์และเจต
คตใิ นการจัดการเรียนรู้ เรอ่ื ง ร่างกายมนุษย์ ซง่ึ เปน็ วธิ ีการสอนทผี่ ้เู รยี นได้ศึกษา คน้ ควา้ และลงมือปฏิบัติ
ดว้ ยตนเอง ทงั้ น้เี พื่อนำผลวจิ ยั ดงั กล่าวมาใช้เป็นแนวทางในการจัดการเรยี นการสอนวิชาวิทยาศาสตร์ และ
นำไปปรับปรงุ การเรียนการสอนวทิ ยาศาสตรใ์ ห้มีประสิทธิภาพตอ่ ไป
วตั ถุประสงคก์ ารวจิ ัย
1. เพ่อื ศกึ ษาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ ของผเู้ รยี นช้ันมัธยมศกึ ษาปที ี่ 2 โดยใช้
การจัดการเรยี นรู้สืบเสาะแบบ 5E และเกมวทิ ยาศาสตร์ เรือ่ ง ร่างกายมนษุ ย์
2. เพื่อศึกษาเจตคติต่อรายวิชาวิทยาศาสตร์ ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้การจัดการ
เรยี นรสู้ ืบเสาะแบบ 5E และเกมวทิ ยาศาสตร์ เร่ือง รา่ งกายมนษุ ย์
สมมติฐานการวจิ ัย
1. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีพัฒนาการทางการเรียนเรื่อง ร่างกายมนุษย์ หลังการใช้การ
จดั การเรยี นรู้สืบเสาะแบบ 5E และเกมวิทยาศาสตร์
2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2 มีเจตคติที่ดีต่อการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E และเกม
วิทยาศาสตร์
ขอบเขตการวิจัย
1. กลุม่ เปา้ หมาย
กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งน้ี คือ ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านป่าแดง
(ไชยอุปถมั ภ์) อำเภอบา้ นบงึ จงั หวัดชลบุรี ภาคเรยี นที่ 1 ปกี ารศกึ ษา 2565 จำนวน 26 คน
2. เนือ้ หา
เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นเนื้อหา เรื่อง ร่างกายมนุษย์ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยี โดยมีหัวข้อยอ่ ยดังน้ี
3
1. ระบบหมนุ เวียนเลอื ด
2. ระบบหายใจ
3. ระบบขบั ถา่ ย
4. ระบบประสาท
5. ระบบสบื พันธุ์
เครื่องมือในการทำวจิ ัย
1. แผนการจัดการเรียนรู้สบื เสาะแบบ 5E และเกมวิทยาศาสตร์ เร่ือง ร่างกายมนษุ ย์
2. แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนรายวชิ าวทิ ยาศาสตร์ เร่อื ง รา่ งกายมนุษย์เป็น
แบบทดสอบแบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ สอดคล้องตามจุดประสงค์การเรียนรู้ ใช้ทดสอบก่อน
เรยี นและหลังเรยี น
3. แบบสอบถามวดั เจตคติต่อรายวิชาวทิ ยาศาสตร์ เป็นข้อความที่วัดระดบั ความรู้สึกของ
ผู้เรียนที่มีต่อรายวิชาวิทยาศาสตร์ มีลักษณะการตอบแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ ประกอบไป
ด้วย ข้อความเชิงนิมาน 9 ข้อความ และข้อความเชิงนิเสธ 9 ข้อความ รวม 18 ข้อความ ใช้ทดสอบก่อน
เรียนและหลงั เรยี น
3. ตวั แปร
ตัวแปรตน้ ไดแ้ ก่ การจดั การเรียนรู้สบื เสาะแบบ 5E และเกมวิทยาศาสตร์
ตวั แปรตาม ได้แก่ ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนเรอ่ื ง ร่างกายมนุษย์ และเจตคติต่อการจัดการ
เรยี นรู้สบื เสาะแบบ 5E และเกมวทิ ยาศาสตร์ ของนักเรยี นชน้ั มัธยมศึกษาปีท่ี 2
4. นิยามศัพท์
การสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ (5E) หมายถึง การจัดกจิ กรรมการเรียนการสอนตามขัน้ ตอนการ
สอนแบบสืบเสาะหาความรู้ที่สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) ได้สรุป
ไว้ 5 ขั้นตอน ดงั น้ี
ขั้นที่ 1 ขั้นกระตุ้นความสนใจ (Engagement) เป็นการนำเข้าสู่บทเรียนซึ่งอาจเกิดความ
สนใจ ความสงสัย จากเหตุการณ์ที่กำลังเกิดขึ้น เป็นการกระตุ้นให้เกิดความสนใจใคร่รู้ นำไปสู่ประเด็นที่
จะศกึ ษาค้นคว้าใหช้ ัดเจนยง่ิ ขนึ้
ขั้นท่ี 2 สำรวจและค้นหา (Exploration) เป็นการทำความเข้าใจในประเด็นที่ศึกษา วิธี
การศึกษาอาจเป็นการตรวจสอบ การทดลอง การปฏิบัติ การสืบค้นความรู้ เพื่อให้ได้มาซึ่งข้อมูลอย่าง
พอเพียงในการทจ่ี ะใช้ในขนั้ ต่อไป
ขั้นท่ี 3 อธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) เป็นการนำข้อมูลข้อสนเทศที่ได้มาวิเคราะห์
แปลผล สรุปผล และนำเสนอในรูปของภาพวาด ตาราง แผนภูมิ การค้นพบในขั้นน้ีอาจเปน็ การสนับสนุน
หรอื โต้แย้งสมมตฐิ านก็ได้ ผลท่ไี ด้สามารถสรา้ งความรูแ้ ละชว่ ยให้เกดิ การเรียนรูไ้ ด้
4
ขั้นท่ี 4 ขยายความรู้ (Elaboration) เป็นการนำความรู้ที่สร้างข้ึนไปเชื่อมโยงกับความรู้เดิม
หรือแนวคิดที่ได้ค้นคว้าเพิ่มเติม หรือนำข้อสรุปไปอธิบายสถานการณ์เหตุการณ์ต่าง ๆ ทำให้เกิดความรู้ท่ี
กว้างขึน้
ขั้นที่ 5 ประเมิน (Evaluation) เป็นการประเมินการเรียนรู้ด้วยกระบวนการต่าง ๆ ว่ามี
ความรู้อะไรบา้ ง ร้มู ากน้อยเพียงใดและนำไปประยกุ ต์ความรสู้ ูเ่ รอ่ื งอน่ื ๆ
เกมวิทยาศาสตร์ หมายถงึ กจิ กรรมท่ีใช้ประกอบการเรียนวิทยาศาสตร์ เพ่อื สร้างความสนใจและ
ความสนุกสนานให้กับผู้เรียน โดยมี กฎ กติกา และหลักการทางวิทยาศาสตร์ที่ส่งเสริมการเรียนรู้และ
พฒั นาทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ หมายถึง ความสามารถของผู้เรียนในการเรียนรู้
วิทยาศาสตร์ท่ีไดค้ ะแนนจากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิทยาศาสตร์ ชน้ั มธั ยมศึกษาปี
ที่ 2 เรื่อง ร่างกายมนุษย์ ซึ่งเป็นแบบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น
โดยวัดพฤติกรรมดา้ นความรู้ ความจำ ความเขา้ ใจ การนำไปใช้ การวิเคราะห์ การสังเคราะห์และประเมิน
ค่า
เจตคติต่อการเรียนวิทยาศาสตร์ หมายถึง ความรู้สึกภายใน ความเชื่อมั่นของบุคคลที่มีต่อวิชา
วิทยาศาสตร์และกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์ ทั้งในด้านบวกและด้านลบอันเป็นผลมาจาก
ประสบการณท์ ี่เคยได้รบั วดั ได้จากแบบวดั เจตคติตอ่ การเรียนวิทยาศาสตร์ซงึ่ เป็นแบบมาตร ประเมนิ คา่ 5
ระดับ ที่ผู้วิจยั สรา้ งขึ้น
ประโยชน์ที่คาดวา่ จะได้รับจากการวจิ ยั
1. นักเรียนได้พฒั นาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นกลุม่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
2. ครูได้แนวทางในการจัดการเรียนการสอน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกลุ่มสาระการ
เรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี
3. โรงเรียนสามารถใช้ขอ้ มลู เป็นแนวทางในการพัฒนางานวชิ าการ
5
บทที่ 2
เอกสารและงานวจิ ัยท่ีเกย่ี วข้อง
การวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้
สืบเสาะแบบ 5E และเกมวิทยาศาสตร์ เรื่อง ร่างกายมนุษย์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียน
บา้ นปา่ แดง(ไชยอุปถัมภ)์ ผวู้ ิจัยได้ศกึ ษาเอกสารและงานวิจัยท่ีเกีย่ วขอ้ ง ดังนี้
1. สาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษา
ขน้ั พื้นฐาน พทุ ธศกั ราช 2551
1.1 ความสำคญั ของวิทยาศาสตร์
1.2 ธรรมชาติและลกั ษณะเฉพาะของวทิ ยาศาสตร์
1.3 เป้าหมายของการจัดการเรยี นการสอนวทิ ยาศาสตร์
1.4 วสิ ัยทศั น์การเรยี นรูว้ ิทยาศาสตร์
1.5 ตวั ช้ีวัด และสาระการเรียนรู้แกนกลาง
2. การจัดการเรียนรดู้ ้วยกระบวนการสืบเสาะหาความร้แู บบ 5E
2.1 ความหมายของการจัดการเรยี นรู้ดว้ ยกระบวนการสืบเสาะหาความรูแ้ บบ 5E
2.2 กระบวนการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry) 5Es
2.3 บทบาทผ้สู อนในกระบวนการสบื เสาะหาความรู้
2.4 บทบาทของผ้เู รียนในการเรียนการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้
2.5 คณุ ลกั ษณะสำคัญของการสบื เสาะหาความรู้
2.6 ความแตกต่างของการเรยี นร้แู บบ 5E กับการเรียนรแู้ บบดงั้ เดิม
3. เอกสารที่เก่ยี วข้องกับเกม
3.1 ความหมายทั่วไปของเกม
3.2 ความสำคัญของเกม
3.3 จดุ มุ่งหมายของเกม
3.4 ประเภทของเกม
3.5 เกมประกอบการเรียนการสอน
3.5.1 ความหมายของเกมการศึกษา
3.5.2 ลักษณะของเกมประกอบการเรยี นการสอน
3.5.3 การแบง่ ประเภทของเกมการเลน่ เพื่อการศึกษา
3.5.4 หลกั การเลอื กเกมประกอบการเรียนการสอน
3.6 การนำเกมมาใชใ้ นการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์
3.6.1 ความหมายของเกมทางวิทยาศาสตร์
6
3.6.2 การนำเกมมาใชใ้ นการสอนวทิ ยาศาสตร์
3.6.3 การเลอื กเกมมาประกอบการเรยี นการสอนวิทยาศาสตร์
3.7 เกมกับการมสี ว่ นชว่ ยในการเรยี นการสอนวทิ ยาศาสตร์
3.8 ข้ันตอนการใชเ้ กมวทิ ยาศาสตรใ์ นการเรียนการสอน
3.9 ประโยชน์ของการเลน่ เกม
4. ผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น
4.1 ความหมายของผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น
4.2 การวดั ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนตามแนวคิดของบลูม
4.3 การหาคุณภาพของแบบทดสอบผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น
4.4 ขัน้ ตอนการสรา้ งและพัฒนาแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียน
5. เจตคติ
5.1 ความหมายของเจตคติ
5.2 ความสำคญั ของเจตคติ
5.3 องคป์ ระกอบของเจตคติ
5.4 ประโยชน์ของการวัดเจตคติ
6. งานวิจัยท่ีเกย่ี วขอ้ ง
6.1 วจิ ัยในประเทศ
6.2 วิจยั ต่างประเทศ
1. สาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น
พนื้ ฐาน พุทธศกั ราช 2551
1.1 ความสำคญั ของวทิ ยาศาสตร์
กองวิชาการ (2546 : หน้า 1-2) ได้กล่าวถึงความสำคัญของวิทยาศาสตร์ไว้ว่าวิทยาศาสตร์มี
บทบาทสำคัญยิ่งในสังคมโลกปัจจุบัน และอนาคต วิทยาศาสตร์เกี่ยวข้องกับทุกคน ทั้งในชีวิตประจำวัน
และการงานอาชีพต่าง ๆ ตลอดจนเทคโนโลยี เครื่องมือ เครื่องใช้ และผลผลิตต่าง ๆ ที่มนุษย์ได้ใช้เพ่ือ
อำนวยความสะดวกในชีวิต และการทำงานเหล่าน้ี ล้วนเป็นผลของความรู้วิทยาศาสตร์ผสมผสานกับ
ความคิดสร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์ วิจารณญาณ มีทักษะสำคัญในการค้นคว้าหาความรู้ มีความสามารถใน
การแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ สามารถตัดสินใจโดยใช้ข้อมูลท่ีหลากหลายและมี ประจักษ์พยานที่
ตรวจสอบได้ วิทยาศาสตร์เป็นวัฒนธรรมของโลกสมัยใหม่ซึ่งเป็นสังคมแห่งการเรียนรู้(knowledge-
based society) ทุกคนจึงจำเป็นต้องได้รับการพัฒนา ให้รู้วิทยาศาสตร์(Scientific literacy for all)
เพื่อท่ีจะมีความรู้ ความเขา้ ใจโลกธรรมชาตแิ ละเทคโนโลยีท่ีมนุษย์สร้างสรรค์ขนึ้ และนำความรู้ไปใช้อย่าง
มีเหตุผล สร้างสรรค์และมีคุณธรรม ความรู้วิทยาศาสตร์ไม่เพียงแต่นำมาใช้ในการพัฒนาคุณภาพชีวิตที่ดี
7
แตย่ งั ชว่ ยใหค้ นมีความรู้ความเข้าใจท่ีถูกต้องเกี่ยวกบั การใชป้ ระโยชน์ การดแู ลรักษา ตลอดจนการพัฒนา
ส่งิ แวดล้อมและทรพั ยากรธรรมชาติอยา่ งสมดลุ และยงั่ ยนื ทีส่ ำคญั อยา่ งยิง่ คือความรูว้ ิทยาศาสตร์ ชว่ ยเพ่มิ
ขีดความสามารถในการพัฒนาเศรษฐกิจสามารถแข่งขันกับนานาประเทศ และดำเนินชีวิตอยู่ร่วมกันใน
สงั คมโลกได้อยา่ งมีความสขุ
1.2 ธรรมชาติและลักษณะเฉพาะของวิทยาศาสตร์
กรมวิชาการ(2545 : หน้า 2) ได้กล่าวถึง ความรู้ทางวิทยาศาสตร์ได้มาด้วยความพยายามของ
มนุษย์ทใ่ี ช้กระบวนการสืบเสาะหาความร(ู้ scientific inquiry) การสงั เกต สำรวจ ตรวจสอบ ศึกษาค้นคว้า
อย่างเป็นระบบการ สืบค้นข้อมูล ทำให้เกิดองค์ความรู้ใหม่เพิ่มพูนตลอดเวลา ความรู้และกระบวนการ
ดังกล่าว มกี ารถา่ ยทอดตอ่ เน่ืองกันเป็นเวลายาวนาน
ความรู้วิทยาศาสตร์ต้องสามารถอธิบายและตรวจสอบได้ เพื่อนำมาใช้อ้างอิงทั้งในการสนับสนุน
หรือโต้แย้งเมื่อมีการค้นพบข้อมูลหรือหลักฐานใหม่ หรือแม้แต่ข้อมูลเดิม ก็อาจเกิดความขัดแย้งขึ้นได้ถ้า
นกั วทิ ยาศาสตร์เปลีย่ นแปลงความหมาย ด้วยวิธกี ารหรือแนวคิดท่ีแตกตา่ งกัน ความรู้วิทยาศาสตร์จึงอาจ
เปลยี่ นแปลงได้
วิทยาศาสตร์เป็นเรื่องที่ทุกคนสามารถมีส่วนร่วมได้ ไม่ว่าจะอยู่ในส่วนใดของโลกวิทยาศาสตร์จึง
เป็นผลจากการสร้างเสริมความรู้ของบุคคล การสื่อสารและการเผยแพร่ข้อมูลเพื่อให้เกิดความคิดในเชิง
วิเคราะห์วิจารณ์มีผลให้ความรู้วิทยาศาสตร์เพิ่มขึ้นอย่างไม่หยุดยั้งและส่งผลต่อคนในสังคมและ
สิ่งแวดล้อม การศึกษาค้นคว้าและการใช้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์จึงต้องอยู่ภายในขอบเขตคุณธรรม
จรยิ ธรรมเปน็ ท่ียอมรับของสังคม
ความรวู้ ิทยาศาสตร์เป็นพ้ืนฐานสำคัญในการพัฒนาเทคโนโลยี เทคโนโลยเี ป็นกระบวนการในงาน
ต่าง ๆ หรือกระบวนการพัฒนาปรับปรุงผลิตภัณฑ์โดยอาศัยความรู้วิทยาศาสตร์ ร่วมกับศาสตร์อื่น ๆ
ทักษะประสบการณ์จินตนาการและความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ของมนุษย์โดยมีจุดมุ่งหมายที่จะให้ได้
ผลิตภัณฑ์ที่ตอบสนองความต้องการ และแก้ปัญหาของเทคโนโลยีในทางสร้างสรรค์ต่อสังคมและ
สิ่งแวดลอ้ ม
1.3 เป้าหมายของการจดั การเรียนการสอนวทิ ยาศาสตร์
กรมวิชาการ (2545 : หน้า3) ได้กล่าวถึงวิทยาศาสตร์เป็นเรื่องของการเรียนรู้เกี่ยวกับ ธรรมชาติ
โดยมนุษย์ ในกระบวนการสังเกต การสำรวจ ตรวจสอบ และการทดลองเกี่ยวกับปรากฏการณ์ทาง
ธรรมชาติ และนำผลมาจากระบบหลักการแนวคิดและทฤษฎี ดังนั้นการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์จึง
มุ่งเนน้ ใหผ้ เู้ รยี นได้เป็นผ้เู รียนรู้และคน้ พบด้วยตนเองมากทส่ี ุด นัน่ คือใหไ้ ดท้ ั้งกระบวนการและองค์ความรู้
ตั้งแต่เริ่มแรกกอ่ นเขา้ เรยี น เมอื่ อยู่ในสถานศกึ ษาแล้ว เมอื่ ออกจากสถานศกึ ษาไปประกอบอาชีพแลว้
การจัดการเรยี นการสอนวทิ ยาศาสตร์ในสถานศกึ ษามเี ปา้ หมายสำคัญดังนี้
1. เพอ่ื ให้เข้าใจหลักการทฤษฎีทีเ่ ป็นพนื้ ฐานในวทิ ยาศาสตร์
2. เพอ่ื ใหเ้ ขา้ ใจขอบเขตธรรมชาตแิ ละขอ้ จำกัดของวทิ ยาศาสตร์
3. เพอ่ื ให้มที ักษะสำคัญในการศึกษาคน้ คว้าและคดิ ค้นทางวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี
8
4. เพื่อพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการ
ทกั ษะในการสื่อสารและความสามารถในการตัดสินใจ
5. เพื่อให้ตระหนักถึงความ สัมพันธ์ระหว่างวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีมวลมนุษย์และ
สภาพแวดล้อมในเชิงทีม่ ีอทิ ธิพลและผลกระทบซึ่งกนั และกนั
6. เพื่อนำความรู้ความเข้าใจในเรื่องวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อ
สังคมและการดำรงชีวิต
7. เพอ่ื ให้เปน็ คนมีจิตวทิ ยาศาสตร์มคี ุณธรรมจริยธรรมและค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยอี ย่างสรา้ งสรรค์
1.4 วสิ ัยทัศนก์ ารเรียนรู้วิทยาศาสตร์
กรมวิชาการ (2545 : หน้า 3-4) ได้กล่าวถึง วิสัยทัศน์เป็นมุมมองภาพในอนาคต หวังว่าจะมีการ
พัฒนาอะไร อย่างไร ซึ่งจะสอดคล้องกับการเปลี่ยนแปลงของสังคม วิสัยทัศน์ การเรียนรู้วิทยาศาสตร์
กำหนดไว้เพื่อให้ผู้บริหารโรงเรียน ครูผู้สอน บุคลากรทางการศึกษา นักเรียน และชุมชนร่วมกันพัฒนา
การศึกษาวทิ ยาศาสตร์ และปฏิบัติร่วมกันสู่ความสำเรจ็
วิสัยทัศน์การเรียนรู้วิทยาศาสตร์ กำหนดขึ้นภายใต้กรอบความคิดในเรื่องของการพัฒนา
การศึกษา เพื่อเตรียมคนในสังคม แห่งความรู้และสอดคล้องกับ พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.
