๐๕๔-๗๙๙๐๐๘ [email protected] WWW.FACEBOOK.COM/RAJAPIYORASA WWW.RIMPHAKA.AC.TH ประเภทรายการผลงานครูรู รู ดี รู ดี ดี เ ดี เด่ด่ ด่ น ด่ น PLUGGED CODING ระดัดัดับดั ประถมศึศึศึกศึษา เอกสารประกอบการพิพิจพิพิารณาขอรัรับรัรัรางวัวัลวัวั การคัคัคัดคัเลืลืลือลืกผลงานดีดีดีเดีด่ด่ ด่ น ด่ น CODING “CODING ACHIEVEMENT AWARDS” นายประทิทิทินทิวงค์ค์ ค์ไค์ชย โรงเรีรียรีรีนราชปิปิโปิปิยรสา ยุยุยุพยุราชานุนุสนุนุรณ์ณ์ณ์ณ์ สําสํ นักงานเขตพื้นพื้ที่การศึกษาประถมศึกษาน่าน เขต ๒ สําสํนักนังานคณะกรรมการการศึกษาขั้นขั้พื้นพื้ฐาน กระทรวงศึกษาธิกธิาร ผู้ขผู้ อรับรั ประเมินมิ
ก คํานํา รายงานเลมนี้ จัดทําขึ้นเพื่อใชในการประกอบการพิจารณาขอรับรางวัลการคัดเลือกผลงานดีเดน Coding “CODING Achievement Awards” ของสํานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน รวมกับสถาบันสงเสริม การสอนวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี(สสวท.) ซึ่งไดขับเคลื่อนการจัดการเรียนรูวิทยาการคาํนวณ และการออกแบบ และเทคโนโลยีสงเสริมการจัดการความรู “การขับเคลื่อนการจัดการเรียนรูโคดดิ้ง ในโรงเรียน” โดย ดำเนินการ ผานการจัดเผยแพรองคความรูและแสดงผลงานดาน Coding “CODING Achievement Awards” ในรูปแบบ Unplugged และ Plugged เพื่อคัดเลือกนวัตกรรมหรือรูปแบบ การจัดการเรียนการสอนดาน Coding ที่สามารถ เผยแพรเปนแบบอยางใหกับครู และเพื่อยกยองเชิดชู เกียรติและสรางขวัญกําลังใจใหกับครูผูสอน ขาพเจาไดทําการจัดการเรียนการสอนโคดดิ้งในรูปแบบของการจัดการเรียนรูการเขียนโปรแกรมแบบใช คอมพิวเตอร หรือ Plugged Coding ในการพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมดวย Scratch ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปที่ 5 โดยใชเทคนิคการเรียนรูแบบรวมมือกันแบบ STAD (Student Teams Achievement Divisions) โดยหวังเปนอยางยิ่งวารายงานฉบับนี้จะเปนประโยชนตอครูผูสอนในกลุมสาระการงานอาชีพและเทคโนโลยีจะนำไปใช ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนตอไป นายประทิน วงคไชย ผูจัดทำ
ข สารบัญ หนา คำนำ สารบัญ สารบัญตาราง สารบัญภาพ ประเด็นที่ ๑ การวิเคราะหการดําเนินการจัดการเรียนรู Coding อยางเปนระบบ ประเด็นที่ 2 แผนการจัดการเรียนรูที่เปนแบบอยางที่ดี ประเด็นที่ 3 หลักฐานการจัดเรียนรู Coding ประเด็นที่ ๔ หลักฐานผลที่เกิดจากการจัดการเรียนรู Coding ภาคผนวก ก ข ค ง 1 17 32 43 49
ค สารบัญตาราง หนา ตารางที่ 1 แสดงขอมูลจำนวนนักเรียน ตารางที่ 2 แสดงการวิเคราะหผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ปการศึกษา 2564 รายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ตารางที่ 3 แสดงการวิเคราะหความสามารถทางเทคโนโลยีของนักเรียน ปการศกึษา 2564 รายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ตารางที่4 แสดงคาสถิติตางๆ ผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ปการศึกษา 2565 ตารางที่ 5 แสดงโครงสรางรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)ชั้นประถมศึกษาปที่ 5 ตารางที่ 6 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังจากการเรียนการสอนทักษะการเขียนโปรแกรม ดวย Scratch โดยใชเทคนิคการเรียนรูแบบรวมมือกันแบบ STAD (Student Teams Achievement Divisions) ตารางที่ 7 ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนตอการจัดกิจกรรมการเรียน การสอนทกัษะการเขียนโปรแกรมดวย Scratch โดยใชเทคนิคการเรียนรู แบบรวมมือกันแบบ STAD (Student Teams Achievement Divisions) 8 9 10 11 18 43 44
ง สารบัญภาพ หนา ภาพที่ 1 ปายโรงเรียนราชปโยรสา ยุพราชานุสรณ ภาพที่ 2 กรอบแนวคิดกระบวนการเชิงระบบ 7 13
1 ประเด็นที่ 1 การวิเคราะห์การดําเนินการจัดการเรียนรู้ Coding อย่างเป็นระบบ ๑. วิเคราะห์ปัญหา/ความจ าเป็นในการจัดการเรียนการรู้ 1.1 ความเป็นมาและความสําคัญ ปัจจุบันเรากำลังจะก้าวเข้าสู่การปฏิวัติอุตสาหกรรมครั้งที่ 4 ที่มีการเปลี่ยนแปลงมากกว่า และรุนแรง กว่าครั้งที่ผ่านๆ มา เทคโนโลยีเกิดใหม่จะขับเคลื่อนการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้ เช่น ปัญญาประดิษฐ์ เทคโนโลยีการแพทย์ หุ่นยนต์ ควอนต้มคอมพิวติ้ง บิ๊กดาต้า บล็อกเชน เทคโนโลยีเกิดใหม่เหล่านี้ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางอุตสาหกรรม (Disrupting Industries) ซึ่งจะทำให้เปลี่ยนรูปแบบการทำงาน และวิถีชีวิตของมนุษย์ในศตวรรษนี้อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ นอกจากองค์กรภาคธุรกิจต้องแข่งขันกันด้านบริการและผลิตภัณฑ์แล้ว ยังต้องเปลี่ยนรูปแบบของการผลิตให้เป็นระบบ อัตโนมัติมากยิ่งขึ้น การทำงานในอนาคตจึงต้องการทักษะของแรงงานที่สูงขึ้น โดยต้องมีความสามารถในการทำงาน ที่ซับซ้อน สามารถเลือกใช้ความรู้จากข้อมูลที่มีอยู่ และประยุกต์ใช้ความรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพทั้งด้านวิชาชีพ และ การใช้ชีวิต การมีสมรรถนะทางดิจิทัล (Digital Competence) จึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะทำให้ประชาชนไทยมีทักษะ และมีความเข้าใจเพื่อเข้าสู่การปฏิวัติอุตสาหกรรมครั้งนี้ โดยสมรรถนะทางดิจิทัลนี้จะรวมไปถึงการจัดการข้อมูล การทำงานร่วมกัน การสื่อสารและแลกเปลี่ยนข้อมูล การสร้างสรรค์ การแก้ปัญหา การมีจริยธรรมและความรับผิดชอบ ตลอดจนทักษะด้าน Coding (Coding Litoracy) ซึ่งเป็นทักษะที่ทำให้เรามีความเข้าใจเรื่องโค้ดและการเขียนโค้ด ซึ่งเป็นภาษาที่ใช้สื่อสารระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ Coding ยังช่วยให้มนุษย์สื่อสารวิธีการแก้ปัญหาออกมา อย่างมีตรรกะ มีโครงสร้างและเป็นระบบ ช่วงเวลา 4-5 ปีมานี้ หลาย ๆ ประเทศทั่วโลกได้ตระหนักถึงความสำคัญ ในการสอน Coding และกำหนดให้การสอน Coding เป็นวิชาบังคับในระดับประถมศึกษา โดยประเทศอังกฤษเริ่มในปี พ.ศ. 2557 ส่วนฟินแลนด์และเกาหลีใต้เริ่มในปีเดียวกันกับประเทศไทยคือในปี พ.ศ. 2561 สำหรับประเทศไทย การเรียน Coding จะอยู่ในวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) โดยประกอบด้วยองค์ความรู้ 3 ด้าน คือวิทยาการ คอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร และทักษะการรู้ดิจิทัล โดยองค์ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ จะมีเนื้อหาเกี่ยวกับการแก้ปัญหาการเขียนโปรแกรมหรือCoding และทักษะการคิดเชิงคำนวณ หรือ Computational Thinking ซึ่งเป็นทักษะการแก้ปัญหาที่สอดคล้องกับแนวทางการแก้ปัญหาด้วย ดังนั้น เพื่อตอบรับกับการเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยี และพฤติกรรมการใช้งานของเยาวชนยุคนี้จึงต้องมีการ พัฒนาหลักสูตรและการเรียนการสอนให้ทันต่อยุคสมัย สถานศึกษาต้องจัดการเรียนรู้ให้เหมาะสมกับประสบการณ์ ในการเรียนรู้ของผู้เรียนแต่ละกลุ่มให้นักเรียนสามารถข้าถึงเนื้อหาหรือบทเรียนได้ทุกที่ทุกเวลา โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การสอน Coding ในโรงเรียนจะเป็นการเปิดโลกใบใหม่ผ่านเครื่องมือหรืออุปกรณ์ที่มีอยู่ การสอน Coding นอกจาก จะเป็นการจุดประกายให้นักเรียนได้เรียนรู้เกี่ยวกับสาขาอาชีพในอนาคต ยังเป็นการสร้างทักษะในการวางแผน การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ส่งเสริมการใช้ตรรกะในการแก้ปัญหา สร้างคนให้เกิดกระบวนการคิด
