The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Yottanasak Tuychai, 2024-06-20 10:49:05

วิจัย 5 บท

วิจัย 5 บท

45 ระดับ 5 หมายถึง มีความเหมาะสมมากที่สุด ระดับ 4 หมายถึง มีความเหมาะสมมาก ระดับ 3 หมายถึง มีความเหมาะสมปานกลาง ระดับ 2 หมายถึง มีความเหมาะสมน้อย ระดับ 1 หมายถึง มีความเหมาะสมน้อยที่สุด แผนการจัดการเรียนรู้ที่เหมาะสมต้องผ่านเกณฑ์ ค่าเฉลี่ยตั้งแต่ 3.51 ขึ้นไป 2.2.7 ปรับปรุง แก้ไข ชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint ในส่วนที่ บกพร่องตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ 2.2.8 นำชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint ไปใช้กับกลุ่มหนึ่งต่อหนึ่ง จำนวน 3 คน ซึ่งเป็นนักเรียน เก่ง กลาง อ่อน อย่างละ 1 คน เพื่อหาข้อบกพร่องของกิจกรรมการ เรียนรู้ สื่อ วิธีการวัดและประเมินต่าง ๆ สำหรับนำมาปรับปรุงแก้ไขให้ดีขึ้น 2.2.9 นำชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint ที่ได้ปรับปรุงแล้วจากการ ทดลองกับกลุ่มหนึ่งต่อหนึ่ง ไปทดลองใช้กับกลุ่มเล็ก จำนวน 9 คน เพื่อตรวจสอบประสิทธิภาพ เบื้องต้นตามเกณฑ์ 80 /80 จากนั้นปรับปรุง แก้ไข และจัดทำให้สมบูรณ์สำหรับนำไปใช้ในการ ทดลองกับกลุ่มจริงต่อไป 2.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มีขั้นตอนการสร้างและหาคุณภาพ ดังนี้ 2.2.1 ศึกษาหลักการ และแนวทางการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนจากหนังสือ ตำรา บทความ และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.2.2 เลือกรูปแบบของแบบทดสอบเป็นชนิดแบบปรนัย 4 ตัวเลือก และกำหนด จำนวนข้อสอบที่ต้องการทั้งหมด 30 ข้อ และสร้างจริง 50 ข้อ 2.2.3 กำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ที่ต้องการวัด ให้สอดคล้องกับเนื้อหา 2.2.4 เขียนข้อสอบตามจุดประสงค์การเรียนรู้ จำนวน 50 ข้อ เพื่อคัดเลือก ข้อสอบที่ผ่านเกณฑ์ตามจำนวนที่ผู้วิจัยได้กำหนดไว้ 2.2.5 นำแบบทดสอบที่สร้างขึ้นไปขอคำแนะนำจากอาจารย์ที่ปรึกษางานวิจัย เพื่อนำมาปรับปรุงแก้ไขในส่วนที่บกพร่อง 2.2.6 นำแบบทดสอบที่ปรับปรุงแล้ว ตามข้อเสนอแนะของอาจารย์ที่ปรึกษา งานวิจัย ไปให้ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 5 ท่าน ซึ่งเป็นชุดเดียวกับผู้ประเมินความเหมาะสมของชุดเกม การศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เพื่อประเมินความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content validity)


46 โดยตามค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ระหว่างข้อสอบแต่ละข้อกับจุดประสงค์การเรียนรู้ โดยใช้ เกณฑ์ ค่า IOC แต่ละข้อต้องมีค่าตั้งแต่ 0.50 ขึ้นไป และทั้งฉบับรวมแล้วไม่น้อยกว่า 0.60 ขึ้นไป 2.2.7 นำแบบทดสอบที่ผ่านเกณฑ์แล้วไปทดลองใช้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนอนุบาลนวรัตน์ที่เคยเรียนเนื้อหาเรื่องราชาธิราช ตอนสมิงพระรามอาสา มา จำนวน 20 คน 2.2.8 นำกระดาษคำตอบที่นักเรียนสอบแล้วมาตรวจให้คะแนน โดยตอบถูกได้ 1 คะแนน ตอบผิดหรือไม่ตอบหรือตอบมากเกิน 1 ตัวเลือก ได้ 0 คะแนน 2.2.9 นำผลจากการตรวจที่ได้จากข้อ 2.2.8 มาวิเคราะห์ค่าอำนาจจำแนกรายข้อ จากนั้นคัดเลือกข้อสอบที่มีค่าอำนาจจำแนกตั้งแต่ 0.20 ขึ้นไป 2.2.10 นำข้อสอบที่มีค่าอำนาจจำแนกผ่านเกณฑ์ตามข้อ 2.2.9 มาวิเคราะห์ความ ยากรายข้อ จากนั้นคัดเลือกข้อสอบที่มีค่าความยากตั้งแต่ 0.20 –0.80 2.2.11 คัดเลือกข้อสอบที่ผ่านเกณฑ์ทั้งอำนาจจำแนกรายข้อ ความยากรายข้อ ให้ เหลือเพียง30 ตามต้องการ จากนั้นวิเคราะห์ความเชื่อมั่นของแบบทดสอบทั้งฉบับตามวิธีของ Kuder Richardson สูตร KR-20 2.2.12 จัดพิมพ์และทำสำเนาข้อสอบที่ผ่านการตรวจสอบคุณภาพแล้ว เพื่อใช้เป็นแบบทดสอบในการวิจัยต่อไป 2.3แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการเรียน มีขั้นตอนการสร้างและหาคุณภาพ ดังนี้ 2.3.1 ศึกษาขั้นตอนและวิธีการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจต่อการเรียน ประเภทมาตรประมาณค่าตามวิธีของ Likert 2.3.2 เลือกลักษณะของแบบสอบถามความพึงพอใจเป็นมาตรประมาณค่า 5 ระดับ คือ ระดับ 5 หมายถึง พึงพอใจมากที่สุด ระดับ 4 หมายถึง พึงพอใจมาก ระดับ 3 หมายถึง พึงพอใจปานกลาง ระดับ 2 หมายถึง พึงพอใจน้อย ระดับ 1 หมายถึง พึงพอใจน้อยที่สุด 2.3.3 นิยามปฏิบัติการของความพึงพอใจต่อการเรียน จากนั้นสร้าง


47 ข้อคำถามซึ่งมีลักษณะเป็นข้อความทางบวก โดยให้ครอบคลุมสิ่งที่ต้องการวัด ตามนิยาม ปฏิบัติการที่เขียนขึ้น 2.3.4 นำแบบสอบถามที่สร้างขึ้นไปขอคำแนะนำจากอาจารย์ที่ปรึกษางานวิจัย เพื่อนำมาปรับปรุงแก้ไขในส่วนที่บกพร่อง 2.3.5 นำแบบสอบถามไปให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 5 ท่าน ซึ่งเป็นชุดเดียวกับ ผู้ประเมินความเหมาะสมของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint ตรวจสอบความตรง ของแบบทดสอบถาม โดยดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ระหว่างข้อคำถามกับนิยามปฏิบัติการที่ เขียนขึ้น 2.3.6 เลือกข้อคำถามที่มีค่าดัชนีความสอดคล้องตั้งแต่ 0.50 ขึ้นไป ส่วนข้อที่ไม่ ผ่านเกณฑ์ปรับปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ 2.3.7 จัดพิมพ์และทำสำเนาแบบสอบถามที่ผ่านการตรวจสอบคุณภาพแล้ว เพื่อใช้ในการวิจัยต่อไป


