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Journal d’expédition Explorateurs joueur / joueuse : joueur / joueuse : joueur / joueuse : joueur / joueuse : joueur / joueuse : Explorateur / Exploratrice : Explorateur / Exploratrice : Explorateur / Exploratrice : Explorateur / Exploratrice : Explorateur / Exploratrice : Date de l’expédition : 3
Introduction Êtes-vous prêt(e)s pour une grande épopée au cœur de l’Égypte ancienne ? Ce livret commence par un tutoriel vous permettant de découvrir les règles tout en débutant votre aventure. Vous pourrez vous familiariser avec les règles complètes du jeu plus tard. Ce livret deviendra ensuite votre Journal d’expédition, que vous consulterez et compléterez lors de chaque aventure. Pour commencer à jouer dès maintenant, il vous suffit de lire ces quelques pages à voix haute avec vos amis et de suivre les instructions... Votre histoire commence ici ! XVe arrondissement de Paris, janvier 1936 Le coursier se tient sur le pas de votre porte, un paquet enveloppé de papier kraft entre les mains. Sous sa casquette anglaise, une bouille juvénile criblée de taches de rousseur, empourprée par le froid, se fend d’un large sourire qui dévoile ses dents du bonheur. Aussi jeune soit-il, il vous dépasse pourtant d’une bonne tête, l’insolent ! Vous le remerciez en décochant d’un coup de pouce une pièce d’un franc. Il l’attrape au vol avant de repartir dans la fraîcheur hivernale sur sa bicyclette, semant de fugaces nuages de vapeur derrière lui. Un courant d’air vous glace la nuque. Vous fermez la porte et retournez au salon, près du feu, pour déballer votre colis. L’emballage a souffert du transport et pour cause, les tampons indiquent qu’il provient d’Égypte. Quand vous tirez sur la ficelle usée nouée autour du paquet, du sable s’en échappe. Vous découvrez alors un vieux carnet épais. Vous manquez de le lâcher quand vous remarquez sur la couverture en cuir élimé des traces de doigts ensanglantés. Une lettre l’accompagne, signée d’un nom qui vous transporte aussitôt des années en arrière. Dans un soupir empreint de nostalgie, vous vous lancez dans la lecture de la missive, puis du carnet, sans savoir que vous y passerez la nuit. Aérodrome de Marseille, février 1936 Sur le tarmac, le Philéas frémit sous la brise. Son ballon est gonflé et l’équipage termine le chargement des caisses et des malles. Vos équipiers ont déjà rejoint leurs cabines à bord de la nacelle. Rhiat est prévenu et vous attend au Caire. Vous savez que votre fièvre d’aventure l’a certainement contaminé. Vous embarquez le dernier, en observant les alentours. Cette expédition vous a coûté jusqu’à votre dernier sou. Si elle se solde par un fiasco, elle vous coûtera également votre réputation ! Vous avez usé vos yeux sur le mystérieux carnet, mais vous êtes persuadé qu’il vous mènera vers une extraordinaire découverte. Avec détermination et le cœur gonflé d’espérance, vous vous accoudez au bastingage pour ne rien rater du décollage. Peu de temps après, la sirène du Philéas retentit et les amarres sont larguées. 4
Cher Robert, J’espère que ce courrier te trouve en bonne santé. Trois ans déjà ont passé depuis ta dernière venue au Caire. Ici, la vie suit son cours, monotone. Nos aventures, bien que dangereuses parfois, me manquent cruellement. Mais je ne t’écris pas pour ressasser ces jours bénis. Le carnet que je te joins m’a été remis par un de mes contacts dans le sud du pays. Je l’ai étudié, pas avec ton expertise, mais assez pour savoir que ce n’est pas un faux. Bien qu’incapable de le déchiffrer, je suis resté stupéfait face aux quelques bribes qu’il m’a révélées. Je te laisse te faire ta propre opinion. Envoie-moi un télégramme dès que c’est fait, s’il te plaît. Je trépigne d’excitation et ne trouve plus le sommeil… Ton ami, Rhiat RÉSUMÉ D’UNE PARTIE Arkeis est un jeu de plateau au tour par tour. Autrement dit: vous, les Explorateurs, allez jouer et effectuer des actions chacun votre tour jusqu’à la fin de la partie. Vous incarnez des personnages qui composent cette expédition inédite et devez explorer des sites archéologiques afin de récolter des reliques inestimables et, surtout, découvrir les secrets oubliés de l’Histoire. La réussite de cette mission dépend de chacun d’entre vous. Vous gagnerez ensemble... ou serez tous happés par le désert brûlant ! L’objectif de chaque épisode sera exposé en début de scénario. Les épisodes évoluent en fonction des portes que vous ouvrez, des jetons et des cartes que vous tirez ainsi que… des adversaires que vous affrontez ! Une session de jeu correspondra souvent à un épisode, mais tous ces épisodes constituent une même série d’aventures que vous continuez d’une session à l’autre. Êtes-vous prêt(e)s ? Tournez la page pour commencer l’aventure tout en apprenant à jouer. 5
Épisode 0: Tutoriel - Premiers pas vers la gloire Ça y est ! Vous voilà reparti pour de nouvelles aventures, à bord de votre dirigeable flambant neuf : le Philéas ! Cela fait des semaines que vous attendiez ce moment. Et dire que tout a commencé avec ce paquet sur le pas de votre porte… Vous avez l’impression que cela fait des mois. L’intuition de Rhiat ne l’a pas trompé. L’existence de ce carnet et le fait qu’il parvienne – à travers les terres, les mers et les âges – jusqu’à votre palier relèvent du miracle. Comme si le passé, refusant d’être enterré à tout jamais, avait décidé de lancer un ultime appel. Lorsque vous avez parlé de ce périple à vos partenaires, ils vous ont cru fou. « Impossible de monter une telle expédition en si peu de temps ! », disaient-ils tous. Mais à l’instar de Rhiat, dès l’instant où vous avez ouvert ce carnet, vous ne teniez plus en place. Quelque chose avait changé. Vous avez passé vos nuits et vos jours à préparer minutieusement le voyage de votre vie : celui qui prouvera que l’Histoire ne nous a pas tout dit. Après une étape obligatoire au Caire pour remplir les dernières formalités administratives, vous voilà au milieu du désert en train de superviser l’installation du campement. Vous prenez un moment pour considérer votre équipe : Éléonore Mansard, éminente professeure, énergique et cultivée ; Rebecca Clark, exploratrice hors pair ; Franck Gaspard, bricoleur de l’extrême (et dont la carrure impressionnante a de quoi rassurer dans ce genre d’expédition) ; et bien sûr, ce cher Rhiat, votre fidèle ami, « Medjaÿ » pour qui le désert n’a (presque) plus de secret. Soudain, Rebecca vous sort de vos pensées : les ouvriers chargés des fouilles, au travail depuis quelques jours déjà, viennent de découvrir l’entrée d’une bâtisse ensevelie à l’endroit que vous leur avez indiqué. Mise en place 1. Prenez la boîte de l’épisode 0 et installez le jeu comme indiqué ci-contre. (voir Mise en place d’un épisode p.7 des règles). Chaque épisode est rangé dans une boîte qui contient les éléments de cette aventure. • Préparez les cartes associées à cet épisode et séparez-les en piles en fonction de leur dos ( ), de manière à pouvoir les retrouver plus facilement. • Constituez une pile avec les cartes Trauma et mélangez-la. • Placez les jetons Égratignure à proximité de la zone de jeu. Lors de la mise en place d’un épisode, vous créez un stock de jetons Destin en fonction du nombre de joueurs. Consultez le nombre de jetons Destin nécessaires dans l’encadré ci-contre et préparez le stock correspondant, puis écartez les jetons Destin non utilisés. Vous devez absolument éviter l’épuisement de ce stock ! Les conséquences pourraient s’avérer désastreuses… Comme vous le découvrirez en temps voulu ! 6
2. Choisissez chacun un personnage, puis prenez sa fiche, sa figurine ainsi que le sac à dos qui lui est associé. La fiche vous permet de gérer votre personnage, la figurine de le déplacer sur le plateau et le sac à dos de ranger tous les éléments récoltés (il sert également de sauvegarde entre deux épisodes). 3. Mettez les figurines en jeu. En ce début de partie, placez-les sur la tuile de sable (1a) qui se trouve à l’extérieur du tombeau. CORRESPONDANCE DES JETONS FOUILLE Vous retrouverez sur les schémas de mise en place des versions simplifiées des jetons Fouille, les jetons rouges situés entre les salles sont à placer dans les portes qui maintiendront les salles ensembles. 7 Stock de jetons Destin 3 joueurs 12 jetons 1/2 joueurs 4/5 joueurs 15 jetons 9 jetons Tous les joueurs placent leur figurine sur la case 1a. Départ
Il est temps de commencer le jeu… À présent, passez ce tutoriel à votre voisin de gauche : il sera le premier joueur à effectuer un tour de jeu ! Votre tour est résumé au bas de votre fiche de personnage. Il se compose de quatre phases: trois phases préliminaires qui dépendent de votre situation au début du tour et une quatrième, plus importante, durant laquelle vous allez faire des choix et effectuer des actions. Vous disposez alors de 2 actions parmi 4 possibles (Mouvement , Fouille , Combat et Support ). Commençons ! • Consultez les trois premières phases du tour sur votre fiche de personnage : rien ne se passe lors de ces phases au tout premier tour. Au début du premier tour, vous n’avez pas d’effet de début de tour à appliquer, pas d’Adversaires et pas d’Équipement en votre possession. Aucun effet n’a donc lieu lors des 3 premières phases. Passez donc à la phase 4 : « Effectuer jusqu’à 2 actions. ». Vous pouvez choisir jusqu’à 2 actions entre : Mouvement , Fouille , Combat et Support . Vous ne pouvez pas encore vous déplacer, car la porte est close, ni combattre en l’absence d’Adversaires. L’action de Support est quant à elle sans effet au début de cet épisode. À ce stade, vous pouvez uniquement utiliser l’action Fouille. 1re ACTION: FOUILLE Quand un jeton Fouille se trouve sur la case d’un Explorateur, celui-ci peut fouiller l’endroit. Pour une action de Fouille, l’Explorateur peut aller chercher la carte dont le dos correspond au jeton. Cette carte indique la trouvaille de l’Explorateur. • Commencez par fouiller la case où se trouve votre personnage : prenez la carte et lisez-la. • Prenez la carte et lisez-la. Les cartes aux couleurs des 4 actions de base ( , , , ) sont des cartes Équipement. Lorsque vous tirez une carte Équipement, vous pouvez la placer à côté de l’emplacement correspondant sur votre fiche de personnage. La plupart du temps, cette carte améliorera l’action en question. Si, plus tard, vous trouvez une autre carte associée à la même action, vous devrez choisir celle que vous gardez et celle que vous placez dans votre sac à dos. 8 Aussi repoussant soit-il, votre intuition vous intime de garder cet objet avec vous. Revenez au Tutoriel. TÊTE BRISÉE Objet - Équipement Note : certaines cartes vous indiquent d’en piocher une ou plusieurs autres suite à un choix ou un jet de dé(s). Note : c’est en début de tour, lors de la phase 3 « Réorganiser votre Équipement », que vous pouvez changer d’Équipement. Aussi repoussant soit-il, votre intuition vous intime de garder cet objet avec vous. Revenez au Tutoriel. TÊTE BRISÉE Objet - Équipement