2542 กล่าวคือ
1. หลักสูตรและการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ การเชื่อมโยงเนื้อหาแนวคิดหลักและ
กระบวนการที่เป็นสากลแต่มีความสอดคล้องกับชีวิตจริงทั้งระบบท้องถิ่นและระบบประเทศและมีความ
ยดื หยุ่นหลากหลาย
2. หลักสูตรและการเรียนการสอนต้องตอบสนองผู้เรียนที่มีความถนัดและความสนใจ
แตกต่างกันในการใชว้ ิทยาศาสตรส์ ำหรบั การศกึ ษาต่อและการประกอบอาชพี ท่เี กีย่ วข้องกบั วทิ ยาศาสตร์
3. ผู้เรียนทุกคนจะต้องได้รับการส่งเสริมให้พัฒนากระบวนการคิดความสามารถในการเรียนรู้
กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ กระบวนการแก้ปญั หา และการคิดค้นสรา้ งสรรค์องคค์ วามรู้
4. ใช้แหล่งเรยี นรูใ้ นท้องถ่นิ โดยถอื วา่ มีความสำคัญควบค่กู บั การเรียนในโรงเรยี น
5. ใช้ยุทธศาสตร์การเรียนการสอนหลากหลายมาตอบสนองความต้องการและความสนใจ
และวธิ ีเรียนท่แี ตกตา่ งกันของผูเ้ รียน
6. การเรียนรู้เป็นกระบวนการที่สำคัญที่ทุกคนต้องได้รับการพัฒนาเพื่อให้สามารถเรียนรู้
ตลอดชีวิตจึงประสบความสำเร็จในการดำเนินชวี ิต
7. การเรียนการสอนต้องส่งเสริมและพัฒนาผู้เรียนให้มีจิตคติคุณธรรมจริยธรรมค่านิยมที่
เหมาะสมตอ่ วิทยาศาสตรเ์ ทคโนโลยสี งั คมและส่ิงแวดลอ้ ม
9
วิสัยทัศน์การเรียนรูว้ ทิ ยาศาสตร์ตามมาตรฐานหลกั สูตรศึกษาข้ันพนื้ ฐานกำหนดไวด้ ังน้ี
ในการเรียนการสอนวิทยาศาสตรผ์ ู้เรียนควรได้รับการพัฒนาและสร้างความเขา้ ใจว่าวิทยาศาสตร์
เป็นทั้งความร้แู ละกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ ผู้เรยี นทกุ คนควรไดร้ ับการกระตุ้นส่งเสริมให้สนใจ และ
กระตอื รือรน้ ที่จะเรียนวทิ ยาศาสตร์ มีความสงสัย เกดิ คำถามในส่ิงตา่ ง ๆ ทีเ่ กีย่ วกับโลกธรรมชาติรอบตัวมี
ความมุ่งมั่นและมีความสุขที่จะศึกษาค้นคว้าสืบเสาะหาความรู้เพื่อรวบรวมข้อมูลวิเคราะห์ผลนำไปสู่
คำตอบของคำถาม สามารถตัดสินใจด้วยการใช้ข้อมูลอย่างมีเหตุผลสามารถสื่อสาร คำถามคำตอบข้อมูล
และสง่ิ ทคี่ น้ พบจากการเรียนรูใ้ หผ้ ู้อ่นื เขา้ ใจได้
การเรียนรู้วิทยาศาสตร์เป็นการเรียนรู้ตลอดชีวิต เนื่องจากความรู้วิทยาศาสตร์เป็นเรื่องราว
เกี่ยวกับโลกธรรมชาติซึ่งมีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา ทุกคนจึงต้องเรียนรู้เพื่อนำผลการเรียนรู้ไปใช้ใน
ชีวิตและการประกอบอาชีพ เมื่อผู้เรียนได้เรียนวิทยาศาสตร์โดยได้รับการกระตุ้นให้เกิดความตื่นเต้นท้า
ทายกบั การเผชญิ สถานการณ์หรือปัญหามีการรว่ มกันคิดลงมือปฏบิ ตั ิจริงก็จะเข้าใจและเหน็ ความเช่ือมโยง
ของวิทยาศาสตร์กับกลุม่ สาระการเรยี นรู้อื่น ๆ และชีวิต ทำให้สามารถอธิบายทำนายคาดการณ์สิ่งตา่ ง ๆ
ไดอ้ ย่างมเี หตุผล การประสบความสำเร็จในการเรียนวิทยาศาสตร์จะเปน็ แรงกระตุน้ ให้ผ้เู รียนมีความสนใจ
มุ่งมั่นที่จะสังเกต สำรวจ ตรวจสอบ สืบค้นความรู้ที่มีคุณค่าเพิ่มขึ้นอย่างไม่หยุดยั้ง การจัดการเรียนการ
สอนจึงต้องสอดคล้องกับสภาพจรงิ ในชีวติ โดยใช้แหล่งเรียนรู้ทห่ี ลากหลายในท้องถน่ิ และคำนึงถึงผู้เรียนที่
มวี ธิ ีการเรียนรู้ความสนใจและความถนัด แตกตา่ งกนั
การจัดให้ผู้เรียนได้เรียนรู้วิทยาศาสตร์พื้นฐาน เป็นการเรียนรู้เพื่อเข้าใจซาบซึ้งและเห็น
ความสำคัญของปรากฏการณ์ธรรมชาติของโลกสิ่งแวดล้อม ตลอดจนใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ในการ
เรียนรู้และสื่อสาร ซึ่งจะส่งผลให้ผู้เรียนมีความเขา้ ใจสามารถเชื่อมโยงองค์ประกอบทั้งหมด แบบองค์รวม
สร้างความรู้เป็นของตนเอง เพื่อสร้างความเข้มแข็งให้ผู้เรียน มีความสามารถในการคิดอย่างมีเหตุผล
สร้างสรรค์สิง่ ต่าง ๆ โดยอาศัยความรู้วทิ ยาศาสตรจ์ ินตนาการและศาสตร์อื่น ๆ ร่วมด้วยสามารถตัดสินใจ
อย่างมีเหตุผลสามารถนำความรู้ไปใช้ประโยชน์ในการพัฒนาคุณภาพชีวิตและร่วมกันดูแลรักษาโลก
ธรรมชาตอิ ย่างยั่งยนื
1.5 ตัวชวี้ ดั และสาระการเรยี นรแู้ กนกลาง
สาระท่ี 1 วิทยาศาสตร์ชีวภาพ
มาตรฐาน ว 1.2 เข้าใจสมบัติของสิ่งมีชีวิต หน่วยพื้นฐานของสิ่งมีชีวติ การลำเลียงสารผ่านเซลล์
ความสัมพันธ์ของโครงสร้าง และหน้าที่ของระบบต่าง ๆ ของสัตว์และมนุษย์ที่ทำงานสัมพันธ์กัน
ความสัมพันธข์ องโครงสร้าง และหน้าที่ของอวัยวะต่าง ๆ ของพืชที่ทำงานสมั พันธ์กัน รวมทั้งนำความรู้ไป
ใชป้ ระโยชน์
ว 1.2 ม.2/1 ระบอุ วยั วะและบรรยายหน้าทข่ี องอวัยวะที่ เก่ียวขอ้ งในระบบหายใจ
ว 1.2 ม.2/2 อธิบายกลไกการหายใจเข้าและออกโดยใช้แบบจำลอง รวมทั้งอธิบายกระบวนการ
แลกเปล่ียนแก๊ส
10
ว 1.2 ม.2/3 ตระหนักถึงความสำคัญของระบบหายใจ โดยการบอกแนวทางในการดูแลรักษา
อวัยวะในระบบหายใจให้ทำงานเป็นปกติ
ว 1.2 ม.2/4 ระบุอวัยวะและบรรยายหน้าที่ของอวยั วะ ในระบบขับถ่ายในการกำจัดของเสียทาง
ไต
ว 1.2 ม.2/5 ตระหนักถึงความสำคัญของระบบขับถ่าย ในการกำจัดของเสียทางไต โดยการบอก
แนวทาง ในการปฏิบตั ติ นท่ีชว่ ยให้ระบบขับถา่ ย ทำหนา้ ท่ีได้อย่างปกติ
ว 1.2 ม.2/6 บรรยายโครงสรา้ งและหน้าทข่ี องหัวใจหลอดเลือด และเลือด
ว 1.2 ม.2/7 อธบิ ายการทำงานของระบบหมุนเวยี นเลือดโดยใชแ้ บบจำลอง
ว 1.2 ม.2/8 ออกแบบการทดลองและทดลองในการเปรียบเทียบอัตราการเต้นของหัวใจขณะ
ปกติ และหลังทำกจิ กรรม
ว 1.2 ม.2/9 ตระหนักถึงความสำคัญของระบบหมุนเวียนเลือดโดยการบอกแนวทางในการดูแล
รักษาอวยั วะ ในระบบหมนุ เวียนเลือดให้ทำงานเปน็ ปกติ
ว 1.2 ม.2/10 ระบุอวัยวะและบรรยายหน้าที่ของอวัยวะใน ระบบประสาทส่วนกลางในการ
ควบคมุ การทำงานต่าง ๆ ของร่างกาย
ว 1.2 ม.2/11 ตระหนักถึงความสำคัญของระบบประสาท โดยการบอกแนวทางในการดูแลรักษา
รวมถึงการป้องกันการกระทบกระเทือนและอนั ตราย ตอ่ สมองและไขสันหลัง
ว 1.2 ม.2/12 ระบุอวัยวะและบรรยายหน้าที่ของอวัยวะใน ระบบสืบพันธุ์ของเพศชายและเพศ
หญงิ โดยใชแ้ บบจำลอง
ว 1.2 ม.2/13 อธิบายผลของฮอร์โมนเพศชายและเพศหญิงท่ี ควบคุมการเปลี่ยนแปลงของ
รา่ งกาย เมื่อเขา้ ส่วู ัยหนมุ่ สาว
ว 1.2 ม.2/14 ตระหนักถึงการเปลี่ยนแปลงของร่างกายเมื่อ เข้าสู่วัยหนุ่มสาวโดยการดูแลรักษา
ร่างกาย และจติ ใจของตนเองในช่วงทม่ี ีการเปล่ยี นแปลง
ว 1.2 ม.2/15 อธิบายการตกไข่ การมีประจำเดือนการปฏิสนธิ และการพัฒนาของไซโกต จน
คลอดเปน็ ทารก
ว 1.2 ม.2/16 เลือกวิธกี ารคมุ กำเนิดทเี่ หมาะสมกับสถานการณ์ทก่ี ำหนด
ว 1.2 ม.2/17 ตระหนักถึงผลกระทบของการตั้งครรภ์ก่อนวัยอันควร โดยการประพฤตตินให้
เหมาะสม
11
ตารางที่ 1 ตวั ชี้วัด และสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุม่ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์
ชั้น ตัวช้วี ดั สาระการเรียนรู้แกนกลาง
ม.2 1. ระบุอวัยวะและบรรยายหนา้ ที่ของ • ระบบหายใจมีอวัยวะต่าง ๆท่ีเกี่ยวข้อง
อวัยวะที่ เกย่ี วขอ้ งในระบบหายใจ ได้แก่ จมูก ท่อลมปอด กะบังลมและกระดูก
2. อธิบายกลไกการหายใจเข้าและ ซ่โี ครง
ออกโดยใช้แบบจำลอง รวมทั้งอธิบาย • มนุษย์หายใจเข้า เพื่อนำแก๊สออกซิเจนเข้า
กระบวนการแลกเปลี่ยนแก๊ส สู่ร่างกายเพื่อนำไปใช้ในเซลล์ และหายใจ
ออกเพื่อกำจัดแก๊สคาร์บอนไดออกไซด์ออก
3. ตระหนักถึงความสำคัญของระบบ จาก รา่ งกาย
หายใจ โดยการบอกแนวทางในการ • อากาศเคลื่อนที่เข้าและออกจากปอดได้
ดูแลรักษาอวัยวะในระบบหายใจให้ เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงปริมาตรและความ
ทำงานเป็นปกติ ดนั ของอากาศภายในช่องอกซง่ึ เกี่ยวข้องกับ
การทำงานของกะบงั ลม และกระดกู ซีโ่ ครง
• การแลกเปล่ียนแกส๊ ออกซเิ จนกับ แก๊สคาร์-
บอนไดออกไซด์ในรา่ งกายเกิดข้ึนบริเวณถุง
ลมในปอดกับหลอดเลือดฝอยที่ถุงลม และ
ระหวา่ งหลอดเลอื ดฝอยกบั เนื้อเยื่อ
• การสูบบุหรี่การสูดอากาศที่มีสารปนเปื้อน
และ การเป็นโรคเกี่ยวกับระบบหายใจบาง
โรค อาจทำให้เกิดโรคถุงลมโป่งพอง ซึ่งมีผล
ให้ความจุอากาศของปอดลดลง ดังนน้ั จงึ ควร
ดูแลรักษา ระบบหายใจ ให้ทำหน้าที่เป็น
ปกติ
4. ระบุอวัยวะและบรรยายหน้าที่ของ • ระบบขบั ถ่ายมอี วัยวะท่ีเก่ียวข้อง คือไต ท่อ
อวัยวะ ในระบบขับถ่ายในการกำจัด ไต กระเพาะปัสสาวะ และท่อปัสสาวะ
ของเสียทางไต โดยมีไตทำหน้าที่กำจัดของเสีย เช่น ยูเรีย
แอมโมเนีย กรดยูริก รวมทั้งสารที่ร่างกายไม่
5. ตระหนักถึงความสำคัญของระบบ ต้องการออกจากเลือดและควบคุมสารที่มี
ขับถ่าย ในการกำจัดของเสียทางไต มากหรือน้อยเกินไป เช่น น้ำ โดยขับออกมา
โดยการบอกแนวทาง ในการปฏิบัติ ในรูปของปัสสาวะ
ตนทช่ี ว่ ยใหร้ ะบบขับถ่าย ทำหน้าที่ได้ • การเลือกรับประทานอาหารที่เหมาะสม
อยา่ งปกติ เช่น รับประทานอาหารที่ไม่มีรสเค็มจัด การ
12
6. บรรยายโครงสร้างและหน้าที่ของ ดมื่ น้ำ สะอาดให้เพยี งพอ เป็นแนวทางหน่ึง
หวั ใจหลอดเลือด และเลือด ท่ีชว่ ยให้ ระบบขบั ถา่ ยทำหน้าที่ได้อย่างปกติ
7. อธิบายการทำงานของระบบ • ระบบหมุนเวียนเลือดประกอบด้วยหัวใจ
หมุนเวียนเลอื ดโดยใชแ้ บบจำลอง หลอดเลือด และเลอื ด
• หัวใจของมนุษย์แบ่งเปน็ 4 หอ้ งได้แก่ หวั ใจ
ห้องบน 2 ห้อง และหอ้ งล่าง 2 หอ้ ง ระหว่าง
หวั ใจหอ้ งบนและหวั ใจหอ้ งลา่ งมีลนิ้ หัวใจกั้น
• หลอดเลือด แบ่งเป็นหลอดเลือดอาร์เตอรี
หลอดเลือดเวน หลอดเลือดฝอย ซึ่งมี
โครงสร้าง ต่างกัน
• เลือด ประกอบด้วยเซลล์เม็ดเลือดเพลต
เลตและพลาสมา
• การบีบและคลายตัวของหัวใจทำให้เลือด
หมุนเวียน และลำเลียงสารอาหาร แก๊สของ
เสียและสาร อื่น ๆ ไปยังอวัยวะและเซลล์
ตา่ ง ๆ ทั่วรา่ งกาย
• เลือดท่ีมีปริมาณแก๊สออกซิเจนสูงจะออก
จากหัวใจ ไปยังเซลล์ต่าง ๆ ทั่วร่างกาย
ขณะเดียวกัน แก๊สคาร์บอนไดออกไซด์จาก
เซลล์จะแพร่เข้าสู่เลือด และลำเลียงกลับเข้า
สหู่ ัวใจและถกู ส่งไปแลกเปล่ียนแก๊สทปี่ อด
8. ออกแบบการทดลองและทดลอง • ชีพจรบอกถึงจังหวะการเต้นของหัวใจ ซ่ึง
ในการเปรียบเทียบอัตราการเต้นของ อัตราการเต้นของหัวใจในขณะปกติและ
หวั ใจขณะปกติ และหลังทำกิจกรรม หลังจากทำกิจกรรมต่าง ๆ จะแตกต่างกัน
9. ตระหนักถึงความสำคัญของระบบ ส่วนความดนั เลือด ระบบหมนุ เวียนเลือดเกิด
หมุนเวียนเลือดโดยการบอกแนวทาง จากการทำงานของหัวใจและหลอดเลือด
ในการดูแลรักษาอวัยวะ ในระบบ • อัตราการเต้นของหัวใจมีความแตกต่างกัน
หมนุ เวยี นเลอื ดให้ทำงานเปน็ ปกติ ใน แตล่ ะบุคคล คนที่เป็นโรคหัวใจและหลอด
10. ระบุอวัยวะและบรรยายหน้าที่ เลือด จะส่งผลทำให้หัวใจสูบฉีดเลือดไม่เป็น
ข อ ง อ ว ั ย ว ะ ใ น ร ะ บ บ ป ร ะ ส า ท ปกติ
สว่ นกลางในการควบคมุ การทำงาน • การออกกำลังกาย การเลือกรับประทาน
ตา่ ง ๆ ของรา่ งกาย อาหาร การพักผ่อน และการรักษาภาวะ
13
11. ตระหนักถึงความสำคัญของ อารมณ์ให้เป็นปกติ จึงเป็นทางเลือกหนึ่งใน
ระบบประสาท โดยการบอกแนวทาง การดูแลรักษาระบบ หมุนเวียนเลือดให้เป็น
ในการดูแลรักษา รวมถึงการป้องกัน ปกติ
การกระทบกระเทือนและอันตราย • ระบบประสาทสว่ นกลางป ร ะ ก อ บ ด ้ ว ย
ต่อสมองและไขสันหลัง สมอง และไขสันหลัง จะทำหน้าที่ร่วมกับ
เส้นประสาท ซึ่งเป็นระบบประสาทรอบนอก
ในการควบคุม การทำงานของอวัยวะต่าง ๆ
รวมถึงการแสดง พฤติกรรม เพื่อการตอบ
สนองต่อสิง่ เรา้
• เมื่อมีสิ่งเร้ามากระตุ้นหน่วยรับความรู้สึก
จะเกิด กระแสประสาทส่งไปตามเซลล์
ประสาทรับความรู้สึกไปยังระบบประสาท
ส่วนกลางแลว้ ส่ง กระแสประสาทมาตาม
เซลล์ประสาทส่ังการ ไปยังหน่วยปฏิบัติงาน
เช่น กลา้ มเน้อื
• ระบบประสาทเป็นระบบที่มีความซับซ้อน
และมี ความสัมพันธ์กับทุกระบบในร่างกาย
ดังนั้น จึงควรป้องกันการเกิดอุบัติเหตุท่ี
กระทบกระเทือนต่อสมอง หลีกเลี่ยงการใช้
สารเสพติด หลีกเลี่ยง ภาวะเครียด และ
รับประทานอาหารที่มีประโยชน์ เพื่อดูแล
รกั ษาระบบประสาทใหท้ ำงานเป็นปกติ
12. ระบุอวัยวะและบรรยายหน้าที่ • มนุษย์มีระบบสืบพันธุ์ที่ประกอบด้วย
ของอวัยวะใน ระบบสืบพันธุ์ของเพศ อวัยวะ ตา่ ง ๆ ทีท่ ำหน้าทเี่ ฉพาะ โดยรังไข่ใน
ชายและเพศหญงิ โดยใชแ้ บบจำลอง เพศหญิง จะทำหน้าที่ผลิตเซลล์ไข่ส่วน
13. อธิบายผลของฮอร์โมนเพศชาย อัณฑะในเพศชาย จะทำหน้าที่สร้างเซลล์
แ ล ะ เ พ ศ ห ญ ิ ง ท่ี ค ว บ ค ุ ม ก า ร อสจุ ิ
เปลยี่ นแปลงของรา่ งกาย เมื่อเข้าสู่ • ฮอร์โมนเพศทำหนา้ ท่คี วบคุมการแสดงออก
วัยหนมุ่ สาว ของ ลกัษณะทางเพศที่แตกต่างกนั เมื่อเข้าสู่
วัยหนุ่มสาวจะมีการสร้างเซลล์ไข่และเซลล์
14. ตระหนักถึงการเปลี่ยนแปลงของ อสจุ ิ การตกไข่ การมีรอบเดอื น และถ้ามีการ
ร่างกายเมื่อ เข้าสู่วัยหนุ่มสาวโดยการ ปฏิสนธิของเซลล์ไข่ และเซลล์อสุจิจะทำให้
14
ดูแลรักษาร่างกาย และจิตใจของ เกิดการตง้ั ครรภ์ การปฏิสนธิ และการพัฒนา
ตนเองในช่วงที่มกี ารเปลยี่ นแปลง ของไซโกต จนคลอดเปน็ ทารก
15. อธิบายการตกไข่ การมีประ- • การมปี ระจำเดอื นมคี วามสมั พันธ์กับการตก
จำเดือนการปฏิสนธิ และการพัฒนา ไข่ โดยเป็นผลจากการเปลี่ยนแปลงของ
ของไซโกต จนคลอดเปน็ ทารก ระดบั ฮอร์โมน เพศหญิง
16. เลอื กวธิ ีการคุมกำเนิดท่ีเหมาะสม • เมื่อเพศหญิงมีการตกไข่และเซลล์ไข่ได้รับ
กบั สถานการณ์ทกี่ ำหนด การปฏิสนธิกับเซลล์อสุจิจะทำให้ได้ไซโกต
17. ตระหนักถึงผลกระทบของการ ไซโกตจะเจริญเป็นเอ็มบริโอและฟีต
ตั้งครรภ์ก่อนวัยอันควร โดยการประ จนกระทั่งคลอดเป็นทารก แต่ถ้าไม่มีการ
พฤตตนิ ใหเ้ หมาะสม ปฏิสนธิ เซลล์ไข่จะสลายตัว ผนังด้านใน
มดลูกรวมทั้ง หลอดเลือดจะสลายตัวและ
หลุดลอกออก เรยี กว่า ประจำเดือน
• การคุมกำเนิดเป็นวิธีป้องกันไม่ให้เกิดการ
ต้ังครรภ์ โดยป้องกันไม่ให้เกิดการปฏิสนธิ
หรือไม่ให้มีการ ฝังตัวของเอ็มบริโอ ซ่ึงมี
หลายวิธีเช่น การใชถ้ ุงยางอนามัย การกินยา
คุมกำเนิด
2. การจัดการเรียนรูด้ ว้ ยกระบวนการสบื เสาะหาความรแู้ บบ 5E
2.1 ความหมายของการจดั การเรยี นร้ดู ว้ ยกระบวนการสบื เสาะหาความรแู้ บบ 5E
การจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการสืบเสาะหาความรู้แบบ 5E เน้นให้ผู้เรียนเป็นผู้ค้นคว้าหา
ความรู้ด้วยตนเอง หรือสร้างความรู้ด้วยตนเอง โดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ผู้สอนเป็นผู้อำนวย
ความสะดวก เพื่อให้ผู้เรียนบรรลุเป้าหมาย วิธีสืบสอบความรู้จะเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญของการเรียน หรือ
เป็นวิธีสอนที่ฝึกให้ผู้เรียนรู้จักค้นคว้าหาความรู้ โดยใช้กระบวนการทางความคิดหาเหตุผล จะค้นพบ
ความรู้หรือแนวทางที่ถูกต้องด้วยตนเอง โดยผู้สอนตั้งคำถามประเภทกระตุ้นให้ผู้เรียนใช้ความคิดหา
วิธีการแก้ปัญหาได้เอง และสามารถนำการแก้ปัญหามาใช้ในชีวิตประจำวันได้ หรือเป็นการสอนที่เน้น
