The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by tanawatg41, 2022-05-11 05:43:02

World of Character

THESIS

1. ชื่อเร่ือง การออกแบบโมเดล ฟิ กเกอร์ ใหม้ ากกวา่ การต้งั โชว์ เพ่ือธุรกิจท่ียง่ั ยนื
ผวู้ ิจยั นายธนวฒั น์ แซ่เฮง้ รหสั นกั ศึกษา 6111050431007
หน่วยงาน โรงเรียนการทอ่ งเที่ยวและบริการ
มหาวิทยาลยั สวนดุสิต
ปี การศึกษา 2564

บทคดั ยอ่

งานวจิ ยั นเี้ ป็นงานวจิ ยั ดา้ นการออกแบบและพฒั นาฟิกเกอรใ์ หม้ ากกวา่ การตงั้ โชว์ มวี ตั ถปุ ระสงคเ์ พ่อื ศกึ ษาการ
ออกแบบ ขน้ั ตอนในการทา เทคนิคตา่ งๆ และพฒั นาเทคนิคลกู เล่นตา่ งๆในชิน้ งานใหด้ ียงิ่ ขนึ้ เช่น ชนิ้ ส่วนสามารถขยบั ได้
สามารถพดู ได้ ไปจนถงึ สามารถท่จี ะแต่งชิน้ ส่วน Custom ไดไ้ มส่ นิ้ สดุ

ฟิกเกอรค์ วามหมายของรูปแบบ รูปแบบหรือโมเดล ตรงกบั ภาษาองั กฤษวา่ “Model” ซง่ึ มคี าเรยี กแทนในภาษาไทย

หลายคา เช่น แบบจาลอง รูปแบบ ตวั แบบ หรือเรยี กทบั ศพั ทว์ ่า “โมเดล” คาว่าโมเดลหรอื รูปแบบนามาใชเ้ พ่อื สื่อความหมาย

หลายอยา่ ง เชน่ โมเดลจาลองจากการต์ นู โมเดลจาลองจากของจรงิ แบบจาลองคน แบบจาลองสิ่งกอ่ สรา้ ง เป็นตน้

“งานปั้นโมเดลท่เี ป็นของสะสมระดบั พรเี มยี มเป็น Niche Market ท่มี ีมลู คา่ ทางการตลาดคอ่ นขา้ งสงู อยา่ ง

โมเดลตวั ละครของดสิ นยี ์ และมารเ์ วล ขายตวั หนึ่ง 40,000 กว่าบาท เช่ือไหมว่าภายในช่วั โมงเดยี ว 300 ตวั ขายหมด

เกลยี้ ง ปัจจบุ นั เจา้ ตลาดคอื สหรฐั อเมรกิ าและญ่ีป่นุ แตต่ อนนตี้ ลาดกาลงั ขยายกวา้ ง มีทง้ั สงิ คโปร์ ฝร่งั เศส และ Toylaxy

เป็นแบรนดแ์ รกจากประเทศไทยท่กี ระโดดเขา้ มาในตลาดนี”้

เม่ือเขาไดล้ ขิ สิทธิ์งานปั้นบวั ขาว บญั ชาเมฆ มาเป็นตวั แรก คราวนกี้ เ็ หมือนปลดลอ็ คใหธ้ ุรกจิ เดนิ หนา้ ชนดิ ฉดุ ไม่อยู่ งาน

ปั้นบวั ขาว บญั ชาเมฆ เราขาย 500 ตวั หมดเลย ออเดอรส์ ว่ นใหญ่มาจากในประเทศ 80% สเตปหลงั จากนนั้ เรากเ็ ร่มิ

ดาเนินการขอลขิ สิทธิข์ องเหลา่ ซเู ปอรฮ์ ีโร่ เม่อื เรามปี ระสบการณม์ ากขนึ้ บรษิ ัทยกั ษใ์ หญ่ท่ีเป็นเจา้ ของลิขสิทธิ์ก็เช่อื ม่นั ในตวั เรา

เรากจ็ ะไดค้ าแรกเตอรต์ วั ดงั ระดบั โลกมาผลติ เช่น ไอรอนแมน กปั ตนั อเมรกิ า ฯลฯ ตอนนีเ้ รากก็ าลงั เรง่ ทางานลขิ สทิ ธิ์อย่าง

เตม็ ท่ี รวมทงั้ งานปั้นปีศาจท่ีไมม่ ลี ิขสทิ ธิ์ แต่คนรูจ้ กั เยอะ อยา่ งท่เี พง่ิ ปิดการขายไปแลว้ คือ แฟรงเกนสไตน”์

ลิขสทิ ธิท์ ่ีไดม้ าครอบคลมุ กระบวนการผลิตและจาหนา่ ย โดยเขาไดบ้ ม่ เพาะทีมงานผลติ ฝีมอื ขน้ั เทพ ทง้ั คนออกแบบ ชา่ งปั้น

คนลงสี รวมทง้ั ใสใ่ จดแู ลควบคมุ คณุ ภาพการผลติ ในทกุ ชนั้ ตอน เพ่อื ใหไ้ ดโ้ มเดลตน้ แบบท่เี พอรเ์ ฟคออกมา เรตราคา

สินคา้ ของ Toylaxy ตกอยทู่ ่ปี ระมาณ 7,000-15,000 บาทต่อตวั ทงั้ นี้ ขนึ้ อย่กู บั ขนาด ความใหญ่ และความยากใน

การปั้นโมเดลแตล่ ะแบบ และทกุ ชิน้ งานมีจานวนจากดั และ ไม่มกี ารผลิตซา้

กติ ติกรรมประกาศ

ในการศึกษาและดำเนินโครงการพิเศษในครั้งนี้ สามารถสำเร็จลุล่วงได้อย่างดี ผลงานมีความสมบูรณ์ได้
ต้องอาศัยระยะเวลาในการเตรยี มงาน ความอดทนและความมีมานะ สิ่งท่ขี าดมิได้เลยคอื ความร่วมมอื ของผู้ที่มีส่วน
รว่ มชว่ ยเหลือโดยประกอบไปดว้ ย

ขอขอบพระคุณ นาย ณฐั ภูมิ บญุ เรอื่ งโรจน์ ผู้เชยี วชาญดา้ นการออกแบบ และ นาย พงศกร ศรีชวู งศ์ และ
ทมี งาน Jab Studio ผู้ทรงคุณวฒุ ิ ทีใ่ หค้ ำปรึกษาและข้อเสนอแนะ โครงการ World of Character ทถี่ ือสนับสนนุ
ความสำเรจ็ คร้งั น้ี

ขอขอบพระคุณ อ. รตนนภดล สมิตินันทน์ อาจารย์ท่ีปรึกษาโครงการพิเศษที่ให้ความชว่ ยเหลือเปน็ อยา่ ง
ดี ทง้ั คำแนะนำ คำพูดสร้างกำลังใจ และดำเนนิ โครงการพิเศษในครั้งน้ี

ขอขอบพระคณุ เพือ่ นร่วมรุ่น EVEX61 ทคี่ อยช่วยหลกั ดันและให้คำปรึกษา ให้กำลงั ใจ และผ่านมาได้ ถึง
วันนี้ สุดท้ายนี้ขอขอบคุณตัวเองที่สามารถใช้ความพยายามอดทนอดกลั้น ฟันฝ่าอุปสรรคต่างๆ ล้วนเป็นสิ่งที่ได้
เรียนรู้และนำมาสู่ความสำเร็จในครั้งนี้ เพื่อให้ก้าวไปข้างหน้าอีกครั้งในชีวิต และประกอบอาชีพด้วยความ
ภาคภมู ใิ จ

โครงการพิเศษนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรศิลปะศาสตรบณั ฑิต อาจมีเนื้อหาหรือข้อความ
บางส่วนอา้ งอิงผู้อื่น วนั เวลา และสถานท่ีจัดงานที่ได้แสดงไว้ในแผนโครงการ เปน็ เพียงการอ้างอิงเพื่อให้เกิดเป็น
กรณีศึกษาให้ดูเหมาะสมและใกล้เคียงกับความเป็นจริง โดยที่ผู้จัดทำไม่ได้มีเจตนาหรือกระทำให้เกิดความเสือม
เสียแกผ่ ู้ใด

นาย ธนวฒั ร์ แซ่เฮ้ง

พฤษภาคม 2565

สาบญั หนา้

บทท่ี 1 บทนำ 1
ความเปน็ มาและความสำคัญ 3
วัตถุประสงค์ของโครงการ 3
กรอบแนวคิด 4
ขอบเขตของโครงการ 4
นยิ ามศัพท์ 4
ประโยชน์ท่ไี ดร้ ับ
5
บทที่ 2 เอกสารและวรรณกรรมท่ีเกยี่ วข้อง 6
ประวัตคิ วามเปน็ มาของฟิกเกอร์ 7
ประเภทของฟิกเกอร์ 8
คา่ ยผูผ้ ลิต ลขิ สทิ แท้ 10
การออกแบบฟิกเกอร์ 11
ฟิกเกอร์ของคนไทย 12
ธรุ กจิ การคา้ ฟิกเกอร์ 16
โลกเสมอื นจริง (Metaverse) 20
Rec room metaverse 28
งานนิทรรศการและกิจกรรมทีเกิดข้ึนเกยี่ วกับฟิกเกอร์ 34
หลกั การและการออกแบบนทิ รรศการ
ทฤษฎสี ี

สาบัญ(ตอ่ ) หน้า

บทที่ 3 วธิ ีการและขนั้ ตอนกำดำเนินงาน 38
วธิ กี ารดำเนนิ โครงการ 39
ขน้ั ตอนการเก็บข้อมูลและวิเคราะห์ข้อมลู 40
วิธีในการออกแบบงานนิทรรศการ 42
การออกแบบ
45
บทที่ 4 ผลลพั ธข์ องโครงการ 46
รปู แบบของงาน 47
งานเขียนแบบ 54
งานออกแบบกราฟกิ
ของทีร่ ะลกึ 56
ตารางการประเมนิ ความเห็นของผเู้ ชย่ี วชาญ 57
57
บทท่ี 5 สรปุ อภปิ รายผล และข้อเสนอแนะ 57
สรปุ ผลการดำเนนิ การ
อภปิ รายผล 61
ข้อเสนอแนะเพิม่ เตมิ จากผูเ้ ชียวชาญ 62
ข้อเสนอแนะเพม่ิ เติมจากคณะกรรมการ

ภาคผนวก
ภาคผนวก ก. แบบประเมินความคดิ เห็น
ภาคผนวก ข. ประวตั ิผเู้ ชยี วชาญและผ้ทู รงคุณวฒุ ิ

สารบัญ(ตอ่ ) หนา้
63
ภาคผนวก ค. ตารางประเมินความคดิ เห็นของผเู้ ชี่ยวชาญ 64
ภาคผนวก ง. ประวตั ิผูด้ ำเนนิ โครงการ 65
ภาคผนวก จ. ตารางประเมนิ ความคดิ เห็นผทู้ รงคุณวฒุ ิ 66
ภาคผนวก ฉ เก็บข้อมูลกล่มุ เป้าหมาย 67
ภาคผนวก ช. Plan 88
ภาคผนวก ซ.โฆษณา

โครงการพเิ ศษด้านการออกแบบนทิ รรศการและการจดั แสดง

เรอ่ื ง

ฟกิ เกอรใ์ นโลกเสมอื นจริง(World of character)

โดย
นาย ธนวฒั น์ แซเ่ ฮง้
รหสั นกั ศกึ ษา 6111050431007

โครงการพเิ ศษนี้เป็นสว่ นหนงึ่ ของการศกึ ษาตามหลกั สตู รปรญิ ญาศลิ ปศาสตรบณั ฑติ
สาขาวชิ าออกแบบนทิ รรศการและการจดั แสดง โรงเรยี นการทอ่ งเทย่ี วและการบรกิ าร

มหาวทิ ยาลยั สวนดุสติ
ปกี ารศกึ ษา 2564

บทท่ี 1

บทนำ

ความเปน็ มาและความสำคัญ

ฟิกเกอร์ ของสะสมที่มีผู้หลงใหลเป็นจำนวนมาก เพราะฟิกเกอร์ถือเป็นแบบจำลองชนิดหนึ่ง ที่
ถ่ายทอดความทรงจำจากการ์ตูน ภาพยนตร์ และเกมที่หลายคนชื่นชอบ เช่นตัวละครต่างๆ ที่มีชื่อเสียงจาก
Dragonball หรือหุ่นยนต์ยอดนิยมสุดเท่ Gundam ซุปเปอร์ฮีโร่ในดวงใจอย่าง Iron-man เกมที่ทุกๆคนต้องรู้จัก
อย่าง super Mario เป็นต้น ในปี 1964 Hasbro ได้มีการขายสินค้าตัวละครจากเรื่อง G.I. Joe โดยความพิเศษ
ของมันก็คือสามารถเปลี่ยนชุด และใส่อุปกรณ์เสริมต่าง ๆ ได้ ทำให้กลายเป็นของเล่นที่นิยมสำหรับเด็กชายใน
สหรัฐอเมริกา หลังจากน้ันไม่นานมันก็กลายเป็นของเลน่ ของสะสมที่นิยมไปทั่วโลก โดยเฉพาะในประเทศญ่ีปุ่น ที่
นิยมสร้างฟิกเกอร์จากตัวละครในอนิเมชั่นมาวางขาย และทำยอดขายได้ทั่วโลกอย่างถล่มทลาย โดยเฉพาะทวีป
เอเชีย (who-dunnit.com, 2561)

ปัจจุบันวัฒนธรรมความเป็นญี่ปุ่นในสังคมไทยนั้นปรากฏให้เห็นอยู่ทั่วไป และมีรูปแบบที่หลากหลาย ไม่
ว่าจะเป็นสื่ออย่าง ภาพยนตร์ เกม การ์ตูนญี่ปุ่นมีการการผสมผสานระหว่างภาพพิมพ์กับศิลปะตะวันตก นำไปสู่
การ สรา้ งสรรค์มังงะหรอื หนงั สอื การต์ ูนของญ่ีปนุ่ ทีเ่ ป็นที่นยิ มท้ังในและนอกญี่ปุ่น ตอ่ มาประเทศญ่ีปุ่นได้มีการผลิต
ฟิกเกอร์เพื่อตอบสนองกับความนิยมที่สูงมากขึ้นทั้งในและนอกประเทศและเป็นส่วนหนึ่งในตลาดลิขสิทธิ์คาแรก
เตอร์ ตัวการ์ตูนในประเทศไทย พบว่าการขายหรือเช่าลิขสิทธิ์คาแรกเตอร์ มีเม็ดเงินสะพัดราว 2,000 ล้านบาท
ขณะที่ตลาดฟิกเกอร์ลิขสิทธิ์มีมูลค่าอยู่ในระดับ 7,000 ล้านบาท และเมื่อรวมกันจะพบว่า ตลาดทั้งสองที่มี
ความสัมพนั ธ์กนั อยา่ งใกลช้ ดิ มมี ลู คา่ เกือบ 9,000 ลา้ นบาท ดว้ ยมลู คา่ มหาศาลของ ทั้งสองตลาดทำให้การแข่งขัน
เป็นไปอย่างดุเดือด ปัจจุบันตลาดลิขสิทธิ์คาแรกเตอร์ และ ตลาดลิขสิทธิ์ฟิกเกอร์ เมื่อแบ่งสัดส่วนของลิขสิทธ์ิ
คาแรคเตอร์ในตลาดน้ีก็จะพบว่ากว่าร้อยละ 90 เป็นคาแรกเตอรจ์ ากประเทศญปี่ ุน่ และฟิกเกอร์ยังมีมูลค่าเพิ่มขึ้น
และลดลง ตามความนิยม ความหายาก กระแสของภาพยนตร์ การ์ตูน และดารานักแสดง อีกด้วย (
Marketeeronline , 2017) ประเทศไทยมีการจัดกิจกรรมที่เกี่ยวกับฟิกเกอร์ เป็นจำนวนมาก อาทิ บริษัท ดรี
มทอย จำกัด ยักษ์ใหญ่แห่งวงการ TOY ในเมืองไทย ผู้นำเข้าและจัดจำหน่ายของเล่นและโมเดลสะสมภายใต้แบ
รนด์ BANDAI จากประเทศญี่ปุ่นอย่างเป็นทางการ ร่วมกับศูนย์การค้าสยามพารากอน จัดงาน “Siam Paragon
Presents Bandai Spirits Hobby Exhibition 2020” ทเี่ ปิดประสบการณ์ให้แฟน ๆ ชาวไทยพบกับความย่ิงใหญ่

