Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 51 L upo Bestia Media, senza allineamento Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punti Ferita 11 (2d8 + 2) Velocità 12 m Abilità Furtività +4, Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Sfida 1/4 (50 PE) Olfatto e Udito Acuti. Il lupo dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto e sull’udito. Tattiche del Branco. Il lupo dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del lupo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato. AZIONI Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 11, altrimenti cade a terra prono. Mastino Bestia Media, senza allineamento Classe Armatura 12 Punti Ferita 5 (1d8 + 1) Velocità 12 m Abilità Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Sfida 1/8 (25 PE) Olfatto e Udito Acuti. Il mastino dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto e sull’udito. AZIONI Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 1) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 11, altrimenti cade a terra prono. Melma Grigia Melma Media, senza allineamento Classe Armatura 8 Punti Ferita 22 (3d8 +9) Velocità 3 m, scalare 3 m Abilità Furtività +2 Resistenza ai Danni acido, freddo, fuoco Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, indebolimento, spaventato, prono Sensi vista cieca 18 m (cieca oltre questo raggio), Percezione passiva 8 Sfida 1/2 (100 PE) Amorfo. La melma può muoversi attraverso uno spazio fino a 2,5 centimetri di larghezza senza doversi stringere. Corrodere Metallo. Qualsiasi arma non magica fatta di metallo che colpisca la melma si corrode. Dopo aver inflitto il danno, l’arma subisce una penalità permanente e cumulativa di -1 ai tiri per i danni. Se la penalità arriva a -5, l’arma è distrutta. Le munizioni non magiche fatte di metallo che colpiscano la melma, si distruggono dopo aver inflitto il danno. La melma può divorare metallo non magico dello spessore di 5 centimetri in un 1 round. Falso Aspetto. Se la melma rimane immobile, è indistinguibile da una pozza d’olio o da una pietra bagnata. AZIONI Pseudopodo. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni contundenti più 7 (2d6) danni da acido, e se il bersaglio sta indossando un’armatura di metallo non magica, questa viene parzialmente corrosa e subisce una penalità permanente e cumulativa di -1 alla CA che offre. L’armatura è distrutta se la penalità riduce la sua CA a 10. Prete Umano Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura 13 (corazza ad anelli) Punti Ferita (5d8 + 5) Velocità 7 m Abilità Medicina +7, Persuasione +3, Religione +4 Senses Percezione passiva 13 Linguaggi due qualsiasi linguaggi Challenge 2 (450 XP) Eminenza Divina. Come Azione bonus, il prete può spendere uno slot incantesimo e aggiungere 10 (3d6) danni radianti ulteriori al suo attacco con arma da mischia, se colpisce il bersaglio. L’effetto dura fino alla fine del turno. Se il prete spende uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il danno aggiuntivo è aumentato di 1d6 per ogni livello superiore al 1°. Incantesimi. Il prete è un incantatore di 5° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da chierico: Trucchetti: light, sacred flame, thaumaturgy 1° livello (4 slot): cure wounds, guiding bolt, sanctuary 2° livello (3 slot): lesser restoration, spiritual weapon 3° livello (2 slot): dispel magic, spirit guardians ACTIONS Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d6) danni contundenti. For 13 (+1) Des 12 (+1) Cos 12 (+1) Int 10 (+0) Sag 10 (+0) Car 10 (+0) For 13 (+1) Des 14 (+2) Cos 12 (+1) Int 3 (-4) Sag 12 (+1) Car 7 (-2) For 1 (-5) Des 14 (+2) Cos 11 (+0) Int 10 (+0) Sag 10 (+0) Car 11 (+0) For 10 (+0) Des 10 (+0) Cos 12 (+1) Int 13 (+1) Sag 16 (+3) Car 13 (+1) Alessio Puccini - 397860
52 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante Popolano Umano Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura 10 Punti Ferita 4 (1d8) Velocità 9 m Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi un qualsiasi linguaggio (di solito il Comune) Sfida 0 (10 PE) AZIONI Randello. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4 + 1) danni contundenti. Spettro Non Morto Medio, caotico malvagio Classe Armatura 12 Punti Ferita 22 (5d8) Velocità 0 m, volare 15 m (fluttuare) Resistenza ai Danni acido, freddo, fuoco, fulmine, tuono; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità ai Danni necrotico, veleno Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, trattenuto Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi capisce tutti i linguaggi che conosceva in vita ma non può parlare Sfida 1 (200 PE) Movimento Incorporeo. Lo spettro può muoversi attraverso altri oggetti o creature come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all’interno di un oggetto. Sensibilità alla Luce. Mentre è alla luce del sole, lo spettro dispone di svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. AZIONI Risucchiare Vita. Attacco con Incantesimo da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (3d6) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o i suoi Punti Ferita massimi vengono ridotti di un totale pari al danno subito. Questa riduzione dura finché la creatura non ha effettuato un riposo lungo. La creatura muore se questo effetto riduce