REACH HIGHER, SEE FUTHER, SHINE BRIGHTER
PERMAINAN TRADISIONAL
DI DUNIA
PERTANDINGAN BUKU SKRAP ONLINE
SUKAN PERMAINAN: SOFBOL
25 Ogos 2021
SMK AMINUDDIN BAKI, KUALA LUMPUR
ISI KANDUNGAN
KUMPULAN PERMAINAN
DOUBLE PLAY KABADDI
SAFE ABARIZA
TARIK UPIH
FREE WALK KENDO
HOME RUN BATU SEREMBAN
FIRST BASE SEPAK TAKRAW
CONGKAK
FLY BALL DDAKJI
STRIKE
FULL BASE
OBJEKTIF KBAT
Mengajar murid Menambah ilmu Membentuk Melibatkan diri
untuk pengetahuan sifat secara aktif dalam
kokurikulum secara
membuat hasil murid berkenaan kepimpinan
kreatif seperti kepelbagaian dalam diri offline
menghasilkan permainan murid apabila
terlibat sebagai
buku skrap tradisional yang
(scrap book) terdapat di dunia ketua
KUMPULAN
"DOUBLE PLAY"
Nur Arisya Qistina Binti Nazli KABADDI
Aidil Hakimie Bin Zulkifli
Ayra Danisha Rizal Binti Edwan Rizal
Amryl Mahfuz Bin Noorrazrin
Nur Syafiqah Amani Binti Mohd Raza
Would You Rather...
01 Press the rewind button or the fast-forward button?
02 Be super strong or super fast?
03 Live at the beach or in the woods?
04 Have the ability to fly or breathe underwater?
05 Speak to animals or know what's in people's minds?
06 Win a billion dollars or receive three wishes?
PEMAIN :
2 pasukan dibentuk yang mana terdiri daripada tujuh pemain.
Permainan ini terdiri daripada satu pengadil, dua pembantu
pengadil, satu penjaring dan dua pembantu penjaring.
MASA :
Permainan ini dilangsungkan selama 20 minit, dengan 5 minit
setengah untuk rehat semasa pertukaran gelanggang.
LOKASI BERMAIN :
Gelanggang yang digunakan adalah 12.5m x 10m. (separuh
daripada gelanggang bola keranjang).
1. 2. 3.
Dimain oleh dua pasukan dan tujuh Dimain secara pusingan bergiliran Semasa giliran pasukan menyerang, seorang
orang dalam setiap pasukan penyerang dihantar ke kawasan pihak lawan
dan terus melafazkan “kabaddi” tanpa henti
4.
selama di kawasan pihak lawan.
Manakala pihak pertahanan perlu membuat satu “rantai” dengan
memegang tangan antara satu sama lain bertujuan untuk mengelakkaan
diri mereka daripada penyerang yang ingin menyentuh mereka. Sekiranya
“rantai” tersebut putus, seorang ahlinya dikehendaki singkir keluar.
5.
. Jika rantai itu putus disebabkan oleh pasukan penyerang telah menyentuh
salah seorang daripada rantaian tersebut, pemain pihak lawan perlu
menghentikan dan menahan penyerang yang ingin balik ke pasukannya
setelah menyentuh salah seorang daripada pihak lawan
6. 8.
Apabila penyerang yang ditahan oleh pihak bertahan itu telah Perlawanan ini diteruskan dengan kedua-dua pasukan
menyentuh garisan tengah gelanggang, maka pernyerang itu menyerang secara bergilir-gilir.
selamat dan boleh meneruskan permainan 9.
7. Pada akhir perlawanan, pasukan yang mengumpul mata
tertinggi akan menang. Permainan adalah berdasarkan
Tetapi, jika penyerang tersebut gagal menyentuh garisan
tersebut. Maka penyerang itu kalah dan keluar daripada kesesuaian umur dan berat.
permainan
12 3
4 56
PERATURAN 1. Tujuh pegawal diperlukan dalam menyelia permainan kabaddi; seorang
PERMAINAN referee, dua hakim, dua penjaga garisan, seorang penjaga masa dan
seorang pencatat markah.