48 O1 X O2 การเก็บรวบรวมข้อมูล 1. แบบแผนการทดลอง แบบแผนการทดลองใช้รูปแบบการทดลองกลุ่มเดียว และมีการวัดก่อนการทดลอง 1 ครั้ง และหลังการทดลอง 1 ครั้ง (One Group Pretest Posttest Design) เขียนเป็นรูปแบบการทดลอง ดังนี้ รูปแบบการทดลอง o1 หมายถึง การวัดตัวแปรตามก่อนการทดลองด้วยแบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน X หมายถึง การทดลองจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุดเกมการศึกษาโดยใช้ โปรแกรม PowerPoint o2 หมายถึง การวัดตัวแปรตามหลังการทดลองด้วยแบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนซึ่งเป็นชุดเดียวกับก่อนการทดลอง และแบบสอบถามความพึงพอใจต่อ การเรียน 2. ขั้นตอนดำเนินการทดลอง ผู้วิจัยจัดกิจกรรมการเรียนการสอนกับกลุ่มตัวอย่างโดยดำเนินการ ดังนี้ 2.1 ก่อนการทดลองทดสอบก่อนเรียน โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน 2.2 ดำเนินการทดลองจัดกิจกรรมการเรียนการสอนตามแผนการจัด การเรียนรู้ เป็นเวลา 10 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 1 ชั่วโมง รวม 10ชั่วโมงโดยที่ระหว่าง การทดลองมีการเก็บคะแนนจากการทดสอบย่อย เพื่อเป็นข้อมูลสำหรับวิเคราะห์ประสิทธิภาพ กระบวนการ 2.3 หลังการทดลองทดสอบหลังเรียน โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน ซึ่งเป็นชุดเดียวกับก่อนเรียน 2.4 สอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยชุดเกมการศึกษาโดย ใช้โปรแกรม PowerPoint โดยใช้แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการเรียนที่สร้างขึ้น


49 การวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยดำเนินการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ 1. วิเคราะห์หาประสิทธิภาพของการพัฒนาชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ตาม เกณฑ์ 80 / 80 2. วิเคราะห์หาประสิทธิผลของการพัฒนาชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ตามเกณฑ์ดัชนีประสิทธิผล ตั้งแต่ร้อยละ 50 ขึ้นไป 3. วิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนระหว่างก่อนเรียนและ หลังเรียน โดยใช้สถิติ t-test ชนิด dependent Samples 4. วิเคราะห์ความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยชุดการเรียนการสอนที่สร้างขึ้น โดยการ เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยกับเกณฑ์การแปลความหมาย ดังนี้ ค่าเฉลี่ย ระดับความพึงพอใจ 1.00 - 1.50 น้อยที่สุด 1.51 - 2.50 น้อย 2.51 - 3.50 ปานกลาง 3.51 – 4.50 มาก 4.51 - 5.00 มากที่สุด


50 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 1. สถิติพื้นฐาน สถิติพื้นฐาน ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2. สถิติตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือวิจัย สถิติตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือวิจัย ได้แก่ 2.1 ค่าดัชนีความสอดคล้อง IOC ซึ่งมีสูตรดังนี้ โดยที่ IOC แทน ดัชนีความสอดคล้อง แทน ผลรวมคะแนนการประเมินของผู้เชี่ยวชาญ N แทน จำนวนผู้เชี่ยวชาญ 2.2 ค่าความยากรายข้อของแบบทดสอบ ซึ่งมีสูตรดังนี้ (ฉัตรศิริ, 2015) โดยที่ p แทน ค่าดัชนีความยากรายข้อของข้อสอบข้อหนึ่ง ๆ RH แทน จำนวนผู้สอบในกลุ่มสูงที่ตอบข้อสอบข้อนั้นถูก RL แทน จำนวนผู้สอบในกลุ่มต่ำที่ตอบข้อสอบข้อนั้นถูก NH แทน จำนวนผู้สอบทั้งหมดในกลุ่มสูง NL แทน จำนวนผู้สอบทั้งหมดในกลุ่มต่ำ และ NH = NL


51 2.3 ค่าอำนาจจำแนกรายข้อของแบบทดสอบ ซึ่งมีสูตรดังนี้ (ฉัตรศิริ, การวิเคราะห์ข้อสอบ, 2015) หรือ โดยที่ r แทน ค่าดัชนีความยากรายข้อของข้อสอบข้อหนึ่ง ๆ 2.4 ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบ ซึ่งมีสูตรดังนี้ (จักรพงษ์, 2019) โดยที่ KR20 แทน ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบทั้งฉบับ k แทน จำนวนข้อสอบทั้งหมดของแบบทดสอบฉบับนั้น pi แทน ค่าดัชนีความยากของข้อสอบข้อที่ i โดยที่ i =1,2,3,...,k qi แทน ค่าที่คำนวณได้จากสูตร qi = 1-pi แทน ค่าความแปรปรวนของคะแนนรวมของแบบทดสอบ


52 3. สถิติตรวจสอบสมมติฐาน สถิติตรวจสอบสมมติฐาน ได้แก่ 3.1 ประสิทธิภาพของนวัตกรรม E1/E2 ซึ่งมีสูตรดังนี้ (ชัยยงค์, 2563) โดยที่ E1แทน คาประสิทธิภาพของกระบวนการเรียนรู้ ΣX แทน ผลรวมของคะแนนกิจกรรมระหวางเรียนของผู้เรียนทุกคน (N คน) ΣY แทน ผลรวมของคะแนนกิจกรรมของผู้เรียนหลังเรียนทุกคน (N คน) N แทน จํานวนผู้เรียนที่ใช้ในการประเมินประสิทธิภาพการสอน A แทน คะแนนเต็มของกิจกรรมระหวางเรียน B แทน คะแนนเต็มของกิจกรรมหลังเรียน


53 3.2 ค่าดัชนีประสิทธิผลของนวัตกรรม ซึ่งมีสูตร ดังนี้ (ดร.ปกรณ์, 2009) โดยที่ EI แทนค่าดัชนีประสิทธิผล แทน ค่าเฉลี่ยผลรวมคะแนนก่อนเรียนทุกคน แทน ค่าเฉลี่ยผลรวมคะแนนหลังเรียนทุกคน Total แทน ผลคูณของจำนวนนักเรียนกับคะแนนเต็ม 3.3 การทดสอบค่าเฉลี่ยโดยใช้ t-test ชนิด dependent Samples ซึ่งมีสูตร ดังนี้ (udru, 2016) โดยที่ t แทน ค่าสถิติที่ใช้ในการพิจารณาใน t –distribution D แทน ความแตกต่างของคะแนนแต่ละคู่ N แทน จำนวนคู่ของคะแนนหรือจำนวนนักเรียน D แทน ผลรวมทั้งหมดของผลต่างของคะแนนก่อนและหลัง การทดลอง 2 D แทน ผลรวมของกำลังสองของผลต่างของคะแนนก่อนและ หลังการทดลอง


54 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยเรื่องการพัฒนาชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 และแผนการจัดการเรียนรู้ ผู้วิจัยได้นำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามลำดับ ดังนี้ ตอนที่ 1 ผลการประเมินความเหมาะสมของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 และแผนการ จัดการเรียนรู้ โดยผู้เชี่ยวชาญ ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 และแผนการ จัดการเรียนรู้ ตอนที่ 3 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิผลของ ชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 และแผนการ จัดการเรียนรู้ ตอนที่ 4 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2และแผนการจัดการเรียนรู้ ตอนที่ 5 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยชุดเกม การศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 และแผนการจัดการเรียนรู้ รายละเอียดผลการวิเคราะห์ข้อมูลแต่ละตอนมี ดังนี้


55 ตอนที่ 1 ผลการประเมินความเหมาะสมของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 2 โดยผู้เชี่ยวชาญ ผลการประเมินความเหมาะสมของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2โดยผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 5 ท่าน ปรากฏดังตาราง 1 ตารางที่ 1 ผลการประเมินความเหมาะสมของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดย ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 5 ท่าน รายการประเมิน X S.D. ระดับ ความเหมาะสม 1. ด้านคำชี้แจง 1.1 องค์ประกอบมีความชัดเจน ครบถ้วน เพียงพอ 4.40 0.89 มาก 1.2 จำนวนชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ครอบคลุมสาระการเรียนรู้ 4.20 0.83 มาก 1.3 สาระการเรียนรู้สอดคล้องกับ จุดประสงค์การเรียนรู้ 4.20 0.54 มาก 1.4 ข้อปฏิบัติในการใช้ชุดกิจกรรมการ เรียนรู้ เข้าใจง่าย ชัดเจน 5.00 0.00 มากที่สุด รวมด้านคำชี้แจง 4.50 0.46 มากที่สุด 2. ด้านคู่มือครู 2.1 บทบาทของครูผู้สอน สามารถกระตุ้น ให้นักเรียนเกิดความสนใจ อยากเรียนรู้ 4.60 0.54 มากที่สุด ตาราง 1 (ต่อ)


