46 บทเรียนที่ได้รับ 1. การปฏิบัติงานที่เป็นระบบมีแนวปฏิบัติที่ชัดเจน มีการสนับสนุน ส่งผลให้งานบรรลุผล สําเร็จตามเป้าหมาย 2. เมื่อความสําเร็จสู่เป้าหมายความภาคภูมิใจก็คือการที่ได้ทําหน้าที่ที่รับผิดชอบอย่าง สมบูรณ์ 3. ในการพัฒนา ทักษะการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้เทคนิคการ เรียนรู้แบบร่วมมือกันแบบ STAD (Student Teams Achievement Divisions) ไปใช้นั้น ควรชี้แจงใหผู้เรียนเข้าใจ เทคนิคการเรียนรู้แบบรวมมือรูปแบบ STAD เป็นอย่างดีก่อน เพื่อให้สามารถพัฒนาผูเรียนทุกคนได้ อย่างมีประสิทธิภาพ 4. ผู้สอน การเขียนโปรแกรม Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือ รูปแบบ STAD ควรศึกษาและทำความเข้าใจเกี่ยวกับเทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ และ การจัดการเรียนรู้แบบ STAD ให้เข้าใจก่อนจัดกิจกรรมการเรียนการสอน 5. จากการศึกษาวิธีการจัดการเรียนรู้โดยเทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือกันแบบ STAD (Student Teams Achievement Divisions) จะเห็นได้ว่าเป็นการจัดการเรียนรู้ที่ให้นักเรียนเรียนเป็นกลุ่ม เปิดโอกาสให้นักเรียนประสบ ผลสำเร็จในการเรียนมีปฏิสัมพันธ์กันในกลุ่มทำให้นักเรียนช่วยเหลือกันในขณะเรียน ซักถามปัญหากันอย่างอิสระ คนเก่งสามารถอธิบายให้เพื่อนในกลุ่มเข้าใจ ความพยายามของนักเรียนแต่ละคนในการหาคำตอบจากปัญหาเดียวกัน จะทำให้เกิดความก้าวหน้าทีละน้อย และประสบการณ์ ที่มีค่า ดั้งนั้นจะเห็นได้ว่าการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือนั้น มีความหมายมากกว่า แค่การเอานักเรียนมารวมกันทำงานเป็นกลุ่มย่อยเท่านั้น แต่เป็นการเรียนรู้ร่วมกันเพื่อกลุ่มและ ส่วนรวมโดยการช่วยเหลือซึ่งกันและกันเห็นคุณค่าของความแตกต่างระหว่างบุคคล การเผยแพร่ 1. เผยแพร่ผลงานผ่านเว็บไซต์โรงเรียน www.rimphaka.ac.th 2. นำเสนอกับผู้ปกครองในกิจกรรม Open Classroom 3. การจัดนิทรรศการ ณ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาน่าน เขต 2
47 การได้รับการยอมรับ เกียรติคุณของตนเอง และนักเรียนที่ได้พัฒนา ปีการศึกษา 2565 4.1 เกียรติคุณของตนเอง รายการ หน่วยงานที่ให้ คณะกรรมการตัดสินกิจกรรมการแข่งขันวาดภาพด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟฟิก, โปรแกรมนำเสนอ, การวาดภาพด้วยโปรแกรม Paint (การศึกษาพิเศษ) ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1-6 เครือข่าย กลุ่มโรงเรียนริมป่าคา คณะกรรมการตัดสินการแข่งขันการสร้างการ์ตูนด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก ป.1-ป.3 สพป.