Avventura introduttiva per personaggi di livello da 1 a 4 Alessio Puccini - 397860
è un Modulo di Avventura e Ambientazione ispirato alla Mitologia Norrena, compatibile con la 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo, ideato da Michele Paroli IL GRIGIO VIANDANTE Autori: Andrea Lucca, Alex Melluso, Michele Paroli Supervisione Editoriale e Testi Aggiuntivi: Nicola Degobbis Archetipi di Classe: Andrea Bergamelli Direzione Artistica: Michele Paroli Illustrazione di Copertina: Andrea Guardino Illustrazioni Interne: Andrea Guardino, Simone Denti, Elisa Ferrotto, Olga Volkova Grafica e Impaginazione: Michele Paroli, Elena Giovannetti Edito da: Need Games Distribuito in Italia da: Asmodee Italia Playtester e Cacciatori di Errori de “Il Grigio Viandante”: Andrea Bergamelli, Luca Bianco, Nicola Degobbis, Antonio Dell’Aquila, Giuliano Gianfriglia, Elena Giovannetti, Emilio Giovannetti, Daniele Iannucci, Giulia Ingrassia, Andrea Lucca, Alex Melluso, Matteo Moret, Marco Munari, Chiara Musi, Eleonora Ozzimo, Silvia Paindelli, Mirko Paradisi, Michele Paroli, Enrico Romeo. Un gigantesco grazie a tutti i Backer che hanno sostenuto il nostro progetto su Kickstarter rendendo possibile questa avventura! (l’elenco completo sarà riportato in Journey To Ragnarok) Journey To Ragnarok è Pubblicato in Italia da Need Games. Tutti i diritti riservati. Journey To Ragnarok è © Michele Paroli 2017 La riproduzione di qualsiasi materiale di questa opera senza il permesso dell’Autore è proibita. Journey To Ragnarok è un prodotto di fantasia, qualsiasi riferimento a persone, situazioni e avvenimenti simili alla realtà è puramente casuale. Stampato in Italia. DGI Awards 2017 Miglior Avventura Alessio Puccini - 397860
CREDITI 2 INDICE 3 Creare un Personaggio 6 TRATTI DEGLI UMANI 6 BARBARO 7 CHIERICO 9 LADRO 12 MAESTRO DELLE RUNE 14 STREGONE 17 GUARDIA DEL DANEVIRKE 20 Asatru 22 FIMBULVETR 23 Il Grigio Viandante 24 INTRODUZIONE 25 CHIAMATA ALLE ARMI 26 IL GRIGIO VIANDANTE 28 IL DANEVIRKE NON DEVE CADERE 32 DI NUOVO IN VIAGGIO 35 SCONTRO FINALE 40 ESITO DELL’ AVVENTURA 46 APPENDICE STATISTICHE 47 Le Rune 53 FUTHARK 54 DADO RUNICO 56 Schede dei Personaggi 58 Ogl 69 Alessio Puccini - 397860
Introduzione a Journey To Ragnarok “Tutte le porte prima di varcarle vanno spiate, vanno scrutate, non si può mai sapere se dietro la soglia ci sia un nemico pronto ad accoglierti. Ai generosi, salute! Che l’ospite venga dentro! Dove dovrà sedere? Raggiunge in fretta il centro e il focolare chi esibisce le sue doti.” HÁVAMÁL, Gestaþáttr (1) Edda Poetica Benvenuti su Midgrardr, prodi Vikingar e Skjaldmær! Il Grigio Viandante è un’avventura introduttiva per assaporare Journey to Ragnarok, l’ambientazione norrena per la 5a Edizione del gioco di ruolo fantasy più famoso del mondo. In questo modulo introduttivo troverete una rapida presentazione di Midgardr, uno dei 9 mondi che compongono l’universo di Journey to Ragnarok; un capitolo dedicato alla creazione di alcuni personaggi di JtR e come evolverli dal 1° al 4 ° livello; l’avventura “Il Grigio Viandante” che vi terrà occupati svariate sessioni; il bestiario con tutti i PNG coi quali interagirete nel corso dell’avventura e infine il sistema per utilizzare e leggere il Dado Runico! Non tergiversate, il Grigio Viandante non aspetta!!! Alessio Puccini - 397860
Alessio Puccini - 397860
6 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante In Journey To Ragnarok i giocatori vestono i panni dei vikingar, gli intrepidi incursori norreni. Su Midgardr raramente vengono avvistate creature magiche o mostruose, che appartengono alla tradizione orale e alle leggende. Per questo motivo consigliamo di giocare soltanto personaggi di razza umana, sebbene tutte le razze della 5a Edizione siano compatibili ed utilizzabili nel contesto della Mitologia Norrena. Tutti i Background e gli allineamenti di Journey To Ragnarok sono pensati per personaggi di razza Umana. Lo stravolgimento della realtà, essere pedine nel gioco degli Dei e vittime delle loro macchinazioni, risveglierà in loro poteri magici ed eccezionali capacità combattive man mano che avanzeranno di livello. Tratti degli Umani Anche se è difficile stabilire delle generalizzazioni sugli Umani, un personaggio Umano è dotato dei tratti seguenti. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Ogni punteggio di caratteristica di un umano aumenta di 1. Età. Un umano raggiunge la maturità tra i 18 e i 20 anni e vive meno di un secolo. Allineamento. Gli umani non tendono ad alcun allineamento in particolare. Presso di loro è possibile trovare il meglio e il peggio che gli esseri viventi hanno da offrire (vedere Pag. 22). Taglia. L’altezza e la corporatura possono variare drasticamente da un umano all’altro, oscillando tra gli 1,5 e gli 1,8 metri o più. A prescindere dalla sua effettiva altezza, un umano è una creatura di taglia Media. Velocità. La velocità base sul terreno di un umano è di 9 metri. Linguaggi. Gli umani parlano in Comune. Hanno la possibilità di imparare un linguaggio extra ma questo deve essere giustificato o dagli eventi di gioco o approvato dal Game Master durante la fase di creazione dei personaggi. Alessio Puccini - 397860
Capitolo 1 | Creazione Dei Personaggi 7 Un barbaro ottiene i seguenti privilegi di classe. Punti Ferita Dadi Vita: 1d12 per ogni livello da barbaro Punti Ferita al 1° Livello: 12 + il modificatore di Costituzione del barbaro Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d12 (o 7) + il modificatore di Costituzione del barbaro per ogni livello da barbaro dopo il 1° Competenze Armature: Armature leggere, armature medie, scudi Armi: Armi semplici, armi da guerra Strumenti: Nessuno Tiri Salvezza: Forza, Costituzione Abilità: Due a scelta tra Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Natura, Percezione e Sopravvivenza Equipaggiamento Un barbaro inizia con l’equipaggiamento seguente, in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo background: • (a) un’ascia bipenne o (b) una qualsiasi arma da guerra da mischia • (a) due asce o (b) una qualsiasi arma semplice • Una dotazione da esploratore e quattro giavellotti Ira In battaglia, un barbaro combatte animato da una ferocia primordiale. Nel suo turno può entrare in ira come azione bonus. Finché è in ira, ottiene i benefici seguenti se non indossa un’armatura pesante: • Dispone di Vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. • Quando effettua un attacco con un’arma da mischia usando Forza, ottiene un bonus +2 al tiro per i danni. • Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti. Se un barbaro è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su di essi quando è in ira. L’ira del barbaro dura 1 minuto. Termina anticipatamente se il barbaro cade privo di sensi o se il suo turno termina e non ha attaccato una creatura ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni da allora. Un barbaro può anche porre fine alla sua ira nel proprio turno, come azione bonus. Una volta entrato in ira per il numero di volte indicato dal suo livello di barbaro (2 volte al 1° e 2° livello; 3 volte al 3° e 4° livello), un barbaro deve completare un riposo lungo prima di poter entrare di nuovo in ira. Difesa Senza Armatura Finché un barbaro non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Costituzione. Un barbaro può usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio. Attacco Irruento A partire dal 2° livello, un barbaro può ignorare ogni preoccupazione per la sua difesa e attaccare in preda ad una feroce disperazione. Quando effettua il suo primo attacco nel suo turno, può decidere di sferrare un Attacco Irruento. Così facendo dispone di Vantaggio ai tiri per colpire in mischia che usano Forza durante questo turno, ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di Vantaggio fino al suo turno successivo. Barbaro Alessio Puccini - 397860
8 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante Percezione del Pericolo Al 2° livello, un barbaro ottiene una percezione prodigiosa di tutto ciò che nei paraggi non è come dovrebbe essere, cosa che lo agevola quando deve schivare i pericoli. Un barbaro dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza contro gli effetti che può vedere, come le trappole e gli incantesimi. Per ottenere questo beneficio il barbaro non deve essere accecato, assordato o incapacitato. Cammino Primordiale Al 3° livello, un barbaro sceglie un cammino che definisce la natura della sua furia. In Journey To Ragnarok viene proposto il Cammino del Portatore di Tempeste. Questa scelta gli conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello (questi ultimi saranno presenti in Journey To Ragnarok). Aumento dei Punteggi di Caratteristica Quando arriva al 4° livello, un barbaro può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Cammino del portatore di tempeste Vento, Pioggia e Tuono. La tempesta è la quintessenza della rappresentazione della forza della Natura, paragonabile a vulcani e a terremoti. Manifestando la sua volontà di diventare inarrestabile e inesorabile, un barbaro può incanalare questa forza. Ma questo legame comporta anche dei rischi; richiamare la tempesta e farla crescere farà scatenare il suo immenso potere su qualcosa o su qualcuno. Qualcuno come il barbaro stesso. Chiamare la Tempesta A partire da quando sceglie questo cammino al 3° livello, il barbaro può controllare il potere della tempesta. Ogni volta che il personaggio usa il privilegio Chiamare la Tempesta, ottiene un numero di Cariche Tempesta. Il personaggio può avere un numero di Cariche Tempesta pari al suo livello da barbaro. Ogni volta che il personaggio ha un numero di Cariche Tempesta pari al suo livello, o quando termina la sua ira, immediatamente perde tutte le cariche inutilizzate e riceve 1d6 danni da tuono come conseguenza del non aver liberato l’energia della tempesta imbrigliata nel suo corpo. Questo danno non può essere prevenuto in alcun modo. Fendente della Tempesta Al 3° livello, il barbaro può incanalare la potenza del vento di burrasca. Quando è in ira e utilizza la sua azione di Attacco, può potenziare la sua arma, infliggendo 1d6 di danni da tuono extra se l’attacco ha avuto successo. Il personaggio ottiene una Carica Tempesta per ogni Attacco potenziato in questa maniera, oppure due cariche se il colpo è stato critico. Furia Della Tempesta Al 3° livello il barbaro può provare a scaricare la furia della tempesta su un’altra creatura vivente. Come azione mentre è in ira, può effettuare un Attacco contro una creatura. Se l’Attacco va a segno, la creatura colpita e tutte le creature entro 1,5 metri da lei (incluso il barbaro) subiscono 1 danno tuono per ogni Carica Tempesta accumulata dal personaggio e il barbaro perde tutte le Cariche Tempesta. Se l’Attacco fallisce, il personaggio ottiene un numero di Cariche Tempesta uguale al suo bonus del Danno dell’ira. Alessio Puccini - 397860
Capitolo 1 | Creazione Dei Personaggi 9 Un chierico ottiene i seguenti privilegi di classe. Punti Ferita Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da chierico Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di Costituzione del chierico Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del chierico per ogni livello da chierico dopo il 1° Competenze Armature: Armature leggere, armature medie, scudi Armi: Armi semplici Strumenti: Nessuno Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma Abilità: Due a scelta tra Asatru (vedere Pag. 22), Intuizione, Medicina, Persuasione, Religione e Storia Equipaggiamento Un chierico inizia con l’equipaggiamento seguente, in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo background: • (a) una mazza o (b) un martello da guerra (se ha competenza) • (a) una corazza di scaglie, (b) un’armatura di cuoio o (c) una cotta di maglia (se ha competenza) • (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) una qualsiasi arma semplice • (a) una dotazione da sacerdote o (b) una dotazione da esploratore • Uno scudo e un simbolo sacro Incantesimi Un chierico è un tramite del potere divino, e come tale è in grado di lanciare incantesimi da chierico. Trucchetti Al 1° livello, un chierico conosce tre trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da chierico. Apprende un ulteriore trucchetto da chierico a sua scelta quando raggiunge il livello 4. Preparare e Lanciare Incantesimi Un chierico possiede il seguente numero di slot incantesimo a seconda del livello: • Livello 1: 2 slot 1° livello • Livello 2: 3 slot 1° livello • Livello 3: 4 slot 1° livello / 2 slot 2° livello • Livello 4: 4 slot 1° livello / 3 slot 2° livello Per lanciare un incantesimo, il chierico deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo. Il chierico recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Il chierico prepara la lista di incantesimi da chierico disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli incantesimi da chierico. Quando lo fa, deve scegliere un numero di incantesimi da chierico pari al suo modificatore di Saggezza + il suo livello da chierico (fino a un minimo di un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello di cui il chierico possiede degli slot incantesimo. Per esempio, un chierico di 3° livello possiede quattro slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2° livello. Con Saggezza pari a 16, la lista dei suoi incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepara l’incantesimo di 1° livello Cura Ferite, potrà lanciarlo usando uno slot incantesimo di 1° livello o di 2° livello. Il lancio di quell’incantesimo non rimuove quell’incantesimo dalla lista di incantesimi preparati. Il chierico può cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare una nuova lista di incantesimi da chierico è necessario un certo ammontare di tempo da trascorrere in preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista. Chierico Alessio Puccini - 397860
10 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante Caratteristica da Incantatore Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da chierico. Il potere degli incantesimi di un chierico deriva dalla sua devozione nei confronti della divinità. Un chierico usa Saggezza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da chierico da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo. CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di competenza del chierico + il modificatore di Saggezza del chierico Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di competenza del chierico + il modificatore di Saggezza del chierico Celebrare Rituali Un chierico può lanciare un incantesimo da chierico come rituale se quell’incantesimo possiede il descrittore rituale e il chierico lo ha preparato. Focus da Incantatore Un chierico può usare un simbolo sacro (vedere “Equipaggiamento”) come focus da incantatore per i suoi incantesimi da chierico. Dominio Divino Il chierico sceglie un dominio correlato alla sua divinità, come ad esempio quello del Sacrificio, proposto in Journey To Ragnarok. Questa scelta conferisce al chierico alcuni incantesimi di dominio e altri privilegi al 1° livello. Conferisce inoltre ulteriori modi di utilizzare Incanalare Divinità quando il chierico ottiene quel privilegio al 2° livello. Incantesimi di Dominio Ad ogni dominio corrisponde una lista di incantesimi (gli incantesimi di dominio) che il chierico ottiene ai livelli da chierico indicati nella descrizione del dominio. Quando un chierico ottiene un incantesimo di dominio, quell’incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il chierico può preparare ogni giorno. Se il chierico possiede un incantesimo di dominio che non compare sulla lista degli incantesimi da chierico, quell’incantesimo è comunque considerato un incantesimo da chierico per lui. Incanalare Divinità Al 2° livello, un chierico ottiene la capacità di incanalare energia divina direttamente dalla sua divinità e usa quell’energia per alimentare gli effetti magici. Un chierico parte con due effetti di questo tipo: Scacciare Non Morti e un effetto determinato dal suo dominio. Alcuni domini conferiscono al chierico degli effetti aggiuntivi man mano che avanza di livello, nel modo indicato nella descrizione del dominio. Quando un chierico utilizza Incanalare Divinità, può scegliere quale effetto creare. Deve poi completare un riposo breve o lungo per utilizzare di nuovo Incanalare Divinità. Alcuni effetti di Incanalare Divinità richiedono dei tiri salvezza. Quando un chierico utilizza un tale effetto, la CD è pari alla CD del tiro salvezza dei suoi incantesimi da chierico. Incanalare Divinità: Scacciare Non Morti Con un’azione, il chierico brandisce il suo simbolo sacro e pronuncia una preghiera di condanna nei confronti dei non morti. Ogni non morto che è in grado di vedere o sentire il chierico e si trova entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni. Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal chierico e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri dal chierico. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione può usare solo l’azione di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcun luogo, la creatura può usare l’azione di Schivata. Aumento dei Punteggi di Caratteristica Quando arriva al 4° livello, un chierico può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Chierico: Dominio del Sacrificio C’è del potere nella rinuncia. Le offerte e le donazioni sono sempre bene accette, ma alcune divinità sono talmente interessate ad esse che il sacrificio stesso rende più potenti i suoi adoratori. I chierici del Dominio del Sacrificio trasformano ogni perdita, propria o altrui, in una esplicita richiesta di potere, grandezza e fortuna. Alessio Puccini - 397860
