The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by , 2017-05-14 20:46:09

Modul PdP SK T4

Modul PdP SK T4

LEMBARAN KERJA 1D-1 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

Arahan 2: Paparkan nombor ganjil yang terdapat dalam suatu nombor yang lebih daripada 0.
Contohnya, jika nombor yang diterima ialah 10, output yang dicari ialah: 9, 7, 5, 3, 1

048

1D • PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN

LEMBARAN KERJA 1D-1
Komen guru:
Tarikh:

1D • PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN 049 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

TIKET KELUAR 1D SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

NAMA: TARIKH:
KELAS:

Lengkapkan jadual dibawah

Perkara yang saya belajar hari ini …

3

2 Perkara yang saya rasa menarik untuk pengajaran hari ini … 050
1 Soalan yang saya masih ada tentang pengajaran hari ini …
1D • PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN
Komen guru:

Tarikh:

SKEMA JAWAPAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
LEMBARAN KERJA 1D-1

Bina algoritma berdasarkan arahan yang diberikan. Kemudian lengkapkan jadual yang menunjukkan
perubahan pemboleh ubah dan output
Arahan 1: Paparkan nombor secara berikut:
• Nombor yang diterima turun satu satu nilai sehingga 0
• Contoh input = 10
• Contoh output yang dicari: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0

Mula

Terima nombor
x = 10

Adakah 051
x > -1?
papar x x = x -1

Tamat 1D • PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN

SKEMA JAWAPAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
LEMBARAN KERJA 1D-1

Arahan 2: Paparkan nombor ganjil yang terdapat dalam suatu nombor yang lebih daripada 0. Contohnya, jika
nombor yang diterima ialah 10, output yang dicari ialah: 9, 7, 5, 3, 1

Mula

Terima nombor
x = 10

Ya 052

Adakah x > 0? x÷2
Tidak
Baki = 1? Tidak 1D • PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN
Tamat Ya
x=x-1
x=x-2 papar x

SKEMA JAWAPAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
LEMBARAN KERJA 1D-1

Arahan 2: Paparkan nombor ganjil yang terdapat dalam suatu nombor yang lebih daripada 0. Contohnya, jika
nombor yang diterima ialah 10, output yang dicari ialah: 9, 7, 5, 3, 1

053

1D • PEMBINAAN ALGORITMA DENGAN STRUKTUR KAWALAN

PENGAJARAN 2 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

PENTERJEMAHAN ALGORITMA
KE BAHASA PENGATURCARAAN

STANDARD KANDUNGAN

1.2 Algoritma
1.5 Amalan Terbaik Pengaturcaraan

STANDARD PEMBELAJARAN

Murid boleh:
1.2.3 Menguji dan membaiki ralat dalam algoritma
1.2.6 Menterjemah algoritma ke bahasa pengaturcaraan
1.5.2 Mengesan, mengenal pasti, menterjemah mesej ralat dan
membaiki ralat
1.5.4 Menghasilkan atur cara yang mudah dibaca dengan
menggunakan gaya yang baik (komen, nama pemboleh ubah
yang bermakna, inden)

Guru hendaklah memastikan di akhir penggunaan modul
PdP ini, murid dapat mencapai Standard Pembelajaran
yang dinyatakan di atas.

Kandungan Muka surat
Rancangan Pengajaran 2 056
Aktiviti Pengayaan 2 062
Lampiran 2-1 063
Lembaran Kerja 2-1 064
Skema Jawapan 067

PENGAJARAN 2

STANDARD KANDUNGAN Masa: 120 Minit SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

1.3 Algoritma Suku Kata
1.5 Amalan Terbaik Pengaturcaraan • Ralat
• Ralat logik
STANDARD PEMBELAJARAN • Kawalan ulangan
• Kawalan pilihan
Murid boleh: • Pemboleh ubah
1.2.3 Menguji dan membaiki ralat dalam algoritma
1.2.6 Menterjemah algoritma ke bahasa Penerapan Pemikiran
pengaturcaraan Komputasional (PPK):
1.5.2 Mengesan, mengenal pasti, menterjemah • Automation (AUT)
mesej ralat dan membaiki ralat • Algorithm and Procedures
1.5.4 Menghasilkan atur cara yang mudah dibaca (ALG)
dengan menggunakan gaya yang baik
(komen, nama pemboleh ubah yang 055
bermakna, inden)

BAHAN BANTU MENGAJAR (BBM) 2 • PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN

Bahan untuk kelas
1. Lembaran Kerja 2
2. Komputer riba/Chromebook

Bahan untuk setiap kumpulan
1. Cetakkan kad ralat (ruj: Lampiran 2 - 1) yang mencukupi (kad ralat yang
disediakan cukup untuk satu kumpulan)
2. Cetakkan lembaran kerja yang mencukup untuk setiap murid di dalam
kelas

Bahan untuk setiap murid
1. Lembaran Kerja 2-1

SUMBER TAMBAHAN

1. Pengkompil Java Dalam Talian:
https://repl.it/languages/java
2. Pengkompil Java Eclipse:
http://www.eclipse.org/downloads/packages/eclipse-idejava-develop
ers/keplersr1
3. Laman web untuk belajar Java dalam talian:
https://www.codecademy.com/learn/learnjava

RANCANGAN PENGAJARAN 2 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

5 Minit Set Induksi: • Carta alir KA21
1. Guru mengingatkan murid tentang maksud SEL
algoritma. Algoritma adalah langkah-langkah yang PPK
diambil untuk mesin menyelesaikan masalah. ALG
2. Guru meminta murid untuk meneka apakah fungsi
setiap algoritma yang dipaparkan di papan
putih.

Mula Mula

Mula Nama Tidak x>y Ya
Paparkan “Hello
Paparkan “Hello Paparkan “Y > X” Paparkan “X > Y”
World” Nama”
Tamat Tamat 056
Tamat
Rajah 2.1 Rajah 2.3
Rajah 2.2

2 • PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN
Jawapan yang boleh diterima:
• Rajah 2.1: Memaparkan perkataan “Hello
World”.
• Rajah 2.2: Menerima nama dan memaparkan
“Hello” dan Nama berdasarkan input nama
yang diberikan.
• Rajah 2.3 Meminta 2 nombor sebagai input
dan paparkan bandingan saiz nombor input.
Guru seterusnya menjelaskan bahawa hari ini
mereka akan belajar cara-cara untuk menukar
algoritma kepada atur cara komputer.

