The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by , 2017-05-14 20:46:09

Modul PdP SK T4

Modul PdP SK T4

KSAOIMNPSUTERMDAONDPUELMPEBNELGAAJJAARRAANN

TINGKATAN 4

PENDAHULUAN

SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

Modul Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) ini dibangunkan
berasaskan Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP)
Sains Komputer (SK) bertujuan membantu guru merancang
pedagogi di dalam bilik darjah dengan lebih mudah dan berkesan.
Modul PdP ini hanyalah cadangan yang difikirkan sesuai untuk
Standard Pembelajaran SK Tingkatan 4. Guru boleh merancang
sendiri atau mengubah suai teknik PdP mengikut tahap murid di
sekolah masing-masing.

Terdapat 30 modul PdP untuk rujukan guru SK. Modul ini terbahagi
kepada pernyataan Bidang Pembelajaran, Standard Kandungan
dan Standard Pembelajaran. Organisasi Modul PdP SK disusun
seperti Jadual 1.

Jadual 1: Organisasi Modul PdP SK

BIDANG MODUL PDP SK STANDARD
PEMBELAJARAN PEMBELAJARAN
1A
1.0 Pengaturcaraan 1A, 1D, 6B 1.1.1
1B, 1C 1.1.2
1C, 1D 1.1.3
1.2.1
1D, 2 1.2.2
1D 1.2.3
1D, 4A 1.2.4
2, 4A, 4B, 4C 1.2.5
3 1.2.6
1.3.1
3, 4A, 4B, 4C, 6A, 6B 1.3.2
4A, 4C 1.3.3
4A, 4B 1.3.4
5A, 5B, 6A 1.3.5
5C, 6A 1.3.6
2 1.4.1
6A, 6C 1.4.2
2, 3 1.4.3
6A 1.4.4
6B, 6C 1.5.2
6B, 6C 1.5.3
6C 1.5.4
1.6.1
1.6.2
1.6.3
1.6.4

BIDANG MODUL PDP SK STANDARD
PEMBELAJARAN PEMBELAJARAN
7A
2.0 Pangkalan Data 7B 2.1.1
7B, 8A 2.1.2
8A 2.1.3
2.2.1
3.0 Reka Bentuk 8B, 8C, 9A 2.2.2
Interaksi 8C 2.2.3
9A 2.2.4
9B 2.2.5
9C, 9D 2.2.6
2.3.1
9E 2.3.2
9F 2.3.3
10A 2.3.6
2.3.7
10B 3.1.1
10C 3.1.2
10D 3.2.1
3.2.2
3.2.3

Guru perlu merancang PdP mengikut Bidang Pembelajaran,
Standard Kandungan dan Standard Pembelajaran. Guru perlu
menyediakan Bahan Bantu Mengajar (BBM) untuk kegunaan murid
bagi aktiviti PdP yang terdapat di dalam Modul PdP SK. Guru boleh
merujuk kepada rujukan yang disediakan dalam modul sebagai
persediaan sebelum sesi PdP dan juga boleh memberikan pautan
rujukan yang disediakan di dalam Modul PdP SK kepada murid
sebagai maklumat tambahan kepada murid.

Rancangan Pengajaran di dalam Modul PdP SK terdiri daripada
4 komponen iaitu set induksi, aktiviti, penilaian dan penutup.
Guru juga boleh menggunakan lampiran dan lembaran kerja
yang disediakan dalam setiap modul pengajaran bagi aktiviti PdP
di dalam kelas dengan murid. Skema jawapan juga disediakan
sebagai panduan kepaa guru.

Adalah diharapkan hasrat yang terkandung dalam kurikulum SK
dapat difahami dan seterusnya dilaksanakan dengan baik oleh
guru dengan menggunakan Modul PdP SK semasa melaksanakan
PdP di dalam kelas untuk memastikan objektif pembelajaran yang
dirancang tercapai bagi menyediakan murid yang mempunyai
dapat melahirkan murid berfikiran komputasional serta mampu
menyelesaikan masalah, mereka bentuk sistem serta memahami
tingkah laku manusia yang merupakan prinsip asas sains komputer.

PENGAJARAN 1A SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH

STANDARD KANDUNGAN

1.1 Strategi Penyelesaian Masalah

STANDARD PEMBELAJARAN

Murid boleh:
1.1.1 Menerangkan keperluan penyelesaian masalah
berstrategi
1.1.2 Menjelaskan ciri penyelesaian masalah berkesan

Guru hendaklah memastikan di akhir penggunaan modul
PdP ini, murid dapat mencapai Standard Pembelajaran
yang dinyatakan di atas.

Kandungan Muka surat

Rancangan Pengajaran 1A 003

Lampiran 1A-1 005

Lampiran 1A-2 007

Lembaran Kerja 1A-1 009

Skema Jawapan 010

PENGAJARAN 1A

STANDARD KANDUNGAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
1.1 Strategi Penyelesaian Masalah

STANDARD PEMBELAJARAN Masa: 60 Minit

Murid boleh: Penerapan Pemikiran
1.1.1 Menerangkan keperluan penyelesaian Komputasional (PPK):
masalah berstrategi • Problem Decomposition (PD)
• Algorithm and Procedures
1.1.2 Menjelaskan ciri penyelesaian masalah (ALG)
berkesan

BAHAN BANTU MENGAJAR (BBM) 002

Bahan untuk kelas 1A • STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH
1. Video Pengajaran 1A (Human Knot)

Bahan untuk setiap kumpulan
1. Lampiran 1A-1 dan 1A-2
2. Kertas origami
Bahan untuk setiap murid
1. Lembaran Kerja 1A-1

SUMBER TAMBAHAN

1. Problem solving skills
https://www.mindtools.com/pages/article/newTMC_00.htm
https://www.kent.ac.uk/careers/sk/problem-solving-skills.htm
2. Problem solving strategies
http://www.lorainccc.edu/current+students/advising+and+
counseling/counseling/problem+solving.htm
3. Origami
http://en.origami-club.com/
4. Video Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=moP9wWcnC_A

RANCANGAN PENGAJARAN 1A SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

5 Minit Set Induksi • Video Pengajaran

1A (Human Knot)

1. Guru memulakan pengajaran dengan satu cabaran

yang akan diselesaikan oleh murid. Cabaran ini

dipanggil Human Knot dan demonstrasi cabaran

ini ditunjukkan dalam video Human Knot.

