The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Admin Rimphaka, 2023-08-17 09:40:34

การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือกันแบบ STAD (Student Teams Achievement Divisions)

best2_merged

46 บทเรียนที่ได้รับ 1. การปฏิบัติงานที่เป็นระบบมีแนวปฏิบัติที่ชัดเจน มีการสนับสนุน ส่งผลให้งานบรรลุผล สําเร็จตามเป้าหมาย 2. เมื่อความสําเร็จสู่เป้าหมายความภาคภูมิใจก็คือการที่ได้ทําหน้าที่ที่รับผิดชอบอย่าง สมบูรณ์ 3. ในการพัฒนา ทักษะการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้เทคนิคการ เรียนรู้แบบร่วมมือกันแบบ STAD (Student Teams Achievement Divisions) ไปใช้นั้น ควรชี้แจงใหผู้เรียนเข้าใจ เทคนิคการเรียนรู้แบบรวมมือรูปแบบ STAD เป็นอย่างดีก่อน เพื่อให้สามารถพัฒนาผูเรียนทุกคนได้ อย่างมีประสิทธิภาพ 4. ผู้สอน การเขียนโปรแกรม Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือ รูปแบบ STAD ควรศึกษาและทำความเข้าใจเกี่ยวกับเทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ และ การจัดการเรียนรู้แบบ STAD ให้เข้าใจก่อนจัดกิจกรรมการเรียนการสอน 5. จากการศึกษาวิธีการจัดการเรียนรู้โดยเทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือกันแบบ STAD (Student Teams Achievement Divisions) จะเห็นได้ว่าเป็นการจัดการเรียนรู้ที่ให้นักเรียนเรียนเป็นกลุ่ม เปิดโอกาสให้นักเรียนประสบ ผลสำเร็จในการเรียนมีปฏิสัมพันธ์กันในกลุ่มทำให้นักเรียนช่วยเหลือกันในขณะเรียน ซักถามปัญหากันอย่างอิสระ คนเก่งสามารถอธิบายให้เพื่อนในกลุ่มเข้าใจ ความพยายามของนักเรียนแต่ละคนในการหาคำตอบจากปัญหาเดียวกัน จะทำให้เกิดความก้าวหน้าทีละน้อย และประสบการณ์ ที่มีค่า ดั้งนั้นจะเห็นได้ว่าการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือนั้น มีความหมายมากกว่า แค่การเอานักเรียนมารวมกันทำงานเป็นกลุ่มย่อยเท่านั้น แต่เป็นการเรียนรู้ร่วมกันเพื่อกลุ่มและ ส่วนรวมโดยการช่วยเหลือซึ่งกันและกันเห็นคุณค่าของความแตกต่างระหว่างบุคคล การเผยแพร่ 1. เผยแพร่ผลงานผ่านเว็บไซต์โรงเรียน www.rimphaka.ac.th 2. นำเสนอกับผู้ปกครองในกิจกรรม Open Classroom 3. การจัดนิทรรศการ ณ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาน่าน เขต 2