Capitolo 1 | Creazione Dei Personaggi 11 Incantesimi del Dominio del Sacrificio Lvl Incantesimi 1° Purificare Cibo e Bevande, Vita Falsata 3° Cecità/Sordità, Caratteristica Potenziata Rituale dell’Offerta Onorevole Al 1° livello, come parte di un riposo lungo, il chierico può eseguire un rituale. Il chierico sceglie un numero di ferite permanenti, fino ad un massimo pari al suo modificatore di Saggezza, sul proprio corpo o su quello di altri presenti. Cosa rende una ferita utilizzabile per il Rituale dell’Offerta Onorevole? Come linea guida, qualsiasi mutilazione che ostacoli il personaggio. Di seguito alcuni esempi: • Aver perso un occhio o essere ciechi • Avere un arto amputato • Una cicatrice sfigurante che rende il personaggio orribile I personaggi dei quali sono state scelte una o più ferite, possono scegliere altrettante volte uno dei seguenti benefici: • Beneficio della Fortuna: il personaggio può ritirare il dado durante una singola prova di caratteristica, tiro per colpire o tiro salvezza. • Beneficio della Resistenza: come azione, il personaggio può spendere uno dei suoi Dadi Vita, tirarlo e curarsi del valore ottenuto più il suo modificatore di Costituzione. Se ottiene questo beneficio più volte, può utilizzarlo più volte in una singola azione. • Beneficio della Conoscenza: il personaggio sceglie un incantesimo di primo livello che non conosce o che non può preparare. Questo incantesimo conta come preparato e conosciuto (se appropriato) fino al termine del prossimo riposo lungo. Il personaggio deve essere in grado di lanciare incantesimi e avere degli slot incantesimo per scegliere questo beneficio. Se sceglie questo beneficio più volte, può imparare un incantesimo di livello più alto ma deve possedere uno slot appropriato. Competenza Bonus Quando il chierico sceglie questo dominio al 1° livello, ottiene competenza nelle armature pesanti. Cicatrici Benedette Al 1° livello, se il chierico subisce dei danni quando ha già perso più della metà dei suoi Punti Ferita totali, ottiene un totale di Punti Ferita temporanei pari al suo modificatore di Saggezza e aggiunge lo stesso valore al suo tiro per colpire e tiro per i danni che effettuerà nel prossimo turno. Il personaggio non può beneficiare di questo privilegio se è già in possesso di Punti Ferita temporanei. Incanalare Divinità: Gloria del Martirio A partire dal 2° livello, il chierico può tramutare una ferita ricevuta in un’offerta di sangue. Il chierico sceglie una creatura consenziente entro 10 metri da lui. Questa creatura riduce i suoi Punti Ferita attuali e massimi di un numero pari al proprio livello. Se lo fa, riduce tutti i danni subiti di 2 (prima di applicare resistenze e vulnerabilità), e dispone di vantaggio su tutti i tiri salvezza. Questi effetti durano 1 minuto. La riduzione dei Punti Ferita massimi dura fino a che il personaggio non effettua un riposo lungo. Odino, Padre di Tutti Alessio Puccini - 397860
12 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante Un ladro ottiene i seguenti privilegi di classe. Punti Ferita Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da Ladro Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di Costituzione del ladro Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del ladro per ogni livello da ladro dopo il 1° Competenze Armature: Armature leggere Armi: Armi semplici, balestre a mano, spade corte, spade lunghe, stocchi Strumenti: Arnesi da scasso Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza Abilità: Quattro a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtività, Indagare, Inganno, Intimidire, Intrattenere, Intuizione, Percezione, Persuasione e Rapidità di Mano Equipaggiamento Un ladro inizia con l’equipaggiamento seguente, in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo background: • (a) uno stocco o (b) una spada corta • (a) un arco corto e una faretra con 20 frecce o (b) una spada corta • (a) una dotazione da scassinatore, (b) una dotazione da avventuriero o (c) una dotazione da esploratore • Un’armatura di cuoio, due pugnali e arnesi da scasso Maestria Al 1° livello, un ladro sceglie due tra le sue competenze nelle abilità, oppure una sua competenza in una abilità e la competenza negli arnesi da scasso. Il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte. Attacco Furtivo A partire dal 1° livello, un ladro sa come colpire con precisione sfruttando le distrazioni di un avversario. Una volta per turno, il Ladro può infliggere 1d6 danni extra a una creatura che colpisce con un attacco, se dispone di vantaggio al tiro per colpire. L’attacco deve utilizzare un’arma accurata o un’arma a distanza. Il ladro non necessita di vantaggio al tiro per colpire se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso (purché tale nemico non sia incapacitato) e se il tiro per colpire del ladro non dispone di svantaggio. • Livello 1: 1d6 • Livello 2: 1d6 • Livello 3: 2d6 • Livello 4: 2d6 Gergo Ladresco Durante il proprio addestramento, il ladro apprende il gergo ladresco, un misto di dialetto, termini colloquiali e codici che gli permette di nascondere dei messaggi in una conversazione apparentemente normale. Soltanto un’altra creatura che conosca il gergo ladresco capisce questi messaggi. Per trasmettere un concetto tramite il gergo ladresco serve il quadruplo del tempo che normalmente servirebbe per esprimerlo direttamente. Inoltre, il ladro capisce una serie di simboli e segni segreti usati per trasmettere semplici messaggi brevi, come per esempio per indicare se un’area è pericolosa, se un territorio ricade sotto il controllo di una gilda di ladri, se ci sono bottini appetitosi o bersagli facili nei paraggi o se qualcuno è disposto a offrire un rifugio sicuro a un ladro in fuga. Azione Scaltra A partire dal 2° livello, la prontezza di spirito e l’agilità del ladro gli consentono di muoversi e di agire in fretta. Il ladro può effettuare un’azione bonus in ognuno dei suoi turni in combattimento. Questa azione può essere usata solo per effettuare l’azione di Disimpegno, Nascondersi o Scatto. Ladro Alessio Puccini - 397860
Capitolo 1 | Creazione Dei Personaggi 13 Archetipo Ladresco Al 3° livello, un ladro sceglie un archetipo da emulare nell’esercizio delle sue capacità da ladro, come ad esempio quello del Senzaforma, proposto in Journey To Ragnarok. L’archetipo scelto conferisce al ladro alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 9°, 13° e 17° livello. Aumento dei Punteggi di Caratteristica Quando arriva al 4° livello, un ladro può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Ladro, Archetipo del Senzaforma Menzogne e crudeltà. Il potenziale innato di fare qualsiasi cosa pur di ferire gli altri, sia nella carne che nell’anima, è per alcuni ladri un cammino da seguire. Scoprendo e incanalando questo potere attraverso i fatti e le parole, il personaggio si specializza nel cambiare la sua figura in qualsiasi forma appropriata, e il suo inganno diventa un’arma letale. La Via dell’Ingannatore Al 3° livello il personaggio impara il trucchetto Illusione Minore. Il ladro impara come distorcere le menti e i corpi secondo i suoi capricci. Ottiene accesso ad un gruppo di incantesimi e a un totale di slot di incantesimi come illustrato nell’elenco seguente. Il personaggio recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo breve o lungo. La CD del tiro salvezza di un incantesimo della Via dell’Ingannatore è di 8 + il bonus di competenza del ladro + il modificatore di Carisma del ladro. Al 3° livello il ladro può lanciare l’incantesimo Camuffare Se Stesso e Charme su Persone grazie alla Via dell’Ingannatore. • Livello 3: 1 slot di 1° livello • Livello 4: 1 slot di 1° livello Ferita Crudele Al 3° livello, dopo aver colpito un nemico con un attacco furtivo, il ladro può spingere la sua lama (o freccia) ancora più a fondo nelle carni del suo bersaglio. Se lo fa, il bersaglio dimezza il proprio movimento e dispone di svantaggio a tutti gli attacchi di opportunità, finché non usa una sua azione per rimuovere l’arma oppure un’azione bonus per rimuovere la freccia. Inoltre, qualsiasi creatura che veda una delle illusioni del ladro o che effettui con successo un Tiro Salvezza contro un suo incantesimo, subisce un ammontare di danni psichici pari al numero di dadi bonus dell’attacco furtivo. Una volta che una creatura ha subito una Ferita Crudele (grazie a un attacco o a un incantesimo) diventa immune a questi effetti per un’ora. Loki, Signore dell’astuzia e degli Inganni Alessio Puccini - 397860
14 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante Un maestro delle rune ottiene i seguenti privilegi di classe. Punti Ferita Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da maestro delle rune Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di Costituzione del maestro delle rune Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del maestro delle rune per ogni livello da maestro delle rune dopo il 1° Competenze Armature: Armature leggere Armi: Armi semplici Strumenti: set per intagliare le rune Tiri Salvezza: Saggezza, Forza Abilità: Due a scelta tra Arcano, Asatru (vedere Pag. 22), Storia, Intuizione, Natura, Percezione, Religione, Sopravvivenza Equipaggiamento Un maestro delle rune inizia con l’equipaggiamento seguente, in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo background: • (a) un bastone ferrato o (b) una fionda • Una sacchetta di pelle con 24 rune di legno • Un set per intagliare le rune • Un’armatura di cuoio e due pugnali • (a) una dotazione da sacerdote o (b) una dotazione da esploratore Incantesimi Le rune sono più che meri simboli. Sono icone di potere, un principio fondamentale dell’universo, tanto che gli dei in persona le studiano e le imparano. Possono predire e alterare il fato di tutti gli esseri, sia viventi che non viventi. Il maestro delle rune, non appena entra in armonia con un particolare gruppo di rune, ottiene la facoltà di scatenare effetti miracolosi sia sugli amici che sui nemici. Trucchetti Al 1° livello, un maestro delle rune conosce un trucchetto a sua scelta tratto dalla lista degli incantesimi da maestro delle rune. Apprende un ulteriore trucchetto da maestro delle rune a sua scelta al livello 4. Inoltre il maestro delle rune ha accesso ad una riserva speciale di trucchetti: vedere il paragrafo Trucchetti Runici. Slot Incantesimo Di seguito sono indicati quanti slot incantesimo possiede un maestro delle rune per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il maestro delle rune deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo. • Livello 1: 2 slot di 1° livello • Livello 2: 3 slot di 1° livello • Livello 3: 4 slot di 1° livello / 2 slot di 2° livello • Livello 4: 4 slot di 1° livello / 3 slot di 2° livello Il maestro delle rune recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Per esempio, se un maestro delle rune conosce l’incantesimo di 1° livello Mani Brucianti e possiede uno slot incantesimo di 1° livello e uno slot incantesimo di 2° livello, può lanciare Mani Brucianti usando uno qualsiasi dei due slot. Incantesimi conosciuti di 1° livello e di livello superiore Un maestro delle rune conosce tre incantesimi di 1° livello e impara un incantesimo aggiuntivo ogni volta che sale di livello. La colonna “Incantesimi del maestro delle rune” (vedere Pag. 53) indica quali incantesimi un maestro delle rune può imparare. Ognuno di questi incantesimi deve appartenere ad un livello di cui il maestro delle rune possiede degli slot incantesimo, come indicato dalla tabella. Per esempio, quando un maestro delle rune arriva al 3° livello, può imparare un nuovo incantesimo di 1° o di 2° livello. Inoltre, quando un maestro delle rune acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da maestro delle Maestro delle Rune Alessio Puccini - 397860
Capitolo 1 | Creazione Dei Personaggi 15 rune che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo della lista degli incantesimi da maestro delle rune. Il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui il maestro delle rune possiede degli slot incantesimo. Il maestro delle rune impara incantesimi a sua scelta ai seguenti livelli: • Livello 2: 1 incantesimo • Livello 3: 1 incantesimo • Livello 4: 1 incantesimo e 1 trucchetto Caratteristica da Incantatore Saggezza è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da maestro delle rune, poichè il potere magico di un maestro delle rune proviene dall’essenza intrinseca che risiede nelle rune della conoscenza. Un maestro delle rune usa Saggezza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da maestro delle rune da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo. CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di competenza del maestro delle rune + il modificatore di Saggezza del maestro delle rune Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di competenza del maestro delle rune + il modificatore di Saggezza del maestro delle rune Celebrare Rituali Un maestro delle rune può lanciare un incantesimo da maestro delle rune se quell’incantesimo possiede il descrittore rituale. Non è necessario che abbia preparato quell’incantesimo. Focus da Incantatore Un maestro delle rune utilizza le rune incise sul suo equipaggiamento o tatuate sul suo corpo come focus da incantatore per i suoi incantesimi da maestro delle rune. Le rune devono essere permanenti e ben visibili quando il maestro delle rune le utilizza in questo modo. Ætt Il maestro delle rune sviluppa una particolare affinità con uno specifico gruppo di rune. Le rune di Freya, di Tyr e di Heimdallr garantiscono al maestro delle rune una vocazione per una particolare forma di magia. Incantesimi Ætt Ogni Ætt è associata ad una lista di incantesimi. Il maestro delle rune ottiene l’accesso a quegli incantesimi e a quei livelli indicati della descrizione delle Ætt. Questi incantesimi sono aggiunti alla lista degli incantesimi del maestro delle rune. Il Cerchio Futhark Il maestro delle rune può creare un cerchio runico, incidendo con la sua magia l’alfabeto Futhark nel terreno. Per fare questo, il maestro delle rune deve utilizzare una sua azione durante il suo turno per scegliere un punto del terreno entro 18 metri da lui, creando così il Cerchio Futhark, che ha un raggio di 3 metri. Per mantenere il cerchio attivo, il maestro delle rune deve utilizzare la sua azione bonus durante il suo turno e deve essere in grado di vederlo. Quando una creatura visibile attacca un bersaglio dentro al cerchio, il maestro delle rune può usare uno dei suoi dadi Cerchio Futhark come reazione per sottrarre il valore del dado al tiro per colpire che il nemico ha effettuato contro il bersaglio. Il maestro delle rune ha un numero di dadi Cerchio Futhark pari al suo modificatore di Saggezza (minimo 1) e recupera ogni dado Cerchio Futhark speso dopo aver completato un riposo lungo. Il dado Cerchio Futhark è un d6 e cambia quando il maestro delle rune raggiunge livelli superiori. Incantesimi Runici Lo studio delle rune ha permesso al maestro di specializzarsi in alcuni aspetti particolari della magia; il maestro delle rune, marchiandosi la fronte o il palmo della sua mano sinistra con una runa particolare può assorbirne il potere e la conoscenza. Al 2° livello, dopo aver completato un riposo lungo, il maestro delle rune può scegliere uno di questi trucchetti: • Messaggio • Spruzzo Velenoso • Condividere il Sangue (vedere Pag. 16) • Produrre Fiamma Il trucchetto scelto viene considerato come conosciuto dal maestro delle rune e può essere utilizzato, finché non completerà un altro riposo lungo. Ogni volta che il maestro delle rune effettua un riposo lungo deve scegliere un trucchetto diverso. Alessio Puccini - 397860
16 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante Trucchetto: Condividere il Sangue Trucchetto di Necromanzia Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Contatto Componenti: V, S Durata: Istantaneo Bersaglio: Una creatura consenziente o priva di sensi La pelle della creatura e quella dell’incantatore si aprono, causando delle ferite che permettono di condividere tra i due l’essenza stessa della vita. L’incantatore riduce i suoi Punti Ferita massimi di 1d4 e il bersaglio viene curato dello stesso valore. Il massimale dei Punti Ferita viene ristorato non appena l’incantatore effettua un riposo lungo. In alternativa, se il bersaglio dell’incantesimo non è privo di sensi, può scegliere di ridurre i suoi Punti Ferita massimi dello stesso valore per curare l’incantatore. Questa scelta deve essere fatta dal bersaglio. Condividere il Sangue viene aggiunto alla lista degli incantesimi del chierico, del druido e del warlock. Protezione del Segnato Al 3° livello, come parte di un riposo lungo, il maestro delle rune può disegnare una combinazione di rune speciali sulla pelle di uno dei suoi compagni. Da quel momento quell’alleato è Segnato dal maestro delle rune e ottiene alcuni vantaggi. Per prima cosa è sempre considerato all’interno del Cerchio Futhark del maestro delle rune. Secondo, il maestro delle rune può lanciare uno dei suoi incantesimi sul Segnato anche se non è in grado di vederlo. L’effettiva portata di qualsiasi incantesimo è considerata raddoppiata al fine di determinare se il Segnato è eleggibile come bersaglio. Il maestro delle rune può avere un solo Segnato alla volta. Il maestro delle rune può scegliere di segnare un altro alleato, facendo perdere tutti i benefici al compagno segnato fino a quel momento. Maestria Al 3° livello, un maestro delle rune sceglie due tra le sue competenze nelle abilità o una sua competenza nelle abilità e la sua competenza nel set per intagliare le rune. Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte. Aumento dei Punteggi di Caratteristica Quando arriva al 4° livello, un maestro delle rune può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Ætt di Heimdallr L’affinità con le rune della famiglia di Heimdallr rappresenta la forza d’animo del personaggio. Le rune vengono in soccorso dell’invocatore, impedendo che venga danneggiato o ostacolato. I maestri delle rune di Heimdallr spesso diventano i guardiani di una comunità o rispondono alle richieste di aiuto delle persone oppresse. Il Marchio di Algiz Quando un maestro delle rune affine all’Ætt di Heimdall raggiunge il 2° livello, ottiene la facoltà di spendere uno dei suoi dadi Cerchio Futhark come reazione, obbligando un avversario a ripetere il tiro per colpire di un attacco di opportunità effettuato contro un alleato che si trova dentro al cerchio. Incantesimi Ætt Un maestro delle rune ottiene gli incantesimi Ætt ai seguenti livelli: Lvl Incantesimi 1° Eroismo, Scudo della Fede 3° Pelle Coriacea, Protezione dai Veleni Per un ulteriore approfondimento sulle rune, il loro significato e per utilizzare il Dado Runico facendo riferimento agli Ætt, vedere “Le Rune” a Pag. 54. Alessio Puccini - 397860
