The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

วิจัยนางสาวชลลดา ไชยวารี63040105105

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by 105 ชลลดา ไชยวารี, 2024-01-31 08:43:59

วิจัยนางสาวชลลดา ไชยวารี63040105105

วิจัยนางสาวชลลดา ไชยวารี63040105105

เรื่อง การส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียนวิชานาฏศิลป์ โดยใช้การสอนแบบ Game Based Learning ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาลหนองหานวิทยายน นางสาวชลลดา ไชยวารี วิจัยในชั้นเรียนนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรครุศาสตร์บัณฑิต สาขาวิชาวิชานาฏศิลป์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี ปีการศึกษา 2566


เรื่อง การส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียนวิชานาฏศิลป์ โดยใช้การสอบแบบ Game Based Learning ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาลหนองหานวิทยายน นางสาวชลลดา ไชยวารี วิจัยในชั้นเรียนนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรครุศาสตร์บัณฑิต สาขาวิชาวิชานาฏศิลป์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี ปีการศึกษา 2566


ชื่อเรื่อง การส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียนวิชานาฏศิลป์โดยใช้การสอนแบบ Game Base Learning ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาลหนองหานวิทยายน ผู้วิจัย นางสาวชลลดา ไชยวารี สาขาวิชา นาฏศิลป์ศึกษา ปีการศึกษา 2566 อาจารย์ที่ปรึกษา ดร.จิราพรรณ เอี่ยมแก้ว ครูพี่เลี้ยง นางสาวนภาพร ภักดีวุธ อาจารย์ประจำหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชานาฏศิลป์ศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี อนุมัติให้นับวิจัยในชั้นเรียนฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรครุศาสตร์บัณฑิต สาขาวิชานาฏศิลป์ ศึกษา .................................................................. หัวหน้าสาขาวิชา (นางสาวปิ่นเกศ วัชรปาน) วันที่.......…เดือน…….…………พ.ศ…………… คณะกรรมการผู้ประเมินรายงานวิจัยในชั้นเรียน ................................................................................. .ประธานคณะกรรมการ (ดร.จิราพรรณ เอี่ยมแก้ว) .................................................................................. กรรมการ (อาจารย์ปิ่นเกศ วัชรปาน) .................................................................................. กรรมการ (นางสาวนภาพร ภักดีวุธ) ครูพี่เลี้ยง .................................................................................. ผู้วิจัย (นางสาวชลลดา ไชยวารี)


ก ชื่อวิจัย : การส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียนวิชานาฏศิลป์โดยใช้การสอนแบบ Game Base Learning ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาลหนองหานวิทยายน ผู้วิจัย : นางสาวชลลดา ไชยวารี สาชา : นาฏศิลป์ศึกษา ปี : 2566 อาจารย์ที่ปรึกษา : ดร.จิราพรรณ เอี่ยมแก้ว บทคัดย่อ การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. เพื่อศึกษาการส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียนวิชานาฏศิลป์ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การสอบแบบ Game Based Learning 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้การสอนแบบ Game Based Learning ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน เพื่อเป็นการกระตุ้นให้เด็กสนใจในการเรียนวิชา นาฏศิลป์เพิ่มมากขึ้น กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ คือ กลุ่มเป้าหมายเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาลหนองหานวิทยายน อำเภอหนองหาน จังหวัดอุดรธานี 78 คน ผลการวิจัย จากการวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อศึกษาและเปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนวิชานาฏศิลป์โดยใช้การสอนแบบใช้ เกมเป็นฐาน ตามวัตถุประสงค์การวิจัยสามารถสรุปผลการวิจัยได้ดังนี้ 1.การจัดการเรียนการสอนโดยใช้ Game Based Learning กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 พบว่า นักเรียนมีความสนใจในการเรียน มีความกระตือรือร้นในการเรียนวิชานาฏศิลป์มากขึ้น และมีคุณภาพที่ดีขึ้นเพื่อ พัฒนาในด้านผมสัมฤทธิ์ต่อไป 2.การจัดการเรียนการสอนของกลุ่มตัวอย่างชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ใช้การจัดการเรียนการสอนโดยใช้ Game Base Learning มีคะแนนหลังเรียนสูง


ข กิตติกรรมประกาศ วิจัย สำเร็จได้เพราะได้รับความอนุเคราะห์และความช่วยเหลือจากหลายบุคคลที่ให้ข้อมูล ข้อเสนอแนะ คำแนะนำของ อาจารย์ที่ปรึกษา ดร.จิราพรรณ เอี่ยมแก้ว จนการวิจัยในครั้งสำเร็จไปได้ ผู้วิจัยขอขอบคุณผู้อำนวยการดรงเรียนอนุบาลหนองหานวิทยายน นายประยุทธ จันทร์ห้างหว้า คณะครูและนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ได้ให้ความร่วมมือในการทำวิจัยในครั้งนี้และขอบคุณเพื่อนนักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู สาขา วิทยาศาสตร์ ที่คอยช่วยเหลือกันในทุกๆเรื่อง ขอขอบคุณคุณครูพี่เลี้ยง นางสาวนภาพร ภักดีวุธ ที่เมตตาและเอ็นดูกันเสมอมา ขอบคุณคณะบริหารทั้ง 4 ฝ่าย ขอบคุณกัลยาณมิตรที่ดีจากคณะครูจากโรงเรียนอนุบาลหนองหานวิทยายนทุกท่าน ขอขอบคุณบิดา มารดา และอาจารย์ผู้สั่งสอนในหลายๆเรื่อง ขอบคุณนางสาววรรณกานต์ แก้วยศ ที่คอยให้กำลังใจ คำแนะนำ และคอยช่วยเหลืออย่างเต็มใจโดยที่ไม่ต้องขอ ขอบคุณเพื่อนนิสิตสาขานาฏศิลป์ศึกษาที่เป็นมิตรภาพดีและความทรงจำที่ดีในการเรียนมหาลัย สุดท้ายนี้ ขอบคุณตัวข้าพเจ้า นางสาวชลลดา ไชยวารี ที่เติบโตมาอย่างดีและยังคงมีรอยยิ้มที่สดใสอยู่เสมอ ชลลดา ไชยวารี 30 มกราคม 2567


ค สารบัญ หน้า สารบัญ ก สารตาราง ข สารบัญภาพ บทที่ 1 บทนำ 1 ความเป็นมาและความสำคัญ 1 วัตถุประสงค์ของงานวิจัย 2 สมมติฐานการวิจัย 2 ขอบเขตของงานวิจัย 2 นิยามศัพท์เฉพาะของการวิจัย 3 ประโยชน์ที่ได้รับจากการวิจัย 3 บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง 4 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้นาฏศิลป์ 4 แนวคิดทฤษฎีเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน 7 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 10 บทที่ 3 วิธีการดำเนินงานวิจัย 11 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 11 แบบแผนการวิจัย 12 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 12 การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือ 12 การเก็บรวบรวมข้อมูล 14 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 14 บทที่ 4 บทที่ 5 ผลวิเคราะห์ข้อมูล ผลวิเคราะห์ ตารางที่ 1 แสดงค่าคะแนนและผลต่างของการทดสอบของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 39 คน ตารางที่ 2 เปรียบเทียบคะแนนสอบก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียน ตารางที่ 3 ได้ประสิทธิภาพของการทำแบบฝึกทักษะตามเกณฑ์ 80/80 สรุป อภิปราย และข้อเสนอแนะ วัตถุประสงค์ของการวิจัย สมมติฐานของการวิจัย 16 16 16 16 18 19 19 19


ง ขอบเขตของการวิจัย ประชากร ตัวแปร เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัย ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย สรุปผลการวิจัย อภิปรายผล ข้อเสนอแนะ เอกสารอ้างอิง ภาคผนวก แผนการสอน ประวัติผู้วิจัย 19 19 19 20 20 20 20 21 21 22 23 24 81


