การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ด้วยโปรแกรม PowerPoint เรื่อง การพัฒนาโปรแกรมด้วยเหตุผลเชิงตรรกะ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดย นายยศธนาศักดิ์ ตุ่ยไชย ครูและครูพี่เลี้ยง โรงเรียนอนุบาลนวรัตน์ เอกสารฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งใน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนอนุบาลนวรัตน์อำเภอพรเจริญ จังหวัดบึงกาฬ สำนักงานศึกษาธิการจังหวัดบึงกาฬ สำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชน
การพัฒนาชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดย นายยศธนาศักดิ์ ตุ่ยไชย ครูและครูพี่เลี้ยง โรงเรียนอนุบาลนวรัตน์ เอกสารฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งใน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนอนุบาลนวรัตน์อำเภอพรเจริญ จังหวัดบึงกาฬ สำนักงานศึกษาธิการจังหวัดบึงกาฬ สำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชน
ก ประกาศคุณูปการ รายงานวิจัยฉบับนี้ สำเร็จลุล่วงไปได้ด้วยความกรุณาและความช่วยเหลืออย่าง ดียิ่งจาก รองศาสตราจารย์ ดร.สำราญ กำจัดภัย ที่ปรึกษางานวิจัย ที่ได้กรุณาแนะนำ เสนอแนะ และตรวจสอบแก้ไขข้อบกพร่องต่างๆ ในกระบวนการวิจัย ด้วยความเอาใจใส่ ตลอดมาตั้งแต่ต้นจนสำเร็จเรียบร้อย ผู้วิจัยขอขอบพระคุณเป็นอย่างสูง ขอขอบพระคุณ รองศาสตราจารย์ ดร.วสันต์ ศรีหิรัญ ประธานสาขานวัตกรรม และคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะครุศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร รองศาสตราจารย์ดร.ธนานันต์ กุลไพบุตร อาจารย์ประจำ สาขาวิชาวิจัยและประเมินผล การศึกษา อาจารย์ปิยะนันท์ ปลื้มโชค อาจารย์ปวีณา อุ่นลีและอาจารย์ทศพล สิทธิ อาจารย์ประจำสาขาวิชานวัตกรรมและคอมพิวเตอร์ศึกษา ที่ได้กรุณาเป็นผู้เชี่ยวชาญ ตรวจสอบเครื่องมือ ที่ใช้ในการวิจัย ให้คำแนะนําและเสนอแนะการพัฒนาหลักสูตรจน สำเร็จ ลุล่วงด้วยดี ขอขอบพระคุณดร.วิเลียน วุฒิสาร ผู้อํานวยการโรงเรียนอนุบาลนวรัตน์ บุคลากร และนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุบาลนวรัตน์ที่ได้กรุณาให้ความ ร่วมมือในการทดลองใช้เครื่องมือและเก็บข้อมูลในการวิจัยในครั้งนี้ คุณค่าจากการวิจัยใน ครั้งนี้ขอมอบบูชาพระคุณบิดา มารดา ผู้มีพระคุณตลอดจนครูอาจารย์ ทุกท่านที่ประสิทธิ์ ประสาทความรู้วิทยาการต่าง ๆ ให้การสนับสนุนช่วยเหลือ และให้กําลังใจในการจัดทำ รายงานการวิจัยในครั้งนี้ นายยศธนาศักดิ์ ตุ่ยไชย
ข หัวข้อวิจัย การพัฒนาชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ผู้ดำเนินการวิจัย นายยศธนาศักดิ์ ตุ่ยไชย ที่ปรึกษา รองศาสตราจารย์ ดร.สำราญ กำจัดภัย หน่วยงาน สำนักงานศึกษาธิการจังหวัดบึงกาฬ สำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชน บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้กำหนดความมุ่งหมายของการวิจัยไว้ ดังนี้ 1. เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ตามเกณฑ์80/80 2. เพื่อหาประสิทธิผลของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ตามเกณฑ์ดัชนีประสิทธิผล ตั้งแต่ร้อยละ 50 ขึ้นไป 3. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ระหว่างก่อนเรียนและหลัง เรียนด้วยชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 4. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการการเรียนด้วยชุดเกมการศึกษาโดยใช้ โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1.1 ชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ 1.2 แผนจัดการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิค TGT (Team Game Tournament) 1.3 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1.4แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการเรียน ผลกาวิจัยพบว่า จากตาราง 1 พบว่า โดยภาพรวมทุกด้านชุดเกมการศึกษาโดยใช้ โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มี
ค ความเหมาะสมอยู่ในระดับมากเมื่อพิจารณารายด้าน พบว่า คะแนนเฉลี่ยของผู้เชี่ยวชาญจำนวน 5 ท่าน จากการทำประเมินความเหมาะสมของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีค่าเฉลี่ย 4.45 จาก 5.00 คิด เป็นร้อยละ 89 จากตาราง 2 พบว่า ประสิทธิภาพของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 เท่ากับ 90.0 / 80.9 ซึ่งสูง กว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ที่ 80/80 จากตาราง 3 พบว่า ประสิทธิผลของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีค่าดัชนีประสิทธิผล เท่ากับ69.39 ซึ่งผ่านเกณฑ์ที่ตั้งไว้ที่ตั้งแต่ร้อยละ 50 จากตาราง 4 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนด้วยชุดเกม การศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 จากตาราง 5 พบว่า โดยภาพรวมนักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยชุดเกม การศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 อยู่ในระดับมากที่สุด ( X = 4.70S.D. = 0.46) เมื่อพิจารณารายข้อ พบว่า มี 19 รายการที่นักเรียนมีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด มี 1 รายการที่นักเรียนมีความพึงพอใจใน ระดับมาก รายการที่นักเรียนมีความพึงพอใจสูงสุดคือ มากที่สุด รองลงมาอีกคือ มากตามลำดับ สำคัญ ชุดเกมการศึกษาด้วยโปรแกรม PowerPoint
ง สารบัญ หน้า บทคัดย่อ .........................................................................................................................ข สารบัญ............................................................................................................................ง สารบัญตาราง..................................................................................................................ช บทที่ 1 ............................................................................................................................. 1 บทนำ.............................................................................................................................. 1 ภูมิหลัง............................................................................................................................................................................1 คำถามของการวิจัย....................................................................................................................................................3 ความมุ่งหมายของการวิจัย .......................................................................................................................................4 ความสำคัญของการวิจัย ...........................................................................................................................................4 สมมติฐานของการวิจัย..............................................................................................................................................5 ขอบเขตของการวิจัย ..................................................................................................................................................5 กรอบแนวคิดของการวิจัย ........................................................................................................................................ 6 นิยามศัพท์เฉพาะ.........................................................................................................................................................7 บทที่ 2.............................................................................................................................8 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง..........................................................................................8 หลักสูตรแกนกลางศึกษาขึ้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง 2560) ............................................................................................................................ 9 1. จุดมุ่งหมายของกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์............................................................................ 9 2. สาระการเรียนรู้แกนกลางในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์.................................................... 9
จ ชุดเกมการศึกษา.......................................................................................................................................................15 3. การใช้งานโปรแกรม Power Point .........................................................................................................................25 4. องค์ประกอบคอมพิวเตอร์.................................................................................................................................26 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง.........................................................................................................32 งานวิจัยในประเทศ....................................................................................................................................................32 งานวิจัยต่างประเทศ................................................................................................................................................38 ( Luz Myrian Muñoz Sierra ,2013 ) ได้ทำการวิจัย Powerpoint และการพัฒนาการคิดด้านนักศึกษา เป็นการนําเสนอสไลด์ของการใช้คําอธิบายบ่อยครั้งใน ............................................................38 บทที่ 3..........................................................................................................................43 วิธีดำเนินการวิจัย ...........................................................................................................43 การกำหนดประชากรและกลุ่มตัวอย่าง..............................................................................................................43 การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือวิจัย..............................................................................................................44 การเก็บรวบรวมข้อมูล.............................................................................................................................................48 การวิเคราะห์ข้อมูล...................................................................................................................................................49 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล.................................................................................................................................50 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล..........................................................................................54 ตอนที่ 1 ผลการประเมินความเหมาะสมของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบ คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยผู้เชี่ยวชาญ.................................................................55 ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพของผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพของชุดเกมการศึกษาโดยใช้ โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2..............................59 ตอนที่ 3 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิผลของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2............................................................................................................................60 ตอนที่ 4ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยชุด เกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2...... 61