KABADDI
2. Mata dikira berdasarkan percubaan yang berjaya untuk menyentuh /
menjatuhkan dan kembali ke gelanggang pasukan dalam tempoh satu
nafas.
3. Mana- mana pemain yang keluar secara sengaja atau mana- mana
bahagian badannya menyentuh Kawasan luar dari garisan gelanggang
semasa sesi permainan berlansung, pemain tersebut secara automatiknya
akan dikira terkeluar dari permainan kecuali jika tindakan itu berlaku atas
'struggle'
PETUA AMARAN
• Semasa pertahanan, banyak pemain Kabaddi Tujuan pertahanan di Kabaddi adalah untuk
profesional tetap bersama untuk memudahkan menangkap penyerang - bukan untuk
mengelilingi dan menangkap penyerang. Ketika
mereka tersebar di lapangan, lebih mudah bagi menyakitinya. Hukuman untuk penggunaan
penyerang untuk kembali ke gelanggangnya dengan kekerasan yang berlebihan adalah pengusiran
selamat.
dari permainan dan / atau penangguhan.
• Tonton video perlawanan rasmi di Kabaddi untuk
cuba memahami peraturan permainan dan mula
mengembangkan strategi anda sendiri. Video
perlawanan dalam pertandingan peringkat tinggi
boleh didapati di YouTube dan laman streaming lain.
•
• Perhatikan rupa dan pergerakan kaki pemain.
KUMPULAN ABARIZA
"SAFE"
Erica Edreanna Binti Mohd Azzar
Muhamad Irfan Bin Maidin
Anas Irfan Bin Shahar
Raja Atika Binti Raja Ariffin
Muhammad Faiz Bin Mohd Nazeri
Nur Dayana Aishah Binti Ahmad Fami
PEN G ENA LA N
Abariza merupakan permainan yang popular
pada tempoh masa selepas perang di
seluruh Yunani. Kebiasaannya, permainan ini
dimainkan di kawasan luar atau juga di
kawasan terbuka oleh kanak kanak semasa
waktu rehat atau selepas waktu sekolah.
S EJ A RA H
Permainan abariza popular di seluruh Yunani
pada masa selepas perang, biasanya dimain
di luar rumah atau di tempat terbuka. Banyak
kanak-kanak, lelaki dan perempuan, bermain
permainan ini sama ada semasa rehat
sekolah atau selepas sekolah di kawasan
kejiranan mereka.
CARA BERMAIN
• Objektif permainan ini adalah untuk menangkap
“banduan” dan membawa mereka ke tempat pasukan
kau sertai
• Pemain dipisahkan menjadi dua pasukan campuran
(kedua-dua jantina).
• Setiap pasukan akan meletakkan batu atau botol di
kawasannya untuk menentukan tempat persembunyian
mereka (limeri)
• Kedua-dua tempat persembunyian (limeria) terletak
kira-kira 30 meter.
• Dengan menggunakan kapur, garis lurus ditarik di
tengah-tengah antara dua tempat persembunyian,
sehingga memisahkan kedua pasukan. Garis ini mewakili
sempadan antara kedua pasukan. Sajak kanak-kanak,
seperti «Eeny, meeny, miny, moe» digunakan untuk
memilih atau menentukan pasukan mana yang akan
memberi isyarat untuk meninggalkan tempat
persembunyian terlebih dahulu
• Kemudian , pemain yang keluar dari tempat
persembunyian terlebih dahulu memberi isyarat kepada
pemain di pasukan lawan.
PERA TU RA N
Kedua-dua pasukan perlu meninggalkan
tempat persembunyian mereka, bergerak
menuju perbatasan, saling mengejar sambil
cuba menandai pasukan lawan terlebih
dahulu.
Semua pemain kemudian cuba menandai
pemain dari pasukan lain. Sekiranya mereka
berjaya,dia dianggap tahanan mereka.
Banduan yang dibawa ke tempat
persembunyian lawan dapat dibebaskan
hanya ketika ditandai oleh anggota pasukanya
sendiri.
