45 บันทึกผลหลังกระบวนการจัดการเรียนรู้ 1) ด้านความรู้(K) ............................................................................................................................. ............................. .......................................................................................................................................................... ............................................................................................................................. ............................. ด้านทักษะ/กระบวนการ (P) ............................................................................................................................. ............................. .......................................................................................................................................................... ............................................................................................................................. ............................. ด้านคุณลักษณะ (A) ............................................................................................................................. ............................. .......................................................................................................................................................... ............................................................................................................................. ............................. 2) ปัญหา อุปสรรค แนวทางแก้ไข ............................................................................................................................. ............................. .......................................................................................................................................................... ............................................................................................................................. ............................. 3) ข้อเสนอแนะ ............................................................................................................................. ............................. .......................................................................................................................................................... ............................................................................................................................. ............................. ............................................................................................................................... ........................... ลงชื่อ .................................................... ผู้สอน (....................................................) วันที่.............เดือน..............................พ.ศ. ..........
46 2.6 งานวิจัยในประเทศ สมจิตร จันจุฬา (2551, น. 50 - 51) ทำการศึกษาการใช้บอร์ดเกมที่มีต่อความสามารถในการสะกดคำศัพท์ ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2550 โรงเรียนบ้านมะเกลือเก่า (ศาสนาการ บริรักษ์บำรุง ) กลุ่มสูงเนินที่ 19 สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษานครราชสีมาเขต 4 จำนวน 1ห้อง จำนวน 22 คน ผลการศึกษา พบว่า แผนการจัดการเรียนรู้ที่เน้นการฝึกสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้บอร์ดเกมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มี ประสิทธิภาพ 79.88/81.27 ดัชนีประสิทธิผลของแผนการเรียนรู้ที่เน้นการฝึกสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้บอร์ดเกมของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีค่าเท่ากับ 0.6943 ผลการใช้แผนการจัดการเรียนรู้ที่เน้นการฝึกคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้ บอร์ดเกมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ได้ผลเป็นที่น่าพอใจ นริสา กัลยา (2552, น. 35 - 74) ได้ศึกษาค้นคว้าการพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษอังกฤษ โดยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านหนองปรือโปร่ง สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษานครราชสีมาเขต 6 โดยใช้เกม ผลการศึกษาพบว่า การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มี ประสิทธิภาพเท่ากับ 84.59/85.20 ดัชนีประสิทธิภาพเท่ากับ 0.7333 นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อน เรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และนักเรียนมีความคงทนในการเรียนรู้หลังเรียนไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 พระสุทธิพงษ์ สนสุวรรณ์ (2552) ได้ศึกษา การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษและความ คงทนในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 สอนโดยใช้เกมและการสอนตามคู่มือครู ผล การศึกษาพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ได้รับการสอนโดยใช้เกมสูง กว่าการสอนตามคู่มือครู อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษอังกฤษที่สอนโดยใช้เกมสูง กว่าการสอนตามคู่มือครู อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ชนิษฐา แท่งทอง (2553, น. 65) การพัฒนาทักษะการอ่านและการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษประกอบเกม กลุ่ม สาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ (ภาษอังกฤษ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนด่านใต้วิยา อำเภอร่องคำ จังหวัดกาฬสินธุ์ ผลการศึกษาพบว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีประสิทธิภาพ 82.59/85.53 มีดัชนี ประสิทธิภาพผลเท่ากับ 0.7732 นักเรียนผลฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .01 และนักเรียนมีความคงทนในการเรียนรู้หลังเรียนไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ณัฐวลัย จันทร์สิงห์ (2553, น. 36 - 60) ได้ศึกษาค้นคว้าผลของการใช้เกมบิงโกเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ คำศัพท์ภาษาอังกฤษชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนฮั่วเคี้ยว สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาบุรีรัมย์เขตเขต 1 ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2553 ผลศึกษาพบว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมบิงโกชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มี ประสิทธิภาพเท่ากับ 83.53/82.13 มีดัชนีประสิทธิผลเท่ากับ 0.6195 นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อน เรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และนักเรียนรู้หลังเรียนไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