RANCANGAN PENGAJARAN 2 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

55 Minit Aktiviti 1: Atur cara Pertama Standard
1. Guru menerangkan bahawa komputer tidak boleh memproses Pembelajaran
bahasa tabii (natural language) untuk membentuk sebuah 1.2.6
algoritma tetapi harus ditukarkan kepada bahasa 1.5.4
pengaturcaraan.
2. Guru menjelaskan kepentingan 2 aspek yang wajib dipastikan
dalam bahasa pengaturcaraan iaitu:
a. Ralat Sintaks
b. Ralat Logik
3. Guru menunjukkan carta alir dan menjelaskan bahawa
ini adalah algoritma yang akan ditukarkan kepada bahasa
pengaturcaraan:

Mula

Paparkan “Hello 057
World”

Mula

4. Guru seterusnya memperkenalkan struktur dan kod atur cara 2 • PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN
untuk atur cara Hello World.
5. Penjelasan berikut adalah untuk bahasa pengaturcaraan Java
dengan pengkompil (compiler) dalam talian (repl.it) , guru juga
boleh menggunakan pengkompil lain yang sesuai.

RANCANGAN PENGAJARAN 2 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

Baris Fungsi

1 Setiap atur cara terdiri daripada kelas (class) masing-
masing dan diberikan nama yang sesuai. Di sini, nama
kelas yang digunakan adalah Hello.

2 Apabila kod atur cara didahului dengan tanda //, ini
dikirakan sebagai komen (comment) atur cara. Sebarang
kod sebaris tanda // akan diabaikan oleh pengkompil.
Salah satu ciri gaya pengaturcaraan yang baik
adalah penggunaan komen untuk memberitahu sesiapa
yang membaca atur cara tentang fungsi atur cara
tersebut.

3 Kata kunci seperti public, static, dan void merujuk 058
kepada jenis dan ciri (characteristics) kelas.

String[] dan args merujuk kepada nilai yang akan
dihantarkan ke dalam fungsi atur cara.

Main merujuk kepada nama fungsi. Fungsi main adalah 2 • PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN
fungsi yang pertama yang akan dijalankan apabila kita
menghantar atur cara ke pengkompil untuk diproses.

Pengkompil akan membaca dan menginterpretasikan
atur cara dari fungsi main sehingga pernyataan atur cara
terakhir sebelum ditamatkan.

4 System.out.println merupakan fungsi terpasang (built-in)
Java yang memaparkan sesuatu maklumat di atas skrin.
Sebarang maklumat yang terkandung dalam tanda
kurungan akan dipaparkan di atas skrin.

Tanda ; digunakan pada akhir setiap pernyataan atur
cara untuk menyatakan akhirnya pernyataan tersebut.

RANCANGAN PENGAJARAN 2 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

Rajah 2.4 Output atur cara Hello World 059

6. Perhatikan juga squiggly braces {} yang digunakan 2 • PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN
untuk mengumpulkan (group) pernyataan
atur cara:
a. {} pada baris 1 dan 6 mengumpulkan kelas atur
cara “Hello”.
b. {} pada baris 3 dan 5 mengumpulkan fungsi
main.
7. Perhatikan inden (indentation) pada atur cara.
Secara teknikal, inden dan juga ruangan putih
akan diabaikan oleh pengkompil. Atur cara yang
dituliskan seperti A dan B akan menghasilkan
output yang sama:

A

B

8. Namun demikian, adalah jelas bahawa atur cara A • Komputer
dan B susah dibaca oleh manusia. Oleh riba
demikian, pengatur cara yang mahir seharusnya • Pengkompil
menghasilkan atur cara yang mudah dibaca • Lembaran
dengan inden dan ruangan putih yang bermakna. Kerja 2-1

RANCANGAN PENGAJARAN 2 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

9. Murid dikehendaki melukis carta alir di Lembaran
Kerja 2-1 dan menghasilkan atur cara untuk:
a. Paparkan “Hello World” 3 kali.
b. Paparkan maklumat diri (Nama, Sekolah, Umur,
Berat, Tinggi, dan Cita-cita).
c. Paparkan rukun negara dalam urutan yang betul.
10. Murid boleh menguji atur cara mereka di pengkompil
dalam talian: https://repl.it/
Guru pastikan bahawa murid menghasilkan atur cara
dengan gaya yang baik iaitu dengan komen dan inden
di tempat yang sesuai.

55 Minit Aktiviti 2: Mengesan dan Membaiki Ralat Standard
Pembelajaran
Mula 1.2.3
1.5.2
1. Guru menjelaskan bahawa proses atur cara merupakan 060
satu proses yang memeCrelutakka“n5”ketekunan dan kesabaran KA21
KS
terutamanya dalam meCnegteaska“n4”, mengenal pasti dan
membaiki ralat. PPK
AUT
2. Kebanyakkan praelantgbkoermlCapekitula.akk“a3”n menyatakan nombor
baris di mana

3. Murid diberikan ccaarratauanCltierutbkakear“lgi2k”ourtitdmaan diminta 2 • PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN
menuliskan atur yang diberikan

pada pengkompil. Cetak “1”

Cetak “SMelaumlaat Tahun Baru”

CetTaakm“a5t”

Cetak “4”

Cetak “3”

Cetak “2”

Cetak “1”

Cetak “Selamat Tahun Baru”

Tamat

//Atur cara berikut mengira dari 5 ke 1 dan
memaparkan Selamat Tahun Baru
class Main {

public static void main(String[] args) {
System.out.println("5");
System.out.println("4");
System.out.println("3");
System.out.println("2");
System.out.println("1");
System.out.println("Selamat Tahun Baru");

Rajah 2.5 Latihan atur cara

//Atur cara berikut mengira dari 5 ke 1 dan
memaparkan Selamat Tahun Baru
class Main {

public static void main(String[] args) {
System.out.println("5");
System.out.println("4");
System.out.println("3");
System.out.println("2");

RANCANGAN PENGAJARAN 2 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

4. Murid kemudian dipecahkan kepada kumpulan • Komputer
berempat. riba
5. Guru mengedarkan kad ralat kepada setiap • Kad ralat
kumpulan. Setiap ahli dalam kumpulan akan
mendapat 2 kad ralat. Murid harus mengikuti arahan 061
pada kad ralat untuk membuat pengubahsuaian kepada
atur cara yang mereka bina berdasarkan carta alir di atas – 2 • PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN
menambahkan ralat pada atur cara yang telah mereka
tulis berdasarkan arahan pada kad ralat yang mereka
terima.
6. Murid seterusnya menukar komputer riba mereka
dengan kumpulan lain untuk kumpulan lain meneka
apakah ralat yang telah diletakkan dan berusaha untuk
membaiki ralat tersebut. Contohnya, kumpulan A akan
bertukar dengan kumpulan B dan kumpulan A akan
membaiki ralat yang dilakukan oleh kumpulan B dan
sebaliknya.
7. Setiap kumpulan perlu menyelesaikan semua ralat dan
memastikan bahawa semua atur cara menghasilkan output
yang dikehendaki dalam masa terpendek.
8. Murid tidak dibenarkan padam atur cara asal dan
memasukan atur cara sendiri – mereka hanya dibenarkan
melakukan pembetulan terhadap atur cara yang sedia ada.
9. Guru mendapatkan semula perhatian murid dan
meminta beberapa murid untuk berkongsi algoritma yang
dihasilkan.