น่าน เขต เครือข่ายกลุ่มโรงเรียน ริมป่าคา2 คณะกรรมการตัดสินการแข่งขันการแข่งขันการสร้างเกมสร้างสรรค์จากคอมพิวเตอร์ ระดับชั้น ป.๔ - ป.๖ สพฐ. ครูผู้สอนนักเรียน ได้รับรางวัลระดับเหรียญทอง กิจกรรม การแข่งขันการใช้โปรแกรม นำเสนอ (Presentation) ระดับชั้น ป.๔ - ป.๖ งานศิลปหัตถกรรมนักเรียนครั้งที่ 70 เครือข่ายกลุ่มโรงเรียน ริมป่าคา ครูผู้สอนนักเรียน ได้รับรางวัลระดับเหรียญทอง กิจกรรม การแข่งขันการสร้างเกม สร้างสรรค์จากคอมพิวเตอร์ ระดับชั้น ป.๔ - ป.๖ งานศิลปหัตถกรรมนักเรียนครั้งที่ 70 เครือข่ายกลุ่มโรงเรียน ริมป่าคา ครูผู้สอนนักเรียน ได้รับรางวัลระดับเหรียญทอง กิจกรรม การแข่งขันการสร้างการ์ตูน เรื่องสั้น (Comic Strip) ระดับชั้น ป.๔ - ป.๖ งานศิลปหัตถกรรมนักเรียนครั้งที่ 70 เครือข่ายกลุ่มโรงเรียน ริมป่าคา ครูผูสอนนักเรียน ไดรับรางวัลระดับเหรียญทอง กิจกรรม การแขงขันการสรางการตูน ดวยโปรแกรมคอมพิวเตอรกราฟก ป.1-ป.3 เครือข่ายกลุ่มโรงเรียน ริมป่าคา ครูผู้สอนนักเรียน ได้รับรางวัลระดับเหรียญเงิน กิจกรรม การแข่งขันการใช้โปรแกรม นำเสนอ (Presentation) ระดับชั้น ป.๔ - ป.๖ งานศิลปหัตถกรรมนักเรียนครั้งที่ 70 สพป.น่าน เขต 2 ครูผู้สอนนักเรียน ได้รับรางวัลระดับเหรียญเงิน กิจกรรม การแข่งขันการสร้างเกม สร้างสรรค์จากคอมพิวเตอร์ ระดับชั้น ป.๔ - ป.๖ งานศิลปหัตถกรรมนักเรียนครั้งที่ 70 สพป.น่าน เขต 2 ครูผู้สอนนักเรียน ได้รับรางวัลระดับเหรียญทอง กิจกรรม การแข่งขันการ สร้างการ์ตูน เรื่องสั้น (Comic Strip) ระดับชั้น ป.๔ - ป.๖ งานศิลปหัตถกรรมนักเรียนครั้งที่ 70 สพป.น่าน เขต 2
48 4.2 ผลงานของนักเรียน ที่ รางวัล หน่วยงานที่จัด 1 เหรียญทอง กิจกรรม การแข่งขันการใช้โปรแกรมนำเสนอ (Presentation) ระดับชั้น ป.๔ - ป.๖ งานศิลปหัตถกรรมนักเรียนครั้งที่ 70 เครือข่ายกลุ่ม โรงเรียนริมป่าคา 3 เหรียญทอง กิจกรรม การแข่งขันการสร้างเกมสร้างสรรค์จากคอมพิวเตอร์ ระดับชั้น ป.๔ - ป.๖ งานศิลปหัตถกรรมนักเรียนครั้งที่ 70 เครือข่ายกลุ่ม โรงเรียนริมป่าคา 5 เหรียญทอง กิจกรรม การแข่งขันการสร้างการ์ตูนเรื่องสั้น (Comic Strip) ระดับชั้น ป.๔ - ป.๖ งานศิลปหัตถกรรมนักเรียนครั้งที่ 70 เครือข่ายกลุ่ม โรงเรียนริมป่าคา 9 เหรียญทอง กิจกรรม การแข่งขันการสร้างการ์ตูนเรื่องสั้น (Comic Strip) ระดับชั้น ป.๔ - ป.๖ งานศิลปหัตถกรรมนักเรียนครั้งที่ 70 สพป.น่าน เขต 2 12 เหรียญเงิน กิจกรรม การแข่งขันการสร้างเกมสร้างสรรค์จากคอมพิวเตอร์ ระดับชั้น ป.๔ - ป.๖ งานศิลปหัตถกรรมนักเรียนครั้งที่ 70 สพป.น่าน เขต 2 13 เหรียญเงิน กิจกรรม การแข่งขันการใช้โปรแกรมนำเสนอ (Presentation) ระดับชั้น ป.๔ - ป.๖งานศิลปหัตถกรรมนักเรียนครั้งที่ 70 สพป.น่าน เขต 2 \
