2
แนวทางการจัดการเรยี นการสอน TPACK MODEL
เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยด้วย Kodu Game Lab สาหรับนักเรยี นระดบั ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 3
โดย
61410334 เกียรตศิ ักด์ิ ปานกล่ิน
61411140 ณชั ชา เสอื เถอื่ น
61412673 พีรพัฒน์ สังวร
61413359 วัชรพงศ์ มงุ่ ดี
อาจารยท์ ป่ี รึกษารายวชิ า
ผศ.ดร.พิชญาภา ยวงสรอ้ ย
รายงานนีเ้ ป็นส่วนหนึง่ ของรายวชิ า
374434 Current Issues in Computer Education
ประเด็นปัจจุบันทางดา้ นคอมพิวเตอรศ์ ึกษา
ก
คานา
รายงานเรอ่ื ง “แนวทางการจดั การเรียนการสอนตามแนวคิดTPACK Model ฉบบั นีเ้ ป็นส่วนหนึ่งของ
รายวิชา 374434 ประเด็นปัจจุบันทางด้านคอมพิวเตอร์ ศึกษา (Current Issues in Computer Education)
คณะศึกษาศาสตร์ ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ ชั้นปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 2
ปีการศึกษา 2564 มีวัตถุประสงค์เพื่อเป็นแนวทางในการออกแบบการเรียนการสอน ด้วยการประยุกต์ใช้กับ
เทคโนโลยี และการจดั การเรียนการสอน ตามแนวคดิ TPACK Model
รายงานฉบับนี้มีเนื้อหาเกี่ยวกับตวั อยา่ งของการออกแบบการเรียนการสอนตาม TPACK โดยเริ่มจาก
การเลือกเทคโนโลยีที่จะเข้ามามีส่วนร่วม เลือกวิธีการสอน และเลือกเนื้อหาที่จะใช้สอน จากนั้นก็จะนา
ประยกุ ตใ์ ช้ตามแนวคิด TPACK Model และจัดทาแผนการสอนสาหรับนกั เรยี นช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3
ผู้จัดทาหวังว่า รายงานฉบับนี้จะเป็นประโยชน์กับผู้อ่าน นักเรียน นิสิต นักศึกษา ที่กาลังหาข้อมูล
เรอื่ งน้ีอยู่ หากมขี ้อผดิ พลาดประการใด ผู้จัดทาขอนอ้ มรบั ไวแ้ ละขออภัยมา ณ ท่ีน้ีด้วย
คณะผู้จัดทา
ข
สารบัญ
คานา.............................................................................................................................................................. ก
สารบญั ........................................................................................................................................................... ข
Microsoft Kodu Game Lap..................................................................................................................... 1
ความตอ้ งการของระบบ ............................................................................................................................ 1
หนา้ ตา่ งโปรแกรม Kodu Game Lab ..................................................................................................... 3
หนา้ ต่างการสร้างเกม ................................................................................................................................ 4
แท็บเครอ่ื งมือ Task bar........................................................................................................................... 4
เครอื่ งมอื และการใชง้ านในโปรแกรม ........................................................................................................ 4
เริ่มต้นการสร้างโปรแกรม.......................................................................................................................... 5
แนวคดิ และทมี่ าของกรอบความรู้ในเนอ้ื หาผนวกวธิ ีสอนและเทคโนโลยี (TPACK).................................. 11
องคป์ ระกอบของกรอบความรเู้ น้ือหาผนวกวิธสี อนและเทคโนโลยี (TPACK) ....................................... 12
ความรใู้ นเน้ือหาผนวกวิธีสอนและเทคโนโลยี(TPACK) ......................................................................... 15
เทคนคิ การสอนที่ใชจ้ ดั การเรียนรู้................................................................................................................ 16
การสาธติ (Demonstration Method) ................................................................................................ 16
การบรรยาย (Lecture Method).......................................................................................................... 22
การลงมือปฏิบตั ิ ( Practice )................................................................................................................. 29
การใชเ้ กม (Game Method)............................................................................................................... 30
เนือ้ หารายวิชาวิทยาการคานวณ ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 3............................................................................ 34
การเขยี นโปรแกรมสัง่ ให้ตัวละครทางาน................................................................................................. 34
การประยกุ ต์สื่อการสอนกับเทคโนโลยี ........................................................................................................ 35
1.ความรดู้ ้านเน้ือหา Content Knowledge (CK) ............................................................................... 35
2.ความรู้ดา้ นวธิ สี อน Pedagogical Knowledge (PK)........................................................................ 35
3.ความรู้ด้านเทคโนโลยี Technological Knowledge (TK) .............................................................. 36
ค
4.ความรู้ดา้ นเน้ือหาผนวกวิธีสอน Pedagogical Content Knowledge (PCK) ............................... 36
5.ความรู้ด้านเนื้อหาผนวกเทคโนโลยี Technological Content Knowledge (TCK)...................... 37
6. ความรดู้ า้ นวิธีสอนผนวกเทคโนโลยี Technological Pedagogical Knowledge (TPK)............. 37
ตวั อย่างแผนการจดั การเรียนรู้ .................................................................................................................... 38
แผนการจัดการเรยี นร้ทู ่ี 1 ....................................................................................................................... 38
1.มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชีว้ ัด.............................................................................................................. 38
2.จดุ ประสงคก์ ารเรียนรสู้ ตู่ วั ชีว้ ัด .......................................................................................................... 38
3. สาระการเรียนรู้................................................................................................................................ 38
4. สาระสาคญั /ความคิดรวบยอด.......................................................................................................... 39
5. สมรรถนะของผู้เรียน ........................................................................................................................ 39
6. คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ของผ้เู รยี น............................................................................................... 39
7. กิจกรรมการเรยี นรู้ ........................................................................................................................... 39
8. คาถามท้าทายประกอบการเรยี นรู้ .................................................................................................... 40
9.ช้นิ งานหรือภาระงาน (หลกั ฐานรอ่ งรอยแสดงการเรยี นร)ู้ .................................................................. 40
10.สื่อและเอกสารประกอบการสอน..................................................................................................... 41
11.ระบเุ ทคนคิ การสอนท่ีใช้ในการจดั การเรยี นรู้................................................................................... 41
12.การวัดและประเมินผล..................................................................................................................... 42
13. กจิ กรรมเสนอแนะ.......................................................................................................................... 43
14. บนั ทกึ หลังแผนการจัดการเรียนรู้ ................................................................................................... 43
บรรณานกุ รม................................................................................................................................................ 52
ภาคผนวก
1
Microsoft Kodu Game Lap
Kodu เป็นเคร่ืองมอื ในการพฒั นาเกมแบบงา่ ยๆ ที่เหมาะสาหรบั เด็กๆ รวมไปถึงผู้ใหญท่ อี่ ยากจะสร้าง
เกมของตนเองขึ้นมา ซึ่งแต่เดิมนั้น Kodu Game Lab นั้น จะมีเฉพาะบนเครื่องเล่นเกม Xbox ของ
ไมโครซอฟท์เท่านั้นแต่ว่าวันนี้ไมโครซอฟท์ได้นาโปรแกรมเดียวกันนี้มาลงสู่เครื่องพีซีท่ี ใช้ระบบปฏิบัติการ
วินโดวด์ ้วยทาให้ผู้ใช้พซี ีอย่างเรามีโอกาสเป็นนักพัฒนาเกมมือสมัครเล่นกับเขาได้บ้างการสร้างเกมของ Kodu
Game Lab นั้นเป็นลักษณะของการใช้เครื่องมือที่มีอยู่แล้วในการกาหนดฉาก ตัวละครรูปแบบวิธีการเล่น ซ่ึง
ทั้งหมดนั้นเป็นเรื่องที่ค่อนข้างง่ายและมีขั้นตอนไม่ยุ่งยากอย่างไรก็ตามแม้ว่าจะเป็นเครื่องมือง่าย ๆ ในการ
พัฒนาเกมแต่ก็สามารถที่จะทาการสร้างเกมในแบบมีผู้เล่นหลายคนสามารถกาหนดให้ใชเ้ มาส์ คีย์บอร์ด หรือ
จอยแพดแบบ Xbox ได้อีกด้วยแต่ต้องบอกก่อนว่าตอนนี้ Kodu Game Lab นั้นยังเป็นแค่ตัว Technical
Preview เท่าน้ัน ยงั ไมใ่ ชเ่ วอรช์ นั เตม็ แต่ก็สามารถใช้สร้างและลองเลน่ เกมตัวอย่างที่ใหม้ าได้
ความตอ้ งการของระบบ
- รองรบั ระบบปฏบิ ัตกิ าร: Windows 7 ,Windows Vista, Windows XP
- การ์ดกราฟิกทีส่ นับสนุน DirectX 9.0c และ Shader Model 2.0 หรอื สูงกวา่ เปน็ สง่ิ จาเป็นต้องมี
NET Framework 3.5 หรือสูงกว่าMicrosoft office redistributable XNAFramework 3.1 จาเป็นต้องมี
2
การติดตงั้ โปรแกรม Kodu Game Lab
1.ดาวน์โหลดโปรแกรม Kodu Game Lab ไดท้ เี่ วบ็ ไซต์ https://www.Kodugamelab.com/
2. คลกิ Download Kodu เริ่มทาการติดต้ังโปรแกรม KoduSetup.exe ตามขั้นตอน
3
3. และดาวนโ์ หลดโปรแกรมเสริม Microsoft .NET Framework 3.5 และ Microsoft XNA Framework
4.0 หากเครอื่ งคอมพวิ เตอร์ของผตู้ ิดตงั้ ไม่มี จนเสรจ็ ส้ินกระบวนการตดิ ตัง้ เป็นอนั เสรจ็ สิ้น
หน้าตา่ งโปรแกรม Kodu Game Lab
4
หน้าตา่ งการสร้างเกม
แท็บเคร่ืองมือ Task bar
เปน็ ชุดแทบ็ เครอื่ งมือเพือ่ ใช้ในการควบคุมและออกแบบเกมมีคณุ สมบตั แิ ละเมนูการใช้งานที่แตกตา่ ง
กนั ในแต่ละเคร่ืองมือ
เคร่ืองมอื และการใชง้ านในโปรแกรม การทางาน
เคร่อื งมือ
กลบั สหู่ นา้ เมนู
เรมิ่ ต้นเกม
เปล่ยี นมมุ มองการมอง
เพ่มิ วตั ถรุ ูปแบบต่าง ๆ
5
เครื่องมือ การทางาน
เพมิ่ หรือแก้ไขเส้นทางในเกม
ระบายสี เพม่ิ และลบพืน้ ทท่ี างาน
ยกและกดลงของพื้นผวิ
ทาให้พ้นื ผวิ เรียบและขรขุ ระ
ทาให้พื้นผิวเปน็ แนวราบและขรุขระ
ใช้ในการเพ่ิม ยกขึน้ และกดลงของน้า
ลบวัตถตุ ่าง ๆ
เปลีย่ นการตงั้ คา่ ของเกม
เริม่ ต้นการสรา้ งโปรแกรม
1. คลกิ ทป่ี ุ่ม คาส่ัง LOAD WORD
6
2.จะเข้าสู่หน้าตา่ ง LOCAL