5 Minit Penutup:
1. Guru mengingatkan tentang gaya atur cara yang baik
iaitu penggunaan inden dan komen.
2. Guru juga mengingatkan murid bahawa proses
pembetulan ralat adalah berasaskan mesej ralat
yang dipaparkan.

AKTIVITI PENGAYAAN 2 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

1. Guru menjelaskan perbezaan antara bahasa tabii (natural language) dan bahasa formal (formal
language).
2. Bahasa tabii merupakan bahasa yang digunakan untuk bertutur oleh manusia. Bahasa tabii tidak
dicipta tetapi berubah secara beransur mengikuti masa.
3. Bahasa Formal pula merupakan bahasa yang diciptakan untuk tujuan yang spesifik. Contohnya:

062

4. Bahasa Pengaturcaraan pula merupakan sejenis bahasa formal di mana setiap simbol ada 2 • PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN
maksudnya yang tersendiri.

5. Salah satu kekuatan penggunaan bahasa formal adalah bahasa formal tiada kekaburan
(ambiguity) dalam interpretasinya. Contohnya:

a. They are hunting dogs – boleh diinterpretasikan sebagai “Mereka sedang memburu anjing”
ataupun “mereka adalah anjing pemburu

6. Dalam bahasa pengatur caraan, oleh kerana struktur telah diklarifikasi dengan jelas, kekaburan
tidak akan berlaku.

7. Ralat sintaks berlaku jika struktur digunakan dengan salah ataupun kekurangan sesuatu simbol.
Dalam analogi bahasa, ralat sintaks adalah seperti penggunaan
tatabahasa yang tidak betul. Manakala ralat logik (semantik) merupakan ayat yang betul dari segi
tatabahasa namun dengan logik yang tidak betul. Misalnya:

a. saya cuci pinggan dengan sabun <- merupakan ayat yang betul dari segi logik tapi
sintaksnya salah.
b. Saya curi langit dengan katak. <- merupakan ayat yang betul dari segi sintaks tapi dengan
logik yang tidak betul.

8. Sebagai seorang pengatur cara yang baik, adalah sangat penting untuk kita mengenali
sintaks bahasa pengatur caraan yang betul dan tepat. Bahasa pengaturcaraan
akan diinterpretasikan oleh pengkompil untuk dijadikan atur cara yang digunakan oleh komputer.

9. Bagi kebanyakkan orang, perkataan yang pertama yang dimuridi adalah “Mama” ataupun “Papa”.
Seperti bahasa tabii, selalunya atur cara pertama yang ditulis oleh pengatur cara adalah atur cara
“Hello World”.

LAMPIRAN 2-1 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

Guntingkan setiap kad arahan di bawah mengikut
garisan yang diberikan. Kad arahan di bawah merupakan
contoh sahaja. Satu set kad arahan adalah cukup
untuk kumpulan berempat. Guru boleh menambah
atau mengubah kad ralat mengikut kesesuaian kelas
masing-masing. Pastikan arahan yang diberi dalam kad
arahan adalah sesuai dengan Bahasa pengaturcaraan
yang digunakan. Kad ralat berikut sesuai untuk Bahasa
Pengaturcaraan Java sahaja.

1. Hapuskan salah 2. Padamkan perkataan 063
satu tanda { atau } public dan static
2 • PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN
3. Hapuskan salah 4. Ejakan println sebagai
satu tanda “ pintln

5. Hapuskan tanda ; 6. Ejakan println sebagai
print

7. Ejakan “main” 8. Hapuskan salah satu
sebagai mian tanda ( atau tanda )

Standard
Pembelajaran:

1.2.6, 1.5.4

LEMBARAN KERJA 2-1 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

NAMA: TARIKH:
KELAS:

Murid mengisikan carta alir sebelum menuliskan atur cara di dalam computer. Murid seterusnya dikehendaki
untuk menyalinkan atur cara ke dalam lembaran kerja. Guru boleh mengubahsuai soalan atur cara mengikut
keperluan.
1) Atur cara 1: Paparkan “Hello World” 3 kali

064

Komen guru: 2 • PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN

Tarikh:

Standard
Pembelajaran:

1.2.6, 1.5.4

LEMBARAN KERJA 2-1 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

2) Atur cara 2: Paparkan maklumat tentang diri (Nama, Sekolah, Umur, Berat, Tinggi, dan Cita-cita)

065

Komen guru: 2 • PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN

Tarikh:

Standard
Pembelajaran:

1.2.6, 1.5.4

LEMBARAN KERJA 2-1 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

3) Atur cara 3: Paparkan rukun negara dalam urutan yang betul.

066

Komen guru: 2 • PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN

Tarikh:

SKEMA JAWAPAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
LEMBARAN KERJA 2-1

Murid mengisikan carta alir sebelum menuliskan atur cara di dalam komputer. Murid seterusnya dikehendaki
untuk menyalinkan atur cara ke dalam lembaran kerja. Guru boleh mengubahsuai soalan atur cara mengikut
keperluan
1) Atur cara 1: Paparkan “Hello World” 3 kali

Mula 067

Paparkan “Hello 2 • PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN
World”

Mula

Paparkan “Hello
WPoaprladrk”an “Hello

World”

Paparkan “Hello

PaparkanWo“rHld”ello
World”

Paparkan “Hello
World”

TamaTatmat

//Atur cara berikut memaparkan Hello World 3 kali
class Main

public static void main(String[] args)

System.out.println("Hello World");
System.out.println("Hello World");

//Atur cara berSyistkeum.toutm.perimnatlpn(a"rHekllaonWorHled"l);lo World 3 kali
class Main

public static void main(String[] args)

System.out.println("Hello World");
System.out.println("Hello World");
System.out.println("Hello World");

SKEMA JAWAPAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
LEMBARAN KERJA 2-1

2) Atur cara 2: Paparkan maklumat tentang diri (Nama, Sekolah, Umur, Berat, Tinggi, dan Cita-cita)

Mula
Mula

Paparkan “Nama
PapsaayrkaaAnh“mNaadm” a

saya Ahmad”

Paparkan “Saya 068
bersekolah di SMK
PaparkAaruns”“Saya
bersekolah di SMK

Arus”

Paparkan “Saya
berumur 16 tahun”

Paparkan “Saya
berumur 16 tahun”
Paparkan “Berat saya
50kg dan tinggi saya

175cm”
Paparkan “Berat saya
50kg dan tinggi saya
Paparka1n7“5Ccitma-c”ita saya

adalah untuk menjadi
seorang pengaturcara”