49 บรรณานุกรม จิระพร สังขเวทัย, “Coding กับการศึกษาในศตวรรษที่ 21,” วารสารรอบรู้เทคโนโลยี 17 (กันยายน-ตุลาคม 2562): 32. ธิดา ทับพันธุ์.(2563, 18 กุมภาพันธ์). “Live Slow Learner เข้าใจเด็กเรียนช้า สร้างห้องเรียนสำหรับเด็ก ทุกคน”.[Facebook status update].เข้าถึงได้จาก https://www.facebook.com/educathai/videos/174562460510341 วลิดา อุ่นเรือน และ Dr.Keith D.Aytch . (2564). การเรียนรู้แบบร่วมมือกับการจัดการเรียนรู้ที่เน้นความ แตกต่างระหว่างบุคคลสำหรับผู้เรียน: วารสารวิชาการมนุษย์ศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ , 8(2), 124-136. สุไม บิลไบ. (2557). “การออกแบบและพัฒนาบทเรียนมัลติมีเดียโดยใช้ ADDIE Model.” เอกสารประกอบการ สอนนวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา.[ออนไลน์]. สืบค้นเมื่อ 12 ธันวาคม 2562 .จาก https://drsumaibinbai.files.wordpress.com/ สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2564). แนวทางการส่งเสริมการจัดการเรียนการสอนวิทยาการคำ นวณ Coding 20 เพื่อพัฒนาทักษะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพ: บริษัท 21 เซ็นจูรี่ จำกัด. สำนักมาตรฐานการศึกษาและพัฒนาการเรียนรู้. (2563). ถอดบทเรียนกิจกรรมการเรียนการสอน Coding และ การสร้างสรรค์นวัตกรรมการพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณลักษณะที่พึงประสงค์ของคนไทย 4.0 ตามมาตรฐานการศึกษาของ ชาติ. กรุงเทพ: บริษัท 21 เซ็นจูรี่ จำกัด. อังศินันท์ อินทรกำแหง. (2547). การเรียนรู้ร่วมกันสู่ความสำเร็จตามเป้าหมาย. 10(1). วารสารพฤติกรรม ศาสตร์. หน้า 52-58. Corley, M. A. (2015). Differentiated Instruction Adjusting to the Needs of All Learners. American Institutes for Research Washington, D.C., United States. Subban, P. (2006). Differentiated instruction: A research basis. International. Education Journal, 7(7), 935-947. ISSN 1443-1475: Shannon. Research Press. Retrieved April 22, 2019, from http://iej.com.au. Tomlinson, C. (2001). How to Differentiate Instruction in Mixed-Ability Classrooms (2nd ed). Association for Supervision and Curriculum Development Alexandria, Virginia USA, pp. 1-2. Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society. Cambridge. MA: Harvard University Press.