PENENTUAN
KEM ENANGAN
Pasukan yang mempunyai paling
banyak "banduan" di tempat
mereka akan memanangi
permainan tersebut.
KUMPULAN
"FREE WALK"
Wan Nurain Natasha Binti Wan Mohd Nadzir
Nur Hannah Qaisarah Binti Noor Azman
Khairul Azahar Bin Maruddin
Umar Irfan B. Mohd Shukri
Nur Adreana Batrisyia Binti Rahmat Azam
Muhammad Hadif Bin Mohd Azmi
TARIK UPIH
PENGENALAN PERMAINAN TARIK UPIH
Tarik upih merupakan Upih pinang adalah Daun pinang dari
sejenis permainan pelepah/"pangkal" daun pelepah itu akan
kanak-kanak yang pokok pinang. Lazimnya dibuang dan dijadikan
dimainkan oleh kanak- apabila pelepah ini tua, ia hulu atau tempat untuk
kanak di beberapa akan luruh atau jatuh ke menarik upih tersebut.
negara ASEAN. tanah. Ketika pelepah ini Selain pelapah pinang,
jatuh ia masih berguna. pelepah kelapa juga
digunakan.
PERATURAN PERMAINAN
1. Seorang peserta akan menjadi penarik, sementara seorang lagi sebagai penunggang duduk di atas
upih.
2. Peserta yang sampai ke garisan penamat dikira sebagai pemenang.
3. Peserta perlu mengulang semula permainan sekiranya penunggangnya jatuh dari upih sebelum
sampai ke garisan penamat.
4. Penunggang tidak dibenarkan untuk membantu penarik semasa pertandingan
5. Peserta yang mengganggu dan memasuki kawasan pihak lawan akan dikeluarkan dari
pertandingan.
6. Peserta tidak dibenarkan menukar pasangan sebelum sampai ke garisan.
7. Peserta perlu menunggu wisel ditiup sebelum memulakan permainan.
8. Penunggang dilarang sama sekali berdiri ketika permainan sedang berjalan.
CARA BERMAIN
• Permainan upih dimain secara berkumpulan.
• Permainan ini mesti dimain dengan dua orang atau lebih.
• Seorang mesti menjadi tukang tarik dan seorang lagi duduk di atas upih.
• Upih ini boleh dinaiki oleh seorang, dua orang, tiga orang atau berapa saja asalkan muat dan
bergantung kepada saiz upih.
• Biasanya yang lebih tua/besar akan menjadi penarik, sementara yang kecil menjadi
penunggangnya.
• Setiap ahli diwajibkan menarik setiap ahli kumpulan dimana peserta pertama akan menarik
peserta kedua dari titik permulaan sehingga ke garisan penamat dan mereka akan bertukar
peranan.
• Peserta kedua akan menarik peserta pertama ke garisan permulaan semula dan ini dianggap
sebagai satu pusingan.
• Maka seterusnya ahli kumpulan yang lain akan meneruskan permainan sehingga semua ahli telah
selesai gilirannya.
CARA PENENTUAN KEMENANGAN
Kemenangan ditentukan berdasarkan kepada pasukan yang terlebih dahulu sampai ke
garisan penamat.
Jika berlaku seri, perlumbaan boleh diulang semula.
KUMPULAN K ENDO
"HOME RUN"
Iyad Majdi Bin Iskandar Rashdan
Shaqeel Sharizal
Nur Azwa Mardhiah Binti Mustakim Nur
Ruzzana Binti Mohammad Redza Intan
Zulaikha Binti Hazli
Airish Dania Binti Akmarulnizar
CLOTHING AND EQUIPMENT What is Kendo?
Dubbed 'Way of the Sword', Kendo is a modern
Japanese martial art based on the way Samurais
trained to use nihonto (Japanese swords) and
bogu (protective armour). It is a way to discipline
the human character through applications of
the principles of the katana.
