The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณและการออกแบบเทคโนโลยี

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by yingpong20, 2022-11-17 02:41:23

คู่มือนิเทศการจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณและการออกแบบเทคโนโลยี

การจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณและการออกแบบเทคโนโลยี

Keywords: วิทยาการคำนวณ

กลมุ่ นิเทศ ตดิ ตาม และประเมนิ ผลการจดั การศึกษา
สานักงานเขตพน้ื ท่ีการศกึ ษาประถมศกึ ษานนทบรุ ี เขต 2



คํานาํ

คู่มือนิเทศการจัดการเรียนรู้วิทยาการคานวณและการออกแบบเทคโนโลยี ของสานักงานเขตพื้นที่
การศกึ ษาประถมศกึ ษานนทบุรี เขต 2 เล่มนี้ จัดทาขน้ึ เพอ่ื ขบั เคลอื่ นขบั เคล่อื นโครงการการจดั การเรียนรูว้ ทิ ยาการ
คานวณและการออกแบบเทคโนโลยีซง่ึ ส่งผลต่อการพัฒนาคุณภาพของผู้เรียนให้บรรลตุ ามเปา้ หมายของหลักสูตร
แกนกลางการศกึ ษาขน้ั พน้ื ฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ (ฉบบั ปรับปรุงมาตรฐานการเรยี นรแู้ ละตวั ช้วี ัด พ.ศ. 2560) ซึ่ง
ประกอบด้วยส่วนสาคัญ 4 ส่วน คือ ส่วนท่ี 1 บทนา ส่วนที่ 2 รูปแบบการนิเทศ ส่วนที่ 3 หลักสูตรวิทยาการ
คานวณและการออกแบบเทคโนโลยีีส่วนที่ 4 เครอ่ื งมอื นเิ ทศ

หวังเป็นอย่างยิ่งว่าแผนนิเทศฉบับน้ี จะเป็นประโยชน์ในการนิเทศ ติดตาม การจัดการเรียนวิทยาการ
คานวณและการออกแบบเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมครูผู้สอนให้สามารถออกแบบการจัดการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับ
บริบทโรงเรียนของตนเองอันจะส่งผลต่อผู้เรียนให้สามารถนาเทคโนโลยีและแนวคิดเชิงคานวณไปประยุกต์ใช้ใน
ชวี ิตประจาวนั ตลอดจนสร้างสรรคน์ วตั กรรมท่ีจะช่วยยกระดบั คณุ ภาพชวี ติ ในอนาคตต่อไป

สาํ นักงานเขตพ้ืนทก่ ารศึกษาประถมศกึ ษานนทบรุ ีเขตี2



สารบัญ

หน้า
คานา ........................................................................................................................................................................ก
สว่ นที่ 1 ..................................................................................................................................................................1
บทนา ....................................................................................................................................................................... 1

ความเปน็ มาและความสาคัญ ...............................................................................................................................1
วัตถปุ ระสงค์ ........................................................................................................................................................2
เป้าหมายการนเิ ทศ ..............................................................................................................................................2
ขอบเขต ...............................................................................................................................................................3
ผลท่ีคาดว่าจะได้รบั ..............................................................................................................................................3
สว่ นท่ี 2 ..................................................................................................................................................................4
รปู แบบการนเิ ทศ .....................................................................................................................................................4
ข้นั ตอนการดาเนินงานการนเิ ทศวิทยาการคานวณ ..............................................................................................4
การนิเทศแบบคลินิก ............................................................................................................................................6
การนเิ ทศแบบช้ีแนะ (Coaching)........................................................................................................................8
สว่ นท่ี 3..................................................................................................................................................................12
หลักสตู รวทิ ยาการคานวณและการออกแบบเทคโนโลยี.........................................................................................12
สาระเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลย)ี ..................................................................................................13
การออกแบบและเทคโนโลยี แบ่งสาระสาคัญออกเป็น 3 ดา้ น ประกอบดว้ ย....................................................13
เปา้ หมายของการจัดการเรยี นการออกแบบและเทคโนโลยี ...............................................................................14
โครงสรา้ งเวลาเรียนการออกแบบและเทคโนโลยี...............................................................................................14
คุณภาพผู้เรยี นการออกแบบและเทคโนโลยี.......................................................................................................14
ตวั ช้วี ดั และสาระการเรยี นรู้ (การออกแบบและเทคโนโลยี)................................................................................15



สาระเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ..................................................................................................................25
วทิ ยาการคานวณ แบง่ สาระสาคญั ออกเป็น 3 ด้าน ประกอบดว้ ย.....................................................................25
เปา้ หมายของการจดั การเรียนการสอนวิทยาการคานวณ ..................................................................................25
องคป์ ระกอบทักษะการคดิ เชิงคานวณ...............................................................................................................26
โครงสร้างเวลาเรียนวิทยาการคานวณ................................................................................................................27
คณุ ภาพผู้เรียนวิทยาการคานวณ .......................................................................................................................28
ตัวช้ีวดั และสาระการเรียนรูว้ ทิ ยาการคานวณ....................................................................................................28
การวัดและประเมนิ ผล .......................................................................................................................................46
ส่วนท่ี 4..................................................................................................................................................................49
เครื่องมอื นเิ ทศ .......................................................................................................................................................49
แบบนเิ ทศ ตดิ ตามการจัดการเรยี นการสอนวิทยาการคานวณและการออกแบบเทคโนโลยี ..............................50
แบบประเมินแผนการจดั การเรียนรู้ ...................................................................................................................54
แบบบันทึกการสงั เกตการจัดกิจกรรมการเรยี นรู้ ...............................................................................................56

1

ส่วนท่ีี1

บทนาํ

ความเป็นมาและความสําคัญ
ปัจจุบนั การพัฒนาด้านเทคโนโลยคี อมพิวเตอร์และการส่ือสารไดน้ ามาใช้เป็นเครอ่ื งมือ ช่วยในการทางาน

การศกึ ษา การเรียนรใู้ ห้มปี ระสิทธภิ าพและสะดวกสบายมากข้ึน การเรียนรู้เก่ยี วกบั เทคโนโลยีสารสนเทศและการ
สื่อสารจึงเป็นส่ิงที่จาเป็นสาหรับการดาเนินชีวิตในยุคเศรษฐกิจดิจิทัลท่ีต้องมีพ้ืนฐานความรู้และทักษะ เพื่อ
แก้ปญั หาในชวี ิตจริงหรือพฒั นานวัตกรรม และใช้ทรัพยากรดา้ นเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการสร้าง
องคค์ วามร้หู รือสรา้ งมูลคา่ ใหเ้ กิดขน้ึ ได้อยา่ งสร้างสรรค์

กระทรวงศึกษาธิการได้ตระหนักถึงความสาคัญดังกล่าว จึงได้ปรับปรุงหลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้
วทิ ยาศาสตร์ และการงานอาชีพและเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.๒๕๖๐) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น
พนื้ ฐาน พทุ ธศักราช ๒๕๕๑ โดยมสี าระสาคญั การเปลี่ยนช่ือกล่มุ สาระวทิ ยาศาสตรเ์ ปน็ วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
และกลุ่มสาระการเรยี นร้วู ทิ ยาศาสตร์ ได้มีการเพิม่ สาระที่ 4 เทคโนโลยี ซ่ึงประกอบด้วย สาระท่ี 4.1 การออกแบบ
และเทคโนโลยีและสาระท่ี 4.2 วทิ ยาการคานวณ เพอ่ื พฒั นาแนวทางการจัดการศกึ ษาข้นั พืน้ ฐานใหส้ อดคล้องกับ
การเปลี่ยนแปลงของโลก ทางเศรษฐกิจ สังคม วัฒนธรรม สภาพแวดล้อม และความรู้ทางวิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยี เจริญก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว เป็นการพัฒนาและเสริมสร้างศักยภาพคนของชาติ ให้สามารถเพิ่มขีด
ความสามารถในการแข่งขันของประเทศ การยกระดับคุณภาพการศึกษาและการเรียนรู้ให้มีคุณภาพ และ
มาตรฐานสากล สอดคล้องกับประเทศไทย ๔.๐ (Thailand ๔.๐) โลกในศตวรรษท่ี ๒๑ และ ทัดเทียมกับนานาชาติ
ผูเ้ รยี นมีศักยภาพในการแขง่ ขนั และดารงชวี ิตอย่างสรา้ งสรรคใ์ นประชาคมโลก

วิทยาการคานวณ (Computing science) เป็นวิชาท่ีมุ่งเน้นการเรียนการสอนให้เด็กสามารถคิดเชิง
คานวณ (Computational thinking) มีความพื้นฐานความรู้ด้านเทคโนโลยีดิจิทัล (Digital technology) และมี
พ้ืนฐานการรูเ้ ทา่ ทันส่ือและข่าวสาร (Media and information literacy) ซงึ่ การเรยี นวิชาการคานวณ จะไม่จากัด
อยู่เพียงแค่การคิดให้เหมือนคอมพิวเตอร์เท่านั้น และไม่ได้จากัดอยู่เพียงการคิดในศาสตร์ของนักวิทยาการ
คอมพิวเตอร์ แต่จะเป็นกระบวนการความคิดเชิงวิเคราะห์เพื่อนามาใช้แก้ปัญหาของมนุษย์ โดยเป็นการสั่งให้
คอมพิวเตอร์ทางานและช่วยแก้ไขปัญหาตามที่เราต้องการได้อย่างมีประสิทธิภาพ (สถาบันส่งเสริมการสอน
วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี, 2561)

2

การออกแบบและเทคโนโลยี เป็นวิชาท่มี ุง่ เนน้ ให้นักเรียนในระดบั มัธยมศึกษาตอนต้น มีเขา้ ใจแนวคิดหลัก
ของเทคโนโลยี ได้แก่ ระบบทางเทคโนโลยี การเปล่ียนแปลงของเทคโนโลยี ความสัมพันธ์ระหว่างเทคโนโลยีกับ
ศาสตร์อ่ืน โดยเฉพาะวิทยาศาสตร์ หรอื คณิตศาสตร์ วิเคราะห์ เปรียบเทียบ และตัดสินใจเพื่อเลือกใช้เทคโนโลยี
โดยคานึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และส่ิงแวดล้อม ประยกุ ตใ์ ช้ความรู้ ทกั ษะ และทรัพยากรเพื่อออกแบบและ
สร้างผลงานสาหรับแก้ปัญหาในชีวิตประจาวนั หรอื การประกอบอาชีพ โดยใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
รวมทง้ั เลอื กใชว้ ัสดุ อุปกรณ์ และเครอื่ งมือได้อย่างถกู ตอ้ ง เหมาะสม ปลอดภัย รวมท้งั คานงึ ถึงทรัพย์สนิ ทางปัญญา

การจัดการเรียนการสอนในสาระการเรียนรู้วิทยาการคานวณและการออกแบบเทคโนโลยี มีเป้าหมายที่
สาคัญในการพัฒนาผู้เรียน กล่าวคือเพื่อให้ผู้เรียนมีความสามารถใช้ทักษะการคิดเชิงคานวณในการคิดวิเคราะห์
แก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ มีทักษะในการคน้ หาข้อมลู หรือสารสนเทศ ประเมิน จัดการ วิเคราะห์
สังเคราะห์ และนาสารสนเทศไปใช้ในการแก้ปัญหา สามารถประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ สื่อ
ดิจิทัล เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริง การทางานร่วมกันอย่างสร้างสรรค์เพื่อ
ประโยชน์ต่อตนเองหรอื สงั คม และสามารถใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสือ่ สารอย่างปลอดภัย รู้เทา่ ทัน มีความ
รบั ผิดชอบมีจริยธรรม

ดังน้ันสานักงานเขตพื้นท่ีการศึกษาประถมศึกษานนทบุรี เขต 2 จึงได้จัดทาแผนการนิเทศวิทยาการ
คานวณและการออกแบบเทคโนโลยี เพื่อขับเคล่ือนกระบวนการจดั การเรียนรู้วิทยาการคานวณและการออกแบบ
เทคโนโลยีลงสูส่ ถานศกึ ษาและห้องเรียน เพอื่ สง่ เสริมให้ครูพฒั นากระบวนการจัดการเรยี นร้ทู ่ีสามารถพัฒนาทกั ษะ
การคิดวิเคราะห์ คิดแก้ปัญหา และทักษะในศตวรรษท่ี ๒๑ ให้กับผู้เรียน ตลอดจนพัฒนาผู้เรียนได้อย่างมี
ประสทิ ธภิ าพ

วัตถุประสงค์
1. เพ่อื สรา้ งความรู้ ความเข้าใจในการจัดกิจกรรมการเรยี นรู้วิทยาการคานวณและการออกแบบเทคโนโลยี

2. เพอ่ื นเิ ทศ ติดตามการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วทิ ยาการคานวณและการออกแบบเทคโนโลยี

เป้าหมายการนเิ ทศ
1. เปา้ หมายเชิงปรมิ าณ

โรงเรียนในสังกดั สานักงานเขตพ้นื ท่ีการศกึ ษาประถมศกึ ษานนทบุรี เขต 2 จานวน 63 โรงเรยี น ได้รบั การ
นิเทศ กากับ ติดตาม จัดการเรยี นรู้วทิ ยาการคานวณและการออกแบบเทคโนโลยี

2. เป้าหมายเชงิ คุณภาพ

3

ครผู ู้สอนโรงเรยี นในสังกดั สานักงานเขตพื้นท่ีการศึกษาประถมศกึ ษานนทบุรี เขต 2 มีความรู้ ความเข้าใจ
ในการจัดเรียนการสอนวิทยาการคานวณและการออกแบบเทคโนโลยี ที่เน้นพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ คิด
แก้ปัญหา และทักษะในศตวรรษท่ี ๒๑ ให้กบั ผ้เู รยี น

ขอบเขต
โรงเรยี นในสงั กดั สานักงานเขตพน้ื ที่การศึกษาประถมศกึ ษานนทบุรี เขต 2 จานวน 63 โรงเรียน

ผลทค่ าดว่าจะไดร้ บั
1. ครูผู้สอนมีความรู้ความเขา้ ใจในการจดั การเรยี นการสอนวิทยาการคานวณและการออกแบบเทคโนโลยี

2. มคี ่มู ือนิเทศ ตดิ ตามการจดั การเรยี นการสอนวทิ ยาการคานวณและการออกแบบเทคโนโลยี

3. มเี ครื่องมือในการนิเทศติดตามการจดั การเรียนการสอนวทิ ยาการคานวณและการออกแบบเทคโนโลยี

4

สว่ นท่ีี2
รปู แบบการนิเทศ

การนิเทศการเรยี นการสอนวิทยาการคานวณ ดาเนนิ การตามรูปแบบ SPIRIT โมเดล โดยใชก้ ารนเิ ทศแบบ
คลนิ ิก ซง่ึ มีการดาเนนิ งานของ SPIRIT โมเดล ดงั แผนภาพท่ี 1 นี้

ภาพท่ี1 รูปแบบการดาเนนิ งาน SPIRIT Model ของกลมุ่ นเิ ทศ ติดตามและประเมนิ ผลการจดั การศกึ ษา
สานกั งานเขตพืน้ ทกี่ ารศกึ ษาประถมศกึ ษานทบรุ ี เขต 2

ข้ันตอนการดาํ เนนิ งานการนิเทศวิทยาการคํานวณมดังน้ี
ขั้นตอนท่ี1 ศกึ ษาสภาพี
ศกึ ษาข้อมูลพ้นื ฐาน สภาพปัจจบุ ัน/ปญั หาในการจัดการเรียนการสอนวิทยาการคานวณ

5

ขนั้ ตอนที่ 2 วางแผนการนเิ ทศี

ประชุมวางแผนการนิเทศวิทยาการคานวณ โดยยึดหลักการมีส่วนร่วมของทุกฝ่ายที่เก่ียวข้อง
(Participation) ร่วมกันกาหนดวัตถุประสงค์ สร้างเคร่ืองมือให้ความรู้และเคร่ืองมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล
กาหนดปฏทิ ินการนิเทศ

ขั้นตอนที่ 3 ทําความเข้าใจและให้ความรู้ี

ชแ้ี จงทาความเข้าใจ ให้ความรู้เก่ียวกับการจัดการเรียนวิทยาการคานวณ โดยการจัดอบรมใหค้ วามรู้ผา่ น
ระบบทางไกล การจัดการเรียนรู้วิทยาการคานวณแก่ครูผู้สอนในสังกัด โดยใช้การทางานเป็นทีม (Teamwork)
รว่ มกันระหว่างศกึ ษานิเทศกท์ ี่ผา่ นการอบรม CM และกับครูแกนนาซง่ึ ผา่ นการอบรม CCT เปน็ วิทยากร ให้ความรู้
และ ทา e-learning การจัดการเรียนรู้วิทยาการคานวณ เพ่ือให้ครูได้ศึกษาความรู้เก่ียวกับการจัดการเรียนรู้
วทิ ยาการคานวณ

ขน้ั ตอนท่ี4 นเิ ทศีตดิ ตามและสังเกตช้ันเรยน
ดาเนินการนิเทศ ตดิ ตามและสงั เกตชั้นเรยี นในการจัดการเรียนการสอนวิทยาการคานวณ โดยการนเิ ทศ
แบบคลินิก (Clinical Supervision) เพ่ือให้ครูปรับปรุงหรือพัฒนาการจัดการเรียนรู้ ทั้งในด้านทักษะการสอน
พฤติกรรมการสอน และการวางแผนการสอน โดยใช้แบบสังเกตการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ และแบบประเมิน
แผนการสอน

ขัน้ ตอนที่ 5 สะท้อนผลเพอื่ การพัฒนา
การสะทอ้ นผล (Reflection) หรือการให้ข้อมูลย้อนกลับจากการสังเกตช้ันเรียนและการประเมินแผนการ
จัดการเรียนรู้ โดยการสะท้อนถึงจุดเด่นของการสอนของครู หรือความสาเร็จในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อ
เสริมสร้างขวญั และกาลังใจครูผูส้ อน และใช้เทคนคิ การโค้ชชิ่ง (coaching) ใชค้ าถามกระตุ้นใหค้ รูค้นพบดว้ ยตัวเอง
และเกิดแรงบนั ดาลใจ ชีแ้ นะใหค้ าแนะนาใหเ้ กิดการพฒั นา เพ่ือให้การจัดการเรียนรมู้ ปี ระสิทธภิ าพมากย่งิ ขน้ึ

ขน้ั ตอนที่ 6 ประเมินผลการนเิ ทศี
ดาเนนิ การรวบรวมขอ้ มลู วิเคราะห์ ประเมินผลการนิเทศ คดั เลือกแนวปฏิบัตทิ ี่เป็นเลศิ ในการจัดการเรียน
(Best Practice) การสอนวิทยาการคานวณ ของสานักงานเขตพื้นท่ีการศึกษาประถมศึกษานนทบุรี เขต 2 และ
จัดทารายงายสรุปผลการดาเนินงาน