2 และทันต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี ซึ่งเป็นทักษะที่สำคัญสำหรับการเตรียมพลเมืองในยุคเศรษฐกิจดิจิทัล ที่กำลังมาถึง (จิระพร สังขเวทัย, 2562: 32-33) กระทรวงศึกษาธิการ ได้ประกาศใช้หลักสูตรแกนกลางการศึกษา ขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) โดยกําหนดให้มีสาระเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ โดยสาระ การเรียนรู้นี้ มีการปรับปรุงและเปลี่ยนแปลงจากสาระเทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสาร กลุ่มการงานอาชีพ และเทคโนโลยีใน 2 รายวิชา คือ มาตรฐาน ว 4.1 การออกแบบและเทคโนโลยีสําหรับชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1 - มัธยมศึกษาปีที่ 5 และมาตรฐาน ว 4.2 วิทยาการคํานวณ สําหรับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 - มัธยมศึกษาปีที่ 6 โดย Coding เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาวิทยาการคำนวณ มีเป้าหมายเพื่อมุ่งพัฒนาผู้เรียนให้สามารถแก้ปัญหา โดยผ่านการคิดวิเคราะห์การใช้เหตุผลและการคิดอย่างสร้างสรรค์ในการจัดการเรียน การสอนวิทยาการคํานวณ Coding ต้องพัฒนาทักษะการคิดแก้ปัญหา โดย ยังไม่ต้องคํานึงถึงการเรียนเขียนโปรแกรมโดยใช้คอมพิวเตอร์ (Unplugged) เป็นการใช้แนวคิดเชิงคํานวณ (Computational Thinking) ในการพัฒนา ทักษะ การใช้เหตุผล การวิเคราะห์การออกแบบ และการแก้ปัญหา ก่อนที่ จะพัฒนาไปสู่การเขียนโปรแกรมหรือการ Coding โดยการใช้ กระบวนการเรียนรู้ การคิดเชิงคํานวณ 4 ขั้น คือ (1) ใช้คําถามเพื่อพัฒนาการคิด เป็นคําถามสําคัญ ให้พิจารณาปัญหา โดยการย่อยปัญหา การหารูปแบบและพิจารณาแนวคิด ตามรูปแบบ (2) การออกแบบและเรียงลําดับการแก้ปัญหา (3) การเขียน โปรแกรม (Coding) และ (4) การตรวจสอบเพื่อการปรับปรุงแก้ไข หากต้อง แก้ไขให้ย้อนกลับไปที่ ข้อ (2) เพื่อพิจารณาลําดับขั้นตอนอีกครั้ง (สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา, 2564: 20-25) จะเห็นได้ว่าการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนCodingมีความสำคัญและจำเป็นสำหรับนักเรียนเป็นอย่างมาก ในสภาวะปัจจุบัน Coding (Coding) เป็นการใช้ชุดคําสั่ง หรือสัญลักษณ์ เพื่อสื่อถึงลําดับขั้นตอน การทํางานบางอย่าง ที่เราต้องการ ซึ่งมีหลายรูปแบบ ทั้งการใช้ชุดคําสั่งที่ไม่ต้องใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ (unplugged) เช่น การใช้บัตรคําสั่ง ด้วยข้อความหรือ สัญลักษณ์ที่มนุษย์เข้าใจได้ง่าย และการใช้ชุดคําสั่งที่ต้องใช้คอมพิวเตอร์(plugged) เช่น การเขียน โปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็น Basic Python Java C หรือ Pascal เป็นต้น โดยสามารถ เลือกใช้ได้ตามความเหมาะสมกับชิ้นงาน หรือความถนัดของผู้เขียนโปรแกรม ซึ่งในกระบวนการเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์ เพื่อให้ได้ซอฟต์แวร์หรือนวัตกรรมที่มาช่วยแก้ปัญหาตามที่ต้องการ จําเป็นต้องมีทักษะการคิดเชิงคํานวณ (Computational Thinking) มาช่วยแก้ปัญหา ด้วยการคิดวิเคราะห์อย่างมีเหตุผลเป็นขั้นตอนและมีลําดับ วิธีคิด เพื่อหาวิธีการแก้ปัญหาในรูปแบบที่สามารถนําไปประมวลผลได้อย่าง มีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ยังสามารถนําทักษะ การคิดเชิงคํานวณไปใช้แก้ปัญหา ในศาสตร์อื่น ๆ และปัญหาในชีวิตประจําวันได้ด้วย วิธีคิดแบบวิทยาการคํานวณ จึงไม่ใช่แค่เพียงการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แต่มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้คิด และเชื่อมโยงปัญหาต่าง ๆ จนสามารถคิด แก้ไขปัญหาได้อย่างเป็นระบบและ นํามา Coding คือ การเขียนโค้ดด้วยภาษาคอมพิวเตอร์เพื่อนําไปพัฒนา นวัตกรรม ในการแก้ไขปัญหาหรือสร้างสรรค์นวัตกรรมอื่น ๆ การCoding ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนการสอนในวิชา วิทยาการคํานวณ จะทําให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และมีทักษะในการคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นขั้นเป็นตอน และเป็นระบบ
3 สามารถประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสารมาแก้ปัญหาที่พบ ในชีวิตจริง หรือพัฒนานวัตกรรมได้อย่างมีประสิทธิภาพ (สำนักมาตรฐานการศึกษาและพัฒนาการเรียนรู้, 2563: 7-8) และจากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน Coding ส่วนใหญ่ที่ผู้สอนมักจะประสบปัญหา คือ ผู้เรียนบางคน ยังไม่สามารถปรับตัวเข้ากับกิจกรรมการเรียนการสอน โดยนักเรียนที่เรียนเก่งสามารถเรียนรู้ได้เร็ว แต่นักเรียน ที่เรียนอ่อนจะเรียนรู้ได้ช้าทำให้ผู้เรียนที่เรียนรู้ได้เร็วเกิดความเบื่อหน่ายและมักจะส่งเสียงดังรบกวนผู้ที่เรียนรู้ได้ช้า หรือมีพฤติกรรมรบกวนผู้ที่เรียนรู้ได้ช้า ส่งผลให้ผู้ที่เรียนรู้ช้าไม่มีสมาธิในการทำงานทำให้การทำงานไม่ ประสบความสำเร็จในที่สุด สอดคล้องกับ ธิดา ทับพันธุ์ (2563) ได้อธิบายว่า “ ผู้เรียนที่มีความแตกต่างหลากหลาย บางคนเรียนรู้ได้เร็ว ครูชี้แนะเพียงนิดเดียว เด็กก็เข้าใจสามารถไปต่อเองได้ แต่บางคนกลับเรียนรู้ช้ากว่าเพื่อน (Slow learner) เช่น เด็กอาจจะไม่สนใจการเรียนเอง, เด็กมีภาวะบกพร่องทางการเรียนรู้ (LD), เด็กที่บกพร่อง ทางสติปัญญา ทำให้เด็ก ที่เรียนรู้เร็วงานเสร็จไวกว่าเด็กที่เรียนรู้ช้า ผลกระทบที่ตามมา คือเด็กที่เรียนรู้ช้า มักถูกเพื่อน ล้อเลียน เด็กมักขาดกำลังใจขาดแรงจูงใจ ขาดความภูมิใจในตนเอง และขาดทักษะชีวิตที่จำเป็นในหลายด้าน โดยเฉพาะทักษะด้าน การจัดการอารมณ์ และทักษะการแก้ไขปัญหา” ดังนั้นการจัดการเรียนรู้ในปัจจุบันจึงควรมุ่งเน้น กระบวนการที่ตอบสนองความต้องการของผู้เรียนที่แตกต่างกันได้รับการพัฒนาความสามารถผ่านเพื่อนร่วมชั้นเรียนที่มี ความแตกต่างหลากหลาย (Tomlinson, C., 2001) ซึ่งการส่งเสริมศักยภาพของผู้เรียนในยุคปัจจุบันในสังคมที่ เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็วเป็นสิ่งที่มีความจําเป็นและสําคัญอย่างยิ่ง ผู้เรียนควรมีความเข้าใจตนเองและผู้อื่น อย่างลึกซึ้งจึงจะสามารถเรียนรู้ร่วมกับผู้อื่น และสามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นได้เป็นอย่างดี ผู้เรียนควรได้รับการปลูกฝัง เรื่องความแตกต่างระหว่างบุคคล ความเห็นอกเห็นใจเพื่อนของตนในห้องเรียน และการช่วยเหลือซึ่งกันและกัน ในความแตกต่างนั้น เนื่องจาก ผู้เรียนทุกคนมีความสามารถที่แตกต่างกันไป มีบุคลิกภาพและลักษณะพฤติกรรม ที่แตกต่างกัน ดังนั้น ผู้เรียน นอกจากการที่ผู้เรียนได้แสดงทุกคนจึงควรเข้าใจถึงการนําความสามารถของตน ไปช่วยเหลือเพื่อนได้ความสามารถของตนเองที่มีอยู่แล้วนั้น ผู้สอนควรจัดการเรียนการสอนให้ผู้เรียนทุกคน นําความสามารถที่โดดเด่นของตนเองออกมาช่วยเหลือเพื่อนของตนเองด้วย ก็จะส่งผลให้เกิดการเรียนรู้ การพัฒนา ความสามารถของ ตนเองและเพื่อนในห้องเรียนมากยิ่งขึ้น อนูราดา (อังศินันท์ อินทรกําแหง, 2547, หน้า 52-58) ได้กล่าวว่า ใน การทํางานเป็นทีม (Team Working) ที่มีการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Collaborative Learning) เป็นการเรียนรู้ที่ มีสัมฤทธิผลที่สูงกว่าการทํางานคนเดียว เนื่องการเรียนรู้แบบร่วมมือมักจะมีการแลกเปลี่ยน แนวความคิด ประสบการณ์ในกลุ่มเล็ก ๆ ที่มีความสนใจร่วมกัน ทุกคนมีโอกาสในการสนทนาแลกเปลี่ยนความคิดเห็น รับผิดชอบในการเรียนรู้ของกลุ่ม และส่งเสริมความคิดเชิงวิพากษ์ (Critical Thinking) เนื่องจากบุคคลมีความแตกต่าง หลากหลาย (Subban, P., 2006) สอดคล้องกับนักการศึกษาวีก็อทสกี้ กล่าวถึง แนวทางการเรียนรู้ แบบแอคทีฟ มักจะรวมถึงการใช้กลุ่มการเรียนรู้แบบร่วมมือ ซึ่งเป็นแนวปฏิบัติตามแนวทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ที่ให้ความสําคัญ เป็นพิเศษกับการมีส่วนร่วมในการทํางานผ่านการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม โดยวีก็อทสกี้ได้อธิบาย ถึงความสัมพันธ์ระหว่าง กระบวนการทางปัญญาและกิจกรรมทางสังคม นําไปสู่ทฤษฎีการพัฒนาทางสังคมวัฒนธรรมซึ่งชี้ให้เห็นว่าการเรียนรู้ จะเกิดขึ้นเมื่อนักเรียนแก้ปัญหาที่เกินระดับพัฒนาการในปัจจุบันโดยได้รับ การสนับสนุนจากผู้สอนหรือเพื่อนร่วมงาน (Vygotsky., 1978) ทั้งนี้ จากการได้วิเคราะห์เกี่ยวกับการศึกษาปัจจุบันจึงควรมุ่งเน้นในการพัฒนาผู้เรียนที่มี