• L’objet est un Équipement jaune lié au Support. Placez-le à côté de l’action de Support de votre fiche. Malheureusement, vous ne savez pas à quoi peut bien servir cette tête. Elle ne vous offre aucune nouvelle action. • L’effet de la carte vous demande également de prendre la carte . Lisez-la. Le symbole indique qu’il s’agit d’une carte qui reste en jeu au lieu d’être défaussée immédiatement. De plus, la carte a un fond noir, indiquant qu’elle se place au-dessus de votre fiche de personnage. Le symbole est un rappel apparaissant devant certains effets pour différentes raisons, ici parce qu’il s’agit d’un effet à déclencher périodiquement. Il s’agit dans le cas présent d’un effet qui s’applique à la phase 1 « Résoudre vos effets de début de tour ». Celui-ci indique qu’à présent, à chaque début de tour, vous devrez systématiquement prendre un jeton Destin dans le stock et le placer sur cette carte. Si le stock de jetons Destin est vide, suivez les instructions sur la carte . • Défaussez la carte ainsi que le jeton Fouille correspondant. 2ème ACTION: FOUILLE L’action de Fouille permet aussi d’ouvrir les portes. Pour cela : • Piochez la carte correspondant au symbole sur la porte. Lisez cette carte aux autres Explorateurs, puis défaussez-la ainsi que le jeton placé sur la porte afin de matérialiser l’ouverture de celle-ci. Une action de Fouille sur une porte permet toujours d’ouvrir celle-ci, sauf mention contraire sur la carte correspondante. • Vous avez effectué deux actions et votre tour est terminé. Passez maintenant ce tutoriel à votre voisin de gauche. C’est à votre tour de faire vos deux actions. Dans votre cas les phases 1, 2 et 3 n’ont pas lieu d’être. En outre, la case où vous vous trouvez a été fouillée et la porte du tombeau a été ouverte. Il est donc temps d’entrer et de découvrir ce que vous réserve cette bâtisse. 1re ACTION: MOUVEMENT • Déplacez votre figurine de la case Sable vers la première salle. Attention: Gardez bien la carte au-dessus de votre fiche de personnage, pour ne pas oublier d’activer son effet au début de chaque tour ! 9 Note : Sauf mention contraire, les jetons et les cartes sont défaussés après utilisation, à l’exception des cartes Objet (Équipements et Reliques) qui sont conservées par l’Explorateur, et des cartes marquées du symbole qui restent en jeu. Note : vous avez ouvert la porte, mais vous ne l’avez pas franchie. Pour cela, vous devrez utiliser une action de Mouvement plus tard. Note : dans Arkeis, l’aire de jeu est divisée en cases de la taille de la zone de départ. Les petites salles (D,E,F,G) ont la taille d’une case, les salles moyennes (B,C) contiennent deux cases et la grande salle (A) contient quatre cases. Se déplacer d’une case à une autre coûte une action de Mouvement. Il n’est possible de franchir les portes que lorsque le jeton Porte a été enlevé après une action de Fouille.
2ème ACTION: FOUILLE Sur cette nouvelle case, il y a un nouveau jeton de Fouille. L’occasion de trouver des choses intéressantes… ou de vous blesser ! • Pour fouiller la salle, prenez la carte qui correspond au jeton Fouille qui s’y trouve. Vous n’avez pas encore utilisé les dés d’Investigation. Certaines cartes Fouille vous demandent de lancer les dés d’Investigation et permettent souvent de cocher les cases correspondantes dans votre Journal d’expédition (celui que vous tenez entre les mains). Sur chaque dé, il y a 4 faces Symbole ( , , , ) que l’on retrouve sur le journal, 1 face Échec ( ) et 1 face Destin ( ). Cette dernière est une face spéciale qui vous permet, si vous le souhaitez, d’obtenir le symbole de votre choix à condition de prendre 1 jeton Destin dans le stock et de le placer dans votre sac à dos. Cette prise de jeton peut être utile, mais n’est jamais obligatoire. Souvenez-vous qu’épuiser le stock de jetons Destin ou en accumuler dans votre sac à dos ne présage rien de bon pour la suite. • Lancez les dés et cochez les cases du journal correspondantes (page 15). Quand vous obtenez des symboles, vous cochez les cases correspondantes dans le journal. Par exemple, un vous permet de cocher une case de la première ligne. Quand vous complétez une ligne, vous obtenez le bonus correspondant à la fin de l’épisode : des Pièces ( ), des Points de Victoire ( ) ou des points d’Expérience ( ). Quand vous complétez certaines colonnes en bas desquelles figure une icône, vous piochez immédiatement la carte Artefact correspondante. • Reprenez la lecture de la carte et piochez la carte ou , en fonction du résultat de votre lancer de dés. Appliquez l’effet de la carte piochée, puis passez ce tutoriel à votre voisin de gauche. À présent que toute l’équipe se trouve dans la bâtisse et que la première salle a été fouillée, il est temps de découvrir ce que vous réservent les autres pièces. À deux joueurs n’oubliez pas d’appliquer l’effet de début de tour de la carte . 1re ACTION: FOUILLE • Ouvrez la porte grâce à une action de Fouille et suivez les instructions de la carte . Lorsqu’un schéma apparaît sur une carte, mettez en jeu les éléments manquants (salles, tuiles, figurines, etc.) comme indiqué sur celui-ci. Placez les figurines de Scarabées dans la case indiquée et défaussez le jeton Porte et sa carte. 10 La salle suivante est remplie d’Adversaires, mais il va falloir y aller… Note : quand vous êtes blessé(e), vous devez prendre 1 jeton Égratignure et le placer sur un emplacement correspondant sur votre fiche de personnage. Une égratignure, ce n’est pas très grave… Ce qu’il faut éviter, c’est le Trauma ! Nous y reviendrons…
2ème ACTION: MOUVEMENT • Déplacez votre personnage sur la première case de la prochaine salle. Quand un Explorateur se trouve sur la même case qu’un ou plusieurs Adversaires, vous devez piocher la fiche Adversaire correspondante et la placer face visible devant vous (s’il y a différents Adversaires sur la case, piochez une fiche pour chaque Adversaire avec un nom différent). Tant qu’il y a au moins un Adversaire avec ce nom sur votre case, les malus indiqués en bas à gauche de la fiche Adversaire s’appliquent lorsque vous effectuez une action de Fouille ou de Mouvement. Exemple : si vous faites une action de Fouille en présence de Scarabées, vous prenez une Égratignure par Scarabée sur votre case. De plus, s’il y a au moins un Adversaire sur votre case lors de l’étape 2 de votre tour, vous devez appliquer l’effet de début de tour indiqué sur la fiche Adversaire. • Prenez une fiche Scarabée (au hasard) et passez ce tutoriel à votre voisin de gauche. Votre collègue est aux prises avec des Adversaires. Si c’est encore le cas au début de son prochain tour, l’effet de début de tour de l’Adversaire se déclenchera. Il est temps de le rejoindre pour lui prêter main forte. 1re ACTION: MOUVEMENT • Déplacez votre Explorateur sur la première case de la salle suivante et prenez une fiche Scarabée. 2ème ACTION: COMBAT Pour effectuer une action de Combat contre un ou plusieurs Adversaires identiques, sur votre case, lancez deux dés de Combat. Pour connaître les effets des différentes faces du dé, il faut se référer à la fiche de l’Adversaire. On applique les effets de haut en bas, autrement dit dans cet ordre : face Réussite , puis face Spéciale , puis face Échec . Si vous êtes aux prises avec plusieurs Adversaires identiques, vous pouvez répartir les blessures qui leur sont infligées comme vous le souhaitez. Quand vous éliminez le dernier ennemi combattu, le combat se termine immédiatement, même si vous n’avez pas encore appliqué l’effet de tous les dés. Comme pour les dés d’Investigation, la face Destin peut être considérée comme une face de votre choix si l’Explorateur décide de prendre 1 jeton Destin dans le stock. Autrement, cette face est sans effet. • Attaquez le Scarabée, appliquez les effets des dés, puis passez ce tutoriel à votre voisin de gauche. Vous connaissez maintenant les principaux mécanismes du jeu ! N’oubliez pas d’appliquer les différents effets pouvant avoir lieu en début de tour. Tournez la page pour continuer votre apprentissage. EFFET DE DÉBUT DE TOUR ÉliminPrenez 1 Égratignure par Scarabée sur votre case. Prenez 1 Égratignure par Scarabée sur votre case. Élim1 ÉgPS1 Placez 2 Scarabées sur une autre case où se trouve au moins un autre Explorateur. S’il n’y a aucun Explorateur sur les autres cases, placez 2 Scarabées sur votre case. MÉCANIQUE SCARABÉE SCAR11 Note : dès qu’il n’y a plus d’Adversaire sur la case de votre Explorateur, vous retournez la fiche face cachée. Vous la gardez devant vous pour la retourner face visible si vous rencontrez à nouveau d’autres Adversaires avec ce nom.