1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา การศึกษาเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่สำคัญของการพัฒนาชีวิตของคนในสังคมให้มีคุณภาพและจำเป็นต่อ การดำรงชีพ รวมทั้งสิ่งต่างๆที่สามารถเรียนรู้ได้ตลอดเวลาและนำมาใช้ให้เกิดประโยชน์กับชีวิต การศึกษาช่วย สร้างจิตสำนึกในการเป็นมนุษย์ มีจิตวิญญาณของผู้มีอารยะธรรมทางปัญญาและความงดงามทางจิตใจ สร้างให้คน มีความรู้ในการดำรงชีวิต การประกอบอาชีพ มีความอดทนในการต่อสู้กับอุปสรรคของชีวิต อีกทั้งยังเป็นเครื่องมือ ในการพัฒนาประเทศ ไม่ว่าจะพัฒนาในด้านเศรษฐกิจ สังคม การเมือง และวัฒนธรรม การศึกษาเป็นรากฐานที่ สำคัญที่สุด ในสังคมของมนุษย์ที่เกิดมาในแต่ละประเทศ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของเชื่อชาติ ภาษา หรือเพศใดก็ตาม ถึงแม้ว่าจะมีความแตกต่างกัน แต่สิ่งที่ทุกชาติทุกภาษาจะต้องมีเป็นเอกลักษณ์สิ่งนั้นคือ "ศิลปะ" ซึ่งเป็นสิ่งที่สืบ ทอดต่อกันมาตั้งแต่บรรพบุรุษจนถึงปัจจุบันนี้ ไม่มีใครสามารถแย่งชิงไปได้ และยังเป็นเอกลักษณ์เด่นชัดของชาติ นั้น ๆ ที่จะต้องหวงแหน และรักษามิให้หมดสิ้นไป ประเทศไทยได้ชื่อว่าเป็นประเทศที่มีความเป็นเอกราชมาช้า นาน มีศิลปะวัฒนธรรมที่บ่งถึงความเป็นเอกลักษณ์ของชาติ จนเป็นที่ชื่นชอบของนานาประเทศ ที่ได้พบเห็นความ งดงามในศิลปะวัฒนธรรมไทย ถึงแม้ว่าในสังคมปัจจุบัน กำลังได้รับอิทธิพลทางด้านวัฒนธรรมจากต่างชาติ อัน หลากหลายที่กำลังหลั่งไหลเข้ามามีบทบาทในสังคมไทยก็ตาม แต่สิ่งหนึ่งที่คนไทยยังสามารถอนุรักษ์และสืบทอด ได้มาจนถึงทุกวันนี้ ก็คือ "นาฎศิลป์" อันเป็นศิลปะประจำชาติที่คนไทยทุกคนควรช่วยกันรักษ์และให้การสนับสนุน เพื่อให้ศิลปะนี้คงอยู่สืบไปในอนาคต นาฎศิลป์ไทยนั้นสามารถจะสืบหาความหมายถึงความเป็นมาได้ว่ามีมาตั้งแต่ประวัติศาสตร์ของชาติไทยสิ่ง ที่มุ่งบอกถึงลักษณะเฉพาะของวัฒนธรรมของนาฎศิลป์ไทย ทำให้เราได้เห็นวัตถุในทางศิลป์ที่มนุษย์ได้ทำขึ้น มากมาย ทั้งวรรณคดีประติมากรรม จิตรกรรม และอื่นๆ ในแต่ละยุคของประวัติศาสตร์ได้เผยให้เห็นถึงสิ่งที่มีอยู่ รวมถึงความเจริญของมรดกทางวัฒนธรรมของไทย (รานีชยัสงคราม หนังสือนาฎศิลป์ไทยเบื้องต้น 2544 ,3) จากการศึกษาสภาพการจัดการเรียนการสอนนาฏศิลป์ที่ผ่านมา ปัญหาที่พบคือ นักเรียนบางส่วน ไม่ค่อยชอบเรียนวิชานาฏศิลป์แต่มาเรียนเพราะการจดจำท่ารำไม่ได้ ปฏิบัติท่ารำไม่ได้ เป็นวิชาที่ยาก สำหรับบางคน เป็นวิชาที่น่าเบื่อ ไม่สนุก โดยเฉพาะการฝึกปฏิบัตินาฏศิลป์ตั้งแต่สมัยโบราณ ผู้ถ่ายทอด มีจุดหมายให้ผู้เรียนเป็นฝ่ายรับความรู้ ท่าทางการร่ายรำต่าง ๆ จากครูอาจารย์แต่เพียงอย่างเดียวบางครั้ง การเรียนการสอนมีความเข้มงวดเป็นระเบียบและมีการฝึกปฏิบัติอย่างหนัก จนทำให้ผู้เรียนเกิด ความเครียดในการเรียนวิชานาฏศิลป์ โดยไม่มีการส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ใช้ความคิดและปฏิบัติด้วยตนเอง อย่างอิสระในระหว่างการฝึกหัด ผู้เรียนมีหน้าที่เป็นผู้ตามและเป็นผู้รับการถ่ายทอดโดยตลอดทำให้ผู้เรียน ขาดทักษะการคิดด้วยตนเอง รวมทั้งเป็นอุปสรรคต่อการส่งเสริมด้านความคิดสร้างสรรค์ ซึ่งต้องอาศัย กระบวนการคิดของตนเองเป็นหลัก (อุษา สบฤกษ์ ,2545) ดังนั้นอาจกล่าวได้ว่ากระบวนการคิดของ ผู้เรียน ในการที่จะพัฒนาทักษะทางด้านนาฏศิลป์จะเกิดขึ้นได้ยาก ถ้าผู้เรียนมีพฤติกรรมเลียนแบบครู ตลอดเวลา ซึ่งทำให้ผู้เรียนคิดไม่เป็น ทำไม่เป็น และแก้ปัญหาไม่เป็น จากเหตุผลดังกล่าว ผู้วิจัยจึงสนใจที่จะส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียนรู้วิชานาฏศิลป์ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาลหนองหานวิทยายน โดยใช้การสอนแบบ Game Based Learning เพื่อสร้าง


2 แรงจูงใจในการเรียน ให้นักเรียนหันมาสนใจวิชานาฏศิลป์มากขึ้น และลบความคิดที่เป็นเจตคติด้านลบต่อวิชา นาฏศิลป์ วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อศึกษาการส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียนวิชานาฏศิลป์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การสอบแบบ Game Based Learning 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้การสอนแบบ Game Based Learning สมมติฐานของการวิจัย เมื่อนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การสอนแบบ Game Based Learning แล้ว มีความสนใจในการเรียนวิชานาฏศิลป์เพิ่มมากขึ้น และสามารถเข้าใจการเรียนรู้เกี่ยวกับเนื้อหาผ่าน การใช้เกมเป็นฐาน ขอบเขตของการวิจัย 1. กลุ่มเป้าหมาย กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนอนุบาลหนองหานวิทยายน สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาอุดรธานี เขต 3 จำนวน 2 ห้องเรียน จำนวนนักเรียน 78 คน กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาลหนองหาน วิทยายน อำเภอหนองหาน จังหวัดอุดรธานี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวน นักเรียน 39 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) 2. ตัวแปรที่ศึกษา 2.1 ตัวแปรต้น คือ กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ Game Based Learning 2.2 ตัวแปรตาม ได้แก่ 2.2.1 นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีความสนใจในการเรียนวิชานาฏศิลป์ และสามารถเรียนรู้เนื้อหาการเรียนผ่านการใช้เกมเป็นฐาน 2.2.2 ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6


3 3. เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัย การวิจัยในครั้งนี้ผู้วิจัยใช้เนื้อหาจากหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับ ปรับปรุง 2560 ) กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ รายวิชานาฏศิลป์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีรายละเอียดดังนี้ หน่วยการเรียนรู้ที่ 9 การแสดงนาฏศิลป์และการละคร 3.1 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 11 รำวงมาตรฐานเพลงชาวไทย 1 ชั่วโมง 3.2 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 12 ระบำตารีกีปัส 1 ชั่วโมง 3.3 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 13 `ฟ้อนเล็บ 1 ชั่วโมง 3.4 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 14 ละครหุ่นสร้างสรรค์ 1 ชั่วโมง 4. ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย ผู้วิจัยดำเนินการทดลองในปีการศึกษา 2566 วิชานาฏศิลป์ เรื่อง การแสดงนาฏศิลป์และการละคร ตามแผนการจัดการเรียนรู้ 1 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ จำนวน 4 แผน ใช้เวลา 4 ชั่วโมง นิยามศัพท์เฉพาะ แรงจูงใจ (Motivation) เป็นกระบวนการที่ทำให้ความต้องการของมนุย?ได้รับการตอบสนองและ ก่อให้เกิดความพึงพอใจ โดยมีแรงขับเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้พฤติกรรมมนุษย์บรรลุเป้าหมายได้ การเรียนรู้ที่เกิด จากแรงจูงใจและมีการกระตุ้นย่อมจะมีประสิทธิภาพ ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. เป็นแนวทางในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้สาระนาฏศิลป์ ด้วยการเรียนรู้โดยใช้การสอนแบบ Game Based Learning สำหรับนักเรียนที่มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น 2. ได้พัฒนากระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้สาระนาฏศิลป์ โดยใช้การสอนแบบ Game Based Learning เพื่อสนับสนุนการพัฒนาผลการเรียนวิชานาฏศิลป์และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการเรียน เนื้อหา สาระอื่นที่เกี่ยวข้องต่อไป 3. เป็นแนวทางสำหรับครูผู้สอนกลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ และผู้เกี่ยวข้องที่สนใจนำไปใช้เป็น ข้อสนเทศการสอน สำหรับหน่วยงาน สถานศึกษาได้


4 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การวิจัยครั้งนี้ เป็นการวิจัยเพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอน วิชานาฏศิลป์ ที่ใช้แนวความคิดในการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การสอนแบบ Game Based Learning ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ซึ่งผู้วิจัยได้ศึกษา เอกสารตำรา งานวิจัยและทฤษฎีต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับการวิจัย มีรายละเอียดดังนี้ 1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) 1.1 วิสัยทัศน์ 1.2 หลักการ 1.3 จุดมุ่งหมาย 1.4 สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 1.5 คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 2. กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ 2.1 ความสำคัญของศิลปะ 2.2 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้นาฏศิลป์ 2.3 คุณภาพของผู้เรียนเมื่อจบชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 3. แนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับรูปแบบการสอน 3.1 ความหมายของ Game base Learning 3.2 การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานกับแนวทางการจัดการเรียนรู้ตามหลักสูตรฐานสมรรถณะ 3.3 ขั้นตอนของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน 3.4 บทบาทของผู้สอนในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน 3.5 บทบาทผู้เรียนในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน 4. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 6.1 งานวิจัยในประเทศ 6.2 งานวิจัยต่างประเทศ 1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) 1.1 วิสัยทัศน์ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนทุกคน ซึ่งเป็นกำลังของชาติให้เป็นมนุษย์ที่มี ความสมดุลทางด้านร่างกาย ความรู้คุณธรรมมีจิตใต้สำนึกในความเป็นพลเมืองไทยและเป็นพลเมืองโลก ยึดมั่นใน การปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข มีความรู้และทักษะพื้นฐาน รวมทั้งเจต คติที่จำเป็นต่อการศึกษาต่อ การประกอบอาชีพ และการศึกษาตลอดชีวิต โดยมุ่งเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญบนพื้นฐาน ความเชื่อว่าทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้เต็มศักยภาพ