4 ความแตกต่างระหว่างบุคคล เพื่อให้ผู้เรียนมีความสามารถในการประยุกต์ใช้ความรู้ได้สูงสุด โดยการพัฒนาผู้เรียน ที่มีความแตกต่างผ่านกระบวนการการเรียนรู้แบบร่วมมือเป็นกลุ่มเล็ก ๆ จะช่วยให้ผู้เรียนได้รับการฝึกฝนให้มี การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ มีการปฏิบัติกิจกรรมต่าง ๆ ร่วมกัน และได้นําความสามารถของตนเองออกมาเพื่อ พัฒนาและ ช่วยเหลือเพื่อนในกลุ่มของตนเอง จนถึงการนําความสามารถของตนเองไปช่วยเหลือผู้อื่นในสังคม ได้ในอนาคต จะเห็นได้ว่าการจัดการเรียนการสอนโดยการเรียนรู้แบบร่วมมือจึงเป็นการพัฒนาและส่งเสริมผู้เรียนที่มีความแตกต่าง ระหว่างบุคคลได้เป็นอย่างดี จึงเป็นกระบวนการจัดการความรู้ที่นักวิชาการด้านการศึกษาให้ความสําคัญเป็นอย่างมาก ในปัจจุบันนี้ โดยการจัดการเรียนรู้ที่เน้นความแตกต่างระหว่างบุคคล จําเป็นต้องมีการศึกษาและดําเนินการ อย่างรอบคอบและโดยเจตนาที่จะตอบสนองความต้องการเฉพาะของผู้เรียน การจัดการเรียนรู้ที่เสริมสร้าง ความแตกต่างระหว่างบุคคล ช่วยให้ผู้สอนสามารถมองเห็นการเรียนรู้จาก ความหลากหลายมุมมองของผู้เรียน (Tomlinson, C., 2001 อ้างถึงใน Corley, M. A., 2015, pp. 1-7) การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือ มีหลายชนิด ได้แก่ เทคนิคการแบ่งกลุ่มตามสังกัดสัมฤทธิ์ผลทางการเรียน STAD เทคนิคการเรียนรู้แบบย้ายกลุ่ม การ แข่งขัน (TGT) เทคนิคการเรียนรู้แบบกลุ่มการต่อเนื่อง (Jigsaw) เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Co op Co op) และเทคนิคการเรียนรู้แบบสืบสวน (GI) เป็นต้น (Slavin,1995. p. 5) จากการศึกษาข้อมูลของนักการศึกษาเกี่ยวกับการเรียนรู้แบบร่วมมือกับการจัดการเรียนรู้ที่เน้น ความแตกต่างระหว่างบุคคลสําหรับผู้เรียนข้างต้น พบว่าการเรียนรู้แบบร่วมมือ มีความสําคัญ ได้แก่ การมุ่งเน้น ให้ผู้เรียนได้ร่วมเรียนรู้ผ่านกิจกรรมกลุ่มหรือการทํางานกลุ่ม มุ่งเน้นการจัดกระบวนการเรียนการสอนที่ให้ผู้เรียน ที่มีความแตกต่างกัน สามารถเรียนรู้ผ่านการทํากิจกรรมร่วมกัน ยอมรับความคิดเห็นซึ่งกันและกัน ยอมรับใน ความแตกต่างของเพื่อนในกลุ่มของตนเอง และใช้ศักยภาพความสามารถที่แตกต่างกันมาส่งเสริมสนับสนุนซึ่งกัน และกัน ดังนั้น จึงสรุปได้ว่า การเรียนรู้แบบร่วมมือกับการจัดการเรียนรู้ที่เน้นความแตกต่างระหว่างบุคคล สามารถ นํามาประยุกต์ใช้ในกระบวนการเรียนการสอน Coding ได้อย่างมีคุณภาพ และสามารถพัฒนาผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้ ได้มากกว่าการจัดการเรียนรู้แบบทั่วไป เนื่องจากผู้เรียนได้คิดวิเคราะห์ สังเคราะห์ สร้างสรรค์องค์ความรู้ใหม่ ร่วมกัน ผู้เรียนได้นําความสามารถของตนเองออกมาส่งเสริมเพื่อนของตนเองและได้รับการพัฒนา ความสามารถจากเพื่อน ของตนเองด้วยเช่นกัน ทั้งนี้ เป็นสิ่งที่สําคัญอย่างยิ่งสําหรับสังคมในปัจจุบันที่ต้องมีการ พึ่งพาอาศัยกันและกัน ต้องปรับตัวอยู่ในสังคม ต้องรู้เท่าทันผู้อื่นหรือรู้เขารู้เรา หากผู้เรียนได้ทํากิจกรรม ร่วมกับผู้อื่นอย่างสม่ำเสมอก็จะทําให้ ผู้เรียนได้เรียนรู้จักการปรับตัว ปรับความคิด ปรับทัศนคติ มีปฏิภาณไหว พริบในการแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้า ได้อย่างทันท่วงทีและมีคุณภาพ และเป็นการสั่งสมประสบการณ์ให้ผู้เรียนมีประสบการณ์ในความถูกต้องหรือ ความผิดพลาดทั้งของตนเองและเพื่อนในกลุ่ม และนํามาปรับใช้กับชีวิตของตนเองอีกด้วย ดังนั้น ครูผู้สอนควรจะ นําการเรียนรู้แบบร่วมมือกับการจัดการเรียนรู้ที่เน้นความแตกต่างระหว่างบุคคลสําหรับผู้เรียนมาใช้กับผู้เรียน ยุคปัจจุบันและในอนาคต ที่ ผู้เรียนมีความแตกต่างระหว่างบุคคล พัฒนากระบวนการเรียนการสอนที่ตอบสนอง ต่อความต้องการ ความสนใจ และความสามารถของผู้เรียนที่แตกต่าง และทําให้ผู้เรียนเกิดความตื่นเต้นและสนใจ ในการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องทั้งในห้องเรียนและนอกห้องเรียนนั่นเอง
5 เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือกันแบบ STAD (Student Teams Achievement Divisions) เป็นหนึ่งใน เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือ พัฒนาขึ้นโดย โรเบิร์ต อี สลาวิน เพื่อเป็นทางเลือกหนึ่งสําหรับการเรียนเป็นกลุ่ม โดยมี จุดประสงค์หลักเพื่อจูงใจให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้น กล้าแสดงออก และช่วยเหลือซึ่งกันและกัน ในการ ทําความเข้าใจเนื้อหาวิชาต่างๆ ซึ่งเทคนิคนี้สามารถ ใช้ได้กับทุกวิชา เป็นวิธีที่เน้นความสําคัญของการเรียนเป็นกลุ่ม ช่วยฝึกทักษะทางสังคม โดยผู้เรียน จะต้องสร้างสัมพันธภาพระหว่างผู้เรียนด้วยการใช้ความคิดร่วมกัน แลกเปลี่ยน ประสบการณ์และ เหตุผล ทําให้ได้รับรู้อารมณ์และความรู้สึกนึกคิดของสมาชิกในกลุ่ม ตลอดจนฝึกการเรียนรู้และ ฝึกความรับผิดชอบต่อส่วนร่วมเพื่อความสําเร็จของกลุ่ม ทําให้ผู้เรียนมองเห็นคุณค่าของการร่วมมือ โดย วัฒนาพร ระงับทุกข์ (2542) กล่าวว่า วิธีสอนแบบแบ่งกลุ่มผลสัมฤทธิ์ คือวิธีการจัดการเรียนการสอนที่จัด สภาพแวดล้อมทางการเรียน ให้แก่ ผู้เรียนเรียนรู้ร่วมกันเป็นกลุ่มเล็ก สมาชิกในแต่ละกลุ่มที่ความสามารถแตกต่างกัน โดยที่แต่ละคนมีส่วนร่วมอย่างแท้จริงในการเรียนรู้และในความสําเร็จของกลุ่ม จากการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น การแบ่งปันทรัพยากร การเรียนรู้รวมทั้งเป็นกําลังใจให้กันและกัน คนที่เรียนเก่งจะช่วยเหลือคนที่อ่อนกว่า สมาชิกในกลุ่มต้องรับผิดชอบต่อการเรียนของตนเองและร่วมรับผิดชอบต่อการเรียนรู้ของสมาชิกทุกคนในกลุ่ม ความสําเร็จแต่ละบุคคล คือความสําเร็จของกลุ่ม วิธีการสอนแบบแบ่งกลุ่มผลสัมฤทธิ์ สามารถนํามาใช้ได้กับการเรียน ทุกวิชาและทุกระดับชั้น และจะมีประสิทธิภาพยิ่งกับกิจกรรมการเรียนรู้ที่มุ่งพัฒนาผู้เรียนในด้านการแก้ปัญหา การสร้างวินัย ความรับผิดชอบร่วมงานและความร่วมมือภายในกลุ่ม ซึ่งสอดคล้องกับทิศนา แขมมณี (2552) กล่าวว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ STAD ทําให้นักเรียนได้ร่วมมือกันในการเรียนรู้ ส่งผลให้การทํางานมีประสิทธิภาพและ ทําให้ครูผู้สอนทราบได้ว่านักเรียนขาดหรือบกพร่องในเนื้อหาส่วนใดเพื่อที่จะเพิ่มความรู้ในเนื้อหาส่วนนั้นได้มากยิ่งขึ้น ด้วยแนวคิดดังกล่าวมาข้างต้น ทำให้ข้าพเจ้าซึ่งเป็นครูผู้สอนในรายวิชาวิทยาการคำนวณ มีความสนใจ เทคนิค การเรียนรู้แบบร่วมมือกันแบบ STAD (Student Teams Achievement Divisions) ที่เป็นการจัดการเรียนรู้ ในลักษณะกลุ่มย่อยที่คละความสามารถ เก่ง ปานกลาง และอ่อน ซึ่งเป็นวิธีการหนึ่งที่จะช่วย ให้ผู้เรียนได้มีโอกาส ปรึกษา ช่วยเหลือ ร่วมกันเรียนรู้และแก้ปัญหาได้เป็นอย่างดี จึงดําเนินการพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือกันแบบ STAD (Student Teams Achievement Divisions) เพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนาการเรียนการสอน Coding ให้มีประสิทธิภาพดียิ่งขึ้น
6 1.2 วัตถุประสงค์และเป้าหมายของการดำเนินงาน วัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้เทคนิคการ เรียนรู้แบบร่วมมือกันแบบ STAD (Student Teams Achievement Divisions) 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือกันแบบ STAD (Student Teams Achievement Divisions) 3. เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนทักษะการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือกันแบบ STAD (Student Teams Achievement Divisions) เป้าหมาย เชิงปริมาณ จัดกิจกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 5/1 จำนวน 23 คน โดยใช้เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือกันแบบ STAD (Student Teams Achievement Divisions) จำนวน 1 หน่วยการเรียนรู้ เชิงคุณภาพ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch สูงขึ้น