2. Murid perlu menyelesaikan cabaran tersebut dalam

masa 3 minit.

3. Guru menanyakan soalan berikut kepada

murid:

i) Apakah perasaan anda tentang aktiviti Human

Knot yang dijalankan?

ii) Bagaimanakah anda menyelesaikan masalah

tersebut?

4. Murid membincangkan soalan-soalan yang 003

diberikan. (1.1.1, 1.1.2)

20 Minit Aktiviti kumpulan • Lampiran 1A - 1 KA21
dan 1A - 2 KS
PPK
1. Murid dibahagikan kepada empat kumpulan. Dua • Kertas origami ALG 1A • STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH
cabaran origami yang berbeza akan diberikan
kepada setiap dua kumpulan. Dalam dua kumpulan
tersebut, satu kumpulan akan diberikan langkah-
langkah membuat origami untuk menyelesaikannya
manakala satu kumpulan lagi tidak akan diberikan
langkah-langkah.
2. Murid mula menyelesaikan masalah origami
masing-masing.
3. Guru akan mengukur perbezaan jangka masa yang
diambil oleh dua kumpulan yang berbeza itu untuk
menyelesaikan cabaran tersebut.
4. Jika kumpulan yang tidak diberi langkah tidak
dapat memulakan proses selepas 10 minit, berikan
lembaran langkah kepada mereka.
5. Guru membimbing murid dalam memahami
kepentingan mengikut langkah-langkah
penyelesaian masalah bagi mengurangkan masa
penyelesaian masalah tersebut. Dengan mengikuti
langkah-langkah ini juga, ia dapat mengurangkan
kekerapan percubaan dan kesilapan.

20 Minit Perbincangan Kumpulan dan Pembentangan • Kertas mahjong Standard
Pembelajaran
1. Guru memberikan satu kertas mahjong untuk 1.1.1
setiap kumpulan untuk murid memaparkan
pandangan mereka dalam bentuk peta pemikiran. 1.1.2

RANCANGAN PENGAJARAN 1A SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

2. Setelah selesai cabaran di atas, murid diminta • Lembaran Kerja KA21
10 Minit membincangkan: 1A - 1 MB
i) keperluan penyelesaian masalah berstrategi.
ii) ciri-ciri penyelesaian masalah berkesan dan 004
penyelesaian masalah tidak berkesan
3. Setiap kumpulan diminta membentangkan 1A • STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH
dapatan mereka.
4. Murid perlu menjelaskan bahawa penyelesaian
masalah berstrategi penting kerana ia
memudahkan penyelesaian dalam jangka masa
yang singkat dengan kos dan sumber yang
berpatutan.
5. Murid perlu menjelaskan ciri-ciri
penyelesaian masalah berkesan.

• Strategi penyelesaian masalah tidak boleh
membuang masa.
• Strategi penyelesaian masalah perlu
menggunakan kos yang berpatutan.
• Strategi penyelesaian masalah perlu
menggunakan sumber yang boleh
diperolehi.

Penilaian

1. Murid perlu melengkapkan Lembaran Kerja
1.0 untuk murid selesaikan secara individu
dan pulangkan Lembaran Kerja 1.0 yang
lengkap kepada guru.

5 Minit Penutup

1. Guru meminta murid merumuskan proses
penyelesaian masalah dan menggunakannnya
untuk menyelesaikan masalah yang berkesan.

LAMPIRAN 1A-1: ORIGAMI BURUNG SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

Arahan:
1. Cetak gambar burung (di muka surat 5) untuk 2 kumpulan.
2. Cetak langkah - langkah (di muka surat 6) untuk 1 kumpulan sahaja.

005

1A • STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH

LAMPIRAN 1A-1: ORIGAMI BURUNG SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

Lipat dua untuk menampakkan kesan lipatan dan buka semula. Lipat dua pada arah yang lain. 006

Lipat mengikut Lipat mengikut Lipat dua Lipat mengikut garisan 1A • STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH
garisan bertitik garisan bertitik bertitik di hadapan dan
belakang

Lukiskan mata

Lipat untuk menampakkan
kesan lipatan dan buka semula

Buat lipatan poket pada garisan bertitik

Diadaptasi dari http://en.origami-club.com/traditional/pigeon/index.html

LAMPIRAN 1A-2: ORIGAMI KATAK SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

Arahan:
1. Cetak gambar burung (di muka surat 7) untuk 2 kumpulan.
2. Cetak langkah - langkah (di muka surat 8) untuk 1 kumpulan sahaja.

007

1A • STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH

LAMPIRAN 1A-2: ORIGAMI KATAK SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

Buka bahagian di atas

Lipat dua Leperkan kepada
Lipat dua segi empat

008

Tolehkannya ke Ikut langkah Lipat pada Lipat pada
belakang 3 dan 4 garisan bertitik garisan bertitik

Ikut langkah Buat lipatan 1A • STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH
yang sama poket pada
garisan bertitik

Buat kesan lipatan Leperkannya Lipat ke hadapan
dan lipat ke hadapan pada garisan bertitik
pada garisan bertitik

Lukis mata

Buat lipatan Buat lipatan Lipat kepala ke dalam
poket poket dan buat lipatan
poket untuk kaki

Diadaptasi dari http://en.origami-club.com/traditional/frog/frog/index.html

Standard
Pembelajaran:

1.1.1, 1.1.2

LEMBARAN KERJA 1A-1 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

NAMA: TARIKH:
KELAS:

1. Mengapakah strategi diperlukan untuk menyelesaikan sesuatu masalah?

2. Apakah ciri-ciri penyelesaian masalah yang berkesan? 009

3. Berikan satu contoh aktiviti yang memerlukan penyelesaian masalah berstrategi. 1A • STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH

Komen guru: Tarikh:

SKEMA JAWAPAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
LEMBARAN KERJA 1A-1

1. Mengapakah strategi diperlukan untuk menyelesaikan sesuatu masalah?
Penyelesaian masalah berstrategi ialah penting kerana ia memudahkan penyelesaian dalam jangka
masa yang singkat, dengan kos dan sumber yang berpatutan.
*Terima jawapan yang relevan

2. Apakah ciri-ciri penyelesaian masalah yang berkesan? 010
Ciri-ciri penyelesaian masalah berkesan melibatkan hubungan antara kos, masa dan sumber.
• Strategi penyelesaian masalah tidak boleh membuang masa 1A • STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH
• Strategi penyelesaian masalah perlu menggunakan kos yang berpatutan
• Strategi penyelesaian masalah perlu menggunakan sumber yang boleh diperolehi