Capitolo 1 | Creazione Dei Personaggi 17 Uno stregone ottiene i seguenti privilegi di classe. Punti Ferita Dadi Vita: 1d6 per ogni livello da stregone Punti Ferita al 1° Livello: 6 + il modificatore di Costituzione dello stregone Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d6 (o 4) + il modificatore di Costituzione dello stregone per ogni livello da stregone dopo il 1° Competenze Armature: Nessuna Armi: Balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali Strumenti: Nessuno Tiri Salvezza: Costituzione, Carisma Abilità: Due a scelta tra Arcano, Asatru (vedere Pag. 22), Inganno, Intimidire, Intuizione, Persuasione e Religione Equipaggiamento Uno stregone inizia con l’equipaggiamento seguente, in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo background: • (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) una qualsiasi arma semplice • (a) una borsa per componenti o (b) un focus arcano • (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da esploratore • Due pugnali Incantesimi Un evento nel passato dello stregone o nella vita di un suo parente o antenato ha lasciato su di lui un segno indelebile, infondendogli una fonte di magia arcana. È questa fonte di magia, qualunque sia la sua origine, ad alimentare i suoi incantesimi. Trucchetti Al 1° livello, uno stregone conosce quattro trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da stregone. Apprende un ulteriore trucchetto da stregone a sua scelta al livello 4. Slot Incantesimo Di seguito sono indicati quanti slot incantesimo possiede uno stregone per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, lo stregone deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo. • Livello 1: 2 slot di 1° livello • Livello 2: 3 slot di 1° livello • Livello 3: 4 slot di 1° livello / 2 slot di 2° livello • Livello 4: 4 slot di 1° livello / 3 slot di 2° livello Lo stregone recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Per esempio, se uno stregone conosce l’incantesimo di 1° livello Mani Brucianti e possiede uno slot incantesimo di 1° livello e uno slot incantesimo di 2° livello, può lanciare Mani Brucianti usando uno qualsiasi dei due slot. Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e di Livello Superiore Uno stregone conosce due incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da stregone e ne impara altri a sua scelta ai seguenti livelli: • Livello 1: 2 incantesimi consociuti • Livello 2: 3 incantesimi consociuti • Livello 3: 4 incantesimi consociuti • Livello 4: 5 incantesimi consociuti Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un livello di cui lo stregone possiede degli slot incantesimo, come indicato dalla tabella. Per esempio, quando uno stregone arriva al 3° livello, può imparare un nuovo incantesimo di 1° o di 2° livello. Inoltre, quando uno stregone acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da stregone che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo della lista degli incantesimi da stregone; anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui lo stregone possiede degli slot incantesimo. Stregone Alessio Puccini - 397860
18 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante Caratteristica da Incantatore Carisma è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da stregone, poichè il potere magico di uno stregone dipende dall’intensità con cui egli riesce a proiettare la sua volontà nel mondo esterno. Uno stregone usa Carisma ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Carisma per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da stregone da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo. CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di competenza dello stregone + il modificatore di Carisma dello stregone Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di competenza dello stregone + il modificatore di Carisma dello stregone Focus da Incantatore Uno stregone può usare un focus arcano come focus da incantatore per i suoi incantesimi da stregone. Origine Stregonesca Il giocatore sceglie un’origine stregonesca che definisca la fonte dei poteri magici innati dello stregone, come ad esempio Origine Jotunn, proposto in Journey To Ragnarok. Fonte di Magia Al 2° livello, uno stregone attinge a una profonda sorgente di magia interiore. Essa è rappresentata dai punti stregoneria, che gli consentono di creare una vasta gamma di effetti magici. Punti Stregoneria Uno stregone parte con 2 punti stregoneria al 2° livello e ne ottiene uno ogni volta che avanza di livello. Uno stregone non può mai avere un numero di punti stregoneria superiore al massimale del suo livello. Lo stregone recupera tutti i punti stregoneria spesi quando completa un riposo lungo. Incantesimi Flessibili Uno stregone può usare i suoi punti stregoneria per ottenere degli slot incantesimo aggiuntivi oppure può sacrificare degli slot incantesimo per ottenere dei punti stregoneria aggiuntivi. Apprende altri modi in cui usare i suoi punti stregoneria quando arriva ai livelli superiori. Creare Slot Incantesimo. Usando un’azione bonus nel proprio turno, uno stregone può trasformare i punti stregoneria non spesi in uno slot incantesimo. Lvl Costo in Punti Stregoneria 1° 2 2° 3 Convertire uno Slot Incantesimo in Punti Stregoneria. Come azione bonus nel proprio turno, uno stregone può spendere uno slot incantesimo per ottenere un numero di punti stregoneria pari al livello dello slot. Metamagia Al 3° livello, uno stregone sviluppa la capacità di plasmare i suoi incantesimi per adattarli ai suoi bisogni e ottiene due opzioni di Metamagia a sua scelta tra le seguenti: Incantesimo Celato Quando lo stregone lancia un incantesimo, può spendere 1 punto stregoneria per lanciarlo senza componenti somatiche o verbali. Incantesimo Distante Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha una gittata pari o superiore a 1,5 metri, può spendere 1 punto stregoneria per raddoppiare la gittata dell’incantesimo. Quando lancia un incantesimo che ha una gittata a contatto, può spendere 1 punto stregoneria per cambiare quella gittata in 9 metri. Incantesimo Esteso Quando lo stregone lancia un incantesimo di durata pari o superiore a 1 minuto, può spendere 1 punto stregoneria per raddoppiare la sua durata, fino a una durata massima di 24 ore. Incantesimo Intensificato Quando lo stregone lancia un incantesimo che obbliga una creatura a effettuare un tiro salvezza per resistere ai suoi effetti, può spendere 3 punti stregoneria per far disporre di svantaggio a un bersaglio dell’incantesimo in occasione del primo tiro salvezza che effettuerà contro l’incantesimo. Alessio Puccini - 397860
Capitolo 1 | Creazione Dei Personaggi 19 Incantesimo Potenziato Quando lo stregone tira per i danni di un incantesimo, può spendere 1 punto stregoneria per ripetere il tiro di un numero massimo di dadi pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di uno). Deve usare i nuovi risultati. Lo stregone può utilizzare Incantesimo Potenziato anche se ha già utilizzato un’opzione diversa di Metamagia durante il lancio dell’incantesimo. Incantesimo Preciso Quando lo stregone lancia un incantesimo che obbliga altre creature a effettuare un tiro salvezza, può proteggere alcune di quelle creature dalla piena forza dell’incantesimo. Per farlo spende 1 punto stregoneria e sceglie un numero massimo di creature pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di una creatura). Ogni creatura scelta supera automaticamente il suo tiro salvezza contro l’incantesimo. Incantesimo Raddoppiato Quando lo stregone lancia un incantesimo che bersaglia una sola creatura e non ha una gittata di incantatore, può spendere un numero di punti stregoneria pari al livello dell’incantesimo per bersagliare con lo stesso incantesimo una seconda creatura entro gittata (1 punto stregoneria se l’incantesimo è un trucchetto). Affinché sia selezionabile, un incantesimo non deve essere in grado di bersagliare più di una creatura al suo livello di incantesimo attuale. Per esempio, Dardo Incantato e Raggio Rovente non sono selezionabili, mentre Raggio di Gelo lo è. Incantesimo Rapido Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha un tempo di lancio pari a 1 azione, può spendere 2 punti stregoneria per cambiare il tempo di lancio a 1 azione bonus per quel lancio. Aumento dei Punteggi di Caratteristica Quando arriva al 4° livello, uno stregone può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Stregone, Origine Jötunn Il lignaggio degli abitanti di Jotunheimr precede anche Odino stesso. Questo potere eterno scorre attraverso gli dei, i mostri e anche gli uomini; in questo caso la glaciale presenza di Ymir garantisce allo stregone abilità arcane, ricordandogli costantemente che il freddo, alla fine, attende tutti… Figlio di Jotunheimr Un freddo infinito è parte dello stregone; come un’infinita fonte di potere, una volta che lo stregone utilizza il suo incredibile potenziale magico, il gelo incomincia ad insinuarsi nella sua carne. Dal 1° livello, la prima volta che uno stregone utilizza tutti i suoi slot incantesimo di un dato livello, il suo corpo si trasforma parzialmente in ghiaccio. La trasformazione lo rinvigorisce, curandolo di un numero di punti di ferita pari al livello degli slot incantesimi esauriti che ha dato il via alla trasformazione, e facendo guadagnare il triplo di questo ammontare come Punti Ferita temporanei. Quando è in questo stato, uno stregone ottiene alcuni benefici: • Dispone di resistenza contro i danni da Freddo. • Lo stregone può usare un’azione per infliggere danno da congelamento con il suo tocco, attaccando con un incantesimo a contatto. Se colpisce fa un totale di danni pari a 1d6 + il modificatore di Carisma dello stregone + il livello dello slot incantesimo che ha generato la trasformazione. Questi effetti, come i Punti Ferita temporanei ottenuti grazie a questo privilegio, durano un minuto. Una volta utilizzato questo privilegio per uno specifico livello di slot di incantesimi, lo stregone non potrà riutilizzarlo di nuovo per quello stesso livello finché non avrà completato un riposo lungo. Alessio Puccini - 397860
20 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante Background: Guardia del Danevirke Nella penisola e nelle isole dello Jutland regna incontrastato l’antico Clan Gjallarhon, formatosi dall’unione dei discendenti del primo Re che governò questa regione, Re Horik. La casata regnante del Clan Gjallarhon oltre ad essere famosa per la sua forza e ricchezza è entrata nella leggenda per avere edificato il Danevirke che viene chiamato “il Muro”, un complesso e ingegnoso sistema di barricate e fortificazioni che attraversa tutta la penisola, difendendola dalle incursioni del confinante Impero dei Franchi. Un membro della Guardia del Danevirke è un uomo fiero, un combattente temerario che mette il suo popolo e la sua famiglia davanti a tutto e a tutti. I membri del Clan Gjallarhorn erano grandi navigatori che hanno saputo evolversi diventando incredibili guerrieri per proteggere i loro confini. La difesa del Danevirke ha portato loro talmente tanta gloria e rispetto da rendere frequente la venuta di altri vikingar esterni al Clan Gjallarhorn per prestare giuramento. Il personaggio sceglie che tipologia di guerriero essere. È un guerriero di lungo corso, magari a capo di un gruppo di combattenti? Era un marinaio che ha dovuto imparare a combattere sulla terraferma quando la navigazione è diventata difficoltosa a colpa del Fimbulvetr? Oppure è un guerriero che aspira soltanto ad elevarsi ad Einherjar raggiungendo il Valhalla con una morte gloriosa? Competenze nelle Abilità: Intimidire, Sopravvivenza Equipaggiamento: Un piccolo coltello per intagliare, lenza e amo, un monile di legno con intagliata una runa, abiti comuni, una borsa con 15 monete d’oro. Privilegio: Difensore del Danevirke I membri della Guardia Scelta del Danevirke hanno un atteggiamento pacifico nei confronti degli altri Clan e sono rispettati a loro volta per la loro incrollabile fedeltà. Come Difensore del Danevirke, il personaggio verrà sempre accolto con calore da tutti i popoli del Nord, in segno di riconoscenza per il compito svolto a difendere il Muro. Un Difensore del Danevirke è sempre all’erta e attento a quello che gli capita intorno poiché anni passati a combattere sul confine lo hanno reso sensibile a qualsiasi dettaglio ed eventuale pericolo. Caratteristiche Suggerite I Difensori sono guerrieri che preferiscono i fatti alle parole. In qualsiasi momento un Difensore è disposto ad abbandonare tutto pur di correre in difesa del suo popolo se questo si trovasse in pericolo. Come difetto però, questo ha portato i Difensori del Danevirke ad isolarsi molto dalla comunità, rendendoli dei combattenti solitari che non sanno più come relazionarsi all’interno del Clan. Alessio Puccini - 397860
Capitolo 1 | Creazione Dei Personaggi 21 D8 Tratto Caratteriale 1 Venera una particolare divinità della sua fede e si ispira continuamente alle sue gesta e al suo esempio. 2 È un ottimo mediatore per ciò che concerne le dispute tra i vari clan. 3 È un guerriero stoico. Nulla riesce a minare il suo animo combattivo. 4 È cresciuto condividendo tutto con gli altri membri, cosa che si nota anche nel suo comportamento con i compagni. 5 Sa pescare e procacciarsi il cibo in ogni situazione. 6 È tollerante verso tutti gli altri Clan e rispetta i loro membri. 7 Vive per difendere la propria gente. Niente lo urta di più quanto un insulto verso i regnanti. 8 Ha passato così tanto tempo sul confine che oggi si sente un estraneo nei confronti del proprio Clan. D6 Ideali 1 Onor di Patria. È convinto che i territori del Clan vadano difesi ad ogni costo. Non c’è niente di più importante. (Legale) 2 Generosità. Si preoccupa dei propri compagni e in battaglia si metterà sempre davanti ad un compagno ferito per difenderlo. (Onorevole) 3 Ligio alle regole. Sa che seguendo le regole del proprio clan rispetterà l’ordine e renderà onore agli dei. (Legale) 4 Forza. In battaglia, nelle razzie, e nelle bevute la legge del più forte è quella che determina il vincitore. (Caotico) 5 Fedele. Nonostante ami mostrare il suo valore nelle razzie, sarà sempre fedele alla sua patria e al compito di proteggerla. (Legale) 6 Ambizione. Cerca di dimostrare il suo onore in battaglia, poiché sa che i fatti contano più delle parole. (Qualsiasi) D6 Legami 1 Morirebbe pur di compiere un azione che onorerebbe lui o la sua famiglia. 2 È legato ad un monile con incisa sopra una runa, regalatagli da suo padre prima di una razzia dalla quale non è più tornato. 3 È legato ad un eremita che gli ha insegnato a cavarsela da solo quando era piccolo. 4 Tutto ciò che fa, è per il Clan. 5 La sua vita è votata a proteggere i confini e il Danevirke. 6 È legato ad un membro di un altro clan, e ciò lo ha messo in cattiva luce con i suoi fratelli. D6 Difetti 1 Non permette che si parli male dell’operato del Clan, reagendo in maniera esagerata al minimo insulto. 2 Segue ciecamente gli ordini del proprio capo, senza badare se questi siano giusti o ingiusti. 3 Si fida troppo dei membri degli altri clan, non curandosi del fatto che questi lo possano ingannare. 4 Non cambia mai il suo giudizio. 5 Diventa irascibile quando beve. Questo succede spesso. 6 L’aver vissuto a lungo tra i Difensori lo ha reso del tutto incapace di relazionarsi in società. Alessio Puccini - 397860
22 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante “Glaðsheimr si chiama la quinta in cui splendente d’oro la vasta Valholl si trova; e là Hroptr sceglie ogni giorno gli uomini caduti nella mischia.” GRÍMNISMÁL (8-9) Edda Poetica La Morte nei Nove Mondi Un personaggio che muore nei Nove Mondi viene giudicato dagli Æsir dopo un minuto. Una volta decise le sue sorti, le Valchirie lo porteranno a banchettare nel Valhalla oppure sprofonderà fino agli abissi di Helheimr, tra le grinfie di Hel. Il corpo del caduto e i suoi possedimenti al momento della morte si ricreano nel mondo a cui è stato destinato. Per questo motivo non è possibile resuscitare un personaggio dopo un minuto dalla sua morte. Allineamenti L’etica dei vikingar è basata su valori diversi rispetto a quelli raffigurati dagli allineamenti tradizionali della 5a Edizione (Legale Buono, Neutrale etc...), nel rispetto delle Nove Virtù. Il rispetto di queste, assieme ad una morte onorevole, è la base per elevarsi ad Einherjar e poter essere ammessi nel Valhalla. In Journey To Ragnarok gli allineamenti dei personaggi sono rappresentati in questo modo: • Legale Onorevole • Caotico Onorevole • Legale Disonorevole • Caotico Disonorevole Le Nove Virtù Il codice morale Asatru può essere riassunto nelle Nove Nobili Virtù, che rendono un personaggio Onorevole e che rappresentano tutta la saggezza degli antichi trasmessa attraverso l’Edda Poetica. Esse sono: 1. Coraggio 2. Verità 3. Onore 4. Fedeltà 5. Disciplina 6. Ospitalità 7. Operosità 8. Autonomia 9. Perseveranza Abilità Asatru I personaggi che appartengono alla cultura norrena imparano l’Abilità “Asatru”, basata su Saggezza. Il loro livello di competenza in Asatru gli permette di comprendere le energie, le entità dei Nove Mondi e le dinamiche divine. Alessio Puccini - 397860