ฉ ตอนที่ 5 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2.................................................................................62 บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ...................................................................64 ขอบเขตของการวิจัย ............................................................................................................................................... 65 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ........................................................................................................................................ 66 การเก็บรวบรวมข้อมูล............................................................................................................................................... 66 การวิเคราะห์ข้อมูล.....................................................................................................................................................67 สรุปผลการวิจัย........................................................................................................................................................ 68 อภิปรายผลการวิจัย................................................................................................................................................ 68 ข้อเสนอแนะ............................................................................................................................................................... 69 บรรณานุกรม ................................................................................................................. 71 ภาคผนวก......................................................................................................................76 ประวัติย่อผู้วิจัยคนที่ 1.................................................................Error! Bookmark not defined. ประวัติย่อผู้วิจัยคนที่ 2....................................................................................................86
ช สารบัญตาราง หน้า ตารางที่ 1 ผลการประเมินความเหมาะสมของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาที่ 2 โดย ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 5 ท่าน ……………………………………………………………………………………………..55 ตารางที่ 2 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ตามเกณฑ์80/80…59 ตารางที่ 3 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิผลของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ตามเกณฑ์ดัชนี ประสิทธิผลตั้งแต่ร้อยละ 50 ……………………………………………………………………………………………60 ตารางที่ 4 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระหว่าง ก่อน เรียนและหลังเรียนด้วยชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบ คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 2 …………………………………………………………….61 ตารางที่ 5 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยชุดเกม การศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2…………………………………………………………………………………………………………….62 ตาราง ผลการวิเคราะห์ข้อสอบรายวิชาวิยาการคำนวณ เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ……………………………………………………………………………………………………….77
1 บทที่ 1 บทนำ ภูมิหลัง สื่อการเรียนรู้จึงเป็นเครื่องมือส่งเสริมสนับสนุนการจัดการกระบวนการเรียนรู้ ให้ผู้เรียน สามารถเข้าถึงความรู้ ทักษะกระบวนการ และคุณลักษณะตามมาตรฐานของ หลักสูตรได้อย่างมีประสิทธิภาพสื่อการเรียนรู้มีหลากหลายประเภท ทั้งสื่อธรรมชาติ สื่อ สิ่งพิมพ์ สื่อเทคโนโลยี และเครือข่าย การเรียนรู้ต่าง ๆ ที่มีในท้องถิ่น การเลือกใช้สื่อควร เลือกให้มีความเหมาะสมกับระดับพัฒนาการ และลีลา การเรียนรู้ที่หลากหลายของผู้เรียน การจัดหาสื่อการเรียนรู้ ผู้เรียนและผู้สอนสามารถจัดทาและพัฒนาขึ้น เอง หรือปรับปรุง เลือกใช้อย่างมีคุณภาพจากสื่อต่าง ๆ ที่มีอยู่รอบตัวเพื่อนามาใช้ประกอบในการจัดการ เรียนรู้ที่สามารถส่งเสริมและสื่อสารให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยสถานศึกษาควรจัดให้มี อย่างพอเพียง เพื่อ พัฒนาให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างแท้จริง (หลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน, 2551) ปัจจุบันพบว่ามีการใช้สื่อที่น่าสนใจด้านเทคโนโลยีเพื่อการศึกษาในหลากหลาย ด้าน อาทิ ในเรื่องของนวัตกรรมทางการศึกษา มีนักการศึกษาหลายรายมองเห็น คอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีสถานะเพียงแค่ สื่อ ซึ่งแท้จริงแล้ว คอมพิวเตอร์ช่วยสอน(CAI) ซึ่ง ชื่อก็บอกชัดเจนว่าช่วยในการสอน จึงเป็นมากกว่าสื่อจะถือได้ว่า คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น คือ ระบบการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือที่รู้จักในชื่อของ CAI (Computer Assisted Instruction) เป็น นวัตกรรมที่อยู่ในรูปของระบบการเรียนรู้ด้วยตนเอง และอยู่ในลักษณะสื่อ การเรียนการสอนด้วยเช่นกัน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนจัดเป็นนวัตกรรมที่เกิดขึ้นมานาน มากกว่า 20 ปี ที่ครั้ง หนึ่งถือได้ว่าเป็นนวัตกรรมที่เฟื่องฟูมาก ๆ ในวงการศึกษาโดยเฉพาะครู รวมถึงวงการ ธุรกิจเพื่อการพัฒนาบุคลากรภายในองค์กร ในยุคนั้นถือได้ว่า CAI เป็นสื่อที่อยู่ในรูปของ CD-Rom Based System การสร้างชุดคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในระยะแรก เป็นการพัฒนา จากโปรแกรมทางภาษา และจากโปรแกรมสำเร็จรูปต่าง ๆ (โปรแกรม Authorware, Director, ToolBook หรือแม้กระทั่งโปรแกรม Flash) แม้ว่า CAI เต็มระบบจริง ๆ จะดูเหมือน
2 ตายไปจากวงการศึกษา แต่ CAI ที่อยู่ในลักษณะสื่อเรียนรู้เฉพาะเนื้อหาสั้นๆขนาดเล็ก หรือ ที่เรียกว่า หน่วยความรู้เฉพาะเรื่อง (learning object) ยังคงมีผู้สร้างนำมาใช้ในการจัดการ เรียนรู้ ซึ่งสามารถศึกษาเรียนรู้เรื่อง learning object จากการสังเกตการสอนทางผู้วิจัยได้ พบปัญหาในการเรียนในชั้นเรียนนั้นไม่มีสิ่งดึงดูดผู้เรียนมากพอ เพราะถ้าเทียบกับใน ปัจจุบันแล้ว มีสื่อมากมายที่มีความน่าสนใจและสามารถกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนทั้ง ยังแทรกเนื้อหาสาระไว้ได้มากกว่าการรู้ จึงทำให้ผู้เรียนขาดความสนใจในการเรียนการ สอน ตัวอย่างเช่น การเรียนแบบเดิมที่เป็นการนั่งฟังบรรยาย ไม่ใช่สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ในการสอน ผู้เรียนจะไม่มีจุดสนใจระหว่าง จด ฟัง หรือดูเนื้อหาในหนังสือ (ผู้เรียนจะมีจุด สนใจที่ตัวผู้บรรยายมากว่าเนื้อหาในการบรรยาย เป็นต้น) พอมีสื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI เข้ามาช่วยในการเรียนการสอนก็สามารถ ดึงดูดผู้เรียนให้สนใจและจดจ่ออยู่กับกิจกรรมและสื่อที่เกี่ยวข้องกับการเรียนมากขึ้น นอกจากนี้ยังมีงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ดังน้ี 1) (ปาลิตา, 2552) ได้สร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เร่ืองภาวะโลกร้อน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยนี้เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การศึกษา 2551 โรงเรียน ประชาราษฎร์ อุปถัมภ์วิทยา จำนวน 20 คน การหาประสิทธิภาพของบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หาจากผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างเรียน กับผมสัมฤทธิ์หลัง เรียน โดยเปรียบเทียบกับเกณฑ์ E1:E2 ต้องไม่ต่ำกว่า 80:80 และเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนระหว่างเรียนกับหลังเรียนโดยการวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติ t-test มี ประสิทธิภาพของ บทเรียนเท่ากับ 83.66:81.33 ซ่ึงผ่านเกณฑ์ที่กำหนด ผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนของนักเรียนก่อนเรียนกับหลังเรียน มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนสูงกว่าก่อน เรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานการวิจัย 2) (เนติมาพัฒนมาศ, 2557) ได้พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กลุ่ม สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่องชีวิตพืชและสัตว์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 เพื่อหาคุณภาพ และประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียนและหลัง เรียน ผลการวิจัยพบว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องชีวิตพืช และสัตว์ มีคุณภาพด้านเนื้อหาอยู่ในระดับดี และด้าน เทคนิคการผลิตสื่ออยู่ในระดับ และ ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญ ทางสถิติท่ีระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้
3 3) (ณัติฐิญา, 2550)ได้พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เร่ืองชีวิตกับ สิ่งแวดล้อม โดยนาไปใช้กับกลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6 โรงเรียนบ้าน ขุนประเทศ กรุงเทพ จานวน 60 คน จากประชากร 100 คน ซึ่งใช้วิธีการสุ่มตัวอย่าง แบบ Simple Random Sampling มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ E1/E2 เท่ากับ 85.76/83.44 ซึ่งถือ ว่ามีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 และมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน อย่างมีนัยสาคัญท่ีระดับ .05 และ 4) (ศุภรา, แสงแก้ว, 2554)ได้พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กลุ่มสาระ การเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่องโลกและเทคโนโลยีอวกาศ ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6 เพ่ือศึกษา ดัชนีประสิทธิผลของการ เรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียน ศึกษาความคงทนในการเรียนรู้ ศึกษา ความพึงพอใจท่ีมีต่อ บทเรียนคอมพิวเตอร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หลังได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วย บทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่พัฒนาขึ้น ผลการวิจัยพบว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ที่สร้าง ขึ้นมีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ที่กาหนดไว้ มี ค่าดัชนีประสิทธิผลของบทเรียน คอมพิวเตอร์เท่ากับ 0.76 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัย สาคัญ ทางสถิติที่ระดับ .05 มีความคงทนในการเรียน 2 สัปดาห์ อย่างมีนัยสาคัญที่ระดับ .05 และนักเรียนมีความพึงพอใจต่อ บทเรียนคอมพิวเตอร์อยู่ในระดับพอใจมาก คำถามของการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้กำหนดคำถามของการวิจัยไว้ ดังนี้ 1. ชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบ คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 หรือไม่ อย่างไร 2. ชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบ คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีประสิทธิผลตามเกณฑ์ดัชนี ประสิทธิผลตั้งแต่ร้อยละ 50 ขึ้นไปหรือไม่ อย่างไร 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน หลังเรียนด้วยชุดเกมการศึกษาโดย ใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 2 สูงกว่าก่อนเรียนหรือไม่ อย่างไร
4 4. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยชุดเกมการศึกษาโดยใช้ โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 2 อยู่ในระดับใด ความมุ่งหมายของการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้กำหนดความมุ่งหมายของการวิจัยไว้ ดังนี้ 1. เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ตามเกณฑ์ 80/80 2. เพื่อหาประสิทธิผลของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ตามเกณฑ์ดัชนี ประสิทธิผลตั้งแต่ร้อยละ 50 ขึ้นไป 3. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ระหว่างก่อนเรียน และหลังเรียนด้วยชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบ คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 4. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการการเรียนด้วยชุดเกม การศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ความสำคัญของการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ มีความสำคัญตามประเด็นต่าง ๆ ดังนี้ 1. ได้ชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบ คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 สามารถนำไปใช้ในการจัดการเรียนการ สอนเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่ององค์ประกอบ คอมพิวเตอร์ 2. เป็นแนวทางให้กับครูผู้สอนหรือนักวิจัยที่สนใจพัฒนาคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนโดยใช้โปรแกรม PowerPoint ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ หรือ รายวิชาอื่น ในเนื้อหาอื่น หรือ ระดับชั้นอื่นต่อไป