3.เลือกรปู แบบทีช่ อบ เม่ือเลือกได้แลว้ ให้คลิกขวาตรงรูปแบบ ใหเ้ ลือกคาสงั่ Play
7
4.จะไดห้ นา้ จอดงั ภาพ เป็นหนา้ จอที่อธบิ ายถึงการเลน่ วา่ ปุ่ม ตา่ ง ๆ ใชใ้ นการเลน่ ยงั ไงถ้าตอ้ งการแก้ไข
ให้กดปุ่ม esc
5.หลังจากที่กดปุ่ม esc แลว้ จะเขา้ สู่หน้าจอ สาหรับแก้ไข
8
6. ถ้าต้องการเพิ่มวตั ถุต่างๆลงไปในโปรแกรม ให้คลิกทป่ี มุ่ เพ่มิ วัตถุรูปแบบตา่ ง ๆ จากนน้ั คลิกที่ตวั Kodu กจ็ ะ
ได้ตวั Kodu เพ่ิมขนึ้ มาอีก 1 ตวั
7. หลังจากท่เี พ่ิมตัว Kodu ข้ึนมาแล้ว โปรแกรมสามารถจะปรับเปล่ยี นเจา้ ตวั Kodu ได้ โดย การคลกิ ทีต่ วั
Kodu และคลกิ เมาส์ขวา จะมีคาส่ังต่างๆ ขึ้นมาใหเ้ ลอื กในการใช้งาน
9
8.คาสัง่ Program เอาไวต้ ั้งค่าในการเล่นเกมส์ เมอ่ื คลิกเข้าไปแล้ว จะได้หนา้ ตา่ ง ดงั รปู
9. ถ้าคลกิ ที่ตรงเครื่องหมาย + ใต้คาว่า WHEN จะได้ตวั เลือกเพม่ิ ขนึ้ มาอีกใชใ้ นการเลอื กวา่ ถา้ จะเลน่ เกมส์ จะ
ใชต้ ัวไหนเปน็ ตวั บังคบั ในการเลน่ เกมส์
10
10. หลังจากท่เี ลือกอุปกรณใ์ นการบงั คบั แลว้ ยังสามารถเลือกได้ว่าจะใหต้ วั Kodu ทาอะไรบา้ งในเกมส์
11. วธิ ีการใช้ ให้คลกิ ท่เี ครื่องหมาย + ที่ใตค้ าว่า DO ในสว่ นนี้ สามารถกาหนดต่อได้วา่ จะใหต้ ัว Kodu ทา
อะไรได้ เช่น ยิง,ยา้ ยท่ี เปน็ ต้น
11
แนวคิดและทม่ี าของกรอบความรใู้ นเนอ้ื หาผนวกวิธสี อนและเทคโนโลยี (TPACK)
TPACK มีพน้ื ฐานมาจาก ความรู้ในเน้อื หาผนวกวธิ ีสอนหรอื PCK ซึ่งมาจาก Shulman (1986) ไดใ้ ห้
กรอบแนวคิดเชิงทฤษฎีเกยี่ วกับความร้ดู ้านเน้ือหาผนวกกับวธิ สี อน (Pedagogical Content Knowledge:
PCK) ทใี่ ห้ความสาคัญกบั การบูรณาการความรู้ของครูในดา้ นเนือ้ หาทส่ี อนและวิธกี ารสอน โดยมีจุดเน้นที่
สาคญั คือครผู สู้ อนสามารถถา่ ยทอดความรู้ในเน้ือหาวิชาทตี่ นเองสอนได้โดยมวี ิธที ่ที าให้การจัดการเรยี นรูม้ ี
ประสทิ ธิภาพ สง่ ผลใหผ้ ้เู รยี นสามารถสรา้ งองค์ความรไู้ ด้ดว้ ยตนเองและเชือ่ มโยงองค์ความรูเ้ ดิมสอู่ งคค์ วามรู้
ใหมไ่ ด้(L. M. Archambault & Barnett, 2010; Shulman, 1986) การศกึ ษาเรอ่ื ง PCK นั้น มีนกั การศึกษ
ท่านอ่นื ๆ ได้ปรบั และขยายแนวคิด
เกี่ยวกับ PCK ในฐานแนวคิดของ Shulman เช่น ในปี 1999 Magnusson et al. (1999) ได้ขยาย
แนวคิดของ Shulman (1986) เก่ยี วกับองคป์ ระกอบของความร้เู น้ือหาผนวกวธิ ีสอนนเ้ี พ่ือให้เหมาะสมต่อการ
จัดการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ โดยคณะของ Magnusson ได้นิยามว่า PCK ควรประกอบด้วย 5 ด้าน
ได้แก่ ความรู้เกีย่ วกับเป้าหมายของการสอนวิทยาศาสตร์ ความรู้เกีย่ วกับหลักสูตร ความรู้เก่ียวกบั ผู้เรียนและ
การเรยี นรขู้ องผู้เรียน ความรูเ้ กี่ยวกับวิธีการสอนและความรู้ เกยี่ วกบั การวัดและประเมนิ การเรียนรู้ของผู้เรียน
เป็นต้น ต่อมา Mishra and Koehler (2006) เปน็ อาจารย์ทางดา้ นเทคโนโลยกี ารศกึ ษา ไดพ้ ฒั นากรอบความรู้
ใหม่ที่พัฒนามาจากกรอบความรู้ของ Shulman (1986) (Pedagogical Content Knowledge: PCK) โดยให้
ความสำคัญกับการนำเทคโนโลยีมาบูรณาการกับความรู้ด้านวิธีสอนและความรู้ด้านเนื้อหา โดยเรียกกรอบ
แนวคิดนี้ว่า TPCK แต่เพื่อให้เรียกให้ง่ายขึ้น Koehler และ Mishra (2009) ได้ปรับเปลี่ยนอักษรย่อ TPCK
เป็น TPACK เรียกว่า กรอบความรู้ ทีแพค (Technological Pedagogical Content Knowledge: TPACK)
เป็นการรวมทั้งสามด้านเกี่ยวกับความรู้ด้านเนื้อหา (Content Knowledge: CK) ความรู้ด้านวิธีสอน
(Pedagogical Knowledge: PK) และความรู้ด้านเทคโนโลยี (Technology Knowledge: TK) ซึ่งการบูรณา
การความรู้ทั้งสามด้าน ได้แก่ เนื้อหา วิธีสอน และเทคโนโลยีที่สอนเพื่อใช้ในการจัดการเรียนรู้แก่ผู้เรียน เป็น
เอกลักษณเฉพาะของครูมืออาชีพในยุคปัจจุบัน โดยที่ครูต้องเลือกเทคโนโลยีให้เหมาะสมกับเนื้อหา เลือก
เทคโนโลยีใหเ้ หมาะสมกบั วธิ ีสอน และเลอื กเทคโนโลยีให้เหมาะสมกบั การบรู ณาการวธิ สี อนและเนอ้ื หา ความรู้
ด้าน ICT และทักษะเพียงอย่างเดียวไม่เพียงพอที่จะทำให้ครูสามารถใช้งานเทคโนโลยีได้อย่างมีประสิทธิภาพ
Funkhouser and Mouza (2013) ได้มีการแสดงให้เห็นว่าการเพิ่มเทคโนโลยีเข้าสู่ชั้นเรียนได้นำไปสู่การ
ปรับปรุงการเรียนรู้ของผู้เรียนให้ดีขึ้น (Alfieri, Brooks, Aldrich, & Tenenbaum, 2011) และการใช้
เทคโนโลยีจะเป็นจุดแข็งในการเชื่อมโยงสู่วิธีการจดั การเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ (Hermans, Tondeur,
Van Braak, & Valcke, 2008; Sang, 2011)ปจั จุบนั น้มี กี ารยอมรบั อย่างกวา้ งขวางวา่ ครูต้องเรียนรู้ทักษะด้าน
เทคโนโลยีภายในบริบทของเนื้อหาท่ีตนเองสอนและผนวกกับกลวิธีการจัดการเรยี นรู(้ Harris & Hofer, 2009;
Rotherham & Willingham, 2009) การบูรณาการที่มีประสิทธิภาพของเทคโนโลยีขึ้นอยู่กับความเข้าใจและ
12
การใช้ประโยชนจ์ ากการมปี ฏสิ ัมพันธ์ระหว่างเทคโนโลยี เนอื้ หาและวิธกี ารสอน (Angeli & Valanides, 2009;
Harris & Hofer, 2009)
ดังนั้น ที่มาของ TPACK ได้สร้างขึ้นตามแนวคิดของ Shulman (PCK : Pedagogical Content
Knowledge) อย่างไรก็ตามการพัฒนาเทคโนโลยีอย่างรวดเร็วนี้ทำให้เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือที่มีอิทธิพล ใน
การเรยี นการสอนในขณะน้ี ด้วยเหตนุ ้ีการกลาวถงึ ความรูดานเทคโนโลยี จึงมีความจำเป็นในการเพ่ิมศักยภาพ
ของครูต่อไป การให้ความรู้แก่ครูเพื่อการบูรณาการเทคโนโลยีที่มีประสิทธิผล โดยที่ครูจะต้องทำความเข้าใจ
เกี่ยวกับความรูด้ ้านเนื้อหา วิธีสอน และความรูด้ ้านเทคโนโลยที ีป่ ฏิสัมพนั ธ์กันเพื่อประสิทธิผลของการสอนใน
รายวิชาโดยใช้เทคโนโลยีเปน็ สิง่ สนับสนนุ
องคป์ ระกอบของกรอบความรู้เน้ือหาผนวกวิธีสอนและเทคโนโลยี (TPACK)
Mishra and Koehler (2006) เสนอกรอบ TPCK ภายหลงั เปลีย่ นช่ือเป็น TPACK เพอื่ ส่ือสารเกี่ยวกบั
สิง่ ทคี่ รจู ำเปน็ ต้องรู้เพื่อรวมเทคโนโลยีเข้าด้วยกันกบั การสอนไดอ้ ยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ โดยระบุ T P A C K
ประกอบด้วย 7 ชนดิ ของความรดู้ ังรายละเอยี ดในตาราง 2 ซึ่งประเภทความรู้เหลา่ น้ี ได้แก่ ความรู้ดา้ นเน้ือหา
Content Knowledge (CK), ความรู้ด้านวิธสี อน Pedagogical Knowledge (PK), ความรูด้ ้านเทคโนโลยี
Technological Knowledge (TK), ความร้ดู ้านเนื้อหาผนวกวิธีสอน Pedagogical Content Knowledge
(PCK), ความรดู้ ้านเน้ือหาผนวกเทคโนโลยี Technological Content Knowledge (TCK) ความรู้ดา้ นวธิ ีสอน
ผนวกเทคโนโลยี Technological Pedagogical Knowledge (TPK) และความรู้ด้านเนื้อหาผนวกวธิ สี อนและ
เทคโนโลยี (TPACK)
Mishra and Koehler (2006) กล่าวถึง องค์ประกอบของความรู้เนื้อหาผนวกวิธีสอนและเทคโนโลยี
เบื้องตน้ ประกอบด้วยความรู้ 3 เรื่องหลกั ไดแ้ ก่
1) ความรู้ด้านเนื้อหา (Content : CK) เปน็ ความรูเ้ กีย่ วกบั เนือ้ หาวชิ าอยา่ งแท้จรงิ ที่ถกู เรยี นรู้หรือถูก
สอน ซึ่งครูจะต้องรู้และเข้าใจวิชาที่พวกเขาสอน ทั้งความรู้ที่เป็นข้อเท็จจริง แนวคิด ทฤษฎีและกระบวนการ
ในสาขาวิชาน้ัน
2) ความรู้ด้านวิธีสอน (Pedagogy : PK) เป็นความรู้เชิงลึกในเรื่องกระบวนการและการปฏิบัติหรือ
วิธีการจัดการเรียนรู้ให้ครอบคลุมจุดมุ่งหมายการศึกษา ความรู้นี้เกี่ยวข้องในทุกประเด็นของการเรียนรู้ของ
ผู้เรียน การจัดการห้องเรียน การพัฒนาและนำแผนการจัดการเรียนรู้ไปใช้และการประเมินผลผู้เรียน ครูกับ
ความรู้ด้านการสอนเชิงลึกเข้าใจวิธีการที่ผู้เรียนสร้างความรู้และได้มาซึ่งทักษะ ความรู้เรื่องการจัดการเรียนรู้
จำเป็นต้องเข้าใจเรื่องการรู้คิด สังคมและทฤษฎีพัฒนาการของการเรียนรู้และวิธีประยุกต์ใช้กับผู้เรียนใน
ห้องเรียน
13
3) ความรู้ด้านเทคโนโลยี (Technology : TK) เป็นความรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีพื้นฐาน เช่น
อนิ เตอรเ์ น็ต วดี โี อดิจิทัล เป็นความรทู้ ีเ่ กี่ยวกับทักษะท่ีจำเปน็ ในการดำเนนิ การใชเ้ ทคโนโลยนี นั้ ๆ ในกรณีนี้จะ
รวมความรู้เกี่ยวกับระบบการดำเนินการคอมพิวเตอร์และการใช้ซอฟต์แวร์ ความรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีระบบ
ดิจิทัล (digital system) รวมถึงการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศหรือไอที (Information Technology–IT) เพื่อ
วัตถุประสงค์ ต่าง ๆ แต่เนื่องจากความรู้ด้านเทคโนโลยีกำลังอยู่ในสภาวะของการเปลี่ยนแปลงและพัฒนา
อย่างรวดเร็ว ความรู้ทั้งหลายจึงอาจล้าสมัยได้ในเวลาอันรวดเร็ว ดังนั้นกรอบความคิดของการใช้ความรู้ด้าน
เทคโนโลยีจึงไม่ได้หมายถึงความรู้ทั่วไปด้านเทคโนโลยี(computer literacy) เท่านั้น แต่หมายรวมถึงความ
ยืดหยุ่นและความคล่องตัวของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ กล่าวคือผูส้ อนจำเป็นต้องมีความเข้าใจเทคโนโลยี
ในระดับท่ีสามารถนำไปประยกุ ตใ์ ช้งานในชีวติ ประจำวันได้ซ่งึ Mishra and Koehler (2006) ได้ใหค้ วามสำคัญ
กับความรู้ใหมท่ ีเ่ กิดจากการซ้อนทับของความรู้แต่ละเรื่องซ่ึงปรากฏเปน็ ความรู้ใหม่ใน 4 ลักษณะ ได้แก่
1) ความรู้ด้านเนื้อหาผนวกวิธีสอน (Pedagogical Content Knowledge : PCK) ความรู้ในส่วนนี้
ให้ความสำคัญกบั ความสัมพันธข์ องความรู้ในรายวิชาของครูและวิธีการสอน ซง่ึ PCK คือประเภทของความรู้ที่
จำเพาะ และเป็นองค์ความรู้ที่นอกเหนือจากความรู้ด้านเนื้อหา องค์ความรู้นี้คือการบูรณาการมิติของความรู้
ด้านต่าง ๆ เพื่อเพิ่มศักยภาพของการสอนในเนื้อหานั้น โดยมุ่งเน้นถึงความรู้ที่เอื้อให้ครูสามารถเข้าใจ ถึง
แนวคิดเดิมที่ผู้เรียนมีมาก่อนเก่ียวกับเนื้อหานั้น และความยากในการเรียนรู้ โดยองค์ประกอบของความรู้
เนื้อหาผนวกวิธีสอนตามแนวคิดนี้ แต่ละมิติของความรู้มีความสอดคล้องและเอื้ออำนวยต่อกัน ในการจัดการ
เรียนรูใ้ ห้กับผู้เรียนน้นั ครูต้องมีความรแู้ ต่ละด้านที่เหมาะสมด้านวธิ ีการสอน วธิ กี ารวดั และประเมินการเรียนรู้
ที่เหมาะสมต่อการถ่ายทอดเนื้อหาความรู้นั้นไปสู่ตัวผู้เรียนโดยคำนึงถึงความแตกต่างของตัวผู้เรียน เข้าใจถึง
วิธีการเรียนรู้ของผู้เรยี นบรู ณาการความรูแ้ ตล่ ะด้านไดอ้ ย่างมีประสิทธิภาพ ส่งเสริมการเรยี นรู้ของผู้เรยี น เมื่อ
ครูเข้าใจถึงแนวคดิ เดิมที่ผู้เรยี นมแี ละความยากในการเรยี นรู้ที่ผู้เรียนประสบปัญหาย่อมส่งเสรมิ ใหค้ รูเข้าใจถงึ
รูปแบบที่เหมาะสมในการจัดการเรียนการสอน ในด้านวิธีการสอน สื่อและกิจกรรม รวมทั้งวิธีการวัดและ
ประเมินการเรยี นร้ขู องผเู้ รียน นั้นแสดงว่าครมู ีความสามารถในการปรบั ใช้ PCK ไดอ้ ย่างมีประสิทธิภาพ
2) ความรู้ด้านเนื้อหาผนวกเทคโนโลยี (Technological Content Knowledge : TCK) ความรู้ใน
ส่วนนี้เป็นความรู้เกี่ยวกับวิธีการหรือลักษณะความสัมพันธ์ของความรู้เรื่องเทคโนโลยี(TK) และความรู้เรื่อง
เนื้อหา (CK) มีความสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน ครูจำเป็นต้องรู้ไม่เพียงแต่เรื่องที่พวกเขาสอน แต่ต้องรู้วิธีการหรือ
ลักษณะที่เนื้อหาสาระสามารถถูกเปลี่ยนแปลงจากการประยุกต์ใช้เทคโนโลยี ตัวอย่างเช่น Stellarium เป็น
ซอฟตแ์ วร์ทใ่ี ช้เปน็ ท้องฟ้าจำลองสำหรับคอมพิวเตอร์ สามารถแสดงท้องฟ้าเหมือนจริงแบบ 3 มติ ิ ใกล้เคียงกับ
ที่เห็นด้วยตาเปล่าหรือกล้องโทรทรรศน์ PhET เป็น Website ที่จัดทำโปรแกรมจำลองการเรียนการสอนเป็น
สถานการณ์จำลองบนคอมพิวเตอร์ที่ถูกสร้างขึ้นมาสามารถช่วยเหลือให้ผู้เรียนสามารถสร้างการเชื่อมต่อ
ระหว่างความเขา้ ใจในแนวคดิ วิทยาศาสตร์และปรากฏการณท์ เ่ี กิดขึ้นในชวี ิตจริง
14
3) ความรู้ด้านวิธีสอนผนวกเทคโนโลยี (Technological Pedagogical Knowledge : TPK)ความรู้
ในสว่ นนเ้ี ป็นความรู้เกย่ี วกบั ความสามารถของเทคโนโลยที ีห่ ลากหลายในขณะท่ีถกู นำไปใช้ในการจัดเตรียมการ
