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Published by lagatiejerome, 2023-11-16 04:51:31

journal_FR_kse_2023

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RÉUSSITE : ÉCHEC : Si vous avez retiré tous les dés, prenez la carte : . Si la figurine du Sphinx atteint la dernière case ou si le stock de jetons Destin est vide, prenez la carte : . Ces énigmes doivent être résolues avant les autres. Au moins 2 faces dans la combinaison. Au moins 1 face dans la combinaison. Pour chaque face conservée, l’Explorateur actif prend 3 Égratignures. Prenez 1 Égratignure pour chaque face transformée durant ce lancer. 3≠ 3= & 4≠ 2= 2= 4= les énigmes : 51


Combattre l’Avatar : Tous les Explorateurs dans la salle sont aux prises avec l’Avatar. L’effet de début de tour de l’Avatar dépend de l’orientation de sa figurine par rapport à l’Explorateur actif (trois effets différents). Quand un Explorateur attaque l’Avatar, il doit préciser s’il attaque le haut ou le bas de l’Adversaire. Les Blessures infligées doivent être placées sur la fiche correspondante. Si une partie de l’Avatar a suffisamment de Blessures après une action de Combat ou n’importe quel effet, suivez les instructions sur la fiche correspondante pour la remplacer par une nouvelle fiche. Règles du combat final Prenez les fiches Adversaire Avatar Haut et Bas et assemblez-les de manière à créer la grande Fiche Avatar. Rassemblez l’ensemble des jetons Destins présents dans les sacs à dos des Explorateurs et répartissez-les de la manière la plus équitable possible entre les fiches Avatar Haut et Bas. Chaque jeton Destin ainsi réparti compte comme un point de vie supplémentaire pour la partie de l’Avatar sur laquelle il est posé. Quand un Explorateur inflige une blessure à l’Avatar, il défausse si c’est possible un jeton Destin présent sur sa fiche, aucun jeton égratignure ne peut être placé sur une Fiche Avatar tant qu’il reste un jeton Destin sur celle-ci. Les jetons Destin accumulés lors du combat contre l’Avatar sont placés dans les sacs à dos de manière normale. Placez le sol Combat final (9a) comme indiqué ci-dessous et placez tous les Explorateurs dans la première case de la salle. Placez la figurine de l’Avatar sur l’emplacement central, orientée de manière à faire face aux Explorateurs. Préparez les marqueurs Activation ( ) et placez-les à proximité de la salle. Infligez 1 Blessure à l’Avatar. Infligez 1 Blessure à l’Avatar et placez 1 marqueur Activation sur la case devant l’Avatar. Prenez 1 Égratignure et placez 1 marqueur Activation sur la case à gauche de l’Avatar. M61 7 Tous les Explorateurs sur votre case qui ont au moins 1 jeton Destin dans leur sac à dos en défaussent 1 et prennent 1 Égratignure. Si aucun Explorateur ne prend d’Égratignure, prenez 1 jeton Destin. SPÉCIAL AVATAR (HAUT) 0 : REMPLACEZ PAR AVATAR ENDOMMAGÉ (HAUT) EXPLORATEUR FACE À L’AVATAR : Infligez 1 Blessure à l’Avatar. Tournez ensuite l’Avatar d’un quart de tour sur sa droite. Infligez 1 Blessure à l’Avatar et placez 1 marqueur Activation sur la case devant l’Avatar. Prenez 1 Égratignure et placez 1 marqueur Activation sur la case à droite de l’Avatar. M62 8 Placez 1 marqueur Activation sur la case derrière l’Avatar. Lancez 2 dés de Combat et appliquez le résultat. SPÉCIAL AVATAR (BAS) REMPLACEZ PAR AVATAR ENDOMMAGÉ (BAS) 0 : REMPLACEZ PAR AVATAR ENDOMMAGÉ (BAS) EXPLORATEUR À COTÉ DE L’AVATAR : EXPLORATEUR DERRIÈRE L’AVATAR : Mise en place 52 Explorateurs