*Terima jawapan yang relevan

3. Berikan satu contoh aktiviti yang memerlukan penyelesaian masalah berstrategi.
Membina bangunan
Mereka bentuk laman web
*Terima jawapan yang relevan

PENGAJARAN 1B SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH

STANDARD KANDUNGAN

1.1 Strategi Penyelesaian Masalah

STANDARD PEMBELAJARAN

Murid boleh:
1.1.3 Menggunakan proses penyelesaian masalah
i) Kumpul dan analisa data
ii) Tentukan masalah
iii) Jana idea- hapus halangan
iv) Jana penyelesaian
v) Tentukan tindakan
vi) Laksanakan penyelesaian
vii) Buat penilaian
viii) Buat penambahbaikan

Guru hendaklah memastikan di akhir penggunaan modul
PdP ini, murid dapat mencapai Standard Pembelajaran
yang dinyatakan di atas.

Kandungan Muka surat

Rancangan Pengajaran 1B 013

Lampiran 1B-1 016

Lampiran 1B-2 017

Lembaran Kerja 1B-1 018

PENGAJARAN 1B

STANDARD KANDUNGAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
1.1 Strategi Penyelesaian Masalah

STANDARD PEMBELAJARAN Masa: 120 Minit

Murid boleh: Penerapan Pemikiran
1.1.3 Menggunakan proses penyelesaian masalah Komputasional (PPK):
i) Kumpul dan analisa data • Data Collection (DC)
ii) Tentukan masalah • Data Analysis (DA)
iii) Jana idea- hapus halangan • Problem Decomposition (PD)
iv) Jana penyelesaian • Abstraction (ABS)
v) Tentukan tindakan • Algorithm and Procedures
vi) Laksanakan penyelesaian (ALG)
vii) Buat penilaian
viii) Buat penambahbaikan

BAHAN BANTU MENGAJAR (BBM) 012

Bahan untuk kelas 1B • STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH
1. Lampiran 1B-1
2. Lampiran 1B-2

Bahan untuk setiap kumpulan
1. Lembaran Kerja 1B-1
2. Kertas mahjong
3. Pen berwarna

Bahan untuk setiap murid
Tiada

SUMBER TAMBAHAN

1. Problem solving skills
https://www.mindtools.com/pages/article/newTMC_00.htm
https://www.kent.ac.uk/careers/sk/problem-solving-skills.htm
2. Problem solving strategies
http://www.lorainccc.edu/current+students/advising+and+counsel
ing/counseling/problem+solving.htm

RANCANGAN PENGAJARAN 1B SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

5 Minit Set Induksi: Pengenalan • Lampiran 1B - 1 PPK
ABS
1. Guru menunjukkan beberapa gambar masalah PD
yang dihadapi oleh manusia beberapa tahun lalu
(Lampiran 1B - 1), dan tanya soalan-soalan berikut:
• Apakah yang ditunjukkan dalam gambar-
gambar ini?
• Bagaimana anda menyelesaikan masalah
seperti yang ditunjukkan dalam gambar?

* Untuk nota guru 013

Gambar 1: Penggunaan telefon awam yang membuang
masa. Langkah penyelesaiannya ialah penciptaan telefon

bimbit.

Gambar 2: Penghantaran surat yang mengambil jangka
masa lama. Langkah penyelesaiannya ialah sistem emel yang

mempercepatkan penghantaran mesej.

2. Berikan peluang kepada murid untuk menjawab 1B • STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH
atau menulis jawapan di papan putih.
3. Guru membincangkan bahawa kesemua masalah
ini telah diselesaikan oleh manusia disebabkan oleh
penggunaan strategi penyelesaian masalah yang
betul dan sistematik.

25 Minit Aktiviti 1: Proses Penyelesaian Masalah • Lampiran 1B - 2 Standard
1. Guru mengimbas kembali pengajaran lepas Pembelajaran
tentang keperluan dan ciri-ciri penyelesaian 1.1.3
masalah berstrategi yang berkesan.
2. Murid diminta untuk mengenal pasti keperluan
penyelesaian masalah berstrategi: memudahkan
penyelesaian, mengambil masa yang singkat dan
mengurangkan kekerapan percubaan dan kesilapan.
3. Ciri-ciri penyelesaian masalah berkesan merangkumi:
- Masalah dikenal pasti dahulu dan dapat mengenali
keserupaan, kelainan dan analogi.
- Mempunyai langkah yang melibatkan pemecahan
masalah, dan pengenalpastian unsur penting untuk
diselesaikan.
- Fleksibel dalam menjana idea penyelesaian
supaya penambahbaikan dapat dilakukan.
- Tidak membazir masa.
- Membawa lebih banyak kebaikan daripada keburukan.
4. Guru menunjukkan proses penyelesaian masalah.
5. Murid diminta untuk menyelesaikan masalah
berdasarkan proses penyelesaian masalah
berdasarkan Lampiran 1B - 2 yang diberikan.

RANCANGAN PENGAJARAN 1B SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

6. Murid diminta membandingkan jawapan mereka 014

dengan contoh jawapan guru:

Topik: Menambah baik sistem kerja rumah murid
i) Kumpul dan analisa data:
Guru kumpul kerja rumah yang diberi kepada

murid dan menganalisa kualiti kerja rumah

tersebut. Guru mendapati bahawa 80% murid

mempunyai jawapan yang 90% - 100% sama

dengan rakan sekelas mereka apabila diberikan

kerja rumah yang disiapkan di sekolah.

ii) Tentukan masalah:
Murid yang suka meniru rakan mereka ketika

membuat kerja rumah.

iii) Jana idea- hapus halangan:
• Kerja rumah yang diberikan perlu berbeza-

beza bagi setiap individu, tetapi guru tidak

mempunyai masa untuk memberi soalan

yang berlainan.

• Kerja rumah murid perlu diberi dengan

cara mereka hanya boleh menyiapkannya

di rumah, dan bukan di sekolah.

• Soalan kerja rumah mungkin boleh

dikurangkan untuk mengurangkan beban 1B • STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH

murid.

