รายงานผลการพฒั นาชดุ กิจกรรม “รรู้ กั สขุ ภาพดี” โดยใช้รูปแบบ
GOT ( Game Online Tournament) กลุม่ สาระการเรียนรู้
สขุ ศกึ ษาและพลศึกษาช้ันประถมศึกษาปีที่ 2
ศรัญญา นันตะ๊ ภาลัย
โรงเรียนบ้านห้วยลึก อำเภอเวียงแกน่ จังหวัดเชยี งราย
สำนกั งานเขตพนื้ ทกี่ ารศกึ ษาเชยี งรายเขต4
ก
ชื่อเรอื่ งท่ีศึกษา : รายงานผลการพัฒนาชดุ กจิ กรรม “รู้รัก สขุ ภาพดี ” โดยใชร้ ปู แบบ GOT
( Game Online Tournament) กลุ่มสาระการเรยี นร้สู ุขศกึ ษาและพลศึกษา
ช้ันประถมศกึ ษาปีที่ 2
ช่อื ผศู้ กึ ษา : ศรญั ญา นันต๊ะภาลัย
ปที ศี่ ึกษา : 2564
บทคัดย่อ
การศกึ ษาครง้ั นม้ี วี ัตถุประสงค์ เพือ่ สรา้ งการพฒั นาชุดกิจกรรม “รรู้ กั สขุ ภาพดี ” โดยใชร้ ปู แบบ
GOT ( Game Online Tournament) กลุ่มสาระการเรยี นรสู้ ุขศกึ ษาและพลศกึ ษาชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี
2 ประชากรที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้คือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านห้วยลกึ อำเภอเวียง
แก่น จังหวัดเชียงราย สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาเชียงรายเขต4 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564
จำนวน 1 ห้องเรียน รวม 23 คน เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา คือ ชุดกิจกรรม แผนการจัดการเรียนรู้
แบบทดสอบก่อน และหลังการจัดการเรียนรู้ และแบบบันทึกการทดสอบ และสังเกตพฤติกรรมการ
เรียนรู้ ส่วนสถิตทิ ีใ่ ช้ในการศึกษาครั้งน้ีคอื ค่าสถิตทิ ีใ่ ช้หาประสิทธภิ าพใช้ค่าสถิติ E1/E2 ค่าสถิติท่ีใชใ้ น
พัฒนาการเรียนรู้ส่งเสริมทักษะการเขียนแต่งประโยคและคำคล้องจองจากผลงานโดยใช้สื่อดิจิทัล คือ
ค่าดชั นีประสทิ ธิผล คา่ เฉลีย่ ( ) ของคะแนนผลการพัฒนาสมรรถนะ สามารถสรุปผลการศกึ ษาไดด้ งั นี้
1.ประสทิ ธภิ าพของการพัฒนาชดุ กจิ กรรม “ร้รู กั สขุ ภาพดี ” โดยใช้รปู แบบ GOT ( Game
Online Tournament) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ทั้ง 4
กิจกรรมที่สร้างข้ึน มีประสิทธิภาพเท่ากบั 85.00/ 80.66 เมื่อนำไปเปรียบเทียบกับวัตถปุ ระสงค์ที่ต้งั ไว้
คือ มาตรฐานตามเกณฑ์ 80/80 สามารถกล่าวไดว้ ่า นวตั กรรมท่ผี จู้ ดั ทำได้สรา้ งข้นึ มปี ระสิทธิภาพอย่าง
ยิ่ง สามารถประกอบการจดั กจิ กรรมการจดั การเรียนรู้ ไดเ้ ปน็ อยา่ งดี
2. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ก่อนการจัดการเรียนรู้ และหลังการจัดการเรียนรู้ มีคะแนนเฉลี่ย
เท่ากับ 3.26 และ หลังการจัดการเรียนรู้ มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 8.52 เมื่อทดสอบด้วยการทดสอบ E.I
ปรากฏว่าผลสัมฤทธ์ิ ก่อนการจัดการเรียนรู้และหลังการจัดการเรยี นรู้ เท่ากับ 0.85
3. พัฒนาการด้านสมรรถนะทสี่ ำคัญของนกั เรยี นหลงั การใช้การพัฒนาชดุ กิจกรรม “รู้รกั
สุขภาพดี ” โดยใช้รูปแบบ GOT ( Game Online Tournament) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและ
พลศึกษาชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 พบว่าภาพรวมเฉลี่ย49.25 เมื่อแยกเป็นรายด้านพบว่าด้าน
ความสามารถในการสื่อสาร เฉลี่ย ร้อยละ 49.50 ด้านความสามารถในการคิด เฉลี่ย ร้อยละ33.75
ด้าน ความสามารถในการแก้ปัญหาเฉลี่ย ร้อยละ 56.00 ด้านความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต เฉลี่ย
69.00 รอ้ ยละ ด้านความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี เฉลี่ย ร้อยละ44.50
ข
กติ ติกรรมประกาศ
รายงานผลการใช้การพฒั นาชดุ กิจกรรม “รู้รัก สุขภาพดี ” โดยใชร้ ปู แบบ GOT ( Game
Online Tournament) กลมุ่ สาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาชั้นประถมศึกษาปที ่ี 2 สำเร็จลงได้
ด้วยดี เพราะได้รับความกรุณาจากหลายฝ่าย ขอขอบคุณผู้เชี่ยวชาญทั้ง 5 ท่านได้แก่ ดร.ชาลี ภักดี
ดร.ฉตั รชัย ศิรกิ ุลพันธ์ และดร.ธนาวุฒิ ลับภู ส.อ.ดร.บุญสม ยานะธรรม และดร.วศั กร ณ เชียงใหม่ที่
ช่วยให้คำแนะนำในการดำเนินการศึกษาในครั้งนี้ ขอขอบคุณครูทุกท่านที่นำ การพัฒนาชุดกิจกรรม
“รรู้ กั สุขภาพดี ” โดยใช้รปู แบบ GOT ( Game Online Tournament) กลมุ่ สาระการเรยี นรู้สขุ ศกึ ษา
และพลศกึ ษาช้ันประถมศกึ ษาปที ี่ 2 ไปใชก้ ับนกั เรยี น เพอ่ื จะได้เปน็ ประโยชนส์ ำหรับนักเรียนต่อไป
ขอขอบคุณนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านห้วยลึก อำเภอเวียงแก่น จังหวัด
เชียงราย สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาเชียงรายเขต4 ทุกคนที่ได้เรียนรู้จาก การพัฒนาชุดกิจกรรม “รู้
รัก สุขภาพดี ” โดยใช้รูปแบบ GOT ( Game Online Tournament) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษา
และพลศึกษาชั้นประถมศึกษาปีท่ี 2 และตั้งใจรว่ มกจิ กรรมการเรยี นรู้ การสอนตามกระบวนการศึกษา
ทุกขั้นตอนเป็นอย่างดี ทำให้ได้ผลงานที่มีคณุ ภาพ ผู้รายงานขอขอบคุณทุกทา่ น ที่กล่าวมา ณ โอกาสนี้
อีกคร้งั หนง่ึ
ศรญั ญา นนั ตะ๊ ภาลยั
ค
สารบญั
หน้า
กิตติกรรมประกาศ ก
บทคดั ย่อ ข
สารบัญ ง
สารบัญตาราง จ
สารบญั แผนภาพ ช
บทท่ี 1 บทนำ 1
ความเปน็ มาและความสำคญั ของปญั หา 1
วตั ถุประสงค์ในการศึกษา 3
ขอบเขตของการศกึ ษา 3
เครอื่ งมอื ท่ีใช้ในการศึกษา 4
นิยามศัพท์เฉพาะ 4
ประโยชนท์ ี่คาดว่าจะได้รับ 5
บทที่ 2 เอกสารงานวจิ ยั ท่ีเกี่ยวข้อง 6
แนวคดิ เกี่ยวกับรูปแบบและการพัฒนารปู แบบ 6
แนวคดิ ทฤษฎีเก่ียวกับชดุ กจิ กรรม 9
ทฤษฏีการเรยี นรู้แบบคอนสตรคั ตวิ สิ ซึม (Constructivism) 12
แนวคิดการเรียนรู้โดยใช้การเรยี นรู้โดยใช้เกม เป็นฐาน (GBL: Games Base Learning)13
การเรียนรู้ฐานสมรรถนะ 15
การหาประสิทธภิ าพและการหาดัชนีประสทิ ธิผล 17
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 19
งานวจิ ยั ทเ่ี กี่ยวข้อง 22
กรอบความคิด 23
บทที่ 3 วธิ ีดำเนินการศกึ ษา 25
ประชากร 25
เครือ่ งมือที่ใชใ้ นการศึกษา 25
การสรา้ งและทดลองใชเ้ ครอื่ งมือ 27
การเก็บรวบรวมข้อมูล การวิเคราะหข์ ้อมลู 30
สถติ ิท่ใี ช้ในการวเิ คราะห์ข้อมูล 31
สารบัญ ( ต่อ ) ง
บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล หน้า
ตอนท่ี 1ผลการหาประสิทธภิ าพของรูปแบบกจิ กรรม 34
ตอนท่ี 2ผลการวเิ คราะหเ์ ปรยี บเทยี บผลสัมฤทธ์ิ 34
ตอนท่ี 3 พฒั นาสมรรถนะทีส่ ำคัญ 36
37
บทท่ี 5 สรุป อภปิ รายผล และข้อเสนอแนะ 38
สรปุ ผลการศึกษา 38
อภิปรายผล 39
ข้อเสนอแนะ 42
43
บรรณานุกรม 46
ภาคผนวก 94
ประวตั ิผู้วิจัย
จ
สารบัญตาราง
หนา้
ตารางที่ 1 ผลการหาค่าประสิทธภิ าพของรปู แบบกจิ กรรม ทงั้ 4 กจิ กรรม 35
ตารางท่ี 2 ผลการวเิ คราะหเ์ ปรียบเทยี บผลสัมฤทธ์ิ 36
ตารางท่ี 3 พัฒนาการด้านสมรรถนะทีส่ ำคัญ 36
ตารางที่ 4 คา่ ดัชนีความสอดคลอ้ งของเอกสารรูปแบบกิจกรรม 54
ตารางที่ 5 แสดงแบบประเมนิ ความสอดคลอ้ งของผู้เช่ียวชาญท่มี ีต่อแบบทดสอบ
วัดผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี น ของ รปู แบบกิจกรรม 56
ตารางท่ี 6 ผลการวเิ คราะห์ความยากงา่ ยของแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี น
ของรปู แบบกจิ กรรม 58
ตารางท่ี 7 ผลการวิเคราะห์คา่ ความยากง่าย (p) และคา่ อำนาจจำแนก (r) ของแบบทดสอบ 59
ตารางท่ี 8 ค่าดัชนคี วามสอดคล้องของแผนการเรยี นรู้ 60
ตารางที่ 9 ผลการวิเคราะหห์ าประสทิ ธภิ าพของ รปู แบบกิจกรรม(1 ต่อ 1 จำนวน 3 คน) 61
ตารางท่ี 10 ผลการวิเคราะหห์ าประสิทธภิ าพของ รปู แบบกจิ กรรม(1 ตอ่ 9 จำนวน 9 คน) 62
ตารางท่ี 11 ผลการวิเคราะห์หาประสทิ ธิภาพของรปู แบบกิจกรรม(จำนวน 30 คน) 63
ตารางท่ี 12 ผลการวิเคราะห์หาประสิทธภิ าพของรูปแบบกิจกรรม (กลมุ่ ประชากร 20 คน) 67
ตารางที่ 13การวิเคราะหค์ ะแนนการใช้รปู แบบกจิ กรรมที่ 1 -4 67
ตารางที่ 14 เปรยี บเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ก่อนและหลังจดั การเรียนรู้ 70
ตารางที่ 15 พฒั นาการดา้ นสมรรถนะที่สำคัญ 72
ฉ
สารบัญแผนภูมิ
แผนภูมิท่ี 1 การพัฒนาชุดกิจกรรม “ร้รู ัก สุขภาพดี ” โดยใชร้ ูปแบบ GOT ( Game Online หน้า
Tournament) กล่มุ สาระการเรียนรสู้ ุขศึกษาและพลศึกษา 38
ชนั้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 2
บทท่ี 1
บทนำ
ความเปน็ มาและความสำคัญของปญั หา
พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติปี พ.ศ. 2542 บังคับใช้ตั้งแต่วันท่ี 20 สิงหาคม
2542 และท่แี ก้ไข เพ่มิ เติม (ฉบับท่ี 3) พ.ศ. 2553 มีผลให้เกิดการปฏริ ูป การศึกษาโดยเฉพาะหมวด
4 แนวการจัดการศึกษาเป็นการปฏิรูปการเรียนรู้ท่ีเน้นผู้เรียนสำคัญที่สุด ซึ่งได้กล่าวถึงลักษณะ
กระบวนการ เรียนรู้ที่พึงประสงค์ไว้ดังนี้คือ 1)การเรียนรู้แบบองค์รวม โดยบูรณาการความสามารถ
และเนื้อหาสาระของภูมิปัญญาท้องถิ่นและ สากล ให้มีความสอดคล้องเป็นเรื่องเดียวกันและมีความ
สมดุล 2)การเรียนรู้อย่างมีความสุข โดยให้ผู้เรียนสามารถเลือกเรียนตามความถนัดในบรรยากาศที่
เข้าใจ และมีการจัดการเรียนรู้ให้ผู้เรียนมีความเป็นอิสระ ความสนุกสนาน ความอบอุ่น และ
ความสำเร็จ ความสุขท่ีเกิดข้ึนภายในจิตใจของผู้เรียน 3) การเรียนรู้ร่วมกับผู้อ่ืน โดยให้ผู้เรียนได้
เรียนรู้เกี่ยวกับการปรับตัวในการอยู่ร่วมกันกับผู้อ่ืน ได้ ช่วยเหลือยอมรับซ่ึงกันและกันได้ทุกเมื่อ 4)
การเรียนรู้จากการคิดและปฏิบัติจริง โดยให้ผู้เรียนได้เรียนรจู้ ากการใช้สมองและสองมือ ส่วนการคิด
เป็นความสามารถของสมองในการประมวลข้อมูลความรแู้ ละประสบการณ์ตา่ ง ๆ ทมี่ ีอยูใ่ ห้เป็นความรู้
ใหม่ วธิ ีการใหม่ เพ่ือนำไปใช้ในสถานการณ์ตา่ ง ๆ อย่างเหมาะสมและสอดคล้องกัน และ5)การเรยี นรู้
กระบวนการเรียนรู้ของตนเอง โดยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้อย่างใคร่ครวญและทบทวนตนเอง อย่างรอบ
ด้าน มีการรับรู้ลีลาการเรียนรู้ และความถนัดของตนเอง เน้นการเรียนรู้กระบวนการ ว่าการเรียนรู้
แต่ละคร้ังเกิดขึ้นอย่างไร เรียนด้วยวิธีการอะไร เพื่อนำไปสู่การปรับเปลี่ยนวิธีการเรียนรู้ให้เหมาะสม
พร้อมที่จะนำไปใช้ในการเรยี นรู้คร้งั ต่อไป
การเรียนรู้ในกลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา เป็นกลุ่มสาระท่ีช่วยพัฒนาให้
ผู้เรียนมี สุขภาพ หรือ สุขภาวะ ที่สมบูรณ์ทั้งทางกาย ทางจิต ทางสังคม และ ทางปัญญาหรือจิต
วญิ ญาณ สขุ ภาพหรือสขุ ภาวะจึงเป็นเรื่องสำคัญ เพราะเกีย่ วโยงกบั ทุกมิติของชีวติ ซึ่งทุกคนควรจะได้
เรยี นรูเ้ รอ่ื งสขุ ภาพ เพ่ือจะได้มคี วามรู้ ความเข้าใจท่ีถูกต้อง มีเจตคติ คุณธรรมและค่านิยมทเ่ี หมาะสม
รวมทง้ั มีทักษะปฏิบตั ิด้านสุขภาพจนเปน็ กจิ นสิ ยั อนั จะส่งผลใหส้ ังคมโดยรวมมีคณุ ภาพ
ขณะเดียวกันอัจฉรา ชีวพันธ์ (2542) ได้กล่าวถึงประโยชน์ของเกมว่า ช่วยให้เด็กได้แสดง
ความสามารถของแต่ละบุคคล ช่วยในการฝึกภาษาและทบทวน เน้ือหาวิชาต่างๆช่วยฝึกความ
รับผิดชอบ รู้จักปฏิบัติตาม กฎเกณฑ์ มีความสามัคคีรู้จักการเอ้ือเฟ้ือช่วยเหลือกัน ท้ังนี้เน่ืองจากเด็ก
วัยประถมศกึ ษาตอนต้นเป็นวัยที่กำลัง เตรยี มตัวหลายๆ ดา้ นเกี่ยวกับการดำเนินชีวิต เพ่ือปรบั ตัว เข้า
สกู่ ลุม่ และสังคมได้อยา่ งมีความสุข
นวัตกรรมด้านการจัดการเรียนการสอนด้วยเกมเป็นฐาน ที่ถือเป็นนวัตกรรมส่ือการเรียน
การสอนรูปแบบใหม่ที่ออกแบบและสอดแทรกเน้ือหาบทเรยี นลงไปในเกม โดยใหผูเรียนมีสวนร่วมใน
การเรียนรูลงมือเล่นและฝึกปฏิบัติในการเรียนรูด้วยตนเอง โดยในขณะท่ีลงมือเล่นผู้เรียนจะได้รับ
ทักษะ และความรูจากเนื้อหาบทเรียนไปด้วยขณะท่ีเล่นเกมไปด้วย ซ่ึงจากความเป็นมาของการนํา
2
การเรยี นรูแบบการใชเกมเป็นฐานมาใชในการเรยี นรูนน้ั เกิดจากความพยายามคิดคนหารปู แบบวธิ ีการ
สอนใหม่ ๆ สื่อการสอนใหม่ ๆ เพ่ือนํามาปดชองโหวของขอจำกัดของการเรียนรู การรับรูของผู้เรียน
แรงจงู ใจของผูเรียน ความอยากรูอยากเห็นของผูเรยี น ซ่ึงปญหาที่มักจะพบได้ในผู้เรียนสวนใหญ่ก็คือ
รูสึกวาการเรียนรูเป็นเรื่องท่ีนาเบื่อ ไม่สนุก ตองอ่านหนังสือจำนวนมากไม่อยากเรียน มีกิจกรรมอื่น
ที่นาสนใจมากกวา ซ่ึงปญหาทั้งหลายเหลานี้เป็นความ ทาทายสำหรับอาจารยผูสอน ที่ตองให
ความสำคัญกับการสอนเพิ่มขึ้น ตองปรับเปลี่ยนรูปแบบและเทคนิค การสอนเพ่ือใหเหมาะกับผูเรียน
ของตน นอกจากนี้นวัตกรรมการพัฒนารูปแบบชุดกิจกรรมเกมออนไลน์ ผู้เรียนยังสามารถนำไปเล่น
ฝึกทบทวน ฝึกฝนตนเองที่บ้าน เล่นกับพ่ี น้อง ครอบครัว เพ่ือนร่วมช้ัน ต่างชั้นเรียน และเพ่ือนต่าง
โรงเรยี น ซึง่ ถอื เปน็ การนำความรจู้ ากในห้องเรียนส่คู รอบครัว ชุมชน อีกดว้ ย
ในครั้งนี้ผูสอนจะออกแบบเกมเพื่อการศึกษาเป็นเกมที่มีลักษณะการเล่นเพ่ือการเรียนรู “Play
to Learning” วัตถุประสงคหลักเพื่อใหผูเรียนเกิดการเรียนรูในขณะหรือหลังจากการเล่นเกม เรียน
และสนุกไปด้วยพรอมกัน ทำใหผู้เรียนมีการเรียนรูอย่างมีความหมาย กระบวนการสรางเกมเพื่อ
การศึกษาในครง้ั น้ี ผูสอนจำเป็นตองผ่านการออกแบบลกั ษณะของเกมโดยยดึ ตามหลกั ทฤษฎีต่างๆ ที่
เก่ียวของกับรายวิชาสุขศึกษาและพลศกึ ษา ผูสอนได้คำนึงถึงการเลือกรูปแบบของเกมที่เหมาะสมกับ
เนื้อหาในบทเรียนนั้นๆ เพอื่ นํามาใชในการศึกษาที่คำนึงถงึ จดุ ประสงคการเรียนรู้เป็นหลกั
ในฐานะครูผู้สอนวิชาสุขศึกษาและพลศึกษาชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 พบว่าผลสัมฤทธ์ิทางการ
เรียนวิชา สุขศึกษา สาระที่ 4 การสร้างเสริมสขุ ภาพ สมรรถภาพและการป้องกันโรค มาตรฐาน พ 4.1
เหน็ คุณคา่ และมีทักษะในการสร้างเสรมิ สุขภาพ การดำรงสขุ ภาพ การป้องกันโรค และการ สรา้ งเสริม
สมรรถภาพเพอ่ื สุขภาพ มีผลสัมฤทธิ์ เฉลย่ี รอ้ ยละ 60 ไมเ่ ปน็ ไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ ร้อยละ 75 จึง
มีความสนใจศึกษาเพ่ือหาแนวทางสร้างแรงจูงใจในการแก้ปัญหา เพ่ือมีทักษะในการสร้างเสริม
สุขภาพ การดำรงสุขภาพ และการสร้างนวัตกรรมนี้เป็นส่วนหนึ่งที่ใช้ให้ฝึกทักษะการใช้ประสาท
สัมผัสในการเล่นเกม และเพ่ือให้ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรยี นสูงขึน้ เปน็ ไปตามเกณฑท์ ่ีตง้ั ไว้
จากการศึกษาข้อมูลเบ้ืองต้นด้านผู้สอนพบว่า รูปแบบหรือวิธีสอนของครูส่วนใหญ่ยังไม่
หลากหลาย เน้นรูปแบบการบรรยายเป็นหลัก ถ้าจะเป็นการสอนท่ีเน้นผู้เรียน ก็มักเป็นรูปแบบการ
สอนโดยวิธกี ารแก้ปญั หาโดยใชก้ ิจกรรมการเรียนการสอน ใหท้ ำแบบฝกึ หดั หรือกรณีศึกษา ด้วยเหตนุ ้ี
จึงนำมาสู่ความพยายามในการศึกษาและพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนการสอนแบบเกม เพื่อสร้าง
ทางเลือกที่หลากหลาย อันจะนำมาซ่ึงประสิทธิภาพในการเรียนการสอนท่ี เพิ่มขึ้น ประกอบกับ
บริบทท่ัวไปของนักเรยี นโรงเรียนบา้ นห้วยลึกมคี วามหลากหลายชนเผ่าม้ง และลาว ผู้ปกครองมฐี านะ
ยากจน มุ่งแต่การประกอบอาชีพ ไม่ค่อยมีเวลาในการดูแลเอาใจใส่บุตร หลาน ประกอบกับ
วัฒนธรรมชนเผ่าท่มี ักจะปล่อยให้บุตรหลานดูแลรับผิดชอบตนเอง มวี ิถกี ารดำเนินชวี ิตแบบง่ายๆ ทำ
ให้เกิดปัญหานักเรียนขาดวินัย ขาดความรับผิดชอบเรียนรู้และการดำเนินชีวิต ทำให้ส่งผลถึงการ
เรียนรู้ด้านต่างๆต่ำลง ทั้งผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ทักษะกระบวนการ และคุณลักษณะที่พึงประสงค์
ของนักเรียน ประกอบกับในสถานการณ์ปัจจุบันการจัดการเรียนการสอนเป็นรูปแบบออนไลน์
นักเรียนบางส่วนใช้เคร่ืองมือการเรียน เช่นสมาร์ทโฟนไปในทางท่ีไม่เหมาะสมเช่นเล่นเกม หรือใช้ใน