Activation : Chaque case contient 3 emplacements destinés à recevoir des marqueurs Activation. Chaque emplacement est associé à un des symboles du dé Investigation. Lorsqu’un effet vous demande de placer un marqueur Activation sur une case, placez-le sur un emplacement libre de la case, en commençant par les emplacements les plus centraux. Si un marqueur ne peut pas être placé, car tous les emplacements de la case sont occupés, déclenchez l’effet indiqué au bout de la ligne à la place. Désactivation : En effectuant une action de Fouille, un Explorateur peut essayer de retirer des marqueurs Activation sur sa case. Il lance alors 3 dés d’Investigation et retire de sa case les marqueurs Activation placés sur les emplacements associés aux symboles obtenus. Important : lorsque les marqueurs Activation se cumulent, les événements peuvent rapidement s’enchaîner en votre défaveur. Il est important de maintenir le nombre de marqueurs sous contrôle. : L’Explorateur actif prend 1 jeton Destin. : Tous les Explorateurs prennent 1 Égratignure. : Retirez 1 Blessure sur la Fiche “Haut” de l’Avatar. Si c’est impossible, l’Explorateur actif prend 1 jeton Destin. : Retirez 1 Blessure sur la Fiche “Bas” de l’Avatar. Si c’est impossible, l’Explorateur actif prend 1 jeton Destin. 53


Issue Vous avez débloqué l’Épilogue favorable : Vous avez dû recommencer le combat contre l’Avatar, collez ici l’événement Ev23. Vous n’avez pas recommencé le combat : Si vous n’avez validé aucun Événement, collez ici l’événement Ev18. Si vous avez validé 1 Événement, collez ici l’événement Ev19. Si vous avez validé 2 Événements, collez ici l’événement Ev20. Si vous avez validé 3 Événements, collez ici l’événement Ev21. Rappel : Si vous avez débloqué l’Épilogue défavorable, collez ici l’événement Ev22. Collez ici l’épilogue correspondant à la fin de l’épisode. 54 Détails de la coiffe & du fléau. le fléau évoque le flagellum Nekhekh des anciens pharaons ... en plus mortel


55 La face semble ne pas être qu’ornementale momie du pharaon Interface momie/ avatar « Râotep, s’il vénérait les dieux et le soleil, suivit en parallèle sa propre route. Conscient des grands pouvoirs de la pierre tombée du ciel, il développa une technologie sans pareille. Son but : s’octroyer lui-même sa divinité, sans attendre l’aval des dieux. Il ne serait pas seule- ment une déité de l’Égypte, une de plus, mais celle qui dépasse les frontières. Avec ses fidèles, il forgea sa propre légende et une prophétie qui faisaient non seulement de lui la Divinité Suprême, mais aussi, celle de la Désolation. Jusqu’à maintenant, tout ce que le pharaon Râotep a désiré et prédit s’est réalisé. » Extrait du journal de bord d’Éléonore Mansard


Épisode Prologue : Les Gardiens ANNEXE Ils sont la plus grande fierté du pharaon. La preuve vivante des pouvoirs de la pierre et de la vapeur. Les premiers témoins de la réalisation de la prophétie. Les Gardiens sont devenus des demi-dieux par la volonté de Râotep, tout comme lui-même s’apprête à devenir la divinité suprême. Mais l’heure n’est pas encore à la célébration. Des intrus ont pénétré le bâtiment… Et il est une règle fondamentale : peu importe le lieu sacré qui leur est confié, les Gardiens ne laissent jamais personne en ressortir. • Tous les joueurs placent leur figurine sur la case E. Mise en place Cet épisode est séparé du reste de l’aventure, vous pourrez le jouer et le rejouer indépendamment de la campagne. 56 Stock de jetons Destin 3 joueurs 26 jetons 1/2 joueurs 4/5 joueurs 32 jetons 20 jetons Départ


ÉPILOGUE DÉFAVORABLE Éléments nécessaires à l’épisode : Dans cet épisode, vous incarnez les Gardiens, la garde d’élite du pharaon (le Maître Assassin et l’Embaumeur sont considérés comme des Gardiens durant cet épisode). Vous tentez d’empêcher les pillards de s’emparer des noirs secrets de votre maître. Munissez-vous des plateaux de Gardiens, des jetons Pouvoir et des cartes présentes dans la boîte d’épisode Prologue. Si vous devez prendre un jeton Destin alors que le stock est vide, lisez l’Épilogue défavorable ci-dessous. Le pharaon vous a rappelé(e)s avant qu’il ne soit trop tard, courroucé par votre incompétence... Il vous régénère et vous hurle de retourner à la pyramide avec l’obligation de réussir ! Règles spéciales de l’épisode : • Les Gardiens n’ont pas de sac. Les Reliques sont placées devant eux, et chacun commence avec 1 jeton Pouvoir ( ) (2 pour le Maître Assassin). • Si un Gardien récupère un deuxième Équipement d’une couleur qu’il a déjà, il choisit l’un des deux, puis le donne à un autre Gardien sur sa case ou le défausse. • Lorsqu’un Gardien reçoit sa 5ème Égratignure, il défausse toutes ses Égratignures et prend 1 jeton Destin. • Dans cet épisode, de nombreux jetons Fouille correspondent à plusieurs cartes. Pour rappel, lorsque plusieurs cartes sont disponibles, vous en choisissez une au hasard. Vous pouvez ranger les cartes non choisies dans la boîte de l’épisode, sans les regarder. 57