50 ภาคผนวก
เอกสารรูปแบบ E-book https://anyflip.com/mcwg/wxsa/ ชมวีดีทัศนนำเสนอ https://youtu.be/Yt1ymLseDpY
ก า ร นำ เ ส น อ กับ ผูป ก ค ร อ ง ใ น กิ จ ก ร ร ม O p e n Cla s s r o o m ค รั้ง ท่ี 2
ก า ร นำ เ ส น อ กับ ผูป ก ค ร อ ง ใ น กิ จ ก ร ร ม O p e n Cla s s r o o m ค รั้ง ท่ี 2
รวมจัดนิทรรศการ Coding ณ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานาน เขต 2
เกียรติบัตรที่ไดรับ
เกียรติบัตรที่ไดรับ
แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนตอการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมดวย Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 5 โดยใชเทคนิคการเรียนรูแบบรวมมือกนัแบบ STAD (Student Teams Achievement Divisions) คำชี้แจง ใหทำเครื่องหมาย ลงในชองที่ตรงกับระดับความพึงพอใจดังนี้ 5 : มากที่สุด 4 : มาก 3 : ปานกลาง 2 : นอย 1 : นอยที่สุด รายการประเมิน ความพึงพอใจ 5 4 3 2 1 1. นักเรียนรูสึกเปนกันเอง ทุกคนเปนมิตรกัน ไมเงียบเหงา 2. นักเรียนไดรับความรูที่ดี มีประโยชน และชวยใหผูเรียนทํางานไดดีขึ้น 3. คนเกงมีโอกาสไดช วยเหลือคนออน 4. นักเรียนมีการชวยเหลือเพื่อนในขณะที่เรียน 5. นักเรียนชอบการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับเพื่อนในกลุมในระหวางการเรียน และทําใหนักเรียนรูสึกมีอิสระในความคิด 6. นักเรียนมีโอกาสไดอาน เขียนและวิเคราะหสิ่งใหมๆ ตลอดเวลา 7. นักเรียนสามารถเรียนไดงายขึ้น ไมยุงยากมาก ไมนอยเกินไป 8. เนื้อหาในกิจกรรมที่ทํารวมกันมีความเหมาะสม มีเวลาในทํากิจกรรมพอดี 9. นักเรียนมีความพอใจที่จะเรียนโดยใชเทคนิคการเรียนรูแบบรวมมือกันแบบ STAD ขอเสนอแนะอื่นๆ ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การเขียนโปรแกรมดวย Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 5 โดยใชเทคนิคการเรียนรูแบบรวมมือกันแบบ STAD (Student Teams Achievement Divisions) 1. คำสั่งใดใน Scratch ใชสำหรับในการเริ่มตนสรางชิ้นงาน ก. New ข. Create ค. Open ง. See Inside 2. ขอใดผิดเกี่ยวกับ และ ก. say hello เปนการพูดแบบเปนขอความการพูดของตัวละคร ข. say hello for 2 second เปนการพูดแบบมีเสียง ค. say hello ตวัละครสามารถพูดพรอมกับทำคำสั่งตอไปไดเลย ง. say hello for 2 second ตองทำงานตามคำสั่งใหเสร็จสิ้นกอนจึงจะทำคำสั่งตอไปได จากภาพดานลาง จงตอบคำถามขอ 3-4 ภาพที่1 ภาพที่2 3. จากภาพดานบน ขอใดผิด ก. จากภาพผลที่ไดภาพที่ 2 จะใชระยะเวลาทำงานนานกวาภาพที่ 1 ข. ทั้งสองภาพไดผลเหมือนกัน ค. จากภาพเปนคำสั่งใหตัวละครพูดเปนขอความแลวรอ 2 วินาทีแลวทำคำสั่งถัดไป ง. จากภาพตองคลิกธงเขียวกอนตัวละครจึงจะทำงานได
4. จาก การแกปญหาใหตัวละครพูด 2 วินาทีแลวเริ่มประโยคถัดไปภาพใดเปนการแกปญหาที่ดีกวากัน เพราะเหตุใด ก. ภาพที่ 1 เพราะ สามารถแกปญหาได ข. ภาพที่ 1 เพราะ โอกาสผิดพลาดนอยกวา แกไขงายเพราะเปนการใชคำสั่งที่กระทัดรัด ค. ภาพที่ 2 เพราะ สามารถแกปญหาได ง. ภาพที่ 2 เพราะ โอกาสผิดพลาดนอยกวา แกไขงายเพราะเปนการใชคำสั่งที่กระทัดรัด จากภาพดานลาง จงตอบคำถามขอ 5-6 5. จากภาพ เมื่อกดธง แลวปอนขอความ “วิชิต” แลวกด ENTER จะเกิดเหตุการณใดขึ้น ก. ตัวละครจะพูด “สวัสดี วิชิต” ข. ไมมีสิ่งใดเกิดขึ้น ค. ตัวละครจะพูดคำวา “hello วิชิต” ง. ตัวละครจะพูดคำวา “hello” 6. จากภาพดานบน ถาปอนคำวา วิชัย ถาตองการใหตัวละครูพูดคำวา “Hello วิชัย” ตองใชคำสั่งใดในบรรทัดที่ 3 จึง จะถูกตองที่สุด ก. ข. ค. ง.