การบันเทิง ดังนั้นผู้สอนจึงใช้เกมมาแก้ปัญหา เพื่อสร้างความสนใจในการเรียนรู้ตามหลักสูตร อีกท้ัง
3
ยังเป็นส่งเสริมใช้เวลาว่างนอกเวลาเรียนให้เป็นประโยชน์ รวมทั้งสร้างความสัมพันธ์ที่ดีกับสังคม
ครอบครวั เพ่อื นต่างโรงเรยี นและประชาสัมพันธก์ ารป้องกันโรคติดต่อ(โควดิ -19) ในชมุ ชน อกี ด้วย
จากสภาพปัญหาและคุณภาพการเรียนของผู้เรียนดังกล่าว ทำให้ผู้จัดทำข้อตกลงเกิดแรง
บันดาลใจที่จะพัฒนาคุณภาพผู้เรียนใน กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาโดยการพัฒนา
รูปแบบชุดกิจกรรม “รู้รัก สุขภาพดี ” โดยใช้รูปแบบ GOT ( Game Online Tournament) กลุ่ม
สาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 เนื่องจากข้าพเจ้าเห็นว่าวิธีการสอน
แบบเกม (Game Best Learning) โปรแกรม “ Gamilab” จะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ท่ีมี
ประสิทธิภาพ เพราะเป็นการเรียนการสอนที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและไดล้ งมือทำให้ ผู้เรียน
เกิดการต่ืนตัว มีความตั้งใจ เกิดความสนุกสนาน และความรับผิดชอบในการเรียนมากข้ึน ซ่ึงการ
เปลี่ยนแปลงดังกล่าวจะส่งผลต่อผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของผู้เรียนและเป็นการปรับพฤติกรรมการ
เรียนที่ เหมาะสมของผเู้ รียนตอ่ ไป
วัตถปุ ระสงคใ์ นการศกึ ษา
1. เพอ่ื สร้างชุดกิจกรรม “รรู้ ัก สุขภาพดี ” โดยใช้รปู แบบ GOT ( Game Online
Tournament) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาชั้นประถมศึกษาปีท่ี 2 ที่มีประสิทธิภาพ
ตามเกณฑม์ าตรฐาน
2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิการเรียนรู้ ก่อนการจัดการเรียนรู้ และหลังการจัดการเรยี นรู้
โดยใช้การพั ฒ นาชุดกิจกรรม “รู้รัก สุขภ าพ ดี ” โดยใช้รูป แบบ GOT ( Game Online
Tournament) กลุ่มสาระการเรยี นรู้สุขศกึ ษาและพลศึกษาชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 2
3. เพื่อหาพัฒนาการด้านสมรรถนะท่ีสำคัญของนักเรียนหลังการใช้หลังการจัดการเรียนรู้
โดยใช้การพั ฒ นาชุดกิจกรรม “รู้รัก สุขภ าพ ดี ” โดยใช้รูป แบบ GOT ( Game Online
Tournament) กลมุ่ สาระการเรยี นรูส้ ุขศกึ ษาและพลศกึ ษาชัน้ ประถมศึกษาปที ี่ 2
ขอบเขตการศกึ ษา
1. ประชากรท่ีใช้ในการศึกษาคร้ังน้ีคือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 2 โรงเรียนบ้านห้วยลึก
อำเภอเวียงแก่น จังหวัดเชียงราย สำนักงานเขตพ้ืนท่ีการศึกษาเชียงรายเขต 4 ภาคเรียนที่1 ปี
การศึกษา 2564 จำนวน 23 คน
2. เนื้อหาเก่ียวกับการพัฒนาชุดกิจกรรม “รู้รัก สุขภาพดี ” โดยใช้รูปแบบ GOT ( Game
Online Tournament) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาช้ันประถมศึกษาปีท่ี 2
ประกอบด้วยกิจกรรมจำนวน 4 กิจกรรม ได้แก่
กิจกรรมท่ี 1 อาหารดี มปี ระโยชน์
กจิ กรรมที่ 2 อาหารที่ควรหลีกเล่ยี ง
กจิ กรรมท่ี 3 อาการการเจ็บปว่ ย
กจิ กรรมท่ี 4 วิธีป้องกนั การเจ็บปว่ ย
4
3. ตวั แปรในการศกึ ษา
3.1 ตัวแปรตน้ หมายถึง การจัดการเรยี นรู้แบบนักเรยี นมสี ่วนร่วมโดยใช้การพัฒนา
ชดุ กิจกรรม “รู้รัก สุขภาพดี ” โดยใช้รูปแบบ GOT ( Game Online Tournament) กลุ่มสาระการ
เรียนรสู้ ขุ ศึกษาและพลศึกษาชนั้ ประถมศึกษาปีท่ี 2
3.2 ตวั แปรตาม หมายถงึ
1) ประสทิ ธิภาพของชุดกจิ กรรม
2) ผลสัมฤทธกิ์ ารเรียนรู้
3) สมรรถนะทส่ี ำคัญของนกั เรยี น
3.3 ระยะเวลาและสถานที่ท่ีใช้ในการศึกษาค้นคว้า ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา
2564 โรงเรียนบ้านห้วยลึก อำเภอเวียงแก่น จังหวัดเชียงราย สำนักงานเขตพ้ืนท่ีการศึกษา
เชยี งรายเขต 4
เครอื่ งมอื ทใี่ ชใ้ นการศกึ ษา
1. การพัฒนาชุดกิจกรรม “รู้รัก สุขภาพดี ” โดยใช้รูปแบบ GOT ( Game Online
Tournament) กลุม่ สาระการเรียนรสู้ ุขศึกษาและพลศึกษาช้ันประถมศึกษาปีท่ี 2 ท่ีผู้ศึกษาสร้างข้ึน
จำนวน 4 กิจกรรม
2. แผนการจัดการเรียนรู้ประกอบการใช้การพัฒนาชุดกิจกรรม “รู้รัก สุขภาพดี ” โดยใช้
รูปแบบ GOT ( Game Online Tournament) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 2 ทผ่ี ้ศู กึ ษาจดั ทำขึ้น
3. แบบทดสอบก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ การพัฒนาชุดกิจกรรม “รู้รัก สุขภาพดี ”
โดยใช้รูปแบบ GOT ( Game Online Tournament) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา
ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 2 จำนวน 4 กิจกรรมการเรียนรู้ แบบทดสอบมีจำนวน 10 ข้อ โดยเลือก
คำตอบที่ถกู ท่สี ุดเพยี งคำตอบเดยี ว ถ้าตอบถกู ให้ 1 คะแนนถา้ ตอบผดิ ให้ 0 คะแนน
4.แบบบันทึกการทดสอบ และสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ ตามกิจกรรมการพัฒนาชุด
กิจกรรม “รู้รัก สุขภาพดี ” โดยใช้รูปแบบ GOT ( Game Online Tournament) กลุ่มสาระการ
เรยี นรู้สขุ ศกึ ษาและพลศกึ ษาชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 4 กจิ กรรม (คะแนนตามดลุ ยพินจิ ของคร)ู
นิยามศพั ทเ์ ฉพาะ
1. การพัฒนาชุดกิจกรรม หมายถึง การพัฒนาชุดกิจกรรม “รู้รัก สุขภาพดี ” โดยใช้
รูปแบบ GOT ( Game Online Tournament) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ 2 ท่ีสร้างข้ึน ซึ่งจัดลำดับเน้ือหาตามลำดับเน้ือหาของการเรียนรู้ออกเป็นกิจกรรม
แต่ละกิจกรรมมีการอธิบายเน้ือหา มีคำถาม ส่วนคำเฉลยจะอยู่หน้าถัดไป ซึ่งนักเรียนสามารถ
ตรวจสอบคำตอบได้ทันที ทำให้นักเรียนได้รับแรงเสริมจากการตอบถูกแต่ถ้าตอบผิดก็จะทราบ
ข้อบกพรอ่ งของตนเองและมโี อกาสทบทวนทำความเข้าใจใหม่ได้
5
2. เกณฑ์ประสิทธิภาพของชุดกิจกรรม หมายถึง คุณภาพของเน้ือเร่ืองในการพัฒนาชุด
กิจกรรม “รู้รัก สุขภาพดี ” โดยใช้รูปแบบ GOT ( Game Online Tournament) กลุ่มสาระการ
เรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาช้ันประถมศึกษาปีที่ 2 ซึ่งนักเรียน เรียนแล้วสามารถตอบคำถามได้มาก
ทีส่ ดุ โดยกำหนดมาตรฐาน 80/80 เปน็ เกณฑ์
2.1 80 ตัวแรก หมายถึง ความสามารถในการตอบคำถามในระหว่างกิจกรรม
ของนกั เรยี นได้ถกู ตอ้ งโดยเฉลีย่ ร้อยละ 80
2.2 80 ตัวหลัง หมายถึง ความสามารถในการทำแบบประเมินหลังการจัดการ
เรียนรู้ดว้ ยรปู แบบกจิ กรรมของนกั เรียนได้ถกู ตอ้ งโดยเฉล่ยี ร้อยละ 80
3. แบบบันทกึ การทดสอบ และสงั เกตพฤตกิ รรมการเรยี นรู้ หมายถึง แบบทดสอบที่สร้าง
ข้ึนสำหรับใช้วัดทักษะของ การพัฒนาชุดกิจกรรม “รู้รัก สุขภาพดี ” โดยใช้รูปแบบ GOT ( Game
Online Tournament) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาชั้นประถมศึกษาปีท่ี 2 ท้ัง 4
กิจกรรม
4. ผลการพัฒนาทักษะ หมายถึง คะแนนของของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้
จากการทำ แบบประเมินก่อนการจัดการเรียนรู้และหลังการจัดการรัยนรู้ในการพัฒนาชุดกิจกรรมท่ี
ผ้ศู กึ ษาสรา้ งขึ้น
ประโยชนท์ คี่ าดว่าจะได้รับ
1. ได้นวัตกรรมทางการศึกษา อันได้แก่ การพัฒนาชุดกิจกรรม “รู้รัก สุขภาพดี ” โดยใช้
รูปแบบ GOT ( Game Online Tournament) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาชั้น
ประถมศกึ ษาปีที่ 2 มีประสทิ ธภิ าพตามเกณฑม์ าตรฐาน 80/80
2. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านห้วยลึก อำเภอเวียงแก่น จังหวัดเชียงราย
สำนักงานเขตพ้ืนท่ีการศึกษาเชียงรายเขต4 มีผลสัมฤทธิ์ จากการใช้การพัฒนาชุดกิจกรรม “รู้รัก
สุขภาพดี ” โดยใช้รูปแบบ GOT ( Game Online Tournament) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษา
และพลศกึ ษาชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 2
บทที่ 2
เอกสารและงานวิจัยที่เก่ียวข้อง
การศึกษารายงานผลการพัฒนาชดุ กิจกรรม “รู้รัก สุขภาพดี ” โดยใช้รูปแบบ GOT ( Game
Online Tournament) กลุม่ สาระการเรยี นรู้สขุ ศกึ ษาและพลศึกษาช้ันประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียน
บ้านห้วยลึก อำเภอเวียงแก่น จังหวัดเชียงราย สำนักงานเขตพ้ืนท่ีการศึกษาเชียงรายเขต 4 คร้ังน้ีได้
ศึกษาเอกสาร ตำรา คู่มือและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องหลายเล่ม เพื่อพัฒนารูปแบบกิจกรรมและได้
นำเสนอตามลำดบั หวั ข้อตอ่ ไปนี้
1. แนวคิดเกี่ยวกบั รูปแบบและการพัฒนารูปแบบ
2. แนวคดิ ทฤษฎีเกี่ยวกบั ชุดกจิ กรรม
3. ทฤษฏีการเรยี นรู้แบบคอนสตรคั ตวิ ิสซึม (Constructivism)
4. แนวคิดการเรียนรู้โดยใช้การเรียนรู้โดยใช้เกม เปน็ ฐาน (GBL: Games Base Learning)
5. การเรยี นรู้ฐานสมรรถนะ
6. การหาประสิทธภิ าพและการหาดัชนปี ระสทิ ธิผล
7. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น
8. งานวจิ ัยท่เี กยี่ วข้อง
9. กรอบความคดิ
แนวคิดเกี่ยวกับรปู แบบและการพัฒนารปู แบบ
ความหมายของรปู แบบ
รูปแบบเป็นส่ิงท่ีสร้างและพัฒนาขึ้นไว้เป็นแนวทางในการทำงานอย่างหน่ึง อย่างใด มี
นักวิชาการได้ให้ความหมายไว้ดงั นี้
ณฐั ศักดิ์ จนั ทรผ์ ล (2552:125) กลา่ ววา่ รูปแบบหมายถึงโครงสร้างโปรแกรม แบบจำลองหรือ
ตัวแบบที่จำ ลองสภาพความเป็นจริงที่สร้างข้ึนจากการลดทอนเวลาและ พิจารณาว่ามีส่ิงใดบ้าง ที่
จะต้องนำมาศึกษาเพ่ือใช้ทดแทนแนวคิดหรือปรากฏการณ์ใดปรากฏการณ์หน่ึง โดยอธิบาย
ความสมั พนั ธ์ขององคป์ ระกอบต่างๆของรปู แบบนั้น ๆ
มาลี สืบกระแส (2552: 108-109) กล่าวว่ารูปแบบมีสองลักษณะคือรูปแบบจำลองของสิ่งท่ี
เป็นรูปธรรม เช่นระบบการปฏิบัติงาน และรูปแบบท่ีเป็นแบบจำลองของสิ่งท่ีเป็นนามธรรม เช่น
เคร่ืองคอมพิวเตอร์ เป็นต้น รูปแบบอาจแสดงความสัมพันธ์ด้วยเส้นโยงแสดงในรูปแผนภาพหรือ
เขียนในรูปสมการคณิตศาสตร์ หรือสมการพยากรณ์หรือเขียนเป็นข้อความ จำนวน หรือ ภาพ หรือ
แผนภูมิหรอื รปู สามมิติ
ทิศนา แขมมณี(2550) ได้กล่าวอธิบายความหมายของรูปแบบไว้ว่ารูปแบบ หมายถึง
เครื่องมือทางความคิดท่ีบุคคลใช้ในการสืบสอบหาคำตอบ ความรู้ ความเข้าใจในปรากฏการณ์ที่
เกิดขึ้น โดยสร้างมาจากความคิด ประสบการณ์การใช้อุปมาอุปไมย หรือจากทฤษฎีหลักการต่างๆ
และแสดงออกในลกั ษณะใดลกั ษณะหน่ึง
7
วิลเลอร์ (Willer, 1967: 125) กล่าวว่ารูปแบบเป็นการสร้างมโนทัศน์ (Conceptualization)
เกีย่ วกบั ชุดของปรากฏการณ์โดยอาศัยหลักการ (Rationale)ของระบบรูปนัย (Formal system)และ
มีจดุ มงุ่ หมายเพื่อการทำใหเ้ กดิ ความกระจา่ งชัดของนยิ าม ความสัมพันธ์ ที่เกยี่ วข้อง
กูด (Good, 2005: 177) ในพจนานุกรมการศึกษาได้รวบรวมความหมายของรูปแบบ เอาไว้ 4
ความหมาย คือ
1) เป็นแบบอย่างของสิง่ ใดส่ิงหนางเพอื่ เป็นแนวทางในการสรา้ งหรอื ทำซำ้
2) เป็นตัวอย่างเพ่ือเลียนแบบ เช่น ตัวอย่างในการออกเสียงภาษาต่างประเทศเพ่ือให้ผู้เรียน
ได้ เลียนแบบเป็นตน้
3) เป็นแผนภมู หิ รือรปู สามมติ ซิ ึ่งเป็นตวัแทนของส่งิ ใดสงิ่ หน่ึงหรอื หลักการ หรือแนวคดิ
4) เป็นชุดของปัจจัย ตัวแปรท่ีมีความสัมพันธ์ซ่ึงกัน และกัน ซึ่งรวมตัวกัน เป็นตัว ประกอบ
และเป็นสัญลักษณ์ทางระบบสังคม อาจจะเขียนออกมา เป็นสูตรทางคณิตศาสตร์หรือ บรรยายเป็น
ภาษากไ็ ด้
สรุปได้ว่า รปู แบบ หมายถึง โครงสร้าง แบบจำลองหรือ ตัวแบบทีจ่ ำลองสภาพความเป็นจรงิ ที่
สร้างข้ึน เป็นตัวอย่างเพ่ือเลียนแบบ โดยสร้างมาจากความคิด ประสบการณ์ อาศัยหลักการของ
ระบบรปู นัยและมีจุดมุ่งหมายเพื่อการทำให้เกดิ ความกระจา่ งชัดของนยิ าม ความสัมพนั ธ์ ทเี่ กีย่ วข้อง
การสร้างรปู แบบ
คือการกำหนดมโนทัศน์เก่ียวข้องสัมพันธ์กันอย่างเป็นระบบ เพ่ือชี้ให้เห็นชัดเจนว่ารูปแบบ
เสนออะไร เสนออย่างไร เพ่ือให้ได้อะไร และสิ่งท่ีได้น้ัน อธิบาย ปรากฏการณ์อะไร และนำไปสู่ข้อ
ค้นพบอะไรใหมๆ่ (Steiner, 1969; Keeves, P. J., 1988: 172)
แผนภาพที่ 1 แสดงขนั้ ตอนการสร้างรปู แบบสรา้ งความสมั พันธ์
มิยากาวะ (2550: 3) เสนอการสร้างรูปแบบ(โมเดล)ว่า เป็นการศึกษาปรากฏการณ์ทาง
ธรรมชาตหิ รือ สังคมเรอื่ งใดเรื่องหน่ึง เราอาจไม่ศึกษาปรากฏการณ์เรอ่ื งน้ัน โดยตรงก็ได้แต่เราศึกษา
โดยวิธีการ สร้างโมเดล เพื่อหาข้อสรุปที่สามารถนำไปอธิบาย ทำนายหรือควบคุมปรากฏการณ์ท่ี
ศึกษา
8
แผนภาพท2่ี การศกึ ษาปรากฏการณโ์ ดยวิธีการสร้างรูปแบบ(โมเดล)
รปู แบบ(โมเดล)ทใี่ ช้ศึกษาคน้ คว้าปรากฏการณท์ างสงั คมตอ้ งมีคณุ สมบัติ 2 ประการ คือ
1. มีลักษณะสอดคล้องกับสภาพความเปน็ จริงของปรากฏการณ์ของเร่ืองท่ีศึกษา
2. สามารถนำไปใช้หาข้อสรุปเพื่ออธิบายทำนายหรือควบคุมปรากฏการณ์ที่เกิดข้ึนได้
อยา่ ง ถกู ต้อง
คุณสมบัติของโมเดลท้ัง 2 ประการน้ีมีลักษณะขัดแย้งกันเองกล่าวคือ ถ้าเราสร้างโมเดล
ให้ สอดคล้องกับสภาพความจริงของปรากฏการณ์มากเท่าใด โมเดลจะสลับ ซับ ซ้อนมากขึ้นทำ ให้
การนำ โมเดลไปใช้มีความยงุ่ ยากในทางตรงกันข้าม ถ้าเราเน้นความสะดวกในการนำ เอาโมเดลไปใช้
อธิบายปรากฏการณ์ก็ต้องเขยี นโมเดลให้ง่ายเข้าไว้โมเดลก็ไม่ค่อยสอดคล้องกับ สภาพความจรงิ ของ
ปรากฏการณ์ซึ่งทำให้การนำโมเดลไปใชอ้ ธิบายทำนายหรือควบคุมปรากฏการณ์ได้จำกัด จุดมุ่งหมาย
ที่สำคัญ การสร้างโมเดลกเ็ พอื่ ทดสอบหรือตรวจสอบโมเดลน้ันด้วยข้อมลู เชิงประจักษ์
สรุปได้ว่าการสร้างรูปแบบ คือการกำหนดมโนทัศน์เก่ียวข้องสัมพันธ์กันอย่างเป็นระบบ
สอดคล้องกับสภาพความเป็นจริงของปรากฏการณ์ของเรือ่ งทศ่ี ึกษาและนำไปสู่ขอ้ คน้ พบอะไรใหม่ๆ
ความหมายของพัฒนารปู แบบ
รุ่งนภา จิตรโรจนรักษ์(2548) กล่าวว่าพัฒนารูปแบบหรือพัฒนาแบบจำลอง (Model
Development) หมายถึง กระบวนการสร้างหรือพัฒนาแบบจำลองตลอดจนการทดสอบรูปแบบท่ีดี
ให้มีคุณภาพ การจะนำไปสู่สภาวการณท์ ดี่ ีในการศกึ ษาวิจยั
รุ่งรัชดาพร เวหะชาติ(2548: 92-93) ได้พัฒนารูปแบบการบริหารคุณภาพท้ังองค์การของ
สถานศึกษาข้ันพ้ืนฐาน โดยมุ่งศึกษาการพัฒนารูปแบบการบริหารคณุ ภาพทั้งองค์การของสถานศกึ ษา
สังกัดสำนักงานคณะกรรมการ การศึกษาข้ันพื้นฐานที่เหมาะสม ซึ่งในการศึกษามีรายละเอียดในการ
ดำเนินการ 5 ขน้ั ตอน คอื
9
ขั้นตอนท่ี1 การศึกษาและสำรวจข้อมูลเบื้องตน้ เก่ียวกับแนวคิดและหลักการบริหาร
คุณภาพทัังองค์การ โดยสัมภาษณ์ผู้บริหารสถานศึกษาและครูผู้สอนท่ีได้รับเลือกเป็นโครงการนำ
ร่องการวิจัยและการพัฒนาการเรียนรู้เพื่อคุณภาพการศึกษา รวมท้ังการศึกษาเอกสารงานวิจัยท่ี
เกี่ยวข้อง และการศึกษาสภาพจริงจากการรายงานประเมินตนเองของโรงเรียนท่ีผ่านการประเมิน
คุณภาพ
ข้ันตอนท่ี 2 เป็นการสร้างรูปแบบจำลองเพื่อสร้างรูปแบบการบริหารคุณภาพท้ัง องค์การ
โดยการสังเคราะห์แบบสัมภาษณ์จากการศึกษาในขั้นตอนท่ี1 นา มาสร้างรูปแบบจำลอง ระบบ
บริหารคุณภาพทั้งองค์การด้วยการสร้างเป็นแบบสอบถามความคิดเห็นของผู้ทรงวุฒิแบบ เลือกตอบ
เหน็ ด้วยหรอื ไมเ่ ห็นด้วย ให้ผู้ทรงคณุ วุฒแิ สดงความคิดเหน็ โดยอสิ ระ
ข้ันตอนท่ี3 เป็นการพัฒนารูปแบบระบบบริหารคุณภาพทั้งองค์กร โดยใช้เทคนิคเดล ฟาย
จากผู้ทรงคุณวุฒิ เพื่อให้ได้รูปแบบท่ีมีความเป็นไปได้ในทางปฏิบัติโดยการใช้รูปแบบจำลอง จาก
ข้ันตอนที่ 2 นำมาวเิคราะห์และกำหนดรูปแบบระบบการบริหารคุณภาพทั้งองค์กรดว้ยเทคนิค เดล
ฟาย 3 รอบ
ข้ันตอนที่4 เป็นการวิเคราะห์หาความเหมาะสมของรูปแบบการบริหารคุณภาพท้ังองค์การ
เพ่ือตรวจสอบความเหมาะสมของรูปแบบโดยผู้ปฏิบัติงานในสถานศึกษาคือ ผู้บริหาร สถานศึกษา
ครผู ู้สอน และกรรมการสถานศกึ ษา
ข้ันตอนที่ 5 การสรุปและนา รูปแบบการบริหารคุณภาพท้ังองค์กรและจดัทา เป็นรายงาน
ผลการวิจยั ตอ่ ไป
สรุปได้ว่าการพัฒนารูปแบบมีการดำเนินการเป็นสองข้ันตอนใหญ่ คือการสร้างรูปแบบและ
การหาคุณภาพของรูปแบบ