Paparkan “Cita-cita saya

adalah Tpuanemtnugakatmtuerncjaardai”
seorang

Tamat

//Atur cara berikut memaparkan maklumat tentang diri 2 • PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN
class Main
{

public static void main(String[] args)
{

//Atur cSayrsatebme.roiutk.uptrimnetmlanp(a"rNakmaan smaaykaluAmhmaatd"t)e;ntang diri
class MaSiynstem.out.println("Saya bersekolah di SMK Arus");
{ System.out.println("Saya berumur 16 tahu! n");

publicSyssttaetmi.coutv.opirdinmtalinn(("BSetrraitngs[a]yaar50gksg) dan tinggi saya 175cm");
{ System.out.println("Cita-cita saya adalah untuk menjadi seorang pengaturcara");
System.out.println("Nama saya Ahmad");

System.out.println("Saya bersekolah di SMK Arus");

System.out.println("Saya berumur 16 tahu! n");

System.out.println("Berat saya 50kg dan tinggi saya 175cm");
System.out.println("Cita-cita saya adalah untuk menjadi seorang pengaturcara");

SKEMA JAWAPAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

LEMBARAN KERJA 2-1 069

3) Atur cara 3: Paparkan rukun negara dalam urutaMnuylaang betul

“KePpaepracrakayananMula
kepada Tuhan”

Paparkan
“Kepercayaan
Paparkan “KkeeseptaiadaanTuhan”
kepada raja dan
negara”
Paparkan “Kesetiaan
kepada raja dan
Paparkan “Keluhnueragnara”
perlembagaan”

Paparkan “Keluhuran
Paparkpaenrlembagaan”
“Kedaulatan undang-
undang”

Paparkan
“Kedaulatan undang-
Paparkan undang”
“Kesopanan dan
kesusilaan”Paparkan

“Kesopanan dan
Tamat kesusilaan”

Tamat

//Atur cara berikut memaparkan maklumat tentang diri 2 • PENTERJEMAHAN ALGORITMA KE BAHASA PENGATURCARAAN
class Main

//Atur cara berikut memaparkan maklumat tentang diri
publicclsatsastiMcaivnoid main(String[] args)

Systemp.uobulti.cprsitnattlinc("vKoeipdermcaaiyn(aaStnriknegp[a]daarTgush)an");
System.out.println("Kesetiaan kepada raja dan negara");
System.oSuyts.tpermi.notultn.(p"rKienltulhnu(r"aKneppeerrclayeamabnagkaeapna"d)a; Tuhan");
System.oSuyts.tpermi.notultn.(p"rKiendtalunl(a"tKaensetuinadangk-eupnaddaangr"a)j;a dan negara");
System.oSuyts.tpermi.notultn.(p"rKienstolnpa("nKaenludhaunraknespuesrilleamabna"g)a;an");

System.out.println("Kedaulatan undang-undang");
System.out.println("Kesopanan dan kesusilaan");

PENGAJARAN 3 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

KEMASUKAN PELBAGAI INPUT
DARI PAPAN KEKUNCI

STANDARD KANDUNGAN 1.3.5 Menggunakan
pernyataan umpukan dan
1.3 Pemboleh Ubah, Pemalar dan pernyataan aritmetik
Jenis Data 1.3.6 Menulis atur cara untuk
memasukkan input dari
1.5 Amalan Terbaik Pengaturcaraan papan kekunci dan
memaparkan output
STANDARD PEMBELAJARAN 1.5.4 Menghasilkan atur cara yang
mudah dibaca dengan
Murid boleh: menggunakan gaya yang baik
1.3.1 Menjelaskan hubungan antara (komen, nama pemboleh ubah
jenis data, saiz data dan yang bermakna, inden)
kapasiti ingatan komputer
1.3.2 Memilih dan menggunakan
jenis data yang bersesuaian
(i) Integer (int) Guru hendaklah memastikan
(ii) Nombor nyata (float, di akhir penggunaan modul
double) PdP ini, murid dapat mencapai
(iii) Aksara (char)/ rentetan (String) Standard Pembelajaran
(iv) Boolean yang dinyatakan di atas.
1.3.3 Membezakan pemboleh ubah
sejagat (global) dan setempat Kandungan Muka surat
(local) Rancangan Pengajaran 3 073
1.3.4 Mengisytiharkan, memulakan Aktiviti Pengayaan 3 083
dan menetapkan nilai pada Lembaran Kerja 3-1 085
pemboleh ubah dan pemalar Lembaran Kerja 3-2 086
Skema Jawapan 090

PENGAJARAN 3

STANDARD KANDUNGAN Masa: 120 Minit SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

1.4 Pemboleh Ubah, Pemalar dan Jenis Data
1.5 Amalan Terbaik Pengaturcaraan

STANDARD PEMBELAJARAN Penerapan Pemikiran
Murid boleh: Komputasional (PPK):
• Problem Decomposition (PD)
1.3.1 Menjelaskan hubungan antara jenis data,
• Abstraction (ABS)

saiz data dan kapasiti ingatan komputer • Simulation (SIM)

1.3.2 Memilih dan menggunakan jenis data yang

bersesuaian

(i) Integer (int)

(ii) Nombor nyata (float, double)

(iii) Aksara (char)/ rentetan (String)

(iv) Boolean

1.3.3 Membezakan pemboleh ubah sejagat

(global) 071

dan setempat (local)

1.3.4 Mengisytiharkan, memulakan dan

menetapkan nilai pada pemboleh ubah dan

pemalar 3 • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI

1.3.5 Menggunakan pernyataan umpukan dan

pernyataan aritmetik

1.3.6 Menulis atur cara untuk memasukkan input dari

papan kekunci dan

memaparkan output

1.5.4 Menghasilkan atur cara yang mudah dibaca dengan

menggunakan gaya yang baik (komen, nama

pemboleh ubah yang bermakna, inden)

BAHAN BANTU MENGAJAR (BBM)
Bahan untuk kelas
Tiada

Bahan untuk setiap kumpulan
Tiada

Bahan untuk setiap murid
1. Lembaran Kerja 3-1
2. Lembaran Kerja 3-2

PENGAJARAN 3 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

SUMBER TAMBAHAN

1. Dokumentasi untuk kelas Scanner serta semua fungsi yang boleh
digunakan oleh Scanner:
https://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/java/util/Scanner.html
2. Laman web Chatbot:
a. http://alice.pandorabots.com/
b. http://nlp-addiction.com/eliza/
3. Unicode set:
http://unicode-table.com/en/
Reserved word untuk Java:
https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/nutsandbolts/_keywords.