5 1.2 หลักการ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานมีหลักการที่สำคัญดังนี้ 1. เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อความเป็นเอกภาพของชาติมีจุดหมายและมาตรฐานการเรียนรู้เป็น เป้าหมายสำคัญสำหรับพัฒนาเด็กและเยาวชนให้มีความรู้ทักษะเจตคติและคุณธรรมบนพื้นฐานของความเป็นไทย ควบคู่กับความเป็นสากล 2. เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อปวงชนที่ประชาชนทุกคนมีโอกาสได้รับการศึกษาอย่างสม่ำเสมอ และมีคุณภาพ 3. เป็นหลักสูตรการศึกษาที่สนองต่อการกระจายอำนาจให้สังคมมีส่วนร่วมในการจัดการศึกษาให้ สอดคล้องกับสภาพและความต้องการในท้องถิ่น 4. เป็นหลักสูตรการศึกษาที่มีโครงสร้างยืดหยุ่นทั้งด้านสาระการเรียนรู้เวลาและการจัดการเรียนรู้ 5. เป็นหลักสูตรการศึกษาที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ 6. เป็นหลักสูตรการศึกษาสำหรับการศึกษาในระบบนอกระบบและตามอัธยาศัยครอบคลุมทุก กลุ่มเป้าหมายสามารถเทียบโอนผลการเรียนรู้และประสบการณ์ 1.3 จุดมุ่งหาย หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานมุ่ง พัฒนาผู้เรียนให้เป็นคนดีมีปัญญามีความสุขมีศักยภาพใน การศึกษาต่อและประกอบอาชีพจึงกำหนดเป็นจุดหมายเพื่อให้เกิดกับผู้เรียนเมื่อจบการศึกษาขั้นพื้นฐานดังนี้ 1. มีคุณธรรมจริยธรรมและค่านิยมที่พึงประสงค์เห็นคุณค่าของตนเองมีวินัยและปฏิบัติตนตามหลักธรรม ของพระพุทธศาสนาหรือศาสนาที่ตนนับถือยึดหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง 2. มีความรู้อันเป็นสากลและมีความสามารถในการสื่อสารการคิดการแก้ปัญหาการใช้เทคโนโลยี และมีทักษะชีวิต 3. มีสุขภาพกายและสุขภาพจิตที่ดีมีสุขนิสัยและรักการออกกำลังกาย 4. มีความรักชาติมีจิตสำนึกในความเป็นพลเมืองไทยและพลเมืองโลกยึดมั่นในวิถีชีวิตและการปกครอง ตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข 5. มีจิตสำนึกในการอนุรักษ์วัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทยการอนุรักษ์และพัฒนาสิ่งแวดล้อมมีจิตสาธารณะ ที่มุ่งทำประโยชน์และสร้างสิ่งที่ดีงามในสังคมอยู่ร่วมกันในสังคมอย่างมีความสุข 1.4 สมรรณะสำคัญของผู้เรียน หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานมุ่งพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณภาพตามมาตรฐานการเรียนรู้ซึ่งการ พัฒนาผู้เรียนให้บรรลุมาตรฐานการเรียนรู้ที่กำหนดนั้นจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดสมรรถนะสำคัญ 5 ประการดังนี้ 1. ความสามารถในการสื่อสาร เป็นความสามารถในการรับและส่งสาร มีวัฒนธรรมในการใช้ภาษาถ่ายทอดความคิดความรู้ความเข้าใจ ความรู้สึกและทัศนะของตนเองเพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสาร และประสบการณ์อันจะเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนา ตนเองและสังคมรวมทั้งการเจรจาต่อรองเพื่อขจัดและลดปัญหาความขัดแย้งต่างๆการเลือกรับหรือไม่รับข้อมูล ข่าวสารด้วยหลักเหตุผลและความถูกต้องตลอดจนการเลือกใช้วิธีการสื่อสารที่มีประสิทธิภาพโดยคำนึงถึง ผลกระทบที่มีผลต่อตนเองและสังคม


6 2. ความสามารถในการคิด เป็นความสามารถในการคิดวิเคราะห์การคิดสังเคราะห์การคิดอย่างสร้างสรรค์การคิดอย่างมี วิจารณญาณ และการคิดเป็นระบบเพื่อนำไปสู่การสร้างองค์ความรู้หรือสารสนเทศเพื่อการตัดสินใจเกี่ยวกับตนเองและสังคมได้ อย่างเหมาะสม 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา เป็นความสามารถในการแก้ปัญหาและอุปสรรคต่างๆที่เผชิญได้อย่างถูกต้องเหมาะสม บนพื้นฐานของหลัก เหตุผลคุณธรรมและข้อมูล ข่าว สารสนเทศ เข้าใจความสัมพันธ์การเปลี่ยนแปลงของเหตุการณ์ต่างๆในสังคม แสวงหาความรู้ประยุทธ์ความรู้มาใช้ในการป้องกันและ แก้ไขปัญหาและมีการตัดสินใจที่มีประสิทธิภาพโดย คำนึงถึงผลกระทบที่เกิดขึ้นต่อตนเอง สังคมและสิ่งแวดล้อม 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต เป็นความสามารถในการนำกระบวนการต่างๆไปใช้ในการดำเนินชีวิตประจำวันการเรียนรู้ด้วยตนเองการ เรียนรู้อย่างต่อเนื่องการทำงานและการอยู่ร่วมกันในสังคมด้วยการสร้างเสริมความสัมพันธ์อันดีระหว่างบุคคลการ จัดการปัญหาและความขัดแย้งต่างๆอย่างเหมาะสมการปรับตัวให้ทันกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมและ สภาพแวดล้อม และการรู้จักหลีกเลี่ยงพฤติกรรมไม่พึงประสงค์ที่ส่งผลกระทบต่อตนเองและผู้อื่น 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี เป็นความสามารถในการเลือกใช้เทคโนโลยีด้านต่างๆและมีทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยีเพื่อการ พัฒนาตนเองและสังคมในด้านการเรียนรู้การสื่อสารการทำงานการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ถูกต้องเหมาะสมและ มีคุณธรรม 1.5 คุณลักษณะอันพึงประสงค์ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานมุ่งพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณลักษณะอันพึงประสงค์เพื่อให้สามารถอยู่ ร่วมกับผู้อื่นในสังคมได้อย่างมีความสุขในฐานะเป็นพลเมืองไทยและพลเมืองโลกดังนี้ 1. รัฐชาติศาสนาพระมหากษัตริย์ 2. ซื่อสัตย์สุจริต 3. มีวินัย 4. ฝ่ายเรียนรู้ 5. อยู่อย่างพอเพียง 6. มุ่งมั่นในการทำงาน 7. รักความเป็นไทย 8. มีจิตสาธารณะ


7 2. กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ 2.1 ความสำคัญของศิลปะ กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะเป็นกลุ่มสาระที่ช่วยพัฒนาให้ผู้เรียนมีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์มีจินตนาการทาง ศิลปะชื่นชมความงามมีสุนทรียภาพ ความมีคุณค่าซึ่งมีผลต่อคุณภาพชีวิตมนุษย์กิจกรรมทางศิลปะช่วยพัฒนา ผู้เรียนทั้งด้านร่างกายจิตใจสติปัญญาอารมณ์สังคมตลอดจนการนำไปสู่การพัฒนาสิ่งแวดล้อมส่งเสริมให้ผู้เรียนมี ความเชื่อมั่นในตนเองอันเป็นพื้นฐานการศึกษาต่อหรือประกอบอาชีพได้ 2.2 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้นาฏศิลป์ นาฏศิลป์มีความรู้ความเข้าใจองค์ประกอบนาฏศิลป์แสดงออกทางนาฏศิลป์อย่างสร้างสรรค์ใช้ศัพท์ เบื้องต้นทางนาฏศิลป์วิเคราะห์วิพากษ์วิจารณ์คุณค่านาฏศิลป์ถ่ายทอดความรู้สึกความคิดอย่างอิสระสร้างสรรค์ การเคลื่อนไหวในรูปแบบต่างๆประยุกต์ใช้นาฏศิลป์ในชีวิตประจำวันเข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างนาฏศิลป์ กับประวัติศาสตร์วัฒนธรรมเห็นคุณค่าของนาฏศิลป์ที่เป็นมรดกทางวัฒนธรรมภูมิปัญญาท้องถิ่นภูมิปัญญาไทย และสากล 2.3 คุณภาพของผู้เรียนเมื่อจบชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 รู้และเข้าใจองค์ประกอบนาฏศิลป์สามารถแสดงภาษาท่า นาฏยศัพท์พื้นฐาน สร้างสรรค์การเคลื่อนไหวและ การแสดงนาฏศิลป์และการละครง่ายๆถ่ายทอดลีลาหรืออารมณ์ และสามารถออกแบบเครื่องแต่งกายหรืออุปกรณ์ ประกอบการแสดงง่ายๆเข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างนาฏศิลป์และการละครกับสิ่งที่ประสบในชีวิตประจำวันแสดง ความคิดเห็นในการชมการแสดงบรรยายความรู้สึกของตนเองที่มีต่องานนาฏศิลป์ รู้และเข้าใจความสัมพันธ์และไปประโยชน์ของนาฏศิลป์และการละครสามารถเปรียบเทียบการแสดง ประเภทต่างๆ ของไทยในแต่ละท้องถิ่นและสิ่งที่การแสดงสะท้อนวัฒนธรรมประเพณีเห็นคุณค่าการรักษาและสืบ ทอดการแสดงนาฏศิลป์ไทย 3. เรียนรูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน Game Base Learning 3.1 ความหมายของ Game base Learning ความหมายของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานนักวิชาการด้านการศึกษาได้ให้ความหมายของคำว่า Game Base Learning (GBL) เป็นภาษาไทยว่า “การเรียนรู้ผ่านเกม” หรือ “เกมเพื่อการเรียนรู้” ซึ่งก็คือสื่อใน การเรียนรู้รูปแบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้มีความสนุกสนานไปพร้อมๆ กับการได้รับความรู้โดยสอดแทรก เนื้อหาทั้งหมดของหลักสูตรนั้นๆ เอาไว้ในเกมและให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกมโดยที่ผู้เรียนจะได้รับความรู้ต่างๆ ของ หลักสูตรนั้นผ่านการเล่นเกมนั้นด้วย และถ้าใช้เทคโนโลยีด้านดิจิทัลมีเดียในการทำ GBL ก็อาจจะเรียกชื่อให้ ชัดเจนว่าเป็น Digital Game based Learning ซึ่งจะถือว่าเป็น e-learning อีกรูปแบบหนึ่งที่ทำให้ผู้เรียนมีส่วน ร่วมในการเรียนรู้ของผู้เรียนเอง บนพื้นฐานแนวคิดที่จะทำให้การเรียนรู้เป็นเรื่องที่สนุกสนาน Game Base Learning เป็นสื่อที่สามารถทำให้ผู้เรียนสนใจ สามารถช่วยเหลือในเรื่องของการสื่อสาร ระหว่างกันของผู้เรียน การทำงานเป็นทีม ความรับผิดชอบ และความคิดสร้างสรรค์ได้คือสามารถสร้างให้ผู้เรียน รู้สึกมีส่วนร่วม (Engagement) และสนุกสนาน (Fun) ได้พร้อมๆกับได้รับความรู้(Knowledge)