56 รายการประเมิน X S.D. ระดับ ความเหมาะสม 2.2 ระบุหน้าที่ของครูผู้สอนได้ละเอียด ครบถ้วนเพียงพอสำหรับการจัดกิจกรรมการ คิดอย่างมีวิจารณญาณ 4.60 0.54 มากที่สุด 2.3 สามารถชี้แนะแนวทางให้นักเรียนแต่ ละกลุ่มอภิปรายและสรุปผล ได้บรรลุตาม จุดประสงค์การเรียนรู้ 4.60 0.54 มากที่สุด 2.4 ระบุสิ่งที่ครูผู้สอนต้องเตรียมในการใช้ ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ได้ละเอียดครบถ้วน 4.80 0.44 มากที่สุด รวมด้านคู่มือครู 4.65 0.33 มากที่สุด 3. ด้านคู่มือนักเรียน 3.1 คำแนะนำในการปฏิบัติชัดเจน 4.60 0.54 มากที่สุด 3.2 ระบุกิจกรรมที่นักเรียนปฏิบัติได้ อย่างชัดเจนและสอดคล้องกับจุดประสงค์ 4.00 0.70 มาก 3.3 การวัดและประเมินผลวัดได้ ครอบคลุมและสอดคล้องกับจุดประสงค์ 4.80 0.44 มากที่สุด รวมด้านคู่มือครู 4.46 0.29 มาก 4. ด้านแผนการจัดการเรียนรู้ 4.1 มาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัดชั้นปี และ สาระการเรียนรู้ ตรงตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 4.40 0.89 มาก 4.2 สาระการเรียนรู้ และจุดประสงค์ การเรียนรู้สอดคล้องกับตัวชี้วัด 4.40 0.54 มาก 4.3 กิจกรรมการเรียนรู้เหมาะสมกับ จุดประสงค์และสาระการเรียนรู้ 4.20 0.83 มาก 4.4 เนื้อหาเหมาะสมกับวัยและความ สนใจของผู้เรียน 4.60 0.54 มากที่สุด ตาราง 1 (ต่อ)


57 รายการประเมิน X S.D. ระดับ ความเหมาะสม 4.5 กิจกรรมการเรียนรู้มีความ สอดคล้องตามขั้นตอนของกระบวนการคิด อย่างมีวิจารณญาณ 4.40 0.89 มาก 4.6 กิจกรรมมีความหลากหลาย 4.00 0.70 มาก 4.7 กิจกรรมครอบคลุมสาระการเรียนรู้ 4.20 0.44 มาก 4.8 ระยะเวลาในการจัดกิจกรรม เหมาะสมต่อการเรียนในเนื้อหาแต่ละชุด กิจกรรม 4.00 0.00 มาก รวมด้านแผนการจัดการเรียนรู้ 4.27 0.16 มาก 5.ด้ายสื่อการเรียนรู้ 5.1 คำแนะนำในการใช้สื่อมีความชัดเจน เข้าใจง่าย 4.40 0.54 มาก 5.2 สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ 4.80 0.44 มากที่สุด 5.3 สอดคล้องกับกิจกรรมการเรียนรู้ 3.80 0.44 มาก 5.4 เหมาะสมกับผู้เรียน 4.40 0.89 มาก 5.5 กิจกรรมช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิด การคิดอย่างมีวิจารณญาณ 4.80 0.44 มากที่สุด 5.6 ช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจ เกิดความคิดรวบ ยอดรวดเร็ว และสรุปองค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง 4.60 0.54 มากที่สุด 5.7 ช่วยให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาด้าน ความรู้ ทักษะกระบวนการคิดอย่างมี วิจารณญาณ คุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมอัน พึงประสงค์ 4.60 0.54 มากที่สุด 5.8 ช่วยให้ผู้เรียนรู้วิธีการใช้สื่อและ แหล่งข้อมูลต่างๆเพื่อการศึกษาค้นคว้าเพิ่มเติม 4.40 0.89 มาก รวมด้านสื่อการเรียนรู้ 4.47 0.20 มาก ตาราง 1 (ต่อ)


58 รายการประเมิน X S.D. ระดับ ความเหมาะสม 6.ด้านการประเมิน 6.1 วัดได้ครอบคลุมจุดประสงค์การ เรียนรู้ 4.40 0.54 มาก 6.2 การวัดและประเมินผลตรงกับ ลักษณะของกระบวนการคิดอย่างมี วิจารณญาณ 4.80 0.44 มากที่สุด 6.3 เครื่องมือที่ใช้วัดและประเมินผล ครอบคลุมจุดประสงค์การเรียนรู้ 4.40 0.54 มาก 6.4 เกณฑ์ที่ใช้วัดและประเมินผล ครอบคลุมจุดประสงค์การเรียนรู้ 3.80 0.83 มาก 6.5 วัดและประเมินผลเน้นการประเมิน ตามสภาพจริง 4.40 0.54 มาก รวมด้านการประเมิน 4.36 0.29 มาก รวมทุกด้าน 4.45 0.16 มาก จากตาราง 1 พบว่า โดยภาพรวมทุกด้านชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีความ เหมาะสมอยู่ในระดับมากเมื่อพิจารณารายด้าน พบว่า คะแนนเฉลี่ยของผู้เชี่ยวชาญจำนวน 5 ท่านจากการทำประเมินความเหมาะสมของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีค่าเฉลี่ย 4.45 จาก 5.00 คิด เป็นร้อยละ 89


59 ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพของผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพของ ชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ตามเกณฑ์ 80/80 ปรากฏดัง ตาราง 2 ตารางที่ 2 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ตามเกณฑ์ 80/80 ช่วงการวัดผล คะแนนเต็ม (30 คะแนน) n X S.D. ร้อยละ ประสิทธิภาพ E1/E2 ระหว่างเรียน ครั้งที่ 1 5 30 4.53 0.77 90.6 90.0 / 80.9 ครั้งที่ 2 5 30 4.57 0.67 91.4 ครั้งที่ 3 6 30 5.20 0.80 86.6 ครั้งที่ 4 ครั้งที่ 5 7 7 30 30 6.03 6.67 0.76 0.54 90.0 95.2 รวมระหว่างเรียน 30 30 27.0 1.92 90.0 หลังเรียน 30 30 24.2 1.85 80.9 จากตาราง 2 พบว่า ประสิทธิภาพของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 เท่ากับ 90.0 / 80.9 ซึ่งสูง กว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ที่ 80/80


60 ตอนที่ 3 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิผลของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิผลของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัประถมศึกษาปีที่ 2 ตามเกณฑ์ดัชนีประสิทธิผล ตั้งแต่ร้อยละ 50 ปรากฏดังตาราง3 ตารางที่ 3 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิผลของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ตามเกณฑ์ ดัชนีประสิทธิผลตั้งแต่ร้อยละ 50 ช่วงการวัดผล คะแนนเต็ม n X S.D. ร้อยละดัชนีประสิทธิผล ก่อนเรียน 30 30 11.27 1.50 69.39 หลังเรียน 30 30 24.27 1.85 จากตาราง 3 พบว่า ประสิทธิผลของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีค่าดัชนีประสิทธิผล เท่ากับ69.39 ซึ่งผ่านเกณฑ์ที่ตั้งไว้ที่ตั้งแต่ร้อยละ 50