แนวคิด ทฤษฎีเกยี่ วกับชดุ กิจกรรม
ความหมายของชุดกจิกรรม ชุดการสอนหรือชุดการเรียนมีชื่อเรียกแตกต่างกันไป เช่น ชุด
การสอน ชุดการเรียนการ สอน ชุดการเรยี นสำเร็จรปู ชดุ การสอนรายบุคคล ชุดการเรียนด้วยตนเอง
ชุดกิจกรรม ซึ่งการ เรยี กช่ือจะแตกต่างกันออกไปตามจดุ ประสงค์ของผู้ศึกษา วจิ ัย ซ่ึงในครั้งน้ีผู้ศึกษา
ขอใช้คำว่า “ชุด กิจกรรม” แทนชื่อตา่ งๆข้างตน้ ซึ่งมผี ูใ้ หค้ วามหมายไว้ดงั นี้
สุวทิ ย์ มลู คำ และอรทัย มลู คำ (2551 : 51) ไดใ้ ห้ความหมายของชุดกจิ กรรมการเรยี นรไู้ ว้ ว่า
เป็นส่ือการสอนชนิดหน่ึงท่ี เปน็ ลกษั ณะของสื่อประสม และเป็นการใช้สื่อต้ังแตส่ องชนิดข้ึนไป รวมกัน
เพื่อให้ผู้เรียนได้รับความต้องการ โดยอาจจัดทำขึ้นสำหรับหน่วยการเรียนตามหัวข้อเร่ือง และ
ประสบการณ์ของแต่ละหน่วยที่ต้องการจะให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ อาจจัดไว้เป็นชุดในกล่อง ซองกระเป๋า
ชดุ กจิ กรรมอาจประกอบด้วยเน้ือหาสาระ คำสง่ั ใบงานในการทำกิจกรรม วัสดุ อปุ กรณ์
รัตนะ บัวสนธิ์(2552:34) ได้ให้ความหมายของชุดกิจกรรมการเรียนรู้ไว้ว่า เป็นสื่อการเรียน
การสอนชนิดหน่ึงที่มีลักษณะเป็นส่ือประสม( Multi Media) ท่ีประกอบด้วยส่ือต้ังแต่สอง ชนิดขึ้นไป
ใช้ร่วมกัน เพ่ือให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามจุดประสงค์ที่กำหนดไว้ในหน่วยการเรียน แต่ละหน่วย
สื่อดังกล่าวนี้จัดเป็นชุดๆบรรจใุ นซองหรือกระเป๋า จัดทำขึ้นเพื่อให้ผู้สอนใช้ ประกอบการสอน และให้
ผเู้ รียนใช้ประกอบการเรยี นเปน็ รายบคุ คลไดอ้ ีก
10
Good. (1973 : 306) ได้อธิบายไว้ว่า ชุดกิจกรรมการเรียนรู้คือโปรแกรมทางการสอนทุก
อย่างที่จัดไว้โดยเฉพาะ มีวัสดุอุปกรณ์ที่ใช้ในการสอน อุปกรณ์ท ่ใี ช้ในการเรียน คู่มือครูเน้ือหา
แบบทดสอบ ขอม้ ูลท่ีเชื่อถือได้มกี ารกำหนดจุดมุ่งหมายของการเรียนไว้อย่างชัดเจน ชดุ กจิ กรรมน้ี ครู
เป็นผู้จัดให้ผู้เรยี นแต่ละคนไดศ้ ึกษาและฝึกฝนตนเองโดยครเู ป็นเพยี งผูแ้ นะนำเทา่ น้นั
สรุปได้ว่า ชุดกิจกรรมการเรียนรู้หมายถึง ส่ือประกอบการเรียนการสอนหรือนวัตกรรมการ
เรียนการสอนหลายอย่างที่ผู้สอนสร้างขน้ึ เพ่ือใช้ประกอบการจัดการเรยี นรู้ ซ่ึงจัดกจิ กรรมไว้ในชดุ หรือ
กล่องเดียวกัน เพ่ือให้ผ็เรียนได้มีโอกาสศึกษาอย่างมีระบบเป็นข้ันตอนเพ่ือเป็นการเพ่ิม ทักษะด้าน
การเรียนรู้ของผู้เรียนเพ่ือให้บรรลุจุดประสงค์การเรียนรู้ โดยครูคอย ให้คำแนะนำและให้คำปรึกษา
เท่าน้ัน
องค์ประกอบของชุดกิจกรรม
ชุดกิจกรรมมีองค์ประกอบท่ีหลากหลายองค์ประกอบ ซ่ึงได้มีนักวิชาการหลายท่านได้ กล่าวถึง
องค์ประกอบของชดุ กิจกรรมไว้ดังนี้
สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ (2551 : 52) เสนอว่า ชุดกิจกรรมมีองค์ประกอบสำคัญ 4
ประการไดแ้ ก่
1. คู่มือการใช้ชุดกิจกรรม เป็นคู่มือหรือแผนการสอนสำหรับผู้สอนใช้ศึกษาและปฏิบัติ ตาม
ขน้ั ตอนต่างๆ ซง่ึ มีรายละเอียดชี้แจงไว้อย่างชัดเจน เช่น การนำเขาส้ ู่บทเรียน การจัดชนั้ เรียน บทบาท
ผ้เู รียน เป็นต้น ลักษณะของคมู่ อื อาจจัดทำเปน็ เล่มหรือแผ่น พับกไ็ ด้
2. บัตรคำส่ังหรือบัตรงาน เป็นเอกสารที่บอกให้ผู้เรียนประกอบกิจกรรมแต่ละอย่างตาม ข้ัน
ตอนท่ีกำหนดไว้บรรจุอยู่ในชุดกิจกรรม บัตรคำส่ังหรือบัตรงานจะมีครบตามจำนวนกลุ่มหรือจำนวน
ผู้เรียน ซ่ึงประกอบด้วย คำอธิบายในเร่ืองท่ีจะศึกษา คำส่ังให้ผู้เรียนประกอบกิจกรรมและ การสรุป
บทเรยี น การจดทั ำบัตรคำส่งั หรอื บตั รงานสว่ นใหญน่ ยิ มใชก้ระดาษแขง็ขนาด 6× 8 น้ิว
3. เน้ือหาสาระและส่ือการเรียนประเภทต่างๆ จัดไว้ในรูปของส่ือที่หลากหลายอาจแบ่งได้ 2
ประเภทดังน้ี
3.1 ประเภทเอกสารสิ่งพิมพ์เช่น หนังสือวารสาร บทความ ใบความรู้ (Fact Sheet) ของ
เนื้อหาเฉพาะเร่ือง บทเรียนโปรแกรมเปน็ ต้น
3.2 ประเภทโสตทศั นูปกรณ์ เช่น รูปภาพ แผนภาพ แผนภมู ิ สมุดภาพ เทป บันทึกเสียง เทป
โทรทัศน์ สไลด์ (Slide) วีดีทัศน์ (Video) ซีดีรอม (CD-ROM) โปรแกรม คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI)
เป็นตน้
4. แบบประเมินผล เป็นแบบทดสอบที่ใช้วัดและประเมินความรู้ด้วยตนเอง ท้ังก่อนและ หลัง
เรียนอาจจะเป็นแบบทดสอบชนดิ จบัคู่ เลอื กตอบ หรอื กาเครื่องหมายถกู ผิดกไ็ ด้
สุคนธ์ สินธพานนท์ (2551:18-19) ได้เสนอไว้ว่าในชุดกิจกรรมแต่ชุดมีเนื้อหาเหมือนกันคือเรื่อง
เดียวกันเมื่อผู้เรียนได้ศึกษา ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แล้วจะมีการประเมินผลและการซ่อม เสริม
สำหรับเวลาทใ่ี ช้น้ันขึน้ อยู่กับความสามารถของผู้เรยี น ส่วนองค์ประกอบที่สำคัญของชุด กจิ กรรมการ
เรียนรคู้ อื
1. คำช้ีแจงในการใช้ชดุ กิจกรรม
2. บตั รคำส่งั
11
3. บตั รกจิ กรรมหรือบัตรปฏิบัตกิ าร
4. บตั รเนื้อหา
5. บตั รแบบฝึกหรอื บัตรงาน
สรุปได้ว่าชุดกิจกรรมการเรียนรู้น้ันจะตองมีองค์ประกอบ หลักคือคู่มือการใช้ชุดกิจกรรม
เน้ือหา กจิ กรรมการเรยี น และการประเมนิ ผล
การใชช้ ดุ กิจกรรมการเรียนรู้
บุญเกอื้ ควรหาเวช (2551 : 84) ได้ กลา่ วถงึ ขน้ั ตอนการใช้ชุดกจิ กรรมการเรียนรู้ไว้ดังนี้
1. ผู้สอนควรแนะนำ หรือช้ีแจงภาพรวมของชุดกิจกรรม เพื่อเป็นแนวทางให้ผู้เรียนได้
เข้าใจ เช่น ลกั ษณะการจดั การเรยี นรู้ส่วนประกอบท่ี สำคัญ แนะนำ การใช้บัตรคำสง่ั การใช้สื่อ ต่างๆ
เปน็ ตน้
2. ให้ผู้เรียนศึกษาด้วยตนเองจากบัตรคำสั่งและดำเนินตามกิจกรรมของบัตรคำส่ังจนครบ
กระบวนการโดยมีการประเมินตนเองท้ังก่อนและหลังการใช้ชุดกิจกรรม ชุดกิจกรรมแบบกลุ่ม
กิจกรรมหรือชุดกิจกรรมสำหรับการเรียนเป็นกลุ่มย่อยโดยปกติชุดกิจกรรมชนิดน้ีมักจะใช้การ สอน
แบบศนู ย์การเรยี น ดังน้ันการใช้ชดุ กิจกรรมควรนำเนนิ การดังนี้
2.1 แนะนำหรอื ช้ีแจงการใช้ชดุ กจิ กรรมเพอื่ เป็นแนวทางให้ผู้เรียนเขา้ ใจวิธใีิ ช้
2.2 แบ่งกลุ่มย่อยผ้เู รียนตามจำนวนชุดกจิ กรรม
2.3 ให้ผู้เรียนทำกิจกรรมตามบัตรคำส่ังที่อยู่ในชุดกิจกรรมโดยเริ่มต้น พ้รอมๆ กันภายใน
ชดุ กจิ กรรมจะกำหนดคำ ส่งั กจิ กรรม การประเมนิ ภายในกรอบเวลาท ี่ กำหนด
3. เม่ือผู้เรียนกลุ่มใดประกอบกิจกรรมเสร็จตามเวลาท่ีกำหนดแล้วให้สลับ หมุนเวียนกับ
กลุ่มอ่ืนๆ ในกรณีที่ยังสลับกลุ่มไม่ได้ให้ปฏิบัติกิจกรรมในศูนย์การเรียนรู้สำรองชุดกิจกรรม ประกอบ
คำบรรยายของผ้สู อนการใช้ชุดกจิ กรรมประกอบคำบรรยายของครูควรดา เนนิ การดังน้ี
3.1 ผู้สอนต้องทำความเขา้ ใจอย่างดีกบั บัตรคำส่ัง เนื้อหา สอ่ื ใบงานและกิจกรรม
3.2 ผู้สอนต้องเตรียมวัสดุอุปกรณ์หรือสื่อในการนำเสนอหรือการสาธิตโดยฝึกให้ เกิด
ทักษะกอ่ นนำ ไปปฏบิ ัตจิ ริง
3.3 ผู้สอนต้องประเมินการใช้ชุดกิจกรรมเพ่ือเป็นข้อมูลสำหรับการปรับปรุงในโอกาส
ตอ่ ไป
สุวัฒน์ มุทธเมทา (2553: 339-340) กล่าวไว้ว่า โดยท่ัวไปการใช้ชุดกิจกรรมมีข้ันตอน
ดังตอ่ ไปนี้คอื
1. ทดสอบก่อนเรียนเพื่อดูพฤติกรรมเบ้ืองต้นอันเป็นหลักฐานการเรียนรู้ของผู้เรียนใช้
เวลาประมาณ 10-15 นาที
2. ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน เป็นขั้นสำคัญของการใช้ชุดการเรียนเหมือนการสอนตามปกติ
ท่ัวไปท้งั น้เี น่ืองจากขั้นนำเขา้ สู่บทเรยี นเป็นการสร้างแรงจูงใจให้ผู้เรยี นกระตือรือร้นมีความ ต้องการท่ี
จะเรียนในศนู ย์การเรียนรู้
3. ขน้ั ประกอบกิจกรรม มขี ั้นตอนดังน้ี
3.1 แบง่ กล่มุ ผูเ้ รียนเปน็ กลุ่ม เพื่อทำกจิ กรรมการเรยี นรู้
3.2 เมื่อผเู้ รยี นกลุ่มตา่ งๆ ทำกิจกรรม เสรจ็ แลว้ ให้ไปทำกิจกรรม อ่ืนตอ่
12
4. ขั้นสรุปบทเรยี น ครูนำในการสรปุ บทเรียนซึ่งอาจทำไดโ้ ดยใช้วิธีซักถาม การให้ผเู้ รยี น
เล่าสรปุ ความเขาใ้ จหรือการทำ กิจกรรมเพมิ่ เติมก็ไดท้ ้ังนี้เพ่ือใหแ้ น่ใจวา่ ผเู้ รยี นได้เรยี นรู้ความคดิ
รวบยอดหรอื หลักการตามท่ีกำหนด
5. ประเมนิ ผลการเรียน ให้ผูเ้ รียนทำข้อสอบอีกคร้ังเพื่อประเมินดูวา่ ผเู้ รียนบรรลุตาม
ทก่ี ำหนดจุดประสงคห์ รือไม่ เพ่ือจะได้ปรบั ปรงุ แก้ไขข้อบกพร่องของผูเ้ รยี นในกรณีที่ไม่ผา่ น
จดุ ประสงคท์ ี่กำหนดให้ข้อใดข้อหนึ่ง ถา้ ผเู้ รยี นสอบผ่านจดุ ประสงค์ทั้งหมดทุกข้อก็ให้ผู้เรียน เรียนชุด
กจิ กรรมต่อไป
สรุปขน้ั ตอนการ ใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรไู้ ด้วา่ เป็นชุดกิจกรรมการเรียนร้ทู ี่ครูจัดเตรียมไว้
ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ดัวยตัวเองและลงมือปฏิบัติกิจกรรมด้วยตนเอง เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง
โดยครูคอยเป็น ผู้ให้คำแนะนำช่วยเหลือ
แนวคิดของทฤษฎีคอนสตรัคตวิ ิสซึม
ทฤษฎีพัฒนาการทางเชาวน์ปัญญาของ Piaget และ Vygotsky เป็นรากฐานที่ สำคัญของ
ทฤษฎคี อนสตรัคติวิสซึม โดย Piaget อธิบายว่า พัฒนาการทางเชาวนป์ ัญญาของบุคคลมี การปรับตัว
ผ่านกระบวนการซึบซาบหรือดูดซึม (assimilation) และกระบวนการปรับโครงสร้าง ปัญญา
(accommodation) พัฒนาการเกิดข้ึนเม่ือบุคคลรับและซึบซาบข้อมูลหรือประสบการณ์ ใหม่เข้าไป
สัมพันธ์กับความรู้หรือโครงสร้างทางปัญญาที่มีอยู่เดิม หากไม่สามารถสัมพันธ์กันได้ จะ เกิดภาวะไม่
สมดุลข้ึน (disequilibrium) บุคคลจะพยายามปรับสภาวะให้อยู่ในภาวะสมดุล (equilibrium) โดยใช้
กระบวนการปรับโครงสร้างทางปัญญา Piaget เช่ือว่าคนทุกคนจะมีการ พัฒนาเชาวน์ปัญญา
ตามลำดับข้ัน จากการมีปฏิสัมพันธ์กับประสบการณ์กับส่ิงแวดล้อมตามธรรมชาติ (ทิศนา แขมณี
2551 : 90-91)
Riley (อ้างถึงใน สมทรง สุวพานิช 2551 : 4) กลา่ ววา่ แผนการสอนตามทฤษฎี คอนสตรัคติ
วสิ ซมึ มอี งคป์ ระกอบหลกั ๆ ดงั นี้
1. การตรวจสอบว่าผู้เรียนมีความรู้พื้นฐานในเร่ืองที่จะสอนอย่างไร โดยวิธีกา รที่จะ
ตรวจสอบ ครู สามารถใช้วิธีการได้หลากหลาย เช่น การอภิปราย การสัมภาษณ์การใช้สถานการณ์
เหตุการณ์สำคัญ หรือข่าว เพ่ือให้ผู้เรียนได้แสดงออกว่ามีความรู้อะไรบาง ก่อนจะเร่ิมกิจกรรมการ
เรยี นการสอน
2. จากนั้นเร่ิมด าเนินกิจกรรมท่ีเป็นกิจกรรมที่ให้ผู้เรียนได้มีโอกาสสัมผัสประสบการณ์นั้น
โดยตรง
3. ในข้ันสรปุ ต้องให้โอกาสผเู้ รียน ได้คิดวเิ คราะห์ว่าตนเอง ได้เรียนรู้อะไรบ้างในกิจกรรม ข้ัน
นีเ้ ช่น การน าเสนอ การสรปุ ความรกู้ ารอภิปรายความคิดรวบยอด เป็นต้น
4. การประเมินผลการเรียนการสอนตามทฤษฎีคอนสตรัคติวิสซึม สามารถประเมินได้ทุก
ขั้นตอน การประเมินจะเป็นการประเมินพัฒนาการของผู้เรียน มากกว่าท่ีจะตัดสินว่าผ่านเกณฑ์
หรือไม่ผ่าน ซึ่งขั้นนี้จะมีประโยชน์ต่อผู้เรียนคือ จะท าให้ผู้เรียนได้แสดงออกว่าสิ่งที่เรียนรู้และ
ปรบั ปรุงการเรยี นรู้คืออะไร
13
สรุปได้ว่าทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ เช่ือว่า การเรียนรู้ หรือการสร้างความรู้ เป็นกระบวนการท่ี
เกิดขึ้นภายในของผู้เรียน โดยท่ีผู้เรยี นเป็นผู้สร้างความรู้ โดยการนำประสบการณ์หรือส่ิงที่พบเห็นใน
ส่ิงแวดล้อมหรือสารสนเทศใหม่ที่ได้รับมาเชื่อมโยงกับ ความรู้ความเข้าใจที่มีอยู่เดิม มาสร้างเป็น
ความเขา้ ใจของตนเอง หรือ เรียกวา่ โครงสร้างทางปญั ญา
การเรยี นรู้โดยใชเ้ กม เป็นฐาน (GBL: Games Base Learning)
ประหยดั จริ ะวรพงศ์ (2559) ได้กลา่ ววา่ เกมการเรยี นรู้ (GBL: Games Base Learning) เป็น
สอ่ื ในการเรยี นรู้แบบหน่งึ ซง่ึ ถูกออกแบบมาเพื่อให้มีความสนุกสนานไปพร้อมๆ กับการไดร้ ับความรู้
โดยสอดแทรกเน้ือหาท้ังหมดของหลักสตู รนั้นๆ เอาไว้ในเกมและใหผ้ เู้ รียนลงมือเล่นเกม โดยท่ีผู้เรียน
จะไดร้ บั ความรู้ต่างๆ ของหลักสตู รน้ันผา่ นการเลน่ เกมนัน้ ดว้ ย เช่นเดยี วกับ
ถนอมพร เลาหจรัสแสง (2550) ได้กล่าวว่า Games Base Learning ถือเป็น E-Learning อกี
รูปแบบหนึ่ง ท่ที ำให้ ผ้เู รยี นมสี ว่ นร่วมในการเรียนรขู้ องผู้เรยี นเอง บนพื้นฐานแนวคิดท่ีจะทำให้การ
เรียนร้เู ป็นเรอื่ งท่ี สนุกสนาน
ดังนั้น จงึ สรปุ ไดว้ ่า (Game Based Learning หรอื GBL) เป็นนวัตกรรมส่ือการเรยี นรู้ รปู แบบ
ใหม่ทอี่ อกแบบและสอดแทรกเน้อื หาบทเรียนลงไปในเกม ให้ผู้เรียนมีส่วนรว่ มในการเรียนรู้ ลงมือเล่น
และฝึกปฏิบัติในการเรยี นรู้ด้วยตนเอง โดยในขณะท่ีลงมือเล่นผู้เรียนจะได้รับทักษะ และ ความรู้จาก
เนื้อหาบทเรยี นไปด้วย ขณะท่เี ล่นเกมมักมีสถานการณ์จำลองเพ่ือดึงดูดความสนใจของ ผู้เรียน เพ่ือให้
ผเู้ รยี นรูส้ กึ ท้าทายและอยากทจี่ ะเล่น
ทฤษฏีทีเ่ ก่ยี วข้องกับเกมคอมพิวเตอรห์ รือออนไลน์
การออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ หรอื เกมออนไลน์นั้น ผูส้ ร้างจำเปน็ ต้องมีหลักเกณฑ์ในการ
ออกแบบท่ีแตกต่างไปจากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทอื่นๆ ทฤษฏีทนี่ ่าสนใจเก่ยี วกับการออกแบบ
เกม คอมพวิ เตอร์ได้แก่ ทฤษฏีสร้างแรงจงู ใจของมาโลน (Malone, 1981) ประกอบดว้ ย ความทา้
ทาย ความอยากรู้อยากเห็น จินตนาการและความรูส้ กึ ได้ควบคุมบทเรยี น ซึ่งมีลักษณะทีแ่ ตกต่างกัน
คอื
1. ความท้าทายจะเกดิ ขึ้นได้กต็ ่อเมือ่ เกมคอมพิวเตอร์หรอื เกมออนไลน์มีเป้าหมายทีช่ ัดเจน
เพราะการมเี ปา้ หมายถือเปน็ บรรยากาศทำใหเ้ กิดแรงจูงใจภายใน มีความหมาย ต่อผู้เรยี น ซ่ึงเกมสว่ น
ใหญ่จะมีเป้าหมายที่กำหนดไว้2 ลกั ษณะคอื
1.1 เปา้ หมายท่แี นน่ อนตายตัว เช่น การตอบคำถามทีเ่ ก่ียวกับเนอื้ หาให้ถูกต้องเพื่อชว่ ย
ให้ตัวนำเรือ่ งปลอดภัย
1.2 เปา้ หมายทไ่ี มต่ ายตัว เชน่ เกมเก่ียวกับการวาดภาพหรอื เกมเกย่ี วกับการแต่ง เร่ือง
เปน็ ต้นและทำให้ผ้เู รียนเกิดความเคารพในตัวเองในขณะเดียวกัน มผี ลลัพธ์ทีไ่ มแ่ นน่ อน
2. ผลลพั ธ์ทไ่ี ม่แนน่ อน เกมคอมพวิ เตอร์หรอื เกมออนไลน์ควรทจ่ี ะนำเสนอผลลัพธท์ ี่ไม่
แน่นอน ตายตัว ซึ่งผลลัพธ์ท่ีไมแ่ นน่ อนตายตัวน้ีเกดิ ได้จาก 4 วิธีได้แก่
14
2.1 ความแตกต่างของระดับความยากงา่ ย ซง่ึ ผเู้ รยี นควรทจ่ี ะมีโอกาสควบคุม ระดบั
ความท้าทายไดด้ ้วยความสามารถของตน
2.2 ความหลากหลายของเปา้ หมายในบทเรยี นหนงึ่ บทเรียนควรท่ีจะมีเป้าหมาย หลาย
ระดบั ซ่ีงอาจอยใู่ นรูปของเปา้ หมายเดมิ แต่มคี วามยากง่ายแตกต่างกัน หรือเป้าหมายระดับ สงู ขน้ึ คือ
การทำ เปา้ หมายเดิมแต่ให้ไปถงึ ได้ยากยงิ่ ขน้ึ เชน่ ใช้เวลาน้อยลงหรอื ใช้จำนวนครั้ง น้อยครั้งลงเปน็
ตน้
2.3 การไมเ่ ปิดเผยข้อมูลความรู้ท้ังหมด โดยการเกบ็ เนื้อหาความรูบ้ างสว่ นไว้ เลอื กทีจ่ ะ
เปดิ เผยให้ผู้เรยี นทราบแตเ่ พียงบางสว่ น เพอื่ ให้เกิดความอยากรอู้ ยากเหน็ และสง่ ผลให้เกิด ความรสู้ กึ
ไมแ่ น่นอน
2.4 การสุ่มตัวอยา่ งทำให้ผเู้ รียนไม่สามารถคาดเดาส่ิงทเ่ี กิดขน้ึ ได้
3. ความเคารพในตนเองผ้เู รียนทุกคนต้องการความสำเร็จความสำเร็จจะทำให้ผู้เรยี น มี
ความเคารพในตวั เอง การเปดิ โอกาสใหผ้ ้เู รียนประสบความสำเร็จไดเ้ กิดจากการออกแบบให้ บทเรียน
มีการจัดหาเปา้ หมายท่ีเหมาะสมกบัระดับของผู้เรยี น นอกจากนย้ี ังควรจัดหาผลป้อนกลับที่แสดง
ความกา้ วหน้าของผเู้ รยี นเพอื่ ชว่ ยให้ผเู้ รยี นมงุ่ ม่ัน ทจี่ ะไปถึงเป้าหมาย
4. ความอยากรู้อยากเหน็ บรรยากาศการเรียนรทู้ ี่จะทำใหผ้ เู้ รียนอยากรู้อยากเหน็ ได้ น้ัน
จะตอ้ งเปน็ บรรยากาศการเรียนรูท้ ่แี ปลกใหม่และสร้างความประหลาดใจให้แก่ผู้เรยี น ความอยากรู้
อยากเห็นแบ่งออกเป็น 2 ลักษณะได้แก่
4.1 ความอยากรู้อยากเห็นทางความร้สู ึกเกิดจากการถูกกระตุน้ความรู้สกึ ผ่านทาง โสต
(การได้ยิน)และทศั นะ (การเห็น)โดยสง่ิ เรา้ ท่ีแปลกใหมแ่ ละดึงดดู ความสนใจ การออกแบบ บทเรยี น
ประเภทต่าง ๆ ในการนา เสนอทีแ่ ปลกใหม่และดึงดูดความสนใจอยู่ตลอดเวลาบนหนาจ้ อ จะชว่ ยคง