LES TRAUMAS Si un Explorateur doit prendre une 5ème Égratignure, il pioche une carte Trauma à la place et défausse les autres jetons Égratignure. Cette carte peut perturber une action précise de l’Explorateur. Par exemple, un Trauma bleu modifie l’action de Mouvement de l’Explorateur (il est possible de cumuler l’effet d’un Trauma et d’un Équipement de la même couleur). Il y a 6 types de Traumas, 1 type de Trauma par action, 1 type de Trauma lié aux Capacités des Explorateurs (voir ci-dessous) ainsi que des Traumas neutres qui ne sont associés à aucune action en particulier. Si un Explorateur pioche 1 Trauma d’une catégorie qu’il possède déjà, il le replace sous la pioche Trauma et prend 1 jeton Destin dans le stock à la place. L’ACTION DE SUPPORT Vous pouvez effectuer cette action soit pour donner un Objet en votre possession (équipé ou dans votre sac à dos) à un autre Explorateur dans votre case soit pour utiliser l’objet équipé à côté de l’action de Support. En effet, certains Équipements liés à l’action de Support possèdent un effet. Lorsque vous êtes équipé(e) d’un tel Objet, vous pouvez effectuer une action de Support afin d’appliquer son effet. CAPACITÉ Chaque Explorateur dispose d’une Capacité unique, indiquée sur sa fiche de personnage. Continuez le jeu jusqu’à ce qu’une carte vous demande de lire l’Épilogue de cet épisode. Ce sera alors l’étape de retour au campement qui conclut l’épisode et durant laquelle les Explorateurs profitent d’un repos bien mérité. À ce moment-là, continuez la lecture de ce tutoriel pour découvrir le fonctionnement de cette étape. RETOUR AU CAMPEMENT Bravo, vous avez presque terminé ce tutoriel ! ÉPILOGUE Si la carte concluant cet épisode vous a demandé de lire l’Épilogue favorable, l’épisode a été une réussite ! Mais si cette première aventure se conclut par l’Épilogue défavorable, tout ne s’est pas passé au mieux ! Ouvrez les Archives du campement à la page de l’épisode 0. Celles-ci contiennent différents éléments pouvant enrichir votre journal durant cette étape. Ces autocollants peuvent contenir des révélations importantes sur la suite de l’histoire, donc ne lisez aucun autocollant si vous n’avez pas été invité(e)s à le faire. Prenez l’autocollant Épilogue qui vous concerne et collez-le à l’emplacement prévu page 15. Lisez le texte encadré sur l’autocollant Épilogue avant de revenir à ce tutoriel. BONUS LIÉS AUX COCHES La conséquence de chaque Épilogue dépend de la réussite, ou non, de l’épisode. Dans tous les cas, vous pouvez obtenir les bonus liés aux coches que vous avez faites dans le journal, comme indiqué sur l’autocollant Épilogue. Dans cet épisode, chaque ligne complétée vous procure soit 2 Pièces, soit 2 XP. Prenez les jetons correspondants dans la boîte de jeu et placez les dans la boîte Campement. Rappel : Si des colonnes sont complétées durant l’épisode, les cartes correspondantes sont obtenues immédiatement, sans attendre le retour au campement. 12
INSTALLATION DES AMÉLIORATIONS La double page représentant votre campement est située à la fin de ce livret, pages 62-63. Allez voir comment cette double page est organisée, puis reprenez la lecture de ce tutoriel. Votre campement est constitué du Philéas, votre dirigeable, et de plusieurs emplacements qui pourront accueillir des tentes ou d’autres améliorations, sous forme d’autocollants. Après la plupart des épisodes, de nouvelles améliorations sont accessibles dans les Archives du campement. L’Épilogue débloqué ainsi que certains événements peuvent rendre ces améliorations disponibles aux Explorateurs ou, au contraire, les laisser bloquées définitivement. Pour pouvoir coller dans votre campement une amélioration disponible, vous devrez payer son coût grâce aux Pièces que le groupe a obtenues, notamment en cochant le journal. Il est également possible d’obtenir des Pièces en vendant des Objets, c’est à dire en défaussant des cartes Objet qui portent l’icône ( ). Si vous décidez de le faire, remettez la carte dans la boîte de l’épisode correspondant et le groupe obtient le nombre de Pièces indiqué sur cette carte. Si le groupe ne dépense pas toutes ses Pièces, placez les restantes dans la boîte Campement. Ces Pièces pourront être économisées pour les prochains épisodes. Si vous avez lu l’Épilogue favorable, vous avez la possibilité d’acheter l’amélioration C01 en dépensant 1 Pièce (comme indiqué sur l’autocollant Épilogue). Si vous choisissez de le faire, replacez une Pièce que vous possédez dans la boîte de jeu, prenez l’autocollant C01, et collez-le sur un des emplacements de votre campement. Si vous avez lu l’Épilogue défavorable, vous n’avez pas de nouvelle amélioration pour le moment, l’ amélioration C01 ne pourra pas être acquise durant cette campagne. Chaque élément du campement a un effet particulier. LE PHILÉAS Le Philéas vous permet d’accéder aux cartes Expérience de Niveau 1 et 2. Ces cartes sont fournies dans la boîte de l’épisode 0. Vous avez peut être obtenu des points d’XP durant l’épisode 0. Une carte Expérience de niveau 1 coûte 1 XP et une carte de niveau 2 en coûte 2. Les points d’XP sont communs à l’équipe et doivent être utilisés d’un commun accord. Vous pouvez consulter les cartes liées à vos personnages et décider, ensemble, si vous en achetez. Si vous le faites, défaussez les points d’XP appropriés et placez la carte dans le sac à dos de l’Explorateur correspondant. Vous pouvez aussi décider d’économiser vos points pour plus tard. Les points d’XP non dépensés et les cartes Expérience non achetées sont placées dans la boîte Campement et deviennent disponibles pour les prochains retours au campement. TABLE DE JEU À droite du Philéas (voir p.63), vous trouverez une table de jeu. C’est ici que les explorateurs se détendent entre deux expéditions. La table de jeu fonctionne comme une amélioration, utilisable à chaque étape de retour au Campement, et vous permet d’obtenir des jetons Relance. Vous pouvez l’utiliser maintenant, placez 2 jetons Relance dans la boîte Campement. 13