61 ตอนที่ 4 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระหว่าง ก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบ คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ปรากฏดังตาราง 4 ตารางที่4 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระหว่าง ก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบ คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ช่วงการวัดผล n คะแนนเต็ม X S.D. t Sig.(1-tailed) ก่อนเรียน 30 30 11.27 1.50 29.40** 0.00 หลังเรียน 30 30 24.27 1.85 ** มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.01 จากตาราง 4 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนด้วยชุดเกม การศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01


62 ตอนที่ 5 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยชุดเกม การศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยชุดเกมการศึกษาโดย ใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ปรากฏดังตาราง 5 ตารางที่5 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยชุดเกม การศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 รายการสอบถาม X S.D. ระดับความพึงพอใจ 1. ครูมีการเตรียมการสอน 4.47 0.68 มาก 2. การจัดบรรยากาศห้องเรียนเอื้อต่อการ เรียนการสอน 4.70 0.46 มากที่สุด 3.เนื้อหาที่สอนทันสมัยนำไปใช้ได้จริง 4.63 0.61 มากที่สุด 4.ครูแจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ได้ชัดเจอ 4.67 0.54 มากที่สุด 5.กิจกรรมการเรียนสอนสอดคล้องกับ จุดประสงค์การเรียนการสอน 4.73 0.52 มากที่สุด 6.ครูส่งเสริมให้นักเรียนทำงานร่วมกันเป็น กลุ่ม และรายบุคคล 4.63 0.49 มากที่สุด 7.ครูส่งเสริมให้นักเรียนมีความคิดริเริ่ม สร้างสรรค์และร่วมกันอภิปลาย 4.77 0.43 มากที่สุด 8.กิจกรรมการเรียนการสนุกและน่าสนใจ 4.73 0.45 มากที่สุด 9.ครูให้โอกาสนักเรียนซักถามปัญหา 4.57 0.50 มากที่สุด 10.ครูใช้วิธีการสอนและใช้สื่ออย่าง หลากหลาย 4.63 0.49 มากที่สุด 11.ครูยอมรับความคิดเห็นของนักเรียน 4.77 0.43 มากที่สุด


63 ตาราง 5 (ต่อ) รายการสอบถาม X S.D. ระดับความพึงพอใจ 12.ครูให้ความสนใจแก่นักเรียนอย่างทั่วถึง ขณะสอน 4.77 0.43 มากที่สุด 13.ครูส่งเสริมให้นักเรียนค้นคว้าหาความรู้ จากห้องสมุดอินเทอร์เน็ตหรือแหล่งเรียนรู้ อื่น ๆ 4.70 0.46 มากที่สุด 14.ครูตั้งใจสอน ให้คำแนะนำ ช่วยเหลือ อำนวยความสะดวก แก่นักเรียนในการทำ กิจกรรม 4.77 0.30 มากที่สุด 15.ครูมีบุคลิกภาพ การแต่งกายและการ พูดจาเหมาะสม 4.73 0.45 มากที่สุด 16.ครูเข้าสอนและออกตรงเวลา 4.80 0.40 มากที่สุด 17.นักเรียนทราบเกณฑ์การประเมินผล ล่วงหน้า 4.80 0.40 มากที่สุด 18.นักเรียนมีส่วนร่วมในการประเมินผลการ เรียน 4.70 0.46 มากที่สุด 19.ครูประเมินผลอย่างยุติธรรม 4.70 0.46 มากที่สุด 20.นักเรียนเรียนอย่างมีความสุข 4.80 0.40 มากที่สุด โดยรวม 4.70 0.46 มากที่สุด จากตาราง 5 พบว่า โดยภาพรวมนักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยชุดเกม การศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 อยู่ในระดับมากที่สุด ( X = 4.70S.D. = 0.46) เมื่อพิจารณารายข้อ พบว่า มี 19 รายการที่นักเรียนมีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด มี 1 รายการที่นักเรียนมีความพึงพอใจใน ระดับมาก รายการที่นักเรียนมีความพึงพอใจสูงสุดคือ มากที่สุด รองลงมาอีกคือ มากตามลำดับ


64 บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การวิจัยเรื่องการพัฒนาชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ผู้วิจัยได้นำเสนอการดำเนินการ วิจัยโดยสรุป สรุปผลการวิจัย อภิปรายผลการวิจัย และข้อเสนอแนะ ดังนี้ 1. ความมุ่งหมายของการวิจัย 2. ขอบเขตของการวิจัย 3. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 4. การเก็บรวบรวมข้อมูล 5. การวิเคราะห์ข้อมูล 6. สรุปผลการวิจัย 7. อภิปรายผลการวิจัย 8. ข้อเสนอแนะ ความมุ่งหมายของการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้กำหนดความมุ่งหมายของการวิจัยไว้ ดังนี้ 1. เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ตามเกณฑ์ 80/80 2. เพื่อหาประสิทธิผลของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ตามเกณฑ์ดัชนี ประสิทธิผลตั้งแต่ร้อยละ 50 ขึ้นไป 3. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ระหว่างก่อนเรียน และหลังเรียนด้วยชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบ คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2


65 4. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการการเรียนด้วยชุดเกม การศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ขอบเขตของการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้กำหนดขอบเขตของการวิจัย ดังนี้ 1. ขอบเขตด้านประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1.1 ประชากร คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุบาลนวรัตน์ สำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 2 ห้องเรียน รวมทั้งสิ้น 40 คน 1.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุบาลนวรัตน์ สำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 1 ห้องเรียนรวมทั้งสิ้น 20 คนซึ่งได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม(Cluster Random Samping)เกิน1ห้อง 2. ขอบเขตด้านตัวแปร 2.1 ตัวแปรอิสระ คือ การเรียนการสอนโดยใช้ชุดเกมการศึกษาโดยใช้ โปรแกรม PowerPoint 2.2 ตัวแปรตาม ได้แก่ 2.2.1 ประสิทธิภาพของชุดการเรียนการสอน 2.2.2 ประสิทธิผลของชุดการเรียนการสอน 2.2.3 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.2.4 ความพึงพอใจต่อการเรียน 3. ขอบเขตด้านเนื้อหา องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ มีขอบข่ายเนื้อหาสาระการเรียนรู้ ดังนี้ 3.1 ฮาร์ดแวร์ (Hardware) ต่อท้ายจำนวนชม 3.2 ซอฟต์แวร์ (Software 3.3 บุคลากร (Peopleware) 3.4 ข้อมูลและสารสนเทศ (Data / Information) 3.5 กระบวนการทำงาน (Procedure)


66 O1 X O2 4. ขอบเขตด้านระยะเวลาในการทดลองใช้ชุดเกมการศึกษา ผู้วิจัยดำเนินการทดลองใช้ชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 25636 รวมเวลาทั้งสิ้น 10 ชั่วโมงโดยเริ่มทดลองตั้งแต่ 14 ธันวาคม 2566 ถึง 6 มกราคม 2567 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1.1 ชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ 1.2 แผนจัดการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิค TGT (Team Game Tournament) 1.3 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1.4แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการเรียน การเก็บรวบรวมข้อมูล 1. แบบแผนการทดลอง แบบแผนการทดลองใช้รูปแบบการทดลองกลุ่มเดียว และมีการวัดก่อนการทดลอง 1 ครั้ง และหลังการทดลอง1 ครั้ง (One Group Pretest Posttest Design) เขียนเป็นรูปแบบการทดลองดังนี้ รูปแบบการทดลอง o1 หมายถึง การวัดตัวแปรตามก่อนการทดลองด้วยแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน X หมายถึง การทดลองจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุดเกมการศึกษาโดย ใช้โปรแกรม PowerPoint o2 หมายถึง การวัดตัวแปรตามหลังการทดลองด้วยแบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนซึ่งเป็นชุดเดียวกับก่อนการทดลอง และแบบสอบถามความพึงพอใจต่อการเรียน 2. ขั้นตอนดำเนินการทดลอง ผู้วิจัยจัดกิจกรรมการเรียนการสอนกับกลุ่มตัวอย่างโดยดำเนินการ ดังนี้


