The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Tajuk 4-Multimedia Interaktif Untuk Pengajaran & Pembelajaran

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by NURUL IMAN IZZAH BINTI HARUN KPM-Guru, 2023-02-27 20:54:23

Tajuk 4-Multimedia Interaktif Untuk Pengajaran & Pembelajaran

Tajuk 4-Multimedia Interaktif Untuk Pengajaran & Pembelajaran

EDUP2112 – TEKNOLOGI DAN MEDIA PENGAJARAN Multimedia Interaktif Untuk Pengajaran Dan Pembelajaran


1. KONSEP MULTIMEDIA INTERAKTIF 4. PRINSIP REKA BENTUK BAHAN PEMBELAJARAN MULTIMEDIA 5. PENGUJIAN DAN PENILAIAN KEBERKESANAN BAHAN PEMBELAJARAN MULTIMEDIA 3. ELEMEN MULTIMEDIA 2. PERANAN MULTIMEDIA INTERAKTIF


KONSEP MULTIMEDIA INTERAKTIF


Perkataan multimedia itu terbahagi kepada dua perkataan yang berasingan, iaitu multi dan media. , multi bermaksud banyak dan kepelbagaian. Media pula bermaksud medium atau alat-alat yang digunakan sebagai saluran untuk tujuan berkomunikasi atau menyampaikan maklumat Multimedia berkaitan dengan produk, program yang melibatkan penggunaan grafik, filem, bunyi, data, untuk menyampaikan maklumat dan sebagainya.


multimedia merupakan apa jua kombinasi antara teks, seni grafik, bunyi, animasi dan video yang dihantar kepada pengguna menerusi komputer atau sebarang peralatan elektronik atau digital yang boleh dimanipulasi. Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan persembahan yang dinamik dan interaktif yang menggabungkan teks, grafik, animasi, audio dan video.


multimedia merujuk kepada suatu persembahan informasi berasaskan penggunaan komputer dengan menggunakan gabungan pelbagai media seperti teks, grafik, audio, animasi video dan sebagainya. Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesanan atau maklumat kepada publik.


, interaktif bermaksud saling tindak (dalam bidang teknologi komputer), yang bermakna tindakan atau perhubungan aktif antara satu sama lain, atau tindak balas antara dua atau beberapa pihak. integrasi pelbagai elemen media (audio, video, grafik, teks, animasi dan sebagainya) ke dalam produk bersepadu yang memberikan banyak kelebihan kepada pengguna akhir, berbanding hanya salah satu elemen yang disediakan secara sendirian.


Multimedia interaktif merupakan gabungan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital dan digunakan untuk menyampaikan maklumat kepada publik. integrasi pelbagai elemen media (audio, video, grafik, teks, animasi dan sebagainya) ke dalam produk bersepadu yang memberikan banyak kelebihan kepada pengguna akhir, berbanding hanya salah satu elemen yang disediakan secara sendirian.


123


Menurut Kamus DewanE d i s i Keempat , audi o adalahsesuat u yang be rkai t an dengan bunyi atau pendengaran daripada satu bahasa perhubungan melalui saluran pendengaran. Menurut Jamal l udi n dan Zaidatun (2005), audio memainkan peranan penting dalam sesebuah a p l i k a s i multimedia agar persembahan l e b i h menarik dan k r e a t i f . Menurut KPM 2013, audio ia la h gelo mbang buny i, yang boleh d ita f s i r ole h te l in ga manusia. Melalui audio, penggunaboleh menjadikan persembahan mereka l e b i h i n t e r a k t i f denganmemasukkan suara l a t a r , muzik atau l a g u .