5 สมมติฐานของการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้กำหนดสมมติฐานของการวิจัย ดังนี้ 1. ชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบ คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาที่ 2 มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2. ชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบ คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีประสิทธิผลตามเกณฑ์ดัชนี ประสิทธิผลตั้งแต่ร้อยละ 50 ขึ้นไป 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน หลังเรียนด้วยชุดเกมการศึกษาโดย ใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 2 สูงกว่าก่อนเรียน 4. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยชุดเกมการศึกษาโดยใช้ โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 2 อยู่ในระดับมากขึ้นไป ขอบเขตของการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้กำหนดขอบเขตของการวิจัย ดังนี้ 1. ขอบเขตด้านประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1.1 ประชากร คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุบาลนวรัตน์ สำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 2 ห้องเรียน รวมทั้งสิ้น 40 คน 1.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุบาล นวรัตน์สำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 1 ห้องเรียน รวมทั้งสิ้น 20 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม (Cluster Random Samping) เกิน 1 ห้อง 2. ขอบเขตด้านตัวแปร 2.1 ตัวแปรอิสระ คือ การเรียนการสอนโดยใช้ชุดเกมการศึกษาโดยใช้ โปรแกรม PowerPoint 2.2 ตัวแปรตาม ได้แก่ 2.2.1 ประสิทธิภาพของชุดการเรียนการสอน
6 2.2.2 ประสิทธิผลของชุดการเรียนการสอน 2.2.3 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.2.4 ความพึงพอใจต่อการเรียน 3. ขอบเขตด้านเนื้อหา องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ มีขอบข่ายเนื้อหาสาระการเรียนรู้ ดังนี้ 3.1 ฮาร์ดแวร์ (Hardware) จำนวน 2 ชั่วโมง 3.2 ซอฟต์แวร์ (Software จำนวน 2 ชั่วโมง 3.3 บุคลากร (Peopleware) จำนวน 2 ชั่วโมง 3.4 ข้อมูลและสารสนเทศ (Data / Information) จำนวน 2 ชั่วโมง 3.5 กระบวนการทำงาน (Procedure) จำนวน 2 ชั่วโมง 4. ขอบเขตด้านระยะเวลาในการทดลองใช้ชุดเกมการศึกษา ผู้วิจัยดำเนินการทดลองใช้ชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ในภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2566 รวมเวลาทั้งสิ้น 10 ชั่วโมง โดยเริ่มทดลองตั้งแต่ 14 ธันวาคม 2566 ถึง 6 มกราคม 2567 กรอบแนวคิดของการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้กำหนดกรอบแนวคิดของการวิจัย ดังนี้ ตัวแปรอิสระ ตัวแปรตาม ภาพประกอบ 1 กรอบแนวคิดของการวิจัย ตัวแปรอิสระ คือ การเรียน การสอนโดยใช้ชุดเกม การศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint 1 ประสิทธิภาพของชุดการเรียนการสอน 2 ประสิทธิผลของชุดการเรียนการสอน 3 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4 ความพึงพอใจต่อการเรียน
7 นิยามศัพท์เฉพาะ การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้นิยามศัพท์เฉพาะ ดังนี้ 1. ชุดเกมการศึกษา หมายถึง เกมการเล่น ที่ช่วยพัฒนาสติปัญญา มีกฎเกณฑ์กติกา ง่าย ๆ เด็กสามารถเล่นคนเดียวหรือเล่นเป็นกลุ่มได้เกมการศึกษา หมายถึง ไม่ต้องนิยามก็ได้ 2. การเรียนการสอนด้วยชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint หมายถึง การ เล่นเกมผ่านโปรแกรม PowerPoint ที่มีการสอดแทรกเนื้อหาแต่ละชุดเกี่ยวกับเรื่องอุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ 3. ประสิทธิภาพของชุดการเรียนการสอน หมายถึงความสามารถของชุดการสอนใน การสร้างผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามจุดประสงค์ถึงระดับเกณฑ์ที่ คาดหวัง 4. ประสิทธิผลของชุดการเรียนการสอน หมายถึงตัวเลขที่แสดงถึงความก้าวหน้าใน การเรียนของผู้เรียน ที่มีต่อชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบ คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยเทียบกับคะแนนที่เพิ่มขึ้นจากคะแนน ทดสอบก่อนเรียนกับคะแนน ที่ได้จากการทดสอบหลังเรียนที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น 5. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึงความรู้ของผู้เรียนซึ่งได้จากการเรียนด้วยการ พัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้ชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น 6. ความพึงพอใจต่อการเรียน หมายถึงความรู้สึก หรือความคิดเห็นในเชิงบวกที่มีต่อ การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้ชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2โดยใช้แบบสอบถามความพึง พอใจของนักเรียนต่อการพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้ชุดเกมการศึกษาโดยใช้ โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ผู้วิจัยสร้างขึ้น
8 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการวิจัยเรื่องการพัฒนาชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ผู้วิจัยได้การศึกษาเอกสารและงานวิจัยต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง ดังนี้ 1.หลักสูตรแกนกลางศึกษาขึ้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง 2560) 1.1 จุดมุ่งหมายของกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ 1.2 สาระการเรียนรู้แกนกลางในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ 1.3 คุณภาพผู้เรียน 1.4 มาตรฐานการเรียนรู้และผลการเรียนรู้ 1.5 คำอธิบายรายวิชา สาระที่ 4 เทคโนโลยี 1.6 โครงสร้างรายวิชา สาระที่ 4 เทคโนโลยี 2.ชุดเกมการศึกษา 2.1 ความหมายของชุดเกมการศึกษา 2.2 จุดมุ่งหมายของชุดเกมการศึกษา 2.3 ประเภทของชุดเกมการศึกษา 2.4 หลักในการใช้เกมการศึกษา 2.5 ประโยชน์ของชุดเกมการศึกษา 3. การใช้โปรแกรม Power point 3.1 ความหมายการใช้โปรแกรม Power point 3.2 หลักการและขั้นตอนในการสร้างการใช้โปรแกรม Power point 3.3 ประโยชน์ของการใช้โปรแกรม Power point 4. องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ 4.1 ความหมายองค์ประกอบคอมพิวเตอร์ 4.2 ประเภทองค์ประกอบคอมพิวเตอร์ 5. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
9 หลักสูตรแกนกลางศึกษาขึ้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการ เรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง 2560) 1. จุดมุ่งหมายของกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ในได้ทั้งกระบวนการและความรู้จากวิธีการสังเกต การสำรวจตรวจสอบ การเรียน การสอนวิทยาศาสตร์มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้ค้นพบความรู้ด้วยตนเองมากที่สุดเพื่อให้ ทดลอง แล้วนำผลที่ได้มาจัดระบบเป็นหลักการ แนวคิด และองค์ความรู้ การจัดการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์จึงมีเป้าหมายที่สำคัญ ดังนี้ ๑. เพื่อให้เข้าใจหลักการ ทฤษฎีและกฎที่เป็นพื้นฐานในวิชาวิทยาศาสตร์ ๒. เพื่อให้เข้าใจขอบเขตของธรรมชาติของวิชาวิทยาศาสตร์และข้อจำกัดใน การศึกษาวิชาวิทยาศาสตร์ ๓. เพื่อให้มีทักษะที่สำคัญในการศึกษาค้นคว้าและคิดค้นทางเทคโนโลยี ๔. เพื่อให้ตระหนักถึงความสัมพันธ์ระหว่างวิชาวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยีมวลมนุษย์ และสภาพแวดล้อมในเชิงที่มีอิทธิพลและผลกระทบซึ่งกันและกัน ๕. เพื่อนำความรู้ความเข้าใจ ในวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีไปใช้ให้เกิด ประโยชน์ต่อสังคมและการดำรงชีวิต ๖. เพื่อพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหา และ การจัดการ ทักษะในการสื่อสาร และความสามารถในการตัดสินใจ ๗. เพื่อให้เป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค 2. สาระการเรียนรู้แกนกลางในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ป.2 ว 4.2 ป 2/1 แสดงลำดับขั้นตอนการทำงาน หรือ การแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือข้อความ - การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาทำได้โดยการ เขียน บอกเล่า วาดภาพ หรือใช้สัญลักษณ์ - ปัญหาอย่างง่าย เช่น เกมตัวต่อ 6-12 ชิ้น การแต่งตัวมาโรงเรียน ว 4.2 ป 2/2เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรม - ตัวอย่างโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมสั่งให้ ตัวละครทำงานตามที่ต้องการ และตรวจสอบ ข้อผิดพลาด ปรับแก้ไขให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ กำหนด
10 - การตรวจหาข้อผิดพลาดทำได้โดยตรวจสอบ คำสั่งที่แจ้งข้อผิดพลาด หรือหากผลลัพธ์ไม่ เป็นไปตามที่ต้องการให้ตรวจสอบการทำงานที่ ละคำสั่งซอฟต์แวร์ หรือสื่อที่ใช้ในการเขียน โปรแกรม เช่น ใช้บัตรคำสั่งแสดงการเขียน โปรแกรม, Code.org ว 4.2 ป 2/3ใช้เทคโนโลยีในการสร้าง จัด หมวดหมู่ ค้นหา จัดเก็บ เรียกใช้ข้อมูลตาม วัตถุประสงค์ - การใช้งานซอฟต์แวร์เบื้องต้น เช่น การเข้า และออกจากโปรแกรม การสร้างไฟล์ การ จัดเก็บ การเรียกใช้ไฟล์ กรแก้ไขตกแต่งเอกสาร ทำได้ ในโปรแกรม เช่น โปรแกรมประมวลคำ โปรแกรมกราฟิก โปรแกรมนำเสนอ - การสร้าง คัดลอก ย้าย ลบ เปลี่ยนชื่อ จัด หมวดหมู่ไฟล์และโฟลเดอร์อย่างเป็นระบบจะ ทำให้เรียกใช้ ค้นหำข้อมูลได้ง่ายและรวดเร็ว ป.2 ว 4.2 ป 2/4 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่าง ปลอดภัย ปฏิบัติตามข้อตกลงในการใช้ คอมพิวเตอร์ร่วมกัน ดูแลรักษาอุปกรณ์ เบื้องต้น ใช้งานอย่างเหมาะสม - การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เช่น รู้จักข้อมูลส่วนตัว อันตรายจากการ เผยแพร่ข้อมูลส่วนตัว และไม่บอกข้อมูลส่วนตัว กับบุคคลอื่นยกเว้นผู้ปกครอง หรือครู แจ้ง ผู้เกี่ยวข้องเมื่อต้องการ ความช่วยเหลือเกี่ยวกับ การใช้งาน -ข้อปฏิบัติในการใช้งานและการดูแลรักษา อุปกรณ์ เช่น ไม่ขีดเขียนบนอุปกรณ์ ทำความ สะอาด ใช้อุปกรณ์อย่างถูกวิธี - การใช้งานอย่างเหมาะสม เช่น จัดท่านั่งให้ ถูกต้อง การพักสายตาเมื่อใช้อุปกรณ์เป็น เวลานาน ระมัดระวังอุบัติเหตุจากการใช้งาน
11 3. คุณภาพผู้เรียน จบชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓ เข้าใจลักษณะที่ปรากฏ ชนิดและสมบัติบางประการของวัสดุที่ใช้ทำวัตถุและการ เปลี่ยนแปลงของวัสดุรอบตัว เข้าใจการดึง การผลัก แรงแม่เหล็ก และผลของแรงที่มีต่อการเปลี่ยนแปลง การ เคลื่อนที่ของวัตถุพลังงานไฟฟ้า และการผลิตไฟฟ้า การเกิดเสียง แสงและการมองเห็น เข้าใจการปรากฏของดวงอาทิตย์ดวงจันทร์และดาว ปรากฏการณ์ขึ้นและตกของ 8 ดวงอาทิตย์การเกิดกลางวันกลางคืน การกำหนดทิศ ลักษณะของหิน การจำแนกชนิดดินและการ ใช้ประโยชน์ลักษณะและความสำคัญของอากาศ การเกิดลม ประโยชน์และโทษของลม ตั้งคำถามหรือกำหนดปัญหาเกี่ยวกับสิ่งที่จะเรียนรู้ตามที่กำหนดให้หรือตามความ สนใจสังเกตสำรวจตรวจสอบโดยใช้เครื่องมืออย่างง่าย รวบรวมข้อมูล บันทึก และอธิบายผลการ สำรวจตรวจสอบด้วยการเขียนหรือวาดภาพ และสื่อสารสิ่งที่เรียนรู้ด้วยการเล่าเรื่อง หรือด้วย การแสดงท่าทางเพื่อให้ผู้อื่นเข้าใจ แก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ขั้นตอนการแก้ปัญหา มีทักษะในการใช้เทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสารเบื้องต้น รักษาข้อมูลส่วนตัว แสดงความกระตือรือร้น สนใจที่จะเรียนรู้มีความคิดสร้างสรรค์เกี่ยวกับเรื่องที่จะ ศึกษาตามที่กำหนดให้หรือตามความสนใจ มีส่วนร่วมในการแสดงความคิดเห็น และยอมรับฟัง ความคิดเห็นผู้อื่น แสดงความรับผิดชอบด้วยการทำงานที่ได้รับมอบหมายอย่างมุ่งมั่น รอบคอบ ประหยัด ซื่อสัตย์จนงานลุล่วงเป็นผลสำเร็จ และทำงานร่วมกับผู้อื่นอย่างมีความสุข ตระหนักถึงประโยชน์ของการใช้ความรู้และกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ในการ ดำรงชีวิต ศึกษาหาความรู้เพิ่มเติม ทำโครงงานหรือชิ้นงานตามที่กำหนดให้หรือตามความสนใจ 4. มาตรฐานการเรียนรู้และผลการเรียนรู้ สาระที่ ๔ เทคโนโลยี มาตรฐาน ว ๔.๑ เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตในสังคมที่มีการ เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์คณิตศาสตร์และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชิง วิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมโดยคำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และ สิ่งแวดล้อม