47 บุญาภา ปาลกะวงศ์ ณ อยุธยา (2553, น.64 - 70) ได้ศึกษาเรื่องการพัฒนาการพันาผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนโดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้ที่มีเกมประกอบ ผล การศึกษาพบว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 82.33/80.03 มี ดัชนีประสิทธิผลเท่ากับ 0.7155 นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และนักเรียนมีความคงทนในการเรียนรู้หลังเรียนไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 บุญโฮม ชูสกุล (2553, น. 39 - 56) ได้ศึกษาค้นคว้าผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้เกมบัตรคำโรงเรียนบ้านลาดใหญ่สำนักงสนเขตพื้นที่การศึกษาชัยภูมิเขต 1 จำนวน 26 คน มี วัตถุประสงค์เพื่อ 1) หารประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ 80/80 2) หาค่าดัชนีประสิทธิผลของการเรียนรู้3) เปรียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 4) ศึกษาความคงทนในการเรียนรู้ ผลการศึกษาพบว่า 83.43/85.03 มีดัชนีประสิทธิผลเท่ากับ 0.6475 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และนักเรียนมีความคงทนใน การเรียนรู้หลังเรียนไม่แตกต่างกันอย่างน้อยมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 เริงชัย ขวัญพูล (2553, น. 76) การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทักษะการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ประกอบเกม รายวิชาภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านวังม่วง สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา ประถมศึกษาศึกษาชัยภูมิ ผลการศึกษาพบว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีประสิทธิภาพ 85.69/83.23 มีดัชนีประสิทธิผลเท่ากับ 0.7150 แสดงว่านักเรียนมีความก้าวหน้าทางการเรียนคิดเป็นร้อย ละ 71.50 นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และนักเรียนมี ความคงทนในการเรียนรู้หลังเรียนไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 พรรพันธุ์ สิงห์จารย์ (2556, น. 85) ได้ศึกษาผลการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้การจัดการเรียนรู้กลุ่มร่วมมือแบบ LT ประกอบเกมมีความมุ่งหมายเพื่อพัฒนาแผนการจัดการ จัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยกลุ่มร่วมมือแบบ LT ประกอบเกมชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ผลการศึกษาพบว่า แผนการ จัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยการจัดการเรียนรู้กลุ่มร่วมมือแบบ LT ประกอบเกมมี ประสิทธิภาพเท่ากับ 87.19/88.13 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดที่กำหนดไว้ 75/75 แผนการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยการจัดการเรียนรู้กลุ่มร่วมมือแบบ LT ประกอบเกมมีดัชนีประสิทธิผลเท่ากับ 0.6038 นักเรียนมี ความคงทนในการเรียนรู้หลังเรียนไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2.6.2 งานวิจัยต่างประเทศ Alemi (2010, pp, 425 - 438) การใช้เกมประกอบการศึกษาคำศัพท์ในแง่ของการเป็นสื่อกลางเพื่อการ เรียนการสอนคำศัพท์ ในบริบทของผู้ที่ไม่ใช่เจ้าของภาษา โดยวิธีการนำเสนอคำศัพท์ใหม่ถึง 20 คำหรือมากกว่านั้น โดยเล่น เกมประกอบการนำเสนอคำศัพท์ใหม่ โดยใช้เกมศัพท์ 20 คำ ที่มีชื่อว่า Twenty Questions, เกมทายความหมายม รหัสผ่า นม และปริศนาอักษรไขว้ตามลำดับ โดยแบ่งนักเรียนออกเป็นสองกลุ่ม ได้แก่ กลุ่มทดสอบและกลุ่มควบคุมจะได้รับการสอน คำศัพท์ดยใช้วิธีการแบบดั้งเดิมแต่กลุ่มทดลองจะได้รับการสอนโยใช้เกมคำศัพท์ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนกลุ่มทดลองเกิดด การเรียนรู้ที่ดีข้นเพราะเกมเนกิจกรรมที่สนุกสานและช่วยลดความตึงเครียดในการเรียนได้ดีทำให้นักเรียนไม่รู้สึกกดดันในการ เรียนและสามารถเรียนรู้ได้อย่างอิสระ
48 Ali SorayieAzar (2012, pp. 252 - 256) ได้ศึกษาเรื่องผลของเกมที่มีต่อกลยุทธ์การเรียนรู้คำศัพท์ของ ผู้เรียนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษา พบว่า ผู้เรียนชาวอิหร่านที่ไม่ใช่เจ้าของภาษาจะรู้สึกเบื่อในบทเรียนที่เกี่ยวกับคำศัพท์เพราะพวก เขาไม่เคยเรียนรู้ การเขียนคำต่างๆ บนกระดานมาก่อน ครูผู้สอนจึงพยายามจัดกิจกรรมการเรียนรู้กระตุ้นความสนใจมากขึ้น โดยการใช้เกมประกอบการเรียนรู้โดยการวิจัยเชิงปฏิบัติการที่ประยุกต์ใช้เกมในชั้นเรียน สังเกตการสอนและสัมภาษณ์ทั้ง ผู้เรียนผลการศึกษาพบว่า เกมต่างๆ มีประสิทธิภาพในการช่วยผู้เรียนพัฒนาทักษะการเรียนรู้คำศัพท์ของพวกเขาได้เป็นอย่างดี LuuTrong Tuan (2012, pp. 257 - 264) ได้ศึกษาเรื่องการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม โดยมี วัตถุประสงค์เพื่อทดสอบว่าเกมมีผลต่อการจำภาษาอังกฤษของนักเรียนโรงเรียนประถมศึกษาแห่งหนึ่งในเวียดนามหรือไม่ โดย มีการสุ่มเลือกชั้นเรียนสองชั้นเป็นกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม กลุ่มทดลองจะได้เล่นเกมเพื่อจดจำ ในขณะที่กลุ่มควบคุมจะได้ ทำแบบทดสอบโดยที่ไม่ได้เล่นเกม กลุ่มตัวอย่างอิสระ T-test ถูกจัดเตรียมขึ้นเพื่อเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยของแบบทดสอบ ก่อนหลัง ผลของการทดสอบ พบว่ากลุ่มทดลองนั้นสามารถนึกคำศัพท์ออกหรือจำได้มากกว่าอีกกลุ่มในช่วงภาวะที่ต้องจดจำ คำศัพท์ในทันทีหรือแม้กระทั่งในช่วงภาวะที่ช้ากว่านั้นการทดสอบก่อนและหลังของนักเรียนทั้งสองกลุ่มนั้นพบว่าผมรับจาก กลุ่มทดลองนั้นเป็นสิ่งที่น่าพอใจกว่ากลุ่มควบคุมเพราะพวกเขาสามารถจดจำคำศัพท์สามารถ เรียกใช้คำศัพท์นั้น ๆ ได้ทันที จากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องทั้งในประเทศและต่างประเทศ สรุปได้ว่า การจัดการเรียน การสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษนั้นสามารถทำได้หลายวิธี แต่วิธีที่มีผลต่อความสามารถในการเรียนรู้และทำให้มีความคงทนใน การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของผู้เรียนในระดับประถมศึกษามากและสามารถเร้าความสนใจของนักเรียนได้ดีที่สุดวิธีหนึ่งก็ คือการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม ซึ่งผู้วิจัยได้กำหนดแนวทางในการพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดฆะมัง อำเภอวัดฆะมัง จังหวัดนครสวรรค์สำนักงานเขตพื้นที่ การศึกษาประถมศึกษาเขต 1 โดยแบ่งเนื้อหาออกเป็น 4 เรื่อง ประกอบด้วย Summer Holidays Computer and Technology At the Movies Let’s Party! ซึ่งจะส่งผลให้ผู้เรียนมีความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษมากขึ้น ผู้วิจัยจึงเขียนเป็นแผนภาพแสดง กรอบแนวคิดวิจัยดังนี้
49 2.7 กรอบแนวคิดวิจัย ภาพที่ 2.1 กรอบแนวคิดการวิจัย ตัวแปรต้น การจัดการเรียนการสอนคำศัพท์ ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม เรื่อง Summer Holidays Computer and Technology At the Movies Let’s Party! ตัวแปรตาม 1. ความสามารถในการเรียนรู้ คำศัพท์ภาษาอังกฤษ 2. ความสามารถในการเรียนรู้ คำศัพท์ภาษาอังกฤษ
50 บทที่ 3 วิธีการดำเนินงานวิจัย การพัฒนาความสามรถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโยใช้เกมสำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียน วัดฆะมัง อำเภอฆะมัง จังหวัดนครสวรรค์ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครสวรรค์ เขต 1 ในครั้งนี้ ผู้วิจัย ดำเนินการตมลำดับขั้นและขอเสนอตามลำดับดังต่อไปนี้ 1. ประขากรและกลุ่มตัวอย่าง 2. เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย 3. การสร้างและการหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 4. แบบแผนที่ใช้ในการวิจัย 5. วิธีการดำเนินวิจัย 6. การวิเคราะห์ข้อมูล 7. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ในการวิจัยครั้งนี้ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดฆะมัง อำเภอ ฆะมัง จังหวัดนครสวรรค์ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครสวรรค์เขต 1 ที่เรียนในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 14 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดฆะมัง อำเภอฆะมัง จังหวัดนครสวรรค์ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครสวรรค์เขต 1 ที่เรียนในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 14 คน 3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3.2.1 แผนการจัดการเรียนรู้ เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้วิจัยสร้างและพัฒนาขึ้น เพื่อพัฒนาความสามารถในการ เรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมจำนวนทั้งสิ้น 4 แผน 8 ชั่วโมง 3.2.2 แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 6เป็นแบบทดสอบ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น จำนวน 30 ข้อ และคัดไว้ฉบับจริง 20 ข้อ ใช้ทำการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน 3.2.3 แบบทดสอบวัดความคงทนทางการเรียนภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกปีที่ 6 เป็นแบบทดสอบ คู่ขนานกับแบบทดสอบก่อนเรียนละหลังเรียนภาษาอังกฤษที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นเพื่อใช้ทดสอบซ้ำหลังจากสอนไปแล้ว 14 วัน (ชัย พร วิชชายุทธ, 2551, น. 118)