47 การได้รับการยอมรับ เกียรติคุณของตนเอง และนักเรียนที่ได้พัฒนา ปีการศึกษา 2565 4.1 เกียรติคุณของตนเอง รายการ หน่วยงานที่ให้ คณะกรรมการตัดสินกิจกรรมการแข่งขันวาดภาพด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟฟิก, โปรแกรมนำเสนอ, การวาดภาพด้วยโปรแกรม Paint (การศึกษาพิเศษ) ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1-6 เครือข่าย กลุ่มโรงเรียนริมป่าคา คณะกรรมการตัดสินการแข่งขันการสร้างการ์ตูนด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก ป.1-ป.3 สพป.น่าน เขต เครือข่ายกลุ่มโรงเรียน ริมป่าคา2 คณะกรรมการตัดสินการแข่งขันการแข่งขันการสร้างเกมสร้างสรรค์จากคอมพิวเตอร์ ระดับชั้น ป.๔ - ป.๖ สพฐ. ครูผู้สอนนักเรียน ได้รับรางวัลระดับเหรียญทอง กิจกรรม การแข่งขันการใช้โปรแกรม นำเสนอ (Presentation) ระดับชั้น ป.๔ - ป.๖ งานศิลปหัตถกรรมนักเรียนครั้งที่ 70 เครือข่ายกลุ่มโรงเรียน ริมป่าคา ครูผู้สอนนักเรียน ได้รับรางวัลระดับเหรียญทอง กิจกรรม การแข่งขันการสร้างเกม สร้างสรรค์จากคอมพิวเตอร์ ระดับชั้น ป.๔ - ป.๖ งานศิลปหัตถกรรมนักเรียนครั้งที่ 70 เครือข่ายกลุ่มโรงเรียน ริมป่าคา ครูผู้สอนนักเรียน ได้รับรางวัลระดับเหรียญทอง กิจกรรม การแข่งขันการสร้างการ์ตูน เรื่องสั้น (Comic Strip) ระดับชั้น ป.๔ - ป.๖ งานศิลปหัตถกรรมนักเรียนครั้งที่ 70 เครือข่ายกลุ่มโรงเรียน ริมป่าคา ครูผูสอนนักเรียน ไดรับรางวัลระดับเหรียญทอง กิจกรรม การแขงขันการสรางการตูน ดวยโปรแกรมคอมพิวเตอรกราฟก ป.1-ป.3 เครือข่ายกลุ่มโรงเรียน ริมป่าคา ครูผู้สอนนักเรียน ได้รับรางวัลระดับเหรียญเงิน กิจกรรม การแข่งขันการใช้โปรแกรม นำเสนอ (Presentation) ระดับชั้น ป.๔ - ป.๖ งานศิลปหัตถกรรมนักเรียนครั้งที่ 70 สพป.น่าน เขต 2 ครูผู้สอนนักเรียน ได้รับรางวัลระดับเหรียญเงิน กิจกรรม การแข่งขันการสร้างเกม สร้างสรรค์จากคอมพิวเตอร์ ระดับชั้น ป.๔ - ป.๖ งานศิลปหัตถกรรมนักเรียนครั้งที่ 70 สพป.น่าน เขต 2 ครูผู้สอนนักเรียน ได้รับรางวัลระดับเหรียญทอง กิจกรรม การแข่งขันการ สร้างการ์ตูน เรื่องสั้น (Comic Strip) ระดับชั้น ป.๔ - ป.๖ งานศิลปหัตถกรรมนักเรียนครั้งที่ 70 สพป.น่าน เขต 2


48 4.2 ผลงานของนักเรียน ที่ รางวัล หน่วยงานที่จัด 1 เหรียญทอง กิจกรรม การแข่งขันการใช้โปรแกรมนำเสนอ (Presentation) ระดับชั้น ป.๔ - ป.๖ งานศิลปหัตถกรรมนักเรียนครั้งที่ 70 เครือข่ายกลุ่ม โรงเรียนริมป่าคา 3 เหรียญทอง กิจกรรม การแข่งขันการสร้างเกมสร้างสรรค์จากคอมพิวเตอร์ ระดับชั้น ป.๔ - ป.๖ งานศิลปหัตถกรรมนักเรียนครั้งที่ 70 เครือข่ายกลุ่ม โรงเรียนริมป่าคา 5 เหรียญทอง กิจกรรม การแข่งขันการสร้างการ์ตูนเรื่องสั้น (Comic Strip) ระดับชั้น ป.๔ - ป.๖ งานศิลปหัตถกรรมนักเรียนครั้งที่ 70 เครือข่ายกลุ่ม โรงเรียนริมป่าคา 9 เหรียญทอง กิจกรรม การแข่งขันการสร้างการ์ตูนเรื่องสั้น (Comic Strip) ระดับชั้น ป.๔ - ป.๖ งานศิลปหัตถกรรมนักเรียนครั้งที่ 70 สพป.น่าน เขต 2 12 เหรียญเงิน กิจกรรม การแข่งขันการสร้างเกมสร้างสรรค์จากคอมพิวเตอร์ ระดับชั้น ป.๔ - ป.๖ งานศิลปหัตถกรรมนักเรียนครั้งที่ 70 สพป.น่าน เขต 2 13 เหรียญเงิน กิจกรรม การแข่งขันการใช้โปรแกรมนำเสนอ (Presentation) ระดับชั้น ป.๔ - ป.๖งานศิลปหัตถกรรมนักเรียนครั้งที่ 70 สพป.น่าน เขต 2 \