• Kesemua murid mempunyai akses internet di

rumah dengan komputer.

iv) Jana penyelesaian:
Guru memberikan kerja rumah dalam talian yang

akan murid siapkan secara individu, dengan cara

menggunakan perisian penjana kerja rumah

dengan urutan soalan yang berbeza.

v) Tentukan tindakan:
Guru menggunakan laman web WebAssign

untuk menyediakan kerja rumah dan murid akan

siapkan dengan memasukkan ID log masing-

masing. Soalan kerja rumah boleh ditukar

urutannya, supaya murid tidak boleh meniru

rakan mereka. Jawapannya juga akan terus dinilai

oleh perisian tersebut.

vi) Laksanakan penyelesaian:
Guru memberikan kerja rumah dalam WebAssign

dan murid mesti menyiapkannya di rumah

sebelum hari seterusnya.

vii) Buat penilaian:
Guru mendapati 90% murid boleh menyiapkan

kerja mereka dengan jawapan sendiri, tetapi ada

yang masih tidak boleh log masuk, menyebabkan

kerja rumah tidak dapat disiapkan.

viii) Buat penambahbaikan:
Guru memberikan tempoh masa 2 hingga 3 hari,

supaya murid mempunyai masa yang cukup

untuk log masuk dan menyiapkan kerja rumah

mereka.

RANCANGAN PENGAJARAN 1B SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

7. Guru menerangkan kepada murid bahawa proses
penyelesaian masalah sebegini perlu untuk menilai
masalah tersebut dari pelbagai sudut dan
memberikan pelbagai penyelesaian yang
realistik. Cara sebegini akan memudahkan proses
penyelesaian dengan mengenal pasti kebaikan dan
keburukannya.

60 Minit Aktiviti 2: Aktiviti kumpulan • Lembaran Kerja Standard
1. Guru meminta murid membuat kumpulan masing- 1B - 1 Pembelajaran
masing dengan 4 atau 5 murid dalam satu • Kertas mahjong 1.1.3
kumpulan. • Pen berwarna PPK
2. Murid perlu mengenal pasti cara menyelesaikan ALG
masalah ponteng sekolah.
3. Dalam pengajaran ini, murid diberikan masa untuk KA21 015
menyelesaikan masalah murid ponteng sekolah KS
dengan merujuk proses penyelesaian masalah yang
telah ditunjukkan tadi iaitu: 1B • STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH
i) Kumpul dan analisa data
ii) Tentukan masalah
iii) Jana idea- hapus halangan
iv) Jana penyelesaian
v) Tentukan tindakan
vi) Laksanakan penyelesaian
vii) Buat penilaian
viii) Buat penambahbaikan
4. Murid akan membentangkan hasil kerja mereka
5. Murid akan membentangkan pelaksanaan
penyelesaian bersama penilaian dan cadangan
penambahbaikan.
6. Murid diminta untuk membandingkan perbezaan
penyelesaian masalah mereka dengan hasil
pembentangan kumpulan lain menggunakan peta
pemikiran.
7. Murid perlu memberikan sebab/justifikasi
penyelesaian yang lebih baik untuk menyelesaikan
masalah ponteng sekolah.
8. Murid diminta melengkapkan Lampiran 1B - 1 untuk
penilaian SPI.


10 Minit Refleksi dan Penutup
1. Murid perlu senaraikan proses penyelesaian
masalah dengan betul.
2. Murid perlu berikan kesan negatif sekiranya sesuatu
masalah itu tidak diselesaikan secara berstrategi.

LAMPIRAN 1B-1 Sediakan gambar di bawah SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
sama ada untuk dipamerkan
daripada komputer riba atau
dicetakkan di atas kertas.

016

Gambar 1 1B • STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH

Gambar 2

LAMPIRAN 1B-2 Sediakan gambar di bawah SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
sama ada untuk dipamerkan
Masalah: Guru telah memberikan kerja rumah kepada murid. Guru daripada komputer riba atau
mendapati banyak hasil kerja rumah murid adalah serupa. Guru dicetakkan di atas kertas.
berpendapat ramai murid meniru kerja rumah rakan dan murid menyiapkan
kerja rumah di sekolah

Contoh jawapan Proses Penyelesaian Masalah:

017

1B • STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH

Standard
Pembelajaran:

1.1.3

LEMBARAN KERJA 1B-1 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

NAMA: TARIKH:
KELAS:

Terangkan proses penyelesaian masalah yang tepat untuk menyelesaikan masalah ponteng sekolah
(i) Kumpul dan Analisa Data
Fikirkan tentang masalah, tuliskan analisa data yang anda kumpul.

018

(ii) Tentukan masalah 1B • STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH
Daripada analisa anda, tuliskan masalah anda di ruangan bawah.

LEMBARAN KERJA 1B-1 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

(iii) Jana idea- Hapus halangan 1B • STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH
Jana idea untuk menyelesaikan masalah yang anda tentukan dan hapuskan halangan-halangan yang akan
menggangu pelaksanaan idea tersebut.

019

(iv) Jana Penyelesaian
Daripada idea yang dijana, jana satu penyelesaian yang boleh menyelesaikan masalah tersebut.

LEMBARAN KERJA 1B-1 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

(v) Tentukan tindakan
Tentukan tindakan anda untuk melaksanakan penyelesaian tersebut.

020

(vi) Laksanakan penyelesaian 1B • STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH
Ambil masa untuk melaksanakan penyelesaian tersebut.

(vii) Buat penilaian
Bandingkan beza penyelesaian anda dengan kumpulan lain menggunakan peta pemikiran yang sesuai.

Penyelesaian terbaik:
Justifikasi/sebab memilih penyelesaian ini.

LEMBARAN KERJA 1B-1 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

(viii) Buat Penambahbaikan (1.1-6)
Cadangkan penambahbaikan daripada penilaian yang dibuat.