12 มาตรฐาน ว ๔.๒ เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การทำงาน และการ แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม 5. คำอธิบายรายวิชา สาระที่ 4 เทคโนโลยี คําอธิบายรายวิชาพื้นฐาน รายวิชา วิทยาศาสตร์ 2 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 รหัสวิชา ว12101 เวลา 80 ชั่วโมง / ปี ศึกษา วิเคราะห์ ความต้องการแสงและน้ำเพื่อการเจริญเติบโตของพืช วัฏจักรชีวิตของ พืชดอก ลักษณะของสิ่งมีชีวิตและสิ่งไม่มีชีวิต สมบัติของวัสดุ สมบัติที่สังเกตได้ของวัสดุที่เกิด จากการนำวัสดุมาผสมกัน และการนำสมบัติของวัสดุไปประยุกต์ใช้ในการทำวัตถุใน ชีวิตประจำวัน ประโยชน์ของการนำวัสดุที่ใช้แล้วกลับมาใช้ใหม่ การเคลื่อนที่ของแสงจาก แหล่งกำเนิดแสง การมองเห็นวัตถุ อันตรายจากการมองวัตถุที่อยู่ในบริเวณที่มีแสงสว่างไม่ เหมาะสม โดยเสนอแนะแนวทางการป้องกันอันตราย ส่วนประกอบของดิน ชนิดของดินโดยใช้ ลักษณะเนื้อดินและการจับตัวเป็นเกณฑ์ การใช้ประโยชน์จากดิน โดยใช้กระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ การสืบเสาะหาความรู้ การสำรวจ ตรวจสอบ การสืบค้นข้อมูล การเปรียบเทียบ ข้อมูลจากหลักฐานเชิงประจักษ์ การอธิบาย อภิปราย และการสร้างแบบจำลอง เพื่อให้เกิด ความรู้ ความคิด ความเข้าใจ สามารถสื่อสารสิ่งที่เรียนรู้ มีความสามารถในการตัดสินใจ เห็น คุณค่าของการนำความรู้ไปใช้ประโยชน์ในชีวิตประจำวัน มีจิตวิทยาศาสตร์ จริยธรรม คุณธรรม และค่านิยมที่เหมาะสม แสดงลำดับขั้นตอนการทำงานหรือการแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือ ข้อความ การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ การใช้เทคโนโลยีในการสร้าง จัดหมวดหมู่ ค้นหา จัดเก็บ เรียกใช้ข้อมูล การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย และดูแล รักษาอุปกรณ์เบื้องต้น ใช้งานงานอย่างเหมาะสม รหัสตัวชี้วัด
13 มาตรฐาน ว 1.2 ป.2/1, ป.2/2, ป.2/3 มาตรฐาน ว 1.3 ป.2/1 มาตรฐาน ว 2.1 ป.2/1, ป.2/2, ป.2/3, ป.2/4 มาตรฐาน ว 2.3 ป.2/1 , ป.2/2 มาตรฐาน ว 3.2 ป.2/1 , ป.2/2 มาตรฐาน ว 4.2 ป.2/1 , ป.2/2, ป.2/3, ป.2/4 รวม 16 ตัวชี้วัด 6. โครงสร้างรายวิชา สาระที่ 4 เทคโนโลยี ลำดับ ที่ ชื่อหน่วยการเรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ เวลา (ชั่วโมง) น้ำหนัก คะแนน 1. วัฏจักรชีวิตของพืช ดอก ว 1.2 ป2/1 ว 1.2 ป2/2 ว 1.2 ป2/3 - พืชต้องการแสงและน้ำเพื่อการ เจริญเติบโต - ความจำเป็นที่พืชต้องได้รับน้ำ และแสง เพื่อการเจริญเติบโต - วัฎจักรชีวิตของพืชดอก 14 14 2 สิ่งมีชีวิตและ สิ่งไม่มีชีวิต ว 1.3 ป2/1 - ลั ก ษ ณ ะข อ งสิ่ งมี ชี วิ ต แ ล ะ สิ่งไม่มีชีวิต 8 5 3 ธรรมชาติของสสาร ว 2.1 ป2/1 ว 2.1 ป2/2 ว 2.1 ป2/3 ว 2.1 ป2/4 - สมบัติการดูดซับน้ำของวัสดุ และการนำสมบัติการดูดซับน้ำของ วัสดุไปประยุกต์ใช้ในการทำวัตถุใน ชีวิตประจำวัน - สมบัติที่สังเกตได้ของวัสดุที่เกิด จากการนำวัสดุมาผสมกัน - สมบัติที่สังเกตได้ของวัสดุเพื่อ นำมาทำเป็นวัตถุในการใช้งาน และ การนำวัสดุที่ใช้แล้วกลับมาใช้ใหม่ 18 5
14 ลำดับ ที่ ชื่อหน่วยการเรียนรู้ มาตรฐานการ เรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระสำคัญ เวลา (ชั่วโมง) น้ำหนัก คะแนน - ประโยชน์ของการนำวัสดุที่ใช้ แล้วกลับมาใช้ใหม่ 4 แสงและการเคลื่อนที่ ว 2.3 ป2/1 ว 2.3 ป2/2 - แสงและการเคลื่อนที่ของแสง จากแหล่งกำเนิดแสง - การมองเห็นวัตถุและอันตราย จากการมองวัตถุที่อยู่ในบริเวณที่มี แสงสว่างไม่เหมาะสม 10 8 5 ดิน ว 3.2 ป2/1 ว 3.2 ป2/2 - ส่วนประกอบของดิน และจำแนก ชนิดของดินโดยใช้ลักษณะเนื้อดิน และการจับตัวเป็นเกณฑ์ - การใช้ประโยชน์จากดิน 10 8 6 วิทยาการคำนวณ ว 4.2 ป2/1 ว 4.2 ป2/2 ว 4.2 ป2/3 ว 4.2 ป/4 - ขั้นตอนการทำงานหรือการ แก้ปัญ หาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือข้อความ - การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์ หรือสื่อ - การใช้เทคโนโลยีในการสร้าง จัด หมวดหมู่ ค้นหา จัดเก็บ และ เรียกใช้ข้อมูล - การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ อย่างปลอดภัย และดูแลรักษา อุปกรณ์เบื้องต้น 20 10
15 ชุดเกมการศึกษา 1 ความหมายชุดเกมการศึกษา สแตนดาร์ด เอ็นไซโคพีเดีย (New Standard Encyclopedia. 2015: G-21) ได้ นิยามคําว่า เกม หมายถึง กิจกรรมที่สนุกสนาน มีกฎเกณฑ์ กติกา กิจกรรมที่เล่นมีทั้งเกมเงียบ (Quiet Games) และเกมที่ต้องใช้ความว่องไว (Active Games) ซึ่งมีทั้งเกมที่เล่นคนเดียว สองคน หรือเล่นเป็นกลุ่ม บางเกมก็เล่นเพื่อสนุกสนาน เพื่อผ่อนคลายความตึงเครียดบางเกมก็กระตุ้น การทํางานของร่างกาย และสมองบางเกมก็ฝึกทักษะบางส่วนของร่างกายและจิตใจเป็นพิเศษ (สแตนดาร์ด, 2015) แกรมบส์ คารร์ และ ฟิทช์ ( Grambs; Carr; & Fitch. 2014: 244) ได้ให้ความหมายของ เกมว่า เกมเป็นนวัตกรรมการศึกษา ซึ่งครูส่วนมากยอมรับว่ากิจกรรมการเล่นหรือเกมสามารถใช้ ในการจูงใจนักเรียน ครูสามารถนําเกมไปใช้ในการสอน เพื่อให้การสอนดําเนินไป จนบรรลุ เป้าหมายได้ เพราะเกมเป็นกิจกรรมที่จัดสภาพแวดล้อมของนักเรียน ให้เกิดการแข่งขัน อย่างมี กฎเกณฑ์ โดยมีวัตถุประสงค์เฉพาะ และเป็นกิจกรรม เพื่อความสนุกสนาน (Grambs, Carr, และ Fitch, 2014) อาร์โนลด์ (Arnold. 2012: 110 – 113) ได้ให้ความหมายของ เกม คือ การเล่น ซึ่งอาจมี เครื่องเล่นหรือไม่มีเครื่องเล่นก็ได้ เกมเป็นสื่อที่อาจกล่าวได้ว่า มีความใกล้ชิดกับเด็กมากมี ความสัมพันธ์กับชีวิตและพัฒนาการของเด็กมาตั้งแต่เกิด จนทําให้เกือบลืมไปว่าการเล่นของเด็ก นั้น มีส่วนช่วยพัฒนาการเรียนรู้ของเด็กเป็นอย่างมาก (Arnold, 2012) รีส (Reese. 2015: 19) ได้กล่าวว่า เกมเป็นโครงสร้างของกิจกรรม ซึ่งกําหนด กฎเกณฑ์ ในการเล่น อาจมีผู้เล่น 2 คน หรือมากกว่า 2 คน เล่นเพื่อบรรลุตามจุดหมายที่ตั้งไว้ซึ่ง การนําเกมมาใช้ในการเรียนการสอนอาจทําได้หลายวิธี คือ (Reese, 2015) 1. เป็นวิธีการสอน 2. นําเข้าสู่บทเรียน 3. เป็นอุปกรณ์ประกอบการเรียน 4.เป็นกิจกรรมที่ให้นักเรียนเล่นในเวลาว่างเป็นการใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์ ประภากร โล่ทองคํา (2552: 57) ได้ให้ความหมาย ของเกม หรือการเล่นเป็น สถานการณ์ในการสอนอย่างหนึ่ง ที่กําหนดกติกาการเล่น กําหนดกระบวนการเล่นเพื่อให้ผู้เล่น ได้มีส่วนร่วมทางอารมณ์ มีความสนุกสนาน และในขณะเดียวกันก็จะนําเอาแง่คิดหรือความเห็น จากการเล่นไปวิเคราะห์วิจารณ์ เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ต่อไป
16 สมใจ ทิพย์ชัยเมธา และ ละออ ชุติกร (2555: 169) ได้กล่าวว่า เกม คือ การเล่นของ เด็กแต่เป็นการเล่นที่พัฒนาขึ้นจากการเล่นที่ไม่ต้องมีระเบียบข้อบังคับมาก มาเป็นการเล่นที่มี กติกามีกฎเกณฑ์ มีการแข่งขัน แพ้ชนะ เป็นการเล่นของเด็กที่อยู่ในระยะที่พัฒนาการทางสังคม ของเด็กเริ่มมากขึ้น เด็กสนใจในการเล่นกับผู้อื่นเพิ่มขึ้น ในระยะแรก ก็เป็นการเล่นกลุ่มน้อยก่อน กลุ่มละ 2 –3 คน การเล่นก็มีกติกาเล็กน้อย โดยมุ่งหวังให้เด็กได้รับความเพลิดเพลินเป็นส่วน ใหญ่ต่อมา เมื่อเด็กพัฒนาทางสังคมมากขึ้นสามารถเล่นรวมกลุ่มใหญ่ได้ดีการเล่นของเด็กจะมี ระเบียบกฎเกณฑ์ข้อบังคับเพิ่มขึ้น มีการวางกติกาการเล่นและมีการแข่งขันกับแพ้ชนะกัน (ชุติกร, 2555) กําพล ดํารงค์วงศ์ (2555: 11) ได้ให้คํานิยามของเกมว่าเป็นสิ่งที่ทําให้เกิดการเรียนรู้ ที่ดีสําหรับนักเรียนเพราะเกมเป็นกิจกรรมที่นักเรียนกระทําด้วยตนเองการใช้เกมจึงเป็น ประสบการณ์ตรงที่นักเรียนได้รับการสัมผัสด้วยประสาทสัมผัสทั้ง 5 ซึ่งจะช่วยให้นักเรียนเกิด การเรียนรู้ที่ดีที่สุดมีความคิดริเริ่ม เกิดจินตนาการอันเป็นการแสดงถึงความก้าวหน้าทางระดับ สติปัญญาของนักเรียนเกมการศึกษาสําหรับเด็กปฐมวัยนับเป็นกิจกรรมการเล่นตามทฤษฎีการ เล่นเชิงรู้คิด(The Cognition Theory of Play) ตามหลักของ เพียเจต์ (Piaget) การเล่นเป็นส่วนสําคัญ ของพัฒนาการทางสติปัญญา เพราะการเล่นเป็นการกระทําที่ถือว่า เป็นการแสดงของผลรวมใน พฤติกรรมทั้งหมดที่เด็กกระทํา และแสดงออก ซึ่งตัวเด็กได้คิดแล้วกระทําด้วยความพึงพอใจ (กํา พล, 2555) โคลัมบัส (เยาวพา เดชะคุปต์. 2552: 51 ; อ้างอิงจาก Kolumbus.2014: 141 –149) ได้ ให้ความหมายของเกมการศึกษา (Didactic Game) คือ เกมที่พัฒนาการคิดของเด็กซึ่งจะต้องคิด และหาเหตุผล ครูสามารถบอกได้ว่า เด็กมีความเข้าใจในความคิดรวบยอดเรื่องนั้นๆอย่างไร (คลัมบัส, 2552) แกรมส์ คาร์ร และ ฟิทซ์ (Grambs; Carr; & Fitch. 2015: 244) กล่าวว่า เกมเป็น นวัตกรรมการศึกษา ซึ่งครูส่วนมากยอมรับว่ากิจกรรมการเล่น หรือเกมสามารถใช้ในการจูงใจ นักเรียน ครูสามารถนําเกมไปใช้ในการสอน เพื่อให้การสอนดําเนินไป จนบรรลุเป้าหมายได้เพราะ เกมเป็นกิจกรรมที่จัดสภาพแวดล้อมของนักเรียนให้เกิดการแข่งขันอย่างมีกฎเกณฑ์โดยมี วัตถุประสงค์เฉพาะ และเป็นกิจกรรมเพื่อความสนุกสนาน (Grambs, Carr, และ Fitch, 2015) ประภากร โลห์ทองคํา และคนอื่นๆ ( 2555: 57) กล่าวว่า เกม หรือการเล่นเป็น
17 สถานการณ์ในการสอนอย่างหนึ่ง ที่กําหนดกติกาการเล่น กําหนดกระบวนการเล่น เพื่อให้ผู้เล่น ได้มีส่วนร่วมทางอารมณ์ มีความสนุกสนาน และในขณะเดียวกัน ก็จะนําเอาแง่คิด หรือความเห็น จากการเล่นไปวิเคราะห์วิจารณ์ เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ต่อไป (ประภากร, 2555) บุญชู สนั่นเสียง (2557: 438) ได้กล่าวถึงเกมการศึกษา (Didactic Game) เป็น อุปกรณ์เครื่องช่วยสอนที่จะช่วยให้ผู้เรียนได้รับความพอใจ และความสนุกสนาน อีกทั้งยังท้าทาย ที่จะให้เด็กเล่นเสมอ ช่วยให้เด็กมีความพร้อมในทุก ๆ ด้าน แต่ที่เน้นเฉพาะ คือสติปัญญา เด็กได้ ฝึกใช้ประสาทสัมผัสกับกล้ามเนื้อมือ ฝึกสังเกต เปรียบเทียบในเรื่องรูปทรงจํานวน ประเภทและ ฝึกคิดหาเหตุผล (บุญชู, 2557) สํานักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ (2554: 145) ได้กล่าวถึง ความหมายของ เกมการศึกษา (Didactic Game) ว่าเกมการศึกษาเป็นของเล่นที่ช่วยให้ผู้เล่นเป็นผู้ มีความสังเกตดี ช่วยให้มองเห็นได้ฟัง หรือคิดอย่างรวดเร็ว ซึ่งเกมการศึกษาจะต่างจากของเล่น อย่างอื่น แต่ละชุดจะมีวิธีเล่นโดยเฉพาะ อาจเล่นคนเดียวหรือเล่นเป็นกลุ่ม ผู้เล่นสามารถ ตรวจสอบการเล่นว่าถูกต้องหรือไม่ เกมเป็นอุปกรณ์เครื่องช่วยสอนที่ช่วยให้นักเรียนได้พัฒนา สติปัญญาในด้านการคิด การสังเกต การคิดหาเหตุผล เนื่องจากเกมการศึกษาแต่ละชุด จะมีวิธี เล่น โดยเฉพาะอาจเล่นคนเดียว หรือเป็นกลุ่ม และผู้เล่นสามารถตรวจสอบว่า เล่นถูกต้องหรือไม่ ด้วยตนเอง รวมทั้งเด็กได้ใช้ประสาทสัมผัสกับกล้ามเนื้อมือหลังจากเล่นเกมแล้วเด็กก็จะเกิด ความคิดรวบยอดในเรื่องๆ นั้นได้ จากความหมายของเกมที่ได้กล่าวมาข้างต้น สามารถสรุปได้ว่า เกม หมายถึง สื่อที่ ทําให้เกิดความสนุกสนานเพลิดเพลิน ช่วยฝึกทักษะต่าง ๆ เพราะเกมเป็นกิจกรรมที่นักเรียน กระทําด้วยตนเอง เด็กได้เรียนรู้จากประสบการณ์ตรง ในการเล่นอาจมีผู้เล่น 2 คน หรือมากกว่า 2 คน ก็ได้ในการนําเกมมาใช้สําหรับการเรียนการสอนทําได้หลายวิธี อาจมีการแข่งขันหรือไม่มีก็ ได้แต่ต้องมีกติกาการเล่นเกมกําหนดไว้ แต่ไม่ต้องมีกฎระเบียบมากนักสามารถใช้ในการจูงใจ นักเรียน ผ่อนคลายความเครียด อีกทั้งยังส่งเสริมพัฒนาการทั้งในด้านร่างกาย อารมณ์ สังคม สติปัญญา ในขณะเดียวกันก็สามารถนําเอาแง่คิดจากการเล่นเกมไปวิเคราะห์วิจารณ์ เพื่อให้เกิด การเรียนรู้ต่อไป 2 จุดมุ่งหมายชุดเกมการศึกษา สํานักงานคณะกรรมการการศึกษาเอกชน (2558: 15) ได้กล่าวถึงจุดประสงค์ของ การจัดเกมการศึกษาไว้ ดังนี้
18 1. เพื่อฝึกให้เด็กรู้จักการสังเกตและจําแนกด้วยสายตา 2. ฝึกการแยกประเภทหรือการจัดหมวดหมู่ 3. ฝึกการใช้ความคิดอย่างมีเหตุผล 4. ฝึกการตัดสินใจในการแก้ปัญหา 5. เพื่อฝึกประสาทสัมพันธ์ระหว่างตากับมือ 6. เพื่อฝึกมนุษย์สัมพันธ์ดีระหว่างกลุ่ม ฝึกคุณธรรมต่างๆ 7. เป็นการทบทวนเนื้อหาวิชาที่ได้เรียนไปแล้ว วิยะดา บัวเผื่อน (2555: 19) กล่าวว่า จุดประสงค์ของการเล่นเกมการศึกษา คือช่วย ให้ผู้เล่นเป็นผู้มีความสังเกตดี มีความสามารถในการมอง จําแนกด้วยสายตา ได้ฟัง หรือคิดอย่าง รวดเร็ว และในเกมการศึกษาแต่ละชุดจะมีวิธีการเล่นโดยเฉพาะ สามารถวางเล่นบนโต๊ะได้ผู้เล่น สามารถตรวจสอบการเล่นว่า ถูกต้องหรือไม่ด้วยตนเอง และเมื่อเล่นเกมได้สําเร็จทําให้เกิด แรงจูงใจ ที่จะเรียนโดยไม่เบื่อหน่าย (วิยะดา, 2555) สํานักงานคณะกรรมการประถมศึกษาแห่งชาติ (2554: 13 –16) ได้กล่าวถึง จุดประสงค์ของการเล่นเกมการศึกษา(สํานักงานคณะกรรมการประถมศึกษาแห่งชาติ, 2554) 1. เป็นสิ่งที่จะช่วยให้เด็กได้เรียนรู้สิ่งต่างๆ ที่อยู่รอบตัว เช่น เรียนรู้เรื่องขนาด น้ําหนัก สี รูปร่าง ความเหมือน ความต่าง เรียนรู้เกี่ยวกับตนเอง เช่น เรียนรู้ว่าชอบ หรือไม่ชอบ ทําอะไร เรียนรู้อยู่ร่วมกับผู้อื่น เช่น การรอคอย การแบ่งปัน การตัดสินปัญหาต่างๆ 2. เป็นการตอบสนองพัฒนาการทางอารมณ์ของเด็ก เพราะในขณะที่เด็กเล่น เด็กจะ ได้แสดงออกอย่างเต็มที่ มีความสดชื่น สนุกสนาน เบิกบาน ทําให้เด็กรู้สึกเป็นสุข เพราะได้เล่น ตามที่ตนเองต้องการ ซึ่งจะช่วยให้เด็กลดความตึงเครียดทางด้านจิตใจ และช่วยให้เกิดความ แจ่มใส 3. เป็นการตอบสนองความต้องการของเด็กในหลายๆ ด้าน เช่น ในด้านของความ อยากรู้ อยากเห็น ซึ่งเด็กแสดงออกโดยการทดลอง หยิบ จับ สํารวจ เขย่า ฟังเสียง ด้านความ ต้องการทางร่างกาย ความต้องการทางจิตใจ เป็นการทดแทนความต้องการของเด็ก 4. ช่วยพัฒนาคุณสมบัติหลายประการที่จะช่วยให้เด็กได้รับความสําเร็จ ในการ ทํางาน เมื่อเด็กเติบโตขึ้นเป็นผู้ใหญ่ ฉะนั้นทักษะที่เด็กได้รับจากการเล่น จะเป็นพื้นฐานในการ ทํางานของเด็กในอนาคต 5. เป็นการเตรียมชีวิตของเด็กเป็นการฝึกให้เด็กรู้จักหน้าที่ที่ตนเอง ต้องทําในอนาคต ฝึกการพึ่งพาตนเอง การเอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ การแบ่งปัน การเป็นผู้นําผู้ตามที่ดี