เรียนการสอน รวมถึงรู้ว่าการสอนอาจจะเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรจากการใช้เทคโนโลยีชนิดนั้น รวมถึงคว าม
เข้าใจเกี่ยวกับขอบเขตของอุปกรณ์ที่มีไว้สำหรับภาระงานบางอย่าง ความสามารถในการเลือกอุปกรณ์บน
พื้นฐานของความเหมาะสมกับกิจกรรม และความรู้เรื่องการสอนและความสามารถในการประยุกตใ์ ช้อุปกรณ์
ให้เหมาะสมกับวิธีสอน รวมถึงความรู้เรื่องการมีส่วนร่วมในชั้นเรียนและการวัดประเมินผล ความรู้ในเรื่อง
ความคดิ ในการใช้เทคโนโลยเี ปน็ พืน้ ฐานโดยทัว่ ไป เช่น การสนทนาอภิปรายโตต้ อบผา่ นระบบอินเตอร์เน็ต การ
ใช้ Kahoot, Quizizz, Poll everywhere ในข้ันนำเข้าสบู่ ทเรียนเพ่อื กระต้นุ และเร้าความสนใจ
4) ความรู้ด้านเนื้อหาผนวกวิธีสอนและเทคโนโลยี (Technological Pedagogical Content
Knowledge : TPACK) ส่วนนีเ้ ป็นการบูรณาการเทคโนโลยีอย่างแท้จริง ซึ่งเป็นเรื่องที่ต้องทำความเข้าใจและ
จดั การความสัมพนั ธร์ ะหวา่ งองค์ประกอบของความรู้ทงั้ สามส่วน โดยเป็นความรคู้ วามเข้าใจและความสามารถ
ของครูในการบูรณาการเทคโนโลยีที่เหมาะสมและหลากหลายใหเ้ ข้ากับกระบวนการ และวิธีการจัดการเรียนรู้
ในเนื้อหาที่ตนเองสอน ทำให้เกิดการจัดการเรียนรูท้ ี่มีประสิทธิภาพ รวมทั้งผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และสามารถ
สร้างองค์ความรู้ใหม่ ๆ ในเนื้อหาวิชาที่สอนได้ด้วยการใช้เทคโนโลยีที่เหมาะสม ครูที่มีความสามารถในการ
จัดการความสัมพันธ์เหล่านี้อาจแสดงออกในรูปแบบที่แตกต่างกันตามความชำนาญ ซึ่งการบูรณาการ
เทคโนโลยีในการสอนตามเนื้อหาวิชาต่าง ๆ ได้อย่างมีประสิทธิผลนั้น จำเป็นต้องไวต่อการรับรู้ความสัมพันธ์
ระหวา่ งองค์ประกอบความร้ทู ้ัง 3 เรอื่ ง
(กรอบแนวความคิดเกี่ยวกับความรเู้ นื้อหาผนวกวิธสี อนและเทคโนโลยี)
15
ความรใู้ นเนื้อหาผนวกวธิ สี อนและเทคโนโลย(ี TPACK)
1. ความรู้ด้านเนื้อหา Content Knowledge (CK) ความรู้เกี่ยวกับเนื้อหาวิชาเฉพาะที่จะสอน
รวมถงึ ความรเู้ กีย่ วกับข้อเทจ็ จรงิ แนวคิด หลักการ กฎ ทฤษฎี ภายในรายวชิ านน้ั ๆ
2. ความรู้ด้านวิธีสอน Pedagogical Knowledge (PK) ความรู้เกี่ยวกับกระบวนการและแนว
ปฏิบัติในการสอนรวมทั้งการจัดการชั้นเรียน การพัฒนาแผนการสอน การประเมินผลผู้เรียนและความเข้าใจ
ทฤษฎีทางสังคมและพัฒนาการการเรียนรูข้ องผเู้ รยี น
3. ความรู้ด้านเทคโนโลยี Technological Knowledge (TK) ความรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีต่าง ๆ
ตั้งแต่เทคโนโลยีที่ไม่ซับซ้อน เช่น ดินสอ กระดาษ ไปจนถึงเทคโนโลยีดิจิทัล เช่น อินเทอร์เน็ต แอพลิเคชัน
วิดีโอ กระดานไวทบ์ อรด์ แบบโต้ตอบและโปรแกรมซอฟตแ์ วรต์ ่าง ๆ เปน็ ต้น
4. ความรู้ด้านเน้ือหาผนวกวิธสี อน Pedagogical Content Knowledge (PCK) ความรู้เก่ียวกบั
แนวทางการสอนที่เหมาะสมกับเนื้อหาวิชา เฉพาะและความสามารถในการจัดวิธีสอนให้เหมาะสมกับเนื้อหา
และเกดิ ความเขา้ ใจไดง้ ่ายข้ึน
5. ความรู้ด้านเนื้อหาผนวกเทคโนโลยี Technological Content Knowledge (TCK) ความรู้
เกี่ยวกับเทคโนโลยีชนิดใดชนิดหนึ่งที่เหมาะกับเนื้อหาเฉพาะนั้น ๆ ตลอดจนวิธีการที่เทคโนโลยีมีอิทธิพลและ
การเปลย่ี นแปลงต่อลักษณะของเนือ้ หาให้เข้าใจงา่ ยย่ิงข้นึ
6. ความรู้ด้านวิธีสอนผนวกเทคโนโลยี Technological Pedagogical Knowledge (TPK)
ความรู้เกี่ยวกับเครื่องมือทางเทคโนโลยีสำหรับงานในชั้นเรียนเฉพาะ เช่น การใช้เทคโนโลยีในการตรวจสอบ
การเข้าชั้นเรียน การตัดเกรด การวิเคราะห์ข้อมูล การใช้แอปพลิเคชัน หรือเกมในการดึงดูดความสนใจของ
ผูเ้ รียน เช่นเดียวกับวิธีการเครื่องมอื ทางเทคโนโลยที ีไ่ ปเปล่ยี นลกั ษณะของการเรียนการสอน
7. ความรู้ด้านเนื้อหาผนวกวิธีสอนและเทคโนโลยีTechnological Pedagogical Content
Knowledge (TPACK) ความรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยี การสอนและเนื้อหาในด้านต่าง ๆ ในการบูรณาการ
เทคโนโลยที ่ีหลากหลายเขา้ สู่วิธีการจดั การเรยี นรู้สำหรบั เนอ้ื หาทีส่ อน
16
เทคนิคการสอนทใ่ี ชจ้ ัดการเรียนรู้
(การสาธิต การบรรยาย การปฏิบัติ และ เกมการเรียนรู้ (GBL: Games- Based Learning))
การสาธิต (Demonstration Method)
ทิศนา แขมมณี (2550 : 330) กล่าววา่ วิธสี อนโดยใช้การสาธิต คอื กระบวนการทผ่ี ูส้ อนใชใ้ นการช่วย
ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กาหนด โดยการแสดงหรือทาสิ่งที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ ให้
ผู้เรยี นสังเกตดูแลว้ ใหผ้ เู้ รยี นซักถาม อภปิ ราย และสรปุ การเรยี นรทู้ ่ไี ดจ้ ากการสังเกตการสาธิต
สริ วิ รรณ ศรพี หล และ พนั ทิพา อุทัยสุข (2540 : 78) กลา่ วว่า การสอนแบบสาธิต คือ การแสดงหรือ
กระทาพร้อม ๆ กับการบอกหรืออธิบายเพื่อให้ผู้เรียนได้ประสบการณ์ตรงในเชิงรูปธรรมซึ่งจะทาให้สามารถ
เขา้ ใจมโนมติและหลกั การได้ดขี ึน้
อินทิรา บุณยาทร (2542 : 87) ได้อธิบายว่า การสาธิต คือ วิธีสอนที่ผู้สอนหรือวิทยากรแสดงหรือ
กระทาให้ดูเป็นตัวอย่างพร้อม ๆ กับการบอก อธิบายเพื่อให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ตรงในเชิงรูปธรรม
ผู้เรยี นจะเกดิ การเรียนร้จู ากการสังเกตกระบวนการ ข้นั ตอนสาธติ นนั้ ๆ
อาภรณ์ ใจเท่ียง (2550 : 142) ไดก้ ล่าววา่ วิธสี อนแบบสาธิต หมายถงึ วิธีการสอนทผี่ ู้สอนหรือบุคคล
ใดบุคคลหนึ่ง (อาจเป็นวิทยากรที่ผู้สอนเชิญมา) แสดงหรือกระทาให้ดูเป็นตัวอย่างพร้อม ๆ กับการบอก
อธิบาย เพื่อให้ผู้เรียนได้ประสบการณ์ตรงในเชิงรูปธรรม ผู้เรียนจะเกิดการเรียนรู้จากการสังเกตกระบวนการ
ขน้ั ตอนการสาธติ นั้น ๆ
ไสว ฟักขาว (2544 : 98) อธิบายการสาธติ เปน็ การแสดงให้ดู ซึ่งอาจเป็นการแสดงให้เห็นถึงข้ันตอน
วิธีการ ผลที่จะเกิดขึ้นหรือท่าทางต่าง ๆ โดยอาจทาในรูปของการสาธิตทดลอง หรือสาธิตปฏิบัติ วิธีสอนแบบ
สาธิต อาจนาไปใช้ร่วมกับวิธีสอนแบบอื่นได้ เช่น สาธิตประกอบการบรรยาย สาธิตประกอบการอธิปราย
เปน็ ต้น
สรุปได้ว่า การสอนโดยวิธีการสาธิต หมายถึง กระบวนการที่ผูส้ อนใช้ในการช่วยใหผ้ ู้เรยี นได้เกิดการ
เรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กาหนดไว้ โดยการแสดงหรือการกระทาให้ดูเป็นตัวอย่าง พร้อมๆ กับการบอก
อธิบาย เพื่อให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ตรงจากการสังเกต แล้วให้ผู้เรียนได้ซักถาม อภิปรายและสรุปการ
เรียนรู้ท่ีได้จากการสังเกตดงั กลา่ ว
17
จดุ มงุ่ หมายของวธิ ีสอนโดยใชก้ ารสาธิต
1. เพ่ือกระตนุ้ ความสนใจในการเรียนของนักเรยี น
2. เพอื่ มุ่งช่วยใหผ้ เู้ รียนทง้ั ช้นั ไดเ้ หน็ การปฏิบตั จิ ริงดว้ ยตาตนเอง ทาใหเ้ กิดความรคู้ วามเขา้ ใจในเรื่อง
หรือการปฏบิ ัติน้ันชดั เจนขึน้
3. เพื่อชว่ ยอธิบายเน้อื หาวิชาท่ียาก ซ่งึ ต้องใชเ้ วลามาก ใหเ้ ขา้ ใจง่ายข้นึ
4. เพอ่ื ใหผ้ เู้ รียนได้เหน็ ผลการทดลองทีผ่ เู้ รียนไมส่ ามารถทดลองเองได้อันเนอ่ื งจากเครอ่ื งมือ อุปกรณ์
ไม่พอทจ่ี ะใหผ้ เู้ รียนทดลองทุกคนหรอื เปน็ การทดลองท่ีมอี ันตราย
องคป์ ระกอบสาคัญของวธิ ีการสอนโดยใช้การสาธติ
ในการสอนโดยใช้การสาธิตนั้นมีองค์ประกอบที่สาคัญ 4 ประการ ดังที่ ทิศนา แขมมณี (2550 :
330) กลา่ วไวด้ งั น้ี
1. มีผสู้ อนและผ้เู รยี น
2. มีเรือ่ งหรอื ส่งิ ท่จี ะสาธิต
3. มกี ารแสดง/การทา/ใหผ้ ู้เรยี นสงั เกตดู
4.มผี ลการเรยี นรขู้ องผู้เรยี นทีเ่ กิดจากการสาธติ
องคป์ ระกอบแรกนน้ั คือ ผูส้ อนและผูเ้ รยี น ผสู้ อนตอ้ งเตรียมสิง่ ท่ีจะสาธติ ใหพ้ ร้อมโดยคานึงถงึ การรับรู้
โดยการมองเห็นของผู้เรยี นเปน็ สาคัญ รวมทั้งต้องคานึงถึงความปลอดภัยดว้ ย โดยเฉพาะในการสาธิตเกี่ยวกับ
วัตถุอันตราย ส่วนผู้เรียนก็ต้องมีทักษะในการสังเกต คิดวิเคราะห์ตามการสาธติ นัน้ เพือ่ ให้เกิดความเข้าใจและ
เรียนรู้ได้ชัดเจนขึ้น ส่วนองค์ประกอบท่สี องคือ เรื่องหรือส่ิงที่จะสาธิต ผสู้ อนอาจเชิญบุคคลภายนอกหรือผู้ท่ีมี
ความเชี่ยวชาญหรือให้นักเรียนในชั้นเรียนเข้าร่วมในการสาธิตด้วยก็ได้ตามความเหมาะสม สาหรับ
องค์ประกอบที่สาม มีการแสดงหรือลงมือปฏิบัติให้นักเรียนดูนั้น ครูหรือวิทยากรต้องอธิบายประกอบไปตาม
ขนั้ ตอนโดยไม่รีบเรง่ จนเกินไป และสดุ ทา้ ยองคป์ ระกอบทีส่ ี่ ซึ่งเปน็ องค์ประกอบทสี่ าคัญที่สุดคือผลการเรียนรู้
ของผเู้ รยี นทเ่ี กดิ จากการสาธิต
ขน้ั ตอนของการสอนโดยใชก้ ารสาธิต
1.ขั้นเตรียมการสอนโดยใชก้ ารสาธติ
ขั้นเตรยี มการสอนโดยใช้การสาธิตนั้นมีลกั ษณะเฉพาะท่ีครูผสู้ อนตอ้ งเตรียมส่งิ ท่ีจะสาธติ ใหพ้ รอ้ มโดย
คานงึ ถงึ วัตถุประสงค์ของบทเรยี นเปน็ สาคัญ ซ่งึ นักวิชาการไดใ้ หค้ าแนะนาไว้ดังนี้
สิริวรรณ ศรีพหล และ พันทิพา อุทัยสุข (2540 : 81) ได้เสนอแนะการเตรียมการสอนได้อย่าง
น่าสนใจว่า ต้องเรียบเรียงและลาดับขั้นตอนของการสาธิตให้เหมาะสม โดยพิจารณาว่าสิ่งใดที่จะต้องแสดง
ก่อน สิ่งใดจะต้องแสดงหลัง และให้สอดคล้องกับเนื้อหาและวัตถุประสงค์ด้วย ตอนใดควรเน้นหรือแสดงให้ดู
อีกครั้งเพื่อให้การเรียนการสอนกระจ่างชัดขึ้น นอกจากนั้นควรพิจารณาเร่ืองระยะเวลาและอาจลองสาธิต
18
ดกู อ่ นเพอ่ื กะระยะเวลาให้ตามกาหนด นอกจากน้ี ต้องเตรียมอุปกรณ์ (ถ้ามี) ใหพ้ ร้อม สิง่ ใดขาดหายไปต้องหา
ใหค้ รบ รวมทั้งตรวจดคู วามปลอดภัยของอุปกรณ์น้ันๆ ดว้ ย
ทิศนา แขมมณี (2550 : 330) กล่าวถึงการเตรียมการสอนโดยใช้การสาธิตไว้ว่า การเตรียมการ
ผู้สอนจาเปน็ ต้องมีการเตรียมการพอสมควร เพื่อให้การเรียนรู้เป็นไปอย่างสะดวกและราบรื่น การเตรียมตัวท่ี
สาคัญคือ ผู้สอนควรมีการซ้อมการสาธิตก่อนเพื่อจะได้เห็นปัญหาและเตรียมแก้ไข/ป้องกันปัญหาที่จะเกิดขึ้น
ต่อไปจึงจัดเตรียมวัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือ และจัดวางไว้อย่างเหมาะสมสะดวกแก่การใช้ นอกจากนั้นควร
จดั เตรียมแบบสงั เกตการณส์ าธิต และเตรยี มคาถามหรือประเด็นท่ีจะให้ผูเ้ รียนได้ร่วมคดิ และอภิปรายด้วยสรุป
ไดว้ ่า ข้นั ตอนการเตรยี มการสอนโดยใช้การสาธิต ผู้สอนควรได้ดาเนนิ การตามข้นั ตอน ดงั น้ี
1. กาหนดจดุ มงุ่ หมายของการสาธติ ใหช้ ัดเจน และตอ้ งสาธติ ใหเ้ หมาะสมกับเนอื้ เรอ่ื ง
2. เตรยี มอุปกรณใ์ นการสาธิตใหพ้ รอ้ ม และตรวจสอบความสมบรู ณ์ของอปุ กรณ์
3. เตรียมกระบวนการสาธิต
4. ทดลองสาธิตก่อนสอน ควรทดลองสาธิตเพื่อตรวจสอบความพร้อมตลอดจนผลที่จะเกิดขึ้น เพื่อ
ปอ้ งกนั ข้อผดิ พลาดในเวลาสอน
5. ควรจดั เตรยี มแบบสังเกตการณ์สาธติ และเตรยี มคาถามหรอื ประเด็นที่จะใหผ้ เู้ รยี นได้ร่วมคิดและ
อภิปรายดว้ ย
2. ขนั้ การสาธิต
ขั้นสาธิตเป็นขั้นที่ผู้สอนได้สาธิต ได้แสดงให้ผู้เรียนได้เห็นการปฏิบัติ ซึ่งมีสิ่งคานึงถึงอยู่หลาย
ประการ ดังท่นี ักวิชาการไดแ้ นะนาไว้ ดังน้ี
ทิศนา แขมมณี (2550 : 330) กล่าวว่า ก่อนการสาธิต ผู้สอนควรให้ความรู้เกี่ยวกับเรื่องที่สาธิต
แก่ผู้เรียนอย่างเพียงพอที่จะทาให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจสิ่งที่สาธิตได้ดี โดยอาจใช้วิธีบรรยาย หรือเตรียม
เอกสารท่ีให้รายละเอยี ดเก่ยี วกบั ลาดับข้ันตอนใหผ้ ู้เรยี น หรอื ใชส้ ่ือ เชน่ วีดีทศั น์ หรอื ผู้สอนอาจมอบหมายให้
ผู้เรียนไปศึกษาเนื้อหาสาระที่จะสาธิตมาล่วงหน้า นอกจากนั้นควรให้คาแนะนาแก่ผู้เรียนในการสังเกต หรือ
จัดทาแบบสังเกตการณ์สาธิตให้ผู้เรียนใช้ในการสังเกตและผู้สอนอาจใช้เทคนิคการมอบหมายให้ผู้เรียน
รายบคุ คลสังเกตเปน็ พเิ ศษเฉพาะจุดเฉพาะประเด็น เพ่อื ช่วยให้ผูเ้ รยี นต้ังใจสงั เกต และมีส่วนร่วมอยา่ งทว่ั ถึง
ผู้สอนอาจใช้วิธกี ารบรรยายประกอบการสาธิต การสาธิตควรเป็นไปอยา่ งมีลาดบั ขั้นตอน ใช้เวลา
อย่างเหมาะสม ไม่เร็วเกินไป ขณะสาธิตอาจใช้แผนภูมกิ ารดานดาหรือแผ่นใสประกอบ และควรเปิดโอกาสให้
ผเู้ รยี นซกั ถาม หรอื ซกั ถามผเู้ รียนเป็นระยะ ๆ เพอ่ื กระตุ้นความคิดและความสนใจของผู้เรยี น และในบางกรณี