51 3.3 การสร้างและการหาคุณเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3.3.1 แผนการจัดการเรียนรู้ ผู้วิจัยได้สร้างแผนการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ ภาษาอังกฤษนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 4 แผน 8 ชั่วโมง ผู้วิจัยได้ดำเนินการสร้างตามขั้นตอนโดยแบ่งออกเป็น 2 ขั้นตอนดังนี้ แผนการจัดการเรียนรู้จำนวน 4 แผน เวลา 8 ชั่วโมง ดังนี้ ผู้วิจัยได้สร้างตามลำดับขั้นดังตารางที่ 3.1 ตารางที่ 3.1 แผนการจัดการเรียนรู้ แผนที่ เรื่อง จำนวนชั่วโมง หมายเหตุ 1 Summer Holidays 2 2 Computer and Technology 2 3 At the Movies 2 4 Let’s Party! 2 ขั้นตอนการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ ดังนี้ 3.3.1.1 ศึกษาและวิเคราะห์หลักสูตรวิเคราะห์เนื้อหาโดยละเอียดของกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศใน ระดับชั้นประถมศึกษา หลักสูตรสถานศึกษาและหลักสูตรของกลุ่มสาระการเรียนรู้การเรียนรู้ภาษาต่างประเทศโรงเรียนชุมชน เชียงใหม่พัฒนา อำเภอโพธิ์ชัย จังหวัดร้อยเอ็ด ตามหลักสูตรแกนกลางขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 เพื่อวิเคราะห์มาตรฐาน การรเรียนรู้และสาระการเรียนรู้เป็นแนวทางในการจัดการเรียนรู้ให้บรรลุจุดมุ่งหมายของหลักสูตร 3.3.1.2 ศึกษาเอกสาร หลักการวิธีการทฤษฎีและเทคนิคการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความสามารถ ในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ขอบเขตของคำศัพท์ภาษาอังกฤษที่หลักสูตรกำหนด จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.3.1.3 ศึกษามาตรฐาน ตัวชี้วัดของหลักสูตรสถานศึกษาของโรงเรียนชุมชนเชียงใหม่พัฒนา ศึกษาวิธีการสอน เทคนิคการสอน สื่อการสอนและการจัดกิจกรรมการเรียนรู้จากตำราและเอกสารต่างๆ 3.3.1.4 ศึกษาวิธีการเขียนแผนการจัดการเรียนรู้จากเอกสารต่างๆ และเขียนแผนการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนา ความสามรถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ 3.3.1.5 จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้เรื่องคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเสมอผู้เชี่ยวชาญ เพื่อตรวจสอบความ สอดคล้องของจุดประสงค์การเรียนรู้เนื้อหา ความเหมาะสมของกิจกรรมการเรียนรู้ เกม สื่อการเรียนรู้ และการวัดผลและ ประเมินผลการเรียนรู้ แต่ละแผนการจัดการเรียนประกอบด้วยรายละเอียด ดังนี้
52 1) ชื่อแผนการจัดการเรียนรู้ปประกอบด้วยลำดับที่ของแผน ชื่อแผน เวลาเรียน สาระและหน่วย การเรียนรู้ เช่น แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเวลา 2 ชั่วโมง 2) สาระสำคัญเป็นความคิดรวบยอดของเนื้อหาที่นำมาใช้จัดการเรียนรู้ในแต่ละแผนการจัดการ เรียนรู้เรื่องคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม 3) ตัวชี้วัดชั้นปีเป็นตัวชี้วัดที่ใช้ตรวจสอบนักเรียนหลังจากเรียนจบเนื้อหาที่นำเสนอในแต่ละ แผนการจัดการเรียนรู้นั้น ๆ ซึ่งสอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้ของหลักสูตร 4) สาระการเรียนรู้เป็นหัวข้อย่อยที่นำมาขจัดการเรียนรู้ในแต่ละแผนการจัดการเรียนรู้ซึ่ง สอดคล้องกับสาระการเรียนรู้กนกลาง 5) จุดประสงค์การเรียนรู้เป็นส่วนที่บอกจุดมุ่งหมายที่ต้องการให้เกิดแก่นักเรียนภายหลังจาก การเรียนจบในแต่ละแผนทั้งในด้านความรู้ (K) ด้านคุณธรรมจริยธรรมและค่านิยม (A) ด้านทักษะ/กระบวนการ (P) ซึ่ง สอดคล้องสัมพันธ์กับตัวชี้วัดชั้นปีและเนื้อหาในแผนการจัดการเรียนรู้นั้น ๆ 6) กระบวนการจัดการเรียนรู้เนการเสนอแนวทางจัดกิจกรรมการเรียนรู้แต่ละแผน เพื่อให้ ผู้เรียนได้ทำกิจกรรมต่างเพื่อให้บรรลุผลตามมาตรฐาน ตัวชี้วัดและจุดประสงค์การเรียนรู้ที่กำหนดไว้ 7) การวัดและการประเมินผลการเรียนรู้เป็นการตรวจสอบผลการจัดกาเรียนรู้ว่าหลังจากจัดการ เรียนรู้ในแต่ละแผนการจัดการเรียนรู้แล้วนักเรียนมีพัฒนาการมีความสามารถในการเรียนรู้ตามเป้าหมายที่คาดหวังไว้หรือไม่ และมีสิ่งที่จะต้องได้รับการพัฒนาปรับปรุงส่งเสริมในด้านใดบ้างดังนั้นในแต่ละแผนการจัดการเรียนรู้จึงได้ออกแบบวิธีการและ เครื่องมือในการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ด้านต่างๆ ของนักเรียนไว้อย่างหลากหลายเช่นการทำแบบทดสอบการตอบ คำถามสั้นๆ การตรวจสอบผลงานการสังเกตพฤติกรรมทั้งที่เป็นรายบุคคลและกลุ่มเป็นต้นโดยเน้นการปฏิบัติให้สอดคล้องและ เหมาะสมกับตัวชี้วัดและมาตรฐานการเรียนรู้ วิธีการและเครื่องในการวัดและประเมินผลการเรียนรู้เหล่านี้ครูสามารถนำไปใช้ ประเมินนักเรียนได้ทั้งในระหว่างการจัดการเรียนรู้และการทำกิจกรรมต่างๆ ตลอดจนนำความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวัน 8) แนวทางการบูรณาการเป็นการเสนอแนะแนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ใหม่ในเรื่องที่ เรียนรู้ของแต่ละแผนให้เชื่อมโยงสัมพันธ์กับสาระการเรียนรู้อื่น ๆ ได้แก่ภาษาไทยคณิตศาสตร์สังคมศึกษา ศาสนาละ วัฒนธรรม สุขศึกษาและพลศึกษา ศิลปะ การงานอาชีพและ เทคโนโลยี วิทยาศาสตร์ ทั้งนี้เพื่อให้นักเรียนได้ศึกษาค้นคว้า อย่างกว้างขวางและสร้างองค์ความรู้ได้เต็มตามศักยภาพของแต่ละคน 9) กิจกรรมเสนอแนะเพิ่มเติมสำหรับกลุ่มสนใจพิเศษเป็นกิจกรรมเสนอแนะสำหรับให้นักเรียน ได้พัฒนาเพิ่มเติมในด้านต่างๆ นอกเหนือจากที่ได้จัดการเรียนรู้มาแล้วในชั่วโมงเรียน กิจกรรมเสนอแนะมี 2 ลักษณะคือ กิจกรรมสำหรับผู้ที่มีความสามารถพิเศษและต้องการศึกษาค้นคว้าในเนื้อหานั้น ๆ ให้ลึกซึ้งกว้างขวางยิ่งขึ้นและกิจกรรม สำหรับผู้ที่ยังไม่เข้าใจเนื้อหาหรือยังไม่เกิดการเรียนรู้ตามเป้าหมายซึ่งมีลักษณะเป็นการเรียนซ้ำหรือซ่อมเสริม 10) สื่อ/แหล่งการเรียนรู้เป็นรายชื่อสื่อการเรียนรู้ทุกประเภทที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้ ซึ่งมีทั้งสื่อ ธรรมชาติสื่อสิ่งพิมพ์สื่อเทคโนโลยีและสื่อบุคคลเช่นหนังสือเอกสารความรู้รูปภาพ เครือข่ายอินเทอร์เน็ตและวีดีทัศน์ เป็นต้น
53 11) บันทึกหลังแผนการจัดการเรียนรู้เป้นส่วนที่ให้ครูบันทึกผลการจัดการเรียนรู้ว่าประสบ ความสำเร็จหรือไม่ มีปัญหาหรืออุปสรรคอะไรเกิดขึ้นบ้าง ได้แก้ไขปัญหาและอุปสรรคนั้นอย่างไรและข้อเสนอแนะสำหรับการ จัดการเรียนรู้ครั้งต่อไป 12) สร้างบประเมิน แผนการจัดการเรียนรู้เรื่องคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม สำหรับให้ ผู้เชี่ยวชาญประเมิน เป้นชนิดมาตรส่วนประมาณค่า (Rating Scale) ตามแนวลิเคอร์ท (Likert) ซึ่งมี5 ระดับคือเหมาะสมมาก ที่สุด เหมาะสมมาก เหมาะสมปานกลาง เหมาะสมน้อย และเหมาะสมน้อยที่สุด ดังตัวอย่างและปรับปรุงแก้ไขให้เหมาะสม ก่อนที่จะนำไปใช้ 1) กำหนดการให้คะแนนการประเมินผลตามเกณฑ์ดังนี้ ค่าคะแนน แปลความ 5 คะแนน เหมาะสมมากที่สุด 4 คะแนน เหมาะสมมาก 3 คะแนน เหมาะสมปานกลาง 2 คะแนน เหมาะสมน้อย 1 คะแนน เหมาะสมน้อยที่สุด 2) กำหนดเกณฑ์การแปลผลการประเมินผล จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้เรื่องตำศัพท์ ภาษาอังกฤษของผู้เชี่ยวชาญ ดังนี้ บุญชม ศรีสะอาด (2553, น. 100) คะแนน แปลความ 4.51 – 5.00 เหมาะสมมากที่สุด 3.51 – 4.50 เหมาะสมมาก 2.51 – 3.50 เหมาะสมปานกลาง 1.51 – 2.50 เหมาะสมน้อย 1.00 – 1.50 เหมาะสมน้อยที่สุด เกณฑ์การประเมินที่ยอมรับได้ ตั้งแต่ 3.51 ขึ้นไป 3.3.2 การหาคุณภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ การพัฒนาและปรับปรุง แผนการจัดการเรียนรู้เรื่องคำศัพท์ ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมมีขั้นตอน ดังนี้