i suoi Punti Ferita massimi a 0. Spia Umano Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura 12 (armatura di cuoio) Punti Ferita 27 (6d8) Velocità 9 m Abilità Furtività +4, Indagare +5, Inganno +5, Intuizione +4, Percezione +6, Persuasione +5, Rapidità di Mano +4 Sensi Percezione passiva 16 Linguaggi due linguaggi qualsiasi (di solito uno è il Comune) Sfida 1 (200 PE) Azione Scaltra. La spia può effettuare un’azione bonus in ognuno dei suoi turni per effettuare l’azione di Disimpegno, Nascondersi o Scatto. Attacco Furtivo (1/Turno). La spia infligge 7 (2d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco, se dispone di vantaggio al tiro per colpire o se un altro alleato della spia, che non sia incapacitato, si trova entro 1,5 metri dal bersaglio e se il tiro per colpire della spia non subisce svantaggio. AZIONI Multiattacco. La spia effettua due attacchi con arma da mischia. Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Balestra a Mano. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8+ 2) danni perforanti. Veterano Umano Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura 17 (corazza a strisce) Punti Ferita 58 (9d8 + 18) Velocità 9 m Abilità Atletica +5, Percezione +2 Sensi Percezione passiva 12 Linguaggi un qualsiasi linguaggio (di solito il Comune) Sfida 3 (700 PE) AZIONI Multiattacco. Il veterano effettua due attacchi con la spada lunga. Se ha la spada corta estratta, può effettuare un attacco anche con la spada corta. Spada lunga. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti, o 8 (1d10 + 3) danni taglienti se impugnata con due mani. Spada corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti. Balestra Pesante. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni perforanti. For 16 (+3) Des 13 (+1) Cos 14 (+2) Int 10 (+0) Sag 11 (+0) Car 10 (+0) For 10 (+0) Des 15 (+2) Cos 10 (+0) Int 12 (+1) Sag 14 (+2) Car 16 (+3) For 12 (+1) Des 6 (-2) Cos 16 (+3) Int 1 (-5) Sag 6 (-2) Car 2 (-4) For 10 (+0) Des 10 (+0) Cos 10 (+0) Int 10 (+0) Sag 10 (+0) Car 10 (+0)) Alessio Puccini - 397860
Appendice C: Incantesimi del Maestro delle Rune TRUCCHETTI Tocco Gelido Guida Luce Randello Incantato Taumaturgia 1° LIVELLO Allarme Anatema Benedizione Comando Comprensione dei Linguaggi Cura Ferite Individuazione del Bene e del Male Individuazione del Magico Individuazione delle Malattie e dei Veleni Ritirata Rapida Luminescenza Saltare Passo Veloce Purificare Cibo e Bevande Santuario Sonno Parlare con gli Animali Onda Tonante 2° LIVELLO Presagio Cecità/Sordità Oscurità Scurovisione Caratteristica Potenziata Ingrandire/Ridurre Riposo Inviolato Blocca Persone Localizza Animali o Vegetali Localizza Oggetto Bagliore Lunare Passare Senza Tracce Preghiera di Guarigione Vedere Invisibilità Vincolo di Interdizione Ragnatela Zona di Verità Alessio Puccini - 397860 Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 53
54 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante “Lo so io, fui appeso al tronco sferzato dal vento per nove intere notti, ferito di lancia e consegnato a Odino, io stesso a me stesso, su quell’albero che nessuno sa dove dalle radici s’innalzi. Con pane non mi saziarono né con corni mi dissetarono. Guardai in basso, feci salire le rune, chiamandole lo feci, e caddi di là.” HÁVAMÁL - Rúnatal (138-139) Edda Poetica Le stanze dell’Hâvamâl dalla 138° alla 145° trattano il sacrificio di Odino e di come egli apprese le rune. Si narra di come Odino si appese all’albero Yggdrasil trafiggendosi con la lancia per sacrificarsi a se stesso. Rimase appeso per nove notti quando ferito, straziato dal freddo, dalla fame, dalla sete, solo e senza aiuto, nell’attimo in cui stava per cadere a terra privo di sensi, vide le rune e con le ultime forze le afferrò. “Rune tu troverai lettere chiare, lettere grandi, lettere possenti, che dipinse il terribile vate, che crearono i supremi numi, che incise Hroptr degli dèi. Óðinn tra gli Æsir, ma per gli Álfar Dáinn, Dvalinn innanzi ai Dvergar, Ásviðr innanzi ai giganti, io stesso ne ho incisa qualcuna.” HÁVAMÁL - Rúnatal (142-143) Edda Poetica L’alfabeto runico è detto “Futhark” dalla sequenza fonetica delle prime Rune che lo compongono (Fehu, Uruz, Þurisaz, Ansuz, Raido, Kenaz). Il sostantivo rún ha la sua origine nelle parole “segreto”, “mistero” ma anche “bisbiglio”, “sussurro”, derivando probabilmente sia dall’utilizzo dei glifi per inviare dispacci segreti durante le battaglie che dalla tradizione legata alla religione e alla meditazione tramite la divinazione delle rune. Nelle pagine seguenti sono riportate le Rune dell’alfabeto Futhark con le corrispondenti parole chiave. A Pag. 56 viene schematizzata l’appartenenza delle Rune ai rispettivi Ætt, riferimento per l’utilizzo nell’Avventura del Dado Runico a 24 facce. Alessio Puccini - 397860