กระบวนการแสวงหาความรู้ท่ีช่วยใหผ้ ู้เรียนได้ค้นพบความจริงต่าง ๆ ด้วยตนเองให้ผู้เรียนมีประสบการณ์
ตรงในการเรียนรู้เนื้อหา อีกทัง้ การจัดการเรยี นรู้แบบสืบเสาะหาความรู้เป็นยุทธวิธใี นการจัดการเรียนการ
สอนสืบเสาะที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ให้ผู้เรียนได้สร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง ผู้เรียนได้เรียนรู้ร่วมกัน
และประเมินผลการเรียนรู้ด้วยตัวของผู้เรียนเองด้วย นอกจากนั้น การสืบเสาะหาความรู้ยังเกี่ยวข้องกับ
กระบวนการเรียนรู้ที่หลากหลาย คือ การถามคำถาม ออกแบบการสำรวจข้อมูล การสำรวจข้อมูล การ
วเิ คราะหก์ ารสรปุ ผล การคดิ ค้นประดษิ ฐก์ ารแลกเปลีย่ นความคิดเหน็ และสื่อสารคำอธิบายดว้ ย
15
เป็นวิธีสอนที่เน้นความสำคัญที่ผู้เรียนเป็นสำคัญ วิธีการสอนนี้ เป็นการให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง
ของการปฏิบัติ กิจกรรมการเรียนการสอนอย่างแท้จรงิ โดยผูเ้ รยี นค้นคว้าใชค้ วามสามารถในการเรียนรู้ด้วย
ตนเอง ใหเ้ ป็นคนชา่ งสงั เกต ชา่ งสงสัย และพยายามหาข้อสรปุ จนในทส่ี ดุ จะเกิดความคดิ รวบยอดในเร่ืองท่ี
ศึกษานั้น การสอนแบบสืบเสาะหาความรู้น้ี ผู้สอนมีหน้าที่เป็นผู้สนับสนุน ชี้แนะ ช่วยเหลือ ตลอดจน
แก้ปญั หาที่อาจเกิดขึ้นระหวา่ งการเรยี นการสอน
รูปแบบการเรียนการสอน 5E เป็นการจัดการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนสร้างความรู้ด้วยตนเอง มี
พื้นฐานมาจากทฤษฎี คอนสตรัคติวิสต์ (Constructivism) โดยมีรากฐานสำคัญมาจากทฤษฎีพัฒนาการ
ทางสติปัญญาของเพียเจต์ (Piaget’s Theory of Cognitive Development) ซึ่งอธิบายว่า พัฒนาการ
ทางเชาว์ปัญญาของบุคคลมีการปรับตัวทางกระบวนการ ดูดซึม (Assimilation) และกระบวนการปรับ
โครงสร้างทางปัญญา (Accommodation) พัฒนาการเกิดขึ้นเมื่อบุคคล รับและซึมทราบข้อมูลหรือ
ประสบการณ์เข้าไปสัมพันธ์กับความร้หู รือโครงสร้างทางปัญญาที่มีอยู่เดิมหากไม่สามารถสัมพันธ์กันได้จะ
เกิดภาวะไม่สมดุลขึ้น (Disequilibrium) บุคคลจะพยายามปรับสภาพให้อยู่ในสภาวะสมดุล
(Equilibrium) โดย ใช้กระบวนการปรับโครงสร้างทางปัญญา เพียเจต์ เชื่อว่า คนทุกคนจะมีพัฒนาเชาว์
ปัญญาเป็นลำดับขั้น จากการมีปฏิสัมพันธ์และประสบการณ์กับสิ่งแวดล้อมตามธรรมชาติและ
ประสบการณ์ทีเ่ กย่ี วกับการคิดเชิงตรรกะ และคณติ ศาสตร์ รวมทง้ั การถ่ายทอดความรทู้ างสงั คม วุฒภิ าวะ
และกระบวนการพฒั นาความสมดลุ ของบคุ คลน้ัน
2.2 กระบวนการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry) 5Es ประกอบด้วยขั้นตอนที่สำคัญ
ดังนี้
1. การสร้างความสนใจ (Engagement) เป็นการนำเข้าสู่บทเรียนหรือเรื่องที่สนใจ ซึ่งอาจ
เกดิ ขน้ึ เอง จากเรื่องท่สี งสัยจากความสนใจของตวั ผู้เรียนเอง หรอื เกิดจากการอภปิ รายภายในกลุ่ม เรื่องท่ี
น่าสนใจอาจมาจากเหตุการณ์ที่กำลังเกิดขึ้นในช่วงเวลานั้น หรือเป็นเรื่องที่เชื่อมโยงกับความรู้เดิมที่เพิ่ง
เรียนมาแล้ว เป็นตัวกระตุ้นให้ผู้เรียน สร้างคำถาม กำหนดประเด็นที่จะศึกษา ในกรณีที่ยังไม่มีประเด็นที่
น่าสนใจ ผู้สอนอาจให้ศึกษาจากสื่อต่าง ๆ หรือเป็นผู้กระตุ้นด้วยการเสนอประเด็นขึ้นมาก่อน แต่ไม่ควร
บังคับให้ผู้เรียนยอมรับประเด็นที่ผู้สอนกำลังสนใจ เป็นเรื่องที่จะใช้ศึกษา เมื่อมีคำถามที่น่าสนใจและ
ผ้เู รียนส่วนใหญ่ยอมรบั ให้เป็นประเดน็ ที่ตอ้ งการศกึ ษา จงึ รว่ มกนั กำหนดขอบเขตและแจกแจงรายละเอียด
ของเรื่องที่ศึกษาให้มีความชัดเจนยิ่งขึ้น อาจรวมทั้งการรวบรวมความรู้ประสบการณ์เดิมหรือความรู้จาก
แหล่งต่าง ๆ ที่จะช่วยให้นำไปสู่ความเข้าใจเรื่อง หรือประเด็นที่จะศึกษามากขึ้น และมีแนวทางในการ
สำรวจตรวจสอบ อย่างหลากหลาย
2. การสำรวจและค้นหา (Exploration) เพื่อทำความเข้าใจในประเด็นหรือคำถามที่สนใจ
ศึกษา อย่าง ถ่องแท้แล้วให้มีการวางแผนกำหนดแนวทางในการสำรวจตรวจสอบตั้งสมมติฐาน กำหนด
ทางเลอื กที่เป็นไปได้ลงมือปฏิบัตเิ พื่อรวบรวมข้อมูล ขอ้ สนเทศ หรอื ปรากฏการณ์ต่าง ๆ วิธีการตรวจสอบ
ทำได้หลายวิธีเช่น ทำการทดลอง ทำกิจกรรมภาคสนาม การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อช่วยในการสร้าง
16
สถานการณ์จำลอง การศึกษาหาข้อมูลจากเอกสารอ้างอิงหรือ แหล่งข้อมูลต่าง ๆ เพื่อให้ได้มาซึ่งข้อมูล
อย่างเพียงพอทจ่ี ะนำไปใชใ้ นขน้ั ต่อไป
3. การอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) เมื่อได้ข้อมูลอย่างเพียงพอต่อการสำรวจ
ตรวจสอบ แล้ว จึงนำข้อสนเทศที่ได้มาวิเคราะห์แปลผล สรุปผล และนำเสนอผลที่ได้ในรูปต่าง ๆ เช่น
บรรยาย สรุป สร้างแบบจำลองทางคณติ ศาสตรห์ รือวาดรปู สร้างตาราง ฯลฯ การคน้ พบในขั้นน้ี เปน็ ไปได้
หลายทาง เช่น สนับสนุนสมมติฐานที่ตั้งไว้ โต้แย้งกับสมมติฐานที่ตั้งไว้ หรือไม่เกี่ยวข้องกับประเด็นท่ี
กำหนดไว้ แตผ่ ลทไ่ี ด้จะอยู่ในรปู แบบใดกส็ ามารถสรา้ งความรแู้ ละชว่ ยใหเ้ กิดการเรยี นรู้ได้
4. การขยายความรู้ (Elaboration) เป็นการนำความรู้ที่สร้างขึ้นไปเชื่อมโยงกับความรู้เดิม
หรือ แนวคิด ที่ได้ค้นคว้าเพิ่มเติมหรือนำแบบจำลองหรือข้อสรุปที่ได้ไปใช้อธิบายสถานการณ์ หรือ
เหตุการณ์อื่น ๆ ถ้าใช้อธิบายเรื่องต่าง ๆ ได้มาก แสดงว่าข้อจํากัดน้อย ซึ่งจะช่วยเชื่อมโยงกับเร่ืองต่าง ๆ
ทำใหเ้ กดิ ความรกู้ ว้างขวางขนึ้
5. การประเมินผล (Evaluation) เป็นการประเมินการเรียนรู้ด้วยกระบวนการต่าง ๆ ว่า
ผู้เรียนมี ความรู้อะไรบ้าง อย่างไร มากน้อยเพียงใด จากนั้นจึงนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในเร่ืองอื่น ๆ การ
นำความรู้และแบบจำลองไปใช้อธิบายหรือประยุกต์ใช้กับเหตุการณ์หรือเรื่องอื่น ๆ จะนำไปสู่ข้อโต้แย้ง
หรือข้อจํากัด ซึ่งจะก่อให้เกิดประเด็นหรือ คำถาม หรือปัญหาท่ีต้องการสำรวจตรวจสอบต่อไป ทำให้เกิด
กระบวนการที่ต่อเนื่องกันไปเรื่อย ๆ จึงเรียกว่า Inquiry cycle กระบวนการสืบเสาะหาความรู้จึงช่วยให้
ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ทั้งเนื้อหา หลักการ และทฤษฎีตลอดจนการลงมือ ปฏิบัติเพื่อให้ได้ความรู้ซึ่งจะเป็น
พ้ืนฐานในการเรยี นรูต้ ่อไป
2.3 บทบาทผู้สอนในกระบวนการสบื เสาะหาความรู้
ข้ันตอนการเรียนการสอนในกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5 ขัน้ ตอน ส่ิงทีผ่ ้สู อนควรทำ
1. การสร้างความสนใจ (Engagement) โดยผู้สอนควรสร้างความสนใจ สร้างความอยากรู้
อยากเห็น มีการตั้งคำถาม กระตุ้นให้ผู้เรียนคิดดึงเอาคำตอบที่ยังไม่ครอบคลุมสิ่งที่ผู้เรียนรู้หรือแนวคิด
หรือเนอ้ื หา
2. การสำรวจและค้นหา (Exploration) โดยผู้สอนส่งเสริมให้ผู้เรียนทำงานร่วมกันในการ
สำรวจ ตรวจสอบ สังเกตและฟังการโต้ตอบกันระหว่างผู้เรียนกับผู้เรียน ทำการซักถามเพื่อนำไปสู่การ
สำรวจตรวจสอบของผู้เรียน และให้เวลาผู้เรียนในการคดิ ข้อสงสัยตลอดจนปัญหาต่าง ๆ และทำหน้าที่ให้
คำปรกึ ษาแกผ่ เู้ รยี น
3. การอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) โดยผสู้ อนสง่ เสริมให้ผู้เรียนอธบิ ายแนวคดิ หรือ
ให้คำจํากัดความด้วยคำพูดของผู้เรียนเอง ให้ผู้เรียนแสดงหลักฐาน ให้เหตุผลและอธิบายให้กระจ่าง ให้
ผู้เรียนอธิบาย ให้คำจํากัดความและชี้บอกส่วนต่าง ๆ ในแผนภาพให้ผู้เรียนใช้ประสบการณ์เดิมของตน
เป็นพืน้ ฐานในการอธบิ ายแนวคิด
4. การขยายความรู้ (Elaboration) โดยผู้สอนคาดหวังให้ผู้เรียนได้ใช้ประโยชน์ จากการ
ชี้บอก ส่วนประกอบต่าง ๆ ในแผนภาพคำจํากัดความและอธิบายสิ่งที่เรียนรู้มาแล้ว ส่งเสริมให้ผู้เรียนนำ
17
ส่งิ ทีผ่ เู้ รียนได้เรียนรู้ไปประยุกต์ใชห้ รือ ขยายความรแู้ ละทักษะในสถานการณ์ใหม่ ใหผ้ ู้เรยี นอธิบายอย่างมี
ความหมาย ให้ผู้เรียนอ้างอิงข้อมูลที่มีอยู่ พร้อมทั้งแสดงหลักฐานและถามคำถามผู้เรียนว่าได้เรียนรู้
อะไรบ้าง หรือได้แนวคิดอะไร
5. การประเมินผล (Evaluation) โดยผู้สอนสังเกตผู้เรียนในการนำแนวคิดและทักษะใหม่ไป
ประยุกต์ใช้ ประเมินความรู้และทักษะผู้เรียน หาหลักฐานที่แสดงว่าผูเ้ รียนเปลี่ยนความคิดหรือพฤติกรรม
ให้ผู้เรียนประเมินการเรียนรู้และทักษะกระบวนการกลุ่ม ถามคำถามปลายเปิด เช่น ทำไมผู้เรียนจึงคิด
เช่นนัน้
2.4 บทบาทของผ้เู รียนในการเรียนการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้
1. การสร้างความสนใจ (Engagement) โดยผู้เรยี นถามคำถาม เช่น ทำไมสิ่งนี้จึงเกิดข้ึน ฉัน
ได้เรียนรู้อะไรบ้างเก่ียวกับสิ่งนี้ แสดงความสนใจ
2. การสำรวจและค้นหา (Exploration) โดยผู้เรียนคิดอย่างอิสระแต่อยู่ในขอบเขตของ
กิจกรรม ทดสอบการคาดคะเนและสมมติฐาน คาดคะเนและตั้งสมมติฐานใหม่ พยายามหาทางเลือกใน
การแก้ปัญหาและอภปิ รายทางเลอื กเหลา่ น้ัน กับคนอืน่ บนั ทกึ การสงั เกตและให้ข้อคิดเห็น และลงข้อสรปุ
3. การอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) โดยผู้เรียนอธิบายการแก้ปัญหาหรือคำตอบที่
ซับซ้อน ฟังคำอธิบาย ของคนอื่นอย่างคิดวิเคราะห์ถามคำถามเกี่ยวกับสิ่งที่คนอื่นได้อธิบาย ฟังและ
พยายามทำความเข้าใจ เกี่ยวกับสิ่งที่ครูอธิบาย อ้างอิงกิจกรรมที่ได้ปฏิบัติมาแล้ว ใช้ข้อมูลที่ได้จากการ
บันทกึ หรือสังเกตในการอธบิ าย
4. การขยายความรู้ (Elaboration) โดยผเู้ รยี นอธิบายการแกป้ ญั หาหรือคำตอบที่ซับซอ้ น ฟัง
คำอธบิ ายของคนอื่น อย่างคิดวเิ คราะห์ ถามคำถามเกี่ยวกับส่ิงท่ีคนอื่นได้อธิบาย ฟงั และพยายามทำความ
เข้าใจเกย่ี วกับสง่ิ ทผ่ี ู้สอนอธิบาย อา้ งอิง กิจกรรมทไี่ ด้ปฏบิ ัตมิ าแล้ว ใชข้ ้อมูลทไ่ี ด้จากการบันทึกหรือสังเกต
ในการอธิบาย
5. การประเมินผล (Evaluation) โดยผู้เรียนตอบคำถามปลายเปิด โดยใช้การสังเกต
หลักฐานและคำอธิบายที่ยอมรับมาแล้ว แสดงออกถึงความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับความคิดรวบยอดหรือ
ทกั ษะประเมินความกา้ วหนา้ ด้วยตนเอง ถาม คำถามเพือ่ ใหม้ ีการตรวจสอบต่อไป
2.5 คณุ ลักษณะสำคญั ของการสบื เสาะหาความรู้ (5 Essential features of Inquiry)
1. ผเู้ รียนตั้งคำถามทางวิทยาศาสตร์โดยสว่ นใหญ่ คนเราจะตง้ั คำถามต่าง ๆ ไดก้ ต็ ่อเม่ือ เกิด
การสังเกต เกดิ ปัญหา หรอื ข้อสงสัยต่าง ๆ ขึน้ ในตนเอง แม้ว่าผูส้ อนจะกระตุ้นใหผ้ ู้เรียนเกิดทักษะและฝึก
กระบวนการการสร้างคำถาม แต่จะพบ ได้ว่า ในสถานการณ์จริงเราอาจจะไม่สามารถตอบคำถามได้ทุก
เรื่องในช่วงเวลานั้น ทั้งนี้อาจเป็นเพราะข้อจํากัดของ ความรู้ วัสดุ อุปกรณ์ต่าง ๆ ที่จะมาช่วยในการตอบ
คำถามที่สงสัย ดังนั้น ผู้สอนควรจะเป็นผู้ช่วย เป็นผู้แนะนำให้ผู้เรียนใช้ 6 กระบวนการคิดหรือปรับข้อ
คำถามให้เป็นคำถามที่สามารถสำรวจตรวจสอบ (Testable question) หรือสามารถ ตั้งสมมติฐานท่ี
ตรวจสอบได้ผ่านกระบวนการทำงานทางวทิ ยาศาสตร์
18
2. ผู้เรียนให้ความสำคัญกับหลักฐานหรือประจักษ์พยานของคำถามที่ตั้งขึ้น ซึ่งจากคำถามท่ี
ตงั้ ขึน้ ผู้เรยี นจะทำการปฏบิ ตั ิเพื่อหาคำตอบ ด้วยวธิ ีการตา่ ง ๆ เช่น จากการสำรวจตรวจสอบ หรือจากการ
ทดลอง ผู้เรียนจึงจำเป็นต้องเก็บข้อมูลด้วยความละเอียด ถูกต้องและแม่นยำ ด้วยกระบวนการทาง
วิทยาศาสตร์ซึ่งการจะให้ได้มาซึ่งข้อมูลที่ถูกต้องและแม่นยำ ผู้เรียนควรได้รับการฝึกฝนทักษะในการใช้
เครื่องมือและอุปกรณ์ต่าง ๆ ประเมินถึงข้อดีและข้อด้อยของเครื่องมือ แต่ละชนิดเสียก่อน เพื่อจะได้
เลือกใช้ได้ถูกต้องเหมาะสมด้วยความชำนาญ ดังนั้น ครูจึงควรให้ความสำคัญกับการฝึกทักษะ การ
ปฏบิ ัติการเบอ้ื งต้น ก่อนการใชก้ ารเรยี นรแู้ บบสบื เสาะหาความรู้
3. ผู้เรียนสร้างคำอธิบายจากข้อมูลและหลักฐานที่มี ซึ่งเมื่อผู้เรียนได้เก็บข้อมูลต่าง ๆ ด้วย
ความละเอียดแล้ว ข้อมูลดิบที่ได้มา จะถูกนำมาวิเคราะห์และใช้เป็นหลักฐานในการใช้สร้างคำอธิบาย
ดงั นั้นผเู้ รียนจึงจำเป็นตอ้ งใช้เหตผุ ลในการคดิ วิเคราะห์ ดว้ ยวธิ กี ารท่ีเหมาะสม อยา่ งซอื่ สัตยแ์ ละสอดคล้อง
กบั คำถามหรือปัญหาทต่ี ง้ั ไว้
4. ผู้เรียนเชื่อมโยงองค์ความรู้ที่ได้สู่องค์ความรู้ทางวิทยาศาสตร์ เมื่อผู้เรียนได้หลักฐาน
สามารถสร้างคำอธบิ าย และใช้กระบวนการสงั เคราะห์ออกมา เปน็ คำอธิบายของตนเองแล้ว ผู้เรียนควรได้
ทำการสืบค้น เพอื่ ศึกษาเพิ่มเติมวา่ จากองคค์ วามรู้ท่ีผเู้ รียนได้น้นั มีความสอดคล้องหรือแตกต่างจากองค์
ความรู้ เชน่ หลักการ กฎ ทฤษฎหี รือแนวคิดทางวทิ ยาศาสตรท์ ่มี ีอย่ใู นปจั จุบันอยา่ งไร
5. ผู้เรียนสื่อสารและประเมินองค์ความรู้อย่างมีเหตุผล การที่ผู้เรียนได้สร้างองค์ความรู้จาก
การลงมือปฏิบัติและสืบเสาะดว้ ยตนเอง ความรู้ใหมท่ ีไ่ ด้จะชว่ ยให้ผู้เรียนได้รู้สึกเหน็ คุณค่าของการทำงาน
ดังเช่นนักวิทยาศาสตร์ซึ่งการทำงานของนักวิทยาศาสตร์ จะไม่สิ้นสุดลงที่การได้ผลการทดลอง แต่
นักวิทยาศาสตร์จะนำเอาองค์ความรู้ที่ได้มาใช้สื่อสารต่อประชาคมโลก ดังนั้น การสื่อสารจึงเป็นอีก
คุณลักษณะหนงึ่ ทจ่ี ำเป็น กล่าวคอื การเปดิ โอกาสให้ผ้อู ื่นไดว้ ิพากษว์ จิ ารณ์ ผลงาน เพอื่ แลกเปลี่ยนเรียนรู้
กันน้ัน เป็นการช่วยให้ผู้เรียนได้เรยี นรู้และฝึกการให้และรับข้อเสนอแนะจากผู้อื่น ซึ่งเป็นการช่วยเติมเต็ม
ความรู้ในส่วนที่ยังไม่สมบูรณ์ให้ดียิ่งขึ้น อีกทั้งยังเป็นการฝึกให้ผู้เรียน เรียนรู้ที่จะรับฟังความคิดเห็น ข้อ
วิพากษ์และวจิ ารณจ์ ากผูอ้ ื่นไดด้ ว้ ย
19
2.6 ความแตกต่างของการเรียนร้แู บบ 5E กับการเรียนรแู้ บบดง้ั เดิม
ตารางท่ี 2 ความแตกตา่ งของการเรียนรู้แบบ 5E กบั การเรยี นรูแ้ บบดั้งเดิม
แนวคิดการเรยี นรูแ้ บบ 5E แนวคดิ การเรยี นรู้แบบด้ังเดมิ
1. กำหนดจดุ ประสงค์การเรียนรู้ท่ีเน้นการฝึก 1. กำหนดจุดประสงค์การเรียนรทู้ ี่เน้นการ
กระบวนการเรยี นที่ทำให้ไดม้ าซ่งึ องค์ความรู้ นำเสนอแนวคิดความรแู้ ละข้อเทจ็ จริงให้กบั
นกั เรียนเป็นหลัก
2. เน้นการเรียนที่ให้ผู้เรียนเป็นผู้กระทำหรือ 2. ขาดการมุ่งเน้นที่กระบวนการเรียนรู้และ
ปฏิบัติให้เกิดองค์ความรู้มากกว่าเป็นผู้รับองค์ กระบวนการคดิ ทจ่ี ำเป็นต่อการเรยี นรู้
ความรู้
3. มักมีความเชื่อว่าผู้สอนต้องรับผิดชอบให้ความ 3. มักมีความเชื่อวา่ ความสามารถในการคิดเป็นส่ิง
สนใจติดตามรูปแบบวิธีการคิดและการ ที่มีมาแต่กำเนิดการให้เวลากับการคิดเป็นการ
เปลี่ยนแปลงการคิดของผู้เรียนในทุกขั้นตอนการ เสียเวลา ดังนั้นควรมุ่งเน้นไปท่ีการใหเ้ นื้อหาสาระ
เรียนรู้ แก่ผเู้ รียน (จรรยา โท๊ะนาบตุ ร, 2560)
3. เอกสารทีเ่ ก่ยี วข้องกับเกม
3.1 ความหมายของเกม
เกม (Games) มีความหมายหลายอย่างแตกต่างกันออกไป โดยมีผู้ให้ความหมายไว้หลาย
