๑
๒ การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ IMPROVING ACADEMIC ACHIEVEMENT IN THE SCRATCH PROGRAM BY CREATING GAMES “EGG PICKING CHICKEN” TECHNOLOGY SUBJECT (COMPUTATIONAL SCIENCE) GRADE 6, BAN SA-AT NA PHANG SRI CHAROEN SCHOOL วรวุฒิ คุณวรรณ์ วิจัยในชั้นเรียนนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 2566
๓ การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ IMPROVING ACADEMIC ACHIEVEMENT IN THE SCRATCH PROGRAM BY CREATING GAMES “EGG PICKING CHICKEN” TECHNOLOGY SUBJECT (COMPUTATIONAL SCIENCE) GRADE 6, BAN SA-AT NA PHANG SRI CHAROEN SCHOOL วรวุฒิ คุณวรรณ์ วิจัยในชั้นเรียนนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 2566
ก ชื่อเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” รายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปี 6 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ ผู้วิจัย นายวรวุฒิ คุณวรรณ์ อาจารย์ที่ปรึกษา ผศ. ดร. มานะ โสภา ปีการศึกษา 2566 บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาทักษะการเขียนบล็อกคำสั่งและพัฒนาผลพัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” ของนักเรียน ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้เครื่องมือ 3 ประเภทคือ 1) โปรแกรม Scratch ออฟไลน์ 2) แบบฝึก ปฏิบัติกิจกรรม 3) แบบทดสอบก่อนเรียนและแบบทดสอบหลังเรียนผ่าน Google ฟอร์ม สถิติที่ใช้ใน การวิเคราะห์ข้อมูล คือ สถิติพื้นฐาน ได้แก่ ค่าเฉลี่ยร้อยละ และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า ผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ผลปรากฏว่าคะแนนผล การประเมินก่อนเรียนของนักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยร้อยละ 30.87 และคะแนนผลการประเมินหลัง เรียนของนักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยร้อยละ 83.48 ซึ่งคะแนนผลการประเมินหลังเรียนของนักเรียนมี คะแนนเฉลี่ย เพิ่มขึ้นร้อยละ 52.61 และมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยู่ที่ร้อยละ 83.48 แสดงวา่ การ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 สามารถช่วยให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นซึ่ง สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ คําสําคัญ : เกม, scratch, ผลสัมฤทธิ์, โปรแกรม
ข กิตติกรรมประกาศ วิจัยทางการศึกษาฉบับนี้สำเร็จลุล่วงได้อย่างสมบูรณ์ ด้วยความกรุณาและความช่วยเหลือ อย่างดีจากท่านอาจารย์ที่ปรึกษา ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. มานะ โสภา ที่กรุณาให้คำปรึกษาแนะนำ และตรวจสอบแก้ไขข้อบกพร่องต่าง ๆ อย่างละเอียดจนเสร็จสมบูรณ์ ตลอดจนให้ข้อคิดที่เป็น ประโยชน์และดูแลเอาใจใส่ ให้กำลังใจแก่ผู้วิจัยอย่างดียิ่งเสมอมา ผู้วิจัยรู้สึกซาบซึ้งในความกรุณาและ ขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูง ณ โอกาสนี้ ขอขอบพระคุณผู้อำนวยการโรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญที่สนับสนุนและอำนวยความ สะดวกให้ความร่วมมือเป็นอย่างดีในการเก็บรวบรวมข้อมูลและทดลองใช้เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา และขอขอบคุณนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2565 ที่ให้ความร่วมมือ ในการศึกษาครั้งนี้เป็นอย่างดี ขอขอบคุณบิดา มารดา ตลอดจนผู้ที่เกี่ยวข้องทุกท่านที่ไม่ได้กล่าวนามไว้ ณ ที่นี้ ที่ได้ให้ กำลังใจและมีส่วนช่วยเหลือให้วิจัยฉบับนี้สำเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดี วรวุฒิ คุณวรรณ์
ค สารบัญ บทที่ บทคัดย่อภาษาไทย ........................................................................................................ กิตติกรรมประกาศ .......................................................................................................... สารบัญ ........................................................................................................................... สารบัญตาราง ................................................................................................................. สารบัญรูปภาพ ............................................................................................................... 1 บทนำ ...................................................................................................................... ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา ........................................................... ....... วัตถุประสงค์ของการวิจัย ................................................................................. ........ สมมติฐานของการวิจัย ..................................................................................... ........ ขอบเขตของการวิจัย ......................................................................................... ....... นิยามศัพท์เฉพาะ ..................................................................................................... ประโยชน์ที่จะได้รับ ......................................................................................... ........ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ............................................................................... สาระและมาตรฐานการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. ๒๕๖๐) ………………… แนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง ………………………………………………………………………………… งานวิจัยและบทความที่เกี่ยวข้อง ……………………………………………………………………… 3 วิธีดำเนินการวิจัย .................................................................................................... กลุ่มเป้าหมาย ................................................................................................... ........ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ................................................................................... ........ การเก็บรวบรวมข้อมูล ...................................................................................... ........ การวิเคราะห์ข้อมูล ................................................................................................... สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล .................................................................................... 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล .............................................................................................. ผลการวิจัยด้านคุณภาพการจัดการเรียนการสอน .................................................... ผลการประเมินลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระหว่างก่อนและ หลังเรียน ...................................................................................................... ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ผลการประเมินสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน …………………………………............ หน้า ก ข ค จ ฉ 1 1 3 3 4 4 5 6 6 8 10 11 11 11 12 13 13 17 17 17 19 19
ง สารบัญ (ต่อ) บทที่ หน้า ผลการประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ .............................................. ความพึงพอใจในผลการจัดการเรียนรู้ของนักเรียน …………………………….. การนำผลการวัดและประเมินผลทั้งข้อมูลป้อนกลับมาใช้ในการปรับปรุง และพัฒนาการจัดการเรียนรู้.................................................................... 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ .................................................................. วัตถุประสงค์ของการวิจัย ................................................................................ สมมติฐานของการวิจัย .................................................................................... ขอบเขตของการวิจัย ....................................................................................... สรุปผลการวิจัย ............................................................................................... อภิปรายผล ...................................................................................................... ข้อเสนอแนะ .................................................................................................... เอกสารอ้างอิง ........................................................................................................ ภาคผนวก ภาคผนวก ก รายชื่อผู้เชี่ยวชาญ รายชื่อผู้ช่วยผู้วิจัย ........................................ ภาคผนวก ข เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาและเก็บรวบรวมข้อมูล ....................... ภาคผนวก ค แบบประเมินและผลการหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา.... ภาคผนวก ง ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ................................................................. ภาคผนวก จ ภาพการจัดกิจกรรมการเรียนรู้.................................................... ประวัติย่อของผู้วิจัย ............................................................................................... 22 24 25 26 26 26 26 28 28 28 29 30 31 33 48 54 66 69