อาจให้ผ้เู รยี นบางคนมาชว่ ยในการสาธิตด้วย เทคนคิ การสาธิตอีกเทคนิคหน่ึงคือ การใช้การสาธติ เงียบแทนการ
บรรยายประกอบการสาธติ และอาจมกี ารสาธิตซา้ หากผู้เรยี นยังไมเ่ กดิ ความเข้าใจชดั เจน
19
3. ขน้ั อภปิ ราย สรปุ และประเมินผล
สิริวรรณ ศรีพหล และ พันทิพา อุทัยสุข (2540 : 81) กล่าวว่า เมื่อการสาธิตสิ้นสุดลง ผู้สอนควร
สรุปความสาคัญของสิ่งที่สาธิตไปนั้น อาจใช้การอธิบายสั้น ๆ ประกอบ หรืออาจให้ผู้เรียนเป็นผู้สรุปเอง เพื่อ
ประเมินว่าผเู้ รยี นมีความเขา้ ใจในบทเรยี นนนั้ ๆ มากนอ้ ยเพียงใด
ผู้สอนอาจใช้วิธีการสรุปโดยการถามปัญหาหรือคาถามกับผู้เรียน เกี่ยวกับสาระสาคัญของการ
สาธติ เพือ่ ประเมินดูว่าผูเ้ รยี นเข้าใจการสาธติ น้นั ๆ อยา่ งไร
หรือในบางครั้ง ผู้เรียนอาจยังไม่เข้าใจหรือเข้าใจคลุมเครือในสิ่งที่ตนได้ดูไปในการสาธิต ผู้สอนก็
ควรเปดิ โอกาสใหผ้ ู้เรยี นซกั ถามหรือแสดงความคดิ เห็นภายหลังการสาธิตสิน้ สดุ ลงแลว้ ทงั้ น้ีเพอ่ื ให้ผเู้ รียนเข้าใจ
บทเรียนนนั้ ๆ ไดด้ ีย่งิ ข้นึ
ข้อดีของการสอนโดยใชก้ ารสาธิต
สิริวรรณ ศรีพหล และ พนั ทพิ า อทุ ยั สุข (2540 : 80) ได้อธบิ ายถึงข้อดีของการสอนโดยใชก้ ารสาธิต
ไวอ้ ยา่ งน่าสนใจ ดงั น้ี
1. เป็นการสอนที่ผู้เรียนสามารถเกิดมโนมติความคิด และเข้าใจหลักการโดยผ่านการแสดงหรือ
การกระทาให้เห็นได้อย่างชัดเจน เพราะบางสิ่งบางอย่างหรือกระบวนการบางอย่าง ถ้าแสดงให้เห็นว่าเกิดขึ้น
อยา่ งไร มีข้ันตอนอยา่ งไร ฯลฯ แลว้ ย่อมเป็นการง่ายกวา่ ทจ่ี ะอธบิ ายสงิ่ นั้นหรือกระบวนการนัน้ ๆ ด้วยคาพูด
2. เป็นการสอนที่ประหยัดเวลาทั้งผู้สอนและผู้เรียน เช่น บางครั้งครูต้องการอธิบายกระบวนการ
ใดกระบวนการหนง่ึ ซ่ึงมคี วามซบั ซ้อน ต้องใช้เวลาในการสอนหลายคาบเรยี น จงึ จะทาให้ประหยัดเวลาในการ
อธิบาย และทาใหผ้ เู้ รยี นเขา้ ใจได้อยา่ งรวดเรว็ ดว้ ย
3. เป็นการสอนที่สามารถผสมผสานกับวิธีการสอนแบบต่างๆ เช่น แบบบรรยาย แบบอภิปราย
แบบทดลอง กล่าวคือมีการสาธิตให้ดูก่อน แล้วนาไปสู่การบรรยาย การอภิปราย การทดลองหรอื การฝึกปฏิบัติ
เปน็ ตน้
4. เป็นการสอนที่เร้าใจผู้เรียน กระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจบทเรียนมากยิ่งขึ้น เพราะการได้
ประสบการณ์ตรงยอ่ มทาความตน่ื เต้นใหก้ ับผู้เรียนมากกวา่ คาอธบิ ายธรรมดา ๆ
5. เป็นการสอนท่สี ามารถใชไ้ ด้ในโอกาสต่าง ๆ กนั เช่น เมื่อต้องการนาเข้าสบู่ ทเรียน เมือ่ ตอ้ งการ
นาไปสกู่ ารแก้ปัญหา เม่อื ตอ้ งการใหผ้ เู้ รยี นเกิดแนวคดิ ในเรื่องหน่งึ เม่อื ต้องการทบทวนความรทู้ ่ไี ด้เรยี นไปแล้ว
20
ข้อจากัดของวธิ สี อนโดยใชก้ ารสาธติ
การสอนโดยใช้การสาธิตเป็นการสอนทเี่ หมาะกับเร่อื งที่ต้องการใหผ้ ู้เรยี นไดส้ งั เกต ฝกึ คดิ วิเคราะห์
หาเหตุผล ซึ่งทาให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรูท้ ีด่ ี อย่างไรกต็ ามก็ยังมขี ้อจากัดบางประการที่ครผู ู้สอนควรคานงึ ถึง
ก่อนนาวิธีการสอนนี้ไปใช้ ดังที่ ทิศนา แขมมณี (2550 : 331-332) ได้เสนอแนะถึงข้อจากัดของการสอนโดย
ใช้สาธติ ดงั น้ี
1. หากกลุ่มใหญผ่ ูเ้ รยี นอาจสงั เกตเห็นการสาธติ ไมช่ ัดเจน และทัว่ ถึง
2. เปน็ วิธที ีผ่ สู้ อนเปน็ ผู้สาธติ จึงอาจไม่เหน็ พฤติกรรมของผูเ้ รยี น
3. เปน็ วิธีทีผ่ ู้เรยี นอาจมีสว่ นร่วมไม่ทั่วถงึ และมากพอ
4. เป็นวิธีทผ่ี ู้เรยี นไมไ่ ด้ลงมือทาเอง จึงอาจไมเ่ กดิ ความรทู้ ี่ลึกซ้ึงเพียงพอ
จากที่กล่าวมาจะเห็นได้ว่าข้อจากัดของการสอนโดยใช้การสาธิตที่ควรคานึง ได้แก่ หากเป็นการ
สอนกลุ่มใหญ่ ผู้เรียนอาจสังเกตเห็นการสาธิตไม่ได้ชัดเจนทั่วถึง และในขณะที่ผู้สอนกาลังสาธิตอาจไม่เห็น
พฤตกิ รรมของผเู้ รียน หากผเู้ รียนมสี ว่ นรว่ มไม่ทั่วถึงและมากพอ นอกจากนี้ การสอนโดยใช้การสาธิตนีเ้ ป็นวิธีท่ี
ผเู้ รยี นไมไ่ ด้ลงมอื ทาเอง จงึ อาจไม่เกิดความรู้ทีล่ ึกซงึ้ เพยี งพอ
สรปุ
การสอนโดยวิธีการสาธิต หมายถึง กระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้ตาม
วัตถุประสงค์ที่กาหนดไว้ โดยการแสดงหรือการกระทาให้ดูเป็นตัวอย่าง พร้อมๆ กับการบอก อธิบาย เพื่อให้
ผู้เรียนไดร้ ับประสบการณต์ รงจากการสังเกต แล้วใหผ้ ู้เรียนได้ซกั ถาม อภปิ รายและสรุปการเรยี นรู้ที่ได้จากการ
สงั เกตดงั กลา่ ว
ในการสอนโดยใช้การสาธิตมจี ดุ มุ่งหมาย เพ่อื กระตุ้นความสนใจของนักเรียน และมุ่งช่วยให้ผู้เรียนทั้ง
ชั้นได้เห็นการปฏิบัติจริงด้วยตาตนเอง ทาให้เกิดความรู้ความเข้าใจในเรื่องหรือการปฏิบัตินั้นชัดเจนข้ึน
นอกจากนี้การสาธิตยังช่วยอธิบายเนื้อหาวิชาที่ยาก ซึ่งต้องใช้เวลามาก ให้เข้าใจง่ายขึ้นและประหยัดเวลา
รวมทั้งเพื่อให้ผู้เรียนได้เห็นผลการทดลองที่ผู้เรียนไม่สามารถทดลองเองได้อันเนื่องจากเครื่องมือ อุปกรณ์ไม่
พอทจ่ี ะให้ผู้เรียนทดลองทกุ คนหรอื เปน็ การทดลองที่มีอนั ตราย
ขั้นตอนการสอนโดยใช้การสาธิตอาจแบ่งได้เป็น 3 ขั้นตอน คือ ขั้นเตรียมการสอน ขั้นการสาธิต
และขั้นสุดท้ายขั้นอภิปราย สรุปและประเมินผล สาหรับขั้นตอนการเตรียมการสอนโดยใช้การสาธิต ผู้สอน
ควรได้ดาเนินการตามขั้นตอน ดังนี้ 1) กาหนดจุดมุ่งหมายของการสาธิตให้ชัดเจน และต้องสาธิตให้เหมาะสม
กับเนื้อเรื่อง 2) เตรียมอุปกรณ์ในการสาธิตให้พร้อม และตรวจสอบความสมบูรณ์ของอุปกรณ์ 3) เตรียม
กระบวนการสาธิต เช่น กาหนดเวลาและขั้นตอน จะเริ่มต้นดาเนินการและจบลงอย่างไร ผู้สาธิตต้องเข้าใจใน
ขน้ั ตอนตา่ ง ๆ เหลา่ นีอ้ ยา่ งละเอยี ดแจ่มแจ้ง 4) ทดลองสาธิตก่อนสอน ควรทดลองสาธติ เพ่ือตรวจสอบความ
พร้อมตลอดจนผลที่จะเกิดขึ้น เพื่อป้องกันข้อผิดพลาดในเวลาสอน และ 5) ควรจัดเตรียมแบบสังเกตการณ์
สาธิต และเตรียมคาถามหรือประเด็นที่จะใหผ้ ู้เรยี นได้ร่วมคิดและอภปิ รายดว้ ย
21
ในข้ันตอนการสาธิต ผ้สู อนควรเริม่ ด้วยการให้ความรู้เกี่ยวกบั เรื่องที่จะสาธิต ซงึ่ สามารถทาได้โดย
การบรรยายใช้เอกสารประกอบ หรอื ใช้สอ่ื วดี ีทศั น์ เป็นตน้ จากนนั้ จึงให้คาแนะนาแกผ่ เู้ รียนถึงวิธีการในการ
สังเกต และการบันทึก โดยมีแบบสังเกตการณ์สาธิตประกอบ แล้วจึงเริ่มการสาธิต ในขณะที่กาลังสาธิต
ผูส้ อนอาจใชก้ ารบรรยายประกอบการสาธิต และเปดิ โอกาสให้ผูเ้ รียนซกั ถามข้อสงสัย หรอื ซักถามผู้เรียนเป็น
ระยะๆ เพื่อกระตุ้นความคิดและความสนใจของผู้เรียน อย่างไรก็ตามการสาธิตเงียบในบางครั้งก็อาจทาให้
นักเรียนมใี จจดจ่ออยู่กบั การสาธติ นน้ั ๆ ได้
หลังจากการสาธติ แล้ว ผู้สอนควรให้ผู้เรยี นรายงานสิ่งที่สังเกตเห็นพร้อมท้ังเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้
ซักถาม อภิปรายแลกเปลี่ยนความรู้ความคิดที่แต่ละคนได้รับ และนักเรียนสรุปการเรียนรู้ที่ได้รับ โดยมี
ครูผู้สอนให้คาแนะนาในการสรุป ส่วนการประเมินผลการเรียนรู้อาจทาได้โดยใช้คาถาม และให้นักเรยี นบาง
คนออกมาสาธติ สิง่ ทดี่ ูไปแลว้ หรอื การเขียนรายงานเกย่ี วกับกระบวนการหรอื สิ่งที่ไดร้ ับจากการสาธติ น้นั ๆ
การสอนโดยใชก้ ารสาธิตมีจุดเด่นที่เป็นประโยชน์ต่อการเรียนการสอนหลายประการ ซ่ึงประมวล
สรุปประเด็นที่น่าสนใจได้ ดังนี้ 1) เป็นการสอนที่เพิ่มความเข้าใจของผู้เรียน เนื่องจากได้เห็นกิจกรรมการ
สาธิตตามลาดับขั้นตอนและผู้เรียนจะจาเรื่องที่สาธิตได้ดีและนาน 2) เป็นวิธีการสอนที่ช่วยประหยัดเวลา
อุปกรณแ์ ละค่าใช้จ่าย หากใช้ทดแทนการทดลอง 3) เปน็ วธิ ีทส่ี ามารถสอนผู้เรียนได้จานวนมาก 4) สามารถใช้
ผสมผสานกับวธิ ีสอนแบบต่างๆ ได้ เชน่ วธิ ีสอนโดยใชก้ ารบรรยายหรือการทดลอง เปน็ ต้น 5) เป็นการสอนท่ี
เร้าใจผู้เรียน 6) การสาธิตสามารถแสดงซ้าตรงจดุ ใดจุดหนึ่ง เพื่อใหผ้ ู้เรยี นเขา้ ใจแจ่มแจ้งในจุดทต่ี ้องการได้ 7)
ผู้เรียนสามารถมีส่วนร่วมในกิจกรรมได้ และ 8) เป็นการฝึกนักเรียนให้รู้จักสังเกต หาเหตุผล และสรุป
หลักเกณฑไ์ ด้
ข้อจากัดของการสอนโดยใช้การสาธิตที่ควรคานึง ได้แก่ หากเป็นการสอนกลุ่มใหญ่ ผู้เรียนอาจ
สังเกตเห็นการสาธิตไม่ได้ชัดเจนทั่วถึง และในขณะที่ผู้สอนกาลังสาธิตอาจไม่เห็นพฤติกรรมของผู้เรียน หาก
ผู้เรียนมีส่วนร่วมไม่ทั่วถึงและมากพอ นอกจากนี้ การสอนโดยใช้การสาธิตนี้เป็นวิธีที่ผู้เรียนไม่ได้ลงมือทาเอง
จึงอาจไมเ่ กดิ ความรทู้ ีล่ กึ ซ้งึ เพยี งพอ
22
การบรรยาย (Lecture Method)
แม้ว่าการสอนโดยใช้บรรยายจะไม่ได้เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง แต่ก็นับว่าเป็นวิธีการหนึ่งที่มี
ความสาคัญต่อผู้เรียนมากเช่นกัน เพราะเป็นการสอนที่ทาให้ผู้เรียนได้มีความเข้าใจในการเรียน โดยผู้สอน
จะต้องมีการบอก เล่า อธิบายเนื้อหาในการเรียนการสอนอย่างละเอียด และผู้เรียนจะต้องจดจาและเก็บ
รายละเอียดทัง้ หมดใหไ้ ด้ จึงเป็นการฝึกให้ผู้เรียนได้ใช้กระบวนการฟัง การคิด วางแผน เพื่อบันทึกและจดจา
เนือ้ หาในบทเรียนใหไ้ ดม้ ากที่สดุ
วธิ ีการสอนโดยการบรรยายนับว่าเป็นวธิ ีการสอนที่ผ้สู อนได้ใช้กันมาเป็นเวลานานแล้ว ซึ่งก็นับว่าเป็น
วิธีการสอนที่ดีมีประสิทธิภาพ ความหมายตามพจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2542 ของคาว่า
“บรรยาย” หมายถึง ชี้แจงหรืออธิบายเรื่องให้ฟัง สาหรับความหมายของวิธีสอนโดยใช้การบรรยาย ได้มี
นกั วชิ าการใหค้ วามหมายไวค้ ลา้ ยคลึงกนั ดังน้ี
ทิศนา แขมมณี (2550 : 327) กล่าวว่า วิธีสอนโดยใช้การบรรยาย คือกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการ
ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ทีก่ าหนด โดยการเตรียมเนื้อหาสาระ แล้วบรรยายคือ พูด บอก
เล่า อธิบาย เนื้อหาสาระหรือสง่ิ ที่ตอ้ งการสอนแก่ผู้เรียน และประเมินผลการเรียนร้ขู องผู้เรียนด้วยวิธใี ดวิธีหน่ึง
วไลพร คุโณทัย (2530 : 19) อธิบายว่า การสอนแบบบรรยาย หมายถึง การพูด การเล่าหรือการ
บรรยายเร่อื งใดเรือ่ งหนง่ึ แกผ่ ู้ฟัง โดยท่ีผู้สอนได้เตรยี มศกึ ษาความรู้ ความเขา้ ใจ เกีย่ วกบั บทเรยี นทจี่ ะสอนจาก
ตาราและแหล่งวิชาอื่น ๆ มาเป็นอย่างดี เป็นการให้เนื้อหาหรือประสบการณ์ทางอ้อมแก่ผู้เรียน เพื่อให้ได้
แนวคดิ ในดา้ นต่าง ๆ ตามความเป็นจริง เป็นลักษณะการเรียนรทู้ ี่ได้จากการฟังเป็นส่วนใหญ่ อาจารย์ผู้สอนมี
วตั ถปุ ระสงคจ์ ะให้ผู้เรยี นได้รับฟงั รับรู้ เกิดความเขา้ ใจและเกิดการเรยี นรู้ข้นึ
อินทิรา บุณยาทร (2542 : 85) กล่าวว่า การบรรยาย คือ วิธีสอนที่ผู้สอนพูด บอกเล่า หรืออธิบาย
เนื้อหาหรอื เร่ืองราวตา่ ง ๆ ใหผ้ ้เู รียนฟงั โดยผสู้ อนเป็นฝ่ายเตรียมการศึกษาคน้ ควา้ เนื้อเรื่องมาแล้วเป็นอย่างดี
ผู้เรียนเป็นฝ่ายมารับผลการศึกษานั้นโดยการฟัง คิดตาม วิเคราะห์ จดจาเนื้อหาสาระ จดบันทึก เป็นลักษณะ
การส่อื ความหมายทางเดยี ว คอื จากผ้สู อนไปสผู่ เู้ รียน วิธสี อนแบบน้จี ะยึดบทบาทของผสู้ อนเป็นหลักสาคญั
จากความหมายที่นักวิชาการได้อธิบายมา สรุปได้ว่า การสอนแบบบรรยาย หมายถึง วิธีการสอนที่
ผู้สอนเป็นฝา่ ยบอกเล่า อธิบาย หรือถา่ ยทอดความรู้ให้กับผู้เรยี นในรูปของคาพูด โดยผู้สอนจะเป็นผู้ค้นคว้าหา
ความรู้มาเพื่ออธิบายให้ผู้เรียนฟังโดยเฉพาะ ผู้เรียนจึงเป็นฝ่ายที่จะได้รับข้อมูลจากเนื้อหาในบทเรียนเพียง
อย่างเดียว โดยผู้เรียนจะต้องใช้การฟัง การวิเคราะห์ การจดจาเนื้อหาสาระ หรือจดบันทึกจากสิ่งที่ผู้สอนได้
อธบิ ายไว้ ทาใหผ้ ู้เรียนไม่มีโอกาสศึกษาคน้ คว้าเปน็ เพยี งผ้รู ับ วิธีการสอนน้จี งึ เนน้ ผสู้ อนเปน็ สาคัญ
23
ลักษณะสาคญั ของวิธสี อนโดยใชก้ ารบรรยาย
วธิ สี อนโดยใช้การบรรยายมลี ักษณะสาคัญคอื ผู้สอนพูด อธิบายใหผ้ ้เู รยี นฟงั ซึ่งนักวิชาการได้
อธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีสอนนไี้ ว้อย่างนา่ สนใจ ดังน้ี
สริ วิ รรณ ศรพี หล และ พันทิพา อทุ ยั สุข (2540 : 56) กล่าวถึงคณุ สมบัตเิ บ้ืองตน้ ของการสอนแบบ
บรรยาย ไวด้ ังน้ี
1. เป็นการสอนทีเ่ ปน็ การสื่อความหมายทางเดียว กลา่ วคือ ผู้สอนเปน็ ฝ่ายใหค้ วามรแู้ ก่ผ้เู รยี นโดยมี