7 ข้อมูลสถานศึกษา/ที่ตั้ง/บริบทสถานศึกษา ภาพที่ 1 ป้ายโรงเรียนราชปิโยรสา ยุพราชานุสรณ์ ชื่อเดิม : โรงเรียนริม-ป่าคาประชานุเคราะห์ นามพระราชทาน : โรงเรียนราชปิโยรสา ยุพราชานุสรณ์ ความหมาย: โรงเรียน ซึ่งเป็นพระราชอนุสรณ์ พระราชทาน พระราชานุเคราะห์ ในสมเด็จพระปิโยรสยุพราชา พระบรมโอรสาธิราชฯ สยามมกุฎราชกุมาร พระราชทานเมื่อ: วันที่ 29 สิงหาคม 2559 ที่ตั้ง : บ้านสบยาว หมู่ที่ 4 ต. ท่าวังผา อ.ท่าวังผา จ. น่าน เนื้อที่ : 13 ไร่ 3งาน 42 ตารางวา ระยะทาง : จาก จังหวัดน่าน 40 กม. จาก สพป. น่าน เขต 2 15 กม. เขตพื้นที่บริการ 3 หมู่บ้าน ได้แก่ บ้านอาฮาม ต.ท่าวังผา บ้าน สบยาว ต.ท่าวังผา บ้านปูคา ต.ริม
8 ข้อมูลข้าราชการครูและบุคลาการทางการศึกษา ผู้บริหารและข้าราชการครู พนักงานราชการ ครูวิกฤติ ครูพี่เลี้ยงเรียนร่วม ครูธุรการ ครูอัตราจ้างงบประมาณ (ไทย) ครูอัตราจ้างปารุงการฝึกษาต่างชาติ) นักการภารโรง/บับรถ อืนๆ (พ่อครัว แม่ครัว แม่บ้าน) 14 คน 4 คน 1 คน 2 คน 1 คน 8 คน 6 คน 2 คน 3 คน รวมทั้งสิ้น 42 คน ตารางที่ 1 แสดงข้อมูลจำนวนนักเรียน ที่ ชั้น ชาย หญิง รวม จำนวนห้อง 1 อนุบาล 2 13 17 30 2 2 อนุบาล 3 15 18 33 2 3 รวมอนุบาล 28 35 63 4 4 ประถมศึกษาปีที่ 1 22 28 50 2 5 ประถมศึกษาปีที่ 2 14 22 36 2 6 ประถมศึกษาปีที่ 3 12 15 27 2 7 ประถมศึกษาปีที่ 4 25 16 41 3 8 ประถมศึกษาปีที่ 5 31 27 58 3 9 ประถมศึกษาปีที่ 6 27 18 45 1 10 รวมประถมศึกษา 131 126 257 13 11 รวม 159 161 320 17 ** ชั้นอนุบาล 2/1,3/1 และ ประถมศึกษาปีที่ 1/1, 2/1, 3/1, 4/1,5/1 จัดการเรียนการสอนห้องเรียนหลักสูตร ภาษาอังกฤษ Mini English Program(MEP) **
9 2. การสํารวจข้อมูลผู้เรียน/สารสนเทศของผู้เรียน 2.1 การวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน/ผลการทดสอบระดับชาติ : NT/O-NET เป็นต้น ตารางที่ 2 แสดงการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ปีการศึกษา 2564 รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) จำนวนนักเรียน 25 คน คนที่ คะแนน ผลการประเมินรายบุคคล 1 71 ดี 2 65 ค่อนข้างดี 3 81 ดีเยี่ยม 4 75 ดีมาก 5 87 ดีเยี่ยม 6 86 ดีเยี่ยม 7 70 ดี 8 82 ดีเยี่ยม 9 90 ดีเยี่ยม 10 69 ค่อนข้างดี 11 85 ดีเยี่ยม 12 72 ดี 13 70 ดี 14 87 ดีเยี่ยม 15 76 ดีมาก 16 67 ค่อนข้างดี 17 76 ดีมาก 18 76 ดีมาก 19 79 ดีมาก 20 74 ดี 21 79 ดีมาก 22 78 ดีมาก 23 73 ดี 24 75 ดีมาก 25 74 ดีมาก เฉลี่ย 76.68 ดีมาก จากตารางที่ 2 พบว่านักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยอยู่ในระดับดีมาก แต่เมื่อพิจารณาคะแนนนักเรียนเป็นรายบุคคล มีความ แตกต่างกัน
10 ตารางที่ 3 แสดงการวิเคราะห์ความสามารถทางเทคโนโลยีของนักเรียน ปีการศึกษา 2564 รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) จำนวนนักเรียน 25 คน คนที่ เลือกและใช้เทคโนโลยี ในการเรียนรู้อย่าง สร้างสรรค์และมี คุณธรรม เลือกและใช้เทคโนโลยี ในการสื่อสาร อย่าง สร้างสรรค์และมี คุณธรรม เลือกและใช้เทคโนโลยี ในการทำงานและ นำเสนอผลงานอย่าง สร้างสรรค์ เลือกและใช้เทคโนโลยี ในการแก้ปัญหาอย่าง สร้างสรรค์ คะแนนเฉลี่ย ผลการประเมินรายบุคคล 1 3 4 3 3 3.25 ดี 2 3 3 3 3 3 ดี 3 3 4 4 4 3.75 ดีมาก 4 3 3 3 3 3 ดี 5 4 4 4 4 4 ดีมาก 6 3 4 3 3 3.25 ดี 7 2 3 2 2 2.25 พอใช้ 8 4 4 3 3 3.5 ดี 9 4 4 4 4 4 ดีมาก 10 2 2 2 2 2 พอใช้ 11 3 4 4 4 3.75 ดีมาก 12 2 3 3 3 2.75 ดี 13 3 3 3 3 3 ดี 14 4 4 4 4 4 ดีมาก 15 3 4 3 3 3.25 ดี 16 3 3 3 3 3 ดี 17 3 4 3 3 3.25 ดี 18 4 4 4 4 4 ดีมาก 19 3 4 3 3 3.25 ดี 20 3 4 3 3 3.25 ดี 21 3 4 3 3 3.25 ดี 22 3 4 3 3 3.25 ดี 23 3 4 3 3 3.25 ดี 24 4 4 4 4 4 ดีมาก 25 4 4 4 4 4 ดีมาก จากตารางที่ 3 พบว่า ความสามารถของเทคโนโลยีของนักเรียนมีความแตกต่างกัน คือ มีทั้งนักเรียนที่มีความสามารถ ทางเทคโนโลยีอยู่ในระดับดีมาก ขณะที่มีนักเรียนบางส่วนมีความสามารถทางเทคโนโลยีในระดับพอใช้
11 ตารางที่ 4 แสดงค่าสถิติต่างๆ ผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ปีการศึกษา 2565
12 จากตารางที่ 4 พบว่าค่าเฉลี่ยผลการทดสอบระดับชาติในกลุ่มสาระวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี และมาตรฐาน ว.4.2 ด้านเทคโนโลยี สูงกว่าทุกระดับแต่เมื่อพิจารณาจำนวนร้อยละของผู้เข้าสอบจำแนกตามช่วงคะแนนแล้วนักเรียนยังมี บางส่วนที่คะแนนค่อนข้างต่ำ
13 ๓. การวิเคราะห์เพื่อออกแบบการจัดการเรียนรู้Coding 3.1 กระบวนการและขั้นตอนการดำเนินงาน ภาพที่ 2 กรอบแนวคิดกระบวนการเชิงระบบ ในการพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้เทคนิค การเรียนรู้แบบร่วมมือกันแบบ STAD (Student Teams Achievement Divisions) ข้าพเจ้าได้ดำเนินการพัฒนา โดยใช้วิธี (System Appoach) ประกอบด้วย Input Process Output Feedback 1. Input สิ่งต่าง ๆ ที่จําเป็นต้องใช้ในกระบวนการหรือโครงการต่าง ๆ เช่น หลักสูตรแกนกลางการศึกษา ขั้นพื้นฐาน หลักสูตรสถานศึกษา และเอกสารประกอบหลักสูตรต่างๆ 2. Process การนําเอาสิ่งที่ป้อนเข้าไปมาจัดกระทํา เพื่อให้เกิดผลบรรลุตามวัตถุประสงค์ที่ต้องการใช้รูปแบบ ADDIE Model ซึ่งเป็นรูปแบบระบบการเรียนการสอนที่นิยมนำมาใช้ในการออกแบบและพัฒนาสื่อการ เรียนการสอน เนื่องจากเป็นรูปแบบที่ง่ายและมีขั้นตอนชัดเจนสามารถนำไปใช้ได้กับการออกแบบและพัฒนาสื่อหลายรูปแบบ โดยเฉพาะการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียลักษณะต่าง ๆ (สุไม บิลไบ, 2557:1) ดังนี้
14 ขั้นที่1 การวิเคราะห์ (Analysis) ทําการวิเคราะห์ส่วนประกอบต่าง ๆ ของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ซึ่งประกอบด้วย ผู้เรียน เนื้อหา การวัดและประเมินผล สื่อหรือเทคโนโลยีที่ช่วยในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ดังนี้ วิเคราะห์ผู้เรียน (Learners Analysis) ทําการวิเคราะห์ความต้องการของผู้เรียน ซึ่ง ประกอบด้วย การประเมินความรู้ของผู้เรียนในเนื้อหานั้น ๆ พฤติกรรมการเรียนรู้ แรงจูงใจ ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี และ เป้าหมายในการเรียนรู้ โดย การสํารวจความต้องการของผู้เรียนด้วยการแจก แบบสอบถาม สอบถามข้อมูลพื้นฐาน เกี่ยวกับตัวผู้เรียนและหรือวิเคราะห์ได้จากผลการเรียนและพฤติกรรมการเรียนรู้ที่ผ่านมา วิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) กําหนดเนื้อหาให้สอดคล้องกับความต้องการ และความสามารถ ของผู้เรียนในแต่ละระดับชั้นหรือวัย ปริมาณเนื้อหา และลักษณะการนําเสนอ เน้นการสรุปเนื้อหาหรือแนวคิดหลัก ที่ผู้เรียนยังไม่เข้าใจ เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจได้ง่ายและดีขึ้นกว่าในห้องเรียน ดังนี้ 1. กําหนดเนื้อหาที่จําเป็นต้องสอน ว่าจะสอนเนื้อหาบทใด เรื่องใด 2. กําหนดจุดประสงค์การเรียนรู้เชิงพฤติกรรม 3. กําหนดหน่วยย่อยของเนื้อหา 4. กําหนดตัวอย่างในการนําเสนอประกอบการอธิบายเนื้อหา 5. กําหนดแบบฝึกประกอบการเรียนรู้ในแต่ละเนื้อหาย่อย การวิเคราะห์รูปแบบและวิธีการประเมินผล (Assessment Methodology Analysis) วิเคราะห์ รูปแบบและวิธีการประเมินผลเพื่อตรวจสอบว่าผู้เรียนได้ผู้เรียนบรรลุเป้าหมายหรือจุดประสงค์ ที่กําหนดไว้หรือไม่ ขั้นที่ 2 การออกแบบ (Design) 2.1 การออกแบบเนื้อหา (Content Design) 1. การเตรียมเนื้อหา 1.1 วางโครงสร้างของเนื้อหา ทําการจัดโครงสร้างของเนื้อหาให้เป็นระบบ แบ่งเนื้อหาออกเป็นหมวดหมู่อย่างชัดเจน แบ่งน้ำหนักเนื้อหาแต่ละหัวข้อให้มีปริมาณที่ใกล้เคียงกัน 1.2 คัดเลือกเนื้อหาที่จะนําเสนอ นําเสนอที่กระชับได้ใจความ เน้นเฉพาะประเด็นสําคัญคัดเฉพาะเนื้อหาที่จําเป็นมานําเสนอ 1.3 เรียงลําดับหัวข้อเนื้อหา โดยเรียงลําดับตามความยากง่ายของเนื้อหา เนื้อหาที่ง่ายมานําเสนอก่อนและค่อย ๆ ยากขึ้นตามลําดับ 1.4 ใช้ภาษาให้เหมาะสม ใช้ภาษาหรือข้อความง่าย ๆ ไม่ใช้ประโยคยาวเกินไป และใช้คําที่เป็นรูปธรรมมากกว่า นามธรรม