จ สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า ตารางที่ 4.1 ผลการศึกษาเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อน เรียนและหลังเรียน ………………………………………………………………………………….. ตารางที่ 4.2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ….. ตารางที่ 4.3 แสดงผลการประเมินสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน ………………………………………… ตารางที่ 4.4 แสดงผลการประเมินทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 …………………………………………… ตารางที่ 4.5 แสดงผลการประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ของผู้เรียน ………………………….. ตารางที่ 4.6 แสดงความพึงพอใจในผลการจัดการเรียนรู้ของนักเรียน ………………………………. ตารางที่ ค.1 ผลการประเมินความสอดคล้องของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน …… ตารางที่ ง.1 ผลการวิเคราะห์หาค่าความยากง่ายและค่าอำนาจจำแนกแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน ……………………………………………………………………………….. ตารางที่ ง.2 ผลการวิเคราะห์หาค่าความเชื่อมั่นแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน …….. ตารางที่ ง.3 ทะเบียนการใช้แบบฝึกปฏิบัติกิจกรรม ……………………………………………………….. ตารางที่ ง.4 ผลการประเมินความสอดคล้องของแบบสอบถามความพึงพอใจ ……………………. ตารางที่ ง.5 ผลการวิเคราะห์หาค่าความเชื่อมั่นแบบสอบถามความพึงพอใจ …………………… ตารางที่ ง.6 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลัง เรียน .................................................................................................................... ตารางที่ ง.7 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจ …………………………………………………………………. 17 19 19 21 22 24 53 55 56 58 59 60 61 63 65
ฉ สารบัญรูปภาพ บทที่ หน้า ภาพที่ จ.1 บรรยากาศการเรียนในห้อง ………………………………………………………………………. ภาพที่ จ.2 นักเรียนทำกิจกรรมแบบฝึกทักษะ ...................................................................... ภาพที่ จ.3 นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียนและประเมินความพึงพอใจ ............................. 67 67 68
๑ บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานกำหนด หลักสูตรแกนกลางการศึกษา พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) มุ่งพัฒนาผู้เรียนทุกคน ซึ่งเป็นกำลังของชาติให้เป็น มนุษย์ที่มีความสมดุลทั้งด้านร่างกาย ความรู้ คุณธรรม มีจิตสํานึกในความเป็นพลเมืองไทยและเป็น พลโลก ยึดมั่นในการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข มีความรู้ และทักษะพื้นฐาน รวมทั้งเจตคติที่จําเป็นต่อการศึกษาต่อ ในการประกอบอาชีพและการศึกษาตลอด ชีวิต โดยมุ่งเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญบนพื้นฐานความเชื่อว่าทุกคนสามารถเรียนรู้และละพัฒนาตนเองได้ เต็มตามศักยภาพ การใช้อุปกรณ์เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีบทบาทอย่างมากกับการศึกษา ช่วยส่งเสริม ความก้าวหน้าด้านวิชาการและในศาสตร์ทุกสาขาอาชีพในยุคศตวรรษที่ 21 การสร้างเสริมองค์ ความรู้ด้านวิทยาการคํานวณตามหลักสูตรกระทรวงศึกษาธิการ พัฒนาพื้นฐานความรู้ด้านเทคโนโลยี ดิจิทัล (digital technologyจุดมุ่งหมายเน้นการพัฒนาเพื่อ การศึกษา ด้วยการศึกษามีบทบาทในการ พัฒนาคนและชุมชนในสังคมด้วยความก้าวหน้าทางด้าน เทคโนโลยีและนวัตกรรม (Innovation) ต่างๆ ที่ถูกสร้างและพัฒนากันมาอย่างต่อเนื่อง ไม่ใช่เกิดจากห้องเรียนหรือการเรียนรู้จากครูผู้สอน เท่านั้น แต่เกิดจากเรียนรู้ที่เป็นไปอย่างมีระบบทำให้นักเรียนมีทักษะการเรียนควบคู่การใช้เทคโนโลยี ใหม่ๆ ให้เหมาะสมกับวัยและการเปลี่ยนแปลงไปอยู่ตลอดเวลา การที่จะกระตุ้นให้นักเรียนเกิด ความคิดสร้างสรรค์ สนุกกับการเรียน ภาคภูมิใจในผลงานของตนเอง การที่คนทุกคนได้ก้าวเข้ามาสู่ ยุคดิจิตอลอย่างเต็มตัว อย่างน้อยจะต้องมีทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัลคือ การนำเอา เครื่องมืออุปกรณ์อย่างเช่น คอมพิวเตอร์ แทปเลต โปรแกรมคอมพิวเตอร์และสื่อออนไลน์ นำมาใช้ให้ เกดิ ประโยชน์สูงสุดในการททำงานและร่วมกับผู้อื่น ข้อมลูดังกล่าวข้างต้นสะท้อนให้เห็นความจำเป็น เร่งด่วน ในการพัฒนาการเรียนการสอนโดยการนำเทคโนโลยีมาใช้โดยเฉพาะอย่างยิ่งคือ การนำเกม คอมพิวเตอร์มาใช้ในการพัฒนาการเรียนการสอน (บุญชู บุญลิขิตศิริ. ๒๕๔๘) พบว่าองค์ประกอบที่ ทำให้เกมได้รับความนิยมอย่างมากคือ ความท้าทาย จินตนาการเพ้อฝัน และความอยากรู้อยากเห็น (เนตร หงส์ไกรเลิศ. ๒๕๔๕) เกมคอมพิวเตอร์จึงได้รับการพัฒนาอย่างเป็นลำดับทำให้มีเกม คอมพิวเตอร์ประเภทต่าง ๆ เช่นเกมผจญภัย เกมสถานการณ์จำลอง เกมบทบาทสมมติ ดังนั้นเกม คอมพิวเตอร์จึงสามารถสร้างบรรยากาศที่สนับสนุนการจัดการเรียนรู้ ดึงดูดความสนใจและกระตุ้นให้ ผู้เรียนเกิดความต้องการที่จะเรียนรู้ โดยมีปฏิสัมพันธ์หรือ การโต้ตอบพร้อมทั้งการได้รับผลป้อนกลับ อย่างสม่ำเสมอ และตอบสนองได้เป็นอย่างดี กลุ่มรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ตามธรรมชาติของวิชาจะเป็นการศึกษาแนวคิด เชิงนามธรรมการคัดเลือกคุณลักษณะที่จำเป็นต่อการแก้ปัญหาขั้นตอนการแก้ปัญหา การเขียนรหัส ลำลองและผังงาน การเขียนออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่ายที่มีการใช้งานตัวแปร เงื่อนไข และ การวนซ้ำเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ การรวบรวมข้อมูลปฐมภูมิ การประมวลผล
๒ ข้อมูล การสร้างทางเลือกและประเมินผลเพื่อตัดสินใจ ซอฟต์แวร์และบริการบนอินเตอร์เน็ตที่ใช้ใน การจัดการข้อมูล แนวทางการใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศให้ปลอดภัย การจัดการอัตลักษณ์พิจารณา ความเหมาะสมของเนื้อหา ข้อตกลงและขอ้ กำหนดการใช้สื่อและแหล่งข้อมูล ส่งผลให้ผู้เรียนสามารถ นำแนวคิดเชิงนามธรรมและขั้นตอนการแก้ปัญหาประยุกต์ใช้ในการเขียนโปรแกรมหรือการแก้ปัญหา ในชีวิตจริง รวบรวมข้อมูลและสร้างทางเลือกในการตัดสินใจได้อย่างมีประสิทธิภาพ เกิดประโยชน์ต่อ การเรียนรู้และไม่สร้างความเสียหายให้แก่ผู้อื่น (สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. 2561) ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560 ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับ เทคโนโลยี ซึ่งเมื่อผู้เรียนเรียนจบในสาระการเรียนรู้นี้ จะต้องใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การ อธิบาย การทำงาน การคาดการณ์ ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่ายได้ สามารถออกแบบและเขียน โปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและดำเนินการ แก้ไขได้(สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา. 2560) ดังน้ันในการสอนเรื่อง ออกแบบและเขียน โปรแกรมอย่างง่ายซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม Scratch เบื้องต้นจึงถือเป็นส่วนหนึ่งของ สาระการเรียนรู้นี้ ข้าพเจ้าได้ศึกษาการใช้โปรแกรม Scratch ที่มาจากหลักสูตรวิทยาการคํานวณ โปรแกรม Scratch คือ เครื่องมือสําหรับการใช้โปรแกรมด้วยภาพที่สามารถดาวน์โหลดใช้ได้ฟรี สําหรับนักเรียน นักวิชาการครู ผู้ปกครอง ที่มีเครื่องเมนูสร้างการ์ตนู เกม อย่างง่าย และเป็นก้าววสำคัญที่จะพัฒนา ไปสู่การเขียนโปรแกรมระดับสูงต่อไป โปรแกรม Scratch สามารถเรียนรู้แล้วออกแบบโครงงาน วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ เกมรวมทั้งการสร้างแบบจําลองและการทดลอง แล้วยังสร้างสื่อการสอน แบบเล่านิทาน เรื่องราวทางสังคมศาสตร์ศิลปะ และดนตรี สามารถใช้โปรแกรม Scratch งานบนได้ ทั้งแบบติดตั้งลงในคอมพิวเตอร์และบนเว็บไซต์ในรูปแบบของแฟลตฟอร์มออนไลน์ ซึ่งได้รับการ เผยแพร่และเป็นที่ยอมรับอย่างกว้างขวางในต่างประเทศด้วยความง่ายของโปรแกรมภาษา และเน้น การเขยี น โปรแกรมผ่านสื่อหลากหลายชนิด ทำให้เด็กๆ สนกุ สนานและสนใจกับการเรียนรู้ได้อย่าง ยาวนาน จากการสังเกตการณ์สอนในชั้นเรียนรายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) รหัสวิชา ว1๖๑๐๑ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ ปีการศึกษา ๒๕๖๕ โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาฉะเชิงเทรา เขต ๒ และจากผลการวิเคราะห์ผู้เรียน รายบุคคล พบว่านักเรียนส่วนมากของห้องร้อยละ ๘๗.๕๔ มีความรู้ความสามารถ ประสบการณ์ ความพร้อมด้านสติปัญญา ความพร้อมด้านพฤติกรรม ความพร้อมด้านร่างกายและจิตใจ และความ พร้อมด้านสังคม อยู่ในระดับดี ซึ่งมีทักษะในการใช้บล็อกคำสั่งต่าง ๆ และเครื่องมือในโปรแกรม Scratch ได้เป็นอย่างดี ข้าพเจ้าจึงได้ศึกษาแนวคิดการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนรายวิชาวิทยาการ คำนวณโดยใช้รปู แบบของการสร้างเกมด้วยโปรแกรม Scratch เพื่อเปน็การเพิ่มพูนทักษะความรู้ที่ อยู่เดิมของนักเรียนให้ดียิ่งขึ้น เกมเป็นสื่อที่นำมาใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอน เพื่อเสริมสร้างความน่าสนใจ และเกิด ทักษะการวางแบบแผน ขั้นตอน การแสวงหา การตัดสินใจกับวิธีการเล่นที่เหมาะสม ขณะอยู่ใน
๓ เหตุการณ์ที่มีลักษณะซับซ้อน และยึดหลกั ความเป็น เหตุเป็นผล ความนา่ จะเป็นของการคาดคะเน และเป็นรูปแบบดำเนินการที่เกิดประสิทธิผลมากที่สุด และเกมสามารถนำไปใชแก้ปัญหา และช่วย ตอบคำถามต่างๆ ได้มากมาย (สุทัศน์ ยกสาน. 2548) การใช้เกมในการสอนทำให้บรรยากาศการ เรียนการสอนเปน็ ไปด้วยความสนุกสนาไม่เคร่งเครียด เกมจึงจัดเป็นสื่อประเภทหนึ่งที่สามารถใช้ ประกอบการเรียนการสอน ได้อย่างมีประสิทธิภาพสอดคล้องกับกุณฑรเพ็ชร ทวีพรเดช และคณะ (2552) กล่าวถึงวิธีสอนโดยใช้เกมว่า เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ผู้สอนใช้เกมเป็นเครื่องมือ ประกอบการเรียนการสอน เพื่อให้นักเรียนมีความสนุกสนาน น่าเรียน น่าสนใจและเป็นการส่งเสริมให้ เกิดความรู้พัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์พัฒนาความคิดริเริ่ม สร้างสรรค์มีโอกาสแลก เปล่ยี นความรู้และประสบการณ์เรียนรู้ร่วมกับผู้อื่น โดยมการกำหนดเนื้อหาของเกม พฤติกรรมการ เล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมมาใช้ในการอภิปรายเพื่อหาข้อสรุปการเรียนรู้จากความสำคัญของ เกมดงั กล่าว ข้าพเจ้าจึงสนใจที่จะนำเกมมาใช้ในการพัฒนาทักษะการเขียนบล็อกคำสั่งด้วยโปรแกรม Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ สังกัดสำนักงานเขต พื้นที่การศึกษาประถมศึกษาอุดรธานี เขต 1 เพื่อช่วยพัฒนาให้นักเรียนเกิดทักษะการเรียนรู้ มีความ สนใจในการเรียน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สงูขึ้น และเรียนรู้การเขียนโปรแกรมได้อย่างมีความสุข วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” รายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ ปีการศึกษา ๒๕๖6 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพัง ศรีเจริญ ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยผลสัมฤทธิ์ ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและ หลังเรียน ด้วยโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม“ไก่เก็บไข่” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ สมมติฐานของการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ ปีการศึกษา ๒๕๖6 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ หลังเรียนสูงกว่าหรือเท่ากับเกณฑ์ร้อยละ 75 2. นักเรียนที่เรียนด้วยโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ ปีการศึกษา ๒๕๖6 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ มี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 3. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนด้วย ผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการ
๔ คำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ ปีการศึกษา ๒๕๖6 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ อยู่ในระดับ พอใจมาก ขอบเขตของการวิจัย 1. กลุ่มเป้าหมาย กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ สำนักงานเขตพื้นการศึกษาประถมศึกษา อุดรธานี เขต 1 จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวนนักเรียน 23 คน 2. ตัวแปรที่ศึกษา ๒.๑ ตัวแปรต้น ได้แก่การสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” ด้วยโปรแกรม Scratch ๒.๒ ตัวแปรตาม ได้แก่ 2.2.1 ผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ไก่เก็บ ไข่” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ ปีการศึกษา ๒๕๖6 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ 2.2.2 ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่าง ก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ 3. เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัย เนื้อหาที่ใช้เกี่ยวกับการเขียนบล็อกคำสั่งโปรแกรม Scratch อ้างอิงตามหนังสือเรียนวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ 4. ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา ๒๕๖6 จำนวน ๑ ชั่วโมง นิยามศัพท์เฉพาะ Scratch หมายถึง โปรแกรม Scratch (อ่านว่า สะ-แครช) เป็นโปรแกรมภาษาที่ผู้เรียน สามารถสร้างชิ้นงานได้อย่างง่าย ลักษณะการใช้งานเป็นบล็อกโปรแกรม (Block) นำมาต่อกันเพื่อ สร้างรหัสคำสั่ง (Code)เพื่อสั่งให้โปรแกรม Scratch ทำงานตามที่ได้เขียนโปรแกรมไว้ สามารถ นำมาใช้เป็นซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ได้นำมาทำแอมิเนชั่นเล่านิทานที่ส่ามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ ภาพเคลอื่นไหว และเกมสร้างสรรค์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนที่ผู้เรียนได้จากการทำแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยโปรแกรม Scratch ได้คะแนนเฉลี่ยไม่น้อยกว่าร้อยละ 75
๕ ประโยชน์ที่จะได้รับ ๑. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ สามารถใช้ใช้โปรแกรม Scratch สร้างเกม “ไก่เก็บไข่” และมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นในรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ๒. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอนโปรแกรม Scratch ด้วยการพัฒนา เกม “ไก่เก็บไข่” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนบ้านสะอาด นาพังศรีเจริญ ๓. ครูผู้สอนได้แนวทางในการจัดการเรียนการสอนโปรแกรม Scratch ด้วยการพัฒนาเกม ให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น
๖ บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การดำเนินการวิจัยในครั้งนี้ ข้าพเจ้าได้ศึกษาทฤษฎีและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เพื่อให้เข้าใจ แนวทางหลักการและทฤษฎีที่มีส่วนเกี่ยวข้องโดยแยกเป็นหัวข้อดังนี้ 1. สาระและมาตรฐานการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. ๒๕๖๐) ๑.๑ สาระการเรียนรู้เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ๑.๒ มาตรฐานการเรียนรู้ ๑.๓ คำอธิบายรายวิชา ๑.๔ ตัวชี้วัด ๒. แนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง ๒.๑ ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มคอนสตรัคติวิสต์ ๒.๒ ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรมนิยม ๒.๓ ทฤษฎี ADDIE model ๓. งานวิจัยและบทความที่เกี่ยวข้อง 1. สาระและมาตรฐานการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. ๒๕๖๐) ๑.๑ สาระการเรียนรู้เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สาระการเรียนรู้เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) มุ่งหวังให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และมี ทักษะการคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใช้ความรู้ ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจรงิ ไดอ้ย่างมีประสิทธิภาพ โดยได้กำหนดสาระสำคัญดังนี้ วิทยาการคอมพิวเตอร์ การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ การใช้ แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน การบูรณาการกับวิชาอื่น การเขียนโปรแกรมการ คาดการณ์ผลลัพธ์ การตรวจหาขอ้ ผิดพลาด การพัฒนาแอปพลิเคชันหรือพัฒนาโครงงานอย่าง สร้างสรรค์เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตจริง เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร การรวบรวมข้อมูล การประมวลผล การประเมินผลการนำเสนอข้อมูลหรือสารสนเทศเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตจรงิ การค้นหาข้อมูลและ แสวงหาความรู้บนอินเทอร์เน็ต การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมลู การเลือกใช้ซอฟต์แวร์หรือ บริการบนอินเทอร์เน็ต ข้อตกลงและข้อกำหนดในการใช้สื่อหรือแหล่งข้อมูลต่าง ๆ หลักการทำงาน ของคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีการสื่อสาร การรู้ดิจิทัล การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารอย่างปลอดภัย การจัดการ อัตลักษณ์ การรู้เท่าทันสื่อ กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ การใช้ลิขสิทธิ์ของผู้อื่นโดยชอบธรรม
๗ นวัตกรรมและผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารต่อการดำเนินชีวิตอาชีพสังคม และ วัฒนธรรม ๑.๒ มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว ๔.๑ เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตในสังคมที่มีการ เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมโดยคำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิตสังคม และสิ่งแวดล้อม มาตรฐาน ว ๔.๒ เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่าง เป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการ แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมจริยธรรม ๑.๓ คำอธิบายรายวิชา คำอธิบายรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เวลา 40 ชั่วโมง/ปี ศึกษาเกี่ยวกับการออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้โปรแกรม Scratchศึกษาการ แก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ การใช้งานอินเทอร์เน็ต การค้นหาข้อมูลโดยใช้อินเทอร์เน็ต การ ประเมินความน่าเชื่อถือ ศึกษาการใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศและความปลอดภัยในการใช้งาน เทคโนโลยีโดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem – based Learning) และวัฏจักรการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5EsIntructional Model) เพื่อเน้นให้ผู้เรียนได้ ลงมือปฏบิ ัติ ฝึกทักษะการคิด เผชิญสถานการณ์การแก้ปัญหา วางแผนการเรียนรู้ ตรวจสอบการ เรียนรู้ และสร้างองค์ความรู้ใหม่ด้วยตนเองผ่านกระบวนการคิดและปฏิบัติ โดยใช้กระบวนการทาง วิทยาศาสตร์เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ มีทักษะการคดิ เชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหา เปน็ ข้นั ตอนและเป็นระบบมีทักษะในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ รักษาข้อมูลส่วนตัว และการ สื่อสารเบื้องต้นในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ ตลอดจนนำความรู้ความเข้าใจ ในวิชาวิทยาศาสตร์ และนำเทคโนโลยีใหม่ที่เกิดขึ้นไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม และการดำรงชีวิต จนสามารถพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการ ทักษะในการสื่อสาร และความสามารถในการตัดสินใจ และเปน็ ผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์ ๑.๔ ตัวชี้วัด ว ๔.๒ ป.๖/๑ ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการอธิบายและออกแบบวิธีการแก้ปัญหาที่พบในชีวิต ประจำวัน ว ๔.๒ ป.๖/๒ ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายพ่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันตรวจหา ข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข ว ๔.๒ ป.๖/๓ ใช้อินเทอร์เน็ตในการค้นหาข้อมลูอย่างมีประสิทธิภาพ