Ce mode de jeu vous propose d’explorer des pyramides originales, générées aléatoirement. Déjouez les pièges, combattez les créatures et percez les secrets de chacune. MISE EN PLACE : Chaque joueur choisit un Explorateur, prend sa figurine et sa fiche de personnage, puis prépare les cartes Expérience correspondantes. Placez la carte représentant la case de départ sur la table, en prévoyant un maximum d’espace sur la table afin de placer les différents lieux que les Explorateurs s’apprêtent à traverser. Placez les figurines Explorateur sur cette case. Placez à portée de main les éléments utilisés habituellement (salles, tuiles, jetons, cartes, etc.). Préparez 3 pioches comme suit, en prenant les cartes aléatoirement et sans les regarder. • À gauche : 7 cartes Piège • Au centre : 7 cartes Zone ordonnées de la manière suivante, du sommet au dessous de la pile : 2 , 2 , 2 , 1 . • À droite : 7 cartes Rencontre Mélangez les cartes Fouille et faites une pile. Cette pile constitue une pioche de cartes Objet pour ce scénario. MODE LIBRE • Donnez la carte à un Explorateur choisi aléatoirement. L’Explorateur à sa gauche joue en premier. • Placez le marqueur Temps ( ) sur l’Échelle des connaissances (voir p.61). Si vous souhaitez moduler la difficulté du mode libre, vous pouvez choisir l’un de ces deux modes lors de la mise en place : Mode intermédiaire - Chaque Explorateur commence avec une carte au hasard. Mode facile - Chaque Explorateur commence avec une carte au hasard et une carte 1 de son choix liée à son personnage. DÉPART 58 Stock de jetons Destin 3 joueurs 22 jetons 1/2 joueurs 4/5 joueurs 25 jetons 19 jetons


DÉROULEMENT DE LA PARTIE : Une partie en mode libre suit les règles habituelles d’Arkeis. Les Explorateurs découvrent, puis explorent une pyramide générée aléatoirement. Chaque zone est constituée d’un trio de cartes propres à ce mode de jeu, les cartes Piège, Zone et Rencontre. La dernière zone contient des ennemis puissants et le but des Explorateurs est d’atteindre cette zone et d’éliminer tous les Adversaires qui s’y trouvent. La progression dans la pyramide s’appuie sur une nouvelle action : l’Exploration. Cette action est une action de Fouille spéciale, disponible dans chaque zone, une fois qu’il n’y a plus d’Adversaires dans les cases indiquées en bleu. Cette action ne peut être effectuée qu’une fois par zone, incluant la zone de départ, et dans la case de sortie de la zone (indiquée par des flèches rouges). CARTE PIÈGE CARTE ZONE CARTE RENCONTRE Des dards empoisonnés jaillissent du sol ! Il va falloir être vif pour les éviter ! Chaque Explorateur lance 4 dés d’Investigation, moins 1 par Égratignure sur sa fiche personnage. S’il n’obtient aucun , il prend 1 jeton Poison. 4/5 JOUEURS ACTION EXPLORATION : • Révélez la première carte des piles Piège, Zone et Rencontre, et placez-les côte à côte, dans cet ordre. • Faites la mise en place demandée sur la carte Zone, de manière à ce que la case d’entrée de la zone (indiquée par une flèche verte) soit connectée à la case de sortie de la zone précédente (indiquée par des flèches rouges). Entrée Sortie Cases bleues = = ERG DU PHARAON Nœud de serpents Piochez 3 cartes Fouille, gardez-en une et 1 & placez les 2 autres sous la pioche Fouille. 59