Capitolo 1 | Creazione Dei Personaggi 23 “Si colpiranno i fratelli e l’un l’altro si daranno la morte; i cugini spezzeranno i legami di parentela; crudo è il mondo, grande l’adulterio. Tempo d’asce, tempo di spade, gli scudi si fenderanno, tempo di venti, tempo di lupi, prima che il mondo crolli. Neppure un uomo un altro ne risparmierà.” VOLUSPÁ (45) Edda Poetica In questa epoca i legami e i vincoli che regolano i Nove Mondi sono sempre più labili e la magia, assieme ad alcune creature non originarie di Midgardr, penetra la barriera tra i Mondi, rendendo possibile per i personaggi l’utilizzo delle proprie abilità speciali e magiche. Il Fimbulvetr (“Terribile Inverno”) consiste in un primo inverno dalla durata di tre anni, senza altre stagioni in mezzo, in cui il Sole non darà né luce né calore. Seguirà quindi un secondo inverno di altri tre anni, in cui tutti i legami sociali cadranno in rovina. I veggenti dicono che alla fine il Sole e la Luna saranno divorati dai lupi che inseguono i loro carri dall’alba dei tempi, dopodichè avrà inizio il Ragnarok. Condizioni Atmosferiche: Il Fimbulvetr è calato su Midgardr da più di un anno, modificando il mondo degli uomini. Ogni terreno è da considerarsi difficoltoso e la velocità di movimento dimezzata; la visibilità è ridotta e i personaggi in terreno aperto effettuano le prove di Saggezza (Percezione) disponendo di svantaggio. Durante la notte le temperature sono rigide e tutti i personaggi che non riescono a trovare un riparo devono superare ogni ora un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o ricevere un livello di Indebolimento. Le creature con resistenza o immunità al gelo o chi ha l’equipaggiamento adatto alle basse temperature, superano le prove automaticamente. Illuminazione: Il cielo è perennemente coperto e il sole oscurato. A causa di ciò la luce solare è da considerarsi talmente debole che chiunque sia vulnerabile alla luce solare non subisce nessun malus. Fratelli contro fratelli: Le estreme condizioni atmosferiche e la disperata carenza di risorse hanno fatto sì che il sospetto e la paura si instaurassero nei rapporti tra i vari Clan. Per tale ragione tutte le prove di interazione sociale sono effettuate disponendo di svantaggio. Midgardr Durante il Fimbulvetr La mancanza di risorse, il freddo e la fame hanno infuocato le antiche tensioni tra i Clan di Midgardr, che si trovano sull’orlo di una guerra civile. Corvi di Ghiaccio. Il circolo dei Corvi di Ghiaccio riunisce tutti gli eremiti e gli sciamani ed è presieduto da un triumvirato che prende decisioni all’unanimità. Il loro scopo è quello di portare saggezza e ispirazione a tutti i popoli, ma dall’inizio del Fimbulvetr si sono resi conto che le genti di Midgardr devono essere preparate alla venuta del Ragnarok. Hanno deciso di aiutare il formarsi di una potente allenza tra i Clan per prepararsi alla battaglia finale. Figli del Gigante. I Figli del Gigante sono convinti che sia giunto il loro momento. Non temono il freddo, i ghiacci e nemmeno la collera degli Æsir, che rinnegano inneggiando ad una nuova era per gli Jotnar, dai quali dichiarano di discendere. Quando si trovano con estranei, difficilmente rivelano l’appartenenza al Clan. Gjallarhorn. Il Clan Gjallarhorn resiste al rigido inverno grazie alle ricche provviste accumulate, ma le sue risorse sono interamente impiegate nella difesa del Danevirke. È alleato con il vicino Clan dell’Occhio di Odino, con cui non ha però contatti da tempo. I suoi membri sono generalmente rispettati da tutti gli altri Clan, per il loro ruolo di Difensori e per la loro leggendaria lealtà. Lupi dell’Ombra. Il Fimbulvetr è detto “Età dei Lupi” e i Lupi dell’Ombra sono decisi a dimostrare agli Æsir il loro valore, convinti che la venuta del Fimbulvetr sia una punizione divina inflitta agli umani a causa della loro condotta. Nomadi e senza una fissa dimora, si fanno carico del sacro compito di difendere Midgardr dalle invasioni di creature ostili. Occhio di Odino. Grazie alle sue politiche ambiziose, il Clan dell’Occhio di Odino controlla il territorio più vasto e con il maggior numero di uomini. Prestanti guerrieri ben armati, abbracciano la causa di un unico potere centrale, di fatto allargando i propri territori. Dietro il loro furore sacro si nasconde spesso l’avidità e la bramosia di potere. Orsi Guerrieri. Brutali guerrieri e berserker, dimostrano il loro valore con la forza e sono pronti alla venuta del Ragnarok. Da quando è iniziato il Fimbulvetr molti hanno abbandonato i loro rifugi sulle montagne e si sono messi a disposizione degli altri Clan. Alessio Puccini - 397860
24 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante I giocatori vestono i panni un gruppo di vikingar, alcuni schierati con il Clan Gjallarhorn e altri bloccati nello Jutlannd a causa del Fimbulvetr, incaricati dalla regina Thorunn Horikdottir di rispondere ad una insolita richiesta di aiuto inviata dal capitano delle guardie scelte del Muro, Erik, diventato famoso come “Il Senza Sonno”. Il viaggio consiste in una cavalcata di circa 10 giorni esposti a violente intemperie. È compito dei giocatori decidere come muoversi attraverso la regione dello Jutland, sfidando il clima estremo del Fimbulvetr e i rischi di un viaggio così lungo. Durante il loro viaggio lungo Bra Gångväg (“Il Grande Sentiero”) i personaggi incontrano uno strano viandante che chiede loro un atto di coraggio promettendo in cambio la verità. Una volta raggiunto il Muro, i personaggi trovano una scomoda sorpresa ad attenderli e sono costretti a scegliere quale percorso seguire per trovare la verità; tentare di aggirare le linee nemiche o affrontare l’ira del mare? Qualunque scelta facciano, non saranno pronti all’oscurità che li aspetta oltre il Muro. Background dell’Avventura Dopo essersi guadagnata la corona e il rispetto del suo popolo, eliminando i rivali della famiglia reale e dimostrando il suo valore combattendo oltre il Danevirke, la regina Thorunn Horikdottir decise di tornare a Siste Festning (“Ultimo Rifugio”) e affidare il comando della guardia del Muro al fedelissimo cugino di secondo grado Erik Knutson. Dopo qualche mese al Muro si presentò un eccentrico viandante, dichiarando di conoscere l’ubicazione dell’antica Sliasthorp, antico villaggio leggendario, centro di potere dei primi re dello Jutland. Le leggende narrano che la città fosse stata fondata da un gruppo di mercanti, divenuti talmente potenti e ricchi da essere riusciti a commerciare con i nani artigiani. Nella città con il tempo vennero accumulati copiose ricchezze e potenti artefatti e ciò la rese l’obiettivo principale dei nemici del Sud. Quando i territori oltre il Danevirke non furono più difendibili a causa di violenti e continui attacchi, la città venne abbandonata in fretta e furia e ancora oggi Alessio Puccini - 397860
Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 25 si narra che al suo interno vi siano nascosti tesori e leggendari artefatti. L’uomo giunto al cospetto della guardia del Danevirke è in realtà la manifestazione di Odino sotto le spoglie del Grigio Viandante, che dichiara di essere a conoscenza dell’ubicazione dell’antica città, a meno di quattro giorni di viaggio oltre le linee nemiche. Il viandante rivela loro la strada per Sliasthorp in cambio di un giuramento solenne: una volta entrati nella città devono trovare un pendente di quarzo su cui è incisa la runa Sowilo. Erik Knutson, mosso dalla curiosità e dall’avarizia, organizzò in fretta una spedizione e prestò giuramento al vecchio perché gli segnasse sulla mappa la posizione di Sliasthorp. I membri della spedizione sfruttarono le bufere di neve per muoversi senza essere visti oltre le linee nemiche ed esattamente dopo 3 giorni arrivarono alle rovine della città. Cercarono e scavarono ovunque esposti alle intemperie, trovando infine una cripta contenente, come il viandante aveva promesso, un ricco tesoro e la leggendaria Spada Anguvardal, incisa di rune magiche (vedere Pag. 47) Esultanti, bevvero tutta la notte nella cripta in cui si ripararono per la notte. Il mattino dopo ripartirono ma non continuarono la ricerca del pendente, noncuranti del giuramento fatto al viandante. La corruzione portata dal Fimbulvetr su Midgard aveva corrotto la spada magica, la quale causò il risveglio del legittimo proprietario, sotto forma di draugr, appena il gruppo di vikingar lasciò il villaggio. Di tutta la spedizione solo Erik riuscì a fuggire all’ira dello spettro, riuscendo in qualche modo a ritornare al Danevirke insieme alla spada runica trafugata, ma senza il pendente per il viandante. Quando la sua manifestazione lo vide, Odino fu colto dall’ira contro il mortale che lo aveva deluso e lo maledì: avrebbe potuto acquisire ricchezza e fama, ma non avrebbe mai potuto entrare nel Valhalla e banchettare al suo fianco. E’ passato quasi un anno da quel giorno ed Erik non ha rivelato a nessuno l’accaduto, mentre la spada Angurvadal gli ha permesso di vincere tutte le battaglie in difesa del Danevirke. In poco tempo si guadagnò il soprannome di “Il Senza Sonno”. La spada lo avverte infatti dei pericoli imminenti e questo lo ha salvato dai numerosi rivali che hanno cercato di assassinarlo nel sonno. La profezia del viandante, i successi militari e la fama hanno reso Erik ogni giorno più paranoico e terrorizzato, al punto di decidere di dirigersi nuovamente verso il villaggio abbandonato, affrontare il draugr e trovare il pendente, nella speranza di spezzare la maledizione del viandante. Spunti di Aggancio per L’avventura L’avventura è pensata per essere giocata da un gruppo di eroi di livello 1 appartenenti al Clan Gjallarhorn, ma di seguito sono riportati alcuni spunti di gioco validi anche per personaggi appartenenti ad altri clan. • L’onore del Clan prima di tutto. Il personaggio fa parte del Clan Gjallarhorn o di uno dei Clan minori dello Jutland e ha deciso di unirsi alla guardia del Danevirke per dimostrare il suo onore o per tenere alto il nome dei suoi antenati, che prima di lui hanno combattuto al fianco dei Re del Clan. • Non sarò solo un forestiero. Il personaggio non è originario dello Jutland e potrebbe essere giunto qui prima dell’inizio del Fimbulvetr, ma ora non ha la possibilità di tornare a casa. Ha deciso di dimostrare il suo onore agli abitanti di queste terre giurando fedeltà al Clan e alla Regina unendosi alla guardia del Danevirke in difesa della penisola dei Re. • Oltre il Muro. Non importa quale siano la storia o le origini del personaggio, l’unico motivo per cui si è unito alla guardia del Danevirke è per avere la possibilità di vedere le terre oltre lo Jutland e appagare il proprio bisogno di avventura. • Luci verdi nella notte. Non solo racconti di battaglie giungono dal Danevirke, alcuni mormorano di strani avvenimenti oltre le fortificazioni che difendono lo Jutland. Luci verdi e grida di disperazione accompagnano le notti di coloro che difendono il Muro, qualcosa di malvagio e oscuro sta avvenendo nei territori della Franchia, ma gli unici che narrano questi racconti sono spossati privi di senno. Il personaggio, inviato nello Jutland dal proprio Clan, ha deciso di unirsi alla Guardia del Danevirke per indagare su questi avvenimenti e scoprire la verità. Alessio Puccini - 397860
26 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante • Sangue chiama sangue. Uno o più familiari o persone care al personaggio sono morte nella guerra contro i Franchi. Il personaggio ha deciso di unirsi alla guardia del Danevirke per vendicare i propri cari e onorare la loro memoria. Non importa quali saranno le difficoltà che il personaggio incontrerà, il suo unico scopo è abbattere più nemici possibili. • Il Valhalla attende. Il personaggio non vuole morire divorato dal freddo o dalla fame, rinchiuso all’interno di una delle fortezze, in mezzo alla disperazione e alla paura. Ha deciso quindi di unirsi alla guardia del Danevirke per sfuggire ad una morte disonorevole. La sua speranza è quella di ottenere gloria nella battaglia contro il nemico e guadagnarsi il posto a sedere nel banchetto di Odino, nella sala del Valhalla. Episodio 1 Chiamata alle Armi L’avventura inizia subito dopo che i personaggi hanno prestato giuramento alla Guardia del Danevirke e sono stati convocati dalla regina Thorunn nel suo palazzo a Siste Festning. Le strade sono gremite di molti sfollati dalle limitrofe campagne e di molti viaggiatori in cerca di rifugio dal clima avverso del grande inverno. Anche all’esterno delle mura molte persone sono accampate nella disperata speranza di avere accesso all’interno della capitale. La Regina ritiene che i personaggi siano gli uomini ideali per una missione di estrema delicatezza e urgenza e quando questi giungono nella sala del trono del suo palazzo, la trovano mentre indossa una splendida veste di lino bianca in piedi in mezzo a 4 dei suoi guerrieri più fidati. Interpretare il ruolo della Regina Thorunn La regina del Clan Gjallarhorn è bella come la primavera e più gelida del Grande Inverno stesso. La sua vita non è mai stata semplice, ma invece che abbattersi ha deciso di utilizzare le sciagure per forgiare un carattere di ferro, più tagliente di qualsiasi lama di Midgardr. Nonostante questo, il suo aspetto è sempre perfetto ed etereo come una pallida mattina autunnale. La Regina non ammette che qualcuno la interrompa mentre parla e se questo dovesse succedere, uno sguardo fulminante dei suoi occhi azzurro ghiaccio basterà a zittire lo sprovveduto. Nonostante il suo carattere gelido, la regina è comunque una donna ricca di acume e intelligenza, dai modi sempre educati e pacati, lascerà parlare coloro che meritano attenzione e saprà ricompensare chi la serve come si conviene, magari anche con uno dei suoi splendidi e rarissimi sorrisi, regalando attimi caldi come l’ estate nonostante il Fimbulvetr. Al contrario, chiunque provi a contrastarla, incontrerà una morte istantanea grazie al filo della sua spada. Una volta che i personaggi sono al suo cospetto e si sono inginocchiati dinanzi a lei, la regina congeda con un gesto della mano i suoi uomini e prende posto con grazia sul suo trono di legno. Quando tutte le guardie sono uscite dalla sala lasciando soli la regina e i personaggi, questa prende parola con tono calmo e composto: “Due giorni fa un messaggero dal Muro è giunto al mio cospetto, così stremato da non riuscire nemmeno a proferire una frase di senso compiuto. Era così di fretta da spronare il suo destriero al punto da ucciderlo ad un giorno di strada da qui. Nessuno è stato in grado di interpretare i suoi deliri ed è morto poco dopo, ma è stato riconosciuto come un uomo d’onore, fedele al Gjallarhorn e braccio destro di mio cugino Erik, capitano della Guardia del Danevirke. Sono turbata da questo episodio. Vi chiedo di giurarmi fedeltà e di partire immediatamente alla volta del Muro, per indagare sull’accaduto e tornare a riferirmi quanto scoprirete”. Thorunn Horikdottir Alessio Puccini - 397860
Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 27 A meno che i personaggi non intendano porre altre domande alla Regina, questa farà intendere che la loro udienza è terminata. Ogni domanda deve essere posta in maniera educata e sottomessa, eventuali mancanze di rispetto o domande fuori luogo verranno punite con uno dei famosi sguardi di ghiaccio della regina. Se la situazione dovesse degenerare, la Regina Thorunn non esiterà a sguainare la spada e a chiamare le Guardie (vedere Pag 50). Una volta congedati, uno dei servitori della Regina si avvicinerà ai personaggi per consegnare loro il necessario per il viaggio e fornire ulteriori dettagli sulla missione. Il servitore metterà a disposizione di ogni personaggio 20 pezzi d’oro, razioni per 10 giorni e un destriero addestrato e sellato. Dettagli del viaggio Utilizzando il Bra Gångväg (“Il Grande Sentiero”) ci vogliono minimo 10 giorni di cavalcata a passo medio per raggiungere il Muro. Proprio come Siste Festning, le altre fortezze sono ricolme di sfollati e potrebbe essere complicato accedere al loro interno in poco tempo. Erik “il Senza Sonno” è un cugino di secondo grado della Regina, conosciuto ovunque nello Jutland per le sue gesta. Molti infatti ritengono che se non fosse stato per le sue capacità come condottiero i Franchi avrebbero già attraversato il Danevirke. Data l’importanza della loro missione, i personaggi devono sentire l’urgenza imminente di partire. Se invece decidono si esplorare il trelleborg di Siste Festning, utilizzare come riferimento per l’insediamento la descrizione riportata in seguito, che può essere usata come linea guida per descrivere anche gli altri trelleborg dello Jutland. Trelleborg Il trelleborg di Siste Festning è composto da una cinta muraria in legno su una collina di terra e torba dal perimetro circolare. Sul perimetro della palizzata ci sono diverse torri di osservazione e due cancelli di ingresso opposti. Le quattro strade principali si incrociano al centro del trelleborg, dove si trova la dimora della Regina, un palazzo costruito in pietra e legno pregiato, davanti al quale è situato l’enorme e rinomato corno di allarme: il Gjallarhorn, così chiamato in tributo al leggendario corno del Dio Heimdallr. All’interno delle mura sono eretti edifici di diversa Alessio Puccini - 397860