021

1B • STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH


Komen guru:
Tarikh:

PENGAJARAN 1C SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

PENGGUNAAN ALGORITMA
DENGAN CARTA ALIR

STANDARD KANDUNGAN 1.2.1 Menggunakan algoritma untuk
menyatakan penyelesaian
1.1.2 Algoritma kepada masalah
1.2.2 Membina algoritma penyelesaian
STANDARD PEMBELAJARAN masalah dengan menggunakan
struktur kawalan dalam
Murid boleh: pengaturcaraan (urutan, pilihan,
1.1.3 Menggunakan proses ulangan)
penyelesaian masalah
(i) Kumpul dan analisa data Guru hendaklah memastikan di akhir
(ii) Tentukan masalah penggunaan modul
(iii) Jana idea – hapus PdP ini, murid dapat mencapai
halangan Standard Pembelajaran
(iv) Jana penyelesaian yang dinyatakan di atas.
(v) Tentukan tindakan
(vi) Laksanakan penyelesaian
(vii) Buat penilaian
(viii) Buat penambahbaikan

Kandungan Muka surat

Rancangan Pengajaran 1C 025

Lampiran 1C-1 028

Lampiran 1C-2 029

Lembaran Kerja 1C-1 030

Tiket Keluar 1C 032

Skema Jawapan Lembaran Kerja 1C-1 033

Skema Jawapan Tiket Keluar 1C 034

PENGAJARAN 1C

STANDARD KANDUNGAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

1.1 Strategi Penyelesaian Masalah Persediaan: 5 - 10 Minit
1.2 Algoritma Pengajaran: 60 Minit

STANDARD PEMBELAJARAN Penerapan Pemikiran

Murid boleh: Komputasional (PPK):
1.1.3 Menggunakan proses penyelesaian masalah • Problem Decomposition (PD)
(i) Kumpul dan analisa data • Algorithm and Procedures
(ii) Tentukan masalah
(ALG)

(iii) Jana idea – hapus halangan

(iv) Jana penyelesaian

(v) Tentukan tindakan

(vi) Laksanakan penyelesaian

(vii) Buat penilaian

(viii) Buat penambahbaikan 023

1.2.1 Menggunakan algoritma untuk menyatakan penyelesaian kepada masalah

1.2.2 Menggunakan algoritma penyelesaian masalah dengan menggunakan

struktur kawalan dalam pengaturcaraan (urutan, pilihan, ulangan)

BAHAN BANTU MENGAJAR (BBM) 1C • PENGGUNAAN ALGORITMA DENGAN CARTA ALIR

Bahan untuk guru
1. Lampiran 1C-1
2. Lampiran 1C-2

Bahan untuk setiap murid
1. Lembaran Kerja 1C-1
2. Tiket Keluar 1C

Bahan untuk setiap kumpulan di dalam kelas
1. Kad imbas simbol carta alir yang telah digunting dan laminat:
a. Simbol input/output
b. Simbol membuat keputusan
c. Simbol mula/akhir

PENGAJARAN 1C

PERSEDIAAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

1. Cetakkan simbol carta alir. Gunting simbol tersebut dan laminat.
2. Cetakkan lembaran kerja 1C-1 cukup untuk setiap murid.
3. Cetakkan tiket keluar 1C-1 cukup untuk setiap murid.

SUMBER TAMBAHAN

1. Computing at schools:
http://community.computingatschool.org.uk/resources/1082
2. BBC Designing an algorithm:
http://www.bbc.co.uk/education/guides/z3bq7ty/revision/3
3. Algorithm on Khan Academy:
https://www.khanacademy.org/computing/computer-science/algorithms

024

1C • PENGGUNAAN ALGORITMA DENGAN CARTA ALIR

RANCANGAN PENGAJARAN 1C SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

5 Minit Set Induksi • Kertas mahjong/A3 Standard
Pembelajaran
1. Murid membina langkah-langkah bagi 1.1.3
1.2.2
menyelesaikan tugasan yang diberikan guru dalam
PPK
kumpulan masing-masing dengan menggambarkan ALG
PD
solusi mereka dalam bentuk peta pemikiran atau
KA21
gambaran yang menunjukkan langkah demi KS

langkah yang jelas:

• Tugasan: Ibu menyuruh anda untuk menjaga
pokok bunga rosnya di taman. Dalam bentuk

rajah atau peta pemikiran, binakan langkah-

langkah mengikut turutan untuk memastikan

pokok bunga ros ibu anda sihat. Pastikan

setiap langkah yang perlu diambil dikenal pasti

dalam rajah anda.

2. Guru memaklumkan murid bahawa mereka

akan pelajari kemahiran melukis algoritma untuk 025

menyelesaikan masalah

10 Minit Membuat carta alir untuk mewakili algoritma • Kad imbas simbol Standard
1. Guru meminta murid mencari maksud algoritma carta alir Pembelajaran
melalui Internet. 1.2.1
2. Murid menyatakan maksud algoritma dengan 1.2.2 1C • PENGGUNAAN ALGORITMA DENGAN CARTA ALIR
bimbingan guru.
3. Guru menjelaskan bahawa pengaturcaraan PPK
komputer merupakan penyelesaian masalah PD
berstrategi. ALG
4. Pengaturcaraan komputer sentiasa bermula
daripada pemikiran manusia dan cara manusia
menyelesaikan masalah
5. Algoritma yang baik menepati kriteria berikut:
a) Prosedur: Prosedur langkah demi langkah
dalam menyelesaikan suatu masalah atau
mencapai suatu matlamat.
b) Input: Infomasi yang dimasukkan untuk
diproses melalui prosedur yang ditetapkan.
c) Output: Data yang telah diproses berdasarkan
input yang diberikan dalam prosedur.
6. Algoritma boleh digambarkan melalui beberapa
cara termasuklah carta alir dan pseudokod.
7. Carta alir ialahgambaran rajah yang dapat
membantu dalam menyelesaikan masalah secara
langkah demi langkah menggunakan pelbagai
jenis simbol dan anak panah.
8. Pseudokod adalah langkah-langkah penyelesaian
masalah yang ditulis menggunakan bahasa
tabii yang ringkas dan mudah difahami. Langkah-
langkah dalam pseudokod ditulis mengikut logik
bahasa pengaturcaraan.