ความอยากรอู้ ยากเหน็ ของผู้เรยี น
4.2 ความอยากรู้อยากเห็นทางปญั ญา ความอยากรอู้ ยากเหน็ ทางปญั ญา คือ ความอยาก
รู้อยากเห็นในลกษั ณะของความต้องการท่จี ะเรียนรสู้ ่งิ ใหม่ๆ
5. จินตนาการเกมทุกเกมควรกอ่ ให้เกิดจินตนาการให้ตวั ผู้เรียน จนิ ตนาการทำใหเ้ กิด
บรรยากาศ การเรียนทนี่ า่ สนใจและสง่ ผลใหเ้ กิดการเรยี นร้ทู ี่มีประสทิ ธภิ าพยงิ่ ขึ้นน ในการสร้าง
จินตนาการให้แก่ผู้เรียนนั้น เราสามารถแบ่งจนิ ตนาการ ได้ออกเปน็ 2 ลักษณะ คอื ทางดา้ นปัญญา
และทางด้านอารมณ์
6. จินตนาการด้านปัญญา คือเกมทเี่ ปรียบเทยี บจินตนาการเพื่อใหผ้ ูเ้ รยี นสามารถ
ประยกุ ต์ใช้ความรู้ในการทำความเขา้ใจกับเน้ือหาความรใู้ หม่ ซ่ึงนอกจากจะทำให้เกิดภาพทช่ี ัดเจน
เกี่ยวกบั ส่ิง ทีก่ ำ ลังเรยี นอยแู่ ล้ว ยังส่งผลให้เกดิ การจำเก่ยี วกบั สิ่งท่ีเรียนน้ันได้ดยี ิ่งขึ้น
7. จินตนาการด้านอารมณค์ ือ เกมทีม่ ีการใช้เทคนิคตา่ งๆ ท่ีทำใหผ้ ู้เรียนรสู้ กึ มสี ่วนร่วมทาง
อารมณ์เชน่ เกมท่เี ก่ยี วกบัการช่วยเหลือผู้อื่นทอ่ี าจได้รบั อันตราย เป็นต้น นอกจากนี้หาก แบง่ ตาม
วธิ กี ารออกแบบแล้วเรายังสามารถแบง่ ประเภทของจินตนาการได้เปน็ อกี 2 ประเภท คือ
7.1 จนิ ตนาการภายใน
7.2 จนิ ตนาการภายนอก
15
8. ความรสู้ ึกท่ไี ดค้ วบคุม การอนญุ าตให้ผเู้ รยี นมีสว่ นร่วมในการควบคุมการเรียน ของตนใน
บทเรียนประเภทเกม ทำให้ผ้เู รียนสามารถเลอื กระดับความยากง่ายของเกมหรือเลือกลำดับของ
เน้อื หาตามความต้องการความถนัดและความสามารถของตน ซึ่งจะสง่ ผลให้ผู้เรยี นเกิด แรงจูงใจใน
การเรียนมากขึน้
สรุปไดว้ ่าเกมคอมพิวเตอร์ หรอื เกมออนไลน์นั้นประกอบดว้ ย ความทา้ ทาย ความอยากรู้
อยากเหน็ จินตนาการและความรู้สกึ ได้ควบคุมบทเรียน
การเรียนรู้ฐานสมรรถนะ
ความหมายของสมรรถนะ
ในการศึกษาความหมายของ “สมรรถนะ” พบว่ามีคําท่ี เกี่ยวข้องและมีความหมายท ่ี
ใกล้เคียง กันอยู่หลายคํา ซึงแต่ละคําเก่ียวข้องกับความรู้ความสามารถ ทักษะ และคุณลักษณะของ
บคุ คลใน การปฏิบัติงาน คาํ ว่า “สมรรถนะ” ในภาษาอังกฤษตรงกบั คําว่า “competency” ซึ่งมีคาํ ที่
มี ความหมายใกล้เคียงกับคําน ้ีคือ คําว่า “competence” และ “performance” มีนักวิชาการ
หลาย ทา่ นให้ความหมายของสมรรถนะไว้ดังน้ี
นิสดารก์ เวชยานนท์ (2550, หน้า 35) ให้ความหมายไว้ว่า สมรรถนะ หมายถึง พฤติกรรมที่
ทําใหค้ นสามารถทาํ งานไดอ้ ย่างมีประสิทธิภาพ
สุรชัย พรหมพันธ์ุ (2554, หน้า 188) ให้ความหมายไว้ว่า สมรรถนะ หมายถึง การแสดงถึง
ความสามารถที่จําเป็นในการปฏิบัติงานให้สําเร็จตามวัตถุประสงค์และเป้าหมายของงานน้ั นๆ
McClelland (1973, หน้า 1) ให้ความหมายไว้ว่า สมรรถนะ หมายถึง คุณลักษณะท ี่ อยู่ ภายใต้ผล
การปฏบิ ตั งิ านที่ ประสบความสําเรจ็
Boyatzis (1982a, p. 2) ให้ความหมายไว้ว่า สมรรถนะ หมายถึง คุณลักษณะพื้นฐานที่อยู่
ภายในของแตล่ ะบุคคล ที่สง่ ผลใหค้ นๆ นั้นปฏิบัติงานได้ดีซึง่ คุณลักษณะเหลา่ น ี้ประกอบด้วย แรงขับ
(motive) บุคลิกภาพ (Trait) ทักษะ (Skill) บทบาททางสังคมหรือการรับรู้เกี่ยวกับตนเอง (Social
role or aspect of one’s self image) หรือองค์ความรู้ (a body of knowledge) ที่บุคคลต่างๆ
ต้องนาํ มาใช้
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา( 2563, 5- 7) ระบุว่าการการเรียนรู้ฐานสมรรถนะ
เป็นการเรียนท่ีใช้ผลลัพธ์การเรียนรู้เป็นเป้าหมาย คือ มุ่งเน้นผลท่ีจะเกิดกับผู้เรียนซ่ึงก็คือ
ความสามารถของผูเ้ รียนในการประยุกต์ใช้ความรู้ทกั ษะ เจตคติ และคณุ ลักษณะตา่ ง ๆ อย่างเป็นองค์
รวม ในการปฏิบัติงาน การแก้ปัญหา และการใช้ชีวิตเป็นการเรียนรู้ที่เชื่อมโยงกับชีวิตจริง เรียนรู้
เพ่ือให้สามารถใช้การได้จริงในสถานการณ์ต่าง ๆ ในชีวิตจริงเป็นการเรียนเพื่อใช้ประโยชน์ ไม่ใช่การ
เรยี นเพอ่ื รู้เทา่ น้นั
16
หลักการจดั การเรียนรฐู้ านสมรรถนะ
การจัดการเรียนรู้ฐานสมรรถนะ “เน้นการปฏิบัติ” โดยมีชุดของเนื้อหาความรู้ ทักษะ เจตคติ
และคุณลักษณะที่จำเป็นต่อการนำไปสู่สมรรถนะที่ต้องการ ในระดับที่ผู้เรียนสามารถปฏิบัติงานได้
จริง เป็นการเรียนการสอนที่มีการบูรณาการความรู้ในศาสตร์ต่าง ๆ ท่ีเกี่ยวข้องกับการปฏิบัติงานใด
งานหน่ึง เพ่ือนำไปใช้จนเกิดความสำเร็จในการปฏิบัติงานการจัดการเรียนรู้ฐานสมรรถนะช่วยลด
เน้อื หาจำนวนมากท่ีไม่จำเป็น เออื้ ให้ผู้เรยี นมเี วลาในการเรยี นรเู้ น้ือหาที่จำเป็นในระดบั ที่ลึกซ้ึงมากขึ้น
และมีโอกาสได้ฝึกฝนการใช้ความรู้ในสถานการณ์ต่าง ๆ ท่ีจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดสมรรถนะในระดับ
ชำนาญหรือเช่ยี วชาญ ผู้เรยี นสามารถใช้เวลาในการเรียนรู้ และมคี วามก้าวหน้าในการเรียนรู้ไปได้เร็ว
- ช้า ตามความถนัดและวามสามารถของตนดังน้ันครูต้องมีความชัดเจนว่าต้องการพัฒนาสมรรถนะ
อะไรให้แก่ผู้เรียน คลี่สมรรถนะน้ัน ๆ ให้เห็นชัดเจนเป็นรูปธรรมและวิเคราะห์ว่าผู้เรียนจำเป็นต้องรู้
อะไร (ความรู้) ตอ้ งมีเจตคติ และคุณลักษณะอย่างไร และต้องมีทักษะอะไรบ้างที่จะช่วยให้ผเู้ รียนเกิด
สมรรถนะตามทตี่ อ้ งการ จากน้ันจึงจัดกิจกรรมใหผ้ ู้เรียนได้เรียนรู้ในเร่ืองดังกลา่ ว โดยมีการส่งเสริมให้
ผู้เรียนนำความรู้ ทักษะ เจตคติ และคุณลักษณะต่าง ๆ ไปใช้ในการปฏิบัติจริงในสถานการณ์ต่าง ๆ
ในการทำงาน และในชีวิตประจำวัน จนกระท่ังเกดิ เปน็ สมรรถนะในระดับทตี่ ้องการการจดั การเรยี นรู้
ฐานสมรรถนะช่วยลดเน้ือหาจำนวนมากท่ีไม่จำเป็น เอ้ือให้ผู้เรียนมีเวลาในการเรียนรู้เนื้อหาท่ีจำเป็น
ในระดับที่ลึกซึ้งมากข้ึน และมีโอกาสได้ฝึกฝนการใช้ความรู้ในสถานการณ์ต่าง ๆ ท่ีจะช่วยให้ผู้เรียน
เกิดสมรรถนะในระดับชำนาญหรือเช่ียวชาญ ผู้เรียนสามารถใช้เวลาในการเรียนรู้ และมคี วามก้าวหน้า
ในการเรียนรู้ไปได้เร็ว - ช้า ตามความถนัดและความสามารถของตนดังน้ันครูต้องมีความชัดเจนว่า
ต้องการพัฒนาสมรรถนะอะไรให้แก่ผู้เรียน คลี่สมรรถนะนั้น ๆ ให้เห็นชัดเจนเป็นรูปธรรมและ
วเิ คราะห์ว่าผู้เรียนจำเป็นต้องรู้อะไร (ความรู้) ต้องมีเจตคติ และคุณลักษณะอย่างไร และต้องมีทักษะ
อะไรบ้างท่ีจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดสมรรถนะตามที่ต้องการ จากน้ันจึงจัดกิจกรรมให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ใน
เร่ืองดังกล่าว โดยมีการส่งเสรมิ ให้ผูเ้ รียนนำความรู้ ทักษะ เจตคติ และคณุ ลักษณะตา่ ง ๆ ไปใช้ในการ
ปฏิบัติจริงในสถานการณ์ต่าง ๆ ในการทำงาน และในชีวิตประจำวัน จนกระท่ังเกิดเป็นสมรรถนะใน
ระดบั ทตี่ ้องการ
สมรรถนะท่สี ำคัญของผู้เรยี น
สมรรถนะสำคัญของผเู้ รียน 5 ประการตามหลักสตู รแกนกลางการศกึ ษาข้นั พ้นื ฐาน 2551 ดงั นี้
1. ความสามารถในการสื่อสาร
เป็นความสามารถในการรบั และสง่ สาร มวี ฒั นธรรมในการใชภ้ าษาถ่ายทอดความคดิ ความรู้
ความเขา้ ใจ ความรสู้ ึก และทัศนะของตนเองเพื่อแลกเปลี่ยนขอ้ มลู ขา่ วสาร และประสบการณอ์ นั จะ
เป็นประโยชน์ตอ่ การพัฒนาตนเองและสังคม รวมทั้งการเจรจาตอ่ รองเพื่อขจัดและลดปัญหาความ
ขดั แยง้ ต่างๆ การเลือกรบั หรือไม่รับข้อมูลข่าวสารดว้ ยหลกั เหตุผล และความถูกตอ้ ง ตลอดจนการ
เลอื กใช้วธิ ีการสอื่ สารท่ีมีประสิทธิภาพโดยคำนึงผลกระทบทีม่ ีต่อตนเองและสงั คม
2. ความสามารถในการคดิ
เปน็ ความสามารถในการคิดวเิ คราะห์ การคดิ สงั เคราะห์ การคิดอยา่ งสรา้ งสรรค์ การคิดอยา่ งมี
วจิ ารณญาณ และการคดิ เปน็ ระบบ เพ่ือนำไปสู่การสรา้ งองคค์ วามรูห้ รือสารสนเทศเพื่อการตัดสินใจ
เกย่ี วกบั ตนเองและสังคมได้อยา่ งเหมาะสม
17
3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา
เปน็ ความสามารถในการแกป้ ัญหาและอปุ สรรคต่างๆ ทเ่ี ผชิญได้อยา่ งถูกต้องเหมาะสมบน
พ้นื ฐานของหลักเหตผุ ล คณุ ธรรมและข้อมูลสารสนเทศ เขา้ ใจความสมั พนั ธแ์ ละการเปลีย่ นแปลงของ
เหตกุ ารณต์ ่างๆ แสวงหาความรู้ ประยกุ ต์ความรู้มาใช้ในการปอ้ งกนั และแก้ไขปญั หาและมกี าร
ตดั สินใจที่มีประสทิ ธิภาพโดยคำนงึ ถึงผลกระทบที่เกิดขน้ึ ต่อตนเอง สังคมและส่ิงแวดล้อม
4. ความสามารถในการใชท้ กั ษะชีวติ
เป็นความสามารถในการนำกระบวนการตา่ งๆ ไปใช้ในการดำเนินชีวิตประจำวัน การเรยี นรู้
ด้วยตนเอง การเรยี นรู้อย่างต่อเนื่อง การทำงาน และการอยูร่ ่วมกันในสังคมด้วยการสรา้ งเสริม
ความสัมพนั ธ์อนั ดรี ะหว่างบุคคล การจัดการปัญหาและความขดั แยง้ ต่างๆ อย่างเหมาะสม การ
ปรบั ตัวให้ทนั กบั การเปลยี่ นแปลงของสังคมและสภาพแวดลอ้ ม และการรจู้ ักหลีกเล่ยี งพฤตกิ รรมไม่พงึ
ประสงค์ท่ีส่งผลกระทบตอ่ ตนเองและผู้อน่ื
5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
เปน็ ความสามารถในการเลอื กและใชเ้ ทคโนโลยีดา้ นตา่ งๆ และมีทักษะกระบวนการทาง
เทคโนโลยี เพอ่ื การพัฒนาตนเองและสงั คม ในด้านการเรียนรู้ การส่ือสาร การทำงาน การแก้ปัญหา
อยา่ งสร้างสรรค์ ถูกต้องเหมาะสม และมีคณุ ธรรม
สรุปได้ว่า สมรรถนะคือคุณลักษณะหรือพฤติกรรมของบุคคลท่ีเป็นผลมาจากความรู้
ความสามารถ ทักษะ และคุณลักษณะส่วนบุคคลท่ีจะทําให้บุคคลน้ันๆ แสดงออกมาเป็นพฤติกรรมที่
แสดงถึงความสามารถในการปฏิบัติงานได้อย่างมี ประสิทธิภาพ ส่งผลให้การปฏิบัติงานบรรลุผล
สําเร็จตามวิสยั ทศั นแ์ ละวตั ถปุ ระสงค์ทก่ี ําหนดไว้
การหาประสทิ ธภิ าพและการหาดชั นีประสทิ ธผิ ล
พชร แก้วกาหลง (2548 : 51-52) ได้กล่าวว่าในการหาประสิทธิภาพของบทเรียน
สำเร็จรูป เกณฑ์การประสิทธิภาพ หมายถึง ระดับประสิทธิภาพของบทเรียนสำเร็จรูปท่ีช่วยให้ผู้เรียน
เกิดการเรียนรู้เป็นระดับท่ีผู้ผลิตบทเรียนสำเร็จรูป จะพึงพอใจว่าหากบทเรียนสำเร็จรูป
มีประสิทธิภาพถึงระดับหน่ึงแล้ว บทเรียนสำเร็จรูปน้ันก็มีคุณค่าท่ีจะนำไปสอนนักเรียนและคุ้มค่าแก่
การลงทุนผลิตออกมาเป็นจำนวนมาก การกำหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพกระทำได้โดยการประเมินผล
พฤติกรรมของผู้เรียนสองประเภท คือ พฤติกรรมต่อเน่ือง (กระบวนการ) และพฤติกรรมข้ันสุดท้าย
(ผลลัพท์) โดยกำหนดค่าป ระสิทธิภาพเป็น E1 (ประสิทธิภาพของกระบวนการ) และ E2
(ประสทิ ธิภาพของผลลัพธ์) ดังน้ี
1. ประเมินพฤตกิ รรมต่อเนื่อง คอื การะประเมินผลตอ่ เน่ืองซ่งึ ประกอบดว้ ยพฤติกรรมย่อย
หลาย ๆ พฤตกิ รรม เรียกวา่ กระบวนการ (Process) ของผู้ทีส่ ังเกตจากการประกอบกิจกรรมกลมุ่
(รายงานกลุ่ม) และรายงานบุคคลได้แก่งานท่ีมอบหมาย และกิจกรรมอ่นื ใดทีผ่ ู้สอนกำหนดไว้
2. ประเมนิ พฤติกรรมขนั้ สุดท้าย คือ ประเมนิ ผลลพั ธ์ (Product) ของผู้เรียนโดยพิจารณา
จากการสอบหลงั เรยี นและการสอบไล่ ประสทิ ธภิ าพของบทเรียนสำเร็จรปู จะกำหนดเป็นเกณฑ์ที่
ผู้สอนคาดหมายวา่ ผู้เรียนจะเปลย่ี นพฤตกิ รรมเป็นที่พงึ พอใจ โดยกำหนดให้เปน็ เปอร์เซ็นต์ของผล
18
เฉล่ียของคะแนนการทำงาน และการประกอบกจิ กรรมของผู้เรยี นทั้งหมดเท่าน้นั คือ E1/ E2 คอื
ประสทิ ธภิ าพของกระบวนการ / ประสทิ ธิภาพของผลลัพธ์
กรมวชิ าการ กระทรวงศึกษาธกิ าร (2551 : 63-64) ไดร้ ะบวุ า่ การกำหนดเกณฑ์ 80/80
หมายความวา่ เม่ือเรียนจากบทเรยี นสำเร็จรปู แลว้ ผเู้ รียนจะสามารถทำแบบฝกึ หัดหรอื แบบทดสอบ
ในระหวา่ งเรยี นได้คะแนนเฉลี่ย 80% และทำแบบทดสอบหลังเรยี นไดค้ ะแนนเฉลย่ี 80%
อัญชลี ธรรมะวิธกี ุล (2552 : 2) หาเกณฑ์ประสิทธิภาพของบทเรยี นสำเร็จรูปโดยการ
วิเคราะห์คะแนนใชส้ ตู รคำนวณ ดังนี้
การกำหนดเกณฑ์ท่ียอมรบั ว่าสื่อหรือนวัตกรรมการเรยี นรมู้ ี ประสิทธิภาพคือด้านความรู้
ความจำ E1/E2 มีค่า 80/80 ข้ึนไป ด้านทักษะปฏบิ ัติ E1/E2 มีคา่ 70/70 ขึน้ ไป โดยท่ี
ค่า E1/E2 ต้องไมแ่ ตกตา่ งกันเกินกวา่ รอ้ ยละ 5
หาค่าดชั นีประสทิ ธิผลของบทเรยี นสำเร็จรูป โดยการวิเคราะห์คะแนนใช้สตู รคำนวณ ดังน้ี
สำหรับเกณฑท์ ยี่ อมรับได้วา่ ส่อื หรอื นวัตกรรมมีประสิทธผิ ล ช่วยให้ผเู้ รียนเกดิ ประสบการณ์
การเรียนร้ไู ดจ้ ริง คือ มีคา่ ตัง้ แต่ .50 ข้ึนไป
บุญชม ศรีสะอาด (2546 : 157-159) กลา่ วถึงการวเิ คราะห์หาประสิทธผิ ลของสอ่ื
วธิ ีสอนหรอื นวัตกรรม ไวว้ ่า เพ่ือท่ีจะทราบว่าสื่อการเรยี นการสอน วธิ สี อน หรือนวตั กรรม
ท่ีผ้วู จิ ัยพฒั นาข้ึนมปี ระสิทธผิ ล (Effectiveness) เพียงใด ก็จะนำสือ่ ที่พฒั นาขนึ้ นั้นไปทดลองใช้
กับผเู้ รยี นทีอ่ ยู่ในระดบั ที่เหมาะสมกบั ท่ีได้ออกแบบมา แล้วนำผลจากการทดลองมาวิเคราะหห์ า
19
ประสทิ ธิผล หมายถงึ ความสามารถในการใหผ้ ลอยา่ งชดั เจน แน่นอน ซึ่งนิยมวิเคราะหแ์ ละแปล
ผล 2 วธิ ี
วิธที ่ี 1 จากการพจิ ารณาผลของการพัฒนา
วิธีน้ีเป็นการเปรียบเทียบระหว่างจุดเริ่มต้นกับจุดสุดท้าย เช่น ระหว่างก่อน
เรียนกับหลังเรียน เพ่ือเห็นพัฒนาการหรือความงอกงาม ผู้วิจัยจะต้องสร้างเคร่ืองมือวัดในตัวแปรท่ี
สนใจศึกษา เชน่ แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เปน็ เคร่ืองมือท่ีสร้างเพ่อื วดั ผลการเรียนรู้
หลังจากเรียนเรื่องน้ัน หรอื หลังการทดลองเรื่องนนั้ ซึ่งจะต้องสร้างให้ครอบคลุมจุดประสงค์ เนื้อหา
สาระท่ีเรียน หรือคุณลักษณะที่มุ่งวัด สร้างไว้ล่วงหน้าเม่ือก่อนจะเร่ิมสอนหรือเริ่มทดลอง ก็จะนำ
แบบทดสอบหรือเคร่ืองมือดังกล่าวมาวัดกับผู้เรียน เรียกว่าการทดสอบก่อนเรียนหรือก่อนทดลอง
(Pre – Test) และหลังจากเรียนเรื่องนั้นจบแล้ว ก็นำแบบทดสอบชุดเดิมมาทดสอบกับผู้เรียนกลุ่ม
เดิม (Post – Test) นำผลการทดสอบท้ังสองคร้ังมาเปรียบเทียบกันโดยเขียนคะแนนหลังเรียนไว้
กอ่ นคะแนนกอ่ นเรยี น จำแนกเป็น 2 กลมุ่ 1. การพจิ ารณารายบคุ คล 2. การพจิ ารณารายกล่มุ
วิธที ี่ 2 จากการหาดัชนีประสิทธผิ ล
การหาดชั นีประสทิ ธิผล (Effectiveness Index) กรณรี ายบุคคล ตามแนวคิดของ
Hofland จะใหส้ ารสนเทศท่ีชัดเจนโดยใช้สูตรดังน้ี
ดชั นีประสิทธิผล = คะแนนหลงั เรยี น - คะแนนกอ่ นเรยี น
คะแนนเต็ม - คะแนนก่อนเรยี น
โดยทวั่ ไปการหาดชั นปี ระสิทธิผลมักหาโดยใช้คะแนนของกลุม่ ซง่ึ ทำใหม้ ีสตู ร
เปลี่ยนไป ดังนี้
ผลรวมของคะแนนหลงั เรียนของทุกคน - ผลรวมของคะแนนกอ่ นเรยี น
ของทุกคน
E.I. =
(จำนวนนกั เรยี น คะแนนเต็ม) - ผลรวมของคะแนนกอ่ นเรยี นของทกุ คน
การหาคา่ ประสิทธภิ าพของส่ือ เปน็ ช่วยใหก้ ารพัฒนาส่ือการเรียนการสอน หรือวธิ ีสอน
หรอื นวัตกรรม มีประสทิ ธภิ าพมากยิง่ ขน้ึ ซึ่งมีความจำเป็นอยา่ งยิ่งท่ีจะต้องทำการทดลองใช้ และ
หาประสทิ ธิภาพของส่ิงท่ีพัฒนา เพ่ือให้เกิดความมน่ั ใจในการท่ีจะนำสื่อทส่ี ร้างข้นึ มาน้ันนำไปใช้
ต่อไป
ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน(ผลการพฒั นาทกั ษะ)
ความหมายของผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน
ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนมีนักการศึกษาได้ให้ความหมายของผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนไว้ คือ
อายส์เนค และไมลี (Eysneck and Meili 1986:16,อ้างถึงใน นพดล เจนอักษร 2544:143) ที่กล่าว
20
ว่า ผลสัมฤทธิ์ในการเรียน (achivement) ก็คือ ดัชนีช้ีประสิทธิภาพและคุณภาพของการจัด
การศกึ ษา ผลสัมฤทธิ์ในการเรียนการสอน หรือระหวา่ งการจดั กจิ กรรมการเรยี นการสอนก็ได้
องคป์ ระกอบทม่ี ีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ในการเรยี น
การทผ่ี ู้เรียนจะเกดิ ผลสมั ฤทธิ์ในการเรยี นเพยี งใดน้นั ข้ึนอยกู่ ับองค์ประกอบหรอื ปัจจัยหลาย
ประการด้วยกัน ดังที่มีนักวิชาการได้ให้ความเห็นไว้ต่าง ๆ ดังต่อไปน้ี อารีย์ ปรีดีกุล. (2544:41)
อ้างอิงจาก Harvighurst and Neugarten. (1969:157) ได้กล่าวถึงองค์ประกอบของผลสัมฤทธิ์ใน