49 บรรณานุกรม จิระพร สังขเวทัย, “Coding กับการศึกษาในศตวรรษที่ 21,” วารสารรอบรู้เทคโนโลยี 17 (กันยายน-ตุลาคม 2562): 32. ธิดา ทับพันธุ์.(2563, 18 กุมภาพันธ์). “Live Slow Learner เข้าใจเด็กเรียนช้า สร้างห้องเรียนสำหรับเด็ก ทุกคน”.[Facebook status update].เข้าถึงได้จาก https://www.facebook.com/educathai/videos/174562460510341 วลิดา อุ่นเรือน และ Dr.Keith D.Aytch . (2564). การเรียนรู้แบบร่วมมือกับการจัดการเรียนรู้ที่เน้นความ แตกต่างระหว่างบุคคลสำหรับผู้เรียน: วารสารวิชาการมนุษย์ศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ , 8(2), 124-136. สุไม บิลไบ. (2557). “การออกแบบและพัฒนาบทเรียนมัลติมีเดียโดยใช้ ADDIE Model.” เอกสารประกอบการ สอนนวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา.[ออนไลน์]. สืบค้นเมื่อ 12 ธันวาคม 2562 .จาก https://drsumaibinbai.files.wordpress.com/ สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2564). แนวทางการส่งเสริมการจัดการเรียนการสอนวิทยาการคำ นวณ Coding 20 เพื่อพัฒนาทักษะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพ: บริษัท 21 เซ็นจูรี่ จำกัด. สำนักมาตรฐานการศึกษาและพัฒนาการเรียนรู้. (2563). ถอดบทเรียนกิจกรรมการเรียนการสอน Coding และ การสร้างสรรค์นวัตกรรมการพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณลักษณะที่พึงประสงค์ของคนไทย 4.0 ตามมาตรฐานการศึกษาของ ชาติ. กรุงเทพ: บริษัท 21 เซ็นจูรี่ จำกัด. อังศินันท์ อินทรกำแหง. (2547). การเรียนรู้ร่วมกันสู่ความสำเร็จตามเป้าหมาย. 10(1). วารสารพฤติกรรม ศาสตร์. หน้า 52-58. Corley, M. A. (2015). Differentiated Instruction Adjusting to the Needs of All Learners. American Institutes for Research Washington, D.C., United States. Subban, P. (2006). Differentiated instruction: A research basis. International. Education Journal, 7(7), 935-947. ISSN 1443-1475: Shannon. Research Press. Retrieved April 22, 2019, from http://iej.com.au. Tomlinson, C. (2001). How to Differentiate Instruction in Mixed-Ability Classrooms (2nd ed). Association for Supervision and Curriculum Development Alexandria, Virginia USA, pp. 1-2. Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society. Cambridge. MA: Harvard University Press.


50 ภาคผนวก


เอกสารรูปแบบ E-book https://anyflip.com/mcwg/wxsa/ ชมวีดีทัศนนำเสนอ https://youtu.be/Yt1ymLseDpY


ก า ร นำ เ ส น อ กับ ผูป ก ค ร อ ง ใ น กิ จ ก ร ร ม O p e n Cla s s r o o m ค รั้ง ท่ี 2


ก า ร นำ เ ส น อ กับ ผูป ก ค ร อ ง ใ น กิ จ ก ร ร ม O p e n Cla s s r o o m ค รั้ง ท่ี 2


รวมจัดนิทรรศการ Coding ณ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานาน เขต 2