RANCANGAN PENGAJARAN 1C SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

9. Guru menerangkan cara menulis dan melukis carta alir.
Carta alir merupakan cara untuk mengabstrakkan
algorithma dengan menggunakan simbol di bawah:

a b c de

Rajah 1C.1

a. Mula/Akhir

b. Input/Output

c. Proses
d. Membuat keputusan

e. Garis alir

10. Murid menggunakan cara yang berbeza untuk menulis 026
algoritma bagi situasi berikut:
Situasi: Anda mempunyai sejumlah wang dan ingin 1C • PENGGUNAAN ALGORITMA DENGAN CARTA ALIR
membeli minuman dari mesin minuman. Bina algoritma
yang dapat menunjukkan prosedur yang paling tepat.
11. Contoh jawapan boleh dilihat pada Lampiran 1C - 1
dengan 3 tahap pembinaan algoritma:
a) Algoritma mudah mempunyai langkah-langkah mengikut
urutan sahaja. Simbol yang digunakan adalah simbol mula,
proses, input/output dan garis alir.
b) Algoritma sederhana mempunyai langkah-langkah yang
melibatkan pilihan. Simbol yang digunakan adalah simbol
mula, proses, input/output, garis alir dan 1 pilihan.
c) Algoritma mencabar mempunyai langkah-langkah yang
melibatkan pilihan dan ulangan. Simbol yang digunakan
adalah simbol mula, proses, input/output, garis alir dan 1
atau lebih pilihan.
12. Murid membandingkan algoritma yang dibina di antara satu
sama lain dan mengenal pasti jenis algoritma yang dibina
sama ada algoritma mudah, sederhana atau mencabar.
13. Guru menerangkan bahagian struktur kawalan pilihan dan
juga struktur kawalan ulangan yang terdapat di carta alir
tersebut.
i. Struktur kawalan pilihan mempunyai satu atau lebih
arahan yang diberikan dengan syarat. Jika syarat
yang pertama dipenuhi, maka pernyataan pertama akan
dilaksanakan. Jika syarat pertama tersebut tidak
dipenuhi, maka pernyataan yang seterusnya akan
dilaksanakan. Dalam contoh carta alir (Lampiran 1C - 1,
sederhana), bahagian penentuan sama ada mesin
minuman terdapat minuman Pepsi atau tidak adalah
struktur kawalan pilihan.

RANCANGAN PENGAJARAN 1C SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

ii. Struktur kawalan ulangan mengulang proses
yang sama beberapa kali selagi syarat dipenuhi.
Dalam contoh carta alir (Lampiran 1C - 1,
mencabar), menyemak sama ada duit masih
mencukupi adalah syarat yang perlu dipenuhi
sebelum prosedur diulang. Ini adalah struktur
kawalan ulangan.

25 Minit Aktiviti berkumpulan: Melukis carta alir untuk • Kad nombor Standard
menyelesaikan masalah set induksi Kertas Pembelajaran
1. Setiap murid dibahagikan kepada kumpulan. Mahjong/ 1.2.1
2. Berdasarkan tugasan set induksi tadi, murid A3 1.2.2
membina 3 tahap algoritma untuk urutan, pilihan
dan ulangan bagi menjaga tanaman ibu di taman. PPK 027
3. Lakukan galeri walk supaya setiap murid dapat PD
membandingkan jawapan kumpulan mereka ALG
dengan kumpulan yang lain.
4. Contoh jawapan ada pada Lampiran 1C - 2. KA21
KS

15 Minit Penilaian • Lembaran 1C • PENGGUNAAN ALGORITMA DENGAN CARTA ALIR
1. Murid perlu lengkapkan lembaran kerja untuk Kerja 1C - 1
pentaksiran sekolah.

5 Minit Penutup • Tiket keluar
1. Berikan tiket keluar kepada murid: 1C
a. Apakah kebaikan menggunakan carta alir?
Tiket keluar 1C.
b. Apakah contoh proses lain yang boleh
digambaran menggunakan carta alir?

LAMPIRAN 1C-1 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

Contoh jawapan bagi membeli minuman daripada mesin minuman

Algoritma urutan (mudah) Algoritma pilihan (sederhana)

028

1C • PENGGUNAAN ALGORITMA DENGAN CARTA ALIR

Algoritma ulangan (mencabar)

LAMPIRAN 1C-2 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

Contoh jawapan bagi menjaga pokok bunga ros ibu di taman.

Algoritma urutan (mudah) Algoritma pilihan (sederhana)

029

1C • PENGGUNAAN ALGORITMA DENGAN CARTA ALIR

Algoritma ulangan (mencabar)

LEMBARAN KERJA 1C-1 Standard SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
Pembelajaran:

1.2.1, 1.2.2

Penggunaan algoritma dengan carta alir

NAMA: TARIKH:
KELAS:


1. Namakan fungsi bagi setiap simbol carta alir yang berikut:

030

1C • PENGGUNAAN ALGORITMA DENGAN CARTA ALIR

Komen guru:

Tarikh:

LEMBARAN KERJA 1C-1 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

2. Lukiskan algoritma untuk menyelesaikan masalah berikut:
Adik anda yang berumur 7 tahun akan memulakan sesi sekolah rendahnya tahun ini. Ajarkan pada adik
anda apa yang perlu dia lakukan semasa rehat. Pastikan anda boleh membina algoritma dalam 3 tahap –
urutan, pilihan dan ulangan.

Algoritma mudah (urutan) Algoritma mencabar (ulangan) Algoritma sederhana (pilihan)

031

1C • PENGGUNAAN ALGORITMA DENGAN CARTA ALIR


Komen guru:
Tarikh:

Standard
Pembelajaran:

1.2.1, 1.2.2

TIKET KELUAR 1C Penggunaan algoritma dengan carta alir SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

NAMA: TARIKH:
KELAS:

Jawab semua soalan dibawah

1. Apakah kebaikan menggunakan carta alir?

2. Apakah contoh proses harian lain yang boleh digambarkan menggunakan carta alir?

032

Lengkapkan jadual dibawah 1C • PENGGUNAAN ALGORITMA DENGAN CARTA ALIR

Perkara yang saya belajar hari ini …

3

2 Perkara yang saya rasa menarik untuk pengajaran hari ini …
1 Soalan yang saya masih ada tentang pengajaran hari ini …

SKEMA JAWAPAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
LEMBARAN KERJA 1C-1
033

1. Namakan fungsi bagi setiap simbol carta alir yang berikut: 1C • PENGGUNAAN ALGORITMA DENGAN CARTA ALIR


Input/output


Membuat keputusan


Mula/Tamat


Proses


Garis alir

SKEMA JAWAPAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
LEMBARAN KERJA 1C-1

2. Lukiskan algoritma untuk menyelesaikan masalah berikut:
Adik anda yang berumur 7 tahun akan memulakan sesi sekolah rendahnya tahun ini. Ajarkan pada adik
anda apa yang perlu dia lakukan semasa rehat. Pastikan anda boleh membina algoritma dalam 3 tahap –
urutan, pilihan dan ulangan.