๘ ว ๔.๒ ป.๖/๔ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศทำงานร่วมกันอย่างปลอดภัยเข้าใจสิทธิและหน้าที่ ของตนเคารพในสิทธิของผู้อื่นแจ้งผู้เกี่ยวข้องเมื่อพบข้อมูลหรือบุคคลที่ไม่เหมาะสม ๒. แนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง ๒.๑ ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มคอนสตรัคติวิสต์อนุชา โสมาบุตร (2556) ได้กล่าวถึงทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ (ConstructivistTheory) ว่าเป็น ทฤษฎีสร้างความรู้ของผู้เรียน ซึ่งถ้าพิจารณาจากรากศัพท์ "Construct"แปลว่า "สร้าง " โดยในที่นี้ หมายถึงการสร้างความรู้โดยผ้เูรียนนั่นเอง ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์เชื่อว่า การเรียนรู้หรือการสร้าง ความรู้เป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นภายในของผู้เรียนโดยที่ผู้เรียนเป็นผู้สร้างความรู้ โดยการนำ ประสบการณ์หรือสิ่งที่พบเห็นในสิ่งแวดล้อมหรือสารสนเทศใหม่ที่ได้รับมาเชื่อมโยงกับ ความรู้ความ เข้าใจที่มีอยู่เดิมมาสร้างเป็นความเข้าใจของตนเอง หรือ เรียกว่า โครงสร้างทางปัญญา (Cognitive structure หรือที่เรียกว่า สกีมา(Schema) ซึ่งนั่นคือความรู้นั่นเอง ซึ่งอาจมิใช่เป็นเพยี งการจดจำ สารสนเทศมาเท่านั้นแต่จะประกอบด้วยแต่ละบุคคลนำประสบการณ์เดิม หรือความรู้ความเข้าใจเดิม ที่ตนเองมีมาก่อนมาสร้างเป็นความรู้ความเข้าใจที่มีความหมายของตนเองเกี่ยวกับสิ่งนั้นๆ ซึ่งแต่ บุคคลอาจสร้างความหมายที่แตกต่างกนั เพราะมปี ระสบการณ์หรือความรู้ความเข้าใจเดิมที่แตกต่าง กัน สายสวาท ปั้นแก้ว (2553) ได้กล่าวไว้ว่าการทำให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ตามแนวคิดคอน สตรัคติวิสต์ (Constructivist) จะต้องทำให้นักเรียนอยู่ในสถานการณ์ที่นักเรียนได้เป็นผู้ลงมือปฏิบัติ ได้เป็นผู้คิดเอง หรือได้เป็นผู้จัดกระทำต่อสิ่งนั้น มีข้อสงสัยเกิดขึ้น และนักเรียน ค้นคว้าหาคำตอบด้วย ตนเองเปรียบเทียบผลของตนเองกับผู้อื่น ให้ความสำคัญกับวัฒนธรรมและสังคม 2.๒ ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรมนิยม โนชีลา สุไลมัน (2555) ทฤษฎีการเรียนรู้แบบการวางเงื่อนไขแบบโอเปอแรนท์ (Operant Conditioning Theory) หรือ ทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบการกระทำซึ่งมี สกินเนอร์ (B.F. Skinner) เป็นเจ้าของทฤษฎี สกินเนอร์ เกิดเมื่อปี ค.ศ. 1904 เขาเป็น นักการศึกษาและนักจิตวิทยาที่มีชื่อเสียงมาก เขาได้ทดลองเกี่ยวกับการวางเงื่อนไขแบบอาการกระทำ (Operant Conditioning) จนได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางตั้งแต่ปีค.ศ. 1935 เป็นต้นมา สกินเนอร์ได้ทดลองการวางเงื่อนไขแบบโอเปอแรนท์กับหนูและนกในห้องทดลองจนกระ ทั้งได้หลักการต่าง ๆ มาเป็นแนวทางการศกึ ษาการเรียนรู้ของมนุษย์ สกินเนอร์มีแนวคิดว่า การเรียนรู้เกิดขึ้นภายใต้เงื่อนไขและสภาวะแวดล้อมที่เหมาะสม เพราะทฤษฎีนี้ต้องการเน้นเรื่องสิ่งแวดล้อม สิ่งสนับสนุนและการลงโทษ โดยพัฒนาจากทฤษฎีของพา ฟลอฟและธอร์นไดค์ โดยสกินเนอร์มองว่าพฤติกรรมของมนุษย์เป็นพฤติกรรมที่กระทำต่อสิ่งแวดล้อม ของตนเอง พฤติกรรมของมนุษย์จะคงอยู่ตลอดไปจำเป็นต้องมีการเสริมแรง ซึ่งการเสริมแรงนี้มี ทั้งการเสริมแรงทางบวก ( Positive Reinforcement) และการเสริมแรงทางลบ (Negative Reinforcement) การเสริมแรง หมายถึง ผลของพฤติกรรมใด ๆ ที่ทำให้พฤติกรรมนั้นเข้มแข็งขึ้น
๙ การเสริมแรงทางบวก หมายถึง สภาพการณ์ที่ช่วยให้พฤติกรรมโอเปอแรนท์เกิดขั้นใน ด้านความที่น่าจะเป็นไปได้ ส่วนการเสริมแรงทางลบเป็นการเปลี่ยนแปลงสภาพการณ์อาจจะทำให้ พฤติกรรมโอเปอแรนท์เกิดขึ้นได้ ในด้านการเสริมแรงนั้น สกินเนอร์ให้ความสำคัญเป็นอย่างยิ่ง โดยได้แยกวิธีการเสริมแรง ออกเป็น 2 วิธี คือ 1. การให้การเสริมแรงทุกครั้ง (Continuous Reinforcement) เป็นการให้การ เสริมแรงทกุครั้งที่ผู้เรียนแสตงพฤติกรรมที่พึงประสงค์ตามที่กำหนดไว้ 2. การให้การเสริมแรงเป็นครั้งคราว (Partial Reinforcement) เป็นการให้การ เสริมแรงเป็นครั้งคราว โดยไม่ให้ทุกครั้งที่ผู้เรียนแสตงพฤติกรรมที่พึ่งประสงค์ โดยแยกการ เสริมแรงเป็นครั้งคราวได้ดังนี้ 2.1 เสริมแรงตามอัตราส่วนที่แน่นอน 2.2 เสรมิ แรงตามอัตราส่วนทีไม่แน่นอน 2.3 เสรมิ แรงตามช่วงเวลาที่แน่นอน 2.4 เสรมิ แรงตามช่วงเวลาทีไม่แน่นอน การเสริมแรงแต่ละวิธีให้ผลต่อการแสดงพฤติกรรมที่ต่างกันและพบว่าการเสริมแรงตาม อัตราส่วนที่ไม่แน่นอนจะให้ผลดีในด้านที่พฤติกรรมที่พึงประสงค์จะเกิดขึ้นในอัตราสูงมาก และเกิด ขึ้นต่อไปอีกเป็นเวลานานหลังจากที่ไม่ได้รับการเสริมแรง สรุปแนวคิดตามทฤษฎีนี้ได้ว่า การกระทำใดๆ ถ้าได้รับการเสริมแรงจะมีแนวโน้มที่จะ เกิดขึ้นอีก การเสริมแรงที่แปรเปลี่ยนทำให้การตอบสนองคงทนกว่าการเสริมแรงที่ตายตัวการจัดการ เรียนการสอนตามทฤษฎีนี้จึงเน้นที่การเสนอสิ่งเร้าในการเรียนการสอน การจัดกิจกรรมอย่างต่อเนื่อง มีการเสริมแรงหรือให้รางวัลเพื่อให้ผู้เรียนเกิดความพึงพอใจที่จะเรียนรู้ 2.3 ทฤษฎี ADDIE model อภิชาติ อนุกูลเวช (2553 : ออนไลน์) หลักการออกแบบของ ADDIE model มีขั้นตอน ดังนี้ 1. ขั้นการวิเคราะห์ (Analysis) 2. ขั้นการออกแบบ (Design) 3. ขั้นการพัฒนา (Development) 4. ขั้นการนำไปใช้ (Implementation) 5. ขั้นการประเมินผล (Evaluation) ขั้นตอนการพัฒนา ADDIE model 1. ขั้นตอนการวิเคราะห์ (Analysis) ประกอบด้วยรายละเอียดแต่ละส่วน ดังนี้ 1.1 การกำหนดหัวเรื่องและวัตถุประสงค์ทั่วไป 1.2 การวิเคราะห์ผู้เรียน 1.3 การวิเคราะห์วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม 1.4 การวิเคราะห์เนื้อหา 2. ขั้นตอนการออกแบบ (Design) ประกอบด้วยรายละเอียดแต่ละส่วน ดังนี้
๑๐ 2.1 การออกแบบ Courseware (การออกแบบบทเรียน) ซึ่งจะ ประกอบด้วยส่วนต่างๆ ได้แก่ วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม เนื้อหาแบบทดสอบก่อน บทเรียน ( Pre-test) สื่อ กิจกรรมวิธีการนำเสนอ และแบบทดสอบหลังบทเรียน (Post-test) 2.2 การออกแบบผังงาน (Flowchart) และการออกแบบบทดำเนินเรื่อง (Storyboard) (ขั้นตอนการเขียนผังงานและสตอรี่บอร์ดของอลาสซี่) 2.3 การออกแบบหน้าจอภาพ (Screen Design) การออกแบบ หน้าจอภาพหมายถึง การจัดพื้นที่ของจอภาพเพื่อใช้ในการนำเสนอเนื้อหาภาพ และ ส่วนประกอบอื่น ๆ สิ่งที่ต้องพิจารณามีดังนี้ 2.3.1 การกำหนดความละเอยี ดภาพ (Resolution) 2.3.2 การจัดพื้นที่แต่ละหน้าจอภาพในการนำเสนอ 2.3.3 การเลือกรูปแบบและขนาดของตัวอักษรทั้งภาษาไทยและ 2.3.4 การกำหนด ได้แก่ สีของตัวอักษร (Font Color), สีของ ฉากหลัง 2.3.5 การกำหนดส่วนอื่น ๆ ที่เป็นสิ่งอำนวยความสะดวกในการ ใช้บทเรียน ๓. งานวิจัยและบทความที่เกี่ยวข้อง จงกล เดชสุวรรณ์ (2560:บทคัดย่อ) การพัฒนาบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ โดยกิจกรรมการ เรียนรู้แบบโครงงานเรื่องการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ โดยกจิ กรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเรื่อง การเขียนโปรแกรม Scratch ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 โรงเรียนท่า ศาลาประสิทธิศึกษา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2560 เป็นนักเรียนห้องเรียนหลักสูตรวิทยาศาสตร์- คณิตศาสตร์ จำนวน 1 ห้อง จำนวนนักเรียน 38 คน พบว่ามีประสิทธิภาพ 83.39/82.70 เป็นไป ตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ 80/80 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ ๐.05 ผลการศึกษาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน อยู่ในระดับดีมากและ นักเรียนมีความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์อยู่ในระดับมากที่สุด จากการศึกษางานวิจัยในส่วนที่เกี่ยวข้องกับการใช้โปรแกรม Scratch ในการจัดกิจกรรมการ เรียนการสอน พบว่านักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น ผ่านจุดประสงค์การเรียนรู้สูงกว่า นักเรียนที่เรียนวิธีอื่น ทำให้เกิดทักษะและสื่อสามารถกระตุ้นให้มีการพัฒนาความคิด ความสนใจใน การเรียน สนุกสนานกับการเรียนดีขึ้น
๑๑ บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการ สร้างเกม “ไก่เก็บไข่” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ ปีการศึกษา ๒๕๖6 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้โปรแกรม Scratch ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ ทั้งนี้ ผู้วิจัยได้ดำเนินตามขั้นตอนดังต่อไปนี้คือ ประชากรและกลุ่ม ตัวอย่าง แบบแผนการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย การเก็บรวบรวมข้อมูล และการวิเคราะห์ข้อมูล ซึ่งมีรายละเอียดดังนี้ 1. กลุ่มเป้าหมาย กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา อุดรธานี เขต 1 ได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) 1 ห้องเรียน จำนวน นักเรียน 23 คน 2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 2.1 ประเภทของเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ ประกอบด้วย ๒.๑ แบบทดสอบก่อนเรียนโปรแกรม Scratch ออนไลน์ผ่าน Google ฟอร์ม ๒.๒ โปรแกรม Scratch ออนไลน์ผ่านเว็บไซต์ https://scratch.mit.edu/ ๒.๓ แบบฝึกปฏิบัติกิจ กรรมการสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” ด้วยโปรแกรม Scratch ๒.๔ แบบทดสอบหลังเรียนโปรแกรม Scratch ออนไลน์ผ่าน Google ฟอร์ม ๒.๕ แบบสำรวจความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน Coding ของ ผู้ปกครองและนักเรียนออนไลน์ผ่าน Google ฟอร์ม 2. การสร้างและการหาคุณภาพเครื่องมือ การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย มีรายละเอียด ดังนี้ 2.1 แผนการจัดการเรียนรู้ แผนการจัดการเรียนรู้วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ที่จัดกิจกรรมการ เรียนรู้โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้โปรแกรม Scratch มีขั้นตอนการดำเนินการ ดังนี้ 2.1.1 ศึกษาทฤษฎี หลักการ และแนวคิดที่เกี่ยวกับการจัดกิจกรรม การเรียนรู้โดยใช้โปรแกรม Scratch 2.1.2 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 หลักสูตรสถานศึกษา คู่มือครู แบบเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ของกระทรวงศึกษาธิการและเอกสาร ที่เกี่ยวข้อง