8 สรุปได้ว่าการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานหมายถึงการเรียนรู้ ผ่านการเล่นเกม ซึ่งถูกสร้างเพื่อใช้เป็น สื่อการสอน ที่ออกแบบมาให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เนื้อหาวิชาตามหลักสูตรนั้นๆ ด้วยความสนุกสนานมีส่วนร่วมในการ เรียนรู้ด้วยตนเอง เกิดความคิดร่วมยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียนและการพัฒนากระบวนการคิดของผู้เรียนไปโดยที่ผู้เรียน ไม่รู้ตัวรวมทั้งส่งเสริมกระบวนการทำงานและการอยู่ร่วมกัน 3.2 การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานกับแนวทางการจัดการเรียนรู้ตามหลักสูตรฐานสมรรถณะ ทิศนา แขมมณี (2552 : 366 – 368 ) ได้นำเสนอเทคนิคละข้อเสนอแนะต่างๆในการใช้วิธีสอน โดยใช้เกมให้มีประสิทธิภาพ ดังนี้ 1. การเลือกและนำเสนอเกมเกม ที่นำมาใช้ในการสอนส่วนใหญ่จะเป็นเขตที่เรียกว่า “เกมการศึกษา” คือเป็นเกมที่มีวัตถุประสงค์มุ่งให้ผู้เล่นเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์มิใช่เล่มเพียงเพื่อความสนุกสนานเท่านั้น อย่างไรก็ตาม ผู้สอนอาจมีการนำเกมที่เล่นกันเพื่อความบันเทิงเป็นสำคัญ มาใช้ในการสอนโดยนำมาเพิ่มขั้นตอน สำคัญคือ การวิเคราะห์อภิปรายเพื่อการเรียนรู้ 2. การชี้แจงวิธีการเล่นและการพิการการเล่น เป็นสิ่งที่สำคัญมากในการเล่นเกม เพราะกติกานี้จะตั้งขึ้น เพื่อควบคุมด้วยการเล่นเกมเป็นไปตามวัตถุประสงค์ผู้สอนควรศึกษาจะเป็นการการเล่น และวิเคราะห์กติกาแต่ละ ข้อมีขึ้นด้วยวัตถุประสงค์อะไร และควรดูแลให้ผู้เล่นปฏิบัติตามกติกาของการเล่นอย่างเคร่งครัด 3. การเล่นเกมก่อนการเล่นเกม ผู้สอนคนจัดสถานที่ของการเล่นเกมให้อยู่ในสภาพที่เอื้อต่อการเล่น ไม่เช่นนั้น อาจจะทำให้การเล่นเป็นไปอย่างติดขัดและเสียเวลา เสียอารมณ์ผู้เล่นด้วย การเล่นควรเป็นไปตามลำดับ ขั้นตอนและในบางกรณีต้องควบคุมเวลาในการเล่นด้วย ในขณะที่ผู้เรียนกำลังเล่นเกม ผู้สอนควรติดตามสังเกต พฤติกรรมการเล่นของผู้เรียนอย่างใกล้ชิด และคนบันทึกข้อมูลที่จะเป็นประโยชน์กับการเรียนรู้ของผู้เรียนไว้เพื่อ นำไปใช้ ในการอภิปรายหลักการเล่น หากเป็นไปได้เพื่อสอนคนมอบหมาย ผู้เรียนบางคนใช้ทำหน้าที่สังเกตการณ์ การเล่นและควบคุมกติกาการเล่นด้วย 4. การอธิบายหลักการเล่น ซึ่งเป็นขั้นที่สำคัญมาก หากขาดขั้นตอนนี้การเล่นเกมก็คงไม่ใช่วิธีสอน แต่เป็นเพียงการเล่นเกมธรรมดาๆ จุดเน้นของเกมอยู่ที่การเรียนรู้ยุทธวิธีต่างๆ ที่จะเอาชนะอุปสรรคเพื่อจะไปให้ถึง เป้าหมายผู้สอนจำเป็นต้องเข้าใจว่าจุดเน้นของการใช้เกมในการสอนนั้น ก็เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตาม วัตถุประสงค์การใช้เกมการสอนการจัดการเรียนรู้โดยทั่วๆ ไป 3.3 ขั้นตอนของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน 1. ขั้นเลือกเกม เก็บที่นำมาใช้ในการจัดการเรียนรู้ส่วนใหญ่จะเป็นแกมที่เรียกว่า “เกมการศึกษา” คือเกมที่มี วัตถุประสงค์ชัดเจนโดยมุ่งให้ผู้เล่นเกิดการเรียนรู้ต่างวัตถุประสงค์ดังนั้น ผู้สอนสามารถเล่นเกมที่นำมาใช้จัดการ เรียนรู้ดังนี้ - ผู้สอนสร้างเกมขึ้นมาให้เหมาะกับวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้โดยผู้สอนจะต้องทดลองใช้เกมที่สร้าง หลายๆครั้งจนสามารถใช้ได้ดีตามวัตถุประสงค์หรือ - ผู้สอนเลือกเกมที่มีผู้สร้างขึ้นไว้แล้วนำมาปรับให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ของการสอนหรือการทดลอง ใช้ก่อนเพื่อจะได้เห็นข้อขัดแย้ง ซึ่งจะช่วยให้มีการเตรียมการป้องกันหรือแก้ไขไว้ล่วงหน้า


9 2. ขั้นชี้แจงการเล่นและกติกาผู้สอนควรดำเนินการดังนี้ 2.1 บอกชื่อเกมแก่ผู้เล่น 2.2 แจ้งกติกาโดยผู้สอนควรจัดลำดับขั้นตอนและให้รายละเอียดที่ชัดเจนพร้อมทั้งเปิดโอกาสให้ ผู้เรียนซักถามได้ 2.3 สาธิตการเล่นเกมที่มีวิธีการเล่นที่ซับซ้อน 2.4 ซ้อมก่อนเล่นจริงเกมที่มีวิธีการเล่นที่ซับซ้อนควรให้ผู้เล่นลองซ้อมเล่นก่อนเพื่อความเข้าใจที่ ชัดเจน 3. ขั้นเล่นเกมผู้สอนควรดำเนินการดังนี้ 3.1 จากสถานที่สำหรับเล่นเกมให้อยู่ในสภาพที่เอื้อต่อการเล่น 3.2 ให้ผู้เรียนเล่นเกมและผู้สอนควบคุมการเล่นให้เป็นไปตามขั้นตอนและในบางกรณีต้องควบคุม เวลาในการเล่นด้วย 3.3 ผู้สอนควรติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียนอย่างใกล้ชิดและช่วยบันทึกข้อมูลที่เป็น ประโยชน์ต่อการเรียนรู้ของผู้เรียนไว้เพื่อนำไปใช้อภิปรายหลังการเล่นหรือมอบหมายให้ผู้เรียนบางคนทำหน้าที่ สังเกตการเล่นบันทึกพฤติกรรมและควบคุมเวลาเล่นด้วยก็ได้ 4. ขั้นอภิปรายหลังการเล่นและสรุปผลครูสอนควรดำเนินการดังนี้ ขั้นตอนนี้สำคัญมากสำหรับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเพราะจุดเน้นของเกมอยู่ที่การเรียนรู้ยุทธวิธีต่างๆที่ จะเอาชนะอุปสรรคเพื่อให้ไปถึงเป้าหมายที่ต้องการและโยงเข้าไปประเด็นการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ควร ดำเนินการดังนี้ 4.1 ผู้สอนคนตั้งประเด็นคำถามเพื่อนำไปสู่การอภิปรายเช่น ผู้ชนะมีวิธีการเล่นอย่างไร ผู้ชนะหรือผู้ แพ้มีความรู้สึกอย่างไรผู้ชนะชนะเพราะเหตุใดผู้แพ้ แพ้เพราะเหตุใด 4.2 ประเด็นคำถามเกี่ยวกับเทคนิคหรือทักษะต่างๆ ที่ผู้เรียนได้รับเช่นผู้เรียนได้พัฒนาทักษะ อะไรบ้างได้พัฒนามากน้อยเพียงใดประสบความสำเร็จตามที่ต้องการหรือไม่มีข้อผิดพลาดอะไรบ้างและมีวิธีใดจะ ช่วยให้ประสบความสำเร็จมากขึ้น 4.3 ประเด็นคำถามเกี่ยวกับเนื้อหาสาระต่างๆที่ได้รับเช่น การทดสอบความรู้การให้เขียนแผนผัง ความคิด เป็นต้น 3.4 บทบาทของผู้สอนในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน 1. motivator ต้องรับบทบาทเป็นคนที่คอยกระตุ้นให้ผู้เรียนได้ทดลองทำได้ฝึกฝนและชมเชยเมื่อผู้เรียน ทำถูกต้องเพื่อเป็นการสร้างขวัญและกำลังใจ 2. Content Structure ต้องเป็นผู้ควบคุมให้การเรียนนั้นได้เนื้อหาตามที่ วางหัวข้อไว้และไปถึงจุด Learning Point ตามที่ตั้งใจ 3. Debriefed ต้องเป็นผู้ให้ความรู้สรุปประเด็นต่างๆที่ สำคัญและถ่ายทอดให้แก่ผู้เรียนเพื่อให้ผู้เรียน เข้าใจมากขึ้น 4. Facilitator ต้องเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้สามารถแนะนำบอกกฎกติกาต่างๆ และให้ ข้อคิดเห็นต่างๆได้ เพื่อให้กระบวนการเรียนรู้ผ่านไปอย่างราบรื่น และแต่จะต้องไม่บอกวิธีการเล่นทั้งหมดต้องเรียน ให้ผู้เรียนเรียนรู้ด้วยตัวเอง