54 3.3.2.1 นำแผนการจัดการเรียนรู้เรื่องคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกณฑ์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 6 ที่สร้างขึ้นเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญเพื่อพิจารณาตรวจสอบเสนอแนะ แต่ละขั้นตอนของแผนการจัดการเรียนรู้และประเมิน แผนการจัดการเรียนรู้ ด้วยแบบประเมินที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ผู้เชี่ยวชาญประกอบด้วย 1) นายโยธิน พรมพิทักษ์ ผู้อำนวยการโรงเรียนวัดฆะมัง 2) นางสาววงรุ้ง ทรัพย์ประเสริฐ คุณครูหัวหน้าประจำกลุ่มสาระการเรียนรู้ต่างประเทศ ครู ชำนาญการพิเศษ โรงเรียนวัดฆะมัง 3) นางเขมาปภา ชูสิงห์ คุณครูพี่เลี้ยง ครูประจำชั้นนักเรียน ชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 6 ครู ชำนาญการพิเศษ โรงเรียนวัดฆะมัง 4) นางสาวสิริวรรณ กล่อมวงษ์ครูประจำชั้นนักเรียน ชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 3 ครูชำนาญการ พิเศษ โรงเรียนวัดฆะมัง 5) นายฉัตรดนัย ใยญาติ ครูประจำชั้นนักเรียน ชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 4 ครูชำนาญการ โรงเรียนวัดฆะมัง 3.3.2.2 นำแบบประเมิน แผนการจัดการเรียนรู้เรื่องคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมสำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ผู้เชี่ยวชาญตรวจให้คะแนนมาหาค่าเฉลี่ยโดยยึดเกณฑ์การตัดสินระดับคะแนนเฉลี่ย 3.51 – 5.00 เป็น เกณฑ์การตัดสินผลการประเมินอยู่ในระดับมากที่สุดทุกแผนการจัดการเรียนรู้มีค่าตั้งแต่ 4.78 – 4.94 3.3.3 แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่6 ผู้วิจัยได้ดำเนินการ สร้างดังต่อไปนี้ 3.3.3.1 ศึกษาวิธีการสร้างแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนภาษาอังกฤษที่ดีและมีวิธีหาความเที่ยงตรง อำนาจจำแนก ความเชื่อมั่นและค่าความยากง่ายของแบบทดสอบ จากหนังสือการวัดและประเมินผลทางการศึกษา พื้นฐาน การวิจัยการศึกษา ของ บุญชม ศรีสะอาด (2553, น. 85 - 109) การจัดการศาลาการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (กรมวิชาการ, 2551, น. 1 - 100) 3.3.3.2 ศึกษาวิเคราะห์สาระการเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้และวิเคราะห์เนื้อหาโดยละเอียด หลายวิชา ภาษาอังกฤษชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่องคำศัพท์ภาษาอังกฤษตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 และ ตามหลักสูตรสถานศึกษา โรงเรียนชุมชนเชียงใหม่พัฒนา พ.ศ. 2551 (ปรับปรุง พ.ศ. 2558) เพื่อสร้างตารางกำหนดลักษณะ ของข้อสอบสร้างตารางแจกแจงข้อสอบ (Table of Specification) โดยวิเคราะห์เนื้อหาในเรื่องคำศัพท์ภาษาอังกฤษ เผื่อไว้ ความรู้ ความเข้าใจ การนำไปใช้การวิเคราะห์ โดยยึดตามแนวคิดของบูม (Bloom) เพื่อใช้เป็นโครงสร้างในการสร้าง แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนภาษาอังกฤษ ในการกำหนดอัตราส่วนและจำนวนข้อสอบในแต่ละเนื้อหาและพฤติกรรมที่ มุ่งวัด 3.3.3.3 สร้างแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนภาษาอังกฤษซึ่งเป็นชุดเดียวกัน เรื่องคำศัพท์ ภาษาอังกฤษ โดยครอบคลุมเนื้อหาและจุดประสงค์การเรียนรู้เรื่องคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยสร้างเป็นข้อสอบแบบปรนัยชนิด
55 เลือกตอบ (Multiple Choice) 4 ตัวเลือกจำนวน 30 ข้อ จากนั้นนำไปให้อาจารย์ที่ปรึกษานิเทศ และอาจารย์ที่ปรึกษาวิทยา นิเทศร่วมผลิตพิจารณาความเที่ยงตรง ของเนื้อหาและโครงสร้าง ปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่องต่างๆ ตามข้อแนะนำของอาจารย์ที่ ปรึกษาเพื่อคัดเลือกให้เหลือ 20 ข้อ 3.3.3.4 แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนภาษาอังกฤษซึ่งเป็นชุดเดียวกัน ที่สร้างขึ้นเสนอต่อ ผู้เชี่ยวชาญจำนวนห้าท่าน เป็นกรรมการชุดเดิม เพื่อพิจารณาตรวจสอบความตรงเชิงเนื้อหาและความถูกต้องเหมาะสมของ ภาษา ตัวเลือก ตัวลวง และหาดัชนีความสอดคล้อง (Index of Item Objective Congruence : IOC) ของแบบทดสอบก่อน เรียนและหลังเรียนภาษาอังกฤษ โดยเกรงยอมรับข้อสอบต้องมีค่า IOC ตั้งแต่ 0.5 ขึ้นไป 3.3.3.5 นำแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนภาษาอังกฤษซึ่งเป็นชุดเดียวกัน ที่ได้รับการตรวจสอบจาก ผู้เชี่ยวชาญแล้วไปดำเนินการแก้ไขและปรับปรุงข้อบกพร่องและจัดทำเป็นฉบับสมบูรณ์ จำนวน 30 ข้อ 3.3.3.6 นำแบบทดสอบที่ได้รับการจัดทำเป็นฉบับสมบูรณ์ไปทดลองใช้ (try out) กับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาชั้นปีที่ 6 โรงเรียนวัดฆะมัง อำเภอฆะมัง จังหวัดนครสวรรค์ ซึ่งเคยเรียนเรื่องคำศัพท์ภาษาอังกฤษมาแล้ว จำนวน 14 คน ซึ่งไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง และเป็นโรงเรียนที่มีบริบทด้านการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ด้านนักเรียนและบริบทด้าน สิ่งแวดล้อม ใกล้เคียงกับโรงเรียนชุมชนเชียงใหม่พัฒนา 3.3.3.7 นำกระดาษคำตอบของนักเรียนที่สอบเสร็จแล้วมาตรวจให้คะแนน เด็กคนที่ตอบถูกให้1 คะแนน คนที่ตอบผิดหรือทำไม่ได้หรือทำเกินให้0 คะแนน 3.3.3.8 นำคะแนนที่ได้มาทำการวิเคราะห์เพื่อหาค่าความยาก (Difficulty) (p) โดยคัดเลือกขอทดสอบที่มี ค่าระหว่าง .20 - .80 และหาค่าอำนาจจำแนก (Discrimination) (r) ซึ่งมีค่าระหว่าง .20 – 1.00 จำนวน 30 ข้อ (บุญชม ศรี สะอาด, 2553, น.81) ได้ค่าความยากระหว่าง 0.44 – 0.71 และได้ค่าอำนาจจำแนกระหว่าง 0.41 – 0.94 3.3.3.9 นำข้อสอบที่คัดเลือกได้จำนวน 30 ข้อ ไปทดสอบหาค่าความเชื่อมั่นของข้อทดสอบทั้งฉบับโดยใช้ วิธีของ Kuder-Richardson ในการคำนวณหาค่าความเชื่อมั่นใช้สูตร KR-20 (บุญชม ศรีสะอาด, 2553, น.85) ได้ค่าความ เชื่อมั่นทั้งฉบับ 0.96 3.3.3.10 นำแบบทดสอบที่ผ่านการปรับปรุงและหากคุณภาพเรียบร้อยแล้วเสนอต่อผู้อำนวยการโรงเรียน วัดฆะมัง เพื่อให้ความเห็นชอบในการนำไปใช้ 3.3.4 แบบทดสอบวัดความคงทนทางการเรียนภาษาอังกฤษ เรื่อง คำศัพท์ภาษาอังกฤษระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ซึ่งเป็น แบบทดสอบคู่ขนานกันไปทดสอบก่อนเรียนหลังเรียน มีรายได้ดำเนินการดังต่อไปนี้ 3.3.4.1 ศึกษาวิธีการสร้างแบบทดสอบวัดความคงทนทางการเรียนและวิธีการสร้างแบบทดสอบคู่ขนาน 3.3.4.2 สร้างแบบทดสอบวัดความคงทนทางการเรียนภาษาอังกฤษ เรื่องคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยเป็น แบบทดสอบคู่ขนานก็แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนภาษาอังกฤษครอบคลุมเนื้อหาและจุดประสงค์การเรียนรู้ เรื่อง คำศัพท์ภาษาอังกฤษ จำนวน 30 ข้อ เพื่อคัดเลือกไว้ใช้ได้จริง 20 ข้อ
56 3.3.4.3 นำแบบทดสอบที่ได้รับการจัดทำเป็นฉบับสมบูรณ์ไปทดลองใช้ (try out) กับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาชั้นปีที่ 6 โรงเรียนวัดฆะมัง อำเภอฆะมัง จังหวัดนครสวรรค์ ซึ่งเคยเรียนเรื่องคำศัพท์ภาษาอังกฤษมาแล้ว จำนวน 14 คน ซึ่งไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง และเป็นโรงเรียนที่มีบริบทด้านการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ด้านนักเรียนและบริบทด้าน สิ่งแวดล้อม ใกล้เคียงกับโรงเรียนชุมชนเชียงใหม่พัฒนา 3.3.4.4 นำกระดาษคำตอบของนักเรียนที่สอบเสร็จแล้วมาตรวจให้คะแนน เด็กคนที่ตอบถูกให้ 1 คะแนน คนที่ตอบผิดหรือทำไม่ได้หรือทำเกินให้ 0 คะแนน 3.3.4.5 นำคะแนนที่ได้มาทำการวิเคราะห์เพื่อหาค่าความยาก (Difficulty) (p) โดยคัดเลือกขอทดสอบที่มี ค่าระหว่าง .20 - .80 และหาค่าอำนาจจำแนก (Discrimination) (r) ซึ่งมีค่าระหว่าง .20 – 1.00 จำนวน 30 ข้อ (บุญชม ศรี สะอาด, 2553, น.85) ได้ค่าความยากระหว่าง 0.40 – 0.75 และได้ค่าอำนาจจำแนกระหว่าง 0.44 – 0.96 3.3.4.6 นำข้อสอบที่คัดเลือกได้จำนวน 30 ข้อ ไปทดสอบหาค่าความเชื่อมั่นของข้อทดสอบทั้งฉบับโดยใช้ วิธีของ Kuder-Richardson ในการคำนวณหาค่าความเชื่อมั่นใช้สูตร KR-20 (บุญชม ศรีสะอาด, 2553, น.85) ได้ค่าความ เชื่อมั่นทั้งฉบับ 0.98 3.3.4.7 นำแบบทดสอบที่ผ่านการปรับปรุงและหากคุณภาพเรียบร้อยแล้วเสนอต่อผู้อำนวยการโรงเรียน วัดฆะมัง เพื่อให้ความเห็นชอบในการนำไปใช้ 3.4 แบบแผนที่ใช้ในการวิจัย ในการทดลองครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ใช้ระเบียบวิธีทางวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research) แบบ Pre – Experimental Design โดยกำหนดขั้นตอนวิจัยตามแบบแผนการวิจัย One Group Posttest Design ซึ่งเขียนเป็นแผนผัง ดังนี้ตารางที่ 3.2 (ไพศาล วรคำ, 2554, น. 16) ตารางที่ 3.2 รูปแบบของการศึกษาแบบ One Group Pre-test Post-test Design ทดสอบก่อนเรียน ทดลอง ทดสอบหลังเรียน ทดสอบความคงทน T1 X T2 T3 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิจัย เมื่อ T1 แทน การทดสอบก่อนเรียน X แทน การทดลอง T2 แทน การทดสอบหลังเรียน