ผ้เู รียนเปน็ ฝา่ ยรบั คอื ฟัง และอาจจดบนั ทึกสาระสาคัญของเนอื้ หาทคี่ รบู อกหรอื อธบิ ายนั้น ตามไปด้วย
2. เปน็ การสอนท่ีให้ครเู ป็นศูนยก์ ลางการเรยี นการสอน ผู้สอนจะมีพฤติกรรมในระหวา่ งการเรียนการ
สอนมากกวา่ ผเู้ รียน
บญุ ชม ศรสี ะอาด (2541 : 50-51) อธบิ ายถึงการสอนแบบบรรยายวา่ เป็นวิธสี อนท่เี ก่าแก่ทีส่ ุด โดยมี
ลกั ษณะสาคัญดังน้ี
1. ผสู้ อนเปน็ ผูถ้ า่ ยทอดความรแู้ ก่ผู้เรียนในรปู ของการบอก เลา่ หรอื อธิบาย
2. ผเู้ รียนเป็นฝ่ายฟังอาจจดบันทึกสาระสาคัญ ถ้าเปน็ การสอนแบบบรรยายลว้ นใน
ระหว่างการบรรยายผูเ้ รียนจะไมม่ โี อกาสถามคาถามหรือวิพากษ์วิจารณ์
3. มงุ่ ถา่ ยทอดความรู้ (Didactic or Instructional) และ/หรอื มงุ่ ใหเ้ ร้าใจ (Inspirational)
วไลพร คุโณทัย (2530 : 19) กล่าวว่า การบรรยายของผู้สอนเป็นลักษณะของการให้ความรู้ความจา
ซึ่งถ้าผู้เรียนมีความสนใจในสิ่งที่ผู้สอนสอนให้ การสอนและการเรียนก็จะตรงตามวัตถุประสงค์ที่วางไว้ ถ้า
ผู้เรียนขาดความสนใจ การสอนในลักษณะนีก้ ็จะไม่ทาให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ เพราะผู้เรยี นไมเ่ กิดการรบั ร้ทู ่ี
จะนาไปปฏิบตั ิให้มีการเปลีย่ นแปลงพฤติกรรมได้
สรปุ ได้วา่ ลกั ษณะสาคัญของวิธีสอนโดยใช้การบรรยาย ได้แก่ การทผ่ี ู้สอนถา่ ยทอดความรู้แก่ผู้เรียน
โดยการ พูด อธิบาย บอก เลา่ ให้ผู้เรยี นได้ฟัง และอาจจดบันทกึ สาระสาคัญไวส้ าหรับการทบทวนความรู้
จดุ มุ่งหมายของวิธสี อนโดยใชก้ ารบรรยาย
วิธีสอนใดๆ ก็มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้เรียนเกดิ การเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ของบทเรียนตามที่กาหนดไว้
นักวชิ าการไดอ้ ธบิ ายเพม่ิ เตมิ ถึงจุดมุ่งหมายเฉพาะของวิธสี อนโดยใช้การบรรยาย ดังน้ี
เสริมศรี ลักษณศิริ (2540 : 228) กล่าวว่า โดยทั่วไปแล้วการใช้วิธีการสอนแบบบรรยายจะเหมาะสม
เมอื่ ผ้สู อนมจี ดุ มุ่งหมายดังตอ่ ไปน้ี
1. ต้องการนาเสนอเน้ือหาหลักในสิ่งที่จะสอน
2. ต้องการสรปุ เนอ้ื หาเปน็ ประเดน็ ในส่งิ ที่จะสอน
3. ตอ้ งการใหผ้ ู้เรยี นร้เู นอ้ื หาอย่างเท่าเทียมกันในส่ิงที่จะสอน
24
องคป์ ระกอบของวิธีสอนโดยใชก้ ารบรรยาย
ในการสอนโดยการใช้การบรรยายมีองค์ประกอบหลัก 4 ประการ ดงั ท่ี ทิศนา แขมมณี (2550 : 327)
ไดก้ ล่าวไวด้ งั นี้
1. มีผ้สู อนและผู้เรยี น
2. มเี น้อื หาสาระ หรือข้อความรูท้ ่ีต้องการให้ผูเ้ รยี นไดเ้ รยี นรู้
3. มีการบรรยาย (พดู บอก เลา่ อธิบาย) โดยผูส้ อน
4. มีผลการเรียนร้ขู องผู้เรียนท่เี กดิ จากการบรรยาย
องคป์ ระกอบแรกคือ ผูส้ อนและผ้เู รยี น หรือมีผบู้ รรยายและผูฟ้ งั การบรรยาย ผ้สู อนมีหน้าทบ่ี รรยาย
ให้ผเู้ รยี นได้รบั ความรู้ ซง่ึ ความร้จู ะเกดิ ข้ึนได้กเ็ ม่ือผูส้ อนเตรยี มองค์ประกอบท่ีสองมาเปน็ อย่างดี องคป์ ระกอบ
ที่สองน้ีก็คือ เนื้อหาสาระ หรือข้อความรู้ที่ต้องการให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ เมื่อมีการเตรียมเนื้อหาสาระแลว้
ก็เป็นวิธีการที่จะถ่ายทอดความรู้นั้น ซึ่งได้แก่ องค์ประกอบที่สาม คือ การบรรยายโดยผู้สอน ส่วน
องค์ประกอบสดุ ทา้ ยสาคัญมาก น่นั คือ ผลการเรียนรขู้ องผู้เรียนที่เกิดจากการบรรยาย ซึ่งหากองค์ประกอบที่
สไี่ มเ่ กิดขนึ้ การสอนโดยการบรรยายในคร้ังนัน้ ก็สญู เปลา่
ขน้ั ตอนของวธิ ีสอนโดยใช้การบรรยาย
อย่างที่กล่าวมาแล้วว่าวิธีสอนโดยใช้การบรรยายนั้น มีองค์ประกอบหลักอยู่ 4 องค์ประกอบได้แก่
ผ้สู อนและผเู้ รยี น เน้อื หาสาระ การบรรยายโดยผสู้ อน และผลการเรียนรขู้ องผเู้ รยี นทเ่ี กิดจากการบรรยาย
ซึ่งหากผู้สอนไม่ได้เตรียมองค์ประกอบที่หนึ่งถึงสามไว้ องค์ประกอบที่สี่คือ ผลของการเรียนรู้ที่เกิด
ขึ้นกับผู้เรยี นก็จะไม่เกิดประสิทธิผลอย่างเตม็ ที่ การที่จะให้การสอนโดยวิธีการบรรยายเกิดประสิทธิภาพและ
ประสิทธผิ ลสูงสุดกต็ อ้ งมีขั้นตอนในการสอนดังน้ี
บุญชม ศรีสะอาด (2541 : 51-53) กล่าวว่า เพื่อให้การสอนแบบบรรยายมีประสิทธิภาพ ควรดาเนิน
ตามขน้ั ตอน 3 ขนั้ คือ
1. ขน้ั เตรียม
2. ข้นั บรรยาย
3. ข้นั สรุปและประเมินผล
ข้ันเตรียม
1. พิจารณาและกาหนดจุดประสงค์ของการเรียนการสอนให้แจ่มชัด
2. ศึกษาผูเ้ รยี นในดา้ นภูมหิ ลัง ความรู้ ความสามารถ ความตอ้ งการและความสนใจ นาข้อสนเทศ
เหลา่ นมี้ าพจิ ารณาวางแผนการสอนใหเ้ หมาะสมและมีประสิทธิผลมากทสี่ ุด
3. ศึกษา ค้นควา้ ในเรื่องนั้น ๆ ให้กวา้ งขวางจากตารา วารสาร แหลง่ สนเทศท่เี ชอ่ื ถือได้ อืน่ ๆ รวมทั้ง
พิจารณาประสบการณ์ของตนเอง
25
4. พิจารณาถงึ การทบทวนหรือเชื่อมโยงความรพู้ ้นื ฐานท่ีจาเป็นสาหรบั การเรยี นเรื่องนน้ั
5. กาหนดเค้าโครง จดั ลาดับขัน้ ตอนของเน้ือหาเพอื่ ให้ผเู้ รียนสามารถเรยี นรู้ได้ดที ส่ี ดุ
6. เตรยี มภาษาทีจ่ ะใชใ้ นการบรรยาย ซ่ึงจะตอ้ งมเี หตุผล ผู้เรียนเขา้ ใจได้งา่ ย
7.พจิ ารณาสิง่ ทีจ่ ะชว่ ยใหก้ ารบรรยายมรี สชาติ เชน่ เกร็ดความรเู้ กี่ยวข้องการอปุ มาอปุ ไมย สถติ ิทีส่ าคญั
ผลการวจิ ยั หรอื การค้นควา้ ใหม่ ๆ ตัวอย่างคาถามต่าง ๆ ฯลฯ
8. พิจารณาและตระเตรียมการใชส้ ่ือต่าง ๆ ท่จี ะช่วยดึงดูดความสนใจและเพิม่ ความเขา้ ใจ เช่น รูปภาพ
ของจริง หุ่นจาลอง ภาพยนตร์ สไลด์ แผน่ โปรง่ ใส ฯลฯ
9. ในการวางแผนจะตอ้ งคานึงถงึ ความเหมาะสมในด้านเวลาเป็นสาคัญ
10. การทดลองหรือซักซ้อมสอนจะให้ประโยชน์ในการปรับปรุงการเตรียมการสอนให้ดียิ่งขึ้นก่อนทา
การสอนจริง
11. เตรียมวิธีการประเมินผลว่าจะใช้วิธีใดบ้าง เช่น การสังเกต การใช้คาถาม การใช้แบบทดสอบ ซ่ึง
จะต้องเตรียมให้พรอ้ มไว้ล่วงหน้า
12. ก่อนเวลาบรรยายควรเตรียมสถานที่ อุปกรณ์ต่าง ๆ ให้เรียบร้อย ตรวจสอบการใช้สื่อต่าง ๆ ว่า
พรอ้ มท่ีจะใช้ได้ตามความตอ้ งการ
ขั้นบรรยาย
1. ขัน้ นา
1) ซกั ถามพูดคยุ กับผู้เรยี นเพอื่ เตรียมความพร้อมก่อนเรม่ิ เรยี น
2) ทบทวนการบรรยายในคร้ังก่อนเพ่ือเชื่อมโยงกบั เรื่องใหม่
2. ขัน้ อธบิ าย
1) บอกโครงเรือ่ ง ขอบข่ายของเนื้อหา และแจง้ จุดประสงค์ของบทเรียน
2) อธิบายให้ชดั เจนตามลาดบั เนือ้ หาอย่างตอ่ เนือ่ งกนั
3) สงั เกตปฏิกิริยาของผู้เรียนตลอดเวลาเพื่อการยา้ ซ้า หรอื หยดุ ทบทวนใหม่
4) ถามคาถามในบางตอนเพอ่ื กระตุ้นความสนใจของผเู้ รียน และทดสอบความเข้าใจ
5) ยกตัวอย่างประกอบ เพ่ือเพม่ิ ความแจ่มแจง้ ในบทเรยี น
6) ใชน้ า้ เสียง บุคลิกภาพทา่ ทาง ท่าทกี ารพูดอธบิ าย การใช้ภาษา และอารมณ์ขนั ทเี่ หมาะสม
3. ขน้ั สรุป
1) สรุปโยงเนือ้ เร่อื งต้งั แต่ต้นจนจบ
2) ตัง้ ปญั หาใหผ้ เู้ รยี นไดค้ ดิ วิเคราะห์วจิ ารณ์
3) ฝากปัญหาให้ผ้เู รียนไปคดิ ต่อ
4) เปิดโอกาสให้ผ้เู รยี นไดซ้ กั ถามปญั หา
5) มอบหมายงานใหผ้ ู้เรียนไปค้นคว้าเพ่ิมเติม
26
ขั้นสรุปและประเมินผล
เปน็ ข้ันทผ่ี สู้ อนและผู้เรยี นร่วมกันอภปิ ราย และแสดงความคิดเหน็ เพอื่ เป็นการสรปุ เนอื้ หาท่ีสาคัญของ
บทเรียนทีไ่ ดบ้ รรยายตง้ั แตต่ ้นจนจบ โดยสรุป เปน็ กฎเกณฑ์และข้อเทจ็ จริงเพอ่ื ให้ผเู้ รยี นจดบันทึกไว้ทบทวน
จดุ เด่นของวิธีสอนโดยใชก้ ารบรรยาย
1. เป็นวิธสี อนที่ใชเ้ วลานอ้ ย เม่ือเทียบกับวิธสี อนแบบอน่ื ๆ
2. เป็นวธิ สี อนทีใ่ ช้กบั ผู้เรยี นจานวนมากได้
3. เปน็ วธิ ีสอนทส่ี ะดวก ไม่ยุ่งยาก
4. เปน็ วิธสี อนทีถ่ า่ ยทอดเนื้อหาสาระได้มาก
5. โอกาสท่ีจะปรบั ปรงุ เนื้อหาและวธิ ีการให้เหมาะสมกับผ้ฟู ัง เวลา และองคป์ ระกอบอื่น ๆ ไดด้ ี
6. การสอนแบบบรรยายสามารถจะทาได้ในทุกสถานท่ี เช่น ภายในอาคาร นอกอาคาร ในหอ้ งเรยี น
หรอื ในสนามก็ตาม
ข้อจากดั ของวิธสี อนโดยใช้บรรยาย
1. เปน็ วธิ สี อนทีผ่ ้เู รยี นมีบทบาทนอ้ ยจงึ อาจทาใหผ้ เู้ รียนขาดความสนใจในการบรรยาย
2. เปน็ วธิ สี อนที่อาศัยความสามารถของผบู้ รรยาย ถา้ ผบู้ รรยายไมม่ ีศิลปะในการบรรยายที่ดงึ ดูดใจ
ผู้เรียน ผูเ้ รยี นอาจขาดความสนใจ และถ้าผสู้ อนขาดการเรียบเรียงเนอ้ื หาสาระอยา่ งเหมาะสม ผเู้ รยี นอาจไม่
เขา้ ใจ และไมส่ ามารถซักถามได้ (ถ้าผ้บู รรยายไม่เปดิ โอกาส)
3. เปน็ วธิ สี อนท่ีไมส่ ามารถสนองตอบความต้องการและความแตกตา่ งระหวา่ งบุคคล
สรุป
การสอนแบบบรรยาย หมายถึง วิธีการสอนที่ผู้สอนเป็นฝ่ายบอกเล่า อธิบาย หรือถ่ายทอดความรู้
ให้กับผู้เรยี นในรูปของคาพูด โดยผู้สอนจะเปน็ ผ้คู ้นคว้าหาความรู้มาเพ่ืออธบิ ายให้ผู้เรียนฟังโดยเฉพาะ ผู้เรียน
จึงเป็นฝ่ายที่จะได้รับข้อมูลจากเนื้อหาในบทเรียนเพียงอย่างเดียว โดยผู้เรียนจะต้องใช้การฟัง การวิเคราะห์
การจดจาเนื้อหาสาระ หรอื จดบันทกึ จากส่งิ ทีผ่ สู้ อนได้อธบิ ายไว้ ทาให้ผูเ้ รียนไม่มีโอกาสศึกษาค้นคว้าเป็นเพียง
ผ้รู บั วธิ กี ารสอนน้จี ึงเน้นผูส้ อนเปน็ สาคญั
ลักษณะสาคัญของวิธีสอนโดยใช้การบรรยาย ได้แก่ การที่ผู้สอนถ่ายทอดความรู้แก่ผู้เรียนโดยการ
พดู อธบิ าย บอก เลา่ ใหผ้ ู้เรยี นไดฟ้ งั และอาจจดบันทกึ สาระสาคญั ไวส้ าหรบั การทบทวนความรู้
27
การสอนโดยใช้การบรรยายมีจุดมงุ่ หมายสาคัญ คือ 1) มุง่ ช่วยใหผ้ ูเ้ รียนจานวนมากได้เรียนรู้ในเวลาท่ี
จากัด 2) เพื่อให้ความรู้หรือประสบการณ์ใหม่แก่ผูเ้ รยี น เป็นความรู้ที่ค้นคว้าหาได้ยาก หรือเป็นประสบการณ์
เฉพาะของผู้สอนเอง 3) เพอื่ ให้ผ้เู รยี นได้มีความรู้ไปในทิศทางเดียวกันและไดเ้ นื้อหาอยา่ งเท่าเทียมกัน และ 4)
เพื่อช่วยนาทางในการอ่านหนังสือของผู้เรียน และช่วยสรุปประเด็นสาคัญในกรณีทีผ่ ู้สอนมอบหมายให้ไปอ่าน
มาลว่ งหน้าแลว้
ข้ันตอนของวธิ สี อนโดยใช้การบรรยายที่สาคัญ ได้แก่ ข้นั เตรยี มการสอนโดยใช้การบรรยาย ขั้นสอน
โดยใช้การบรรยาย ซึ่งขั้นนี้ยังแบ่งออกเป็น 1) ขั้นนา 2) ขั้นอธิบาย และ 3) ขั้นสรุป และสุดท้ายคือข้ัน
ประเมนิ ผลการสอนโดยใช้การบรรยาย
ขัน้ เตรียมการสอนโดยใช้การบรรยายนั้น ครคู วรจดั ทาแผนการสอนหรือแผนการจดั การเรียนรู้ โดย
คานึงถึงพื้นความรู้ ความสามารถ และประสบการณ์เดิมของผู้เรยี น ซึ่งในแผนการสอนนัน้ ครูกต็ อ้ งเตรียมใน
สว่ นของวัตถปุ ระสงค์การเรียนรู้ กจิ กรรมการเรียนการสอน สือ่ การวดั ผลการเรยี นรู้ของผู้เรียนเป็นต้น แต่ท่ี
พิเศษและท้าทายความสามารถของคุณครูก็คือ จะจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้การบรรยายอย่างไรให้
ผู้เรยี นไมร่ ู้สึกเบ่ือ ซ่ึงครูอาจทาได้โดยใช้ส่ือ ใชค้ าถาม เรื่องเลา่ สถิติทีส่ าคัญ คากลอน คาอุปมาอุปมัย รวมท้ัง
ใช้อารมณ์ขันหรือกิจกรรมอื่นๆ ที่เหมาะสม และเช่นเดียวกบั การสอนในทุกครัง้ ก่อนเวลาสอน ครูควรเตรียม
สถานที่และอุปกรณ์ต่างๆ ให้เรียบร้อย และพร้อมสาหรับการใช้งาน และหากเนื้อหาที่จะบรรยายนั้นใหม่
สาหรับคุณครู คุณครูก็ควรซักซ้อมการสอน ซึ่งจะทาให้ครูมีความชานาญในการสอนโดยใช้การบรรยายมาก
ย่ิงข้นึ
ขั้นสอนโดยใช้การบรรยายนั้น ครูควรเริ่มต้นด้วยขั้นนาโดยการซักถามพูดคุยกับผู้เรียน จากนั้นจึง
ทบทวนการบรรยายในครั้งกอ่ นเพอื่ เชื่อมโยงกบั เร่ืองใหม่
จากนั้นถึงขั้นอธิบายครูผู้สอนควร 1) บอกโครงเรื่อง ขอบข่ายของเนื้อหา และแจ้งจุดประสงค์ของ
บทเรียน 2) อธิบายให้ชัดเจนตามลาดับเนื้อหาอย่างต่อเนื่องกัน 3) สังเกตปฏิกิริยาของผู้เรียนตลอดเวลาเพื่อ
การย้าซา้ หรอื หยดุ ทบทวนใหม่ 4) ถามคาถามในบางตอนเพ่ือกระตุ้นความสนใจของผ้เู รียน และทดสอบความ
เขา้ ใจ 5) ยกตวั อย่างประกอบ เพื่อเพิม่ ความแจม่ แจง้ ในบทเรียน 6) ใช้นา้ เสยี ง บคุ ลกิ ภาพท่าทาง ท่าทีการพูด
อธิบาย การใช้ภาษา และอารมณ์ขันที่เหมาะสม และ 7) ผู้สอนควรจดหวั ข้อย่อย ๆ ลงบนกระดานดาเพื่อให้
ผู้เรยี นสามารถตดิ ตามบทเรยี นและจดเนือ้ หาสาระสาคัญลงในสมดุ จดของตนได้
ขั้นต่อมา ขั้นสรุป ผู้สอนอาจใช้วิธี 1) สรุปโยงเนื้อเรื่องตั้งแต่ต้นจนจบ 2) ตั้งปัญหาให้ผู้เรียนได้คิด
วิเคราะห์วิจารณ์ 3) ฝากปัญหาให้ผู้เรียนไปคิดต่อ 4) เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ซักถามปัญหา 5) มอบหมายงาน