19 6. เป็นการช่วยให้เด็กได้ค้นหาความสามารถพิเศษของตนเอง เช่น ความสามารถใน ด้านการจดจํา การจําแนกวัสดุ สิ่งของ สี ขนาด หรือแม้แต่เป็นการฝึกฝนเรื่องระบบการคิดให้ พัฒนาเป็นรูปแบบที่เหมาะสมกับวัยของเด็ก 7. ช่วยพัฒนารูปแบบการคิดของเด็ก ในขณะที่เด็กเล่นเกมเด็กได้ฝึกคิดไปด้วยเป็น ช่วงสั้นๆ ทําให้เด็กมีโอกาสคิดหาเหตุผล คิดแก้ปัญหา ฝึกการตัดสินใจ ซึ่งกระบวนการเหล่านี้จะ เป็นไปโดยที่เด็กรู้ตัว แต่รูปแบบกาคิดของเด็กก็จะพัฒนาไปเรื่อยๆ ยิ่งมีโอกาสได้ฝึกฝน และ ได้รับการยอมรับมากเท่าใด เด็กก็จะพัฒนาการคิดของตนเองให้มีเหตุผลมากขึ้น 8. ส่งเสริมจินตนาการ และความคิดสร้างสรรค์ของเด็กเป็นการเปิดโอกาสให้เด็กได้ เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและแสดงออกโดยเสรี ขณะที่เด็กเล่น เด็กจะเปิดใจให้สบายเต็มที่ จึง สามารถที่จะคิดได้อย่างอิสระ ซึ่งหากมีการฝึกฝน และส่งเสริม รวมทั้งยอมรับความคิด และ จินตนาการของเด็กในขณะที่เล่นแล้ว จะทําให้เด็กกล้าแสดงออก กล้าคิด มากขึ้นยิ่ง เด็กมีอิสระ ในการจินตนาการและคิดสร้างสรรค์ ในขณะที่เล่นได้มากเท่าใด โอกาสที่เด็กจะเกิดความเชื่อมั่น ในตนเอง และกล้าแสดงความคิดของตนเอง ก็จะมากขึ้นเท่านั้น 9. ช่วยพัฒนาเด็กในทุกๆ ด้าน คือทางด้านร่างกาย เกมเป็นการฝึกกล้ามเนื้อมือกับ ตาให้ประสานกัน อย่างมีประสิทธิภาพ ทางด้านอารมณ์ – จิตใจ เกมช่วยให้เด็กเกิดพัฒนาการ ทางอารมณ์และจิตใจให้มั่นคงแข็งแรงรู้จักปรับอารมณ์ให้เข้ากับภาวะแวดล้อมทางสังคม เกมจะ ช่วยให้เด็ก มีความสัมพันธ์กับบุคคลอื่นเป็นการเรียนรู้ที่จะอยู่รวมกลุ่มรู้จักบทบาทของสมาชิก ในกลุ่ม ฝึกเด็กในเรื่องของการปรับตัวทางสติปัญญา เด็กจะเกิดความคิดรวบยอดในสิ่งต่างๆ ที่ เรียนรู้ สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ (2554: 145) ได้กล่าวถึง จุดประสงค์ของการจัดเกมการศึกษา(2554) 1. ฝึกฝนและพัฒนาความสามารถในการใช้ประสาทสัมพันธ์ เพื่อให้เกิดการรับรู้เพื่อจะนําไปสู่ การเรียนรู้ 2. พัฒนาการคิดหาเหตุผล 3. ฝึกการสังเกตและการตัดสินใจ 4. ฝึกการแก้ปัญหาและการตัดสินใจ 5. ช่วยให้เกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียนรู้ 6. ฝึกการจําแนกเกี่ยวกับสี รูปทรง รูปร่าง ขนาด ปริมาณ จํานวน เสียง 7. ฝึกทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์และภาษา
20 8. ฝึกการคิดเชื่อมโยงความสัมพันธ์ จากจุดประสงค์ของการจัดการศึกษาที่กล่าวมาข้างต้น สรุปได้ว่า เกม การศึกษา เป็นสื่อที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดี ตอบสนองความต้องการของเด็ก หลายๆ ด้าน เพราะเกมการศึกษาเป็นสิ่งที่ช่วยเป็นพื้นฐานในการเตรียมความพร้อมทั้ง 4 ด้าน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเด็กได้เล่นเกมการศึกษาเด็กได้รู้จักการสังเกต การจําแนก การเปรียบเทียบ การจัดหมวดหมู่ การเชื่อมโยง ฝึกการรับรู้ ซึ่งทักษะเหล่านี้เป็นทักษะ พื้นฐานในการคิดขณะที่เด็กเล่นเกมได้มาก เด็กก็จะได้ฝึกคิดมากซึ่งสิ่งเหล่านี้ จะเป็น พื้นฐานในการทํางานของเด็กในอนาคต และเมื่อเติบโตเป็นผู้ใหญ่ก็จะกลายเป็นผู้ใหญ่ที่มี คุณภาพ 3 ประเภทของชุดเกมการศึกษา ประเภทของเกมการศึกษา (นางสาวสุวิมล) สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ จัดประเภทของเกมการศึกษาไว้ ตามหมวดหมู่ เพื่อให้ง่ายต่อการแยกประเภทของเกม แต่ละชนิดดังนี้ 1.จับคู่ เพื่อให้เด็กได้ฝึกสิ่งที่เหมือนกันหรือแตกต่างกัน ซึ่งอาจเป็นการเปรียบเทียบภาพต่าง ๆ แล้วจัดเป็นคู่ ๆ ตามจุดมุ่งหมายของเกมแต่ละชุดของเกมจับคู่ประกอบด้วย 1.1 เกมจับคู่ที่เหมือนกันหรือสิ่งเดียวกัน 1.1.1 จับคู่ที่เหมือนกันทุกประการ 1.1.2 จับภาพกับเงาของสิ่งเดียวกัน 1.1.3 จับภาพกับโครงร่างของสิ่งเดียวกัน 1.1.4 จับภาพที่ซ่อนอยู่ในภาพหลัก 1.2 เกมจับคู่ภาพที่เป็นประเภทเดียวกัน 1.3 เกมจับคู่ภาพที่มีความสัมพันธ์กัน 1.4 เกมจับคู่ภาพสัมพันธ์แบบตรงข้าม 1.5 เกมจับคู่ภาพเต็มกับภาพที่แยกส่วน 1.6 เกมจับคู่ภาพชิ้นส่วนที่หายไป 1.7 เกมจับคู่ภาพที่ซับซ้อน
21 1.8 เกมจับคู่ภาพที่สมมาตรกัน 1.9 เกมจับคู่ภาพที่มีความสัมพันธ์กันแบบอุปมา – อุปมัย 1.10 เกมจับคู่ภาพที่มีเสียงสระเหมือนกัน 1.11 เกมจับคู่ภาพที่มีพยัญชนะต้นเหมือนกัน 1.12 เกมจับคู่แบบอนุกรม 2. การต่อภาพให้สมบูรณ์ (Jigsaw) 3. การวางภาพต่อปลาย (Domino) 3.1 เกมโดมิโนภาพเหมือน 3.2 เกมโดมิโนภาพสัมพันธ์ 3.3 เกมโดมิโนผสม 5 4. การเรียงลำดับ 4.1 เกมเรียงลำดับขนาด 4.2 เกมเรียงลำดับหมู่ของภาพ 5. การจัดหมวดหมู่ 5.1 เกมการจัดหมวดหมู่ของวัสดุ 5.2 เกมการจัดหมวดหมู่ของภาพ 5.3 เกมการจัดหมวดหมู่ของรายละเอียดของภาพ 5.4 เกมการจัดหมวดหมู่ภาพกับสัญลักษณ์ 6. การสังเกตรายละเอียดของภาพ (Lotto) 7. การจับคู่แบบตารางสัมพันธ์ 8. พื้นฐานการบวก 9. การทำความสัมพันธ์ตามลำดับที่กำหนด โคลัมบัส (เยาวพา เดชะคุปต์. 2552: 47 –56 ; อ้างอิงจาก Kolumbus. 2015: 141) (เยาวพา เ' , 2552)ได้จําแนกประเภทของเกมต่างๆ ซึ่งเหมาะสําหรับเด็กปฐมวัย ดังนี้ 1. เกมพัฒนาทักษะโดยการกระทําหรือการเล่นวัสดุต่างๆ (Manipulative Game)เกม ชนิดนี้ เป็นการที่เด็กนําของเล่นต่างๆ มาเล่นอย่างมีกฎเกณฑ์และกติกา โดยมี วัตถุประสงค์เพื่อให้เด็กสามารถสร้างความสัมพันธ์ของกล้ามเนื้อเล็กระหว่างการใช้มือ และ สายตา เช่น เกมร้อยลูกปัด ติดตังดุม กรอกน้ําใส่ขวด
22 2. เกมการศึกษา (Didactive Game or Cognitive Game) คือ เกมที่พัฒนาการคิดของ เด็ก ซึ่งจาการเล่นเกมของเด็ก ครูสามารถบอกได้ว่าเด็กมีความเข้าใจในความคิดรวบยอดของ เรื่องนั้นๆ อย่างไร เช่น เกมจับคู่สิ่งของ เกมโดมิโน เกมเรียงลําดับเหตุการณ์ก่อนหลัง 3. เกมฝึกทักษะทางร่างกาย (Physical Game) เกมฝึกทักษะทางร่างกาย หรือเกมพล ศึกษามีมากมายหลายชนิด ซึ่งรวมทั้งการฝึกกายบริหารประจําวันง่ายๆ แต่นํามาฝึกทักษะอย่าง ใดอย่างหนึ่ง เช่นฝึกการรับฟัง ฝึกทําตามทิศทาง ฝึกการมีส่วนร่วมสําหรับเด็กเล็กๆกติกาที่ กําหนดไว้ควรง่ายไม่ยุ่งยากและซับซ้อน เช่น เกมวิ่งไล่จับ เกมทําตามคําสั่ง เกมซ่อนหา 4. เกมเพื่อพัฒนาทักษะทางภาษา (Language Game) เกมฝึกทักษะทางภาษาเป็นเกม ที่อาศัยจินตนาการและการใช้คําพูดโดยไม่ต้องใช้วัสดุใดๆ เกมฝึกทักษะทางภาษาบางเกมจะ ส่งเสริมทักษะเกี่ยวกับความจํา ฝึกทักษะการฟัง หรือเกมการเดา เช่น เกมอะไรเอ่ย เกมตะล๊อก ต๊อกแต๊ก 5. เกมทายบัตร (Card Game) เป็นบัตรที่ครูทําขึ้น ช่วยให้เด็กสามารถแยกความ เหมือน ความต่าง ฝึกความจําเสริมทักษะอื่นๆ ซึ่งครูจะต้องพิจารณาว่าจะเลือกเกมอะไรให้ เหมาะสมกับความต้องการ หรือจุดมุ่งหมายของเด็ก 6. เกมพิเศษ (Special Game) เกมนี้จะเล่นในโอกาสพิเศษ ครูอาจจะจัดให้เด็กเล่นเป็น ครั้งคราว เช่น เกมล่าลายแทงขุมทรัพย์ เกมโจรสลัด เกมตามรอยเท้า ซึ่งเกมดังกล่าวจะต้อง อาศัยความร่วมมือของเด็กเป็นอย่างมากชัยยงค์ จันทวรรณ เทวรักษ์ (2556: 36) ได้แบ่งเกมการศึกษาออกเป็นชนิดต่างๆ ดังนี้ 1. เกมจับคู่ภาพเหมือน เด็กฝึกสังเกตภาพที่เหมือนกัน นําภาพที่เหมือนกันมาเรียง เข้าคู่กัน 2. โดมิโน เป็นเกมที่มีขนาดเล็กเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า แบ่งครึ่งออกเป็น ส่วนในแต่ละ ด้าน จะมีภาพ จํานวน ตัวเลข จุด ให้เด็กเลือก ที่มีสี รูป หรือขนาดต่อกันในแต่ละด้านไปเรื่อยๆ 3. ภาพตัดต่อ เป็นการแยกชิ้นส่วนของภาพออกเป็นชิ้นๆ แล้วให้เด็กนําต่อกันให้เป็น ภาพที่สมบูรณ์ ภาพตัดต่อ ควรมีจํานวนชิ้นที่จะให้เด็กต่อให้เหมาะสมกับวัย เด็กเล็กควรมี จำนวนชิ้นก็ไม่ชิ้นประมาณ 5 – 6 ชิ้น เมื่อเด็กโตขึ้นก็มีจํานวนเพิ่มมากขึ้น 4. ภาพสัมพันธ์ เป็นการนําภาพที่เป็นประเภทเดียวกันหรือมีความสัมพันธ์กันมา จับคู่กัน จะช่วยฝึกให้เด็กรู้จักคิดหาเหตุผล และจัดประเภทได้ถูกต้อง 5. ลอตโต เป็นเกมที่มี 2 ส่วน ให้เด็กศึกษารายละเอียดของภาพ ภาพใหญ่จะต้องเป็น สิ่งที่ให้เด็กรู้จักรายละเอียดต่างๆ ส่วนภาพเล็กเป็นภาพปลีกย่อยของภาพใหญ่ที่ต้องการให้เด็ก
23 เรียนรู้ โดยให้เด็กศึกษาภาพใหญ่ว่าเป็นเรื่องอะไร มีคุณสมบัติอย่างไร ให้เด็กหยิบภาพเล็กที่ เตรียมมาวางให้สมบูรณ์ 6. ภาพต่อเนื่องหรือการเรียงลําดับ เป็นการเรียงลําดับภาพตามเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น จากเหตุการณ์แรกไปจนถึงเหตุการณ์สุดท้า 7. พื้นฐานการบวก เป็นเกมที่ผู้เล่นได้มีโอกาสฝึกการบวก โดยยึดแผ่นหลักเป็น เกณฑ์ผู้เล่นต้องหาชิ้นส่วนเล็ก 2 ชิ้น เมื่อรวมกันแล้วได้ผลลัพธ์เท่ากับจํานวนภาพในแผ่นหลัก 8. ตารางสัมพันธ์ ประกอบด้วยช่องขนาดเท่ากัน 16 ช่อง และมีบัตรเล็กๆ ขนาด เท่ากับช่องตาราง เพื่อเล่นเข้าชุดกันโดยมีบัตรที่กําหนดไว้เป็นตัวนําไว้ข้างบนแต่ละช่อง โดยการ เล่นอาจจับคู่ภาพที่มีส่วนประกอบของภาพที่อยู่ข้างบนกับภาพที่อยู่ด้านข้างก็ได้ จากที่กล่าวมาข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า เกมมีหลายประเภทในแต่ละประเภท จะมี จุดมุ่งหมาย และรายละเอียดที่แตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับเกณฑ์ในการนําไปใช้ เกมทุกชนิดล้วน เป็นเกมที่มีคุณค่าแก่เด็กทั้งสิ้น ครูจึงนําเกมเหล่านี้มาใช้ในการเรียนการสอน และสามารถ เลือกใช้ได้ตามจุดมุ่งหมายที่ตั้งไว้เกมการศึกษาจะมีหลายประเภท ซึ่งแต่ละประเภทส่วนใหญ่จะ เน้นฝึกทางด้านสติปัญญา และเป็นเกมที่ช่วยพัฒนาเด็ก และสนองความต้องการตามธรรมชาติ ของเด็ก 4 หลักในการใช้เกมการศึกษา (ราศี, 2553) ได้แสดงความคิดเห็นในเรื่องการนําเกมการศึกษาไปใช้ว่า 1. ครูควรเตรียมเกมการศึกษาไว้ให้เพียงพอ 2. ลักษณะของเกมอาจเป็นภาพตัดต่อ จับคู่ภาพเหมือน โดมิโน การแยกหมู่ 3. เวลาที่ใช้ในการฝึกกําหนดไว้เป็น 1 กิจกรรม เพราะอุปสรรคแต่ละชุดจะให้ผลต่อ เด็กไม่เหมือนกัน ดังนั้น การจัดควรจัดหมุนเวียนให้เด็กเล่นหรือฝึกทุกชุดให้ทั่วถึงกัน 4. เกม หรืออุปกรณ์ที่จะใช้ ควรมีพอที่จะหมุนเวียนกันอยู่เสมอหากจําเจ เด็กก็ อาจจะเบื่อไม่อยากเล่น (อารี, 2553) กล่าวว่า การนําเกมการศึกษามาใช้ควรลําดับเกมตามความสามารถ เริ่มจากสิ่งที่ไม่ละเอียดนัก เพราะเด็กจะสังเกตสิ่งที่ใหญ่ก่อน เมื่อเด็กมีความสังเกตจดจํามากขึ้น จึงจะให้เด็กได้สังเกตส่วนย่อยๆ หรือส่วนละเอียดมากขึ้นตามลําดับดังนั้น จึงควรให้เด็กได้เล่น เกมที่มีความยากเพิ่มขึ้น เพื่อให้เด็กรู้จักคิด รู้จักสังเกต จดจําอย่างมีเหตุผลมากขึ้น วิธีการที่ให้ เด็กเล่นอาจให้เด็กเล่นเป็นกลุ่ม เล่นคนละชุด หรือ 2 คนต่อ 1 ชุด ใครเล่นเสร็จก่อนถูกต้องตาม กติกาก็ให้เล่นเกมชุดอื่นต่อไป ในระยะแรกเด็กจะสังเกตและลองเล่นบ้างโดยผลัดกันเล่นครั้งละ 6
24 – 8 คน เด็กจะเล่นแบบนี้สักระยะหนึ่ง อาจจะประมาณหนึ่งเดือน จากนั้น ให้เด็กเล่นเองโดย แบ่งกลุ่มให้รับผิดชอบ แต่ละเกมจะวางกติกาไว้ว่า แต่ละกลุ่มต้องไม่ส่งเสียงดัง ต้องไม่แย่งกัน เล่นด้วยความเร็วและถูกต้อง รู้จักรักษาของไม่ทําสกปรก หรือฉีกขาด เล่นเสร็จแล้ว ต้องเก็บให้ เรียบร้อย กลุ่มใดทําถูกต้อง ตามกติกาถือว่าชนะ แล้วจึงสลับกันเล่น เมื่อเด็กมีความชํานาญใน การเล่นมากขึ้น ครูต้องเพิ่มเกมให้เด็กเล่น โดยจัดเกมที่ยากและแปลกขึ้นเรื่อยๆ เพื่อให้เด็กรู้จัก คิด สังเกต และจดจําอย่างมีเหตุผล ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความสามารถของเด็กด้วยจากที่กล่าวมา สามารถสรุปได้ว่า ในการนําเกมการศึกษาไปใช้ตัวครูสําคัญมากจะต้องมีความพร้อมในทุกๆ ด้าน และมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเกมการศึกษาเป็นอย่างดีเพื่อที่จะเป็นผู้แนะนําและ ช่วยเหลือเด็กให้เด็กได้เล่นเกมการศึกษาได้อย่างถูกต้อง ถูกวิธี 5 ประโยชน์ของชุดเกมการศึกษา (เยาวพา, 2558) กล่าวว่า เกมการศึกษาเป็นกิจกรรมที่มีความสําคัญยิ่งต่อการฝึก ทักษะ และช่วยให้เกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียนการเล่นเกมการศึกษา จึงเป็นวิธีการ อย่างหนึ่งที่ส่งเสรมให้เด็กเกิดการเรียนรู้ และช่วยพัฒนาทักษะต่างๆ รวมทั้งช่วยส่งเสริม กระบวนการในการทํางาน และการอยู่ร่วมกันในสังคมวรรณพร ศิลาขาว (2558: 35) กล่าวว่า เกมการศึกษา เป็นกิจกรรมที่มีคุณค่าแก่เด็กทั้งทางด้านร่างกาย อารมณ์ จิตใจ สังคม ช่วยสร้าง บรรยากาศที่ดีในการเรียน (อัจฉรา, 2556) กล่าวว่า การจัดกิจกรรมเกมการศึกษา ยังช่วยให้เด็กเพลิดเพลิน ผ่อนคลายความตึงเครียด เร้าความสนใจของเด็กและเรียนรู้พฤติกรรมทางสังคมรู้จักความ รับผิดชอบ ส่งเสริมให้เด็กมีความสามัคคี รู้จักการเอื้อเฟื้อ ช่วยเหลือ แบ่งปันยอมรับกัน และ รู้จักการปฏิบัติตามกฎเกณฑ์ จากที่กล่าวมาสรุปได้ว่า ประโยชน์ของเกมการศึกษา เป็นกิจกรรมที่ช่วยส่งเสริมและ ฝึกทักษะให้เด็กได้เกิดความคิดรวบยอดในสิ่งที่เรียน นอกจากนี้วิธีการเล่น ยังช่วยส่งเสริมให้เด็ก เกิดพฤติกรรมทางสังคมในด้านการช่วยเหลือแบ่งปัน การยอมรับผู้อื่น เพื่อให้อยู่ร่วมกันในสังคม อย่างมีความสุข