การเรียนว่า ประกอบด้วย ความสามารถท่ีติดตัวมาแต่กำเนิด ชีวิตและการอบรม ในครอบครัว
ประสิทธิภาพของโรงเรียน และความเข้าใจเกี่ยวกับตนเองและการมุ่งหวังในอนาคต เจ็ดปีต่อมา
บลูม (Bloom 1976:160) เสนอว่าองค์ประกอบท่ีมีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธ์ิในการเรียนได้แก่ตัวแปร
สำคัญสามตัว คือ คุณสมบัติด้านความรู้ คุณลักษณะด้านจิตพิสัย และคุณภาพของ การสอน ซึ่ง
ประกอบด้วย การช้ีแนะ การบอกจดุ มุ่งหมายของการเรียนการสอน การมีส่วนร่วมในการเรยี นการ
สอน การเสริมแรงจากครู การให้ข้อมูลย้อนกลับถึงความบกพร่องหรือ ความเหมาะสม และการ
แก้ไขขอ้ บกพรอ่ ง
จดุ มงุ่ หมายของการวดั ผลสัมฤทธ์ิ
พวงรัตน์ ทวีรัตน์ (2540:29–32) กล่าวว่า เป็นการตรวจสอบความสามารถของ
สมรรถภาพทางสมองของบุคคลว่าเรียนแล้วรู้อะไรบ้าง และมีความสามารถด้านใด มากน้อยเท่าใด
ประเมินค่า มากน้อยอยู่ในระดับใด นั่นคือ การวัดผลสัมฤทธิ์เป็นการตรวจสอบพฤติกรรมของ
นักเรียนในดา้ นพุทธพิ ิสัย ที่เป็นการวดั 2 องคป์ ระกอบตามจุดมงุ่ หมายและลักษณะของวิชาท่ีเรียน
ดงั นี้
1. การวัดด้านการปฏิบัติ เป็นการตรวจสอบความรู้ความสามารถทางการปฏิบัติโดยให้
นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติจริงให้เห็นเป็นผลงานปรากฏออกมา สามารถทำการสังเกตและวัดได้ เช่น
วิชาศิลปศึกษา พลศึกษา การช่าง เป็นต้น การวัดแบบน้ีจึงต้องวัดโดยใช้ “ข้อสอบภาคปฏิบัติ”
(Performance test) ซึง่ เป็นการประเมินผลพิจารณาที่วิธปี ฏิบัติ (Procedure) และผลงานทีป่ ฏบิ ตั ิ
2. การวัดด้านเนื้อหา เป็นการตรวจสอบความรู้ความสามารถเกี่ยวกับเน้ือหาวิชา
(Content) รวมถึงพฤติกรรมความสามารถในด้านต่าง ๆ อันเปน็ ผลมาจากการเรียนการสอนมวี ิธกี าร
การสอบวดั ได้ 2 ลักษณะ ดังน้ี
2.1 การสอบแบบปากเปล่า (Oral test) การสอบแบบน้ีมักกระทำเป็นรายบุคคล
ซ่ึงเป็นการสอบท่ีต้องการดูเฉพาะอย่าง เช่น การสอบอ่านฟังเสียง การสอบสัมภาษณ์ ท่ีต้องการดู
การใช้ถ้อยคำในการตอบคำถาม รวมท้ังการแสดงความคิดเห็นและบุคลิกภาพต่าง ๆ เช่น การสอบ
ปริญญานิพนธ์ ที่ตอ้ งการวดั ความรู้ความเข้าใจในเร่อื งทท่ี ำ ตลอดจนแงม่ มุ ตา่ ง ๆ การสอบปากเปล่า
สามารถสอบวัดได้ละเอียดลกึ ซ้ึง และคำถามก็สามารถเปลีย่ นแปลงหรือเพม่ิ เติมไดต้ ามท่ีต้องการ
2.2 การสอบแบบการให้เขียนความ (Paper – pencil test or written test)
เป็นการสอบวัดทีใ่ ห้ผู้สอบเขียนเปน็ ตัวหนงั สอื ตอบ ซง่ึ มีรปู แบบการตอบอยู่ 2 แบบ คอื
21
2.2.1 แบบไม่จำกดั คำตอบ (Free response type) ได้แก่ การสอบวดั ท่ีใช้
ขอ้ สอบแบบอัตนัย หรอื ความเรยี น (Essay test)
2.2.2 แบบจำกัดคำถาม (Fixed response type) เป็นการสอบที่กำหนด
ขอบเขตของคำถามที่จะให้ตอบ หรือกำหนดคำตอบมาให้เลือกซึ่งมีรูปแบบของคำถามคำตอบ 4
รูปแบบ ดงั นี้
1) แบบเลอื กตอบทางใดทางหน่งึ (Alternative)
2) แบบจบั คู่ (Matching)
3) แบบเติมคำ (Completion)
4) แบบเลอื กตอบ (Multiple choice)
ประเภทของการทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ิ
เยาวดี วิบลู ยศ์ รี(2540:32)ได้กล่าวถึงประเภทของแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียน
ว่าแบ่งได้เปน็ 2 ลกั ษณะดังนี้
1. การทดสอบแบบอิงกลุ่ม หรือการวัดผลแบบอิงกลุ่ม เป็นการทดสอบหรือการสอบวัด
ท่ีเกิดจากแนวความเชื่อในเร่ืองความแตกต่างระหว่างบุคคลท่ีว่าความสามารถของบุคคลใดๆ
ในเรอ่ื งใด ๆ นั้นมไี มเ่ ท่ากนั บางคนมคี วามสามารถเด่น บางคนมีความสามารถด้อยและส่วนใหญ่จะมี
ความสามารถปานกลาง การกระจายความสามารถของบุคคลถ้านำมาเขียนกราฟจะมีลักษณะ
คล้าย ๆ โค้งรูประฆังหรือท่ีเรียกว่าโค้งปกติ ดังนั้นการทดสอบน้ีจะยึดคนส่วนกลุ่มคะแนนจะมี
ความหมายก็ต่อเม่ือนำไปเปรียบเทียบกับคะแนนของบุคคลอ่ืนที่สอบด้วยข้อสอบฉบับเดียวกัน
จุดมุ่งหมายของการสอบแบบนี้ก็เพื่อจะกระจายบุคคลทั้งกลุ่มไปตามความสามารถของแต่ละคน น่ัน
คือที่มีความสามารถสูงจะได้คะแนนสูง คนท่ีมีความสามารถด้อยก็จะได้คะแนนลดหลั่นลงมาถึง
คะแนนตำ่ สุด
2. การทดสอบแบบอิงเกณฑ์หรือการวัดแบบอิงเกณฑ์ยึดความเชื่อม่ันในเรื่องการเรียนเพ่ือ
การรอบรู้ กล่าวคอื ยึดหลักการวา่ ในการเรียนการสอนนั้นจะตอ้ งมุ่งสง่ เสริมใหผ้ เู้ รียนท้ังหมดหรือเกือบ
ทั้งหมดประสบความสำเร็จในการเรียนแม้ว่าผู้เรียนจะมีลักษณะท่ีแตกต่างกันก็ตาม แต่ทุกคนได้รับ
การส่งเสริมให้พัฒ นาไปถึงขีดความสามารถสูงสุดของตน โดยอาจใช้เวลาแตกต่างกัน
ในแต่ละบุคคล ดังนั้นในการทดสอบแบบอิงเกณฑ์จึงมีการกำหนดเกณฑ์ข้ึนแล้วนำผลการสอบวัดของ
แต่ละบุคคลเทียบกับเกณฑ์ที่ตั้งไว้โดยไม่มีการนำผลไปเปรียบเทียบกับบุคลอื่น ๆในกลุ่ม ความสำคัญ
ของการทดสอบแบบน้ีจึงอยู่ท่ีการกำหนดเกณฑ์เป็นสำคัญ ซ่ึงเกณฑ์หมายถึงกลุ่มของพฤติกรรมท่ีได้
กำหนดไว้ในแต่ละรายวิชาตามจุดมุ่งหมายของการสอน แต่ละบทหรือกลุ่มของพฤติกรรมก็ได้
จดุ ม่งุ หมายของการทดสอบแบบนี้จงึ เป็นการตรวจสอบดูว่าใครเรียนได้ถึงเกณฑแ์ ละใครยังเรยี น ไม่ถึง
เกณฑ์ ควรได้รบั การปรับปรงุ แกไ้ ขต่อไป
สรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นสมรรถภาพทางสมองของนักเรียนในด้านความรู้
ความจำ ความเข้าใจ การนำไปใช้ การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ และการประมาณค่าว่าหลังจาก
การเรยี นแลว้ นกั เรยี นมีความรู้ความสามารถในด้านตา่ ง ๆ มากน้อยเพยี งใด มพี ฤตกิ รรมเปล่ียนแปลง
ไปจากเดมิ ตามจุดมงุ่ หมายของวชิ านัน้ ๆ เพยี งใด
22
งานวจิ ัยท่เี กี่ยวขอ้ ง
ผู้ศึกษาได้ศึกษางานวิจัยท่ีเก่ียวข้องกับการพัฒนาชุดกิจกรรม “รู้รัก สุขภาพดี ” โดยใช้รูปแบบ
GOT ( Game Online Tournament) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาชั้นประถมศึกษา
ปีท่ี 2 โรงเรียนบ้านห้วยลึก การสร้างและพัฒนาสือ่ ประกอบการสอนประเภทตา่ ง ๆ ทสี่ ่งผลทำใหผ้ ล
สัมฤทธ์ิ(การพัฒนาทักษะ)ของนักเรียนสูงขึ้นกว่าเดิมเพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนาการจัดกิจกรรม
การเรียนการสอน การสร้างและพัฒนารูปแบบกจิ กรรม การศึกษาวจิ ยั สรปุ ไดด้ งั น้ี
รักชัย อภัยศร(2555,บทคัดย่อ) ได้ศึกษาเร่ือง รายงานการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้เร่ือง
ความปลอดภัยในชีวิต กลมุ่ สาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศกึ ษา สหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปี
ท่ี5 โรงเรียนประพันธ์-อารีย์ หงส์สกุล พบว่า 1) ประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องความ
ปลอดภัยในชีวิต สำหรับนักเรียน ช้ันประถมศึกษาปีที่5 กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา
ท้ัง 3 ชุด มีประสิทธิภาพ โดยรวมเท่ากับ 79.95/84.70 สูงกวา่ เกณฑ์ประสิทธิภาพ 75/80 และเมื่อ
พิจารณารายชุดพบวา่ ชุดที่ 1-3 มีประสิทธิภาพ 77.38/82.27 , 80.93/87.73 และ 81.70/87.73
ตามล าดับ 2) ผลการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนของนกัเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่5 โรงเรียน
ประพันธ์ –อารีย์ หงษ์สกุล มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากบั 11.91 คะแนน และ 25.41 คะแนน ตามล าดับ
และเม่ือเปรียบเทียบระหว่างคะแนนก่อนและหลังเรียน พบว่าคะแนนสอบหลังเรียนของนักเรียน สูง
กวา่ ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติท่ีระดับ .05 3) นักเรียนชัน ประถมศึกษาปีท่ี5 โรงเรียน
ประพันธ์ –อารีย์ หงษ์สกุล ส านักงานเขต พ้ืนท่ีการศึกษาประถมศึกษาเชียงใหม่ เขต 3 มีความพึง
พอใจต่อการเรียนโดยใช้ชดุ กิจกรรมการ เรียนรู้เรื่องความปลอดภัยในชีวิต โดยภาพรวมอยู่ในนระดับ
มาก มคี า่ เฉลย่ี เท่ากบั 4.26
อมร ทองมูล (2560,บทคัดย่อ) ได้ศึกษาเร่ือง การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามกระบวน
สืบเสาะหาความรู้ (5E) กลมุ่ สาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศกึ ษาชน้ั มธั ยมศึกษาปที ่ี 1 พบว่า 1) ชุด
กิจกรรมการเรียนรู้ตามกระบวนสืบเสาะหาความรู้ (5E) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษา และพลศึกษา
ช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1 ที่ผู้รายงานสร้างข้ึน มีประสิทธิภาพ 84.00/86.50สูงกว่าเกณฑ์ที่ต้ังไว้ เป็นไป
ตามสมมติฐานข้อท่ี 1 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี1 ที่เรียนด้วยชุด
กิจกรรมการเรียนรู้ ตามกระบวนสืบเสาะหาความรู้ (5E) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา
ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนแตกต่างกัน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่
ระดับ .01 โดยผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน เป็นไปตามสมมติฐาน ข้อที่ 2 3)
ค่าดัชนีประสิทธิผลของชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามกระบวนสืบเสาะหาความรู้ (5E) กลุ่ม สาระการ
เรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีค่าเท่ากับ 0.6959 หมายถึง นักเรียนมี ความรู้
เพม่ิ ขน้ึ รอ้ ยละ69.59เปน็ ไปตามสมมติฐานข้อที่ 3
อมรรัตน์ ขันธบุตร (2560,บทคัดย่อ) ได้ศึกษาเร่ือง รายงานการพัฒนาชุดกิจกรรม เร่ือง
ความปลอดภัยในชีวิตกลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา ช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียน
บ้านท่าบ่อ สังกัดสำนักงานเขตพ้ืนที่การศึกษาประถมศึกษาศรีสะเกษ เขต 2 พบว่า 1)ประสิทธิภาพ
ของชุดกิจกรรม เรื่อง ความปลอดภัยในชีวิต กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา ระดับช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ผู้ศึกษาค้นคว้าสร้างข้ึน พบว่า ชุดกิจกรรมที่ผู้ศึกษาค้นคว้าสร้างข้ึนมีประสิทธิ์
ภาพเท่ากับ 83.57 / 90.40 ซ่ึงสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐาน 80 / 80 ท่ีตั้งไว้ 2)ผลสัมฤทธิ์ทางการ
23
เรียนของนักเรียนที่ได้รับการเรียนด้วยชุดกิจกรรม เร่ืองความปลอดภัยในชีวิต กลุ่มสาระการเรียนรู้
สุขศึกษาและพลศึกษา ระดับชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 พบว่า ค่าเฉล่ีย ( ) คะแนนก่อนและหลังการใช้
ชุดกิจกรรม เรื่อง ความปลอดภัยในชีวิตกลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา ระดับช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านบ้านท่าบ่อ สังกัดสำนักงานเขตพ้ืนที่การศึกษาประถมศึกษาศรีสะ
เกษ เขต 2 แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติท่ีระดับ .01 ซ่ึงเป็นไปตามสมมุติฐานท่ีต้ังไว้ 3)
แผนการจัดการเรียนรู้ เร่ือง ความปลอดภัยในชีวิต กลุ่มสาระการเรียนรู้ สุขศึกษาและพล
ศึกษา ระดับชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนบ้านบ้านท่าบ่อ สังกัดสำนักงานเขตพื้นท่ีการศึกษา
ประถมศกึ ษาศรสี ะเกษ เขต 2 สามารถชว่ ยใหน้ กั เรียนมคี วามรเู้ พิ่มข้ึนจากเดิมร้อยละ 70.73
ประภาส ชิณโสม (2560,บทคัดย่อ) ได้ศึกษาเรื่อง การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้สุขศึกษา
ชุด เติบโตสมวัยใส่ใจสุขภาพ กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3
พบว่า 1) ชุดกิจกรรมการเรียนรู้สุขศึกษาท่ีพัฒนาข้ึนมีประสิทธิภาพเท่ากับ (83.09/81.17) มี
ประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ท่ีกำหนดไว้ (80/80) 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนท่ีได้รับการ
จดั การเรียนรู้ด้วยชดุ กจิ กรรม การเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนยั สำคัญทาง
สถิติท่ีระดับ .05 3) ดชั นีประสทิ ธิผลของการเรยี นร้ดู ้วยชดุ กจิ กรรมการเรียนรสู้ ุขศกึ ษาทพ่ี ัฒนาขึ้น มี
ค่าเท่ากับ 0.7073 คิดเป็นร้อยละ 70.73 4) ความพึงพอใจของผู้เรียนท่ีมีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วย
ชดุ กจิ กรรมการเรยี นรสู้ ุขศึกษา อยู่ในระดับมากทีส่ ุด ( X = 4.73 , S.D. = 0.44)
นิลรัตน์ นวกิจไพฑูรย์ (2561,บทคัดย่อ) ได้ศึกษาเรื่องการพัฒนาสมรรถนะผู้เรียนโดยใช้
กระบวนการวจิ ัย : “การวิจัยปฏิบัตกิ ารในช้ันเรียน”พบว่าการวิจัยปฏิบัติการในช้ันเรียน เมื่อมาใช้ใน
การจัดการเรียนรู้ เพ่ือพัฒนาสมรรถนะผู้เรียนให้เป็นไปตามเป้าหมายของหลักสูตร ลักษณะของการ
วิจัยปฏิบัติการในช้ันเรียนเป็นการบูรณาการการจัดการเรียนรู้กับการวิจัย ผู้วิจัยยังคงท ำงานสอน
ตามปกติ สามารถใช้เครื่องมือวัดผลการเรียนรู้ท่ีเกี่ยวกับพฤติกรรมผู้เรียนด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย
ทักษะพิสัย หรือทักษะ กระบวนการต่างๆ เป็นเคร่ืองมือวิจัย วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติพื้นฐานการ
ดำเนินการวิจัย ตามวงจรการ วิจัยของเคมมิส 4 ขั้นตอน คือขั้นวางแผน ข้ันดำเนินการ ข้ันสังเกต
ตรวจสอบผลที่เกดิ และข้ันสะท้อนผล
จากผลการศึกษาเอกสารและงานวิจัยทเี่ กีย่ วข้องของหลาย ๆ ท่านดังกลา่ วขา้ งตน้ ผู้ศึกษา
ไดน้ ำมาเป็นแนวทางในการพัฒนาการจัดการเรียนรู้ให้สอดคลอ้ งกับการใช้การพฒั นาชุดกจิ กรรม “รู้
รกั สุขภาพดี ” โดยใช้รปู แบบ GOT ( Game Online Tournament) กลมุ่ สาระการเรียนร้สู ุขศกึ ษา
และพลศึกษาช้นั ประถมศกึ ษาปที ่ี 2 ใหม้ ปี ระสทิ ธภิ าพมากยงิ่ ขน้ึ
กรอบความคิด
กรอบแนวคิดรายงานผลการพฒั นาชุดกจิ กรรม “รู้รกั สุขภาพดี ” โดยใชร้ ูปแบบ GOT ( Game
Online Tournament) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาชั้นประถมศึกษาปีท่ี 2 โรงเรียน
บ้านห้วยลึก อำเภอเวียงแก่น จังหวัดเชียงราย สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาเชียงรายเขต 4 ใน
การศึกษาครั้งนี้ ผู้ศึกษาได้ศึกษาจากเอกสาร หลักการ แนวคิด ทฤษฎี และเทคนิควิธีการสร้างรูปแบบ
กิจกรรม จากเอกสารต่างๆ และงานวิจัย ที่เก่ียวข้อง มากำหนดเป็นกรอบแนวคิดในการวิจัย เช่น แนวคิด
ทฤษฎีของรุ่งนภา จิตรโรจนรักษ์(2548) กล่าวว่าพัฒนารูปแบบหรือพัฒนาแบบจำลอง (Model
24
Development) หมายถึง กระบวนการสร้างหรือพัฒนาแบบจำลองตลอดจนการทดสอบรูปแบบที่ดี
ให้มีคุณภาพ การจะนำไปส่สู ภาวการณ์ท่ีดีในการศึกษาวิจยั นอกจากน้ีมีแนวคดิ ของทฤษฎีคอนสตรัค
ตวิ ิสซึม โดย Piaget อธบิ ายว่า พฒั นาการทางเชาวน์ปญั ญาของบุคคลมี การปรับตัวผ่านกระบวนการ
ซึบซาบหรือดูดซึม (assimilation) และกระบวนการปรบั โครงสร้าง ปัญญา (accommodation) ซ่ึง
Piaget เช่ือว่าคนทุกคนจะมีการ พัฒนาเชาวน์ปัญญาตามลำดับขั้น จากการมีปฏิสัมพันธ์กับ
ประสบการณ์กับส่ิงแวดล้อมตามธรรมชาติ (ทิศนา แขมณี2551 : 90-91) แนวคิดการเรียนรู้โดยใช้
เกม เป็นฐาน (GBL: Games Base Learning) ซึ่งประหยัด จิระวรพงศ์, 2555) ได้กล่าวว่าเกมการ
เรียนรู้ (GBL: Games Base Learning) เป็นส่ือในการเรียนรู้แบบหน่ึง ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้มี
ความสนกุ สนานไปพร้อมๆ กับการไดร้ บั ความรู้ โดยสอดแทรกเน้ือหาทง้ั หมดของหลกั สูตรนัน้ ๆ เอาไว้
ในเกมและให้ผู้เรียนลงมือเลน่ เกม โดยท่ีผเู้ รียนจะได้รบั ความร้ตู ่างๆ ของหลกั สตู รนั้นผ่านการเลน่ เกม
น้ันด้วย แนวคิดสมรรถนะของนิสดารก์ เวชยานนท์ (2553, หน้า 35) ให้ความหมายไว้ว่า สมรรถนะ
หมายถึง พฤติกรรมท่ีทําให้คนสามารถทํางานได้อย่างมีประสิทธิภาพ และงานวิจัยของอมร ทองมูล