ให้ผู้เรยี นไปค้นคว้าเพิ่มเตมิ และ 6) ควรได้บอกล่วงหนา้ ถึงเน้อื หาทจ่ี ะเรียนในครง้ั ต่อไป
นอกจากน้ี ผู้สอนควรจะไดเ้ ข้าใจว่าความน่าสนใจหรือความสนุกสนานในการเรยี นนัน้ ไม่จาเป็นต้อง
ขึ้นอยู่กับความสนุกสนานทางอารมณ์อย่างเดียว แต่อาจจะสนุกสนานทางปัญญากับวิชาที่เรียนก็ได้ ดังนั้น
ผู้สอนควรจะสารวจตัวเองว่าเราสนุกกับวิชาที่สอนเพียงใด ถ้าเราเองยังไม่สนุกก็ยากที่จะสอนให้ผู้เรียน
สนกุ สนานได้
28
ขั้นสรปุ และประเมนิ ผลของการสอนโดยใช้การบรรยายนั้น เปน็ ขัน้ ตอนท่ีครูผูส้ อน สรุปโยงเน้ือเร่ือง
ตั้งแต่ต้นจนจบ หรือให้ผู้เรียนได้ร่วมกันสรุปก็เป็นวิธีการที่เหมาะสม เพราะให้ผู้เรียนได้ฝึกคิด และเป็นการ
วัดผลการเรียนรู้ของผู้เรียนไปในตัว โดยครูมีบทบาทในการแนะนาการสรุป จากนั้นครูสามารถติดตามการ
บรรยายโดยการตรวจดูสมุดบันทึก การถามคาถาม หรือแบบทดสอบปรนัยสั้นๆ เป็นต้น นอกจากนี้ผู้สอน
สามารถติดตามผลของผู้เรียนโดยการมอบหมายงานให้ไปศึกษาค้นคว้าต่อพร้อมนาเสนอการรายงาน
การศึกษาคน้ คว้าต่อไป
สาหรับการติดตามผลการสอนของครูก็เป็นสิ่งที่ควรกระทา ซึ่งสามารถทาได้โดยใช้แบบสอบถาม
ผู้เรียนเกี่ยวกับความพึงพอใจในกิจกรรมการเรียนการสอน หรือความคิดเห็นเกี่ยวกับเทคนิควิธีการสอนของ
ครู นอกจากนี้ผู้สอนอาจให้เพื่อนครูเข้าสังเกตการณ์สอนและให้คาติชม หรืออาจใช้การบันทึกวีดีทัศน์แล้ว
นามาชมทหี ลังก็ได้
จุดเด่นของวิธีสอนโดยใช้การบรรยายที่น่าสนใจสรุปได้ ดังนี้ 1) ใช้เวลาน้อย เมื่อเทียบกับวิธีสอน
แบบอื่น ๆ 2) ใช้กับผู้เรียนจานวนมากได้ 3) สะดวก ไม่ยุ่งยาก 4) ถ่ายทอดเนื้อหาสาระได้มาก 5) โอกาสที่จะ
ปรับปรงุ เน้ือหาและวิธีการใหเ้ หมาะสมกับผู้ฟงั เวลา และองคป์ ระกอบอ่ืน ๆ ไดด้ ีกวา่ วิธอี ื่น และ 6) การสอน
แบบบรรยายสามารถจะทาได้ในทุกสถานท่ี เช่น ภายในอาคาร นอกอาคาร ในห้องเรียน หรอื ในสนามกต็ าม
ข้อจากัดของการสอนโดยใช้การบรรยายสรุปได้ดังนี้ คือ 1) ผู้สอนต้องใช้ทักษะการเร้าความสนใจ
ของนกั เรยี นเพ่ือให้นกั เรยี นมสี ว่ นรว่ มมากยิ่งข้ึน 2) ใช้ไดเ้ หมาะสมดเี ฉพาะผู้เรียนที่มชี ว่ งความสนใจในการฟัง
การบรรยายได้ยาว 3) ผู้เรียนต้องใช้ความสามารถทักษะดา้ นการฟงั และการคดิ 4) เป็นการสอนท่ีไมค่ านึงถึง
ความแตกต่างระหว่างบุคคล 5) ผู้เรียนมีส่วนร่วมและแสดงความคิดเห็นในการเรียนได้น้อย 6) ผู้เรียนเกิด
ความเบื่อหนา่ ยและขาดความสนใจได้งา่ ย และ 7) ไม่เอื้อต่อการเรยี นรู้ระดบั การวิเคราะห์ สังเคราะห์ ซึ่งเป็น
ความสามารถขัน้ สูง เวน้ แตม่ กี ิจกรรมอนื่ ๆ เสรมิ ระหว่างการบรรยาย
29
การลงมือปฏิบัติ ( Practice )
วิธีการสอนโดยการลงมือปฏบิ ัติ หมายถงึ วิธสี อนที่ใหป้ ระสบการณ์ตรงกับ ผ้เู รยี น โดยการให้ลงมือ
ปฏิบตั จิ รงิ เปน็ การสอนที่มุ่งใหเ้ กิดการผสมผสานระหวา่ งทฤษฎแี ละ ภาคปฏิบตั ิ
วธิ ปี ฏบิ ัติ ให้ผเู้ รยี นได้ลงมอื ฝึกฝนหรือปฏบิ ตั จิ ริงลกั ษณะสาคัญ การลงมือปฏบิ ตั มิ ักดาเนินการภายหลงั การ
สาธิต การทดลองหรือ การบรรยาย เปน็ การฝกึ ฝนความรู้ความเข้าใจจากทฤษฎีท่เี รยี นมาโดยเนน้ การฝึก
ทกั ษะ
ขั้นตอนการสอน
1. ข้ันเตรียม ผสู้ อนกาหนดจุดมงุ่ หมายของการฝกึ ปฏบิ ัติ รายละเอียดของขัน้ ตอน การทางาน เตรยี ม
สอื่ ตา่ ง ๆ เชน่ วัสดอุ ปุ กรณ์ เครื่องมือใบงานหรือค่มู ือการปฏิบัตงิ าน
2. ขน้ั ดาเนนิ การ ผสู้ อนให้ความรูแ้ ละทักษะท่เี ป็นพื้นฐานในการปฏิบัติ มอบหมาย งานที่ปฏบิ ตั เิ ปน็
กลมุ่ หรือรายบุคคล กาหนดหัวข้อการรายงาน หรือการบันทึกผลการปฏิบัติงานของ ผ้เู รียน
3. ข้นั สรุป ผสู้ อนและผู้เรยี น ช่วยกนั สรุปกิจกรรมการปฏบิ ัติงาน
4. ขน้ั ประเมินผล สังเกตพฤติกรรมของผ้เู รียน เชน่ ความสนใจ ความรว่ มมอื ความเป็นระเบียบ การ
ประหยดั การใช้และการเกบ็ รักษาเคร่ืองมือ และการตรวจผลงาน เชน่ คุณภาพของงาน ความริเริ่ม ความ
ประณตี สวยงาม
ขอ้ ควรคานงึ ตอ้ งใช้วัสดุอุปกรณ์ และเคร่ืองมือจานวนมาก และมีคุณภาพ
30
การใช้เกม (Game Method)
ปัจจุบันการจัดการเรียนการสอนส่วนใหญ่ได้เน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเองมากที่สุด หรือ
จัดการเรียนการสอนที่ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนนั้นๆ ด้วย เพราะเมื่อผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนแล้ว
จะทาให้ผู้เรียนเข้าใจ จดจา ไม่เพียงแต่จะได้ความรู้และผลสมั ฤทธิ์ท่ีสูงขึ้นเท่านั้น แต่ผู้เรียนยังจะได้รับความ
สนุกสนานเพลิดเพลนิ อีกดว้ ย การสอนโดยใชเ้ กมจึงเป็นอีกวธิ ีหน่ึงที่จะทาใหผ้ ู้เรียนสนุกสนานในการเรียนและ
ทาใหผ้ ู้เรยี นเข้าใจเน้ือหาจากบทเรียนได้ดีย่ิงขนึ้
ทิศนา แขมมณี (2550 : 365) อธิบายว่า วิธีสอนโดยใชเ้ กม คอื กระบวนการท่ผี ู้สอนใชใ้ นการช่วยให้
ผู้เรียนเกิดการเรยี นรู้ตามวตั ถุประสงคท์ ี่กาหนด โดยการให้ผู้เรียนเลน่ เกมตามกติกา และนาเนื้อหาและข้อมลู
ของเกม พฤติกรรมการเลน่ วิธกี ารเลน่ และผลการเล่นเกมของผเู้ รยี นมาใช้ในการอภปิ รายเพือ่ สรุปการเรียนรู้
องค์ประกอบของวธิ สี อนโดยใชเ้ กม
1. มีผู้สอนและผเู้ รียน
2. มเี กม และกตกิ าการเล่น
3. มีการเลน่ เกมตามกตกิ า
4. มีการอภปิ รายเก่ยี วกบั ผลการเลน่ วิธีการเลน่ และพฤตกิ รรมการเลน่ ของผเู้ ลน่ หลังการเล่น
5. มีผลการเรียนรขู้ องผเู้ รียน
ข้นั ตอนสาคญั ของการสอนโดยใช้เกม
ทศิ นา แขมมณี (2550 : 365) กล่าวถงึ ขั้นตอนสาคญั ของการสอนไวว้ า่ มีขั้นตอนดังน้ี
1. การเลือกและนาเสนอเกม เกมที่นามาใช้ในการสอนส่วนใหญ่จะเป็นเกมที่เรียกว่า “เกม
การศึกษา” คือเป็นเกมที่มีวัตถุประสงค์ มุ่งให้ผู้เล่นเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ มิใช่เล่นเพียงเพื่อความ
สนุกสนานเทา่ นั้น อย่างไรก็ตาม ผู้สอนอาจมีการนาเกมที่เลน่ กันเพื่อความบันเทิงเป็นสาคัญ มาใช้ในการสอน
โดยนามาเพิ่มขั้นตอนสาคัญคือการวิเคราะห์อภิปรายเพื่อการเรียนรู้ เกมที่ได้รับการออกแบบให้เป็นเกม
การศึกษาโดยตรงมีอยู่ด้วยกัน 3 ประเภทคือ 1) เกมแบบไม่มีการแข่งขัน เช่น เกมการสื่อสาร เกมการตอบ
คาถาม เปน็ ตน้ 2) เกมแบบแขง่ ขนั มผี ูแ้ พ้ ผชู้ นะ เกมสว่ นใหญจ่ ะเป็นเกมแบบนี้ เพราะการแขง่ ขันช่วยให้การ
เล่นเพิ่มความสนุกสนานมากขึ้น และ 3) เกมจาลองสถานการณ์ (simulation game) เป็นเกมทจี่ าลองความ
เป็นจรงิ สถานการณ์จริง ซึง่ ผ้เู ล่นจะต้องคิดตัดสินใจจากข้อมูลที่มี และไดร้ ับผลของการตัดสินใจ เหมือนกับที่
ควรจะได้รับในความเปน็ จริงเกมแบบนีม้ ีอยู่ 2 ลกั ษณะคอื ลักษณะแรกเป็นการจาลองความเปน็ จริง ลงมาเล่น
ในกระดานหรือบอร์ด เรียกว่าบอร์ดเกม (board game) เช่น เกมเศรษฐี เกมมลภาวะเป็นพิษ (pollution)
เกมแก้ปัญหาความขัดแย้ง (conflict resolution) อีกลักษณะหนึ่งเป็นเกมสถานการณ์ที่จาลองสถานการณ์
และบทบาทขึ้นให้เหมือนความเป็นจริง และผู้เล่นจะต้องลงไปเล่นจริงๆ โดยสวมบทบาทเป็นคนใดคนหนึ่งใน
31
สถานการณ์นั้น เกมแบบนี้อาจใชเ้ วลาเล่นเพียง 2-3 ชั่วโมง หรือใช้เวลาเป็นวันหรือหลายๆ วันติดต่อกัน หรือ
แม้กระทั่งเล่นกันตลอดภาคเรียน เป็นการเรียนรู้ทั้งรายวิชาเลยก็มี ในยุคปัจจุบันที่เทคโนโลยีขั้นสูงได้พัฒนา
ก้าวหน้าไปมากจึงเกิดเกมจาลองสถานการณ์ในรูปแบบใหม่ๆ ขึ้นคือ คอมพิวเตอร์เกม (computer game)
ซึ่งเป็นเกมจาลองสถานการณ์ที่ผู้เล่นสามารถควบคุมการเล่นผ่านทางจอคอมพิวเตอร์ได้ ปัจจุบันเกมแบบนี้
ไดร้ ับความนยิ มสงู มาก
การเลือกเกมเพื่อนามาใช้สอนทาได้หลายวิธี ผู้สอนอาจเป็นผู้สร้างเกมขึ้นให้เหมาะกับ
ว ัตถุปร ะส งค์ของการ ส อน ของตน ก็ได้ห รืออาจ น าเกมที่มีผู้สร ้างขึ้น แล้วมาปรับดัดแปล งให้เหมาะกับ
วัตถุประสงค์ตรงกับความต้องการของตน หากผู้สอนต้องการสร้างเกมขึ้นใช้เอง ผู้สอนจาเป็นต้องมีความรู้
ความเขา้ ใจเก่ียวกับวธิ สี ร้างและจะต้องทดลองใชเ้ กมที่สร้างหลายๆ ครง้ั จนกระทั่งแน่ใจว่า สามารถใช้ได้ผลดี
ตามวัตถุประสงค์ หากเป็นการดัดแปลง ผู้สอนจาเป็นต้องศึกษาเกมนั้นให้เข้าใจก่อน แล้วจึงดัดแปลงและ
ทดลองใช้ก่อนเช่นกัน สาหรับการนาเกมการศึกษามาใช้เลยนั้น ผู้สอนจาเป็นต้องศึกษาเกมนั้นให้เข้าใจและ
ลองเล่นเกมนั้นก่อน เพื่อจะได้เห็นประเด็นและข้อขัดข้องต่างๆ อันจะช่วยให้ผู้สอนมีการเตรียมการป้องกัน
หรือแก้ไขไว้ล่วงหน้า ช่วยให้การเล่นจริงของผู้เรียนเป็นไปอย่างราบรื่นส่วนคอมพิวเตอร์เกมนั้น ผู้สอน
จาเป็นต้องมีทั้งซอฟต์แวร์ (software) และฮาร์ดแวร์ (hardware) คือตัวเกมและเครื่องคอมพิวเตอร์สาหรับ
ผู้เรยี น จึงจะสามารถเลน่ ได้
ในกรณีที่ผู้สอนต้องการเลือกเกมที่มีผู้จัดทาและเผยแพร่แล้ว (published game) มาใช้ ผู้สอน
จาเป็นต้องแสวงหาแหล่งข้อมูลว่า มีใครทาอะไรไว้บ้างแล้ว ซึ่งในปัจจุบันเกมประเภทนี้มีเผยแพร่และวาง
จาหน่ายในท้องตลาดจานวนมาก ซึ่งส่วนใหญ่แล้ว เป็นผลงานท่ีจัดทาข้ึนในต่างประเทศ สิ่งสาคัญซึ่งผู้สอนถงึ
ตระหนักในการเลือกใช้เกมจาลองสถานการณ์ก็คือ เกมจาลองสถานการณ์ที่จัดทาขึ้นในต่างประเทศ ย่อม
จาลองความเป็นจริงของสถานการณ์ในประเทศนั้น ซึ่งจะมีความแตกต่างไปจากสถานการณ์ในประเทศไทย
ดังนั้นผู้สอนจึงควรชี้แจงให้ผู้เรียนเข้าใจ หรือไม่ก็จาเป็นต้องดัดแปลงหรือตัดทอนส่วนที่แตกต่างออกไป หาก
สามารถทาได้
2. การช้ีแจงวิธีการเล่น และกติกาการเล่น เนื่องจากเกมแต่ละเกมมีวิธีการเล่น และกติกาการ
เล่นที่มีความยุ่งยากซับซ้อนมากน้อยแตกต่างกัน ในกรณีที่เกมนั้นเป็นเกมง่ายๆ มีวิธีเล่นและกติกาไม่ซับซ้อน
การชี้แจงก็ย่อมทาได้ง่าย แต่ถ้าเกมนั้นมีความซับซ้อนมาก การชี้แจงก็จะทาได้ยากขึ้นผู้สอนควรจัดลาดับ
ขนั้ ตอนและให้รายละเอียดท่ีชดั เจนโดยอาจต้องใชส้ อ่ื เข้าช่วย หรอื อาจให้ผเู้ รียนซอ้ มเล่นก่อนการเล่นจรงิ
กติกาการเล่น เป็นสิ่งที่สาคัญมากในการเล่นเกม เพราะกติกานี้จะตั้งขึ้นเพื่อควบคุมให้การเล่น
เป็นไปตามวัตถุประสงค์ ผู้สอนควรศึกษากติกาการเล่น และวิเคราะห์ (หากเกมไม่ได้ให้รายละเอียดไว้) กติกา
ว่า กติกาแต่ละข้อมีขึ้นด้วยวัตถุประสงค์อะไร และควรดูแลให้ผู้แล่นปฏิบัติตามกติกาของการเล่นอย่าง
เครง่ ครัด
32
3. การเล่นเกม ก่อนการเล่น ผู้สอนควรจัดสถานที่ของการเล่นให้อยู่ในสภาพที่เอื้อต่อการเล่น
ไม่เช่นนั้น อาจจะทาให้การเล่นเป็นไปอย่างติดขัดและเสยี เวลา เสียอารมณ์ ของผู้เล่นด้วย การเล่นควรเปน็ ไป
ตามลาดับขั้นตอน และในบางกรณีต้องควบคุมเวลาในการเล่นด้วย ในขณะที่ผู้เรียนกาลังเล่นเกม ผู้สอนควร
ติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียนอยา่ งใกล้ชิด และควรบันทึกข้อมูลทีจ่ ะเป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้
ของผู้เรียนไว้ เพื่อนาไปใช้ในการอภิปรายหลังการเล่น หากเป็นไปได้ผู้สอนควรมอบหมายผูเ้ รยี นบางคนให้ทา
หนา้ ท่สี ังเกตการณก์ ารเล่น และควบคุมกตกิ าการเล่นด้วย
4. การอภิปรายหลังการเล่น ขึ้นตอนนี้เป็นขึ้นที่สาคัญมาก หากขาดขั้นตอนนี้ การเล่นเกมก็คง
ไม่ใช่วิธีสอน แต่เป็นเพียงการเล่นเกมธรรมดาๆ จุดเน้นของเกมอยู่ที่การเรียนรู้ยุทธวิธีต่างๆ ที่จะเอาชนะ
อุปสรรค เพื่อจะไปให้ถึงเป้าหมาย ผู้สอนจาเป็นต้องเข้าใจว่าจุดเน้นของการใช้เกมในการสอนนั้น ก็เพื่อให้
ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ การใช้เกมในการสอนโดยทัว่ ๆ ไป มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ฝึกฝนเทคนคิ
หรือทักษะต่างๆ ที่ต้องการ(ใช้ยุทธวิธีการเล่นที่สนุก และการแข่งขันมาเป็นเครื่องมือในการให้ผู้เรียนฝึกฝน
ทกั ษะต่างๆ) 2) เรยี นรูเ้ นอ้ื หาสาระจากเกมน้ัน (ในกรณีท่ีเกมน้ันเปน็ เกมการศึกษา) และ 3) เรียนรู้ความเป็น
จริงของสถานการณ์ต่างๆ (ในกรณีที่เกมนั้นเป็นเกมการศึกษา) ดังนั้นการอภิปราย จึงควรมุ่งประเด็นไปตาม
วัตถุประสงค์ของการสอนนั้นๆ กล่าวคือ ถ้าการใช้เกมนั้นมุ่งเพียงเป็นเครื่องมือฝึกทักษะให้ผู้เรียน การ