ความหมาย ซึง่ พอจะสรปุ ไดด้ ังตอ่ ไปนี้
มณฑาทิพย์ อัตตปัญโญ (2542 : หน้า 17) ได้กล่าวถึงความหมายของเกมไว้ว่า เกม หมายถึง
กจิ กรรมการเลน่ หรือ การแข่งขันเพื่อการเรียนรู้ มกี ารกำหนดจุดมุง่ หมาย กฎเกณฑ์ กติกา ผู้เล่น วิธีการ
เล่น การตัดสินผลการเล่น เป็นแพ้ หรือชนะ การนำเกมมาประกอบการสอนจะช่วยทำให้ห้องเรียนมี
ชีวิตชีวา บทเรียนนั้น ๆ น่าสนใจ ไม่รู้สึกเบื่อหน่าย ก่อให้เกิดความสนุกสนาน เพลิดเพลิน นักเรียนมี
โอกาสใช้ปฏภิ าณไหวพรบิ ของตน สามารถจำบทเรียนไดง้ ่ายเรว็ และจำได้นาน นอกจากนก้ี ารท่เี ด็กได้เล่น
เกมจะได้ความรู้ทางวิชาการ และแล้วยังช่วยพัฒนาสติปัญญาตลอดจนความเจริญเติบโตของร่างกายอีก
ด้วย
ยุพิน จันทร์ศรี(2545 : หน้า 19) ได้กล่าวถึงความหมายของเกมไว้วา่ เกม หมายถึง กิจกรรมการ
เล่นที่ทำให้เกิดความสนุกสนาน ความคุ้นเคยต่อกัน ซึ่งต้องมีการแข่งขันกันอย่างมีจุดมุ่งหมาย โดยมีกฎ
กติกา เป็นข้อตกลงร่วมกัน อีกทั้งยังเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้แสดงความสามารถของตนเอง การตัดสินใจ
และจะตอ้ งมกี ารประเมนิ ผลความสำเรจ็ ของผ้เู ลน่ ออกมาในรปู ของการแพ้ ชนะ อีกดว้ ย
ดวงจันทร์ แก้วกงพาน (2549 : หน้า 20) ได้กล่าวถึงความหมายของเกมไว้ว่า เกม หมายถึง
กิจกรรมหรือการเล่นที่ทำให้เด็กเกิดความ สนุกสนาน เพลิดเพลิน ผ่อนคลาย พัฒนาทักษะด้านร่างกาย
และการเรยี นรู้ ส่งเสรมิ ความคิดริเร่ิม สร้างสรรค์และความสัมพนั ธ์ท่ดี ีต่อกนั ซึ่งต้องกำหนดกฎเกณฑ์หรือ
20
กติกา การเล่น กระบวนการเล่น การเล่นอาจเล่นด้วยตัวคนเดียวหรือมากกว่าโดยแบ่งเป็นกลุ่ม จะมี
อุปกรณใ์ นการประกอบการเล่นด้วยหรอื ไม่ก็ได้
โศรดา ไชยชะนะ (2549 : หน้า 12) ได้กล่าวถึงความหมายของเกมไว้ว่า เกม เป็นกิจกรรมการ
เล่นสำหรับเด็กที่ให้ความสนุกสนาน เพลิดเพลินเป็นกิจกรรมที่มีกฎกติกาที่ไม่ซับซ้อน เข้าใจง่าย และ
สามารถนำไปพฒั นาให้เปน็ กจิ กรรมท่ี สง่ เสรมิ การเรียนรูเ้ กยี่ วกบั ส่ิงต่าง ๆ ให้กบั เดก็ ได้
โคเซป เอเม อัลลูเอ (2550 : หน้า 1) ได้กล่าวถึงความหมายของเกมไว้ว่าเกม คือการเล่น คือ
กิจกรรมหลักในช่วงวัยเด็กและยังเป็นกิจกรรมที่สร้างความบันเทิงได้ตลอดชีวิตขณะที่เล่นเกมเรากำลัง
เสริมสร้างสมรรถภาพร่างกายพัฒนาชาวอารมณ์และสติปัญญา ฝึกทักษะในการแก้ปัญหา ตลอดจน
เสรมิ สรา้ งคณุ ธรรมในการอยู่รว่ มกบั ผู้อื่นดว้ ยประโยชน์เหล่านี้การเลน่ เกมจึงเป็นกิจกรรมยามว่างท่ีคนทั่ว
โลกสนใจ
ศิริพร หรดั ดี (2552 : หนา้ 8) ไดก้ ล่าวถึงความหมายของเกมไว้วา่ เกม หมายถงึ กจิ กรรมการเล่น
ที่ต้องมีผู้เล่น ตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป ซึ่งจะต้องปฏิบัติตามกฎเกณฑ์หรือกติกาที่กำหนดขึ้น เมื่อสิ้นสุดการเลน่
จะต้องมีผล แพ้–ชนะ โดยจะมีจุดมุ่งหมายเพื่อความสนุกสนานและฝึกทักษะทางร่างกายหรือสติปัญญา
ให้แก่ ผ้เู ล่น
อุทัย สงวนพงศ์ (2553 : หน้า 1) ได้กล่าวถึงความหมายของเกมไว้ว่า เกมเป็นกิจกรรมการเล่น
ชนิดหนึ่งที่ช่วยให้ผู้เข้าร่วมกิจกรรมได้พัฒนาการเปน็ ผู้นำ ผู้ตาม การทำงานร่วมกันมีความคิดสร้างสรรค์
ปลุกจิตสำนึกในการเคารพกติกา เล่นด้วยความยุติธรรม ไม่เอารัดเอาเปรียบ ทำให้ผู้เล่นเกิดความ
สนุกสนาน ได้ออกกำลังกายไม่เน้นเรื่องการชนะหรือแพ้ แต่ต้องการให้ผู้เล่นได้แสดงออกถึงทักษะและ
ศักยภาพของตนเองเตม็ ความสามารถ
จากความหมายของเกมข้างต้น สรุปได้ว่า เกมเป็นกิจกรรมที่ทำให้ผู้เล่นเกิดความสนุกสนาน
เพลิดเพลิน โดยจะต้องมีผู้เล่นตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป มีการกำหนดจุดมุ่งหมาย กฎ กติกา ในการเล่นเกมไว้
ล่วงหน้า เมื่อสิ้นสุดการเล่นจะมีผล แพ้ ชนะ หรือไม่มีผลแพ้ ชนะ ก็ได้ ซึ่งการเล่นเกมถือเป็นการพัฒนา
สติปัญญา และอารมณ์ โดยเมื่อมีการนำบทเรียนเข้าไปในเกมจะทำให้ผู้เรียนสามารถจดจำบทเรียนได้ดี
และเขา้ ใจเรือ่ งทซ่ี บั ซ้อนใหง้ ่ายได้
3.2 ความสำคัญของเกม
การเล่นเป็นสิ่งที่ควบคู่มากับเด็กเสมอ หากเด็กคนใดถูกห้ามเล่นเด็กคนนั้นจะไม่เจริญเติบโต
อย่างน้อยก็ไม่เจริญเติบโตทางด้านอารมณ์และสติปัญญา ได้มีการรวบรวมแนวความคิดและความ เข้าใจ
ต่าง ๆ เพื่ออธิบายถึงสาเหตุและความจำเป็นในการเล่นของมนุษย์เป็นทฤษฎีการเล่นไว้
7 ทฤษฎี คอื (ประพฒั น์ ลกั ษณะพิสุทธ์ิ, 2530 : 2-3)
1. ทฤษฎีพลงั งานเหลือ (Surplus Energy Theory) ทฤษฎีน้ีเช่อื ว่าคนเรามีทงั้ การสะสมและ
การใช้ หรือระบายพลังงานโดยเฉพาะในเด็กพลังงานสว่ นใหญท่ ี่ใช้ไปในกจิ วัตรประจำวันแล้วยังมี พลงั งาน
เหลือใช้ เมื่อเด็กได้เล่นและได้แสดงออกจะเป็นการระบายพลังงานส่วนเกินออกจากร่างกาย ซึ่งมีผลต่อ
21
การพัฒนาร่างกายให้มีสุขภาพสมบูรณ์ แข็งแรงและในขณะเดียวกันเด็กก็ได้รับความสนุกสนาน เป็นการ
ตอบสนองทางจติ ใจดว้ ย
2. ทฤษฎีนันทนาการ (Recreation Theory) ทฤษฎีนี้เชื่อว่ามนุษย์เรามีความจำเป็น ที่
จะต้องมีการพักผ่อนโดยการทำกิจกรรมต่าง ๆ เพื่อความสนุกสนานรื่นเริงบันเทิงใจซึ่งเป็นทางออก
อันหนึ่งในการสนองความต้องการตามธรรมชาติของมนุษย์ และการกระทำดังกล่าวจะเป็นไปด้วย ความ
สมัครใจ ไม่มีการบังคับ ผลที่ตามมาคือ ทำให้เกิดความสดชื่น กระปรี้กระเปร่า และช่วยให้เขา สามารถ
ปรับตัวใหเ้ ขา้ กับสงั คมและสิ่งแวดล้อมไดด้ ี
3. ทฤษฎีการผ่อนคลายความตึงเครียด (Surplus Energy Theory) ทฤษฎีนี้จะมี ส่วนคล้าย
กบั ทฤษฎีนันทนาการอย่างมาก แต่จะมุ่งเน้นไปเฉพาะดา้ นการผ่อนคลายความตงึ เครียด ของระบบอวัยวะ
ต่าง ๆ ของร่างกายเป็นส่วนใหญ่ เช่น นักศึกษาอ่านและเขียนหนังสืออยู่ เป็นเวลานาน ๆ หลายชั่วโมงจะ
ทำให้เกิดอาการเครียด และการเมื่อยล้าที่กล้ามเนื้อมือและตาก็จะต้องมีการผ่อนคลายความเครียดด้วย
การออกไปเดินเล่นข้างนอก มองต้นไม้สีเขียวสักครู่แล้วก็สามารถกลับมาทำงานต่อไปได้ ทฤษฎีนี้เชื่อว่า
การท่ีคนเราไดม้ ีโอกาสผ่อนคลายความตึงเครยี ดเพียงช่วั ระยะเวลาส้ัน ๆ ก็จะช่วยให้ร่างกายมีความสดช่ืน
พรอ้ มท่ีจะประกอบกิจกรรมน้ัน ๆ ตอ่ ไปไดอ้ กี นานและมีประสิทธิภาพ
4. ทฤษฎีสัญชาติญาณ (The Instinct or GrooseTheory) ทฤษฎีนี้เชื่อว่าการกระทำของ
มนุษย์ ได้แก่ การเดิน วิ่ง กระโดด ขว้างปา หัวเราะ และอื่น ๆ เป็นการแสดงออกโดยสัญชาติญาณ เมื่อ
มนุษย์ได้เล่น การเล่นจะช่วยให้การเคลื่อนไหวหรือการกระทำที่เกิดจากสัญชาติญาณนั้น ๆ ได้ พัฒนา
อยา่ งมีประสิทธิภาพ เป็นการพัฒนาความเจรญิ งอกงามตามธรรมชาตขิ องมนุษย์
5. ทฤษฎีสงั คมสมั พนั ธห์ รอื สงั คมประสาน (The Social Contact Theory) ทฤษฎีนช้ี ี้ให้เห็น
ว่ามนษุ ย์เป็นสตั วส์ ังคมประเภทหนง่ึ และโดยธรรมชาติจะมีการติดต่อสมั พนั ธ์ซึ่งกนั และกัน การเล่นจงึ เปน็
สอ่ื อันหน่งึ ที่จะช่วยเสริมสรา้ งสัมพันธภาพในสังคมใหด้ ีขนึ้ การเล่นชว่ ยให้เด็กสามารถ ปรบั ตัวให้มีชีวิตอยู่
ในสงั คมได้ดี และมคี วามสขุ ท้ังในปัจจุบันและอนาคต
6. ทฤษฎีการแสดงออกของตน (The Self Expression Theory) ทฤษฎีนี้กล่าวว่าการเล่น
เป็นกิจกรรมการแสดงออกทางดา้ นพฤติกรรมของมนุษย์ทางหนึ่งว่าขณะน้ันเขาคิดจะทำอะไร คิดอย่างไร
และจะแสดงให้เหน็ ไดโ้ ดยการเลน่ ซงึ่ บางคร้งั การแสดงออกนี้ได้กลายเป็นการชว่ ยเปิด โอกาสให้บุคคลได้
ชดเชยความรสู้ ึกท่ตี ่ำตอ้ ยหรือความล้มเหลวในด้านอน่ื ๆ ของชวี ิตมา
7. ทฤษฎีการสืบทอดมรดก (The Inheritence Theory) ทฤษฎีนี้กล่าวว่า การเล่นเป็น
มรดกของมนุษยชาติที่ได้รับการส่งเสริมและนำมาปฏิบัติสืบทอดต่อกันมาหลายชั่วอายุคนและถือว่า การ
เล่นเปน็ วฒั นธรรมทเี่ ป็นมรดกของมนุษยชาติ
3.3 จดุ มุ่งหมายของเกม
อทุ ัย สงวนพงศ์ (2553 : หน้า 1) ไดก้ ลา่ วถึงจุดมงุ่ หมายทใ่ี ชเ้ กมในการสอนดงั น้ี
1. เพอ่ื สง่ เสริมสนับสนุนใหเ้ ด็กรกั การเล่นและการเรยี นกจิ กรรมสาธารณะน้นั ๆ
2. เพอื่ ปลูกฝังให้เดก็ รักการออกกำลงั กายมีสมรรถภาพทางกายที่ดี
22
3. เพอ่ื ประสานสัมพนั ธข์ องอวยั วะต่าง ๆ อยา่ งสง่าผา่ เผยและนิม่ นวล
4. เพอ่ื เปดิ โอกาสให้เดก็ ได้ฝึกการเปน็ ผนู้ ำและผู้ตามท่ดี ี
5. เพื่อเป็นการฝกึ ให้เป็นท่ยี อมรบั ของกลุ่มและเพือ่ น ๆ
6. เพอ่ื เป็นการพฒั นาทกั ษะการเคล่ือนไหวเบื้องตน้ ตา่ ง ๆ
7. เพอ่ื จดั ประสบการณ์ทีจ่ ะช่วยพฒั นาความคิดรเิ ริ่มสรา้ งสรรค์ความน่าเชอื่ ถือเป็นบุคคลท่ีมี
คุณคา่ มีความซอื่ สัตย์สจุ รติ ไม่คดโกงมคี วามเมตตาบคุ คลอน่ื และรกั การศึกษาเล่าเรียน
8. เพื่อส่งเสริมให้รู้จักการทำงานร่วมกันเป็นหมู่คณะ การเล่นที่ยุติธรรมมีความเข้าใจใน
ขนบธรรมเนยี มประเพณแี ละวฒั นธรรมของตน
9. เพอ่ื จัดบูรณาการกบั กลุม่ สาระการเรียนรู้อืน่ ๆ ให้สมั พนั ธก์ นั ดว้ ยกิจกรรมเกม
3.4 ประเภทของเกม
ปราณี ทองคำ (2534 : หนา้ 2) ได้กล่าวถงึ ประเภทของเกมไวด้ งั น้ี
จำแนกตามวสั ดุทใี่ ช้ แบ่งไดด้ งั น้ี
1. เกมที่มีวัสดุประกอบ เป็นเกมที่ต้องมีวัสดุอุปกรณ์ประกอบการเล่น เช่น ไพ่ ลูกเต๋า เบ้ีย
ฉลาก เกมประเภทนี้ ไดแ้ ก่ เกมไพ่ เกมบิงโก เกมอกั ษรไขว้ เกมงตู กบันได เกมเศรษฐี เกมกระดานต่าง ๆ
2. เกมท่ีไม่มีวสั ดอุ ปุ กรณ์ประกอบ ได้แก่ เกมบทบาทสมมุติ เกมสถานการณ์จำลอง เกมใบ้คำ
เกมทายปัญหา เป็นต้น
จำแนกตามจำนวนผูเ้ ล่น แบ่งได้ดงั นี้
1. เกมบุคคล (Individual Game) ลักษณะการเล่นเป็นส่วนบุคคลซึ่งแต่ละคนเป็นอิสระต่อ
กัน เชน่ เกมตอ่ ภาพ เกมอกั ษรไขว้เกมตารางปริศนา เปน็ ตน้
2. เกมทีเ่ ล่นเปน็ กลุ่มหรือทมี (Group or Team Game) เปน็ เกมท่ตี ้องการทำงานเป็นกลุ่มมี
การช่วยเหลือกันภายในทมี เชน่ เกมหว่ งโซ่อาหาร เป็นตน้
3. เกมผลัด (Relay Game) เกมที่เล่นเป็นกลุ่มหรือทีม แต่มีลักษณะการเล่นโดย เรียงหรือ
สลับเป็นลำดบั เช่น เกมบิงโก เกมกระดานต่าง ๆ เป็นต้น
จำแนกตามลักษณะการเล่น แบง่ ไดด้ งั น้ี
1. เกมแข่งขัน (Competition Game) เป็นลักษณะเกมการเล่นที่ต้องการแข่งขัน เพื่อแพ้-
ชนะ ซึง่ เป็นเกมสว่ นใหญ่ทเี่ รานำมาเลน่ กนั อย่เู สมอ
2. เกมที่ไม่มีวัสดุประกอบ ได้แก่ เกมใบ้คำ เกมสถานการณ์จำลอง เกมทายปัญหา เกม
บทบาทสมมุติเปน็ ตน้
3. เกมสำหรับสร้างกลุ่มสัมพันธ์ (Game for Group Relation) เป็นเกมที่นำมาใช้ในการ
สร้างความสัมพันธก์ ลุ่ม และรวมถึงเกมทน่ี ำมาใช้เพ่อื การวเิ คราะห์และเรยี นรู้ถงึ กระบวนการกลุ่มด้วย
สุวิทย์ มูลคา และอรทัย มูลคา (2545: หน้า 91-93) ได้จัดประเภทของเกมตามลกั ษณะ การเลน่
อุปกรณแ์ ละรปู แบบการเล่นซ่งึ จำแนก ออกเป็น 10 ประเภท หลัก ดงั นี้
23
1. เกมเบ็ดเตล็ด เป็นลักษณะเกมง่าย ๆ ที่สามารถจัดเล่นได้ในสถานที่ต่าง ๆ โดยมี
จุดประสงค์ของการเล่นเพื่อให้การเล่นนั้นไปสู่จุดหมายในระยะเวลาสั้น ๆ เป็นการสร้างเสริมทักษะ การ
เคลื่อนไหวเบื้องต้น คือ การเคลื่อนไหวส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย เพื่อให้เกิดทักษะความชำนาญ และ
คลอ่ งตัว ซงึ่ เกมประเภทน้ีไดแ้ ก่ เกมประเภทสนกุ สนาน เกมมจี ดุ หมาย เกมความว่องไว และ เกมฝกึ สมอง
เป็นตน้
2. เกมเล่นเป็นนิยาย เป็นลักษณะของกิจกรรมการแสดงออกซึ่งท่าทางต่าง ๆ รวมทั้งการ
เคลื่อนไหวแสดงออกในรูปของการเล่นหรือแสดง โดยการกำหนดบทบาทสมมุติหรือ การแสดงละครตาม
ความเขา้ ใจของผแู้ สดงแตล่ ะคน และดำเนินเร่ืองไปตามเนื้อหาหรอื เรื่องทจ่ี ะเล่น
3. เกมประเภทสร้างสรรค์เป็นลักษณะของกิจกรรมการเล่นที่ส่งเสริมการเล่นที่ส่งเสริม
ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์การแสดงออกซึ่งความสามารถในการเคลื่อนไหว ความสามารถ ในการใช้ภาษา
และสมองคดิ เพ่ือโตต้ อบหรอื กจิ กรรมการเล่นอย่างสนกุ สนาน
4. เกมประเภทชงิ ทหี่ มายไล่จบั แบง่ เป็น 2 ประเภทย่อย ๆ ได้แก่
4.1 เกมประเภทชิงที่หมาย เป็นเกมการเล่นที่ต้องอาศัยความแข็งแรง รวดเร็ว ความ
คล่องตัวไหวพริบ การหลอกล่อ และกลวิธีเพื่อจับเปูาหมายหรือชิงที่ให้เร็วที่สุด ให้ประโยชน์ด้านความ
สนกุ สนาน พัฒนาความเจริญเตบิ โตและความสามารถในการตดั สนิ ใจของ ผ้เู รยี น
4.2 เกมประเภทไลจ่ บั เป็นเกมที่ใชค้ วามคลอ่ งตวั ในการหลบหลีกไม่ให้ ถูกจับ ต้องอาศัย
ความแข็งแรงของกล้ามเน้ือขา สมรรถภาพทางกายให้ความสนกุ สนานเพลิดเพลิน และเป็นการออกกำลัง
กายด้วย
5. เกมประเภทรายบุคคล เป็นเกมแข่งขันประเภทหนึ่งที่ใช้ความสามารถและ สมรรถภาพ
ทางกายของแต่ละบุคคลเป็นหลักในการแข่งขันใครสามารถทำได้ดีและถูกต้องก็จะเป็น ผู้ชนะจัดเป็นเกม
ประเภทวัดความสามารถของผ้เู รยี นซง่ึ ควรจะเปน็ ลักษณะเกมการต่อสู้หรอื เลียนแบบกไ็ ด้
6. เกมแบบหมู่หรือผลัด เป็นเกมที่มีลักษณะในการแข่งขันระหว่างกลุ่ม โดยแต่ละ หมู่หรือ
กลุ่มจะไม่ยุ่งเกี่ยวกับกลุ่มอื่น ทุก ๆ คนจะพยายามทำให้ดีที่สุด เพื่อประโยชน์ของกลุ่มโดย อาศัยทักษะ
ความสามารถของสมาชิกแต่ละคนมาเป็นผลรวมของกลุ่มเพื่อฝึกทักษะเบื้องต้นทางกีฬา ส่งเสริม
สมรรถภาพทางรา่ งกาย สนุกสนานรา่ เรงิ และความมนี ้ำใจเป็นนกั กฬี า เป็นตน้
7. เกมพื้นบ้าน เป็นเกมที่เด็ก ๆ เล่นกันในท้องถิ่นซึ่งมีการถ่ายทอดมาจากบรรพบุรุษ เป็น
เกมที่แสดงออกถึงความเป็นเอกลักษณ์เฉพาะถิ่นแสดงถึงวัฒนธรรมประเพณีที่มีมาแต่ โบราณ เช่น เกม
หมากเกบ็ เกมสะบ้า เกมจ้ำจ้ี เกมกาฟกั ไข่ เกมมอญซอ่ นผา้ เป็นต้น
8. เกมละลายพฤติกรรม เป็นเกมที่ใช้ส่ือให้ผู้เรยี นท่ียังไม่เคยรู้จักกัน ปรับเปลี่ยน พฤติกรรม
จากการเคร่งขรึม สงวนท่าทีไม่กล้าแสดงออกมาเป็นกล้าแสดงออก ยิ้มแย้ม เปิดใจร่วมกัน สร้างสรรค์
บรรยากาศใหท้ ุกคนรู้จกั กันและก่อให้เกิดสมั พันธภาพที่ดีต่อกัน
9. เกมนันทนาการ เป็นเกมการเล่นทีม่ ีจดุ หมาย เพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน ผ่อนคลาย
ความตงึ เครียด เลน่ ไดท้ กุ เพศทกุ วัยส่วนใหญจ่ ะเปน็ กิจกรรมทีจ่ ัดขึ้นในการรวมกลุ่ม พบปะสงั สรรค์ต่าง ๆ
24
10. เกมเพื่อประสบการณ์การเรียนรู้เป็นเกมที่ใช้ประกอบการเรียนรู้โดยกำหนด
วัตถุประสงค์และขั้นตอนการดำเนินการไว้ชัดเจนโดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทำกิจกรรมที่จัดให้ทุกคน
ชว่ ยกันคิดและเลน่ เกม หลงั จากนัน้ จะมีการนำเน้ือหาข้อมลู ของเกม พฤติกรรมการเล่นวธิ ีการเลน่ และ ผล
การเลน่ มาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปให้แนวคิดเชอ่ื มโยงกับเนื้อหาวิชาหรือบทเรียนนำไปสกู่ าร เรยี นรู้ของ
ผูเ้ รียน
เยาวพา เดชะคุปต์ (2546 : หนา้ 56) ไดแ้ บ่งประเภทของเกมไว้ 8 ประเภท ดงั น้ี
1. การเล่นเป็นนิยายและการเล่นเลียนแบบ (Story Play) ได้แก่ การเล่นที่มีนิยาย ประกอบ