Jetons Relance : Lorsqu’un Explorateur reçoit un jeton Relance, il le place dans son sac à dos. Lors d’un lancer de dés, il peut replacer un jeton Relance de son sac à dos dans la boîte Campement pour relancer les dés de son choix. ÉGRATIGNURES ET TRAUMA Entre chaque épisode, les Explorateurs se reposent. Défaussez tous les jetons Égratignure qui se trouvent sur la fiche du personnage. En revanche, les Traumas sont des blessures graves qui devront être traitées. Les Explorateurs les gardent jusqu’à ce qu’ils soient soignés d’une manière ou d’une autre. SAC À DOS Placez toutes les cartes possédées par les Explorateurs (Objets et Traumas) dans leurs sacs à dos respectifs, où ces cartes sont conservées entre deux parties. Les jetons Destin accumulés dans les sac à dos lors de l’épisode y restent pour les suivants. N’oubliez pas que ces jetons pourront avoir des effets délétères pour la suite de l’aventure. Au début de la prochaine partie, chaque Explorateur devra remettre aux emplacements prévus les différents Traumas de son sac à dos. Il pourra également équiper les cartes Équipement de son choix présentes dans son sac. CARTES RESTANTES Les cartes marquées du symbole sont défaussées. Rangez toutes les cartes qui ont été défaussées ou qui n’ont pas été piochées dans la boîte de l’épisode, sans les regarder. Voilà, cette fois l’épisode 0 est terminé. Vous connaissez une grande partie des règles du jeu. Vous êtes prêt(e)s à relever les défis des épisodes à venir ! Bonne chance, explorateurs ! 14
Feuillet d’exploration Quand la colonne est complète, vous découvrez un objet mystérieux : prenez la carte correspondante. 2 2 2 2 Issue Collez ici l’épilogue correspondant à la fin de l’épisode. 15
Épisode 1: La chute L’astre du jour pointe à l’horizon. Vous êtes déjà debout, observant cet instant, comme pour y déceler un présage. Peut-être, pour y trouver une réponse. La nuit a été difficile. Chaque fois que vos paupières se fermaient, votre esprit voyait des centaines de mandibules mécaniques s’approcher pour vous déchiqueter. Vous ne pensiez pas faire face à la véracité de vos théories si brutalement. Avec autant de... réalisme. Tout cela n’avait-il été qu’un songe ? Un terrible songe… ? Le cercle lumineux émerge lentement au-dessus d’une nappe vermeille, comme s’il s’extirpait d’un bain de sang. Vous n’avez jamais reculé. Ce n’est pas aujourd’hui que vous allez commencer. Perfectionniste dans l’âme, vous avez passé de longues heures à cartographier la région dans ses moindres recoins : un dur labeur qui a porté ses fruits, puisqu’il vous a permis de localiser un édifice non répertorié. Après les événements de la veille, vous vous efforcez de mesurer votre enthousiasme et de faire preuve de tempérance. Avec l’aide de votre équipe, vous terminez l’installation de votre campement au pied du Philéas, votre éblouissant dirigeable, avant de vous rendre sur le site, bien décidé à bouleverser le monde de l’archéologie égyptienne. Vous passez une bonne partie de l’après-midi à fouiller précautionneusement les lieux. Si vous ne trouvez rien de bien palpitant, vous êtes rassuré de ne pas risquer votre vie. Votre ami Rhiat vous attire alors à l’extérieur de l’édifice pour vous montrer une arche pratiquement ensevelie. Il pointe du doigt un hiéroglyphe que l’on distingue à peine au-dessus du sable : le même que vous avez découvert la veille sur une des portes que vous avez ouvertes ! Soudain, vous et votre équipe êtes littéralement aspirés par le sable ! Vous vous enfoncez les uns après les autres sans pouvoir faire quoi que ce soit. Tandis que vous êtes sur le point de céder à la panique, vous vous rendez compte que vos pieds se retrouvent dans le vide. Vous chutez de quelques mètres et atterrissez tous sains et saufs dans une pièce souterraine du bâtiment que vous exploriez... 16
Mise en place • Chaque joueur place sa figurine sur une case différente de la salle A (à 5 joueurs, le dernier joueur à se placer choisit sa case librement). • Le premier joueur prend la carte : . Stock de jetons Destin 3 joueurs 20 jetons 1/2 joueurs 4/5 joueurs 25 jetons 15 jetons 17
3 2 2 1 1 Événement 3 Feuillet d’exploration Amélioration C03 18
Issue Si vous n’avez rempli aucune ligne Événement, collez ici l’événement Ev1. Si vous avez rempli 1 ligne Événement, collez ici l’événement Ev2. Collez ici l’épilogue correspondant à la fin de l’épisode. 19
Épisode 1.5: Raid nocturne Cet épisode, unique en son genre dans la campagne Arkeis, est sujet à des règles spécifiques. Prenez le temps de bien les lire avant de vous lancer dans l’aventure ! Si vous échouez cet épisode, vous devrez le recommencer jusqu’à ce que vous remportiez la victoire. À chaque défaite, sa difficulté diminuera légèrement pour augmenter vos chances de réussite. Destin : Préparez 20 jetons Destin. Empilez-les sur la carte Feu de camp (voir la mise en place p22). Ces jetons représentent le stock pour la partie. Égratignures : Préparez 20 jetons Égratignure qui constitueront un stock pour cet épisode. Les Égratignures prises par les Explorateurs doivent être prises dans ce stock. Quand un Explorateur défausse ses Égratignures pour prendre un Trauma, ces Égratignures sont retirées du jeu (le stock va donc diminuer durant la partie). En revanche, toute Égratignure retirée autrement est replacée dans le stock. Attention : quand vous utilisez des jetons Égratignure pour tenir le compte des Blessures des Adversaires (Scorpions), n’utilisez pas celles du stock. Prévoyez un second stock à cet effet et vérifiez attentivement que les jetons sont toujours pris et replacés dans la pile adéquate. Cases Sable et non-sable : Pour cet épisode, il faut distinguer les 3 cases Sable (tuiles 1a et 6a) et les autres cases, appelées cases non-sable. Cartes Raid : Au début de la partie, placez à proximité des cases Sable la carte Nouveau Raid. Les cartes Raid servent à matérialiser l’attaque sur le campement des Explorateurs. Au début de chaque tour, l’Explorateur actif pioche une carte Raid et la résout. Au fur et à mesure que les cartes Raid sont piochées, placez-les côte-à-côte, à droite de la carte Nouveau Raid pour former une file. Les cartes Raid mettent des Adversaires en jeu et/ ou activent des Adversaires déjà en jeu. Lorsque vous résolvez une carte Raid, commencez par résoudre l’effet des blasons (en haut de la carte) qui peuvent mettre en jeu des Adversaires, puis appliquez l’effet indiqué sur celle-ci. 20 FEU DE CAMP Chaque Explorateur sur cette case a la possibilité de faire l'action spéciale suivante. Fouille : Si vous obtenez au moins 2 , ajoutez 1 jeton Destin au Feu de camp. Vous avez établi votre camp au sommet d’une dune, sous la silouhette rassurante du Philéas. Le soir venu, vous avez réuni tout l’équipage autour du feu pour discuter et fantasmer sur les merveilles qui se cachent dans le désert. Quand soudain, l’alarme rententit ! Des formes inquiétantes s’avancent dans les ténèbres.