ของ BUST-UP RX-78-2 GUNDAM ขนาดใหญ่ 3X3 เมตร จัดแสดงครั้งแรกของโลก และ GUNPLA 40th
Anniversary ท่บี อกเลา่ ววิ ัฒนาการกนั พลารนุ่ ต่าง ๆ ตัง้ แต่ในอดตี จนถึงปัจจุบนั เปน็ ตน้

เมื่อวิกฤต Covid-19 เกิดขึ้นส่งผลกระทบเป็นอันดับต้นๆ คือ ธุรกิจการจัดงาน Event จนทำให้งาน
Event ต่างๆ ถูกยกเลิกเป็นจำนวนอย่างมหาศาล เนื่องด้วยสถานการณ์ covid-19 ที่รุนแรงเลยทำให้ประชาชน
ป้องกันและดูแลตัวเองกันมากขึ้น รณรงค์ให้ประชาชนเว้นระยะห่างทางสังคม เลยส่งผลให้ผู้เข้าร่วมงาน Event
Thailand Comic con มีจำนวนนอ้ ยลงอย่างมากถา้ เทียบจากปีทีผ่ า่ นมา และยอดการซื้อขายภายในงานก็น้อยลง
เช่นกัน ทางงานเลยแก้ปัญหาโดยการ เปลี่ยนรูปแบบมาจับมือร่วมกับ Shopee,Lazada โดยจัดแสดงและขาย
สนิ ค้าบน online เพือ่ เพม่ิ ยอดขายใหม้ ีประสทิ ธิภาพมากขน้ึ ( ไทยเกอร์นิว , 2020 )

จากสถติ ผิ จู้ องพน้ื ท่ีบูทแสดงสินคา้ ในไทย : The Number of Booking Booth, Exhibition in Thailand
2021 จำนวนผู้จองพนื้ ท่ีบูทงานแสดงสินคา้ ประจำปี 2021 มกราคม จำนวน 45 คร้งั กมุ ภาพนั ธ์ุ จำนวน 53 คร้ัง
มีนาคม จำนวน 51 ครั้ง เมษายน จำนวน 12 ครั้ง สรุปช่วงเดือน มกราคม ถึง เมษายน ปี 2021 มีจำนวนผู้จอง
พ้ืนที่บูทงานแสดงสินคา้ ทั้งหมด 161 คร้งั ( Thaifranchise , 2021 )

เปรียบเทียบสถิติผู้จองพื้นที่บูทแสดงสินค้าในไทย : The Number of Booking Booth, Exhibition in
Thailand 2019 จำนวนผู้จองพื้นที่บูทงานแสดงสินค้า ประจำปี 2019 มิถุนายน จำนวน 439 ครั้ง กรกฏาคม
จำนวน 407 ครั้ง สิงหาคม จำนวน 378 ครั้ง กันยายน จำนวน 343 ครั้ง สรุปช่วงเดือน มิถุนายน ถึง กันยายน ปี
2019 มีจำนวนผู้จองพื้นที่บูทงานแสดงสินค้าทั้งหมด 1,567 ครั้ง ( Thaifranchise , 2019 ) จากสถิติดังกล่าว
ส่งผลกระทบต่อธรุ กจิ การจัดงาน การจัดแสดงสินคา้ การออกบูธขายสินค้าโดยตรงเลยทำให้ผปู้ ระกอบการหลายๆ
ทา่ นเร่มิ เข้าส้รู ะบบ online มากข้นึ

ดว้ ยเหตผุ ลนี้ผู้จดั ทำจึงมีความสนใจทำการศกึ ษา เรือ่ ง ฟิกเกอรใ์ นโลกเสมอื นจรงิ ในรูปแบบ Metaverse
(โลกเสมือนจริง) ( Rec.net 2021 ) มาจัดนิทรรศการรูปแบบวิถีใหม่ ฟิกเกอร์ในโลก VR เพื่อเป็นช่องทางในการ
ตอบสนองเข้ากับยุคหลังCovid-19 ที่ทุกๆคน รณรงค์ให้ประชาชนเว้นระยะห่างทางสังคม เข้าสู่โลกเสมือน Rec
Room โดยผ่านระบบ VR ที่ตอบสนองให้เข้าร่วมสำรวจภายในงาน Event ได้อย่างอิสระ รวมไปถึงพูดคุย
แลกเปล่ยี นแนวคิดความชื่นชอบกบั ผรู้ ่วมงานได้อยา่ งอสิ ระและยังสามารถหยิบสงิ่ ของขึ้นมาเพื่อพลิกดูอยา่ งใกล้ชิด
และยงั สามารถสง่ั ซื้อสินค้าภายในงานได้อย่างสะดวกสบายมีทัง้ ระบบ Visa, wallet, bitcoin, Credit cards, และ
เกบ็ เงนิ ปลายทาง สามารถเขา้ ร่วม Rec room ได้ด้วยระบบ VR / Computer / Smart phone

วตั ถปุ ระสงค์

1. เพอ่ื เผยแพรฟ่ ิกเกอรใ์ ห้เป็นทีร่ ู้จกั
2. เพ่อื เป็นท่ีแลกเปล่ียน เรยี นรู้ กับกลมุ่ ทรี่ กั และสนใจในฟิกเกอร์
3. เพื่อสง่ เสริมธรุ กจิ ฟิกเกอร์ ในรูปแบบวิถีใหม่ ตามสถานการณ์การแพร่ระบาด Covid-19

กรอบแนวคิด

ตวั แปรตน้ ตวั แปรตาม
ศึกษาข้อมลู เอกสารที่เก่ียวข้อง กลุ่มเปา้ หมาย

-ประเภทของฟิกเกอร์ - ทุกเพศทุกวยั ทช่ี น่ื ชอบและสนใจฟัก
-ธุรกิจการค้าเกยี่ วกับฟิกเกอร์ เกอร์ การ์ตูน ภาพยนตร์ และเกม
-ทฤษฏสี ี สถานทจ่ี ดั งาน
พฤตกิ รรมผบู้ รโิ ภค - ในพน้ื ที่ โลกเสมือนจริง Earth-2
ผา่ นระบบ VR

ขอบเขตของโครงการ

1. จัดทำรายละเอียดแผนงาน/แนวการจัดกิจกรรมงาน “ฟิกเกอร์ในโลกเสมือนจริง World of
character”จัดทำสื่อประชาสัมพันธ์ สื่อโฆษณาออนไลน์ สื่อวีดีทัศน์ และการประเมินผลงาน ครอบคลุมถึง
จดุ ประสงคเ์ ป้าหมาย ระยะเวลา และสถานที่

2. สถานที่ที่จัดงานกิจกรรมโลกเสมือนจริง Rec Roomx เป็นสถานที่โลกเสมือนคล้ายกบั สภาวะของโลก
ปัจจุบันที่เปิดให้ ซื้อ,ขาย และจัดงานต่างๆในโลกเสมือนจริงผ่านระบบVR Computer ขนาดพื้นที่ภายในงาน
4,500 ตร.ม.

3. ดำเนินการจัดกิจกรรมให้เกิดการเข้าสังคมพูดคุยกันอย่างปลอดภัย มีการซื้อขาย สนุกสนานกับเกม
ต่างๆและ Eater Eggs ภายในงาน

4. จัดแบ่งพื้นที่ในงานเป็น 3 โซนภายในพื้นที่ 4,500 ตร.ม. โซนกิจกรรม โซนซื้อสินค้า โซนนิทรรศการ
และการจดั แสดง

5. กลุ่มเปา้ หมาย ทุกเพศทกุ วัยท่ชี ่ืนชอบและสนใจ ฟิกเกอร์ การ์ตนู ภาพยนตร์ และเกม

นยิ ามศัพท์

ฟิกเกอร์ หมายถึง ถือเปน็ โมเดลชนดิ หน่ึงไวเ้ รยี กของสะสมจาก การต์ นู ภาพยนตร์ และเกม เช่นตัวละคร
ต่างๆ

Easter Eggs หมายถึง Gimmick ภายในงานที่ให้คนดูเข้าชมมองหาค้นหาเหมือนเทศกาลการซ่อนไข่อี
สเตอร์ผูท้ ี่ต้นพบหรือเจอกจ็ ะรบั ของทซี่ ่อนอยู่ข้างใน

Metaverse หมายถึง ระบบคอมพิวเตอรท์ ีจ่ ำลอง สถานที่ สิง่ ปลูกสร้าง สภาพแวดลอ้ ม

ประโยชนท์ ีได้รบั

1. ได้เผยแพรฟ่ กิ เกอร์ให้แก่บุคคลทว่ั ไปและผูท้ สี่ นใจ
2. เกดิ พืน้ ทแ่ี ลกเปลยี่ น เรียนรใู้ ห้กบั กลมุ่ ผทู้ ี่รักและสนใจในฟกิ เกอร์
3. ไดส้ ่งเสริมธุรกิจฟกิ เกอร์โดยจัดนทิ รรศการในรูปแบบวธิ ีใหมโ่ ดยใช้แพรตฟอร์ม Metaverse

บทท่ี 2
เอกสารและวรรณกรรมทเ่ี กย่ี วขอ้ ง
นิทรรศการฟิกเกอร์ ภายใต้ชื่องานว่า World of character เป็นนิทรรศการที่นำเสนอเรื่องราวเกี่ยวกับ
ฟิกเกอร์ในรูปแบบของโลกเสมืองจริง และยกระดับคุณภาพชีวิต ทักษะการพูดคุย ทักษะการเข้าสังคม ทักษะการ
ใช้เทคโนโลยี่ และด้วยที่โลกกำลังเปลีย่ นแปลงด้วยเทคโนโลยีอย่างย่ิงใหญ่ทำให้ Crytocurrency ทรัพย์สินดิจทิ ลั
NFT ได้เข้ามาทำให้ของที่อยู่ใน Metaverse เกิดการสร้างมูลค่า จึงได้ทำการศึกษาค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับ
นิทรรศการ เพื่อเป็นเอกสารประกอบการศึกษา และทำความเข้าใจในนิทรรศการ World of character ซึ่งมี
ข้อมูลและเนื้อหาในการจดั นิทรรศการดงั น้ี
2.1 ประวตั ิความเปน็ มาของฟกิ เกอร์
2.2 ประเภทของฟิกเกอร์
2.3 ค่ายผู้ผลิต ลิขสิทแท้
2.4 การออกแบบฟกิ เกอร์
2.5 ฟิกเกอร์ของคนไทย
2.6 ธุรจิ การคา้ ฟกิ เกอร์
2.7 โลกเสมือนจรงิ (metaverse)
2.8 Rec room metaverse
2.9 งานนิทรรศการและกิจกรรมทเี่ กดิ ข้ึนเกยี่ วกบั ฟิกเกอร์
2.10 หลกั การและการออกแบบนทิ รรศการ
2.11 ทฤษฎสี ี

2.1. ประวตั คิ วามเปน็ มาของฟิกเกอร์

สำหรับโมเดลฟิกเกอร์นั้น ไม่ได้ถูกคิดค้น และสร้างขึ้นจากประเทศญี่ปุ่น แต่มีต้นกำเนิดมาจากประเทศ
อังกฤษ โดยบริษัท FROG ซึ่งถูกนำมาวางขายครั้งแรก เมื่อปี ค.ศ.1936 ในรูปแบบของโมเดลฟิกเกอร์เพนกวิน
จากนั้นถึงเริ่มกระจายฐานความนิยมเข้าไปยังประเทศญีป่ ุ่น และประเทศอเมริกา ในสมัยสงครามโลกคร้ังที่ 2 จน
ไดร้ ับความนิยมอย่างมากท่ีประเทศญี่ปนุ่ โดยสังเกตได้ว่า หากใครพดู ถึงโมเดลตวั การ์ตนู โมเดลจากอนิเมชั่น หรือ
เกมต่าง ๆ ก็จะต้องนึกถึงประเทศญี่ปุ่น เนื่องจากเป็นประเทศต้นกำเนิดของตัวละครต่างๆเหล่านั้น ซึ่งมีบริษัท
BANDAI เป็นบริษัทโมเดลฟิกเกอร์บริษัทแรกที่มีการผลิตโมเดลออกมาในนามของประเทศญี่ปุ่น และโด่งดัง
ยาวนานจนถงึ ปัจจบุ ัน

โมเดล หรือที่ภาษาอังกฤษเรียกว่า “Model” แปลได้ว่าแบบจำลอง ถ้าในวงการบันเทิงใช้เรียกนายแบบ
นางแบบว่า “ซูเปอร์โมเดล” หรือก็คือคนที่มีรูปร่างเปะอย่างกับถอดแบบมาจากมนุษย์ที่เพอร์เฟ็คอะไรประมาณ
นั้น แต่ในวงการของเล่นนั้นเจ้าโมเดล มันคือแบบจำลองของ รถถัง เครื่องบิน เรือ มนุษย์ ใช้สำหรับตั้งโชว์ หรือ
เพื่อการศึกษาอย่าง “โมเดลร่างกายมนุษย์” พูดง่าย ๆ ว่ามันเป็นคำที่ใช้เรียกกลุ่มพวกของที่ถูกสร้างขึ้นมาตาม
แบบ จากในภาพยนต์ หรือการ์ตูน หรือจะเป็นอะไรก็ได้ ใช้เรียกเช่นเดียวกับคำพวก “ยานพานหนะ” ซึ่งเรารู้ว่า
มนั จะเปน็ อะไรก็ได้ อย่างรถยนต์ รถจกั รยานยนต์ เครื่องบนิ หรือ เรอื

ส่วนคำว่า ฟิกเกอร์ (Figure) ถือเป็นโมเดลชนิดหนึ่ง ที่ใช้เรียกของสะสมจากการ์ตูน ภาพยนต์ และเกม
เชน่ ตัวละครตา่ ง ๆ ท่มี ีช่อื เสียงจาก Final Fantasy หรือ หนุ่ ยนตส์ ดุ เทจ่ ากการต์ นู ญป่ี ุ่นอยา่ ง Gundam (หมายถึง
ตวั ทีต่ อ่ สำเรจ็ มาแลว้ นะ ไมส่ ามารถแยกส่วนได)้ ท้งั หมดนี้มักจะเปน็ สนิ ค้าที่ขนึ้ แบบสำเรจ็ รปู มาแลว้ คอื เป็นตัวเลย
ไม่ใช่ต้องนำมาประกอบภายหลังเหมือน ถ้าแบบนั้นเรียกวา่ “โมเดล” เฉย ๆ ส่วนถ้าเป็นสินคา้ ที่มีข้อต่อ สามารถ
ขยับเปล่ยี นทา่ ทาง แขน ขา หรือใบหัวได้ จะเรยี ว่า แอค็ ชน่ั ฟกิ เกอร์ (Action Figure)
โดยทั้งโมเดล และฟิกเกอร์ ต่าง ๆ ส่วนใหญ่แล้วจะทำขึ้นมาจากวัสดุประเภทพลาสติก หรือ อื่น ๆ โดยมีการใช้
ครั้งแรกใน Hasbro ปี 1964 ในการขายสินค้าตัวละครจากเรื่อง G.I. Joe โดยความพิเศาของมันก็คือสามารถ
เปลี่ยนชุด และใส่อุปกรณ์เสริมต่าง ๆ ได้ ทำให้กลายเป็นของเล่นที่นิยมสำหรับเด็กชายในสหรัฐอเมริกา หลังจาก
นั้นไม่นานมันก็กลายเปน็ ของเล่น ของสะสมที่นิยมไปทั่วโลก โดยเฉพาะในประเทศญี่ปุ่น ที่นิยมสร้างฟิกเกอร์จาก
ตวั ละครในอนิเมชั่นมาวางขาย และทำยอดขายได้ทวั่ โลกอย่างถล่มทลาย โดยเฉพาะทวปี เอเชยี
ส่วนเจ้าโมเดลน่ี ส่วนใหญ่เอาไว้เรียกจำพวกแบบจำลองที่ต้องมานั่งต่อชิ้นส่วน อย่างของ Tamiya Model หรือ
Bandai Model ทเ่ี ราคนุ้ หากนั ดีกพ็ วกกันพลา หรอื กันดัม้ นน่ั หละ ท่มี ันแตกตา่ งจากฟิกเกอร์ กเ็ พราะว่าเราต้องมา
นั่งต่อชิ้นส่วนตั้งแต่ 100 จนถึง 1,000 ชิ้นด้วยมือ ต้องต่อให้ถูกต้องตามแบบที่เขาให้มา ไม่เหมือนฟิกเกอร์ที่มา
ทงั้ ตัว และนำมาตง้ั โชว์ หรอื เล่นไดเ้ ลยเมอื่ แกะกลอ่ งนั่นเอง

2.2 ประเภทของฟิกเกอร์ มที งั้ หมด 8 ประเภท

2.2.1 Scale Figure โมเดลทย่ี อ่ สว่ นมาจาก อนเิ มะ เกม ภาพยนตร์ และอ่ืน ๆ โดยจะย่อส่วนจากสเกล
จรงิ ลงมาให้อยู่ในรูปแบบโมเดล และจะมาในรูปแบบที่ลงสีสำเร็จเรียบร้อยแล้ว

2.2.2 Action figure คือ โมเดลที่มีข้อตอ่ สามารถขยับ จัดท่าทางได้ มีหลายขนาด จะแยกเปน็ ซรี ีส์
Figma , S.H.Figuarts , Armor Girls Project ( A.G.P.) , Revoltech , Play art kal , Storm Collectibles ,
Hottoy , neca , chogokin (SRC) (SOC) , myth cloth , myth cloth ex , nendoroid , cu poche , Real
Action Heroes (RAH) ,Bring art และอืน่ ๆอีกมากมาย

2.2.3 Plastic model kits
เปน็ พลาสติกโมเดล แบบเปน็ ชิ้นสว่ นประกอบในโมเดล ส่วนน้ีจะต้องประกอบเองท้ังหมด ในซีรสี น์ ้จี ะมีโมเดล
หลากหลายรูปแบบ เชน่ รถยนต์ รถจักรยานยนต์ เรือ เคร่ืองบนิ รถถัง หรอื ในแบบท่เี ป็นคนหรือโมเดลในรปู แบบ
สงคราม โดยทางค่าย Tamiya Aoshima model แลว้ ยังไม่รูปแบบทเ่ี ป็นหนุ่ ยนตร์แบบ Bandai และ จากคา่ ย
Kotobukiya

2.2.4 Chibi figure
เปน็ โมเดล ยอ่ สว่ นมีขนาดตัวทเี่ ล็ก และจะไม่สามารถขยับได้ปรับทา่ ทางได้ เชน่ funko pop

2.2.5 กาชาปอง
เปน็ งานโมเดลในรปู แบบสุม่ หมนุ จากตู้ไขตามร้านคา้ ทจี่ ัดจำหน่าย จะเป็นในรูปแบบพวงกณุ แจ โมเดลเล็กๆ

2.2.6 ตู้คบี Prize Figure
จะเป็นโมเดล แบบไมม่ ี Scale แนน่ อน จะต้องหยอดตเู้ พ่ือคบี ออกมาเหมือนกับการเลน่ ตูค้ ีบต๊กุ ตานนั้ เอง

2.2.7 การจับสลาก
โมเดลเเบบทต่ี ้องสุ่มจากการซื้อต๋วั สลากลนุ้ รางวัลต่างๆ เช่น รางวลั A รางวัล B และรางวัล C D E ตามลำดับ โดย
จะมสี ่ิงของจิปาถะต่าง ๆ เชน่ แกว้ ผ้าเซด็ หนา้ แฟม้ ตุ๊กตา และโมเดลฟกิ เกอรส์ ุดพเิ ศษ ที่ไม่มีวางจำหน่ายตาม
ร้านทว่ั ไป

2.2.8 งานเรซนิ่
ส่วนประเภทน้กี แ็ น่นนอนอยู่แลว้ วา่ ต้องทำมาจากเรซ่นิ แข็ง โมเดลประเภทน้ีจะให้ดีเทลของโมเดลทช่ี ดั เจนคมชดั
ทุกรายละเอยี ด โดนใจเตม็ ๆ แตข่ ้อเสียกค็ ือถา้ พลาดทำตกโอกาสทีจ่ ะเสยี หายสงู เลยทีเดียวเพราะเรซิ่นเปน็ วสั ดุที่
เปราะ แถมมีราคาค่อนข้างสงู อีกด้วย

2.3 คา่ ยผลิตฟกิ เกอร์ ลขิ สทิ แท้

2.3.1 Bandai บริษัท บันได นัมโกะ (ประเทศไทย) จำกัด ได้รับการส่งเสริมการลงทุนจากคณะกรรมการส่งเสริม
การลงทุน (BOI) ดำเนินธุรกิจผลิตฟิกเกอร์ ภายใต้ยี่ห้อ BANDAI และมีบริษัทลูก Banpresto เพื่อส่งออกไปยัง
ประเทศญปี่ นุ่ เกาหลี และฮอ่ งกง

2.3.2 Taito ไทโตะ คอรป์ อเรช่ันเป็น บรษิ ทั ญปี่ ่นุ ทมี่ คี วามเชีย่ วชาญในวดิ ีโอเกม, ของเล่น, ตู้อาร์เคดและศนู ย์เกม
ตามออกมาจากชินจูกุ , โตเกียว บริษัท ได้ก่อตั้งขึ้นโดย ไมเคิล Koganในปี 1953 เป็นบริษัท เทรดดิ้งตาอิโตะ ,
นำเข้าวอดก้า, เครื่องจักรและ jukeboxes หยอดเหรียญเข้าไปในญี่ปุ่น เริ่มผลิตวิดีโอเกมในปี 1973 ในปี 2548
ไทโตะถกู ซ้ือโดยSquare Enixและกลายเป็น บรษิ ทั ยอ่ ยท่ีถือหุ้นทง้ั หมดภายในปี 254
2.3.3 Sega เป็นบริษัทผลิตวิดีโอเกมทั้งฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์สัญชาติญี่ปุ่น เดิมทีเซก้าทำธุรกิจทั้งเกมคอนโซล
เกมอาเขตและฟกิ เกอร์จากอนิเมะและเกมตา่ ง

2.3.4 good smile เป็นผู้ผลิตญี่ปุ่นของผลิตภัณฑ์งานอดิเรกเช่นNendoroidและFIGMAสายผลิตภัณฑ์ตลอดจน
ตัวเลขมาตราส่วน นอกเหนือจากการผลิตและการผลิตแล้วธุรกิจยังรวมถึงการออกแบบการตลาดและการจัด
จำหนา่ ย ผลิตภัณฑม์ นั มกั จะอยู่บนพื้นฐานของอะนิเมะมงั งะหรอื เกมทเ่ี ปน็ ทน่ี ยิ มในขณะนี้

2.4 การออกแบบฟิกเกอรก์ ารปน้ั ฟกิ เกอร’์ ศลิ ปะเปลยี่ นกอ้ นดนิ เปน็ ชวี ติ

ฟกิ เกอร์ จะเป็นสัญลกั ษณ์ของคอการ์ตูนทีห่ ลงใหลการ์ตูนสักเรื่องหนึง่ จนถึงระดบั ที่อยากใหม้ ตี ัวละครนั้น
อยู่เป็นเพื่อนที่บ้านหรือไม่ก็ยืนให้กำลังใจอยู่ที่โต๊ะทำงาน แต่ในอีกมุมหนึ่งฟิกเกอร์ก็ถือเป็นผลผลิตของใจรักของ
ศิลปนิ ผปู้ ้นั ที่ไมว่ า่ จะถกู ผลติ เพยี ง 1 ช้ินหรอื 10,000 ชิ้นกเ็ ปยี่ มดว้ ยจิตวญิ ญาณเหมือนกัน

กระบวนการ

กลา่ วกนั ว่าเวลากว่า 2 ใน 3 ของการผลิตฟิกเกอร์ตวั ละครน้ันอยู่ใช้ไปกับขั้นตน้ แบบ ทุกอย่างเริ่มต้นจาก
แผ่นกระดาษที่มีภาพดีไซน์ของตัวละครทุกมุม เมื่อประติมากรได้รับมาก็จะเริ่มขึ้นโครงโดยเอาลวดมาดัดเป็นทวง
ทา่ ตามต้นแบบ จากนั้นจึงเริ่มโปะดินป้นั ลงไปและปน้ั ใหเ้ กดิ รูปทรงองคเ์ อวโดยครา่ วๆ

ถา้ เปน็ โมเดลทถ่ี อดแยกชน้ิ ได้ ประตมิ ากรจะแยกส่วนออกมาป้ันทีละช้นิ เช่น แขนซ้าย แขนขวา ชว่ งอก ลำตัว ขา
สองข้าง แลว้ ลงรายละเอียดให้งานป้ันแต่ละช้นิ สมจริงตามตน้ แบบย่ิงขึ้น สว่ นช้นิ ศีรษะหรือใบหน้าอาจทำแยกโดย
ประติมากรที่เชี่ยวชาญการปั้นใบหน้าโดยเฉพาะ เมื่อทุกชิ้นเรียบร้อยแล้วจึงนำกลับมาประกอบรวมกันอีกที และ
ปั้นชิน้ ส่วนอ่ืนทตี่ อ้ งปนั้ ทหี ลงั เชน่ เสือ้ ผ้าและทรงผมมาประกอบ ในขนั้ ตอนนี้จะใช้เวลาราว 2-3 สัปดาห์ข้ึนอยู่กับ

ความชำนาญของผู้ปั้น แต่บ่อยครั้งก็กินเวลาไปหลายเดือนหากต้องมีการปรับแต่งแก้ไขเพิ่มเติมตามคำสั่งของ
เจ้าของคาแรคเตอร์
หากไม่มีอะไรต้องปรับเปลี่ยนอีกแล้ว ดินปั้นชิ้นนี้ก็จะถูกนำไปอบเพื่อให้แข็งตัว กลายเป็นตัวแบบโปรโต
ไทป์ (Prototype) ที่จะใชส้ รา้ งแม่พิมพ์ทีจ่ ะใชห้ ลอ่ ฟิกเกอร์ทห่ี น้าตาเหมือนกันอกี หลายตัวตามมา

ภาพที่ 2.1 ช้ินสว่ น Prototype
ทีม่ า : www.anitime.asia.com
หลังจากนัน้ ฟิกเกอรโ์ ปรโตไทป์กจ็ ะถูกแยกสว่ นอีกคร้ังเพ่ือไปขึน้ แม่พิมพ์ กลายเปน็ กอ้ นสองก้อนท่ีประกบกันแล้ว
มีรูสำหรบั หยอดพลาสตกิ เหลวลงตรงกลาง หากฟกิ เกอรม์ ีชน้ิ สว่ นยอ่ ย 10 ชน้ิ กต็ อ้ งมีแม่พิมพ์ 10 ชดุ เม่อื พลาสติก
เย็นตัวลงและแข็ง แม่พิมพ์สองชิ้นก็จะถูกเปิดออกแล้วดึงชิ้นพลาสติกซึ่งตอนนี้กลายเป็นชิ้นส่วนของฟิกเกอร์
ออกมาทำสี แล้วจงึ ประกอบเขา้ ดว้ ยกนั และบรรจลุ งบรรจภุ ณั ฑเ์ พอื่ จดั สง่ แลว้ จำหนา่ ยต่อไป
ความทุ่มเทใจและสมาธิของประติมากรผู้ปั้นฟิกเกอร์โปรโตไทป์แล้ว อาจจะยิ่งหลงใหลกับของสะสมแนวนี้มาก
ยงิ่ ขึ้นถา้ ทราบว่าถา้ แบ่งทีจ่ ำนวนผลติ และตวั ละครต้นฉบบั โมเดลสามารถแบง่ เป็น 2 ประเภท
ประเภทแรกคือแบบแมสที่มีการผลิตซ้ำเป็นจำนวนมาก (หลักหลายร้อยชิ้นจนถึงหมื่นชิ้น) และวาง
จำหน่ายอยู่ตามท้องตลาดทั่วไปอย่างที่เราเห็น ฟิกเกอร์ประเภทนี้มักผลิตขึ้นจากตัวละครที่มีผู้รู้จักและพร้อมซื้อ
อย่างกว้างขวางอยู่แล้ว เช่นการ์ตูนญี่ปุ่นชื่อดังทั่วไป จึงสามารถผลิตได้ครั้งละจำนวนมากและขายได้ในราคาถูก
(จะผลติ ซ้ำกชี่ ิ้นกเ็ สียคา่ ปน้ั ต้นแบบและแม่พิมพ์ 1 ชดุ เป็นตน้ ทนุ ตายตวั เท่ากนั ยงิ่ ผลิตมากจงึ ย่งิ มตี วั หารมาก) และ
ผซู้ ้อื กซ็ อื้ เพราะเป็นตวั ละครทชี่ อบหรอื รูจ้ กั การต์ ูนหรือสตอรีเบื้องหลงั ของตัวละครตวั นน้ั มาก่อน

กับอีกประเภทหนึ่งคืออาร์ตทอย (Art Toy) หรือดีไซน์เนอร์ทอย (Designer Toy) ซึ่งมีกระบวนการผลิต
เหมือนกับอย่างแรก แตต่ า่ งกนั อยา่ งมากในแนวคิดการออกแบบ เพราะตวั ละครส่วนใหญ่ท่ีนำมาป้ันไม่ได้มีการ์ตูน
หรือสตอรีเบื้องหลังมาก่อน ปัจจัยที่ผู้ซื้อตัดสินใจซื้อจึงหนกั ไปทางสารหรือแนวคิดทีอ่ ยู่เบ้ืองหลังการออกแบบตัว
ละครมากกว่า หรอื ไม่กซ็ อื้ ทตี่ วั ตนและชอ่ื เสียงของศลิ ปนิ ผปู้ น้ั
ความแตกต่างอีกอยา่ งหนึ่งคือจำนวนผลิต เนื่องจากอารต์ ทอยมักถูกสร้างโดยศิลปินอสิ ระจึงผลิตได้ทีละจำนวนไม่
มาก เพียงชน้ิ เดยี วหรอื ไม่เกินร้อย และบางรุ่นอาจเป็นของทำมือทุกช้นิ เสียด้วยซ้ำ จึงมตี น้ ทนุ ผลิตต่อช้ินสูงกว่าฟิก
เกอร์แบบแมส (เพราะมีตัวหารค่าแม่พิมพ์น้อย) ราคาขายจึงสูงตาม แต่ก็มีนักสะสมจำนวนมากยอมจ่ายในราคา
แพงกวา่ เพราะมีคณุ ค่าทางจติ ใจท่ีได้สะสมผลงานที่ปน้ั โดยประติมากรคนโปรดโดยตรง และเป็นงานหายากท่ีไม่ใช่
ทุกคนทม่ี ี

2.5 ฟิกเกอรข์ องคนไทย

สำหรับในแวดวงนักปั้นฟิกเกอร์ในประเทศไทยก็ยังคงเป็นกลุ่มความสนใจเฉพาะที่ยังค่อนข้างเล็ก แต่ก็มี
แนวโน้มเติบโตขนึ้ และเปน็ ท่รี ูจ้ กั อย่างแพร่หลายขน้ึ เรื่อยๆ จนถงึ มงี านอีเวนตข์ องตวั เองจัดทศ่ี นู ย์การค้าขนาดใหญ่
หลายครั้ง และยังมีหลักสูตรและสถาบันสอนปั้นโมเดลโดยเฉพาะเกิดใหม่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเรื่อง อย่างไรก็ดี ด้วย
ปัจจัยที่ตลาดการ์ตูนในประเทศไทยก็ยังไม่ได้ใหญ่มาก และคอนเทนต์การ์ตูนสัญชาติไทยที่ประสบความสำเร็จ
อยา่ งกวา้ งขวางกม็ นี อ้ ย เม่ือมจี ำนวนผูซ้ อื้ น้อยอยแู่ ลว้ ก็ทำให้ผูผ้ ลติ ไมก่ ล้าผลิตเป็นจำนวนมาก ยิง่ ทำให้ต้นทุนเฉล่ีย
ต่อชิ้นสูงขึ้น เมื่อราคาขายสูงขึ้นก็มีโอกาสขายออกน้อยลงไป ทั้งอาจยังต้องลดความละเอียดของชิ้นงานเพื่อให้
ต้นทุนการผลิตอยู่ในระดับที่ผูบ้ ริโภคจ่ายไหว ถ้าตัวสินค้าไม่สวยพอที่จะทำให้ผู้บริโภคพอใจก็ยิ่งไปลดโอกาสขาย
ไดล้ งไปอีก

ภาท2ี่ .2 ฟิกเกอร์ม้ิงค์ – ป๋อง จากภาพยนตร์เรื่องเมย์ไหน ไฟแรงเฟรอ่
ท่ีมา : www.anitime.assia.com

2.6 ธรุ กจิ การค้าฟกิ เกอร์
ปัจจุบันวัฒนธรรมความเป็นญี่ปุ่นในสังคมไทยนั้นปรากฏให้เห็นอยู่ทั่วไป และมีรูปแบบที่หลากหลาย ไม่