Kendo is also done to mold the mind and body
as well as to cultivate a vigorous spirit. Formal
Kendo practices are called kata. These are fixed
patterns that teach practitioners (kendoka) the
basic elements of swordsmanship
Theory 1 HISTORY OF KENDO
Theory 2
Kendo originates from the traditional art Kendo was developed from Japan's own
of fencing, in which combatants faced off brand of fencing. Samurai warriors
using actual swords. This art is thought to
have been brought to Japan from China practiced the art of Fencing for a long time.
Eventually, practicing with swords became
over 1000 years ago.
the a apart of the study of morals and
Buddhism. Samurai then had to practice
both fencing and spiritual training. The end
of the 18th century saw the introduction of
bamboo swords and protective armour,
thus bringing us the kendo we know today.
HOW IS IT PLAYED?
There is no class system that
separates competitors by weight or
class. Players use bamboo swords to
try to strike the protective gear of
opponents in set areas which are the
men (helmet), do (breastplate) and
the kote (gauntlets). Players score by
decisively striking these points.
RULES OF KENDO Continuation of awareness
(zanshin) must be present
A scoreable point tai-kai) is defined as an throughout the strike. The
accurate strike or thrust onto scoring competitor (kendoka) must also be
targets (datotsu-bui) of the opponents physically and mentally ready to
armour with the sword (shinai) making
contact with the (datotsu-bui). The attack again.
competitor must display high spirits, In competitions, there are usually
correct posture and state of awareness three referees (shinpan). Each one
(zanshin)
holds a red and white flag in
List of datotsu-bui opposing hands. To award a
• Men-bu, the top or sides of the head point, a referee raises the flag
corresponding to the colour of the
protector. ribbon worn by the scoring
• Kote-bu, padded areas on the left and kendoka. Usually, at least two
referees must agree for a point to
right wrist protector. be awarded. The match continues
• Do-bu, the areas on the right and left until a pronouncement of the the
of the armour that protects the torso. point has been scored.
• Tsuki-bu, an area of the head protector
in front of the throat.
• Shinai, the forward or blade side (jin-
bu) of the top third (monouchi) of the
shinai.
DETERMINING A WINNER
Kendo competitions are usually a three
point match. Every match round is
5 minutes. The match is fought
until one of the kendoka scores
two points or until the given time
ends and the participant with the
most points wins the match. If
there is a draw, it is necessary to
have a new round (encho) which
ends when one kendoka scores
the first point.
Points given are based on the
technique having been executed
with ki-ken-tai-itchi (unified spirit,
sword and body).
Techniques must also meet a
number of other stringent
requirements which are not
obvious to the untrained eye
KUMPULAN BATU
"FIRST BASE" SEREMBAN
Nurin Najla Binti Mohd Fairuz
Muhammad Danish Irfan Bin Mohd Azham
Ahmad Nur Adam Bin Mohd Nor Azlizi
Alesya Husna Binti Anuar
Muhammad Haikal Bin Hashim
Sharifah Hanan Binti Ahmed Abdul Aziz
Nurqistina Batrisyia Binti Mohammad Sauffi
PENGENALAN
Sejenis permainan kanak-kanak. Tujuannya adalah untuk
mendapatkan kiraan mata sebanyak mana yang mungkin.
Permainan batu seremban ini sebenarnya mempunyai nama
yang lain mengikut orang yang memainkannya ataupun negeri
di mana ia dikenali.
Antara nama lain yang dikenali selain batu seremban ialah
permainan Simbang, permainan selambut dan putu mama.
Walau namanya berbeza namun, cara dan kaedah permainan
serta alat yang digunakan untuk memainkannya adalah sama.
Selambut atau juga dikenali sebagai batu Seremban
atau serembat ialah sejenis permainan tradisional yang
dimainkan di Malaysia. Selambut adalah sebutan di
sebelah utara dan pantai timur semenanjung, manakala
di pantai barat semenanjung dikenali sebagai Seremban.
Ia biasanya dimainkan oleh kanak-kanak perempuan
secara individu atau secara berkumpulan seramai dua
hingga lima orang.