(2560,บทคดั ย่อ) ได้ศึกษาเรื่อง การพัฒนาชดุ กิจกรรมการเรียนรู้ตามกระบวนสืบเสาะหาความรู้ (5E)
กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 อันเป็นแนวทางในการเก็บรวบรวม
ขอ้ มลู เพื่อตอบวัตถปุ ระสงค์ ท่ีต้งั ไว้ โดยสามารถเขยี นเปน็ แผนภมู ิกรอบแนวคิด ในการศึกษาได้ดงั นี้
ตวั แปรต้น ตวั แปรตาม
การพฒั นาชดุ กิจกรรม “รู้รัก สุขภาพ
ดี ” โดยใชร้ ูปแบบ GOT ( Game 1) ประสิทธิภาพของการ
OnlineTournament) กลมุ่ สาระ พัฒนาชดุ กจิ กรรม
การเรยี นรู้สขุ ศึกษาและพลศึกษาชนั้
ประถมศกึ ษาปีท่ี 2 จำนวนรวม 4 2) ทักษะการคิดเขียนแต่ง
กจิ กรรม ประโยคและคำคล้องจอง
3)สมรรถนะทส่ี ำคัญ
บทที่ 3
วธิ ดี ำเนินการศกึ ษา
ในการศึกษาคร้ังน้ี เป็นการหาประสิทธิภาพของการพัฒนาชุดกิจกรรม “รู้รัก สุขภาพดี ”
โดยใช้รูปแบบ GOT ( Game Online Tournament) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาชั้น
ประถมศึกษาปีท่ี 2 ท่ีผู้ศึกษาสร้างข้ึนมีจุดเน้นเพ่ือส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สมรรถนะที่สำคัญ
โดยเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียน หลังเรียน ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่2
โรงเรียนบ้านห้วยลึก อำเภอเวียงแก่น จังหวัดเชียงราย สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา
เชยี งรายเขต 4 ซ่งึ ได้ดำเนินการศกึ ษาตามหวั ขอ้ ต่อไปนี้
1. ประชากร
2. เคร่ืองมอื ทใ่ี ชใ้ นการศึกษา
3. การสรา้ งและทดลองใช้เครือ่ งมือ
4. การเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู การวิเคราะห์ขอ้ มลู
5. สถิตทิ ใ่ี ชใ้ นการวเิ คราะหข์ ้อมลู
ประชากร
ป ร ะ ช า ก ร ที่ ใช้ ใน ก า ร ศึ ก ษ า ค ร้ั งนี้ คื อ ป ร ะ ช า ก ร ที่ ใช้ ใน ก า ร ศึ ก ษ า ค ร้ั งนี้ คื อ นั ก เรี ย น
ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 2 โรงเรียนบ้านห้วยลึก อำเภอเวียงแก่น จังหวัดเชียงราย สำนักงานเขตพื้นที่
การศกึ ษาประถมศึกษาเชยี งรายเขต 4 ภาคเรียนท่ี1 ปกี ารศกึ ษา 2564 จำนวน 23 คน
เครอื่ งมือท่ีใช้ในการศึกษา
เคร่อื งมือที่ใชใ้ นการศกึ ษาครง้ั น้ี ประกอบไปด้วย
1. การพัฒนาชุดกิจกรรม “รู้รัก สุขภาพดี ” โดยใช้รูปแบบ GOT ( Game Online
Tournament) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาช้ันประถมศึกษาปีที่ 2 ท่ีผู้ศึกษาสร้างขึ้น
จำนวน 4 กจิ กรรม
2. แผนการจัดการเรียนรู้ประกอบการใช้การพัฒนาชุดกิจกรรม “รู้รัก สุขภาพดี ” โดยใช้
รูปแบบ GOT ( Game Online Tournament) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาช้ัน
ประถมศกึ ษาปีท่ี 2 ท่ผี ูศ้ ึกษาจัดทำขน้ึ
3. แบบทดสอบก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ การพัฒนาชุดกิจกรรม “รู้รัก สุขภาพดี ” โดย
ใช้รูปแบบ GOT ( Game Online Tournament) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 4 กจิ กรรมการเรยี นรู้ แบบทดสอบมีจำนวน 10 ข้อ โดยเลอื กคำตอบท่ี
ถกู ทส่ี ุดเพยี งคำตอบเดียว ถ้าตอบถกู ให้ 1 คะแนนถ้าตอบผิดให้ 0 คะแนน
26
4.แบบบันทึกการทดสอบ และสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ ตามกิจกรรมส่งเสริมสมรรถนะท่ี
สำคัญ จำนวน 4 กจิ กรรม (คะแนนตามดุลยพินจิ ของครู)
การพฒั นาชดุ กจิ กรรม “รู้รัก สขุ ภาพดี ” โดยใชร้ ปู แบบ GOT ( Game Online Tournament)
กลมุ่ สาระการเรียนรูส้ ขุ ศกึ ษาและพลศึกษาชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ 2
แผนภูมทิ 1่ี การพัฒนาชุดกจิ กรรม “ร้รู ัก สขุ ภาพดี ” โดยใชร้ ปู แบบ GOT ( Game
Online Tournament)กล่มุ สาระการเรยี นรู้สขุ ศึกษาและพลศกึ ษาชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 2
27
การสรา้ งและทดลองใชเ้ ครอื่ งมือ
3.1 การสรา้ งชดุ กจิ กรรม ผูศ้ ึกษาได้ดำเนนิ การดงั นี้
3.1.1 วิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน พ.ศ.2551 มีเน้ือหา 4 กิจกรรม
และวิเคราะห์พัฒนาการผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในปีท่ีผ่านมา พบว่าเน้ือหาในรายวิชาดังกล่าวที่มี
ปัญหากับนักเรียนมีความรู้ความเข้าใจน้อยไม่เป็นที่น่าพอใจ จึงได้กำหนดรูปแบบกิจกรรม จำนวน 4
กิจกรรม ดงั น้ี
กจิ กรรมที่ 1 อาหารดี มีประโยชน์
กิจกรรมท่ี 2 อาหารที่ควรหลีกเล่ยี ง
กิจกรรมท่ี 3 อาการการเจบ็ ป่วย
กิจกรรมที่ 4 วิธปี อ้ งกนั การเจ็บป่วย
3.1.2 กำหนดรปู แบบของกิจกรรม ในการสรา้ งการพัฒนาชดุ กจิ กรรม“รู้รัก สขุ ภาพดี
” โดยใชร้ ูปแบบ GOT ( Game Online Tournament)กลุม่ สาระการเรยี นรู้สุขศึกษาและพลศึกษาช้นั
ประถมศึกษาปที ่ี 2 ทั้ง 4 กจิ กรรม ได้กำหนดข้ันตอนสำคัญดงั นี้
3.1.2.1 ขัน้ ตอนการวางแผน
ในการวางแผนเป็นขั้นตอนที่มีความสำคัญมาก ผู้ศึกษาได้พิจารณาโดยศึกษาค้นคว้า
เก่ียวกับการจัดทำรูปแบบกิจกรรม จากตำรา เอกสาร งานวิจัยและผู้รู้หลายท่าน ซึ่งมีเหตุผลในการ
เลือกชดุ กจิ กรรม คอื
1) ช่วยไมใ่ ห้เกิดความเบื่อหน่ายจากการเรียน
2) สนองความแตกต่างระหวา่ งบุคคล
3) ช่วยลดภาระของครใู นการสอน
4) การเรียนไมจ่ ำกัดเวลาและสถานที่
3.1.2.2 ขัน้ ดำเนินการ
ในการดำเนนิ การสร้างชดุ กิจกรรม ไดด้ ำเนินการ ดงั นี้
1) ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพื้นฐาน พ.ศ.2551 ซึ่งเป็นหลักสูตร
สำหรับสถานศึกษา และหน่วยงานท่ีเกี่ยวข้อง นำไปใช้เป็นกรอบและทิศทางในการพัฒนาหลักสูตร
สถานศึกษาอย่างมีประสิทธิภาพและได้มาตรฐานตามจุดหมายหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพื้นฐาน
พ.ศ.2551
2) กำหนดจุดมุ่งหมายในการสร้างรูปแบบกิจกรรม โดยอาศัยข้อมูลจากหลักสูตร
ความต้องการนักเรียนเรียนเป็นหลัก โดยกำหนดจุดมุ่งหมายเชิงพฤติกรรม ท่ีกำหนดเป้าหมายในการ
28
พัฒนานักเรียนให้เป็นคนดี มีวินัย ใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่นในการเรียน สำนึกความเป็นไทย และมีความ
รับผิดชอบต่อตนเอง ครอบครวั ชมุ ชน สังคม และ ประเทศชาติในอนาคต
3) ศึกษาเอกสาร ทฤษฎี หลักเกณฑ์ เทคนิคต่าง ๆ และงานวิจัยในการสร้าง
รปู แบบกิจกรรม
4) วิเคราะห์เนอ้ื หาใหส้ อดคล้องกบั หลกั สตู ร
5) สร้างแบบประเมินประสบการณ์ให้สอดคล้องกับจุดมุ่งหมายท่ีต้ังไว้มีแบบ
ประเมินก่อนจัดการเรยี นรู้ และหลงั จดั การเรียนรู้
6) การเขยี นรปู แบบกจิ กรรม ยดึ หลักการดงั น้ี
6.1) หัวเรื่อง คือ การจดั เนื้อหาวิชาออกเปน็ หน่วยให้สอดคล้องตามหลกั สูตร
แต่ละหน่วยแบ่งออกเป็นส่วนย่อยเพื่อให้นักเรียนเรียนได้เรียนรู้ โดยมุ่งเน้นให้เกิดความคิดรวบยอดใน
การเรียนรู้
6.2) คู่มือการใช้ชุดกิจกรรม เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการใช้ชุดกิจกรรมจะต้อง
ศึกษาก่อนใช้ชุดกิจกรรม จากคู่มือให้เข้าใจเป็นสิ่งแรก เพื่อให้การใช้ชุดกิจกรรมเป็นไปอย่างมี
ประสทิ ธภิ าพ คู่มอื การใช้รปู แบบกิจกรรมประกอบดว้ ยสว่ นตา่ งๆ ดังน้ี
(1) คำชแ้ี จงเกี่ยวกับการใช้
(2) สิง่ ทคี่ รตู ้องเตรยี มก่อนจดั กิจกรรม
(3) บทบาทของนกั เรียน
(4) การจดั ชน้ั เรียน
(5) แผนการจัดการเรยี นรู้
6.3) วัสดุประกอบการจัดกิจกรรม ได้แก่ สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล หรือข้อมูล
ต่างๆท่ีจะให้ผู้เรียนได้ศึกษาค้นคว้า เช่น เอกสาร ตำรา รูปภาพ ส่ิงเหล่านี้ควรมีความสมบูรณ์ให้มาก
ท่ีสดุ เท่าท่ีจะทำได้
6.4) กิจกรรม เป็นส่ิงจำเป็นสำหรับ รูปแบบกิจกรรม ประกอบด้วย ช่ือหัว
เรอ่ื ง คำชีแ้ จงทจี่ ะให้เด็กได้ปฏิบตั ิกจิ กรรม และกิจกรรมท่ีนกั เรยี นจะตอ้ งปฏิบตั ิ
6.5) ขนาดรูปแบบของรูปแบบกิจกรรม ไม่ใหญ่และเล็กเกินไปเพื่อความ
สะดวกในการใช้ ส่วนความหนาของรูปแบบกิจกรรมข้ึนอยู่กับลักษณะของเนื้อหา และสื่อการเรียนรู้ท่ี
ใช้ในแต่ละเร่อื ง
7) นำไปให้ผู้เช่ียวชาญ 5 ท่าน ตรวจด้านเนื้อหาการจัดกิจกรรม รูปแบบและ
นำมาปรบั ปรุง
8) นำไปทดลองใชแ้ ละปรับปรงุ แก้ไข ซึ่งได้จัดทำ 3 ข้นั ตอน คอื
8.1) การหาประสิทธภิ าพแบบเดยี่ ว (1:1) ผ้ศู กึ ษาไดน้ ำเอกสาร
29
รูปแบบกิจกรรม ไปทดลองใช้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ปีการศึกษา 2563 โรงเรียนอนุบาล
เวียงแก่น อำเภอเวียงแก่น จังหวัดเชียงราย สำนักงานเขตพ้ืนที่การศึกษาประถมศึกษาเชียงรายเขต 4
จำนวน 3 คน ซึ่งมีระดับความรู้ ความสามารถเก่ง ปานกลางและอ่อน เพ่ือทดสอบดูความเหมาะสม
ของภาษา กิจกรรมและเวลาที่ใช้เพ่ือนำไปปรับปรุงแก้ไข โดยการสังเกตอย่างใกล้ชิด สัมภาษณ์ผู้เรียน
ตลอดจนดูผลงานจากการเรียนรู้ ผลการทดลองชุดกิจกรรม มีประสทิ ธิภาพ E1 / E2 = 55.33 / 70.00
จากการทดลองในคร้ังนี้ยังคงพบข้อผิดพลาด ได้แก่ คำส่ังคลุมเครือไม่ชัดเจน ความยากง่ายของเนื้อหา
ภาพไม่ชดั เจน แลว้ จึงนำไปทดลองข้ันที่ 2 ตอ่ ไป
8.2) การหาประสิทธิภาพแบบกลุ่ม (1:3) ผู้ศึกษาได้ปรับปรุงเอกสารชุดกิจกรรม จาก
ขั้นทดลองหาประสิทธิภาพแบบเด่ียว แล้วนำไปทดลองใช้กับเด็กช้ันประถมศึกษาปีท่ี 2 ปีการศึกษา
2563 โรงเรียนอนุบาลเวียงแก่น อำเภอเวียงแก่น จังหวัดเชียงราย สำนักงานเขตพ้ืนที่การศึกษา
ประถมศึกษาเชียงรายเขต 4 จำนวน 9 คน ซ่ึงมีระดับความสามารถทั้งเก่ง ปานกลาง อ่อน อย่างละ 3
คน ชุดกิจกรรมมีประสิทธิภาพ E1 / E2 = 59.00 / 73.30 จากการทดลองในคร้ังนี้ยังคงพบข้อผิดพลาด
ได้แก่ ความชัดเจนของอักษร และภาพไม่ชัดเจน ผู้รายงานจึงได้นำมาปรับปรุงแก้ไขอีกครั้ง จากน้ัน
ผรู้ ายงานได้นำผลการปรับปรุงจากการทดลองขั้นท่ี 1 และขั้นที่ 2 ไปให้ผู้เชี่ยวชาญพิจารณากอ่ นนำไป
ทดลองขน้ั ท่ี 3
8.3) ทดลองภาคสนามกบั ชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 3 ปกี ารศกึ ษา 2563 โรงเรียนอนบุ าล
เวียงแก่น อำเภอเวียงแก่น จังหวัดเชียงราย สำนักงานเขตพ้ืนที่การศึกษาประถมศึกษาเชียงรายเขต
4 จำนวน 30 คน คือคนท่ีเก่ง 10 คน ปานกลาง 10 คนและอ่อน 10 คน ชุดกิจกรรมมีประสิทธิภาพ
E1 / E2 = 85.00/ 80.66
9) นำเอกสารการพัฒนาชุดกิจกรรม“รู้รัก สุขภาพดี ” โดยใช้รูปแบบ GOT (
Game Online Tournament)กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาช้ันประถมศึกษาปีท่ี 2
อำเภอเวียงแก่น จังหวัดเชียงราย สำนักงานเขตพื้นท่ีการศึกษาประถมศึกษาเชียงรายเขต 4 ไปใช้กับ
นักเรยี นประถมศกึ ษาปีท่ี 2 โรงเรียนบ้านหว้ ยลึก ตอ่ ไป
3.2 ขนั้ ตอนการสร้างแบบประเมินการจดั การเรยี นรู้
แบบประเมินการจัดการเรียนรู้การพัฒนาชุดกิจกรรม“รู้รัก สุขภาพดี ” โดยใช้รูปแบบ
GOT ( Game Online Tournament)กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาชั้นประถมศึกษาปีที่
2 เป็นแบบประเมนิ 4 ตัวเลือก จำนวน 10 ข้อ ซง่ึ มลี ำดับข้ันตอนในการสรา้ งแบบทดสอบดังน้ี
1. ศกึ ษาเอกสารท่ีเกี่ยวกับการวัดและประเมินผล
2. วิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพื้นฐาน พ.ศ.2551 วิชาภาษาไทย
ชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 3 เพือ่ กำหนดจดุ ประสงค์การจดั การเรียนรู้
3. สร้างแบบประเมินการจัดการเรียนรู้ จำนวน10 ข้อ แล้วนำแบบประเมินการจัดการ
เรียนรู้ ท่ีสร้างข้ึนมาตรวจสอบหาความเที่ยงตรง โดยนำแบบทดสอบไปให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 5 ท่าน
พิจารณาความครอบคลุมและความสอดคล้องของแบบประเมินการจัดประสบการณ์ ตามวัตถุประสงค์
แล้วคดั เลอื กข้อทมี่ ีคา่ ดชั นีความสอดคลอ้ ง (IOC) ต้งั แต่ 0.50 ขึน้ ไป พบวา่ มคี า่ IOC เทา่ กบั 1.00
30
4. นำแบบประเมินการจัดการเรียนรู้ไปทดลองใช้กับนักเรียน ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 2
ปีการศึกษา 2563 โรงเรียนอนุบาลเวียงแก่น อำเภอเวียงแก่น จังหวัดเชียงราย สำนักงานเขตพื้นท่ี
การศึกษาประถมศึกษาเชียงรายเขต 4 ที่ได้เรียน การพัฒนาชุดกิจกรรม“รู้รัก สุขภาพดี ” โดยใช้
รูปแบบ GOT ( Game Online Tournament)กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาช้ัน
ประถมศกึ ษาปที ี่ 2 มาแล้ว
5. นำคะแนนทีไ่ ด้จากการทดลองมาวเิ คราะห์หาความเหมาะสมของแบบประเมินทงั้ ฉบบั
6. จดั ทำแบบประเมินการจัดการเรยี นรู้ ฉบับสมบูรณ์ เพ่ือนำไปใชก้ ับกลมุ่ ประชากรต่อไป
การเก็บรวบรวมข้อมลู การวิเคราะหข์ ้อมูล
ผู้ศึกษ าได้ดำเนิน การศึกษ าตามแบ บ แผนการวิจัย pretest posttest model
(พวงรัตน์ ทวีรตั น.์ 2540 : 60 )
O1 X O2
เม่อื O1 แทน ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนกอ่ นเรียน
X แทน การเรียนโดยใช้รูปแบบกจิ กรรม
O2 แทน ผลสัมฤทธิท์ างการเรยี นหลังเรียน
การดำเนินการในการศึกษาคร้งั นี้ ผ้ศู ึกษาดำเนินการดงั ตอ่ ไปน้ี
1. การใช้การพัฒนาชุดกิจกรรม“รู้รัก สุขภาพดี ” โดยใช้รูปแบบ GOT ( Game Online
Tournament)กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้ควบคู่ไปกับ
แผนการพัฒนาชุดกิจกรรม“รู้รัก สุขภาพดี ” โดยใช้รูปแบบ GOT ( Game Online Tournament)
กลมุ่ สาระการเรียนรสู้ ขุ ศึกษาและพลศึกษาชัน้ ประถมศึกษาปที ่ี 2 ในแต่ละชว่ั โมง โดยดำเนินการ ดงั น้ี
1) นักเรียนทำแบบประเมินก่อนจัดประสบการณ์ก่อนใช้รูปแบบกิจกรรมตรวจและ
บนั ทึกคะแนนเก็บไว้
2) นักเรียนเรียนด้วยชุดกิจกรรมโดยดำเนินการตามคำแนะนำการใช้ท่ีกำหนดไว้ตาม
ขั้นตอนจนจบแต่ละกิจกรรม ทั้งน้ีจะใช้รูชุดกิจกรรม เร่ืองใดต้องคำนึงถึงเน้ือหา สาระที่ปรากฏตาม
หลักสตู รและแผนการจดั การเรยี นรู้ทผี่ ศู้ กึ ษาได้จัดทำไว้ในคู่มอื การใช้ชุดกจิ กรรมด้วย
3) นักเรียนทำแบบประเมนิ หลงั จัดการเรียนรู้ตรวจและบันทกึ คะแนน
4) ทดสอบหลงั การใช้ชดุ กิจกรรม ตรวจและบันทึกคะแนน
5) เมือ่ เรียนโดยการใช้ชดุ กจิ กรรม จบลงนำผลมาวิเคราะห์
31
6) นำคะแนนจากแบบประเมินการจัดการเรียนรู้จากชุดกิจกรรมแต่ละกิจกรรมไป
วเิ คราะหโ์ ดยใชว้ ธิ ีการทางสถติ ิ และสรปุ ผลการศึกษา
2. ระยะเวลาดำเนินการ
ลำดับ กิจกรรม ระยะเวลา
1 สำรวจปัญหา/วิเคราะหป์ ัญหา ตุลาคม 2563
2 ศึกษาทฤษฎี เอกสาร ตำราเกี่ยวกับการจัดทำ รปู แบบ
กิจกรรม พฤศจิกายน 2563
3 จัดทำรูปแบบกจิ กรรม แบบประเมนิ การจดั การเรยี นรู้ ธนั วาคม2563 -มนี าคม 2564
4 นำรปู แบบกิจกรรม แบบประเมนิ การจัดการเรียนรู้
ให้ผเู้ ช่ียวชาญตรวจสอบเสนอแนะ เมษายน - พฤษภาคม2564
5 นำเคร่อื งมือไปหาคุณภาพ และปรับปรงุ แก้ไข มถิ ุนายน 2564
6 นำเคร่อื งมือไปหาคุณภาพทดลองใช้กบั นักเรยี น กรกฏาคม 2564
7 วเิ คราะห์ข้อมูล สิงหาคม -กันยายน 2564
8 สรุปผลและรายงานการใช้รูปแบบกิจกรรม ตุลาคม - พฤษจิกายน2564
9 เผยแพรผ่ ลการใช้ชดุ กจิ กรรม ธันวาคม 2564 เป็นต้นไป
สถิติทีใ่ ช้ในการวิเคราะห์ขอ้ มูล
1. สถิติพ้ืนฐาน คือ ค่าเฉล่ยี ร้อยละ สว่ นเบีย่ งเบนมาตรฐาน
1.1 คา่ เฉลี่ย (Mean) ใชส้ ตู รดังนี้ (บุญชม ศรีสะอาด.2545 : 105)
X = X
N
แทน คา่ เฉลี่ย
Χ แทน ผลรวมของคะแนนทงั้ หมดในกลมุ่
N แทน จำนวนคนในกลมุ่
1.2 รอ้ ยละ (Percentage) ใช้สูตรดงั นี้ (บญุ ชม ศรีสะอาด. 2545 : 104)
P = f 100
P แทน ร้อยละ
f แทน ความถที่ ี่ตอ้ งการแปลงใหเ้ ปน็ ร้อยละ
32
N แทน จำนวนความถ่ที ้ังหมด
2. สถิติท่ใี ชห้ าคณุ ภาพเครอื่ งมือ
2.1 สถิติท่ีใช้วิเคราะห์หาประสิทธิภาพ โดยใช้ คือ ค่าเฉลี่ย ร้อยละและส่วนเบ่ียงเบน
มาตรฐาน
2.2 สถิติท่ีใช้วิเคราะห์หาประสิทธิภาพของแบบประเมินการจัดการเรียนรู้
มีดงั นี้
2.2.1 การหาค่าความเท่ียงตรง โดยความเห็นชอบจากผู้เชี่ยวชาญ เพ่ือหาค่า
ดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม(IOC) ใช้สูตรดังนี้ (สมนึก ภัททิยธนี.