67 2.1 ก่อนการทดลองทดสอบก่อนเรียน โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.2 ดำเนินการทดลองจัดกิจกรรมการเรียนการสอนตามแผนการจัด การเรียนรู้ เป็นเวลา 10 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 1 ชั่วโมง รวม 10ชั่วโมง โดยที่ระหว่างการทดลองมี การเก็บคะแนนจากการทดสอบย่อย เพื่อเป็นข้อมูลสำหรับวิเคราะห์ประสิทธิภาพกระบวนการ 2.3 หลังการทดลองทดสอบหลังเรียน โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน ซึ่งเป็นชุดเดียวกับก่อนเรียน 2.4 สอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยชุดเกมการศึกษาโดย ใช้โปรแกรม PowerPoint โดยใช้แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการเรียนที่สร้างขึ้น การวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยดำเนินการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ 1. วิเคราะห์หาประสิทธิภาพของการพัฒนาชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ตามเกณฑ์ 80 / 80 2. วิเคราะห์หาประสิทธิผลของการพัฒนาชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ตามเกณฑ์ ดัชนีประสิทธิผล ตั้งแต่ร้อยละ 50 ขึ้นไป 3. วิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนระหว่างก่อนเรียนและ หลังเรียน โดยใช้สถิติ t-test ชนิด dependent Samples 4. วิเคราะห์ความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยชุดการเรียนการสอนที่สร้างขึ้น โดย การเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยกับเกณฑ์การแปลความหมาย ดังนี้ ค่าเฉลี่ย ระดับความพึงพอใจ 1.00 - 1.50 น้อยที่สุด 1.51 - 2.50 น้อย 2.51 - 3.50 ปานกลาง 3.51 – 4.50 มาก 4.51 - 5.00 มากที่สุด


68 สรุปผลการวิจัย ผลการวิจัยเรื่องการพัฒนาชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 สรุปผลได้ดังนี้ จากตาราง 1 พบว่า โดยภาพรวมทุกด้านชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีความ เหมาะสมอยู่ในระดับมากเมื่อพิจารณารายด้าน พบว่า คะแนนเฉลี่ยของผู้เชี่ยวชาญจำนวน 5 ท่านจากการทำประเมินความเหมาะสมของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีค่าเฉลี่ย 4.45 จาก 5.00 คิด เป็นร้อยละ 89 จากตาราง 2 พบว่า ประสิทธิภาพของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 เท่ากับ 90.0 / 80.9 ซึ่งสูง กว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ที่ 80/80 จากตาราง 3 พบว่า ประสิทธิผลของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีค่าดัชนีประสิทธิผล เท่ากับ 69.39 ซึ่งผ่านเกณฑ์ที่ตั้งไว้ที่ตั้งแต่ร้อยละ 50 จากตาราง 4 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนด้วยชุดเกม การศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 จากตาราง 5 พบว่า โดยภาพรวมนักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยชุดเกม การศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 อยู่ในระดับมากที่สุด ( X = 4.70S.D. = 0.46) เมื่อพิจารณารายข้อ พบว่า มี 19 รายการที่นักเรียนมีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด มี 1 รายการที่นักเรียนมีความพึงพอใจใน ระดับมาก รายการที่นักเรียนมีความพึงพอใจสูงสุดคือ มากที่สุด รองลงมาอีกคือ มากตามลำดับ อภิปรายผลการวิจัย จากผลการวิจัย เรื่องการพัฒนาชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 สามารถอภิปรายผลได้ ดังนี้


69 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อน เรียน (̅ = 11.27) และหลังเรียน (̅ = 24.27) ซึ่งผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังได้รับการจัดการ เรียนรู้สูงกว่าก่อนได้รับการจัดการเรียนรู้ แสดงให้เห็นว่าการเรียนด้วยชุดเกมการศึกษาโดยใช้ โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ มีผลทำให้คะแนนเฉลี่ยจากการสอบหลัง เรียนสูง กว่าคะแนนเฉลี่ยจากการสอบก่อนเรียนซึ่งจะเห็นได้ว่าเมื่อนำชุดเกมการศึกษาโดยใช้ โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ มาใช้จะทำาให้มีผลการเรียนที่เพิ่มสูงขึ้น อย่างเห็นได้ชัด ผลการประเมินความพึงพอใจ พบว่า ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อชุดเกม การศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ในภาพรวมอยู่ในระดับ มาก เนื่องจากชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ ทำ ให้ นักเรียนเรียนรู้เนื้อหาได้อย่างมีความสุข สนุกสนาน น่าสนใจศึกษาเรียนรู้ ซึ่งความสอดคล้อง กับงานวิจัย ของปริญญา อินทรา. (2556) ได้การสร้างและหาประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน เรื่อง วงจร อิเล็กทรอนิกส์เบื้องต้น สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3พบว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ มีรูปแบบน่าสนใจ มีความชัดเจน มีรูปแบบดึงดูดใจผู้เรียนจะ สามารถดึงดูดผู้เรียนให้เกิดความสนใจที่จะ ศึกษาและทำความเข้าใจในเนื้อหาได้ดียิ่งขึ้น ส่งผล ทำให้ผู้เรียนเกิดความพึงพอใจในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนอยู่ในระดับมาก ซึ่งจะเห็นได้ว่า เมื่อมีการนำสื่อที่มีรูปแบบที่สามารถดึงดูดความสนใจผู้เรียนมาใช้ ประกอบการจัดการเรียนการ สอนจะทำให้ผู้เรียนมีความสุขและสนุกกับการเรียนรู้อย่างไม่เบื่อหน่าย ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะในการนำผลการวิจัยไปใช้ 1.1 การจัดกิจกรรมกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ เป็นรูปแบบการจัดการเรียนรู้อีกวิธีหนึ่งที่ทำให้ผล สัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนสูงขึ้น รวมถึงทำให้นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อการเรียน เนื่องจาก เป็นวิธีการเรียนรู้ที่เน้นให้ผู้เรียนได้รับความรู้ใหม่และสนุกสนานเพลิดเพลิน ไปกับการเรียนรู้ที่ ผู้สอนจัดขึ้น ทำให้ผู้เรียนมีความสุขกับการเรียนมากขึ้น 1.2 หลังจากที่สอนโดยใช้รูปแบบการบรรยายไปแล้วนั้นก็ให้ผู้สอนจับคู่ให้กับ นักเรียนโดยใช้เป็นคอมพิวเตอร์ 1 เครื่องต่อผู้เรียน 2 คน หลักจากนั้นให้ผู้สอนเริ่มที่จะแนะนำ


70 การเล่นกิจกรรม ชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ ให้กับผู้เรียน 1.3 ครูผู้สอนควรกระตุ้นให้นักเรียน โดยการเสริมแรงทางบวกเช่น รางวัลใหญ่ ของคู่ที่ชนะ สามารถเล่นชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบ คอมพิวเตอร์ ผ่านทุกด่านเป็นคู่แรก ส่วนคู่ที่ตามมาก็ลดหลั่นรางวัลลงไปตามลำดับ 2. ข้อเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งต่อไป 2.1 ในการศึกษาครั้งนี้ชุดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้ ชุดเกมการศึกษาโดย ใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 เป็นเนื้อหาเพียงส่วนหนึ่งในการเรียนรู้ของนักเรียนเท่านั้น น่าจะมีการพัฒนาชุดเกมการศึกษาโดย ใช้โปรแกรม PowerPoint ในเรื่องอื่น ๆ อีกในกลุ่มสาระการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้อื่นๆ สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2ให้ครบทุก ๆเนื้อหา เพื่อที่จะได้เป็นทางเลือกหนึ่งสําหรับ ครูผู้สอน และนําไปใช้ในการเรียนการสอนต่อไปได้อย่างมีประสิทธิภาพ 2.2 ควรมีการศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนต่อการเรียนด้วยชุดเกมการศึกษา โดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2