21 Avant de résoudre l’effet indiqué sur une carte Raid, appliquez l’effet des blasons en haut de la carte : • Si la carte Raid piochée comporte un blason complet, mettez en jeu les Adversaires indiqués dans le cartouche à droite de ce blason. • Si la carte Raid piochée comporte un demi-blason à gauche qui complète un demi-blason à droite de la carte précédente, mettez en jeu les Adversaires indiqués dans le cartouche à droite du blason ainsi formé. Rappel : si un Adversaire ne peut pas être mis en jeu, car toutes les figurines correspondantes sont déjà en jeu, rien ne se passe. Renouvellement des cartes Raid : Après avoir résolu une carte Raid, si la file contient 5 cartes Raid (sans compter la carte Nouveau Raid), défaussez ces 5 cartes. Campement envahi : Après avoir résolu une carte Raid, s’il y a 3 Adversaires ou plus sur les cases non-sable, défaussez 1 jeton Destin du stock. Mise en jeu : Quand un Adversaire doit être mis en jeu, il est par défaut placé sur la case Sable la plus éloignée du Feu de camp. Groupes d’Adversaires : Lorsque plusieurs Adversaires identiques sont présents sur une même case, ils forment un groupe. Si un groupe d’Adversaires se déplace sur la case d’un ou plusieurs Adversaires au nom identique, les deux groupes fusionnent. Activation : Les groupes d’Adversaires situés sur des cases Sable peuvent être activés par des cartes Raid. Quand un groupe sur une case Sable est activé, il se déplace vers la prochaine case Sable en direction du Feu de camp. Si un groupe est déplacé sur la case Feu de camp lors d’une activation OU est activé alors qu’il est déjà sur la case Feu de camp, défaussez 1 jeton Destin du stock (en revanche, aucun jeton Destin n’est défaussé si un Adversaire est déplacé par un effet qui n’est pas une activation). Ordre d’activation : Si plusieurs groupes d’Adversaires sont activés par une même carte, on débute toujours par ceux se trouvant sur la case Feu de camp, puis les groupes de la case Sable adjacente et enfin ceux de la case Sable la plus éloignée du Feu de camp. Jetons Escalade : Il est possible de se déplacer entre la case Feu de camp et les cases non-sable adjacentes en réalisant une action de Mouvement. L’Explorateur lance alors 3 dés et applique l’effet indiqué sur le jeton Escalade situé en bordure de la case. Lancez 3 dés d’Investigation. Prenez une Égratignure pour chaque face obtenue. Lancez 3 dés d’Investigation. Défaussez 1 jeton Destin du stock si vous n’obtenez aucune face . Une action de Mouvement depuis une case non-sable vers la case Feu de camp se fait normalement. Si un Adversaire est amené à se déplacer d’une case non-sable au Feu de camp ou inversement, ce déplacement a lieu normalement. Blasons : Activez deux fois chaque groupe de Nœuds de serpents situé sur une case Sable. Au début du tour de chaque joueur : Piochez la première carte du paquet Raid, ajoutez-la à la file puis résolvez-la. S'il y a 5 cartes Raid à droite de celle-ci, défaussez-les. S'il y a au moins 3 Adversaires sur les cases Hors Sable, défaussez 1 jeton Destin du stock. Activez chaque groupe de Scorpions situé sur une case Sable. Si aucun Adversaire n'est activé ainsi : Placez 1 Scorpion. X3 : 0 = +1 X3 : 1 /
Mise en place • Les salles D & B sont placées à l’envers ( ). • Placez la carte Feu de camp sur la case 1a. • Placez les jetons Escalade sur la case 1a comme indiqué sur le schéma. • Tous les joueurs placent leur figurine sur la case 1a. 22 JETONS POISON Dans cet épisode et dans les suivants, les Explorateurs peuvent recevoir des jetons Poison. Lorsqu’un Explorateur reçoit un jeton Poison, celui-ci occupe un emplacement d’Égratignure sur sa fiche. Ce jeton compte comme un jeton Égratignure pour l’obtention de Traumas, mais il n’est pas défaussé lorsqu’un Trauma est pris et les effets permettant de défausser des Égratignures ne fonctionnent pas sur ce jeton. Un Explorateur ne peut pas avoir plusieurs jetons Poison sur sa fiche et tous les jetons Poison reçus après le premier sont remplacés par autant d’Égratignures. Les jetons Poison sont défaussés à la fin de l’épisode. Départ Scarabée Scorpion Noeud de Serpents
Issue 23 CONDITIONS DE DÉFAITE : • Si une Égratignure doit être prise par un Explorateur alors que le stock est vide, la partie est perdue. • Si un jeton Destin doit être pris par un Explorateur ou défaussé alors que le stock est vide, la partie est perdue. Consultez alors l’Épilogue défavorable ci-dessous. CONDITION DE VICTOIRE : Si les Explorateurs épuisent la pioche de cartes Raid, ils gagnent la partie. Lorsqu’ils piochent la dernière carte Raid, ils doivent en appliquer les effets. Ensuite, si aucune des conditions de défaite ci-dessus n’est atteinte, ils remportent immédiatement la victoire. Consultez alors l’Épilogue favorable ci-dessous. Vos défenses, mal organisées, sont débordées et votre campement saccagé par les créatures des sables. Il vous faut la journée entière pour mettre de l’ordre dans votre cargaison et soigner les blessés. Malheureusement, à la nuit tombée, un nouveau raid est lancé ! ÉPILOGUE DÉFAVORABLE Vous avez réussi à repousser les envahisseurs des sables grâce à votre sang-froid et à une excellente organisation de vos défenses. Vous remerciez vos aides de camp pour leur aide précieuse. Alors que vous prenez tous ensemble un repas revigorant à la lumière vacillante du Feu de camp, chacun y va de son anecdote sur le combat qui vient d’avoir lieu. La plupart d’entre eux se seraient bien passé de ces événements, mais il semblerait que certains y aient pris goût. Alors que le repas se termine, vous leur proposez de vous suivre lors de vos prochaines aventures. ÉPILOGUE FAVORABLE Réussite (1 ou 2 essais) : 1XP et 2 Aides de camp Réussite (3 ou 4 essais) : 1XP et 1 Aide de camp Réussite (5 essais ou plus) : 1 XP Replacez toutes les cartes Aide de camp dans la pioche concernée. Si le bonus ci-dessous vous invite à prendre des cartes Aide de camp, choisissez celle(s) que vous voulez dans la pile Aide de camp et placez-les dans le sac à dos de l’Explorateur de votre choix, en concertation. Replacez toutes les cartes Aide de camp dans la pioche concernée. Rejouez cet épisode. Lors de la mise en place, retirez 2 cartes Raid pour chaque tentative échouée. Par exemple, si c’est votre troisième tentative, il y a 4 cartes de moins dans la pioche que lors de votre première tentative.
Épisode 2: La Nécropole oubliée En ces terres, le temps n’est plus roi et semble s’écouler différemment. Comme si le sable recouvrait ses traces, étouffait son emprise, tassant les siècles d’antan pour qu’ils paraissent dater d’hier. Le présent, quant à lui, s’envole comme la poussière qu’emporte le « khamsin » : ce vent sec et brûlant qui confère au ciel ces tons orangés menaçants ; cette bourrasque chargée de sable qui peut subitement se changer en tempête suffocante. Le présent vous échappe. Si bien que depuis votre arrivée ici, vous n’avez fait que côtoyer la mort. Et si… vous vous adressiez aux vivants ? Au fil de vos pérégrinations, vous avez localisé un village d’autochtones bâti sur les vestiges d’une ancienne nécropole. Peut-être ses habitants vous apprendront-ils la signification de ce hiéroglyphe récurrent ? Peut-être vous aideront-ils à lever le voile sur les monstruosités dont vous et votre équipe avez été témoins ? Mais à mesure que vous vous approchez des lieux, un sentiment étrange et familier s’empare de vous, s’enroulant dans votre gorge. Ce silence... pesant... n’est pas seulement anormal, là où vous vous attendiez à rencontrer plusieurs familles. Il est, vous le pressentez, un nouvel écho de la mort. 24
Départ Mise en place • La salle F est placée à l’envers ( ). • Tous les joueurs placent leur figurine sur la case 1a. • Le premier joueur prend la carte : . 25 L’équipe se révèle d’une grande efficacité sur le terrain. Je suis si fier de leur travail et de la manière dont ils se complètent ! Pour cette mission, Éléonore et Rebecca ont cartographié les environs. L’une a su imaginer le potentiel de cette zone, l’autre ses dangers. Rhiat a pu ensuite confirmer les doutes et les certitudes de chacune. Quant à Franck, il gère les stocks et le campement d’une main de fer… dans un gant de velours. Je ne pouvais rêver d’un meilleur soutien dans cette aventure… Stock de jetons Destin 3 joueurs 25 jetons 1/2 joueurs 4/5 joueurs 31 jetons 19 jetons Nœud de serpents
Feuillet d’exploration 2 -2 1 1 Événement Événement 3 26
Issue Si vous n’avez rempli aucune ligne Événement, collez ici l’événement Ev3. Si vous avez rempli 1 ligne Événement, collez ici l’événement Ev4. Si vous avez rempli 2 lignes Événement, collez ici l’événement Ev5. Collez ici l’épilogue correspondant à la fin de l’épisode. 27 Rhiat m’a traduit une lettre retrouvée sur le corps d’un villageois : « Ils sont venus dans la nuit. Ils sont en- trés dans nos maisons. Ils ont brandi leurs poignards. Mais… ils ne m’ont pas vu. Je les ai entendus vénérer la mort. Je les ai entendus la supplier. Partout, sur leurs vêtements, leurs reliques et même leur peau, ce symbole. VAPORIS. Je dois essayer. Essayer de les arrêter… Priez pour moi. Priez pour nous… »
Épisode 2.5 - Par-delà la mort Vous avez découvert un mausolée dressé au milieu du désert. Ses murs extérieurs sont ornés de portes imitant l’aspect des sarcophages royaux. Il ne s’agit sans doute que d’un vestige sans intéret historique, mais vous vous devez d’y jeter un coup d’oeil. Mise en place Départ Départ • Les joueurs répartissent leurs figurines sur les deux cases indiquées, à leur convenance. • L’Explorateur ayant le plus de jetons Destin dans son sac à dos prend la carte : . 28 Stock de jetons Destin 3 joueurs 14 jetons 1/2 joueurs 4 joueurs 5 joueurs 16 jetons 12 jetons 10 jetons Préparez le paquet de cartes Bandelette : mélangez les cartes Bandelette et placez la carte Dernière Bandelette en dernière position. Mettez de côté les nouvelles cartes Traumas présentes dans la boîte épisode, elles ne sont pas utiles pour le moment. Cet épisode utilise de nouveaux Adversaires : les Momies décrépites et l’Embaumeur - malédiction de la momie. Elles sont représentées par des Fiches Adversaire. Gardez-les à portée de main. Laissez l’autre Fiche Embaumeur dans la boîte épisode pour le moment. Dans cet épisode, les événements qui vous attendent derrière chaque porte ne sont pas définis à l’avance. Lors de la mise en place de l’épisode, placez des jetons Porte neutres à la place des jetons placés habituellement sur les portes. Lorsque vous ouvrez une de ces portes, prenez aléatoirement une des cartes Fouille ayant le dos correspondant. Dans cet épisode, quand il vous sera demandé de prendre un jeton Destin, placez le sur votre fiche de personnage. Nœud de serpents Scorpion PAR DELÀ LA MORT E2.5-E2-fr BANDELETTE
ÉPILOGUE Issue 29 Replacez la Fiche Adversaire «Embaumeur - malédiction de la momie» dans la boite épisode et mélangez la Fiche «Embaumeur» aux autres Fiches Adversaire. Quand un Trauma vous invite à placer l’Embaumeur, utilisez celle-ci. Vous sortez de ce mausolée fourbus, couverts de poussière et de sang. Vous aviez bien sûr de solides connaissances vis-à-vis des momies, mais la différence entre la théorie et la pratique a failli vous coûter la vie... Vous serez à l’avenir bien plus vigilants. Après avoir terminé cet épisode, vous pouvez choisir de prendre la récompense indiquée dans le tableau ci-dessous ou de recommencer l’épisode pour essayer d’obtenir une meilleure récompense. Dans ce cas, vous ne gagnez pas de récompense pour cette partie. Embaumeur vaincu Embaumeur non vaincu Jetons destin restants 0 0-2 3-5 6+ -1 +1 +1 Vous avez libéré l’esprit de l’Embaumeur, une ombre plane désormais sur l’expédition... Après avoir appliqué le résultat du tableau ci-dessus, mélangez les 4 Traumas Embaumeur dans le paquet Trauma. Vous êtes maintenant susceptibles d’être rattrapés par l’Embaumeur à tout moment... L’Explorateur avec le plus de jetons Destin en place 3 dans son sac à dos. Tous les autres jetons Destin pris par les Explorateurs sont défaussés. L’Explorateur avec le plus de jetons Destin en place 2 dans son sac à dos. Tous les autres jetons Destin pris par les Explorateurs sont défaussés. L’Explorateur avec le plus de jetons Destin en place 1 dans son sac à dos. Tous les autres jetons Destin pris par les Explorateurs sont défaussés. Tous les jetons Destin pris par les Explorateurs sont défaussés. Prenez la carte : . Un Explorateur au choix l’ajoute à son sac à dos.