เดก็ แสดงทา่ ทางตามนิยาย
2. การเลน่ เบด็ เตล็ด (Low Organization) สง่ เสรมิ ให้เดก็ มที ักษะทางการ เคลอื่ นไหว
3. เกมการเล่นที่ส่งเสริมสมรรถภาพตนเอง (Self Testing) ส่งเสริมให้เด็ก มีความแข็งแกร่ง
ของอวัยวะส่วนตา่ ง ๆ
4. เกมนำไปสู่กีฬาใหญ่ (Lead-up Games) เปน็ เกมทที่ ำใหเ้ กดิ ทักษะในการเล่นกฬี า
5. เกมการเคลื่อนไหวและการประกอบเพลง (Motion Song and Singing Games) ได้แก่
การร้องเพลงทมี่ ีทา่ ทางประกอบ หรอื ร้องเพลงแล้วเลน่ เกมไปด้วย
6. เกมนันทนาการ (Recreation Games) เป็นการเล่นเพื่อความเพลิดเพลิน ใช้เวลาผ่อน
คลายความตึงเครยี ด
7. เกมท่ีเล่นเป็นกลมุ่ (Group Games) เป็นเกมที่เลน่ กันเปน็ กลุม่ ง่าย ๆ เพอื่ สง่ เสริมทางด้าน
สังคมของเดก็
8. เกมการศึกษา (Didactic Games or Education Games) เป็นการเล่นที่ส่งเสริม ให้เกิด
การเรียนร้พู ืน้ ฐานทางการศึกษา มงุ่ ใหเ้ ด็กใชส้ ติปญั ญา สงั เกต คิดหาเหตผุ ล และแก้ปัญหา
โคลัมบัส (Kolumbus, อ้างถึงในโศรดา ไชยชะนะ, 2549) ได้แบ่งเกมสำหรับ เด็กไว้
6 ประเภท คอื
1. เกมฝึกการกระทำหรือความชำนาญ (Manipulate Games) เป็นเกมที่ให้เด็ก สามารถ
สร้างความสมั พันธข์ องระบบกลา้ มเนอ้ื เลก็ และสายตา เพ่ือให้เกิดความจำ ซ่งึ มเี กมต่าง ๆ ดังนี้
1.1 เกมที่ฝึกความสัมพันธ์ (Coordination) เกมชนิดนี้จะฝึกทักษะ บางประการให้กับ
เดก็ เชน่ การรอ้ ยลูกปดั เป็นต้น โดยเด็กจะร้อยเชือกลงมาบนกระดาษทเ่ี จาะรู เอาไว้
1.2 เกมสร้างสรรค์ (Construction) เด็กสามารถสรา้ งสงิ่ ใดส่งิ หนงึ่ โดยการสวมรูปฟอร์ม
บางอยา่ งต่อเขา้ ดว้ ยกนั เชน่ การเลน่ ต่อบล็อก การใช้พลาสตกิ สรา้ งสรรคเ์ ป็นตน้
1.3 เกมสร้างสิ่งใหม่ (Reconstruction Game) เป็นการต่อสิ่งที่คล้ายคลึง กันซึ่งถูกนำ
แยกออกมาต่อเข้าด้วยกัน เช่น การต่อภาพตัดต่อ ซึ่งภาพตัดต่อสำหรับเด็กควรมีความง่าย และมีจำนวน
นอ้ ยชน้ิ เพือ่ ทา้ ทายความสามารถของเดก็ เป็นต้น
25
2. เกมการศึกษา (Cognitive Games) เป็นเกมที่มุ่งพัฒนาด้านความรู้พัฒนา ความคิดของ
เด็กให้สามารถใช้ความคิดหาเหตุผล สามารถอธิบายเหตุผลได้ซึ่งจากการเล่นเกม ของเด็ก ครูจะสามารถ
บอกไดว้ า่ เด็กมคี วามเขา้ ใจในความคดิ รวบยอดของเร่อื งนั้น ๆ อยา่ งไร แบ่งเปน็ 2 ประเภท คอื
2.1 เกมแยกประเภท (Classification Games) เปน็ เกมทีฝ่ ึกแยกประเภท สงิ่ ของตา่ ง ๆ
รวมท้ังการจดั กลุ่ม รวมกลุ่ม จับคู่ซ่ึงเปน็ การฝึกใหเ้ ดก็ เกิดทกั ษะหลายด้าน แบง่ เปน็ 3 ประเภท คือ
- เกมลอตโต (Lotto) เป็นเกมสำหรับฝึกแยกประเภทชนิดหนึ่ง โดยครูจะต้องเตรียม
กระดาษ ซึ่งขีดเอาไว้เป็น 4 หรือ 6 หรือ 9 ส่วน โดยมีภาพในแต่ละส่วน แล้วให้ เด็กนำภาพมาวางไว้ให้
ตรงกับช่องที่มีภาพน้ันอยู่ การเล่นเกมลอตโตมีหลายแบบ เช่น จับคู่สิ่งที่เป็น ประเภทเดียวกัน จับคู่สิ่งท่ี
ตรงกันข้ามกัน จบั คูส่ ่ิงท่อี อกเสียงเหมอื นกนั จับคู่ตัวอกั ษรกบั ภาพ จบั คู่ สิง่ ทหี่ ายไป เปน็ ต้น
- เกมตารางสัมพันธ์ (Matrix) ประกอบด้วยตารางบนแผ่นกระดาษแข็งแผ่นโต ๆ ที่ทำไว้
เป็นช่อง ๆ ขนาดเท่ากัน 16 ช่อง และใช้บัตรที่มีขนาดเท่ากับ ช่องตารางให้เด็กเลือกจัดรูปภาพใหเ้ ข้ากนั
โดยมีรปู ภาพนำร่องเสยี บไวเ้ ปน็ ตวั อย่าง
- เกมฝึกหัดทำตามแบบ (Pattern Games) เป็นการฝึกให้เด็ก รู้จักสร้างหรือทำอะไร
ตามแบบอย่างหรือทำเลียนแบบใหถ้ ูกต้องตามลำดับหรือแบบอย่างที่วางเอาไว้ เช่น การฝึกหัดวางสิ่งของ
ตามลำดับตามแบบท่ีวางไว้เช่น วางตามสีวางตามรูปทรง เป็นต้น
2.2 เกมฝึกลำดับขั้นตอนหรืออนุกรม (Sequence , Seriation) เป็นการส่งเสริม
พัฒนาการทางสมองของเด็ก ซึ่งเด็กสามารถมีจินตนาการ รำลึกเหตุการณ์เล่าเหตุการณ์ ตามลำดับขั้นได้
เช่น การจัดเรียงลำดบั สง่ิ ต่าง ๆ ใหเ้ ปน็ ไปตามความเปน็ จรงิ
3. เกมฝึกทักษะทางร่างกาย (Physical Games) ส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปของเกมกีฬา และเกม
พลศกึ ษา เช่น เกมทำตามผู้นำ เกมจา่ ยตลาด เกมโดมโิ น เกมไซมอนเซ เป็นต้น
4. เกมฝึกทักษะทางภาษา (Language Games) เป็นเกมที่ต้องอาศัยความคิด และ
จินตนาการในการใช้คำพูด ทำให้เด็กเกิดทักษะการฟัง สามารถคาดคะเนได้เช่น เกมฝึกความจำ เกม
เกี่ยวกบั การรบั ฟัง เกมอะไรเอย่ เป็นตน้
5. เกมทายบัตร (Card Games) เป็นเกมที่ส่งเสริมให้เด็กมีสมาธิฝึกฝนความจำสามารถ
แยกแยะ พิจารณาเหตุผล ซึ่งช่วยให้เด็กสามารถแยกแยะความเหมือนและความต่างได้ เช่น เกมหาคู่
อุปกรณ์ คือ บัตรรูปภาพเป็นคู่ ๆ และมีอยู่หลายบัตร เริ่มเล่นโดยการแจกบัตรให้เด็ก คนละเท่า ๆ กัน
อาจเป็น 5 หรือ 7 ใบ ก็ได้แล้วบัตรท่ีเหลือวางไวต้ รงกลาง ให้ผู้เริ่มเล่นเปิดบัตรจากกองกลางหงายขึ้น ถ้า
ภาพของบัตรที่หงายขึ้นตรงกับของผู้เล่นคนไหนก็ถือวา่ ถูกคู่ให้หยิบบัตรออกไป ถ้าคนไหนได้ครบคู่ก่อนก็
ถอื ว่าชนะ โดยการผลดั เปลีย่ นกนั เป็นคนหงายบตั รจากกองกลาง
6. เกมพเิ ศษอ่ืน ๆ (Special Games) เปน็ เกมท่ใี หเ้ ด็กได้เลน่ เปน็ คร้งั คราว เพราะ ตอ้ งอาศัย
สถานที่ที่กว้างและมีความปลอดภัยสูง เด็กจะต้องรู้จักรับผิดชอบตนเองได้ผู้นำและผู้เล่น ต้องร่วมมือกัน
เชน่ เกมลา่ ขมุ ทรพั ยเ์ กมหาสิ่งของ เปน็ ต้น
26
ประเภทของเกมที่เป็นพื้นฐานของเกมทั่ว ๆ ไป สามารถแบ่งได้เป็น 3 ประเภทใหญ่ๆ Lovell
(อา้ งถงึ ใน ดวงจันทร์ แก้วกงพาน, 2552 : หนา้ 21) ไดก้ ลา่ วถึงประเภทของเกม ไว้ 3 ประเภทใหญ่คอื
1. เกมเบื้องต้น (Preliminary Games) เป็นเกมที่สนุกสนาน การเล่นมีแบบแผน มี
ความสัมพันธก์ บั ความคิดรวบยอดน้อยมาก เหมาะสำหรับเด็กอนบุ าลหรอื เดก็ เลก็ ๆ
2. เกมที่สร้างขึ้น (Structured Games) เป็นเกมท่สี ร้างขน้ึ อยา่ งมีจดุ มุ่งหมาย ท่ีแนน่ อน การ
สร้างเกมจะสร้างไปตามความคิดรวบยอดท่สี อดคล้องกับเน้ือหาของบทเรยี น
3. เกมเพื่อฝึกหัด (Practice Games) เกมนี้จะช่วยเน้นความเข้าใจมากยิ่งขึ้น การจัดเกม
ดังกล่าวควรเริ่มต้นเป็นขั้นตอน ตั้งแต่เกมเพื่อความสนุกสนานจนถึงเกมที่มีเนื้อหาซับซ้อน โดยเฉพาะ
เน้อื หาท่เี ด็กทำความเข้าใจได้ชา้ จากการแบ่งประเภทของเกมข้างตน้
3.5 เกมประกอบการสอน
เกมประกอบการเรียนการสอน เป็นวิธีการหนึ่งที่นำมาใช้ในการจัดการ เรียนการสอนที่เน้น
เน้อื หาวชิ าในบทเรียน แต่ก็ยังทำให้ผเู้ รียนเกิดความสนุกสนานเพลิดเพลิน และ ผ่อนคลายความตึงเครียด
จากเนื้อหาวิชาที่เรยี นด้วย สิ่งนี้จะเป็นส่ือทีท่ ำให้เกิดแรงจูงใจในการเรียน เกมจะเป็นสว่ นหนึ่งของวธิ ีการ
เรียนรู้ให้นักเรยี นเกิดการเรียนรูท้ ี่มีความหมาย และคงทนที่ช่วยกระตุ้น ความสนใจของผู้เรียนจนนำไปสู่
การเรียนรู้ท่ีดี อีกยังเป็นกิจกรรมที่สามารถพัฒนาทักษะต่าง ๆ ให้กับผู้เลน่ อาทิเช่น ทักษะการแก้ปัญหา
การให้เหตุผล การสังเกต การปรับตัว และการอยู่ร่วมกับผู้อื่นในสังคม ครูผู้สอนอาจนำเกมไปใช้เป็นส่ือ
ประกอบการเรยี นการสอนในขั้นตอนใดขั้นตอนหนึง่ ของกระบวนการจดั การเรียนรู้ หรือใช้เปน็ สื่อในการ
ทบทวนบทเรยี นให้นักเรยี นเลน่ ในเวลาวา่ ง เพือ่ ใหเ้ กดิ ประโยชน์กไ็ ด้
3.5.1 ลกั ษณะของเกมประกอบการเรยี นการสอนทดี่ ี
1. เกมประกอบการเรียนการสอนที่ดีต้องเร้าความสนใจของนักเรียน และเป็นเกมที่มีความ
สนกุ สนาน สอดคล้องกับเนื้อหาในบทเรียน เพ่อื พัฒนาความสามารถในดา้ นต่าง ๆ ท่ตี อ้ งการให้เกิดขึ้นกับ
ผู้เรียน
2. ควรใช้เวลาในการเล่นเพียงช่วงเวลาสั้น ๆ และให้จบเกม โดยมีการตัดสินผลการเล่นเกม
ภายในคาบเรียน โดยการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้เป็นผู้ตัดสิน และสามารถตรวจสอบผลจากการเล่นเกม
ได้
3. มกี ตกิ าและวธิ กี ารเลน่ ที่เขา้ ใจง่าย ชัดเจน ไม่สลบั ซับซอ้ น
4. อปุ กรณท์ ีใ่ ชใ้ นการเล่นควรประดิษฐข์ น้ึ มาเอง และจดั ให้เพียงพอ กับจำนวนผเู้ ล่น
5. การเล่นนัน้ ควรใหน้ ักเรยี นมีการเคล่ือนไหวสว่ นตา่ ง ๆ ของรา่ งกาย เพื่อไม่ให้นักเรียนเบื่อ
จนเกินไป
6. ในการเล่นเกมครคู วรควบคมุ ใหน้ กั เรยี นไมส่ ง่ เสยี งดังรบกวนห้องอื่น
3.5.2 ประเภทของเกมการเลน่ เพอ่ื การศกึ ษา
1. เกมการเล่นเพื่อฝึกความพร้อมของเด็กก่อนวัยเรียนเพื่อมุ่งไปสู่ กระบวนการเติบโตด้าน
ตา่ ง ๆ ของเด็กทงั้ ร่างกาย สติปญั ญา อารมณแ์ ละสังคม
27
2. Instructional Game เป็นเกมที่สามารถสอน แนวความคิด หลักความจริง ทักษะและ
ทัศนคติให้กับผู้เล่นโดยมีกติกากำหนดไว้แน่นอน ผู้เล่นประเมินผลได้ว่า ประสบความสำเร็จในการเล่น
เพยี งใด
3. Simulation Game เป็นเกมที่มีกติกาและเป็นการเล่นที่เลียนแบบ สถานการณ์ที่อาจ
เกิดขนึ้ ในชวี ติ ประจำวัน ผ้เู ลน่ แตล่ ะคนจะแสดงบทบาท
4. เกมการเล่นเพื่อการสอน แบ่งตามการสอนตามเนื้อหาแต่ละวิชาเพื่อ สอนให้เด็กมีโอกาส
ได้เรียนรู้จากการกระทำ เช่น วิชาคณิตศาสตร์ มุ่งฝึกในแต่ละทักษะทางคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ม่งุ
ฝึกทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ วิชาภาษาเพือ่ ฝึกทักษะ ทางด้านภาษาดา้ นใดด้านหนึ่ง วิชาสังคม
ศกึ ษา เพื่อจำลองสถานการณ์ต่าง ๆ
3.5.3 หลักในการเลอื กเกมประกอบการเรยี นการสอน
1. เกมที่เลือกประกอบการเรียนการสอนนั้นควรสอดคล้องและครอบคลุม กับวัตถุประสงค์
และเนื้อหาของบทเรียน เป็นเกมที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ มีทักษะและ ความคิดรวบยอดที่สำคัญ
และสามารถสอดแทรกข้อคิดในการเล่นเกม เช่น เคารพต่อกฎเกณฑ์ หรือกฎกติกา ความมีน้ำใจเป็น
นักกฬี า เป็นตน้
2. เกมที่เลือกประกอบการเรียนการสอนนั้นต้องเป็นเกมที่เหมาะสมกับวัย พัฒนาการ และ
ความสามารถของผเู้ ลน่ เกม มวี ิธกี ารเลน่ ทส่ี นกุ สนาน สลบั ซบั ซอ้ นพอท่ีจะเรยี กรอ้ ง ความสนใจแก่ผเู้ ล่นให้
อยากเล่นได้ แต่มีกติกาที่เข้าใจงา่ ยในการเล่น เกมใดที่มีกติกาการเล่นมาก หรือใช้เทคนิคสงู ไม่ควรเลือก
เพราะจะทำให้ผ้เู ล่นเกดิ ความเบือ่ หนา่ ยได้
3. เกมที่เลือกประกอบการเรียนการสอนนั้นต้องเปน็ เกมทีเ่ นน้ การมีส่วนร่วมของทุกคน ง่าย
ต่อการควบคุม มีความปลอดภัยต่อผู้เล่น และสามารถปรับปรุงให้เหมาะสมกับ ความต้องการและ
สภาพแวดลอ้ มได้
4. ควรเลือกเกมที่สามารถประดิษฐ์อุปกรณ์เองได้ เพราะจะเป็นการ ประหยัด ไม่ควรเลือก
เกมทม่ี อี ุปกรณม์ าก และอปุ กรณ์ทีเ่ ปน็ อนั ตรายต่อผเู้ ล่น
5. ควรใชเ้ วลาในการเล่นทเี่ หมาะสม ไม่มากหรอื น้อยจนเกินไป (อจั ฉรา เปรมปรีดา, 2558)
28
3.6 การนำเกมมาใชใ้ นการเรยี นการสอนวทิ ยาศาสตร์
3.6.1 ความหมายของเกมวทิ ยาศาสตร์
เกมวิทยาศาสตร์ หมายถึง สถานการณ์ในการสอนที่ผู้เล่นเกิดความสนุกสนาน และต้องเล่นตาม
กติกาที่ก าหนดไว้ ใน ขณะเดียวกันก็จะนำเอาแง่คิด ทักษะหรือสิ่งต่าง ๆ ท่ีได้จากการเล่นนำไปวิเคราะห์
วิจารณ์ให้เกิดการ เรียนรู้ต่อไป โดยผู้เล่นต้องได้เรียนรู้หลักความจริง กฎเกณฑ์แนวคิดทางวิทยาศาสตร์
กระบวนการ ทางวิทยาศาสตร์และเจตคติทางวิทยาศาสตร์ในการเล่นแต่ละครั้งด้วย (อัจฉรา เปรมปรีดา,
2558)
3.6.2 การนำเกมมาใชใ้ นการสอนวิทยาศาสตร์
1. ครคู วรสรา้ งบรรยากาศทีด่ ใี ห้กบั นักเรียนในขณะเลน่ เกม
2. สง่ เสรมิ ใหน้ กั เรยี นเกิดความม่นั ใจและเพลดิ เพลิน
3. หากไม่จำเป็น ไม่ควรมีการให้คะแนน เพราะอาจเป็นการสร้าง ความกังวลใจให้กับ
นักเรยี น
4. ตรวจสอบภาพและจดั เตรยี มเกมและอปุ กรณ์ในการเลน่ แต่ละคร้ัง ให้เรียบร้อย
5. ช้ีแจงใหน้ กั เรยี นเขา้ ใจการเล่นและกตกิ า
6. ครคู อยให้คำแนะนำตลอดระยะเวลาการเลน่ (สมจิต สวธนไพบลู ย์, 2534)
3.6.3 การเลือกเกมมาประกอบการเรียนการสอนวทิ ยาศาสตร์
1. เลือกใช้เกมที่เหมาะสมกับความมุ่งหมายหรือเนื้อหาที่ต้องการจะสอน บางครั้งอาจ
ดัดแปลงเนื้อหาและวิธีการเล่น เพื่อให้เหมาะสมสอดคล้องกับสภาพการเรียนการสอน ซึ่งในการ ใช้เกม
ประกอบการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ควรเน้นการพัฒนาตวั ผ้เู ล่น ให้ผ้เู ลน่ ไดค้ ดิ แกป้ ัญหาฝึก ทักษะด้วย
ตนเอง สามารถส่งเสริมให้รจู้ ักคดิ แบบวิทยาศาสตร์ ฝึกทกั ษะกระบวนทางวิทยาศาสตร์ และสร้างเจตคติที่
ดีในทางวิทยาศาสตร์
2. เลอื กใช้เกมให้เหมาะกับขน้ั ตอนในการจัดการเรยี นการสอนวา่ จะใช้เกม ในข้นั ตอนใด เช่น
ขัน้ นำเข้าสูบ่ ทเรียน ข้นั สอน ขั้นสรปุ ขั้นวดั ผล ประเมินผลหรือใช้ทบทวนบทเรียน
3. ครคู วรศกึ ษาและทำความคุน้ เคยกบั เกมต่าง ๆ กอ่ นนำไปใช้ประกอบการเรยี น เพ่ือให้เกิด
ความเข้าใจที่ถูกตอ้ ง และเพอ่ื ศกึ ษาปญั หาต่าง ๆ ทีอ่ าจเกดิ ขนึ้ จากการเล่นเกม
4. ลักษณะของเกมต้องกระตุ้น และเร้าความสนใจของผู้เรียน ให้ผู้เรียนอยาก มีส่วนร่วม
และเน้นการมีสว่ นร่วมของนกั เรยี นทุกคน
5. ถ้าเกมประกอบด้วยผู้เล่นเป็นกลุ่มย่อย ครูพยายามจัดกลุ่มผู้เรียนให้แต่ละกลุ่ม
ประกอบด้วย ผเู้ ลน่ มีความสามารถคละกนั เพ่ือเสรมิ บรรยากาศการเล่นทนี่ ่าต่นื เตน้ ยิ่งข้นึ
6. ในการเล่นควรควบคมุ ปฏิบตั ติ ามกตกิ าท่กี าหนดไวใ้ นแตล่ ะเกมอย่างเคร่งครดั และไมค่ วร
เน้นผลของการแพ้– ชนะ ให้มากนัก นอกจากนี้ควรมีการแทรกคุณธรรมด้านต่าง ๆ ไว้ด้วย เช่น ความมี
ระเบียบวนิ ยั ความเป็นผู้นำความรบั ผิดชอบ (อัจฉรา เปรมปรดี า, 2558)
29
3.7 เกมกับการมีส่วนชว่ ยในการเรยี นการสอนวิทยาศาสตร์
รายา ปัญจมานนท์ (ม.ป.ป.) กล่าวว่า เกมทีม่ สี ่วนช่วยในการเรยี นการสอน วิทยาศาสตร์ ดังนี้
1. ผ้เู รียนเรียนรดู้ ว้ ยตนเอง นบั เปน็ กจิ กรรมท่ีเน้นผูเ้ รียนเปน็ สำคญั
2. ผู้เรยี นเกดิ ความต่ืนเต้น ความกระตือรอื ร้นในการทำกจิ กรรม
3. การแขง่ ขันช่วยสรา้ งแรงจูงใจให้ผูเ้ รียนตัง้ ใจทำกจิ กรรม
4. ธรรมชาติในการเล่นเกมชว่ ยให้ผูเ้ รยี นมีสมาธิในการทำกจิ กรรม
5. เกมสร้างความสนใจให้กับผู้เรียนทุกระดับความสามารถ รวมทั้งผู้เรียน ที่เรียนได้ช้าหรือ
เรียนอ่อน
6. เกมชว่ ยพัฒนาความสมั พนั ธใ์ นกลุม่ ท่เี ล่นด้วยกัน
7.บรรยากาศของความร่วมมือหรือการแข่งขัน ซึ่งอาจเป็นภายในกลุ่ม หรือระหว่างกลุ่ม
สร้างบรรยากาศท่ดี ใี นการเรียนรู้
8. เกมชว่ ยพัฒนาความสัมพันธร์ ะหว่างผู้สอนและผเู้ รียนใหด้ ขี น้ึ
9. เกมชว่ ยใหผ้ ้เู รียนมปี ระสบการณก์ ารเรียนรใู้ นชว่ งเวลาที่สนั้
3.8 ข้ันตอนการใช้เกมวิทยาศาสตรใ์ นการเรียนการสอน
ขั้นตอนการใชเ้ กมวทิ ยาศาสตรใ์ นการเรยี นการสอน แบ่งออกเปน็ 5 ขนั้ ตอนคือ
1. ขั้นเตรียมการ เป็นขั้นตอนที่ผู้สอนต้องเตรียมสื่อต่าง ๆ ที่จำเป็นต้องการในการเล่นเกม
รวมทง้ั กำหนด กติกาการเลน่ เกม โดยทผี่ สู้ อนมีข้อควรคำนึงถงึ หลายข้อ ไดแ้ ก่ สาระวิทยาศาสตร์อะไรบ้าง