71 บรรณานุกรม Arnold. (2012).Retrieved from http://www.sure.su.ac.th/xmlui/bitstream/handle/123456789/14706/BA_Thatchanon_ Nachom.pdf?sequence=1&isAllowed=y Grambs, Carr, & Fitch, &. (2014).Retrieved from http://anyflip.com/gqshh/mxaq/basic Grambs, Carr, & Fitch, &. (2015).Retrieved from http://thesis.swu.ac.th/swuthesis/Ear_Chi_Ed/Bussanee_S.pdf Reese. (2015).Retrieved from https://wbscport.dusit.ac.th/artefact/file/download.php?file=164316&view=125115 Sierra, L. M. (2013).Retrieved from ProQuest: https://www.proquest.com/docview/2267032285/9CA71924AF0C490FPQ/1 Siko, J. P., & Barbour, M. K. (2016, september).Retrieved from ProQuest: https://www.proquest.com/docview/1812278643/7AF0F3B6ACD4403BPQ/1?fbclid=I wAR2wEqdq9y0edv8GMt5ev5IxI0OypReqDnUxQBvfRwns4wpexw9aOG4uUkI udru. (2016, February 02).Retrieved เมษายน 11, 2021, from http://www.udru.ac.th/oldsite/attachments/elearning/01/12.pdf เนติมาพัฒนมาศ. (2557, ตุลาคม 31). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง พืช ใกล้ตัวเรา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน, ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม, พืช. เยาวพา, เ. (2552).Retrieved from http://thesis.swu.ac.th/swuthesis/Ear_Chi_Ed/Wannisa_B.pdf เยาวพา, เ. (2558).Retrieved from https://wbscport.dusit.ac.th/artefact/file/download.php?file=164171&view=125169


72 กําพล, ด. (2555).Retrieved from https://wbscport.dusit.ac.th/artefact/file/download.php?file=164316&view=125115 คลัมบัส. (2552).Retrieved from https://wbscport.dusit.ac.th/artefact/file/download.php?file=164316&view=125115 จักรพงษ์, แ. (2019, มีนาคม 24).KR-20 ค่าความเชื่อมั่นที่หาได้จาก excel. Retrieved เมษายน 11, 2021, from KR-20 ค่าความเชื่อมั่นที่หาได้จาก excel: https://krujakkrapong.com/kr-20- %E0%B8%84%E0%B9%88%E0%B8%B2%E0%B8%84%E0%B8%A7%E0%B8 %B2%E0%B8%A1%E0%B9%80%E0%B8%8A%E0%B8%B7%E0%B9%88%E0 %B8%AD%E0%B8%A1%E0%B8%B1%E0%B9%88%E0%B8%99%E0%B8%97 %E0%B8%B5%E0%B9%88%E0%B8%AB%E0%B8%B2/ ฉัตรศิริ, ป. (2015, August 22). การวิเคราะห์ข้อสอบ. Retrieved เมษายน 11, 2021, from การวิเคราะห์ข้อสอบ: http://www.watpon.in.th/Elearning/item_analysis.pdf ฉัตรศิริ, ป. (2015, August 22). การวิเคราะห์ข้อสอบ. Retrieved เมษายน 11, 2021, from การวิเคราะห์ข้อสอบ: http://www.watpon.in.th/Elearning/item_analysis.pdf ชัยยงค์, พ. (2563, มีนาคม 15). การทดสอบประสิทธิ์ภาพสื่อ E1/E2 ที่ถูกต้องโดย อ.ชัยยงค์ พรหมวงศ์ ล่าสุด. Retrieved เมษายน 11, 2021, from ครูอาชีพ: https://www.kruachieve.com/%E0%B9%80%E0%B8%A3%E0%B8%B7%E0%B9 %88%E0%B8%AD%E0%B8%87%E0%B8%A3%E0%B8%B2%E0%B8%A7%E0 %B8%99%E0%B9%88%E0%B8%B2%E0%B8%AA%E0%B8%99%E0%B9%83 %E0%B8%88/%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%97%E0%B8 %94%E0%B8%AA%E0%B8%AD%E0%B8%9A%E0%B8%9B%E ชุติกร, ส. ท. (2555).Retrieved from https://wbscport.dusit.ac.th/artefact/file/download.php?file=164316&view=125115


73 ณัติฐิญา, พ. (2550). บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องชีวิตกับสิ่งแวดล้อม. วิทยานิพนธ์. ดร.ปกรณ์, ป. (2009, January 21). โปรแกรมคำนวณค่าดัชนีประสิทธิผล (EI). Retrieved เมษายน 11, 2021, from โปรแกรมคำนวณค่าดัชนีประสิทธิผล (EI): https://www.spm38.go.th/home/attachments/article/526/E.I..xls ธัญศญา, ธ. (2561).Retrieved from http://www.atc.ac.th/ATCWeb/FileATC/%E0%B8%A8%E0%B8%B9%E0%B8%99% E0%B8%A2%E0%B9%8C%E0%B8%A7%E0%B8%B4%E0%B8%88%E0%B8%B 1%E0%B8%A2%E0%B9%81%E0%B8%A5%E0%B8%B0%E0%B8%9E%E0%B8 %B1%E0%B8%92%E0%B8%99%E0%B8%B2/%E0%B8%A7%E0%B8%B4%E0 %B8%88%E0%B8%B1%E0%B8%A2%E0%B9%80%E นางสาวกิติยา, พ. (2559).Retrieved from http://www.ska2.go.th/reis/popup2.php?name=research&file=readresearch&id=45 นางสาวสุวิมล, ส. (n.d.).Retrieved from Early Childhood Education: https://sites.google.com/site/suwimonchild/n/game บุญชู, ส. (2557).Retrieved from http://thesis.swu.ac.th/swuthesis/Ear_Chi_Ed/Phatcharee_K.pdf ประภากร, โ. (2555).Retrieved from https://wbscport.dusit.ac.th/artefact/file/download.php?file=164316&view=125115 ปาลิตา, เ. (2552, เมษายน 02). บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน. วารสารครุศาสตร์ อุตสาหกรรม. พัสตราภรณ์, พ. (2560).Retrieved from http://academicptc.panyapiwat.ac.th/library/index.php/2018-08-08-07-13- 04/category/92-teacher-inno-2560-core-bu?download=1188:t-inno-2560-cb-08 ราศี, ท. (2553).Retrieved from http://thesis.swu.ac.th/swuthesis/Ear_Chi_Ed/Nidaporn_A.pdf


74 วิยะดา, บ. (2555).Retrieved from http://gs.nsru.ac.th/files/1/63%E0%B9%80%E0%B8%9A%E0%B8%8D%E0%B8% 88%E0%B8%A7%E0%B8%A3%E0%B8%A3%E0%B8%93%20%E0%B8%82%E 0%B8%B8%E0%B8%99%E0%B8%97%E0%B8%A7%E0%B8%B5.pdf ศุภรา, แสงแก้ว. (2554, เมษายน). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง ปรากฏการณ์ของโลกและเทคโนโลยีอวกาศ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6; Development of Computer Assisted Instruction (CAI) Lessons Entitled Earth and Space Science, the Science Learn. วิทยานิพนธ์. สแตนดาร์ด, เ. (2015).Retrieved from http://elsd.ssru.ac.th/jintana_ph/pluginfile.php/186/block_html/content/%E0%B8%A7 %E0%B8%B4%E0%B8%88%E0%B8%B1%E0%B8%A2.pdf สํานักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ. (2554).Retrieved from https://wbscport.dusit.ac.th/artefact/file/download.php?file=164316&view=125115 สํานักงานคณะกรรมการการศึกษาเอกชน. (2558).Retrieved from https://wbscport.dusit.ac.th/artefact/file/download.php?file=164316&view=125115 สํานักงานคณะกรรมการประถมศึกษาแห่งชาติ. (2554). Retrieved from https://wbscport.dusit.ac.th/artefact/file/download.php?file=164316&view=125115 สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ. (2554).Retrieved from https://eportfolio.dusit.ac.th/artefact/file/download.php?file=356419&view=19047 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน. อัจฉรา, ช. (2556).Retrieved from http://thesis.swu.ac.th/swuthesis/Tea_Tha_For_Lan/Nguyen_T.pdf อารี, เ. (2553).Retrieved from http://thesis.swu.ac.th/swuthesis/Ear_Chi_Ed/Nidaporn_A.pdf