28 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante dimensione e tipologia, dalle abitazioni alla botteghe degli artigiani. Il Fimbulvetr è inclemente e le risorse scarseggiano: difficilmente si riuscirà a trovare fabbri in grado di forgiare i più semplici oggetti, inoltre gli erboristi e i curatori stanno finendo gli ingredienti. Sui banconi dei mercanti è possibile trovare solo oggetti dal valore inferiore ai 25 pezzi d’oro e tutti i prezzi sono raddoppiati. Se i personaggi sono in grado di mercanteggiare, riusciranno a recuperare una Pozione di Cura ad un prezzo minimo di 100 pezzi d’oro. Per ogni ora passata a visitare il trelleborg, tirare il Dado Runico. A seconda dell’appartenenza della Runa risultante ad un Ætt (vedere “Dado Runico”, Pag. 57), i personaggi sentiranno la seguente diceria: ÆTT / D6 Evento Tyr U 1 “Lo giuro! Oltre il Muro ho visto un raggio di Sole! Non sono pazzo!” Tyr D 2 “È questione di mesi, prima o poi l’esercito Franco sfonderà il Danevirke e moriremo tutti come topi.” Heimdallr U 3 “Ho sentito che Thorunn è promessa in sposa ad Asbjorn il Rosso! Un’unione con l’Occhio di Odino ci aiuterà a sopravvivere all’inverno!” Heimdallr D 4 “Da quel che ho sentito, i Clan delle altre regioni sono messi peggio di noi! Invece di proteggersi dall’inverno si stanno facendo la guerra a vicenda... Faremmo meglio a stare fuori dai loro problemi!” Freya U 5 “Ho sentito che esiste una radura verso sud dove ci sono molte colonie di conigli... Si trova più o meno in questo punto.” (I personaggi disporranno di vantaggio alle prove di Sopravvivenza per cacciare nello Jutland) Freya D 6 “La Regina e il Capitano della Guardia sono amanti! Ne sono sicuro li ho visti nella Radura dei Sospiri…lo giuro sulla barba di Odino!” Episodio 2 Il Grigio Viandante Questo episodio copre tutto il viaggio attraverso lo Jutland, dal trelleborg di Siste Festning fino al Danevirke ed è pensato per essere giocato condensato in poche scene di gioco. Il viaggio Il viaggio a cavallo da Siste Festning fino al Danevirke può durare dai 10 ai 20 giorni, a seconda della velocità di viaggio scelta dai personaggi. Il massimo di provviste trasportabili però riesce a coprire soltanto i primi 10 giorni, dopodiché i personaggi (nel caso in cui non siano ancora arrivati) si ritroveranno a cacciare nelle intemperie per poter sopravvivere. Possono decidere di mantenere un passo veloce, dimezzando le soste e spronando al massimo i cavalli. Questo li esporrà a meno rischi ma li sfiancherà e metterà a dura prova la salute dei loro cavalli. In alternativa possono decidere di mantenere un passo più rilassato, rallentando e riposando quando è possibile. Questo li esporrà di più ai rischi lungo la via ma gli permetterà di raggiungere la destinazione in perfetta forma. Durante questo viaggio nella bufera di neve, le notti sono considerate come un riposo breve e non è possibile trovare un riparo asciutto, ad eccezione delle fortezze, all’interno delle quali è molto difficile essere accolti. I personaggi si troveranno a decidere a che velocità percorrere il tragitto, scelta che avrà le sue conseguenze. Viaggio Lento Durata: 20 giorni Conseguenze: i personaggi devono affrontare tre eventi dalla Tabella dei Rischi. Provviste: il gruppo* deve affrontare due prove di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 15 per procacciarsi il cibo durante il viaggio. Ogni volta che la prova fallisce, i personaggi subiscono un livello di Indebolimento. Arrivo: i personaggi giungono a destinazione tranquillamente. Non devono effettuare nessuna prova di caratteristica al loro arrivo. Viaggio Normale Durata: 15 giorni Conseguenze: i personaggi devono affrontare due eventi dalla Tabella dei Rischi. Provviste: il gruppo* deve affrontare una prova di Alessio Puccini - 397860
Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 29 Saggezza (Sopravvivenza) con CD 15 per procacciarsi il cibo durante il viaggio. Ogni volta che la prova fallisce, i personaggi subiscono un livello di Indebolimento. Arrivo: ogni personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o subire un livello di Indebolimento aggiuntivo a quelli accumulati durante il viaggio. Viaggio Veloce Durata: 10 giorni Conseguenze: i personaggi devono affrontare un evento dalla Tabella dei Rischi. Provviste: le provviste bastano per il viaggio. Arrivo: ogni personaggio deve effettuare due Tiri Salvezza in Costituzione con CD 15 o subire un livello di Indebolimento aggiuntivo a quelli accumulati durante il viaggio. Inoltre ogni Cavallo deve effettuare un Tiro Salvezza in Costituzione CD 18 per non morire esausto dopo il lungo viaggio. *Le prove possono essere eseguite da un rappresentante scelto dai suoi compagni o come prove di gruppo. Per dettagli su come utilizzare il Dado Runico, vedere la spiegazione a Pag. 57. Tabella Dei Rischi ÆTT / D6 Evento Tyr U 1 Vedere il paragrafo: “Il Tronco Crollato” Tyr D 2 Vedere il paragrafo: “L’Attacco dei Lupi” Heimdallr U 3 Vedere il paragrafo: “A Caccia di Demoni” Heimdallr D 4 Vedere il paragrafo: “L’Inganno dei Banditi” Freya U 5 Vedere il paragrafo: “Opportunità di Sacrificio” Freya D 6 Vedere il paragrafo: “Il Veleno del Cantastorie” Il Tronco Crollato Un enorme tronco è crollato sulla via di Bra Gångväg, bloccando una carovana di mercanti. Per spostarlo è necessario che almeno tre personaggi superino una prova di Forza (Atletica) con CD 15. Se i mercanti vengono aiutati con successo, ricompenseranno i personaggi con due Pozioni di Cura. L ’ Attacco Dei Lupi Un gruppo di 4 Lupi attende nascosto dietro alcuni cespugli al limitare del Bra Gångväg. Il piccolo branco è molto affamato e attacca di sorpresa i personaggi appena gli passano affianco. I personaggi con un valore di Percezione Passiva superiore a 15 non sono sorpresi ma non fanno in tempo ad avvisare i compagni del pericolo. A Caccia di Demoni I personaggi sul loro cammino passano a fianco di un’abitazione situata in una piccola radura al limitare del grande sentiero. Trovare case abitate al di fuori delle fortezze è ormai raro e i personaggi potrebbero approfittarne per rifocillarsi e riposarsi dalle fatiche del viaggio. Gli occupanti dell’abitazione sono però diffidenti e spaventati e non permettono ai personaggi di entrare. Da dietro la porta serrata, il capofamiglia esorta i personaggi ad andarsene poichè la radura è abitata da un pericoloso demone che ogni notte distrugge parte del loro già scarso raccolto. Le tracce del presunto demone possono essere individuate e seguite effettuando una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 12. Le tracce portano al vicino bosco e terminano davanti ad una buco irregolare nel terreno. Si tratta della tana di un enorme Cinghiale Gigante che attacca i personaggi non appena questi si avvicinano troppo al suo rifugio. La creatura è particolarmente aggressiva, schiuma dalla bocca e ha il dorso ricoperto di strane pustole che lo rendono ancora più pericoloso. I personaggi non hanno mai visto un male del genere, forse proveniente da un altro mondo. Se i personaggi riescono a sconfiggere la creatura e pongono fine alle sue sofferenze, saranno ospitati dagli abitanti della radura. Grazie a questa sosta, possono annullare un livello di Indebolimento accumulato durante il viaggio. L’Inganno dei Banditi Nel punto in cui il Bra Gångväg passa in mezzo alla foresta, due Banditi, vestiti con abiti da contadini, escono correndo dal bosco con aria spaventata e sbracciandosi in maniera convulsa. I due mentono sostenendo che la loro abitazione è stata presa d’assalto da alcuni banditi. I personaggi possono percepire l’inganno superando una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 15. Se vengono ingannati e seguono i banditi nella foresta, allora saranno vittime di un’imboscata. I banditi hanno preparato diverse trappole tra gli alberi per disarcionare i personaggi dai loro destrieri. Per evitarle, i personaggi devono superare un tiro Alessio Puccini - 397860
30 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante salvezza su Destrezza con CD 15. Dopo avere effettuato il tiro salvezza, qualunque sia l’esito, i personaggi vengono assaliti da dieci Banditi. I banditi non sono interessati ad uccidere i personaggi, il loro obiettivo è quello di rubare i loro cavalli. Nel caso in cui un personaggio venga disarcionato, un bandito prova a scappare con il suo cavallo. Una volta che i banditi avranno rubato uno o due cavalli si daranno alla fuga. Se un personaggio perde il suo cavallo, arriverà a destinazione con un livello di Indebolimento e farà sì che tutto il gruppo si muova a Velocità Lenta, subendo le relative conseguenze e condizioni. Opportunità di Sacrificio I personaggi trovano lungo il loro cammino un gigantesco masso, decorato con nodi e bassorilievi. Se si fermano ad esaminarlo, notano che sopra di esso è incisa la runa Gebo. Effettuando una prova di Saggezza (Asatru) con CD 12, capiscono che devono lasciare un dono presso questo altare se vogliono che il loro viaggio abbia buon esito e sia assistito dagli dei. I personaggi possono scegliere cosa sacrificare, per quanto non siano considerati dei sacrifici oggetti senza valore economico o affettivo per i personaggi. Se lasciano un’offerta degna, i personaggi vengono benedetti durante il loro viaggio ottenendo ognuno un punto Ispirazione. La Runa Gebo La runa Gebo è presieduta da Freyr e la sua incisione rappresenta il concetto di “dono”, la relazione sacra tra chi dona e chi riceve, lo scambio di energie tra colui che elargisce il dono e colui che lo riceve (vedere “Le Rune”, Pag. 54). Il Veleno del Cantastorie Percorrendo il Bra Gångväg, i personaggi incontrano un viaggiatore che chiede loro di condividere il fuoco per la notte. Se accettano la sua compagnia, il viaggiatore si rivela un ottimo cantastorie. Appena i personaggi sono distratti, il viaggiatore (una Spia) avvelena le loro provviste. I personaggi possono accorgersene solo effettuando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15. Se la prova fallisce i personaggi sono avvelenati e non capiscono la causa del loro male. La spia inoltre ruba al gruppo 10 monete d’oro ogni giorno (la spia deve effettuare una prova di Destrezza (Rapidità di Mano) disponendo di vantaggio, contrapposta alla Percezione Passiva più bassa del gruppo). Se viene scoperta, la Spia tenta di evitare il confronto diretto provando a fuggire o nascondendosi. Il cibo avvelenato deve essere buttato e sostituito con della cacciagione fresca effettuando una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 15. Se la prova fallisce, i personaggi subiscono un livello di Indebolimento. Le fortezze minori - Trelleborg Durante il loro viaggio i personaggi passano a fianco delle altre due trelleborg minori della penisola dello Jutland. Se i personaggi decidono di fermarsi notano che gli ingressi delle due fortezze sono presi d’assalto da lunghissime file di disperati che cercano rifugio. Provare a entrare in queste fortezze superando la calca è molto complicato. Per entrare infatti bisogna convincere le guardie, effettuando una prova di Carisma (Persuasione) con CD 18 disponendo di svantaggio. A causa del tempo impiegato nel tentativo di accedere nella fortezza, la Velocità del viaggio dei personaggi passa immediatamente a Velocità Lenta con le rispettive conseguenze. Nel caso in cui riescano ad avere accesso alle fortezze, queste hanno le stesse caratteristiche generali descritte precedentemente per Siste Festning. L ’ arrivo del Grigio Viandante Dopo il primo evento i personaggi dovrebbero incrociare la loro strada con quella del Grigio Viandante. Sfruttate l’evento appena accaduto per introdurre il Grigio Viandante, quest’ultimo potrebbe uscire da una tempesta di neve per aiutare i personaggi a risolvere la situazione, oppure potrebbe apparire in seguito, quando tutto è stato risolto. In qualsiasi caso il Grigio Viandante sembra molto interessato ai personaggi e farà di tutto per passare una notte insieme a loro intorno al fuoco, non importa quali disgrazie abbiano affrontato prima, non riusciranno a rifiutare la richiesta del vecchio viaggiatore. Interpretare il ruolo del Grigio Viandante. Il Grigio Viandante è una manifestazione di Odino che vaga su Midgardr diffondendo conoscenza, ispirazione poetica e profezie, oltre a sedurre le donne che incontra durante il suo cammino. Indossa le vesti umili e logore di un viandante e si presenta durante violente bufere di neve chiedendo ospitalità dalle intemperie, ricompensando gli ospiti Alessio Puccini - 397860
Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 31 con parole di saggezza. Coloro che lo incontrano su Midgardr lo considerano uno sciamano nomade, un maestro volto al benessere di tutti o una guida che li accompagna attraverso le fasi di cambiamento. Il Grigio Viandante ha però un lato nascosto: egli è infatti un essere lussurioso, irascibile ma soprattutto vendicativo. Durante la cena intorno al fuoco, il Grigio Viandante sfida i personaggi ad una gara di indovinelli. Per determinare quali indovinelli usare, utilizzare la tabella qui di seguito, lasciando invece che i personaggi inventino i loro indovinelli. Qualora non doveste essere in grado di rispondere ad un indovinello dei personaggi, barate come farebbe Odino! ÆTT / D6 Indovinello Tyr U 1 Accompagna gli uomini e blocca la parola, mentre a volte grazie ad esso il discorso vola. Avanti, esprimete i vostri pensieri. Cos’è? Soluzione: L’IDROMELE L’idromele si beve in compagnia, e chi ne ingurgita troppo cade in uno stato di sonnolenza, mentre altri diventano molto espansivi. Tyr D 2 Venivo da casa, molto ho viaggiato, e vidi un sentiero da un sentiero sormontato, una strada era sotto, una sopra e due di lato... sapete dirmi che cosa ho avvistato? Soluzione: IL PONTE SUL FIUME Odino attraversava un ponte sopra un fiume, con le due sponde laterali. La via del fiume era sotto di lui e la via del cielo sopra. Heimdallr U 3 Cosa ho visto mai questa mattina sulle sponde innevate? Orsù, indovinate! Ha otto piedi e quattro occhi, e sopra la testa tiene i suoi ginocchi! Soluzione: IL RAGNO Il ragno ha otto zampe, quattro occhi e piega le zampe in alto, sopra la testa. Heimdallr D 4 Chi è che tutto afferra: i boschi, le acque, persino la terra? Porta maltempo e persino al Sole fa guerra! Dove passa manca il suono, teme il vento ma non l’uomo. Soluzione: LA NEBBIA Quando c’è la nebbia non si vede nulla, sembra che tutto sia stato inghiottito, anche il Sole. Un po’ di vento però la fa diradare. Freya U 5 Chi culla gli uomini con dorso insanguinato? Chi aiuta i guerrieri contro il dardo affilato? Chi dona la vita e la buona sorte e giace al tuo fianco quando giunge la morte? Soluzione: LO SCUDO Lo scudo ripara dalle frecce e protegge gli uomini, salvando loro la vita, e cadendo con loro se vengono sconfitti. Freya D 6 Qual è quella torcia che illumina tutto, che ingoia la fiamma e i luoghi cupi, ma che sempre, con grande lutto viene rincorsa da due fieri lupi? Soluzione: IL SOLE Il sole illumina tutto il creato ma, nella mitologia norrena, viene costantemente inseguito da Skoll e Hati, due lupi che vogliono divorarlo. Solo se i personaggi iniziano ad avanzare dubbi sulla sua identità e chiedono esplicitamente al viandante se sotto le sue spoglie si celi Odino, questi risponderà con un ultimo indovinello: “Pensi di esser saggio, a tutto hai risposto, ma sai cosa disse Odino all’orecchio di Balder, quando sulla pira venne deposto?” Soluzione: SOLO ODINO LO SA A questo punto i personaggi dovrebbero aver capito di trovarsi di fronte a Odino in persona e non ad un comune viandante. Se decidessero di attaccarlo o fargli un torto, divertitevi a fargli capire come si tratti di un avversario esageratamente fuori dalla loro portata (magie interrotte, charme, distorsioni temporali, etc.). Se dovessero insistere, Odino non ucciderà i personaggi ma condannerà il loro destino. Alessio Puccini - 397860
32 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante Lasciate che la gara di indovinelli continui fino a quando lo ritenete divertente. Poi, poco prima del suo termine, il viandante si alza di colpo raccogliendo a mani nude alcuni dei tizzoni ardenti dal fuoco, senza dare segni di dolore. Il viandante incomincia a muoverli in aria compiendo gesti ipnotici, dai quali i personaggi non riescono a distogliere l’attenzione. Illuminato dalla luce tremolante delle fiamme nelle sue mani, proferisce le seguenti parole: “Colui che dovrete cercare ora è nel sole! Cercate il villaggio della leggenda e il sole guiderà i vostri passi. Poi prendete il sole per me!” Dopo che il Viandante avrà concluso l’ultima frase leggete subito quanto segue: “Riprendete i sensi all’interno delle vostre tende, non avete nessun ricordo di quello che è accaduto dopo aver sentito le ultime frasi del viandante. Di lui inoltre non c’è più nessuna traccia, ma al centro delle ceneri spente del falò vi è segnata una runa.” I personaggi possono effettuare una prova di Saggezza (Asatru) con CD 12 per capire che si tratta della runa Ansuz. La Runa Ansuz La runa Ansuz è presieduta da Odino e la sua incisione rappresenta il concetto di “consapevolezza” e lo stato di lucidità mentale raggiunto dall’armonia con l’universo. (vedere “Le Rune”, Pag. 54). Alla fine di questa sequenza narrativa, i personaggi raggiungeranno il livello 2. Episodio 3 Il Danevirke non deve Cadere Quando i personaggi cominciano a intravedere il Danevirke è quasi notte e si rendono subito conto che è in corso un poderoso assalto da parte del nemico Franco. Leggete o parafrasate quanto segue: “Dal Danevirke si sentono urla di morte e un forte odore di bruciato riempie le vostre narici. Mentre vi avvicinate notate i cadaveri di diversi uomini che si sono trascinati fino alla neve per trovare una morte più tranquilla, così come diversi feriti attendono che qualcuno li assista, tingendo il manto bianco di rosso cremisi. Frecce infuocate provenienti dall’altro lato del Danevirke illuminano il cielo nuvoloso, proiettando sulla neve le ombre dei guerrieri che corrono verso il Muro. Il suono grave di un corno di segnalazione è seguito da un grido di allarme, proveniente da una vedetta sul Muro: “ARRIVANO!”, riesce ad urlare prima che la sua testa venga tranciata di netto da un enorme spada, per poi rotolare dalla collina verso l’accampamento. Sulla sommità del Muro emerge un imponente cavaliere equipaggiato con una scintillante armatura macchiata di sangue. Dalle urla che si levano, si capisce che ce ne devono essere numerosi altri dietro di lui, pronti a seguirlo nella battaglia.” Questo capitolo prevede che i personaggi affrontino un combattimento disperato contro il feroce esercito Franco, che da diversi giorni sta assediando questa parte del Danevirke. I soldati dell’esercito nemico sono mossi da una fede incrollabile e combatteranno fino alla morte. Il loro popolo sta morendo logorato dal Fimbulvetr e l’unica speranza che hanno di poter superare questo periodo atroce è quella di sfondare il Muro e depredare lo Jutland delle poche risorse rimaste al Clan Gjallarhorn. Le truppe della Guardia Scelta del Danevirke sono quasi tutte impegnate nel feroce scontro che si sta tenendo dall’altro lato e le poche vedette presenti sulle mura saranno presto decimate dal Cavaliere Franco e dai suoi uomini. Sembra che solo i personaggi possano intervenire per fermarli ed impedire al nemico di passare oltre il Muro! La prima truppa d’assalto è formata da un Cavaliere, un Prete e otto Guardie. Alessio Puccini - 397860
Alessio Puccini - 397860 Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 33