57 T3 แทน การทดสอบความทนคง 3.5 วิธีดำเนินการวิจัย วิธีการดำเนินการวิจัยได้ดำเนินการ ดังนี้ 3.5.1 ชี้แจงข้อตกลงในการเรียนการสอน 3.5.2 ทดสอบก่อนเรียน (Pre-Test) เพื่อวัดความรู้พื้นฐานคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนโดยทดสอบก่อนที่จะ ทำการสอนในคาบเรียนแรก 3.5.3 ดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แผนการจัดกาเรียนรู้เพื่อพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม โดยผู้ดำเนินการวิจัยดำเนการสอนเอง จำนวน 4 แผน เวลา 8 ชั่วโมง 3.5.4 ทดสอบหลังเรียน (Post-Test) หลังจากจัดกิจกรรมการเรียนการสอนเสร็จสิ้นแล้วโดยใช้แบบทดสอบ ชุด เดียวกับที่ใช้ทดสอบก่อนเรียน เพื่อทดสอบว่าทำให้นักเรียนเกิดความรู้ตามมาตรฐาน ตัวชี้วัดและจุดประสงค์ ที่กำหนดไว้ หรือไม่ 3.5.5 ทำการทดสอบซ้ำโดยใช้แบบทดสอบวัดความคงทนทางการเรียนภาษาอังกฤษหลังจากเสร็จสิ้นการจัด กิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโยใช้เกมแล้ว 14 วัน เพื่อวัดความคงทนในการเรียนรู้ด้วย แบบทดสอบวัดความคงทานกาเรียนภาษาอังกฤษซึ่งแบบทดสอบคู่ขนานกับแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังภาษาอังกฤษ 3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้กำหนดแนวทางในการวิเคราะห์ข้อมูลด้วยตนเอง ดังนี้ 3.6.1 คำนวณหาร้อยละ คะแนนเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนนที่ได้จากแบบทดสอบก่อนเรียนและหลัง เรียนภาษาอังกฤษ 3.6.2 หาค่าดัชนีประสิทธิผลของการเรียนคำศัพท์ โดยใช้สูตร E.I 3.6.3 เปรียบเทียบความสามารถในการเรียนรู้ระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียนเรื่อง คำศัพท์ภาษาอังกฤษชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้เกม ใช้ค่าสถิติพื้นฐานค่าเฉลี่ย ×̅ และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และสถิติทดสอบสมมติฐานใช้ สถิติ t-test (Dependent Samples) 3.6.4 วิเคราะห์ความคงทนในการเรียนรู้เรื่อง คำศัพท์ภาษอังกฤษชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้เกมใช้สถิติพื้นฐาน ค่าเฉลี่ย ×̅ และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และสถิติทดสอบสมมติฐานใช้สถิติ t-test (Dependent Samples) 3.7 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 3.7.1 สถิติใช้ในการหาค่าคุณภาพเครื่องมือ
58 3.7.1.1 ค่าความเที่ยงตรง (Validity) ของแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้สูตร ดัชนีมีความสอดคล้อง (IOC) ดังนี้ (สมนึก ภัททิยธนี, 2554, น. 218 - 223) สูตร IOC = ∑ (3-1) เมื่อ IOC แทน ดัชนีความสอดคล้องระหว่างผลการเรียนรู้ที่คาดหวังกับเนื้อหา หรือ ระหว่างข้อสอบกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง ∑ แทน ผลรวมระหว่างคะแนนความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ N แทน จำนวนผู้เชี่ยวชาญ 3.7.1.2 การหาค่าความยากง่าย (P) การวิเคราะห์ความยากง่ายเป็นการวิเคราะห์ข้อสอบเป็นรายข้อ (บุญ ชม ศรีสะอาด, 2554, น. 95) สูตร p = (3-2) เมื่อ P คือ ดัชนีความยากของข้อสอบ R คือ จำนวนนักเรียนที่ตอบข้อสอบนั้นได้ถูกต้อง N คือ จำนวนนักเรียนที่ตอบข้อสอบทั้งหมด 3.7.1.3 การหาค่าอำนาจจำแนก (R) เป็นการวิเคราะห์ค่าอำนาจจำแนก เป็นการดูคามหมายของรายข้อว่า ข้อคำถามสามารถจำแนกกลุ่มเก่งและกลุ่มอ่อนได้จริงหรือจำแนกผู้ที่มีคุณลักษณะสูงจากผู้มีคุณลักษณะต่ำได้ (บุญชม ศรี สะอาด, 2554, น. 96) สูตร − (3-3) เมื่อ คือ ค่าอำนาจจำแนก คือ จำนวนนักเรียนในกลุ่มสูงที่ตอบถูก
59 (กลุ่มสูงใช้ประมาณร้อยละ 27 ของนักเรียนทั้งหมด) คือ จำนวนนักเรียนในกลุ่มต่ำที่ตอบถูก (กลุ่มต่ำใช้ประมาณร้อยละ 27 ของนักเรียนทั้งหมด) คือ จำนวนนักเรียนในกลุ่มสูงหรือกลุ่มต่ำ 3.7.1.4 ค่าความเชื่อหมั่น (Reliability) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งฉบับความเชื่อมั่น ของแบบทดสอบด้วยวิธีของ Kuder – Richardson KR20 : = ( −1 ) (1 − ∑ 11 =0 2 ) เมื่อ แทน ค่าความเชื่อหมั่นของเครื่องมือ แทน จำนวนข้อสอบทั้งหมด แทน สัดส่วนของผู้ตอบถูกในข้อที่ i แทน สัดส่วนของผู้ตอบผิดในข้อที่ i เท่ากับ 1-p 2 แทน คะแนนความแปรปรวนของคะแนนร่วม 3.7.2 สถิติพื้นฐาน (บุญชม ศรีสะอาด, 2554, น. 94) ได้แก่ 3.7.2.1 ร้อยละคำนวณจากสูตรดังนี้ = 100 เมื่อ p แทน ค่าเฉลี่ย F แทน ความถี่ที่ต้องการแปลงให้เป็นร้อยละ N แทน จำนวนความถี่ทั้งหมด 3.7.2.2 ค่าเฉลี่ย ̅ = ∑
60 เมื่อ ̅แทน ค่าเฉลี่ย ∑ แทน ผลรวมทั้งหมดของคะแนน แทน จำนวนทั้งหมด 3.7.2.3 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน .. = √ ∑ 2−(∑ ) 2 (−1) เมื่อ S.D. แทน ความเบี่ยงเบนมาตรฐาน ∑ แทน ผลรวมคะแนนของแต่ละคน แทน จำนวนคนทั้งหมด 3.7.3 การคำนวณหาค่าดัชนีประสิทธิผลของแผนการจัดการเรียนรู้ (สมนึก ภัททิยธนี, 2554, น. 225) สูตร .. = 2 − 1 100 − 1 (3-11) ดัชนีประสิทธิผล = ผลรวมของคะแนนหลังเรียนทุกคน − ผลรวมของคะแนนก่อนเรียนทุกคน (จำนวนนักเรียนคะแนนเต็ม) − ผลรวมของคะแนนก่อนเรียนทุกคน 3.7.4 การวิเคราะห์เปรียบเทียบความแตกต่างของค่าเฉลี่ยของความสามารถในการเรียนรู้ขอนักเรียน ก่อนเรียน กับหลังเรียน โดยการทดสอบที(t-test Dependent Sample) (สมนึก ภัททิยธนี, 2554, น. 225 - 226) T = ∑ √ ∑ 2−(∑)2 −1 , = − 1 (3-12) เมื่อ t แทน ค่าสถิติที่จะใช้เปรียบเทียบกับค่าวิกฤติจากการแจกแจงแบบ t เพื่อทราบความมีนัยสำคัญ O แทน ผลต่างระหว่างคู่คะแนน N แทน จำนวนคนทั้งหมด บทที่ 4
61 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล บทนี้เป็นการรายงานผลการวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้ใช้ เกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 6 โรงเรียนวัดฆะมัง อำเภอฆะมัง จังหวัดนครสวรรค์ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา ประถมศึกษานครสวรรค์เขต 1 โดยมีลำดับการรายงานดังต่อไปนี้ 1. สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 2. ลำดับขั้นตอนในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 3. ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 4.1 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล การเข้าใจความหมายของสัญลักษณ์ในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลเป็นสิ่งจำเป็นที่จะทำให้เกิดความเข้าใจ ในการแปลความหมายและนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลได้ถูกต้อง ตลอดจนการสื่อความมหายข้อมูลที่ตรงกัน โดยมี สัญลักษณ์ ดังต่อไปนี้ ̅แทน คะแนนเฉลี่ย (Mean) .. แทน ส่วนเบี่ยงแบนมาตรฐาน (Standard Deviation) แทน ผลต่างระหว่างคู่คะแนน t แทน ค่าที่ใช้เปรียบเทียบกับค่าวิกฤตจากการแจกแจงแบบ t แทน จำนวนกลุ่มตัวอย่าง -1 แทน ค่าความยากง่าย ∑ แทน ผลรวมของผลต่างของคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน ∑ 2 แทน ผลรวมของผลต่างของคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนแต่ละตัวยกกำลังสอง (∑ ) 2 แทน ผลรวมของผลต่างของคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนทั้งหมดยกกำลังสอง 4.2 ลำดับขั้นตอนในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูลในครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ดำเนินการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ ตามลำดับขั้นตอน ดังนี้ 4.2.1 วิเคราะห์หาค่าดัชนีประสิทธิผลของแผนการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ชั้นประถมศึกษาศึกษาปีที่ 6 โดยใช้สูตร E.I.