ที่กิจกรรมการเล่นเกมจะต้องครอบคลุมจุดประสงคก์ ารเรียนรูข้ องการใช้เกมในการเรียนการสอน ผู้เรียน
ต้องทำอะไรบ้างในการเล่นเกม ผู้เรียนต้องการอะไรบ้างในการเล่นเกม กฎกติกาในการเล่นเกมคืออะไร
ระยะเวลาทีใ่ ช้เลน่ เกม การเรม่ิ ต้นและการสิ้นสดุ ของการเล่นเกมเป็นอยา่ งไร
2. ขั้นกล่าวนำ เป็นขั้นที่ผู้สอนต้องบอกข้อมูลต่าง ๆ แก่ผู้เรียน ได้แก่เกมเกี่ยวกับ
วิทยาศาสตร์ในเรื่องใด วิธีเล่นเกมเป็นอย่างไร กฎ กติกา ในการเล่นเกมเป็นเช่นไร การเริ่มต้นและการ
สิน้ สดุ ของการเล่นเกมเปน็ อยา่ งไร เวลาทใี่ ช้ในการเลน่ เกม หรอื สิ่งสำคัญทีผ่ ูส้ อนควรร้คู อื
1) ผู้สอนต้องแน่ใจว่า มีวิธีอธิบายให้ผู้เรียนเข้าใจใน กฎ กติกา ในการเล่นเกมและสิ่งท่ี
ตอ้ งใชใ้ นการเลน่ เกม
2) ผ้สู อนต้องมีวัสดุอปุ กรณ์ทกุ อยา่ งที่ใชใ้ นการเล่นเกมอยา่ งเพียงพอ ก่อนเข้าห้องเรียน
3) ก่อนให้ผู้เรียนเลน่ เกมผ้สู อนตอ้ งกล่าวนำเกย่ี วกับความรูท้ างวิทยาศาสตรท์ ่ตี ้องการให้
ผู้เรยี นได้รบั จากการเล่นเกม
4) สาธิตวธิ กี ารเล่นเกมและอธิบายกฎกติกาในการเล่นเกม โดยเฉพาะเกมที่เล่นยากและ
มคี วามสลับซบั ซ้อน ผสู้ อนต้องสาธติ ให้ผเู้ รียนเข้าใจวธิ ีเลน่ อย่างกระจ่างชัดก่อน
5) ผู้สอนต้องอธิบายให้ผูเ้ รียนเข้าใจทุกข้ันตอนของกฎกตกิ า ในการเล่นเกมให้แน่ใจว่าผู้
เล่นเข้าใจ กติกาในการเล่นอยา่ งกระจา่ งชดั และเม่ือมีปัญหาในการเลน่ เกม ผูเ้ รยี นร้วู า่ ควรทำอยา่ งไร
30
3. ขั้นเล่นเกม เป็นขั้นตอนที่ผู้สอนให้ผู้เรียนเล่นเกมตาม กฎ กติกา ผู้สอนมีคำถามที่ควร
คำนงึ ถึงคือถา้ ผู้เรยี นต้องการใหผ้ ู้สอนช่วย ผเู้ รยี นควรทำอย่างไร เมือ่ ไหรท่ ่ผี ้สู อนควรเขา้ ไปร่วมกิจกรรม ท่ี
ผู้เรียนเล่นเกมอยู่ และผเู้ รยี นเลน่ เกมตามกฎและกติกา ของเกมหรือไม่ และส่ิงสำคัญท่ีผ้สู อนควรรู้ คือ
1) ขณะทีผ่ ู้เรยี นเลน่ เกม ผู้สอนควรสนับสนนุ ให้ความรว่ มมอื และดแู ลความเรยี บร้อย
2) ขณะท่ีผเู้ รยี นเลน่ เกมผู้ สอนควรปลอ่ ยให้ผเู้ รยี นทำกจิ กรรมเอง
3) ผู้สอนเข้าไปเกี่ยวข้องในการทำกิจกรรมของผู้เรียน ในขอบเขตอันจำกัด เช่น เม่ือ
ผเู้ รยี นมปี ญั หา เมือ่ ผู้เรยี นต้องการความกระจา่ งในการเล่นเกม หรอื เมอ่ื ผู้เรียนตอ้ งการคำแนะนำ
4) ขณะที่ผู้เรียนเล่นเกม ผู้สอนอาจตัดสินใจว่าควรเข้าไปเกี่ยวข้องกับการทำกิจกรรม
ของผู้เรียนเมือ่ ไหร่
5) ผู้สอนเข้าร่วมโดยการเล่นเกมกับผู้เรียนเพื่อพัฒนาความสัมพันธ์ระหว่างผู้ส อนกับ
ผเู้ รียนสรา้ งบรรยากาศให้ผอ่ นคลายและมีมติ รภาพ
6) ผสู้ อนเขา้ ไปร่วมโดยเป็นผตู้ ั้งคำถามให้ผู้เรียนคดิ
7) ผู้สอนต้องกำหนดเวลาในการเล่นเกมและเป็นผู้ควบคุมการเล่นเกมของผู้เรียนให้อยู่
ในเวลาทีก่ ำหนด
8) ผู้สอนไมค่ วรเลน่ เกมนานเกินไปเพราะเวลาเล่นที่นานเกนิ ไปจะลดแรงตึงใจในการเล่น
เกม
4. ขั้นสรุป สิ่งที่ได้เรียนรู้เมื่อผู้เรียนเล่นเกมเสร็จแล้วผู้สอนควรแนะนำให้ผู้เรียนตรวจสอบ
สิ่งของที่ได้รับให้ครบ และเก็บของให้เรียบรอ้ ยเพื่อส่งคนื จากนั้นให้ผูเ้ รียนชว่ ยกันสรปุ ผลการทำกิจกรรม
โดยเร็วที่สุด โดยผู้เรียนสรุปประสบการณ์การเรียนรู้ที่ได้จากการเล่นเกม ความรู้ที่ได้เรียนรู้โดยการให้
ผู้เรยี นนำเสนอกัน เพอื่ ให้ผเู้ รยี นร้วู า่ การเล่นเกมเปน็ การเรยี นร้ทู างวทิ ยาศาสตร์ และผเู้ รยี นไดเ้ รียนรู้สาระ
ทางวทิ ยาศาสตร์น้นั มคี ำถามท่ผี ู้สอนควรคำนึงถงึ คอื
1) การเลน่ เกมของผู้เรียนเป็นอย่างไร ดีมากนอ้ ยเพยี งใด
2) ผู้เรยี นคนใดชนะบา้ ง
3) ผู้เรียนไดเ้ รียนรสู้ าระวิทยาศาสตร์อะไรบา้ ง
4) ผ้เู รยี นได้เรียนรวู้ ตั ถปุ ระสงค์การเรยี นรแู้ ละการเรียนการสอนหรือไม่
5) ผู้เรียนได้เรียนรู้มากขึ้นอย่างไร ผู้เรียนมีความเข้าใจอะไรผิดไปบ้างจากการเล่นเกม
(หากมผี ้สู อนต้องแก้ไขความเข้าใจใหถ้ ูกต้อง)
5. ขั้นทำกิจกรรมประเมินผลความเข้าใจ หลงั จากผู้เรยี นสรปุ ความรู้ที่ได้ผสู้ อนต้องค้นหาสิ่งที่
ผู้เรียนเข้าใจผดิ หรือคาดเคล่อื น เพ่อื แกไ้ ขความเข้าใจให้ถูกและต้องให้ผู้เรยี นทำกิจกรรมประเมินผลความ
เข้าใจ หลังการเล่นเกม โดยใช้กิจกรรมรูปแบบอื่น โดยที่ผู้สอนต้องเน้นประเด็นสำคญั ที่ต้องการให้ผูเ้ รยี น
ไดเ้ รียนรแู้ ละความมปี ระเดน็ น้ันในกจิ กรรมวัดประเมนิ ผลหลงั เล่นเกม
31
3.9 ประโยชน์ของการเล่นเกม
การนำเกมมาใช้ในการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ ครูผู้สอนควรตระหนักว่าเกมที่ใช้นั้นควรเป็น
เกมที่ผู้เรียนคุ้นเคยที่สามารถสร้างความคิดและใช้กระบวนการแก้ปัญหาเหมาะสมกับเนื้อหาสาระที่
ต้องการสื่อสาร เหมาะสมกับธรรมชาติความสามารถของวัยผู้เรียน และต้องไม่ใช้เวลาในการเล่นนาน
เกินไป โดยเกมวทิ ยาศาสตรม์ ปี ระโยชนห์ ลายขอ้ ไดแ้ ก่
1. เป็นกจิ กรรมที่เนน้ ผเู้ รยี นเป็นสำคัญ
2. ทำให้ผ้เู รียนทุกคนมีส่วนรว่ มในการทำกจิ กรรม
3. ความสนุกสนานสรา้ งบรรยากาศที่ดีในการเรียน
4. สร้างความกระตือรอื รน้ และแรงจงู ใจแก่ผเู้ รยี น
5. ส่งเสรมิ สมาธิในการเรียน
6. ส่งเสรมิ การทำงานเป็นกลมุ่
7. สามารถใชไ้ ดท้ ุกขั้นตอนของการเรยี นการสอน
8. สามารถใช้ไดก้ บั ผเู้ รียนทุกระดบั และทุกความสามารถ
9. ส่งเสรมิ ความสัมพันธ์ระหวา่ งผู้เรยี น แลว้ ผู้เรยี นกับครู
10. ทำให้ผสู้ อนมโี อกาสสังเกตพฤตกิ รรมผูเ้ รียนไดอ้ ยา่ งใกลช้ ดิ
11. ทำใหผ้ เู้ รียนเขา้ ใจบทเรียนท่ีซับซอ้ นได้งา่ ยข้ึนในเวลาสัน้
12. สง่ เสรมิ ความสามารถในการจดจำและฝกึ การแกป้ ญั หาของผู้เรยี น
4. ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี น
4.1 ความหมายของผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรู้ความเข้าใจ ความสามารถและทักษะทางด้านวิชาการ
รวมทั้งสมรรถภาพทางสมองและมวลประสบการณ์ทั้งปวง ที่นักเรียนได้รับจากการเรียนการสอน ทำให้
เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในด้านต่าง ๆ ซึ่งวัดได้จากการใช้เครื่องมือในการวัดหรือแบบทดสอบวัด
ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี น
4.2 การวัดผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนตามแนวคิดของบลมู
บลูม (Bloom) นักการศึกษาชาวอเมริกัน กล่าวว่าจุดประสงค์ที่สำคัญของการศึกษาคือเพื่อให้
บุคคลเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมไปในทางที่พึงประสงค์ พฤติกรรมเหล่านี้จำแนกและจัดลำดับออกเป็น
หมวดหมู่และระดับตามความยาก งา่ ย หมวดหม่เู หลา่ นเี้ รยี กวา่ taxonomy of educational objectives
ซึ่งแบ่งออกเป็น 3 หมวดในหมวดพฤติกรรมพุทธิพิสัย (cognitive domain) บลูมแบ่งพฤติกรรมการ
เรยี นรู้ออกเปน็ 6 ระดับ ดงั น้ี
1. ความรู้ (Knowledge) หมายถึง ความสามารถในการที่จะจดจำและระลึกได้เกี่ยวกับ
เรื่องราวข้อเท็จจริงหรือประสบการณต์ ่าง ๆ หรือเป็นการวัดการประพฤติประสบการณ์เดิมที่ผู้เรียนไดร้ ับ
จากการสอนการบอกกล่าวการฝึกฝนของครูผู้สอน รวมทั้งจากตำราจากสิ่งแวดล้อมต่าง ๆ สามารถ
32
ถ่ายทอดออกมาโดยการพูดเขียนหรือกิริยาท่าทางแบ่งเป็น 3 ประเภท คือความรู้ในเนื้อเรื่องความรู้ใน
วธิ กี ารดำเนนิ กา รและความรรู้ วบยอดในเนือ้ เร่ือง
2. ความเข้าใจ (comprehension) หมายถึง การวัดความสามารถในการนำความรู้ความ
เข้าใจไปดัดแปลง ปรับปรุง เพื่อให้สามารถจับใจความ อธิบาย หรือเปรียบเทียบ ย่นย่อเรื่องราวความคิด
ข้อเท็จจริงต่าง ๆ ทั้งยังสามารถอธิบายและเปรียบเทียบสิ่งที่มีลักษณะและสภาพคล้ายคลึงเป็นทำนอง
เดียวกับของเดิมได้ บุคคลที่มีความเข้าใจในสิ่งใดจะสามารถแปลความหมายหรือตีความหรือขยายความ
เกี่ยวกับสิ่งนัน้ ได้ คำถามที่ใช้วัดความเข้าใจแบ่งออกได้ 3 ชนิด คือ การแปลความหมาย การตีความ และ
การขยายความ
3. การนำไปใช้ (application) หมายถึง การวัดความสามารถในการนำความรู้ความเข้าใจ ท่ี
มีในเรื่องราวข้อเท็จจริงวิธีการต่าง ๆ ในสถานการณ์จริงในชีวิตประจำวัน หรือในสถานการณ์ที่คลา้ ยคลึง
กัน การนำไปใช้จัดเป็นความสามารถชั้นสูงกว่าความจำความเข้าใจหรือต้องสามารถที่จะนำความจำและ
ความเข้าใจในสิ่งต่าง ๆ ที่มีอยู่ไม่ว่าจะเป็นสูตร กฎ ทฤษฎี หรือรายละเอียดทั่วไป ไปใช้แก้ปัญหา ที่มี
ลักษณะผิดแผกแตกต่างจากที่เคยพบ เห็นมาคำถามที่ใช้ถามความสามารถในการนำไปใช้เช่นการนำหลัก
วิชาไปแก้ปัญหาหรือนำไปใช้เป็นหลักปฏิบัติการ นำความรู้ไปอธิบายหลักวิชาหรือยกตัวอย่างการถาม
เหตุผลของการปฏบิ ัติ
4. การวิเคราะห์ (analysis) หมายถึง การวัดความสามารถในการแยก หารายละเอียด หา
ประเด็นของเรื่องราว เหตุการณ์ การกระทำ ความคิด ความจริงต่าง ๆ เพื่อนำมาพิจารณาไตร่ตรอง
เปรียบเทียบหาสาระหรือแก่นสาร หลักการความเกี่ยวโยงหรือหามูลเหตุหรือต้นกำเนิดของสิ่งนั้น ๆ
ลักษณะของการวิเคราะห์ก็คือการใช้วิจารณญาณเพื่อไตร่ตรองนั่นเอง การวิเคราะห์แบ่งออกเป็น 3 ชนดิ
คอื วเิ คราะหค์ วามสำคญั วเิ คราะหค์ วามสัมพันธ์ และวเิ คราะหห์ ลักการ
5. การสังเคราะห์ (synthesis) หมายถึง ความสามารถในการรวบรวมหรือนำองค์ประกอบ
หรือส่วนตา่ ง ๆ เข้ามารวมกนั เพื่อให้เป็นภาพพจน์โดยสมบรู ณเ์ ป็นกระบวนการพจิ ารณาแต่ละส่วนย่อย ๆ
แล้วจดั รวมกนั เป็นหมวดหมูใ่ หเ้ กิดเร่ืองใหม่หรือส่ิงใหม่ สามารถสรา้ งหลักการ กฎเกณฑ์ขึ้นเพื่ออธิบายส่ิง
ตา่ ง ๆ ได้ เชน่ สรุปเหตผุ ลตามหลักตรรกวิทยาการ คดิ สตู รสำหรับหาจำนวนทีเ่ ปน็ อนกุ รม แบง่ ออกเปน็ 3
ชนิด คอื สงั เคราะห์ขอ้ ความ สงั เคราะห์แผนงานและสังเคราะห์ความสัมพนั ธ์
6. การประเมนิ คา่ (evaluation) หมายถงึ การวดั การวนิ ิจฉยั ตีราคา เรือ่ งราว ความคดิ การ
กระทำ เหตุการณ์ต่าง ๆ โดยการสรุปเป็นคุณค่าว่า ดี เลว โดยมีเกณฑ์หรือมีมาตรฐานเป็นเครื่องตัดสิน
เช่น การตัดสินกีฬา ตัดสินคดี หรือประเมินว่าสิ่งนั้นดี ไม่ดี ถูกต้อง หรือไม่ โดยประมวลมาจากความรู้
ทั้งหมดที่มีแบ่งออกเป็น 2 ชนิด คือ ประเมินค่าโดยอาศัยข้อเท็จจริงภายใน และประเมินค่าโดยอาศัย
เกณฑ์ ภายนอก
4.3 การหาคณุ ภาพของแบบสอบถามวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี น
1. ความเที่ยงตรง หมายถงึ ความถกู ตอ้ งแม่นยำท่แี บบทดสอบวดั ไดต้ ามวตั ถุประสงค์ท่ีวางไว้
หรืออาจกล่าวอีกนัยหนึ่งว่าเป็นความสามารถของแบบสอบทดสอบที่จะสะท้อนความหมายที่แท้จริงของ
33
แนวคดิ ท่ตี ้องศึกษาออกมาได้อย่างสมบรู ณแ์ ละถกู ต้อง แบบทดสอบจะไม่ได้มีความเท่ียงตรงโดยตัวเอง แต่
จะมคี วามเที่ยงตรงในจดุ ม่งุ หมายเฉพาะกบั กลมุ่ ที่ต้องการวัดเท่าน้ัน และความเท่ยี งตรงจำแนกออกได้เป็น
4 ประเภทดงั นี้
- ความเที่ยงตรงตามเนื้อหา หมายถึง ระดับความสามารถของแบบสอบถามที่วัดใน
เนื้อหาที่ต้องการจะวัดทำได้โดยพิจารณาจากกระบวนการสร้างแบบทดสอบหรือข้อสอบว่าได้จริงตามท่ี
ต้องการจะวดั หรือไมห่ รือโดยการตรวจสอบคำตอบ กับข้อเท็จจริงทีป่ รากฏ
- ความเที่ยงตรงตามโครงสร้าง หมายถึง ความสามารถของแบบทดสอบที่วัดได้ตาม
ลักษณะคุณสมบัติทฤษฎีและประเด็นต่าง ๆ ของโครงสร้างนั้นโครงสร้างเป็นคุณลักษณะที่อธิบาย
พฤติกรรมต่าง ๆ
- ความเที่ยงตรงตามสภาพ หมายถึง แบบทดสอบที่สามารถวัดได้ตามสภาพความเป็น
จรงิ ของกล่มุ ตัวอยา่ งเช่นถา้ ผเู้ รยี นคนหนึ่งท่ีในเวลาเรยี นเป็นผู้เรียนเกง่ ท่ีสุดในช้ันเมือ่ ทำข้อสอบปรากฏว่า
ผู้เรียนผู้น้ันทำคะแนนได้สูงสุดแสดงว่าแบบทดสอบนัน้ มคี วามเที่ยงตรงตามสภาพดแี ต่ถา้ หากผลการสอบ
ออกมาตรงกนั ข้ามแสดงวา่ แบบทดสอบนัน้ มีความเท่ยี งตรงสภาพไมด่ ี
- ความเที่ยงตรงเชิงพยากรณ์ หมายถึง การหาความสัมพันธ์ระหว่างคะแนนผลการสอบ
กับเกณฑ์ของความสำเร็จที่จะเกิดขึ้นในอนาคตโดย ใช้คะแนนผลการสอบในการพยากรณ์ในอนาคตถ้า
หากแบบทดสอบความเที่ยงตรงเชิงพยากรณ์สูงและบุคคลผู้ใดทำคะแนนได้ดีจะสามารถพยากรณ์ได้ว่า
บุคคลผู้นั้นย่อมมีความสำเร็จ ในสาขาวิชาที่เกี่ยวข้องในประเด็นของแบบทดสอบความเที่ยงตรงเชิง
พยากรณ์ มีความสำคัญมากในปัจจุบัน โดยเฉพาะการสอบคัดเลือกบุคคลเข้าทำงานหรือ ศึกษาต่อหา
ข้อสอบคัดเลือกมีความเที่ยงตรงเชิงพยากรณ์อยู่ในเกณฑ์ดี ผู้ที่ได้คะแนนสูงและสอบผ่านการคัดเลือก
อาจจะพยากรณไ์ ด้ว่าบุคคลผู้นนั้ จะพบความสำเรจ็ ในการทำงานหรอื การศึกษาต่อในอนาคต
2. ความเชื่อมั่น หมายถึง ความคงที่ ความมั่นคง หรือความสม่ำเสมอของผลการวัดเช่น ถ้า
นำแบบทดสอบไปวัดส่งิ เดยี วกัน 2 ครง้ั แล้วไดผ้ ลไม่ตา่ งกนั ถอื ว่ามคี วามคงที่ของผลคะแนนที่ได้สูง การหา
ค่าความเชื่อมั่น สามารถทำได้หลายวิธี เช่น การทดสอบซ้ำ การทดสอบแบบใช้ข้อสอบเหมือนกัน การ
ทดสอบโดยวิธีการหาความคงที่ภายในโดยใช้ KR-20 และ KR-21 การทดสอบโดยวิธีหาสัมประสิทธ์ิ
แอลฟา การหาสมั ประสิทธิ์สหสัมพันธ์ เพียรส์ นั หาคา่ ความเช่ือม่ันของเครื่องมืออยู่ระหว่าง 0 - 1.00 ยิ่งมี
ค่าใกล้ 1.00 ยงิ่ มคี วามเช่อื ม่นั สูง
3. ความยากง่าย หมายถึง การที่ข้อคำถามมีความยากของเนื้อหาที่ถามพอเหมาะกับ
ความสามารถของผู้ตอบ ซึ่งอาจพิจารณาได้จากการที่ข้อสอบไม่ยากหรืองา่ ยเกินความสามารถของผ้สู อบ
และพจิ ารณาจากการท่ีข้อคำถามในแบบสอบถามหรือแบบสัมภาษณ์ ใชภ้ าษาทเ่ี ขา้ ใจง่ายเหมาะกับผู้ตอบ
เป็นต้น โดยพิจารณาจากผลการสอบของผู้สอบเป็นสำคัญ ข้อสอบที่ดีควรมีความยาก ง่าย พอเหมาะไม่
ยากหรืองา่ ยเกินไป ขอ้ สอบฉบับหน่ึงมผี ู้ตอบถกู ไมต่ ำ่ กว่า 20 คนและไม่เกิน 80 คนจากผ้สู อบ 100 คน
4. ค่าอำนาจจำแนก หมายถึง ความสามารถของข้อคำถามหรือเครื่องมือในการแยกคุณเก่ง
ไมเ่ กง่ คนท่เี หน็ ดว้ ย ไม่เห็นดว้ ย คนทร่ี ู้ ไมร่ ู้ ออกจากกนั นน่ั คือ หากข้อคำถามใดมอี ำนาจจำแนกสูง ผู้รใู้ น
34
เรื่องนั้น หรือผู้ที่ได้คะแนนรวมในเรื่องนั้นสูง ๆ ควรจะตอบถูกหรือได้คะแนนสูงในข้อนั้นด้วย ทำนอง
เดยี วกนั ผ้ไู ม่รู้ในเรอ่ื งนั้นและผู้ทไ่ี ดค้ ะแนนรวมในเรอื่ งน้นั ต่ำ ๆ ก็ควรจะตอบผดิ หรอื ไดค้ ะแนนตำ่ ในข้อน้ัน
ด้วย ค่าอำนาจจำแนก (r) จะมีค่าตั้งแต่ - 1.00 ถึง +1.00 โดยค่าอำนาจจำแนกสำหรับตัวถูกควรมีค่า
ต้ังแต่ 0.20 ขึน้ ไป
5. ความเป็นปรนัย หมายถึง ความชัดเจนของตัวคำถามที่อยู่ในเครื่องมือชัดเจนในการตรวจ
ให้คะแนน และชดั เจนในการแปรผลการวดั ซงึ่ มรี ายละเอียดดงั นี้
- ความชัดเจนในตัวคำถามคือการที่ข้อคำถามมีการใช้ภาษาที่ชัดเจนไม่ว่าใครอ่านก็
เข้าใจคำถามตรงกันว่า ต้องการถามอะไร
- ความชดั เจนในการตรวจให้คะแนนคือการท่ีเราสามารถให้คะแนนในแตล่ ะข้อคำถามได้