1 . Al a t Perakam 2 . Mikrofon 3 . P i t a Audio dan Kaset Audio 4 . Kabel


1 2 Sesuai digunakan untuk pelajar yang kurang mahir membaca. Boleh dijalankan secara berulang-ulang bagi meningkatkan kefahaman pelajar. KEKURANGAN Gangguan daripada bunyi luar yangakan mengganggu minat pelajar. Penyediaan bahan audio 2 memerlukan masa dan kemahiran 1 KELEBIHAN


Menur ut KPM 2013, Video i a l a h satu s i r i imej yang disusun dan dimainkan dengan pantas. Susunan imej i n i dibuat secara beberapa s i r i imej dalam satusaat (frame per second atau f p s ) . Menurut Kamus Dewan E d i s i Keempat , vi deo adalahuntuk merakam dan menayangkan f i l e m dengan menggunakan p i t a v ideo. Ter bahagi kepada dua j e n i s : 1. Video Analog 2. Video D i g i t a l


Vi deo j uga adal ah gabungan pelbagai media s e p e r t i t e k s , g r a f i k , imej,audio dan sebagainya dalam satu medium. Antara r esol usi war na yang biasa digunakan i a l a h 8 b i t , 16 b i t , 24 b i t . Semakin t i n g g i r e s o l u s i warna semaki n menar i k dan j e l a s warnanya.


1 . Kamera Video / Camcoder 2 . Video Capture Devices


1. i-Movie


2. Vegas Pro


3. Kine Master


1 2 Meningkatkan keberkesanan PdP. Menyediakan kuasa kawalan di dalam kelas KEKURANGAN Penghasilan yang memerlukan kemahiran. Tidak sesuai digunakan 2 untuk sesetengah mata pelajaran. 1 KELEBIHAN


Menur ut KPM 2013, Teks i a l a h sebarang aksara yang di t ai p pada komputer. Aksara t e r d i r i daripada: 1. Abja d (A- Z) 2. Nombor ( 0- 9) 3. Simbol - Tanda bacaan (. , : ; “) - Tanda-tanda ( = + _ - ) Teks berada dalam bentuk perkataan, ayat ata u pere nggan. I a digunakan untuk menyampai kan sesuat u idea atau f a k t a .


SERIF - Serif merujuk kepada dekoratif pada hujung sesuatu aksara. - Contoh : • Times New Roman • Ravie • Book Antiqua • Bradley Hand ITC SAN SERIF - San Serif tidak mempunyai dekoraktik pada hujung aksara. - Contoh : • Arial • Tahoma • Calibri • Concert One


L I NEAR • Merupakan teks biasa. 1 2 BUKAN LINEAR Teks yang menggun a k an pautan (links) dan di kenali juga sebagai Hiperteks.


12 Pastikan Teks yang Digunakan Boleh Dibaca Pemilihan Warna Teks yang Bersesuaian Pemilihan Stail Teks yang Bersesuaian Gunakan Teks yang 4 Ringkas tetapi Padat 3


Menurut Kamus Dewan E d i s i Keempat, animasi bermaksud perbuatan atau prosesmenjadikan sesua tu kel i hata n hidup. Seni ata u p roses yang menyedi akan gambar-gambar kartun k elihatan hidup dan bergerak Menurut KPM 2013, Animasi digunakan untuk memberi gamba ran pe rgera kan bagi sesuat u obj ek.


1. ANIMASI GIF (ANIMATED GIF) • Merujuk kepada siri imej statik berformatkan gif dan ianya disusun berurutan dengan menggunakan perisian-perisian animasi gif. • Apabila dimainkan menggunakan pelayar web, imej-imej statik akan kelihatan bergerak mengikut susunan yang telah ditetapkan.


2. ANIMASI BERKOMPUTER • Animasi berkomputer merujuk kepada animasi yang dibentuk dan dihasilkan dengan menggunakan teknologi komputer dan elektronik. • Kategori animasi berkomputer terdiri daripada animasi 2 Dimensi (2D) dan animasi 3 Dimensi (2D).


3. ANIMASI 2 DIMENSI • Animasi 2 dimensi merujuk kepada pergerakan objek yangmudah merentasi skrin sesebuah skrin paparan. • Kaedah animasi 2 dimensi: i. Animasi Sel – Contoh pergerakan kaki ii. Animasi skrin atau transaksi objek – Animasi power point iii. Animasi fon dan ikon – Pergerakan yang bergoyang-goyangdan berkelip-kelip.