เกียรติบัตรที่ไดรับ


เกียรติบัตรที่ไดรับ


แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนตอการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมดวย Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 5 โดยใชเทคนิคการเรียนรูแบบรวมมือกนัแบบ STAD (Student Teams Achievement Divisions) คำชี้แจง ใหทำเครื่องหมาย ลงในชองที่ตรงกับระดับความพึงพอใจดังนี้ 5 : มากที่สุด 4 : มาก 3 : ปานกลาง 2 : นอย 1 : นอยที่สุด รายการประเมิน ความพึงพอใจ 5 4 3 2 1 1. นักเรียนรูสึกเปนกันเอง ทุกคนเปนมิตรกัน ไมเงียบเหงา 2. นักเรียนไดรับความรูที่ดี มีประโยชน และชวยใหผูเรียนทํางานไดดีขึ้น 3. คนเกงมีโอกาสไดช วยเหลือคนออน 4. นักเรียนมีการชวยเหลือเพื่อนในขณะที่เรียน 5. นักเรียนชอบการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับเพื่อนในกลุมในระหวางการเรียน และทําใหนักเรียนรูสึกมีอิสระในความคิด 6. นักเรียนมีโอกาสไดอาน เขียนและวิเคราะหสิ่งใหมๆ ตลอดเวลา 7. นักเรียนสามารถเรียนไดงายขึ้น ไมยุงยากมาก ไมนอยเกินไป 8. เนื้อหาในกิจกรรมที่ทํารวมกันมีความเหมาะสม มีเวลาในทํากิจกรรมพอดี 9. นักเรียนมีความพอใจที่จะเรียนโดยใชเทคนิคการเรียนรูแบบรวมมือกันแบบ STAD ขอเสนอแนะอื่นๆ ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………


แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การเขียนโปรแกรมดวย Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 5 โดยใชเทคนิคการเรียนรูแบบรวมมือกันแบบ STAD (Student Teams Achievement Divisions) 1. คำสั่งใดใน Scratch ใชสำหรับในการเริ่มตนสรางชิ้นงาน ก. New ข. Create ค. Open ง. See Inside 2. ขอใดผิดเกี่ยวกับ และ ก. say hello เปนการพูดแบบเปนขอความการพูดของตัวละคร ข. say hello for 2 second เปนการพูดแบบมีเสียง ค. say hello ตวัละครสามารถพูดพรอมกับทำคำสั่งตอไปไดเลย ง. say hello for 2 second ตองทำงานตามคำสั่งใหเสร็จสิ้นกอนจึงจะทำคำสั่งตอไปได จากภาพดานลาง จงตอบคำถามขอ 3-4 ภาพที่1 ภาพที่2 3. จากภาพดานบน ขอใดผิด ก. จากภาพผลที่ไดภาพที่ 2 จะใชระยะเวลาทำงานนานกวาภาพที่ 1 ข. ทั้งสองภาพไดผลเหมือนกัน ค. จากภาพเปนคำสั่งใหตัวละครพูดเปนขอความแลวรอ 2 วินาทีแลวทำคำสั่งถัดไป ง. จากภาพตองคลิกธงเขียวกอนตัวละครจึงจะทำงานได


4. จาก การแกปญหาใหตัวละครพูด 2 วินาทีแลวเริ่มประโยคถัดไปภาพใดเปนการแกปญหาที่ดีกวากัน เพราะเหตุใด ก. ภาพที่ 1 เพราะ สามารถแกปญหาได ข. ภาพที่ 1 เพราะ โอกาสผิดพลาดนอยกวา แกไขงายเพราะเปนการใชคำสั่งที่กระทัดรัด ค. ภาพที่ 2 เพราะ สามารถแกปญหาได ง. ภาพที่ 2 เพราะ โอกาสผิดพลาดนอยกวา แกไขงายเพราะเปนการใชคำสั่งที่กระทัดรัด จากภาพดานลาง จงตอบคำถามขอ 5-6 5. จากภาพ เมื่อกดธง แลวปอนขอความ “วิชิต” แลวกด ENTER จะเกิดเหตุการณใดขึ้น ก. ตัวละครจะพูด “สวัสดี วิชิต” ข. ไมมีสิ่งใดเกิดขึ้น ค. ตัวละครจะพูดคำวา “hello วิชิต” ง. ตัวละครจะพูดคำวา “hello” 6. จากภาพดานบน ถาปอนคำวา วิชัย ถาตองการใหตัวละครูพูดคำวา “Hello วิชัย” ตองใชคำสั่งใดในบรรทัดที่ 3 จึง จะถูกตองที่สุด ก. ข. ค. ง.