ว่าจะเป็นสื่ออย่าง ภาพยนตร์ เกม การ์ตูนญี่ปุ่นมีการการผสมผสานระหว่างภาพพิมพ์กับศิลปะตะวันตก นำไปสู่
การ สรา้ งสรรคม์ งั งะหรือหนังสือการ์ตูนของญ่ีปนุ่ ที่เป็นท่นี ยิ มทั้งในและนอกญ่ีป่นุ ตอ่ มาประเทศญี่ป่นุ ได้มีการผลิต
ฟิกเกอร์เพื่อตอบสนองกับความนิยมที่สูงมากขึ้นทั้งในและนอกประเทศและเป็นส่วนหนึ่งในตลาดลิขสิทธิ์คาแรก
เตอร์ ตัวการ์ตูนในประเทศไทย พบว่าการขายหรือเช่าลิขสิทธิ์คาแรกเตอร์ มีเม็ดเงินสะพัดราว 2,000 ล้านบาท
ขณะที่ตลาดฟิกเกอร์ลิขสิทธิ์มีมูลค่าอยู่ในระดับ 7,000 ล้านบาท และเมื่อรวมกันจะพบว่า ตลาดทั้งสองที่มี
ความสมั พนั ธ์กันอยา่ งใกล้ชดิ มมี ลู ค่าเกือบ 9,000 ล้านบาท ด้วยมูลค่ามหาศาลของ ท้งั สองตลาดทำให้การแข่งขัน
เป็นไปอย่างดุเดือด ปัจจุบันตลาดลิขสิทธิ์คาแรกเตอร์ และ ตลาดลิขสิทธิ์ฟิกเกอร์ เมื่อแบ่งสัดส่วนของลิขสิทธ์ิ
คาแรคเตอร์ในตลาดนี้กจ็ ะพบวา่ กว่าร้อยละ 90 เป็นคาแรกเตอรจ์ ากประเทศญีป่ ุ่น และฟกิ เกอร์ยังมีมูลค่าเพิ่มขึ้น
และลดลง ตามความนิยม ความหายาก กระแสของภาพยนตร์ การต์ ูน และดารานกั แสดง อกี ด้วย
นายธนพล กิจเลิศไพโรจน์ ผู้บริหารสายการตลาด บริษัท ดรีมทอย จำกัด ตัวแทนจำหน่ายโมเดลและฟิกเกอร์ที่
ได้รับลิขสิทธิ์ถูกต้องจากญี่ปุ่น อาทิ กันดั้ม, มาสค์ไรเดอร์, เซนต์เซย์ย่า, ดราก้อนบอล ฯลฯ เปิดเผยกับ
"ฐานเศรษฐกิจ" ว่า ธุรกิจจำหน่ายของสะสม โมเดล และฟิกเกอร์ ยังคงเติบโตต่อเนื่อง แม้ในช่วงที่ผ่านมา
เศรษฐกิจจะซบเซาและผู้บริโภคมีกำลังซื้อลดลง แต่พบว่า ในกลุ่มที่นิยมสะสมโมเดลและฟิกเกอร์ต่าง ๆ เป็น
งานอดิเรก ยังคงมีกำลังซ้ือและจับจ่ายต่อเนื่อง ส่งผลให้ตลาดมีการเติบโต
"จุดเด่นของดรีมทอย คือ เป็นตัวแทนจำหน่ายโมเดลและฟิกเกอร์ที่มีให้เลือกหลากหลาย จากบริษัท บันได
ประเทศญี่ปุ่น ซึ่งเป็นผู้ผลิตรายใหญ่มีสินค้าที่ได้รับลิขสิทธิ์ถูกต้อง ขณะที่ ร้านทามาชิ อีร่า เป็นที่รู้จักของนัก
สะสมของเล่นประเภท ทามาชิ เนชั่น เป็นอย่างดี ทำให้เชื่อว่าจะได้รับการตอบรับที่ดี และผลักดันให้ตลาดนัก
สะสมขยายและเติบโตมากขึ้น"
ปจั จบุ นั เนอ่ื งด้วยสถานการณ์ Clovid-19 ทำให้ตลาดฟิกเกอร์ในออนไลนไ์ ด้เติมโตอยา่ งรวดเร็วอีกด้วย

2.7 โลกเสมือนจริง Metavers
Metaverse คืออะไรหากย้อนกลับไปเมื่อครั้งแรกของโลกที่มีการพูดถึงคำว่า Metaverse นั้นคือเมื่อปี

1992 ในหนังสือนิยายวิทยาศาสตร์ “Snow Crash” ของ Neal Stephenson นักเขียนชาวอเมริกัน ซึ่งเล่า
เรื่องราวของโลกยุคที่มนุษย์และคอมพิวเตอร์อาศัยอยู่ในพื้นที่โลกเสมือนจริง มีปฏิสัมพันธ์กันผ่านเทคโนโลยที ี่ล้ำ
สมัย ซึ่ง Metaverse สำหรับคนในยุค ‘90s นั้นอาจดูเหลือเชื่อ เกินจริง เป็นได้เพียงแค่โลกในอุดมคติที่จับต้อง
ไมไ่ ด้ หากแตว่ นั น้ี Metaverse กำลังเกดิ ขน้ึ จริง เข้าใกลก้ ารใช้ชวี ติ ของผคู้ นมากข้นึ

ภาพท่ี 2.4 Horizon world
ท่มี า : www.medium.com
Metaverse คือ พื้นที่ของโลกเสมือนที่เกิดจากการสร้างสภาพแวดล้อมของโลกแห่งความจริงและ
เทคโนโลยีเข้าด้วยกันในโลกดิจิทัล ยกตัวอย่างให้เข้าใจง่าย คือ พื้นที่เสมือนที่มนุษย์ในโลกแห่งความจริงเข้าไปใช้
ชีวิตในนั้นได้โดยใช้ตัวตนแบบดิจิทัล ทำให้มนุษย์มีตัวตนทั้งในโลกจริงและโลกเสมือนในเวลาเดียวกัน ด้วยการ
ผสานและเชอื่ มต่อโดยอาศัยเทคโนโลยหี ลากหลายให้กลายเป็นพื้นทโี่ ลกใบเดียวกัน ซง่ึ Metaverse ไม่ใช่เพียงแค่
เป็นการทเ่ี ราทำกิจกรรมบางอย่างในโลกเสมอื นผา่ น Virtual Reality ทเ่ี พียงสวมแว่นแลว้ ก็สามารถเขา้ ไปโลดแล่น
ในโลกเสมอื นได้ หรือเป็นแคค่ อมมวิ นติ ้ีออนไลนโ์ ดด ๆ
หากแต่ชื่อเรียกของมัน ซึ่งเป็นคำผสมระหว่าง Meta ซึ่งแปลว่า เหนือกว่า และ Verse ซึ่งมาจาก Universe ซ่ึง
อาจแปลได้ว่า “จักรวาลเสมือนจริงที่อยู่เหนือจินตนาการ” ก็บ่งบอกได้แล้วว่าโลกเสมือนใบนี้คือจักรวาลที่
ครอบคลุมทุกด้านของสังคม เป็นจักรวาลที่มีระบบนิเวศหรือ Ecosystem ที่มีรายละเอียดของการใช้ชีวิต การ
ทำงาน การรับชมบนั เทงิ และอาจรวมไปถงึ ระบบเศรษฐกจิ ดจิ ิทลั แบบใหม่ในโลกใบนนั้
Metaverse อาศัยเทคโนโลยีหลากหลายที่ทำให้โลกจริงและโลกดิจิทัลกลายเป็นพื้นที่โลกใบเดียวกันได้
อยา่ งสมจรงิ เชือ่ มตอ่ กนั ได้อย่างไร้รอยต่อ โดยมีเทคโนโลยสี ำคญั คือ

Virtual Reality (VR) คอื ประสบการณ์เสมือนจรงิ เปน็ การจำลองภาพให้เสมือนจริงแบบ 360 องศา โดย
จะตัดขาดเราออกจากสภาพแวดล้อมปัจจุบันเพื่อเข้าไปสู่ภาพที่จำลองขึ้นมา อาศัยอุปกรณ์ในการเชื่อมโยงโลก
เสมอื นกับผู้ใช้งานให้เข้าไปมีประสบการณ์ในโลกเสมอื นได้ เช่น แวน่ ตา VR, ถุงมือ, รองเท้า หรืออุปกรณ์เพ่ือความ
สมจริง เช่นเครื่องสร้างการสั่นสะเทือน เพื่อให้ประสบการณ์การรับรู้ของผู้ใช้งานผ่านการมองเห็น เสียง สัมผัส
แม้กระทั่งกลิ่น เพื่อตอบสนองกับส่ิงที่เกิดข้ึนในโลกเสมือนนั้น เช่น การเล่นเกมแนวต่อสู,้ การจำลองการซ้อมการ
ระงับอัคคีภัยของนักดับเพลิง หรือกระทั่งการจำลองใช้สินคา้ เช่น รองเท้าปีนเขา ที่ให้ทดลองสวมรองเท้า แล้วใส่
แว่น VR เพื่อจำลองการปีนเขา โดยภาพในจอกจ็ ะเห็นเป็นเหมอื นการเดนิ ปีนเขาในทางแคบ ๆ และอันตราย เป็น
ตน้

ภาพท่ี 2.5 อุปกรณ์ VR
ทม่ี า : www.Kalook.com

NFT หรือ Non-Fungible Token สำหรับการยืนยันการซื้อขายหรือครอบครองและลงทุนในทรัพย์สิน
ดิจิทัลในโลกดิจิทัล โดย NFT เป็นโทเคนทีน่ ำเทคโนโลยี Blockchain มาใช้ ด้วยการเข้ารหัสทรัพยส์ ินหรอื ผลงาน
ดิจิทัลนั้น ๆ ไว้กับโทเคนให้เป็นเหรียญดิจิทัลที่มีลักษณะเฉพาะตัว แต่ละเหรียญไม่ซ้ำกัน และสามารถยืนยันการ
เปน็ เจา้ ของได้ ตวั อยา่ ง NFT เชน่ ผลงานศิลปะ เพลง ภาพวาด หรือของสะสม เป็นต้น

Metaverse ใหม่แต่ใกล้ตัวกว่าที่คิด ในโลกของคนเล่นเกม Metaverse เป็นสิ่งที่คุ้นเคย แต่สำหรับคน
ทั่วไปแล้ว แนวคิดโลกเสมือนอาจดูไกลตัว ทั้งที่จริง Metaverse นั้นใกล้ตัวกว่าที่เราคิด เพราะแนวคิดของ
Metaverse คือ การสร้างพื้นที่ออนไลน์ใหม่ที่ให้ปฏิสัมพันธ์ของผู้คนในนั้นมีหลากหลายมิติมากขึ้น ซึ่งผู้ใช้งาน
สามารถทำไดม้ ากกว่าการเข้าไปดูหรือรบั ชมโลกเสมือน แต่เข้าไปใช้ชีวิตจรงิ มปี ระสบการณร์ ว่ มจริง
โดยการระบาดของโควิด-19 เป็นอีกตัวกระตุ้นให้ผู้คนและภาคธุรกิจหันมาสนใจโลกเสมือนนี้เพิ่มมากขึ้น เพราะ
ผู้คนเริ่มคุ้นเคยกับการเรียน การทำงาน การใช้ชีวิตแบบทางไกล ความต้องการและการยอมรับวิธีที่จะทำให้การ
ปฏิสัมพันธ์บนโลกออนไลน์ให้เหมือนจริงมากขึ้นจึงเพิ่มขึ้นตามลำดับ ซึ่งหากไม่นับวงการเกมแล้ว Metaverse
เริ่มถูกนำไปปรับใช้ ผสมผสาน และเริ่มเป็นแนวทางการดำเนินธุรกิจในหลายอุตสาหกรรม บางองค์กรต้องมี
Metaverse Startegy ในแผนดำเนินธุรกิจที่เกิดขึ้นจริงบ้างแล้ว แม้จะยังไม่ครบวงจรของโลกเสมือน แต่ถือ
เป็น “ส่วนประกอบของโลกเสมอื น” ทีเ่ รม่ิ มีบทบาทในชีวิตประจำวันของเราแล้ว อาทิ

Virtual Work Space รูปแบบการทำงานทางไกลในโลกเสมือน Horizon Workroom ของ Facebook
หรอื ในชื่อใหม่คอื Meta คือ รูปแบบการทำงานทางไกลแบบใหม่ทีผ่ ู้ร่วมงานทุกคนสามารถทำงานดว้ ยกนั ได้ในห้อง
ทำงานเสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยี VR ผ่านอุปกรณ์อย่างแว่น Oculus Quest 2 โดยห้องทำงานนี้สามารถ
เช่อื มตอ่ แพลตฟอร์มการสื่อสารอื่น เช่น ใชไ้ วทบ์ อรด์ ในห้องประชุมได้ มโี ต๊ะทำงานเสมือนจริง มีหน้าจอ Desktop
ท่ดี งึ มาจากหนา้ จอจรงิ ของผใู้ ชง้ าน ทงั้ ยงั กำหนดอวตารของตัวเองได้ และพ่วงการใช้งานอุปกรณ์อน่ื ๆ เชน่ ใช้การ
เคลือ่ นไหวของมอื (Hand Tracking) บนคีย์บอร์ด แถมยงั แสดงการเคลือ่ นไหวของแต่ละคนผ่านการ์ตนู อวาตารให้
ผู้เข้ารว่ มประชมุ เหน็ อีกด้วย

ภาพที่ 2.6 horizon world room
ท่มี า : www.oculus.com

การประชุมทางไกลในพื้นที่เสมือนจริง Microsoft ขยับเข้าใกล้โลก Metaverse มากขึ้นด้วยการแนะนำ
แพลตฟอรม์ ช่ือ Mesh เพอื่ ใช้ในแอปพลิเคชัน Teams สำหรบั การประชุมทางไกล ที่พร้อมใช้งานได้เต็มรูปแบบใน
ปี 2022 ที่ไม่ใช่แค่การสร้างอวตารสามมิติของผู้เข้าร่วมประชุมในโลกเสมือนแบบเดิม ๆ แต่อวตารสามารถ
เลียนแบบการเคลือ่ นไหวและทา่ ทางของผู้ใช้ในขณะประชมุ ขยบั ปากตามเม่ือตรวจจบั ไดว้ ่าเรากำลังเปดิ ไมค์พูดอยู่
แล้วให้ท่าทางไปปรากฎบนหน้าจอ ให้ผู้ใช้สามารถแสดงตัวตนในที่ประชุมได้เสมือนจริงมากขึ้นโดยที่ไม่ต้องเปิด
กล้อง และไมจ่ ำเปน็ ต้องใส่อปุ กรณ์ Headset VR หรือแวน่ ตา HoloLens ของ Microsoft โดยในอนาคตอันใกล้มี
แผนจะใหผ้ ้ใู ชแ้ ชร์ไฟล์ Office อย่าง Powerpoint และ Excel ในโลกเสมือนได้อีกด้วย

ภาพท่ี 2.7 การประชุมผา่ น Metaverse
ท่มี า : www.bloomberg.com

คอนเสิร์ตเสมือนจริง Fortnite แพลตฟอร์มเกมออนไลน์ที่ถูกพัฒนาขึ้นโดยบริษัท Epic Games ของ
Tencent นั้นประสบความสำเร็จในการจัดคอนเสิร์ตเสมือนจริงในเกม ที่เป็นการชมคอนเสิร์ตจากบ้านด้วย
เทคโนโลยี VR มาแลว้ หลายครั้ง เชน่ คอนเสริ ต์ ของ DJ Marshmello ท่ีมีคนเข้ามาดูมากถึง 12 ลา้ นคน
และลา่ สุดคอื ทวั ร์คอนเสริ ์ตในช่ือ Rift Tour ท่ไี ดน้ ักรอ้ งสาวอยา่ ง Ariana Grande มาข้นึ เวทีคอนเสิร์ตเสมือนจริง
นี้เพื่อมอบประสบการณ์คอนเสิร์ตที่ไม่เหมือนใคร ให้กับทั้งแฟนเพลงของ Grande และเกมเมอร์ได้เพลิดเพลิน
แบบลน่ื ไหลโดยการจดั คิวคอนเสริ ์ต ซึง่ มผี เู้ ข้าชมมากกว่า 78 ลา้ นคนเลยทีเดยี ว.