75 อำพรรัตน์, ส. (2557).Retrieved from https://toamuni1.ac.th/wpcontent/uploads/2020/08/%E0%B8%9A%E0%B8%97%E0%B8%84%E0%B8%B1 %E0%B8%94%E0%B8%A2%E0%B9%88%E0%B8%AD-2.pdf


76 ภาคผนวก ตารางผลการวิเคราะห์ข้อสอบ


77 ผลการวิเคราะห์ข้อสอบรายวิชาวิยาการคำนวณ เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 จุดประสงค์ (ต้องการใช้) ข้อที่ IOC Ru RL P R คุณภาพ ข้อสอบ ลำดับคุณภาพ การคัดเลือก 1 (10 ข้อ) 1 1.0 7 3 0.63 0.50 ใช้ได้ 7 คัดไว้ 2 0.8 7 4 0.69 0.38 ใช้ได้ 11 คัดไว้ 3 0.8 6 5 0.69 0.13 ใช้ไม่ได้ 12 ตัดทิ้ง 4 1.0 7 7 0.88 0.00 ใช้ไม่ได้ 14 ตัดทิ้ง 5 0.8 8 3 0.69 0.63 ใช้ได้ 8 ตัดทิ้ง 6 1.0 5 1 0.38 0.50 ใช้ได้ 5 คัดไว้ 7 1.0 7 1 0.50 0.75 ใช้ได้ 1 คัดไว้ 8 1.0 8 2 0.63 0.75 ใช้ได้ 6 คัดไว้ 9 1.0 8 3 0.69 0.63 ใช้ได้ 8 คัดไว้ 10 1.0 7 2 0.56 0.63 ใช้ได้ 2 คัดไว้ 11 1.0 1 0 0.06 0.13 ใช้ไม่ได้ 15 ตัดทิ้ง 12 1.0 6 1 0.44 0.63 ใช้ได้ 2 คัดไว้ 13 0.8 3 2 0.31 0.13 ใช้ไม่ได้ 12 ตัดทิ้ง 14 0.8 5 0 0.31 0.63 ใช้ได้ 8 คัดไว้ 15 1.0 6 0 0.38 0.75 ใช้ได้ 4 คัดไว้


78 ตาราง (ต่อ) จุดประสงค์ (ต้องการใช้) ข้อที่ IOC Ru RL P R คุณภาพ ข้อสอบ ลำดับคุณภาพ การคัดเลือก 2 (10 ข้อ) 16 1.0 3 3 0.38 0.00 ใช้ไม่ได้ 6 ตัดทิ้ง 17 0.8 6 5 0.69 0.13 ใช้ไม่ได้ 13 ตัดทิ้ง 18 0.8 5 1 0.38 0.50 ใช้ได้ 4 คัดไว้ 19 1.0 6 2 0.50 0.50 ใช้ได้ 1 คัดไว้ 20 1.0 4 2 0.38 0.25 ใช้ได้ 5 คัดไว้ 21 1.0 6 4 0.63 0.25 ใช้ได้ 10 คัดไว้ 22 1.0 8 2 0.63 0.75 ใช้ได้ 7 คัดไว้ 23 1.0 7 3 0.63 0.50 ใช้ได้ 8 คัดไว้ 24 1.0 7 3 0.63 0.50 ใช้ได้ 8 ตัดทิ้ง 25 0.8 8 5 0.81 0.38 ใช้ได้ 15 ตัดทิ้ง 26 0.8 7 2 0.56 0.63 ใช้ได้ 3 คัดไว้ 27 1.0 6 2 0.50 0.50 ใช้ได้ 1 ตัดทิ้ง 28 0.8 8 4 0.75 0.50 ใช้ได้ 14 คัดไว้ 29 1.0 5 0 0.31 0.63 ใช้ได้ 11 คัดไว้ 30 0.8 7 4 0.69 0.38 ใช้ได้ 12 คัดไว้


79 ตาราง (ต่อ) จุดประสงค์ (ต้องการใช้) ข้อที่ IOC Ru RL P R คุณภาพ ข้อสอบ ลำดับคุณภาพ การคัดเลือก 3 (5 ข้อ) 31 1.0 2 0 0.13 0.25 ใช้ไม่ได้ 10 ตัดทิ้ง 32 0.8 7 0 0.44 0.88 ใช้ได้ 3 คัดไว้ 33 0.8 8 4 0.75 0.50 ใช้ได้ 8 ตัดทิ้ง 34 0.8 6 2 0.50 0.50 ใช้ได้ 1 คัดไว้ 35 0.8 8 5 0.81 0.38 ใช้ได้ 9 ตัดทิ้ง 36 1.0 8 2 0.63 0.75 ใช้ได้ 6 คัดไว้ 37 1.0 5 2 0.44 0.38 ใช้ได้ 5 คัดไว้ 38 1.0 7 2 0.56 0.63 ใช้ได้ 4 คัดไว้ 39 1.0 6 2 0.50 0.50 ใช้ได้ 1 ตัดทิ้ง 40 0.8 8 2 0.63 0.75 ใช้ได้ 6 คัดไว้ 4 (5 ข้อ) 41 1.0 6 2 0.50 0.50 ใช้ได้ 2 ตัดทิ้ง 42 1.0 6 2 0.50 0.50 ใช้ได้ 2 คัดไว้ 43 0.8 5 2 0.44 0.38 ใช้ได้ 6 ตัดทิ้ง 44 0.8 4 1 0.31 0.38 ใช้ได้ 8 คัดไว้ 45 1.0 3 2 0.31 0.13 ใช้ไม่ได้ 9 ตัดทิ้ง 46 1.0 6 1 0.44 0.63 ใช้ได้ 4 ตัดทิ้ง 47 1.0 7 2 0.56 0.63 ใช้ได้ 4 คัดไว้


80 ตาราง (ต่อ) จุดประสงค์ (ต้องการใช้) ข้อที่ IOC Ru RL P R คุณภาพ ข้อสอบ ลำดับคุณภาพ การคัดเลือก 48 1.0 6 3 0.56 0.38 ใช้ได้ 6 คัดไว้ 49 0.8 7 1 0.50 0.75 ใช้ได้ 1 คัดไว้ 50 1.0 1 2 0.19 -0.13 ใช้ไม่ได้ 10 ตัดทิ้ง แบบทดสอบทั้งหมด 50 ข้อ มีคุณภาพผ่านเกณฑ์จำนวน 41 ข้อ คัดเลือกไว้ใช้จริง 30ข้อ ได้แก่ ข้อที่1,2,6,7,8,9,10,12,14,15,18,19,20,21,22,23,2628,29,30,32,34,36, 37,38,40,42,44,47,48 และ 49และความเชื่อมั่นของแบบทดสอบที่ใช้จริงทั้งฉบับ มีค่า เท่ากับ 0.943