Épisode 3 - Les sœurs de sable Quand vous vous réveillez, le soleil a une longueur d’avance sur vous. Il resplendit déjà de mille feux, si bien qu’il imprime un voile blanc éphémère sur vos rétines. C’est la première fois depuis une éternité que vous vous laissez surprendre par les premières lueurs du jour. Pourquoi maintenant… ? Une sueur froide vous parcourt l’échine. La découverte de ce village a chamboulé toute l’équipe ; vous, plus que les autres encore. Pourquoi avez-vous embarqué Éléonore, Franck et Rebecca là-dedans ? Cette journée marque un tournant dans votre aventure. Vous ne pouvez plus reculer. Soudain, vous êtes paralysé. Il est encore temps de tout arrêter… Plus loin, Franck siffle avant de vous faire un signe. L’équipe est prête. Vous essayez de déceler quelque chose dans la lumière de l’astre-roi, mais ce matin, il semble ne rien avoir à vous dire. Tandis que le Philéas plane au-dessus des dunes, le silence est retentissant à son bord. Vous et votre équipe vous rendez à l’endroit indiqué par la carte ancienne que votre précédente incursion vous a offerte. Vous êtes prêts à entrer dans la gueule du loup – ou plutôt, à être enlacés par le serpent et à le regarder droit dans les yeux. En êtes-vous sûrs ? Ou bien est-ce simplement une histoire que vous vous racontez ? Vous atterrissez assez loin du site pour ne pas attirer l’attention et continuez à pied jusqu’à arriver entre deux bâtisses jumelles… 30
Départ Mise en place Explorateur : • Tous les joueurs placent leur figurine sur la tuile 8a, sur la case indiquée. • Préparez les jetons Chaînes. • Préparez les jetons Escalier A1 et A2. • Le premier joueur prend la carte : . Cochez ces cases de gauche à droite. Lorsqu’un Explorateur coche la dernière case d’un groupe ( ), il se défausse d’une carte Objet valant au moins 1 Pièce. 31 Cases pillage : Un Explorateur peut défausser le Médaillon du pillard pour inscrire son nom ici. Celui-ci ne déclenche plus l’effet de début de tour des Pilleurs de tombes jusqu’à la fin de l’épisode. Stock de jetons Destin 3 joueurs 7 jetons 1/2 joueurs 4/5 joueurs 9 jetons 5 jetons
Feuillet d’exploration 2 3 2 2 3 Événement Événement Amélioration C09 32
Issue Si vous n’avez rempli aucune ligne Événement, collez ici l’événement Ev6. Si vous avez rempli 1 ligne Événement, collez ici l’événement Ev7. Si vous avez rempli 2 lignes Événement, collez ici l’événement Ev8. Collez ici l’épilogue correspondant à la fin de l’épisode. 33 La science n’explique pas tout. Je croyais connaître le monde qui nous entoure, qu’il reposait sur des bases solides, que ses règles étaient connues, tangibles, au moins en théorie. Mais ce que nous mettons au jour ici remet tellement de choses en cause que l’impensable fait désormais partie du champ des possibles…
Épisode 4 - Coeur de métal Ce matin-là, Franck Gaspard demande à toute l’équipe de se réunir sous la tente commune du camp. Il prétend avoir fait une découverte. Une demi-heure plus tard, vous et vos camarades, circonspects, attendez son récit avec impatience. Le gaillard est un homme d’action, le domaine de la recherche et la localisation des sites à explorer sont habituellement réservés à Éléonore, Rebecca, Rhiat et vous-même. Qu’a-t-il pu découvrir ? Lorsqu’il sort un scarabée mécanique d’un coffre, l’assemblée fait un bond ! Franck vous rassure aussitôt : l’appareil est hors d’état de marche. Fanatique de mécanique, il n’a pu s’empêcher de retourner discrètement sur les lieux de votre première exploration pour rapporter une de ces choses et l’étudier. Il s’est montré prudent, il ne souhaitait pas la réactiver, simplement examiner son mécanisme… Pourtant, la veille au soir, il a décelé une fonctionnalité cachée. Bien que détériorée, la créature mécanique s’est mise en marche pour clopiner hors de la tente de Franck. Il l’a stoppée à la sortie du camp, mais il pense qu’il s’agit d’un mode « retour ». Vers où ? Vers quoi ? C’est justement ce que Franck vous propose de découvrir en suivant la machine… Après plus d’une heure de marche entre les dunes, le scarabée se met à creuser pour s’engouffrer dans l’une d’entre elles ! Franck se précipite pour le rattraper et le désactiver. Vous décidez d’entreprendre des fouilles à cet endroit. Deux jours plus tard, vos aides de camp mettent à jour une entrée. Sans même franchir le seuil, vous comprenez que vous vous tenez devant la plus impensable découverte archéologique de l’Histoire. Tout porte à croire qu’il s’agit d’une manufacture. Une usine de fabrication pour être précis. 34
Départ Mise en place • Tous les joueurs placent leur figurine sur la tuile 8b, sur la case indiquée. • Préparez le marqueur Temps ( ). • Le premier joueur prend la carte : . Règle spéciale : Lors de cet épisode, certains Adversaires ont un fonctionnement particulier. Leur fiche Adversaire n’est pas placée devant chaque Explorateur aux prises avec eux, mais entre deux joueurs assis côte-à-côte. Un Adversaire de ce type n’a pas d’effet au début du tour des Explorateurs aux prises avec lui, en revanche, il fait son effet « à son tour », c’est à dire entre le tour des 2 Joueurs entre lesquels il est situé. Sa fiche Adversaire est défaussée s’il est vaincu. Déplacement Spécial : Lorsqu’ils se déplacent, les Gardiens peuvent traverser les portes fermées. 35
Les cases peuvent être cochées avec n’importe quel symbole, sans contrainte. Les cases doivent être cochées lors d’un même lancer, seulement si 3 symboles identiques ont été obtenus lors de ce lancer. Les cases doivent être cochées lors d’un même lancer, seulement si 3 symboles différents ont été obtenus lors de ce lancer. Événement Événement Feuillet d’exploration 36 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Issue Si vous n’avez rempli aucune ligne Événement, collez ici l’événement Ev9. Si vous avez rempli 1 ligne Événement, collez ici l’événement Ev10. Si vous avez rempli 2 lignes Événement, collez ici l’événement Ev11. Collez ici l’épilogue correspondant à la fin de l’épisode. 37 Les objets… la technologie dont nous avons été témoins (et cobayes, si l’on peut dire) dans cette manufacture dépassent de loin l’imagination. Je suis partagé entre mon envie grisante d’en découvrir toujours plus et le sentiment profond que nous devrions nous enfuir tant que nous sommes en vie…
Épisode 5 - Dans l’ombre du Sphinx Rhiat s’est volatilisé. Vous sentiez que quelque chose n’allait pas depuis votre retour de la manufacture il y a près d’une semaine. Toute l’équipe était en ébullition après cette nouvelle découverte. Toute, sauf Rhiat. Son regard avait changé. Vous pensiez vous entretenir avec lui, mais il ne vous en a pas laissé le temps. Personne ne l’a vu ces trois derniers jours et vous le connaissez assez pour savoir qu’il est capable de suivre le vent sans se préoccuper du reste. Rhiat est le plus solitaire d’entre vous tous. Il appartient au désert. Qu’a-t-il bien pu se passer en lui quand il s’est rendu compte que ce dernier, alors qu’il lui a consacré sa vie, lui dissimulait encore tant de secrets sous le sable ? Comment le désert pouvait-il encore lui mentir ainsi ? À lui, son gardien ? Pas le temps de le chercher. Rebecca est sur le pied de guerre depuis qu’Éléonore a décrypté un des documents rapportés de la précédente expédition. L’étude approfondie des diagrammes du Sphinx mécanique a révélé d’étranges annotations en marge des spécifications techniques. Un code. Les coordonnées d’une pyramide supposée accueillir le premier modèle abouti de la créature. Lorsque le Philéas