10 3.5 บทบาทผู้เรียนในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน 1. ผู้สอนแบ่งกลุ่มของผู้เรียนให้สอดคล้องกับเกม 2. ผู้เรียนศึกษาเอกสารความรู้เกี่ยวกับเรื่องที่จะเรียน 3. ผู้เรียนศึกษากติกาและวิธีการเล่นเกม 4. ผู้เรียนร่วมกันอภิปรายและสรุปเนื้อหาความรู้ที่ได้จากการเล่นเกม 4. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 4.1 งานวิจัยในประเทศ (ถนอมรัฐ ฟองเลา, 2548) ศึกษาการ์ตูนในงานพัฒนาทรัพยากรมนุษย์มีวัตถุประสงค์เพื่อการศึกษาการ นำการ์ตูนมาใช้เพื่อเป็นสื่อในการเรียนรู้ในองค์กรหรือเพื่อใช้ในงานพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ผลการศึกษาพบว่า การ์ตูนให้ประสิทธิผลในการเรียนรู้ระดับการเรียนรู้และความจำมากกว่าการเรียนรู้ในระดับอื่นๆ และการทุนช่วย ให้การเรียนรู้ดีขึ้นทั้งในระดับความรู้และความเข้าใจพฤติกรรมทัศนคติและการประยุกต์ใช้ในงานวิจัยนี้ใช้การ์ตูน เป็นสื่อในการเรียนรู้และเห็นผลชัดเจนว่าการใช้การ์ตูนเป็นสื่อในการเรียนรู้นั้นทำให้เรียนรู้ได้ดีกว่า (นาวิน สิทธิดำรงค์การ, 2549) ศึกษาเรื่องอิทธิพลของการใช้สื่อการฝึกอบรมที่หลากหลายกับการ กระตุ้นความอยากรู้อยากเห็น มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลกระทบหรืออิทธิพลที่หลากหลายของสื่อการฝึกอบรม ต่อความอยากรู้อย่างเห็น หรือความสนใจใฝ่รู้ของพนักงานพ้นจากการศึกษาพบว่าความหลากหลายของสื่อการ ฝึกอบรมมีอิทธิพลต่อระดับความอยากรู้อย่างเห็นของพนักงานได้จริง ในรูปแบบต่างๆกันและความสนใจในสื่อการ สอนประเภทต่างๆ ของพนักงานก็มีระดับแตกต่างกันความอยากรู้อยากเห็น เป็นตัวกระตุ้นหรือแรงผลักที่สำคัญ มากในการก่อให้เกิดการเรียนรู้ในผู้ใหญ่ซึ่งมีการเลือกที่จะรับรู้จากสื่อต่างๆ เห็นได้ว่าการใช้สื่อที่หลากหลายมีผล ทำให้ผู้เรียนมีความอยากรู้อยากเห็นซึ่งจะเป็นที่มาของแรงจูงใจและความต้องการเรียนรู้ 4.2 งานวิจัยต่างประเทศ (Kamran Sedighan และคณะ, 1998) ได้ทำการศึกษาในหัวข้อเรื่อง An Interface Strategy for Reflective Cognition in Children โดยการออกแบบเกมส์สอนคณิตศาสตร์ให้แก่เด็กประถมศึกษา และนำเกมส์ ที่ออกแบบไปทดลองเพื่อให้ทราบถึงผลสัมฤทธิ์การจากเรียนผ่านสื่อที่เป็นเกมส์ กับกลุ่มตัวอย่างซึ่งเป็นเด็ก ประถมศึกษา ผลการวิจัยชื่อให้เห็นว่า เกมส์เป็นสื่อการเรียนรู้ที่เด็กชื่นชอบ, เกมส์ทำให้เด็กเกิดความสนใจ และ เกมส์ทำให้เด็กเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมจากเบื่อหน่ายการเรียนคณิตศาสตร์เป็นสนุกสนานกับการเรียน คณิตศาสตร์ (Kjell Nackros, 2001) ได้ทำการศึกษาในหัวข้อเรื่อง Game Based Instruction within IT Security Education โดยทำการสร้างเกมส์เพื่อให้ในการสอยเกี่ยวกับเรื่อง (การรักษาความปลอกภัยของระบบ คอมพิวเตอร์) เพื่อต้องทราบผลสัมฤทธิ์จากการเรียนรู้ผ่านเกมส์ โดยทำการทดลองสอนกับกลุ่มตัวอย่างที่ไม่จบ การศึกษา 76 คน และเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านคอมพิวเตอร์ 24 ตน งานวิจัยชิ้นนี้เป็นงานวิจัยทั้งเชิงทดลองและเชิง ปริมาณ ผลจากการวิจัยนี้ให้เห็นว่า เกมส์ช่วยให้ผู้เรียนตระหนักถีงการรักษาความปลอดภัยของระบบคอมพิวเตอร์ ผู้เรียนมีความเข้าใจเรื่องของการรักษาความปลอดภัยของระบบคอมพิวเตอร์ สามารถพัฒนารักษาความปลอดภัย ของระบบคอมพิวเตอร์ด้วยตัวเองได้ และสามารถประเมินรักษาความปลอดภัยของระบบคอมพิวเตอร์ได้


11 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียนวิชานาฏศิลป์โดยใช้กิจกรรมการ เรียนรู้โดยใช้การสอนแบบ Game Based Learning ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ทั้งนี้ ผู้วิจัยได้ดำเนินตาม ขั้นตอนดังต่อไปนี้คือ ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง แบบแผนการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย การเก็บรวบรวม ข้อมูล และการวิเคราะห์ข้อมูล ซึ่งมีรายละเอียดดังนี้ กลุ่มเป้าหมาย กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 2 ปีกสรศึกษา 2566 โรงเรียนอนุบาลหนองหานวิทยายน สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาอุดรธานี เขต 3 ได้มาจากการสุ่ม แบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) 2 ห้องเรียน จำนวนนักเรียน 78 คน 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 2. แบบแผนการวิจัย 3. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 4. การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือ 5. การเก็บรวบรวมข้อมูล 6. การวิเคราะห์ข้อมูล 7. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากร ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาลหนองหานวิทยายน อำเภอหนองหาน จังหวัดอุดรธานี ปีการศึกษา 2566 จำนวน 78 คน จาก 2 ห้องเรียน 2. กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาลหนองหาน วิทยายน อำเภอหนองหาน จังหวัดอุดรธานี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวน นักเรียน 39 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling)


12 แบบแผนการวิจัย การวิจัยครั้งนี้มีแบบแผนการทดลอง (Experimental Design) กลุ่มเดียว ทดสอบก่อนและหลังทดลอง One Group Pretest – Posttest Design (พวงรัตน์ ทวีรัตน์, 2540: 60-61) แบบแผนที่ใช้ในการทดลอง สอบก่อน ทดลอง สอบหลัง T1 X T2 T1 หมายถึง การทดสอบก่อนเรียน (Pretest) X หมายถึง การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน T2 หมายถึง การทดสอบหลังเรียน (Posttest) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1. แผนการจัดการเรียนรู้วิชานาฏศิลป์ ที่ใช้กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การสอนแบบ Game Based Learning จำนวน 4 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 1 ชั่วโมง รวม 4 ชั่วโมง 2. แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียนต่อการสอนโดยใช้การสอนแบบ Game Based Learning 3. แบบสังเกตพฤติกรรม การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือ 1. ชุดกิจกรรมนาฏศิลป์เรื่อง การแสดงนาฏศิลป์และการละคร 1.1 ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560), กลุ่มสาระการเรียนรู้วิศิลปะ สาระที่ 3 นาฏศิลป์, หนังสือเรียนศิลปะ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่อง การแสดงนาฏศิลป์และการละคร คู่มือการสอนนาฏศิลป์รวมทั้งเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการแสดง นาฏศิลป์และการละคร 1.2 วิเคราะห์และกำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ และกิจกรรมการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน 1.3 การเขียนแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่องการแสดงนาฏศิลป์และการละคร จำนวน 5 แผน ดังนี้ หน่วยการเรียนรู้ที่ 9 การแสดงนาฏศิลป์และการละคร 3.1 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 11 รำวงมาตรฐานเพลงชาวไทย 1 ชั่วโมง 3.2 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 12 ระบำตารีกีปัส 1 ชั่วโมง 3.3 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 13 `ฟ้อนเล็บ 1 ชั่วโมง 3.4 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 14 ละครหุ่นสร้างสรรค์ 1 ชั่วโมง โดยแต่ละแผนการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น มีองค์ประกอบดังนี้ 1) คำชี้แจง 2) จุดประสงค์การ เรียนรู้ 3) ใบความรู้ 4) ใบกิจกรรม 5) แบบสรุปผลกิจกรรม และ 6)แบบฝึกหัดท้ายกิจกรรม


13 1.4 นำชุดแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นเสนอต่ออาจารย์ที่ปรึกษาเพื่อปรับปรุงแก้ไข ตรวจสอบ ความถูกต้องเหมาะสม ความสอดคล้องและความเป็นไปได้ระหว่างจุดประสงค์การเรียนรู้ เนื้อหาสาระ กิจกรรม การเรียนรู้ การวัดผลประเมินผลและพิจารณาให้ข้อเสนอแนะ 1.5 นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ปรับปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะของอาจารย์ที่ปรึกษา เสนอต่อ ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน ซึ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนนาฏศิลป์และการวัดผลและประเมินผล เพื่อตรวจสอบ ความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) ของแผนการจัดการเรียนรู้โดยพิจารณาจากค่าดัชนีความ สอดคล้อง (Index of item objective congruence : IOC) ระหว่างจุดประสงค์การเรียนรู้ เนื้อหา กระบวนการ จัดการเรียนรู้และการวัดประเมินผล โดยให้ผู้เชี่ยวชาญแต่ละท่านพิจารณาตรวจสอบให้คะแนนดังนี้ ให้คะแนนเป็น +1 เมื่อแน่ใจว่าองค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้มีความเหมาะสมและสอดคล้อง กัน ให้คะแนนเป็น 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าองค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้มีความเหมาะสมและสอดคล้อง กัน ให้คะแนนเป็น –1 เมื่อแน่ใจว่าองค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้มีความไม่เหมาะสมและไม่ สอดคล้องกัน แล้วนำคะแนนที่ได้มาหาค่าดัชนีความสอดคล้องของแผนการจัดการเรียนรู้ โดยพิจารณาค่าดัชนีความ สอดคล้องขององค์ประกอบตั้งแต่ 0.67 ขึ้นไป 1.6 ปรับปรุงแก้ไขแผนการจัดการเรียนรู้ตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ แล้วนำเสนออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อตรวจสอบความถูกต้องอีกครั้ง นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ผ่านการปรับปรุงแก้ไขแล้ว ไปทดลองใช้กับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่างจำนวน 30 คน ที่มีระดับความสามารถเก่ง ปานกลาง และอ่อน เพื่อดู ความเหมาะสมของกระบวนการจัดการเรียนรู้ เวลาที่ใช้และปัญหาที่เกิดขึ้น แล้วนำมาปรับปรุงแก้ไข 1.7 นำแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องการแสดงนาฏศิลป์และการละคร ไปใช้กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่างต่อไป 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนนาฏศิลป์เรื่อง การแสดงนาฏศิลป์การละคร แบบปรนัย 4 ตัวเลือก 2.1 ศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้องกับการวัดและประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนนาฏศิลป์วิธีสร้าง แบบทดสอบ และการเขียนข้อสอบตามกลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ 2.2 วิเคราะห์จุดประสงค์การเรียนรู้ เนื้อหา และกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่องการแสดงนาฏศิลป์และการ ละคร จากนั้นสร้างตารางวิเคราะห์ข้อสอบให้สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ 2.3 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนนาฏศิลป์เป็นแบบชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก โดย วัดผลการเรียนรู้ 4 ด้านตามแนวคิดของคอล์ฟเฟอร์ (Kolpfer, 1971) คือ 1) ด้านความรู้ความจำ 2) ด้านความ เข้าใจ 3) ด้านการใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และ 4) ด้านการนำความรู้ไปใช้ 2.4 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนนาฏศิลป์ที่สร้างขึ้นเสนอต่ออาจารย์ที่ปรึกษาเพื่อ ปรับปรุงแก้ไข ตรวจสอบความถูกต้องเหมาะสม ความสอดคล้องและความเป็นไปได้ระหว่างจุดประสงค์การเรียนรู้ เนื้อหาสาระ กิจกรรมการเรียนรู้การวัดผลประเมินผลและพิจารณาให้ข้อเสนอแนะ 2.5 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนนาฏศิลป์ที่ปรับปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะของอาจารย์ที่ ปรึกษา เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน ซึ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนนาฏศิลป์และการวัดผลและ ประเมินผล เพื่อตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ


14 เรียนนาฏศิลป์โดยพิจารณาจากค่าดัชนีความสอดคล้อง (Index of item objective congruence : IOC) ระหว่างข้อคำถามและจุดประสงค์การเรียนรู้โดยให้ผู้เชี่ยวชาญแต่ละท่านพิจารณาตรวจสอบให้คะแนนดังนี้ ให้คะแนนเป็น +1 เมื่อแน่ใจว่าองค์ประกอบของแบบทดสอบ มีความเหมาะสมและสอดคล้องกัน ให้คะแนนเป็น 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าองค์ประกอบของแบบทดสอบ มีความเหมาะสมและสอดคล้องกัน ให้คะแนนเป็น –1 เมื่อแน่ใจว่าองค์ประกอบของแบบทดสอบ มีความไม่เหมาะสมและไม่สอดคล้องกัน แล้วนำคะแนนที่ได้มาหาค่าดัชนีความสอดคล้องของแบบทดสอบ โดยพิจารณาค่าดัชนีความสอดคล้อง ขององค์ประกอบตั้งแต่ 0.67 ขึ้นไป 2.6 ปรับปรุงแก้ไขแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ แล้วนำเสนอ อาจารย์ที่ปรึกษา แล้วนำไปทดสอบกับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง ที่เคยเรียนเรื่อง การ แสดงนาฏศิลป์และการละคร มาแล้ว จำนวน 30 คน แล้วนำคะแนนการทดสอบมาวิเคราะห์หาความยากง่าย (p) และอำนาจจำแนก ( r) เป็นรายข้อ คัดเลือกข้อสอบโดยพิจารณาความยากง่ายระหว่าง 0.20 – 0.80 และอำนาจ จำแนกตั้งแต่ 0.20 ขึ้นไป 2.7 นำแบบทดสอบที่คัดเลือกไว้ มาวิเคราะห์หาความเชื่อมั่นทั้งฉบับ โดยคำนวณจากสูตร K-R20 โดย พิจารณาค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับตั้งแต่ 0.80 ขึ้นไป 2.8 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนนาฏศิลป์ที่หาคุณภาพเรียบร้อยแล้ว ไปทดลองใช้กับ นักเรียนกลุ่มตัวอย่างต่อไป การเก็บรวบรวมข้อมูล 1. ก่อนการทดลอง ให้นักเรียนกลุ่มตัวอย่างทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนนาฏศิลป์เพื่อนำ คะแนนมาวิเคราะห์เป็นคะแนนก่อนเรียน 2. ผู้วิจัยดำเนินการสอนนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง โดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน จำนวน 4 ชุด/แผน รวม 4 ชั่วโมง รวมทั้งหมด 4 สัปดาห์ 3. เมื่อสิ้นสุดการทดลอง ทำการทดลองหลังเรียน โดยให้นักเรียนกลุ่มตัวอย่างทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนนาฏศิลป์ชุดเดิมกับทดสอบก่อนเรียน เพื่อนำคะแนนมาวิเคราะห์เป็นคะแนนหลังเรียน การวิเคราะห์ข้อมูล นำคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนนาฏศิลป์ก่อนเรียนและหลังเรียน มาคิดคะแนนเป็นร้อยละ ค่าเฉลี่ย และ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) แล้วนำคะแนนทั้งสองมาเปรียบเทียบโดยใช้สถิติ t-test Dependent สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 1. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์คุณภาพเครื่องมือ 1.1 วิเคราะห์หาความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา ของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานและแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนนาฏศิลป์โดยการคำนวณค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) = ∑


15 เมื่อ IOC แทน ดัชนีความสอดคล้องระหว่างจุดประสงค์กับเนื้อหาหรือ ระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์ ∑R แทน ผลรวมระหว่างคะแนนความคิดเห็นทั้งหมดของผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด N แทน จำนวนผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด 2. สถิติพื้นฐาน 2.1 ค่าคะแนนเฉลี่ย (Mean) โดยคำนวณจากสูตร ̅= ∑ N เมื่อ ̅แทน ค่าเฉลี่ย ∑× แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดในกลุ่ม N แทน จำนวนนักเรียนในกลุ่มตัวอย่าง 2.2 การหาค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) ใช้สูตร = ∑ N( − 1) เมื่อ S.D แทน ค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน ∑x แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด ∑ 2 แทน ผลรวมของคะแนนแต่ละตัวยกกำลังสอง N แทน จำนวนนักเรียนในกลุ่มตัวอย่าง 2.3 ค่าร้อยละ (Percentage) = f N × 100 เมื่อ P แทน ร้อยละ f แทน ความถี่หรือจำนวนข้อมูลที่ต้องการหาร้อยละ N แทน จำนวนข้อมูลทั้งหมด


16 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยในครั้งนี้เป็นการจัดการเรียนการสอนเพื่อเรื่อง การส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียนวิชานาฏศิลป์ โดยใช้การสอนแบบ Game Based Learning ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาลหนองหาน วิทยายน มีวัตถุประสงค์ 1.เพื่อศึกษาการส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียนวิชานาฏศิลป์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 6 ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การสอบแบบ Game Based Learning 2.เพื่อศึกษาความพึงพอใจ ของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้การสอนแบบ Game Based Learning เพื่อให้เป็นไปตามวัตถุประสงค์ ของการวิจัย ผู้วิจัยนำข้อมูลที่ได้วิเคราะห์และเสนอผลการวิเคราะห์ โดยใช้ตารางประกอบคำบรรยาย ดังต่อไปนี้ วิเคราะห์ผล ตารางที่ 1 แสดงค่าคะแนนและผลต่างของการทดสอบของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 39 คน การทดสอบ คะแนนเต็ม คะแนนเฉลี่ย (̅) ร้อยละของคะแนนที่เพิ่มขึ้น ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ก่อนสอนแบบ GBL 20 12.61 - 2.08 หลังสอนแบบ GBL 20 13.64 5.15 1.82 ผู้วิจัยได้ใช้แบบทดสอบการสอนโดยใช้เกมเป็นซึ่งเป็นแบบปรนัย 4 ตัวเลือก มีจำนวนทั้งหมด 20 ข้อ คะแนนเต็ม 20 คะแนน ทดสอบกับกลุ่มตัวอย่างก่อนเรียนและหลังเรียน ก่อนสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน มีค่าคะแนน เฉลี่ยอยู่ที่ 12.61 คะแนน แต่หลังจากใช้การสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน ทำให้คะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ 13.64 คะแนน ซึ่ง เพิ่มขึ้น 1.03 คะแนน คิดเป็นร้อยละที่เพิ่มขึ้น 5.15% และมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.82 ซึ่งลดลงจากเดิม 0.26 ทำให้ข้อมูลมีการกระจายที่ลดลงแสดงถึงคุณภาพของข้อมูลที่ดี ตารางที่ 2 เปรียบเทียบคะแนนสอบก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียน ที่ ชื่อ สกุล คะแนนก่อนเรียน คะแนนหลังเรียน 1 11 13 2 13 14 3 11 14 4 14 16 5 13 14 6 13 15 7 12 14 8 14 16


17 9 12 13 10 12 12 11 13 14 12 14 15 13 14 16 14 13 14 15 12 13 16 11 13 17 13 15 18 14 15 19 13 14 20 12 13 21 12 14 22 13 13 23 14 15 24 12 13 25 12 13 26 11 14 27 14 15 28 12 13 29 13 14 30 12 14 31 11 12 32 15 15 33 14 15 34 12 13 35 13 14 36 11 13 37 13 16 38 12 14 39 12 15 ค่าเฉลี่ยผลรวมคะแนน 12.61 13.64 ผลต่างคะแนนพัฒนาการ +1.03 ร้อยละของคะแนนที่เพิ่มขึ้น +5.15


18 จากตารางที่ 2 เปรียบเทียบคะแนนสอบก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียน ผลปรากฏว่านักเรียนทุกคน มีผลคะแนนที่ดีขึ้นหลังจากใช้แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนในภาพรวม ซึ่งมีค่าเฉลี่ยผลรวมคะแนนก่อน เรียนเป็น 12.61 คะแนน และค่าเฉลี่ยผลรวมคะแนนหลังเรียนเป็น 13.64 คะแนน และมีค่าผลต่างคะแนน พัฒนาการการ +1.03 คะแนน ซึ่งผลการวิจัยจะช่วยยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนให้สูงขึ้นได้ต่อไป ตารางที่ 3 ได้ประสิทธิภาพของการทำแบบฝึกทักษะตามเกณฑ์ 80/80 จำนวนนักเรียน คะแนนแบบฝึกทักษะ ( 1) คะแนนวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (2) ค่าคะแนนเฉลี่ย (คะแนนเต็ม) ร้อยละ ค่าคะแนนเฉลี่ย (คะแนนเต็ม) ร้อยละ 39 คน 87.81 87.81 35.05 87.62 จากตารางที่ 3 พบว่าประสิทธิภาพของแบบฝึกทักษะที่สร้างขึ้นมีค่าเท่ากับ 87.81/87.62 หมายความว่า แบบฝึกทักษะทำให้นักเรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้เท่ากับ 87/81 และมีประสิทธิภาพทางการเรียนรู้หรือ ประสิทธิภาพของแบบฝึกทักษะ ในการเปลี่ยนแปลงผลการเรียนรู้ของนักเรียนเท่ากับร้อยละ 87.62 แสดงว่าแบบ ฝึกทักษะ มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 ตามวัตถุประสงค์ของการวิจัย และสามารถนำไปใช้ได้อย่างมี ประสิทธิภาพ