15 2. การออกแบบเนื้อหา กําหนดโครงสร้างของเนื้อหาให้ชัดเจนโดยแบ่งเนื้อหาเป็นหัวข้อย่อย เนื้อหาส่วนใหญ่เน้น การสร้างโจทย์คําถาม 3. การออกแบบการวัดและประเมินผล (Assessment Design) ● สร้างแบบทดสอบก่อนเรียน ● สร้างแบบฝึกหัด 2.2 การออกแบบการเรียนการสอน (Instructional Design) แนวคิดที่นำมาใช้ในการจัดกระบวนการเรียนการสอน ได้แก่ การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ Student Team Achievement Division (STAD) ของ Robert E. Slavin ที่ Slavin ได้เสนอไว้ ประกอบไปด้วย 5 ขั้นตอนหลักดังนี้ (Slavin, 1995: 71-73 ) 1. การนําเสนอสิ่งที่ต้องเรียน (Class Presentation) ครูเป็นผู้นําเสนอสิ่งที่นักเรียนต้องเรียน ไม่ว่าจะเป็นมโนทัศน์ ทักษะและ/หรือกระบวนการ การนําเสนอสิ่งที่ต้องเรียนนี้อาจใช้การบรรยาย การสาธิตประกอบการบรรยาย การใช้วิดีทัศน์หรือแม้แต่การให้ นักเรียนลงมือปฏิบัติการทดลองตามหนังสือเรียน 2. การทํางานเป็นกลุ่ม (Teams) ครูแบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่มๆ แต่ละกลุ่มจะประกอบด้วยนักเรียนประมาณ 3 คน ที่มี ความสามารถแตกต่างกัน ชี้แจงให้นักเรียนในกลุ่มได้ทราบถึงหน้าที่ของสมาชิกในกลุ่มว่านักเรียนต้องช่วยเหลือกัน เรียนร่วมกันอภิปราย ปัญหาร่วมกัน ตรวจสอบคําตอบของงานที่ได้รับมอบหมายและแก้ไขคําตอบร่วมกัน สมาชิก ทุกคนในกลุ่มต้องทํางานให้ดีที่สุดเพื่อให้เกิดการเรียนรู้ ให้กําลังใจและทํางานร่วมกันได้ ให้นักเรียนแต่ละกลุ่มทํางาน ร่วมกันจากงานที่ครูเตรียมไว้ ครูอาจจัดเตรียมใบงานที่มีคําถามสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของบทเรียน เพื่อใช้ เป็นบทเรียนของการเรียนแบบร่วมมือ ครูควรบอกนักเรียนว่า ใบงานนี้ออกแบบมาให้นักเรียนช่วยกันตอบคําถาม เพื่อเตรียมตัวสําหรับการทดสอบย่อย สมาชิกแต่ละคนในกลุ่มจะต้องช่วยกันตอบคําถาม เพื่อเตรียมตัวสําหรับ การทดสอบย่อย สมาชิกแต่ละคนในกลุ่มจะต้องช่วยกันตอบคําถามทุกคําถาม โดยแบ่งกันตอบคําถามเป็นคู่ๆ และ เมื่อตอบคําถามเสร็จแล้ว ก็จะเอาคําตอบมาแลกเปลี่ยนกันโดยสมาชิกแต่ละคนจะต้องมีความรับผิดชอบซึ่งกันและกัน ในการตอบคําถามแต่ละข้อให้ได้ในการกระตุ้นให้สมาชิกแต่ละคนมีความรับผิดชอบซึ่งกันและกันควรปฏิบัติดังต่อไปนี้ 2.1) ต้องแน่ใจว่าสมาชิกแต่ละคนในกลุ่มสามารถตอบคําถามแต่ละข้อได้อย่างถูกต้อง 2.2) ให้นักเรียนช่วยกันตอบคําถามทุกข้อให้ได้โดยไม่ต้องขอความช่วยเหลือจากเพื่อนนอก กลุ่มหรือขอความช่วยเหลือจากครูให้น้อยลง 2.3) ต้องให้แน่ใจว่าสมาชิกแต่ละคนสามารถอธิบายคําตอบแต่ละข้อได้ ถ้าคําถามแต่ละข้อ เป็นแบบเลือกตอบ
16 3.การทดสอบย่อย (Quizzes) หลังจากที่นักเรียนแต่ละกลุ่มทํางานเสร็จเรียบร้อยแล้วครูก็ทําการทดสอบย่อยนักเรียน โดยนักเรียน ต่างคนต่างทําเพื่อเป็นการประเมิน ความรู้ที่นักเรียนได้เรียนมา สิ่งนี้จะเป็นตัวกระตุ้นความรับผิดชอบของนักเรียน 4.คะแนนพัฒนาการของนักเรียนแต่ละคน (Individual Improvement Score) คะแนนพัฒนาการของนักเรียนจะเป็นตัวกระตุ้นให้นักเรียนทํางานหนักขึ้น ในการทดสอบแต่ละครั้ง ครูจะมีคะแนนพื้นฐาน (Base Score) ซึ่งเป็นคะแนนต่ำสุดของนักเรียนในการทดสอบย่อยแต่ละครั้ง ซึ่งคะแนน พัฒนาการของนักเรียนแต่ละคนได้จากความแตกต่างระหว่าง คะแนนพื้นฐาน (คะแนนต่ำสุดในการทดสอบ) กับ คะแนนที่นักเรียนสอบได้ในการทดสอบย่อยนั้นๆ ส่วนคะแนนของกลุ่ม (Team Score) ได้ จากการรวมคะแนน พัฒนาการของนักเรียนทุกคนในกลุ่มเข้าด้วยกัน 5.การรับรองผลงานของกลุ่ม (Team Recognition) โดยการประกาศคะแนนของกลุ่มแต่ละกลุ่มให้ทราบพร้อมกับให้คําชมเชย หรือให้ประกาศนียบัตรหรือ ให้รางวัลกับกลุ่มที่มีคะแนนพัฒนาการของกลุ่มสูงสุด ขั้นที่ 3 การพัฒนา (Development) นําสิ่งต่าง ๆ ที่ได้ทําการออกแบบไว้ในขั้นออกแบบมาใช้ในการรูปแบบการเรียนการสอน เรื่องการเขียน โปรแกรมด้วย Scratch ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ จำนวน 1 หน่วยการเรียนรู้ และทดสอบการใช้งานเบื้องต้น ขั้นที่ 4 การนําไปใช้(Implementation) นําบทเรียนไปทดลองใช้กับผู้เรียนและประเมินผลการใช้บทเรียนว่ามีปัญหาหรืออุปสรรคใดบ้างเพื่อนําไป ปรับปรุงบทเรียนให้มีความเหมาะสมกับผู้เรียนมากยิ่งขึ้น ขั้นที่ 5 การประเมินผล (Evaluation) ทำการประเมินผล (ต้องทําในทุกขั้นตอน) เพื่อตรวจสอบว่าการวิเคราะห์ การออกแบบ การ พัฒนา และ การนําไปใช้มีปัญหาหรืออุปสรรคใดบ้างเพื่อจะได้ทําการแก้ไขปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง เพื่อไม่เสียเวลา และทำการ ประเมินสุดท้ายเพื่อเป็นการประเมินผู้เรียนว่าสามารถเรียนรู้ได้บรรลุ วัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้หรือไม่ โดยเน้นการประเมิน ทั้งก่อนเรียน ระหว่างเรียนและหลังเรียนเพื่อทําการ เปรียบเทียบผลการเรียนรู้ที่เกิดจากการใช้บทเรียนที่ผลิตขึ้น 3. Output :ผลที่ได้จากการกระทําในขั้นที่สอง ได้แก่ ▪ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ▪ ความพึงพอใจของนักเรียน 4. Feed Back: เป็นวิธีการนําเอาผลที่ได้จากผลผลิตหรือจากการประเมินผล (Evaluation) มาพิจารณา ปรับปรุงระบบให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
17 ประเด็นที่ 2 แผนการจัดการเรียนรู้ที่เป็นแบบอย่างที่ดี คําอธิบายรายวิชา รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ชั้นประถมศีกษาปีที่ 5 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เวลา 40 ชั่วโมง จํานวน 1 หน่วยกิต ศึกษาและฝึกทักษะเกี่ยวกับการใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทํางาน การ คาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหา ข้อผิดพลาด ใช้อินเทอร์เน็ตในการค้นหาข้อมูล ติดต่อสื่อและทํางานร่วมกันประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล รวบรวม ประเมิน นําเสนอข้อมูลและสารสนเทศ ตามวัตถุประสงค์ โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตที่ หลากหลาย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจําวัน ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย มีมารยาท เข้าสิทธิและหน้าที่ ของตน เคารพใน สิทธิของผู้อื่น แจ้งผู้เกี่ยวข้องเมื่อพบข้อมูลหรือบุคคลที่ไม่เหมาะสม ว. 4.2 เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) 1. ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทํางาน การคาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย 2. ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหาข้อผิดพลาด 3. ใช้อินเทอร์เน็ตในการค้นหาข้อมูล ติดต่อสื่อและทํางานร่วมกัน ประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล 4. รวบรวม ประเมิน นําเสนอข้อมูลและสารสนเทศ ตามวัตถุประสงค์โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบน อินเทอร์เน็ตที่หลากหลาย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจําวัน 5. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย มีมารยาท เข้าสิทธิและหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิของผู้อื่น แจ้ง ผู้เกี่ยวข้องเมื่อพบข้อมูลหรือบุคคลที่ไม่เหมาะสม รวมทั้งหมด 5 ตัวชี้วัด