072

3 • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI

RANCANGAN PENGAJARAN 3 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

5 Minit Set Induksi (Kalkulator) • Kalkulator KA21
-
1. Guru mengeluarkan sebuah kalkulator biasa. biasa PPK
PD
2. Guru menanya murid tentang jenis input yang diterima oleh • Kalkulator

kalkulator tersebut. saintifik

3. Guru menerangkan bahawa kalkulator tersebut hanya boleh

menerima nombor sebagai input. Namun begitu, penerimaan

nombor sebagai input boleh wujud dalam pelbagai bentuk.

4. Guru menguji murid tentang jenis bentuk nombor yang

boleh wujud di dalam kalkulator tersebut. Nombor bulat,

nombor perpuluhan boleh diterima oleh kalkulator.

5. Guru menanya kalau kalkulator biasa boleh menerima nombor

sebagai huruf.

6. Guru mengeluarkan sebuah kalkulator saintifik dan menanya

murid jenis bentuk nombor yang lain yang boleh diterima dalam

kalkulator saintifik. Kalkulator saintifik juga boleh menerima

huruf sebagai input. 073

7. Guru menerangkan kandungan yang akan dipelajari bagi kelas

hari ini.

30 Minit Aktiviti 1: Jenis Data
1. Dalam pembinaan kalkulator, seorang pengatur cara sudah
mengisytiharkan jenis data yang boleh diterima oleh kalkulator. Standard 3 • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI
2. Secara umumnya, terdapat 2 jenis data yang dibenarkan di Java, Pembelajaran
iaitu: 1.3.1
i. Data Primitif (Primitive Data Type) 1.3.2
ii. Data Rujukan (Referential Data Type)
3. Untuk data primitif, kita bahagikan kepada 8 jenis data lagi, iaitu: KA21
KS
No. Jenis Data Penjelasan
PPK
1 Byte Mewakili nombor integer (nombor positif atau ABS
2 Short negatif tanpa perpuluhan)

3 Int

4 Long

5 Float Mewakili nombor nyata (nombor positif atau negatif
6 Double dengan nombor perpuluhan)

7 Char Mewakili aksara (character)

8 Boolean Mewakili nilai boolean (benar atau palsu)

RANCANGAN PENGAJARAN 3 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

4. Tumpuan untuk tujuan pengajaran ini adalah pada jenis data Int,
float, double, char dan boolean sahaja.
5. Setiap jenis data mempunyai saiznya masing-masing dan saiz
data adalah bergantung kepada kapasiti ingatan komputer
seperti berikut:

Jenis Kapasiti Nilai Nilai Catatan
Data Ingatan Minimum Maksimum

Int 32 bits -2147483648 2147483647

(25 bits)

Float 32 bits -3.4 X 1038 3.4 X 1038 * 7 angka
(25 bits) bererti

Double 64 bits -2.3 X 10-308 1.7 X 10308 * 15 angka
(26 bits) bererti

6. Jenis data yang berlainan diperlukan kerana data yang berlainan 074
memerlukan jenis ruangan ingatan yang berlainan berdasarkan
kapasiti ingatannya. Contohnya, int memerlukan 32 bits ruangan 3 • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI
ingatan dalam komputer.
7. Sebagai panduan dan tips, float dan double sesuai digunakan
untuk menyimpan nombor perpuluhan. Perbezaannya ialah
kejituan maklumat yang disimpan. Contoh:
• Penggunaan float:
untuk nombor perpuluhan seperti ½ (0.5) dan ¼ (0.25),
penggunaan float adalah mencukupi.
• Penggunaan double:
untuk nombor perpuluhan yang mempunyai tempat
perpuluhan yang tidak terhad seperti 1/3 dan 22/7 supaya
tidak hilang kejituannya.
8. Secara umum, jenis data double digunakan dengan lebih
umum melainkan situasi di mana penjimatan dari segi ingatan
adalah penting kerana data double menggunakan kapasiti
ingatan yang lebih tinggi berbanding dengan float.
9. Jenis data char pula merujuk kepada penyimpanan data aksara.
Char mempunyai saiz 16 bit dan mampu menyimpan semua
simbol yang ada dalam Unicode Set, iaitu set aksara
antarabangsa yang digunakan untuk mewakili huruf dan simbol
dalam komputer.

RANCANGAN PENGAJARAN 3 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

10. Jenis data boolean merujuk kepada penyimpanan 075
nilai benar atau palsu. Ini membolehkan
komputer membuat keputusan untuk membuat • Lembaran 3 • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI
sesuatu atau tidak ataupun menyemak sama Kerja 3-1
ada syarat telah dipenuhi atau tidak.
11. Akhir sekali, rentetan (String) merupakan salah satu
jenis data rujukan. Rentetan merujuk kepada
jujukan susunan aksara, perkataan, atau unsur yang
bersambungan. Contohnya “Hello” dan “Hello My
Name is Ahmad”. Rentetan juga boleh digunakan
untuk menyimpan nilai nombor seperti “123”
namun nilai nombor ini akan dianggap sebagai
perkataan dan bukan nombor.
12. Guru memperkenalkan aktiviti Mine & Combine di
mana setiap kumpulan terdiri daripada 4 ahli.
Setiap kumpulan akan diberi jenis data iaitu:
i. Nombor integer
ii. Nombor nyata
iii. Nombor aksara
iv. Rentetan (String)
13. Guru mengarahkan setiap kumpulan memberi
situasi di mana jenis nombor masing-masing
digunakan.
14. Ahli-ahli dalam kumpulan akan menuliskan idea
tentang jenis data yang diberi dalam Lembaran
Kerja 3-1. Setiap ahli akan menulis idea masing-
masing pada salah satu penjuru dalam Lembaran
3-1. Contohnya, murid A akan menulis idea dalam
penjuru A.
15. Setelah 5 minit, guru mengarahkan setiap
kumpulan untuk lihat dan perhatikan idea-idea
pada Lembaran 3-1 dan kenal pasti idea-idea yang
umum dari setiap penjuru. Idea-idea yang umum
akan dituliskan di dalam ruang di tengah.
16. Setiap kumpulan akan berkongsi idea umum
masing-masing.