19 บทที่ 5 สรุป อภิปราย และข้อเสนอแนะ การวิจัย การส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียนวิชานาฏศิลป์โดยใช้การสอบแบบ Game Based Learning ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาลหนองหานวิทยายน จากการเก็บรวบรวมข้อมูลและวิเคราะห์ ข้อมูลสามารถสรุปผล อภิปรายผล และให้ข้อเสนอแนะ ดังรายละเอียดต่อไปนี้ วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อศึกษาการส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียนวิชานาฏศิลป์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การสอบแบบ Game Based Learning 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้การสอนแบบ Game Based Learning สมมติฐานของการวิจัย เมื่อนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การสอนแบบ Game Based Learning แล้ว มีความสนใจในการเรียนวิชานาฏศิลป์เพิ่มมากขึ้น และสามารถเข้าใจการเรียนรู้เกี่ยวกับเนื้อหาผ่าน การใช้เกมเป็นฐาน ขอบเขตของการวิจัย 1. ประชากร กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนอนุบาลหนองหานวิทยายน สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาอุดรธานี เขต 3 จำนวน 2 ห้องเรียน จำนวนนักเรียน 78 คน กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาลหนองหาน วิทยายน อำเภอหนองหาน จังหวัดอุดรธานี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวน นักเรียน 39 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) 2. ตัวแปรที่ศึกษา 2.1 ตัวแปรต้น คือ กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ Game Based Learning 2.2 ตัวแปรตาม ได้แก่ 2.2.1 นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีความสนใจในการเรียนวิชานาฏศิลป์ และสามารถเรียนรู้เนื้อหาการเรียนผ่านการใช้เกมเป็นฐาน


20 2.2.2 ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัย การวิจัยในครั้งนี้ผู้วิจัยใช้เนื้อหาจากหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560 ) กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ รายวิชานาฏศิลป์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีรายละเอียดดังนี้ หน่วยการเรียนรู้ที่ 9 การแสดงนาฏศิลป์และการละคร 3.1 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 11 รำวงมาตรฐานเพลงชาวไทย 1 ชั่วโมง 3.2 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 12 ระบำตารีกีปัส 1 ชั่วโมง 3.3 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 13 `ฟ้อนเล็บ 1 ชั่วโมง 3.4 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 14 ละครหุ่นสร้างสรรค์ 1 ชั่วโมง ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย ผู้วิจัยดำเนินการทดลองในปีการศึกษา 2566 วิชานาฏศิลป์ เรื่อง การแสดงนาฏศิลป์และการละคร ตามแผนการจัดการเรียนรู้ 1 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ จำนวน 4 แผน ใช้เวลา 4 ชั่วโมง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1. แผนการจัดการเรียนรู้วิชานาฏศิลป์ ที่ใช้กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การสอนแบบ Game Based Learning จำนวน 4 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 1 ชั่วโมง รวม 4 ชั่วโมง 2. แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียนต่อการสอนโดยใช้การสอนแบบ Game Based Learning 3. แบบสังเกตพฤติกรรม สรุปผลการวิจัย จากการวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อศึกษาและเปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนวิชานาฏศิลป์โดยใช้การสอนแบบใช้ เกมเป็นฐาน ตามวัตถุประสงค์การวิจัยสามารถสรุปผลการวิจัยได้ดังนี้ 1.การจัดการเรียนการสอนโดยใช้ Game Based Learning กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 พบว่า นักเรียนมีความสนใจในการเรียน มีความกระตือรือร้นในการเรียนวิชานาฏศิลป์มากขึ้น และมีคุณภาพที่ดีขึ้นเพื่อ พัฒนาในด้านผมสัมฤทธิ์ต่อไป 2.การจัดการเรียนการสอนของกลุ่มตัวอย่างชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ใช้การจัดการเรียนการสอนโดยใช้ Game Base Learning มีคะแนนหลังเรียนสูง


21 อภิปรายผล จากการศึกษาวิจัยพบว่าการสอนโดยใช้ Game Based Learning ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ทำให้ผู้เรียนมีความสนใจและความกระตือรือร้นในการเรียนวิชานาฏศิลป์มากขึ้นและมีผลการเรียนที่ดี ข้อเสนอแนะ ข้อเสนอแนะสำหรับการนำไปใช้ต่อไป 1.จากการวิจัยพบว่าการสอนโดยใช้ Game Based Learning ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาที่ปี 6 เป็นสิ่งที่ดี นักเรียนมีผลการเรียนสูงขึ้น มีความสนุกสนาน มีความกระตือรือร้น และมีส่วนร่วมในการเรียนมากยิ่งขึ้น สามารถนำความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ 2.ในการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ Game Based Learning ครูจะต้องมีการเตรียมพร้อมในด้าน ต่างๆ ค่อนข้างมาก ข้อเสนอแนะสำหรับการทำวิจัยต่อไป ควรศึกษาเปรียบเทียบผลการเรียนรู้การสอนวิธีต่างๆ แล้วนำผลที่ได้มาเปรียบเทียบกัน เพื่อเป็น แนวทางในการคิดค้นวิธีการสอนรูปแบบใหม่ให้แก่การศึกษาเพื่อพัฒนาต่อไป


22 เอกสารอ้างอิง กระทรวงการศึกษาธิการ. หลักสูตรการเรียนรู้โดยการพัฒนาผู้เรียนให้เป็นนักคิด ปี 2557. สำนักงาน คณะกรรมการการอาชีวะศึกษา, 2558. 346 หน้า. ณัฏฐา ผิวมา. การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. วารสาร มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์ 2564;7(ฉบับพิเศษ ครบรอบ 15 ปี มหาวิทยาลัยราช พฤกษ์):1-15 วรัตต์ อินทสสระ. Game Based Learning – The Latest Trend Education 2019 – เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้อง เล่น. กรุงเทพ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต; 2562 เบญจพร ทองโอ. บทบาทการส่งเสริมการทำวิจัยในชั้นเรียนของผู้บริหารสถานศึกษาตามทัศนะ ของผู้บริหารสังกัด สำนักงานการประถมศึกษาจังหวัดสงขลา. วิทยานิพนธ์ ปริญญา มหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยทักษิณ , 2559 พิชิต ฤทธ์จรูญ. ( 2560 ). หลักการวัดและประเมินผลการศึกษา. ( พิมพ์ครั้งที่ 5 ). กรุงเทพฯ : เฮาล์ ออฟ เคอร์มิ สจำกัด


23 ภาคผนวก


24 แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ ศิลปะ (วิชาดนตรี-นาฏศิลป์ ) ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 6 ภาคเรียนที่ 2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 9 เรื่อง การแสดงนาฏศิลป์ และละคร เวลา 5 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 11 เรื่อง ร าวงมาตรฐาน เวลา 1 ชั่วโมง _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 1.มาตรฐานการเรียนรู้ / ตัวชี้วัด มาตรฐาน ศ 3.1เข้าใจและแสดงออกทางนาฏศิลป์ อย่างสร้างสรรค์ วิเคราะห์ วิพากษ์วิจารณ์คุณค่า นาฏศิลป์ ถ่ายทอดความรู้สึก ความคิดต่อนาฏศิลป์ อย่างอิสระ ชื่นชมและประยุกต์ใช้ใน ชีวิตประจ าวัน ตัวชี้วัด ศ 3.1 ป.6/1 สร้างสรรค์การเคลื่อนไหวและการแสดงโดยเน้นการถ่ายทอดลีลาหรืออารมณ์ จุดประสงค์ปลายทาง 1. นักเรียนอธิบายท่าร าวงมาตรฐานได้ 2. นักเรียนปฏิบัติท่าร าวงมาตรฐานได้ 3. นักเรียนเห็นคุณค่าของการร าวงมาตรฐาน จุดประสงค์น าทาง 1. อธิบายท่าร าวงมาตรฐาน (K) 2. ปฏิบัติท่าร าวงมาตรฐาน (P) 3. เห็นคุณค่าของการร าวงมาตรฐาน (A) 2.สาระส าคัญ ร าวงมาตรฐานเป็ นการแสดงนาฏศิลป์ ที่มีความสนุกสนานนิยมเล่นกันในงานรื่นเริง ซึ่ งมีบทเพลง ท้งัหมด 10 เพลง มีท่าร า 14 ท่าร า เป็นการแสดงนาฏศิลป์ที่มีเอกลกัษณ์ที่ควรรักษาไวใ้ห้คงอยสู่ ืบไป 3. สาระการเรียนรู้ ความรู้ -ร าวงมาตรฐาน : เพลงหญิงไทยใจงาม ทักษะ/กระบวนการ/กระบวนการคิด -อธิบาย -ปฏิบัติ


25 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 5. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ ข้อที่4 ใฝ่ เรียนรู้ 4.1 ต้งัใจเพียรพยายามในการเรียนและเขา้ร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ 6. สื่อการเรียนรู้ / แหล่งเรียนรู้ 1. สื่อการสอน power point เรื่อง การแสดงนาฏศิลป์ 2. วีดีโอการแสดงร าวงมาตรฐาน 3. เน้ือเพลงหญิงไทยใจงาม 7.กิจกรรม / กระบวนการเรียนรู้ ชั่วโมงที่ 1 กิจกรรมน าเข้าสู่บทเรียน :ข้นันา 1.ครูเปิ ดวีดีโอการแสดงร าวงมาตรฐานให้นักเรียนดู แล้วให้นักเรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็น โดย ครูใชค้า ถาม ดงัน้ี นักเรียนชมการแสดงอะไร (ตัวอย่างค าตอบ ร าวงมาตรฐาน) นักเรียนเคยร าวงมาตรฐานหรือไม่ (ตัวอย่างค าตอบ เคย / ไม่เคย) ลักษณะการเดินในการร าวงมาตรฐานเป็ นรูปอะไร (ตัวอย่างค าตอบ วงกลม) ร าวงมาตรฐานมีจ านวนคนร ากี่คน (ตัวอย่างค าตอบ กี่คนก็ได้ แต่ร าเป็ นคู่หญิงชาย) 2.ครูแจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ให้นักเรียนทราบ กิจกรรมพัฒนาการเรียนรู้:ข้นัสอน 3. ครูเขียนค าว่า ลงบนกระดาน แล้วครูเปิ ดสื่อการสอน power point พร้อมท้งั อธิบายประวัติร าวงมาตรฐานให้นักเรียนฟังจนนักเรียนทุกคนเขา้ใจ จากน้ันครูนา เน้ือเพลงหญิงไทยใจงามติด บนกระดาน แล้วร้องให้นักเรียนฟังและให้นักเรียนร้องตามจนถูกต้อง 4. ครูสาธิตท่าร าพรหมสี่หน้า และท่ายูงฟ้อนหางให้นักเรียนดูและปฏิบัติตามจนถูกต้องพร้อมเพรียงกัน 5. ให้นักเรียนจับคู่ฝึ กปฏิบัติท่าร าวงมาตรฐาน โดยครูเปิ ดเพลงหญิงไทยใจงามให้นักเรียนฟังและ ปฏิบัติท่าร าประกอบบทเพลง โดยครูคอยดูแลและให้ค าแนะน าอย่างใกล้ชิด 6. ให้ครูและนกัเรียนร่วมกนัแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกบัร าวงมาตรฐาน โดยครูใชค้า ถาม ดงัน้ี ร าวงมาตรฐานมีกี่เพลง กี่ท่าร า (10 เพลง 14 ท่าร า) ร าวงมาตรฐาน