๑๒ 2.1.3 วิเคราะห์ 2.1.4 สร้างแผนการจัดการเรียนรู้วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ที่จัด กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้โปรแกรม Scratch เรื่อง การสร้างเกม “ไก่เก็บ ไข่” ด้วยโปรแกรม scratch ละ 1 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ จำนวน 1 แผน ใช้เวลา 1 ชั่วโมง ซึ่งมีสาระการ เรียนรู้ ดังนี้ 2.1.4.1 การวนซ้ำและตรวจสอบเงื่อนไข จำนวน 1 ชั่วโมง ซึ่งแต่ละแผนการจัดการเรียนรู้ ประกอบด้วย สาระสำคัญ จุดประสงค์การ เรียนรู้(รายชั่วโมง) สาระการเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้ และการวัดและประเมินผล 2.3 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่อง การสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” ด้วยโปรแกรม scratch ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นมี ลักษณะเป็นแบบปรนัยชนิดเลือกตอบมี 4 ตัวเลือก ในการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ผู้วิจัยได้ดำเนินการสร้างตามลำดับขั้นตอน ดังนี้ 2.3.1 ศึกษาเอกสารหลักสูตร ได้แก่ คู่มือครู คู่มือวัดและประเมินผลวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การสร้างตารางวิเคราะห์หลักสูตร เอกสารที่เกี่ยวข้องเทคนิคการเขียนข้อสอบ การสร้างแบบทดสอบแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 2.3.1 วิเคราะห์เนื้อหา เรื่อง การสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” ด้วยโปรแกรม scratch เพื่อแบ่งเนื้อหาออกเป็นเนื้อหาย่อยๆ แล้วเขียนจุดประสงค์การเรียนรู้ 2.3.3 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) แบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 10 ข้อ ให้ครอบคลุมเนื้อหาและ จุดประสงค์การเรียนรู้ตามตารางวิเคราะห์หลักสูตร 2.3.4นำแบบทดสอบที่สร้างขึ้นเสนอต่อหัวหน้ากลุ่มสาระ เพื่อตรวจสอบ ความถูกต้องเหมาะสม และให้ข้อเสนอแนะในด้านความเหมาะสมของเนื้อหากับจุดประสงค์การ เรียนรู้แล้วนำมาปรับปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะ 2.3.5นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ที่ปรับปรุงแล้วไปทดลองใช้กับนักเรียนกลุ่มเป้าหมายต่อไป การเก็บรวบรวมข้อมูล การดำเนินการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยดำเนินการทดลองและเก็บข้อมูลกับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 6 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ อำเภอเพ็ญ จังหวัดอุดรธานีการดำเนินการทดลองและเก็บ ข้อมูลในแต่ละขั้น มีดังนี้ 1. เตรียมนักเรียนก่อนดำเนินการสอน โดยแนะนำวิธีการเรียนโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้หนังสือเรียนรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่อง การวนซ้ำและ ตรวจสอบเงื่อนไข ให้นักเรียนมีความรู้การสร้างข้อตกลงเบื้องต้นเกี่ยวกับการเรียน ขั้นตอนการเรียน
๑๓ และบทบาทวิธีการปฏิบัติตนในการเรียนวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ใช้เวลา 1 ชั่วโมงใน สัปดาห์แรกก่อนทำการทดลอง 2. ทำการทดสอบก่อนเรียน (Pretest) โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ใช้เวลา 1 ชั่วโมงในสัปดาห์แรกก่อนทำการทดลอง 3. ดำเนินการทดลองการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) โดยใช้กิจกรรม การเรียนรู้โดยใช้โปรแกรม Scratch เรื่อง ไก่เก็บไข่. กับนักเรียนตามแผนการจัดการ เรียนรู้ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น จำนวน 1 แผน ใช้เวลา 1 ชั่วโมง 4. ทำการทดสอบหลังเรียน (Posttest) หลังจากการทดลองสอนสิ้นสุดลง โดยใช้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ฉบับเดียวกันกับที่ใช้ ทดสอบก่อนการทดลอง โดยใช้เวลา 20 นาที 5. นำคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและคะแนนจากแบบวัดความสามารถในการแก้โจทย์ ปัญหา โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้โปรแกรม Scratch การวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้นำคะแนนจากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มาวิเคราะห์ข้อมูลด้วยวิธีการ ทางสถิติ ดังนี้ ๑. คะแนนทดสอบก่อนเรียนและคะแนนทดสอบหลังเรียน ๒. ค่าเฉลี่ยของคะแนนทดสอบก่อนเรียนและคะแนนทดสอบหลังเรียน 3. คะแนนผลการสำรวจความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอน 4. ค่าเฉลี่ยของผลการสำรวจความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 1. สถิติที่ใช้ในการหาคุณภาพของเครื่องมือ 1.1 ตรวจสอบความเที่ยงตรงตามเนื้อหา (Content Validity) โดยหาค่าดัชนีความ สอดคล้องระหว่างข้อคําถามแต่ละข้อกับจุดประสงค์ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อน และหลังการจัดการเรียนรู้ โดยใช้ใบกิจกรรมฝึกทักษะ รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 ใช้สูตรดังนี้ (วิชัย นภาพงศ์, 2552) เมื่อ IOC คือ ดัชนีความสอดคล้อง R คือ คะแนนการพิจารณาของผู้เชี่ยวชาญ ∑R คือ ผลรวมคะแนนพิจารณาของผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด N คือ จํานวนผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด
๑๔ 1.2 หาค่าความยากง่ายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการ เรียนรู้โดยใช้ใบกิจกรรมฝึก ทักษะ รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ใช้สูตรดังนี้ (พรสันต์ เลิศวิทยาวิวัฒน์, 2556) เมื่อ P แทน ค่าดัชนีความยากง่าย R แทน จํานวนนักเรียนที่ทําข้อนั้นถูก N แทน จํานวนนักเรียนทั้งหมดที่ทําข้อสอบข้อนั้น 1.3 หาค่าอํานาจจําแนกของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการ เรียนรู้โดยใช้ใบกิจกรรมฝึก ทักษะ รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้สูตร (วิชัย นภาพงศ์, 2552) เมื่อ Ru คือ จํานวนนักเรียนในกลุ่มสูงที่ตอบถูก R1 คือ จํานวนนักเรียนในกลุ่มต่ําที่ตอบถูก N คือ จํานวนผู้สอบทั้งหมด 1.4 หาค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการ เรียนรู้โดยใช้ใบกิจกรรมฝึก ทักษะ รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้สูตร KR-20 ดังนี้ (วิชัย นภาพงศ์, 2552) เมื่อ คือ ความเชื่อมั่นของแบบทดสอบ N คือ จํานวนของข้อสอบทั้งหมด P คือ สัดส่วนผู้ที่ทําได้ในข้อหนึ่ง ๆ ของคนทําถูกกับคนทําทั้งหมด
๑๕ q คือ สัดส่วนของผู้ทําผิดในข้อหนึ่ง ๆ (1 - p) st คือ คะแนนความแปรปรวนของเครื่องมือฉบับนั้น 1.5 การวิเคราะห์หาประสิทธิภาพกระบวนการและประสิทธิภาพผลลัพธ์ของใบกิจกรรมฝึก ทักษะ รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ ใช้สูตรดังนี้ (ชัยยงค์ พรหมวงศ์ ,2556) เมื่อ E1 แทน ประสิทธิภาพของกระบวนการ แทน คะแนนรวมของแบบฝึกหัด หรือของแบบทดสอบย่อย N แทน จํานวนนักเรียนทั้งหมด A แทน คะแนนเต็มของแบบฝึกหัดทุกชุดรวมกัน เมื่อ E2 แทน ประสิทธิภาพของของผลลัพธ์ แทน คะแนนรวมของทุกคนที่ได้จากการทําแบบทดสอบหลังเรียน N แทน จํานวนนักเรียนทั้งหมด B แทน คะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรียน 2. สถิติที่ใช้ในการทดสอบสมมติฐาน 2.1 ค่าเฉลี่ย (Arithmetic Mean) ของคะแนน (วิชัย นภาพงศ์, 2552) เมื่อ x̅คือ ตัวกลางคณิตศาสตร์ Σx คือ ผลบวกของคะแนนทั้งหมด N คือ จํานวนคะแนนทั้งหมด [
๑๖ 2.2 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) ใช้สูตรดังนี้ (พิชิต ฤทธิ์จรูญ, 2552) เมื่อ S.D. แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ∑ X แทน ผลรวมขอข้อมูลหรือคะแนนแต่ละตัว N แทน จํานวนข้อมูล 2.3 การทดสอบที (t-test) ชนิดกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระแก่กัน (Dependent Samples)เพื่อ ทดสอบความแตกต่างของคะแนนแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการ เรียนรู้ โดยใบกิจกรรมฝึก ทักษะ รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้สูตร (ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ, 2553) เมื่อ t คือ การแจกแจงของข้อมูล D คือ คะแนนหลังลบด้วยคะแนนครั้งแรก N คือ จํานวนนักเรียน df คือ ระดับขั้นความเสรี
๑๗ บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ไก่เก็บ ไข่” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ ในครั้งนี้ข้าพเจ้าได้เก็บรวบรวมข้อมูลต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการวิจัยแล้วนำข้อมูลที่ได้นำมาวิเคราะห์ หาค่าทางสถิติ โดยสามารถแบ่งประเด็นของผลการวิจัยได้ดังนี้ ๑. ผลการวิจัยด้านคุณภาพการจัดการเรียนการสอน ๑.๑ ผลการประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระหว่างก่อนและหลังเรียน 1.2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระหว่างก่อนและหลัง เรียน ๑.3 ผลการประเมินสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน ๑.4 ผลการประเมินทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ๑.5 ผลการประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ๒. ความพึงพอใจในผลการจัดการเรียนรู้ของนักเรียนและผู้ปกครอง ๒.๑ ความพึงพอใจในผลการจัดการเรียนรู้ของนักเรียน ๓. การนำผลการวัดและประเมินผลรวมทั้งข้อมูลป้อนกลับมาใช้ในการปรับปรุงและ พัฒนาการจัดการเรียนรู้ ๑. ผลการวิจัยด้านคุณภาพการจัดการเรียนการสอน ๑.๑ ผลการประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระหว่างก่อนและหลังเรียนหลัง ตารางที่ 4.1 ผลการศึกษาเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนเรียน และหลังเรียน เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ เลขที่ ชื่อ - สกุล ผลการประเมิน ก่อนเรียน หลังเรียน ผลต่างของคะแนน 1 ด.ช.กรวุฒิคุณวรรณ์ 3 7 4 2 ด.ช.ณัฐชัย พอใจ 2 8 6 3 ด.ช.ธนชาติบุตรสุรินทร์ 3 5 2 4 ด.ช.ธนปพน บุญเลิศ 2 10 8 5 ด.ช.ธีรเทพ ฝ่ายขุนพรม 6 8 2 6 ด.ช.พัฒพงษ์เชื้อกาวี 1 5 4 7 ด.ช.พิชญภูมิตรงเที่ยง 4 8 4
๑๘ เลขที่ ชื่อ - สกุล ผลการประเมิน ก่อนเรียน หลังเรียน ผลต่างของคะแนน 8 ด.ช.พิชิตชัย บรรเทาโฮม 2 10 8 9 ด.ช.วรศักดิ์เสนาะธรรม 3 10 7 10 ด.ช.วิทยา นาดา 1 9 8 11 ด.ช.สายธาร พังราช 2 8 6 12 ด.ช.อนุศร วงศ์ธร 3 9 6 13 ด.ช.ทุติยะ ติยะบุตร 3 7 4 14 ด.ช.วัชระ อุดมกัน 1 9 8 15 ด.ช.กฤษณ ประทุมพร 1 4 3 16 ด.ช.ไกรศร หวันเสนา 0 4 4 17 ด.ช.ชัยชนะ จันทร์ไชย 3 9 6 18 ด.ญ.ภัณฑิลา ธรรมสุนา 4 8 4 19 ด.ญ.ขวัญจิรา มาสุ่ม 4 7 3 20 ด.ญ.ณนิดา มาสุ่ม 2 9 7 21 ด.ญ.ลัดดาวัลญ์นาพังคะบุตร 4 7 3 22 ด.ญ.วรรณปภา ศรีรักษา 0 8 8 23 ด.ญ.วรัทยา พรมรัตน์ 2 9 7 ผลรวม 56 178 122 ค่าเฉลี่ย 2.43 7.74 5.30 ร้อยละ 24.34 77.39 53.04 จากตารางที่ 4.1 ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อศึกษาเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้โปรแกรม Scratch เรื่อง ไก่เก็บไข่ มีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 2.43 คิดเป็นร้อยละ 24.34 และหลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ย 7.74 คิดเป็นร้อยละ 77.39 คะแนนความก้าวหน้าเฉลี่ย หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนเพิ่มขึ้น 5.30 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 53.04 นั้นคือนักเรียนมีคะแนน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไม่น้อยกว่าร้อยละ 77.39