Permainan ini memerlukan beberapa biji buah seperti
guli kaca, biji getah, anak batu kerikil atau ketulan-
ketulan objek lain berbentuk bulat dan lazimnya
sebanyak lima biji. Selain itu, karung kain yang dijahit
dan diisi dengan biji saga atau pasir boleh juga
digunakan.
Boleh dimainkan pada waktu lapang di serami rumah
atau di dalam rumah. Pemain akan duduk dan bermain
mengikut giliran.
CARA BERMAIN
Buah Satu: Buah Dua:
• Kesemua buah hendaklah diselerakkan, dimana kedudukan semua • Cara buah dua dimainkan ialah sama seperti buah satu.
• Hanya dua biji buah harus dikutip dengan masa yang sama.
buah tidak menyentuh antara satu sama lain. • Ini bermakna, ibu akan dilambungkan sebanyak dua kali
• Sebiji buah akan dijadikan ibu, dan ibu itu harus dilambungkan ke
sahaja.
udara.
• Dalam masa yang sama, sebiji buah di atas lantai harus dikutip.
• Proses ini akan berterusan sehingga semua buah di atas lantai *
sudah dikutip.
Buah Tiga: Buah Empat:
• Buah tiga ada sedikit perbezaan. • Buah ibu akan dilambungkan ke udara.
• Pada lambungan pertama, hanya satu biji buah akan • Pada masa yang sama, pemain harus mengutip kesemua empat biji
dikutip. buah yang berada di lantai dengan serentak.
• Lambungan yang kedua pula, tiga biji buah akan dikutip
dengan serentak.
*
Buah Lima: Buah Enam:
• Buah lima akan dimainkan seperti buah empat. • Pada peringkat yang keenam, pemain akan
• Pemain harus melambungkan buah ibu ke udara dan mendapat sedikit perbezaan.
mengutip keempat-empat biji buah diatas lantai dengan • Pada peringkat ini, pemain akan mendapat bahawa
serentak. dua biji buah akan menjadi buah ibu.
• Selepas itu, buah ibu harus dilambungkan ke udara dan
pada masa yang sama, empat biji buah yang ada di dalam • Apabila sebiji daripadanya dilambung ke atas udara,
tangan pemain harus diletakkan di atas lantai supaya sebiji lagi buah ibu harus ditukar dengan buah yang
hanya buah ibu sahaja yang akan disambut. lain yang terdapat di atas lantai hingga selesai.
Buah Tujuh:
• Buah tujuh adalah urutan daripada buah enam.
• Dua biji buah yang ada di dalam tangan harus dilambungkan dengan serentak.
• Selepas itu, hanya satu biji buah yang akan dikutip.
• Buah ibu hendaklah disambut dengan kedua-dua belah tangan.
• Satu di tangan kiri, dan lagi satu di tangan kanan.
• Pada akhirnya, buah ibu yang dilambung terakhir juga akan disambut.
Timbang
• Selepas seorang pemain sudah berjaya menyelesaikan
Batu Lapan, dia haruslah timbang untuk mendapat
mata.
Kelima-lima batu seremban diletakkan di atas tapak
tangan.
Semua batu seremban dilambung ke atas sambil
tangan diterbalikkan.
Batu seremban yang telah jatuh ke lantai tidak boleh
dikutip semula.
Tangkap batu seremban yang ada di tangan Batu yang
dapat ditangkap = 1 mata, Batu yang dijatuhkan = 0
mata.
Selepas menimbang, pemain ulangi semuanya dan
bermula dengan Batu Satu.
Dalam bila-bila masa, pemain gagal untuk
menghabiskan lapan peringkat ini, maka pemain
tersebut haruslah memberikan gilirannya
kepada ahli yang lain.
Jika ahlinya gagal untuk menghabiskan lapan
peringkat ini, pemain itu akan kembali kepada
peringkat yang tidak diselesaikan bermula
daripada permulaan peringkat itu.
PEMBERIAN MATA DAN PENENTUAN KEMENANGAN
1 Pemungut mata terbanyak dikira sebagai pemenang.
2 Pemberian mata dan penentuan kemenangan adalah
berdasarkan format berikut:
a. Menang (2 mata)
b. Kalah ( 0 mata)
3 Di peringkat liga, jika didapati 2 pasukan atau lebih memperoleh
jumlah mata yang sama, maka kaedah berikut akan diambil kira bagi
menentukan pemenang.