RANCANGAN PENGAJARAN 3 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

45 Minit Aktiviti 2: Pengisytiharaan dan pemberian nilai (umpukan) Standard
Pembelajaran
1. Untuk memastikan nilai yang digunakan adalah betul, 1.3.2
murid perlu pastikan mereka memilih jenis data yang 1.3.3
betul, supaya tiada ralat berlaku. 1.3.4
2. Dalam bahasa pengaturcaraan, kita boleh 1.3.5
mengisytiharkan, memulakan, menetapkan dan 1.5.4
mengubah nilai pada pemboleh ubah yang
digunakan. KA21
3. Untuk bahasa pengaturcara Java, pemboleh ubah adalah
ditetapkan kepada jenis data yang boleh disimpan, PPK
misalnya, pemboleh ubah yang diisytiharkan untuk SIM
menyimpan nilai integer tidak boleh digunakan untuk
menyimpan nilai rentetan. Ini kerana apabila pemboleh 076
ubah diisytiharkan, satu ruangan ingatan akan
diperuntukkan (allocation) kepada pemboleh ubah 3 • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI
itu mengikut saiz.
4. Jika maklumat yang diberikan melebihi kapasiti ingatan
yang dibenarkan, ralat out of memory akan berlaku.
5. Pernyataan yang digunakan untuk memberi nilai
(assignment) kepada pemboleh ubah dikenali sebagai
pernyataan umpukan.
6. Cara untuk mengisytihar pemboleh ubah (declaration)
adalah seperti berikut:



Rajah 3.1

RANCANGAN PENGAJARAN 3 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

7. Pemboleh ubah setelah diisytiharkan boleh diubah
bila-bila masa. Contohnya:

Rajah 3.2 077

8. Baris 5,6,7,8 merupakan cara pengisytiharan untuk 3 • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI
pelbagai jenis data. Apabila kita mengisytiharkan
pemboleh ubah, pengkompil akan memperuntukkan
saiz ingatan mengikut jenis data. Contohnya, pada
baris 7, satu saiz ingatan sebesar 32 bit diperuntukkan
khas untuk menyimpan nilai 16; dan saiz ingatan ini
dinamakan sebagai myAge.
9. Pemboleh ubah myAge diisytiharkan pada baris 7
dengan nilai 16. Pada baris 10, nilainya telah
ditukarkan kepada 17.
10. Jenis data yang diberikan kepada pemboleh ubah
harus padan dengan jenis data yang diisytiharkan.
Ertinya, myAge = “abc” akan menyebabkan ralat
sintaks berlaku untuk berlaku kerana myAge telah
diisytiharkan sebagai integer dan bukan askara.
11. Kita boleh menambahkan perkataan const semasa
mengisyiharkan nilai pemalar (nilai yang tidak boleh
diubah). Usul perkataan const ialah constant iaitu
tidak berubah.

const int x = 5;

x = 6;

12. Pernyataan kedua (x = 6) akan menyebabkan ralat
sintaks kerana nilai pemalar tidak boleh diubah
setelah ia ditetapkan nilai.

RANCANGAN PENGAJARAN 3 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

13. Selain daripada const, kita juga boleh menambahkan 078
perkataan global untuk mengisytiharkan pemboleh ubah
yang sejagat (global) iaitu pemboleh ubah yang boleh 3 • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI
diakses pada semua bahagian atur cara. Pemboleh ubah
tanpa perkataan global dikenali sebagai pemboleh
ubah tempatan (local) iaitu pemboleh ubah yang hanya
boleh diakses dalam pasangan { } di mana ia berada
sahaja.
14. Perkataan global dan const dikenali sebagai
pengubah suai pemboleh ubah (variable modifier).
15. Perhatikan bahawa perkataan char, int, double dan
string mempunyai warna yang berlainan dalam
pengkompil, ini adalah kerana perkataan seperti ini
adalah perkataan khas (reserved words) dalam bahasa
pengaturcaraan Java dan tidak boleh digunakan
sebagai nama pemboleh ubah dalam Java. Senarai penuh
reserved word untuk Java boleh merujuk kepada: https://
docs.oracle.com/javase/tutorial/java/nutsandbolts/_

keywords.html.
16. Juga perhatikan bahawa nama yang digunakan oleh
pemboleh ubah. Selain daripada komen dan inden,
pemberian nama yang bermakna untuk pemboleh ubah
juga merupakan salah satu gaya atur cara yang baik. Salah
satu gaya yang baik adalah untuk menukarkan huruf
pertama setiap perkataan (selain perkataan pertama)
kepada huruf besar. Contohnya, myName, myAge,
totalNumberOfPeople.
17. Akhir sekali, kita boleh memaparkan nilai pemboleh
ubah dengan meletakkan nama pemboleh ubah dalam
println. Contohnya:

int x = 5;

System.out.println(x);

18. Kita juga boleh gabungkan pemboleh ubah dengan
menggunakan operator “+” seperti berikut:

int x = 5;
System.out.println(“Nombor pertama:” + x);

RANCANGAN PENGAJARAN 3 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

19. Output kepada atur cara di atas: • Komputer
Riba
Nombor pertama: 5 • Lembaran
Kerja 3-2
20. Guru memberikan Lembaran Kerja 3-2.
21. Murid dikehendaki menghasilkan atur cara
berikut:

Mula

Mengisytihar dan menetapkan nilai untuk 079
NAMA, UMUR, PEKERJAAN, TINGGI, TARIKH

dan MASA

Cetak “Hello, nama saya NAMA. 3 • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI
Saya berumur UMUR tahun.

Saya bercita-cita untuk menjadi
seorang PEKERJAAN. Ketinggian

saya TINGGI meter. Hari ini
TARIKH. Masa sekarang MASA.”

Tamat

22. Murid tidak dibenarkan memasukkan nilai bold ke
dalam pernyataan cetakan terus dan perlu
menggunakan pemboleh ubah untuk mewakili
maklumat tersebut. Contohnya:

System.out.println(“My name is “ + name + “. My age is “
+ age);

RANCANGAN PENGAJARAN 3 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

35 Minit Aktiviti 3: Menerima input, data conversion Standard
Pembelajaran
1. Jenis data adalah sangat penting kerana 1.3.6
pembacaan nilai dari papan kekunci adalah KA21
berdasarkan jenis data yang akan diterima. PPK
2. Fungsi mendapatkan input daripada pengguna ALG
berkait rapat dengan jenis data yang dibaca.
3. Sintaks untuk mendapatkan input daripada
pengguna adalah seperti berikut:

080

3 • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI

RANCANGAN PENGAJARAN 3 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

081

4. Senarai fungsi daripada Scanner class boleh 3 • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI
didapati di pangkalan maklumat Java
https://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/java/util/
Scanner.html.
5. Contoh fungsi yang boleh digunakan untuk
mendapatkan pelbagai jenis input daripada
pengguna adalah:

RANCANGAN PENGAJARAN 3 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

MASA CADANGAN AKTIVITI BBM PEMETAAN

6. Guru menunjukkan output dengan atur cara ini. • Komputer
Guru juga menunjukkan mesej ralat yang akan Riba
berlaku apabila input tidak sepadan dengan jenis • Lembaran
data yang betul dan juga cara membaiki ralat Kerja 3-2
tersebut.
7. Murid dikehendaki menghasilkan algoritma dalam 082
bentuk carta alir dan juga atur cara berikut.
Untuk setiap atur cara yang dihasilkan, murid harus 3 • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI
menggunakan gaya atur cara yang baik iaitu
penggunaan nama pemboleh ubah yang
bermakna, komen dan juga inden.
a. Hasilkan satu atur cara bertajuk “Salam” di mana
komputer akan meminta maklumat asas (nama,
umur, berat, tinggi dan cita-cita) daripada murid
dan akan memaparkan dalam urutan berikut:
i. Selamat pagi, __________.
ii. Umur anda adalah ___________
iii. Tinggi anda adalah ___________ meter dan
berat adalah _________ kg.
iv. Cita-cita anda adalah untuk menjadi seorang
__________.
b. Hasilkan satu atur cara bernama
“ReverseDisplay” di mana komputer akan
meminta 4 perkataan daripada pengguna dan
akan memaparkan maklumat tersebut dalam
urutan terbalik. Contohnya:
i. Input (dalam urutan): Cuaca hari ini panas
Output (dalam satu ayat): panas ini hari Cuaca.