Capitolo 3 | L e Rune 55 1. Fehu Dritta Meritata fortuna, successo, benessere. Rovesciata Malvagità, gelosia, invidia. 3. Thurisaz Dritta Resistenza, protezione, giuste decisioni. Rovesciata Fragilità, confusione, imprevisto. 5. Raido Dritta Viaggio, ricerca, nuove imprese. Rovesciata Rallentamento, rinuncia, fallimento. 7. Gebo Amicizia, fratellanza, condivisione, scambio, gratitudine. 9. Hagalaz 11. Isaz 2. Uruz Dritta Forza, coraggio, iniziativa. Rovesciata Ferocia, aggressività, dipendenza. 4. Ansuz Dritta Guarigione, saggezza, ispirazione. Rovesciata Inganno, tradimento, egoismo. 6. Kenaz Dritta Rinascita, comprensione, rivelazione. Rovesciata Ignoranza, superficialità, arroganza. 8. Wunjo Dritta Gloria, speranza, armonia. Rovesciata Depressione, solitudine, pessimismo. 10. Nauthiz 12. Jera Purificazione, prove, percorso stabilito, liberazione, ricostruzione. Resistenza, virtù, determinazione, forza interiore. Momento di riflessione, focalizzazione di obiettivi, separazione, limitazione. Ciclicità del tempo, pazienza, controllo, raccolto, processo. Alessio Puccini - 397860
56 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante 13. Eihwaz 15. Algiz Dritta Connessione al divino, risveglio, riuscita. Rovesciata Perdita del favore, vulnerabilità, pericolo. 17. Teiwaz Dritta Giusta direzione, vittoria, valore Rovesciata Pagare il prezzo delle azioni, disonestà, sconfitta. 19. Ehwaz Dritta Miglioramento, cooperazione, unione. Rovesciata Fretta, inibizione, disarmonia. 21. Laguz Dritta Intuizione, sogno, fantasia. Rovesciata Mancanza di creatività, confusione, paura. 23. Othila Dritta Possedimenti, famiglia, eredità. Rovesciata Schiavitù, razzismo, ingordigia. 14. Perth Dritta Gioia, destino, fortuna. Rovesciata Tristezza, illusione, scoraggiamento. 16. Sowilo 18. Berkana Dritta Fertilità, desiderio, amore. Rovesciata Immaturità, ansia, abbandono. 20. Mannaz Dritta Apertura mentale, coscienza, fratellanza Rovesciata Pregiudizio, rigidità, fanatismo. 22. Ingwaz 24. Dagaz Capacità di difesa, affidabilità, intelligenza, capacità di prevenire. Sessualità, fertilità, agricoltura, calore umano, abbondanza. Nuovo inizio, speranza, crescita, sicurezza, illuminazione. Potere, avventatezza, energia, collera, fuoco purificatore. Alessio Puccini - 397860
Capitolo 3 | L e Rune 57 La consultazione del Dado Runico è basata sull’appartenenza delle rune agli Ætt (“famiglie”), La Sacra Triade, determinati dai domini degli dei Freya, Heimdallr e Tyr sull’alfabeto Futhark e sulla sua energia. Per determinare le varianti dell’avventura basandosi sul Dado Runico (sostituibile all’occorrenza da un d6), tirare il dado definendo a che Ætt appartiene la runa risultante e il suo verso di lettura, se è dritta o rovesciata, a seconda della direzione del suo asse. 1. Fehu 18. Berkana 10. Nauthiz 17. Teiwaz 9. Hagalaz 2. Uruz 19. Ehwaz 11. Isaz 3. Thurisaz 20. Mannaz 12. Jera 4. Ansuz 21. Laguz 13. Eihwaz 5. Raido 22. Ingwaz 14. Perth 6. Kenaz 23. Othila 15. Algiz 7. Gebo 24. Dagaz 16. Sowilo 8. Wunjo Freya Heimdallr Tyr Runa Dritta ( U) Runa Rovesciata ( D) Runa Rovesciata ( D) U U U Alessio Puccini - 397860
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CLASSE E LIVELLO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA BACKGROUND NOME GIOCATORE CLAN NOME DEL PERSONAGGIO FOR DES COS INT SAG CAR TIRI SALVEZZA ARMAT. SCUDO MAGICA VARIE DESCRIZIONE CA DADI VITA AZIONI AZIONI BONUS REAZIONI NOME E DESCRIZIONE COMP. CAR. GITTATA BONUS ATT. DANNO/TIPO O A R Punti Ferita Temporanei P. FERITA PUNTI FERITA ATTUALI SUCCESSI FALLIMENTI TIRI SALVEZZA ATTACCHI: ARMI E TRUCCHETTI ACTIONS EQUIPAGGIAMENTO ARMATURA SKILLS FORZA DESTREZZA COSTITUZIONE INTELLIGENZA SAGGEZZA CARISMA Leggere Medie Pesanti Scudi ARMATURE ARMI Semplici Marziali Altre ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI ISPIRAZIONE BONUS DI COMPETENZA CLASSE INIZIATIVA ARMAT. VELOCITÀ SAGGEZZA PASSIVA (PERCEZIONE) SAGGEZZA PASSIVA (ASATRU) LINGUAGGI STRUMENTI E ALTRI RESISTENZE Barbaro 1 Orsi Guerrieri Ascia (leggera, lancio) Dif. Senza Arm. (Con) Mischia, 6/18 m 1d6 +3 Cont. 10+Des+Cos For Mischia For +5 +5 Ascia bipenne (pesante, due mani) 1d12 +3 Tagl. 1d12 +2 12 10 +2 14 14 +3 16 +2 14 +2 15 -1 9 +0 11 +1 13 +5 +2 +4 -1 +0 +1 Umano 2 asce Ascia bipenne 4 giavellotti Dotazione da Esploratore: -zaino -giaciglio -gavetta -pietra focaia -10 torce -razioni (per 10 giorni) -otre -corda di 15 m Comune +1 +0 -1 +0 +5 +1 -1 +0 +3 -1 +0 -1 +2 +1 +1 -1 +1 +1 +2 10 COMP. Acrobazia (Des) Asatru (Sag) Arcano (Int) Atletica (For) Inganno (Car) Storia (Int) Indagare (Int) Medicina (Sag) Intuizione (Sag) Intimidire (Car) Natura (Int) Percezione (Sag) Sopravvivenza (Sag) Intrattenere (Car) Persuasione (Car) Religione (Int) Rapidità di Mano (Des) Furtività (Des) ESP. Addestrare Animali (Sag) 9 m Alessio Puccini - 397860
ALLEATI CLAN RITRATTO DEL PERSONAGGIO NOME DEL PERSONAGGIO SESSO ALLINEAM. ETÀ FEDE TAGLIA CAPELLI PESO PELLE ALTEZZA OCCHI TRATTI DI CLASSE TRATTI DI CLASSE Orsi Guerrieri Brutali guerrieri e berserker, dimostrano il loro valore con la forza e sono pronti alla venuta del Ragnarok. Da quando è iniziato il Fimbulvetr molti hanno abbandonato i loro rifugi sulle montagne e si sono messi a disposizione degli altri clan. Ira. In battaglia, un barbaro combatte animato da una ferocia primordiale. Nel suo turno può entrare in ira come azione bonus. Finché è in ira, ottiene i benefici seguenti se non indossa un’armatura pesante: dispone di Vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza, quando effettua un attacco con un’arma da mischia usando Forza, ottiene un bonus +2 al tiro per i danni. Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti. Se un barbaro è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su di essi quando è in ira. L’ira del barbaro dura 1 minuto. Termina prima se il barbaro cade privo di sensi o se il suo turno termina e non ha attaccato una creatura ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni da allora. Un barbaro può porre fine alla sua ira nel proprio turno, come azione bonus e deve completare un riposo lungo prima di poter entrare di nuovo in ira. Una volta entrato in ira per due volte, un barbaro deve completare un riposo lungo prima di poter entrare di nuovo in ira. Difesa Senza Armatura. Senza armatura, la Classe Armatura del barbaro è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Costituzione. AL LIVELLO 2 GUADAGNA: +9 Punti Ferita. Attacco Irruento. A partire dal 2° livello, un barbaro può ignorare ogni preoccupazione per la sua difesa e attaccare in preda a una feroce disperazione. Quando effettua il suo primo attacco nel suo turno, può sferrare un Attacco Irruento. Così facendo dispone di Vantaggio ai tiri per colpire in mischia che usano Forza durante questo turno, ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di Vantaggio fino al suo turno successivo. Percezione del Pericolo. Al 2° livello, un barbaro ottiene una percezione prodigiosa. Un barbaro dispone di Vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza contro gli effetti che può vedere, come le trappole e gli incantesimi. Per ottenere questo beneficio il Barbaro non deve essere accecato, assordato o incapacitato. AL LIVELLO 3 GUADAGNA: +9 Punti Ferita. Il barbaro può entrare in ira una volta aggiuntiva. Chiamare la Tempesta. A partire da quando sceglie questo cammino al 3° livello, il barbaro può controllare il potere della tempesta. Ogni volta che il personaggio usa il privilegio Chiamare La Tempesta, ottiene un numero di Cariche Tempesta. Il personaggio può avere un numero di Cariche Tempesta pari al suo livello da barbaro. Ogni volta che il personaggio ha un numero di Cariche Tempesta paro al suo livello, o quando termina la sua ira, immediatamente perde tutte le cariche inutilizzate e riceve 1d6 di danni come risultato di non aver liberato l’energia della tempesta imbrigliata nel suo corpo. Questo danno non può essere evitato. Fendente della Tempesta. Al 3° livello, il barbaro può incanalare la potenza del vento di burrasca. Quando è in ira e utilizza la sua azione di Attacco, può potenziare la sua arma, infliggendo 1d6 di danni Tuono extra se l’attacco ha avuto successo. Il personaggio ottiene una Carica Tempesta per ogni Attacco potenziato in questa maniera, oppure due cariche se il colpo è stato critico. Furia della Tempesta. Al 3° livello il barbaro può provare a scaricare la furia della tempesta su un’altra creatura vivente. Come azione mentre è in ira, può effettuare un Attacco contro una creatura. Se l’Attacco va a segno la creatura colpita e tutte le creature entro 1,5 metri da lei (incluso il barbaro) perdono 1 danno tuono per ogni Carica Tempesta accumulata dal personaggio, e il barbaro perde tutte le Cariche Tempesta. Se l’Attacco fallisce, il personaggio ottiene un numero di Cariche Tempeste uguale al suo bonus del Danno dell’ira. AL LIVELLO 4 GUADAGNA: +9 Punti Ferita. Aumento del Punteggio di Caratteristica Il barbaro può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Alessio Puccini - 397860
CLASSE E LIVELLO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA BACKGROUND NOME GIOCATORE CLAN NOME DEL PERSONAGGIO FOR DES COS INT SAG CAR TIRI SALVEZZA ARMAT. SCUDO MAGICA VARIE DESCRIZIONE CA DADI VITA AZIONI AZIONI BONUS REAZIONI NOME E DESCRIZIONE COMP. CAR. GITTATA BONUS ATT. DANNO/TIPO O A R Punti Ferita Temporanei P. FERITA PUNTI FERITA ATTUALI SUCCESSI FALLIMENTI TIRI SALVEZZA ATTACCHI: ARMI E TRUCCHETTI ACTIONS EQUIPAGGIAMENTO ARMATURA SKILLS FORZA DESTREZZA COSTITUZIONE INTELLIGENZA SAGGEZZA CARISMA Leggere Medie Pesanti Scudi ARMATURE ARMI Semplici Marziali Altre ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI ISPIRAZIONE BONUS DI COMPETENZA CLASSE INIZIATIVA ARMAT. VELOCITÀ SAGGEZZA PASSIVA (PERCEZIONE) LINGUAGGI STRUMENTI E ALTRI RESISTENZE Chierico 1 Occhio di Odino Martello da guerra Mischia +4 1d8 +2 Cont. 1d8 +2 13 15 +0 9 18 +2 14 +0 11 -1 9 +3 16 +2 15 +2 +0 +1 -1 +5 +4 Umano Martello da guerra Cotta di maglia Balestra leggera 20 dardi Scudo Dotazione da Sacerdote: -zaino -coperta -10 candele -pietra focaia -scodella -2 cubetti di incenso Comune +0 +3 -1 +5 +2 +2 -1 +5 +2 -1 +3 -1 +3 +2 +4 -1 +0 +0 +5 10 COMP. Acrobazia (Des) Addestrare Animali (Sag) Atletica (For) Inganno (Car) Storia (Int) Indagare (Int) Medicina (Sag) Intuizione (Sag) Intimidire (Car) Natura (Int) Percezione (Sag) Sopravvivenza (Sag) Intrattenere (Car) Persuasione (Car) Religione (Int) Rapidità di Mano (Des) Furtività (Des) ESP. SAGGEZZA PASSIVA (ASATRU) Asatru (Sag) Arcano (Int) +1 13 For Cotta di maglia 16 Balestra leggera (muniz., caric., due mani) Des 24/96 m +2 1d8 +0 Perf. -incensiere -1 veste -2 razioni giornaliere -1 otre Simbolo sacro Scudo +2 9 m Alessio Puccini - 397860