25 3. การใช้งานโปรแกรม Power Point 3.1 ความหมายของโปรแกรม Power Point เป็นชื่อโปรแกรมหนึ่งที่อยู่ในชุดของ Microsoft Officeโปรแกรมนี้เน้นในเรื่องกาแสดง ภาพประกอบ คำอธิบาย ใช้เพื่อการนำเสนองาน (presentation) โดยทำเป็นหน้า ๆ อาจทำให้มี เสียงบรรยายประกอบด้วยก็ได้ หรือจะสั่งพิมพ์ออกทางเครื่องพิมพ์เพื่อแจกผู้ฟังก็ได้ นอกจาก การสร้างงานนำเสนอ ออกทางจอภาพแล้ว ยังสามารถสร้างเอกสารประกอบการบรรยาย เช่น เอกสารแจกผู้ฟัง บันทึกย่อสำหรับผู้บรรยาย เป็นต้น รวมทั้งการนำเสนองานในรูปแบบของเว็บ เพจ และใน Microsoft PowerPoint ยังสามารถบันทึกผลงาน ลงในอุปกรณ์บันทึกข้อมูลเพื่อนำไป แสดงบนคอมพิวเตอร์ที่ได้ติดตั้งโปรแกรม Microsoft PowerPoint ได้ด้วย 3.2 หลักการและขั้นตอนในการสร้างการใช้โปรแกรม Power point การนำเสนอ หรือเรียกตามศัพท์ภาษาอังกฤษว่า การพรีเซนเตชัน(Presentation) มัก เรียกติดปากสั่นๆว่า การพรีเซนต์ ซึ่งก็คือการบรรยายเพื่อนำเสนอหรือโน้มน้าวผู้ฟังด้วยข้อมูล ต่างๆโดยการนำเสนอที่ดีต้องมีข้อมูลที่ถูกต้อง กระชับ ถูกต้อง และเข้าใจได้ง่าย หลักการของ โปรแกรม PowerPoint ก็คือ การจำลองการทำงานของเครื่องฉายสไลด์ โดยข้อมูลที่ใช้ในการ นำเสนอจะถูกเก็บอยู่ในสไลด์ (Slide) แต่ละสไลด์จะประกอบไปด้วยข้อความ กราฟ ตาราง รูปภาพ ไดอะแกรม หรือภาพเคลื่อนไหวต่างๆ PowerPoint เป็นเป็นโปรแกรมที่ใช้ทำงานนำเสนอบนเครื่องคอมพิวเตอร์โดยเรา สามารถพิมพ์ข้อความ แทรกรูปแทรกเสียง ตลอดจนแทรกวิดีโอลงในงานนำเสนอ พร้อมทั้งยัง สามารถจัดทำลูกเล่นต่างๆในระหว่างนำเสนอได้อีกด้วย ซึ่งมีขั้นตอนในการนำเสนอพื้นฐานอยู่ 5 ขั้นตอน 1.สร้างสไลด์ การสร้างงานนำเสนอจะเริ่มต้นจากการสร้างสไลด์ ซึ่งสไลด์ที่สร้างขึ้น นี้อาจเป็นสไลด์เปล่าที่ไม่มีอะไรเลย หรือเป็นสไลด์สำเร็จรูปที่มีการตกแต่งแล้ว 2.กรอกข้อความ หลักจากที่สร้างสไลด์เรียบร้อยแล้ว ก็ต้องมีการกำหนดหัวข้อเพื่อ แสดงให้ผู้ชมการนำเสนอทราบว่า สไลด์แผ่นนี้เกี่ยวข้องกับเรื่องอะไร 3.ใส่รูปภาพ ตาราง แผนภูมิ เพื่อนนำเสนองานได้อย่างไม่น่าเบื่อ และสามารถเข้าใจ ในเนื้อหาได้อย่างง่าย ผู้สร้างงานนำเสนอสามารถแทรกภาพ ตาราง แผนภูมิต่างๆ โดยไม่ควร จัดทำงานนำเสนอที่มีแต่ข้อความล้วน
26 4.กำหนดลูกเล่นต่างๆในสไลด์ เพื่อให้งานนำเสนอมีสีสันและดึงดูดผู้เข้าฟังการ บรรยาย ควรกำหนดลูกเล่นในการนำเสนอ เช่น เมื่อเปิดสไลด์ จะเห็นข้อความวิ่งปรากฏจากมา ด้านซ้ายของสไลด์ หรือวิ่งมาทีละตัวจากทางด้านขวา หรือหล่นมาจากทางด้านบน เป็นต้น 5.นำเสนอผ่านสื่อต่างๆ เมื่อเราได้จัดทำสไลด์เป็นที่เรียบร้อย ขั้นตอนสุดท้ายคือ ทดลองนำเสนอจริง ซึ่งในขณะที่ผู้นำเสนอนั้น ผู้จัดทำควรตรวจสอบความถูกต้อง เช่น ตรวจ คำผิด ตรวจลำดับของการนำเสนอ จับเวลาในการนำเสนอ เป็นต้น 3.3 ประโยชน์ของการใช้โปรแกรม Power point 1. สามารถสร้างงานนำเสนอได้ แม้ว่าจะไม่เคยสร้างงานนำเสนอมาก่อน เนื่องจากจะ มีระบบช่วยเหลือ (Office Assistant) ใน PowerPoint ซึ่งจะคอยแนะนำหลักการในการสร้างงาน นำเสนออย่างเป็นขั้นตอน การเลือกสีมาใช้กับสไลด์ และจัดองค์ประกอบทางศิลป์ได้โดยอัตโนมัติ 2. ในส่วนการนำเสนอภาพนิ่ง สามารถที่จะนำองค์ประกอบมัลติมีเดีย เช่น การนำ เอฟเฟค เสียง ดนตรีและวีดีโอ มาใช้ประกอบร่วมได้ 3. นอกจากสิ่งที่ได้เตรียมมานำเสนอแล้ว ยังสามารถใช้ PowerPoint เตรียมเอกสาร ประกอบคำบรรยายและในขณะที่มีการนำเสนองาน ก็สามารถใช้เมาส์วาดเส้นบนสไลด์ที่แสดงอยู่ ในขณะนั้นเพื่อเน้นประเด็นสำคัญได้ 4. สามารถที่จะดัดแปลงงานนำเสนอที่เป็นไฟล์PowerPoint เป็นสไลด์35 ม.ม. เพื่อใช้ นำเสนอผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต หรือเครือข่ายอินทราเน็ตภายในองค์กรได้ 4. องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ 4.1 ความหมายขององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์ทำงานอย่างเป็นระบบ (System) หมายถึงภายในระบบงานคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วยองค์ประกอบย่อยที่มีหน้าที่เฉพาะ ทำงานประสานสัมพันธ์กัน เพื่อให้งานบรรลุตาม เป้าหมาย ในระบบงานคอมพิวเตอร์ การที่มีเครื่องคอมพิวเตอร์เพียงอย่างเดียว จะยังไม่สามารถทำงานได้ด้วยตัวเอง ซึ่ง หากจะให้คอมพิวเตอร์ทำงานได้อย่างเป็นระบบและมีประสิทธิภาพแล้ว ระบบคอมพิวเตอร์ควร
27 จะประกอบไปด้วยองค์ประกอบคือ บุคลากร (Peopleware) ฮาร์ดแวร์ (Hardware) ซอฟต์แวร์ (Software)ข้อมูล(Data) สารสนเทศ(Information)และกระบวนการทำงาน ( Procedure ) 4.2 ประเภทขององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ ภายในระบบงานคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วยองค์ประกอบย่อยที่มีหน้าที่เฉพาะ ทำงานประสานสัมพันธ์กัน เพื่อให้งานบรรลุตามเป้าหมาย ในระบบงานคอมพิวเตอร์ การที่มีเครื่องคอมพิวเตอร์เพียงอย่างเดียว จะยังไม่สามารถทำงานได้ด้วยตัวเอง ซึ่ง หากจะให้คอมพิวเตอร์ทำงานได้อย่างเป็นระบบและมีประสิทธิภาพแล้ว ระบบคอมพิวเตอร์ควร จะประกอบไปด้วยองค์ประกอบคือ บุคลากร (Peopleware)ฮาร์ดแวร์ (Hardware) ซอฟต์แวร์ (Software)ข้อมูล(Data) สารสนเทศ(Information)และกระบวนการทำงาน (Procedure ) 1. ฮาร์ดแวร์(Hardware) ฮาร์ดแวร์เป็นองค์ประกอบของตัวเครื่องที่สามารถจับต้องได้ ได้แก่ วงจรไฟฟ้า ตัวเครื่อง จอภาพ เครื่องพิมพ์คีร์บอร์ด เป็นต้นซึ่งสามารถแบ่งส่วนพื้นฐาน ของฮาร์ดแวร์เป็น 4 หน่วยสำคัญ 1.1 หน่วยรับข้อมูลหรืออินพุต (Input Unit) ทำหน้าที่รับข้อมูลและโปรแกรมเข้า เครื่อง มีโครงสร้างดังรูป 1.3ได้แก่ คีย์บอรืดหรือแป้นพิมพ์ เมาส์ เครื่องสแกน เครื่องรูด บัตร Digitizer เป็นต้น 1.2ระบบประมวลผลกลางหรือซีพียู (CPU : Central Processing Unit) ทำหน้าที่ในการ ทำงานตามคำสั่งที่ปรากฏอยู่ในโปรแกรม ปัจจุบันซีพียูของเครื่องพีซี รู้จักในนาม ไมโครโปรเซสเซอร์ ( Micro Processor) หรือ Chipเช่นบริษัท Intel คือ Pentium หรือ Celelon ส่วน ของบริษัท AMD คือ K6,K7(Athlon) เป็นต้น ไมโครโปรเซสเซอร์ มีหน้าที่ในการประมวลผลข้อมูล ในลักษณะของการคำนวณและเปรียบเทียบ โดยจะทำงานตามจังหวะเวลาที่แน่นอน เรียกว่า สัญญาณ Clock เมื่อมีการเคาะจังหวะหนึ่งครั้ง ก็จะเกิดกิจกรรม 1 ครั้ง เราเรียกหน่วย ที่ใช้ในการ วัดความเร็วของซีพียูว่า “เฮิร์ท”(Herzt) หมายถึงการทำงานได้กี่ครั้งในจำนวน 1วินาที เช่น ซีพียูPentium4 มีความเร็ว2.5 GHz หมายถึงทำงานเร็ว2,500 ล้านครั้ง ในหนึ่งวินาที กรณีที่ สัญญาณ Clock เร็วก็จะทำให้คอมพิวเตอร์เครื่องนั้น มีความเร็วสูง และ ซีพียูที่ทำงานเร็วมาก ราคาก็จะแพงขึ้นมากตามไปด้วย 1.3 หน่วยเก็บข้อมูล (Storage) ซึ่งสามารถแยกตามหน้าที่ได้เป็น 2 ลักษณะ คือ
28 1.3.1 หน่วยเก็บข้อมูลหลักหรือความจำหลัก (Primary Storage หรือ Main Memory ) ทำหน้าที่เก็บโปรแกรมหรือข้อมูลที่รับมาจากหน่วยรับข้อมูลเพื่อเตรียมส่งให้หน่วยประมวลผล กลางทำการประมวลผล และรับผลลัพธ์ที่ได้จากการประมวลผลเพื่อส่งออกหน่วยแสดงข้อมูล ต่อไปซึ่งอาจแยกได้เป็น 2 ประเภท คือ RAM ( Random Access Memory ) ที่สามารถอ่านและ เขียนข้อมูลได้ในขณะที่เปิดเครื่องอยู่ แต่เมื่อปิดเครื่องข้อมูลใน RAM จะหายไป และROM ( Read Only Memory ) จะอ่านได้อย่างเดียว เช่น BIOS (Basic Input Output system) โปรแกรมฝังไว้ใช้ ตอนสตาร์ตเครื่อง เพื่อเครื่องคอมพิวเตอร์เริ่มต้นทำงาน เป็นต้น 1.3.2 หน่วยเก็บข้อมูลสำรอง (SecondaryStorage) เป็นหน่วยที่ทำหน้าที่เก็บข้อมูล หรือโปรแกรมที่จะป้อนเข้าสู่หน่วยความจำหลักภายในเครื่องก่อนทำการประมวลผลโดยซีพียู รวมทั้งเป็นที่เก็บผลลัพธ์จากการประมวลผลด้วย ปัจจุบันรู้จักในนามฮาร์ดดิสก์ (Hard disk) หรือ แผ่นฟร็อปปีดิสก์ (Floppy Disk) ซึ่งเมื่อปิดเครื่องข้อมูลจะยังคงเก็บอยู่ 1.4 หน่วยแสดงข้อมูลหรือเอาต์พุต (Output Unit) ทำหน้าที่ในการแสดงผลลัพธ์ที่ได้ จากการประมวลผล ได้แก่ จอภาพ และเครื่องพิมพ์ เป็นต้น ทั้ง 4 ส่วนจะเชื่อมต่อกันด้วยบัส (Bus) 2 ซอฟต์แวร์(Software) ซอฟต์แวร์ คือโปรแกรมหรือชุดคำสั่ง ที่สั่งให้ฮาร์ดแวร์ทำงาน รวมไปถึงการควบคุม การทำงาน ของอุปกรณ์แวดล้อมต่างๆ เช่น ฮาร์ดดิสก์ ดิสก์ไดร์ฟ ซีดีรอม การ์ดอินเตอร์เฟสต่าง ๆ เป็นต้น ซอฟต์แวร์ เป็นสิ่งที่มองไม่เห็นจับต้องไม่ได้ แต่รับรู้การทำงานของมันได้ ซึ่งต่างกับ ฮาร์ดแวร์ (Hardware) ที่สามารถจับต้องได้ ซึ่งแบ่งเป็น 2 ประเภทคือ 2.1 ซอฟต์แวร์ระบบ (System Software) คือโปรแกรม ที่ใช้ในการควบคุมระบบ การ ทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ทั้งหมด เช่น การบูตเครื่อง การสำเนาข้อมูล การจัดการระบบ ของดิสก์ ชุดคำสั่งที่เขียนเป็นคำสั่งสำเร็จรูป โดยผู้ผลิตเครื่องคอมพิวเตอร์ และมีมาพร้อมแล้ว จากโรงงานผลิต การทำงานหรือการประมวลผล ของซอฟต์แวร์เหล่านี้ ขึ้นกับเครื่องคอมพิวเตอร์ แต่ละเครื่อง ระบบของซอฟต์แวร์เหล่านี้ ออกแบบมาเพื่อการปฏิบัติควบคุม และมีความสามารถ ในการยืดหยุ่น การประมวลผลของเครื่องคอมพิวเตอร์ แบ่งออกเป็น 4 ประเภทคือ 2.1.1 โปรแกรมระบบปฏิบัติการ (Operating System) เป็นโปรแกรมที่ใช้ ควบคุม และติดต่อกับอุปกรณ์ต่าง ๆ ของเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะการจัดการระบบของ ดิสก์ การบริหารหน่วยความจำของระบบ กล่าวโดยสรุปคือ หากจะทำงานใดงานหนึ่ง โดยใช้ คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือ ในการทำงาน แล้วจะต้องติดต่อกับซอฟต์แวร์ระบบก่อน ถ้าขาด
29 ซอฟต์แวร์ชนิดนี้ จะทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์ ไม่สามารถทำงานได้ ตัวอย่างของซอฟต์แวร์ ประเภทนี้ได้แก่ โปรแกรมระบบปฏิบัติการ UnixLinux DOSและWindows (เวอร์ชั่นต่าง ๆ เช่น 95 98 me2000 NT XP Vista ) เป็นต้น 2.1.2 ตัวแปลภาษา(Translator) จาก Source Codeให้เป็น Object Code (แปล จากภาษาที่มนุษย์เข้าใจ ให้เป็นภาษาที่เครื่องเข้าใจ เปรียบเสมือนล่ามแปลภาษา) เป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้ ในการแปลภาษาระดับสูง ซึ่ง เป็นภาษาใกล้เคียงภาษามนุษย์ ให้เป็นภาษาเครื่องก่อนที่จะนำไประมวล ผล ตัวแปลภาษาแบ่งออกเป็นสองประเภทคือ คอมไพเลอร์ (Compiler)และอินเตอร์พี ท เตอร์(Interpeter) คอมไพเลอร์จะแปลคำสั่งในโปรแกรมทั้งหมดก่อน แล้วทำการลิ้ง(Link) เพื่อให้ได้ คำสั่งที่เครื่องคอมพิวเตอร์เข้าใจ ส่วนอินเตอร์พีทเตอร์จะแปลทีละประโยคคำสั่ง แล้วทำงานตาม ประโยคคำสั่งนั้น การจะเลือกใช้ตัวแปลภาษาแบบใดนั้น จะขึ้นอยู่กับภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม ซึ่งมี 2แบบได้แก่ ภาษาแบบโครงสร้าง เช่น ภาษาเบสิก (Basic) ภาษาปาสคาล (Pascal) ภาษาซี (C) ภาษาจาวา(Java)ภาษาโคบอล (Cobol) ภาษาSQL ภาษา HTMLเป็นต้น ภาษาแบบเชิงวัตถุ ( Visual หรือ Object Oriented Programming ) เช่น VisualBasic,Visual C หรือ Delphi เป็นต้น 2.1.3 ยูติลิตี้ โปรแกรม (Utility Program) คือซอฟต์แวร์เสริมช่วยให้เครื่อง ทำงานมีประสิทธิภาพ มากขึ้น เช่น ช่วยในการตรวจสอบดิสก์ ช่วยในการจัดเก็บข้อมูลในดิสก์ ช่วยสำเนาข้อมูล ช่วยซ่อมอาการชำรุดของดิสก์ ช่วยค้นหาและกำจัดไวรัส ฯลฯ เป็นต้นโปรแกรม ในกลุ่มนี้ได้แก่ โปรแกรม Norton WinzipScan virus Sidekick Scandisk Screen Saverฯลฯ เป็นต้น 2.1.4 ติดตั้งและปรับปรุงระบบ (DiagonosticProgram) เป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้ ในการติดตั้งระบบ เพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถติดต่อและใช้งานอุปกรณ์ต่าง ๆ ที่นำมาติดตั้ง ระบ บ ได้ แ ก่ โป รแ ก รม Setupแล ะ Driver ต่ าง ๆ เช่ น โป รแ ก รม Setup Microsoft Officeโปรแกรม Driver Sound, Driver Printer,Driver Scannerฯลฯ เป็นต้น 2.2 ซอฟต์แวร์ประยุกต์(Application Software) คือ ซอฟต์แวร์หรือโปรแกรมที่ทำให้คอมพิวเตอร์ทำงานต่างๆ ตามที่ผู้ใช้ต้องการ ไม่ว่า จะด้านเอกสาร บัญชี การจัดเก็บข้อมูล เป็นต้น ซอฟต์แวร์ประยุกต์สามารถจำแนกได้ เป็น 2 ประเภท คือ