5 Minit Penutup:

1. Guru membuat kuiz untuk menguji kefahaman
murid.

AKTIVITI PENGAYAAN 3-1 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

1. Guru menanyakan kepada murid sama ada komputer mampu berfikir atau tidak. 083

2. Guru berikan contoh berikut dan menanya murid sama ada komputer itu pandai atau tidak: 3 • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI
a. Komputer boleh jawab soalan matematik.
b. Komputer boleh faham arahan daripada manusia.
c. Komputer boleh jawab soalan umum.

3. Guru menunjukkan beberapa laman web dan menanyakan sama ada perisian yang ditunjukkan mampu
berfikir atau tidak:
a. http://alice.pandorabots.com/
b. http://nlp-addiction.com/eliza/
c. https://www.google.com/webhp?hl=en (voice search)

4. Jika guru mempunyai komputer yang dipasang dengan Windows 10, boleh gunakan Cortana yang telah
dipasang dalam Windows. Guru juga boleh gunakan Siri (boleh didapati dalam iPhone sahaja) dan
Google Now (untuk device Android) yang bersambung kepada Internet. Guru boleh cuba tanyakan
tentang cuaca ataupun sebarang soalan pengetahuan am.

5. Guru memilih beberapa murid untuk berdebat ringkas sama ada servis-servis yang ditunjukkan mampu
berfikir ataupun tidak.

6. Guru menerangkan bahawa atur cara yang bagus boleh membuatkan komputer kelihatan seolah-olah
mampu berfikir.

7. Guru menerangkan bahawa terdapat dua jenis kecerdasan buatan (artificial intelligence):
a. kecerdasan umum (general AI).
b. kecerdasan buatan penuh dan kecerdasan buatan terhad (weak AI).

8. Kecerdasan buatan umum merujuk kepada kecerdasan buatan yang serupa dengan manusia iaitu
kebolehan untuk membuat inferens berdasarkan evidens, belajar ilmu baru yang tidak ditentukan dalam
atur cara asal, berkomunikasi dan memahami bahasa semula jadi dan yang paling penting, menggunakan
segala kemahiran ini untuk mencapai sesuatu matlamat umum.

9. Kecerdasan buatan terhad pula merujuk kepada kecerdasan buatan yang mampu menyelesaikan
masalah yang telah didefinisikan dalam atur caranya, contohnya atur cara yang mampu menyelesaikan
masalah matematik, memahami bahasa semula jadi , menyimpan (store) serta mengambil (retrieve)
maklumat. Kecerdasan buatan tidak mampu untuk memmuridi ilmu baru melainkan yang telah ditetapkan
dalam atur cara asalnya .

Kecerdasan buatan umum masih belum dicapai manakala kecerdasan buatan terhad wujud di merata
tempat.

AKTIVITI PENGAYAAN 3-2 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

1. Jenis data untuk nombor boleh ditukarkan antara satu sama lain dengan typecasting. Pengaturcaraan
typecasting adalah seperti berikut:

1. adalah atur cara “Hello World” 084

3 • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI

LEMBARAN KERJA 3-1 Standard SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
Pembelajaran:
NAMA: TARIKH:
KELAS: 1.3.2

A C

085

BD 3 • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI

Standard
Pembelajaran:

1.3.2, 1.3.4,
1.3.5, 1.3.6,

1.5.4

LEMBARAN KERJA 3-2 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

NAMA: TARIKH:
KELAS:

Murid mengisikan carta alir sebelum menuliskan atur cara di dalam komputer. Murid seterusnya dikehendaki
untuk menyalinkan atur cara ke dalam lembaran kerja. Guru boleh mengubahsuai soalan atur cara mengikut
keperluan. Murid perlu memastikan kod atur cara senang dibaca dan difahami.

1. Atur cara 1: Memaparkan maklumat diri

086

3 • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI

LEMBARAN KERJA 3-2 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

2. Hasilkan satu atur cara bertajuk “Salam” di mana komputer akan meminta maklumat asas (nama, umur,
berat, tinggi dan cita-cita) daripada murid dan akan memaparkan dalam urutan berikut:
a. Selamat pagi, __________.
b. Umur anda adalah ___________
c. Tinggi anda adalah ___________ meter dan berat adalah _________ kg.
d. Cita-cita anda adalah untuk menjadi seorang __________.

087

3 • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI

LEMBARAN KERJA 3-2

3 • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI 088 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

LEMBARAN KERJA 3-2 SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

3. Hasilkan satu atur cara bernama “ReverseDisplay” di mana komputer akan meminta 4 perkataan daripada 3 • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI
pengguna dan akan memaparkan maklumat tersebut dalam urutan terbalik. Contohnya:
a. Input (dalam urutan): Cuaca hari ini panas.
b. Output (dalam satu ayat): panas ini hari Cuaca.

089


Komen guru:

Tarikh:

SKEMA JAWAPAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
LEMBARAN KERJA 3-1

Contoh Jawapan Mine & Combine.

Integer Nyata Askara Rentetan

1. Nombor Akaun 1. Baki akaun bank 1. Gred ujian 1. Nombor telefon 090
2. Nombor IC 2. Markah ujian 2. Pilihan jawapan (012-3456789)
3. Poskod rumah 3. CGPA 3. Jantina 2. Alamat
4. Kedudukan kelas 4. Harga 4. Status perkahwinan 3. Nama
5. Nombor Telefon 5. Ukuran (berat, 5. Status 4. Jenis
(0123456789) tinggi, jarak) Kewarganegaraan* Kewarganegaraan*
6. Umur * Warganegara atau 5. Passport
bukan warganegara * Malaysia atau
Singapura

3 • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI

SKEMA JAWAPAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
LEMBARAN KERJA 3-2

Murid mengisikan carta alir sebelum menuliskan atur cara di dalam komputer. Murid seterusnya dikehendaki 091
untuk menyalinkan atur cara ke dalam lembaran kerja. Guru boleh mengubahsuai soalan atur cara mengikut
keperluan. Murid perlu memastikan kod atur cara senang dibaca dan difahami. 3 • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI
1. Atur cara 1: Memaparkan maklumat diri.