ชัดเจนตรงกนั น่นั คอื ไมว่ า่ ใครตรวจคำตอบข้อนี้กใ็ ห้คะแนนไดต้ รงกนั
- ความชัดเจนในการประเมินผลคือการทีเ่ ราสามารถแปรผลการวัดจากแบบวันนั้น ๆได้
อย่างชัดเจนเช่นนักเรียนคนหนึ่งได้คะแนนจากแบบวัดความรับผิดชอบสูงก็แปลผลได้ว่านักเรียนคนนี้มี
ความรบั ผิดชอบสูงกวา่ คนท่ีได้คะแนนตำ่ กวา่
4.4 ข้นั ตอนการสรา้ งและพัฒนาแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นรู้
ขนั้ ตอนการสร้างแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนประกอบด้วย 8 ขัน้ ตอน คอื
1. การระบุวัตถุประสงค์ของแบบทดสอบ เช่น วัดพฤติกรรมการเรียนรู้ คุณลักษณะอันพึง
ประสงค์ หรือทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์
2. การระบุเนื้อหาและจุดประสงค์การเรียนรู้ที่ต้องการวัด เช่น อธบิ ายหลักการ และขั้นตอน
การพฒั นาแบบทดสอบไดค้ ำนวณสถิติพนื้ ฐาน สำหรับการวดั และประเมนิ ผลได้
3. การระบุเงื่อนไขในการทดสอบ คือ สอบใคร สอบเมื่อไหร่ ใช้เวลาสอบเท่าใด สอบ
แบบทดสอบแบบใด
4. การทำแผนผังข้อสอบหรือพิมพ์เขียวแบบทดสอบหรือตารางโครงสร้างระหว่างเนื้อหา
จุดประสงคก์ ารเรยี นรกู้ ับพฤติกรรมการเรียนรู้หรอื ตาราง 2 มิติ เนอ้ื หาอีกมติ ิหนง่ึ คอื พฤติกรรมการเรียนรู้
5. เมื่อทำตารางเนื้อหา จุดประสงค์การเรียนรู้และพฤติกรรมการเรียนรู้จำนวนขอ้ คะแนนได้
แล้วจงลงมือออกขอ้ สอบตามจำนวนและรปู แบบท่ีตอ้ งการ
6. เม่อื ออกข้อสอบแล้ว ผู้ออกข้อสอบจะต้องตรวจสอบคุณภาพของข้อสอบเบ้ืองต้นเกี่ยวกับ
เจอคำถามและตัวเลอื ก
7. จัดทำฉบับเขียนคำสั่งคำชี้แจงในการตอบตรวจสอบความถูกต้องในการพิมพ์หรือใช้
แบบทดสอบ
8. เมื่อนำแบบทดสอบไปสอบผู้เรียนแล้วผู้ออกข้อสอบการวิเคราะห์หาคุณภาพข้อสอบเป็น
รายข้อเชน่ ค่าความยากง่ายค่าอำนาจจำแนกและความเที่ยงตรงทั้งฉบับเพ่ือนำข้อมลู ไปแก้ไขปรับปรุงและ
อาจนำมาใชใ้ นคราวต่อไปหรอื ปีต่อไป
35
5. เจตคติต่อการเรยี นวทิ ยาศาสตร์
5.1 ความหมายของเจตคติ
สุวรรณโณ ยอดเท (2562) ไดใ้ หค้ วามหมายของ เจตคติตอ่ วิทยาศาสตร์ คอื ความคดิ ความรู้สึก
พฤติกรรมการรับรู้ ต่อวิทยาศาสตร์ ที่นักเรียนแสดงออกมาทั้งในทางสนับสนุนหรือต่อต้าน ซึ่งเป็นผลอัน
เนือ่ งมาจากการเรยี นรู้ และประสบการณ์ของนกั เรยี น
5.2 ความสำคัญของเจตคติ
สุวรรณโณ ยอดเท (2562) เจตคติมีความสำคัญต่อการเรียน เนื่องจากเป็นสภาพอารมณ์
ความรู้สกึ ความคดิ ความเชือ่ และพฤตกิ รรมที่นักเรียนแสดงออกเพ่ือตอบสนองต่อครู โรงเรียนและระบบ
การศึกษา สำหรบั ผทู้ ม่ี ีเจตคติทดี่ ีในการเรียนคณติ ศาสตร์ไว้ คอื มีความชอบ ความพอใจ สนใจและสนกุ ใน
การเรยี น วชิ าคณิตศาสตร์ แสดงออกโดยการตั้งใจเรยี น ถามคำถาม ขยนั ทำแบบฝึกหัด มาเรยี นสม่ำเสมอ
เตรยี มตวั และเตรยี มอุปกรณ์การเรียนวิชาคณิตศาสตร์ให้พร้อมก่อนเรยี น
5.3 องคป์ ระกอบของเจตคติ
อัจฉรา เปรมปรดี า (2558) ไดแ้ บง่ องค์ประกอบของเจตคตวิ า่ มี 3 ประการ คือ
1. ดา้ นสติปญั ญา ประกอบไปด้วย ความรู้ ความคิด และความเข้าใจ โดยบคุ คลใด จะมีเจตคติต่อ
สิ่งใดได้บุคคลนั้นจะต้องมีความรูค้ วามเข้าใจในสิ่งนั้นกอ่ น เพื่อใช้เป็นตวั กำหนดทัศนคติ ของแต่ละบุคคล
นั้นด้วย
2. ด้านความรู้สีก หมายถึง ความรู้สีกหรืออารมณ์ ของคนใดคนหนึ่งที่มีต่อสิ่งใดสิ่ง หนึ่ง มักจะ
คล้อยตามองค์ประกอบทางด้านปัญญาตามข้อมูลที่เรารู้หรือรู้สึกชอบหรือไม่ชอบ พอใจ หรือไม่ สำคัญ
หรือไม่ ดีหรือเลว ซึ่งเท่ากับเกิดอารมณ์หรือความรู้สึกต่อสิ่งนั้น แต่บางครั้งข้อมูลที่รู้ อาจไม่สามารถมี
อทิ ธิพลเหนอื ความรสู้ กี ได้
3. ด้านพฤติกรรม เป็นแนวโน้มของการจะกระทำ หรือจะแสดงพฤติกรรมซึ่งเป็นด้าน สุดท้ายท่ี
รวมตัวมาจากความรู้และความรู้สึกที่มีต่อสิ่งหนึ่งสิ่งใด จนทำให้เกิดความโน้มเอียงที่จะปฏิบัติ หรือ
ตอบสนองต่อส่ิงนั้น ในทิศทางที่สนับสนุน คล้อยตาม หรือขดั แย้งตามความรู้และความรสู้ ึกท่ีเป็น พื้นฐาน
นน้ั
5.4 ประโยชน์ของการวดั เจตคติ
พร้อมพรรณ อุดมสิน (2554, น. 58) ระบุว่าการวัดเจตคติ ทำให้เราเข้าใจเจตคติ ของบุคคลอื่น
สามารถทำนายพฤติกรรมของบุคคลนั้นได้ แต่การวัดเจตคติทำได้ค่อนข้างยากและต้อง ใช้วิธีการวัด
แบบต่อเนือ่ งและตดิ ตามเปน็ ระยะเวลานาน
สิรลิ ักษณ์ วงศ์เพชร (2552, น. 94) กล่าวถงึ ประโยชน์ของการวัดเจตคตมิ ี ดังน้ี
1. วัดเพื่อทำนายพฤติกรรม เนื่องด้วยเจตคติต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่งของบุคคลย่อมเป็นเครื่อง แสดงว่า
เขามคี วามรสู้ กึ ในด้านที่ดี หรือไมด่ เี กย่ี วกบั สงิ่ นั้นมากน้อยเพยี งใด และเขามีความรสู้ ึกชอบ หรือไม่ชอบส่ิง
น้นั เพยี งใด ฉะน้นั การทราบเจตคติ ของบุคคลย่อมชว่ ยให้สามารถทำนายการกระทำ ของบคุ คลน้ันได้ แม้
จะไมถ่ กู ต้องเสมอไปกต็ าม
36
2. วัดเพื่อหาทางปูองกัน โดยทั่วไปการที่บคุ คลจะมีเจตคติต่อสิง่ ใด อย่างไรนั้น เป็น สิทธิของเขา
แต่การอยู่ด้วยกัน ความสงบสุขของสังคม ย่อมเป็นไปได้เมื่อพลเมืองมีเจตคติต่าง ๆ คล้ายคลึง กัน ซึ่งจะ
เป็นแนวทางให้เกิดความร่วมมอื รว่ มใจ และไม่เกิดความแตกแยกภายในสงั คม
สรุป ประโยชน์ของการวัดเจตคติ เจตคตเิ ป็นเสมอื นกุญแจอยา่ งดี เพราะเพยี งแต่รู้ ว่าเขามเี จตคติ
อย่างไร ทำให้เราสามารถพิจารณาตัดสินสาเหตุทางด้านพฤติกรรมของบคุ คลหนึง่ ที่มีต่อ บุคคลอื่น อันจะ
ช่วยใหส้ ามารถอธิบายถงึ สถานภาพของสังคมและสามารถสรปุ พฤติกรรมของบุคคล อืน่ ได้
6. งานวจิ ยั ทีเ่ กี่ยวขอ้ ง
6.1 งานวจิ ยั ในประเทศ
ชุติมา รุ่งเรือง และภูริทัต สิงหเสม (2562 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาการสอนโดยใช้เกมเพื่อส่งเสริม
การเรียนรู้วิชาชีววิทยาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนพัทลุงพิทยาคม ภาคเรียนท่ี 2 ปี
การศึกษา 2561 กลุ่มตัวอย่างที่ศึกษาคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาท่ี 4/1 จำนวน 34 คน โดยการ เลือก
แบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจยั ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรยี นรู้เรื่อง โครโมโซมและสารพันธุกรรม
2) แบบทดสอบวัดความสนใจทางการเรยี นรู้ ผลการวิจัย พบว่า นักเรียนชั้นมธั ยมศึกษาท่ี 4 ที่ได้รับการ
จัดการเรยี นการสอนโดยใช้เกมท่ีหลากหลาย มคี วามสนใจ ทางการเรียนหลังเรยี นสูงกว่าก่อนเรยี น
ภานุพงศ์ คงเอียด (2562 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาผลของการสอนโดยใช้เกมที่มีผลต่อการเรียนรู้
วิชาคณิต เรื่อง การคูณ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาล ๘ (อนุบาลฝันที่เป็น
จริง) มีวัตถุประสงค์ เพื่อให้ผู้เรียนได้เพิ่มผลการเรียนรู้ วิชา คณิตศาสตร์ เรื่อง การคูณ ภาคเรียนที่ 1 ปี
การศึกษา 2562 จำนวน 27 คน โดยการเลือกสุ่มแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูลคือ
แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบปรนัย ผลการศึกษา
พบว่า คะแนนเฉลี่ยจากการใช้วิธีการสอนโดยเกม หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่
ระดับ .05
ขวัญชนก มาตรา และคณะ (2562 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้การสืบ
เสาะหาความรู้ (5E) รว่ มกับการอ่านอย่างกระตือรอื ร้น (Active Reading) หน่วยการเรียนรู้เร่อื ง พลังงาน
แหง่ แสง เพือ่ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความสามารถในการอ่านและเจตคตทิ างวิทยาศาสตร์สำหรับ
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
จำนวน 1 หอ้ งเรียน ซึ่งได้จากการเลือกสมุ่ แบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครือ่ งมือท่ีใช้ในการ
วิจัยได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ การสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการอ่านอย่างกระตือรือร้น
(Active Reading) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา วิทยาศาสตร์ แบบประเมินความสามารถ
ในการอ่าน แบบวัดเจตคติทางวิทยาศาสตร์ พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนของนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้การ สืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการอ่านอย่าง
กระตือรือร้น (Active Reading) สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ผลสัมฤทธิ์
ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ความสามารถใน
37
การอ่าน สปั ดาหท์ ่ี 3 มคี วามสามารถในการอ่านสูงกว่าสปั ดาห์ท่ี 1 อย่างมนี ัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
และเจตคติทางวทิ ยาศาสตรห์ ลังการจัดการเรยี นรู้ โดยใช้การสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการอา่ นอย่าง
กระตอื รือรน้ (Active Reading) สูงกวา่ กอ่ นเรยี นโดยมคี ่าเฉล่ยี 3.50 ซึง่ อยใู่ น ระดบั ดี
สุเมธ เนาว์รุ่งโรจน์ (2561 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การถ่ายทอด
ลักษณะทางพันธุกรรม ที่จัดการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) และความพึงพอใจในการจัดการ
เรียนรู้ของนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนห้วยยอด จังหวัดตรงั จำนวน 68 คน เครื่องมือท่ี
ใช้ คือ แผนการจัดการเรียนรู้และแบบทดสอบความรู้ก่อน-หลังเรียน เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทาง
พันธุกรรม ผลการวิจัยพบว่า คะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ และความพึง
พอใจต่อการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม ที่จัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหา
ความรู้ (5E) อยใู่ นระดับพึงพอใจมาก
สุวรรณโณ ยอดเทพ (2561 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติ
ต่อการเรียนวิทยาศาสตร์ของนักเรยี น ช้ันประถมศกึ ษาปที ่ี 6 โดยการสอนแบบการสืบเสาะหาความรู้แบบ
5 Es กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ โรงเรียนตำรวจตระเวนชายแดนบ้านประกอบออก ตำบลประกอบ
อำเภอนาทวี จังหวัดสงขลา สังกัดกองกำกับการตำรวจตระเวนชายแดนที่ ๔๓ จำนวน 1 ห้องเรียน
จำนวน 30 คน โดยใช้วิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ ในการวิจัย
ประกอบด้วย แผนการจัดการวิชาวิทยาศาสตร์โดยใช้การสอนแบบการสืบเสาะหาความรู้แบบ 5 Es
จำนวน 10 แผน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 1 ฉบับ 30 ข้อ และแบบวัดเจตคติต่อ
การเรียนวทิ ยาศาสตร์ เรอื่ ง ชวี ติ กับสิ่งแวดล้อม จำนวน 1 ชุด วิเคราะหข์ อ้ มูลโดยการหา คา่ เฉลยี่ ค่าส่วน
เบ่ยี งเบนมาตรฐาน ผลการวจิ ัย พบว่า 1. ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนวิทยาศาสตรเ์ รอื่ งชวี ิตกับสิ่งแวดล้อมของ
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6 หลังการสอนแบบการสืบเสาะหาความรู้แบบ 5 Es สูงกว่าก่อนใช้ อย่างมี
นัยสำคญั ทาง สถติ ิท่รี ะดับ .01 โดยมคี ะแนนเฉลี่ย (X) เทา่ กบั 23.50 2. ผลการเปรียบเทยี บเจตคตติ ่อการ
เรียนวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถม ศึกษาปีท่ี 6 ก่อนและหลังการสอนแบบการสืบเสาะหา
ความรู้แบบ 5 Es นักเรียนมีเจตคติต่อการเรียน วิทยาศาสตร์ สูงกว่าก่อนการเรียนวิทยาศาสตร์ด้วยการ
สอนแบบการสืบเสาะหาความรู้แบบ 5 Es อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 โดยมีคะแนนเฉลี่ย (X)
เท่ากบั 4.12 อย่ใู นระดบั มาก
38
6.2 งานวิจยั ต่างประเทศ
Abdi Ali (2014) ได้นำการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้มาพัฒนาผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรียนวทิ ยาศาสตรข์ องนกั เรียนเกรด 5 โดยศึกษาเน้ือหา ดังนี้ เรื่องสิ่งแปลกประหลาดที่หลบซ่อน
(สิ่งมีชีวิตขนาดเล็ก ไวรัส เชื้อโรค) ระบบประสาทและอวัยวะรบั สัมผัส และมนุษย์กับสิ่งแวดล้อม ผลจาก
การศึกษา พบว่า นักเรียนที่เรียนรู้ด้วยการเรียนรู้สืบเสาะหาความรู้ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่า
นกั เรยี นทีเ่ รยี นด้วยการสอนแบบปกติ อย่างมีนยั สำคญั
Hagerman, Charlotte L. (2012) ไดศ้ กึ ษาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ตามวัฏจักรการ
เรยี นรู้ 5E ในหัวขอ้ ความเข้าใจเนื้อหา และการเรยี นรทู้ างวทิ ยาศาสตร์ของนกั เรยี นเกรด 10-12 โดยศึกษา
เนื้อหา 3 เรื่อง ประกอบด้วย เซลล์ พันธุศาสตร์ และวิวัฒนาการ จากการศึกษา พบว่า นักเรียนที่เรียนรู้
ตามวัฏจักรการเรียนรู้ 5E มีการเรียนรู้ทางวิทยาศาสตร์และทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณสูงกว่า
นักเรียนที่เรียนด้วยรูปแบบปกติ เนื่องจากการเรียนรู้ตามวัฏจักรการเรียนรู้ 5E ช่วยเพิ่มความสามารถใน
การตั้งประเด็นปัญหา การหาคำตอบของปัญหาด้วยตนเอง และช่วยให้นักเรียนสามารถวิเคราะห์ข้อมูล
หาเหตุผลมาสนบั สนุน หรือโต้แยง้ ข้อสรุปของการศึกษาไดด้ ว้ ยตนเอง
Gülin YOLAGELDİLİ, Arda ARIKAN (2011) ได้ศึกษาผลสัมฤทธิ์จากการใช้เกมในการสอน
ไวยากรณ์แก่ผู้เรียนในช่วงวัยรุ่น จากมุมมองของครูที่สอนในโรงเรียนประถม Turkish EFL ความคิดเห็น
ของกลุ่มตัวอย่างครูสอนภาษาอังกฤษจำนวน 15 คน ที่รวบรวมผ่านแบบสอบถาม และผลลัพธก์ ารศึกษา
สาธิตนี้ ครูของ Turkish EFL ได้ให้ขอบเขตนิยามเกี่ยวกับการใช้เกมในการสอนไวยากรณ์คล้ายการ
รายงานงานประพันธ์ในปัจจุบัน การศึกษานี้แสดงให้เห็นว่า ครู Turkish EFL เห็นด้วยกับผลสัมฤทธิ์ที่
เกิดขึ้นจากการใช้เกมในการสอนไวยากรณ์ แต่พวกเขาก็ไม่ได้ใช้เกมในห้องเรียนของเขาบ่อยเท่าท่ี ได้
คาดหวังไว้
Yen-Hui Wang (2010) ได้ศึกษาการใช้เกมภาษาเพื่อการสื่อสารในการเรียนการสอน
ภาษาอังกฤษ โรงเรยี นประถมในใต้หวัน มีกลมุ่ ตัวอยา่ งคือครู 150 คน ที่สอนในโรงเรยี นประถมในใต้หวัน
เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา ประกอบด้วย แบบสอบถามสำรวจมุมมองของกลุ่มตัวอย่างในการใช้เกมภาษา
เพื่อการสื่อสารในบทเรียนวิชาภาษาอังกฤษ ผลลัพธ์ของการศึกษานี้เป็นหลักฐานสนับสนุน บ่งชี้ว่า ครู
ทว่ั ไปชืน่ ชมและเหน็ คุณคา่ ของกจิ กรรมเกมเพื่อการส่อื สาร ผลการวิจัยยงั ชใ้ี หเ้ ห็นวา่ เมอ่ื พิจารณานกั เรียน
ที่มีภูมิหลัง ลักษณะการเรียนรู้ ความต้องการ และความคาดหวังซึ่งแตกต่างกัน ครูควรตระหนักถึงความ
แตกต่างของตัวผู้เรียน เป็นเหตุให้ต้องมีความยืดหยุ่นในการใช้เกมเพื่อการสื่อสาร เพื่อเพิ่มผลทาง