ALLEATI CLAN RITRATTO DEL PERSONAGGIO NOME DEL PERSONAGGIO SESSO ALLINEAM. ETÀ FEDE TAGLIA CAPELLI PESO PELLE ALTEZZA OCCHI TRATTI DI CLASSE TRATTI DI CLASSE Occhio di Odino Grazie alle sue politiche ambiziose, il Clan dell’Occhio di Odino controlla il territorio più vasto e con il maggior numero di uomini. Prestanti guerrieri ben armati, abbracciano la causa di un unico potere centrale, di fatto allargando i propri territori. Dietro il loro furore sacro si nasconde spesso l’avidità e la bramosia di potere. Trucchetti: Il chierico conosce i seguenti trucchetti: Fiamma Sacra, Guida e Resistenza. Incantesimi: Il chierico conosce i seguenti incantesimi: Benedizione, Cura Ferite, Individuazione del Magico,. Purificare Cibo e Bevande, Scudo della Fede, Vita Falsata. Slot Incanstesimo: 2 slot 1° livello Rituale dell’Offerta Onorevole: Come parte di un riposo lungo, il chierico può eseguire un rituale. Il chierico sceglie un numero di ferite permanenti (vedere Pag. 11), fino ad un massimo pari al suo modificatore di Saggezza, sul proprio corpo o su quello di altri presenti. I personaggi dei quali sono state scelte una o più ferite, possono scegliere altrettante volte uno dei seguenti benefici: • Beneficio della Fortuna: il personaggio può ritirare il dado durante una singola prova di caratteristica, tiro per colpire o tiro salvezza. • Beneficio della Resistenza: come azione, il personaggio può spendere uno dei suoi dadi Vita, tirarlo e curarsi del valore ottenuto più il suo modificatore di Costituzione. Se ottiene questo beneficio più volte, può utilizzarlo più volte in una singola azione. • Beneficio della Conoscenza: il personaggio sceglie un incantesimo di primo livello che non conosce o che non può preparare. Questo incantesimo conta come preparato e conosciuto (se appropriato) fino al termine del prossimo riposo lungo. Il personaggio deve essere in grado di lanciare incantesimi e avere degli slot incantesimo per scegliere questo beneficio. Se sceglie questo beneficio più volte, può imparare un incantesimo di livello più alto ma deve possedere uno slot appropriato. Cicatrici Benedette: Se il chierico subisce dei danni quando ha già perso più della metà dei suoi Punti Ferita totali, ottiene un totale di Punti Ferita temporanei pari al suo modificatore di Saggezza e aggiunge lo stesso valore al suo tiro per colpire e tiro per i danni che effettuerà nel prossimo turno. Il personaggio non può beneficiare di questo privilegio se è già in possesso di Punti Ferita temporanei. AL LIVELLO 2 GUADAGNA: +6 Punti Ferita. Il chierico impara il seguente incantesimo: Comando; guadagna 1 slot di 1° livello. Incanalare Divinità: Scacciare Non Morti: Con un’azione, il chierico brandisce il suo simbolo sacro e pronuncia una preghiera di condanna nei confronti dei non morti. Ogni non morto che è in grado di vedere o sentire il chierico e si trova entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni. Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal chierico e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri dal chierico. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione può usare solo l’azione di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcun luogo, la creatura può usare l’azione di Schivata. Incanalare Divinità: Gloria del Martirio: A partire dal 2° livello, il chierico può tramutare una ferita ricevuta in un’offerta di sangue. Il chierico sceglie una creatura consenziente entro 10 metri da lui. Questa creatura riduce i suoi Punti Ferita attuali e massimi di un numero pari al proprio livello. Se lo fa, riduce tutti i danni subiti di 2 (prima di applicare resistenze e vulnerabilità), e dispone di vantaggio su tutti i tiri salvezza. Questi effetti durano 1 minuto. La riduzione dei Punti Ferita massimi dura fino a che il personaggio non effettua un riposo lungo. AL LIVELLO 3 GUADAGNA: +6 Punti Ferita. Il chierico impara il seguente incantesimo: Caratteristica Potenziata, Cecità/Sordità, Preghiera di Guarigione; guadagna 1 slot di 1° livello e 2 slot di 2° livello. AL LIVELLO 4 GUADAGNA: +6 Punti Ferita. Il chierico impara il seguente incantesimo: Silenzio; guadagna 1 slot 2° di livello. Aumento dei Punteggi di Caratteristica Quando arriva al 4° livello, un chierico può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Alessio Puccini - 397860
CLASSE E LIVELLO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA BACKGROUND NOME GIOCATORE CLAN NOME DEL PERSONAGGIO FOR DES COS INT SAG CAR TIRI SALVEZZA ARMAT. SCUDO MAGICA VARIE DESCRIZIONE CA DADI VITA AZIONI AZIONI BONUS REAZIONI NOME E DESCRIZIONE COMP. CAR. GITTATA BONUS ATT. DANNO/TIPO O A R Punti Ferita Temporanei P. FERITA PUNTI FERITA ATTUALI SUCCESSI FALLIMENTI TIRI SALVEZZA ATTACCHI: ARMI E TRUCCHETTI ACTIONS EQUIPAGGIAMENTO ARMATURA SKILLS FORZA DESTREZZA COSTITUZIONE INTELLIGENZA SAGGEZZA CARISMA Leggere Medie Pesanti Scudi ARMATURE ARMI Semplici Marziali Altre ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI ISPIRAZIONE BONUS DI COMPETENZA CLASSE INIZIATIVA ARMAT. VELOCITÀ SAGGEZZA PASSIVA (PERCEZIONE) LINGUAGGI STRUMENTI E ALTRI RESISTENZE Ladro 1 Lupi dell’Ombra Umano Armatura di cuoio 11+Des 1d8 +3 8 14 Mischia Des 24/96 m Des Des +5 +5 +3 1d6 +3 Perf. 1d8 +3 Perf. 1d4 +3 Perf. Arco corto (muniz., due mani) Stocco (accurato) Pugnale (accurato, leggero, lancio) Arco corto Faretra con 20 frecce Stocco 2 pugnali Armatura di cuoio Attrezzi da ladro Dotazione da scassinatore: -zaino -sacchetto con 1.000 sfere metalliche -3 m di spago -una campanella -5 candele -razioni (per 5 giorni) -piede di porco -martello -10 chiodi -2 ampolle di olio -pietra focaia -otre -15 m di corda Comune Attrezzi da ladro +2 -1 9 +3 16 +0 11 +2 14 +1 12 +1 13 -1 +5 +0 +4 +1 +1 11 11 10 +3 +1 +2 +1 -1 +3 +2 +1 +1 +4 +1 +2 +1 +3 +7 +2 +7 +5 +1 COMP. Acrobazia (Des) Atletica (For) Inganno (Car) Storia (Int) Indagare (Int) Medicina (Sag) Intuizione (Sag) Intimidire (Car) Natura (Int) Percezione (Sag) Sopravvivenza (Sag) Intrattenere (Car) Persuasione (Car) Religione (Int) Rapidità di Mano (Des) Furtività (Des) ESP. SAGGEZZA PASSIVA (ASATRU) Asatru (Sag) Arcano (Int) Mischia, 6/18 m Addestrare Animali (Sag) 9 m Alessio Puccini - 397860