ภาพที่ 2.8 คอนเสิร์ต Rift Tour ของ Ariana Grande
ท่มี า: https://www.epicgames.com

2.Rec Room Metaverse

หนึ่งในแอพที่ใหญ่ที่สุดในความเป็นจริงเสมือนเพิ่งได้รับการส่งเสริมให้เป็นหนึ่งในผู้เล่นที่ใหญ่ ที่สุดในเทรนด์
เทคโนโลยขี นาดใหญ่ถัดไป metaverse

Rec Room การเริ่มต้นเกมโซเชียลในซีแอตเทิลที่ก่อตั้งโดยผู้คนที่ทำงานเกี่ยวกับ HoloLens รุ่นแรกของ
Microsoft ประกาศเมื่อวันจันทร์ว่าสามารถระดมทุนได้ 145 ล้านดอลลาร์ นั่นทำให้การประเมินมูลค่าถึง 3.5
พันล้านดอลลาร์ซึ่งมากกว่าเกือบ 3 พันล้านดอลลาร์ที่ Facebook ยินดีจ่ายเมื่อได้รับ Oculus เริ่มต้น VR ในปี
2014 เงินทุนใหม่ของ Rec Room นำโดย Coatue Management และเกี่ยวข้องกับนักลงทุนเดิม Sequoia
Capital, Index Ventures และ Madrona Venture Group จะถกู นำไปใช้เพ่อื ทำให้บริษทั เติบโตและจา้ งคนมาก
ขนึ้

Nick Fajt ซีอีโอผู้ร่วมก่อต้ัง Rec Room ในปี 2559 กล่าวว่าบริษทั มีจำนวนผูใ้ ชเ้ พิ่มขึน้ ท่ามกลางการแพร่ระบาด
เนื่องจากผู้คนลงทะเบียนเพื่อเล่นเกม เช่น เพนท์บอลและเลเซอร์แท็ก และการแข่งขันในยานพาหนะในขณะที่ผู้
เล่นคนอื่น ๆ พูดคุยกัน แม้ว่าบริษัทจะปฏิเสธที่จะเปิดเผยจำนวนคนที่เข้าสูร่ ะบบแพลตฟอร์มในแต่ละเดอื น แต่ก็
กล่าววา่ พวกเขาเพม่ิ ขน้ึ มากกวา่ 450% ในเดือนพฤศจกิ ายนจากจุดเดยี วกนั ของปีทแ่ี ล้ว

แต่ด้วยความมุ่งหมายที่จะเติบโต บริษัทต้องเผชิญกับการแข่งขัน เป็นแอพล่าสุดในกลุ่มแอพที่เน้นสังคมที่
เจริญรุ่งเรืองท่ามกลางการแยกจาก COVID-19 อย่างต่อเนื่อง แอพอื่น ๆ เช่นเกมสร้างโลก Minecraft และ
Roblox รวมถึงเกมต่อสู้ออนไลน์ สิบสี่วันกลายเป็นสถานที่หลบภัยให้ผู้คนได้พบปะกันท่ามกลางโรคระบาด
ปรมิ าณการใชเ้ ครอื ข่ายเกม เพ่มิ ขึ้นในช่วงตน้ ของการแพร่ระบาด และเพ่ิมขึ้นอยา่ งตอ่ เนื่อง

ภาพท่ี 2.9 ตวั อยา่ งโปรแกรม Rec room
ทม่ี า Rec.net

Rec Room นำเสนอโลกเสมือนจริงที่ผู้คนสามารถเล่นเกมอย่างการแข่งรถและออกไปเที่ยวออนไลน์ได้ในเวลา
เดยี วกนั

ห้องงานอดิเรก ผู้คนยังใช้เวลาเล่นเกมเหล่านี้เป็นจำนวนมาก เมื่อ Roblox ออกสู่สาธารณะในปีที่แล้ว มีผู้
ลงทะเบียนใช้บริการเฉลี่ย 31.1 ล้านคนต่อวัน ซึ่งมากกว่าช่วงเวลาเดียวกันในปี 2019 ถึง 80% ในเดือน
พฤศจิกายน ปีตอ่ มา Roblox กล่าวว่า Number เพ่ิมขนึ้ อีกครง้ั เป็น 47.3 ลา้ น

ความเฟ่อื งฟใู นโลกดิจิทัลทผี่ ู้คนสามารถโต้ตอบได้ทำให้อตุ สาหกรรมเทคโนโลยสี ่วนใหญ่อธบิ ายพวกเขาด้วยวลีบท
กลอนใหม่ metaverse Epic Games ผู้ผลิต Fortnite กล่าวถึงแนวคิดนี้เมื่ออธิบายว่าเกมต่อสู้ยอดฮิตยังรวมถึง
คอนเสิรต์ ดนตรสี ด งานพบปะสงั สรรคข์ องเหล่าคนดงั และ แม้กระทง่ั คืนดูหนงั . บรษิ ัทอ่ืน ๆ กไ็ ดเ้ ขา้ ร่วมแนวคิดน้ี
เช่นกัน ผู้บริหารจากบริษัทต่าง ๆ จาก Microsoft ไปจนถึงแอปหาคู่ จับคู่กับผู้เชี่ยวชาญด้านสกุลเงินดิจิทัล
Coinbase และแม้แตย่ ักษ์ใหญ่ด้านความบันเทงิ Disney พูดคุยเกยี่ วกบั การสรา้ ง metaverse ของตนเอง
Mark Zuckerberg ผู้ร่วมก่อตั้ง Facebook ตื่นเต้นมากเกี่ยวกับ Metaverse ที่เขาเปลี่ยนชื่อบริษัทในเดือน
ตุลาคม เพื่อ meta. “ใน DNA ของเรา เราเป็นบริษัทที่สร้างเทคโนโลยีเพื่อเชื่อมต่อผู้คน และ Metaverse ก็เป็น
พรมแดนถัดไป เช่นเดียวกับเครือข่ายสังคมออนไลนเ์ มอ่ื เราเร่ิมตน้ ” เขากลา่ วในขณะนนั้

ภาพที่ 2.10 ตัวอยา่ งการใช้ VR รวมกับเข้า AR

ท่ีมา Rec.net

Mark Zuckerberg เช่อื วา่ AR และ VR จะเปน็ กา้ วกระโดดครัง้ ใหญ่ของการประมวลผล

ภาพหนา้ จอ / meta
เมื่อ Meta เปดิ ตัวชุดหฟู งั Rift VR ในปี 2559 ความเปน็ จริงเสมอื นอยใู่ นจุดสงู สดุ นักลงทุนลงทนุ เงนิ ในการเร่ิมต้น
VR ในขณะที่บริษัทใหญ่ๆ เช่น Sony, Google, ผู้ผลิตโทรศัพท์ HTC และ Microsoft ได้พูดคุยถึงวิสัยทัศน์ของ
พวกเขาสำหรับ VR แตย่ อดขายไม่เติบโตเหมือนที่สมาร์ทโฟนทำหลังจากเปิดตวั iPhone ของ Apple ดังนั้นความ
ตนื่ เต้นของผ้คู นสำหรับ VR จึงเป็นเรอ่ื งใหญ่ถัดไป

ทั้งหมดนี้เปลี่ยนไปเมื่อเราถูกบังคับให้ต้องพึ่งพาเทคโนโลยีท่ามกลางการระบาดใหญ่ Joost van Dreunen
ศาสตราจารย์แห่ง NYU Stern School of Business และผู้แต่งหนังสือ One Up: Creativity, Competition,
and the Global Business of Video Games กล่าวว่าเขาไม่ค่อยเชื่อเรื่องโลกสังคมมากกว่าที่เขาเห็นว่าผู้คน
มอง ปรับให้เข้ากับการเว้นระยะห่างทางสังคมและ แยกตัวโดยจัดงานศพใน Zoom และงานวันเกิดเด็กใน
Roblox

“การลงชื่อสมัครใช้และเล่นกับเพื่อน ๆ ของพวกเขาอาจเป็นเรื่องทางสังคมอย่างแท้จริงสำหรับลูกของฉันในวันที่
ฝนตก” เขากล่าว

สรา้ ง metaverse

สำหรับ Rec Room ความตื่นเต้นอย่างฉับพลันในโลกของเทคโนโลยีแสดงถึงทั้งโอกาสอันยิ่งใหญ่และคำเตือนว่า
ชื่อที่ใหญ่ที่สุดในอุตสาหกรรมกำลังเผชิญกับความท้าทาย เมต้าอยู่แล้ว ทำงานบนประสบการณ์ฟรีที่เรียกว่า
Horizon Worlds ซึ่งเหมือนกับ Rec Room ที่เปิดโอกาสให้ผู้คนได้ออกไปเที่ยวและเล่นเกมในสภาพแวดล้อม
เสมือนจริงท่ใี ชร้ ว่ มกัน
Fajt กล่าวว่าสิ่งหนึ่งที่จะทำให้บริษัทของเขาโดดเด่นก็คือมันไม่ได้ผูกติดอยู่กับแพลตฟอร์มของ Meta อย่าง
Horizon นอกจาก VR แล้ว ยังให้บริการฟรีบน Android, iPhone, PC, PlayStation ของ Sony และคอนโซล
Xbox ของ Microsoft นอกจากนยี้ ังไมต่ ้องพึง่ พาการโฆษณาเพื่อหารายได้ แต่ทำเงนิ แทนการขายสนิ ค้าเสมือนจริง
เชน่ รูปลกั ษณ์ใหมส่ ำหรบั ตวั ละคร

จนถึงตอนนี้ดูเหมือนว่าจะทำงาน ผู้ใช้คอนโซลและ VR ใช้เวลาเฉลี่ยมากกว่าสองชั่วโมงใน Rec Room และผู้ใช้
อปุ กรณ์มอื ถือโดยเฉลี่ยหน่งึ ช่ัวโมง ซึ่งคลา้ ยกบั ข้อมูลท่ี Roblox เผยแพรเ่ มื่อปีท่ีแล้วซงึ่ ระบุว่าผูใ้ ชใ้ ช้เวลาเฉลีย่ 2.6
ชว่ั โมงกบั เกม

“ถา้ คุณเขา้ ไปในห้องรับรอง ใหอ้ ยทู่ น่ี น่ั สักพกั ” Fajt กล่าว

“ถ้าเราดูขัน้ ตอนตอ่ ไปดว้ ยตัวเราเอง มันจะเปน็ มากกวา่ แคเ่ กม”

Nick Fajt ซีอีโอของ Rec Room

Rec Room ยังหวังที่จะโดดเด่นผ่านชุมชนของตน บริษัทมีนโยบายที่เข้มงวดเกี่ยวกับการละเมิดและพฤติกรรมท่ี
ไม่ดี และนำเสนอบทแนะนำเกี่ยวกับวิธีการใช้การปิดเสียงหรือแม้แต่เครื่องมือลงคะแนนเสียงเพื่อกำจัดผู้ที่
ก่อให้เกิดปัญหา Rec Room ยังได้เริ่มทดสอบการกลั่นกรองด้วยเสียงอัตโนมัติ โดยใช้รายงานของชุมชน ผู้ดูแลที่
เปน็ มนษุ ย์ และเคร่อื งมอื อัตโนมตั ิเพอื่ ระบุตวั ผูก้ ระทำความผิด

“ส่วนใหญเ่ ป็นเชิงรกุ ” Fajt กล่าว และเสริมว่าบริษัทจะกลนั่ กรองมากข้ึนเม่ือมีคนเข้าร่วมแพลตฟอรม์ เป็นคร้ังแรก
เพื่อกำหนดเสียง เขาไม่ต้องการที่จะทำซ้ำความผิดพลาดท่ีนำไปสู่มัน แคมเปญการล่วงละเมิดมวลชน, การ
บิดเบือนข้อมูลและพฤติกรรมอันตรายอื่นๆ ที่ Meta, Twitter, YouTube และบริษัทโซเชียลมีเดียอื่น ๆ กำลัง
ต่อสกู้ บั .
ยงั มงี านอกี มากท่ตี ้องทำ พนกั งาน Facebook คนหนึ่งเคยบอกเพอื่ นร่วมงานภายในว่าเขาไมม่ ี “ชว่ งเวลาท่ีด”ี กับ
Rec Room บนชุดหูฟัง Oculus Quest เพราะมีคนแชร์การสื่อสารภายในที่แก้ไขแล้ว Frances Haugen อดีต
พนักงาน Facebook กล่าว กับสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ รัฐสภา และกลุ่ม

องค์กรข่าวและนักข่าว รวมถึงนักข่าว CNET Queenie Wong พนักงาน Facebook พยายามรายงานเรื่อง “คน
บา้ ” และ Fajt กลา่ ววา่ ทีมของเขาได้ส่งั หา้ มใครกต็ ามท่ีใชก้ ารเหยียดเชอื้ ชาตเิ ดียวกนั ในเวลาเดยี วกนั
อ่านตอ่ ไป: ในขณะท่ี Facebook กำลังวางแผน metaverse กำลังต่อส้กู ับการลว่ งละเมดิ ใน VR
นอกจากนี้ เขายังตั้งข้อสังเกตอีกว่า Rec Room วางแผนที่จะปรับปรุงระบบการกลั่นกรองในขณะที่มันเติบโตขึน้
โดยมเี ปา้ หมายทจ่ี ะแบนผทู้ ่ีฝ่าฝืนกฎโดยเร็วที่สดุ อย่างถูกตอ้ ง
“เราไม่ได้บอกว่า Rec Room เป็นชุมชนเปิดที่คุณสามารถทำสิ่งที่คุณต้องการได้” เขากล่าวเสริม “เรามี
จรรยาบรรณและความคาดหวงั ของเนอ้ื หาทีเ่ ราอนุญาตและจะไม่อนุญาต”
หวงั วา่ Fajt กล่าวว่าความพยายามเหลา่ นีจ้ ะชว่ ยสร้างประสบการณ์ทผ่ี ูค้ นจะต้องการกลบั มาครง้ั แล้วคร้ังเล่า “มัน
เปน็ หนึ่งในความท้าทายทส่ี ำคญั ทีส่ ดุ เมือ่ เรามองไปยงั ขนั้ ตอนต่อไป มนั จะเป็นมากกว่าเกม”
2.9 งานนทิ รรศการและกจิ กรรมทเ่ี กดิ ขน้ึ เกย่ี กบั ฟกิ เกอร์

Thailand Toy Expo 2018
Thailand Toy Expo 2018 จัดติดต่อกันทุกปีเป็นครั้งที่ 6 เป็นอีกหนึ่งสุดยอดงานรวมของเล่นระดบั โลก
โดยเฉพาะของเล่นสายดีไซเนอร์ทอยส์ สุดยอดความครีเอทีฟมาไว้ในที่เดียวกัน พร้อมกับพบปะพูดคุยกับศิลปิน
กว่า 50 ชีวิตแบบใกล้ชิด เช่น Sven & Mark จาก COARSE, AMANDAVISELL, KENNY WONG, 9G, SHOKO
NAKAZAWA, KONATSU, MAI NAGAMOTO, DAN, SHON, DEHARA YUKINORI และ UAMOU เปน็ ต้น

ภาพท่ี 2.11 ภายในงาน Thailand toy expo 2018
ทมี่ า : www.thairath.co.th

Exhibition Thailand Comic-Con 2014
"มิลค์ สตูดิโอ" ร่วมกับ "กันตนา" เตรียมจัดงาน "ไทยแลนด์ คอมมิค คอน 2014" รวมความบันเทิง
หลากหลายรูปแบบไว้ที่สยามพารากอน ระหว่างวันที่ 9 - 11 พฤษภาคมนี้ ผู้จัดเผยจะมีบูธจัดแสดงกว่า 300 บูธ
พรอ้ มกิจกรรมร่วมสนกุ มากมายภายในงานตลอดท้ัง 3 วัน

ภาพที่ 2.12 บรรยากาศภายในงาน Thailand comic con 2012.
ท่ีมา : www.mgronline.com

ภาพท่ี 2.13 ตัวอยา่ งสินค้าภายในงาน Thailand comic con 2014
ที่มา : www.mgronline.com

BANPRESTO EXPO 2021
งาน Exhibition Banpresto Expo 2021 จัดขึ้นที่ประเทศจีน ฮ่องกง ในวันที่ 19 ตุลาคม 2021 สถานที่
K11 art mall ในจังหวดั จิมซาจุ่ย ในปีนี้ มีพื้นที่จัดงาน exhibition 5 zone ได้แก่ วันพีช ดราก้อนบอล มายฮีโร่
ดาบพิฆาตอสนู มหาเวทผนกึ มาร และภายในงานยงั มสี นิ คา้ จำนวนจำกัดเฉพาะในวานนดี้ ้วย

ภาพที่2.14 บรรยากาศภายในงานและสินค้า Banpresto expo 2021 ฮ่องกง

ทีม่ า : https://www.archyworldys.com/banpresto-expo-2021

Exhibition UOY MA I
UOY MA I นิทรรศการชื่อกลับหลังที่อ่านว่า I AM YOU ของ 'น้องมะม่วง' จัดแสดงความน่ารักถึง
28 ก.พ. 2022ที่ RCB Galleria 2 ช้ัน 2 ริเวอร์ ซิต้ี แบงค็อก BTS สะพานตากสิน และ MRT หัวลำโพง

ภาพที่ 2.15 บรรยากาศภายในงาน UOY MA I 2022

ทีม่ า : : www.soimilk.com

Bandai Spirits Hobby Exhibition 2020
มีกิจกรรมและมุมพิเศษอีกมากมายภายในการ อาทิ การเปิดตัวกันพลาและโมเดลรุน่ ลิมิเต็ด อิดิชั่น อย่าง
เป็นทางการครั้งแรกในไทย GUNPLA 40th Anniversary การจัดแสดงวิวัฒนาการโมเดลจากอดีตสู่ปัจุบัน
หรือ Model Kit Caravan พื้นที่ที่เปิดให้ทุกคนมาต่อกันพลาพร้อมนำกลับบ้านได้เป็นของที่ระลึก โดยผู้ที่สนใจ
สามารถร่วมบรจิ าคใหก้ ับมลู นธิ ิกมุ าร โรงพยาบาลพระมงกฎุ เกลา้ ในพระอปุ ถัมภ์ฯ ไดอ้ กี ด้วย
สำหรับคนที่สนใจ สามารถเข้ารว่ มงานได้ที่ ศูนยก์การค้าสยาม พารากอน ตั้งแต่วันน้ี - 4 ตุลาคม 2563 เข้าชมได้
ทุกวันตงั้ แต่เวลา 11.00 - 21.30 น.