4. ANIMASI 3 DIMENSI • Animasi 3 dimensi merujuk kepada objek tiga dimensi terbentuk menerusi permodelan atau formula matematik yang mampudipapar dari setiap sudut pandangan. • Kaedah animasi 3 dimensi: i. Penghasilan Papan Cerita (Storyboarding) ii. Pemodelan (Modelling) dan Pencahayaan (Lighting) iii. Pemetaan (Mapping) iv. Rendering dan Animasi


PRINSIP REKA BENTUK BAHAN PEMBELAJARAN MULTIMEDIA


CASPER LEARNING COGNITIVE THEORY OF MULTIMEDIA LEARNING


COGNITIVE THEORY OF MULTIMEDIA LEARNING • Teori Kognitif Pembelajaran Multimedia dipelopori oleh Richard E. Mayer. • Berasaskan Teori Beban Kognitif, Teori Pengekodan Dual Paivio dan Model Ingatan KerjaBaddeley. • Teori kognitif adalah salah satu teori yang berkaitan dengan proses belajar yang berlaku disebabkan proses mental yang aktif untuk mencapai, mengingat, dan menggunakan pengetahuan. • Terdapat 3 prinsip Teori Kognitif PembelajaranBermakna: i. Dua saluran pemprosesan maklumat. ii. Kapasiti terbatas. iii. Pemprosesan aktif.


Prinsip Teori Kognitif Dalam Penyediaan Bahan Multimedia PRINSIP MULTIMEDIA PRINSIP CONTIGUITY KESAN KOHERAN PRINSIP SEGMENTASI PRINSIP MODALITI


Saluran visual dalam teori kognitif


CASPER LEARNING Reka bentuk dan reka letak dalam sesebuah paparan ataupun skrin merupakan kemahiran yang digunakan untuk menyusun elemenelemen bagi membentuk persembahan yang menarik. Prinsip reka letak dan reka bentuk CASPER adalah panduan menyusun elemen seperti teks, grafik, animasi dan video yang bertujuan untuk merangsang perhatian dan minat pengguna. Prinsip CASPER merujuk kepada singkatan hurufnya. Daripadanya terdapat 6 panduan reka letak dan reka bentuk skrin.


CASPER LEARNING C ONTRAST (perbezaan) A LIGNMENT (penjajaran) S IMPLICITY (ringkas) P ROXIMITY (penyatuan) E MPHASIS(dominan) R EPETITION(pengulangan)


Jika terdapat perbezaan antara dua item atau lebih, maka perbezaan hendaklah diperlihatkan secara jelas. Tujuannya adalah untuk mengelakkan kesamaran dan menarik perhatian. Perbezaan boleh dilakukan terhadap imej, warna, bentuk dan tipografi. CONTRAST


Antara contrast yang boleh dilakukan SAIZ FONT JENIS FONT WARNA GARISAN KEDUDUKAN ELEMEN MULTIMEDIA Audio Video Animasi Grafik ELEMEN MULTIMEDIA A u d i o V i d eo A n i m a si G r a f i k T e k s ELEMEN MULTIMEDIA AUDIO VIDEO ANIMASI GRAFIK TEKS ELEMEN MULTIMEDIA AUDIO VIDEO ANIMASI GRAFIK TEKS AUDIO VIDEO ANIMASI GRAFIK TEKS ELEMEN MULTIMEDIA


Setiap item yang hendak diletakkan di dalam perisian perlulah seimbang. Tujuannya adalah untuk memberi kekemasan dan keselesaan mata memandang. Terdapat dua jenis seimbang: seimbang formal dan seimbang tidak formal. ALIGNMENT


Visual yang seimbang SEIMBANG FORMAL Pembahagian yang sama antara visual kiri dan kanan serta atas dan bawah. SEIMBANG TIDAK FORMAL Pembahagian yang tidak sama antara visual kiri dan kanan serta atas dan bawah. Namun penglihatan yang menentukan keseimbangannya.


Click to View FlipBook Version