ALLEATI CLAN RITRATTO DEL PERSONAGGIO NOME DEL PERSONAGGIO SESSO ALLINEAM. ETÀ FEDE TAGLIA CAPELLI PESO PELLE ALTEZZA OCCHI TRATTI DI CLASSE TRATTI DI CLASSE Lupi dell’Ombra Il Fimbulvetr è detto “Età dei Lupi” e i Lupi dell’Ombra sono decisi a dimostrare agli Æsir il loro valore, convinti che la venuta del Fimbulvetr sia una punizione divina inflitta agli umani a causa della loro condotta. Nomadi e senza una fissa dimora, si fanno carico del sacro compito di difendere Midgardr dalle invasioni di creature ostili. Maestria Al 1° livello, un ladro sceglie due tra le sue competenze nelle abilità, oppure una sua competenza in una abilità e la competenza negli arnesi da scasso. Il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte. Attacco Furtivo A partire dal 1° livello, un ladro sa come colpire con precisione sfruttando le distrazioni di un avversario. Una volta per turno, il ladro può infliggere 1d6 danni extra a una creatura che colpisce con un attacco, se dispone di Vantaggio al tiro per colpire. L’attacco deve utilizzare un’arma accurata o un’arma a distanza. Il ladro non necessita di vantaggio al tiro per colpire se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso (purché tale nemico non sia incapacitato) e se il tiro per colpire del ladro non subisce svantaggio. 1° livello: 1d6, 2° livello: 1d6, 3° livello: 2d6, 4° livello: 2d6 Gergo Ladresco Durante il proprio addestramento, il ladro apprende il gergo ladresco, un misto di dialetto, termini colloquiali e codici che gli permette di nascondere dei messaggi in una conversazione apparentemente normale. Soltanto un’altra creatura che conosca il gergo ladresco capisce questi messaggi. Per trasmettere un concetto tramite il gergo ladresco serve il quadruplo del tempo che normalmente servirebbe per esprimerlo direttamente. Inoltre, il ladro capisce una serie di simboli e segni segreti usati per trasmettere semplici messaggi brevi, come per esempio per indicare se un’area è pericolosa, se un territorio ricade sotto il controllo di una gilda di ladri, se ci sono bottini appetitosi o bersagli facili nei paraggi o se qualcuno è disposto a offrire un rifugio sicuro a un ladro in fuga. AL LIVELLO 2 GUADAGNA: +5 Punti Ferita. Azione Scaltra A partire dal 2° livello, la prontezza di spirito e l’agilità del ladro gli consentono di muoversi e di agire in fretta. Il ladro può effettuare un’azione bonus in ognuno dei suoi turni in combattimento. Questa azione può essere usata solo per effettuare l’azione di Disimpegno, Nascondersi o Scatto. AL LIVELLO 3 GUADAGNA: +5 Punti Ferita, Archetipo: La Via del Senzaforma La Via dell’Ingannatore Impara il trucchetto Illusione Minore. Il ladro impara come distorcere le menti e i corpi secondo i suoi capricci. Ottiene accesso agli incantesimi Camuffare Se Stesso e Charme su Persone e ad uno slot incantesimo di 1° livello. Il personaggio recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo breve o lungo. La CD del tiro salvezza di un incantesimo della Via dell’Ingannatore è di 8 + il bonus di competenza del ladro + il modificatore di Carisma del ladro. Ferita Crudele Dopo aver colpito un nemico con un attacco furtivo, il ladro può spingere la sua lama (o freccia) ancora più a fondo nelle carni del suo bersaglio. Se lo fa, il bersaglio dimezza il proprio movimento e dispone di svantaggio a tutti gli attacchi di opportunità finché non usa una sua azione per rimuovere l’arma oppure un’azione bonus per rimuovere la freccia. Inoltre, qualsiasi creatura che effettui con successo un Tiro Salvezza contro un incantesimo del ladro, subisce un ammontare di danni psichici pari al numero di dadi bonus dell’attacco furtivo. Una volta che una creatura ha subito una Ferita Crudele (grazie a un attacco o a un incantesimo) è immune a questi effetti per un’ora. AL LIVELLO 4 GUADAGNA: +5 Punti Ferita. Aumento del Punteggio di Caratteristica Il ladro può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Alessio Puccini - 397860