18 ตารางที่ 5 แสดงโครงสร้างรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
19 แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หน่วยที่ 4 ดาวกระจายที่ค่ายลูกเสือ เวลา 5 ชั่วโมง สอนวันที่................... เดือน................................................ พ.ศ. ................................... .............................................................................................................. มาตรฐานการเรียน/ตัวชี้วัด มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และ การแก้ปัญหา ได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ป.5/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไข สาระสำคัญ เราสามารถวางแผนการเขียนโปรแกรมโดยใช้รหัสลำลองเพื่อแสดงขั้นตอนการทำงาน บล็อกคำสั่ง repeat ในโปรแกรม scratch ใช้ในการทำงานแบบวนซ้ำ บล็อกคำสั่ง forever ใช้ครอบชุดคำสั่งที่ต้องการทำซ้ำไปเรื่อยๆ ไม่มีที่สิ้นสุด จุดประสงค์การเรียนรู้ หลังจากจบชั่วโมงนี้แล้วนักเรียนสามารถ 1. ด้านความรู้ 1.1 เขียนโปรแกรมที่มีการทำงานแบบวนซ้ำได้ 1.2 ตรวจสอบและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ 2. ด้านทักษะ/กระบวนการ 2.1 ใช้เหตุผลประกอบการตัดสินใจได้อย่างเหมาะสม 2.2 เชื่อมโยงความรู้ต่างๆ 2.3 มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ 3. ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ 3.1 มีความร่วมมือในการทำงาน 3.2 มีความสนใจ ใฝ่เรียนรู้ 3.3 กล้าแสดงความคิดเห็น 3.4 มีความซื่อสัตย์ในการทำงาน
20 กิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือกันแบบ STAD(Student Teams Achievement Divisions) ดังนี้ 1. การนําเสนอสิ่งที่ต้องเรียน (Class Presentation) ขั้นนำ ชั่วโมงที่ 1 1 ครูชี้แจงจุดประสงค์ของการเรียนรู้ และนำเข้าสู่บทเรียนโดยให้นักเรียนร่วมกันร้องเพลง ที่นักเรียน สนใจ เพลงสำหรับเด็ก หรือเพลงเชียร์กีฬา พร้อมทำท่าทางประกอบ (โดยอาจใช้คลิปวิดีโอเพลงกำมือขึ้นแล้วหมุน ๆ จาก https://www.youtube.com/watch?v=GRg6q0OO5CA ) เพื่อให้นักเรียนเห็นตัวอย่างการแสดงท่าทาง 2. ครูเขียนเนื้อเพลงบนกระดานและให้นักเรียนช่วยกันพิจารณาดังตัวอย่าง (1) กำมือขึ้นแล้วหมุน ๆ ชูมือขึ้นโบกไปมา (2) กำมือขึ้นแล้วหมุน ๆ ชูมือขึ้นโบกไปมา (3) กางแขนขึ้นและลง พับแขนมือแตะไหล่ (4) กางแขนขึ้นและลง ชูขึ้นตรงหมุนไปรอบตัว ถามนักเรียนว่า จากเนื้อเพลงที่ครูเขียนมีบรรทัดใดที่ซ้ำกันทั้งหมด และในเพลงนี้ต้องร้องท่อนที่มีคำว่า “กำมือขึ้นแล้วหมุน ๆ ชูมือขึ้นโบกไปมา” กี่ครั้ง 3. ครูลบข้อความในบรรทัดที่ (1) และตัวเลขกำกับหน้าบรรทัดที่ (3) – (4) ออก และเขียนข้อความท้าย บรรทัดที่ (2) ดังนี้ กำมือขึ้นแล้วหมุน ๆ ชูมือขึ้นโบกไปมา (ร้องซ้ำ 2 ครั้ง) กางแขนขึ้นและลง พับแขนมือแตะไหล่ กางแขนขึ้นและลง ชูขึ้นตรงหมุนไปรอบตัว ครูให้นักเรียนร้องเพลงตามเงื่อนไขที่กำหนดบนกระดานและตรวจสอบว่านักเรียนร้องซ้ำครบตามจำนวนที่ กำหนดหรือไม่ จากนั้นครูอธิบายว่าในโปรแกรม Scratch ก็สามารถเขียนโปรแกรมเพื่อสั่งงานแบบวนซ้ำหรือทำซ้ำได้ เช่นเดียวกัน ขั้นสอน 1. ครูทบทวนคำสั่งพื้นฐานของโปรแกรม Scratch ดังนี้ • When green flag click • Say …. • Pen down • Go to • Move
21 2. ครูสอนการใช้คำสั่งแบบวนซ้ำ ดังนี้ • ให้นักเรียนพิจารณาข้อความจากเนื้อเพลง บนกระดานแล้วร่วมอภิปรายและสาธิตวีธีการ - การใช้คำสั่ง Say - คำสั่ง ask and wait - คำสั่ง join - การใช้คำสั่ง Repeat - การใช้คำสั่ง Forever ชั่วโมงที่ 2-4 2. การทํางานเป็นกลุ่ม (Teams) 1. ครูสนทนา และทบทวนเกี่ยวกับการใช้คำสั่งต่างๆ ในชั่วโมงที่ผ่านมา 2. แบ่งกลุ่มนักเรียนให้แต่ละกลุ่มศึกษาและช่วยกันทำใบกิจกรรมโดยบอกนักเรียนว่า ใบงานนี้ออกแบบมา ให้นักเรียนช่วยกันทำ เพื่อเตรียมตัวสําหรับการทำกิจกรรมเป็นรายคน สมาชิกแต่ละคนในกลุ่มจะต้องช่วยกันทำเพื่อ เตรียมตัวสําหรับการทำงานเดี่ยว แต่ละคนจะต้องมีความรับผิดชอบซึ่งกันและกัน ดังต่อไปนี้ - ชั่วโมงที่ 1 ทําใบกิจกรรมที่ 1 เรื่อง ลูกเสือร้องเพลง - ชั่วโมงที่ 2 ทําใบกิจกรรมที่ 2 เรื่อง สามัคคีชุมนุม - ชั่วโมงที่ 3 ทําใบกิจกรรมที่ 3 เรื่อง กางเต็นท์พักแรม 3. แต่ละกลุ่มเริ่มทำกิจกรรมในใบงาน โดยสมาชิกของกลุ่มจะต้อง ช่วยกันทํากิจกรรมให้ดีที่สุดให้เสร็จ ทันเวลาที่กําหนด และทําใบกิจกรรมด้วยความซื่อสัตย์ ขณะนักเรียนทํางานกลุ่ม ครูสังเกตพฤติกรรมการเรียน และ ดูแลการทํางานตาม กิจกรรม พร้อมทั้งให้คําปรึกษากลุ่มที่มีปัญหา 4. กลุ่มใดทำเสร็จแล้วให้ตรวจสอบผลงานตัวเองให้เรียบร้อย แล้ว ให้ตัวแทนกลุ่มแชร์ผลงานกิจกรรมให้ ครูตรวจสอบคําตอบอีกครั้ง 5. เมื่อทุกกลุ่มทำผลงานตนเองเสร็จแล้วให้นักเรียนแต่ละกลุ่ม นำเสนอผลงาน อภิปรายคำตอบ และ แนวทางในการเขียนโปรแกรมร่วมกัน เช่น นักเรียนใช้คำสั่งใดบ้าง นักเรียนสั่งให้โปรแกรมทำงานซ้ำที่จุดใด และซ้ำ กี่ครั้ง
22 ชั่วโมงที่ 5 ขั้นสรุป 1. ครูนำนักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปความรู้ที่ได้จากการทำกิจกรรมในประเด็นต่อไปนี้ - บล็อกคำสั่ง ask and wait, go to, move, say ใช้สำหรับทำอะไร - การสั่งให้โปรแกรมทำงานแต่ละครั้ง ผลลัพธ์เป็นไปตามที่ต้องการหรือไม่ ถ้าไม่เป็นไปตามที่ต้องการ นักเรียนมีวิธีการแก้ปัญหาอย่างไร - การเขียนรหัสลำลองมีประโยชน์อย่างไร - นักเรียนได้ความรู้อะไรจากการเขียนโปรแกรม 2. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุป วิเคราะห์ อภิปรายผลงานและสิ่งที่ได้รับการปฏิบัติ กิจกรรมการเรียนการ สอน การสังเกตพฤติกรรมของแต่ละกลุ่ม สิ่งที่ต้องแก้ไข เสนอแนะคุณธรรม จริยธรรม ที่จําเป็นในการทํางานกลุ่ม 3.การทดสอบย่อย (Quizzes) 1. ครูเน้นย้ำเกี่ยวกับผลการทดสอบของนักเรียนแต่ละคนจะถูกนำมาเทียบกับคะแนนพื้นฐาน (Base Score) เพื่อดูพัฒนาการของนักเรียนด้วย 2. ให้นักเรียนทำแบบทดสอบย่อยเป็นรายบุคคล 4.คะแนนพัฒนาการของนักเรียนแต่ละคน (Individual Improvement Score) ครูให้นักเรียนนำผลคะแนนของนักเรียนแต่ละคนมาเปรียบเทียบกับคะแนนพื้นฐาน (Base Score) เพื่อดู พัฒนาการของนักเรียนแต่ละคนในกลุ่มและทำบันทึกลงในแบบฟอร์ม ตารางบันทึกคะแนนความก้าวหน้าของนักเรียน เรื่อง การสร้าง 5.การรับรองผลงานของกลุ่ม (Team Recognition) ครูประกาศคะแนนของกลุ่มแต่ละกลุ่มให้ทราบพร้อมกับให้คําชมเชย และให้สติ๊กเกอร์สำหรับกลุ่มที่ได้ คะแนนผ่านเกณฑ์ที่ครูกำหนดให้
23 ชิ้นงานหรือภาระงาน 1. ใบกิจกรรม กระบวนการวัดและประเมินผล รายการวัด วิธีวัด เครื่องมือ เกณฑ์การ ประเมิน 1. การประเมินชิ้นงาน จาก ใบกิจกรรม เป็นกลุ่ม - ตรวจชิ้นงาน/ ภาระงาน (รวบยอด) - แบบประเมินชิ้นงาน /ภาระงาน (รวบยอด) ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ 2. การประเมินก่อนเรียน - แบบทดสอบก่อนเรียน - ตรวจแบบทดสอบ ก่อนเรียน - แบบทดสอบก่อนเรียน ประเมินตาม สภาพจริง 3. ประเมินระหว่างการจัดกิจกรรม 1) การออกแบบโปรแกรม 2) การเขียนโปรแกรม 3) การตรวจสอบข้อผิดพลาด 4) การนำเสนอผลงาน 5) พฤติกรรมการทำงานในกลุ่ม สังเกต แบบสังเกต ร้อยละ 60 ผ่าน เกณฑ์ 4 การประเมินหลังเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจแบบทดสอบ หลังเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน ประเมินตาม สภาพจริง สื่อ / แหล่งเรียนรู้ 1. หนังสือเรียนและแบบฝึกทักษะ วิทยาศาสตร์ (วิทยาการคำนวณ) ป. 5 สสวท. 2. แบบบันทึกกิจกรรม 3. เพลงกำมือขึ้นแล้วหมุน ๆ 4. เอกสารการจัดการเรียนรู้สะเต็มศึกษาด้วยโปรแกรม Scratch สสวท.