6

การนิเทศแบบคลนิ กิ
ความหมายเทคนิคการนิเทศแบบคลินิก

การนิเทศแบบคลินิก (Clinical Supervision) หมายถึง กระบวนการสาหรับการสังเกตการสอนในชั้น
เรียนทม่ี ีการดาเนินการอย่างมีระเบียบ เพ่ือปรบั ปรุงประสิทธิภาพ การจัดการเรียนการสอนของครู โดยครูและผู้
นิเทศจะรว่ มมือกันอย่างใกล้ชิดในการวางแผนการสอน การสงั เกตการสอน และการประเมินการจัดการเรยี นการ
สอน เพอื่ หาทางปรบั ปรุงแก้ไขร่วมกนั และในการดาเนินงานนัน้ ครูและผู้นิเทศจะร่วมกันสร้างความสัมพันธ์ ความ
เชื่อมน่ั ความจริงใจ และความไว้วางใจซ่งึ กันและกัน (อญั ชลี, 2552)

จุดม่งุ หมายของการนิเทศแบบคลนิ กิ ี

จุดมงุ่ หมายที่สาคัญย่งิ ของการนเิ ทศแบบคลินิก คอื กระบวนการท่ีช่วยพัฒนาและปรับปรุงการสอนของครู
ให้มีประสิทธิภาพสูงข้ึน เพื่อท่ีช่วยให้นักเรียนได้มีผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรู้ท่ีสูงขึ้น ดังน้ันการนิเทศแบบคลินิก จึง
เป็นเครื่องมอื ทีส่ าคัญ สาหรับส่งเสริมและพัฒนาวชิ าชีพการสอนของครู จุดมุ่งหมายของการนิเทศแบบคลินกิ นั้น
สามารถทจี่ ะวเิ คราะหอ์ อกมาเปน็ จุดม่งุ หมายท่ีเฉพาะดังตอ่ ไปนี้

1. เป็นการให้ข้อมูลป้อนกลับที่มีความเด่นชัด เฉพาะเจาะจง (Objective Feedback) อย่างทันทีที่
เก่ียวกับพฤติกรรมในการสอนต่อตัวครู การนิเทศแบบคลินิก เปรียบเสมือนกับการที่ผู้นิเทศได้ถือกระจกอยู่ข้าง
หลังห้องเรยี น ซึ่งจะชว่ ยทาให้ครูได้เห็นภาพท่ีแทจ้ ริงว่าเขาทาอะไร ทาอย่างไรบ้าง ในขณะที่เขาสอน พฤติกรรม
ของครูทีไ่ ด้กระทาลงไป อาจแตกตา่ งกนั ออกไปจากสิง่ ทเ่ี ขาคดิ ว่ากาลงั กระทาอยู่ เพราะฉะนั้นการที่ครูได้รับข้อมูล
ป้อนกลับท่ีจาเพาะเจาะจงอยู่เสมอตลอดเวลา จะเปน็ แรงกระตุ้นใหค้ รูรู้จักปรับปรุงวิธีการสอนของตัวเองได้เป็น
อยา่ งดี

2. เป็นการวินิจฉัยและแก้ไขของกระบวนการสอน ผู้นิเทศคลินิก (Clinical Supervisor) ใช้เทคนิคของ
การประชุมปรกึ ษาหารอื และข้อมูลหลักฐานทไี่ ด้จากการสังเกตการณ์สอน เพอื่ ทจี่ ะระบุลงไปวา่ พฤติกรรมในการ
สอนนนั้ มคี วามคลาดเคล่อื นเปน็ อย่างไร ระหวา่ งสงิ่ ทคี่ รไู ด้สอนและจดุ มุ่งหมายของบทเรียนและวัตถปุ ระสงค์ ของ
การสอนท่ไี ดต้ งั้ เอาไว้

3. เป็นวธิ กี ารท่ใี หค้ วามชว่ ยเหลือครูและได้พฒั นาทักษะในการจดั การเรียนการสอน
4. ชว่ ยใหค้ รไู ดพ้ ฒั นาทัศนคติ ในทางดีงามและพร้อมท่ีจะเรยี นร้เู พม่ิ เตมิ ค้นควา้ ศึกษาอย่าง

7

5. เปน็ การชว่ ยใหผ้ ู้นเิ ทศคลินิก (Clinical Supervisor) ได้พัฒนาตวั เองเพ่ือเป็นตน้ แบบให้กับครู และช่วย
ใหผ้ ู้นเิ ทศคลนิ กิ ไดพ้ ฒั นาตนเองท้งั ทางดา้ นทัศนคตแิ ละทักษะของการนิเทศการสอน เพ่ือส่งเสรมิ ให้เป็นนกั วิชาชีพ
ทีส่ มบรู ณแ์ บบยงิ่ ๆ ข้ึนไป

ลักษณะของการนเิ ทศแบบคลินิกีีลักษณะของการนิเทศแบบคลนิ กิ ีมดงั น้

1. การปรบั ปรุงการเรยี นการสอน การปรับปรุงการเรยี นการสอนน้นั ครจู ะต้องเรยี นรอู้ ยา่ งลึกซง้ึ เกี่ยวกับ
การจดั เรียนการสอนในด้านต่าง ๆ เช่นด้านทักษะการสอน พฤติกรรมการสอน และการวางแผนการสอน

2. หน้าที่สาคญั ของผู้นเิ ทศ หน้าที่ประการสาคัญเบอ้ื งตน้ ของผูน้ เิ ทศก็คอื การช่วยสอนแนะนา และ
ส่งเสริมใหค้ รูได้พฒั นาตนเอง เพ่ือใหเ้ กดิ ทักษะดงั กล่าวในขอ้ ที่ 1 และโดยเฉพาะอย่างยิง่ คอื ทกั ษะตอ่ ไปนี้

2.1 ทกั ษะของการวิเคราะหค์ วามซับซ้อนของกระบวนการสอนและพฤติกรรมการสอน

2.2 ทกั ษะของการใช้เหตแุ ละผลของการวิเคราะห์ สงั เคราะห์ และประเมนิ ผลของพฤตกิ รรมการ
สอนของกระบวนการสอนทข่ี ึ้นอยกู่ บั ข้อมูล และหลกั ฐานเชงิ ประจักษ์ ซ่ึงมีความเทย่ี งตรงที่จะนามาวเิ คราะหไ์ ด้

2.3 ทักษะและความสามารถในการแปลความหมายของหลักสูตรและนามาใช้ทดลองในช้นั เรียน

2.4 ทกั ษะในการวัดผลสาเร็จ ในการเรียนของนักเรียน

2.5 ทักษะในด้านพฤติกรรมการสอน

3. พฤติกรรมของผู้นิเทศ พฤติกรรมของผู้นิเทศจะมีศูนย์รวมอยู่ที่พฤติกรรมการสอนของครูโดยเฉพาะ
เชน่ ครูสอนอะไร และสอนอย่างไร จุดมงุ่ หมายท่ีสาคัญท่ีสุดคือ การช่วยปรับปรุงการสอนของครู ไม่ใช่เปลย่ี นแปลง
บคุ ลิกภาพของครู

4. ความสนใจของผู้นิเทศ ผู้นิเทศจะต้องให้ความสนใจและมุ่งหวังถึงเรื่องการวางแผนและการวิเคราะห์
ข้อมูลของพฤติกรรมการสอน โดยใช้การพสิ ูจน์สมมตุ ิฐานของจุดมุ่งหมายในการสอนของครทู ่ีไดต้ ้ังเอาไว้วา่ บรรลุ
ไปถึงแค่ไหนและมปี ระสทิ ธิผลอยา่ งไร โดยใชห้ ลักฐานของข้อมูลของพฤติกรรมในการสอนเปน็ หลักในการวิเคราะห์

5. ความมุ่งหวังของผู้นิเทศ ผู้นิเทศจะต้องให้ความสนใจและมุ่งหวังเกี่ยวกับ การวิเคราะห์พฤติกรรมการ
สอนที่เฉพาะเจาะจงที่แยกออกเป็นทักษะเฉพาะที่เด่นชัดตัวอย่าง เช่น ทักษะในการตั่งคาถาม ทักษะในการ ให้
นักเรยี นอภิปรายปญั หาตา่ ง ๆ

8

6. การนาเข้าสู่การวิเคราะห์ ผู้นิเทศจะต้องใช้การวิเคราะห์ จุดเด่นของการสอนของครู และย้าถึง
ความสาเรจ็ ในพฤตกิ รรมการสอนของครู จะมีผลทาให้ครูมีขวญั กาลังใจดีขึน้ ซ่ึงเปน็ สง่ิ ที่ทาให้ครูปรบั ปรงุ การสอน
ของตวั เองใหด้ ีข้ึน วิธีการนี้มผี ลดีกว่าวิเคราะห์วจิ ารณพ์ ฤติกรรมการสอนของครทู ไี่ ม่ได้รบั ผลสาเร็จ หรอื มีคุณค่าต่า

7. การวิเคราะห์พฤติกรรมการสอน การวิเคราะห์พฤติกรรมการสอนของครูนน้ั จะต้องข้ึนอยู่กับข้อมูลท่ี
เท่ียงตรง ท่ีได้รวบรวมมาจากการสังเกตการสอนมากกว่าการท่ีผู้นิเทศใช้ความคิดเห็นส่วนตัว ค่านิยมของตนเอง
ประสบการณ์ส่วนตวั ของตนเอง เปน็ หลกั ในการตัดสนิ ใจแนะนาหรอื วิเคราะห์

8. ลักษณะของกระบวนการในการนิเทศ การนิเทศน้ันจะต้องเป็นไปในลักษณะการเคลื่อนไหว และ
เปลี่ยนแปลง (Dynamic Process) ซึ่งจะเป็นไปในลักษณะของการแลกเปล่ียนความคิดเห็นซึ่งกันและกัน ซ่ึงผู้
นเิ ทศและครูเปน็ ผู้ร่วมวิชาชีพเดียวกนั (Colleagues) ที่มคี ุณค่าเท่าเทียมกัน ซึ่งทั้งสองฝ่ายก็ต่างมีความเขา้ ใจซึ่ง
กันและกนั และเชอ่ื ถือในลักษณะของวชิ าชพี

9. ความรับผิดชอบและความมีอิสรภาพของครู ครูจะต้องมีอิสรเสรีภาพ และความรับผิดชอบ ที่จะ
เสนอแนะปัญหา รวมท้ังการวิเคราะห์และปรับปรุงพฤติกรรมการสอนของเขา รวมทั้งมีสิทธิและความอสิ ระท่ีจะ
พฒั นาแบบฉบับ และลลี าของพฤติกรรมการสอนท่เี ป็นแบบฉบับประจาตวั ของเขา (Personal Teaching Style)

10. ความรับผิดชอบและความมีอิสรภาพของผู้นิเทศ ผู้นิเทศเช่นเดียวกันก็จะมีอิสรเสรีภาพและความ
รับผดิ ชอบ ทีจ่ ะวิเคราะหแ์ ละวัดผลประสทิ ธภิ าพในพฤตกิ รรมการนเิ ทศของตวั เขาเอง ที่มลี ักษณะคลา้ ยคลึงกันกับ
การทคี่ รวู เิ คราะหแ์ ละวัดผลพฤติกรรมการสอนของตวั เขาเอง

การนเิ ทศแบบชแ้ นะี(Coaching)
ความหมายของการนเิ ทศสอนงาน

Coaching หมายถงึ การสอนงานครูในสถานศึกษา ซึง่ เปน็ เทคนิคหน่ึงในการพัฒนาบุคลากรหรือครู ท้ังนี้
ผนู้ เิ ทศสอนงาน Coach โดยปกติ Coach สามารถเป็นได้ทัง้ ผู้บริหารสถานศกึ ษา ผนู้ ิเทศภายใน ส่วนผถู้ ูกสอนงาน
โดยปกตจิ ะเปน็ ครทู ี่อยใู่ นสถานศกึ ษา เรยี กผถู้ กู สอนวา่ “Coachee” การสอนงานจัดได้วา่ เปน็ กระบวนการหนงึ่ ท่ี
ผู้นิเทศใช้เพ่ือเสริมสร้างและพัฒนาครู ให้มีความรู้ (Knowledge) ทักษะ (Skills) และคุณลักษณะเฉพาะตัว
(Personal Attributes) ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้ประสบผลสาเร็จตามเป้าหมายที่ก าหนดไว้ (Result
Oriented) โดยจะต้องตกลงยอมรับร่วมกัน (Collaborative) ระหว่างผู้นิเทศและครู ทั้งนี้การนิเทศการสอนงาน
จะมุ่งเน้นไปท่ีการพัฒนาผลการปฏิบัติงานของครู (Individual Performance) ในปัจจุบันแม้การสอนงานยัง
มุ่งเน้นไปท่ีการพัฒนาศักยภาพ (Potential) ของครู เพ่ือให้ครมู ีพัฒนาการของความรู้ ทักษะ และความสามารถ

9

เฉพาะตัว และมีศักยภาพในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ให้สูงข้ึนต่อไป เพื่อความก้าวหน้าในหน้าที่การงาน อัน
นามาซ่ึงตาแหน่งที่สูงขึ้นตอ่ ไปในอนาคต นอกจากนัน้ การนิเทศสอนงาน ยังถือได้ว่า เป็นรปู แบบของการสือ่ สาร
อย่างหน่ึงที่เป็นทางการ และไม่เป็นทางการระหวา่ งผู้นิเทศ และครู หรือเรียกว่า การสื่อสารแบบสองทาง (Two
Way Communication) ที่ผู้นิเทศใช้ในการชี้แจง ทาความเข้าใจ และปรับเปลี่ยนพฤติกรรมของครู ให้เตรียม
ความพร้อมตอ่ การเปลีย่ นแปลงในด้านตา่ ง ๆ ท่ีอาจจะเกดิ ขน้ึ ไดอ้ ย่ตู ลอดเวลา และเปน็ ช่องทางในการศึกษาสภาพ
ปัญหา และอุปสรรคต่าง ๆ ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ รวมทั้งเป็นโอกาสอันดีท่ีผู้นิเทศจะได้รับรู้ถึงเป้าหมาย
และกลยุทธ์ในการดาเนินงานของสถานศกึ ษา จากการเข้าร่วมประชุมกับผู้บรหิ ารและครใู นสถานศึกษา (อนนั ต์,
ม.ป.ป.)

แนวคิดเก่ยวกับการนเิ ทศสอนงาน

การนิเทศสอนงาน มีวัตถุประสงค์เพ่ือช่วยให้ครูสามารถจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้กับผู้เรียนได้อย่างมี
ประสิทธิภาพ ซง่ึ ผู้นเิ ทศจะคอยแนะน าให้ค าปรึกษาช่วยเหลือ ใหค้ รูสามารถจัดกิจกรรมการเรียนรู้อย่างต่อเน่อื ง
นอกจากผู้นิเทศจะสอนงานแล้ว ยังจะช่วยให้ครูได้วิเคราะห์ตนเองให้สามารถจัดกิจกรรมการเรียนรู้ได้อย่างมี
คุณภาพ ในสภาวะแวดล้อมต่าง ๆ และสามารถแก้ปัญหาอุปสรรคในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้หมดไป การ
นิเทศสอนงานจะช่วยให้ครูสามารถสะท้อนภาพการปฏิบัติงานของครูเพ่ือให้ครูตระหนักว่า การจัดกิจกรรมการ
เรียนรู้น้ัน จะต้องใชว้ ิธีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้อย่างไร เพอ่ื ที่จะให้ผเู้ รียนได้เรียนรู้อย่างมีคุณภาพ จากการจัด
กิจกรรมการเรียนรู้ของครู ขณะเดยี วกนั ผ้นู ิเทศสอนงานจะให้ข้อมูล ความรู้ทจี่ าเป็น ซึ่งครูยังขาดอยู่ ดังนั้น การ
นเิ ทศสอนงานที่มีประสิทธิภาพ ไม่เพยี งข้นึ อยู่กับทักษะของผนู้ เิ ทศ และความสามารถในการรบั (Receptiveness)
ของครูเท่าน้ัน แต่ยังขึ้นอยู่กับองค์ประกอบแวดล้อมของการนิเทศสอนงานด้วย เช่น ความชัดเจนของตัวช้ีวัด
ความสาเรจ็ (KPI : Key Performance Index) ความชดั เจนในเกณฑก์ ารประเมินตัวชว้ี ัดความสาเรจ็ ประสทิ ธิภาพ
ของการให้ขอ้ มูลยอ้ นกลับดว้ ยการนิเทศสอนงานท่ีมีประสิทธิภาพ จะช่วยให้สภาพแวดล้อมการทางานดดี ้วย การ
พูดคุยระหวา่ งการนิเทศสอนงาน จะช่วยใหค้ รเู ข้าใจดีข้ึนว่า ผู้นิเทศมีความคาดหวงั จากการนิเทศอยา่ งไร ท าให้มี
การให้ข้อมูลย้อนกลับอย่างสม่าเสมอ และเปิดโอกาสใหต้ ้องคิดถึงมาตรฐานและเกณฑ์ในการนาไปสู่ความสาเร็จ
ในขณะปฏิบตั งิ าน การนิเทศสอนงานที่มปี ระสิทธิภาพ จะสมั พันธก์ บั บรรยากาศของการเรียนรู้ ซ่งึ ท้ังสองประการ
น้ีจะสนบั สนุนซงึ่ กนั และกัน

บทบาทหน้าทข่ องผู้นเิ ทศสอนงาน

ผู้นิเทศสอนงาน (Coach) ควรเป็นผู้รักการอ่าน รักการแสวงหาความรู้ และเป็นผู้ขวนขวายหาข้อมูล
ความรู้ใหม่อยู่ตลอดเวลา รวมท้ังแสวงหาประสบการณ์ใหม่เก่ียวกับการจัดการศึกษา เพ่ือท่ีจะได้น าความรู้และ

10

ประสบการณ์ที่ได้รับมาท าหน้าที่ ให้การฝึกอบรม พัฒนาครู และเปล่ียนแปลงพฤติกรรมของครู เป็นผู้ให้ค
าปรึกษา แกไ้ ขปญั หาการจดั กิจกรรมการเรยี นรู้ บทบาทดังกล่าวของผ้นู เิ ทศสอนงาน จะแสดงบทบาทใดนั้น ขน้ึ อยู่
กับสถานการณ์หรือสภาพปัญหาและความต้องการในการจัดการศึกษา ซ่ึงบางคร้ังผู้นิเทศสอนงาน อาจแสดง
บทบาทใดบทบาทหน่ึง หรือแสดงมากกว่าหน่ึงบทบาท เรียกว่าบทบาทผสมผสาน (Mixed Roles) คุณลักษณะ
ของผู้นิเทศสอนงานผู้นิเทศสอนงาน (Coach) แสดงบทบาทนิเทศสอนงาน ควรมีพื้นฐานลักษณะนิสัยที่ดี
ดังตอ่ ไปน้ี

1. การยอมรบั ความจรงิ
2. เหน็ อกเหน็ ใจ
3. มองโลกในแง่ดี
4. กระตือรือรน้
5. ใหโ้ อกาส
6. ยืดหยุ่น
7. มนั่ ใจในตนเอง
8. กล้ารับผิดและรับชอบ
9. มีวิสัยทศั น์
ผู้นิเทศสอนงาน ควรหลีกเล่ียงลักษณะนิสัยที่ไม่ดี คือ การไม้วางใจ ข้ีราคาญ เอาแต่ใจ ถือตัว ชอบ
เปรียบเทียบ รอม่ได้ ไมม่ ่นั ใจในตนเอง ไมห่ วังดีและไม่รีบร้อน