4 a. Pasukan yang mempunyai peserta menang tertinggi, jika seri Must hav e
b. Pasukan yang mempunyai bilangan set menang tertinggi, jika seri
prepare these
c. Pemenang ditentukan oleh pengadil before we start!
KUMPULAN
"FLY BALL"
Asyfiya Nurdini Binti Mohd Noor SEPAK TAKRAW
Azian
Nabila Hanum Binti Nasrul
Harriz Mirza Bin Rahmat
Sarah Yong Tu Ann
Keeishoor A/L Shri Dayalam
Nur Alyssa Batrisyia Binti Zahrin
PENGENALAN
• Sepak takraw merupakan sejenis permainan antara dua pasukan atau regu.
• Sepak takraw dianggotai oleh tiga orang pemain bagi setiap regu.
• Mempunyai jaring yang memisahkan di antara kedua-dua regu.
• Dimainkan di gelanggang yang berukuran sama seperti gelanggang badminton.
• Bola takraw pula pada asalnya diperbuat daripada rotan dan kini telah digantikan
dengan penggunaan bola buatan.
SEJARAH
Sepak takraw berasal daripada sejenis permainan masyarakat
China yang menggunakan bola yang dipasangkan bulu pelepah
burung serta perlu ditimangkan di udara selama mana yang
mungkin.
Sukan tersebut kemudiannya diperkenalkan di kawasan Asia
Tenggara sebelum diubah bolanya kepada bola yang diperbuat
daripada rotan.
Pada awalnya, sukan sepak t akraw hanya dikenali sebagai sukan
sepak raga, di mana pemain-pemain tidak bertanding, tetapi
sama-sama memastikan bola tidak jatuh ke tanah dalam tempoh
yang panjang.
Rekod paling awal sukan ini dimainkan adalah menerusi catatan yang terdapat dalam
buku 'Sejarah Melayu' yang ketika itu dimainkan di Melaka dan Kepulauan Riau pada
abad ke –16 .
Versi sepak takraw yang ada pada masa kini pula dipercayai datang daripada dua
sejarah yang berbeza dengan dua negara yang mengakui mereka adalah pengasas
sepak takraw iaitu negara Malaysia dan Thailand.
Pada tahun 1960, Persat uan Sepak Raga Malaysia ditubuhkan di Pulau Pinang dengan
penyertaan daripada wakil Kedah, Selangor, Negeri Sembilan serta Pulau Pinang
Bagi mewujudkan standard yang sama terhadap sukan ini ekoran wujud permintaan
menjadikan sepak raga jaring sebagai salah satu sukan dalam Sukan SEA wakil-wakil
daripada negara yang bakal bertanding bersidang di Kuala Lumpur pada tahun yang
sama.
Dalam persidang ini, kata sepakat telah berjaya dicapai dalam SEPAK
menentukan peraturan dan syarat permainan. Selain itu, nama
rasmi bagi sukan ini diubah menjadi sepak takraw berikutan TAKRAW
timbulnya percanggahan di antara sejarah asal sukan ini
melibatkan Thailand dan Malaysia.
Nama 'sepak takraw' dipilih sebagai nama rasmi bagi
menghormati pandangan kedua-dua negara dengan gabungan
dua perkataan daripada dua negara itu. 'Sepak' diambil pada
perkataan Bahasa Melayu sementara 'takraw' pula berasal
daripada perkataan Thailand yang membawa maskud 'bola yang
dianyam'.
K E M A H IR A N A S A S
1. Servis
• Dalam posisi yang bersedia, tekong akan menjengketkan kaki kanannya sebelum
melakukan ayunan
• Tekong beri isyarat kepada apit tentang ketinggian bola yang dikehendaki.
• Sepak bola dengan menggunakan bahagian dalam kaki dan mengikut lajak.
• Kaki tekong mesti tidak melebihi bulatan tengah dan kaki tidak boleh diangkat semasa
sedang melakukan servis.