CLASSE E LIVELLO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA BACKGROUND NOME GIOCATORE CLAN NOME DEL PERSONAGGIO FOR DES COS INT SAG CAR TIRI SALVEZZA ARMAT. SCUDO MAGICA VARIE DESCRIZIONE CA DADI VITA AZIONI AZIONI BONUS REAZIONI NOME E DESCRIZIONE COMP. CAR. GITTATA BONUS ATT. DANNO/TIPO O A R Punti Ferita Temporanei P. FERITA PUNTI FERITA ATTUALI SUCCESSI FALLIMENTI TIRI SALVEZZA ATTACCHI: ARMI E TRUCCHETTI ACTIONS EQUIPAGGIAMENTO ARMATURA SKILLS FORZA DESTREZZA COSTITUZIONE INTELLIGENZA SAGGEZZA CARISMA Leggere Medie Pesanti Scudi ARMATURE ARMI Semplici Marziali Altre ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI ISPIRAZIONE BONUS DI COMPETENZA CLASSE INIZIATIVA ARMAT. VELOCITÀ SAGGEZZA PASSIVA (PERCEZIONE) LINGUAGGI STRUMENTI E ALTRI RESISTENZE Maestro delle Rune 1 Gjallarhorn Umano Armatura di cuoio 11+Des 1d8 +2 10 13 9 m For Des +2 +4 1d8 +0 Cont. 1d4 +2 Perf. Bastone ferrato (versatile 1d8) Pugnale (accurato, leggero, lancio) Bastone ferrato Set di rune di legno 2 pugnali Armatura di cuoio Dotazione da Sacerdote: -zaino -coperta -10 candele -pietra focaia -scodella -2 cubetti di incenso -incensiere -1 veste -2 razioni giornaliere -1 otre Focus da Incantatore Set per intagliare le rune Comune Set intaglio Rune +2 +0 11 +2 14 +2 15 +1 13 +3 16 -1 9 +0 +4 +2 +1 +5 -1 15 15 10 +2 +3 +3 +5 +0 -1 +1 +5 -1 +1 +3 +1 +5 -1 -1 +1 +2 +2 +3 COMP. Acrobazia (Des) Atletica (For) Inganno (Car) Storia (Int) Indagare (Int) Medicina (Sag) Intuizione (Sag) Intimidire (Car) Natura (Int) Percezione (Sag) Sopravvivenza (Sag) Intrattenere (Car) Persuasione (Car) Religione (Int) Rapidità di Mano (Des) Furtività (Des) ESP. SAGGEZZA PASSIVA (ASATRU) Asatru (Sag) Arcano (Int) Mischia Mischia, 6/18 m Addestrare Animali (Sag) Alessio Puccini - 397860
ALLEATI CLAN RITRATTO DEL PERSONAGGIO NOME DEL PERSONAGGIO SESSO ALLINEAM. ETÀ FEDE TAGLIA CAPELLI PESO PELLE ALTEZZA OCCHI TRATTI DI CLASSE TRATTI DI CLASSE Gjallarhorn Il Clan Gjallarhorn resiste al rigido inverno grazie alle ricche provviste accumulate, ma le sue risorse sono interamente impiegate nella difesa del Danevirke dal nemico a Sud. È alleato con il vicino Clan dell’Occhio di Odino, con cui non ha però contatti da tempo. I suoi membri sono generalmente rispettati da tutti gli altri Clan, per il loro ruolo di Difensori e per la loro leggendaria lealtà. Trucchetti: Il maestro delle rune conosce il seguente trucchetto: Guida Incantesimi: Il maestro delle rune conosce i seguenti incantesimi: Comprensione dei Linguaggi, Cura Ferite, Eroismo, Onda Tonante, Scudo della Fede. Slot Incanstesimo: 2 slot 1° livello Il Cerchio Futhark: Il maestro delle rune può utilizzare un’azione per creare un cerchio runico con un raggio di 3 m, incidendo con la sua magia l’alfabeto Futhark nel terreno entro 18 m da lui. Per mantenere il cerchio attivo, il maestro delle rune deve utilizzare la sua azione bonus durante il suo turno e deve essere in grado di vederlo. Quando una creatura visibile attacca un bersaglio dentro al cerchio, il maestro delle rune può usare uno dei suoi dadi Cerchio Futhark come reazione per sottrarre il valore del dado al tiro per colpire che il nemico ha effettuato contro il bersaglio. Il maestro delle rune ha un numero di dadi Cerchio Futhark pari al suo modificatore di Saggezza (minimo 1), e recupera ogni dado del Cerchio Futhark speso dopo aver completato un riposo lungo. Il dado Cerchio Futhark è un d6 e cambia quando il maestro delle rune raggiunge livelli superiori. AL LIVELLO 2 GUADAGNA: +7 Punti Ferita. Il maestro delle rune impara il seguente incantesimo: Sonno; guadagna 1 slot incantesimo di 1° livello. Trucchetti Runici: Dopo ogni riposo lungo il maestro delle rune può scegliere uno tra i seguenti trucchetti (vedere pag 15): Condividere il Sangue (vedere Pag 15), Messaggio, Produrre Fiamma e Spruzzo Velenoso. Il Marchio di Algiz: Quando un maestro delle rune affine all’Ætt di Heimdall raggiunge il 2° livello, ottiene la facoltà di spendere uno dei suoi dadi Cerchio Futhark come reazione, obbligando un avversario a ripetere il tiro per colpire di un attacco di opportunità effettuato contro un alleato dentro al cerchio. AL LIVELLO 3 GUADAGNA: +7 Punti Ferita. Il maestro delle rune impara i seguenti incantesimi: Blocca Persone, Pelle Coriacea, Protezione dai Veleni; guadagna 1 slot incantesimo di 1° livello 1 e 2 slot incantesimo di 2° livello. Protezione del Segnato: Al 3° livello, come parte di un riposo lungo, il maestro delle rune può disegnare una combinazione di rune speciali sulla pelle di uno dei suoi compagni. Da quel momento quell’alleato è Segnato dal maestro delle rune e ottiene alcuni vantaggi. Per prima cosa è sempre considerato all’interno del Cerchio Futhark del maestro delle rune. Secondo, il maestro delle rune può lanciare uno dei suoi incantesimi sul Segnato anche se non è in grado di vederlo, e l’effettiva portata di qualsiasi incantesimo è considerata raddoppiata al fine di determinare se il Segnato è eleggibile come bersaglio. Il maestro delle rune può avere un solo Segnato alla volta. Il maestro delle rune può scegliere di segnare un altro alleato, facendo perdere tutti i benefici al compagno segnato fino a quel momento. Maestria: Al 3° livello, un maestro delle rune sceglie due tra le sue competenze nelle abilità, o una sua competenza nelle abilità e la sua competenza nel set per intagliare le rune. Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte. AL LIVELLO 4 GUADAGNA: +7 Punti Ferita. Il maestro delle rune impara il seguente incantesimo: Oscurità; guadagna 1 slot incantesimo di 2° livello. Aumento del Punteggio di Caratteristica: Il maestro delle rune può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Alessio Puccini - 397860