แนวปฏบิ ัติการนเิ ทศสอนงาน

การนเิ ทศสอนงาน จะประสบผลสาเร็จได้ มแี นวปฏิบัติสาหรบั ผู้นิเทศสอนงาน ดงั ตอ่ ไปน้ี

1. กาหนดเวลาใหเ้ หมาะสมกับเนอ้ื หาทตี่ อ้ งการสอนงาน

2. สภาพอารมณ์ปกติ พรอ้ มท่จี ะสอนงาน

3. สุขภาพรา่ งกายดี

4. วธิ ีการสอนงานมีความเหมาะสมกับเนื้อหาสาระ และผู้รับการนเิ ทศ

5. ศึกษาข้อมูลเก่ียวกับ

5.1 เนอ้ื หา/ขอบเขตของของงานท่ีนเิ ทศ

11

5.2 ผังโครงสร้างสถานศึกษา วิสยั ทัศน์ นโยบายต่าง ๆ ของสถานศึกษา

5.3 ขอ้ มลู เกย่ี วกับผูร้ ับการนิเทศ

6. เตรยี มความพรอ้ ม สอื่ อุปกรณ์ เคร่ืองมือที่ใชใ้ นการนิเทศสอนงาน

7. เขา้ ใจจิตวิทยาการเรยี นรูข้ องครูทเ่ี ป็นผูใ้ หญ่

รูปแบบของการเรยนรู้ีและการรับร้ขู องผูร้ ับการนิเทศ

การรับรู้ของครูแต่ละคนจะมีขีดจากัดตามระยะเวลาที่กาหนด ควรกาหนดระยะเวลาที่เหมาะสมไม่มาก
หรือน้อยเกินไป ย่อมจะทาให้ครูสามารถรับรู้และเรียนรู้ในสิ่งที่ผู้นิเทศสอนงาน หรือถ่ายทอดได้ดีกว่า และท่ี
เหมาะสมคือประมาณหนึ่งช่ัวโมงถึงหน่ึงชั่วโมงคร่ึง หากจาเป็นต้องใช้ระยะเวลามากกว่านี้ ควรจัดให้มีเวลาพัก
(Break) เพื่อให้ครูมีโอกาสหยุดทบทวนความคิดและข้อมูลที่ผู้นิเทศได้สอนงานไปแล้ว การศึกษาวิเคราะห์และ
เลือกวธิ ีการหรือเทคนิคในการนิเทศสอนงานใหเ้ หมาะสม โดยมวี ตั ถปุ ระสงค์หลัก เพ่ือให้การทางานบรรลผุ ลสาเร็จ
ตามเป้าหมายท่ีกาหนด ตลอดจนการให้คาแนะนาถึงแหล่งข้อมูลท่นี าไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ และการ
เปิดใจและเต็มใจท่ีจะตอบข้อซกั ถามตา่ ง ๆ ใหแ้ กค่ รู ไม่แสดงสหี น้าราคาญ หรือตอ่ วา่ ครู เมื่อครูพยายามคดิ หาทาง
พฒั นา และปรบั ปรงุ ระบบ หรอื กระบวนการทางานให้รวดเรว็ สะดวก และมีประสทิ ธภิ าพมากย่ิงข้ึน และรว่ มกัน
รับผลลพั ธ์ทอ่ี อกมาไม่วา่ ผลลพั ธ์น้นั จะออกมาดี หรอื ไมด่ ีเพยี งใด

12

สว่ นท่ 3

หลักสูตรวทิ ยาการคํานวณและการออกแบบเทคโนโลย

ปัจจุบันเศรษฐกิจ สังคมโลก เปลี่ยนแปลงไปจากเดิมมาก มีการนาเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ใน
ชวี ิตประจาวัน และใช้ในดา้ นอุตสาหกรรมการผลิต การบริการ เพ่ือยกระดับคุณภาพชวี ิตให้ดีขน้ึ ส่งผลให้เกดิ การ
เปลยี่ นแปลงวิถชี ีวิต สังคม มีการทาธุรกรรมออนไลน์ การเข้าถงึ ติดต่อสอื่ สาร นาเสนอข้อมูลขา่ วสาร ผ่านสื่อต่าง
ๆ ส่วนการพฒั นาดา้ นเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และการส่ือสารก็ได้รบั การนาไปใช้เปน็ เครื่องมือ ช่วยในการทางาน
การศกึ ษา การเรยี นร้ใู ห้มีประสทิ ธิภาพและสะดวกสบายมากขน้ึ การเรียนรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศและการ
ส่ือสารจึงอาจไม่เพียงพอสาหรับการ ดาเนินชีวิตในยุคเศรษฐกิจดิจิทัล ท่ีต้องมีพื้นฐานความรู้และทักษะเพ่ือ
แกป้ ัญหาในชวี ิตจริงหรือ พัฒนานวตั กรรม และใช้ทรัพยากรดา้ นเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการสร้าง
องค์ความรหู้ รอื สรา้ งมูลค่าใหเ้ กดิ ข้นึ ไดอ้ ยา่ งสร้างสรรค์

กระทรวงศึกษาธิการได้เห็นถึงความสาคัญดังกล่าวจึงได้ปรับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพื้นฐาน
พทุ ธศักราช 2551 (ฉบบั ปรับปรงุ พ.ศ. 2560) โดยมีการปรบั ช่ือกลมุ่ สาระการเรียนรูว้ ิทยาศาสตร์ เป็นวทิ ยาศาสตร์
และเทคโนโลยี มีสาระท่ี 4 เทคโนโลยี ซ่งึ ประกอบด้วย มาตรฐาน ว.4.1 การออกแบบและเทคโนโลยี มาตรฐาน ว.
4.2 วิทยาการคานวณ การปรับหลักสูตรนี้เพื่อให้สอดคล้องกับการการวางนโยบาย ประเทศไทย 4.0 ที่เน้นขีด
ความสามารถการแขง่ ขันของประเทศ เป็นโมเดลเศรษฐกจิ ทจี่ ะนาพาประเทศไทย ให้เปลีย่ นผ่านไปสู่ “ประเทศใน
โลกที่หน่ึง” ทีม่ ีความมั่นคง ม่ังคั่ง และยง่ั ยืน ในบรบิ ทของ การปฏวิ ัติอุตสาหกรรมยคุ ที่ 4 อย่างเป็นรูปธรรม ตาม
แนวทางแผนยทุ ธศาสตร์ชาติ20 ปี ด้วยการสร้างความเข้มแข็งจากภายใน ควบคไู่ ปกับการเช่ือมโยงกับประชาคม
โลกจึงได้ปรับเปลี่ยนหลักสูตรเทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสารไปสู่หลักสูตรวิทยาการคานวณ ท่ีมุ่งเน้นให้
ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะ การคิดวิเคราะห์แก้ปัญหาอย่างเป็นข้ันตอนและเป็นระบบ มีทักษะการคิดเชงิ คานวณ ซ่ึง
ผู้เรียน สามารถนาทกั ษะนีไ้ ปประยุกตใ์ ชเ้ พอื่ แก้ปัญหาในชีวติ จริงไดด้ ้วย เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พัฒนา แอปพลเิ ค
ชันและหรือโครงงานด้านคอมพิวเตอร์ที่สนับสนุนงานในกลุ่มอุตสาหกรรมเป้าหมายของประเทศ สร้างทักษะใน
การรวบรวม ประมวลผล ประเมินผล นาเสนอสารสนเทศ ใช้เทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสารในการทางาน
ให้สามารถออกแบบวิธีการที่เหมาะสมและสร้างสารสนเทศ ท่ีเป็นประโยชน์หรือเกิดมูลค่าได้ รวมถึงให้ความรู้
ความเข้าใจเกยี่ วกบั การปกป้องข้อมูลส่วนตัว และรู้เท่าทันต่อการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสาร จะเห็น
ได้ว่าความรู้และทักษะ ดังกล่าวนี้ล้วนมีความสาคัญต่อการดาเนินชีวิตในศตวรรษที่ 21 อีกทั้งยังเป็นการเตรียม
เยาวชน ใหเ้ ปน็ พลเมืองท่ีมคี วามพร้อมในยุคเศรษฐกจิ ดิจิทลั ซ่ึงจะเป็นกาลังสาคัญในการพัฒนาประเทศ ตอ่ ไปได้

13

สาระและมาตรฐานการเรยนรู้

สาระที่ 4 เทคโนโลยีี

มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการดา รงชีวิตในสังคมที่มีการเปล่ียนแปลงอย่าง
รวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้าน วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตร์อ่ืน ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางาน
อยา่ งมีความคิดสร้างสรรค์ดว้ ยกระบวนการออกแบบ เชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยอี ย่างเหมาะสมโดยคานึงถึง
ผลกระทบต่อชวี ิต สังคม และสง่ิ แวดล้อม

มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจริงอยา่ งเป็น ขั้นตอนและ
เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสทิ ธิภาพ รู้เท่าทนั และมจี รยิ ธรรม

สาระเทคโนโลยี(การออกแบบและเทคโนโลย)
สาระการเรียนรู้เทคโนโลยี (การออกแบบเทคโนโลยี) มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้มี ความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ

เทคโนโลยีเพ่ือดา รงชีวิตในสังคมท่ีมีการเปลีย่ นแปลงอย่างรวดเร็ว ใช้ความรูแ้ ละทกั ษะ เพื่อแกป้ ัญหาหรือพัฒนา
งานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม บูรณาการกับศาสตร์อื่น โดยเฉพาะ
วิทยาศาสตร์ หรือคณิตศาสตร์อย่างเหมาะสม เลือกใช้เทคโนโลยีโดยคา นึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และ
สิ่งแวดล้อม

การออกแบบและเทคโนโลยีแบง่ สาระสําคญั ออกเปน็ 3 ด้านีประกอบดว้ ย
สาระเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) แบ่งออกเปน็ 3 หัวข้อหลัก ได้แก่ ความรู้และความเข้าใจ

เกยี่ วกบั เทคโนโลยี กระบวนการออกแบบ และความรู้และทกั ษะพนื้ ฐานเฉพาะด้าน

หวั ขอ้ หลักที่ 1ีความรแู้ ละความเข้าใจเก่ยวกบั เทคโนโลยีประกอบด้วยหวั ขอ้ ย่อยีต่อไปนี้

1) ความหมายของเทคโนโลยี

2) ระบบทางเทคโนโลยี

3) การเปลย่ี นแปลงของเทคโนโลยี

4) ความสัมพนั ธ์ระหวา่ งเทคโนโลยีกบั ศาสตรอ์ ่นื

5) ผลกระทบของเทคโนโลยี

14

หัวขอ้ หลักที่ 2ีกระบวนการออกแบบี

กระบวนการออกแบบ (design process) ในสาระเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) เป็น
กระบวนการแก้ปัญหาหรอื พัฒนางานอย่างเปน็ ข้ันตอน โดยใช้ความรู้และทกั ษะ รวมทง้ั ความคิดสร้างสรรค์ ซ่ึงใน
ทนี่ ใี้ ช้กระบวนการท่ีเรยี กวา่ กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม (engineering design process)

หัวข้อหลกั ที่ 3ีความรู้และทักษะพนื้ ฐานเฉพาะดา้ นี

ความรูแ้ ละทักษะพนื้ ฐานท่จี า เปน็ สา หรับการแก้ปัญหาหรือพัฒนางานในสาระเทคโนโลยี (การออกแบบ
และเทคโนโลย)ี ได้แก่

1) วสั ดุ อุปกรณ์ และเครอ่ื งมอื พน้ื ฐาน

2) กลไก ไฟฟ้า และอิเล็กทรอนกิ ส์

เปา้ หมายของการจัดการเรยนการออกแบบและเทคโนโลย
เป้าหมายของสาระเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้มีความรู้ความเข้าใจ

เก่ียวกบั เทคโนโลยีเพือ่ ดารงชวี ิตในสังคมทีม่ ีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะเพื่อแกป้ ัญหาหรือ
พฒั นางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ ด้วยกระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม บรู ณาการกับศาสตรอ์ ื่น โดยเฉพาะ
วิทยาศาสตร์ หรือคณิตศาสตร์ อย่างเหมาะสม เลือกใช้เทคโนโลยีโดยคานึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และ
สงิ่ แวดลอ้ ม

โครงสรา้ งเวลาเรยนการออกแบบและเทคโนโลย
ชว่ งช้นั เวลาเรยนจํานวนช่วั โมงต่อปี
1-
2-
3 แนะนา 20

คณุ ภาพผเู้ รยนการออกแบบและเทคโนโลย
สาระเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) จัดให้มีการเรยี นการสอนต้ังแต่ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น

โดยมคี วามคาดหวงั เพ่อื ใหไ้ ด้คุณภาพผูเ้ รียนเมื่อจบการศกึ ษาตามแต่ละชว่ งชั้นที่ 3 ดังนี้

15

จบช้ันมธั ยมศึกษาปีท่ี3

เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยี ได้แก่ ระบบทางเทคโนโลยี การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี
ความสัมพันธ์ระหว่าง เทคโนโลยีกับศาสตร์อื่น โดยเฉพาะวิทยาศาสตร์ หรือคณิตศาสตร์ วเิ คราะห์ เปรียบเทียบ
และตัดสินใจเพื่อเลือกใช้เทคโนโลยี โดยคานึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม ประยุกต์ใช้ความรู้
ทกั ษะ และทรัพยากรเพ่ือออกแบบและสร้างผลงาน สา หรับแก้ปัญหาในชีวิตประจา วันหรือการประกอบอาชีพ
โดยใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม รวมท้ังเลือกใช้วัสดุ อุปกรณ์ และเคร่ืองมือได้อย่างถูกต้อง เหมาะสม
ปลอดภัย รวมทงั้ คานึงถึงทรพั ยส์ นิ ทางปัญญา

ตวั ช้วัดและสาระการเรยนร้ีู (การออกแบบและเทคโนโลย)

ชน้ั มธั ยมศึกษาปีที่ 1

ตัวชว้ ัด สาระการเรยนรู้

1. อธิบายแนวคิดหลักของเทคโนโลยี ในชวี ิตประจา  เทคโนโลยี เป็นสิ่งที่มนุษย์สร้างหรือพัฒนาขึ้นซ่ึงอาจ

วันและวิเคราะห์ สาเหตุหรือปัจจัยท่ีส่งผลต่อ การ เป็นได้ท้ังช้ินงานหรือวิธีการ เพื่อใช้แก้ปัญหา สนอง

เปลีย่ นแปลงของเทคโนโลยี ความต้องการ หรือเพิ่มความสามารถในการทา งาน

ของมนุษย์

 ระบบทางเทคโนโลยี เป็นกลุ่มของส่วนต่าง ๆ ต้ังแต่

สองสว่ นข้นึ ไปประกอบเข้าด้วยกัน และทางานรว่ มกัน

เพือ่ ให้บรรลุวัตถุประสงค์ โดยในการทางานของระบบ

ทางเทคโนโลยี จะประกอบไปด้วยตัวป้อน (input)

กระบวนการ (process) และผลผลิต (output) ที่

สัมพันธ์กัน นอกจากน้ีระบบทางเทคโนโลยีอาจมี

ข้อมูลย้อนกลับ (feedback) เพื่อใช้ ปรับปรุงการทา

งานได้ตามวัตถุประสงค์ ซึ่งการวิเคราะห์ระบบทาง

เทคโนโลยีช่วยให้ เข้าใจองค์ประกอบและการทา งาน

ของเทคโนโลยี รวมถึงสามารถปรับปรงุ ให้ เทคโนโลยี

ทา งานไดต้ ามต้องการ • เทคโนโลยีมีการเปล่ียนแปลง

ตลอดเวลาตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน ซ่ึงมีสาเหตุหรือ

ปัจจัย มาจากหลายด้าน เช่น ปัญหา ความต้องการ

ความก้าวหนา้ ของศาสตรต์ ่าง ๆ เศรษฐกิจ สงั คม

16

ตัวชว้ ัด สาระการเรยนรู้

2.ระบุปัญหาหรือความต้องการใน ชีวิตประจา วัน  ปัญหาหรือความต้องการในชีวิตประจา วันพบได้จาก

รวบรวม วิเคราะห์ ข้อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวขอ้ งกับ หลายบริบทขึ้นกับสถานการณ์ ที่ประสบ เช่น

ปญั หา การเกษตร การอาหาร

 การแก้ปัญหาจา เป็นต้องสืบค้น รวบรวมข้อมูล

ความรู้จากศาสตร์ต่าง ๆ ท่ีเกี่ยวข้อง เพื่อนา ไปสู่การ

ออกแบบแนวทางการแกป้ ัญหา

3 . ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา โดย วิเคราะห์  การวเิ คราะห์ เปรียบเทียบ และตัดสินใจเลือกขอ้ มูลท่ี

เปรียบเทียบ และตัดสิน ใจเลือกข้อมูลท่ีจา เป็น จา เป็น โดยคา นึงถึงเงื่อนไขและ ทรัพยากรท่ีมีอยู่

นา เสนอ แนวทางการแก้ปัญหาให้ผู้อื่น เข้าใจ ช่วยใหไ้ ด้แนวทางการแกป้ ัญหาท่เี หมาะสม

วางแผนและดา เนินการ แก้ปญั หา  การออกแบบแนวทางการแก้ปญั หาทา ได้หลากหลาย

วิธี เช่น การรา่ งภาพ การเขียน แผนภาพ การเขียนผัง

งาน

 การกา หนดขั้นตอนและระยะเวลาในการทา งาน

ก่อนดา เนนิ การแก้ปญั หาจะช่วยให้ ทา งานสาเร็จได้

ตามเป้าหมาย (และลดข้อผิดพลาดของการทา งานท่ี

อาจเกิดขน้ึ )

4. . ทดสอบ ประเมินผล และระบุ ข้อบกพร่องที่  การทดสอบและประเมินผลเป็นการตรวจสอบชิ้นงาน

เกิดข้ึน พร้อมท้ังหา แนวทางการปรับปรุงแก้ไข หรือวิธีการว่าสามารถแก้ปัญหา ได้ตามวัตถุประสงค์

และ นา เสนอผลการแก้ปญั หา ภายใต้กรอบของปัญหาเพ่ือหาข้อบกพร่อง และดา

เนินการปรับปรุง โดยอาจทดสอบซ้า เพ่ือให้สามารถ

แก้ไขปัญหาได้ • การนา เสนอผลงานเป็นการถ่ายทอด

แนวคิดเพ่อื ให้ผ้อู นื่ เข้าใจเก่ยี วกับกระบวนการ ทา งาน

และช้นิ งานหรือวิธกี ารท่ีได้ ซึ่งสามารถทา ได้หลายวิธี

เช่น การเขียนรายงาน การทา แผ่นนา เสนอผลงาน

การจัดนทิ รรศการ การนา เสนอผ่านสื่อออนไลน

5ใช้ความรู้และทักษะเก่ียวกับวัสดุ อุปกรณ์  วัสดุแต่ละประเภทมีสมบัติแตกต่างกัน เช่น ไม้ โลหะ