62 4.2.2 วิเคราะห์เปรียบเทียบความสามรถในการเรียนรู้ระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียนเรื่องคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ชั้น ประถมศึกษาศึกษาปีที่ 6 โดยใช้เกมใช้ค่าสถิติพื้นฐานค่าเฉลี่ย (̅) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (.. ) และสถิติทดสอบ สมมุติฐาน t-test (Dependent Samples) โดยใช้คะแนนจากการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน 4.2.3 วิเคราะห์ความคงทนในการเรียนรู้เรื่องคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้เกม ใช้ค่าสถิติ พื้นฐานค่าเฉลี่ย (̅) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (.. ) และสถิติทดสอบสมมุติฐาน t-test (Dependent Samples) โดยใช้คะแนนหลังเรียนและคะแนนสอบหลังจากที่เรียนผ่านไปแล้ว 14 วัน 4.3 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตอนที่ 1 วิเคราะห์หาค่าดัชนีประสิทธิผลของแผนการจักกาเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ใช้สูตร E.I. ผลปรากฏดังตารางที่ 4.1 ตารางที่ 4.1 ผลการวิเคราะห์ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ร้อยละของคะแนนจากการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน และคะแนน ทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน นักเรียนชั้น ป.6 คะแนนทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน 20 คะแนนทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์หลังเรียน 20 1 12 28 2 11 25 3 13 26 4 11 27 5 14 28 6 12 25 7 13 26 8 14 27 9 15 29 10 14 26 11 12 27 12 11 30 13 12 29 14 13 27 รวม 177 380 ̅ 12.64 27.14 .. 1.27 1.51
63 % 90.28 193.85 จากตารางที่ 4.1 วิเคราะห์ค่าดัชนีประสิทธิผลของแผนการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้คำศัพท์ ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ใช้สูตร E.I. ดัชนีประสิทธิผล = ผลรวมของคะแนนหลังเรียนทุกคน − ผลรวมของคะแนนก่อนเรียนทุกคน (1320) − ผลรวมคะแนนทดสอบก่อนเรียน ดัชนีประสิทธิผล = 380−177 (1420)−177 = 203 103 = 1.9708 จากการวิเคราะห์ข้อมูล พบว่า ดัชนีประสิทธิผลของการเรียนรู้คำศัพท์ โดยใช้เกม มีค่าเท่ากับ 1.9708 หรือคิดเป็น ร้อยละ 197.08 ตอนที่ 2 วิเคราะห์เปรียบเทียบความรู้ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้เกมใช้ ค่าสถิติพื้นฐานค่าเฉลี่ย (̅) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (.. ) และสถิติทดสอบสมมุติฐาน t-test (Dependent Samples) โดยใช้คะแนนหลังเรียนและคะแนนสอบหลังจากที่เรียน ปรากฏผลดังตารางที่ 4.2 เลขที่ คะแนน ก่อนเรียน หลังเรียน ผลต่าง ผลต่างกำลังสอง 1 11 28 17 289 2 12 25 13 169 3 12 26 14 196 4 14 27 13 169 5 12 25 13 169 6 12 28 16 256 7 13 29 16 256 8 11 27 16 256 9 14 25 11 121 10 12 29 17 289 11 12 26 14 196 12 14 27 13 169
64 13 12 25 13 169 14 13 28 15 225 ผลรวม 149 332 173 2535 ค่าเฉลี่ย 12.42 26.83 14.42 211.25 S.D. 1.04 1.40 1.85 53.11 ร้อยละ ตารางที่ 4.3 การวิเคราะห์เปรียบเทียบคะแนนความรู้ด้านคำศัพท์ก่อนเรียนและหลังเรียน การทดสอบ N ̅ S.D. ร้อยละ t df sig ก่อนเรียน 14 12.42 1.04 62.1 หลังเรียน 14 26.83 1.40 87.33 72.05 20 0.000* หมายเหตุ *มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05, df = 20 (p < .05) จากตารางที่ 4.3 พบว่า นักเรียนที่เรียนโดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม มีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่0.5 (p < .05) ตอนที่3 วิเคราะห์เปรียบเทียบคะแนนทดสอบหลังเรียนและคะแนนทดสอลวัดความคงทนหลังเรียน 14 วัน ปรากฏผลดัง ตาราง ตารางที่ 4.4 การเปรียบเทียบคะแนนทดสอบหลังเรียนและคะแนนทดสอบความคงทนหลังเรียน 14 วัน นักเรียนชั้น ป.6 คะแนนการทดสอบ หลังเรียนทันที หลังเรียนผ่านไป 14 วัน 1 28 27 2 25 24 3 26 26 4 27 25 5 25 24 6 28 26 7 29 28
65 8 27 25 9 25 24 10 29 28 11 26 26 12 27 26 13 25 27 14 28 27 ผลรวม 332 544 ค่าเฉลี่ย 26.83 25.90 S.D. 1.40 1.30 ร้อยละ 87.33 86.33 ตารางที่4.5 การวิเคราะห์ความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การทดสอบ N ̅ S.D. ร้อยละ t df sig คะแนนหลังเรียนทันที 14 26.83 1.40 87.33 คะแนนสอบวัดความคงทน 14 25.90 1.30 86.33 4.512 20 0.000* หมายเหตุ *มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05, df = 20 (p < .05) จากตารางที่ 4.5 นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษหลังเรียน คิด เป็นร้อยละ 87.33 และหลังเรียนผ่านไป 14 วัน มีความทรงจำที่เหลืออยู่ คิดเป็นร้อยละ 86.33 แสดงว่านักเรียนมี ความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษหลังเรียนทันทีสูงกว่าหลังเรียนผ่าไป 14 วันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.5
66 บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดฆะมัง อำเภอชุมแสง จังหวัดนครสวรรค์ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา เขต 1 สามารถสรุปผลอภิปรายและข้อเสนอแนะ ดังนี้ 1. สรุปผลการวิจัย 2. อภิปรายผล 3. ข้อเสนอแนะ 5.1 สรุปผลการวิจัย จากการศึกษาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนโดยใช้ เกม สามารถสรุปผลได้ดังต่อไปนี้ 5.1.1 ประสิทธิผลในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนโดยใช้เกม เท่ากับ 0.8733แสดงว่านักเรียนมี ความรู้เพิ่มขึ้นร้อยละ 87.33 5.1.2 ความรู้ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษหลังเรียนโดยใช้เกมสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสิทธิที่ 0.5 5.1.3 นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีความรู้ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษหลังเรียนทันทีสูงกว่าหลังเรียน 14 วัน อย่างมีนัยสำคัญทางสิทธิที่0.5 5.2 อภิปรายผล จากการวิจัย ผู้วิจัยได้กำหนดวิธีการวิจัยเพื่อศึกษาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาที่ 6 ที่เรียนโดยใช้เกม สามารถอภิปรายผลได้ดังนี้ 5.2.1 การหาค่าดัชนีประสิทธิผลของแผนจัดการเรียนรู้ จากค่าดัชนีประสิทธิผลของแผนจัดการเรียนรู้ เพื่อพัฒนาศักยภาพการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้ เกมเท่ากับ 0.8733 คิดเป็นร้อยละ 87.33 แสดงให้เห็นว่าผู้เรียนมีความสามารถในการเรียนรู้เพิ่มขึ้นร้อยละ 87.33 ทั้งนี้ เนื่องมาจากแผนจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้ คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ผู้วิจัยสร้าง ขึ้นเป็นสื่อที่มีความเหมาะสมช่วยเร้าความสนใจ รวมทั้งช่วยส่งเสริมให้ผู้เลี้ยงเกิดความเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการเรียนรู้ตาม ความสามารถของแต่ละคน มีส่วนร่วมในการเรียนรู้ ที่เป็นเช่นนี้เพราะแผนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ได้ผ่านการ ตรวจสอบและประเมินจากผู้เชี่ยวชาญอย่างละเอียด และผ่านกระบวนการวิเคราะห์ข้อบกพร่อง การทดลองใช้จริงเพื่อ ปรับปรุงคุณภาพก่อนนำมาใช้ ทำให้แผนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นสามารถตอบสนองความสามารถของผู้เรียนแต่ละ คน ทำให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้และทำความเข้าใจได้ง่าย และนักเรียนที่เรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้เป็นนักเรียนที่มี
67 ระเบียบวินัย มีความรับผิดชอบ ทั้งนี้เพราะแผนการจัดการเรียนรู้มีการใช้เกมที่สนุกสนาน ทำให้ผู้เลี้ยงเข้าใจเนื้อหาง่ายขึ้นมี การให้รางวัล การให้ผลสะท้อนกลับ (Feedback) ทำให้เรียกความสนใจของผู้เรียนได้สูงทำให้ผู้เรียนพัฒนาทักษะภาษาอย่าง ไม่รู้ตัวและอย่างสนุกสนาน (Rixon, 2010, P. 5, นิตยา สุวรรณศรีม, 2551, น. 19, สุมิตรา อังวัฒนกุล, 2552, น. 166 - 117) สอดคล้องกับผลวิจัยชอง พรพัน์ สิงห์จารย์(2556, น. 85) ที่ศึกษาผลการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้การจัดการเรียนรู้กลุ่มร่วมมือแบบ LT ประกอบเกมซึ่งพบว่า แผนการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ ภาษาอังกฤษชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีดัชนีประสิทธิผลเท่ากับ 0.6038 แสดงว่านักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้กลุ่มร่วมมือ แบบ LT ประกอบเกมมีความก้าวหน้าทางการเรียนคิดเป็นร้อยละ 60.38 และสอดคล้องกับ อารีรัตน์ ไตรทาน (2553, น. 83) ที่ศึกษาการใช้เกมประกอบแบบฝึกเสริมทักษะภาษาอังกฤษ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเทศบาล 9 (วัดเขาคูบา) สำนักการศึกษาเทศบาลเมืองสระบุรีซึ่งพบว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยการใช้เกมประกอบแบบฝึกหัดเสริมทักษะภาษาอังกฤษ มีดัชนีประสิทธิผลเท่ากับ 0.6195 แสดงว่านักเรียนมี ความก้าวหน้าทางการเรียนคิดเป็นร้อยละ 61.95 และสอดคล้องกับ ณัฐวลัย จันทร์สิงห์ (2553, น. 36 - 60) ซึ่งได้ศึกษา ค้นคว้าผลของการใช้เกมบิงโกเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษชั้นประถมศึกษาปีที่2 โรงเรียนฮั่วเคี้ยว สำนักงานเขต พื้นที่การศึกษาบุรีรัมย์ เขต 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2553 ผลการศึกษาพบว่า การจัดกิจกรรม การเรียนรู้คำศัพท์ ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมบิงโกชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีดัชนีประสิทธิผลเท่ากับ 0.6195 แสดงว่านักเรียนมีความก้าวหน้า ทางการเรียนคิดเป็นร้อยละ 61.95 และสอดคล้องกับ บุญาภา ปาลกะวงศ์ ณ อยุธยา (2553, น. 64 - 70) ที่ได้ศึกษาเรื่องการ พัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่4 ที่เรียนโดยใช้แผนการการเรียนรู้ที่ มีเกมประกอบ ผลการศึกษาพบว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีดัชนีประสิทธิผล เท่ากับ 0.7155 งั้นแสดงว่านักเรียนมีความก้าวหน้าทางการเรียนคิดเป็นร้อยละ 71.55 และเช่นเดียวกับ บุญโฮม ชูสกุล (2553, น. 39 - 56) ซึ่งได้ศึกษาค้นคว้าผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมบัตรคำของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้เกมบัตรคำ โรงเรียนบ้านลาดใหญ่ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาชัยภูมิเขต 1 จำนวน 26 คน พบว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีดัชนีประสิทธิผลเท่ากับ 0.6475 แสดงว่านักเรียนมี ความก้าวหน้าทางการเรียนคิดเป็นร้อยละ 64.75 และเช่นเดียวกับ เรืองชัย ขวัญพูล (2553, น. 76) ที่ศึกษาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนทักษะการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษประกอบเกม นายวิชาภาษาอังกฤษ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียน บ้านวังม่วง สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาชัยภูมิเขต 2 ผลการศึกษาพบว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คำศัพท์ ภาษาอังกฤษโดยใช้ เกมมีดัชนีประสิทธิผลเท่ากับ 0.7150 แสดงว่านักเรียนมีความก้าวหน้าทางการเรียนคิดเป็นร้อยละ 71.50 5.2.2 คะแนนเฉลี่ยของนักเรียนเรียนรู้โดยใช้เกมหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 ทั้งนี้ เนื่องมาจากได้แผนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นส่งผลให้มีการจัดการเรียนรู้ที่ตรงตามเนื้อหาและวัตถุประสงค์ ช่วยพัฒนา ความรู้ความสามารถของนักเรียนทำให้เกิดการเรียนรู้ที่รวดเร็ว ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนการสอน นอกจากนั้นการใช้เกม ประกอบการจัดการเรียนรู้ช่วยให้เด็กเข้าใจและจำบทเรียนได้ดีขึ้น แต่ยังทำให้เด็กได้ผ่อนคลายความเครียด เกิดความ สนุกสนานเพลิดเพลิน (ลัดดาวัลย์ กัณหสุวรรรณ (2553, น. 3) และ สุจริต เพียรขอบ (2554, น. 206 – 207) ซึ่งสอดคล้อง กับ อารีรัตน์ ไตรทาน (2553, น. 83) การศึกษาการใช้เกมประกอบแบบฝึกเสริมทักษะภาษาอังกฤษ กลุ่มสถานการณ์อุปสรรค ต่างประเทศ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเทศบาล 9 วัดเขาคูบา สำนัก การศึกษาเทศบาลเมืองสระบุรี พบ นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลัง สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 สอดคล้องกับ ณัฐวัลย จันทร์สิงห์ (2553, น. 36 -60) ซึ่งได้ศึกษาค้นคว้าผลของการใช้เกมบิงโกเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
68 โรงเรียนฮั่วเคี้ยว สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาบุรีรัมย์เขต 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2553 ผลการศึกษาพบว่ามีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และสอดคล้องกับ ชนิษฐา แท่งทอง (2553, น.65) ซึ่งได้ศึกษาการพัฒนาทักษะการอ่านและการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษประกอบเกม กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ ภาษาอังกฤษ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนด่านใต้วิทยา อำเภอร่องคำ จังหวักกาฬสินธุ์ พบว่า การจัด กิจกรรมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมทำให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.1 และสอดคล้องกับ นริสา กัลยา (2552, น. 35 - 74) ซึ่งได้ศึกษาค้นคว้าการพัฒนากิจกรรมการ เรียนการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมกับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านหนองปรือโปร่ง สังกัดสักนักงาน เขตพื้นที่การศึกษานครราชสีมาเขต 6 พบว่านักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 เช่นเดียวกับ พระสุทธพงษ์ สนสุวรรณ์ (2552) ซึ่งได้ศึกษาการเปรียบเทียบผมสัมฤทธิ์ทางการเรียนคำศัพท์ ภาษาอังกฤษและความคงทนในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่สอนโดยใช้เกมและการ สอนตามคู่มือครู พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ได้รับการสอนโดย ใช้เกมสูงกว่าการสอนตามคู่มือครู อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.5 5.2.3 คะแนนเฉลี่ยจากการทดลองวัดความคงทนความรู้ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนหลังจากเรียนเสร็จ 4 วัน ลดลงจากคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 ทั้งนี้อาจเนื่องมาจากช่วงเวลาที่ทำการทดลองเป็นช่วงที่มี สภาพอากาศแปรปวน สภาพอากาศมีการเปลี่ยนแปลงทุกวันทำให้นักเรียนเจ็บป่วย ไม่สบายหลายคน ซึ่งส่งผลโดยตรงต่อ ความสามารถในการทำแบบทดสอบของนักเรียน คือทำให้ประสิทธิภาพด้านความจำในการทำแบบทดสอบของนักเรียนลดลง และเนื่องจากแต่ละวันนักเรียนต้องเรียนรู้8 กลุ่มสาระการเรียนรู้ การที่จะให้นักเรียนรักษาความคงทนในการเรียนรู้ให้คงอยู่ ได้นาน ไม่สับสน ค่อนข้างจะทำได้ยาก สอดคล้องกับ ประสาท อิศรปรีดา (2553, น. 230) กล่าวว่า การปับปรุงประสิทธิภาพ ในการจำมีอยู่หลายวิธีด้วยกัน ที่สำคัญวิธีหนึ่ง คือ การหลีกเลี่ยงไม่ให้มีผลการเรียนรู้อื่นสอดแทรก ซึ่งจะเป้นอุปสรรคต่อการ จดจำ หรือเกิดการจดจำสับสนขึ้นได้ โดยประสาท อิศรปรีดา ได้สรุปผลการทดลองของเอ็บบิ้งเฮ้าส์ ที่ศึกษาว่าการลืมเกี่ยวข้อง กับเวลาที่ผ่านไปอย่างไร เกิดขึ้นเร็วหรือช้า มากหรือน้อย เป็นสัดส่วนกับเวลาอย่างไร โดยสรุปได้ดังตารางที่ 5.1 ตารางที่ 5.1 ช่วงเวลที่ผ่านไปความจำที่เหลืออยู่และความจำสูญเนื่องจากการลืม ช่วงเวลาที่ผ่านไป ความจำที่เหลืออยู่ ความจำสูญเนื่องจากการลืม 20 นาที 58% 42% 1 ชั่วโมง 44% 56% 9 ชั่วโมง 36% 64% 24 ชั่วโมง 34% 66% 2 วัน 28% 72% 6 วัน 25% 75% 30 วัน 21% 79%
69 และเนื่องจากการจัดกิจกรรมการเรียนขาดความเอาใจใส่ ไม่ตระหนักถึงสำคัญของการจดจำหรือเรียนรู้ ภาษาอังกฤษ ซึ่งขัดแย้งกับผลการศึกษาของ Alemi (2010, pp. 425 - 438) ซึ่งศึกษา การใช้เกมประกอบการการศึกษา คำศัพท์ในแง่ของการเป้นสื่อกลางเพื่อการเรียนการสอนคำศัพท์ ในบริบทของผู้ที่ไม่ใช่เจ้าของภาษา ผลการวิจัยพบว่า นักเรียน กลุ่มทดลองเกิดการเรียนรู้ที่ดีขึ้นเพราะเกมเป็นกิจกรรมที่สนุกสนานและช่วยลดความตึงเครียดในการเรียนได้ดีทำให้นักเรียน ไม่รู้สึกกดดันการเรียนรู้และสามารถรู้ได้อย่างอิสระ เช่นเดียวกับ Luu Trong Tuan (2012, pp. 257 - 264) ซึ่งได้ศึกษาเรื่อง การจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมโดย พบว่ากลุ่มทดลองนั้นสามารถนึกคำศัพท์ออกหรือจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดย ใช้เกมโดย พบว่ากลุ่มทดลองนั้นสามารถนึกถึงคำศัพท์ออกหรือจำคำศัพท์หรือจำคำศัพท์ได้มากกว่าอีกกลุ่มในช่วงภาวะที่ต้อง จดจำคำศัพท์ในทันทีหรือแม้กระทั่งในช่วงภาวะที่ช้ากว่านั้นจากการทดลองสอบก่อนและหลังของนักเรียนทั้งสองกลุ่มนั้น พบว่าผลลัพธ์จากกลุ่มทดลองนั้นเป็นที่น่าพอใจว่ากลุ่มควบคุมเพราะพวกเขาสามารถจดจำคำศัพท์สามารถเรียกใช้ศัพท์นั้นๆ ได้ทันที 5.3 ข้อสนอแนะ 5.3.1 ข้อเสนอแนะในการนไปใช้ 5.3.1.1 นักเรียนที่เรียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ดังนั้นจึงควร ใช้เกมเป็นทางเลือกที่จะพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ของนักเรียน 5.3.1.2 ครูผู้สอนควรศึกษาขั้นตอนการสอนคำศัพท์โดยใช้เกมให้เข้าใจเพื่อให้การจัดการเรียนสอนเป็น อย่างต่อเนื่องและมีประสิทธิภาพหากสงสัยให้สอบถามเพื่อให้เข้าใจ 5.3.1.3 ครูผู้สอนควรชี้แจงให้นักเรียนเข้าใจขั้นตอนการเล่นเกมเพื่อให้การจัดการเรียนการสอนเป็นเป็น อย่างต่อเนื่องและมีประสิทธิภาพหากสงสัยให้สอบถามเพื่อให้เข้าใจ 5.3.1.4 ครูผู้สอนควรเอาใจใส่ดูแล แนะนำ กระตุ้น และให้กำลังใจ ชมเชยนักเรียนเพื่อให้นักเรียนทำ กิจกรรมอย่างตั้งใจ ส่งผลให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพ 5.3.1.5 ครูผู้สอนควรจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมซึ่งทำให้นักเรียนสามารถนำไปใช้ใน ชีวิตประจำวันได้ 5.3.2 ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป 5.3.2.1 ครูผู้สอนศึกษาการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษอังกฤษของนักเรียนโดยใช้เกมกับการสอน ทักษะอื่นๆ ในระดับขั้นอื่นๆ 5.3.2.2 ครูผู้สอนควรจะศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนรู้คำศัพท์โดยใช้เกม