Algoritma mudah (urutan) Algoritma mencabar (ulangan) Algoritma sederhana (pilihan)

Mula Mula Mula
Loceng Loceng
Loceng
rehat rehat rehat

Pergi kantin Pergi Tidak Lapar? Pergi kantin 034

Beratur untuk perpustakaan Ya Beratur beli
membeli makanan makanan
Baca buku Pergi kantin
Beli makanan Beli makanan
Beratur beli 1C • PENGGUNAAN ALGORITMA DENGAN CARTA ALIR
Makan makanan Makan

Tamat Beli makanan Ya

Makan Masih lapar?

Tamat Tidak

Tamat

SKEMA JAWAPAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
LEMBARAN KERJA 1C-1

Jawab semua soalan dibawah
1. Apakah kebaikan menggunakan carta alir?
Menyatakan algoritma dengan jelas

2. Apakah contoh proses harian lain yang boleh digambarkan menggunakan carta alir?
Memasak / Membuat kek

035

Perkara yang saya belajar hari ini … 1C • PENGGUNAAN ALGORITMA DENGAN CARTA ALIR

3

2 Perkara yang saya rasa menarik untuk pengajaran hari ini …
1 Soalan yang saya masih ada tentang pengajaran hari ini …

PENGAJARAN 1D SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN
STRUKTUR KAWALAN

STANDARD KANDUNGAN

1.2 Algoritma

STANDARD PEMBELAJARAN

Murid boleh:
1.1.2 Menjelaskan ciri penyelesaian masalah berkesan
1.2.1 Menggunakan algoritma untuk menyatakan penyelesaian kepada
masalah
1.2.2 Membina algoritma penyelesaian masalah dengan menggunakan
struktur kawalan dalam pengaturcaraan (urutan, pilihan dan
pengulangan)
1.2.3 Menguji dan membaiki ralat dalam algoritma
1.2.4 Mengesan nilai pemboleh ubah pada setiap tahap dalam algoritma
1.2.5 Mengenal pasti output yang betul dari algoritma berdasarkan
input yang diberikan

Guru hendaklah memastikan di akhir penggunaan modul
PdP ini, murid dapat mencapai Standard Pembelajaran
yang dinyatakan di atas.

Kandungan Muka surat
Rancangan Pengajaran 1D 039
Lembaran Kerja 1D-1 046
Tiket Keluar 1D 050
Skema Jawapan 051

PENGAJARAN 1D

STANDARD KANDUNGAN Persediaan: 5 - 10 Minit SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
Pengajaran: 60 Minit
1.2 Algoritma
Penerapan Pemikiran
STANDARD PEMBELAJARAN Komputasional (PPK):
• Problem Decomposition (PD)
Murid boleh: • Algorithm and Procedures
1.1.2 Menjelaskan ciri penyelesaian masalah (ALG)
berkesan
1.2.1 Mengunakan algoritma untuk menyatakan 037
penyelesaian kepada masalah
1.2.2 Membina algoritma penyelesaian
masalah dengan menggunakan struktur
kawalan dalam pengaturcaraan (urutan,
pilihan dan pengulangan)
1.2.3 Menguji dan membaiki ralat dalam algoritma
1.2.4 Mengesan nilai pemboleh ubah pada setiap
tahap dalam algoritma
1.2.5 Mengenal pasti output yang betul dari
algoritma berdasarkan input yang diberikan

BAHAN BANTU MENGAJAR (BBM) 1D • PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN

Bahan untuk setiap murid
1. Lembaran Kerja 1D-1
2. Tiket Keluar 1D

Bahan untuk setiap kumpulan
1. Kertas mahjong

PENGAJARAN 1D

PERSEDIAAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

1. Cetakkan Lembaran Kerja 1D-1 untuk setiap murid.
2. Cetakkan Tiket Keluar 1D untuk setiap murid.

SUMBER TAMBAHAN

1. Understanding algorithm:
http://teachwithict.weebly.com/computing-blog/teaching-computer-
science-day-20-down-with-the-flow#sthash.NApsK5UU.dpbs

2. Control and sequencing:
http://www.bbc.co.uk/bitesize/ks3/ict/software_applications/control_
sequencing/revision/3/

038

1D • PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN

RANCANGAN PENGAJARAN 1D SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

10 Minit Set Induksi: • Rajah 1D.1 Standard
1. Guru menunjukkan gambar berikut di atas papan Pembelajaran
putih: 1.2.1
1.2.2

Standard Prestasi
1.2-1
1.2-2

PPK
PD
ALG

Rajah 1D.1 039

2. Guru meminta murid untuk menulis di papan putih 1D • PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN
langkah-langkah untuk membuat teh berdasarkan
pesanan yang diberikan oleh pelanggan sama ada
teh tarik atau teh kosong sebagai input sehinggalah
secawan teh dapat dihasilkan.

3. Guru mengingatkan murid untuk menggunakan
simbol-simbol yang telah dipelajari dalam
pengajaran algoritma.

4. Setelah semua langkah selesai ditulis di papan
putih, guru meminta murid untuk mengenal pasti
sama ada kawalan urutan, pilihan atau ulangan
wujud pada algoritma tersebut.

5. Contoh algoritma yang dapat dibentuk adalah
seperti berikut:

RANCANGAN PENGAJARAN 1D SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA BBM PEMETAAN

Mula 040

Terima
pesanan teh
pelanggan

Ambil cawan dan
uncang teh

Ambil air dari
cerek

Tuang air ke dalam
cawan bersama
uncang teh

Tidak Pesanan yang 1D • PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN
diterima teh?

Ya

Tuang susu
secukupnya

Minuman Tidak Tuang ais
panas? secukupnya

Ya

Secawan teh
siap

Ya
Masih ada pesanan
teh dari pelanggan?

Tidak

Tamat

RANCANGAN PENGAJARAN 1D SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

6. Guru mengenal pasti jenis struktur kawalan yang
digunakan oleh murid.
7. Murid diminta memberi sebanyak output yang
boleh berdasarkan algoritma yang ditunjukkan
dengan bimbingan guru.
8. Murid menggunakan jadual untuk mengenal pasti
output yang dapat dihasilkan daripada algoritma
tadi berdasarkan struktur kawalan yang terlibat.

041

9. Guru memaklumkan kepada murid bahawa mereka 1D • PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN
akan pelajari teknik menulis algoritma yang bebas
ralat serta mengesan perubahan nilai dalam
algoritma.