เคร่ืองมือ กลไก ไฟฟ้า หรืออิเล็กทรอนิกส์เพ่ือ พลาสติก จึงต้องมีการวิเคราะห์ สมบัติเพ่ือเลือกใช้ให้

แก้ปัญหา ได้อย่างถูก ต้อง เหมาะสมและ เหมาะสมกับลักษณะของงาน • การสร้างช้ินงานอาจ

ปลอดภัย ใช้ความรู้ เร่ืองกลไก ไฟฟ้า อิเล็กทรอนิกส์ เช่น LED

ตวั ช้วัด 17

สาระการเรยนรู้
บซั เซอร์ มอเตอร์ วงจรไฟฟ้า • อุปกรณ์และเคร่อื งมือ
ในการสร้างชิ้นงานหรือพัฒนาวิธีการมีหลายประเภท
ต้องเลือก ใช้ให้ถูกต้อง เหมาะสม และปลอดภัย
รวมทัง้ รจู้ ักเกบ็ รักษา

ช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี2

ตัวชว้ ัด สาระการเรยนรู้

1. คาดการณ์แนวโน้มเทคโนโลยี ที่จะเกิดข้ึนโดย  สาเหตุหรือปัจจัยต่าง ๆ เช่น ความก้าวหน้าของ

พิจารณาจาก สาเหตุหรือปัจจัยที่ส่งผลต่อ การ ศาสตร์ตา่ ง ๆ การเปลี่ยนแปลงทางด้าน เศรษฐกจิ สงั คม

เปล่ียนแปลงของเทคโน โลยี และวิ เคร าะห์ วัฒนธรรม ทา ให้เทคโนโลยีมีการเปลี่ยนแปลง

เปรียบเทียบ ตัดสินใจเลือกใช้เทคโนโลยี โดยคา นึ ตลอดเวลา

งถึงผลกระทบท่ีเกิดขึ้น ต่อชีวิต สังคม และ  เทคโนโลยีแต่ละประเภทมีผลกระทบต่อชีวิต สังคม

สงิ่ แวดลอ้ ม และสิ่งแวดล้อมที่แตกต่างกัน จึงต้อง วิเคราะห์

เปรียบเทียบข้อดี ข้อเสีย และตัดสินใจเลือกใช้ให้

เหมาะสม

2.ระบุปัญหาหรือความต้องการ ในชุมชนหรือ  ปัญหาหรือความต้องการในชุมชนหรือท้องถ่ิน มี

ท้องถ่ิน สรุป กรอบของปัญหา รวบรวม วิเคราะห์ หลายอย่าง ข้ึนกับบริบทหรือสถานการณ์ ท่ีประสบ เช่น

ขอ้ มูลและแนวคดิ ที่เก่ียวขอ้ งกบั ปัญหา ดา้ นพลงั งาน สง่ิ แวดล้อม การเกษตร การอาหาร

 การ ร ะ บุปัญ หาจา เป็น ต้อ ง มีก าร วิ เคร าะ ห์

สถานการณ์ของปัญหาเพ่ือสรปุ กรอบของปัญหา แล้วดา

เนินการสืบค้น รวบรวมข้อมูล ความรู้จากศาสตร์ต่าง ๆ

ที่เก่ียวข้อง เพ่ือนา ไปสู่ การออกแบบแนวทางการ

แก้ปัญหา

3. ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา โดย วิเคราะห์  การวิเคราะห์ เปรียบเทียบ และตัดสินใจเลือกขอ้ มูลท่ี
เปรียบเทียบ และ ตัดสินใจเลือกข้อมูลที่จา เป็น จา เป็น โดยคานึงถึงเงื่อนไขและ ทรัพยากร เช่น
ภายใต้เงื่อนไขและทรัพยากร ที่มีอยู่ นา เสนอ งบประมาณ เวลา ข้อมูลและสารสนเทศ วัสดุ เครอื่ งมือ
แนวทางการ แก้ปัญหาให้ผู้อ่ืนเข้าใจ วางแผน และอปุ กรณ์ ช่วยใหไ้ ดแ้ นวทางการแก้ปญั หาท่เี หมาะสม

18

ตัวช้วัด สาระการเรยนรู้

ข้นั ตอนการทา งานและดา เนิน การแก้ปัญหาอย่าง  การออกแบบแนวทางการแก้ปัญหาทา ได้หลากหลาย

เป็นขนั้ ตอน วิธี เช่น การร่างภาพ การเขียน แผนภาพ การเขียนผัง

งาน

 การกา หนดข้ันตอนระยะเวลาในการทางานก่อนดา

เนินการแก้ปัญหาจะช่วยให้การทางาน สาเร็จได้ตาม

เป้าหมาย และลดข้อผิดพลาดของการทา งานท่ีอาจ

เกิดขนึ้

4.ทดสอบ ประเมินผล และ อธิบายปัญหาหรือ  การทดสอบและประเมินเป็นการตรวจสอบช้ินงาน

ข้อบกพร่อง ที่เกิดข้นึ ภายใต้กรอบเงอ่ื นไข พรอ้ มท้ัง หรือวิธีการว่าสามารถแก้ปัญหา ได้ตามวัตถุประสงค์

หาแนวทางการ ปรบั ปรงุ แกไ้ ข และนา เสนอผล การ ภายใต้กรอบของปัญหา เพื่อหาข้อบกพร่อง และดา

แก้ปัญหา เนินการปรับปรงุ ให้สามารถแก้ไขปัญหาได้

 การนา เสนอผลงานเป็นการถ่ายทอดแนวคิดเพ่ือให้
ผู้อ่ืนเข้าใจเก่ียวกับกระบวนการ ทา งานและช้ินงาน
หรือวิธีการท่ีได้ ซึ่งสามารถทา ได้หลายวิธี เช่น การ

เขียนรายงาน การทา แผ่นนา เสนอผลงาน การจัด

นทิ รรศการ การนา เสนอผา่ นส่ือออนไลน์

5. ใช้ความรู้ และทักษะเก่ียวกับ วัสดุ อุปกรณ์  วัสดุแต่ละประเภทมีสมบัติแตกต่างกัน เช่น ไม้ โลหะ

เคร่ืองมือ กลไก ไฟฟ้า และอิเล็กทรอนิกส์ เพ่ือ พลาสติก จึงต้องมีการวิเคราะห์สมบัติ เพื่อเลือกใช้ให้

แก้ปัญหาหรอื พัฒนางาน ได้อย่างถกู ต้อง เหมาะสม เหมาะสมกับลักษณะของงาน

และ ปลอดภัย  การสร้างชิ้นงานอาจใช้ความรู้ เรื่องกลไก ไฟฟ้า

อิเล็กทรอนิกส์ เช่น LED มอเตอร์ บัซเซอร์ เฟือง รอก

ล้อ เพลา

 อุปกรณ์และเคร่ืองมือในการสร้างชิ้นงานหรือพัฒนา
วิธีการมหี ลายประเภท ตอ้ งเลือกใช้ ใหถ้ ูกตอ้ ง เหมาะสม

และปลอดภยั รวมท้งั รู้จักเก็บรกั ษา

19

ชน้ั มัธยมศกึ ษาปีที่ 3

ตวั ชว้ ัด สาระการเรยนรู้

1. วเิ คราะห์สาเหตุ หรือปัจจยั ที่ สง่ ผลต่อการ ีเทคโนโลยมี กี ารเปล่ียนแปลงตลอดเวลาต้ังแตอ่ ดตี

เปล่ียนแปลงของ เทคโนโลยี และความสมั พันธ์ ของ จนถึงปัจจุบัน ซึง่ มสี าเหตุหรือปัจจยั มาจากหลายด้าน

เทคโนโลยีกับศาสตร์อ่นื โดยเฉพาะวทิ ยาศาสตร์ เช่น ปัญหาหรอื ความตอ้ งการของมนุษย์ ความกา้ วหนา้

หรอื คณติ ศาสตร์ เพือ่ เป็นแนวทาง การแก้ปญั หา ของศาสตร์ ตา่ ง ๆ การเปล่ยี นแปลงทางดา้ นเศรษฐกิจ

หรือพัฒนางาน สงั คม วัฒนธรรม ส่ิงแวดลอ้ ม

 เทคโนโลยีมีความสมั พันธก์ บั ศาสตร์อืน่ โดยเฉพาะ
วทิ ยาศาสตร์ โดยวิทยาศาสตร์ เป็นพื้นฐานความร้ทู น่ี า

ไปส่กู ารพัฒนาเทคโนโลยี และเทคโนโลยีทไ่ี ด้สามารถ

เปน็ เครอื่ งมือทใ่ี ช้ในการศกึ ษา ค้นควา้ เพอ่ื ให้ได้มาซ่งึ

องคค์ วามรู้ใหม่

2.ระบุปัญหาหรือความตอ้ งการ ของชมุ ชนหรือ ีปัญหาหรือความตอ้ งการอาจพบได้ในงานอาชพี ของ

ท้องถน่ิ เพอ่ื พฒั นางานอาชีพ สรปุ กรอบ ของ ชมุ ชนหรือทอ้ งถ่ิน ซ่งึ อาจมหี ลายด้าน เช่น ด้าน

ปญั หา รวบรวม วิเคราะห์ ข้อมลู และแนวคดิ ท่ี การเกษตร อาหาร พลงั งาน การขนสง่

เกย่ี วข้อง กบั ปัญหา โดยคา นึงถงึ ความถูกตอ้ งด้าน  การวเิ คราะห์สถานการณ์ปัญหาช่วยให้เข้าใจเง่ือนไข
ทรัพย์สนิ ทางปัญญา
และกรอบของปัญหาได้ชดั เจน จากนัน้ ดา เนินการ

สบื คน้ รวบรวมขอ้ มลู ความรู้จากศาสตร์ตา่ ง ๆ ที่

เกย่ี วขอ้ ง เพอื่ นา ไปสู่ การออกแบบแนวทางการ

แก้ปญั หา

3. ออก แบบวิ ธี ก าร แก้ ปัญ หา โดยวิ เคร าะ ห์ ีการวิเคราะห์ เปรยี บเทยี บ และตัดสินใจเลอื กข้อมูลที่
เปรียบเทียบ และ ตัดสินใจเลือกข้อมูลท่ีจา เป็น จา เป็น โดยคา นึงถงึ ทรัพย์สนิ ทางปญั ญา เงื่อนไขและ
ภายใต้เงื่อนไขและทรัพยากร ท่ีมีอยู่ นา เสนอ ทรัพยากร เชน่ งบประมาณ เวลา ขอ้ มูลและสารสนเทศ
แนวทางการ แก้ปัญหาให้ผู้อื่นเข้าใจด้วย เทคนิค วัสดุ เคร่ืองมือและอปุ กรณ์ ช่วยใหไ้ ด้แนวทางการ
หรือวิธีการที่หลากหลาย วางแผนขั้นตอนการทา แกป้ ัญหาทเ่ี หมาะสม
งานและ ดา เนินการแก้ปัญหาอยา่ งเปน็ ขน้ั ตอน  การออกแบบแนวทางการแกป้ ญั หาทา ได้

หลากหลายวธิ ี เช่น การรา่ งภาพ การเขยี นแผนภาพ

การเขยี นผังงาน

20

ตัวชว้ ัด สาระการเรยนรู้

4.ทดสอบ ประเมนิ ผล วเิ คราะห์ และใหเ้ หตุผลของ  เทคนิคหรือวิธีการในการนา เสนอแนวทางการ
ปญั หาหรือ ข้อบกพร่องทเี่ กิดข้นึ ภายใต้ กรอบ แกป้ ัญหามีหลากหลาย เช่น การใช้แผนภูมิ ตาราง
เงือ่ นไข พรอ้ มทงั้ หา แนวทางการปรบั ปรุงแก้ไข ภาพเคล่อื นไหว
และนา เสนอผลการแกป้ ญั หา
 การกาหนดข้ันตอนและระยะเวลาในการทา งานกอ่ น
5.ใชค้ วามร้แู ละทักษะเกีย่ วกบั วัสดุ อุปกรณ์ ดา เนินการแกป้ ญั หาจะชว่ ยให้ การทา งานสา เร็จได้
เคร่ืองมือ กลไก ไฟฟา้ และอเิ ลก็ ทรอนิกสใ์ ห้ ถูกต้อง ตามเป้าหมาย และลดข้อผดิ พลาดของการทา งานที่อาจ
กบั ลกั ษณะของงาน และปลอดภยั เพือ่ แก้ปญั หา เกิดข้นึ
หรอื พฒั นางาน ีการทดสอบและประเมินผลเปน็ การตรวจสอบชน้ิ งาน
หรือวิธกี ารว่าสามารถแก้ปญั หา ไดต้ ามวัตถุประสงค์
ภายใต้กรอบของปัญหา เพ่ือหาข้อบกพร่อง และดา เนนิ
การปรบั ปรุง โดยอาจทดสอบซ้า เพอ่ื ใหส้ ามารถแก้ไข
ปัญหาได้

 การนา เสนอผลงานเปน็ การถ่ายทอดแนวคิดเพ่ือให้
ผอู้ ื่นเข้าใจเกยี่ วกบั กระบวนการ ทา งานและชิน้ งานหรอื
วธิ กี ารท่ไี ด้ ซงึ่ สามารถทา ได้หลายวิธี เช่น การเขียน
รายงาน การทา แผ่นนา เสนอผลงาน การจัด
นทิ รรศการ การนา เสนอผา่ นสอื่ ออนไลน์
 วัสดแุ ต่ละประเภทมีสมบัติแตกต่างกนั เช่น ไม้ โลหะ
พลาสติก เซรามกิ จงึ ต้องมกี ารวิเคราะห์ สมบตั เิ พ่ือ
เลอื กใช้ให้เหมาะสมกับลักษณะของงาน

 การสรา้ งชิ้นงานอาจใชค้ วามรู้ เรอ่ื งกลไก ไฟฟา้
อิเล็กทรอนกิ ส์ เช่น LED LDR มอเตอร์ เฟอื ง คาน รอก
ลอ้ เพลา อปุ กรณ์และเคร่อื งมือในการสร้างชิน้ งานหรือ
พัฒนาวธิ กี ารมีหลายประเภท ต้องเลือกใช้ ให้ถกู ต้อง
เหมาะสม และปลอดภัย รวมทง้ั ร้จู ักเก็บรกั ษา

21

ตารางสรปุ ตัวช้วัดและขอบเจตการจดั การเรยนรู้สาระเทคโนโลยี(การออกแบบและเทคโนโลย)

1. ความรูแ้ ละความเขา้ ใจเก่ยวกับเทคโนโลยี(knowledge and understanding)

หัวข้อ ม.1 (เน้นชวติ ประจาํ วัน) ม.2 (เน้นชมุ ชน) ม.3 (เน้นชุมชนเพื่องาน

อาชพ)

ความรู้และ ความเข้าใจ อธิบายแนวคิดหลัก ของ ค า ด ก า ร ณ์ แ น ว โ น้ ม วิเคราะห์สาเหตุ หรือ

เกย่ วกับ เทคโนโลย เทคโนโลยีใน ชีวิตประจา เทคโนโลยีท่ีจะเกิด ขึ้น ปัจจัยท่ีส่งผล ต่อ ก าร

วันและ วิเคราะห์สาเหตุ โดยพิจารณา จากสาเหตุ เ ป ล่ี ย น แ ป ล ง ข อ ง

หรือปัจจัยที่ส่งผล ตอ่ การ หรือ ปัจจัยท่ีส่งผลต่อ เ ท ค โ น โ ล ยี แ ล ะ

เ ป ลี่ ย น แ ป ล ง ข อ ง การเปล่ียนแปลง ของ ค ว า ม สั ม พั น ธ์ ข อ ง

เทคโนโลยี เทคโนโลยี และวิเคราะห์ เทคโนโลยีกับ ศาสตร์อื่น

เปรียบเทียบ ตัดสินใจ โดย เฉพาะวิทยาศาสตร์

เลือกใช้ เทคโนโลยี โดย หรือคณิตศาสตร์ เพ่อื เป็น

คา นึงถึงผล กระทบที่ แนวทาง การแก้ปัญหา

เกิดขึ้น ต่อชีวิต สังคม หรอื พฒั นางาน

และ สิง่ แวดลอ้ ม

2. กระบวนการออกแบบี(design process)

หัวขอ้ ม.1 (เนน้ ชวิตประจาํ วัน) ม.2 (เน้นชุมชน) ม.3 (เน้นชุมชนเพื่องาน

อาชพ)

2.1 ระบุ ปัญหา ีแ ละ ระบุปัญหาหรือ ความ ระ บุปัญหาหรือ คว าม ระ บุปัญหาหรือ คว าม

ร ว บ ร ว ม ข้ อ มู ล แ ล ะ ต้องการใน ชีวิตประจา ต้องการในชุมชนหรือ ต้องการของชุมชน หรือ

แนวคิดท่ เก่ยวข้องกับ วัน รวบรวม วิเคราะห์ ท้องถ่ิน สรุปกรอบของ ท้องถิ่น เพ่ือ พัฒนางาน

ปญั หา ข้ อ มู ล แ ล ะ แ น ว คิ ด ที่ ปัญหา รวบรวม วเิ คราะห์ อาชีพ สรุปกรอ บขอ ง

เกย่ี วข้องกบั ปัญหา ข้ อ มู ล แ ล ะ แ น ว คิ ด ท่ี ปญั หา รวบรวม วเิ คราะห์

เก่ียวข้องกับ ปัญหา ข้ อ มู ล แ ล ะ แ น ว คิ ด ที่

เกี่ยวข้องกับปัญหา โดย

คา นึงถึงความ ถูกต้อง

ด้านทรัพย์สิน ทางปัญญา

22

2. กระบวนการออกแบบี(design process)

หัวขอ้ ม.1 (เนน้ ชวิตประจาํ วนั ) ม.2 (เนน้ ชมุ ชน) ม.3 (เน้นชุมชนเพ่ืองาน

อาชพ)

2.2 ออ กแ บ บ วิธ กา ร อ อ ก แ บ บ วิ ธี ก า ร อ อ ก แ บ บ วิ ธี ก า ร แ ก้ อ อ ก แ บ บ วิ ธี ก า ร แ ก้

แก้ปัญหา วางแผนและ แก้ปัญหา โดย วิเคราะห์ ปัญหา โดยวิเคราะห์ ปัญหา โดยวิเคราะห์

ดาํ ีเนินการ แกป้ ัญหา เปรียบ เทียบ และตัดสิน เ ป รี ย บ เ ที ย บ แ ล ะ เ ป รี ย บ เ ที ย บ แ ล ะ

ใจเลือกข้อมูลที่ จา เป็น ตัดสินใจเลือกข้อมูล ที่จา ตัดสินใจเลือกข้อมูล ที่จา

นา เสนอ แนวทางการ เป็นภายใต้เงื่อนไข และ เป็นภายใต้เง่ือนไข และ

แก้ปัญหาให้ผู้อ่ืน เข้าใจ ท รั พ ย า ก ร ที่ มี อ ยู่ น า ท รั พ ย า ก ร ที่ มี อ ยู่ น า