2. Melambung
• Terdapat empat fasa dalam membuat lambungan iaitu memegang bola,
membengkok lutut, melempar bola dan ikut lajak.
• Pegang bola dengan kemas dan fokus ke arah tekong,
• Bengkokkan lutut bagi mendapatkan daya sebelum melakukan lambungan.
• Luruskan lutut semasa bola dilepaskan dan mengikut lajak.
3. Mengumpan
• Tiga fasa yang terlibat semasa mengumpan iaitu posisi diri sedia, dirian tapak dan
melakukan sepakan.
• Bersedia mengawal bola. Bengkokkan lutut kiri bagi melakukan kestabilan.
• Gunakan kemahiran sepak sila untuk melakukan umpanan
• Imbangkan badan dengan tangan.
4. Menanduk
• Menanduk bola ialah kemahiran yang menggunakan kepala untuk
menghantar, mengumpan, mengawal dan merejam bola.
• Teknik menanduk ialah dengan cara dongakkan muka, kemudian gunakan
kepala untuk menolak bola ke atas.
5. Merejam
• Pelbagai jenis rejaman yang boleh dilakukan seperti rejaman gunting, rejaman
sisi dan rejaman menapak.
• Untuk menguasai kemahiran rejaman ini, pelajar mestilah mempunyai
fleksibiliti, kuasa, ketangkasan dan kekuatan yang tinggi.
• Mata memandang bola dan sesuaikan kedudukan diri dengan arah bola.
• Lonjakkan kaki kanan dan gunakan luar kaki untuk rejaman.
6. Menghadang
• Menghadang bola ialah satu kemahiran bagi memastikan rejaman yang dibuat
oleh pihak lawan ditangkis.
• Menghadang bola boleh dilakukan dengan kaki atau badan.
• Tiga fasa utama dalam kemahiran menghadang :
• Diri sedia.
• Lonjak dengan tinggi sehingga punggung melepasi 0.5 m daripada jaring,
semakin tinggi lompatan yang dibuat, semakin tinggi luas kawasan hadangan.
• Pastikan hadangan kaki yang digunakan tepat menghadang bola yang direjam,
batal jika menghadang menggunakan tangan
PERATURAN & UN DA N G-UN DA N G
PERMAINAN
1. Bilangan pemain seramai 3 orang setiap regu.
• Salah seorang pemain berada di belakang dinamakan tekong.
• Dua orang lagi berada di hadapan,seorang di sebelah kiri (Apit Kiri) dan seorang di sebelah
kanan (Apit Kanan).
• Pemain boleh bertukar posisi semasa permainan dijalankan.
2. Sistem kiraan mata.
• Bila perkara batal dilakukan oleh sama ada bahagian sepak mula atau menerima sepak mula,
satu mata akan diberi kepada pihak lawan termasuk melakukan sepak mula seterusnya.
• Mata kemenangan maksima untuk setiap set ialah 21 mata.
• Permainan dijalankan di dalam 2 set dengan 2 minit rehat antaranya.
• Apabila kedudukan pada mata 20-20, penggunaan mata dius 25 dijalankan. Kemenangan
ditentukan dengan perbezaan 2 mata sehingga mata 25.
• Jika masing-masing regu memenangi 1 set, permainan akan ditentukan di dalam set ketiga
yang dinamakan ‘Tie Break’ dengan 21 mata.
• Sebelum Pusingan ‘tie Break’ bermula, pengadil akan membuat undian dan pasukan yang
memenangi undian akan membuat sepak mula. Tukar petak akan berlaku apabila satu regu
mencapai 11 mata.
3. Memulakan Permainan.
• Sepak mula akan dilakukan bagi setiap mata yang diperolehi.
• Mata akan diperolehi apabila bola dimatikan di gelanggang lawan.
• Apabila berlaku kesalahan atau batal pihak lawan akan mendapat mata.