7. คำสั่งใดใน scratch ที่สามารถระบุจำนวนครั้งได ก. Repeat ข. Forever ค. Return ง. Repeat until 8. ขอใดไมใชประโยชนของการใชคำสั่งแบบวนซ้ำ ก. งายตอการตรวจขอผิดพลาด ข. ลดการทำงานซ้ำซอน ค. ทำใหโปรแกรมมีความกระชับขึ้น ง. ทำใหมีคำสั่งมากขึ้น 9. จากสคริปตจะเติมตวัเลขใดตอจาก Wait เพื่อใหตัวละครเคลื่อนที่เร็วที่สุด ก. 0.1 ข. 0.2 ค. 1 ง. 2
10. จากสคริปต ถาเปลี่ยนตัวเลขในบล็อก จาก 10 เปน 1 จะเกิดอะไรขึ้น ก. แมวเดินเร็วขึ้น ข. แมวเดินชาลง ค. แมวเดินอยูกับที่ ง. แมวหยุดเดิน 11. คำสั่งใดไมใชคำสั่งเปลี่ยนทิศทางของตัวละคร 1. point in direction ( ) 2. turn right ( ) degrees 3. turns left ( ) degrees 4. change x by ...... 12. ถาตองวาดภาพรูปสามเหลี่ยมดานเทาตองเติมตัวเลขใดลงไปในคำสั่ง turn ……. degrees ก. 40 ข. 80 ค. 120 ง. 160
จากภาพดานลาง จงตอบคำถามขอ 13-14 13. จากภาพเปนการสั่งใหตัวละครทำอะไร ก. วาดเสนหยัก 3 เสน ข. วาดรูป 3 เหลี่ยม ค. วาดตัว C ง. วาดตัว M 14. ถาเปลี่ยนคำสั่งบรรทัดที่ 6 จากตัวเลข 240 เปน 90 ภาพที่ออกมาจะมีลักษณะคลายขอใดมากที่สุด ก. เสนหยัก 3 เสน ข. รูป 3 เหลี่ยม ค. ตัว C ง. ตัว M 15. จากภาพเปนการวาดสิ่งใด ก. รูปสี่เหลี่ยมผืนผา ข. รูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส ค. รูปสี่เหลี่ยมขนมเปยกปูน ง. รูปสี่เหลี่ยมคางหมู
จากภาพดานลาง จงตอบคำถามขอ 16-17 สคริปต สิ่งที่ได 16. จากภาพถาตองการใหเสนระหวางรูปสามเหลี่ยมหายไป ตองเพิ่มคำสั่งใดลงไป ก. Erase All ข. Move ค. Pen Up ง. Pen Down 17. จากคำสั่งในขอ 15 ตองใสตอจากบรรทัดที่เทาไหรของสคริปต ก. ตอจากบรรทัดที่ 1 ข. ตอจากบรรทัดที่ 5 ค. ตอจากบรรทัดที่ 6 ง. ตอจากบรรทัดที่ 9
18. ขอใดเปนการสรางสคริปตใหเลนเสียงเปยโนไดถูกตอง ก. ข. ค. ง. 19. คำตอบที่ผูใชพิมพเขาไปจะถูกเก็บไวบล็อกใด ก. ข. ค. ง. 20. จากสคริปตขางตน เมื่อพิมพตัวเลข 10 ลงไป ผลลัพธที่ไดคอืขอใด ก. 20 ข. 15 ค. 10 ง. 5
สําสํ นักงานเขตพื้นพื้ที่การศึกษาประถมศึกษาน่าน เขต 2 สําสํนักนังานคณะกรรมการการศึกษาขั้นขั้พื้นพื้ฐาน กระทรวงศึกษาธิกธิาร โรงเรียรีนราชปิโปิยรสา ยุพราชานุสนุรณ์ ๐๕๔-๗๙๙๐๐๘ [email protected] WWW.FACEBOOK.COM/RAJAPIYORASA WWW.RIMPHAKA.AC.TH