ภาพท่ี 2.16 บรรยากาศภายในงาน Bandai spirit Hobby
ท่ีมา : www.timeout.com

Pantip Toys & Games Fair 2020
มหกรรมของเล่น ของสะสม และเกมสท์ ่ีหลากหลาย ในงานพบกับ งานโชว์ งานขาย งานพรีออเดอร์ ของ
เล่นโมเดล ฟิกเกอร์ จากค่ายดังระดับโลก เครื่องเกมส์จากญี่ปุ่นร้าน Rareitems รวบรวมเอาของสะสมยอดนิยม
จากทั่วโลกมารวมไว้ในที่เดียว ภายใต้การร่วมมือกับ 6 แบรนด์ดัง ประกอบด้วย REALM GATE, TOYLAXY,
DOJO STORE, VBK2018, TOY KING โดยได้รวบรวมเอาของเล่น การ์ตูน และโมเดลจากทั่วโลกมารวมไว้ในท่ี
เดียว รวมถึงส่วนลดของแถมแบบไม่เอากลับมากมาย Pantip Toys & Games Fair 2020 วันที่ 10-12 มกราคม
2563 ทีพ่ ันธุท์ พิ ย์ ประตนู ้ำ

ภาพที่ 2.17 บรรยากาศภายในงาน pantip toy
ทม่ี า : www.thailandexhibition.com

Japan Expo In Paris
งาน Exhibition Japan Expo ใน ปารสี ในวนั ท่ี 5 กรกฎาคม 2018 สถานท่ี กรุงปารีส ประเทศฝล่ังเศส
Japan expo 2018 ครัง้ ท่ี 19 มีจำนวนผเู้ ขา้ ชมมากกวา่ 200,000 คน

ภาพท่ี 2.18 บรรยากาศภายในงาน japan expo 2018 Paris
ท่มี า : www.gettyimages.com

All Japan Model & Hobby Show 2015
งาน All Japan Model & Hobby Show 2015 งานโชว์สินค้าโมเดลที่จะวางจำหน่ายปลายปีนี้ถึงต้นปี

หน้า มีกันเข้ามาหลายค่ายดัง ๆ เข้ามาร่วมงานนี้ไม่ว่าจะเป็นทาง Bandai , Kotobukiya ค่าย Figure อย่าง
MegaHouse และ Goodsmile มาดูสินค้าที่เตรียมออกวางจำหน่ายกันครับ งานจัดขึ้นวันที่ : 25 – 37
September 2015 เวลา : 09:30 to 17:00 สถานท่จี ดั งาน : Tokyo Big Sightคา่ เข้างาน : 1,000 เยน

ภาพี่ 2.19 บรรยากาศภายในงาน hobby show 2015 ประเทศญีป่ นุ่
ท่มี า : www.mydesign-club.net

2.10 หลักการและการออกแบบนทิ รรศการ
2.10.1 ความร้ทู ั่วไปเกีย่ วกับนิทรรศการ

นิทรรศการ โดยทั่วไปคือการจัดนำเอาภาพถ่าย ภาพเขียน สถิติ แผนภูมิหรือวัสดุ กราฟฟิกอื่นๆ ได้แก่ ของจริง
หุ่นจำลอง โสตทัศนน์นูปกรณ์ เช่น ภาพยนตร์ ภาพนิ่ง มาจัดแสดงพร้อมคำบรรยายประกอบ การอภิปรายและ
สาธิตในเร่ืองต่างๆ ที่น่าสนใจ หรือกำลังอยู่ในความสนใจของกลุ่มประชาชนที่เลือกมาเป็นเปา้ หมาย นิทรรศการมี
ลักษณะเป็นสือ่ กลางความหมายสองทาง ระหวา่ งสถาบันผจู้ ัดนิทรรศการ กับประชาชนหรือกล่มุ เปา้ หมายที่มาชม
กลา่ วคอื ผ้ชู มสามารถสอบถามเจ้าหนา้ ท่ีผจู้ ัดถึงเร่อื งราวความเป็นไปของจัดแสดงได้
ความสำคัญของจัดนิทรรศการ

1.นิทรรศการเป็นส่ือทม่ี ีประสิทธิภาพในการสื่อสาร
2.นิทรรศการเป็นส่ือทีถ่ า่ ยทอดเน้อื หาได้ทกุ สาขา แม้กระท่ังเนื้อหาทีซ่ ับซ้อน
3.นทิ รรศการเปน็ สื่อท่สี ่อื ความหมายไดเ้ รว็ และจดจำได้นาน
4.นทิ รรศการเปน็ สื่อทส่ี ร้างภาพลักษณท์ ี่ดีใหแ้ ก่สถาบัน
5.นทิ รรศการเปน็ ส่ือท่นี ำเสนอได้ทงั้ เนอ้ื หาความคดิ
6.นทิ รรศการเปน็ สื่อทม่ี วี ิธกี ารนำเสนอไดห้ ลากหลาย
7.นทิ รรศการเป็นส่ือทก่ี ระตนุ้ ความสนใจไดด้ ี
8.นิทรรศการเป็นส่ือที่สรา้ งความศรทั ธาในศักยภาพของผจู้ ัดได้ดี

2.10.2 ประเภทของนิทรรศการ
การจดั แยกประเภทของนิทรรศการนน้ั ทำได้หลายวิธี ดงั ตอ่ ไปนี้

แบง่ ตามสถานท่ี
1.นทิ รรศการการแจง้ เปน็ นิทรรศการที่มีขนาดใหญม่ ผี รู้ ่วมแสดงหรอื ขอบข่ายงานแสดงกว้างขวาง ใช้
เวลาในการจัดแสดงยาวนาน
2.นทิ รรศการในร่ม เปน็ นิทรรศการขนาดย่อม ความมงุ่ หมายแคบลงมา มุ่งกลุม่ เป้าหมายจำนวนจำกดั
ระยะเวลาการจัดแสดงสั้นกว่านทิ รรศการกลางแจ้
แบ่งตามลักษณะความคงทนถาวร

1.นิทรรศการคงทนถาวร จะแสดงเรอ่ื งราวสาระที่เกดิ ขึ้นแนน่ อนแลว้ เช่น
เร่อื งทางประวัติศาสตร์ ความเปน็ มาของส่ิงต่างๆ ซ่ึงการแสดงดังกลา่ วต้องใช้เวลา เพื่อเปดิ โอกาสให้ผู้ชมหรือกลุ่ม
ประชาชนท่เี ลือกเป็นเป้าหมายเขา้ ศึกษาได้ตลอดเวลา

2.นิทรรศการชั่วคราว จะแสดงเกี่ยวกับเรื่องราวที่เกิดขึ้นเร่งด่วนแผนงาน หรือความรู้ใหม่ เพื่อทันต่อ
เหตุการณ์ จะแสดงเกี่ยวกับเรือ่ งราวทเ่ี กดิ ข้ึนเรง่ ดว่ นแผนงาน หรอื ความรใู้ หม่ๆ เพื่อทนั ตอ่ เหตกุ ารณ์

3.นิทรรศการหมุนเวียน เป็นนิทรรศการที่จัดทำขึ้นเพือ่ แสดงในหลายๆที่ แข่งหมุนเวยี นกันโดยมุ่งอำนวย
ความสะดวกแก่ผู้ชมหรือประชาชน เพราะว่าหากจะแสดงในที่แห่งเดียวแล้วผู้ชมจะไม่สามารถเดินทางไปชมได้
ทั่วถึงซึ่งกระบวนการในการจัดทำ นิทรรศการประเภทนี้ยุ่งยากและสิ้นเปลืองค่าใช้จ่ายมากเพราะต้องคำนึงถึง
ความปลอดภัยขณะขนย้ายและคา่ ขนส่งตดิ ต้ังด้วย

แบ่งตามจดุ มุง่ หมาย
1.นิทรรศการเพ่อื ประชาสัมพันธจ์ ะเหน็ ได้ว่าการจดั นิทรรศการนนั่ คือกระบวนการส่ือความหมายจากผู้จัด
แสดงหรอื สถาบันไปสู่กลุ่มประชาชนเป้าหมายผ่านสอ่ื ประชาสัมพันธ์ประเภทต่างๆท่ีเหมาะสมสนับสนุนซึ่งกันและ
กัน นิทรรศการท่ีดจี ะตอ้ งคำนึงถึงสิง่ ท่ีกลุ่มประชาชน เป้าหมายจะไดร้ บั อะไรจากการมาชมนิทรรศการบา้ งซึ่งโดย
มาร์คกจ็ ะแฝงความรู้ไว้ไม่มากกน็ ้อย
2.นิทรรศการเพื่อการศึกษาการจัดนิทรรศการเพื่อการศึกษาให้ความรู้กับนักเรียนสามารถ เรียนรู้ได้ใน
หอ้ งเรียน ภายนอกอาคาร ในอาคาร หรือมหาวิทยาลัยกไ็ ด้
3.นิทรรศการเพือ่ การส่งเสริมการขาย การจัดนิทรรศการเพื่อส่งเสริมการขายของบริสาด หรือร้านค้า มัก
นยิ มจัดในโรงแรม เพราะสะดวก มสี ถานทกี่ วา้ งขวางและเป็นท่ีรู้จกั ดขี องคนท่วั ไป

2.10.3 วัตถุประสงค์ของการจดั นทิ รรศการ
การจัดนิทรรศการเรื่องใดเรือ่ งหนึง่ นัน้ เกณฑ์วัดผลความสำเร็จที่นิยมใช้อันดบั แรกคือ วัตถุประสงค์ซึ่งไม่
ว่าจะจัดเร่ืองอะไร ผู้จัดยอ่ มต้องการให้งานบรรลุตามเปา้ หมายที่ตั้งไว้ เช่น ถ้าจัดนิทรรศการเพื่อส่งเสริมการขาย

สนิ คา้ ก็ยอ่ มคาดหวงั ให้ผู้บริโภคสนใจซ้อื สนิ คา้ มากข้ึน เป็นต้น โดยสามารถแบ่งวตั ถุประสงค์ของการจัดนิทรรศการ
ได้ 4 กลมุ่ ดังนี้

1.เพื่อการศึกษาในด้านตา่ งๆ แกก่ ลมุ่ ประชาชนเปา้ หมาย

2.เพอื่ เผยแพร่ขอ้ มลู ขา่ วสารเหตุการณต์ า่ งๆ และประชาสัมพนั ธ์กจิ กรรมของสถาบนั ใหก้ ล่มุ เป้าหมายรับรู้

3.เพื่อกระตุ้นเร่งเร้ากลุ่มประชาชนเป้าหมายให้ร่วมมือกับสถาบันหรือเปลี่ยนทัศนคติของกลุ่มประชาชน
เป้าหมายที่มีต่อสถาบันไปในทางท่พี ึงประสงค์

4.เพ่ือสร้างความบนั เทงิ สนกุ สนานและความพึงพอใจแกก่ ลุ่มประชาชนเปา้ หมาย

2.10.2 หลกั การในการออกแบบนทิ รรศการ

การจัดนิทรรศการให้บังเกิดผลทางทัศนศิลป์นั้น ผู้จัดต้องเข้าใจองค์ประกอบทางศิลปะ และนำเสนอ
เนอื้ หาท่ีดึงดดู ใจผชู้ มได้ นิทรรศการจงึ มคี ณุ ค่าใหป้ ระโยชนแ์ ก่ผชู้ มมากทสี่ ุด ศิลปะ คอื การสือ่ สารปีทีห่ น่ึงทีผ่ ้สู ร้าง
สรรคเ์ จตนาแสดงออกซ่ึงความรสู้ ึกนกึ คิดและจินตนาการอันลึกซ้ึง แฝงไว้ด้วยอารมณ์อันสนุ ทรีย์ บ่งบอกถึงคุณค่า
ทางสติปัญญาของผ้สู รา้ งสรรค์ โดยมีความงามเป็นองคป์ ระกอบสำคญั ศิลปะจงึ หมายถึงวิจติ รศิลป์ ทศั นศลิ ป์ และ
คุณท่าทางศลิ ปะของผลงาน

การแบ่งประเภทและสาขาของศิลปะ

1.แบ่งตามจดุ มุ่งหมายของการสรา้ ง ไดแ้ ก่ วิจิตรศลิ ป์ และ ประยกุ ต์ศิลป์

2.แบ่งตามลักษณะของสอ่ื ในการแสดงออก ได้แก่ จติ รกรรม ประติมากรรม สถาปัตยกรรม วรรณกรรม
โดนตรแี ละและนาฎกรรม

3.แบง่ ตามลกั ษณะของการรับรู้สัมผัส ไดแ้ ก่ ทัศนศลิ ป์ โสตศลิ ป์ และโสตทัศนศลิ ป์

2.10.4.1 รปู ร่าง

จากการแบ่งประเภทของงานศิลปะ นทิ รรศการจดั เป็นทัศนศิลป์อย่างหน่ึงผ้จู ัดจึงจำเป็นต้องมีความเข้าใจ
เกีย่ วกับองค์ประกอบทางศิลปะ เพื่อเป็นประโยชน์ในการผลิตสื่อนิทรรศการที่มีองคป์ ระกอบทงั้ รปู ทรงและเน้ือหา
ซงึ่ กลา่ วถงึ รายละเอยี ดดังนี้ ส่วนประกอบของรูปทรง ประเภทของรปู ทรง

รูปทรงทางศิลปะแบ่งได้ 3 ประเภทคือ

1.รูปทรงเลขาคณิต เปน็ รปู ทรงทใ่ี ห้โครงสร้างแบบเรขาคณติ เช่น รูปกลม รปู สามเหลีย่ ม รปู สเ่ี หลยี่ ม

2.รูปทรงอินทรียรูป เป็นรูปทรงของสิ่งมีชีวิตหรือขายสิ่งมีชีวิต ในทางศิลปะ ถือว่ารูปทรงแบบนี้ให้
ความรสู้ กึ ว่ามีโครงสรา้ งของชวี ติ และเติบโตได้

3.รูปทรงอิสระ เป็นรูปทรงที่ไม่จำกัดอยู่ในแบบเรขาคณิตหรืออินทริยรูป แต่เกิดขึ้นอย่างอิสระ ไม่มี
โครงสรา้ งแนน่ อนเปน็ ไปตามอินธิพลของส่งิ แวดลอ้ ม

เอกภาพ เอกภาพเป็นการจัดทำให้ดูแล้วเกิดความรู้สึกเป็นกลุ่มก้อนหรือเป็นหน่วยเดียวกันไม่
กระจดั กระจาย

ดุลยภาพ ความประสานกลมกลืน ความพอเหมาะพอดีของส่วนต่าง ในงานศิลป์แต่ละชิ้น ดู
ระยะภาพแบ่งเปน็ 2 ลกั ษณะคอื ดุลยภาพสมมาตร กบั ดุลยภาพแบบอสมมาตร

ดุลยภาพของสี การใช้สีให้มีดุลภาพ ต้องคำนึงถึงความชัดเจนของสี น้ำหนักของสี ขนาดความ
ตัดกัน ความกลมกลืน ตำแหน่งเสน้ แกนทางดง่ิ