Mula

Mengisytihar dan menetapkan nilai untuk
NAMA, UMUR, PEKERJAAN, TINGGI, TARIKH

dan MASA

Cetak “Hello, nama saya NAMA.
Saya beMruumla ur UMUR tahun.

Saya bercita-cita untuk menjadi
sNeMAeoMngrAai,syUtnMihgUaRr ,dPPaEEnKEKmReJEAnReAtNJa,pATkINaAnGNGniIla,.Ti AKunReItKuHktianggian

saya TdINanGMAGSAI meter. Hari ini
TARIKH. Masa sekarang MASA.”

Cetak “Hello, nama saya NAMA.
Saya berumur UMUR tahun.

Saya bercita-cita untuk menjadi
seorang PEKERJAAN. Ketianggian

saya TINGGI meter. Hari ini
TARIKH. Masa sekarang MASA.”

Tamat

Tamat

class Main

{

public static void main(String[] args)

{

String myName = "David Chak";

int myAge = 25;

class Main String myAmbition = "Guru";
double myHeight = 1.7;

{ int day = 26;
String month = "April";

public static voiinnitt dtyiemaermMai=ni2=0n156(0;S; tring[] args)
{ int timeHour = 10;
myName = "David Chak";System.out.println("Hello, nama saya "+ myName + ". Saya berumur "+
String myAge + "
int myAge = 25;tahun. " + "Saya bercita-cita untuk menjadi seorang "+
myAmbition + ". Ketinggian saya "+ myHeight + " meter. " +

String myAmbition = "Guru";"Hari ini "+ day + " "+ month + " " + year + ". Hari ini "+
day + " "+ month + " " + year);
double my}Height = 1.7;
}
int day = 26;

String month = "April";

int year = 2016;

int timeMin = 50;

int timeHour = 10;

System.out.println("Hello, nama saya "+ myName + ". Saya berumur "+

myAge + "

tahun. " + "Saya bercita-cita untuk menjadi seorang "+

myAmbition + ". Ketinggian saya "+ myHeight + " meter. " +

"Hari ini "+ day + " "+ month + " " + year + ". Hari ini "+

SKEMA JAWAPAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
LEMBARAN KERJA 3-2

2. Hasilkan satu atur cara bertajuk “Salam” di mana komputer akan meminta maklumat asas (nama, umur,
berat, tinggi dan cita-cita) daripada murid dan akan memaparkan dalam urutan berikut:
a. Selamat pagi, __________.
b. Umur anda adalah ___________
c. Tinggi anda adalah ___________ meter dan berat adalah _________ kg.
d. Cita-cita anda adalah untuk menjadi seorang __________.

Mula 092
Minta murid untuk
nama, tinggi, berat, 3 • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI

cita-cita*
Paparkan “Selamat

pagi, NAMA”

Paparkan “Umur anda
adalah UMUR”

Paparkan “Berat anda
adalah BERAT kg dan tinggi
anda adalah TINGGI meter

Paparkan “cita-cita anda
adalah untuk menjadi
seorang PEKERJAAN”

Tamat

SKEMA JAWAPAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4

LEMBARAN KERJA 3-2 093

import java.util!.Scanner; 3 • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI

class Main
{

public static void main(String[] args)
{

//Pengisytiharan Pemboleh Ubah
String myName;
int myAge, myWeight;
float myHeight;
String myAmbition;
Scanner in = new Scanner(System.in);

//Meminta input daripada murid
System.out.println("Nama anda?");
myName = in.nextLine();
System.out.println("Umur anda?");
myAge = in.nextInt();
System.out.println("Tinggi anda? (dalam unit meter)");
myHeight = in.nextFloat();
System.out.println("Berat anda?");
myWeight = in.nextInt();
System.out.println("Cita-cita anda?");
myAmbition = in.nextLine();

//Mencetak output berdasarkan input murid
System.out.println("Selamat pagi, "+ myName + ".");
System.out.println("Umur anda adalah "+ myAge + ".");
System.out.println("Tinggi anda adalah "+ myHeight + " meter dan
berat adalah " + myWeight + " kg.");
System.out.println("Cita-cita anda adalah untuk menjadi seorang
"+ myAmbition + ".");
}
}

SKEMA JAWAPAN SAINS KOMPUTER • TINGKATAN 4
LEMBARAN KERJA 3-2

3. Hasilkan satu atur cara bernama “ReverseDisplay” di mana komputer akan meminta 4 perkataan daripada
pengguna dan akan memaparkan maklumat tersebut dalam urutan terbalik. Contohnya:
a. Input (dalam urutan): Cuaca hari ini panas.
b. Output (dalam satu ayat): panas ini hari Cuaca.

Mula 094

Minta murid untuk 4 3 • KEMASUKAN PELBAGAI INPUT DARI PAPAN KEKUNCI
perkataan
Mula

Paparkan perkataan
keempaMt i+ntappemerkrukariatdatuaanntaunk 4
ketiga + perkataan kedua +

perkataan pertama

Paparkan perkataan
keempat + perkataan

ketTigapaemr+kapateartakantapaerntakmedaua +

Tamat

import java.util.Scanner;

import java.util.Scanner;

class Main class Main
{ {

public static vpuobildic msataitni(c Svtoridinmgai[n](Starrigngs[)] args)
{
{
//Pengisytiha/Srt/arPeinnnggPiwseoymrtbdi1ho,alrewaonhrdPU2eb,mbwaoohrled3h,wUboardh4;
String word1,Scwanonredr2i,nw=orndew3,Swcoanrnde4r(;System.in);

Scanner in = /n/eMewmiSntcaaninnpeurt(dSayrisptaedma .miunri)d;

System.out.println("Perkataan 1");
//Meminta inpwuotrd1da=riinp.naedxatLimnuer()i;d
Swoyrsdte1m=.ouitn..pnreSwSixoyyntsrstdttL2eeilmmnn=..oo(euiu("ntt)P...pnp;ererrxiikntntLtaliltnnna((ea""(PP)nee;rr1kkaa"tt)aa;aann 2");
System.out.prwionrdt3ln=(i"nP.neerxktLaitnaea()n; 2"); 3");

word2 = in.neSxytstLeimn.oeu(t).p;rintln("Perkataan 4");
System.out.prwionrdt4ln=(i"nP.neerxktLaitnaea()n; 3");

word3 = in.ne/x/tMeLnicnetea(k)o;utput berdasarkan input murid
Swyosrtde4m.=o} uitn..} pnreSixyntsttLelimnn.o(eu"(tP).pe;rrikntaltna(awonrd44 "+);" " + word3 + " " + word2 + " " + word1);

//Mencetak output berdasarkan input murid
System.out.println(word4 + " " + word3 + " " + word2 + " " + word1);
}
}


Click to View FlipBook Version