CLASSE E LIVELLO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA BACKGROUND NOME GIOCATORE CLAN NOME DEL PERSONAGGIO FOR DES COS INT SAG CAR TIRI SALVEZZA ARMAT. SCUDO MAGICA VARIE DESCRIZIONE CA DADI VITA AZIONI AZIONI BONUS REAZIONI NOME E DESCRIZIONE COMP. CAR. GITTATA BONUS ATT. DANNO/TIPO O A R Punti Ferita Temporanei P. FERITA PUNTI FERITA ATTUALI SUCCESSI FALLIMENTI TIRI SALVEZZA ATTACCHI: ARMI E TRUCCHETTI ACTIONS EQUIPAGGIAMENTO ARMATURA SKILLS FORZA DESTREZZA COSTITUZIONE INTELLIGENZA SAGGEZZA CARISMA Leggere Medie Pesanti Scudi ARMATURE ARMI Semplici Marziali Altre ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI ISPIRAZIONE BONUS DI COMPETENZA CLASSE INIZIATIVA ARMAT. VELOCITÀ SAGGEZZA PASSIVA (PERCEZIONE) LINGUAGGI STRUMENTI E ALTRI RESISTENZE Stregone 1 Figli del Gigante Umano 1d6 +0 8 10 Des 24/96 m Des +2 +2 1d8 +0 Perf. 1d4 +0 Perf. Balestra leggera (muniz., ric., due mani) Pugnale (accurato, leggero, lancio) Balestra leggera 20 dardi 2 pugnali Dotazione da Avventuriero: -zaino -piede di porco -martello -10 chiodi -10 torce -pietra focaia -razioni (per 10 giorni) -otre -15 m di corda di canapa Comune +2 -1 9 +0 11 +2 15 +1 13 +2 14 +3 16 -1 +0 +4 +1 +2 +5 12 14 Randelli, pugnali, dardi, giavellotti, mazze, bastonio ferrati, scimitarre, falcetti, fionde, lance 10 +0 +2 +3 +4 -1 +3 +1 +4 +3 +1 +2 +1 +2 +3 +5 +1 +0 +0 +2 COMP. Acrobazia (Des) Atletica (For) Inganno (Car) Storia (Int) Indagare (Int) Medicina (Sag) Intuizione (Sag) Intimidire (Car) Natura (Int) Percezione (Sag) Sopravvivenza (Sag) Intrattenere (Car) Persuasione (Car) Religione (Int) Rapidità di Mano (Des) Furtività (Des) ESP. SAGGEZZA PASSIVA (ASATRU) Asatru (Sag) Arcano (Int) Mischia, 6/18 m Addestrare Animali (Sag) 9 m Alessio Puccini - 397860
ALLEATI CLAN RITRATTO DEL PERSONAGGIO NOME DEL PERSONAGGIO SESSO ALLINEAM. ETÀ FEDE TAGLIA CAPELLI PESO PELLE ALTEZZA OCCHI TRATTI DI CLASSE TRATTI DI CLASSE Figli del Gigante I Figli del Gigante sono convinti che sia giunto il loro momento. Non temono il freddo e i ghiacci e non temono la collera degli Æsir, che rinnegano inneggiando ad una nuova era per gli Jotnar, dai quali dichiarano di discendere. Quando si trovano con estranei, difficilmente rivelano l’appartenenza al Clan. Trucchetti: lo stregone conosce i seguenti trucchetti: Illusione Minore, Mano Magica, Messaggio e Raggio di Gelo, Incantesimi: lo stregone conosce i seguenti incantesimi: Onda Tonante, Sonno. Slot Incanstesimo: 2 slot 1° livello Figlio di Jotunheimr Al 1° livello, la prima volta che uno stregone utilizza tutti i suoi slot incantesimo di un dato livello, il suo corpo si trasforma parzialmente in ghiaccio. La trasformazione lo rinvigorisce, curandolo di un numero di punti di ferita pari al livello degli slot incantesimi esauriti che ha dato il via alla trasformazione, e facendo guadagnare il triplo di questo ammontare come Punti Ferita temporanei. Quando è in questo stato, uno stregone ottiene alcuni benefici: - Dispone di resistenza contro di danni da Freddo. - Lo stregone può usare un’azione per infliggere danno di congelamento con il suo tocco: attacca con un incantesimo a contatto. Se colpisce fa un totale di danni pari a 1d6 + il modificatore di Carisma dello stregone + il livello dello slot incantesimo che ha generato la trasformazione. Questi effetti, come i Punti Ferita temporanei ottenuti grazie a questo privilegio, durano un minuto. Una volta utilizzato questo privilegio per uno specifico livello di slot di incantesimi, lo stregone non potrà riutilizzarlo di nuovo per quello stesso livello finché non avrà completato un riposo lungo. AL LIVELLO 2 GUADAGNA: +5 Punti Ferita. Lo stregone impara il seguente incantesimo: Charme su Persone; guadagna 1 slot incantesimo di 1° livello, +2 punti stregoneria. Creare Slot Incantesimo. Usando un’azione bonus nel proprio turno, uno stregone può trasformare i punti stregoneria non spesi in uno slot incantesimo. (2 punti stregoneria per uno slot di 1° livello). Convertire uno Slot Incantesimo in Punti Stregoneria. Come azione bonus nel proprio turno, uno stregone può spendere uno slot incantesimo per ottenere un numero di punti stregoneria pari al livello dello slot. AL LIVELLO 3 GUADAGNA: +5 Punti Ferita. Lo stregone impara il seguente incantesimo: Passo Velato; guadagna 1 slot incantesimo di 1° livello 1 e 2 slot incantesimo di 2° livello, +1 punto stregoneria. Incantesimo Distante Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha una gittata pari o superiore a 1,5 metri, può spendere 1 punto stregoneria per raddoppiare la gittata dell’incantesimo. Quando lancia un incantesimo che ha una gittata a contatto, può spendere 1 punto stregoneria per cambiare quella gittata in 9 metri. Incantesimo Rapido Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha un tempo di lancio pari a 1 azione, può spendere 2 punti stregoneria per cambiare il tempo di lancio a 1 azione bonus per quel lancio. AL LIVELLO 4 GUADAGNA: +5 Punti Ferita. Lo stregone impara il seguenti trucchetto: Interdizione alle Lame Lo stregone impara il seguente incantesimo: Corona di Follia; guadagna 1 slot incantesimo di 2°, +1 punto stregoneria. Aumento del Punteggio di Caratteristica Lo stregone può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Alessio Puccini - 397860
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COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC. System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. END OF LICENSE Alessio Puccini - 397860 Open Game L icense - SRD 69