จังหวะ การซับซ้อนของทศั นธาตุในงานทศั นศิลป์ เป็นการใชภ้ าพซำ้ ๆ การอยา่ งเป็นระเบยี บโดย
มีช่วงห่างเท่าๆกนั จังหวะเปน็ กฎอันหนงึ่ ของเอกภาพทเ่ี กิดจากการซ้ำของรปู ทรง

สดั สว่ น ความสมั พันธ์กันอย่างเหมาะสมของสี แสง เงา และทัศนธาตุอนื่ ๆ เป็นความสมสว่ นของ
รปู ทรงและจะเกิดความพอดแี ละลงตวั

ระนาบ เป็นทัศนธาตุอย่างหน่ึงที่มีหน้าที่สร้างรูปในงานศิลปะ ระนาบมีรูปร่างต่างๆมีทิศทางมี
ขนาดสามารถสรา้ งรูปทรงไดท้ ง้ั 2 มิติและ 3 มิติ

2.10.4.2 เสน้

เสน้ เกดิ จากจดุ ที่ต่อกันในทางยาว เสน้ ทีเ่ ปน็ พืน้ ฐานมี 2 ลกั ษณะ คือเส้นตรงกับเส้นโคง้ เส้นลักษณะอ่ืนๆ
ล้วนเกิดจากการประกอบกันของเส้นตรงและเส้นโค้งทั้งสิ้น เส้นเป็นขอบเขตของที่ว่าง ขอบเขตของรูปทรง
ขอบเขตของนำ้ หนัก ขอบเขตของสี ขอบเขตของกลุ่ม

1. ลกั ษณะของเส้น เสน้ หมม่ี ติ ิเดียว คือ ความยาว
2. ทศิ ทางของเส้น ได้แก่ แนวดิ่ง แนวราบ แนวเอียง แนวลกึ
3. ขนาดของเส้น ความกวา้ ง เส้นหนา เสน้ บา้ ง ความหนาของเส้นต้องเปรียบเทียบกับความ3ยาว
4. ลักษณะของเสน้ คือ ตรง โหง คด คลืน่ ฟนั ปลา เกล็ดปลา กน้ ห้อย ชัด ประ พรา่

ความรู้สึกท่ีเกดิ จากเส้น

1. เสน้ ตรงใหค้ วามรู้สกึ แขง็ แรงแนน่ อนตรงเขม้ ไม่ประนีประนอม หยาบคายและเอาชนะ
2. เส้นโค้งน้อย ๆ ให้ความรสู้ ึกสบาย เปลยี่ นแปลงได้ตอ่ เนือ่ ง กลมกลืน
3. เส้นโคง้ วงแคบ เปล่ียนทิศทางรวดเรว็ มีพลังเคลอื่ นไหวรนุ แรง
4. เสน้ โคง้ ของวงกลม ให้ความรู้สกึ เป็นเรอื่ งซำ้ ๆ เปน็ เสน้ โค้งที่มรี ะเบยี บแตจ่ ืดชดื
5. เส้นฟันปลา ใหค้ วามรสู้ ึกขัดแย้ง สงคราม กิจกรรมที่รนุ แรง
6. ความรู้สกึ ทเี่ กดิ ข้นึ จากทศิ ทางของเส้น
7. เส้นนอน ให้ความรสู้ ึก สงบ ผอ่ นคลาย เฉย
8. เสน้ ดง่ิ ให้ความรสู้ กึ ม่ันคง แข็งแรง สง่าจริงจงั รุง่ เรือง ทะเยอทะยาน
9. เสน้ เฉยี ง ใหค้ วามรสู้ ึกเคลอ่ื นไหวไม่สมบูรณ์ ไมม่ น่ั คง

หน้าที่ของเส้น

1. แบง่ ทว่ี า่ งออกเป็นส่วน ๆ
2. สรา้ งรปู รา่ งหรือรปู แบบของทีว่ ่างและสร้างรปู ทรง
3. ทำหน้าที่เปน็ น้ำหนักอ่อนแก่แสงและเงา หรือการแรเงา

น้ำหนัก หรือน้ำหนักอ่อนแก่ของแสงและเงา น้ำหนัก คือ ความอ่อนแก่ของบริเวณที่ ถูกแสงสว่างและ
บรเิ วณท่ีเป็นเงาของวัตถุ นำ้ หนักท่ีใช้ตามลักษณะของแสงเงาในธรรมชาติจะทำให้เกิดปริมาตรของรปู ทรง

คุณลักษณะของน้ำหนัก

1. มีสองมติ ิ คอื ความกว้าง กับความยาว
2. มีทศิ ทาง
3. มลี ักษณะต่าง ๆ เชน่ เดียวกบั เสน้
4. มีรูปรา่ ง
5. มีความอ่อนแก่
6. มีลักษณะผวิ ต่าง ๆ

หน้าท่ีของน้ำหนัก

1. ให้ความแตกต่างระหวา่ งรปู กับพนื้ หรอื รูปทรงกับทีว่ ่าง
2. นำ้ หนกั ของสี หมายถงึ ความสวา่ งหรือความมดื ของสี เชน่ สีใดสหี นึง่ ทผี่ สมสีขาวจะสวา่ ง

ขึ้น หรือมนี ้ำหนักอ่อนลง
3. ความจัดของสี หมายถึง ความโสดของสี หรอื ความบริสทุ ธิ์ของสีเช่น สีทผี่ สมด้วยสีดำจะทำ

ใหห้ ม่นลง

2.11 ทฤษฎีสี

สี(COLOUR) หมายถึง ลักษณะกระทบต่อสายตาให้เห็นเป็นสีมีผลถึงจิตวิทยา คือมีอำนาจให้เกิดความ
เข้มของแสงที่อารมณ์และความรู้สึกได้ การที่ได้เห็นสีจากสายตาสายตาจะส่งความรู้สึกไปยังสมองทำให้เกิด
ความร้สู กึ ต่างๆตามอิทธิพลของสี เช่น สดช่ืน รอ้ น ต่นื เต้น เศรา้ สีมคี วามหมายอย่างมากเพราะศิลปินต้องการใช้
สีเป็นสื่อสร้างความประทับใจในผลงานของศิลปะและสะท้อนความประทับใจนั้นให้บังเกิดแก่ผู้ดูมนุษย์เกี่ยวข้อง
กับสีต่างๆ อยู่ตลอดเวลาเพราะทุกสิ่งที่อยู่รอบตัวนั้นล้วนแต่มีสีสันแตกต่างกันมากมาย สีเป็นสิ่งที่ควรศึกษาเพื่อ
ประโยชน์กับตนเองและ ผู้สร้างงานจิตรกรรมเพราะ เรื่องราวองสีนั้นมีหลักวิชาเป็นวิทยาศาสตร์จึงควรทำความ
เข้าใจวิทยาศาสตร์ ของสีจะบรรลผุ ลสำเรจ็ ในงานมากขึน้ ถ้าไม่เขา้ ใจเรอื่ งสีดพี อสมควร ถ้าไดศ้ ึกษาเรอ่ื งสดี ีพอแล้ว
งานศลิ ปะกจ็ ะประสบความสมบูรณ์เป็นอยา่ งยิ่ง

หนา้ ท่ขี องสี มีหนา้ ที่พเิ ศษคือใหอ้ ารมณแ์ ละความรู้สึกแก่ผู้ชม
วงสธี รรมชาติ ปรากฏการณธ์ รรมชาตขิ องรุ้งกินน้ำ ซ่งึ ทำให้เกิดสีธรรมชาตทิ ่เี รียกว่าสรี งุ้ ข้ึน7สี คอื ม่วง
คราม นำ้ เงนิ เขยี ว เหลือง แสด และแดง ถา้ นำแถบสีรงุ้ มาโค้งเป็นวงกลม จะได้วงสี 8 สี โดยเพ่มิ สีม่วงแดง เป็นสี
ท่ีเกิดจากสมี ่วงกับสีแดงมาบรรจบกนั ถา้ เพ่ิมสีเขียวเหลอื ง เหลืองส้ม แสด และนำ้ เงินเขยี ว ไปอีก 4 สี จะไดว้ งสี
ธรรมชาติ 12 สี ท่ีมีความสมดุลกนั

วรรณะของสี วรรณะของสี มี 2 วรรณะ คือ สีอุ่นกับสีเย็น ซีกซ้ายมือซึ่งมีสีเหลืองครึ่งนึง เหลืองส้ม แดง
ส้ม แดง ม่วงแดง และมว่ งคร่ึงนงึ จะเป็นสีในวรรณะอุ่น ซีกขวามอื มี สเี หลอื งคร่ึงนึง เหลอื งเขียว เขยี ว นำ้ เงินเขียว
น้ำเงนิ มว่ งน้ำเงิน และม่วงครึง่ นงึ จะเปน็ สวี รรณะเย็น ดังนั้น สีเหลอื งและสมี ่วงจงึ เป็นสีวรรณะกลาง

วงจรสี

สขี ้นั ท่ี 1 คือ แม่สี ได้แก่ สีแดง สีเหลือง สนี ้ำเงิน

สขี ัน้ ที่ 2 คอื สีท่เี กดิ จากสขี นั้ ท่ี 1 หรือแมส่ ผี สมกันในอัตราสว่ นทเ่ี ท่ากัน จะทำให้เกิดสใี หม่ 3 สี
ไดแ้ ก่ สแี ดง ผสมกับสีเหลอื ง ได้แก่ สม้ สีแดง ผสมกับสีนำ้ เงนิ ได้สมี ่วง สีเหลือง ผสมกับสีนำ้ เงนิ ไดส้ ี
เขียว

สขี ัน้ ที่ 3 คือ สที เ่ี กดิ จากสีขน้ั ท่ี 1 ผสมกับสีขน้ั ที่ 2 ในอัตราส่วนทเี่ ทา่ กนั จะได้สีอื่น ๆ
อกี 6 สี คอื สแี ดง ผสมกับสีสม้ ไดส้ ี ส้มแดง สีแดง ผสมกบั สีมว่ ง ได้สมี ว่ งแดง สีเหลือง ผสมกบั สี

เขยี ว ไดส้ เี ขยี วเหลอื ง สนี ำ้ เงิน ผสมกบั สีเขยี ว ไดส้ เี ขียวน้ำเงิน สนี ้ำเงิน ผสมกับสมี ่วง ได้สมี ว่ งน้ำเงนิ สี
เหลอื ง ผสมกบั สีส้ม ได้สสี ม้ เหลอื ง

จติ วิทยาของสี

หลกั พน้ื ฐานทว่ั ไปในการออกแบบความรู้สกึ จากสี จะแบง่ ตามวรรณะของสี (Tone of Colour) โดยจะ
ถ่ายทอดความรสู้ ึกผ่านอณุ หภมู ิสี แบ่งออกเป็นสีวรรณะร้อน (Warm Tone) และสีวรรณะเยน็ (Cool Tone)

ตวั อยา่ งสวี รรณะรอ้ นและเยน็

• สวี รรณะรอ้ น ประกอบดว้ ย เหลือง, แดง, สม้ , สม้ เหลือง, ส้มแดง และมว่ งแดง
• สวี รรณะเยน็ ประกอบดว้ ย น้ำเงนิ , ม่วง, เขยี ว, ม่วงน้ำเงนิ และเขยี วนำ้ เงิน

สสี ง่ ผลอยา่ งไรตอ่ ความรสู้ กึ

• สีแดง ใหค้ วามรู้สกึ ความท้าทาย ตื่นเตน้ เรา้ ใจ
• สสี ม้ ใหค้ วามรสู้ ึกอบอนุ่ และความมชี ีวิตชวี า
• สีเหลือง ให้ความรู้สึกรา่ เรงิ ความเบกิ บาน
• สเี ขียว ให้ความรูส้ กึ สงบ ผอ่ นคลาย
• สีนำ้ เงนิ ใหค้ วามรู้สกึ สขุ ุม สุภาพ หนกั แน่น
• สีมว่ ง ให้ความร้สู ึกนา่ คน้ หาและความมีเสน่ห์
• สีฟา้ ให้ความรสู้ กึ สุขมุ นุ่มนวลและปลอดภัย
• สีชมพู ให้ความรสู้ ึกสงบและอ่อนโยน
• สมี ่วง ใหค้ วามรสู้ กึ หรหู รา รำ่ รวยและน่าค้นหา
• สเี ทา ให้ความรสู้ ึกมั่นคงและมรี ะเบยี บ
• สีนำ้ ตาล ให้ความรู้สกึ ม่ันคง สงบเรยี บงา่ ย
• สดี ำ ให้ความรสู้ กึ เรียบง่ายและหรูหรา
• สีขาว ให้ความรู้สึกเรยี บง่าย สงบ สะอาด

สไตล์ สแี ละการออกแบบ

สีมีความสัมพันธก์ ับสไตลข์ องการออกแบบ ซึ่งสีเป็นปัจจัยสนับสนุนด้านความรู้สึกของงานสถาปัตยกรรม
ยกตัวอย่างเช่น งานออกแบบสไตล์ Loft จะใช้สีเทาจากวัสดอุ ย่างปนู เปลือยเพือ่ ใหค้ วามรูส้ ึกถงึ สัจจะวัสดุ หรอื งาน
สไตล์ Minimal ท่ีเลอื กใชส้ ีโทนสวา่ งอย่างขาวและน้ำตาล ใหค้ วามรูส้ กึ ทีส่ บายตา เป็นตน้

สสี นั กบั งานออกแบบเพอ่ื การใช้งาน

สำหรับการนำสีมาปรับใช้กับงานออกแบบนั้น มีหลายปัจจัยประกอบทั้งบริบทและลักษณะการใช้งาน
พื้นที่ โดยในบทความนี้จะมุ่งเน้นไปที่พื้นที่ห้องประชุม ซึ่งในแต่ละห้องประชุมมีบริบทและลักษณะการ ดำเนิน
กจิ กรรมที่แตกตา่ งกนั

หอ้ งประชมุ กบั การเลอื กใชส้ ี

ลำดับแรกควรต้องทำความเข้าใจถึงลักษณะการใช้งานของห้องประชุมก่อน เพื่อเลือกความรู้สึกที่
สอดคลอ้ งกับกิจกรรมภายในห้องประชุมจากนัน้ จึงถ่ายทอดผ่านสีท่ีใช้ โดยห้องประชมุ แตล่ ะประเภทมีรูปแบบการ
ใช้งานทแี่ ตกต่างกันดงั น้ี

ห้องประชุมผู้บริหาร เป็นพื้นที่สำหรบั การตัดสินใจประเดน็ สำคัญในองค์กร ดังนั้นโทนสีท่ีใช้จงึ ตอ่ สื่อถงึ ความหนัก
แนน่ นา่ เช่ือถอื อย่างสีนำ้ เงนิ และสเี ทา เปน็ ตน้

ห้องประชุมออดิทอเรียม (Auditorium) เป็นพื้นที่ศูนย์รวมของคนทั้งในและนอกองค์กร ดังนั้นสีที่ใช้ต้องสื่อถึง
ความรสู้ กึ สบาย เพือ่ แสดงถึงความเป็นมติ ร อย่างเช่น สีนำ้ ตาลและสขี าว เป็นตน้

ห้องประชมุ แบบศูนย์ควบคุมและสั่งการ (Command Control Room) เป็นพืน้ ทีเ่ น้นการปฏิบัติการเชิงรุก ดังนั้น
จงึ ควรเลอื กใช้สีทีก่ ระตนุ้ การทำงาน ทัง้ สแี ดงและสสี ้ม เป็นตน้

หอ้ งประชุมแบบวอรร์ ูม (War Room) เช่นเดียวกันกับห้อง Command Control Room ซึ่งการปฏบิ ตั ิการภายใน
ห้องเนน้ ไปท่กี ารบรหิ ารเชงิ ยุทธศาสตร์ ดังน้ันสีทีใ่ ชจ้ ึงต้องกระตุ้นความคิดอย่างสแี ดงและส้ม เปน็ ต้น

อตั ลักษณข์ ององคก์ รกบั การเลอื กใชส้ ี
สีสามารถสะทอ้ นถึงอตั ลักษณอ์ งค์กรได้ เปรยี บเสมือนการสรา้ งองค์กรให้มชี ีวิต มีบคุ ลิกเฉพาะตัวผ่านการ
เลือกใช้สแี ละงานออกแบบ โดยอตั ลักษณ์และตวั ตนที่สะทอ้ นผ่านสีมดี ังน้ี