วางแผน และดา เนินการ เ ส น อ แ น ว ท า ง ก า ร เ ส น อ แ น ว ท า ง ก า ร

แกป้ ัญหา แก้ปัญหาให้ผู้อ่ืนเข้าใจ แก้ปัญหาให้ผู้อ่ืน เข้าใจ

วางแผนข้ันตอนการ ทา ด้วยเทคนิคหรือ วิธีการที่

ง า นแ ละ ด า เนิ นก า ร หลากหลาย วาง แผ น

แ ก้ ปั ญ ห า อ ย่ า ง เ ป็ น ข้ันตอนการ ทางานและ

ขัน้ ตอน ดา เนินการ แก้ปัญหา

อยา่ งเปน็ ข้นั ตอน

2.3 ทดสอบ ประเมนิ ผล ทดสอบ ประเมินผล และ ทดสอบ ประเมินผล และ ท ด ส อ บ ป ร ะ เ มิ น ผ ล

และปรับปรงุ แก้ไข ร ะ บุ ข้ อ บ ก พ ร่ อ ง ที่ อ ธิ บ า ย ปั ญ ห า ห รื อ วิเคราะห์และให้ เหตุผล

วิธการ แก้ปัญหาหรือ เกิ ดขึ้ น พ ร้อ ม ทั้ง ห า ข้อ บก พ ร่อ ง ท่ี เ กิ ด ขึ้ น ข อ ง ปั ญ ห า ห รื อ

ชน้ิ งานีและ นําีเสนอ แนวทาง การปรับปรุง ภายใต้ ก ร อ บเ ง่ือ น ไ ข ข้อ บก พ ร่อ ง ท่ี เ กิ ด ข้ึ น

วิธการ แก้ปญั หา ผล แก้ไข และนา เสนอผล พร้อมท้ังหาแนวทาง การ ภายใต้ ก ร อ บเ งื่อ น ไ ข

การแกป้ ญั หา หรอื การแกป้ ัญหา ปรับปรุงแก้ไข และนา พร้อมท้ังหาแนวทาง การ

ช้ินงาน เสนอผล การแก้ปญั หา ปรับปรุงแก้ไข และนา

เสนอผล การแกป้ ัญหา

23

3. ความร้แู ละทกั ษะพื้นฐานเฉพาะดา้ นี(basic technical knowledge and skills)

หัวข้อ ม.1 (เนน้ ชวี ิตประจาวนั ) ม.2 (เนน้ ชุมชน) ม.3 (เน้นชุมชนเพื่องาน

อาชพี )

วั ส ดุ ี อุ ป ก ร ณ์ แ ล ะ ใ ช้ ค ว า ม รู้ แ ล ะ ทั ก ษ ะ ใช้คว ามรู้ และ ทัก ษ ะ ใ ช้ ค ว า ม รู้ แ ล ะ ทั ก ษ ะ

เครื่องมือ กลไกีไฟฟ้า เก่ียวกับวัสดุ อุปกรณ์ เกี่ยวกับ วัสดุ อุปกรณ์ เกี่ยวกับวัสดุ อุปกรณ์

อิเลก็ ทรอนิกส์ เครื่องมือ กลไก ไฟฟ้า เคร่ืองมือ กลไก ไฟฟ้า เครื่องมือ กลไก ไฟฟ้า

หรือ อิเล็กทรอนิกส์เพื่อ และ อิเล็กทรอนิกส์ เพื่อ และ อิเล็กทรอนิกส์ให้ถูก

แก้ปญั หาได้อย่าง ถูกต้อง แกป้ ัญหาหรือ พัฒนางาน ต้องกับลักษณะของ งาน

เหมาะสม และปลอดภัย ไ ด้ อ ย่ า ง ถู ก ต้ อ ง แ ล ะ ป ล อ ด ภั ย เ พ่ื อ

เหมาะสม และ ปลอดภัย แกป้ ัญหาหรือ พฒั นางาน

ทักษะสําคัญของสาระเทคโนโลยี(การออกแบบและเทคโนโลย)

การจัดการเรียนรู้สาระเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) เพื่อพัฒนาความสามารถของผู้เรียนใน
การแก้ปญั หาหรือ พัฒนางานอย่างสรา้ งสรรค์ ผู้เรียนจะได้รับการพฒั นาทักษะและกระบวนการที่จา เปน็ ต่อการ
ดา รงชีวิตผา่ นการจัดการเรียนรู้ที่ เน้นการลงมือปฏิบัติ ซึ่งทักษะและกระบวนการสาคัญของสาระเทคโนโลยี (การ
ออกแบบและเทคโนโลยี) ได้แก่

1) กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เป็นกระบวนการแก้ปัญหาหรือพัฒนางาน ประกอบไปด้วย
ขนั้ ตอนดังนี้

ขั้นระบุปัญหา (problem identification) เป็นการทา ความเข้าใจปัญหาหรือความต้องการ วิเคราะห์
เงื่อนไขหรือ ข้อจากัดของสถานการณป์ ัญหา เพ่ือกาหนดขอบเขตของปัญหา ซึ่งจะนา ไปสู่การสร้างชิ้นงานหรือ
พัฒนาวธิ ีการในการแกป้ ัญหา

ข้ันรวบรวมข้อมูลและแนวคิดท่เก่ยวข้องกับปัญหา (related information search) เป็นการรวบรวม
ข้อมูลและแนวคิด ทางวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ เทคโนโลยี หรือศาสตร์อ่ืน ๆ ท่ีเกี่ยวข้องกับแนวทางการ
แก้ปญั หา เพื่อนาไปสู่การออกแบบแนวทาง การแกป้ ญั หา

ขนั้ ออกแบบวิธการแก้ปัญหา (solution design) เป็นการนา ข้อมูลท่ีได้มาวิเคราะห์ เปรียบเทียบ และ
ตัดสินใจเลือก ข้อมูลที่จา เป็นสาหรับการแก้ปัญหา โดยคานึงถึงเง่ือนไขหรือทรพั ยากรที่มีอยู่ แล้วออกแบบแนว
ทางการแกป้ ญั หา โดยอาจร่างภาพ เขียนเป็นแผนภาพ หรือผังงาน

24

ขน้ั วางแผนและดาํ เนินการแกป้ ัญหา (planning and development) เป็นการกา หนดลา ดับข้ันตอน
ของการแกป้ ญั หา และเวลาในการดา เนินงานแตล่ ะขน้ั ตอน แล้วลงมือแกป้ ัญหาตามทีอ่ อกแบบและวางแผนไว้

ขั้นทดสอบีประเมินผลีและปรับปรุงแก้ไขวิธการแก้ปัญหาหรือช้ินงาน (testing, evaluation and
design improvement) เปน็ การทดสอบและประเมินการทา งานของชนิ้ งานหรอื วธิ กี าร โดยผลที่ได้อาจนา มาใช้
ในการปรบั ปรงุ และพัฒนาการแก้ปญั หา ให้มีประสทิ ธิภาพมากข้นึ

ขัน้ นําีเสนอวธิ การแก้ปัญหาีผลการแก้ปัญหาหรือช้ินงาน (presentation) เป็นการนา เสนอแนวคิด
และขน้ั ตอน การสรา้ งชน้ิ งานหรอื การพัฒนาวธิ กี ารใหผ้ ู้อื่นเข้าใจ

ท้งั นี้ในการแกป้ ัญหาตามกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมน้นั ไม่ได้มีลาดับขั้นตอนที่แน่นอนโดยขั้นตอนท้งั หมด
สามารถย้อนกลับไปมาได้ และอาจมีการทางานซ้า(iterative cycle) ในบางขั้นตอนหากต้องการพัฒนาหรือ
ปรับปรงุ ใหด้ ขี ้นึ

2)ีการคิดเชิงระบบ เป็นการคิดถึงสิ่งหนึ่งส่ิงใดที่มองภาพรวมเป็นระบบ โดยมีหลักการและเหตุผล มีการจัด
ระเบียบข้อมลู หรือความสมั พนั ธข์ ององค์ประกอบตา่ ง ๆ ใหเ้ ปน็ แบบแผนหรือกระบวนการทีช่ ัดเจน

3)ีความคิดสร้างสรรค์ ใช้เทคนิคในการสร้างสรรค์มุมมองอย่างหลากหลายและแปลกใหม่ ซึ่งอาจจะพัฒนาจาก
ของเดิมหรือคิดใหม่ วิเคราะห์และประเมินแนวคิดเพ่อื พัฒนาความคิดสร้างสรรค์ให้ไดม้ ากที่สุด นาไปสู่การลงมือ
ปฏิบตั ิตามความคดิ สร้างสรรค์ใหไ้ ดผ้ ลสาเร็จทเ่ี ป็นรูปธรรม ความคดิ สรา้ งสรรค์ประกอบดว้ ย 4 ลกั ษณะ คอื

(1) ความคิดริเร่ิม เป็นความสามารถในการคิดที่แปลกใหม่ แตกต่างจากความคิดเดิม ประยุกต์ให้เกิดส่ิง
ใหม่ ไมซ่ า้ กับของเดิม
(2) ความคิดคล่อง เป็นความสามารถในการคิดหาคาตอบได้อย่างคล่องแคล่ว รวดเร็ว และมีปริมาณมาก
ในเวลาจากัด
(3) ความคิดยืดหยุ่น เป็นความสามารถในการคิดหาคาตอบได้หลายประเภทและหลายทิศทาง ดัดแปลง
จากสิ่งหนึ่งไปเป็นหลายสิ่งได้
(4) ความคิดละเอียดลออ เป็นความสามารถในการคิดรายละเอยี ดหรอื ขยายความคิดหลักใหส้ มบรู ณ์ และ
รวมถึงการเชื่อมโยงความสัมพนั ธ์ของส่งิ ต่าง ๆ อย่างมคี วามหมาย
4)ีการคิดอย่างมวิจารณญาณ เป็นการคิดโดยใช้เหตุผลที่หลากหลายเหมาะสมกับสถานการณ์ มีการวิเคราะห์
และประเมินหลักฐานและขอ้ คิดเห็นด้วยมมุ มองท่ีหลากหลาย สังเคราะห์ แปลความหมาย และลงข้อสรุปได้อย่าง
สมเหตุสมผล รวมทั้งสะท้อนความคิดโดยใช้ประสบการณแ์ ละกระบวนการเรียนรู้

25

5)ีการส่อื สาร เป็นการเรียบเรยี งความคิดและสอ่ื สารแนวคิดในการแก้ปัญหาใหผ้ อู้ ื่นเขา้ ใจอย่างชดั เจน สามารถใช้
วธิ ีการสื่อสารเพื่อให้บรรลุเป้าหมายได้หลายรูปแบบ เช่น การพูด การเขียนบรรยาย การร่างภาพ และการใช้สื่อ
มัลตมิ เี ดยี

6)ีการทํางานร่วมกบั ผู้อน่ื เปน็ ความสามารถในการทางานร่วมกับผู้อื่น มีความยดื หยุ่น มคี วามรบั ผิดชอบร่วมกัน
เคารพในความคดิ เห็นคณุ คา่ และเข้าใจบทบาทของผูอ้ ืน่ เพ่ือทางานใหบ้ รรลเุ ปา้ หมายรว่ มกัน

สาระเทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ)
สาระการเรียนรู้เทคโนโลยี(วิทยาการคานวณ) มุ่งหวังให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และมีทักษะ การคิดเชิงคานวณ

การคิดวิเคราะห์แก้ปัญหาเป็นข้ันตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใช้ความรู้ ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์เทคโนโลยี
สารสนเทศและการส่ือสาร ในการแก้ปญั หาทพ่ี บในชวี ิตจรงิ ได้อย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ โดยได้กาหนดสาระสาคัญดังน้ี
วทิ ยาการคอมพวิ เตอร์ การแกป้ ญั หาอย่างเปน็ ขน้ั ตอนและเป็นระบบ การใช้แนวคดิ เชิง คานวณในการแกป้ ญั หาใน
ชีวิตประจาวัน การบูรณาการกับวิชาอื่น การเขียนโปรแกรม การคาดการณ์ผลลัพธ์การตรวจหาข้อผิดพลาด การ
พฒั นาแอปพลิเคชันหรือพัฒนาโครงงาน อย่างสร้างสรรค์เพ่ือแกป้ ัญหาในชีวิตจริง เทคโนโลยีสารสนเทศและการ
สอื่ สาร การรวบรวมขอ้ มูล การประมวลผล การประเมินผล การนาเสนอข้อมูลหรือสารสนเทศเพอ่ื แก้ปัญหาในชวี ิต
จริง การค้นหาข้อมูลและแสวงหา ความรู้บนอินเทอร์เน็ต การประเมินความน่าเช่ือถือของข้อมูล การเลือกใช้
ซอฟตแ์ วร์หรือ บรกิ ารบนอนิ เทอรเ์ น็ต ขอ้ ตกลงและข้อกาหนดในการใช้ส่ือหรอื แหลง่ ขอ้ มลู ตา่ ง ๆ หลกั การ ทางาน
ของคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีการส่อื สาร การรู้ดจิ ิทลั การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารอยา่ งปลอดภัย
การจัดการ อัตลักษณ์การรู้เท่าทันสื่อ กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์การใช้ลิขสิทธิ์ของผู้อ่ืนโดยชอบธรรม
นวตั กรรมและผลกระทบของเทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอื่ สารตอ่ การดาเนนิ ชีวติ อาชพี สังคม และวัฒนธรรม

วทิ ยาการคาํ นวณีแบ่งสาระสําคัญออกเป็น 3 ด้านีประกอบด้วย
1.วทิ ยาการคอมพิวเตอร์ (CS)
2.เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอื่ สาร (ICT)
3.การรดู้ ิจทิ ลั (DL)

เปา้ หมายของการจดั การเรยนการสอนวทิ ยาการคาํ นวณ
การจัดการเรยี นการสอนวิชาวิทยาการคานวณ มีเป้าหมายที่สาคญั ในการพฒั นาผ้เู รยี น ดังนี้

1. เพ่ือใชท้ กั ษะการคดิ เชิงคานวณในการคิดวิเคราะหแ์ ก้ปัญหาอย่างเป็นขน้ั ตอนและ เป็นระบบ

26

2. เพ่ือให้มีทักษะในการค้นหาข้อมูลหรือสารสนเทศ ประเมิน จัดการ วิเคราะห์สังเคราะห์ และนา
สารสนเทศไปใชใ้ นการแกป้ ญั หา

3. เพื่อประยกุ ต์ใช้ความรดู้ ้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ สอ่ื ดจิ ิทัล เทคโนโลยีสารสนเทศ และการสอื่ สาร ใน
การแก้ปญั หาในชีวิตจรงิ การทางานรว่ มกันอยา่ งสร้างสรรคเ์ พอื่ ประโยชน์ ตอ่ ตนเองหรือสังคม

4. เพ่ือใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่ือสารอยา่ งปลอดภยั รู้เทา่ ทนั มคี วามรับผิดชอบ มจี รยิ ธรรม
องค์ประกอบทกั ษะการคดิ เชิงคํานวณ

ภาพท่ี 2 ทกั ษะการคิดเชงิ คานวณ (Computational Thinking)
ทกั ษะการคิดเชงิ คานวณ (computational Thinking) เปน็ กระบวนการในการแก้ปญั หา การคิดวเิ คราะห์
อย่างมีเหตุผลเป็นข้ันตอน เพื่อหาวิธีการแก้ปัญหาในรูปแบบที่สามารถนาไปประมวลผลได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ทกั ษะน้ีมีความสาคัญในการพัฒนาซอฟต์แวร์นอกจากนี้ ยงั สามารถนาไปใชแ้ ก้ปัญหาในศาสตร์อนื่ ๆ และปัญหา
ในชวี ิตประจาวนั ไดด้ ้วย ทกั ษะการคิด เชงิ คานวณมีองค์ประกอบ 4 สว่ น
1. Decomposition คือ การย่อยปัญหา แบ่งปัญหาใหญ่ออกเป็นส่วนๆเพ่ือให้วางแผนหรือออกแบบได้
ง่ายขึ้น เช่น หากตอ้ งการเข้าใจวา่ ระบบของพัดลมว่ามกี ารทางานอย่างไร ทาได้โดยการแยกพัดลมออกเปน็ ส่วนๆ
แล้วสังเกตและทดสอบการทางานของแต่ละองค์ประกอบ จะเข้าใจไดง้ า่ ยกว่าวเิ คราะห์จากระบบใหญ่ท่ซี บั ซ้อน
2. Pattern Recognition เป็นการมองเห็นปัญหา หรือรูปแบบของปัญหาท่ีแตกต่างกันแต่มีส่ิงท่ีมีความ
คล้ายคลึงกนั (ในรูปเป็นการมองเหน็ รูปแบบของการที่ทาให้ยานพาหนะแต่ละแบบเคลื่อนทีไ่ ดด้ ้วยความเร็วต้องมี
สว่ นของความโคง้ ) เชน่ หากตอ้ งการสรา้ งยานพาหนะ ยานพาหนะย่อมมลี กั ษณะบางอยา่ งที่เหมือนกัน คือมลี ้อ ท่ี

27

น่ัง และสามารถขับเดินหน้า ถอยหลัง และเบรคได้ ลักษณะท่ีมีร่วมกันนี้ เราเรียกว่ารูปแบบ เมื่อเราสามารถ
อธิบายยานพาหนะหนึ่งคันได้ เราจะอธิบายลักษณะของยานพาหนะคันอ่ืนๆ ได้ ตามรูปแบบที่เหมือนกันนั่นเอง
เช่น รถยนต์ รถเมล์ รถกระบะ รถจักรยาน รถต๊กุ ๆ

3. Abstraction เป็นการแยกแยะสาระสาคัญของปัญหา เลือกเฉพาะสิ่งท่ีสาคัญ เพ่ือเห็นโครงสร้าง
โดยรวม เพ่ือให้ได้องค์ประกอบที่จาป็นเพียงพอและกระชบั ที่สุด มุ่งความคิดไปที่ขอ้ มูลสาคัญ และคดั กรองสว่ นที่
ไม่เกี่ยวข้องออกไป เพ่ือให้ได้องค์ประกอบที่กระชับและจาเป็นเพียงพอในการแก้ปัญหา ผลลัพธ์ของการคิดเชิง
นามธรรม เรียกว่า แบบจาลอง (Model) เช่น แม้ว่ายานพาหนะแต่ละคันจะมีลักษณะเหมือนกัน แต่ก็มีลักษณะ
เฉพาะตวั ท่ตี า่ งกัน เชน่ รถยนต์สีขาว 4 ล้อ 7 ท่นี งั่ ความคิดด้านนามธรรมจะคัดกรองลักษณะท่ไี มไ่ ดร้ ว่ มกันกบั รถ
คันอ่ืนๆ ออกไป เพราะรายละเอียดท่ีไม่เกี่ยวข้องเหล่าน้ี ไม่ได้ช่วยให้เราอธิบายลักษณะพ้ืนฐานในการสร้าง
ยานพาหนะออกมาได้ กระบวนการคัดกรองส่ิงที่ไม่เกี่ยวข้องออกไป และมุ่งที่รูปแบบซึ่งช่วยให้เราแก้ปัญหาได้
เรียกว่าแบบจาลอง(model) เมื่อเรามีความคดิ ด้านนามธรรม ช่วยให้รู้ว่าไม่จาเป็นท่ียานพาหนะทุกคันต้องสีขาว
และมี 4 ประตู หรอื ทาใหม้ แี บบจาลองความคิดทชี่ ดั เจนขึ้นนนั่ เอง