24 ความเห็นของผู้บริหาร ............................................................................................................................. .......................................... ลงชื่อ.......................................ผู้บริหาร (....................................) ผู้อำนวยการโรงเรียน..................... วันที่...............เดือน...............................พ.ศ. ................. บันทึกผลหลังการสอน ผลการสอน ............................................................................................................................. .............................................................. ........................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................. .............................................................. ............................................................................................................................. .............................................................. ................................................................................................................................................. .......................................... ........................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................. .............................................................. ............................................................................................................................. .............................................................. ปัญหา / อุปสรรค ............................................................................................................................... ............................................................ ........................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................. . ข้อเสนอแนะและแนวทางแก้ไข ............................................................................................................................. .............................................................. ....................................................................................................................................................................... .................... ............................................................................................................... ............... ............................................................................................................................. .............................................................. ลงชื่อ................................................. (............................................) วันที่…...….เดือน…….......………..พ.ศ. ………..
25 ใบกิจกรรมที่ 1 ลูกเสือร้องเพลง คำชี้แจง เมื่อภารกิจการเดินทางไกลเสร็จสิ้น ผู้กำกับจะให้ลูกเสือทุกคนร่วมกันร้องเพลงสามัคคีชุมนุม ให้นักเรียน เขียนโปรแกรม Scratch ตามเงื่อนไขต่อไปนี้ 1. เขียนโปรแกรมให้น้องมะเหมียวร้องเพลงสามัคคีชุมนุมร่วมกับคนอื่น ๆ โดยร้องเพลงแต่ละท่อนต่อไปนี้ ท่อนละ 2 วินาที นอกจากนี้ผู้กำกับลูกเสือต้องการให้ร้องเพลงท่อนท้ายที่มีเนื้อร้องว่า “ทุกสิ่งประสงค์จงใจ จักเสร็จสมได้ ด้วยสามัคคี” เป็นจำนวน 2 รอบ จากนั้นบันทึกไฟล์ ชื่อ “มะเหมียวสามัคคี_ (ตามด้วยชื่อกลุ่ม)” แล้วส่งคุณครู
26 2. ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมรับตัวเลข โดยใช้บล็อกคำสั่ง Ask and wait บล็อกคำสั่ง Repeat ตามเงื่อนไขต่อไปนี้ 1) เมื่อคลิกธงเขียว แล้วตัวละครถามว่า “กี่รอบดีจ๊ะ” 2) รับตัวเลขจากผู้ใช้เพื่อกำหนดจำนวนรอบ 3) ตัวละครพูดว่า “เขียนโปรแกรม” เป็นเวลา 2 วินาที 4) ตัวละครพูดต่อว่า “สนุกจัง” เป็นเวลา 2 วินาที 5) ทำซ้ำในข้อ 3) และ 4) ตามจำนวนรอบที่ผู้ใช้ระบุในข้อ 2)
27 ใบกิจกรรมที่ 2 สามัคคีชุมนุม คำชี้แจง ให้นักเรียนพิจารณาสคริปต์และผลลัพธ์ต่อไปนี้ ให้นักเรียนปรับปรุงสคริปต์เพื่อวาดรูปคนกางแขน คล้ายจับมือกัน 3 คน ดังภาพตัวอย่างด้านล่าง พร้อม ตกแต่งภาพเพิ่มเติม จากนั้นบันทึกไฟล์ชื่อ “สามัคคีชุมนุม_ (ตามด้วยชื่อกลุ่ม)” แล้วส่งคุณครู
28 ใบกิจกรรมที่ 3 กางเต็นท์พักแรม คำชี้แจง ให้นักเรียนพิจารณาสคริปต์ ผลลัพธ์ที่ได้ และผลลัพธ์ที่ต้องการต่อไปนี้จากนั้นให้ปรับปรุงสคริปต์เพื่อให้ได้ ตามผลลัพธ์ที่ต้องการ 1. ต้องการวาดรูปสี่เหลี่ยม 5 รูป สคริปต์ที่ปรับปรุงคือ ............................................................................................................................. .............................................................. ............................................................................................................................................................................. .............. ดาวน์โหลดสคริปต์ : oho.ipst.ac.th/im/5413
29 2. ต้องการวาดรูปสามเหลี่ยม 4 รูป แต่ละรูปห่างกัน 50 หน่วย สคริปต์ที่ปรับปรุงคือ ............................................................................................................................. .............................................................. ............................................................................................................................................................................. .............. ดาวน์โหลดสคริปต์ : oho.ipst.ac.th/im/5414
30 แบบประเมินชิ้นงาน/ใบกิจกรรม ชื่อกิจกรรม........................................................................................ กลุ่มที่ .................................................................... คําชี้แจง : ให้ผู้สอนประเมินชิ้นงาน/ภาระงานของนักเรียนตามรายการที่กําหนด แล้วขีด / ลงในช่องที่ตรง กับระดับคะแนน ลำดับ ที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 4 3 2 1 1 ความสอดคล้องกับจุดประสงค์ 2 ความถูกต้องของเนื้อหา 3 ความคิดสร้างสรรค์ 4 ความตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...............................................ผู้ประเมิน (............................................................) ประเด็นที่ประเมิน ระดับคะแนน 4 3 2 1 1. ความสอดคล้องกับ จุดประสงค์ ผลงานสอดคล้องกับ จุดประสงค์ทุกประเด็น ผลงานสอดคล้อง กับจุดประสงค์เป็น ส่วนใหญ่ ผลงานสอดคล้องกับ จุดประสงค์บาง ประเด็น ผลงานไม่ สอดคล้องกับ จุดประสงค์ 2. ความถูกต้อง ของ เนื้อหา เนื้อหาสาระของผลงาน ถูกต้องครบถ้วน เนื้อหาสาระของ ผลงานถูกต้อง เป็นส่วนใหญ่ เนื้อหาสาระของ ผลงานถูกต้องบาง ประเด็น เนื้อหาสาระของ ผลงานไม่ถูกต้อง เป็นส่วนใหญ่ 3. ความคิด สร้างสรรค์ ผลงานแสดงถึงความคิด สร้างสรรค์ แปลกใหม่ และเป็นระบบ ผลงานแสดงถึง ความคิดสร้างสรรค์ แปลกใหม่แต่ยัง ไม่เป็นระบบ ผลงานน่าสนใจแต่ยัง ไม่มีแนวคิดแปลก ใหม่ ผลงานยังไม่มี ความน่าสนใจ และยังไม่แสดง แนวคิดแปลกใหม่ 4. ความตรงต่อเวลา ส่งชิ้นงานภายในเวลาที่ กำหนด ส่งชิ้นงานช้ากว่า เวลาที่กำหนด 1 วัน ส่งชิ้นงานช้ากว่าเวลา ที่กำหนด 2 วัน ส่งชิ้นงานช้ากว่า เวลาที่กำหนด 3 วันขึ้นไป