7. คำสั่งใดใน scratch ที่สามารถระบุจำนวนครั้งได ก. Repeat ข. Forever ค. Return ง. Repeat until 8. ขอใดไมใชประโยชนของการใชคำสั่งแบบวนซ้ำ ก. งายตอการตรวจขอผิดพลาด ข. ลดการทำงานซ้ำซอน ค. ทำใหโปรแกรมมีความกระชับขึ้น ง. ทำใหมีคำสั่งมากขึ้น 9. จากสคริปตจะเติมตวัเลขใดตอจาก Wait เพื่อใหตัวละครเคลื่อนที่เร็วที่สุด ก. 0.1 ข. 0.2 ค. 1 ง. 2


10. จากสคริปต ถาเปลี่ยนตัวเลขในบล็อก จาก 10 เปน 1 จะเกิดอะไรขึ้น ก. แมวเดินเร็วขึ้น ข. แมวเดินชาลง ค. แมวเดินอยูกับที่ ง. แมวหยุดเดิน 11. คำสั่งใดไมใชคำสั่งเปลี่ยนทิศทางของตัวละคร 1. point in direction ( ) 2. turn right ( ) degrees 3. turns left ( ) degrees 4. change x by ...... 12. ถาตองวาดภาพรูปสามเหลี่ยมดานเทาตองเติมตัวเลขใดลงไปในคำสั่ง turn ……. degrees ก. 40 ข. 80 ค. 120 ง. 160


จากภาพดานลาง จงตอบคำถามขอ 13-14 13. จากภาพเปนการสั่งใหตัวละครทำอะไร ก. วาดเสนหยัก 3 เสน ข. วาดรูป 3 เหลี่ยม ค. วาดตัว C ง. วาดตัว M 14. ถาเปลี่ยนคำสั่งบรรทัดที่ 6 จากตัวเลข 240 เปน 90 ภาพที่ออกมาจะมีลักษณะคลายขอใดมากที่สุด ก. เสนหยัก 3 เสน ข. รูป 3 เหลี่ยม ค. ตัว C ง. ตัว M 15. จากภาพเปนการวาดสิ่งใด ก. รูปสี่เหลี่ยมผืนผา ข. รูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส ค. รูปสี่เหลี่ยมขนมเปยกปูน ง. รูปสี่เหลี่ยมคางหมู


จากภาพดานลาง จงตอบคำถามขอ 16-17 สคริปต สิ่งที่ได 16. จากภาพถาตองการใหเสนระหวางรูปสามเหลี่ยมหายไป ตองเพิ่มคำสั่งใดลงไป ก. Erase All ข. Move ค. Pen Up ง. Pen Down 17. จากคำสั่งในขอ 15 ตองใสตอจากบรรทัดที่เทาไหรของสคริปต ก. ตอจากบรรทัดที่ 1 ข. ตอจากบรรทัดที่ 5 ค. ตอจากบรรทัดที่ 6 ง. ตอจากบรรทัดที่ 9


18. ขอใดเปนการสรางสคริปตใหเลนเสียงเปยโนไดถูกตอง ก. ข. ค. ง. 19. คำตอบที่ผูใชพิมพเขาไปจะถูกเก็บไวบล็อกใด ก. ข. ค. ง. 20. จากสคริปตขางตน เมื่อพิมพตัวเลข 10 ลงไป ผลลัพธที่ไดคอืขอใด ก. 20 ข. 15 ค. 10 ง. 5


สําสํ นักงานเขตพื้นพื้ที่การศึกษาประถมศึกษาน่าน เขต 2 สําสํนักนังานคณะกรรมการการศึกษาขั้นขั้พื้นพื้ฐาน กระทรวงศึกษาธิกธิาร โรงเรียรีนราชปิโปิยรสา ยุพราชานุสนุรณ์ ๐๕๔-๗๙๙๐๐๘ [email protected] WWW.FACEBOOK.COM/RAJAPIYORASA WWW.RIMPHAKA.AC.TH


Click to View FlipBook Version