34 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante Questo combattimento va inteso come uno scontro su larga scala: mentre il Cavaliere si scontra con i personaggi, i suoi uomini (Guardie) guidati dal prete guerriero (Prete) aiutano altri guerrieri Franchi a salire sulle mura. Il prete tenterà di evitare il combattimento diretto cercando di stare distante dai personaggi mentre usa i suoi incantesimi per aiutare il Cavaliere o i suoi guerrieri. Fino a quando almeno uno di questi nemici è presente sulle mura, alla fine di ogni turno 1d4 scale chiodate vengono fissate sulla sommità della palizzata. Dopo un turno, ogni scala rimasta appoggiata al Muro causa l’arrivo di 1d4 Guardie. I personaggi possono effettuare in qualsiasi momento una prova di Forza (Atletica) con CD 12 per ribaltare le scale chiodate e uccidere i soldati nemici che stanno salendo. Permettete ai giocatori di escogitare una strategia qualora volessero provare a fermare più scale contemporaneamente. Quando tutti i nemici in cima alla fortificazione vengono sconfitti, le forze che stanno provando a salire si fermano e battono in ritirata, tornando al loro accampamento situato poco lontano dal Danevirke. Visto il morale e la disorganizzazione delle truppe, i personaggi capiscono che qualcosa non sta funzionando nella catena di comando della Guardia e che i Difensori sono senza guida. Questo sospetto è confermato da una delle Guardie del Danevirke che poco dopo la fine del combattimento si dirige verso i personaggi spiegandogli che il comandate della guardia Erik è scomparso. Alla notizia della scomparsa del capitano, diversi dei suoi sottoposti hanno cominciato a combattere tra di loro per prendere il comando. Questa lite interna ha dimezzato i comandanti della Guardia gettandola nel caos. La Guardia non sa niente del messaggero che ha raggiunto Siste Festning e non ha idea di dove possa essersi diretto il capitano, ma accompagna i personaggi verso l’alloggio privato di Erik per indagare. La stanza del capitano è situata in una delle strutture di legno al limitare del Muro e come quasi tutti gli alloggi della guardia scelta è spoglia e povera di arredamento, giusto lo stretto necessario. Effettuando una prova di Intelligenza (Indagare) all’interno della stanza i personaggi potranno trovare i seguenti indizi: CD 12 I personaggi trovano in diversi punti della stanza delle incisioni nel legno raffiguranti un sole stilizzato o la runa Sowilo. CD 14 Dallo stato in cui si trova la stanza sembra che il capitano se ne sia andato di fretta lasciando gran parte del suo equipaggiamento. CD 16 Dimenticata tra alcune vesti, si trova una mappa stropicciata della zona in cui si estende il Danevirke e su di essa sono segnate alcune delle possibili tratte per raggiungere un punto in un fiordo oltre il Muro, a circa due giorni di cammino. La Runa Sowilo La runa Sowilo è presieduta dal Sole e la sua incisione rappresenta l’energia, il calore del Sole e il suo potere. Può essere interpretata come un’idea geniale, un’illuminazione o come un sollievo (vedere “Le Rune”, Pag. 54). Uscendo dalla stanza i personaggi notano che sulla porta è incisa la runa Ansuz, la stessa trovata nell’accampamento la mattina seguente alla notte passata con il Girgio Viandante. Dopo aver trovato gli indizi, i personaggi dovrebbero intuire che il villaggio citato nelle ultime parole del Grigio Viandante è lo stesso in cui si è recato Erik. Alla fine di questo Episodio, i personaggi raggiungeranno il livello 3. Alessio Puccini - 397860
Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 35 Episodio 4 Di Nuovo in Viaggio I personaggi si rendono conto che ci sono due possibili strade per raggiungere il villaggio citato dal Grigio Viandante: possono tentare di attraversare le linee nemiche oppure rischiare la furia del mare. Entrambe le soluzioni presentano incredibili rischi e necessitano di una buona strategia da parte dei personaggi. A - Oltre le linee Nemiche Per raggiungere il villaggio via terra è necessario attraversare l’area occupata dall’accampamento nemico e l’unico modo per farlo sperando di uscirne vivi è aspettare il tramonto. Sebbene il nemico si stia leccando le ferite e sia notte fonda sarà comunque un rischio molto elevato: i personaggi sanno perfettamente che nonostante il favore del buio, attraversare l’accampamento nemico è un’azione sconsiderata, per quanto gloriosa. L’accampamento è silenzioso e poco controllato, tra le tende che riportano il simbolo ed i colori della Franchia sono accesi alcuni fuochi con cui si riscaldano le poche guardie sveglie. Ogni personaggio deve eseguire una prova in Destrezza (Furtività) con CD 18 per attraversare il campo senza essere scoperto. Se lo desiderano possono fare una prova di gruppo. Se i personaggi superano la prova possono decidere di approfittare del vantaggio per derubare alcune delle tende ed eventualmente uccidere alcuni dei soldati nemici, oppure dare fuoco al campo. Premiate eventuali spunti di gioco dando punti Ispirazione ai personaggi o facendo trovare 5d100 pezzi d’oro. Nel caso invece in cui la prova fallisca, i personaggi avranno attirato su di sé l’attenzione del nemico. Con il Dado Runico, determinare uno dei seguenti eventi: ÆTT / D6 Evento Tyr U 1 Vedere il paragrafo: “Svegliati nella Notte” Tyr D 2 Vedere il paragrafo: “Tutto è in Vendita” Heimdallr U 3 Vedere il paragrafo: “Una Notte di Piacere” Heimdallr D 4 Vedere il paragrafo: “Cani da Guardia” Freya U 5 Vedere il paragrafo: “Come farebbe Surtur” Freya D 6 Vedere il paragrafo: “La Ronda” Svegliati Nella Notte Dopo essere stati scoperti dal nemico, i personaggi vengono raggiunti da un gruppo di soldati della Guardia Scelta che, ispirati dal loro coraggio, arrivano correndo ed urlando. Prima di potersi dare alla fuga senza essere notati, inizia un feroce scontro tra i personaggi, due Cavalieri (in abiti da notte, quindi senza armatura e con CA 10) e un Prete. Notare che le Guardie del Danevirke non interagiranno con il gruppo di personaggi ma attaccheranno l’accampamento creando confusione. Nel caso in cui i personaggi, dopo lo scontro, decidano di non fuggire e di rimanere a combattere, l’accampamento entra in STATO D’ALLARME. In questo caso i personaggi vengono aiutati da un gruppo di 4 Berserker che combatteranno al loro fianco. Tutto è in Vendita I personaggi vengono scoperti da un unico soldato (Cavaliere) che inaspettatamente conosce qualche parola nella lingua degli uomini del Nord e quella che pronuncia è “Oro”. Il soldato lascerà passare i personaggi a patto che questi gli consegnino tutto l’oro che hanno addosso (fino a 100 pezzi d’oro), altrimenti inizierà ad urlare gettando l’intero accampamento in STATO D’ALLARME. Una Notte di Piacere I personaggi che hanno fallito la prova di Furtività si trovano davanti all’opportunità di nascondersi in una grande tenda aperta dal cui interno non proviene alcuna luce. All’interno di questa un Cavaliere (senza armatura e con CA 10) sta consumando una notte di piacere con una prostituta (Popolano). I personaggi hanno pochi istanti per decidere cosa fare prima di essere scoperti dai due. Premiate gli spunti di gioco permettendo la fuga del gruppo; nel caso in cui le cose vadano male e se i personaggi non trovano in fretta una soluzione o decidono di non entrare nella tenda, il campo entra immediatamente in STATO D’ALLARME. Alessio Puccini - 397860
36 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante Cani Da Guardia I personaggi che hanno fallito la prova di Furtività si trovano davanti all’opportunità di nascondersi in una grande tenda aperta dal cui interno non proviene alcuna luce. All’interno ci sono due Mastini che attendono il ritorno del loro padrone e cominciano a ringhiare alla vista dei personaggi. L’unico modo per calmare i cani e permettere a tutto il gruppo di dileguarsi è che un personaggio superi una prova di Saggezza (Addestrare Animali) con CD 16 effettuata disponendo di svantaggio. Nel caso in cui il personaggio fallisca la prova, i Mastini attaccheranno immediatamente, abbaiando e facendo entrare l’intero accampamento in STATO D’ALLARME. Come farebbe Surtur I personaggi non vengono scoperti, ma il personaggio che ha ottenuto il risultato più basso urta inavvertitamente una delle torce che illuminano il campo, facendola cadere su una tenda che prende fuoco velocemente. Questo regala del tempo ai personaggi, poiché l’attenzione delle guardie è attirata dal fuoco. Possono quindi eseguire un’altra prova di Destrezza (Furtività) con CD 13 disponendo di vantaggio per cercare di dileguarsi. Nel caso in cui i personaggi falliscano nuovamente, vengono scoperti e il campo entra immediatamente in STATO D’ALLARME. La Ronda Il fato dei personaggi era segnato dal momento in cui hanno messo piede all’interno dell’accampamento, un gruppo di pattuglia li scopre immediatamente e il campo entra subito in STATO D’ALLARME. Stato D’Allarme Quando i personaggi vengono scoperti e il campo è in Stato d’Allarme, immediatamente 10 Guardie, 4 Cavalieri e due Preti affrontano i personaggi. Alla fine di ogni turno di combattimento 1D4 Guardie si aggiungono allo scontro finché tutti i Cavalieri e i Preti non sono morti. Nel caso in cui il combattimento finisca o i personaggi riescano a fuggire il campo passa in STATO DI ALLERTA. Stato D’Allerta Quando il campo è in Stato d’Allerta tutte le prove per nascondersi e qualsiasi prova di interazione sociale vengono effettuate disponendo di svantaggio; inoltre ogni zona entro mezza giornata di cammino viene perlustrata da gruppi di 5 Cavalieri ognuno a cavallo di un Cavallo da Galoppo accompagnati da 2 Mastini. Grazie al fiuto dei Mastini, che dispongono di vantaggio nei tiri di Saggezza (Percezione), anche i Cavalieri dispongono a loro volta di vantaggio in qualsiasi prova di Saggezza (Percezione) per seguire le tracce dei personaggi. Alessio Puccini - 397860
Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 37 Se gli inseguitori si mettono sulle tracce dei personaggi, questi dovranno effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13 e subire un livello di Indebolimento nel caso falliscano. B - La Via Del Mare In questo paragrafo viene riportata un’anteprima delle regole sulla navigazione, che saranno approfondite nel manuale di Journey To Ragnarok. Se la via attraverso la terra rappresenta enormi rischi, quella attraverso il mare sembra quasi una condanna a morte. Da quando il Fimbulvetr è cominciato, solo i folli sfidano l’ira del mare e spesso nessuno li rivede più, inghiottiti dalle spietate onde del mare. Le Guardie scelte del Danevirke posseggono ancora alcune imbarcazioni e le lasciano utilizzare ai personaggi se questi in cambio promettono di riportare indietro il capitano. Nessuno di loro però accetta di accompagnarli nel folle viaggio attraverso il mare, considerandolo un viaggio suicida e temendo di finire ad Helheimr a seguito di una morte per annegamento. I personaggi si trovano quindi a dover manovrare il drakkar senza tutti gli uomini necessari. Per navigare, i personaggi hanno a disposizione soltanto le loro capacità e le loro forze. Possono scegliere un ruolo tra quelli riportati in seguito per manovrare e gestire l’imbarcazione. Nel caso in cui più di un personaggio ricopra lo stesso ruolo, le prove saranno affrontate da un solo personaggio disponendo di vantaggio. Navigatore: colui che tiene la rotta, effettua prove di Saggezza (Sopravvivenza) per scegliere la direzione da seguire e prevedere i rischi del percorso causati dall’ambiente. Vogatori: si occupano quando necessario di remare o nel caso di venti forti si occupano delle vele, effettuando in entrambi i casi prove di Forza (Atletica). Vedetta: ha il compito di avvistare terra o qualsiasi eventuale pericolo durante la navigazione e per farlo effettua delle prove di Saggezza (Percezione). Timoniere: manovra il timone seguendo le indicazioni del navigatore, tenendolo saldo durante le intemperie. Effettua una prova di Intelligenza (Intuizione) per capire il momento giusto in cui virare. Capitano: incita la ciurma e intona cori, mentre tiene il tempo dei vogatori e coordina ognuno dei presenti sulla barca, effettuando prove di Carisma (Intrattenere). Può decidere di aiutare un membro dell’equipaggio facendogli disporre di vantaggio durante una prova. A bordo, ogni volta che un personaggio deve muoversi per più della metà del suo movimento, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD 13 per non cadere prono e scivolare in una direzione casuale per il resto del suo movimento. La barca fornisce una copertura parziale a chiunque stia al suo interno (esclusa la Vedetta) e ha 6 Punti Integrità con CA 12. La Partenza Il drakkar che i personaggi hanno rimediato è in secca ma sarà possibile metterlo in acqua tramite una banchina improvvisata poco distante dal punto in cui il Danevirke si affaccia sul mare burrascoso. Allontanarsi dalla costa con la tempesta causata dal Fimbulvetr rappresenta un enorme atto di coraggio. Per abbandonare la costa i personaggi devono superare le prove nel seguente ordine: 1. Il capitano può effettuare una prova di Carisma (Intrattenere) con CD 13 per incitare i suoi compagni e facendo disporre di vantaggio a tutte le prove effettuate dalla ciurma, oppure può effettuare una sola azione di aiuto verso uno dei personaggi, senza dover sostenere alcuna prova, per fargli disporre automaticamente di vantaggio. 2. Il navigatore deve definire la rotta più veloce per abbandonare la costa effettuando una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 13. 3. La vedetta deve superare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 13 per evitare eventuali secche o uno dei molti relitti affondati durante il Fimbulvetr. 4. I vogatori devono superare una prova di gruppo di Forza (Atletica) CD 13 per remare con vigore e superare le enormi onde. 5. Il Timoniere deve effettuare una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 12 per seguire le indicazioni della vedetta. Se anche una sola di queste prove fallisce, la nave non riesce a superare il mare mosso che batte la costa della penisola e i personaggi dovranno ripetere nuovamente le prove nell’ordine. Inoltre l’imbarcazione e tutte le Alessio Puccini - 397860
38 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante persone a bordo subiscono le seguenti conseguenze: SE IL NAVIGATORE FALLISCE LA PROVA Nel caso in cui il navigatore sbagli la rotta, il viaggio si prolunga causando un livello di Indebolimento a tutto l’equipaggio e compromettendo l’integrità della nave che subisce 1 danno. SE LA VEDETTA FALLISCE LA PROVA Se la vedetta fallisce la sua prova, non individua un ostacolo e di conseguenza la nave si scontra contro quest’ultimo, subendo 1 danno. SE I VOGATORI FALLISCONO LA PROVA Se i vogatori falliscono la prova di gruppo subiscono un livello di Indebolimento. SE IL TIMONIERE FALLISCE LA PROVA Nel caso in cui la vedetta abbia superato la prova e il timoniere la fallisca, la nave subisce 1 danno perché si scontra contro un ostacolo che il timoniere non riesce ad evitare, mentre nel caso in cui anche la vedetta abbia fallito la prova si considera 1 solo danno con la responsabilità di entrambi. Se i personaggi fanno affondare la nave, riescono comunque a salvarsi, trovandosi vicino alla riva. Le acque gelide e il mare in burrasca rappresentano però una temibile minaccia e i personaggi devono effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 per non subire un livello di Indebolimento e 1d4 danni da Gelo. Per tornare a riva i personaggi devono superare per tre turni di seguito una prova di Forza (Atletica) con CD 12. Se falliscono la prova, dovranno ripetere il tiro salvezza su Costituzione. I personaggi che superano la prova con un risultato maggiore di 17, possono aiutare i propri compagni facendo disporre loro di vantaggio. Alto Mare Una volta che i personaggi sono riusciti ad abbandonare la costa, il viaggio entra nella sua fase più pericolosa a causa delle condizioni estreme del mare. Per solcare il mare in burrasca i personaggi devono superare le seguenti prove. Nel caso in cui almeno una di queste prove fallisca, la nave non riuscirà a muoversi correttamente e verrà sferzata dalla bufera subendo 1 danno. Eseguite le prove nel seguente ordine: 1. Il capitano può effettuare una prova di Carisma (Intrattenere) con CD 15 per incitare i suoi compagni e facendo disporre a tutta la ciurma di vantaggio alle prove, oppure può effettuare una sola prova di aiuto verso uno dei personaggi, senza dover sostenere alcuna prova, per fargli disporre di vantaggio. 2. Il navigatore deve eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 15 per tracciare la rotta migliore al fine di evitare le zone meno burrascose dentro la tempesta e per raggiungere la destinazione nel minor tempo possibile. 3. La vedetta deve superare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15 per tenere d’occhio la costa e avvisare i suoi compagni di qualsiasi pericolo imprevisto. 4. I vogatori che non stanno remando devono trattenere le vele ed evitare che il forte vento le strappi superando una prova di gruppo di Atletica (Forza) con CD 17. 5. Il timoniere deve superare una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 14 per seguire le indicazioni che il Navigatore e la Vedetta gli danno, tagliando così le enormi onde in modo corretto. Se anche una sola di queste prove fallisce, la nave non riesce a muoversi correttamente in mezzo al mare in burrasca e i personaggi dovranno quindi ripetere nuovamente le prove nello stesso ordine. Inoltre l’imbarcazione e il suo equipaggio subiscono le seguenti conseguenze: SE IL NAVIGATORE FALLISCE LA PROVA Nel caso in cui il navigatore sbagli la rotta, il viaggio si è allungato causando 1 livello di Indebolimento a tutto l’equipaggio e compromettendo l’integrità della nave che subisce 1 danno. Alessio Puccini - 397860
Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 39 SE LA VEDETTA FALLISCE LA PROVA La vedetta non si accorge di un pericolo imminente che colpisce la nave, la quale subisce 1 danno causato da un’enorme onda o da una tromba d’acqua. SE I VOGATORI FALLISCONO LA PROVA Le vele cominciano a strapparsi. L’imbarcazione subisce 1 danno e il viaggio si allunga causando un livello di Indebolimento a tutto l’equipaggio. SE IL TIMONIERE FALLISCE LA PROVA Nel caso in cui la vedetta abbia superato la prova e il timoniere la fallisca, tutti i personaggi dovranno effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 13 per non essere sbalzati al di fuori della nave. La nave subisce inoltre 1 danno, ma nel caso in cui anche la vedetta abbia fallito la prova si consideri 1 solo danno totale. Se la nave finisce i Punti Ferita affondando o se i personaggi vengono sbalzati fuori dalla nave, si troveranno ad essere naufraghi in mare aperto. Le acque gelide e il mare in burrasca rappresentano una terribile minaccia per i personaggi che sono costretti a tornare a riva o ad aggrapparsi ai resti della barca per sopravvivere. Ogni minuto devono effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 per non subire un livello di Indebolimento e 1d4 danni da gelo. Inoltre alla fine di ogni turno i personaggi devono effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 10 per non affondare a causa delle fortissime onde. I personaggi che indossano un equipaggiamento pesante affondano all’inizio di ogni turno ma possono spendere la loro azione per rimuovere l’equipaggiamento. Al terzo turno consecutivo che un personaggio è sott’acqua comincerà a scorgere nell’oscurità delle profondità marine una figura enorme e terrificante: si tratta di Rén la gigantessa dei mari che pesca i morti affogati. Non finire nella sua rete è un’impresa epica. I personaggi dovranno effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20 o verranno catturati dalla rete della gigantessa. I personaggi che vengono catturati si risveglieranno su Niflheimr come involucri privi di volontà. Lasciate che i personaggi che sono rimasti sulla nave cerchino di trovare delle soluzioni per salvare i loro compagni caduti in mare, ma costringeteli a farlo in fretta in modo da rendere reale il senso di urgenza e pericolo. Nessuna delle prove atte a salvare i compagni dovrebbe avere una CD inferiore a 15 viste le impervie condizioni. Una volta concluso il viaggio i personaggi finalmente scorgono le rovine del villaggio di Sliasthorp e raggiungono il livello 4. Alessio Puccini - 397860
40 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante Episodio 5 Scontro Finale Leggere o parafrasare: “Le rovine del villaggio di Sliasthorp si ergono davanti ai vostri occhi. La maggior parte degli edifici è ormai solo un cumulo di detriti anche se alcuni hanno resistito alle razzie e al tempo. Ciò che più colpisce i vostri occhi però non è la vista del villaggio. Il cielo cupo e ricolmo di nubi, infatti, è trafitto da un unico raggio di sole che, come una lancia incandescente, si abbatte sulle antiche rovine.” I personaggi vedono di fronte a loro le rovine del villaggio di Sliasthorp, appartenuto all’epoca antica, sia che siano arrivati via mare che via terra. Inoltre dal cielo ricolmo di nubi scure appare un sottilissimo e flebile raggio di sole che illumina le rovine. Dopo mesi senza vedere la luce del sole, vengono rinfrancati da questa visione. Viste le terribili condizioni che hanno subito durante il viaggio è importante enfatizzare quanto sia confortante la vista del sole che illumina le rovine. Lasciate che i personaggi si godano questo momento. Se arrivano via terra possono tranquillamente costeggiare le pareti del fiordo ed entrare al suo interno; se invece giungono via mare, le acque del fiordo sono tranquille e apparentemente prive di pericoli e la nave può essere attraccata ad un piccolo molo diroccato. Del villaggio di Sliasthorp non rimane più molto e la maggior parte delle costruzioni è ridotta in macerie. Esplorare i pochi edifici rimasti parzialmente in piedi richiede molta cautela. Il raggio di Sole che i personaggi hanno visto arrivando, colpisce il terreno in un punto più avanti e per raggiungerlo devono attraversare il villaggio abbandonato. L’ apparente tranquillità del villaggio è una trappola delle creature oscure che lo abitano. Appena i personaggi raggiungono il centro del villaggio si ritrovano improvvisamente circondati da dieci Spettri che, cominciano a muoversi verso di essi attratti dalla loro energia vitale come falene attratte dalla fiamma. Queste creature oscure sono le anime degli abitanti del villaggio che, a causa di un sortilegio, sono rimaste bloccate su Midgardr e infestano le rovine di Sliasthorp. Alessio Puccini - 397860
Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 41 Incontrare Creature Maledette In questo capitolo i personaggi incontrano per la prima volta delle creature maledette. Per quanto conoscano questi mostri dai miti e dalle leggende, è altamente improbabile che abbiano mai avuto modo di incontrarli nelle loro vite. Durante il primo turno di questo combattimento i personaggi devono superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti sono spaventati dagli spettri, ma potranno effettuare nuovamente la prova alla fine del turno successivo. Se i personaggi decidono di fuggire in direzione della luce e quindi oltrepassare il villaggio invece di ingaggiare gli Spettri, non verranno inseguiti da queste creature oscure poiché non possono allontanarsi oltre 30 metri dai luoghi dove risiedevano in vita. Fuggendo però i personaggi non saranno in grado di perlustrare i ruderi. Ruderi Perlustrabili A. Capanna abbandonata Questa piccola costruzione ha una fattura e delle decorazioni che risalgono a tempi antichi. Nonostante sia composta per la maggior parte in legno, è riuscita a resistere al passare del tempo. In questa abitazione gli spiriti dei suoi abitanti, corrotti dalla malvagità della terra, si sono fusi in un orrore indicibile che ricopre tutto il pavimento della casa e che attacca il primo personaggio che vi metta piede, per divorarne le carni. Tutto il pavimento della capanna infatti è ricoperto da una Melma Grigia. B. Rudere in pietra Questo rudere è talmente malmesso che è impossibile capire per cosa fosse utilizzato in origine. Ha una forma circolare e probabilmente veniva usato per qualche rituale, visto che le pareti al suo interno sono ricoperte da incisioni runiche. I personaggi possono effettuare una prova di Saggezza (Asatru) con CD 15 per capire che alcune rune sono collegate tra loro e che toccandole nella corretta sequenza si può attivare un cerchio runico benefico. Attivando il cerchio runico si ottengono i benefici di un riposo breve. Se vengono utilizzati Dadi Vita per curarsi, il primo è un Dado Vita bonus e non viene scalato dalla riserva. C. Pozzo abbandonato Qualcosa luccica in fondo al pozzo abbandonato del villaggio, ormai completamente a secco. Il pozzo è in pietra, ha un diametro di un metro e mezzo ed è profondo 10 metri. Se i personaggi decidono di scendere dentro al pozzo, trovano sul fondo alcune gemme sparpagliate, del valore totale di 100 mo, probabilmente nascoste dai vecchi abitanti durante la razzia che distrusse il loro villaggio. Una volta sul fondo i personaggi vedono che da due lati opposti si diramano due piccole gallerie dove un tempo scorreva dell’acqua. Superando una prova in Intelligenza (Indagare) con CD 15, i personaggi notano le tracce di quattro umanoidi in direzione di entrambe le entrate delle gallerie. Se i personaggi decidono di esplorare i tunnel, vengono immediatamente attaccati da 4 Ghoul che hanno fatto di questi cunicoli la loro dimora. Queste creature sono i corpi senza vita degli abitanti. D. La stanza dei ricordi Quello che doveva essere l’edificio più imponente del villaggio, adesso è un rudere diroccato di cui è perlustrabile solo una stanza di forma rettangolare di 6 metri per 9 metri. Al suo interno sono presenti i resti di alcuni giocattoli consumati dal tempo, sistemati in ordine su una mensola di pietra sulla parete a est. La stanza è infestata dall’essenza di un bambino che è stata corrotta a causa della violenza con cui lui e la sua famiglia sono stati trucidati. Lo spirito del bambino è connesso ai giocattoli e se qualche personaggio li tocca viene immediatamente aggredito da un’ Essenza Oscura. Se i personaggi decidono di fuggire portando con sé uno dei giocattoli vengono inseguiti dall Essenza Oscura finché questa non viene sconfitta oppure finché il giocattolo non viene rimesso a posto. Nel caso in cui i personaggi rimangano nella stanza senza interagire con i giocattoli, dopo un po’ si accorgono che questi cominciano a fluttuare nell’aria. Effettuando una prova in Intelligenza (Arcano) con CD 12 capiscono che sono mossi da una presenza spirituale. Il tumulo e la cripta Una volta finita l’esplorazione degli edifici e dei ruderi del villaggio, i personaggi vedono che il raggio di Sole che hanno notato al loro arrivo illumina un tumulo ricoperto di fiori bianchi che, nonostante le bassissime temperature, crescono forti e rigogliosi. Una parte del tumulo è stata scavata in modo frettoloso e impreciso, sconsacrando il punto di sepoltura. Osservando attraverso lo scavo, i personaggi si accorgono di ciò che realmente nasconde il tumulo, ovvero un’ ampia cripta segreta, probabilmente l’ultimo lascito di quello che un tempo era il villaggio delle leggende. L’interno della cripta è in realtà la stanza che conteneva i tesori dell’ultimo Re di Silasthorp, profanata dagli uomini di Erik pochi mesi prima. All’interno della cripta, oltre ai molti tesori, risiede Alessio Puccini - 397860
42 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante il Draugr che si è generato nel momento in cui il corpo del Re è stato violato e Angurvadal, la leggendaria spada magica del Re, è stata sottratta. I quattro uomini di Erik, che lo avevano accompaganto nella spedizione, sono diventati dei Ghast alle dipendenze del Draugr. Lo scopo dello spirito corrotto del Re è quello di ricostituire il suo regno e di dominare nuovamente sulle terre che un tempo gli appartenevano. CARATTERISTICHE GENERALI Dimensioni: la cripta è un enorme stanza di forma quadrata, costruita con pietra levigata. Il soffitto è alto 3 metri e le pareti misurano 10 metri di lunghezza. Luce e Visibilità: la cripta è illuminata da una fila di torce accese poste su tutti i lati. Ingresso: si può accedere alla cripta tramite un passaggio segreto aperto dagli uomini di Erik quando si sono avventurati nel villaggio la prima volta. Il passaggio è un tunnel sotteraneo lungo 15 metri che accede direttamente al lato sud della cripta. Alcune invisibili rune di protezione, incise sulle pareti del tunnel, avvisano immediatamente il Draugr della presenza di intrusi, rendendo impossibile qualsiasi tentativo per i personaggi di prendere alla sprovvista i nemici che incontreranno nella cripta. Uscite: 3 dei lati della cripta prima possedevano un’entrata simile a quella da cui arrivano i personaggi ma ora sono inutilizzabili visto che tutti i condotti della antica città leggendaria sono crollati, rendendo impraticabili le uscite. Zona Funeraria: nella parete opposta al punto di ingresso era riposto il corpo dell’antico Re, adagiato su un enorme trono e circondato dai suoi tesori. Le spoglie del sovrano sono state deturpate dagli uomini di Erik quando sono enrati nella cripta per saccheggiare i suoi tesori e molti averi del defunto sono stati sparpagliati ai piedi del trono. Braciere Magico: sul lato destro del Trono è ubicato un braciere magico dal quale proviene una potente e continua fiamma rossa. Il Draugr può utilizzare una sua Azione di Tana per mutare il colore della fiamma, ottenendo i seguenti effetti: • Fiamma Rossa: Tutti i danni necrotici sono massimizzati • Fiamma Verde: La cripta viene avvolta da un barriera antimagia • Fiamma Blu: La stanza viene avvolta da una barriera di Magia Selvaggia Il braciere ha una CA di 8, 20 Punti Ferita ed è immune a qualsiasi danno magico. La conclusione di questa avventura può avere diversi esiti a seconda di quanto tempo i personaggi hanno impiegato ad arrivare fin qui. Scegliete il paragrafo adatto, prendendo in considerazione che il viaggio è stato rallentato ogni volta che i personaggi hanno deciso di fermarsi presso una delle fortezze o a seguito di imprevisti durante il viaggio. 1. Viaggio Veloce Se i personaggi sono stati molto veloci trovano Erik, un Veterano che impugna Angurvadal, mentre si sta accingendo a scendere nella cripta. Erik è determinato a sconfiggere il Draugr ma non cederà la sua spada magica ai personaggi per nessun motivo, a meno che quest’ultimi non decidano di ucciderlo per sottrargliela. Tattiche del Nemico Mentre i Ghast si lanciano contro i personaggi il Draugr Incorporeo userà appena possibile la sua Azione di Tana per impossessarsi del portatore della spada e unirsi al combattimento, attivando come azione successiva la luce verde del braciere, creando un campo di antimagia. Nel caso in cui il Draugr ritorni in forma incorporea, attiverà la luce rossa del braciere per massimizzare i danni necrotici e con l’azione successiva cercherà di impossessarsi nuovamente di colui che impugna la spada. Se il Draugr viene sconfitto, leggere o parafrasare quanto segue: “Un urlo di disperazione echeggia nella cripta assordando i personaggi, “NOOOOOOOO!” urla il Draugr mentre i suoi resti e i rimanenti servitori esplodono in una nuvola di polvere.“Avete condannato questo mondo, il mio regno ristabilito era la vostra ultima speranza contro ciò che sta per accadere...” Le torce dentro la cripta si spengono di colpo e piomba il silenzio. Nonostante la situazione inquietante la vostra vita è salva!” Inoltre se Erik è ancora vivo: “Erik si rialza da terra scuotendosi la polvere di dosso e vi dice: “Mi avete salvato e sono vostro debitore” da terra raccoglie la sua spada magica che ha smesso di brillare “ questa tenetela voi, siete i degni possessori di quest’arma ora.” La pace nell’oscurità dura però solo pochi attimi. La cripta inizia a tremare violentemente e alcuni pezzi di pietra cominciano a cadere per terra.” Alessio Puccini - 397860
Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 43 2.Viaggio Normale Se i personaggi si sono mossi normalmente oppure hanno viaggiato velocemente ma sostando più del dovuto, raggiungono la cripta quando Erik è ormai sceso da diversi giorni. Durante questo tempo è stato sconfitto dalle forze del male e il Draugr Incorporeo si è impossessato del suo corpo, cancellandone completamente la coscienza. Ormai il capitano della Guardia non esiste più e qualsiasi tentativo di liberarlo dalla possessione del Draugr è del tutto inutile. Tattiche del Nemico Il Draugr all’interno del corpo di Erik (Veterano) attacca immediatamente i personaggi assieme ai suoi fedeli servitori (4 Ghast). Anche se si è impossessato del corpo di Erik, il Draugr può utilizzare la sua Azione di Tana. Non abbandonerà il corpo di Erik a meno che questi non venga portato a 0 Punti Ferita e, in questo caso, tornerà nella forma di Draugr Incorporeo per continuare il combattimento come descritto nel paragrafo del Viaggio Veloce. Se il Draugar viene sconfitto, leggere o parafrasare quanto segue: “Un urlo di disperazione echeggia nella cripta assordando i personaggi, “NOOOOOOOO!” urla il crudele Draugr mentre i suoi resti e i rimanenti servitori esplodono in una nuvola di polvere “Avete condannato questo mondo, il mio regno ristabilito era la vostra ultima speranza contro ciò che sta per accadere...”. Le torce dentro la cripta si spengono di colpo e piomba il silenzio. Nonostante la situazione inquietante, la vostra vita è salva!” Il corpo del capitano Erik giace a terra esanime ma il suo viso sembra rilassato, finalmente libero dalle angosce che lo perseguitavano in vita. Al suo fianco giace Angurvadal, la spada magica che ha smesso di brillare, indicando che ogni pericolo è ora scomparso. La pace nell’oscurità dura però solo pochi attimi. La cripta inizia improvvisamente a tremare violentemente e alcuni pezzi di pietra cominciano a cadere per terra.” 3. Viaggio Lento Nel caso in cui i personaggi abbiano deciso di viaggiare lentamente dovranno affrontare il Draugr Minore nella sua forma Corporea. Il Re ha avuto infatti tutto il tempo di utilizzare i suoi servi ed Erik per crearsi un corpo adatto a contenere il suo potere. Tattiche del Nemico Un Draugr Minore è un nemico fuori dalla portata dei personaggi, specialmente se affrontato all’interno della sua cripta. In compenso morire nel tentativo di eliminare una tale minaccia da Midgardr rappresenta un modo sicuro per ottenere un posto nelle grandi sale del Valhalla. Se il Draugr viene sconfitto, leggere o parafrasare quanto segue: “L’antico Re di Silasthorp cade su un ginocchio, appoggiando la sua spada a terra per sorreggersi qualche secondo. “STOLTI! Il mio regno avrebbe potuto contrastare quello che sta per colpirvi come un’onda anomala” sul suo volto di non morto compare quella che sembra essere un sorriso. “Lascio questo mondo e la stupidità da cui è abitato serenamente, perché sono conscio che quello che vi aspetta è di gran lunga peggiore della desolazione delle paludi di Helheimr che mi attende!”. Detto ciò, il sovrano crolla a terra infrangendosi in una nuvola di polvere. Le torce dentro la cripta si spengono di colpo e piomba il silenzio. Nonostante la situazione inquietante, la vostra vita è salva! Sul suolo giace la spada magica del sovrano che ha smesso di brillare, indicando che ogni pericolo è ora scomparso. La pace nell’oscurità dura però solo pochi attimi. La cripta inizia improvvisamente a tremare violentemente e alcuni pezzi di pietra cominciano a cadere per terra.” Alessio Puccini - 397860