๑๙ ตารางที่ 4.2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ไก่เก็บไข่”นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ ปีการศึกษา ๒๕๖6 โรงเรียน บ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ (N = 2๓) การทดสอบ N x̅ S.D. t Sig* ก่อนเรียน หลังเรียน 23 23 2.43 7.74 1.44 1.78 12.25 0.00 ** มีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 จากตารางที่ 4.2 ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อศึกษาและเปรียบเทียบการวัดผลสัมฤทธิ์ของ นักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้โปรแกรม Scratch เรื่อง ไก่เก็บไข่ มี ผลการประเมินก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 2.43 คะแนน และ 7.74 คะแนนตามลำดับ มีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 1.44 และ 1.78 ตามลำดับ โดยมีค่า t เท่ากับ 12.25 และค่า sig เท่ากับ 0.00 และเมื่อเปรียบเทียบระหว่างคะแนน ก่อนและหลังเรียน พบว่า คะแนนสอบหลังเรียนของนักเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 1.2 ผลการประเมินสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน ตารางที่ 4.3 แสดงผลการประเมินสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน (N = 23) ที่ ชื่อ-สกุล รายการประเมิน สรุปคะแนน ระดับ คุณภาพ สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน ความสามารถใน การสื่อสาร ความสามารถใน การคิด ความสามารถใน การแก้ปัญหา ความสามารถใน การใช้เทคโนโลยี 3 3 3 3 12 1 ด.ช.กรวุฒิคุณวรรณ์ 3 2 2 3 10 ดีมาก 2 ด.ช.ณัฐชัย พอใจ 3 3 3 3 10 ดีมาก 3 ด.ช.ธนชาติบุตรสุรินทร์ 2 2 2 2 8 ดี 4 ด.ช.ธนปพน บุญเลิศ 2 3 3 2 10 ดีมาก 5 ด.ช.ธีรเทพ ฝ่ายขุนพรม 2 3 2 2 9 ดี 6 ด.ช.พัฒพงษ์เชื้อกาวี 3 3 3 3 12 ดีมาก
๒๐ ที่ ชื่อ-สกุล รายการประเมิน สรุปคะแนน ระดับ คุณภาพ สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน ความสามารถใน การสื่อสาร ความสามารถใน การคิด ความสามารถใน การแก้ปัญหา ความสามารถใน การใช้เทคโนโลยี 3 3 3 3 12 7 ด.ช.พิชญภูมิตรงเที่ยง 3 3 3 3 12 ดีมาก 8 ด.ช.พิชิตชัย บรรเทาโฮม 3 3 3 3 12 ดีมาก 9 ด.ช.วรศักดิ์เสนาะธรรม 3 3 3 3 12 ดีมาก 10 ด.ช.วิทยา นาดา 3 3 3 3 12 ดีมาก 11 ด.ช.สายธาร พังราช 3 3 3 3 12 ดีมาก 12 ด.ช.อนุศร วงศ์ธร 3 3 3 3 12 ดีมาก 13 ด.ช.ทุติยะ ติยะบุตร 3 3 3 3 12 ดีมาก 14 ด.ช.วัชระ อุดมกัน 2 1 2 2 7 ผ่าน 15 ด.ช.กฤษณ ประทุมพร 3 3 3 3 12 ดีมาก 16 ด.ช.ไกรศร หวันเสนา 2 1 2 2 7 ผ่าน 17 ด.ช.ชัยชนะ จันทร์ไชย 3 3 3 3 12 ดีมาก 18 ด.ญ.ภัณฑิลา ธรรมสุนา 3 3 3 3 12 ดีมาก 19 ด.ญ.ขวัญจิรา มาสุ่ม 3 3 3 3 12 ดีมาก 20 ด.ญ.ณนิดา มาสุ่ม 3 3 3 3 12 ดีมาก 21 ด.ญ.ลัดดาวัลญ์นาพังคะ บุตร 3 3 3 3 12 ดีมาก 22 ด.ญ.วรรณปภา ศรีรักษา 3 3 3 3 12 ดีมาก 23 ด.ญ.วรัทยา พรมรัตน์ 3 3 3 3 12 ดีมาก ผลรวม 64 63 64 64 255 ค่าเฉลี่ย 2.78 2.74 2.78 2.78 11.09 ร้อยละ 92.35 91.30 92.35 92.35 92.39 จากตารางที่ 4.3 พบว่า ผลการประเมินสมรรถนะสำคัญของผู้เรียนด้านความสามารถในการ สื่อสารมีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 2.78 คิดเป็น ร้อยละ 92.35 ด้านความสามารถในการคิดมีคะแนน
๒๑ เฉลี่ย เท่ากับ 2.34 คิดเป็น ร้อยละ 91.30 ด้านความสามารถในการแก้ปัญหามีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 2.78 คิดเป็น ร้อยละ 92.35 ด้านความสามารถในการใช้เทคโนโลยีมีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 2.78 คิดเป็น ร้อยละ 92.35 และผลคะแนนการประเมินสรรมถนะสำคัญของผู้เรียนทั้งหมดมีค่าเฉลี่ยรวม 11.09 คิดเป็น ร้อยละ 92.39 ซึ่งคะแนนการประเมินเป็นไปตามค่าเป้าหมายที่ตั้งไว้ 1.3 ผลการประเมินทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ตารางที่ 4.4 แสดงผลการประเมินทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ของผู้เรียน ( N = 23 ) ที่ ชื่อ-สกุล รายการประเมิน สรุป คะแนน ระดับ คุณภาพ ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 การสื่อสาร การร่วมมือ 3 3 6 1 ด.ช.กรวุฒิคุณวรรณ์ 3 2 5 ดี 2 ด.ช.ณัฐชัย พอใจ 3 3 6 ดีมาก 3 ด.ช.ธนชาติบุตรสุรินทร์ 2 2 4 ดี 4 ด.ช.ธนปพน บุญเลิศ 2 3 5 ดี 5 ด.ช.ธีรเทพ ฝ่ายขุนพรม 2 3 5 ดี 6 ด.ช.พัฒพงษ์เชื้อกาวี 3 3 6 ดีมาก 7 ด.ช.พิชญภูมิตรงเที่ยง 3 3 6 ดีมาก 8 ด.ช.พิชิตชัย บรรเทาโฮม 3 3 6 ดีมาก 9 ด.ช.วรศักดิ์เสนาะธรรม 3 3 6 ดีมาก 10 ด.ช.วิทยา นาดา 3 3 6 ดีมาก 11 ด.ช.สายธาร พังราช 3 3 6 ดีมาก 12 ด.ช.อนุศร วงศ์ธร 3 3 6 ดีมาก 13 ด.ช.ทุติยะ ติยะบุตร 3 3 6 ดีมาก 14 ด.ช.วัชระ อุดมกัน 2 1 3 ผ่าน 15 ด.ช.กฤษณ ประทุมพร 3 3 6 ดีมาก 16 ด.ช.ไกรศร หวันเสนา 2 1 3 ผ่าน 17 ด.ช.ชัยชนะ จันทร์ไชย 3 3 6 ดีมาก 18 ด.ญ.ภัณฑิลา ธรรมสุนา 3 3 6 ดีมาก 19 ด.ญ.ขวัญจิรา มาสุ่ม 3 3 6 ดีมาก 20 ด.ญ.ณนิดา มาสุ่ม 3 3 6 ดีมาก
๒๒ ที่ ชื่อ-สกุล รายการประเมิน สรุป คะแนน ระดับ คุณภาพ ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 การสื่อสาร การสื่อสาร 3 3 6 21 ด.ญ.ลัดดาวัลญ์นาพังคะบุตร 3 3 6 ดีมาก 22 ด.ญ.วรรณปภา ศรีรักษา 3 3 6 ดีมาก 23 ด.ญ.วรัทยา พรมรัตน์ 3 3 6 ดีมาก ผลรวม 64 63 257 ค่าเฉลี่ย 2.78 2.74 5.52 ร้อยละ 92.35 91.30 92.03 จากตารางที่ 4.4 พบว่า คะแนนประเมินทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ด้านการสื่อสารมีค่าเฉลี่ย เท่า 2.78 คิดเป็นร้อยละ 92.35 ด้านความร่วมมือ มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 2.74 คิดเป็นร้อยละ 91.30 และผลคะแนนการประเมินทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ของผู้เรียนทั้งหมดมีค่าเฉลี่ยรวม 5.52 คิดเป็นร้อยละ 92.03 ซึ่งคะแนนการประเมินเป็นไปตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ 1.4 ผลการประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ตารางที่ 4.5 แสดงผลการประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ของผู้เรียน ( N = 23 ) ที่ ชื่อ-สกุล รายการประเมิน สรุป คะแนน ระดับ คุณภาพ คุณลักษณะอันพึงประสงค์ ใฝ่เรียนรู้ อยู่อย่าง พอเพียง มุ่งมั่นใน การ ทำงาน 3 3 3 9 1 ด.ช.กรวุฒิคุณวรรณ์ 3 3 3 9 ดีมาก 2 ด.ช.ณัฐชัย พอใจ 3 3 3 9 ดีมาก 3 ด.ช.ธนชาติบุตรสุรินทร์ 2 3 2 7 ดี 4 ด.ช.ธนปพน บุญเลิศ 3 3 3 9 ดีมาก 5 ด.ช.ธีรเทพ ฝ่ายขุนพรม 3 3 3 9 ดีมาก 6 ด.ช.พัฒพงษ์เชื้อกาวี 3 3 3 9 ดีมาก 7 ด.ช.พิชญภูมิตรงเที่ยง 3 3 3 9 ดีมาก
๒๓ ที่ ชื่อ-สกุล รายการประเมิน สรุป คะแนน ระดับ คุณภาพ คุณลักษณะอันพึงประสงค์ ใฝ่เรียนรู้ ใฝ่เรียนรู้ ใฝ่เรียนรู้ 3 3 3 9 8 ด.ช.พิชิตชัย บรรเทาโฮม 3 3 3 9 ดีมาก 9 ด.ช.วรศักดิ์เสนาะธรรม 3 3 3 9 ดีมาก 10 ด.ช.วิทยา นาดา 3 3 3 9 ดีมาก 11 ด.ช.สายธาร พังราช 3 3 3 9 ดีมาก 12 ด.ช.อนุศร วงศ์ธร 3 3 3 9 ดีมาก 13 ด.ช.ทุติยะ ติยะบุตร 3 3 3 9 ดีมาก 14 ด.ช.วัชระ อุดมกัน 2 3 2 7 ดี 15 ด.ช.กฤษณ ประทุมพร 3 3 3 9 ดีมาก 16 ด.ช.ไกรศร หวันเสนา 2 3 2 7 ดี 17 ด.ช.ชัยชนะ จันทร์ไชย 3 3 3 9 ดีมาก 18 ด.ญ.ภัณฑิลา ธรรมสุนา 3 3 3 9 ดีมาก 19 ด.ญ.ขวัญจิรา มาสุ่ม 3 3 3 9 ดีมาก 20 ด.ญ.ณนิดา มาสุ่ม 3 3 3 9 ดีมาก 21 ด.ญ.ลัดดาวัลญ์นาพังคะบุตร 3 3 3 9 ดีมาก 22 ด.ญ.วรรณปภา ศรีรักษา 3 3 3 9 ดีมาก 23 ด.ญ.วรัทยา พรมรัตน์ 3 3 3 9 ดีมาก ผลรวม 64 63 66 201 ค่าเฉลี่ย 2.78 2.74 2.87 8.74 ร้อยละ 92.35 91.30 95.65 97.10 จากตารางที่ 4.5 พบว่า คะแนนประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ด้านใฝ่เรียนรู้ มีคะแนน เฉลี่ยเท่ากับ 2.87 คิดเป็นร้อยละ 95.65 ด้านอยู่อย่างพอเพียง มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 3.00 คิด เป็นร้อยละ 100.00 ด้านมุ่งมั่นในการทำงาน มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 2.87 คิดเป็นร้อยละ 95.65 และผลคะแนนการประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ของผู้เรียนทั้งหมดมีค่าเฉลี่ยรวม 8.74 คิดเป็น ร้อยละ 97.10 ซึ่งคะแนนประเมินเป็นไปตามเป้าหมายที่ตั้งไว้
๒๔ 2. ความพึงพอใจในผลการจัดการเรียนรู้ของนักเรียน หลังจากเสร็จสิ้นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้การเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อสร้างเกม “ไก่ เก็บไข่” นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ ปีการศึกษา ๒๕๖6 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ ข้าพเจ้าได้จัดทำแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโค้ดดิ้ง รายวิชาเทคโนโลยีผ่านระบบ Google ฟอร์ม ลิงค์https://forms.gle/T4vAkrgPTkDteRK39 โดย ส่งลิงค์เข้าไปยังกลุ่มไลน์ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ โดยมีค่าเป้าหมายของระดับความพึง พอใจเฉลี่ยรวมร้อยละ ๗๕ ขึ้นไป กลุ่มเป้าหมาย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 23 คน เกณฑ์การให้คะแนน พึงพอใจมากที่สุด = 5 พึงพอใจมากที่สุด = 4.21 – 5.00 พึงพอใจมากที่สุด = 4 พึงพอใจมากที่สุด = 3.41 – 4.20 พึงพอใจมากที่สุด = 3 พึงพอใจมากที่สุด = 3.41 – 4.20 พึงพอใจมากที่สุด = 2 พึงพอใจมากที่สุด = 1.81 – 2.60 พึงพอใจมากที่สุด = 1 พึงพอใจมากที่สุด = 1.00 – 1.80 2.1 ความพึงพอใจในผลการจัดการเรียนรู้ของนักเรียน ตารางที่ 4.6 แสดงความพึงพอใจในผลการจัดการเรียนรู้ของนักเรียน ( N = 23 ) ข้อ รายการประเมิน ̅ S.D. แปลผล 1 ครูมีการเตรียมการสอน 4.60 7.50 พึงพอใจมากที่สุด 2 การจัดบรรยากาศห้องเรียนเอื้อต่อการเรียนการสอน 4.60 7.50 พึงพอใจมากที่สุด 3 ครูแจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ชัดเจน 4.60 6.50 พึงพอใจมากที่สุด 4 เรียนการสอนมีความสอดคล้องกับการจัดการเรียนโค้ดดิ้ง 4.60 8.50 พึงพอใจมากที่สุด 5 กิจกรรมการเรียนสนุกและน่าสนใจ 4.60 6.50 พึงพอใจมากที่สุด 6 ครูให้โอกาสนักเรียนซักถามปัญหา 4.60 7.50 พึงพอใจมากที่สุด 7 ครูให้ความสนใจแก่นักเรียนอย่างทั่วถึงขณะสอน 4.60 9.50 พึงพอใจมากที่สุด 8 ครูตั้งใจสอน ให้คำแนะนำ ช่วยเหลือ อำนวยความสะดวก แก่นักเรียนในการทำ กิจกรรม 4.60 10.50 พึงพอใจมากที่สุด 9 ครุมีบุคลิกภาพ การแต่งกาย และการพูดจาเหมาะสม 4.60 9.50 พึงพอใจมากที่สุด 10 นักเรียนอย่างมีความสุข 4.60 8.50 พึงพอใจมากที่สุด ภาพรวม 4.60 8.20 พึงพอใจมากที่สุด