การศึกษา และหวงั เป็นอย่างย่ิงวา่ เกมภาษาเพ่ือการสื่อสารจะดึงดูดความสนใจมากขึ้น และมีการนำไปใช้
ในห้องเรียนอยา่ งกว้างขวาง พร้อมกบั ครภู าษามที ัศนคติเชงิ บวกมากขน้ึ
Wilson, Christophe D. and et al. (2010) ได้ศึกษาเปรียบเทียบการจัดการเรียนรู้แบบสืบ
เสาะหาความรู้ และการเรียนรู้ด้วยรูปแบบปกติของนักเรียน พบว่า ผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนที่เรียนรู้แบบ
สืบเสาะหาความรู้ สูงกว่านักเรียนที่เรียนด้วยรูปแบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ทั้ง 3 ด้าน คือ ด้าน
ความรู้ ความเป็นเหตเุ ป็นผล และการโตแ้ ย้ง
39
Ted. H.A.C. (2006) ได้ศึกษาวิจัย เรื่อง การพัฒนานวตั กรรมทางเทคโนโลยีเพ่ือช่วยในการเรยี น
การสอนวิชาคณิตศาสตร์ ในระดับประถมศึกษา โดยการสร้างเกมเพื่อทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่าง จำนวน
30 คน พบว่า นวัตกรรมการเรยี นรู้ใหม่จากเกมชว่ ยใหผ้ ลการเรียนรู้หลังสูงข้ึนอย่างมนี ัยสำคัญทางสถติ ิ
Kolebas (1992) ได้ทำการศึกษากับนักเรียนเกรด 3 ที่เรียนวิชาวิทยาศาสตร์ โดยวิธีสืบเสาะหา
ความรู้โดยเน้นทักษะขั้นตอนของกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ ผลการศึกษา พบว่า นักเรียนกลุม่ ที่ไดร้ ับ
การสอนโดยวิธีสืบเสาะหาความรู้โดยเน้นทักษะขั้นตอนของกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ มีระดับ
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสนใจในวิชาวิทยาศาสตร์สูงกว่ากลุ่มที่ได้รับการสอนแบบเดิมอย่างมี
นัยสำคญั ทางสถติ ทิ ีร่ ะดบั 0.01
Faraj (1987) ได้ศึกษาวิธีการสอนแบบสืบเสาะและการเรียนวิทยาศาสตร์ในระดับประถมศึกษา
มีจุดมุ่งหมายเพื่อการศึกษาวิธีการสอนวิทยาศาสตร์ด้วยวิธีการสอนแบบสืบเสาะระดับประถมศึกษา ใน
สาธารณรัฐคูเวต ดีกว่าการใช้วิธีการสอนแบบเดิมที่สืบทอดต่อกันมา โดยศึกษาจากครู 4 คน ใน 2
โรงเรียน และนักเรียน 112 คน ใน 4 ห้องเรียน พบว่า กลุม่ นกั เรยี นทเี่ รยี นด้วยวิธีการสอนแบบสืบเสาะมี
พื้นฐานทางวิทยาศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าการสอนแ บบเดิมอย่างมันัยสำคัญทางสถิติท่ี
ระดบั 0.05
Pinter (1977) ได้ศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการสะกดคำโดยใช้เกม ศึกษากับนักเรียน
ระดับสาม จำนวน 94 คน โดยแบ่งกลุ่มตัวอย่างออกเป็นสองกลุ่ม กลุ่มทดลองสอนโดยใช้เกมการศึกษา
กลุ่มควบคุมสอนโดยใช้ตำราเรียน มีการทดสอบก่อนการทดลองและหลังการทดลองผลการวิจัย พบว่า
กลมุ่ ทีใ่ ช้เกมการศกึ ษา มผี ลสมั ฤทธสิ์ ูงกว่ากลมุ่ ทีส่ อนตามตำราเรียนอยา่ งมนี ยั สำคญั ทร่ี ะดบั 0.05
Walling (1977) ได้ทำการวิจัยทดลองศึกษาผลการเรียนโดยใช้เกม เป็นสื่อการสอนทุกขั้นตอน
กับการสอนวิธีอื่น เช่น การบรรยายอภิปราย (Lecture Discussion) การบรรยายอย่างเดียว (Lecture)
และการบรรยายประกอบเกม (Lecture Games) ของมหาวิทยาลยั อิลลินอยส์ (Illinois) จำนวน 180 คน
ผลการวิจัยพบว่า นกั ศึกษากลมุ่ ที่เรียนโดยใชเ้ กม เปน็ สื่อการสอนทุกข้ันตอน มีผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนสูง
กว่ากลุ่มอื่นๆ
40
บทที่ 3
วธิ ีดำเนินการวิจัย
ในการวจิ ยั ครง้ั นีผ้ ู้วจิ ยั ไดด้ ำเนินการตามขนั้ ตอน ดงั นี้
1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
2. เครือ่ งมือท่ใี ชใ้ นการวิจยั
3. ข้ันตอนการสร้างเครือ่ งมอื
4. การเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู
5. การวิเคราะหข์ อ้ มูล
6. สถติ ทิ ีใ่ ช้ในการวเิ คราะห์ขอ้ มูล
1. กลุ่มเป้าหมาย
กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งน้ี คือ ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านป่าแดง(ไชย
อุปถัมภ์) อำเภอบา้ นบึง จงั หวดั ชลบรุ ี ภาคเรยี นท่ี 1 ปกี ารศึกษา 2565 จำนวน 26 คน
2. เครือ่ งมือท่ีใชใ้ นการวิจัย
เครอื่ งมอื ที่ใช้ในการวจิ ัยประกอบดว้ ย
2.1 แผนการจัดการเรยี นรู้สืบเสาะแบบ 5E และเกมวทิ ยาศาสตร์ เรือ่ ง รา่ งกายมนษุ ย์
2.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ร่างกายมนุษย์
เป็นแบบทดสอบแบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ สอดคล้องตามจุดประสงค์การเรียนรู้ ใช้ทดสอบ
กอ่ นเรยี นและหลงั เรยี น
2.3 แบบสอบถามวัดเจตคติต่อรายวิชาวิทยาศาสตร์ เป็นข้อความที่วัดระดับความรู้สึก
ของผู้เรียนที่มีต่อรายวิชาวทิ ยาศาสตร์ มีลักษณะการตอบแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ ประกอบ
ไปดว้ ย ขอ้ ความเชงิ นมิ าน 9 ขอ้ ความ และขอ้ ความเชิงนิเสธ 9 ข้อความ รวม 18 ขอ้ ความ ใชท้ ดสอบก่อน
เรียนและหลังเรยี น
3. ขั้นตอนการสร้างเครอ่ื งมือ
3.1 แผนการจัดการเรยี นรู้สืบเสาะแบบ 5E และเกมวทิ ยาศาสตร์ เรื่อง รา่ งกายมนุษย์
3.1.1 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 ฉบับปรับปรุง
2560 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยศึกษาสาระและ
มาตรฐานการเรียนรู้ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 สาระการเรียนรู้แกนกลางและตัวชี้วัด สำหรับสาระที่ 1
วิทยาศาสตร์ชีวภาพ มาตรฐาน ว 1.2 เข้าใจสมบัติของสิ่งมีชีวิต หน่วยพื้นฐานของสิ่งมีชีวิต การลำเลียง
สารผ่านเซลล์ ความสัมพันธ์ของโครงสร้าง และหน้าท่ีของระบบต่าง ๆ ของสัตว์และมนุษย์ที่ทำงาน
สัมพันธ์กัน ความสัมพันธ์ของโครงสร้าง และหน้าที่ของอวัยวะต่าง ๆ ของพืชที่ทำงานสัมพันธ์กัน รวมทั้ง
41
นำความรู้ไปใช้ประโยชน์ รายละเอียดเกี่ยวกับหลักการและวิธีการเขียนแผนการจัดการเรียนรู้โดยการ
สืบเสาะแบบ 5E และเกมวิทยาศาสตร์ เพื่อเป็นแนวทางในการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้และเอกสาร
ประกอบการเรียนรู้ วิเคราะห์สาระการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาระที่ 1
วิทยาศาสตร์ชีวภาพ เพื่อกำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้และสาระการเรียนรู้ แนวทางการจัดการเรียนรู้
การวัดผลและประเมินผลการเรียนรู้ แหลง่ การเรียนรู้ และงานวจิ ัยทเ่ี กยี่ วขอ้ งกับการจัดการเรยี นรู้โดยการ
สืบเสาะแบบ 5E และเกมวทิ ยาศาสตร์
3.1.2 สร้างแผนการจัดการเรียนร้ตู ามขั้นตอนของการจัดการเรียนร้โู ดยการสบื เสาะแบบ
5E และเกมวิทยาศาสตร์ ตามขั้นตอนที่ผู้วิจัยได้สังเคราะห์ขึ้นจำนวน 15 แผนการจัดการเรียนรู้
ประกอบด้วย
ตารางที่ 3 ขอบขา่ ยเนอื้ หาสาระเร่อื ง ร่างกายมนษุ ย์
แผนการจัดการเรียนรู้ พนั ธุกรรมและวิวัฒนาการ เวลาเรียน
(ชว่ั โมง)
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 ระบบหมนุ เวียดเลอื ด (1)
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 2 ระบบหมุนเวียดเลือด (2) 2
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 3 ระบบหมุนเวียดเลอื ด (3) 1
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 4 ระบบหมุนเวียดเลอื ด (4) 2
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 ระบบหายใจ (1) 1
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 6 ระบบหายใจ (2) 2
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 7 ระบบหายใจ (3) 1
แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 8 ระบบหายใจ (4) 1
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 9 ระบบขบั ถา่ ย (1) 1
แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 10 ระบบขับถา่ ย (2) 2
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 11 ระบบประสาท (1) 1
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 12 ระบบประสาท (2) 1
แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 13 ระบบสบื พนั ธุ์ (1) 1
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 14 ระบบสบื พันธ์ุ (2) 2
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 15 ระบบสืบพันธ์ุ (3) 1
1
รวม 20
42
แตล่ ะแผนการจัดการเรยี นรู้มขี นั้ ตอนดงั นี้
1. การสร้างความสนใจ (Engagement) เป็นการนำเข้าสู่บทเรียนหรือเรื่องที่สนใจ ซึ่ง
อาจเกิดขึ้นเอง จากเรื่องที่สงสัยจากความสนใจของตัวผู้เรียนเอง หรือเกิดจากการอภิปรายภายในกลุ่ม
เรื่องที่นา่ สนใจอาจมาจากเหตุการณ์ท่ีกำลังเกิดข้ึนในช่วงเวลานั้น หรอื เป็นเร่อื งที่เชื่อมโยงกับความรู้เดิมท่ี
เพง่ิ เรียนมาแลว้ เปน็ ตวั กระตนุ้ ใหผ้ ู้เรียน สร้างคำถาม กำหนดประเด็นทจี่ ะศึกษา ในกรณีทยี่ งั ไม่มีประเด็น
ทน่ี า่ สนใจ ผู้สอนอาจให้ศึกษาจากส่ือต่าง ๆ หรือเป็นผกู้ ระตุ้นดว้ ยการเสนอประเด็นข้ึนมาก่อน แต่ไม่ควร
บังคับให้ผู้เรียนยอมรับประเด็นที่ผู้สอนกำลังสนใจ เป็นเรื่องที่จะใช้ศึกษา เมื่อมีคำถามที่น่าสนใจและ
ผู้เรียนส่วนใหญ่ยอมรับใหเ้ ป็นประเดน็ ที่ตอ้ งการศึกษา จึงรว่ มกันกำหนดขอบเขตและแจกแจงรายละเอียด
ของเรื่องที่ศึกษาให้มีความชัดเจนยิ่งขึ้น อาจรวมทั้งการรวบรวมความรู้ประสบการณ์เดิมหรือความรู้จาก
แหล่งต่าง ๆ ที่จะช่วยให้นำไปสู่ความเข้าใจเรื่อง หรือประเด็นที่จะศึกษามากขึ้น และมีแนวทางในการ
สำรวจตรวจสอบ อยา่ งหลากหลาย
2. การสำรวจและค้นหา (Exploration) เพื่อทำความเข้าใจในประเด็นหรือคำถามท่ี
สนใจศึกษา อย่าง ถ่องแท้แล้วให้มีการวางแผนกำหนดแนวทางในการสำรวจตรวจสอบตั้งสมมติฐาน
กำหนดทางเลือกที่เป็นไปได้ลงมือปฏิบัติเพื่อรวบรวมข้อมูล ข้อสนเทศ หรือปรากฏการณ์ต่าง ๆ วิธีการ
ตรวจสอบทำได้หลายวธิ เี ชน่ ทำการทดลอง ทำกจิ กรรมภาคสนาม การใช้คอมพิวเตอรเ์ พื่อช่วยในการสร้าง
สถานการณ์จำลอง การศึกษาหาข้อมูลจากเอกสารอ้างอิงหรือ แหล่งข้อมูลต่าง ๆ เพื่อให้ได้มาซึ่งข้อมูล
อย่างเพยี งพอท่จี ะนำไปใช้ในขั้นต่อไป
3. การอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) เมื่อได้ข้อมูลอย่างเพียงพอต่อการสำรวจ
ตรวจสอบ แล้ว จึงนำข้อสนเทศที่ได้มาวิเคราะห์แปลผล สรุปผล และนำเสนอผลที่ได้ในรูปต่าง ๆ เช่น
บรรยาย สรุป สรา้ งแบบจำลองทางคณิตศาสตร์หรือวาดรูป สรา้ งตาราง ฯลฯ การค้นพบในขน้ั นี้ เป็นไปได้
หลายทาง เช่น สนับสนุนสมมติฐานที่ตั้งไว้ โต้แย้งกับสมมติฐานที่ตั้งไว้ หรือไม่เกี่ยวข้องกับประเด็นท่ี
กำหนดไว้ แต่ผลทไี่ ด้จะอยใู่ นรปู แบบใดก็สามารถสร้างความรูแ้ ละชว่ ยให้เกดิ การเรียนร้ไู ด้
4. การขยายความรู้ (Elaboration) เป็นการนำความรู้ที่สร้างขึ้นไปเชื่อมโยงกับความรู้
เดิมหรือ แนวคิด ที่ได้ค้นคว้าเพิ่มเติมหรือนำแบบจำลองหรือข้อสรุปที่ได้ไปใช้อธิบายสถานการณ์ หรือ
เหตุการณ์อื่น ๆ ถ้าใช้อธิบายเรื่องต่าง ๆ ได้มาก แสดงว่าข้อจํากัดน้อย ซึ่งจะช่วยเชื่อมโยงกับเร่ืองต่าง ๆ
ทำใหเ้ กิดความรกู้ ว้างขวางขึน้
5. การประเมินผล (Evaluation) เป็นการประเมนิ การเรียนรู้ด้วยกระบวนการต่าง ๆ ว่า
ผู้เรียนมี ความรู้อะไรบ้าง อย่างไร มากน้อยเพียงใด จากนั้นจึงนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในเร่ืองอื่น ๆ การ
นำความรู้และแบบจำลองไปใช้อธิบายหรือประยุกต์ใช้กับเหตุการณ์หรือเร่ืองอื่น ๆ จะนำไปสู่ข้อโต้แย้ง
หรือข้อจํากัด ซึ่งจะก่อให้เกิดประเด็นหรอื คำถาม หรือปัญหาที่ต้องการสำรวจตรวจสอบตอ่ ไป ทำให้เกิด
กระบวนการที่ต่อเนื่องกันไปเรื่อย ๆ จึงเรียกว่า Inquiry cycle กระบวนการสืบเสาะหาความรู้จึงช่วยให้
ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ทั้งเนื้อหา หลักการ และทฤษฎีตลอดจนการลงมือ ปฏิบัติเพื่อให้ได้ความรู้ซึ่งจะเป็น
พนื้ ฐานในการเรียนรูต้ อ่ ไป
43
โดยในแต่ละแผนการจัดการเรียนรู้จะนำเกมวิทยาศาสตร์มาสอดแทรกด้วยเพื่อให้
นกั เรียนรสู้ ึกสนุกสนาน เพลดิ เพลินและเกดิ การเรยี นรูอ้ ยา่ งยงั่ ยนื
3.1.3 เขียนแผนการจัดการเรียนรู้โดยในแต่ละแผนการจัดการเรียนรู้ประกอบด้วยสาระ
และมาตรฐานการเรียนรู้ สาระสำคัญ ตัวชี้วัด จุดประสงค์การเรียนรู้ เนื้อหากระบวนการจัดการเรียนรู้
ตามขั้นตอน มี 5 ขั้นตอนคือ 1) การกระตุ้นความสนใจ 2) การสำรวจและค้นหา 3) การอธิบายและลง
ข้อสรุป 4) การขยายความรู้และ 5) การประเมินผล โดยสอดแทรกเกมวิทยาศาสตร์ทุกแผนการจัดการ
เรียนรู้
3.1.4 นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นเสนอคณะกรรมการควบคุมงานวิจัยเพ่ือ
ตรวจสอบความเหมาะสมแลว้ นำข้อบกพร่องมาปรบั แกไ้ ขข้อเสนอแนะของคณะกรรมการควบคุมงานวิจัย
3.1.5 นำแผนการจัดการเรียนรู้เสนอผูเ้ ชี่ยวชาญจำนวน 3 คน ตรวจสอบรายละเอียดของ
แผนการจัดการเรียนรู้ในด้านสาระสำคัญ จุดประสงค์สาระการเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนการสอน สื่อการ
เรยี นการสอน การวัดผลประเมินผล ความเหมาะสมของภาษา จากนั้นแก้ไขปรบั ปรุงตามขอ้ เสนอแนะของ
ผเู้ ชย่ี วชาญ ดังนี้
1. เขยี นข้อความให้กระชับไดใ้ จความมากข้ึน
2. ตัง้ คำถามใหก้ ระชบั และใหต้ รงกับจุดประสงค์มากขนึ้
3. ใช้สถานการณ์ทใ่ี กล้เคียงกับในชีวิตประจำวนั
3.1.6 นำแผนการจัดการเรียนร้ทู แี่ กไ้ ขปรับปรุงแกไ้ ขแลว้ ไปใช้ในการวจิ ยั ตอ่ ไป
3.2 แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ร่างกายมนษุ ย์ ใช้
ทดสอบก่อนเรยี นและหลังเรยี น
ผู้วิจัยได้ดำเนนิ การตามขน้ั ตอน ดังน้ี
3.2.1 ศึกษาแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ร่างกายมนุษย์ เอกสารเกี่ยวกับการวัดผล และ
ประเมินผล วิธีการสร้างแบบทดสอบ และการเขียนข้อสอบวิทยาศาสตร์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ัน
พื้นฐานพุทธศักราช 2551 มาตรฐานการเรียนรู้ สาระการเรียนรู้แกนกลางตัวชี้วัดจุด ประสงค์การเรียนรู้
และเนื้อหาวิทยาศาสตร์ หน่วยการเรยี นรู้เร่ือง ร่างกายมนุษย์ สร้างตารางวิเคราะห์หลักสูตรวิทยาศาสตร์
โดยแบ่งพฤติกรรมต่าง ๆ ได้แก่ ด้านความรู้ความจำ ด้านความเข้าใจ ด้านการนำไปใช้ ด้านการวิเคราะห์
ดา้ นการสงั เคราะห์ และดา้ นการประเมินค่า
3.2.2 สร้างตารางวเิ คราะหห์ ลักสตู รกำหนดโครงสร้างของแบบทดสอบตามจุดประสงค์การ
เรียนรู้ที่กำหนดไว้ในแผนการจัดการเรียนรูต้ ามหลักการของบลูม (Bloom) ลักษณะของข้อสอบเป็นแบบ
ปรนยั ชนดิ เลือกตอบ 4 ตวั เลือก จำนวน 30 ข้อ
3.2.3 เขียนข้อสอบตามโครงสร้างที่กำหนดใหค้ รอบคลุมเนื้อหาและจุดประสงคก์ ารเรยี นรู้
ตามตารางวิเคราะห์ มีเกณฑ์การให้คะแนนคือตอบถูกให้ 1 คะแนน ตอบผิดให้ 0 คะแนน ผลรวมของ
คะแนนทุกขอ้ เปน็ คะแนนผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนวชิ าวทิ ยาศาสตรข์ องนักเรยี นแต่ละคน