s’élève au-dessus des dunes, l’humeur à bord est un étrange amalgame entre la morosité et l’exaltation. Tandis que le zeppelin amorce sa descente aux abords de la pyramide, une silhouette familière se dessine devant l’entrée. Franck vous assène une tape dans le dos. Les yeux d’Éléonore s’humectent. Rebecca s’appuie sur la rambarde du Philéas pour crier face au vent : « On croise vraiment n’importe qui dans ce désert ! » Aussi droit que le bâton sur lequel il s’appuie, Rhiat sourit. Vous ne savez pas ce qu’il a fait durant ces quelques jours, mais il semble apaisé, prêt pour cette nouvelle exploration. Départ Stock de jetons Destin 3 joueurs 7 jetons 1/2 joueurs 4/5 joueurs 9 jetons 5 jetons • Tous les joueurs placent leur figurine sur la case 1a. • Le premier joueur prend la carte : . Règle spéciale : Les créatures que vous avez croisés jusqu’ici sont assez intrigantes … Lors de vos prochaines rencontres vous avez décidés d’approfondir vos recherches sur le sujet. Dans ce scénario, à chaque fois que vous éliminez un ennemi présent sur votre case, vous pouvez lancer 1 dé d’Investigation et cocher le journal. Mise en place 38
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Feuillet d’exploration Explorateur : Cases pillage : Un Explorateur peut défausser le Médaillon du pillard pour inscrire son nom ici. Celui-ci ne déclenche plus l’effet de début de tour des Pilleurs de tombes jusqu’à la fin de l’épisode. Cochez ces cases de gauche à droite. Lorsqu’un Explorateur coche la dernière case d’un groupe ( ), il se défausse d’une carte Objet valant au moins 1 Pièce. 40 3 1 1 2 Événement Événement
Issue Si vous n’avez rempli aucune ligne Événement, collez ici l’événement Ev12. Si vous avez rempli 1 ligne Événement, collez ici l’événement Ev13. Si vous avez rempli 2 lignes Événement, collez ici l’événement Ev14. Lorsqu’un effet vous demande de cocher une case de la ligne Sphinx, cochez la case la plus à gauche. Si vous cochez une case , prenez 1 jeton Destin. Si vous cochez la case , prenez la carte Fouille correspondante. Collez ici l’épilogue correspondant à la fin de l’épisode. 41 Sphinx : Jusqu’ici, nous maîtrisions notre aventure. C’est ce que nous pensions… ou ce qu’on nous laissait croire. Nous ne sommes plus sûrs de rien. Nos découvertes remettent en cause ce que nous avons appris dans les manuels encyclopédiques. Et nous ne sommes pas seuls. Un culte a survécu, semble-t-il depuis l’antiquité… Ils nous épient. Parfois, nos croyances, nos connaissances sont mises à rudes épreuves. Et d’autres fois… le surnaturel trouve d’abominables explications scientifiques. Je suis perdue… Comment ne pas croire ce que l’on voit ? Éléonore Mansard
Les Énigmes du Sphinx MISE EN PLACE : RÈGLES : ÉNIGMES : Précisions : EFFETS DES OBJETS : PENDENTIF DU SPHINX STATUETTE DE SPHINX MASQUE DU SPHINX BRACELET DU SPHINX COURONNE DU SPHINX OBJETS : 1 - Placez la figurine du Sphinx sur la première case de la page ci-contre. 2 - Pour chaque case déjà cochée dans le journal, avancez le Sphinx d’une case. 3 - Créez un nouveau stock de 10 jetons Destin. Retirez un jeton pour chaque case cochée dans le journal. 4 - Lancez, un par un, 4 dés de Combat et placez-les, de la gauche vers la droite, sur les cases énigme . 5 - Les figurines des Explorateurs restent dans leur salle. Une nouvelle phase de jeu commence, elle est appelée Confrontation avec le sphinx. Désignez un nouveau premier joueur. Les Explorateurs continuent de jouer dans le sens horaire, chacun à leur tour. À son tour, un Explorateur a toujours deux actions, qui sont obligatoirement deux lancers des 5 dés d’Investigation. Il peut choisir de conserver les dés de son choix pour le deuxième lancer et relancer les autres. Pour réussir une énigme, l’Explorateur doit obtenir l’une des combinaisons correspondant à une énigme non résolue : Énigme 1 : l’Explorateur actif doit obtenir 3 symboles différents sur les dés. Énigme 2 : l’Explorateur actif doit obtenir 3 symboles identiques sur les dés. Énigme 3 : l’Explorateur actif doit obtenir 4 symboles différents sur les dés. Énigme 4 : l’Explorateur actif doit obtenir 4 symboles identiques sur les dés. - Durant la confrontation avec le Sphinx, les Explorateurs ne cochent jamais le journal. - Les effets (Capacité, Objets, cartes Expérience) agissant sur les dés d’Investigation restent applicables. Gardez jusqu’a 2 dés d’Investigation de l’Explorateur précedent. Au début de votre tour, placez directement un de vos dés sur la face de votre choix. Si vous avez une paire de à la fin de votre tour, reculez le Sphinx d’une case. Bénéficiez d’une face supplémentaire. Bénéficiez d’un lancer supplémentaire. - Si un Explorateur possède le Diagramme technique du Sphinx, il peut le défausser à la fin de son tour pour empêcher le Sphinx d’avancer ce tour-ci. - Les Artefacts découverts lors de cet épisode ont un effet sur la confrontation. Ces effets sont expliqués ci-dessous. Attention : chaque énigme est associée à un dé de Combat qui impose une contrainte pour sa réalisation (les contraintes sont expliquées sur la page ci-contre, en dessous des énigmes). Si, à l’issue de l’un ou l’autre de ses lancers, un Explorateur valide l’une des énigmes, le dé de Combat correspondant est retiré de la page. Si vous avez retiré tous les dés de Combat, vous avez répondu à toutes les énigmes du Sphinx : l’épreuve est une Réussite. Sinon, avancez le Sphinx d’une case, puis le tour de l’Explorateur suivant commence. Si le Sphinx arrive sur la dernière case ou s’il n’y a plus de jeton Destin dans le stock, l’épreuve est un Échec. 42
RÉUSSITE : ÉCHEC : Si vous avez retiré tous les dés, prenez la carte : . Si la figurine du Sphinx atteint la dernière case ou si le stock de jetons Destin est vide, prenez la carte : . Pas de contrainte Au moins 1 face dans la combinaison. Au moins 1 face et 1 face dans la combinaison. Prenez 1 jeton Destin supplémentaire pour chaque face transformée durant ce lancer. 43 les énigmes : Début 3≠ 3= 4≠ 4=
Épisode 6 - À toute vapeur ! « Robert ! Réveillez-vous ! » La voix de Rebecca est difficilement perceptible au-dessus du ronflement mécanique. Vos idées ne sont pas claires. Vous n’êtes pas rentré au campement. Autour de vous, vos camarades sont allongés sur une grille de métal qui tremble sous l’effet du mouvement. Car oui, cette antichambre se déplace ! Elle s’enfonce dans les entrailles du désert. Seule Rebecca est éveillée : « Vous ne rêvez pas, doc… Nous empruntons un ascenseur antique ! Dieu seul sait pour quelle destination…» Vous ressentez une pression continue dans vos oreilles. La cage dorée vibre autour de vous tandis qu’elle poursuit sa course infernale. Depuis combien de temps descendez-vous ainsi ? Rebecca vous tend un bout de tissu pour essuyer votre nez. Il saigne. Vous vous enfoncez sous le sable vers un futur incertain. Un pénible grincement marque la fin de votre escapade. La cabine finit par stopper. Départ Stock de jetons Destin 3 joueurs 20 jetons 1/2 joueurs 4/5 joueurs 25 jetons 15 jetons • Tous les joueurs placent leur figurine sur la case D. • Préparez les jetons Trappe. 44
Règle spéciale : La case de départ ( ) peut être cochée sans contrainte. Une autre case ne peut être cochée qu’avec un dé présentant un des symboles contenus dans la case, et uniquement si elle est reliée à une autre case déjà cochée. Pour obtenir un bonus, il faut cocher la case à laquelle celui-ci est relié. Feuillet d’exploration 45 3 5 2 Événement Événement Ne tournez pas cette page avant d’y avoir été invité.