๒๕ จากตารางที่ 4.6 พบว่า ความพึงพอใจในผลการจัดการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 6 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ จำนวน 23 คน อยู่ในเกณฑ์ พึงพอใจ มากที่สุด ค่าเฉลี่ยรวม 4.60 และ S.D. เท่ากับ 8.20 ซึ่งความพึงพอใจในผลการจัดการเรียนรู้อยู่ใน ระดับ พึงพอใจมากที่สุด 3. การนำผลการวัดและประเมินผลทั้งข้อมูลป้อนกลับมาใช้ในการปรับปรุงและพัฒนาการจัดการ เรียนรู้ จากการที่ข้าพเจ้าได้ดำเนินการวัดและประเมินผลของนักเรียนทั้งทางด้านผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนหลังเรียน การประเมินสมรรถนะสำคัญ การประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ การประเมิน ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ ปีการศึกษา ๒๕๖6 โรงเรียนบ้าน สะอาดนาพังศรีเจริญ พบว่าการวัดและประเมินผลในทุกด้านมีค่าเฉลี่ยมากกว่าร้อยละ ๗๕ ซึ่งเป็น ตามค่าเป้าหมายที่ตั้งไว้ แต่ยังมีในส่วนของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน พบว่ามีนักเรียนจำนวน ๒ คน ที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนไม่ผ่านเกณฑ์การประเมินตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่ตั้ง เป้าหมายไว้ คือ มากกว่าร้อยละ ๖๐ ข้าพเจ้าจึง ได้จัดกิจกรรมสอนซ่อมเสริมในช่วงหลังเลิกเรียน ให้กับนักเรียนจำนวน ๒ คน เพื่อให้นักเรียนได้มีความรู้ ทักษะและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น และทำการวัดและประเมินผลอีกครั้งอีกครั้ง เพื่อให้นักเรียนผ่านเกณฑ์การประเมินตามค่าเป้าหมาย ที่ตั้งไว้
๒๖ บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ไก่เก็บ ไข่” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ ได้ผลสรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ ดังนี้ วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” รายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ ปีการศึกษา ๒๕๖6 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพัง ศรีเจริญ ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยผลสัมฤทธิ์ ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและ หลังเรียน ด้วยโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม“ไก่เก็บไข่” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ สมมติฐานของการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ ปีการศึกษา ๒๕๖6 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ หลังเรียนสูงกว่าหรือเท่ากับเกณฑ์ร้อยละ 75 2. นักเรียนที่เรียนด้วยโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ ปีการศึกษา ๒๕๖6 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ มี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 3. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนด้วย ผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ ปีการศึกษา ๒๕๖6 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ อยู่ในระดับ พอใจมาก ขอบเขตของการวิจัย 1. กลุ่มเป้าหมาย กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ สำนักงานเขตพื้นการศึกษาประถมศึกษา อุดรธานี เขต 1 จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวนนักเรียน 23 คน
๒๗ 2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ ประกอบด้วย 2.1 แผนการจัดการเรียนรู้วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ที่จัดกิจกรรมการเรียน การสอนโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” ด้วยโปรแกรม scratch ที่ผู้วิจัย สร้างขึ้นประกอบ จำนวนทั้งสิ้น 1 แผน รวม 1 ชั่วโมง 2.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่อง การสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” ด้วยโปรแกรม scratch ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นเป็น แบบทดสอบปรนัยมี4 ตัวเลือก จำนวน 10 ข้อ แต่ละข้อมีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) เท่ากับ 1.00 มีความยากง่ายระหว่าง 0.71 – 0.79 และ ค่าอำนาจจำแนกตั้งแต่ 0.82 ขึ้นไป และค่าความ เชื่อมั่นของแบบทดสอบทั้งฉบับมีค่า 0.61 2.3 แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการเรียนวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่อง การสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” ด้วยโปรแกรม scratch จำนวน 10 ข้อ 3. การเก็บรวบรวมข้อมูล การดำเนินการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยดำเนินการทดลองและเก็บข้อมูลกับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ อำเภอเพ็ญ จังหวัดอุดรธานีการดำเนินการ ทดลองและเก็บข้อมูลในแต่ละขั้น มีดังนี้ 1. เตรียมนักเรียนก่อนดำเนินการสอน โดยแนะนำวิธีการเรียนโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้หนังสือเรียนรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่อง การวนซ้ำและ ตรวจสอบเงื่อนไข ให้นักเรียนมีความรู้การสร้างข้อตกลงเบื้องต้นเกี่ยวกับการเรียน ขั้นตอนการเรียน และบทบาทวิธีการปฏิบัติตนในการเรียนวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ใช้เวลา 1 ชั่วโมงใน สัปดาห์แรกก่อนทำการทดลอง 2. ทำการทดสอบก่อนเรียน (Pretest) โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ใช้เวลา 1 ชั่วโมงในสัปดาห์แรกก่อนทำการทดลอง 3. ดำเนินการทดลองการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) โดยใช้กิจกรรม การเรียนรู้โดยใช้โปรแกรม Scratch เรื่อง ไก่เก็บไข่. กับนักเรียนตามแผนการจัดการ เรียนรู้ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น จำนวน 1 แผน ใช้เวลา 1 ชั่วโมง 4. ทำการทดสอบหลังเรียน (Posttest) หลังจากการทดลองสอนสิ้นสุดลง โดยใช้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ฉบับเดียวกันกับที่ใช้ ทดสอบก่อนการทดลอง โดยใช้เวลา 20 นาที 5. นำคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและคะแนนจากแบบวัดความสามารถในการแก้ โจทย์ปัญหา โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้โปรแกรม Scratch
๒๘ สรุปผลการวิจัย จากการวิเคราะห์ข้อมูล เพื่อตรวจสอบสมมติฐานการวิจัยพบว่า ผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” รายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ ผลปรากฏ ว่า คะแนนผลการประเมินก่อนเรียนของนักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยร้อยละ 24.34 และคะแนนผลการ ประเมินหลังเรียนของนักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยร้อยละ 77.39 ซึ่งคะแนนผลการประเมินหลังเรียนของ นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเพิ่มขึ้นร้อยละ 53.04 และมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยู่ที่ร้อยละ 77.35 แสดงว่าการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” รายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ สามารถ ช่วยให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นซึ่งสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ การอภิปรายผล จากการสรุปผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางเรียนโปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ไก่เก็บ ไข่” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ นักเรียนจำนวน ๒๓ คน พบว่ามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโปรแกรม Scratch หลังเรียนสูงกว่าก่อน เรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน พบว่า นักเรียนมี ความรู้เกี่ยวกับพื้นฐานของโปรแกรม Scratch และการใช้โครงสร้างของโปรแกรมมากขึ้นและสามารถ นำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้ มีความกระตือรือร้นในการเรียน นักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข ข้อเสนอแนะ จากผลการใช้กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้โปรแกรม Scratch ด้วยการสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ผู้วิจัยให้ข้อเสนอแนะในการวิจัย และ ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป ดังนี้ ในการวิจัยในชั้นเรียนครั้งต่อไป อาจจะมีการทำแบบทดสอบท้ายบทเพื่อวัดผลการเรียนรู้ของ นักเรียนในแต่ละบทเรียนที่นักเรียนได้ศึกษา เพื่อเป็นการตรวจสอบความเข้าใจของนักเรียนในแต่ละ บท เพราะหากนักเรียนยังไม่เข้าใจหรือผลการทดสอบในแต่ละบทได้คะแนนการทดสอบยังไม่ถึง เกณฑ์ ควรมีการจัดหาหรือจัดทำสื่อการสอนเพิ่มเติมให้นักเรียน
๒๙ รายการอ้างอิง กนิษฐ์กานต์ ปันแก้ว . (2556. เอกสารประกอบการสอนรายวิชาการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการ เรียนรู้ตามแนวคอนตรัคติวิสม์แหล่งที่มา : อัดสำเนา. (สืบค้นวันที่ 20 กันยายน ๒๕๖6). ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2541). คอมพิวเตอร์. พิมพ์ครั้งที่ 3. กรุงเทพฯ : ภาควิชาโสตทัศนศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. (สืบค้นวันที่ 22 กันยายน ๒๕๖6). สายสวาท ปันแก้ว . (2553). ทฤษฎีคอมสตรัคติวิสต.์ (ออนไลน์) . แหล่งที่มา : http://phankaew. blogspot.com/p/blog-page _8267.html. (สืบค้นวันที่ 25 กันยายน ๒๕๖6). อภิชาติ อนุกูลเวช. (2553). ADDIE model. (ออนไลน์). แหล่งที่มา : http://www.chontech.ac. th/~abhichat/1/index.php?option=com_content&task=view&id=40. (สืบค้นวันที่ 30 กันยายน ๒๕๖6). Code Genius Academy. (2023). Scratch (สแครช) โปรแกรมโค้ดดิ้งสำหรับเด็กที่น้องๆ ทุก คนต้องรู้. (ออนไลน์). แหล่งที่มา https://codegeniusacademy.com/scratch/. (สืบค้น วันที่ 30 กันยายน 2566).
๓๐ ภาคผนวก
๓๑ ภาคผนวก ก รายชื่อผู้เชี่ยวชาญ
๓๒ รายชื่อผู้เชี่ยวชาญ ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อการสอน ด้านแบบทดสอบ และด้านแบบสอบถามความพึงพอใจ 1. ว่าที่ร้อยจรี อิสระพงษ์ ศรีวงษ์ 2. นายประพันธ์ ยุนิลา 3. นายวุฒิชัย ภาระพงษ์
๓๓ ภาคผนวก ข เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาและเก็บรวบรวมข้อมูล