31 แบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุ่ม คําชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด / ลงในช่องที่ตรงกับระดับ คะแนน ลำดับ ที่ ชื่อสกุล การแสดง ความคิดเห็น การยอมรับ ฟังคนอื่น การทำงาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย ความมีน้ำใจ การมีส่วนร่วม ในการ ปรับปรุง ผลงานกลุ่ม รวม 15 คะแนน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน
32 ประเด็นที่ ๓ หลักฐานการจัดการเรียนรู้ Coding
33 1. ภาพถ่ายการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ นำเข้าสู่บทเรียนโดยใช้เพลงและการแสดงท่าประกอบเพลง ครูทบทวนและสอนการใช้คำสั่ง scratch ขั้นที่ 1 การนําเสนอสิ่งที่ต้องเรียน (Class Presentation)
34 แบ่งกลุ่มนักเรียนทำกิจกรรมในใบกิจกรรม ตัวแทนกลุ่มออกมานำเสนอผลงาน ขั้นที่ 2 การทํางานเป็นกลุ่ม (Teams)
35 นักเรียนทำแบบทดสอบรายบุคคล นักเรียนทำแบบทดสอบรายบุคคล ขั้นที่ 3 การทดสอบย่อย (Quizzes)
36 กลุ่มที่ นักเรียนคนที่ คะแนนฐาน คะแนน คะแนนพัฒนาการ คะแนนพัฒนาการกลุ่ม 1 1 11 16 5 19 2 11 18 7 3 11 18 7 2 1 11 14 3 13 2 11 15 4 3 11 17 6 3 1 11 16 5 9 2 11 15 4 3 11 11 0 4 1 11 16 5 21 2 11 18 7 3 11 20 9 5 1 11 18 7 14 2 11 17 6 3 11 12 1 6 1 11 15 4 16 2 11 16 5 3 11 18 7 7 1 11 14 3 14 2 11 16 5 3 11 17 6 8 1 11 18 7 20 2 11 16 5 3 11 19 8 9 1 11 20 9 21 2 11 18 7 3 11 16 5 ขั้นที่ 4 คะแนนพัฒนาการของนักเรียนแต่ละคน (Individual Improvement Score)
37 บัตรสะสมแต้มแต่ละคน สติ๊กเกอร์ติดบัตรสะสมแต้ม ขั้นที่ 5 การรับรองผลงานของกลุ่ม (Team Recognition)
38 2. ตัวอย่างผลงานนักเรียน ใบกิจกรรมที่ 1 ลูกเสือร้องเพลง
39 ใบกิจกรรมที่ 1 ลูกเสือร้องเพลง
40 ใบกิจกรรมที่ 2 สามัคคีชุมนุม
41 ใบกิจกรรมที่ 3 กางเต็นท์พักแรม
42 ใบกิจกรรมที่ 3 กางเต็นท์พักแรม
43 ประเด็นที่ ๔ หลักฐานผลที่เกิดจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ Coding 4. ผลการดำเนินงานและประโยชน์ที่ได้รับ ผลที่เกิดตามวัตถุประสงค์ 1. ผลจากการพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดย ใช้เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือกันแบบ STAD (Student Teams Achievement Divisions) จากการสังเกต พฤติกรรมของผู้เรียนพบว่า ผู้เรียนส่วนมากมีความกระตือรือร้นในการแลกเปลี่ยนความรู้ภายในกลุ่มและระหว่างกลุ่ม เนื่องมาจากแผนการจัดการเรียนรู้ได้มีการออกแบบเป็นอย่างดี และผู้สอนดําเนินการสอนได้ตรงตามแผนการจัดการ เรียนรู้ที่กําหนดไว้ 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังจากการเรียนการสอน การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือกันแบบ STAD (Student Teams Achievement Divisions) ตารางที่ 6 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังจากการเรียนการสอนทักษะการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch โดยใช้เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือกันแบบ STAD (Student Teams Achievement Divisions) นักเรียน ก่อนเรียน หลังเรียน ผลต่าง คนที่ (20) ร้อยละ (20) ร้อยละ (20) ร้อยละ 1 9 45 16 80 7 35 2 6 30 18 90 12 60 3 8 40 18 90 10 50 4 6 30 14 70 8 40 5 8 40 15 75 7 35 6 7 35 17 85 10 50 7 8 40 16 80 8 40 8 7 35 15 75 8 40 9 5 25 11 55 6 30 10 8 40 16 80 8 40 11 3 15 18 90 15 75 12 5 25 20 100 15 75 13 7 35 18 90 11 55 14 10 50 17 85 7 35
44 15 8 40 12 60 4 20 16 6 30 15 75 9 45 17 7 35 16 80 9 45 18 11 55 18 90 7 35 19 7 35 14 70 7 35 20 8 40 16 80 8 40 21 8 40 17 85 9 45 22 11 55 18 90 7 35 23 10 50 16 80 6 30 24 10 50 19 95 9 45 25 12 60 20 100 8 40 26 11 55 18 90 7 35 27 11 55 16 80 5 25 เฉลี่ย 8.037037 40.18519 16.44444 82.22222 8.407407 42.03704 S.D. 2.19232 10.9616 2.136376 10.68188 2.560938 12.80469 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนเมื่อผ่านการเรียนการสอนโดยแผนการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น มีค่าคะแนน เฉลี่ยร้อยละ 82.22 จากการสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนพบว่า ผู้เรียนส่วนมากมีความกระตือรือร้นในการแลกเปลี่ยน ความรู้ภายในกลุ่มและระหว่างกลุ่ม 3. ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนทักษะการเขียน โปรแกรมด้วย Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือกันแบบ STAD (Student Teams Achievement Divisions) ตารางที่ 7 ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนทักษะการเขียน โปรแกรมด้วย Scratch โดยใช้เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือกันแบบ STAD (Student Teams Achievement Divisions) รายการประเมิน คะแนน เฉลี่ย ร้อยละ ความพึงพอใจ ระดับ ความพึงพอใจ 1. นักเรียนรู้สึกเป็นกันเอง ทุกคนเป็นมิตรกัน ไม่เงียบเหงา 2. นักเรียนได้รับความรู้ที่ดีมีประโยชน์และช่วยให้ผู้เรียนทํางานได้ดีขึ้น 3. คนเก่งมีโอกาสได้ช่วยเหลือคนอ่อน 4. นักเรียนมีการช่วยเหลือเพื่อนในขณะที่เรียน 5. นักเรียนชอบการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับเพื่อนในกลุ่มในระหว่าง การเรียน และทําให้นักเรียนรู้สึกมีอิสระในความคิด 6. นักเรียนมีโอกาสได้อ่าน เขียนและวิเคราะห์สิ่งใหม่ๆ ตลอดเวลา 7. นักเรียนสามารถเรียนได้ง่ายขึ้น ไม่ยุ่งยากมาก ไม่น้อยเกินไป 4.74 4.66 4.74 4.74 4.44 4.40 94.81 93.33 94.81 94.81 88.88 88.14 มากที่สุด มากที่สุด มากที่สุด มากที่สุด มากที่สุด มากที่สุด
45 8. เนื้อหาในกิจกรรมที่ทําร่วมกันมีความเหมาะสม มีเวลาในทํากิจกรรม พอดี 9. นักเรียนมีความพอใจที่จะเรียนโดยใช้เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือกัน แบบ STAD 4.62 4.74 4.59 92.59 94.81 91.85 มากที่สุด มากที่สุด มากที่สุด หมายเหตุ เกณฑ์คะแนนเฉลี่ยที่ใช้ในการประเมินคือ 4.51-5.00 หมายถึง มีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด 3.51-4.50 หมายถึง มีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด 2.51-3.50 หมายถึง มีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด จากตารางสรุปได้ว่า นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือกันแบบ STAD (Student Teams Achievement Divisions) อยู่ในระดับมากที่สุด ประโยชน์ที่ได้รับ กิจกรรมการพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้เทคนิค การเรียนรู้แบบร่วมมือกันแบบ STAD (Student Teams Achievement Divisions) จะเป็น แนวทางสำหรับผู้สอน ในการพัฒนากิจกรรมการเรียนรการสอนในรายวิชาคอมพิวเตอร์ ในหน่วยการเรียนรู้อื่นๆ และ ผู้สอนในรายวิชาอื่นๆ ที่ต้องการมุ่งเน้นในการพัฒนาผู้เรียนที่มีความแตกต่างระหว่างบุคคล ผ่านกระบวนการการเรียนรู้แบบร่วมมือ เป็นกลุ่มเล็ก ๆ จะช่วยให้ผู้เรียนได้รับการฝึกฝนให้มี การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ มีการปฏิบัติกิจกรรมต่าง ๆ ร่วมกัน และได้นําความสามารถของตนเองออกมาเพื่อ พัฒนาและช่วยเหลือเพื่อนในกลุ่มของตนเอง จนถึงการนําความสามารถ ของตนเองไปช่วยเหลือผู้อื่นในสังคม ปัจจัยความสําเร็จ 1. ผู้บริหารให้ความสําคัญและสนับสนุนการพัฒนาการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ 2. การมีส่วนร่วมของบุคลากรที่มีส่วนเกี่ยวข้อง 3. การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีที่เหมาะสม 4. ความพร้อมของอุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศ 5. ผู้ปฏิบัติงานมีความพร้อมและความตั้งใจที่นําประสบการณการทำงานมาพัฒนา ปรับปรุงระบบ การทํางานอย่างต่อเนื่อง 6. ผู้เชี่ยวชาญที่ให้ความช่วยเหลือชี้แนะ