44 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante I tesori della cripta I tesori all’interno della cripta sono composti da gemme preziose e oro per un totale di 2.000 mo. In particolare ci sono: • 4 sacchi contenenti 250 mo l’uno • 2 pietre preziose di grosse dimensioni del valore di 300 mo l’una • 1 maschera rituale d’oro del valore di 200 mo • 2 bracciali d’oro riccamnte decorati, del valore di 100 mo l’uno L’oggetto che Odino sta cercando e che i personaggi devono recuperare è un pendente di quarzo, legato attorno al collo dello scheletro del grande Re. Sulla pietra è incisa la runa Suwilo (vedere Pag 34 e 56) e può essere facilmente identificata come un oggetto magico di protezione attraverso l’incantesimo Individuazione del Magico. Una volta terminato l’incontro la cripta comincia improvvisamente a crollare e ogni personaggio ancora dentro deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13 per non venire colpito da un detrito, che gli causerebbe 1d6 danni. Al 4° turno la cripta collassa definitivamente, seppellendo chiunque si trovi al suo interno. A causa dell’oscurità e del disordine in cui si trovano i tesori, i personaggi devono spendere un’azione per raccogliere uno degli oggetti sopra elencati oppure il pendente con la runa incisa. Conclusione Nel caso in cui Erik sia ancora vivo chiederà ai personaggi di condurlo in fretta al Danevirke, in modo che possa ricongiungersi con i suoi uomini e riorganizzare velocemente le difese. SE I PERSONAGGI HANNO PRESO IL PENDENTE Se i personaggi prendono il pendente con la runa Sowilo, noteranno che il raggio di sole che colpiva la cripta è ora scomparso, ma il loro cuore è ricolmo di gioia e sicurezza. Questa sensazione scomparirà improvvisamente qualche giorno dopo, quando il personaggio che ha preso con sè il pendente con la runa incisa si accorge di averlo perso, notando in lontananza la sagoma di un corvo librarsi in volo e gracchiare come se lo stesse deridendo. SE I PERSONAGGI NON HANNO PRESO IL PENDENTE Se i personaggi non trovano il pendente, si dimenticano di cercarlo o decidono invece di prendere più tesori al posto del pendente, causeranno l’ira di Odino. Durante il viaggio di ritorno, una notte i personaggi si svegliano di soprassalto e trovano davanti a loro il Grigio Viandante: “Avevate solo un compito da portare a termine e avete fallito! Godetevi ora il vostro oro, io mi godrò la conclusione delle vostre misere vite!” Dopo aver sfogato la sua rabbia sui personaggi, il viandante scompare nel nulla lanciando una maledizione su qualsiasi tesoro i personaggi abbiano raccolto dalla cripta. Alessio Puccini - 397860
Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 45 L ’oro Maledetto dal Padre Questo tesoro è stato maledetto da Odino in persona. Qualsiasi personaggio che possiede parte dell’oro o del tesoro recuperato dalla cripta al momento in cui viene lanciata la maledizione o che ne entra in possesso in seguito, viene colpito dal maleficio. Ogni giorno il personaggio deve estrarre una runa e subire la condizione relativa, che non può essere in nessun modo annullata fino a quando il personaggio è afflitto dalla maledizione. Gli effetti della condizione sono cumulativi. ÆTT / D6 Effetto Tyr U 1 Il massimale di FOR si riduce di 1 Tyr D 2 Il massimale di DES si riduce di 1 Heimdallr U 3 Il massimale di COS si riduce di 1 Heimdallr D 4 Il massimale di INT si riduce di 1 Freya U 5 Il massimale di SAG si riduce di 1 Freya D 6 Il massimale di CAR si riduce di 1 La runa estratta inoltre si incide nella carne del personaggio sotto forma di una ferita che non si rimargina fino a quando la maledizione affligge il personaggio. Per rimuovere la maledizione il personaggio deve disfarsi di tutti i tesori o dell’oro che ha guadagnato dalla loro vendita facendo un’offerta ad Odino pari al triplo del loro valore. Per capire ciò, il personaggio può effettuare una prova di Saggezza (Asatru) con CD 16 o consultare un saggio che sappia leggere le rune. Epilogo I personaggi hanno ora davanti a sé molte opzioni. Possono restare insieme a Erik e riorganizzare le difese del Danevirke, oppure possono prendere il posto di Erik alla guida della Guardia nel caso in cui sia morto. Qualcuno di loro potrebbe voler tornare dalla regina Thorunn mentre altri vorranno scoprire i misteri oscuri celati nel territorio dei Franchi! Alessio Puccini - 397860
46 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante IL VOSTRO CONTRIBUTO È IMPORTANTE PER LA STESURA FINALE DEL MANUALE DI Utilizzando il codice QR qui a lato, potete dirci come è finita la vostra avventura! La casistica con maggiore percentuale avrà importanti conseguenze all’interno del manuale finale di Journey To Ragnarok! Alessio Puccini - 397860
Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 47 Appendice a: Angurvadal (Flusso di Angoscia) Arma (spada lunga) +1, rara Angurvadal è una spada magica vichinga, con rune magiche incise sulla lama che fanno ottenere un bonus +1 ai tiri per colpire e ai tiri per a danni a chi la impugna. Senziente: Angurvadal è un’arma senziente legale neutrale, con un valore di Intelligenza pari a 8, un valore di Saggezza pari a 12 e un valore di Carisma pari a 10. La spada non è in grado di parlare ma comunica con il legittimo proprietario, illuminando le rune sulla lama se ci sono creature nemiche entro 18 metri. Personalità: Anche se non può parlare, Angurvadal riesce a trasmettere le proprie emozioni a chi la impugna. Essendo sempre stata usata in battaglia, durante gli scontri infonde nell’animo del suo proprietario un sentimento di ira gioiosa. Appendice B: Creature Bandito Umano Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non legale Classe Armatura 12 (armatura di cuoio) Punti Ferita 11 (2d8 + 2) Velocità 9 m Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi un qualsiasi linguaggio (di solito il Comune) Sfida 1/8 (25 PE) AZIONI Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni taglienti. Balestra Leggera. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni perforanti. Berserker Umano Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento caotico Classe Armatura 13 (armatura di pelle) Punti Ferita 67 (9d8 + 27) Velocità 9 m Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi un qualsiasi linguaggio (di solito il Comune) Sfida 2 (450 PE) Irruento. All’inizio del suo turno, il berserker può disporre di vantaggio in tutti i tiri per colpire in mischia durante questo turno, ma tutti i tiri per colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino al suo turno successivo. AZIONI Ascia Bipenne. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d12 + 3) danni taglienti. For 11 (+0) Des 12 (+1) Cos 12 (+1) Int 10 (+0) Sag 10 (+0) Car 10 (+0) For 16 (+3) Des 12 (+1) Cos 17 (+3) Int 9 (-1) Sag 11 (+0) Car 9 (-1) Alessio Puccini - 397860
48 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante Cavaliere Umano Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura 18 (armatura completa) Punti Ferita 52 (8d8 + 16) Velocità 9 m Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2 Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi un qualsiasi linguaggio (di solito il Comune) Sfida 3 (700 PE) Coraggioso. Il cavaliere dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato. AZIONI Multiattacco. Il cavaliere effettua due attacchi con arma da mischia. Spadone. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Balestra Pesante. Attacco con Arma a Distanza: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni perforanti. Comando (si ricarica dopo che il cavaliere ha completato un riposo breve o lungo). Per 1 minuto il cavaliere può pronunciare un comando speciale o un avvertimento quando una creatura non ostile entro 9 metri da lui sta per effettuare un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere 1d4 al suo tiro se può sentire e capire il cavaliere. Una creatura può beneficiare di un solo dado Comando alla volta. Questo effetto termina se il cavaliere è incapacitato. REAZIONI Parata. Il cavaliere può aggiungere 2 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo avrebbe colpito. Per fare ciò, il cavaliere deve poter vedere l’attaccante e impugnare un’arma da mischia. Cavallo Da Galoppo Bestia Grande, senza allineamento Classe Armatura 10 Punti Ferita 13 (2d10 + 2) Velocità 18 m Sensi Percezione passiva 10 Sfida 1/4 (50 PE) AZIONI Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5m , un bersaglio. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni contundenti. Cinghiale Gigante Bestia Grande, senza allineamento Classe Armatura 12 (armatura naturale) Punti Ferita 42 (5d10 + 15) Velocità 12 m Sensi Percezione passiva 8 Sfida 2 (450 PE) AZIONI Zanne. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni taglienti. Carica. Se il cinghiale si muove di almeno 6 metri in linea retta verso una creatura subito prima di colpirla con un attacco con le zanne, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni taglienti extra e deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono. Implacabile (si ricarica dopo che il cinghiale ha completato un riposo breve o lungo). Se il cinghiale subisce 10 o meno danni che lo porterebbero a 0 Punti Ferita, è ridotto invece a 1 punto ferita. Draugr Min. Incorporeo Non morto Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 11 Punti Ferita 75 (15d8) Velocità 0 m, volare 12 m (fluttuare) Resistenza ai Danni acido, fulmine, fuoco, tuono; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità ai Danni freddo, necrotico, veleno Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, trattenuto Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18 m Linguaggi i linguaggi che conosceva in vita (di solito il Comune) Sfida 6 (2.300 PE) Resistenza Leggendaria (3 al giorno): quando il Draugr minore incorporeo fallisce un tiro salvezza può invece decidere di passarlo Vista Eterea. Il Draugr può vedere per 18 metri sul Piano Etereo quando si trova sul Piano Materiale e viceversa. Movimento Incorporeo. Il Draugr può muoversi attraverso altri oggetti o creature come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all’interno di un oggetto. AZIONI Tocco Avvizzente. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (4d6 + 3) danni necrotici. Forma Eterea. Il Draugr entra nel Piano Etereo dal Piano Materiale o viceversa. È visibile sul Piano Materiale finché si trova sul Confine Etereo e viceversa, ma non può influenzare o essere influenzato da nulla sull’altro piano. For 16 (+3) Des 11 (+0) Cos 14 (+2) Int 11 (+0) Sag 11 (+0) Car 15 (+2) For 16 (+3) Des 11 (+0) Cos 12 (+1) Int 2 (-4) Sag 11 (+0) Car 7 (-2) For 17 (+3) Des 10 (+0) Cos 12 (+1) Int 2 (-4) Sag 11 (+0) Car 7 (-2) For 7 (-2) Des 14 (+2) Cos 10 (+0) Int 10 (+0) Sag 16 (+3) Car 15 (+2) Alessio Puccini - 397860
Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 49 Volto Terrificante. Ogni creatura che non sia un non morto, situata entro 18 metri dal Draugr e che sia in grado di vederlo, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più, il bersaglio invecchia anche di 1d4 × 10 anni. Un bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, per lui termina la condizione di spaventato. Se il bersaglio supera il tiro salvezza o se l’effetto per lui termina, è immune al Volto Terrificante di questo Draugr per le 24 ore successive. L’effetto di invecchiamento può essere invertito con un incantesimo ristorare superiore, ma soltanto entro 24 ore dal momento in cui è stato subito. Possessione (Ricarica 6). Un umanoide situato entro 1,5 metri dal Draugr e che quest’ultimo sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 13, altrimenti è posseduto dal Draugr; poi il Draugr scompare e il bersaglio è incapacitato e perde il controllo del suo corpo. Ora il Draugr controlla il corpo del bersaglio, ma senza privarlo della sua consapevolezza. Il Draugr non può essere bersagliato da alcun attacco, incantesimo o altro effetto, ad eccezione di quelli che scacciano i non morti, e conserva allineamento, Intelligenza, Saggezza, Carisma e immunità alle condizioni di affascinato e spaventato. Sotto ogni altro aspetto usa le statistiche del bersaglio posseduto, ma non accede alle conoscenze, ai privilegi di classe o alle competenze del bersaglio. La possessione dura finché il corpo non scende a 0 Punti Ferita, il Draugr non la termina usando un’azione bonus o il Draugr non è scacciato o obbligato ad abbandonare il corpo da un effetto come l’incantesimo dissolvi il bene e il male. Quando la possessione termina, il Draugr ricompare in uno spazio libero entro 1,5 metri dal corpo. Il bersaglio è immune alla Possessione di questo Draugr per 24 ore dopo avere superato il tiro salvezza o dopo che la possessione è terminata. AZIONI DI TANA A iniziativa 20 il Draugr può scegliere di eseguire una delle seguenti azioni: Possessione automatica: Il Draugr possiede automaticamente qualsiasi personaggio abbia la sua spada, questa possessione può essere spezzata solamente se il personaggio posseduto (a quel punto può eseguire normali prove per liberarsi dalla possessione) viene disarmato o va a 0 Punti Ferita (in questo caso il draugar abbandona immediatamente il suo corpo). Modificare le fiamme: Il Draugr può modificare il colore della fiamma magica del braciere della sua tomba ottenendo gli effetti descritti nella descrizione a Pag. 39. Ghast Esplosivi: Il Draugr diventa incorporeo e comanda a uno dei suoi Ghast di esplodere. Tutte le creature entro 3 metri dal Ghast devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13, se lo falliscono, subiscono 7 (2d6) danni da veleno. Chi non lo superi inoltre, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o essere avvelenato. Draugr Min. Corporeo Non morto Medio, caotico malvagio Classe Armatura 18 (armatura completa) Punti Ferita 85 (14d8 + 6) Velocità 9 m Tiri Salvezza Des +2, Sag +2, Car +2 Immunità ai Danni necrotico, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato, indebolimento, spaventato Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 36 m Linguaggi Comune Sfida 6 (2.300 PE) Resistenza alla Magia. Il Draugr Corporeo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Adunata dei Non Morti. Se il Draugr Corporeo non è incapacitato, sia lui che le creature non morte a sua scelta situate entro 18 metri da lui dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che scacciano i non morti. Incantesimi. Il Draugr Coproreo è un incantatore di 10° livello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 16, +7 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da paladino: 1° livello (4 slot): comando, duello obbligato, punizione incandescente 2° livello (3 slot): arma magica, blocca persone 3° livello (3 slot): arma elementale, dissolvi magie AZIONI Multiattacco. Il Draugr effettua tre attacchi con la spada lunga. Spada Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni taglienti, o 9 (1d10 + 4) danni taglienti se usata a due mani, più 18 (4d8) danni necrotici. Globo di Fuoco Infernale (1/Giorno). Il Draugr scaglia una palla di fuoco magica che esplode in un punto situato entro 36 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 17. La sfera si diffonde oltre gli angoli. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 18 (5d6) danni da fuoco e 18 (5d6) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. REAZIONI Parata. Il Draugr aggiunge 6 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, il Draugr deve vedere l’attaccante e deve impugnare un’arma da mischia. For 18 (+4) Des 10 (+0) Cos 18 (+4) Int 12 (+1) Sag 16 (+3) Car 18 (+4) Alessio Puccini - 397860
50 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante Essenza Oscura Elementale medio, neutrale Classe Armatura 14 Punti Ferita 104 (16d8 + 32) Velocità 15 m, volare 15 m. (fluttuare) Abilità Percezione +8, Stealth +10 Resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni afferrato, avvelenato, indebolito, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, trattenuto Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 18 m Linguaggi Auran, comprende il Comune ma non lo parla Sfida 6 (2,300 XP) Invisibilità. L’essenza è invisibile. Segugio impeccabile. L’evocatore affida alla preda un bersaglio. L’essenza conosce la direzione e la distanza dalla sua preda fino a che entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza. L’essenza inoltre conosce la posizione del suo evocatore. ACTIONS Multiattaco. L’essenza effattua due attacchi colpo. Colpo. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni contundenti. Ghast Non Morto Medio, caotico malvagio Classe Armatura 13 Punti Ferita 36 (8d8) Velocità 9 m Resistenza ai Danni necrotico Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni affascinato, indebolimento, avvelenato Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi un qualsiasi linguaggio (di solito il Comune) Sfida 2 (450 PE) Fetore. Qualsiasi creatura che inizi il suo turno entro 1,5 metri dal ghast deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o essere avvelenata fino all’inizio del suo prossimo turno. Se supera il tiro salvezza, la creatura è immune al Fetore del ghast per le successive 24 ore. Scacciare Contrastato. Il ghast e tutti i ghoul entro 9 metri da lui dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che scacciano i non morti. AZIONI Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d8 + 3) danni perforanti. Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o essere paralizzata per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ogni suo turno, terminando l’effetto se supera il tiro salvezza. Ghoul Non Morto Medio, caotico malvagio Classe Armatura 12 Punti Ferita 22 (5d8) Velocità 9 m Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni affascinato, indebolimento, avvelenato Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi un qualsiasi linguaggio (di solito il Comune) Sfida 1 (200 PE) AZIONI Morso. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni perforanti. Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o essere paralizzata per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ogni suo turno, terminando l’effetto se supera il tiro salvezza. Guardia Umano Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura 16 (giaco di maglia, scudo) Punti Ferita 11 (2d8 + 2) Velocità 9 m Abilità Percezione +2 Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi un qualsiasi linguaggio (di solito il Comune) Sfida 1/8 (25 PE) AZIONI Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni perforanti. For 16 (+3) Des 17 (+3) Cos 10 (+0) Int 11 (+0) Sag 10 (+0) Car 8 (-1) For 13 (+1) Des 15 (+2) Cos 10 (+0) Int 7 (-2) Sag 10 (+0) Car 6 (-2) For 13 (+1) Des 12 (+1) Cos 12 (+1) Int 10 (+0) Sag 10 (+0) Car 10 (+0) For 16 (+3) Des 19 (+4) Cos 14 (+2) Int 10 (+0) Sag 15 (+2) Car 11 (+0) Alessio Puccini - 397860