4. Algorithm ขั้นตอนในการแก้ปัญหาหรือการทางาน โดยมีลาดับของคาส่ังหรือวิธีการท่ีชัดเจนท่ี
คอมพิวเตอรส์ ามารถปฏบิ ัติตามได้ เช่นเขียนข้นั ตอนในการต้มบะหมี่ โดยเริมจากต้ังน้าบนเตา แกะซองบะหมี่ เมื่อ
นา้ เดือดท่ี 100 องศาเซลเซยี ส เทบะหมี่และเครอ่ื งปรุงลงไปตม้ เป็นเวลา 3 นาที เทบะหม่ีใส่ชาม เสริฟได้ ซึง่ คนอ่ืน
มาอ่านกเ็ ข้าใจได้ หรอื นาไปเขยี นในโปรแกรมคอมพวิ เตอรแ์ ล้วส่งั ใหห้ ุนยนตท์ างานได้

โครงสรา้ งเวลาเรยนวิทยาการคาํ นวณ
สถานศึกษาสามารถนาหลกั สูตรน้ีไปจัดการเรยี นรูโ้ ดยกาหนดจานวนชวั่ โมงไดต้ าม ความเหมาะสมและ

ความพร้อมของสถานศึกษา ทง้ั นเี้ พอ่ื ให้ผู้เรียนได้มีเวลาในการศกึ ษาเนื้อหา ฝกึ ทกั ษะและสร้างประสบการณใ์ น
การเรยี นรอู้ ยา่ งเพยี งพอ จนสามารถบรรลตุ วั ช้วี ัดตามเป้าหมาย ของหลกั สูตร ควรจัดจานวนชั่วโมงขน้ั ตา่ ดงั นี้

ชว่ งช้นั เวลาเรยนจํานวนชว่ั โมงต่อปี
1 แนะนา 20
2 แนะนา 20
3 แนะนา 40

28

คุณภาพผูเ้ รยนวทิ ยาการคาํ นวณ
จบช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 แก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ข้ันตอนการแก้ปัญหา มีทักษะในการใช้เทคโนโลยี

สารสนเทศ และการสอื่ สารเบ้อื งตน้ รกั ษาข้อมลู ส่วนตัว

จบช้ันประถมศึกษาปีท่ี6 ค้นหาข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพและประเมินความน่าเชื่อถือ ตัดสินใจเลือก
ข้อมูล ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสารในการทางาน ร่วมกัน เข้าใจ
สทิ ธิและหนา้ ทีข่ องตน เคารพสิทธิของผู้อืน่

จบชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 นาขอ้ มูลปฐมภมู เิ ข้าสรู่ ะบบคอมพวิ เตอร์ วิเคราะห์ ประเมนิ นาเสนอขอ้ มูลและ
สารสนเทศได้ตามวัตถุประสงค์ ใช้ทักษะการคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจริง และเขียนโปรแกรม
อย่างง่าย เพื่อชว่ ยในการแก้ปัญหา ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการ ส่อื สารอย่างร้เู ทา่ ทนั และรบั ผดิ ชอบตอ่ สงั คม

ตวั ช้วัดและสาระการเรยนรู้วทิ ยาการคาํ นวณ

ชั้นประถมศกึ ษาปที ่ี1

ตวั ช้วัด สาระการเรยนรู้

1. แก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้การลองผิดลองถูก  การแก้ปัญหาให้ประสบความสาเร็จทาได้โดยใช้

การเปรยี บเทียบ ข้นั ตอนการแกป้ ญั หา

 ปัญหาอย่างง่าย เช่น เกมเขาวงกต เกมหาจุดแตกต่าง
ของภาพ การจดั หนงั สือใส่กระเปา๋

2. แสดงลาดับขั้นตอนการทางาน หรอื การแก้ปญั หา  การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาทาได้โดยการเขียน
อย่างง่ายโดยใชภ้ าพ สัญลักษณ์ หรอื ขอ้ ความ บอกเลา่ วาดภาพ หรือใชส้ ัญลกั ษณ์

 ปญั หาอย่างง่าย เช่น เกมเขาวงกต เกมหาจุดแตกต่าง

ของภาพ การจดั หนงั สือใส่กระเป๋า

3. เขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย โดยใช้ซอฟตแ์ วร์หรือส่อื  การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลาดับของคาสั่ง ให้

คอมพวิ เตอร์ทางาน

 ตัวอย่างโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมส่ังให้ ตัวละคร

ย้ายตาแหนง่ ย่อขยายขนาด เปล่ยี นรูปรา่ ง

 ซอฟต์แวร์ หรือส่ือท่ีใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น ใช้
บัตรคาส่งั แสดงการเขยี นโปรแกรม, Code.org

29

ตัวช้วัด สาระการเรยนรู้

4. ใช้เทคโนโลยีในการสร้าง จัดเก็บ เรียกใช้ข้อมูล  การใช้งานอุปกรณเ์ ทคโนโลยีเบ้ืองต้น เช่น การใช้เมาส์

ตามวตั ถปุ ระสงค์ คยี บ์ อร์ด จอสมั ผัส การเปดิ -ปดิ อุปกรณเ์ ทคโนโลยี

 การใช้งานซอฟต์แวร์เบื้องต้น เช่น การเข้าและออก

จากโปรแกรม การสร้างไฟล์ การจัดเก็บ การเรียกใช้

ไฟล์ ทาได้ในโปรแกรม เช่น โปรแกรมประมวลคา

โปรแกรมกราฟกิ โปรแกรมนาเสนอ

 การสร้างและจัดเก็บไฟล์อย่างเป็นระบบจะทาให้

เรยี กใช้ ค้นหาขอ้ มูลไดง้ า่ ยและรวดเรว็

5. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ปฏิบัติ  การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เช่น รู้จัก

ตามข้อตกลงในการใช้คอมพิวเตอร์ร่วมกัน ดูแล ข้อมูลส่วนตัว อันตรายจากการเผยแพร่ข้อมูลส่วนตัว

รกั ษาอุปกรณ์เบอื้ งต้น ใชง้ านอย่างเหมาะสม และไมบ่ อกข้อมูลส่วนตัวกับบคุ คลอืน่ ยกเว้นผูป้ กครอง

หรือครู แจ้งผู้เกี่ยวข้องเม่ือต้องการ ความช่วยเหลือ

เกย่ี วกบั การใชง้ าน

 ขอ้ ปฏิบัติในการใช้งานและการดูแลรักษาอปุ กรณ์ เช่น

ไม่ขีดเขียนบนอุปกรณ์ ทาความสะอาด ใช้อุปกรณ์

อยา่ งถกู วธิ ี

การใช้งานอยา่ งเหมาะสม เช่น จดั ทา่ น่งั ใหถ้ กู ต้อง การ

พักสายตาเม่ือใช้อุปกรณ์เป็นเวลานาน ระมัดระวัง

อุบตั ิเหตจุ ากการใชง้ าน

ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ่ี2 สาระการเรยนรู้
 การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา ทาได้โดยการเขียน
ตัวชว้ ัด บอกเลา่ วาดภาพ หรือใชส้ ญั ลักษณ์
1. แสดงลาดบั ข้ันตอนการทางานหรือการ  ปัญหาอย่างง่าย เช่น เกมตัวตอ่ 6-12 ชิ้น การแต่งตัว
มาโรงเรยี น
แก้ปญั หาอยา่ งง่ายโดยใช้ภาพ สญั ลกั ษณ์
หรือขอ้ ความ

ตัวชว้ ัด 30
2. เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใชซ้ อฟตแ์ วร์
สาระการเรยนรู้
หรือสือ่ และตรวจหาข้อผดิ พลาดของ  ตัวอย่างโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมส่ังให้ตัวละคร
โปรแกรม ทางานตามที่ต้องการ และตรวจสอบข้อผิดพลาด ปรับ
แก้ไขให้ไดผ้ ลลพั ธ์ตามทีก่ าหนด
3. ใชเ้ ทคโนโลยีในการสรา้ ง จดั หมวดหมู่  การตรวจหาข้อผิดพลาด ทาได้โดยตรวจสอบคาสั่งท่ี
ค้นหา จัดเก็บ เรียกใชข้ อ้ มูลตาม แจ้ง ข้อผิดพลาด หรือหากผลลัพธ์ไม่เป็นไปตามที่
วตั ถุประสงค์ ตอ้ งการให้ ตรวจสอบการทางานทลี ะคาส่ัง
 ซอฟต์แวร์หรือสื่อท่ีใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น ใช้
4. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภยั บัตรคาส่งั แสดงการเขียนโปรแกรม, Code.Org
ปฏิบัติตามข้อตกลงในการใช้คอมพวิ เตอร์
รว่ มกัน ดูแลรกั ษาอุปกรณ์เบือ้ งตน้ ใชง้ าน  การใช้งานซอฟต์แวร์เบื้องต้น เช่น การเข้าและออก
อย่างเหมาะสม จาก โปรแกรม การสร้างไฟล์ การจัดเก็บ การเรียกใช้
ไฟล์ การ แก้ไขตกแต่งเอกสาร ทาได้ในโปรแกรม เช่น
โปรแกรม ประมวลคา โปรแกรมกราฟิก โปรแกรม
นาเสนอ
 การสร้าง คัดลอก ย้าย ลบ เปล่ียนช่ือ จัดหมวดหมู่
ไฟล์ และโฟลเดอร์อย่างเป็นระบบจะทาให้เรียกใช้
ค้นหา ข้อมูลไดง้ า่ ยและรวดเร็ว

 การใช้เทคโนโลยรสารสนเทศอย่างปลอดภัย เชน่ รูจ้ ัก
ขอ้ มลู สว่ นตวั อันตรยจากการเผยแพรข่ อ้ มลู สว่ นตวั และ
ไม่บอกข้อมูลส่วนตัวกับบุคคลอ่ืนยกเว้นผู้ปกครองหรือ
ครู แจ้งผู้เกี่ยวข้องเม่ือต้องการความช่วยเหลือเกี่ยวกับ
การใชง้ าน
 ขอ้ ปฏิบตั ใิ นการใช้งานและการดูแลรักษาอุปกรณ์ เช่น
ไม่ขดี เขียนบนอปุ กรณ์ ทาความสะอาด ใช้อปุ กรณ์อย่าง
ถกู วธิ ี

31

ชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 3 สาระการเรยนรู้
ตัวชว้ ัด  อลั กอรทิ มึ เป็นขนั้ ตอนที่ใช้ในการแก้ปัญหา
 การแสดงอลั กอริทมึ ทาได้โดยการเขียนบอกเล่า
1.แสดงอัลกอริทึมในการทางานหรือการแก้ปญั หา วาดภาพ หรอื ใช้สญั ลักษณ์
อยา่ งา่ ยโดยใชภ้ าพ สญั ลกั ษณ์ หรอื ขอ้ ความ  ตัวอยา่ งปญั หา เช่น เกมเศรษฐี เกมบันไดงู เกม
Tetris เกม OX การเดนิ ทางไปโรงอาหาร การทาความ
2. เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์ สะอาด ห้องเรยี น
หรือสื่อ และตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม  การเขยี นโปรแกรมเปน็ การสร้างลาดบั ของคาสง่ั ให้

3. ใชอ้ นิ เทอร์เน็ตคน้ หาความรู้ คอมพวิ เตอรท์ างาน
 ตัวอย่างโปรแกรม เช่น เขยี นโปรแกรมทส่ี ั่งใหต้ วั
ละคร ทางานซา้ ไม่สน้ิ สุด
 การตรวจหาขอ้ ผิดพลาด ทาได้โดยตรวจสอบคาส่ังท่ี
แจ้ง ข้อผดิ พลาด หรือหากผลลพั ธ์ไม่เปน็ ไปตามที่
ตอ้ งการใหต้ รวจสอบการทางานทลี ะคาส่งั
 ซอฟต์แวรห์ รือส่ือทใี่ ชใ้ นการเขียนโปรแกรม เช่น ใช้
บัตรคาสงั่ แสดงการเขียนโปรแกรม, Code.org
 อนิ เทอรเ์ นต็ เปน็ เครือขา่ ยขนาดใหญ่ช่วยให้ การ
ติดตอ่ สอ่ื สารทาได้สะดวกและรวดเรว็ และเปน็
แหลง่ ข้อมลู ความรทู้ ช่ี ว่ ยในการเรยี นและการดาเนินชวี ติ
 Web browser เป็นโปรแกรมสาหรับอา่ นเอกสารบน
เวบ็ เพจ
 การสืบคน้ ข้อมลู บนอินเทอรเ์ น็ต ทาไดโ้ ดยใชเ้ ว็บไซต์

สาหรบั สืบค้น และตอ้ งกาหนดคาคน้ ท่ีเหมาะสมจึงจะ
ได้ ขอ้ มูลตามท่ตี ้องการ
 ขอ้ มูลความรู้ เชน่ วธิ ที าอาหาร วิธพี บั กระดาษเป็นรูป
ตา่ ง ๆ ข้อมลู ประวัติศาสตร์ชาติไทย (อาจเป็นความรใู้ น
วิชาอน่ื ๆ หรอื เร่ือทีเ่ ปน็ ประเด็นสนใจในชว่ งเวลานั้น)
ีการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภยั ควรอยู่ใน
การดูแลของครู หรอื ผู้ปกครอง

32

ตวั ชว้ ัด สาระการเรยนรู้

4. รวบรวม ประมวลผล และนาเสนอข้อมลู โดยใช้  การรวบรวมขอ้ มูล ทาไดโ้ ดยกาหนดหวั ขอ้ ที่ตอ้ งการ
ซอฟตแ์ วรต์ ามวัตถุประสงค์ เตรยี มอปุ กรณใ์ นการจดบันทกึ
 การประมวลผลอย่างง่าย เช่น เปรียบเทยี บ จดั กลุ่ม
เรียงลาดบั
 การนาเสนอขอ้ มลู ทาได้หลายลกั ษณะตามความ
เหมาะสม เชน่ การบอกเล่า การทาเอกสารรายงาน
การจดั ทาป้ายประกาศ
 การใชซ้ อฟต์แวรท์ างานตามวัตถุประสงค์ เชน่
ใชซ้ อฟต์แวรน์ าเสนอ หรือซอฟต์แวรก์ ราฟิกสร้างแผนภมู ิ
รูปภาพ ใช้ซอฟต์แวร์ประมวลคาทาป้ายประกาศหรือ
เอกสารรายงาน ใช้ซอฟต์แวร์ตารางทางานในการ
ประมวลผลขอ้ มูล

5. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ปฏบิ ัติ  การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างปลอดภยั เช่น
ตามข้อตกลงในการใช้อินเทอรเ์ นต็ ปกปอ้ งข้อมูลส่วนตวั
 ขอความชว่ ยเหลือจากครูหรอื ผู้ปกครอง เมื่อเกดิ
ปัญหาจากการใช้งาน เม่อื พบข้อมูลหรอื บุคคลที่ทาใหไ้ ม่
สบายใจ
 การปฏบิ ัตติ ามขอ้ ตกลงในการใชอ้ ินเทอร์เน็ตจะทาให้
ไม่เกดิ ความเสียหายต่อตนเองและผ้อู ่ืน เช่น ไม่ใช้คา
หยาบ ล้อเลียน ด่าทอ ทาให้ผู้อน่ื เสียหายหรอื เสยี ใจ
 ขอ้ ดีและขอ้ เสียในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและ
การสอ่ื สาร

33

ช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี4

ตวั ชว้ ัด สาระการเรยนรู้

1. ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบาย  การใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะเปน็ การนากฎเกณฑ์ หรือ

การทางาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ จากปัญหา เงื่อนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีมาใช้พิจารณาในการ

อย่างงา่ ย แก้ปัญหา การอธิบายการทางาน หรือการคาดการณ์

ผลลพั ธ์

 สถานะเร่มิ ต้นของการทางานทีแ่ ตกตา่ งกนั จะให้

ผลลัพธท์ ีแ่ ตกตา่ งกัน

 ตัวอยา่ งปัญหา เชน่ เกม OX, โปรแกรมทม่ี กี าร

คานวณ, โปรแกรมที่มีตัวละครหลายตัว และมีการ

สั่งงานท่ีแตกต่าง หรือมีการสื่อสารระหว่างกัน, การ

เดนิ ทางไปโรงเรยี นโดยวธิ ีการต่าง ๆ

2. ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้  การออกแบบโปรแกรมอย่างง่ายเช่นการออกแบบ

ซอฟต์แวร์ หรือสือ่ และตรวจหาข้อผิดพลาดและ โดยใช้ storyboard หรอื การออกแบบอลั กอรทิ มึ

แก้ไข  การเขียนโปรแกรมเปน็ การสรา้ งลาดบั ของคาสั่ง

ให้คอมพิวเตอรท์ างาน เพือ่ ใหไ้ ดผ้ ลลพั ธ์ตาม ความ

ต้องการ หากมขี อ้ ผดิ พลาดให้ตรวจสอบ การทางานทีละ

คาส่ัง เมือ่ พบจดุ ที่ทาให้ผลลัพธ์ ไม่ถกู ต้อง ใหท้ าการ

แก้ไขจนกว่าจะไดผ้ ลลพั ธท์ ่ถี กู ตอ้ ง

 ตวั อยา่ งโปรแกรมท่ีมเี รือ่ งราว เชน่ นทิ านทม่ี ี การ

ตอบโต้กบั ผู้ใช้ การต์ นู สั้น เล่ากิจวัตรประจาวัน

ภาพเคลอ่ื นไหว

 การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่น

จะชว่ ยพฒั นาทักษะการหาสาเหตขุ องปัญหาไดด้ ยี ่ิงข้นึ

 ซอฟตแ์ วรท์ ่ใี ชใ้ นการเขยี นโปรแกรม เช่น

Scratch, logo

34

ตวั ช้วัด สาระการเรยนรู้

3. ใชอ้ นิ เทอร์เน็ตคน้ หาความรู้ และประเมนิ ความ  การใชค้ าคน้ ทีต่ รงประเด็น กระชับ จะทาใหไ้ ดผ้ ล

นา่ เช่ือถือของข้อมูล ลพั ธท์ ี่รวดเร็วและตรงตามความตอ้ งการ

 การประเมินความน่าเชือ่ ถือของขอ้ มูล เชน่

พิจารณาประเภทของเวบ็ ไซต์ (หน่วยงานราชการ สานัก

ขา่ ว องคก์ ร) ผ้เู ขยี น วันที่เผยแพรข่ อ้ มูล การอ้างอิง

 เม่อื ไดข้ ้อมลู ทตี่ อ้ งการจากเวบ็ ไซตต์ า่ ง ๆ จะตอ้ ง

นาเนื้อหามาพิจารณา เปรียบเทียบ แล้วเลือกข้อมลู ที่มี

ความสอดคล้องและสัมพันธ์กันการทารายงานหรือการ

นาเสนอข้อมูลจะต้อง นาข้อมูลมาเรียบเรียง สรุป เป็น

ภาษาของตนเอง ที่เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมายและ

วิธกี ารนาเสนอ (บรู ณาการกับวชิ าภาษาไทย)