4. Kesalahan dalam permainan:
a. Melanggar jaring dan tiang.
b. Menggunakan tangan.
c. Mengawal bola lebih dari 3 sentuhan.
d. Bermain dengan cara berbahaya.
e. Mana-mana pemain yang membaling bola untuk sepak mula dengan mengangkat kaki,
memijak garisan atau tangan melepasi jaring atau menyentuh jaring semasa campakkan
dibuat.
f. Mana-mana bahagian anggota pemain yang memasuki kawasan lawan sama ada di atas
atau di bawah jaring.
KUMPULAN CONGKAK
"STRIKE"
Thaneesh A/L Subramaniam
Alifa Binti Sahril
Irfan Bin Nazeri
Mohammad Danny Irfan Bin Mohd
Hamsani
Iiman Iklil Binti Dzul Karnain
Umaira Qistina Binti
Saifulsafuan
Riana Sabrina Binti Mohd Rizlan
PENGENALAN
"Permainan congkak merupakan salah satu permainan melayu
yang sudah lama bertapak di negara kita. Congkak merupakan
sejenis permainan yang berasal daripada negara Arab.
Hal ini demikian kerana satu bukti tertua dijumpai oleh ahli
sejarawan dan cari gali “National Geography” yang menjumpai
kepingan batu kapur yang mempunyai dua liang selari yang
bentuknya seperti papan congkak bertarikh 5000 hingga 7000
sebelum Masihi di Jordan,sebuah negara Arab.
Permainan ini tersebar ke Asia Tenggara disebabkan oleh
pedagang-pedagang arab yang berdagang ke negeri Melaka yang
merupakan pusat perdagangan yang terkenal pada zaman
kesultanan Melaka dulu.
Nama congkak diberi oleh kerana permainan ini mula dimainkan
dengan menggunakan kulit kerang atau digelar “congkak”. Dari
situlah bermulanya nama congkak ini.
SEJARAH
Congkak ialah sejenis permainan tradisional Melayu yang boleh dimainkan
sebagai aktiviti masa lapang atau sebagai pertandingan. Selalunya, ia
menggunakan papan kayu berlubang atau lubang di atas tanah dan
kebiasaannya buah congkak menggunakan biji getah atau guli.
Di Asia Tenggara, Congkak m u n g k i n b e r k e m b a n g dari Melaka m e m a n d a n g k a n
negeri ini merupakan pusat perdagangan pada waktu dahulu. Nama "Congkak"
dipercayai berasal dari perkataan Bahasa Melayu "congak" yang bermaksud
pengiraan mental. Selain orang Melayu, keturunan peranakan India dan Baba
Melaka turut meminati permainan congkak. Di Kepulauan Caribbean congkak
dikenali sebagai warri atau awari. Di Indonesia, Congkak dikenali dengan nama
congklak, manakala di Filipina, sungka.
Dalam permainan congkak, terdapat dua bahan iaitu papan congkak dan buah
congkak. Papan congkak berbentuk sampan dan boleh diperbuat daripada
pelbagai jenis kayu dan terdapat lima atau tujuh lubang sebaris yang dikenali
sebagai 'kampung' dan di kedua-dua hujungnya terdapat lubang ibu yang dikenali
sebagai 'rumah'. Panjang papan congkak tujuh lubang biasanya sekitar 80 c m dan
lebarnya 18 cm.
CARA BERMAIN CONGKAK
LANGKAH 1
Dua orang pemain duduk berhadapan menghadap papan
congkak, dimulakan dengan kedua-dua pemain serentak
mencapai buah di kampung masing-masing dan
memasukkan buah satu demi satu di dalam lubang
kampung dengan pergerakan dari kanan ke kiri hingga ke
rumah dan kampung lawan.
LANGKAH 2
Gerakan diteruskan hingga buah yang terakhir pada tangan
dimasukkan dalam kampung kosong di kawasan sendiri atau
lawan dan pemain hendaklah berhenti, sekiranya buah itu
jatuh atau mati di kampung sendiri. Pemain itu boleh
menembak kampung lawan yang setentang dengan
kampungnya iaitu mengaut kesemua buah (jika ada) di
dalam kampung tersebut, hanya selepas membuat satu
pusingan.