Stock de jetons Destin +10 • Les salles avec le symbole sont placées à l’envers. Certaines salles (A, F et G) sont surélevées pour représenter le relief créé par les dunes. Les Explorateurs peuvent se déplacer sans contrainte d’une salle basse à une salle haute, et inversement. Explorateurs 46
Issue Si vous n’avez rempli aucune ligne Événement, collez ici l’événement Ev15. Si vous avez rempli 1 ligne Événement, collez ici l’événement Ev16. Si vous avez rempli 2 lignes Événement, collez ici l’événement Ev17. Collez ici l’épilogue correspondant à la fin de l’épisode. 47 « Râotep le pharaon devra revenir d’entre les morts pour obtenir ses pleins pouvoirs de Vaporis. Alors son règne sera total : une ère de terreur naîtra du feu, un nouveau dieu émergera des cendres. Durant des siècles, décennie après décennie, la Vie sera lentement dévorée par la Mort et Râotep, dieu de la Désolation, régnera pour toujours. » Tels furent les mots de la prêtresse, telle est la prophétie… Robert C’est déconcertant… Après tout ce qu’elle nous a révélé, j’ai de l’admiration pour la grande prêtresse. Des siècles durant, grâce à la tech- nologie issue de la pierre et de la vapeur, elle a consacré sa vie – ou sa non-vie – à veil- ler sur le corps du pharaon. Non pas pour que la prophétie se réalise, mais pour s’as- surer qu’il ne se réveille jamais, aux yeux et à la barbe des cultistes, qui croyaient qu’elle faisait tout le contraire. Faut-il être courageux, avoir un sens du devoir hors du commun, pour sacrifier ainsi sa vie ! J’ai cru comprendre qu’elle n’était pas la seule à s’être dévouée à cette cause et que son amant, un embaumeur il me semble, en aurait fait de même avant elle… Une histoire d’amour tra- gique qui gardera à jamais une part de mystère enfouie profondément sous le sable… Rebecca
Épisode 7 - La pyramide noire Prêt à affronter votre destin, vous vous êtes levé aux aurores. Mais le ciel est opaque et vous voici voyageur contemplant une mer de nuages. Sombres. Denses. Des poches circulaires en formation confèrent au toit du monde des nuances sublimes et menaçantes. Une cape majestueuse pour l’impériale pyramide ébène qui se dresse à l’horizon. Siège du dernier pharaon. Chrysalide du Dieu de la Désolation. Vous faites demi-tour. Aujourd’hui, l’astre du jour ne se dévoilera pas. Vous réunissez l’équipe dans la yourte au centre du campement. Vos découvertes dépassent tout ce que vous aviez imaginé. En rentrant maintenant, avec les documents collectés, les reliques, les objets, les preuves d’une technologie ancienne supérieure à celle de vos contemporains, vous entrerez assurément dans l’Histoire. Peut-être même que vous ferez fortune. La prophétie que vous a révélée la grande prêtresse n’est pas un texte ancien, recouvert de poussière, destiné aux fidèles d’une époque révolue. C’est un danger imminent. Un aller simple pour une mort certaine. Il y a deux chemins. Un seul mène assurément à la gloire. Le silence est pesant sous la tente, éclairée par des lanternes comme s’il faisait nuit noire. Franck rompt la glace : après toutes les machines qu’il a pu croiser jusqu’ici, il est vraiment curieux de voir à quoi pourrait ressembler ce pharaon qui s’annonce comme la pièce maîtresse de cette collection. Rebecca adhère et donnerait cher pour apercevoir le Prince des Ténèbres. Rhiat se contente de sourire et d’acquiescer. Vos regards se tournent alors vers Éléonore. Qui baisse les yeux pour les éviter. Les équipements sont vérifiés. Les sacs à dos sont ajustés. Les silhouettes se rassemblent face à la pyramide. Avant d’aller plus loin, vous jetez tous un dernier regard vers le Philéas, fier destrier des cieux, qui vous aura menés jusqu’ici et vous aura toujours retrouvés, même sous ce dôme. L’équipage vous fait signe. Rebecca remarque qu’Éléonore n’arrive pas à boucler son sac. Elle tremble. La jeune exploratrice s’accroupit à ses côtés et pose sa main sur la sienne. L’enseignante, gênée, s’excuse. Puis Rebecca lui demande de bien regarder ses camarades: vous êtes tous angoissés. Mais vous êtes aussi tous conscients de ne pas être seuls. Ensemble, vous êtes arrivés jusqu’ici. Ensemble, vous irez jusqu’au bout de cette ultime aventure. Les observant, vous souriez malgré vous. Parmi toutes les choses que vous avez dénichées dans ce désert, certaines n’ont pas de prix. Départ Mise en place • Tous les joueurs placent leur figurine sur la case 1a. • Le premier joueur prend la carte : . • Préparez les jetons Escalier A1, A2, B1 et B2. 48 Stock de jetons Destin 3 joueurs 7 jetons 1/2 joueurs 4/5 joueurs 9 jetons 5 jetons
Feuillet d’exploration 49 2 Événement Événement Événement Une case ne peut être cochée qu’avec le symbole indiqué en bas de sa colonne. La case en bas à gauche nécessite deux symboles identiques. La case en bas à droite nécessite deux symboles différents. Pour obtenir un des deux événements indiqués en haut à gauche, le groupe de cases auquel il est relié (indiqué en rouge ou en bleu) doit être entièrement coché. Les autres récompenses sont obtenues si leur ligne est entièrement cochée. Lorsqu’un effet vous demande de cocher une case de la ligne Pharaon, cochez une de ces cases. Mais veillez à ne pas laisser l’influence du pharaon s’étendre.
Les Énigmes du Sphinx Mise en place : Règles : Énigmes : Précisions : Objets : 1 - Placez la figurine du Sphinx sur la première case de la page ci-contre. 2 - Pour chaque case déjà cochée dans le journal, avancez le Sphinx d’une case. 3 - Lancez, un par un, 5 dés de Combat et placez-les, de la gauche vers la droite, sur les cases énigme . 4 - Les figurines des Explorateurs restent dans leur salle. Une nouvelle phase de jeu commence, elle est appelée Confrontation avec le sphinx. Les Explorateurs continuent de jouer dans le sens horaire, chacun à leur tour. À son tour, un Explorateur a toujours deux actions qui sont obligatoirement deux lancers des 5 dés d’Investigation. Il peut choisir de conserver les dés de son choix pour le deuxième lancer et relancer les autres. Pour réussir une énigme, l’Explorateur doit obtenir l’une des combinaisons correspondant à une énigme non résolue : Énigme 1 : l’Explorateur actif doit obtenir 3 symboles différents sur les dés. Énigme 2 : l’Explorateur actif doit obtenir 3 symboles identiques sur les dés. Énigme 3 : l’Explorateur actif doit obtenir 2 paires de symboles identiques sur les dés. Énigme 4 : l’Explorateur actif doit obtenir 4 symboles différents sur les dés. Énigme 5 : l’Explorateur actif doit obtenir 4 symboles identiques sur les dés. - Les Explorateurs puisent dans le stock de jetons Destin de l’épisode, selon la règle usuelle. - Durant la confrontation avec le Sphinx, les Explorateurs ne cochent jamais le journal. - Les effets (Capacité, Objets, cartes Expérience) agissant sur les dés d’Investigation restent applicables. - Si un Explorateur possède le Diagramme technique du Sphinx, il peut le défausser à la fin de son tour pour empêcher le Sphinx d’avancer ce tour-ci. - Les Artefacts découverts lors de l’épisode 5 ont toujours un effet sur la confrontation. Ces effets sont rappelés ci-dessous. Attention : chaque énigme est associée à un dé de Combat qui impose une contrainte pour sa réalisation (les contraintes sont expliquées sur la page ci-contre, en dessous des énigmes). Si, à l’issue de l’un ou l’autre de ses lancers, un Explorateur valide l’une des énigmes, le dé de Combat correspondant est retiré de la page. Si vous avez retiré tous les dés de Combat, vous avez répondu à toutes les énigmes du Sphinx : l’épreuve est une Réussite. Sinon, avancez le Sphinx d’une case, puis le tour de l’Explorateur suivant commence. Si le Sphinx arrive sur la dernière case, l’épreuve est un Échec. Effets des Objets : PENDENTIF DU SPHINX STATUETTE DE SPHINX MASQUE DU SPHINX BRACELET DU SPHINX COURONNE DU SPHINX Gardez jusqu’a 2 dés Investigation de l’Explorateur précedent. Au début de votre tour, placez directement un de vos dés sur la face de votre choix. Si vous avez une paire de à la fin de votre tour, reculez le Sphinx d’une case. Bénéficiez d’une face supplémentaire. Bénéficiez d’un lancer supplémentaire. 50