2546 : 220)
IOC = R
N
IOC แทน ดัชนคี วามสอดคลอ้ งระหว่างจดุ ประสงคก์ บั เน้อื หา
หรือระหวา่ งขอ้ สอบกบั จดุ ประสงค์
R แทน ผลรวมคะแนนความคิดเหน็ ของผูเ้ ชี่ยวชาญท้งั หมด
N แทน จำนวนผเู้ ชยี่ วชาญทงั้ หมด
3. การคำนวณหาประสิทธิภาพของการพัฒนาชุดกิจกรรม“รู้รัก สุขภาพดี ” โดยใช้
รูปแบบ GOT ( Game Online Tournament)กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาช้ัน
ประถมศึกษาปีท่ี 2 ตามเกณฑ์ 80/80 ใชส้ ตู รดงั น้ี (เผชิญ กิจระการ. 2544 : 46-51)
3.1 การหาประสิทธิภาพของรูปแบบกิจกรรม ( E1)
E1 = X 100
N
A
E1 แทน ประสทิ ธิภาพของรปู แบบกจิ กรรม
X แทน คะแนนรวมของเด็กจากการทำกิจกรรมระหว่างจัดการเรียนรู้
ทง้ั หมด
N แทน จำนวนผเู้ รียนทงั้ หมด
A แทน คะแนนเตม็
3.2 การหาประสิทธิภาพของผลลัพธ์ ( E2 )
E2 = F X 100
N
B
E2 แทน ประสทิ ธิภาพของผลลัพธ์
F แทน คะแนนรวมของการทำแบบประเมนิ หลังจัดการเรียนรู้ทั้งหมด
33
N แทน จำนวนผู้เขา้ สอบทงั้ หมด
B แทน คะแนนเตม็
4. การวิเคราะห์ดัชนีประสิทธิผลของการพัฒนาชุดกิจกรรม“รู้รัก สุขภาพดี ” โดยใช้
รูปแบบ GOT ( Game Online Tournament)กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาช้ัน
ประถมศกึ ษาปีท่ี 2 (บุญชม ศรสี ะอาด. 2546 : 159)
E.I. = O2 - O1
N×ALL- O1
เมื่อ E.I. แทน ค่าดชั นีประสิทธิผล
O2 แทน คะแนนรวมแบบทดสอบหลังจัดการเรยี นรู้
O1 แทน คะแนนรวมแบบทดสอบกอ่ นจดั การเรยี นรู้
N แทน จำนวนนกั เรยี น
ALL แทน คะแนนเตม็ ของแบบทดสอบ
บทที่ 4
ผลการวิเคราะห์ข้อมลู
รายงานผลการพฒั นาชดุ กิจกรรม “รู้รัก สขุ ภาพดี ” โดยใช้รปู แบบ GOT ( Game Online
Tournament) กลุม่ สาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 2 อำเภอเวยี งแก่น
จังหวัดเชยี งราย สำนักงานเขตพืน้ ที่การศกึ ษาประถมศกึ ษาเชยี งรายเขต 4 นำเสนอผลการวเิ คราะห์
เปน็ 3 ตอน ดังน้ี
ตอนที่ 1 ผลการหาประสิทธิภาพของการพัฒนาชดุ กจิ กรรม “รู้รัก สุขภาพดี ” โดยใชร้ ปู แบบ
GOT ( Game Online Tournament) กลุ่มสาระการเรียนรสู้ ุขศึกษาและพลศึกษาชนั้ ประถมศึกษา
ปีที่ 2
ตอนที่ 2 ผลการวเิ คราะห์ผลสัมฤทธิ์ กอ่ นการจัดการเรยี นรู้ และหลงั การจัดการ
เรยี นรู้ โดยใช้การพัฒนาชดุ กิจกรรม “รรู้ กั สขุ ภาพดี ” โดยใช้รูปแบบGOT ( Game Online
Tournament) กลุม่ สาระการเรียนรู้สขุ ศกึ ษาและพลศกึ ษาชั้นประถมศึกษาปที ี่ 2
ตอนท่ี 3 ผลการวิเคราะห์พัฒนาการด้านสมรรถนะท่สี ำคัญของนกั เรยี น หลังการ
จัดการเรยี นรู้ โดยใช้การพฒั นาชดุ กิจกรรม “รู้รัก สุขภาพดี ” โดยใช้รปู แบบGOT ( Game Online
Tournament) กลุ่มสาระการเรยี นร้สู ุขศึกษาและพลศึกษาชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
ดังรายละเอยี ดต่อไปน้ี
ตอนท่ี 1 ผลการหาประสิทธิภาพของการพัฒนาชุดกิจกรรม “รู้รกั สุขภาพดี ” โดยใช้
รปู แบบGOT ( Game Online Tournament) กลุม่ สาระการเรยี นรู้สุขศึกษาและพลศกึ ษาชั้น
ประถมศกึ ษาปีที่ 2
หลังจากที่นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 2 ทำการประเมินหลังการจัดการเรียนรู้ทั้ง 4
กิจกรรม แล้ว ผู้ศึกษาได้ให้นักเรียนทำแบบประเมินวัดผลการพัฒนาทักษะ ของนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ 2 แล้วนำคะแนนระหว่างการจัดการเรียนรู้และหลังการจัดการเรียนรู้มาวิเคราะห์หา
คา่ ประสิทธภิ าพปรากฏผล ดังตารางที่ 1
35
ตารางที่ 1 ผลการหาประสิทธภิ าพของการพัฒนาชุดกิจกรรม “รรู้ ัก สขุ ภาพดี ” โดยใชร้ ูปแบบ
GOT ( Game Online Tournament) กลมุ่ สาระการเรยี นรสู้ ขุ ศึกษาและพล
ศกึ ษาชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 2 ท้ัง 4 กกิ จรรม
รายการ คะแนนเต็ม รวมคะแนน รอ้ ยละ
คะแนนทดสอบระหว่างเรียน (E1)
คะแนนทดสอบหลังเรยี น (E2) 300 197.08 82.02
200 172 86.20
ค่าประสทิ ธภิ าพ (E1 / E2) - - 82.02/ 86.20
จากตารางท่ี 1 เมื่อหาประสทิ ธภิ าพของการพฒั นาชุดกจิ กรรม “ร้รู ัก สขุ ภาพดี ” โดยใช้
รูปแบบGOT ( Game Online Tournament) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาช้ัน
ประถมศกึ ษาปีท่ี 2 ทง้ั 4 กิจกรรม พบวา่ คะแนนจากการทำแบบทดสอบระหว่างจดั การเรียนรู้ มีค่า
รอ้ ยละ 82.02 และคะแนนท่ีได้จากการทำแบบทดสอบหลังจดั การเรียนรู้ ได้ค่ารอ้ ยละ 86.20 และ
ค่าประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมมีค่าเท่ากับ 82.02/ 86.20 แสดงว่า การพัฒนาชุดกิจกรรม “รู้รัก
สขุ ภาพดี ” โดยใช้รูปแบบGOT ( Game Online Tournament) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศกึ ษาและ
พลศึกษาชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 2 ทัง้ 4 กิจกรรม มปี ระสิทธภิ าพอยู่ในเกณฑ์ 80/80 ทก่ี ำหนดไว้
36
ตอนท่ี 2 ผลการวเิ คราะห์ผลสัมฤทธิ์ ก่อนการจัดการเรียนรู้ และหลงั การจัดการ
เรยี นรู้ โดยใชก้ ารพัฒนาชุดกจิ กรรม “รรู้ ัก สุขภาพดี ” โดยใช้รูปแบบGOT ( Game Online
Tournament) กล่มุ สาระการเรียนรูส้ ขุ ศกึ ษาและพลศึกษาชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 2
ตารางที่ 2 ผลการวเิ คราะหเ์ ปรียบเทียบผลการพัฒนาทักษะ
คนที่ คะแนนก่อนเรยี น คะแนนหลังเรยี น E.I รอ้ ยละ
(10) (10)
0.85 85.20
12 8
25 8
32 8
43 9
53 9
62 10
73 8
84 8
93 9
10 6 9
11 3 9
22 10
13 5 8
14 2 9
15 3 8
16 3 7
17 2 8
18 3 8
19 6 10
20 3 8
21 5 8
37
ตารางที่ 2 (ตอ่ )
คะแนนก่อนเรียน คะแนนหลังเรียน E.I ร้อยละ
(10) (10)
22 2 9
23 3 8
รวม 75 196
เฉล่ยี 3.26 8.52
ร้อยละ 32.60 85.20
จากตารางท่ี 2 ผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ ก่อนการจัดการเรียนรู้ และหลังการจัดการเรียนรู้
มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 3.26 และ หลังการจัดการเรียนรู้ มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 8.52 เม่ือทดสอบด้วย
การทดสอบ E.I ปรากฏวา่ ผลสมั ฤทธ์ิ ก่อนการจัดการเรยี นรู้และหลงั การจดั การเรียนรู้ เทา่ กับ 0.85
ตอนที่ 3 ผลการวิเคราะห์พัฒนาการด้านสมรรถนะที่สำคัญของผู้เรียนหลังการใช้หลังการจัดการ
เรียนรู้ โดยใช้การพัฒนาชุดกิจกรรม “รู้รัก สุขภาพดี ” โดยใช้รูปแบบGOT ( Game Online
Tournament) กล่มุ สาระการเรยี นรู้สขุ ศึกษาและพลศึกษาชั้นประถมศึกษาปที ่ี 2
ตารางท่ี 3 พฒั นาการดา้ นสมรรถนะท่สี ำคัญ
พฒั นาการด้านสมรรถนะท่ีสำคญั ของนกั เรยี น
สปั ดาห์ ความสามารถ ความ ความสามารถ ความ ความ ภาพรวมเฉลีย่
ที่ ในการส่อื สาร สามารถ ในการแก้ สามารถใน สามารถใน
ในการคิด
ปญั หา การใช้ทกั ษะ การใช้
ชีวิต เทคโนโลยี
α α α α α α
1 47.00 0.13 31.00 0.19 54.00 0.00 69.00 0.09 41.00 0.19 47 0.12
2 49.00 0.14 36.00 0.13 59.00 0.13 69.00 0.13 49.00 0.13 51 0.132
3 49.00 0.21 33.00 0.07 55.00 0.07 69.00 0.12 41.00 0.07 48 0.108
4 53.00 0.29 35.00 0.14 56.00 0.00 69.00 0.08 47.00 0.14 51 0.13
รวม 198 0.77 135 0.53 224 0.20 276 0.42 178 0.53 197 0.49
เฉลยี่ 49.50 0.19 33.75 0.13 56.00 0.05 69.00 0.11 44.50 0.13 49.25 0.122
จากตารางที่ 3 พัฒนาการด้านสมรรถนะที่สำคญั พบว่าภาพรวมเฉลีย่ 49.25 เมื่อแยกเป็นราย
ดา้ นพบวา่ ดา้ น ความสามารถในการส่ือสาร เฉล่ีย รอ้ ยละ 49.50 ด้านความสามารถในการคดิ เฉล่ีย
ร้อยละ33.75 ด้าน ความสามารถในการแก้ปัญหาเฉล่ีย ร้อยละ 56.00 ด้านความสามารถในการใช้
ทกั ษะชวี ิต เฉลยี่ 69.00 รอ้ ยละ ดา้ นความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี เฉลีย่ ร้อยละ44.50
38
บทที่ 5
สรุป อภปิ รายผล และข้อเสนอแนะ
การศึกษาเร่อื ง รายงานผลการใช้การพัฒนาชดุ กิจกรรม “รรู้ ัก สุขภาพดี ” โดยใชร้ ปู แบบ GOT
( Game Online Tournament) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาช้ันประถมศึกษาปีท่ี 2
โดยมีวัตถุประสงค์เพ่ือเพ่ือสร้างชุดกิจกรรม“รู้รัก สุขภาพดี ” โดยใช้รูปแบบ GOT ( Game Online
Tournament) กลุ่มสาระการเรียนรู้สขุ ศึกษาและพลศึกษาช้ันประถมศึกษาปีที่ 2ท่ีมีประสิทธิภาพตาม
เกณฑ์มาตรฐาน80/80 เพ่ือเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ก่อนการจัดการเรียนรู้และหลังการจัดการเรียนรู้
และพัฒนาการด้านสมรรถนะท่ีสำคัญของผู้เรียนหลังการใช้หลังการจัดการเรียนรู้ โดยใช้การพัฒนาชุด
กิจกรรม “รรู้ ัก สขุ ภาพดี ” โดยใช้รูปแบบ GOT ( Game Online Tournament) กล่มุ สาระการเรียนรู้
สุขศึกษาและพลศึกษาช้ันประถมศึกษาปีที่ 2 ประชากรท่ีใช้ในการศึกษาครั้งน้ีคือนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปีท่ี 2 โรงเรียนบ้านห้วยลึก อำเภอเวียงแก่น จังหวัดเชียงราย สำนักงานเขตพ้ืนท่ี
การศึกษาประถมศึกษาเชียงรายเขต 4 ภาคเรียนที่1 ปีการศึกษา 2563 จำนวน 23 คน เครื่องมือที่ใช้
ในการศึกษา คือ ชุดกิจกรรมการ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบก่อน และหลังการจัดการเรียนรู้
และแบบบันทึกการทดสอบ และสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ ส่วนสถิติที่ใช้ในการศึกษาครั้งน้ีคือ
ค่าสถิติท่ีใช้หาประสิทธิภาพใช้ค่าสถิติ E1/E2 ค่าสถิติที่ใช้ในพัฒนาการเรียนรู้ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์
นำคำเขียนแต่งประโยคคือค่าดัชนีประสิทธิผล ค่าเฉล่ีย ( ) ของคะแนนผลการพัฒนาทักษะ
สามารถสรปุ ผลการศกึ ษาไดด้ งั นี้
สรปุ ผลการศึกษา
1.ประสทิ ธภิ าพของการพัฒนาชุดกจิ กรรม “รูร้ ัก สขุ ภาพดี ” โดยใชร้ ูปแบบ GOT ( Game
Online Tournament) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาช้ันประถมศึกษาปีท่ี 2 ท้ัง 4
กิจกรรมท่ีสร้างข้ึน มีประสิทธิภาพเท่ากับ 85.00/ 80.66 เมื่อนำไปเปรียบเทียบกับวัตถุประสงค์ท่ีต้ัง
ไว้คือ มาตรฐานตามเกณฑ์ 80/80 สามารถกล่าวได้ว่า นวัตกรรมท่ีผู้จัดทำได้สร้างข้ึนมีประสิทธิภาพ
อยา่ งย่งิ สามารถประกอบการจัดกจิ กรรมการจดั การเรียนรู้ ไดเ้ ปน็ อย่างดี
2. การเปรียบเทยี บผลสัมฤทธ์ิ ก่อนการจัดการเรียนรู้ และหลังการจดั การเรยี นรู้ มคี ะแนนเฉลี่ย
เท่ากับ 3.26 และ หลังการจัดการเรียนรู้ มีคะแนนเฉล่ียเท่ากับ 8.52 เม่ือทดสอบด้วยการทดสอบ E.I
ปรากฏว่าผลสัมฤทธิ์ ก่อนการจดั การเรยี นรู้และหลังการจดั การเรียนรู้ เท่ากบั 0.85
3. พัฒนาการด้านสมรรถนะท่สี ำคัญของนักเรียนหลังการใช้การพัฒนาชดุ กิจกรรม “รู้
รักสุขภาพดี ” โดยใช้รูปแบบ GOT ( Game Online Tournament) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษา
และพลศึกษาชั้นประถมศึกษาปีท่ี 2 พบว่าภาพรวมเฉลี่ย49.25 เม่ือแยกเป็นรายด้านพบว่าด้าน
ความสามารถในการส่ือสาร เฉล่ีย ร้อยละ 49.50 ด้านความสามารถในการคิด เฉล่ีย ร้อยละ33.75
ดา้ น ความสามารถในการแก้ปัญหาเฉลีย่ ร้อยละ 56.00 ดา้ นความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต เฉลี่ย
69.00 รอ้ ยละ ด้านความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี เฉลี่ย ร้อยละ44.50
39
อภปิ รายผล
จากการศกึ ษาผลการใช้การพฒั นาชุดกิจกรรม “ร้รู กั สุขภาพดี ” โดยใช้รปู แบบ GOT
( Game Online Tournament) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
มปี ระเด็นทีค่ ้นพบควรนำมาอภปิ รายดังนี้
ดา้ น การพัฒนาชดุ กจิ กรรม “รู้รกั สุขภาพดี ” โดยใชร้ ูปแบบ GOT ( Game Online
Tournament) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาชั้นประถมศึกษาปีท่ี 2 ที่ผู้ศึกษาได้สร้าง
ขึ้นมีประสิทธิภาพ เฉลี่ยท้ัง 4 กิจกรรมเท่ากับ 85.00/ 80.66 แสดงว่ารูปแบบกิจกรรมที่จัดทำขึ้นมี
ประสิทธภิ าพตามเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 ดังนั้น รปู แบบกิจกรรม ที่ผ้ศู กึ ษาได้สรา้ งข้ึนเปน็ นวัตกรรม
ที่ช่วยให้นักเรียนเกิด การเรียนรู้บรรลุวัตถุประสงค์ เนื่องจากรูปแบบกิจกรรม ดังกล่าวได้มีการ
ดำเนินการสร้างอย่างเป็นระบบ ตามข้ันตอนการจัดทำชุดกิจกรรม และผ่านการประเมินโดย
ผเู้ ช่ียวชาญ ส่งผลให้มีประสทิ ธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์มาตรฐานที่กำหนดไว้ คือ 80/80 สอดคลอ้ งกับ
ทิศนา แขมมณี(2550) ได้กล่าวอธิบายความหมายของรูปแบบไว้ว่ารูปแบบ หมายถึง เครื่องมือทาง
ความคิดท่ีบุคคลใช้ในการสืบสอบหาคำตอบ ความรู้ ความเข้าใจในปรากฏการณ์ท่ี เกิดข้ึน โดยสร้าง
มาจากความคิด ประสบการณ์การใช้อุปมาอุปไมย หรือจากทฤษฎีหลักการต่างๆ และแสดงออกใน
ลักษณะใดลักษณะหน่ึง สอดคล้องกับปิยนาถ บุญมีชัย (2551)ได้วิจัยเรื่องการพัฒนารูปแบบการ
จัดการความรู้ของสถานศึกษาการวิจัยในคร้ังนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อทราบ1) องค์ประกอบของการ
จัดการความรู้ในสถานศึกษา (2)รูปแบบการจัดการความรู้ของสถานศึกษา วิธีดำเนินการวิจัย
ประกอบด้วย 4 ขั้นตอน คือ (1)การศึกษาวิเคราะห์เพื่อกำหนดองค์ประกอบการจัดการความรู้ของ
สถานศึกษาโดยผลการสังเคราะห์ได้จำนวน 10 องค์ประกอบ 140 ตัวแปร 2)ทดลองใช้องค์ประกอบ
ของการจัดการความรู้ท่ีสังเคราะห์ได้กับกลุ่มโรงเรียนนำร่องจำนวน 9 โรงเรียนเป็นโรงเรียนมัธยม 3
โรงเรียน โรงเรียนขยายโอกาส 3 โรงเรยี นและโรงเรยี นประถมศกึ ษา 3 โรงเรยี น ผู้ให้ขอ้ มูลคอื ผู้บริหาร
และครจู ำนวน 174 คน 3)สร้างและพัฒนาเครอ่ื งมือเพ่ือถามผลการใชอ้ งค์ประกอบการจดั การความรู้
ของโรงเรียนนำร่อง 4)วิเคราะห์องคป์ ระกอบการจัดการความรเู้ พ่ือสร้างเป็นรูปแบบการจัดการความรู้
ของสถานศึกษาโดยใช้ Factor Analysis ในการวิเคราะห์โดยครั้งแรกใช้ Exploratory Factor
Analysis โด ยวิธีสกัด ปั จจัย (Principal Component Analysis :PCA) ค รั้งที่ สองวิเค ราะห์
องค์ประกอบเชิงยืนยัน (Confirmatory Factou Analysis :CFA) ได้จำนวน 9 องค์ประกอบคร้ังท่ี
สามตรวจสอบองค์ประกอบ โดยอ้างอิงผู้เช่ียวชาญและผู้ทรงคุณวุฒิ (connoisseurship) เพ่ือ
ตรวจสอบรูปแบบการจัดการความรู้ของสถานศึกษาเครื่องมือท่ีใช้เป็นแบบสอบถาม และสัมภาษณ์
แบบไม่มีโครงสร้างสอบถามความคิดเห็น สถิติท่ีใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ค่าความถี่ ค่าร้อยละ
ค่ามัชฌิมเลขคณิต ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน Factor analysis การวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า
1)องค์ประกอบของการจัดการความรู้ของสถานศึกษาประกอบด้วย 9 องค์ประกอบ คือ (1)การ