อภิปรายก็ควรมุ่งไปท่ีทักษะน้ันๆ ว่าผู้เรยี นได้พัฒนาทักษะนัน้ เพียงใด ประสบความสาเรจ็ ตามตอ้ งการหรือไม่
และจะมีวิธีใดที่จะช่วยให้ประสบความสาเร็จมากขึ้น แต่ถ้ามุ่งเนื้อหาสาระจากเกม ก็ควรอภิปรายในประเด็น
ที่ว่าผู้เรียนได้เรียนรู้เนื้อหาสาระอะไรจากเกมบ้าง รู้ได้อย่างไร ด้วยวิธีใด มีความเข้าใจในเนื้อหาสาระน้ัน
อยา่ งไร ได้ความเขา้ ใจนนั้ มาจากการเลน่ เกมตรงส่วนใด เป็นตน้ ถา้ มุ่งการเรยี นรู้ความเป็นจริงของสถานการณ์
กค็ วรอภิปรายในประเดน็ ทว่ี า่ ผเู้ รยี นไดเ้ รียนรคู้ วามจรงิ อะไรบ้างการเรยี นร้นู ้ันได้มาจากไหน และอยา่ งไร
ข้อดี
1.เป็นวิธสี อนที่ช่วยให้ผู้เรียนมสี ่วนร่วมในการเรยี นรู้สูง ผ้เู รยี นได้รบั ความ
สนุกสนาน และเกิดการเรยี นรู้จากการเล่น
2.เปน็ วิธีสอนทช่ี ว่ ยใหผ้ ้เู รียนเกิดการเรียนรู้ โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วยตนเองทาให้การเรียนรู้นั้นมี
ความหมายและอยู่คงทน
3.เป็นวธิ ีสอนที่ผสู้ อนไม่เหนือ่ ยแรงมากขณะสอนและผูเ้ รยี นชอบ
ข้อจากัด
1.เปน็ วิธีสอนท่ใี ชเ้ วลามาก
2.เป็นวิธีสอนที่มีค่าใช้จ่าย เนื่องจากเกมบางเกมต้องซื้อหามาโดยเฉพาะเกมจาลองสถานการณ์บาง
เกมมีราคาสูงมาก เนือ่ งจากการเล่นเกมสว่ นใหญ่ ผู้เรียนทกุ คนตอ้ งมีวสั ดอุ ุปกรณ์ในการเลน่ เฉพาะตน
33
3. เปน็ วิธสี อนทขี่ นึ้ กบั ความสามารถของผูส้ อน ผ้สู อนจาเปน็ ต้องมีความรู้ ความ
เข้าใจเก่ียวกับการสร้างเกม จึงจะสามารถสรา้ งได้
4.เป็นวิธีสอนที่ต้องอาศัยการเตรียมการมาก เกมเพื่อการฝึกทักษะ แม้จะไม่ยุ่งยากซับซ้อนนัก แต่
ผู้สอนจาเป็นต้องจัดเตรียมวัสดุ อุปกรณ์ในการเล่นให้ผู้เรียนจานวนมาก เกมการศึกษา และเกมจาลอง
สถานการณ์ ผู้สอนจาเป็นต้องศึกษาและทดลองใช้จนเข้าใจ ซึ่งต้องอาศัยเวลามาก โดยเฉพาะเกมที่มีความ
ซับซ้อนมาก และผูเ้ ลน่ จานวนมากยิ่งตอ้ งใชเ้ วลามากข้ึนอีก
5.เปน็ วธิ ีสอนท่ีผู้สอนต้องมที ักษะในการนาการอภิปรายท่ีมีประสิทธภิ าพจึงจะ
สามารถชว่ ยให้ผู้เรียนประมวลและสรุปการเรียนรู้ไดต้ ามวตั ถปุ ระสงค์
สรปุ
การสอนโดยการใช้เกม หมายถึง การสอนที่ผู้สอนให้ผู้เรียนได้เล่นเกมตามกติกา โดยนาเนื้อหาใน
บทเรียนมาเป็นส่วนประกอบของการเล่นเกม ซึ่งจะสังเกตพฤติกรรมจากการเล่น เพื่อให้ผู้เรียนและผู้สอนนา
การเล่นเกมดังกล่าวมาใช้ในการอภิปรายสรุปผล โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์จริง ได้
เรยี นรูเ้ น้อื หาสาระจากเกม ฝึกฝนเทคนิคและทักษะตา่ งๆ เกดิ ความสนุกสนาน เพลดิ เพลนิ อีกทั้งมีส่วนร่วมใน
การเรยี นการสอนด้วย
มีองค์ประกอบที่สาคัญ คือ ผู้เรียน ผู้สอน เกม กติกาที่ใช้ มีผู้เล่นเกม พฤติกรรมของผู้เล่นเกม
และผลการเรียนรู้ของผเู้ รียน ซง่ึ มขี นั้ ตอนในการสอน คอื 1. ขั้นนาเสนอเกม โดยผู้สอนจะต้องช้ีแจง อธิบายถึง
เกม กติกาที่จะเล่นใหผ้ ู้เรยี นเขา้ ใจตามจุดประสงคก์ ารเรยี นรู้
2.ข้ันเรียนรู้ จากน้นั ก็ใหผ้ ้เู รยี นเลน่ เกม กตกิ าตามที่ผู้สอนกาหนด 3. ขัน้ สรุปอภิปรายผล หลังจากเสร็จสน้ิ การ
เล่นเกม ผู้เรียนและผู้สอนสรุปอภิปรายผลร่วมกัน และสุดท้าย 4.ขั้นประเมินผล ผู้สอนเป็นผู้ประเมินผลการ
เรียนรจู้ ากสง่ิ ท่ีผ้เู รียนได้เรียนรจู้ ากการเล่นเกมว่ามผี ลสัมฤทธ์อิ ยใู่ นระดบั ใด
เทคนิคสาคัญในการสอนโดยใช้เกม คือ การเลือกเกมในการนาเสนอ เกมทนี่ ามาเลน่ ส่วนใหญ่ต้อง
เป็นเกมที่มีวัตถุประสงค์ตามที่กาหนด ไม่ใช่เพียงเล่นเพื่อความสนุกสนานเท่านั้น กติกาการเล่นก็ต้องชี้แจง
รายละเอียดให้ผูเ้ รียนเข้าใจ ปราศจากความซบั ซ้อน เพอื่ ใหผ้ เู้ รยี นซกั ซ้อมก่อนการเล่นจริง ซงึ่ กอ่ นการเล่นเกม
ผู้สอนควรจัดสถานที่ของการเล่นให้อยู่ในสภาพที่เอื้ออานวยต่อการสอน ผู้สอนเองต้องบันทึกข้อมูลระหว่า ง
การเลน่ เพ่ือนาข้อมลู ทไี่ ด้ไปสรปุ อภปิ รายในข้ันสุดท้าย
โดยทั้งหมดของการเรียนรู้ ผู้สอนจะต้องเป็นผู้กาหนด ตั้งแต่การเตรียมเกม กติกาที่จะเล่นให้
สอดคล้องกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้ อีกทั้งต้องสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนในขณะเล่นเกม เพื่อนาไปสู่การ
สรุป และประเมินผลการเรียนรู้ดังกล่าว การเรียนโดยใช้เกมจึงมีข้อดี คือ เป็นการเรียนที่ผู้เรียนเกิดความ
สนกุ สนาน เข้าในบทเรยี นไดด้ ีย่ิงข้นึ เพราะผ้เู รียนได้มสี ่วนร่วมในการเรียนการสอน แตก่ ย็ ังมีข้อจากดั คอื ต้อง
ใช้เวลาในการเรียนมากกวา่ ปกติ ผสู้ อนต้องมีความรเู้ ก่ียวกับเกมและกติกาท่ีจะให้ผู้เรียนเลน่
34
เน้อื หารายวชิ าวิทยาการคานวณ ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 3
การเขียนโปรแกรมส่ังให้ตัวละครทางาน
กระบวนการนาส่ิงที่ได้ออกแบบไว้ในขั้นการแสดงขั้นตอนวิธ๊แก้ปญั หามาเขียนด้วยคาส่ังคอมพิวเตอร์
** เมื่อนักเรียนออกแบบขั้นตอนวิธีแก้ปัญหาได้ตามต้องการแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือ การเขียนโปรแกรมเพื่อสั่ง
ให้คอมพิวเตอร์ทางานตามขั้นตอนดังกล่าว ซึ่งควรเขียนในรปู แบบที่ง่ายเพ่ือให้ผู้อืน่ สามารถเขา้ ใจได้ *การใช้
ภาษาคอมพวิ เตอร์นั้น ข้ึนอยูก่ ับความถนัดและความชานาญของแตล่ ะบุคคล
{** ภาษาคอมพิวเตอร์ คือ ภาษาต่าง ๆ ที่ผู้ใช้งานใช้ในการเขียนโปรแกรมคาสั่ง และภาษาที่ใช้เป็น
สื่อกลางเพ่ือสื่อสารระหว่างผู้ใช้งานกับคอมพวิ เตอร์แต่คอมพิวเตอร์เป็นอปุ กรณ์อิเล็กทรอนิกสท์ ่ีมีเฉพาะวงจร
การเปิด- ปิด ทาให้อ่านคาสั่งที่ใช้เลขฐานสองเท่านั้น ซึ่งเรียกภาษนี้ว่า ภาษาเครื่อง ดังนั้น ภาษาที่ผู้ใช้งาน
เขียนคาสั่งขึ้นนั้น จึงต้องใช้ตัวแปลภาษาคอมพิวเตอร์เป็นภาษาเครื่องเพื่อให้คอมพิวเตอร์เข้าใจคาสัง่ ได้อย่าง
ถูกตอ้ ง}
1.1 การเขียนโปรแกรม – การเขียนชุดคาสั่งด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ เพื่อแสดงลาดับขั้นตอนให้
คอมพิวเตอร์ หรือตัวละครทางานตามที่ได้ออกแบบไว้ โดยการเขียนโปรแกรมควรมีการเขียนที่เรียงลาดับ
ขั้นตอนอย่างชดั เจน เพ่อื ให้คอมพิวเตอร์หรือตวั ละครทางานตามทีส่ ั่งและตามเงื่อนไขท่ีกาหนดได้อย่างถูกต้อง
โดยส่วนใหญ่จะถูกเรยี กวา่ การโค้ดดิง้ (Coding)
การฝึกเขียนโปรแกรมนั้น เป็นการฝึกใช้แนวคิดเชิงคานวณ (Computational Thinking) ในการ
แก้ปญั หา ซึง่ สามารถฝกึ ฝนเขียนโคด้ ไดโ้ ดยการใช้บตั รคาส่งั หรอื โปรแกรม Kodu
การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทางานตามต้องการในโปรแกรม Kodu ต้องใช้รูปแบบกล่องคาส่ัง
หรอื กลอ่ งเครอ่ื งมอื ดังนี้
{** แนวคิดเชิงคานวณ คือ การคิดอย่างเป็นระบบที่มุ่งเน้นการคิดเชิงตรรกะและกระบวนการแก้ปัญหาที่ละ
ขน้ั ตอน หรอื ทเ่ี รียกวา่ อลั กอริทมึ (Algorithm) โดยมีเสาหลัก 4 เสาหลัก คอื
1. แนวคิดการแยกย้อย (Decomposition) ที่เป็นการแกตปัญหาออกเป็นส่วนย่อย ๆ เพื่อให้จัดการ
ปญั หาไดง้ า่ ยขน้ึ
2. แนวคิดการจดจารูปแบบ (Patten Recognition) การจดจารูปแบบเพื่อดูความเหมือนหรือความ
ตา่ งของรปู แบบ ทาให้ทราบแนวโน้ม เพื่อทานายไปขา้ งหน้าได้
3. แนวคิดเชิงนามธรรม (Abstraction) เป้นทักษะสาคัญที่มุ่งเน้นความสาคัญของปัญหาโดยไม่สนใจ
รายละเอยี ดท่ีไม่จาเปน็
4. แนวคดิ การออกแบบขัน้ ตอน (Algorithm Design) เป็นการออกแบบข้นั ตอนในการแกป้ ัญหา ทา
ให้ทราบว่าจะต้องทาอะไรกอ่ น - หลัง
35
การประยุกตส์ อ่ื การสอนกับเทคโนโลยี
1.ความรดู้ า้ นเนือ้ หา Content Knowledge (CK)
การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน รายวิชาวิทยาการคำนวณ ช้ัน
ประถมศึกษาปที ี่ 3 ตามมาตรฐานการเรยี นรู้ สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการ
แก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบใช้
เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การทำงาน และ
การแก้ปญั หาได้อยา่ งมีประสทิ ธภิ าพรเู้ ทา่ ทัน และมีจรยิ ธรรม
ตัวชว้ี ดั ป.3/2 เขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย โดยใชซ้ อฟตแ์ วร์
หรอื ส่ือ และตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม
หนังสือประกอบการทำแผนการจัดการเรียนรู้
2.ความรดู้ ้านวธิ ีสอน Pedagogical Knowledge (PK)
2.1 การบรรยาย (Lecture Method) ครูเป็นผบู้ รรยาย ครจู ะเตรียมความรู้ทจ่ี ะสอนเป็นอย่าง
ดี ให้เข้าใจเนื้อหาที่จะบรรยายจนสามารถถ่ายทอดความรู้ให้ผู้เรียนได้อย่างคล่องแคล่ว เสียงดังฟังชัด มี
ระดับเสียงสูง ต่ำ เบาอย่างเหมาะสม ครอู าจบรรยายประกอบ เชน่ PowerPoint , Video ,ภาพประกอบ,
เกม เอกสารประกอบคำบรรยาย และเม่ือจบการบรรยายครูจะเปิดโอกาสใหผ้ ู้เรยี นซกั ถามขอ้ สงสยั
2.2 การสอนแบบสาธิต(Demonstration Method) การเรียนรู้แบบสาธิตคุณครูจะเริ่มจาก
การแสดงเป็นตัวอย่างการใช้งาน Microsoft Kodu Game Lab ให้กับนักเรียน อาทิ การเข้าใช้งาน การ
เพิ่มพื้นที่ การบังคับซ้ายขวาของตัวละคร ร่วมถึงการทำภารกิจต่าง ๆ จะเป็นการแสดงพร้อมกับการ
อธบิ ายเพอ่ื เพ่ิมความเข้าใจใหก้ ับนักเรียน
2.3 การลงมือปฏิบัติ (Practice) หลังจากครูสอนบรรยายด้านเนื้อและการสาธิตขั้นตอนการใช้
โปรแกรม Microsoft Kodu Game Lab คุณครูจะให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติโดยการใช้โปรแกรม
Microsoft Kodu Game Lab เป็นชิ้นงานของตนเองโดยคุณครูจะกำหนดโจทย์ให้กับนักเรียน แล้วให้
นกั เรียนลองออกแบบชน้ิ งานของตนเองแตต่ ้องสามารถปฏบิ ตั ติ ามโจทยท์ ีค่ ุณครูมอบหมายใหอ้ ย่างถูกตอ้ ง
2.4 เกมการเรียนรู้ (Games-Based Learning) การเรียนรู้ที่ออกแบบมาเพื่อให้นักเรียนมี
ความสนุกสนานไปพร้อม ๆ กับการได้รับความรูโ้ ดยครผู สู้ อนจะสอนแบบ Active Learning กระบวนการ
จัดการเรียนรทู้ ี่ไดล้ งมอื ถอื กระทำ และใชก้ ระบวนการคดิ เก่ยี วกบั สิ่งท่นี กั เรียนไดล้ งมอื ปฏิบัติ
36
3.ความร้ดู า้ นเทคโนโลยี Technological Knowledge (TK)
เครื่องมือในการพัฒนาเกมแบบง่ายๆ ที่เหมาะสำหรับเด็กๆ รวมไปถึงผู้ใหญ่ที่อยากจะสร้างเกมของ
ตนเองขึ้นมา ซึ่งแต่เดิมนั้น Microsoft Kodu Game Lab นั้น จะมีเฉพาะบนเครื่องเล่นเกม Xbox ของ
ไมโครซอฟท์เท่านั้นแต่ว่าวันนี้ไมโครซอฟท์ได้นำโปรแกรมเดียวกันนี้มาลงสู่เครื่องพีซีที่ใช้ระบบปฏิบัติการ
วินโดว์ด้วยทำให้ผู้ใช้พีซีอย่างเรามีโอกาสเป็นนักพัฒนาเกมมือสมัครเล่นกับเขาได้บ้างการสร้างเกมของ
Microsoft Kodu Game Lab นั้นเป็นลักษณะของการใช้เครื่องมือที่มีอยู่แล้วในการกำหนดฉาก ตัวละคร
รูปแบบวธิ ีการเล่น ซงึ่ ทัง้ หมดน้นั เป็นเรอ่ื งที่ค่อนข้างง่ายและมขี น้ั ตอนไม่ยุ่งยาก
4.ความรดู้ ้านเนอื้ หาผนวกวิธสี อน Pedagogical Content Knowledge (PCK)
4.1 การบรรยาย (Lecture Method)
1. ครูอธิบายขัน้ ตอนวิธีการแกป้ ญั หาดว้ ยการเขยี นคาสั่งโปรแกรมคอมพิวเตอรแ์ ละ
อธบิ ายเพมิ่ เติมของการเขียนโปรแกรมด้วยแนวคิดเชงิ คานวณ
2. ครูยกตัวอย่างของการเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วยโปรแกรม Microsoft Kodu
Game Lab พร้อมทั้งอธิบายการทางานของโปรแกรมเพ่มิ เติม
3. ครสู รุปความสาคญั ของการลาดับคาสั่งในแต่ละข้นั ตอนว่ามีความสาคัญอยา่ งไร
4. ครูอธิบายเพิ่มเติมว่าการลาดับขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมสามารถนาไป
ประยุกตใ์ ชก้ ับชวี ติ ประจาวันได้
4.2 การสอนแบบสาธิต(Demonstration Method)
1. ครูเช็กความพร้อมว่านักเรียนมีโปรแกรม Microsoft Kodu Game Lab ใน
เครื่องคอมพวิ เตอรห์ รอื ไมจ่ ากนั้นหากนักเรียนมีความ ใหน้ กั เรียนเปิดโปรแกรมข้ึนมา
2. ครูอธิบายส่วนต่าง ๆ ของโปรแกรม Microsoft Kodu Game Lab และแนะนา
เครอื่ งมอื และหลกั การทีเ่ กี่ยวข้องกบั การ เขียนโปรแกรม
4.3 การลงมือปฏิบัติ (Practice)
1. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรรมโดยการสร้างโปรแกรมซึ่งจะทำการกำหนดโจทย์ให้