15 Minit Kawalan ulangan dan kawalan pilihan • Gambar Standard
rajah Pembelajaran
Aktiviti 1 flowchart 1.2.2
1. Dengan menggunakan algoritma daripada 1.2.3
situasi minuman teh tadi, guru menunjukkan cara 1.2.4
mengesan perubahan nilai pemboleh ubah: 1.2.5
2. Pengesanan pemboleh ubah di dalam algoritma
adalah penting untuk memastikan algoritma adalah PPK
tepat dan boleh menghasilkan output yang betul PD
berdasarkan input. (1.2.4)
3. Guru menunjukkan algoritma yang kurang tepat
seperti berikut:

RANCANGAN PENGAJARAN 1D SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

Mula

Terima
pesanan teh
pelanggan

Ambil cawan dan
uncang teh

Ambil air dari 042
cerek

Tuang air ke dalam
cawan bersama
uncang teh

Tidak Pesanan yang 1D • PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN
diterima teh?

Ya

Tuang susu
secukupnya

Minuman Tidak Tuang ais
panas? secukupnya

Ya

Secawan teh
siap

Ya
Masih ada pesanan
teh dari pelanggan?

Tidak

Tamat

RANCANGAN PENGAJARAN 1D SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

4. Bersama-sama dengan murid, kesan
pemboleh ubah bagi algoritma tersebut dan output
yang akan dihasilkan. Contoh jawapan adalah
seperti berikut:

1. Murid memberikan pendapat mereka tentang 043
mengapa carta alir yang ditunjukkan kurang tepat.
Dengan menggunakan carta alir di atas, pelanggan 1D • PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN
yang memberi pesanan teh o’ ais tidak akan
menerima minuman mereka kerana pilihan bagi
minuman teh o’ tidak melalui struktur kawalan
pilihan yang kedua iaitu memeriksa jika minuman
yang dipesan panas atau sejuk. Maka, pelanggan yang
membuat pesanan teh o’ tidak kira minuman panas
atau sejuk, akan sentiasa menerima minuman panas.
2. Guru menerangkan bahawa ralat adalah kesilapan
dalam algoritma.
3. Guru menerangkan 3 jenis ralat pengaturcaraan:
a. Ralat masa larian: ralat ini hanya boleh dikesan
semasa atur cara sedang dilaksanakan oleh
komputer dan menggangu penyempurnaan
atur cara tersebut. Ralat ini berlaku apabila pengguna
cuba memasukkan data yang berlainan jenis,
membuka fail yang tidak wujud atau melakukan
operasi matematik yang tidak sah seperti
membahagikan nombor dengan sifar.
b. Ralat sintaks: ralat ini berlaku akibat kesalahan
mengeja, penggunaan bahasa pengaturcaraan
yang salah atau pemilihan jenis data yang tidak
sesuai. Ralat ini tidak akan membenarkan
komputer mengkompil atur cara.
c. Ralat logik: ralat ini berlaku akibat kesalahan
dalam memberi formula, kesilapan data atau
susunan arahan yang tidak tepat. Ralat ini tidak
boleh dikenal pasti apabila output yang dihasilkan
selepas pengkompilan atur cara tidak tepat.

Aktiviti 2
1. Bersama-sama dengan murid, kenal pasti
pemboleh ubah dan output bagi algoritma di bawah
di mana algoritma ini mesti memaparkan nilai 10:

RANCANGAN PENGAJARAN 1D SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

Mula 044

Terima x = 1

Adakah x < Tidak
11?
Ya papar x

x+1

Tamat 1D • PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN

Rajah 1D.3
2. Contoh jawapan:

3. Murid membincangkan ralat yang terdapat pada
algoritma ini dan sebabnya.
4. Murid membincangkan cara penyelesaian yang
lebih baik untuk menyelesaikan ralat pada
algoritma ini bagi mendapatkan output yang tepat
iaitu memaparkan nilai 10.

20 Minit Kerja berkumpulan • Kertas
1. Setiap kumpulan diberikan cabaran berikut dan perlu Mahjong
menulis algoritma untuk menyelesaikannya: • Lembaran
• Paparkan nombor bentuk menurun setiap 1 nilai Kerja
sehingga 0 (contoh output yang dicari: 10, 9, 8, 1D-1
7, 6, 5, 4, 3, 2, 1)
2. Setiap kumpulan perlu mengesan nilai pemboleh
ubah pada setiap peringkat algoritma bagi memastikan
output yang didapati adalah tepat.

RANCANGAN PENGAJARAN 1D SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

3. Kumpulan yang dapat menyelesaikan cabaran tersebut • Tiket PPK
akan bentangkan hasil mereka. Keluar PD
4. Kumpulan lain pula perlu mengenal pasti ralat (jika 1D ALG
ada) semasa sesi pembentangan.
5. Kumpulan pembentang perlu membaiki ralat dalam KA21
algoritma sekiranya dikenal pasti oleh kumpulan KS
lain. Kumpulan pembentang perlu tulis semula
algoritma yang bebas ralat dalam Lembaran Kerja 1D - 1. 045
6. Bagi kumpulan yang dapat menyelesaikan cabaran
pertama, boleh mencuba cabaran seterusnya yang lebih 1D • PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN
mencabar:
• Paparkan nombor ganjil yang terdapat dalam
suatu nombor yang lebih daripada 0.
Contohnya, jika nombor yang diterima ialah 10,
output yang dicari ialah: 9, 7, 5, 3, 1
7. Setiap kumpulan akan menerima kembali carta
aliran yang telah disemak dan membetulkan ralat
yang didapati dalam algoritma mereka.
8. Algoritma setiap kumpulan boleh dipaparkan pada
dinding kelas bagi rujukan semua murid.
9. Murid perlu lengkapkan Lembaran Kerja 1D - 1 untuk
pentaksiran sekolah.

20 Minit Penutup
1. Berikan tiket keluar kepada setiap murid sebagai
rumusan.
2. Minta 1 atau 2 orang murid untuk berkongsi jawapan
mereka.

Standard
Pembelajaran:

1.2.1, 1.2.2
1.2-3, 1.2-4, 1.2-5

LEMBARAN KERJA 1D-1 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

NAMA: TARIKH:
KELAS:

Bina algoritma berdasarkan arahan yang diberikan. Kemudian lengkapkan jadual yang menunjukkan
perubahan pemboleh ubah dan output

Arahan 1: Paparkan nombor secara berikut:
• Nombor yang diterima turun satu satu nilai sehingga 0
• Contoh input = 10
• Contoh output yang dicari: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0

046

1D • PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN

LEMBARAN KERJA 1D-1

1D • PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN 047 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4


Click to View FlipBook Version