4. รวบรวม ประเมนิ นาเสนอขอ้ มูลและสารสนเทศ การรวบรวมข้อมูล ทาได้โดยกาหนดหัวข้อท่ีต้องการ

โดยใชซ้ อฟต์แวร์ท่หี ลากหลาย เพ่อื แกป้ ญั หาใน เตรียมอปุ กรณใ์ นการจดบนั ทกึ

ชวี ติ ประจาวนั  การประมวลผลอย่างง่าย เช่น เปรียบเทียบ จัดกลุ่ม

เรียงลาดบั การหาผลรวม

 วิเคราะห์ผลและสร้างทางเลือกที่เป็นไปได้ ประเมิน

ทางเลอื ก (เปรยี บเทยี บ ตดั สนิ )

 การนาเสนอข้อมูลทาได้หลายลักษณะตามความ

เหมาะสม เช่น การบอกเลา่ เอกสารรายงาน โปสเตอร์

โปรแกรมนาเสนอ

 การใช้ซอฟต์แวร์เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจาวัน เช่น

การสารวจเมนูอาหารกลางวันโดยใช้ซอฟต์แวร์สร้าง

แบบสอบถามและเก็บข้อมูล ใช้ซอฟต์แวร์ตาราง

ทางานเพ่ือประมวลผลข้อมูล รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับ

คณุ ค่าทางโภชนาการและสร้างรายการอาหารสาหรับ

5 วัน ใช้ซอฟต์แวร์นาเสนอผลการสารวจ รายการ

อาหารทเ่ี ป็นทางเลือก และขอ้ มลู ดา้ นโภชนาการ

5. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภยั เข้าใจ  การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เข้าใจสิทธิ

สทิ ธิและหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิของผ้อู ่นื และหน้าทขี่ องตน เคารพในสทิ ธขิ องผู้อื่น เชน่ ไมส่ รา้ ง

ตัวชว้ ัด 35
แจง้ ผเู้ กยี่ วขอ้ งเมอื่ พบขอ้ มูล หรือบุคคลที่ไม่
เหมาะสม สาระการเรยนรู้
ข้อความเท็จและสง่ ให้ผอู้ ื่น ไมส่ รา้ งความเดือดรอ้ นต่อ
ผู้อ่ืนโดยการส่งสแปม ข้อความลูกโซ่ ส่งต่อโพสต์ที่มี
ข้อมูลส่วนตัวของผู้อื่น ส่งคาเชิญเล่นเกม ไม่เข้าถึง
ข้อมูลส่วนตัวหรือการบ้านของบุคคลอ่ืนโดยไม่ได้รับ
อนญุ าต ไม่ใชเ้ คร่ืองคอมพิวเตอร/์ ชือ่ บญั ชีของผู้อืน่
 การสอื่ สารอย่างมีมารยาทและรู้กาลเทศะ
การปกป้องขอ้ มลู สว่ นตัว เช่น การออกจากระบบเม่อื
เลิกใชง้ าน ไม่บอกรหสั ผา่ น ไม่บอกเลขประจาตวั
ประชาชน

ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 5

ตัวชว้ ัด สาระการเรยนรู้
1. ใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะในการแก้ปญั หา การอธิบาย  การใช้เหตุผลเชิงตรรกะเป็นการนากฎเกณฑ์ หรือ
การทางาน การคาดการณ์ ผลลพั ธ์ จากปญั หาอยา่ ง เงื่อนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีมาใช้พิจารณาในการ
งา่ ย แก้ปัญหา การอธิบายการทางาน หรือการคาดการณ์

ผลลพั ธ์
 สถานะเร่ิมต้นของการทางานท่ีแตกต่างกันจะให้
ผลลพั ธ์ท่ี แตกต่างกนั
 ตัวอย่างปัญหา เช่น เกม Sudoku โปรแกรมทานาย
ตัวเลข โปรแกรมสร้างรูปเรขาคณิต ตามค่าข้อมูลเข้า
การจัดลาดับการทางานบ้านในช่วงวันหยุด จัดวางของ
ในครัว

2. ออกแบบ และเขียนโปรแกรมท่ีมีการใช้ เหตผุ ล  การออกแบบโปรแกรมสามารถทาไดโ้ ดยเขียนเปน็
เชิงตรรกะอยา่ งงา่ ย ตรวจหา ขอ้ ผดิ พลาดและแกไ้ ข ข้อความหรือผงั งาน
 การออกแบบและเขียนโปรแกรมทีม่ ีการตรวจสอบ
เงอ่ื นไขท่ีครอบคลมุ ทุกกรณเี พอ่ื ใหไ้ ด้ผลลัพธ์ที่ถูกตอ้ ง
ตามความต้องการ

36

ตวั ชว้ ัด สาระการเรยนรู้
 หากมขี อ้ ผิดพลาดให้ตรวจสอบการทางานทีละคาสง่ั
3. ใชอ้ ินเทอรเ์ น็ตค้นหาขอ้ มูล ตดิ ตอ่ ส่อื สารและ เมือ่ พบจดุ ท่ีทาให้ผลลัพธ์ไมถ่ กู ต้อง ให้ทาการแก้ไข
ทางานรว่ มกัน ประเมนิ ความนา่ เชอ่ื ถอื ของข้อมลู จนกว่าจะได้ผลลพั ธท์ ี่ถกู ตอ้ ง
 การฝกึ ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อน่ื จะ
ช่วยพฒั นาทักษะการหาสาเหตุของปญั หาได้ดียง่ิ ขึ้น
 ตัวอย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่ เลข
คี่ โปรแกรมรับข้อมูลน้าหนักหรือส่วนสูง แลว้ แสดงผล
ความ สมส่วนของร่างกาย โปรแกรมส่ังใหต้ วั ละครทา
ตาม เง่ือนไขทีก่ าหนด
 ซอฟตแ์ วรท์ ีใ่ ช้ในการเขยี นโปรแกรม เชน่ Scratch,
logo
 การคน้ หาข้อมลู ในอินเทอรเ์ นต็ และการพิจารณาผล
การคน้ หา
 การตดิ ตอ่ สือ่ สารผา่ นอินเทอรเ์ น็ต เชน่ อีเมล บลอ็ ก
โปรแกรมสนทนา
 การเขียนจดหมาย (บูรณาการกบั วชิ าภาษาไทย)
 การใช้อินเทอรเ์ น็ตในการตดิ ต่อส่ือสารและทางาน
รว่ มกนั เช่น ใช้นัดหมายในการประชุมกล่มุ
ประชาสัมพนั ธ์ กจิ กรรมในหอ้ งเรยี น การแลกเปล่ียน
ความรู้ ความคดิ เหน็ ในการเรียน ภายใตก้ ารดูแลของครู
 การประเมนิ ความนา่ เช่อื ถอื ของขอ้ มลู เชน่
เปรยี บเทียบ ความสอดคลอ้ ง สมบรู ณ์ของขอ้ มลู จาก
หลายแหล่ง แหลง่ ตน้ ตอของขอ้ มูล ผู้เขยี นวันท่ีเผยแพร่
ขอ้ มูล
 ข้อมลู ทด่ี ีต้องมีรายละเอยี ดครบทกุ ดา้ น เช่น ข้อดีและ
ข้อเสยี ประโยชน์และโทษ

4. รวบรวม ประเมิน นาเสนอขอ้ มลู และสารสนเทศ  การรวบรวมขอ้ มลู ประมวลผล สรา้ งทางเลือก
ตามวตั ถุประสงคโ์ ดยใช้ ซอฟตแ์ วรห์ รือบริการบน

ตวั ชว้ ัด 37
อินเทอรเ์ น็ตที่ หลากหลาย เพอ่ื แก้ปญั หาใน
ชวี ิตประจาวัน สาระการเรยนรู้
ประเมนิ ผล จะทาให้ไดส้ ารสนเทศเพอ่ื ใชใ้ นการ
แกป้ ญั หา หรือการตดั สนิ ใจได้อย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ
 การใชซ้ อฟตแ์ วรห์ รือบรกิ ารบนอนิ เทอร์เนต็ ท่ี
หลากหลายในการวบรวม ประมวลผล สร้างทางเลอื ก
ประเมนิ ผล นาเสนอ จะช่วยใหก้ ารแก้ปญั หาทาไดอ้ ยา่ ง
รวดเร็ว ถูกตอ้ ง และแมน่ ยา
 ตัวอยา่ งปญั หา เช่น ถา่ ยภาพ และสารวจแผนท่ีใน
ทอ้ งถนิ่ เพอื่ นาเสนอแนวทางในการจัดการพื้นทว่ี า่ งให้
เกดิ ประโยชน์ ทาแบบสารวจความคิดเห็นออนไลน์
และ วเิ คราะห์ข้อมลู นาเสนอข้อมูลโดยการใช้ blog
หรือ web page

5. ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภยั มี  อันตรายจากการใช้งานและอาชญากรรมทาง

มารยาท เข้าใจสิทธแิ ละหน้าทขี่ องตน เคารพในสิทธิ อินเทอรเ์ น็ต

ของผู้อืน่ แจ้งผูเ้ กี่ยวขอ้ ง เม่อื พบข้อมลู หรอื บคุ คลที่  มารยาทในการตดิ ต่อส่อื สารผา่ นอนิ เทอร์เนต็

ไม่เหมาะสม (บรู ณาการกบั วชิ าท่ีเกีย่ วข้อง)

38

ช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี6

ตัวชว้ ัด สาระการเรยนรู้

1.ใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะการอธิบายและออกแบบธิ ีการ  การแก้ปญั หาอยา่ งเป็นขั้นตอนจะช่วยให้แก้ปญั หาได้

แก้ปัญหาท่ีพบใน ชีวิตประจาวัน อย่างมีประสิทธิภาพ

 การใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะเป็นการนากฎเกณฑ์ หรอื

เงอื่ นไข ท่ีครอบคลุมทกุ กรณีมาใชพ้ ิจารณาในการ

แก้ปญั หา

 แนวคิดของการทางานแบบวนซา้ และเง่ือนไข

 การพิจารณากระบวนการทางานทีม่ กี ารทางานแบบวน

ซา้ หรอื เงอื่ นไขเปน็ วิธีการทีจ่ ะช่วยใหก้ ารออกแบบวธิ ีการ

แก้ปัญหาเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ

 ตวั อยา่ งปญั หา เชน่ การคน้ หาเลขหนา้ ทตี่ ้องการให้

เรว็ ทีส่ ดุ การทายเลข 1-1,000,000 โดยตอบให้ถูก

ภายใน 20 คาถาม การคานวณเวลาในการเดนิ ทางโดย

คานงึ ถึงระยะทาง เวลาจดุ หยุดพกั

2. ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย  การออกแบบโปรแกรมสามารถทาได้โดยเขียน

เพือ่ แกป้ ัญหาในชวี ิตประจาวัน ตรวจหาข้อผิดพลาด เปน็ ขอ้ ความหรอื ผังงาน

ของโปรแกรมและแกไ้ ข  การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่มี กี ารใช้ตัวแปรกา

รวนซ้า การตรวจสอบเงอ่ื นไข

 หากมีขอ้ ผดิ พลาดใหต้ รวจสอบการทางานทีละคาสง่ั

เมือ่ พบจุดที่ทาให้ผลลพั ธไ์ ม่ถูกต้อง ให้ทาการแก้ไขจนกวา่

จะได้ผลลัพธ์ทถ่ี กู ต้อง

 การฝึกตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดจากโปรแกรมของผู้อื่นจะ

ช่วยพฒั นาทักษะการหาสาเหตขุ องปญั หาได้ดยี ่งิ ข้ึน

 ตวั อย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมเกม โปรแกรมหาค่า

ค.ร.น. เกมฝกึ พมิ พ์

ซอฟต์แวร์ทใี่ ชใ้ นการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch,

logo

ตวั ช้วัด 39
3. ใช้อินเทอรเ์ นต็ ในกรค้นหาขอ้ มูลอยา่ ง
มีประสิทธภิ าพ สาระการเรยนรู้
 การค้นหาอย่างมปี ระสทิ ธิภาพ เปน็ การคน้ หาข้อมลู ได้

ตรงตามความตอ้ งการในเวลาท่ีรวดเร็วจากแหล่งขอ้ มูล
ท่ีน่าเชอ่ื ถอื หลายแหลง่ และขอ้ มลู ทมี่ คี วามสอดคลอ้ งกัน
 การใชเ้ ทคนคิ การคน้ หาข้ันสงู เชน่ การใช้ตวั ดาเนินการ
การระบรุ ปู แบบของข้อมลู หรอื ชนดิ ของไฟล์
 การจดั ลาดบั ผลลพั ธจ์ ากการคน้ หาของโปรแกรมคน้ หา
การเรียบเรียง สรุปสาระสาคญั (บรู ณาการกับวิชา
ภาษาไทย)

4. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศทางานรว่ มกัน อยา่ ง  อนั ตรายจากการใช้งานและอาชญากรรมทาง
ปลอดภยั เขา้ ใจสิทธแิ ละหนา้ ทขี่ องตน เคารพ อินเทอร์เนต็ แนวทางในการป้องกัน
ในสทิ ธิของผู้อ่ืน แจ้งผู้เกยี่ วขอ้ ง เมอ่ื พบขอ้ มูลหรือ
บุคคลที่ไมเ่ หมาะสม  วิธีกาหนดรหัสผ่าน
 การกาหนดสทิ ธก์ิ ารใชง้ าน (สิทธิใ์ นการเข้าถึง)
 แนวทางการตรวจสอบและป้องกนั มัลแวร์
ีอันตรายจากการติดต้ังซอฟต์แวรท์ ่ีอยูบ่ นอนิ เทอรเ์ นต็

40

ช้นั มัธยมศึกษาปที ่ี๑

ตัวชว้ ัด สาระการเรยนรู้

๑.ออกแบบอลั กอริทมึ ท่ีใช้ แนวคดิ เชิงนามธรรม เพ่ือ  แนวคิดเชงิ นามธรรม เป็นการประเมินความสาคัญ

แกป้ ัญหาหรอื อธิบาย การทางานท่ีพบในชีวิตจริง ของ รายละเอยี ดของปัญหา แยกแยะสว่ นทเี่ ปน็

สาระสาคญั ออกจากส่วนทไ่ี ม่ใชส่ าระสาคญั

 ตวั อยา่ งปัญหา เช่น ตอ้ งการปูหญ้าในสนามตาม

พ้ืนที่ ที่กาหนด โดยหญ้าหนงึ่ ผนื ขนาดความกว้าง

50 เซนตเิ มตร ยาว 50 เซนติเมตร จะใช้หญา้

ทั้งหมดกี่ผนื

๒.ออกแบบและเขียนโปรแกรม อยา่ งงา่ ย เพอื่  การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มกี ารใช้ตัวแปร

แกป้ ญั หาทาง คณติ ศาสตร์หรือวทิ ยาศาสตร เงื่อนไข วนซ้า

 การออกแบบอัลกอริทมึ เพอ่ื แก้ปัญหาทาง

คณติ ศาสตร์ วทิ ยาศาสตรอ์ ยา่ งง่าย อาจใช้แนวคิด

เชิงนามธรรมในการ ออกแบบเพือ่ ให้การแกป้ ญั หา

มปี ระสทิ ธิภาพ

 การแกป้ ัญหาอยา่ งเป็นขน้ั ตอนจะช่วยใหแ้ กป้ ญั หา

ได้อยา่ ง มปี ระสทิ ธิภาพ

 ซอฟตแ์ วรท์ ี่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch,

python, java, c

 ตวั อย่างโปรแกรม เชน่ โปรแกรมสมการการ

เคลอื่ นที่ โปรแกรมคานวณหาพนื้ ท่ี โปรแกรม

คานวณดชั นีมวลกาย

๓.รวบรวมข้อมูลปฐมภูมิ ประมวลผล ประเมนิ ผล  การรวบรวมข้อมูลจากแหลง่ ข้อมูลปฐมภมู ิ

นาเสนอขอ้ มูลและสารสนเทศ ตามวตั ถุประสงคโ์ ดยใช้ ประมวลผล สรา้ งทางเลอื ก ประเมินผล จะทาให้ได้

ซอฟต์แวรห์ รือบรกิ ารบน อนิ เทอรเ์ นต็ ท่หี ลากหลาย สารสนเทศเพ่อื ใช้ในการแกป้ ญั หาหรอื การ

ตดั สนิ ใจได้อยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ

 การประมวลผลเปน็ การกระทากับข้อมลู เพ่ือให้ได้

ผลลัพธ์ ทมี่ ีความหมายและมีประโยชนต์ ่อการนา

ไป ใช้งาน สามารถทาได้หลายวธิ ี เช่น คานวณ

อตั ราส่วน คานวณ ค่าเฉล่ยี

41

ตัวช้วัด สาระการเรยนรู้
 การใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตที่
๔.ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศ อยา่ งปลอดภยั ใช้สือ่ และ
แหล่งขอ้ มูลตามข้อกาหนด และขอ้ ตกลง หลากหลาย ในการรวบรวม ประมวลผล สร้าง
ทางเลอื ก ประเมินผล นาเสนอ จะชว่ ยใหแ้ ก้ปัญหา
ได้อยา่ งรวดเรว็ ถูกต้อง และแมน่ ยา
 ตัวอย่างปญั หา เน้นการบูรณาการกบั วิชาอ่นื เช่น
ตม้ ไข่ให้ตรงกบั พฤตกิ รรมการบรโิ ภค ค่าดัชนีมวล
กาย ของคนในท้องถ่นิ การสร้างกราฟผลการ
ทดลองและวิเคราะห์ แนวโน้ม
 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภัย เชน่ การ
ปกปอ้ ง ความเป็นสว่ นตัวและอัตลกั ษณ์
 การจดั การอตั ลกั ษณ์ เชน่ การต้งั รหัสผ่าน การ
ปกปอ้ ง ขอ้ มลู สว่ นตัว
 การพจิ ารณาความเหมาะสมของเนื้อหา เช่น
ละเมดิ ความ เป็นส่วนตัวผูอ้ ่ืน อนาจาร วิจารณผ์ ูอ้ ่ืน
อย่างหยาบคาย
 ข้อตกลง ขอ้ กาหนดในการใชส้ ่ือหรอื แหล่งขอ้ มลู
ตา่ ง ๆ เชน่ Creative Commons

ช้ันมัธยมศึกษาปที ี่ ๒

ตัวชว้ ัด สาระการเรยนรู้
๑.ออกแบบอลั กอริทมึ ที่ใช้ แนวคิดเชงิ นามธรรม เพ่ือ  แนวคิดเชงิ คานวณ
แกป้ ัญหาหรืออธิบาย การทางานที่พบในชีวิตจรงิ  การแกป้ ัญหาโดยใชแ้ นวคดิ เชิงคานวณ
 ตวั อยา่ งปญั หา เชน่ การเข้าแถวตามลาดับความ
๒.ออกแบบและเขียนโปรแกรม ท่ใี ช้ตรรกะและ
ฟงั กช์ นั ในการแกป้ ญั หา สูงให้เรว็ ทส่ี ดุ จดั เรียงเสื้อใหห้ าได้งา่ ยทีส่ ดุ
 ตวั ดาเนินการบลู นี
 ฟงั ก์ชัน
 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่มี ีการใช้ตรรกะ