81 แบบประเมินความเหมาะสมของชุดเกมการศึกษาโดยใช้โปรแกรม PowerPoint เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 โดยผู้เชี่ยวชาญ คำชี้แจง โปรดทำเครื่องหมาย ✓ลงในช่องตามความคิดเห็นของท่านลงในช่องว่างที่ตรง กับตามความคิดเห็นที่เป็นจริงของท่านมากที่สุดและโปรดตอบทุกข้อดังนี้ รายการประเมิน ระดับความคิดเห็น ข้อเสนอแนะ +1 0 -1 1. ด้านคำชี้แจง 1.1 องค์ประกอบมีความชัดเจน ครบถ้วนเพียงพอ 1.2 จำนวนชุดกิจกรรมการเรียนรู้ครอบคลุมสาระการเรียนรู้ 1.3 สาระการเรียนรู้สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ 1.4 ข้อปฏิบัติในการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เข้าใจง่าย ชัดเจน 2. ด้านคู่มือครู 2.1 บทบาทของครูผู้สอน สามารถกระตุ้นให้นักเรียนเกิดความ สนใจ อยากเรียนรู้ 2.2 ระบุหน้าที่ของครูผู้สอนได้ละเอียดครบถ้วนเพียงพอสำหรับ การจัดกิจกรรมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 2.3 สามารถชี้แนะแนวทางให้นักเรียนแต่ละกลุ่มอภิปรายและ สรุปผล ได้บรรลุตามจุดประสงค์การเรียนรู้ 2.4 ระบุสิ่งที่ครูผู้สอนต้องเตรียมในการใช้ชุดกิจกรรมการ เรียนรู้ได้ละเอียดครบถ้วน 3. ด้านคู่มือนักเรียน 3.1 คำแนะนำในการปฏิบัติชัดเจน 3.2 ระบุกิจกรรมที่นักเรียนปฏิบัติได้อย่างชัดเจนและสอดคล้องกับ จุดประสงค์ 3.3 การวัดและประเมินผลวัดได้ครอบคลุมและสอดคล้องกับจุดประสงค์


82 4. ด้านแผนการจัดการเรียนรู้ 4.1 มาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัดชั้นปีและสาระการเรียนรู้ ตรง ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช2551 4.2 สาระการเรียนรู้ และจุดประสงค์การเรียนรู้สอดคล้องกับ ตัวชี้วัด 4.3 กิจกรรมการเรียนรู้เหมาะสมกับจุดประสงค์และสาระการ เรียนรู้ 4.4 เนื้อหาเหมาะสมกับวัยและความสนใจของผู้เรียน 4.5 กิจกรรมการเรียนรู้มีความสอดคล้องตามขั้นตอนของ กระบวนการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 4.6 กิจกรรมมีความหลากหลาย 4.7 กิจกรรมครอบคลุมสาระการเรียนรู้ 4.8 ระยะเวลาในการจัดกิจกรรมเหมาะสมต่อการเรียนใน เนื้อหาแต่ละชุดกิจกรรม 5.ด้ายสื่อการเรียนรู้ 5.1 คำแนะนำในการใช้สื่อมีความชัดเจนเข้าใจง่าย 5.2 สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ 5.3 สอดคล้องกับกิจกรรมการเรียนรู้ 5.4 เหมาะสมกับผู้เรียน 5.5 กิจกรรมช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการคิดอย่างมี วิจารณญาณ 5.6 ช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจ เกิดความคิดรวบยอดรวดเร็ว และสรุป องค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง 5.7 ช่วยให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาด้านความรู้ ทักษะ กระบวนการคิดอย่างมีวิจารณญาณ คุณธรรม จริยธรรม และค่านิยม อันพึงประสงค์ 5.8 ช่วยให้ผู้เรียนรู้วิธีการใช้สื่อและแหล่งข้อมูลต่างๆเพื่อ การศึกษาค้นคว้าเพิ่มเติม


83 6.ด้านการประเมิน 6.1 วัดได้ครอบคลุมจุดประสงค์การเรียนรู้ 6.2 การวัดและประเมินผลตรงกับลักษณะของกระบวนการคิด อย่างมีวิจารณญาณ 6.3 เครื่องมือที่ใช้วัดและประเมินผลครอบคลุมจุดประสงค์การ เรียนรู้ 6.4 เกณฑ์ที่ใช้วัดและประเมินผลครอบคลุมจุดประสงค์การ เรียนรู้ 6.5 วัดและประเมินผลเน้นการประเมินตามสภาพจริง ข้อเสนอแนะ ............................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................... ขอขอบคุณทุกท่านที่ให้ความออนุเคราะห์ ชื่อผู้ประเมิน........................................................... (...........................................................................) ตำแหน่ง................................................................


84 แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนการสอนของครู คำชี้แจง ให้ทำเครื่องหมาย ✓ลงในช่องที่ตรงกับระดับความพึงพอใจดังนี้ ระดับ 5 หมายถึง ความพึงพอใจ อยู่ในระดับมากที่สุด ระดับ 4 หมายถึง ความพึงพอใจ อยู่ในระดับมาก ระดับ 3 หมายถึง ความพึงพอใจ อยู่ในระดับปานกลาง ระดับ 2 หมายถึง ความพึงพอใจ อยู่ในระดับน้อย ระดับ 1 หมายถึง ความพึงพอใจ อยู่ในระดับน้อยที่สุด กิจกรรม ความพึงพอใจ 5 4 3 2 1 1. ครูมีการเตรียมการสอน 2. การจัดบรรยากาศห้องเรียนเอื้อต่อการเรียนการสอน 3. เนื้อหาที่สอนทันสมัยนำไปใช้ได้จริง 4. ครูแจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ชัดเจน 5. กิจกรรมการเรียนการสอนสอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนการ สอน 6. ครูส่งเสริมให้นักเรียนทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม และรายบุคคล 7. ครูส่งเสริมให้นักเรียนมีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และร่วมกันอภิปราย 8. กิจกรรมการเรียนสนุกและน่าสนใจ 9. ครูให้โอกาสนักเรียนซักถามปัญหา 10. ครูใช้วิธีการสอนและใช้สื่ออย่างหลากหลาย 11. ครูยอมรับความคิดเห็นของนักเรียน 12. ครูให้ความสนใจแก่นักเรียนอย่างทั่วถึงขณะสอน 13. ครูส่งเสริมให้นักเรียนค้นคว้าหาความรู้จากห้องสมุด อินเทอร์เน็ต หรือแหล่งเรียนรู้อื่นๆ 14. ครูตั้งใจสอน ให้คำแนะนำ ช่วยเหลือ อำนวยความสะดวกแก่ นักเรียนในการทำกิจกรรม


85 15. ครูมีบุคลิกภาพ การแต่งกายและการพูดจาเหมาะสม 16. ครูเข้าสอนและออกตรงเวลา 17. นักเรียนทราบเกณฑ์การประเมินผลล่วงหน้า 18. นักเรียนมีส่วนร่วมในการประเมินผลการเรียน 19. ครูประเมินผลอย่างยุติธรรม 20. นักเรียนเรียนอย่างมีความสุข รวมคะแนน รวมทั้งหมด สรุปผลการประเมิน 80- 100 ระดับความพึงพอใจมากที่สุด 70-79 ระดับความพึงพอใจมาก 60 -69 ระดับความพึงพอใจปานกลาง 50-59 ระดับความพึงพอใจน้อย น้อยกว่า 50 ระดับความพึงพอใจน้อยที่สุด


86 ประวัติย่อผู้วิจัย ชื่อ ชื่อสกุล นายยศธนาศักดิ์ ตุ่ยไชย วันเดือนปีเกิด 9 พฤศจิกายน 2542 ที่อยู่ปัจจุบัน บ้านเลขที่ 30 หมู่ที่ 8 บ้านโนนสะอาด ตำบลแพด อำเภอคำตากล้า จังหวัดสกลนคร ช่องทางการติดต่อ - สถานที่ศึกษา มหาวิยาลัยราชภัฏสกลนคร คณะครุศาสตร์ ประวัติการศึกษา พ.ศ.2554 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านกุดจาน ตำบลแพด อำเภอคำตากล้า จังหวัดสกลนคร พ.ศ.2555 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนมัธยมวานรนิวาส อำเภอวานรนิวาส จังหวัดสกลนคร พ.ศ.2560 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนมัธยมวานรนิวาส อำเภอวานรนิวาส จังหวัดสกลนคร ปี พ.ศ.2563-2564 กำลังศึกษาที่ มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร คณะครุศาสตร์ สาขาวิชานวัตกรรมและ คอมพิวเตอร์ศึกษา ชั้นปีที่ 3 รหัสนักศึกษา 61101209119


Click to View FlipBook Version