เตรียมการตามกระบวนการจัดการความรู้ 2)การนิเทศติดตามผล(3)การแบ่งปันและและเปล่ียน
ความรู้( 4)การจัดเก็บความรู้ 5)การเปล่ียนแปลงค่านิยมและพฤติกรรมในการทำงานของบุคลากร
(6)การวางแผน (7)การติดต่อสื่อสาร( 8)การสร้างความรู้ (9)การยกย่องชมเชยและการให้รางวัล 2)
รูปแบบการจัดการความรู้ของสถานศึกษามีความถูกต้องเหมาะสมและเป็นไปได้ท่ีจะนำมาใช้
ประโยชน์ ซ่ึงสอดคลอ้ งกับกรอบแนวคิดและทฤษฏี
40
และสอดคล้องกับรักชัย อภัยศร(2555,บทคัดย่อ) ได้ศึกษาเรื่อง รายงานการใช้ชุดกิจกรรม
การเรียนรู้เร่ืองความปลอดภัยในชีวิต กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา สหรับนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปีที่5 โรงเรียนประพันธ์-อารีย์ หงส์สกุล พบว่า 1) ประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมการ
เรียนร้เู รอ่ื งความปลอดภัยในชีวิต สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่5 กลุ่มสาระการเรียนรูส้ ุขศกึ ษา
และพลศึกษา ท้ัง 3 ชุด มีประสิทธิภาพ โดยรวมเท่ากับ 79.95/84.70 สูงกวา่ เกณฑ์ประสิทธิภาพ
75/80 และเมื่อพิจารณารายชุดพบวา่ ชุดท่ี 1-3 มีประสิทธิภาพ 77.38/82.27 , 80.93/87.73 และ
81.70/87.73 ตามล าดับ 2) ผลการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนของนกัเรียนชั้น ประถมศึกษาปี
ที่5 โรงเรียน ประพันธ์ –อารีย์ หงษ์สกุล มีคะแนนเฉล่ีย เท่ากบั 11.91 คะแนน และ 25.41 คะแนน
ตามล าดับ และเม่ือเปรียบเทียบระหว่างคะแนนก่อนและหลังเรียน พบว่าคะแนนสอบหลังเรียนของ
นักเรียน สูงกวา่ ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .05 3) นักเรียนชัน ประถมศึกษาปีท่ี5
โรงเรียนประพันธ์ –อารีย์ หงษ์สกุล ส านักงานเขต พื้นท่ีการศึกษาประถมศึกษาเชียงใหม่ เขต 3 มี
ความพึงพอใจต่อการเรียนโดยใช้ชุดกิจกรรมการ เรียนรู้เรื่องความปลอดภัยในชีวิต โดยภาพรวมอยู่
ในนระดบั มาก มคี ่าเฉล่ยี เท่ากบั 4.26
และสอดคล้องกับอมร ทองมูล (2560,บทคัดย่อ) ได้ศึกษาเรื่อง การพัฒนาชุดกิจกรรมการ
เรียนรตู้ ามกระบวนสบื เสาะหาความรู้ (5E) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาช้ันมัธยมศึกษา
ปีที่ 1 พบว่า 1) ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามกระบวนสืบเสาะหาความรู้ (5E) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุข
ศึกษา และพลศึกษา ช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1 ที่ผู้รายงานสร้างข้ึน มีประสิทธิภาพ 84.00/86.50สูงกว่า
เกณฑ์ที่ตั้งไว้ เป็นไปตามสมมติฐานข้อท่ี 1 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี
ท่ี1 ท่ีเรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามกระบวนสืบเสาะหาความรู้ (5E) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุข
ศึกษาและพลศึกษา ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนแตกต่างกัน อย่างมี
นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 โดยผลสัมฤทธ์ิทางการ เรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน เป็นไปตาม
สมมติฐาน ข้อที่ 2 3) ค่าดัชนีประสิทธิผลของชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามกระบวนสืบเสาะหาความรู้
(5E) กลุ่ม สาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา ชั้นมธั ยมศึกษาปีที่ 1 มีค่าเท่ากับ 0.6959 หมายถึง
นักเรยี นมี ความรเู้ พม่ิ ข้ึนร้อยละ69.59เปน็ ไปตามสมมตฐิ านข้อที่ 3
2. ด้านการเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิ ก่อนการจัดการเรียนรู้ และหลังการจัดการเรียนรู้ มี
คะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 3.26 และ หลังการจัดการเรียนรู้ มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 8.52 เม่ือทดสอบด้วย
การทดสอบ E.I ปรากฏว่าผลสัมฤทธ์ิ ก่อนการจดั การเรยี นรู้และหลังการจัดการเรียนรู้ เท่ากบั 0.85
จากผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนมีการพัฒนาข้ึน อาจเนื่องจากชุดกิจกรรม ท่ีพัฒนาข้ึนได้
ผ่านกระบวนการ และข้ันตอนในการจัดทำอย่างมีระบบและวิธีการที่เหมาะสมกล่าวคือ ได้ศึกษา
หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน พ.ศ.2551 คู่มือครูและเน้ือหา ตามมาตรฐานหลักสูตร
ตลอดจนรูปแบบกิจกรรม ได้ผ่านการประเมินความถูกต้องจากผู้มีประสบการณ์ และผู้เช่ียวชาญ
รวมทั้งมีการนำไปทดลองใช้กับนักเรียนจากโรงเรียนอ่ืน เพ่ือปรับปรุงหลายคร้ัง ส่งผลให้การเรียนรู้
ของนักเรียนสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐานที่กำหนด ซึ่งสอดคล้องกับอมรรัตน์ ขันธบุตร (2560,บทคัดย่อ)
ได้ศึกษาเร่ือง รายงานการพัฒนาชุดกิจกรรม เรื่อง ความปลอดภัยในชีวิตกลุ่มสาระการเรียนรู้สุข
ศึกษาและพลศึกษา ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนบ้านท่าบ่อ สังกัดสำนักงานเขตพ้ืนที่การศึกษา
ประถมศึกษาศรีสะเกษ เขต 2 พบว่า 1)ประสิทธิภาพของชุดกิจกรรม เร่ือง ความปลอดภัยในชีวิต
41
กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา ระดับช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ผู้ศึกษาค้นคว้าสร้างขึ้น
พบว่า ชุดกิจกรรมท่ีผู้ศึกษาค้นคว้าสร้างขึ้นมีประสิทธ์ิภาพเท่ากับ 83.57 / 90.40 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์
มาตรฐาน 80 / 80 ท่ีต้ังไว้ 2)ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนท่ีได้รับการเรียนด้วยชุดกิจกรรม
เร่ืองความปลอดภัยในชีวิต กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา ระดับช้ันประถมศึกษาปีท่ี
3 พบว่า ค่าเฉลี่ย ( ) คะแนนก่อนและหลังการใช้ชุดกิจกรรม เร่ือง ความปลอดภัยในชีวิตกลุ่มสาระ
การเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านบ้านท่าบ่อ สังกัด
สำนักงานเขตพ้ืนที่การศึกษาประถมศึกษาศรีสะเกษ เขต 2 แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่
ระดับ .01 ซ่ึงเป็นไปตามสมมุติฐานท่ีตั้งไว้ 3)แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ความปลอดภัยในชวี ิต กลุ่ม
สาระการเรียนรู้ สุขศึกษาและพลศึกษา ระดับช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านบ้านท่า
บ่อ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาศรีสะเกษ เขต 2 สามารถช่วยให้นักเรียนมี
ความรูเ้ พมิ่ ขนึ้ จากเดิมร้อยละ 70.73
และสอดคล้องกับ ประภาส ชิณโสม (2560,บทคัดย่อ) ได้ศึกษาเร่ือง การพัฒนาชุดกิจกรรม
การเรียนรู้สุขศึกษา ชุด เติบโตสมวัยใส่ใจสุขภาพ กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา ชั้น
ประถมศึกษาปีท่ี 3 พบว่า 1) ชุดกิจกรรมการเรียนรู้สุขศึกษาที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพเท่ากับ
(83.09/81.17) มีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ (80/80) 2) ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของ
ผู้เรียนท่ีได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรม การเรียนรู้วิทยาศาสตร์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ดัชนีประสิทธิผลของการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้
สุขศึกษาที่พัฒนาข้ึน มีค่าเท่ากับ 0.7073 คิดเป็นร้อยละ 70.73 4) ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อ
การจัดการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้สุขศึกษา อยู่ในระดับมากที่สุด ( X = 4.73 , S.D. =
0.44)
3.ด้านพัฒนาการด้านสมรรถนะท่ีสำคัญของนักเรียนหลังการใช้หลังการจัดการเรียนรู้ โดยใช้
การพัฒนาชุดกิจกรรม “เรียนรู้จากส่ือดิจิทัล สู่ฐานสมรรถนะด้วยรปู แบบ GD-CAR2” วชิ าภาษาไทย
ช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านทรายทอง ในภาพรวมนักเรียนมีสมรรถนะท่ีสำคัญ เฉล่ีย39.95
เมือ่ แยกเป็นรายดา้ นพบว่าด้าน ความสามารถในการส่ือสาร เฉล่ีย ร้อยละ 41.00 ด้านความสามารถ
ในการคิด เฉล่ีย ร้อยละ26.50 ด้าน ความสามารถในการแก้ปัญหาเฉล่ีย ร้อยละ44.75 ด้าน
ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต เฉลี่ย54.50 ร้อยละ ด้านความสามารถในการใช้เทคโนโลยี เฉลี่ย
ร้อยละ33.00 แสดงว่านักเรียนที่เรียนด้วยชุดกิจกรรม ท่ีผู้ศึกษาสร้างขึ้นทำให้นักเรียนมีพัฒนาการ
ด้านสมรรถนะที่สำคัญของนักเรียน อาจเนื่องจากชุดกิจกรรม ที่พัฒนาข้ึนได้ผ่านกระบวนการ และ
ข้ันตอนในการจัดทำอย่างมีระบบและวิธีการที่เหมาะสมกล่าวคือ ได้ศึกษาหลักสูตรแกนกลาง
การศกึ ษาขน้ั พน้ื ฐาน พ.ศ.2551 คมู่ ือครูและเน้ือหา ตามมาตรฐานหลักสูตร ตลอดจนรปู แบบกจิ กรรม
ไดผ้ ่านการประเมนิ ความถูกตอ้ งจากผู้มปี ระสบการณ์ และผู้เช่ียวชาญ รวมท้งั มีการนำไปทดลองใชก้ ับ
นักเรียนจากโรงเรียนอื่น เพื่อปรับปรุงหลายคร้ัง ส่งผลให้การเรียนรู้ของนักเรียนสูงกว่าเกณฑ์
มาตรฐานท่ีกำหนด ซ่ึงสอดคล้องกับนิสดารก์ เวชยานนท์ (2553, หน้า 35) ให้ความหมายไว้ว่า
สมรรถนะ หมายถึง พฤติกรรมที่ทําให้คนสามารถทํางานได้อย่างมีประสิทธิภาพ lvf8]hv’dy[สุรชัย
พรหมพันธุ์ (2554, หน้า 188) ให้ความหมายไว้ว่า สมรรถนะ หมายถึง การแสดงถึง ความสามารถท่ี
จําเป็นในการปฏิบัติงานให้สําเร็จตามวัตถุประสงค์และเป้าหมายของงานน้ันๆ McClelland (1973,
42
หน้า 1) ให้ความหมายไว้ว่า สมรรถนะ หมายถึง คุณลักษณะท ี่ อยู่ ภายใต้ผลการปฏิบัติงานท่ี
ประสบความสําเร็จ และสอดคล้องกับนิลรัตน์ นวกิจไพฑูรย์ (2561,บทคัดย่อ) ได้ศึกษาเร่ืองการ
พัฒนาสมรรถนะผู้เรียนโดยใช้กระบวนการวิจัย : “การวิจัยปฏิบัติการในช้ันเรียน”พบว่าการวิจัย
ปฏิบัติการในช้ันเรียน เมื่อมาใช้ในการจัดการเรียนรู้ เพื่อพัฒนาสมรรถนะผู้เรียนให้เป็นไปตาม
เป้าหมายของหลักสูตร ลักษณะของการ วิจัยปฏิบัติการในชั้นเรียนเป็นการบูรณาการการจัดการ
เรียนรู้กับการวิจัย ผู้วิจัยยังคงทำงานสอนตามปกติ สามารถใช้เครื่องมือวัดผลการเรียนรู้ท่ีเกี่ยวกับ
พฤติกรรมผู้เรียนด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย ทักษะพิสัย หรือทักษะ กระบวนการต่างๆ เปน็ เคร่ืองมือวิจัย
วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติพ้ืนฐานการดำเนินการวจิ ัย ตามวงจรการ วิจัยของเคมมิส 4 ข้ันตอน คือข้ัน
วางแผน ข้นั ดำเนนิ การ ข้นั สงั เกตตรวจสอบผลท่ีเกิด และข้นั สะทอ้ นผล
ข้อเสนอแนะ
ข้อเสนอแนะสำหรับการนำผลงานวิจัยไปใช้
1. ควรเพม่ิ จำนวนกล่มุ ตัวอยา่ งให้มากขนึ้ เพ่อื เป็นการประเมนิ ว่าชุดกิจกรรมมี
ประสทิ ธิภาพและประสิทธผิ ลจริง ๆ
2. ควรเพ่ิมจำนวนกิจกรรมการฝกึ ปฏบิ ัตใิ ห้มาความหลากหลายมากยงิ่ ขน้ึ
3. ควรมีการนำชุดกิจกรรมไปใช้ในกระบวนการจัดจัดการเรียนรู้อย่างสม่ำเสมอและต่อเน่ือง
เพื่อทผ่ี เู้ รยี นจะเกิดทกั ษะท่แี ท้จรงิ และไม่ลมื ในส่ิงที่ได้เรยี นไป
ข้อเสนอแนะสำหรับการทำวิจยั คร้งั ตอ่ ไป
1. ควรมีการสร้างชุดกิจกรรมในรูปแบบอื่นๆ เพิ่มเติมเพ่ือเป็นการพัฒนาส่ือการจัด
ประสบการณใ์ ห้ครอบคลมุ ทง้ั หมด
2. ควรมีการสร้างชุดกิจกรรมในระดับชั้นอ่ืนๆด้วยเพื่อความต่อเนื่องในการเรียนรู้ของ
นักเรยี นเอง
3.ควรมีการออกแบบการทดลองให้มีกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุมด้วยเพื่อสร้างความเช่ือม่ัน
ในรปู แบบท่ีสร้างข้ึนให้มากย่งิ ขึน้
43
บรรณานุกรม
ณฐั ศกั ดิ์ จนั ทร์ผล. (2552).การพฒั นารูปแบบการบรหิ ารงานสํานกั งานเขตพน้ื ที่การศกึ ษาทเ่ี น้น
การกระจายอาํ นาจ. วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑติ มหาวิทยาลัยสยาม.
ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2550). นยิ ามเลิรน์ นิง อ็อบเจกต์ เพอื่ การออกแบบพัฒนา สอ่ื
อิเลก็ ทรอนกิ ส.์ วารสารเทคโนโลยีและส่อื สารการศึกษามหาวทิ ยาลัยสโุ ขทัยธรรมาธิราช.
ปีที่ 4 ฉบบั ที่4. หน้า 50-59.
ทศิ นา เขมมณี (2550).ศาสตร์การสอนองคค์ วามรูเ้ พือ่ จดั กระบวนการเรียนรทู้ ่ีมีประสิทธภิ าพ.
( พิมพ์คร้งั ท่ี2). กรุงเทพฯ :ด่านสุทธาการพิมพ.์
นภดล เจนอักษร . (2544). แกน่ วิจัยในช้ันเรียน. กรงุ เทพมหานคร : ภาพพมิ พ์
บญุ ชม ศรสี ะอาด. (2545). การวจิ ัยเบ้อื งตน้ . พมิ พ์ครั้งท่ี 7. กรงเทพฯ : สุวรี ยิ าสาสน์ .
______________. (2546).การวจิ ัยสำหรบั ครู. กรุงเทพ ฯ :สวุ รี ิยาสาส์น.
บญุ เกื้อ ควรหาเวช. (2550).กิจกรรมเสริมพัฒนาการทางสตปิ ญั ญา ชุดทกั ษะบูรณาการ. กรงุ เทพ :
โรงพิมพ์สถาบัน สรา้ งสรรค์สื่อเพื่อการเรียนรู.้
ประหยดั จริ ะวรพงศ.์ (2559). Games Based Learning : ส่ือการเรยี นรู้รูปแบบใหม่ของไทย. สืบคน้
เม่ื อ 19 ม ก ร า ค ม 2565 , จ า ก http://nuybeam.blogspot.com/2010/08/game-
based-learning.html
ประภาส ชิณโสม. (2560). การพฒั นาชุดกิจกรรมการเรยี นรสู้ ุขศึกษา ชดุ เตบิ โตสมวยั ใสใ่ จ
สขุ ภาพ กลุ่มสาระการเรยี นรูส้ ุขศกึ ษาและพลศกึ ษา ชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 3.ออนไลน์,
สืบคน้ เมื่อ 15 มกราคม2564,แหลง่ ทม่ี า : https://www.gotoknow.org/posts/648479 .
นพดล เจนอักษร.(2544). แก่นวจิ ยั ในชน้ั เรียน. กรุงเทพมหานคร : ภาพพิมพ.์
นิสดารกเ์ วชยานนท.์ (2550). Competency model กบัการประยกุ ต์ใช้ในองค์กรไทย.กรุงเทพฯ :
กราฟิ โก ซสิ เต็มส์.
เผชิญ กิจระการ. (2544).การวเิ คราะหป์ ระสิทธภิ าพส่อื และเทคโนโลยีเพ่อื การศึกษา 1 2 E E/ .
วารสารการวัดผลการศึกษามหาวทิ ยาลยั มหาสารคาม, 5(11), 44-51.
พวงรตั น์ ทวรี ัตน์. (2540). การสร้างและพัฒนาแบบทดสอบผลสมั ฤทธิ.์ กรุงเทพฯ : สำนัก
ทดสอบ มหาวิทยาลยั ศรีนครินทรวิโรฒ.
พชร แกว้ กาหลง.(2548). การพัฒนาและการเรียนรู้โดยใชบ้ ทเรียนสำเรจ็ รูป เรอื่ งอาหารและ
สารอาหารกลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์ ชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 5. การศึกษาค้นคว้า
อสิ ระ กศม. : มหาวทิ ยาลัยมหาสารคาม.
มิยากาวะ. (2550). เศรษฐมติ เิ บอ้ื งตน้ . แปลโดย คงศักด์ิ สันติพฤกษวงศ.์ กรงุ เทพฯ : รแู้ จง้ .
มาลี สืบกระแส. (2552). การพัฒนารปู แบบองคก์ การแหง่ การเรยี นรูข้ องสำนักงานเขตพ้ืนที่
การศึกษา.วทิ ยานพิ นธป์ รัชญาดุษฎีบัณฑติ สาขาวชิ าการบรหิ ารการศึกษา, บัณฑติ วิทยาลยั
มหาวทิ ยาลัยสยาม.
เยาวดี วบิ ลู ย์ศรี. (2540).การวดั และสร้างแบบสอบผลสัมฤทธิ์. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์
จฬุ าลงกรณ์ มหาวิทยาลยั .