และฟังก์ชัน

42

ตัวชว้ ัด สาระการเรยนรู้

 การออกแบบอัลกอรทิ ึมเพ่อื แกป้ ัญหา อาจใช้

แนวคิดเชิง

 คานวณในการออกแบบเพอ่ื ใหก้ ารแกป้ ญั หามี

ประสทิ ธภิ าพ

 การแก้ปญั หาอยา่ งเป็นขัน้ ตอนจะช่วยใหแ้ ก้ปัญหา

ไดอ้ ยา่ ง

 มปี ระสิทธภิ าพ

 ซอฟตแ์ วรท์ ่ใี ช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น

Scratch, python, java, c

 ตัวอยา่ งโปรแกรม เชน่ โปรแกรมตัดเกรด หา

คาตอบทั้งหมด

 ของอสมการหลายตัวแปร

๓.อภปิ รายองค์ประกอบและ หลกั การทางานของ  องคป์ ระกอบและหลกั การทางานของระบบ

ระบบ คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยี การสอื่ สาร เพื่อ คอมพวิ เตอร์

ประยกุ ตใ์ ช้ งานหรอื แกป้ ญั หาเบ้ืองตน้  เทคโนโลยกี ารสอื่ สาร

 การประยุกต์ใชง้ านและการแก้ปญั หาเบือ้ งตน้

๔.ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศอย่าง ปลอดภัย มีความ  ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภยั โดยเลอื ก

รับผดิ ชอบ สรา้ งและแสดงสิทธใิ์ นการ เผยแพรผ่ ลงาน แนวทาง ปฏิบตั เิ ม่ือพบเนื้อหาท่ไี ม่เหมาะสม เช่น

แจง้ รายงาน ผู้เก่ยี วข้อง ป้องกนั การเขา้ มาของ

ขอ้ มลู ที่ไม่เหมาะสม ไม่ตอบโต้ไมเ่ ผยแพร่

 การใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอย่างมคี วามรับผิดชอบ

เชน่ ตระหนกั ถึงผลกระทบในการเผยแพร่ขอ้ มูล

 การสรา้ งและแสดงสทิ ธิความเป็นเจ้าของผลงาน

การ

 กาหนดสิทธก์ิ ารใช้ขอ้ มูล

43

ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ี่ ๓ สาระการเรยนรู้
ตวั ช้วัด  ขนั้ ตอนการพฒั นาแอปพลเิ คชนั
 Internet of Things (IoT)
๑. พัฒนาแอปพลเิ คชนั ทีม่ ีการ บรู ณาการกับวชิ าอ่นื  ซอฟต์แวร์ทใี่ ชใ้ นการพัฒนาแอปพลิเคชัน เช่น
อย่าง สรา้ งสรรค์
Scratch, python, java, c, AppInventor
๒. รวบรวมข้อมูล ประมวลผล ประเมินผล นาเสนอ  ตวั อย่างแอปพลิเคชัน เชน่ โปรแกรมแปลงสกุลเงิน
ขอ้ มูลและสารสนเทศ ตามวตั ถปุ ระสงค์โดยใช้
ซอฟตแ์ วรห์ รอื บริการบน อินเทอรเ์ นต็ ทหี่ ลากหลาย โปรแกรมผนั เสียงวรรณยุกต์ โปรแกรมจาลองการ
แบ่งเซลล์ ระบบรดน้าอตั โนมตั ิ
๓.ประเมนิ ความนา่ เชื่อถอื ของขอ้ มลู วเิ คราะห์ส่ือ  การรวบรวมขอ้ มลู จากแหล่งขอ้ มลู ปฐมภมู ิและทตุ ิย
และผลกระทบจากการ ให้ขา่ วสารที่ผดิ เพือ่ การ ใช้ ภมู ิ ประมวลผล สรา้ งทางเลือก ประเมินผล จะทาให้
งานอยา่ งรูเ้ ทา่ ทัน ไดส้ ารสนเทศ เพอ่ื ใช้ในการแกป้ ญั หาหรอื การตัดสินใจ
ไดอ้ ยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ การประมวลผลเปน็ การ
กระทากับข้อมูลเพือ่ ใหไ้ ดผ้ ลลัพธ์ ที่มีความหมายและ
มปี ระโยชนต์ ่อการนาไปใช้งาน การใช้ซอฟต์แวร์หรือ
บริการบนอินเทอรเ์ น็ตที่หลากหลาย ในการรวบรวม
ประมวลผล สร้างทางเลอื ก ประเมินผล นาเสนอ จะ
ชว่ ยใหแ้ กป้ ญั หาไดอ้ ยา่ งรวดเรว็ ถกู ต้อง และ แมน่ ยา
ตัวอย่างปัญหา เช่น การเลือกโปรโมชันโทรศัพท์ให้
เหมาะ กบั พฤตกิ รรมการใชง้ าน สินคา้ เกษตรที่
ตอ้ งการและ สามารถปลูกไดใ้ นสภาพดินของทอ้ งถน่ิ
 การประเมนิ ความน่าเช่ือถอื ของข้อมูล เช่น
ตรวจสอบและ ยืนยนั ข้อมลู โดยเทียบเคียงจากขอ้ มูล
หลายแหลง่ แยกแยะ ข้อมูลทเี่ ป็นขอ้ เทจ็ จริงและ
ขอ้ คดิ เห็น หรือใช้PROMPT การสืบคน้ หาแหลง่ ตน้
ตอของข้อมลู เหตผุ ลวิบตั ิ(logical fallacy) ผลกระทบ
จากข่าวสารท่ผี ิดพลาด การรู้เทา่ ทนั สือ่ เช่น การ
วเิ คราะห์ถึงจุดประสงค์ของขอ้ มลู และผใู้ ห้ข้อมลู
ตีความ แยกแยะเนือ้ หาสาระของส่อื เลือก แนวปฏิบัติ
ได้อยา่ งเหมาะสมเมื่อพบขอ้ มูลต่าง ๆ

44

ตัวชว้ ัด สาระการเรยนรู้
๔.ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างปลอดภัยและมีความ  การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภยั เช่น
รบั ผดิ ชอบต่อสังคม ปฏิบตั ิตามกฎหมายเก่ียวกบั การทา ธุรกรรมออนไลน์ การซื้อสนิ คา้ ซอ้ื ซอฟตแ์ วร์
คอมพวิ เตอรใ์ ชล้ ิขสิทธิ์ของผูอ้ ื่นโดยชอบธรรม คา่ บรกิ ารสมาชกิ ซ้อื ไอเทม็ การใช้เทคโนโลยี
สารสนเทศอย่างมีความรบั ผิดชอบ เช่น ไมส่ รา้ งขา่ ว
ลวง ไม่แชร์ขอ้ มูลโดยไม่ตรวจสอบขอ้ เทจ็ จริง
กฎหมายเก่ียวกับคอมพวิ เตอร์ การใช้ลิขสทิ ธิ์ของผูอ้ นื่
โดยชอบธรรม (fair use)

ในการจดั การเรียนรสู้ าระเทคโนโลยี(วิทยาการคานวณ) มีแนวทางและสงิ่ ทตี่ ้องนามาพิจารณประกอบการ
จัดกจิ กรรมการเรยี นรดู้ ังน้ี

1) การสอนวิทยาการคํานวณโดยไมใ่ ชค้ อมพิวเตอร์ี

จากเป้าหมายของสาระเทคโนโลยี(วิทยาการคานวณ) เน้นการพัฒนาทักษะกระบวนการคิด วิเคราะห์
แก้ปัญหา ซ่ึงการพัฒนาทักษะเหล่าน้ีอาจไม่จาเป็นต้องใช้คอมพวิ เตอร์ในการเรียนการสอนก็ได้ผู้สอนสามารถจัด
กจิ กรรมการเรียนรู้โดยใช้กลวิธีการสอน เช่น การสอนอัลกอริทึมโดยใช้กิจกรรมท่ีผู้สอนสรา้ งขึ้น การให้ผู้เรียน
แสดงบทบาทสมมตุ ติ ามเรอื่ งราวท่ีเขียนอย่างสร้างสรรค์ การเขียนขั้นตอนการแก้ปัญหาลงในกระดาษ นอกจากน้ี
ยังสามารถใช้โจทย์ปัญหาเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมจากแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ เช่น เว็บไซต์ CS Unplugged
(www.csunplugged.org) เว็บไซต์CS4FN (www.cs4fn.org) เว็บไซต์Code.org (www.code.org) เว็บไซต์
CASBarefoot (barefootcas.org.uk)

2) การสอนการเขยนโปรแกรม

สาหรับผู้เรียนทเ่ี ร่ิมตน้ เขียนโปรแกรมอาจไมค่ ุ้นเคยกบั การแก้ปัญหาหรือการเขียนโปรแกรมทีต่ ้องใช้เวลา
ในการคน้ หาหรือแก้ไขขอ้ ผดิ พลาดในการทางานของโปรแกรมซา้ หลายครง้ั ผ้สู อนจึงตอ้ งสรา้ งสภาพแวดล้อมในช้ัน
เรียนให้เกิดการเรียนรู้ท่ีมีเป้าหมายร่วมกันเคารพซ่ึงกันและกัน และยอมรับได้ว่าทุกคนสามารถเรียนรู้จากความ
ผิดพลาดท่ีเกิดข้ึนได้ ผู้สอนควรฝึกให้ผู้เรียนเขียนโปรแกรมโดยทาความเข้าใจกับข้อความท่ีแสดงความผิดพลาด
ของโปรแกรม แนะนาเทคนิคในการตรวจหาข้อผิดพลาดและแกไ้ ข เมื่อผู้เรียนต้องการความช่วยเหลือในการดีบัก
โปรแกรม ควรให้ผู้เรียนได้หาวิธีแก้ปัญหาด้วยตนเอง ให้เพ่ือนช่วยแนะนา หรือให้ค้นหาวิธีการแก้ปัญหาจาก
หนงั สอื หรืออินเทอรเ์ น็ต

45

นอกจากน้ีผู้สอนสามารถพัฒนาทักษะของผู้เรียนให้สูงขึ้น โดยให้ผู้เรียนศึกษาการเขียนโปรแกรมจาก
แหล่งเรียนรู้บนเว็บไซต์ด้วยตนเอง แสดงความเข้าใจโดยการอธิบายการทางานของโปรแกรมทีละบรรทัด เพิ่ม
เงือ่ นไขหรือความยากของโจทยใ์ ห้ผู้เรียนไดแ้ ก้ปญั หา ด้วยตนเอง หรือทาการโปรแกรมตามข้นั ตอนท่ีผ้สู อนกาหนด

3) ภาษาโปรแกรม (Programming Language)

การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นทักษะท่ีสาคัญอย่างหน่ึงของการเรียนสาระ เทคโนโลยี(วิทยาการ
คานวณ) ภาษาโปรแกรมมีอยู่มากมาย ซึ่งแต่ละภาษามีความเหมาะสม กับผู้เรียนในระดับช้ันท่ีแตกต่างกัน วิชา
เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ภาษาโปรแกรมท่ีเหมาะกับผู้เรียนระดับประถมศึกษาควรใช้งานง่าย มีกราฟิกที่
กระตุ้นความสนใจของผู้เรียน เน้นให้เข้าใจพ้ืนฐานของการสั่งงานคอมพิวเตอร์ซึ่งทางานตามลาดับขั้นตอน
ตัวอย่างภาษาโปรแกรมและแหลง่ เรียนรูม้ ีดังนี้

โปรแกรม Scratch พัฒนาโดย MIT (Massachusetts Institute of Technology) เป็นโปรแกรมภาษา
แบบภาพ (Visual Programming Language) เหมาะสาหรับใช้สร้างภาพเคลื่อนไหวหรือเกมอย่างง่าย ข้อดีของ
โปรแกรม Scratch คอื ผเู้ รยี นสามารถสร้างสรรค์ผลงานไดง้ ่าย และเหน็ ผลลพั ธก์ ารทางานของโปรแกรมเป็นภาพที่
เป็นรปู ธรรม จึงชว่ ยกระตุ้นความสนใจของผ้เู รียน

เวบ็ ไซต์ Code.org เป็นเว็บไซต์ทม่ี ีเปา้ หมายเพ่ือฝึกทักษะการเขียนโปรแกรมซ่ึงเปน็ โปรแกรมภาษาแบบ
ภาพท่ีมีโครงสร้างคล้ายโปรแกรม Scratch ในเว็บไซต์Code.org มีทรัพยากรการเรียนรู้เก่ียวกับการเขียน
โปรแกรมสาหรบั ครผู ูเ้ รียน และผสู้ นใจ ให้เขา้ ไปศึกษาเรียนร้ไู ดอ้ ย่างอิสระ

สาหรับระดับชั้นมัธยมศึกษา สามารถเลือกใช้ภาษาโปรแกรมและแหล่งเรียนรู้ได้ เช่นเดียวกับระดับ
ประถมศกึ ษา แต่ควรเลือกเน้อื หาทเี่ หมาะสาหรับผู้เรียนในระดับมธั ยมศึกษา และอีกแนวทางหนึง่ คือ การเลือกใช้
โปรแกรมภาษาแบบข้อความ (text based programming language) ซึ่งจะเป็นการเตรียมผู้เรียนให้มีความ
พร้อมในเขียนโปรแกรมเพ่ือการใช้งานจริง ตัวอย่างของภาษาโปรแกรมสาหรับระดับชั้นมัธยมศึกษาภาษา
โปรแกรม Logo เป็นภาษาที่นิยมนามาใช้ในการเร่ิมต้นเขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมการลากเส้นให้เป็นรูปต่าง ๆ
ภาษาโปรแกรมอ่ืน ๆ เช่น Python, C#, C/C++, R, App Inventor ซ่ึงเป็นโปรแกรมภาษาท่ีมีความสามารถสูง
ผเู้ รยี นสามารถนาไปพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอรห์ รือบูรณาการกบั วชิ าอ่ืนได้การเลือกใช้ภาษาโปรแกรมน้ันควรจะ
คานึงถึงประเด็นต่าง ๆ ต่อไปนี้ความเช่ียวชาญของผู้สอนในภาษาน้ัน ๆคุณภาพของแหล่งเรียนรู้และชุมชนของ
นักเขียนโปรแกรม ซง่ึ ถ้าผู้สอนมีปัญหาในการใช้ภาษาดงั กล่าวสามารถขอคาปรึกษาหรือขอความช่วยเหลือไดง้ ่าย
ความยากง่ายในการเขา้ ถึงแหลง่ เรียนรหู้ รอื การใช้งานทั้งท่ีบา้ นและทีโ่ รงเรยี นของผู้เรยี น

46

การวัดและประเมินผล
การวัดและประเมินตัวช้ีวัด/ผลการเรียนรู้เป็นกระบวนการท่ีมีความสาคัญและจาเป็น ต่อการจัดการ

เรยี นรู้ ผลการประเมินแสดงถึงพฒั นาการในการเรยี นรูแ้ ละสามารถนามาใช้ตดั สนิ ผลการเรียนไดด้ ้วย การประเมนิ
ผู้เรียนควรเป็นการประเมินตามสภาพจริง (authentic assessment) ที่สอดคล้องกับเป้าหมายของหลักสูตร
คุณภาพผเู้ รยี น มาตรฐานการเรียนรู้ และตวั ชว้ี ัด/ผลการเรยี นรทู้ ่ีกาหนด การวัดและประเมินตวั ช้วี ัด/ผลการเรียนรู้
ตอ้ งเลือกใช้ เคร่ืองมือวัดที่เหมาะสม มีคุณภาพ ดาเนินการด้วยวิธีที่ถูกต้องและหลากหลาย รวมท้ังพิจารณา ถึง
ความแตกต่างของผู้เรยี นแต่ละกลุ่ม และแต่ละระดบั

1. การประเมนิ เพ่ือปรับปรงุ การเรยี นรู้ (formative assessment) คอื การ ติดตามตรวจสอบการเรียนรู้
ของผู้เรยี นระหวา่ งทผี่ ู้สอนจดั การเรียนรู้ เพ่อื ใหไ้ ด้ขอ้ มลู ไปพฒั นา ผ้เู รียนและปรบั ปรุงวิธกี ารสอนต่อไป การวดั
และประเมนิ ผลเพื่อปรบั ปรงุ การเรยี นรู้ทาได้ หลายรูปแบบ ดังนี้

1) การประเมินตนเอง (self-assessment) เปดิ โอกาสให้ผู้เรยี นตรวจสอบ ความก้าวหนา้ ของ
ตนเองและประเมินผลเปรยี บเทยี บกับเปา้ หมายที ก่ าหนด ในลกั ษณะ ของการสะทอ้ นตัวช้ีวัด/ผลการเรียนรูข้ อง
ตนเอง เช่น การเขียนผังความคิด การเขยี นผังมโนทัศน์ การเขยี นรายงาน การเขยี นบล็อก การสรา้ งวีดิทศั นก์ ารทา
แบบประเมินตนเอง

การเขียนบล็อก เป็นการให้ผู้เรียนบันทึกสิ่งท่ีทา สิ่งท่ีได้เรียนรู้และส่ิงท่ีควร ปรับปรุงในการ
ทางานแตล่ ะครัง้ ความก้าวหนา้ ในการเรียนเปรียบเทยี บกับ เปา้ หมายที่วางไว้ซ่ึงจะสะทอ้ นใหเ้ หน็ วธิ ีคิด พัฒนาการ
หรือปญั หาท่เี กดิ ขน้ึ ในระหว่างเรียน

การใช้แบบประเมนิ ตนเอง เพ่อื ประเมินความรู้และทักษะในดา้ นใดด้านหนึ่ง เชน่ ทักษะการเขยี น
โปรแกรม โดยมีการกาหนดหัวข้อการประเมิน และเกณฑ์ การให้คะแนนที่ชัดเจน ซ่ึงผู้เรียนจะใช้ตรวจสอบ
ประเมินทักษะของตนเอง ทาให้รจู้ ุดเด่นและจุดท่ีตอ้ งปรับปรุง ชว่ ยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และมองเหน็ แนวทาง
ในการพัฒนาตนเองได้

การเขียนผังมโนทัศน์เป็นการเขยี นเพอ่ื ให้ผู้เรยี นไดท้ บทวน ตรวจสอบความ เข้าใจในเนือ้ หาของ
แตล่ ะบทเรียนด้วยตนเอง โดยนาผงั มโนทัศนท์ ผ่ี ูเ้ รียน เขยี นข้นึ มาเทียบกับผงั มโนทัศนท์ ่ีผูส้ อนสรา้ งไว้

2) การประเมินโดยเพ่ือน (peer-assessment) เป็นการร่วมกนั อภิปราย การให้ข้อมูลย้อนกลับ
เพ่ือให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ร่วมกัน ซ่ึงจะช่วยให้ผู้เรียนได้พัฒนาผลงาน ตนเองจากความคิดเห็นของผู้อ่ืน สามารถใช้
เคร่ืองมือออนไลน์ช่วยในการร่วมกันประเมิน เช่น ชุมชนออนไลน์เว็บบล็อก ตัวอย่างของการประเมินโดยเพ่ือน


Click to View FlipBook Version