26 ลักษณะของการแสดงร าวงมาตรฐานเป็ นอย่างไร (ตัวอย่างค าตอบ ร าเป็ นคู่ชาย – หญิง และร าเป็ นวง) ก่อนเริ่มร าวงจะตอ้งทา ความเคารพอยา่งไร (ตัวอย่างค าตอบ ไหว้ซึ่งกันและกัน) จากน้นัครูนา คา ตอบที่ไดม้าเขียนสรุปเป็นแผนภาพความคิดบนกระดาน ดงัตวัอยา่งต่อไปน้ี กิจกรรมรวมยอด: ข้นัสรุป 7. ให้นักเรียนและครูร่วมกันสรุปความรู้ดังน้ีร าวงมาตรฐานเป็ นการแสดงนาฏศิลป์ ที่มีความ สนุกสนานนิยมเล่นกนั ในงานรื่นเริง ซ่ึงมีบทเพลงท้งัหมด 10 เพลง มีท่าร า 14 ท่าร า เป็นการแสดงนาฏศิลป์ ที่มีเอกลักษณ์ที่ควรรักษาไว้ให้คงอยู่สืบไป 8. ให้นกัเรียนร่วมกนัแสดงความคิดเห็น โดยครูใชค้า ถามทา้ทายดงัน้ี นักเรียนเคยร าวงมาตรฐานเพลงใดบ้าง และมีท่าร าอย่างไร ค าศัพท์ มาตรฐาน = standard ชิ้นงาน / ภาระงาน ภาระงาน : ภาคปฏิบัติเรื่อง ร าวงมาตรฐาน 8.การวัดและการประเมินผล 1. วิธีการวัดและประเมินผล 1.1 การปฏิบัติ 2. เครื่องมือ 2.1 แบบประเมินภาคปฏิบัติ 3. เกณฑ์การประเมิน 3.1การประเมินการตดัสินภาระงาน / ชิ้นงาน ไหว้ซึ่งกันและกัน ก่อนเริ่มร าวง ร าคู่ชาย – หญิง เป็ นวงกลม 10 เพลง 14 ท่าร า ร าวงมาตรฐาน


27 เรื่อง ร าวงมาตรฐาน 3.2คุณลักษณะอันพึงประสงค์ ข้อที่4 ใฝ่เรียนรู้ตวัช้ีวดัที่4.1 ต้งัใจเพียรพยายามในการเรียนและเขา้ร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ พฤติกรรมบ่งชี้ ไม่ผ่าน (๐) ผ่าน (1) ดี (2) ดีเยี่ยม (3) 4.1.1 ต้งัใจเรียน 4.1.2 เอาใจใส่และมีความเพียร พยายาม ในการเรียนรู้ 4.1.3 สนใจเข้าร่วม กิจกรรม การเรียนรู้ต่าง ๆ ไม่ต้งัใจเรียน ต้งัใจเรียน เอาใจใส่ และ มีความเพียร พยายามในการ เรียนรู้และเข้า ร่วมกิจกรรม การเรียนรู้ต่าง ๆ บางคร้ัง ต้งัใจเรียน เอาใจ ใส่ และมีความ เพียรพยายามใน การเรียนรู้และ เข้าร่วมกิจกรรม การเรียนรู้ต่าง ๆ บ่อยคร้ัง ต้งัใจเรียน เอาใจ ใส่และมีความ เพียรพยายามใน การเรียนรู้และ เข้าร่วมกิจกรรม การเรียนรู้ต่าง ๆ เป็ นประจ า เกณฑ์การประเมิน ระดับคะแนน 4 ดีมาก (10-9 คะแนน) 3(ดี) (8-7 คะแนน) 2(พอใช้) (6-5 คะแนน) 1(ปรับปรุง) (4-0 คะแนน) ร าวงมาตรฐาน ร้องเพลงร าวง มาตรฐานได้ถูกต้อง ตรงตามจังหวะและ ปฏิบัติท่าร าวง มาตรฐานได้ถูกต้อง สวยงาม อ่อนช้อย ร้องเพลงร าวง มาตรฐานได้ถูกต้อง ตรงตามจังหวะและ ปฏิบัติท่าร าวง มาตรฐานได้ถูกต้อง สวยงาม ร้องเพลงร าวง มาตรฐานได้และ ปฏิบัติท่าร าวง มาตรฐานได้ถูกต้อง ร้องเพลงร าวง มาตรฐานได้และ ปฏิบัติท่าร าวง มาตรฐานได้


28 3.3 สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน ข้อ4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต เกณฑ์การให้คะแนน พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและสม ่าเสมอ ให้ 3 คะแนน = ดีมาก พฤติกรรมที่ปฏิบตัิชดัเจนและบ่อยคร้ัง ให้ 2 คะแนน = ดี พฤติกรรมที่ปฏิบตัิชดัเจนบางคร้ัง ให้ 1 คะแนน = พอใช้ ความสามารถ ดีมาก (3) ดี (2) ผ่าน (1) 1. เรียนรู้ด้วยตนเองได้เหมาะสมตามวัย 2. สามารถท างานกลุ่มร่วมกับผู้อื่นได้ 3. น าความรู้ที่ได้ไปใช้ประโยชน์ในชีวิตประจ าวัน 4. จัดการปัญหาและความขัดแย้งได้เหมาะสม 5. หลีกเลี่ยงพฤติกรรมไม่พึงประสงค์ที่ส่งผลกระทบต่อตนเอง


29


30


31


32


33


34


35


36


37


38


39 แบบสังเกตพฤติกรรมการเข้าร่วมกิจกรรมกลุ่ม เลข ที่ ชื่อ-สกุล รายการ รับผิดชอบ งานที่ ได้รับ มอบหมาย (2คะแนน) รับฟังความ คิดเห็นของ คนอื่น (2คะแนน) น าเสนอ ผลงานได้ น่าสนใจ (2คะแนน) มีความริเริ่ม สร้างสรรค์ (2คะแนน) ท างาน เสร็จตาม เวลาที่ ก าหนด (2คะแนน) รวม (10 คะแนน) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20


40 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน (…………………………………………) .......... / .......................... / ..............


41 บันทึกผลหลังจากจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ ศิลปะ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 1.จำนวนนักเรียนที่ใช้สอน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน..........คน ผลการจัดการเรียนการสอน ดังนี้ .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... ปัญหา/อุปสรรค .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... แนวทางการแก้ไข .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... (ลงชื่อ)..................................................ผู้สอน (นางสาวชลลดา ไชยวารี) นักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู ......./................./.......


42 ข้อเสนอแนะของครูพี่เลี้ยง .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... (ลงชื่อ)............................................................ (นางสาวนภาพร ภักดีวุธ) ครูพี่เลี้ยง ........./................./....... ข้อเสนอแนะของผู้บริหารสถานศึกษา .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................................... (ลงชื่อ)............................................................ (นายประยุทธ จันทร์ห้างหว้า) ผู้อำนวยการโรงเรียนอนุบาลหนองหานวิทยายน ........./................./........


43 แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ ศิลปะ (วิชาดนตรี-นาฏศิลป์ ) ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 6 ภาคเรียนที่ 2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 9 เรื่อง การแสดงนาฏศิลป์ และละคร เวลา 5 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 12 เรื่อง ระบ าตารีกีปัส เวลา 1 ชั่วโมง _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 1.มาตรฐานการเรียนรู้ / ตัวชี้วัด มาตรฐาน ศ 3.1เข้าใจและแสดงออกทางนาฏศิลป์ อย่างสร้างสรรค์ วิเคราะห์ วิพากษ์วิจารณ์คุณค่า นาฏศิลป์ ถ่ายทอดความรู้สึก ความคิดต่อนาฏศิลป์ อย่างอิสระ ชื่นชมและประยุกต์ใช้ใน ชีวิตประจ าวัน ตัวชี้วัด ศ 3.1 ป.6/1 สร้างสรรค์การเคลื่อนไหวและการแสดงโดยเน้นการถ่ายทอดลีลาหรืออารมณ์ จุดประสงค์ปลายทาง 1. นักเรียนอธิบายเกี่ยวกับการแสดงระบ าตารีกีปัสได้ 2. นักเรียนสรุปประวัติระบ าตารีกีปัสได้ 3. นักเรียนเห็นคุณค่าของการระบ าตารีกีปัส จุดประสงค์น าทาง 1. อธิบายเกี่ยวกับการแสดงระบ าตารีกีปัส (K) 2. สรุปประวัติระบ าตารีกีปัส (P) 3. เห็นคุณค่าของการระบ าตารีกีปัส (A) 2.สาระส าคัญ ระบา ตารีกีปัส เป็นการแสดงพ้ืนเมืองของภาคใต้เป็นศิลปะที่มีความเป็นเอกลกัษณ์สะทอ้นให้เห็น การดา รงชีวิตของชาวใต้คือการออกเรือหาปลาเป็นการแสดงที่มีจงัหวะทา นองสนุกสนานและควรค่าแก่การ อนุรักษ์ไว้ให้คงอยู่สืบไป 3. สาระการเรียนรู้ ความรู้ -ระบ าตารีกีปัส ทักษะ/กระบวนการ/กระบวนการคิด -อธิบาย -สรุป


Click to View FlipBook Version