๓๔ ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในครั้งนี้ข้าพเจ้าได้ศึกษาข้อมูลทั่วไป สภาพภูมิหลัง การ วิเคราะห์ข้อมูลผู้เรียนเป็นรายบุคคล ความรู้เดิมของในรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ปีการศึกษา ๒๕๖6 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ และจัดทำ แผนการจัดการเรียนรู้เพื่อให้สอดคล้องกับการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่เหมาะสมกับผู้เรียน โดย มีรายละเอียด ดังนี้ แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาวิทยาการคำนวณ รหัสวิชา ว16101 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย จำนวน 13 ชั่วโมง เรื่อง การสร้างเกม “ไก่เก็บไข่” ด้วยโปรแกรม scratch จำนวน 1 ชั่วโมง ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 1. มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการ แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขและการสุ่มค่าเพื่อ การสร้างเกมสร้างสรรค์(K) 2. นักเรียนสามารถตรวจสอบและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้(P) 3. นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อวิชาเทคโนโลยีและสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน (A) 3. สาระสำคัญ ก่อนลงมือเขียนโปรแกรมควรวางแผนลำดับขั้นตอนในการทำงาน โดยเขียนเป็นรหัสลำลอง หรือผังงาน ดังนี้ บล็อกคำสั่ง แตะ ใช้สำหรับการสัมผัสตัวชี้เมาส์ เส้นขอบ หรือตัวละคร ตัวแปร (Variable) เป็นชื่อที่กำหนดขึ้นมาเพื่อเก็บข้อมูลบางอย่าง การนับจำนวนสามารถใช้ บล็อกคำสั่งที่อยู่ในกลุ่มบล็อกตัวแปร ดังนี้ บล็อกคำสั่ง ตั้งค่า ... เป็น ใช้สำหรับกำหนดค่าให้กับตัว แปรและบล็อกคำสั่งเปลี่ยน ... ทีละ ใช้สำหรับเปลี่ยนค่าตัวแปรให้เพิ่มขึ้นหรือลดลงจากเดิมตาม จำนวนที่กำหนด บล็อกคำสั่งหยุดทั้งหมดอยู่ในกลุ่มบล็อก ควบคุม ใช้หยุดการทำงานทั้งหมดของโปรแกรม
๓๕ บล็อกคำสั่งเท่ากับ (=) อยู่ในกลุ่มบล็อก ตัวดำเนินการใช้เปรียบเทียบค่า 2 ค่า บล็อกคำสั่งเท่ากับ และอยู่ในกลุ่มบล็อกตัวดำเนินการ ใช้เชื่อมโยงเงื่อนไข ๒ เงื่อนไข บล็อกคำสั่ง สรา้ งโคลนของตัวฉันเอง อยู่ในกลุ่ม บล็อก ควบคุม ใช้สำเนาตัวละครสไปร์ต บล็อกคำสั่งชดุ ถัดไป อยู่ในกลุ่มบล็อก รปูลักษณ์ ใช้แสดงชุดตัวละครถัดไป บล็อกคำสั่งเลือกสุ่มจาก ...ถึง... อยู่ในกลุ่มบล็อก ตัวดำเนินการใช้สุ่มเงื่อนไขที่กำหนด 4. สาระการเรียนรู้ 1. การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข 2. การตรวจสอบและแก้ไขข้อผิดพลาด 3. การเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปร 4. การเขียนโปรแกรมเพื่อสุ่มค่า 5. การเขียนโปรแกรมตรวจสอบการกดแป้นพิมพ์จากผู้ใช้ 5. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน ความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคิด ความสามารถในการแก้ปัญหา ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 6. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์ ซื่อสัตย์ สุจริต มีวินัย ใฝ่เรียนรู้ อยู่อย่างพอเพียง มุ่งมั่นในการทำงาน รักความเป็นไทย มีจิตสาธารณะ 7. กิจกรรมการเรียนรู้ รูปแบบการสอนโดยใช้การเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นตอน (5Es) ขั้นที่ 1 สร้างความสนใจ 1. ครูนำเข้าสู่บทเรียนโดยการสรุปความรู้เดิมจากการเรียนในครั้งก่อนเกี่ยวกับการฝึกปฏิบัติ สร้างเกมอย่างง่ายด้วยโปรแกรม Scratch ขั้นที่ 2 สํารวจและค้นหา 1. ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียนออนไลน์ผ่าน google form เพื่อสำรวจความรู้ เดิมจากการเรียนในครั้งที่แล้ว 2. ครูนำนักเรียนศึกษาเนื้อหาในหนังสือเรียนเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้น ประถมศึกษาปีที่ ๖ (สสวท.) บทที่ 2 หน้า 28 – 43 โดยครูอธิบายการใช้บล็อกคำสั่งตามเนื้อ หาใน บทเรียนจากนั้นตั้งคำถามให้นักเรียนอภิปรายร่วมกันตัวอย่างคำถาม เช่น - ตัวละไก่มีการทำงานอย่างไรบ้าง (ตัวละครกล้วยจะสุ่มตำแหน่งเพื่อแสดงบน เวทีแล้วรอจนกระทั่งนกแก้วหรือ ค้างคาวมาสัมผัสจากนั้นก็จะสุ่มตำแหน่งใหม่) - คำสั่งใดที่สุ่มตำแหน่งใหม่ให้กับตัวละครไก่ (คำสั่ง pick random)
๓๖ ขั้นที่ 3 อธิบายและลงข้อสรุป ๑. ครูให้นักเรียนลงชื่อเข้าใช้โปรแกรม Scratch ด้วยชื่อผู้ใช้ และ รหัสผ่านของนักเรียน จากนั้นเริ่มสร้างชิ้นงานใหม่ ๒. ครูสาธิตวิธีสร้างตัวละครในโปรแกรม Scratch เพื่อการสร้างเกม “ลิงเก็บผลไม้” ที่มี ลักษณะและรูปแบบการเขียนโปรแกรมคล้ายคลึงกับกิจกรรมค้างคาวกินกล้วยในหนังสือเรียนและให้ นักเรียนฝึกปฏิบัติไปพร้อมกับครู โดยนักเรียนสามารถศึกษาเพิ่มเติมได้จากแบบฝึกกิจกรรม 3. ครูให้นักเรียนลองฝึกปฏิบัติเขียนโปรแกรมเพื่อสร้างเกม “ลิงเก็บผลไม้” ด้วยตัวเองจาก แบบฝึกปฏิบัติกิจกรรม โดยมีครูเป็นผู้คอยแนะนำให้ความรู้ตลอดการฝึกปฏิบัติกิจกรรม (Coaching) ๙.๓.๕ เมื่อนักเรียนเขียนโปรแกรมครบถ้วนแล้ว ให้นักเรียนทดลองเล่นเกมที่ได้สร้างเพื่อตรวจสอบข้อ ผิดพลาดของโปรแกรม (Debug) โดยให้นักเรียนวิเคราะห์ข้อผิดพลาดและแก้ไขโปรแกรมทีละขั้น ตอน โดยครูใช้คำถามกระตุ้นให้นักเรียนเกิดการวิเคราะห์ข้อมลู เช่น - ถ้านักเรียนพบว่าโปรแกรมที่เขียนขึ้นไม่เป็นไปตามที่ต้องการ ควรทำอย่างไร - เมื่อตัวละครค้างคาวปล่อยผลไม้ ให้ลิง ไปเก็บแล้วทำไมจึงไม่ได้คะแนน - ทำไมเมื่อกดปุ่มธงเขียวแล้วตัวละครลิงไม่สามารถเคลื่อนที่ได้ - ต้องแก้ไขบล็อกคำสั่งใดหากตัวละค้างคาวไม่เปลี่ยนคอสตูม ขั้นที่ 4 ขยายความรู้ ครูนำนักเรียนร่วมกันสรุปความรู้ที่่ได้จากการจัดกิจกรรมในประเด็นต่อไปนี้ - ขั้นตอนการเล่นเกมและเงื่อนไขของเกม - บล็อกคำสั่งใดที่นักเรียนรู้จักหรือเคยใช้งานมาแล้วและใช้ทำอะไร - นักเรียนได้เรียนรู้บล็อกคำสั่งอะไรเพิ่มเติมจากบทเรียนนี้และนำไปใช้งานอย่างไร (เลือกสุ่มจาก...ถึง...ใช้สำหรับสุ่มค่า, ถ้า...ทำ ใช้สำหรบั ตรวจสอบเงื่อนไข,ปุ่ม ... ถูกกด ใช้ตรวจสอบ การกดแป้นพิมพ)์ - นักเรียนแก้ปัญหาอย่างไรเมื่อผลลัพธ์ไม่เป็นไปตามต้องการ - นกั เรียนคิดว่าการพิจารณาโจทย์ปัญหาและระบุว่ามีงานใดบ้างที่ต้องทำแล้วจึงลงมือ เขียนโปรแกรมมีข้อดีอย่างไร (ช่วยให้สามารถแบ่งปัญหาออกเป็นงานย่อย ๆ และทำ ให้ทราบว่า มีงานใดบ้างที่คล้ายกัน หรือต้องทำซ้ำเพื่อประโยชน์ในการนําสคริปต์ไป ใช้ร่วมกัน) - นักเรียนสามารถนาํ ความรู้ไปประยุกต์ในการสร้างเกมหรือเขียนโปรแกรมอื่น ๆ ได้ อย่างไร ขั้นที่ 5 ขั้นประเมิน 1. ครูให้นักเรียนแต่ละคนพิจารณาว่า จากหัวข้อที่เรียนมาและการปฏิบัติกิจกรรมมีจุดใดบ้าง ที่ยังไม่เข้าใจหรือยังมีข้อสงสัย ถ้ามีครูช่วยอธิบายเพิ่มเติมให้นักเรียนเข้าใจ
๓๗ ๙.๕.3 ครูและนักเรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับประโยชน์ที่ได้รับจากการปฏิบัติ กิจกรรม และการนำความรู้ที่ได้ไปใช้ประโยชน์ ๙.๕.๔ ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียนออนไลน์ผ่าน Google ฟอร์ม เพื่อประเมิน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเสร็จกิจกรรม 8. สื่อหรือแหล่งการเรียนรู้ 1. หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 2. แบบฝึกปฏิบัติกิจกรรม สร้างเกม “ไก่เก็บไข่” ด้วยโปรแกรม Scratch 3. โปรแกรม scratch 9. การวัดและประเมินผล รายการวัด วิธีการประเมิน เครื่องมือ เกณฑ์การประเมิน วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม 1. นักเรียนมีความรู้ความ เข้าใจเกี่ยวกับการเขียน โปรแกรมแบบมีเงื่อนไขและ การสุ่มค่าเพื่อการสร้างเกม สร้างสรรค์(K) สังเกตการณ์ทำงาน และซักถาม ตรวจตามสภาพจริง ระดับคุณภาพ พอใช้ ผ่านเกณฑ์ 2. นักเรียนสามารถ ตรวจสอบและแก้ไข ข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ (P) แบบฝึกปฏิบัติ กิจกรรม สร้างเกม “ไก่เก็บไข่” ด้วย โปรแกรม Scratch ตรวจตามสภาพจริง ระดับคุณภาพ พอใช้ ขึ้นไป ผ่านเกณฑ์ 3. นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อ วิชาเทคโนโลยีและสามารถ น ำ ไ ป ป ร ะ ย ุ ก ต ์ ใ ช ้ ใ น ชีวิตประจำวัน (A) สังเกตพฤติกรรมการ ทำงาน ตรวจตามสภาพจริง ระดับคุณภาพ พอใช้ ขึ้นไป ผ่านเกณฑ์ สมรรถนะสำคัญ 1) ความสามารถในการ สื่อสาร ประเมินสมรรถนะ สำคัญของผู้เรียน แบบประเมิน สมรรถนะสำคัญ ของผู้เรียน ระดับคุณภาพ พอใช้ ขึ้นไป ผ่านเกณฑ์ 2) ความสามารถในการคิด 3) ความสามารถในการใช้ ทักษะชีวิต 4) ความสามารถในการ แก้ปัญหา
๓๘ คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1) มีวินัย สังเกตพฤติกรรม แบบประเมิน คุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ระดับคุณภาพ พอใช้ 2) ใฝ่เรียนรู้ ขึ้นไป ผ่านเกณฑ์ 3) มุ่งมั่นในการทำงาน เกณฑ์การประเมินผล 1. ผ่านเกณฑ์การประเมินพฤติกรรมการทำงาน ได้คะแนน อยู่ในระดับพอใช้ 2. ผ่านเกณฑ์การประเมินสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน ได้คะแนน อยู่ในระดับพอใช้ 3. ผ่านเกณฑ์การประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ด้านมีวินัย ใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่นในการทำงาน ได้คะแนน อยู่ในระดับพอใช้ 4. ผ่านเกณฑ์การประเมินแบบฝึกปฏิบัติกิจกรรม สร้างเกม “ไก่เก็บไข่” ด้วยโปรแกรม Scratch ได้คะแนน อยู่ในระดับพอใช้ เครื่องมือและการประเมินผล 1. แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ 2. แบบประเมินสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 3. แบบบันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 4. แบบประเมินการทำงาน 5. แบบฝึกปฏิบัติกิจกรรม สร้างเกม “ไก่เก็บไข่” ด้วยโปรแกรม Scratch ข้อเสนอแนะ ผู้สอนควรเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการทำกิจกรรมให้แก่ผู้เรียน โดยการจัดเตรียมอุปกรณ์ ในกิจกรรมการเรียนรู้ จัดหาอุปกรณ์ในการออกแบบเพื่อแก้ปัญหาของผู้เรียน คอยให้คำปรึกษา ระหว่างกิจกรรมกลุ่มโดยการเข้าร่วมอภิปรายกลุ่มย่อย ร่วมรับฟังปัญหาและเสนอแนวทางแก้ปัญหา ให้แก่ผู้เรียน
๓๙ แบบฝึกปฏิบัติกิจกรรม สร้างเกม “ไก่เก็บไข่” ด้วยโปรแกรม Scratch ชุดคำสั่ง
๔๐ เคลื่อนที่ รูปลักษณ์ เสียง เหตุการณ์ ควบคุม ตรวจจับ ตัวดำเนินการ ตัวแปร วิธีการเล่น กดเริ่มที่ ให้กดลูกศรบนแป้นพิมพ์ แล้วให้กดลูกศรซ้ายและขวา เพื่อบังคับทิศทางให้ไก่ เดินไปเก็บไข่ที่ตกลงมา เก็บได้ 1 ลูก จะได้ 1 คะแนน เล่นไปเรื่อย ๆ จนถึง 10 แต้มถึงจะเป็น จุดสิ้นสุดของเกม
๔๑ แบบทดสอบก่อนเรียนเรื่อง การใช้งานโปรแกรม Scratch วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านสะอาดนาพังศรีเจริญ ลิงก์แบบทดสอบ google form : https://forms.gle/uggZ121EJj5NJ4WU6