นกั เรยี น โจทย์มีอยู่ว่า “ให้นักเรียนสร้างตัวละครที่สามารถบังคับตัวละครได้ตามต้องการ มีการเก็บวัตถุอาทิ
แอปเปิล อย่างน้อย 3 ช้ินขน้ึ ๆ และเมอื่ เกบ็ วัตถคุ รบแล้วให้เก็บถ้วยรางวลั เพอ่ื จบภาระกจิ ”
2. ครูให้นักเรียนร่วมกันแลกเปลี่ยนเรียนรู้ด้วยการตอบคาถามบน Padlet และครู
อา่ นคาตอบของนักเรยี นและช่วยเสรมิ ในประเดน็ ท่ตี กหลน่ ของนักเรียน
37
4.4 เกมการเรียนรู้ (Games-Based Learning)
1. ครูให้นักเรียนใช้โปรแกรม Microsoft Kodu Game Lab โดยมีโจทย์คือ “ให้
นักเรียนสรา้ งตัวละครที่สามารถบงั คบั ตัวละครได้ตามต้องการ มีการเก็บวตั ถอุ าทิ แอปเปลิ อย่างนอ้ ย 3 ชน้ิ ขน้ึ
ๆ และเมื่อเกบ็ วัตถคุ รบแลว้ ให้เกบ็ ถว้ ยรางวัลเพื่อจบภาระกิจ
5.ความรู้ดา้ นเนือ้ หาผนวกเทคโนโลยี Technological Content Knowledge (TCK)
1. สร้างสอ่ื การสอนโดยใช้เว็บไซต์ Canva
2. กิจกรรมการสอนโดยการใช้โปรแกรม Microsoft Kodu Game Lab และเครื่องมือการ
สอน Microsoft Teams
3. ใหน้ ักเรียนตอบคำตอบ โดยการใช้ Padlet
6. ความรดู้ ้านวธิ สี อนผนวกเทคโนโลยี Technological Pedagogical Knowledge (TPK)
ความรู้เกี่ยวกับเครื่องมือทางเทคโนโลยีสำหรับงานในชั้นเรียนเฉพาะ เช่น การใช้เทคโนโลยีในการ
ตรวจสอบการเข้าชั้นเรียน การตัดเกรด การวิเคราะห์ข้อมูล การใช้แอปพลิเคชัน หรือเกมในการดึงดูดความ
สนใจของผู้เรียน เช่นเดียวกับวิธีการเครื่องมือทางเทคโนโลยีที่ไปเปลี่ยนลักษณะของการเรียนการสอน
7. ความรู้ด้านเนอื้ หาผนวกวธิ สี อนและเทคโนโลยี Technological Pedagogical Content Knowledge
(TPACK)
ความรเู้ กีย่ วกับเทคโนโลยี การสอนและเนอ้ื หาในด้านต่าง ๆ ในการบรู ณาการเทคโนโลยีทีห่ ลากหลาย
เขา้ สู่วธิ กี ารจัดการเรยี นรูส้ ำหรับเน้ือหาท่สี อน
38
ตวั อยา่ งแผนการจดั การเรยี นรู้
แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 1
หนว่ ยท่ี 1 การเขียนโปรแกรมสงั่ ให้ตัวละครทำงาน
เรื่อง การเขยี นโปรแกรมส่ังใหต้ ัวละครทางาน
รหัสวชิ า ว 23103 รายวิชา วทิ ยาการคานวณ กลุ่มสาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
ชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2564 เวลา 2 ชัว่ โมง
1.มาตรฐานการเรียนรู้/ตวั ช้ีวดั
มาตรฐานการเรยี นรู้
ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็น
ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสทิ ธภิ าพ ร้เู ทา่ ทนั และมีจริยธรรม
ตัวชีว้ ดั
ป.3/2 เขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย โดยใชซ้ อฟตแ์ วร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
2.จุดประสงคก์ ารเรยี นร้สู ตู่ ัวช้ีวดั
ดา้ นความรคู้ วามเข้าใจ
1. ผเู้ รยี นสามารถอธบิ ายขนั้ ตอนการเขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายได้ (K)
ด้านทกั ษะกระบวนการ
2. ผเู้ รียนสามารถเขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายได้ (P)
ด้านจติ พิสยั
3. ผูเ้ รียนสามารถนาขัน้ ตอนการเขยี นโปรแกรมมาประยุกต์ใช้ในชวี ิตประจาวันได้ (A)
3. สาระการเรียนรู้
1. การเขยี นโปรแกรมเป็นการสร้างลาดับของคาส่งั ให้คอมพิวเตอร์ทางาน
2. การตรวจหาข้อผดิ พลาด ทาได้โดยตรวจสอบคาสง่ั ท่ีแจง้ ขอ้ ผิดพลาด หรือหากผลลัพธ์ไม่เป็นไป
ตามท่ีต้องการใหต้ รวจสอบการทางาน ทลี ะคาสัง่
3. ซอฟตแ์ วรห์ รือสอื่ ท่ีใช้ในการเขยี นโปรแกรม เช่น ใชบ้ ตั รคาสง่ั แสดงการเขียนโปรแกรม,โปรแกรม
Microsoft Kodu Game Lab
39
4. สาระสาคัญ/ความคิดรวบยอด
การเขียนโปรแกรม คือ การเขียนชุดคาสั่งด้วยภาษาคอมพิวเตอร์โดยผู้ใช้งาน เพื่อกาหนดลาดับการ
ทางานให้คอมพิวเตอร์หรือตัวละครทางานตามขั้นตอนที่ออกแบบไว้และเมื่อเขียนโปรแกรมเสร็จแล้ว
จาเป็นต้องตรวจสอบโปรแกรมว่า โปรแกรมที่เขียนขึ้นได้ผลลัพธ์ตรงตามที่ต้องการหรือไม่หากผลลัพธ์ไม่
เป็นไปตามท่ตี ้องการหรอื มขี ้อผดิ พลาดเกิดขนึ้ ควรทาการตรวจสอบและแก้ไขข้อผิดพลาดนัน้ ให้ถกู ต้อง
5. สมรรถนะของผู้เรยี น
1. ความสามารถในการส่อื สาร
- ทกั ษะการสื่อสาร
2. ความสามารถในการคิด
- ทักษะการคิดวเิ คราะห์
- ทกั ษะการคดิ อย่างเป็นระบบ
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
- ทักษะการแกป้ ัญหา
4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ิต
- ทกั ษะการทางานรว่ มกนั
6. คณุ ลักษณะอันพึงประสงค์ของผู้เรียน
1. มีวินยั รับผดิ ชอบ
2. ใฝ่เรียนรู้
3. มุง่ มนั่ ในการทางาน
7. กิจกรรมการเรยี นรู้
ข้ันนำ 10 นาที
1. ครูกล่าวทักทายนักเรียนพร้อมทั้งแนะนาตัวและ แนะนาเนื้อหาในส่วนต่าง ๆ ที่จะได้เรียนในคาบ
เรียนนี้
2. แจง้ วตั ถุประสงคใ์ ห้นักเรียนไดท้ ราบพร้อมท้งั อธิบายถงึ ความสาคญั ของเน้ือหา
3. ครูถามคาถามท้าทายว่า นกั เรยี นคิดว่ามกี ิจกรรมอะไรบ้างที่ต้องทาเป็นลาดบั ข้ันตอน
4. ครูให้นักเรียนร่วมทากิจกรรมนาสู่บทเรียน โดยวิเคราะห์แผนภาพการเดินทางของตัวละครว่ามวี ธิ ี
เดินทางไปสู่จดุ หมายอยา่ งไรไดบ้ า้ งพรอ้ มแลกเปลี่ยนคาตอบในช้ันเรียน
5. ครูชี้ให้เห็นว่าลาดับการเดินทางของตัวละครมีความแตกต่างกันจากการวิเคราะห์ของแต่ละคน
แต่ก็สามารถไปสจู่ ุดหมายเดยี วกันได้
40
ข้นั สอน 80 นาที
1. ครอู ธิบายขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาดว้ ยการเขยี นคาส่งั โปรแกรมคอมพวิ เตอร์และอธิบายเพิม่ เติม
ของการเขียนโปรแกรมด้วยแนวคดิ เชงิ คานวณ
2. ครยู กตวั อยา่ งของการเขยี นโปรแกรมอย่างง่ายด้วยโปรแกรม Kodu พรอ้ มทั้งอธบิ ายการทางาน
ของโปรแกรมเพิ่มเติม
3. ครูเชค็ ความพร้อมวา่ นักเรยี นมโี ปรแกรม Kodu ในเคร่ืองคอมพิวเตอรห์ รอื ไม่
จากน้ันหากนักเรียนมีความ ใหน้ ักเรียนเปิดโปรแกรมขน้ึ มา
4. ครูอธิบายสว่ นต่าง ๆ ของโปรแกรม Kodu และแนะนาเครอ่ื งมือและหลกั การทเี่ ก่ยี วข้องกับการ
เขียนโปรแกรม
5. ครูให้นกั เรยี นทากิจกรรรมโดยการสร้างโปรแกรมซึ่งจะทาการกาหนดโจทย์ใหน้ กั เรียน
โจทย์มอี ยวู่ ่า
6. ใหน้ กั เรียนออกมานาเสนอแนวคดิ ขนั้ ตอนการทางานของโปรแกรม พร้อมทั้งใหเ้ พ่อื นรว่ มชัน้ เรยี น
อภปิ รายเพม่ิ เติมคาแนะนาให้กับเพื่อน ๆ
ขั้นสรุป 10 นาที
1. ครูสรุปความสาคญั ของการลาดับคาส่ังในแต่ละขัน้ ตอนวา่ มคี วามสาคญั อยา่ งไร
2. ครูอธบิ ายเพม่ิ เติมวา่ การลาดบั ข้นั ตอนในการเขียนโปรแกรมสามารถนาไปประยกุ ใช้กับ
ชวี ิตประจาวันได้
3. ครูให้นกั เรยี นร่วมกันแลกเปล่ียนเรยี นรู้ด้วยการตอบคาถามบน Padlet และครูอ่านคาตอบของ
นักเรียนและชว่ ยเสริมในประเดน็ ทต่ี กหลน่ ของนักเรยี น
4. ครูนัดแนะในการเรยี นในสัปดาห์หนา้
8. คาถามท้าทายประกอบการเรยี นรู้
1. นกั เรยี นคดิ วา่ การทางานแบบลาดับขัน้ ตอนของคอมพิวเตอร์สามารถนามาปรบั ใชใ้ นชีวิตประจาวนั
ได้หรอื ไม่
2. นักเรยี นคดิ ว่ามกี ิจกรรมอะไรบ้างที่ต้องทาเปน็ ลาดับขน้ั ตอน
9.ชน้ิ งานหรอื ภาระงาน (หลักฐานร่องรอยแสดงการเรยี นร)ู้
1. การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย Kodu
2. Exit Ticket ในหวั ข้อการเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย
41
10.สือ่ และเอกสารประกอบการสอน
1. หอ้ งเรียนออนไลน์ Microsoft teams
2. สื่อการสอน Canva หนว่ ยที่ 1 การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตวั ละครทางาน เร่ือง การเขียนโปรแกรม
ส่ังให้ตวั ละครทางาน
3. ส่อื ระดมสมอง Padlet
4. โปรแกรม Microsoft Kodu Game Lab
11.ระบุเทคนคิ การสอนทใ่ี ช้ในการจดั การเรยี นรู้
1. การบรรยาย (Lecture Method)
2. การสาธิต (Demonstration Method)
3. การลงมอื ปฏิบัติ ( Practice )
4. การใช้เกม (Game Method)
42
12.การวดั และประเมนิ ผล
ตวั ชีว้ ัด ชิน้ งาน / วิธีการประเมนิ เครอ่ื งมือ ผู้ เกณฑ์
ภาระงาน การประเมนิ ประเมนิ ประเมนิ
1. ผเู้ รียนสามารถอธบิ าย การตอบ ตรวจคาตอบ/ Exit แบบบันทึก ครู มรี ะดบั
ขนั้ ตอนการเขียน คาถาม/ Ticket / บนั ทกึ และ การตอบ คณุ ภาพ
โปรแกรมอยา่ งง่ายได้ (K) ประเมนิ พฤติกรรม คาถาม ผา่ น/พอใช้
Exit Ticket ขนึ้ ไป
มีระดับ
2. ผูเ้ รียนสามารถเขยี น ชิ้นงาน ตรวจชิน้ งาน แบบ ครู คณุ ภาพ
โปรแกรมอยา่ งง่ายได้ (P) ประเมิน ผา่ น/พอใช้
ขน้ึ ไป
3. ผเู้ รียนสามารถนาขั้นตอน การตอบ ตรวจคาตอบ/ Exit แบบบนั ทกึ ครแู ละ มรี ะดับ
การเขียนโปรแกรมมา คาถาม/ Ticket / บันทึกและ การตอบ นักเรยี น คณุ ภาพ
ประยกุ ต์ใช้ใน ประเมินพฤติกรรม คาถาม ผ่าน/พอใช้
ชวี ิตประจาวนั ได้ (A) Exit Ticket ข้ึนไป
43
13. กจิ กรรมเสนอแนะ
14. บนั ทึกหลงั แผนการจดั การเรยี นรู้
14.1 ดา้ นความรู้ (K)
ด้านทกั ษะ/กระบวนการ (P)
ดา้ นคุณลกั ษณะ (A)
14.2 ปญั หา/อุปสรรค/แนวทางแกไ้ ข
14.3 ข้อเสนอแนะ
ลงชือ่ ....................................................................ผูป้ ระเมิน
(นายวัชรพงษ์ มงุ่ ดี)
วัน เดอื น ปี ทบ่ี นั ทกึ ........................................................
44
แบบบนั ทึกการตอบคำถามในชน้ั เรยี น
รายวชิ า วิทยาการคำนวณ ชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 3
ภาคเรยี นที่ 1 ปกี ารศกึ ษา 2564
ชือ่ -สกุลนักเรยี น.....................................................................ห้อง..............................เลขท…่ี ….
ระดับคณุ ภาพ
รายการบันทกึ การตอบคำถาม ดมี าก ดี พอใช้ ปรับปรงุ
(0)
(3) (2) (1)
1. ผเู้ รยี นสามารถอธิบายขั้นตอนการเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย
ได้
2. ผู้เรยี นสามารถนำขน้ั ตอนการเขียนโปรแกรมมาประยุกต์ใช้
ในชวี ิตประจำวันได้
คำช้แี จง : ให้ผสู้ อนประเมนิ แล้วทำเคร่อื งหมาย ✓ ลงในชอ่ งที่ตรงกบั ระดับคุณภาพ
สรปุ ผลการใบงาน แอปพลิเคชนั กับสถานการณป์ จั จบุ ัน อยใู่ นระดับคุณภาพ
ดีมาก ดี พอใช้ ปรับปรุง
ข้อเสนอแนะ
............................................................................................................................. ..........................................
.......................................................................................................................................................................
ลงชื่อ....................................................................ผูป้ ระเมิน
(นายนายวชั รพงศ์ มุ่งด)ี
วัน เดือน ปี ทป่ี ระเมนิ ........................................................
เกณฑส์ รปุ ระดับคณุ ภาพ ดี หมายถึง คะแนนรวม 5-6 คะแนน
ปรบั ปรุง หมายถึง คะแนนรวม 0-2 คะแนน
ดมี าก หมายถึง คะแนนรวม ตงั้ แต่ 7 คะแนนขึ้นไป
พอใช้ หมายถึง คะแนนรวม 3-4 คะแนน
45
เกณฑก์ ารประเมิน
แบบบนั ทึกการตอบคำถามในชน้ั เรยี น
รายการประเมนิ ระดบั คะแนน
1. ผ้เู รียนสามารถ 3 คะแนน 2 คะแนน 1 คะแนน 0 คะแนน
อธิบายขั้นตอนการ
เขยี นโปรแกรม สามารถอธบิ าย สามารถอธบิ าย ไม่สามารถ
อย่างงา่ ยได้ ขั้นตอนการเขียน อธิบายข้ันตอน
โปรแกรมอย่างงา่ ย สามารถอธบิ าย ข้ันตอนการเขยี น
2. ผูเ้ รยี นสามารถ ไดอ้ ย่างถูกต้อง การเขยี น
นำขั้นตอนการ ครบถว้ น สมบรู ณ์ ขน้ั ตอนการเขียน โปรแกรมอย่างงา่ ย โปรแกรมอยา่ ง
เขียนโปรแกรมมา
ประยุกตใ์ ช้ใน สามารถนำข้นั ตอน โปรแกรมอย่างง่าย ไดแ้ ตเ่ น้ือหา งา่ ยได้
ชวี ติ ประจำวันได้ การเขียนโปรแกรม
มาประยุกต์ใชใ้ น ได้อย่างถกู ตอ้ ง บางสว่ นอาจไม่ ไม่นำขั้นตอนการ
ชวี ิตประจำวันได้ เขียนโปรแกรมมา
มีแนวคิดทนี่ ่าสนใจ ถูกต้อง
ประยกุ ตใ์ ชใ้ น
และสามารถ สามารถนำขน้ั ตอน สามารถนำขนั้ ตอน ชีวิตประจำวันได้
นำไปใชไ้ ด้จรงิ การเขียนโปรแกรม การเขยี นโปรแกรม
เหมาะสมตามวัย มาประยุกตใ์ ช้ใน มาประยุกต์ใชใ้ น
ชีวิตประจำวนั ได้ ชีวิตประจำวนั ได้แต่
และมแี นวคิดท่ี บางอยา่ งไม่
น่าสนใจ เหมาะสมตามวัย