JETON FOUILLE ET ÉVÉNEMENT : La plupart des cartes Zone contiennent un jeton Fouille ou un symbole Événement. Selon les zones, il sera possible pour les Explorateurs de se soigner, de s’équiper ou de faire face à de nouvelles embûches. JETON FOUILLE : Des jetons Fouille sont placés en jeu dans certaines zones lors de leur mise en place. Un Explorateur dans cette case peut effectuer une action de Fouille pour défausser ce jeton et appliquer l’effet indiqué en bas de la carte Zone (dans certaines zones, l’effet permet de mettre fin à un effet négatif s’appliquant sur les Explorateurs). De plus, pour chaque icône dans cet encadré, l’Explorateur actif choisit et prend une carte Expérience de niveau correspondant. • Si au moins l’une de ces deux cases est une salle, placez une porte entre les deux zones. Ne placez pas de jeton Porte sur celle-ci. Dans ce mode de jeu, les portes sont toujours ouvertes. • Lancez 5 dés d’Investigation. Le résultat de ce lancer détermine quels pièges vous déclenchez, quels Adversaires occupent la salle et quelles trouvailles vous attendent. Appliquez les éventuels effets liés aux jets de dés (relances, effets de remplacement, transformation des faces obtenues). Placez ensuite les et obtenus sur les emplacements de votre choix (voir ci-dessous). • Appliquez les effets de la carte Piège, de haut en bas. Si un encadré de la carte Piège est relié à l’encadré de la carte Zone par un ou plusieurs liens, son effet se déclenche. Chaque placé sur un lien neutralise celui-ci. Chaque encadré qui n’est pas relié à la carte Zone est sans effet. • Mettez en jeu les Adversaires indiqués sur la carte Rencontre. Comme pour la carte Piège, seuls les encadrés reliés à la carte Zone sont pris en compte, et chaque placé sur un lien le neutralise. Chaque encadré qui n’est pas relié à la carte Zone est sans effet. À 4 ou 5 joueurs, un groupe d’Adversaires supplémentaire, indiqué en haut à droite de la carte, doit être mis en jeu. Les Adversaires indiqués sont mis en jeu groupe par groupe, dans les cases indiquées en bleu sur la carte Zone, en ne laissant aucune case bleue vide si possible. • Pour chaque paire de obtenue, prenez la carte du dessus de la pioche de cartes Objet. • Pour chaque obtenu, avancez d’une case sur l’échelle des connaissances. Progresser sur cette piste vous permet de mieux vous préparer au combat qui vous attend dans la dernière salle. Carte Piège : L’effet du premier encadré se résout. Les 2 autres encadrés sont sans effet. Carte Rencontre : À 4 joueurs, les Explorateurs placent 2 groupes de 2 Scarabées et un groupe de 3 Noeuds de serpents. 60


DERNIÈRE ZONE : Dans la dernière salle, vous devez affronter les ennemis les plus terrifiants de la Pyramide. La difficulté de cette ultime confrontation dépend des informations rassemblées durant l’Exploration. Elles sont représentées par la position du marqueur sur l’échelle des connaissances. Après avoir mis en jeu la dernière carte Zone, résolvez l’action Explorer en entier. Appliquez ensuite les effets indiqués dans l’encadré de gauche, puis ceux indiqués dans l’encadré de droite (le cas échéant). Si vous êtes suffisamment avancés sur l’échelle des connaissances, les différents effets listés dans l’encadré de droite se cumulent. FIN DE PARTIE : VICTOIRE : Vous gagnez la partie si vous éliminez tous les Adversaires dans la dernière salle. DÉFAITE : Si vous devez prendre un jeton Destin alors que le stock est vide, vous perdez la partie. ÉVÉNEMENT : Différents événements, pouvant être plus ou moins favorables aux Explorateurs, ont lieu dans certaines zones. L’effet de chaque événement est indiqué en bas de la carte Zone concernée, et les cases concernées sont indiquées par le symbole . ÉCHELLE DES CONNAISSANCES : Placez le marqueur Temps ( ) sur la première case de cette piste. Cette piste doit rester visible jusqu’à la fin de la partie. 61


Campement Accès aux cartes Expérience de niveaux 1 / 2 Lors de chaque retour au campement, vous pouvez utiliser une fois chacun des effets ci-dessous. 62


Table de jeu Prenez jusqu’à 2 jetons Relance dans la boîte Campement et répartissez-les comme vous le souhaitez entre les Explorateurs. 63


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