30 2.2.1 ซอฟต์แวร์สำหรับงานเฉพาะด้าน (Special Purpose Software) คือ โปรแกรมซึ่งเขียนขึ้นเพื่อการทำงานเฉพาะอย่างที่เราต้องการ บางที่เรียกว่า User’s Program เช่น โปรแกรมการทำบัญชีจ่ายเงินเดือน โปรแกรมระบบเช่าซื้อ โปรแกรมการทำสินค้าคงคลัง เป็นต้น ซึ่งแต่ละโปรแกรมก็มักจะมีเงื่อนไข หรือแบบฟอร์มแตกต่างกันออกไปตามความต้องการ หรือ กฏเกณฑ์ของแต่ละหน่วยงานที่ใช้ ซึ่งสามารถดัดแปลงแก้ไขเพิ่มเติม (Modifications) ในบางส่วน ของโปรแกรมได้ เพื่อให้ตรงกับความต้องการของผู้ใช้ และซอฟต์แวร์ประยุกต์ที่เขียนขึ้นนี้โดย ส่วนใหญ่มักใช้ภาษาระดับสูงเป็นตัวพัฒนา 2.2.2 ซอฟต์แวร์สำหรับงานทั่วไป (General Purpose Software) เป็นโปรแกรมประยุกต์ที่ มีผู้จัดทำไว้ เพื่อใช้ในการทำงานประเภทต่างๆ ทั่วไป โดยผู้ใช้คนอื่นๆ สามารถนำโปรแกรมนี้ไป ประยุกต์ใช้กับข้อมูลของตนได้ แต่จะไม่สามารถทำการดัดแปลง หรือแก้ไขโปรแกรมได้ ผู้ใช้ไม่ จำเป็นต้องเขียนโปรแกรมเอง ซึ่งเป็นการประหยัดเวลา แรงงาน และค่าใช้จ่ายในการเขียน โปรแกรม นอกจากนี้ ยังไม่ต้องเวลามากในการฝึกและปฏิบัติ ซึ่งโปรแกรมสำเร็จรูปนี้ มักจะมี การใช้งานในหน่วยงาน ซึ่งขาดบุคลากรที่มีความชำนาญเป็นพิเศษในการเขียนโปรแกรม ดังนั้น การใช้โปรแกรมสำเร็จรูปจึงเป็นสิ่งที่อำนวยความสะดวกและเป็นประโยชน์อย่างยิ่ง ตัวอย่าง โปรแกรมสำเร็จรูปที่ นิ ยมใช้ ได้ แก่ MS-Office, Lotus, Adobe Photoshop, SPSS, Internet Explorerและเกมส์ต่างๆ เป็นต้น 3 บุคลากร (Peopleware) บุคลากรจะเป็นสิ่งสำคัญที่จะเป็นตัวกำหนดถึงประสิทธิภาพถึงความสำเร็จและความ คุ้มค่าในการใช้งานคอมพิวเตอร์ ซึ่งสามารถแบ่งบุคลากรตามหน้าที่เกี่ยวข้องตามลักษณะงาน ได้ 6 ด้าน ดังนี้ 3.1 นักวิเคราะห์และออกแบบระบบ (Systems Analyst and Designer: SA) ทำ หน้าที่ศึกษาและรวบรวมความต้องการของผู้ใช้ระบบ และทำหน้าที่เป็นสื่อกลางระหว่างผู้ใช้ ระบบและนักเขียนโปรแกรม (Programmer) หรือปรับปรุงคุณภาพงานเดิม นักวิเคราะห์ระบบต้อง มีความรู้เกี่ยวกับระบบคอมพิวเตอร์ พื้นฐานการเขียนโปรแกรม และควรจะเป็นผู้มีความคิดริเริ่ม สร้างสรรค์มีมนุษย์สัมพันธ์ที่ดี 3.2โปรแกรมเมอร์(Programmer) คือบุคคลที่ทำหน้าที่เขียนซอฟต์แวร์ต่าง (Software)หรือเขียนโปรแกรมเพื่อสั่งงานให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานตามความต้องการของผู้ใช้ โดยเขียนตามแผนผังที่นักวิเคราะห์ระบบได้เขียนไว้
31 3.3 ผู้ใช้(User) เป็นผู้ใช้ระบบคอมพิวเตอร์ ซึ่งจะเป็นผู้ปฏิบัติหรือกำหนดความ ต้องการในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์ว่าทำงานอะไรได้บ้าง ผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์ทั่วไป จะต้อง เรียนรู้วิธีการใช้เครื่อง และวิธีการใช้งานโปรแกรม เพื่อให้โปรแกรมที่มีอยู่สามารถทำงานได้ ตามที่ต้องการ 3.4 ผู้ปฏิบัติการ (Operator) สำหรับระบบขนาดใหญ่ เช่น เมนเฟรม จะต้องมี เจ้าหน้าที่คอมพิวเตอร์ที่คอยปิดและเปิดเครื่อง และเฝ้าดูจอภาพเมื่อมีปัญหาซึ่งอาจเกิด ขัดข้อง จะต้องแจ้งSystem Programmer ซึ่งเป็นผู้ดูแลตรวจสอบแก้ไขโปรแกรมระบบควบคุม เครื่อง (System Software) อีกทีหนึ่ง 3.5 ผู้บริหารฐานข้อมูล (Database Administrator: DBA) กลุ่มบุคคลที่ทำหน้าที่ ดูแลข้อมูลผ่านระบบจัดการฐานข้อมูล ซึ่งจะควบคุมให้การทำงานเป็นไปอย่างราบรื่น นอกจากนี้ ยังทำหน้าที่กำหนดสิทธิการใช้งานข้อมูล กำหนดในเรื่องความปลอดภัยของการใช้งาน พร้อม ทั้งดูแลดาต้าเบสเซิร์ฟเวอร์(Database Server) ให้ทำงานอย่างปกติด้วย 3.6 ผู้จัดการระบบ (System Manager) คือ ผู้วางนโยบายการใช้คอมพิวเตอร์ให้ เป็นไปตามเป้าหมายของหน่วยงาน เป็นผู้ที่มีความหมายต่อความสำเร็จหรือล้มเหลวของการนำ ระบบคอมพิวเตอร์เข้ามาใช้งานเป็นอย่างมาก 4. ข้อมูลและสารสนเทศ 4.1 ข้อมูล (Data) หมายถึง ข้อเท็จจริงหรือเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น แล้วใช้ตัวเลข ตัวอักษร หรือสัญลักษณ์ ต่างๆ ทำความหมายแทนสิ่งเหล่านั้น เช่น - คะแนนสอบวิชาภาษาไทยของนักเรียน - อายุของพนักงานในบริษัทชินวัตรจำกัด - ราคาขายของหนังสือในร้านหนังสือดอกหญ้า - คำตอบที่ผู้ถูกสำรวจตอบในแบบสอบถาม 4.2 สารสนเทศ (Information) หมายถึง ข้อสรุปต่างๆ ที่ได้จากการนำข้อมูลมาทำการ วิเคราะห์ หรือผ่านวิธีการที่ ได้กำหนดขึ้น ทั้งนี้เพื่อนำข้อสรุปไปใช้งานหรืออ้างอิง เช่น - เกรดเฉลี่ยของวิชาภาษาไทยของนักเรียน - อายุเฉลี่ยของพนักงานในบริษัทชินวัตรจำกัด - ราคาขายสูงสุดของหนังสือในร้านหนังสือดอกหญ้า - ข้อสรุปจากการสำรวจคำตอบในแบบสอบถาม
32 5. กระบวนการทำงาน (Procedure) องค์ประกอบด้านนี้หมายถึงกระบวนการทำงานเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามต้องการ ในการ ทำงานกับคอมพิวเตอร์ผู้ใช้จำเป็นต้องทราบขั้นตอนการทำงานเพื่อให้ได้งานที่ถูกต้องและมี ประสิทธิภาพ ซึ่งอาจจะมีขั้นตอนสลับซับซ้อนหลายขั้นตอน ดังนั้นจึงมีความจำเป็นต้องมีคู่มือ ปฏิบัติงาน เช่น คู่มือผู้ใช้ (user manual ) หรือคู่มือผู้ดูแลระบบ (operation manual ) เป็นต้น งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง งานวิจัยในประเทศ (พัสตราภรณ์, 2560) ได้ทำการวิจัย การพัฒนาสื่อแอนนิเมชัน ชุดสื่อการสอน โปรแกรม Microsoft PowerPoint เรื่องแป้นพิมพ์ในรายวิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้น สําหรับนักเรียน ระดับชั้นปวช.1วิทยาลัยเทคโนโลยีปัญญาภิวัฒน์ นักเรียนระดับชั้นปวช. 1 จำนวน 90 คน โดยมี วัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาสื่อแอนนิเมชัน ชุดสื่อการสอนโปรแกรม Microsoft PowerPoint เรื่อง แป้นพิมพ์สําหรับนักเรียนระดับชั้นปวช. 1 สาขางานธุรกิจค1าปลีกร้านสะดวกซื้อ วิทยาลัย เทคโนโลยีปัญญาภิวัฒน์ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ) 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 สาขา งานธุรกิจค้าปลีกร้าน สะดวกซื้อ วิทยาลัยเทคโนโลยีปัญญาภิวัฒน์ ที่เรียนด้วยสื่อแอนนิเมชัน ชุดสื่อการสอน โปรแกรม Microsoft PowerPoint เรื่องแป้นพิมพ) กับผู้เรียนที่เรียนด้วยหนังสือปกติ 3) เพื่อศึกษา ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต@อสื่อแอนนิเมชัน ชุดสื่อการสอนโปรแกรม Microsoft PowerPoint เรื่องแป้นพิมพ์ สําหรับนักเรียนระดับชั้นปวช.1 สาขางานธุรกิจค1าปลีกร้านสะดวกซื้อ วิทยาลัย เทคโนโลยีปัญญาภิวัฒน์ หลังเรียนด้วยสื่อแอนนิเมชัน โดยกลุ่มตัวอย่างที่ใช1ในการศึกษาครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นปวช.1 กลุ่ม B สาขางานธุรกิจค้า ปลีกร้านสะดวกซื้อ วิทยาลัยเทคโนโลยี ปัญญาภิวัฒน์ ที่เรียนในรายวิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้น ที่พิมพ์ดีด ไม่ผ่านเกณฑ์ จํานวน 30 คน ได้มาโดยการสุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (purposive Sampling) เพื่อ ทดลองใช1สื่อแอนนิเมชัน ชุดสื่อ การสอนโปรแกรม Microsoft power point เรื่องแป้นพิมพ์เครื่องมือที่ใช้ในทดลอง 1) สื่อแอนนิ เมชั่น ชุดสื่อการสอนโปรแกรม Microsoft power point เรื่องแป้นพิมพ์เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บ รวบรวมข้อมูล 2) แบบประเมินคุณภาพของสื่อแอนนิเมชัน ชุดสื่อการสอนโปรแกรม Microsoft PowerPoint เรื่องแป้นพิมพ์3) แบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต@อการใช1สื่อการสอนโปรแกรม
33 Microsoft PowerPoint เรื่องแป้นพิมพ์หลังจากได้นำสื่อแอนนิเมชั่น ชุดสื่อการสอนโปรแกรม Microsoft power point เรื่องแป้นพิมพ์ มาใช้ในการทดลองกับกลุ่มตัวอย่างแล้วมีผลลัพธ์ดังนี้ 1. สื่อแอนนิเมชัน ชุดสื่อการสอนโปรแกรม Microsoft power point เรื่องแป้นพิมพ์) ที่ ผู้วิจัย พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพ 86.00/84.50 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน สาขางานธุรกิจค้าปลีกร้านสะดวกซื้อ วิทยาลัย เทคโนโลยี ปัญญาภิวัฒน์ ภายหลังจากการเรียนสื่อแอนนิเมชัน ชุดสื่อการสอนโปรแกรม Microsoft PowerPoint เรื่องแป(นพิมพ) สูงกว่ากลุ่มที่เรียนด้วยหนังสือปกติ อย่างมีนัยสําคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 3. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยสื่อแอนนิเมชัน ชุดสื่อการสอนโปรแกรม Microsoft PowerPoint เรื่องแป(นพิมพ) อยู่ในระดับมากที่สุด (นางสาวกิติยา, 2559) ได้ทำการวิจัย รายงานผลการพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย เรื่อง สร้างสรรค์นิทานแอนิเมชันคำขวัญปทุมธานี ตามจินตนาการด้วยโปรแกรม Microsoft PowerPoint 2016 กลุ่มสาระการเรียนรู้ การงานอาชีพและเทคโนโลยี (คอมพิวเตอร์) สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุบาลปทุมธานี โดยมีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย เรื่อง สร้างสรรค์นิทานแอนิเมชันคำขวัญปทุมธานีตาม จินตนาการด้วยโปรแกรม Microsoft PowerPoint 2016 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ มาตรฐาน 80/80 2) เพื่อศึกษาและเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนรู้โดยใช้ สื่อมัลติมีเดีย เรื่อง สร้างสรรค์นิทานแอนิเมชันคำขวัญปทุมธานีตามจินตนาการด้วยโปรแกรม Microsoft PowerPoint 2016 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อสื่อมัลติมีเดีย เรื่อง สร้างสรรค์นิทาน แอนิเมชันคำขวัญปทุมธานีตามจินตนาการด้วยโปรแกรม Microsoft PowerPoint 2016 โดยมีกลุ่ม ตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/4 โรงเรียนอนุบาล ปทุมธานี ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2559 จำนวน 47 คน ได้จากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลประกอบด้วย
34 1. สื่อมัลติมีเดีย เรื่อง สร้างสรรค์นิทานแอนิเมชันคำขวัญปทุมธานีตามจินตนาการ ด้วย โปรแกรม Microsoft PowerPoint 2016 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี (คอมพิวเตอร์) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุบาลปทุมธานี 2.แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง สร้างสรรค์นิทาน แอนิเมชันค าขวัญปทุมธานีตามจินตนาการด้วยโปรแกรม Microsoft PowerPoint 2016 กลุ่มสาระ การเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี (คอมพิวเตอร์) แบ่งเป็น 2 ตอน ตอนที่ 1 เป็นแบบปรนัย เลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ 20 คะแนน ตอนที่ 2 เป็นแบบปฏิบัติการวาดภาพกราฟิก และ72 แอนิเมชันด้วยโปรแกรม Microsoft PowerPoint 2016 จำนวน 1 ชุด 10 คะแนน รวมคะแนน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 30 คะแนน 3.แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้เรียนรู้โดยใช้ สื่อ มัลติมีเดีย เรื่อง สร้างสรรค์นิทานแอนิเมชันค าขวัญปทุมธานีตามจินตนาการด้วยโปรแกรม Microsoft PowerPoint 2016 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี (คอมพิวเตอร์) สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุบาลปทุมธานี 4) แผนการจัดการเรียนรู้ใช้สื่อมัลติมีเดีย เรื่อง สร้างสรรค์นิทานแอนิเมชันคำขวัญ ปทุมธานีตามจินตนาการด้วยโปรแกรม Microsoft PowerPoint 2016 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงาน อาชีพและเทคโนโลยี (คอมพิวเตอร์) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุบาล ปทุมธานี จำนวน 14 แผน รวม 34 ชั่วโมง หลังจากได้นำบทเรียนสื่อมัลติมีเดีย กลุ่มสาระการ เรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี (คอมพิวเตอร์)ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง สร้างสรรค์นิทาน แอนิเมชันคำขวัญปทุมธานีตามจินตนาการ ด้วยโปรแกรม Microsoft PowerPoint 2016 ไปใช้กับ กลุ่มตัวอย่างแล้วมีผลลัพธ์ดังนี้ 1. ผลการหาประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดีย เรื่อง สร้างสรรค์นิทานแอนิเมชันคำขวัญ ปทุมธานีตามจินตนาการด้วยโปรแกรม Microsoft PowerPoint 2016 สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุบาลปทุมธานี ในขั้นการศึกษาสื่อมัลติมีเดีย พบว่า ค่า ประสิทธิภาพ ของสื่อมัลติมีเดีย เรื่อง สร้างสรรค์นิทานแอนิเมชันค าขวัญปทุมธานีตาม จินตนาการ ด้วยโปรแกรม Microsoft PowerPoint 2016 มีค่าเท่ากับ 86.26/84.68
35 2. ผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนที่เรียนด้วยสื่อมัลติมีเดีย เรื่อง สร้างสรรค์นิทานแอนิเมชัน คำขวัญปทุมธานีตามจินตนาการ ด้วยโปรแกรม Microsoft PowerPoint 2016 สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุบาลปทุมธานี พบว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนมีค่าเท่ากับ 10.38 คะแนน จากคะแนนเต็ม 30 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 34.61 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนมีค่าเท่ากับ 25.40 จาก คะแนนเต็ม 30 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 84.68 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยสื่อมัลติมีเดีย เรื่อง สร้างสรรค์นิทาน แอนิเมชัน ค าขวัญปทุมธานีตามจินตนาการ ด้วยโปรแกรม Microsoft PowerPoint 2016 สำหรับ นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุบาลปทุมธานี โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.53 (̅ =4.53, .. =0.63) (อำพรรัตน์, 2557) ได้ทำการวิจัย รายงานการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชาคอมพิวเตอร์เพิ่มเติมเรื่อง การใช้โปรแกรม Microsoft Office PowerPoint 2007 กลุ่มสาระการ เรียนรู้ การงานอาชีพและเทคโนโลยี สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยมีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชาคอมพิวเตอร์เพิ่มเติม เรื่อง การใช้โปรแกรม Microsoft Office PowerPoint 2007 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี สาหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและ หลังเรียน เมื่อเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชาคอมพิวเตอร์เพิ่มเติม เรื่อง การใช้โปรแกรม Microsoft Office PowerPoint 2007 กลุ่มสาระการ เรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 3) เพื่อหาค่าดัชนี ประสิทธิผลของบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน วิชาคอมพิวเตอร์เพิ่มเติม เร่ือง การใช้โปรแกรม Microsoft Office PowerPoint 2007 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี สาหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 ปีการศึกษา 2557 โรงเรียนทีโอเอวิทยา (เทศบาล 1) สังกัดกองการศึกษา เทศบาลเมือง นางรอง จังหวัดบุรีรัมย์ จานวน 38 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชาคอมพิวเตอร์ เพิ่มเติม เรื่อง การใช้โปรแกรม Microsoft Office PowerPoint 2007 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงาน อาชีพและเทคโนโลยี สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ
36 เรียน แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน และแผนการ จัดการ เรียนร 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้ด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วย สอน วิชาคอมพิวเตอร์เพิ่มเติม เรื่อง การใช้โปรแกรม Microsoft Office PowerPoint 2007 กลุ่ม สาระการเรียนรู้ การงานอาชีพและเทคโนโลยี สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จากผลงานวิจัยพบว่า 1) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชาคอมพิวเตอร์เพิ่มเติม เรื่อง การใช้โปรแกรม Microsoft Office PowerPoint 2007 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี สา หรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 85.40/86.32 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 เป็นไปตามสมมุติฐานที่ตั้งไว้ 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน เมื่อเรียนด้วยบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชาคอมพิวเตอร์เพิ่มเติม เรื่อง การใช้โปรแกรม Microsoft Office PowerPoint 2007 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี สาหรับนักเรียน ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติ ที่ระดับ .01 เป็นไปตาม สมมุติฐานที่ตั้งไว้ 3) ดัชนีประสิทธิผลของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชาคอมพิวเตอร์เพิ่มเติม เรื่อง การใช้โปรแกรม Microsoft Office PowerPoint 2007 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงาน อาชีพและ เทคโนโลยี สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ในภาพรวม มีค่า เท่ากับ 0.7966 คิดเป็นร้อยละ 79.66 แสดงว่า นักเรียนมีความรู้เพิ่มขึ้น จากเดิมร้อยละ 79.66 เป็นไปตามสมมุติฐาน ที่ตั้งไว้ 4) ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชา คอมพิวเตอร์เพิ่มเติม เรื่อง การใช้โปรแกรม Microsoft Office PowerPoint 2007 กลุ่มสาระ การ เรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยรวมอยู่ในระดับ มาก ( X = 4.49) เป็นไปตามสมมุติฐานที่ตั้งไว้
37 (ธัญศญา, 2561) ได้ทำการวิจัย การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้สื่อ PowerPoint เรื่อง แผนพัฒนา เศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติฉบับที่ 12 ในรายวิชาหลัก เศรษฐศาสตร์ ของนักศึกษา ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง วิทยาลัยเทคโนโลยีอรรถวิทย์ พณิชยการ โดยมีวัตถุประสงค์ 1).เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน และหลังเรียนโดย ใช้สื่อ PowerPoint เรื่อง แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติฉบับที่ 12 2).เพื่อเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน และหลังเรียนโดยใช้สื่อ PowerPoint เรื่อง แผนพัฒนา เศรษฐกิจ และสังคมแห่งชาติฉบับที่ 12 3).เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อสื่อ PowerPoint เรื่อง แผนพัฒนา เศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติฉบับที่12 กลุ่มตัวอย่างคือนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นสูงปีที่ 2 สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีอรรถวิทย์พณิชยการจานวน 33 คน เครื่องที่ใช้ในการวิจัย คือ สื่อ PowerPoint แบบทดสอบ และแบบสอบถาม และสถิติใน การ วิเคราะห์ คือ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่า t-test แบบ Dependent กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีอรรถวิทย์พณิชยการ จานวน 33 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ สื่อ PowerPoint แบบทดสอบและแบบสอบถาม ขั้นตอนในการหาสื่อ PowerPoint ดังนี้ Google หรือไม่ 1)ค้นคว้าหาสื่อ PowerPoint เรื่อง แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติฉบับที่ 12 ใน 2) พิจารณาว่าสื่อ PowerPiont ที่ค้นหาได้ มีเนื้อหาที่บรรลุวัตถุประสงค์ของการศึกษา 3) ผู้วิจัย ตรวจสอบความสมบูรณ์ และความถูกต้อง จึงนาสื่อดังกล่าวไปสอนนักศึกษา ขั้นตอนในการ สร้างแบบทดสอบ 1.ศึกษาเนื้อหา เรื่อง แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติฉบับที่ 12 2.ร่าง คาถามของแบบทดสอบ จานวน 18 ข้อ3.ผู้วิจัยตรวจสอบคาถามว่ามีความถูกต้อง และพิมพ์ ถูกต้องหรือไม่ พร้อมกับเฉลยคาตอบ 4.นาแบบทดสอบนี้ไปวัดความรู้นักศึกษาก่อนเรียน และ หลังเรียน โดยใช้สื่อ PowerPoint จากผลการวิจัยพบว่า 1) จากการสอนโดยใช้สื่อ PowerPoint เรื่อง แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติฉบับที่ 12 พบว่าค่าเฉลี่ยคะแนนก่อนเรียนคือ6.73และ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานคือ3.58และค่าเฉลี่ย คะแนนหลังเรียน คือ 12.58 และส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน คือ 2.44 และการเปรียบเทียบค่าเฉลี่ย คะแนนก่อนเรียนและค่าเฉลี่ยคะแนนหลังเรียน พบว่า มีค่า t-test เท่ากับ -11.313 และค่า Sig. เท่ากับ .000 นั่นคือ คะแนนหลังเรียนสูงกว่า คะแนนก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงว่า การใช้สื่อPowerPoint เรื่อง
38 แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติฉบับที่12ทาให้นักศึกษามี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดีขึ้น 2)การสำรวจความพึงพอใจที่มีต่อสื่อPowerPoint เรื่องแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคม แห่งชาติ ฉบับที่ 12 พบว่า เมื่อพิจารณาจากค่าเฉลี่ยรายข้อ คือ ข้อที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด คือ โดย ภาพรวม นักศึกษามีความพึงพอใจต่อสื่อ อยู่ในระดับมาก รองลงมา ประโยชน์ที่ได้รับ อยู่ในระดับ มาก และข้อที่มีค่าเฉลี่ยต่ำสุด คือ จากการเรียนรู้จากสื่อทาให้นักศึกษามีการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการ เรียนมากขึ้น อยู่ในระดับมาก งานวิจัยต่างประเทศ ( Luz Myrian Muñoz Sierra,2013 ) ได้ทำการวิจัย Powerpoint และการพัฒนาการคิด ด้านนักศึกษา เป็นการนําเสนอสไลด์ของการใช้คําอธิบายบ่อยครั้งในห้องเรียนของ สถาบันการศึกษา Víctor Manuel Lodoño ของเทศบาล Vianí, Cundinamarca ความกังวลเกิดขึ้น เพื่อตรวจสอบว่ากิจกรรมนี้สนับสนุนความสามารถในการสะท้อนและความคิดสร้างสรรค์ของ นักเรียนอย่างไร ด้วยเหตุนี้การวิจัยได้ดําเนินการเพื่อระบุว่าการใช้โปรแกรม PowerPoint มีส่วน ช่วยในการพัฒนาความคิดของนักเรียนในห้องเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 อย่างไร สําหรับงานนี้ ทฤษฎี cognoscitivist โครงการวิจัยความคิดสร้างสรรค์และวิธีการเชิงคุณภาพของการวิจัยที่เน้น ชาติพันธุ์วิทยากลับมาอีกครั้งโดยใช้คู่มือการสังเกตโดยตรงและการสัมภาษณ์กับครูและนักเรียน ในที่สุด มันเป็นไปได้ที่จะระบุว่า PowerPoint ส่งเสริมการพัฒนาของความคิดในภายหลังของ นักเรียนขึ้นอยู่กับความเชี่ยวชาญของพวกเขาในหัวข้อและโปรแกรม ช่วยให้พวกเขาเพื่อเพิ่มพลัง ความสามารถในการตีความโดยใช้เครื่องมือวาดภาพ แสดงความยืดหยุ่นความลื่นไหลและ ความคิดริเริ่มของความคิดใหม่รูปแบบที่แตกต่างกันในการทํางานของพวกเขาและข้อเสนอที่จะ แก้ปัญหาสถานการณ์ต่างๆ ข้อดีเหล่านี้ถูกเน้นในระหว่างกิจกรรมการระบุความรู้ก่อนหน้านี้ของ นักเรียนในการทํางานร่วมกันและโดยงานในการปฏิบัติตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมายของแต่ละ บุคคลและกลุ่มและในการปฐมนิเทศและแรงจูงใจของครู(Sierra, 2013) อ้างอิง : Powerpoint y el desarrollo del pensamiento lateral del estudiante | Praxis & Saber (uptc.edu.co)
39 (Jason P. Siko. Michael K. Barbour, 2016) ได้ทำการวิจัย เป็นการทบทวนการ ศึกษาวิจัยเชิงออกแบบสามรอบซึ่งสำรวจความสัมพันธ์ระหว่างการวิจัยการสอนกับการดำเนิน โครงการออกแบบเกมโดยใช้ Microsoft PowerPoint วรรณกรรมเริ่มต้นส่วนใหญ่เกี่ยวกับการใช้ เกม PowerPoint แบบโฮมเมดแสดงให้เห็นว่าคะแนนการทดสอบไม่ดีขึ้นอย่างมีนัยสำคัญเมื่อ นักเรียนสร้างเกมที่ใช้เทคโนโลยีขั้นต่ำเหล่านี้แม้ว่าโครงการเกมจะมีพื้นฐานมาจากกลยุทธ์การ สอนที่ดีก็ตาม หลังจากมีการเปลี่ยนแปลงการทำซ้ำแต่ละครั้งเพื่อให้สะท้อนคำแนะนำจาก วรรณกรรมได้ดีขึ้นและเมื่อสิ้นสุดการศึกษานักเรียนที่สร้างเกมมีผลการทดสอบสูงกว่าคู่ที่ไม่ได้ สร้างเกมในทางสถิติ มีการกล่าวถึงข้อ จำกัด ของการศึกษาตลอดจนแนวคิดสำหรับการวิจัยใน อนาคตในส่วนของเกมที่นักเรียนสร้างขึ้นเพื่อเป็นแนวทางในการเรียนการสอน (Siko & Barbour, 2016) อ้างอิง : Building a Better Mousetrap: How Design-Based - ProQuest
43 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย การวิจัยเรื่อง การพัฒนาชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ผู้วิจัยดำเนินการดังนี้ 1. การกำหนดประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 2. การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือวิจัย 3. การเก็บรวบรวมข้อมูล 4. การวิเคราะห์ข้อมูล 5. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล รายละเอียดในแต่ละขั้นตอน มีดังนี้ การกำหนดประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1 ประชากร คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุบาลนวรัตน์สำนักงาน คณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 2 ห้องเรียน รวมทั้งสิ้น 40 คน 2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุบาลนวรัตน์สำนักงาน คณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 1 ห้องเรียน รวมทั้งสิ้น 20 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม (Cluster Random Samping) เกิน1 ห้อง
44 การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือวิจัย 1. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1.1 ชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ 1.2 แผนจัดการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิค TGT (Team Game Tournament) 1.3 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1.4 แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการเรียน 2. การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือวิจัย 2.1 ชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ มีขั้นตอนการสร้างและหาคุณภาพ ดังนี้ 2.1.1 ศึกษา และวิเคราะห์เนื้อหาเรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 ตามโครงสร้างรายวิชาวิทยาการคำนวณ ซึ่งมีเนื้อหาต่าง ๆ ได้แก่ ฮาร์ทแวร์ ( hardware) , ซอฟต์แวร์ ( Software) , บุลคลากร ( Peopleware) , ข้อมูล ( Data) , กระบวนการทำงาน ( Procedure) 2.2.2 ศึกษาหลักในการใช้เกมการศึกษา เกี่ยวกับการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ รูปแบบการสอนโดยใช้เทคนิค TGT (Team Game Tournament) จาก บทความ และงานวิจัยที่ เกี่ยวข้อง 2.2.3 ศึกษาองค์ประกอบ หลักการ และแนวทางการสร้างชุดเกมการศึกษาโดยใช้ โปรแกรม PowerPoint จากหนังสือ ตำรา บทความ และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.2.4 สร้างชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint โดยใช้รูปแบบการสอน เทคนิค TGT (Team Game Tournament) ตามองค์ประกอบของแผนที่ระบุไว้ในข้อ 2.2.3 2.2.5 นำชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint ที่สร้างขึ้นไปขอคำแนะนำ จากอาจารย์ที่ปรึกษาวิทยานิพนธ์ เพื่อนำมาปรับปรุงแก้ไขในส่วนที่บกพร่อง 2.2.6 นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ปรับปรุงแล้ว ตามข้อเสนอแนะของอาจารย์ที่ ปรึกษาวิทยานิพนธ์ ไปให้ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 5 ท่าน ประเมินความเหมาะสม โดยใช้แบบประเมิน ความเหมาะสมของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ซึ่งเป็นมาตร ประมาณค่า 5 ระดับ ตามวิธีของ Likert ดังนี้