สเี ทา สะทอ้ นถงึ บคุ ลกิ ความทนั สมยั ความเป็นมืออาชพี และความเรียบง่ายทห่ี รหู รา ยกตัวอย่างองค์กรที่
ใช้สเี ทา เชน่ Apple และ Mercedes Benz

สีส้ม สะท้อนถึงความมีชีวิตชีวาและความเป็นกันเอง ยกตัวอย่างองค์ที่ใช้สีส้ม เช่น Fanta และ
Soundcloud

สีเขียว สะท้อนถึงความเป็นธรรมชาติ ความผ่อนคลาย องค์กรที่ใช้ส่วนใหญ่ผลิตภัณฑ์ที่เน้นความสบาย
ของผ้ใู ชง้ านเป็นหลัก เชน่ Landrover และ Holidayinn

สีน้ำเงิน สะท้อนถึงบุคลิกที่น่าเชื่อถือ ดังนั้นองค์กรหรือธุรกิจเลือกใช้สีนี้จึงดำเนินกิจการที่เกี่ยวข้องกับ
ความปลอดภยั ทงั้ ในดา้ นชีวติ และข้อมลู ของผู้บรโิ ภค เช่น Facebook, BMW และ VISA

สีแดง สะท้อนถึงความสนุกสนาน รวมถึงกระตุ้นความอยากและเป็นที่สะดุดสายตาของผู้พบเห็น
ยกตวั อย่างองคก์ รท่ใี ชส้ ีแดง เชน่ Netflix, Nintendo และ ESPN

บทท่ี 3

วธิ กี ารและขน้ั ตอนการดำเนนิ งาน

การศึกษาและดำเนนิ โครงการน้ีเปน็ ข้ันตอนในการจัดโครงการออกแบบนิทรรศการและการจัดแสดง เพื่อ
ยกระดบั คณุ ค่าของมนุษยข์ องแนวคดิ ยคุ หลังCovid-19 โดยการสง่ เสรมิ กจิ กรรม ฟิกเกอรใ์ นโลกเสมอื นจรงิ ที่มีทง้ั
ความแปลกใหมจ่ ากเทคโนโลยีสุดลำ้ ได้รบั ควารูเ้ กี่ยวับฟิกเกอร์ และสนุกเพลิดเพลินภายในงาน ใหเ้ ปน็ ท่รี ู้จกั และ
เหน็ คุณคา่ ของ ฟกิ เกอร์มากข้ึน โดยมีขั้นตอนดำเนนิ โครงการดงั ต่อไปน้ี

3.1 วธิ กี ารดําเนนิ โครงการ

3.2 ขน้ั ตอนการกบ็ ขอ้ มลู และวเิ คราะหข์ อ้ มลู

3.3 วธิ ใี นการออกแบบงานนทิ รรศการ

3.4 การออกแบบ

3.1 วธิ กี ารดําเนนิ โครงการ

ขน้ั ตอนที่ 1 ศกึ ษาคน้ คว้าข้อมลู เกย่ี วกบั เรื่อง ฟิกเกอร์
เพื่อนํามาเป็นแนวทางในการออกแบบและจดั แสดงโดยมีข้อมลู ทเ่ี กยี่ วขอ้ งดงั น้ี
- ศกึ ษาค้นควา้ ความเป็นมาและประเภทของฟิกเกอร์
- ศีกษาค้นคว้า โลกเสมือนจริง metaverse Rec
- ศกึ ษาค้นควา้ แนวคดิ การออกแบบนิทรรศการและการจัดแสดง

ขน้ั ตอนท่ี 2 การจัดแสดงงานและการออกแบบ ประกอบด้วยข้นั ตอนดงั น้ี
- ศกึ ษาสถานทใ่ี นการจดั งานคร้งั นี้ มีขนาด (4,500 ตรม.) โดยการซื้อพนื้ ท่ีในโลกเสมือนจริง
- นาํ ผลวิเคราะหข์ องกรอบแนวคดิ ในการจัดงานมาสรา้ งรูปแบบและรายละเอียดการ

จดั งาน ซงึ่ จะได้กจิ กรรมทเ่ี กดิ ข้ึนภายในงานที่มีเหตผุ ลเพื่อให้สอดคลอ้ งกัน
- นําผลวเิ คราะหก์ รอบแนวคิดในการจัดงานมาสรา้ งรูปแบบและรายละเอยี ดการจัด

งาน ซ่ึงจะไดแ้ นวคดิ ในการออกแบบพนื้ ที่ การออกแบบ ตกแตง่ พ้นื ท่ี และอนื่ ๆ
ขน้ั ตอนท่ี 3 แบบนทิ รรศการและการจดั แสดง
- เขยี นแบบภาพ 2 มิติกําหนดพืน้ ท่ีท้ังหมดของงานลงไปในแบบท่ีเขยี นไว้ ประกอบ

ภาพ plan Elevation

ขั้นตอนท่ี 4 ประเมนิ ความคิดเห็นของนิทรรศการและการจัดแสดง
ประเมนิ ความคิดเหน็ ทางดา้ นการออกแบบ ความสวยงาม การออกแบบใหเ้ หมาะสมกบั การจัด

งานใหม้ ีความสอดคล้องกับยุคหลงั Covid-19 และความพึงพอใจในการจดั งาน โดยผา่ น ผู้ทรงคุณวุฒิ
ด้านการ ออกแบบ 1 ทา่ น และผเู้ ขียวชาญดา้ นฟิกเกอร์ 1 ทา่ น ประเมินและวเิ คราะหผ์ ลโดยใช้
แบบสอบถามเป็นเครื่องมือใน การประเมนิ

3.2 ข้นั ตอนการเก็บข้อมูลและวเิ คราะห์ข้อมูล
- กลมุ่ เปา้ หมาย คือ บคุ คลที่สนใจในเรือ่ งของฟิกเกอร์ ของสะสม ตวั ละครคาแรคเตอร์ในอนเิ มช่ัน
นักเรียน นักศึกษาและครอบครวั
- ออกแบบเคร่ืองมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูล สรา้ งแบบนำเสนอ และนำเสนอกบั ท่ปี รึกษาหลัก เพอ่ื พจิ ารณา
และแก้ไข หลงั จากนำไปปรึกษาท่ปี รึกษาหลกั แลว้ ก็นำแบบสอบถามไปนำเสนอกบั อาจารย์ท่านอ่นื อกี 3 ท่าน
เพอื่ ทดสอบหาคา่ ความเทย่ี งตรงของแบบสอบถาม (IOC) พรอ้ มทงั้ ปรับปรงุ แก้ไขตามคำแนะนำของทา่ นอาจารย์
แลว้ จึงนำไปเกบ็ ขอ้ มูล
- การเก็บฮอรโ์ มนแบบเฉพาะเจาะจงกับกลมุ่ ตัวอย่าง โดยการเกบ็ แบบสอบถามออนไลน์ เปน็ แบบสำรวจ
ความสนใจของกลมุ่ เป้าหมาย ความคาดหวงั ในกจิ กรรม ก่อนจัดงาน เป็นตน้
- ขอ้ มูลเหล่านี้จะทำใหไ้ ดม้ าซ่ึง การกำหนดสีสัน การกำหนดระยะเวลา ลักษณะของการจดั ของงาน
นทิ รรศการ สื่อประชาสมั พนั ธ์ การกำหนดขนาดของพ้นื ท่ี และกจิ กรรมทีจ่ ะจดั ขนึ้ ในงาน
3.3 การจดั แสดง
นำผลวเิ คราะห์จากกรอบแนวคดิ ในการจดั งานมาสร้างรปู แบบและรายละเอียดการจัดงาน ซ่งึ จะได้
กิจกรรมที่เกิดขึ้นภายในงานท่ีมเี หตุผลท่สี อดคล้องกนั ท้ังการศกึ ษาขอ้ มลู เนอื้ หาหลกั และผลสรุปวิเคราะห์จากการ
เกบ็ แบบสอบถาม
การวางแผนและกำหนดฝา่ ยรบั ผดิ ชอบ
การจัดนิทรรศการต้องมีการวางแผนกำหนดระยะเวลาดำเนินงานเปน็ ลำดับต่อไปและจะตอ้ งมกี ารประชมุ
รับผิดชอบงานการทุกฝ่ายเพื่อดคู วามคืบหนา้ ของงานโดยแตล่ ะฝ่ายทำหนา้ ที่ดงั นี้
ฝ่ายควบคุมนทิ รรศการ เปน็ ผู้รับผดิ ชอบงานนิทรรศการทัง้ หมด ประสานงานการจัดนิทรรศการในส่วน
ตา่ งๆตดิ ตามดูแลการปฏิบตั งิ านจดั สรรกำลงั คน ประสานกับผ้บู รหิ ารและแก้ไขปัญหา
ฝ่ายประสานงาน จัดหา Staff design พน้ื ทจ่ี ดั งาน ตกแตง่ ภายในงาน งานโครงสร้าง องค์ประกอบ
ภายในงาน งานเขยี นแบบภาพ plan section perspective จัดทำแบบจำลองพ้นื ท่จี ัดงาน model

งานกราฟฟิกและสญั ลักษณ์ท่ีใช้ภายในงานแผ่นป้ายPoster logo
- การออกแบบสอื่ ประชาสมั พันธ์ (ก่อนวนั งาน) ปา้ ยโฆษณา โปสเตอร์ ป้ายโฆษณาทางอนิ เตอร์เน็ต
หรือแบนเนอร์ แผน่ พับ วทิ ยุ ยูทบู โทรทศั น์ QR cord และจัดโปรโมทและประชาสมั พันธง์ านแก่
โรงเรยี น สถานศกึ ษา สถานท่ีทอ่ งเทีย่ ว ป้ายและจอในห้างสรรพสนิ ค้า ปา้ ยในสถานีรถไฟฟา้ ต้ังป้าย
ทร่ี า้ นสะดวกซื้อ และรา้ นค้าฟิกเกอร์ (ภายในวนั งาน) ปา้ ยตามทางเดิน
- การออกแบบโลโก้ ออกแบบจาก Concept โลกที่ทนั สมยั สอดคล้องกับนิทรรศการ
- การออกแบบแต่ละโซนในงาน Landmark zone, store zone, Event zone, Gate to Exhibition
zone
ฝ่ายครเี อทีฟ รบั ผดิ ชอบด้านข้อมลู ในการนำเสนอทง้ั ท่ีเป็นภาพและข้อความกำหนดคำอธิบาย

คิดกิจกรรมตา่ งๆภายในงาน คดิ คอนเทนตต์ า่ งๆ
กิจกรรมกอ่ นวนั งาน กจิ กรรมประกวดครีเอทีฟคาแรคเตอร์ระยะเวลาก่อนวนั งาน 1 เดือน

โดยจะกำหนดระยะเวลาดังน้ี
วนั ที่ 1-10. : ประกาศรับสมัครพรอ้ มกับแจ้งโจทของงาน
วันที่ 20-25 : คัดเลอื กผลงาน
วันท่ี 30-31 : นำผลงานท่ชี นะเขา้ สู้โลกเสมือนจรงิ ในรปู แบบคาแรคเตอรน์ ำมาแจกฟรใี ห้กับ

ผรู้ ่วมงานและสามารถใชไ้ ด้ทันที
กจิ กรรมภายในงาน
กจิ กรรม Easter egg หาสง่ิ ของอนั ลกึ ลบั ทถ่ี กู ซอ่ นอยู่
ส่งิ ของทซี่ อ่ นอย่จู ะมลี ักษะเรืองแสงเลก็ น้อยคร้ายๆ item ในภาพยนตร์/เกม
มีจำนวนจำกดั อยู่ทกุ Zone ภายในงาน เพอื่ ตอ้ งการใหผ้ ู้เข้ารว่ มงานรบั ชมงานอยา่ งท่ัวถึงผทู้ หี่ า
Eater egg เจอจะไดร้ บั ของที่ระลึกสดุ พเิ ศษจากทางทมี งานท่ีไดจ้ ัดเตรยี มไวแ้ ลว้
เปิดตวั สนิ คา้ ใหม่
นำเสนอสนิ คา้ ใหม่ Prototype ปี 2022 ในรปู แบบ Metaverse 3D
ขายสนิ คา้ ฟกิ เกอร์
ขายสินค้าฟิกเกอร์จากค่ายดงั ในโลกเสมือนจรงิ ทสี่ ามารถหยิบกลอ่ งสนิ คา้ มาหมนุ ดูได้
อยา่ งอสิ ระ มีระบบชำระเงิน ผ่าน บัตรเครดิต สกุลเงนิ ดิจทิ ัล และชำระเงนิ ปลายทาง สนิ ค้าจะพร้อม
จัดส่งในวนั ถดั ไปทันที
โชวผ์ ลงานการออกแบบฟกิ เกอรแ์ ละแลกเปลย่ี นความคดิ เหน็ เทคนคิ ต่างๆ
Zone event เป็นพื้นทีแ่ ลกเปลยี่ นความคดิ เห็นและโชวผ์ ลงานการออกแบบฟิกเกอร์
โดยสามารถอัพโหลดไฟล์ชิน้ งานขึ้นมาในพื้นที่ ที่ทางทีมงานกำหนดไว้และสามารถ กดถูกใจ ชนิ้ งาน

ตา่ งๆไดด้ ว้ ย ผู้ท่ีได้รบั การกดถูกใจ จะไดร้ บั สว่ นลดสินค้าภายในงาน ตามจำนวนที่ทมี งานกำหนด
เชน่ ถูกใจ มากกว่า 100 คน ไดร้ ับสว่ นลด 25% เป็นตน้

กจิ กรรมใน Metaverse
ผชู้ มจะได้สัมผสั ประสบการณ์ใหมๆ่ จากเทคโนโลยีสุดลำ้ ท่จี ะได้รับประสบการณ์ใหม่ มีกิจกรรม หา
ของท่ถี กู ซอ้ นเอาไว้ภายในพ้ืนท่เี พื่อสามารถนำไปแลกของรางวัล จากทางทีมงานได้

กำหนดการในวันงาน กำหนดการระหวา่ ง 1 – 3 เมษายน 2565 (GMT+7,UTC+7)\
วนั ที่ 1

10.00 AM : เปดิ หอ้ ง Metaverse Rec room ให้ผรู้ ว่ มงานและสอื่ มวลชน
12.00 PM : ประกาศเรม่ิ กจิ กรรม Easter Egg

วนั ที่ 2
12.00 PM : ประกาศกิจกรรม Easter Egg

วันท่ี 3
12.00 PM : ประกาศกจิ กรรม Easter Egg
23.00 PM : ปดิ ห้อง Metaverse Rec room

ฝา่ ยประชาสมั พนั ธ์
ทำหน้าที่ประชาสมั พันธ์การจัดนิทรรศการไปยงั กลุ่มประชาชนเปา้ หมาย ใหท้ ราบก่อนลว่ งหนา้

และประชาสัมพนั ธร์ ะหวา่ งการจัดนิทรรศการ โดยประสัมพันธ์ ดังนี้
- ปา้ ยโฆษณาใหญ่
- รา้ นฟิกเกอร์
- ป้าย 7-11 ใกลโ้ รงเรียน/มหาวทิ ยาลยั
- โฆษณาทางออนไลน์

สถานทจี่ ัดงาน
Metaverse Rec room มที ง้ั หมด 2 พ้ืนท่ี
ขนาดพื้ท่จี ัดงาน โซน กิจกรรม 4,500 ตรม. (90x50m)
ขนาดพนื้ ทจ่ี ดั งาน โซน นทิ รรศการ 1,428 ตรม. (34x42m.)
โดยจดั พนื้ ที่ เป็น 3 ส่วน คือ โซนร้านค้า โซนกจิ กรรม โซนนิทรรศการ

3.4 การออกแบบ
วิเคราะห์แนวคดิ ในการออกแบบ
จากการวิเคราะห์กรอบแนวคิดในการออกแบบ การศึกษาโครงการพเิ ศษนิทรรศการและการจัดแสดงเร่ือง
World of character ผจู้ ัดทำโครงการนำเสนอในรูปแบบ Event&Exhibition
Sketch Design
Event Zone : พน้ื ท่แี ลกเปล่ียนความคดิ เห็น ออกแบบมาจาก การต์ นู วันพีช

Store Zone : พ้นื ท่ีขายสินค้าภายในงาน ออกแบบจาก ห้องสมดุ ท่ีเป็นชน้ั ๆ ผสมเข้ากับเกม

Exhibition Zone : โซนนทิ รรศการนำเสนอข้อมูลฟิกเกอร์ออกแบบจากหารต์ นู เรื่องกนั ดัม้ และปราสาทยุคกลาง
จากดสิ นี้


Click to View FlipBook Version