70 กิตติกรรมประกาศ รายงานการวิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยการใช้เกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เป็นอีกวิจัยเรื่องหนึ่งที่จะช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ เกิด ทักษะกระบวนการทางภาษาอังกฤษ ซึ่งนักเรียนจะสามารถนำการเรียนรู้กรือการจดจำนี้ไปปรับเปลี่ยนใช้ในชีวิตประจำวัน ได้ต่อไป การจัดทำรายงานวิจัยในครังนี้สำเร็จลุล่วงด้วยดี ด้วยได้รับความอนุเคราะห์และการสนับสนุนด้วยดีจากคุณครู เขมาปภา ชูสิงห์ ที่ได้ให้คำแนะนำต่างๆในการทำวิจัยให้ถูกต้องตามหลักการ ขออขอบคุณนายโยธิน พรมพิทักษ์ ผู้อำนวยการโรงเรียนวัดฆะมัง และรองผู้อำนวยการโรงเรียนทั้ง 4 ฝ่าย ที่ได้ส่งเสริมสนับสนุนให้มีกิจกรรมการจัดทำวิจัย ขอขอบคุณคุณครุกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ โรงเรียนวัดฆะมัง และขอขอบใจนักเรียนที่ได้ให้ความร่วมมมือและ ช่วยเหลือให้รายงานการวิจัยเล่มนี้สำเร็จลุล่วงได้เป้นอย่างดี สุดท้ายขอบขอบคุณเพื่อนๆทุกคนในสาขาวิชาภาษาอังกฤษ คณะครุศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ที่ให้ คำปรึกษาและให้กำลังใจกันตลอดมา ผู้จัดทำ นางสาวฐิสณา สิงห์ลอ
71 บรรณานุกรม กลมรัตน์ หล้าสุวงษ์. (2551). จิตวิทยาการศึกษา. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยศรีนครรินทรวิโรฒ. กรมวิชาการ, กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). คู่มือการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการรเยนรู้ ภาษาต่างประเทศ. กรุงเทพฯ : คุรุสภา. กรมวิชาการ, กระทรวงศึกษาธิการ. (2552). แนวทางการจัดกิจกรรมและสื่อการเรียนการสอน ระดับก่อน ประถมศึกษา. กรุงเทพฯ : กรมวิชาการ. กาญจนา ศรีผักหอม. (2551). ผลการเรียน เรื่องการใช้โปรแกรมการนเสนองานเบื้องต้นของ นักศึกษาระหว่างเรียนด้วยโปรแกรมบทเรียนแบบตามสถานการณ์จำลองและการเรียนแบบ ปกติ. (วิทยานิพน์ปริญญาการศึกษามหาบัณทิต), มหาสารคาม : มหาวิทยาลัยมหาสารคาม กิตติศักดิ์ แป้นงาม. (2551). “การวางแผนการสอน”. สืบค้นจาก http://dr-deeden.net เขมรัฐ โตไทยะ. (2551). คู่มือการจัดทำแผนการสอน กลุ่มสร้างเสริมประสบการณ์ชีวิตเนื้อหา สิ่งแวดล้อมเน้นทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. ร้อยเอ็ด : ประสาน การพิมพ์. เขียน วันทียตระกูล. (2558). “การเขียนแผนการสอน คือภารกิจของครู”. สืบค้นจาก http://www.lanna.mdu.ac.th/artilces/PlanBU_Khean.asp. คณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ, สำนักกงาน (2554). พัฒนาการของคุณภาพนักเรียน ประถมศึกษาและแนวทางการประเมิน. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์การศาสนา. ฆนัท ธาตุทอง. (2551). การออกแบบการสอนและบูรณาการ. กรุงเทพฯ : เพชรเกษมการพิมพ์ ชนิษฐา แท่งทอง. (2553). การพัฒนาแบบฝึกทักษะการอ่านและการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ประกอบเกม กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) ชั้นประถมศึกษา ปีที่ 4 โรงเรียนด่าใต้วิทยา อำเภอร่องคำ จังหวัดกาฬสินธุ์.กาฬสินธุ์. โรงเรียนด่านใต้วิทยา. ชยันต์ บุญพิโย. (2546). แนวคิด : การสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ. วารสารธรรมทรรศน์ 4,1 (มี.ค. – มิ.ย. 2546) 35-39 ชาญชัย ยมดิษฐ์. (2556). เทคนิคและวิธีการสอนร่วมสมัย. กรุงเทพฯ : บริษัทหลักพิมพ์จำกัด. ชัยฤทธิ์ ศิลาเดช. (2554). คู่มือการเขียนแผนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป้นสำคัญประดับประถมศึกษา.
72 กรุงเทพฯ : ฟิสิกส์เซนเตอร์ ชัยพร วิชชาวุธ, (2551). ความจำมนุษย์. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ชวนพิมพ์. ณัฐวลัย จันทร์สิงห์. (2553). ผลของการใช้เกมบิงโกเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 (การศึกษาค้นคว้าอิสระปริญญาการศึกษามหาบัณทิต), มหาสารคาม : มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. ดวงเดือน จังพานิช. (2542). กิจกรรมและสื่อการสอนวิชาภาษาอังกฤษระดับประถมศึกษา. ทางวิชาการ. กรุงเพทฯ : สำนักจุฬากรณ์มหาวิทยาลัย. เดโช สวนานนท์. (2554). จิตวิทยาสังคม. กรุงเทพฯ : โอเดียรสโตร์. ทวีศักดิ์ ไชยมาโย. (2553). คู่มือปฏิบัติการจัดแผนการสอน. นครพนม : สวัณพา ทิพวัลย์ มาแสง. (2551). การสอนภาษาอังกฤษสำหรับคนไทย. กรุงเทพ : กรมการศึกษานอก โรงเรียน กระทรวงศึกษาธิการ ทิศนา แขมมณี. (2552). รูปแบบการเรียนการสอน : ทางเลือกที่หลากหลาย (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์มหวิทยาลัย. นันทิยา แสงสิน. (2543). การเรียนการสอนภาษาอังกฤษเป็นภาษาที่สองหรือภาษาต่างประเทศ. เชียงใหม่ : มหาลัยเชียงใหม่. นริสา กัลยา. (2552). การพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้เกม. ขอนแก่น : มหาวิทยาลัยขอนแก่น. นิตยา ฤทธิ์โยธา. (2551). เกมประกอบการสอนอ่านชั้นประถมศึกษา. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ครุสภา บุญาภา ปาลกะวงศ์ ณ อยุธยา. (2553). การพัฒนาผลการเรียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนโดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้ที่มีเกมประกอบ. (วิทยานิพนธ์ ปริญญาศิลปะศาสตร์มหาบัณทิต). ชลบุรี: มหาวิทยาลัยบูรพา. บุญชม ศรีสะอาด. (2553). พื้นฐานการวิจัยการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 6). กาฬสินธุ์ : ประสานการพิมพ์. บุญโฮม ชูสกุล. (2553). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้บัตรคำ. (การศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง). มหาสารคาม : มหาวิทยาลัย
73 มหาสารคาม. บำรุง โตรัตน์. (2552). วิธีการสอนภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศ. นครปฐม : มหาวิทยาลัยศิลปกร. ประไพรศรี สงวนวงศ์. (2552). กิจกรรมเสริมการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ (พิมพ์ครั้งที่ 8). กรุงเทพฯ : ไทยวัฒนาพานิช. ประสาท สืบค้า. (2547). เอกสารประกอบการบรรยาย กาวางแผนการเสนอและการเตรียมการสอน. นครราชสีมา : รุ่งแสงธุรกิจการพิมพ์. ประสาท อิศรปรีดา. (2553). จิตวิทยาการเรียนรู้กับการสอน. กรุงเทพฯ : กราฟฟิกอาร์ต. ปัญญา สังฆ์ภิรมณ์. (2552). สุดยอดวิธีการสอน การงานอาชีพและเทคโนโลยี นำไปสู่การ...การเรียนรู้ของครู ยุคใหม่. กรุงเพทฯ : อักษรเจริญทัศน์. ปิ่น มาลากุล, ม.ล. (2553). งานละครของพระบามสมเด็จพระบรมรามาธิบดีศรีสินทรมหาวชิราวุธ พระมงกุฎเกล้า เจ้าแผ่นดินสยาม (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพฯ : ไทยวัฒนาพานิช. เผชิญ กิจระการ. (2554). “ดัชนีประสิทธิผล,” ใน เอกสารประกอบการสอน. ภาควิชาเทคโนโลยี การศึกษา. มหาสารคาม : มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. ไพศาล วรคำ. (2554). การวิจัยทางการศึกษา (Education). มหาสารคาม : มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. พงษ์เทพ บุญศรีโรจน์. (2552). “เกมกับการเรียนรู้” เกมเพื่อการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒประสานมิตร. พรพันธุ์ สิงห์จารย์. (2556). ผลการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 6 โดยใช้การจัดการเรียนรู้กลุ่มร่วมมือแบบ LT ประกอบเกม. (การศึกษาค้นคว้าอิสระการศึกษามหาบัณฑิต). มหาสารคาม : มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. พรรณทิวา รุจิพร. (2558). “ฝึกนิสัยเด็ก” สืบค้นจาก http://www.thaiedresearch.org. พรสวรรค์ สีป้อ. (2550). สุดยอดวิธีการสอนภาษาอังกฤษ : นำไปสู่การจัดการเรียนรู้ของครูยุคใหม่. กรุงเทพฯ : อักษรเจริญทัศน์. พระสุทธิพงษ์ สนสนุวรณ์. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ และความคงทนในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี่ที่ 6 ที่สอนโดยใช้เกมและการสอนตามคู่มือครู. ลพบุรี : มาหวิทยาลัยราชภัฏเทพสรี.
74 พิตรวัลย์ โกวิทวที. (2540). ทักษะและเทคนิคการสอนเขียนภาษาอังกฤษ. กรุงเทพ : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. เยาวพา เดชะคุปต์. (2552). การบริหารและการนิเทศการศึกษาปฐมวัย. กรุงเทพฯ : เจ้าพระยาระบบการพิมพ์. ราชบัณฑิตยสถาน. (2556). พจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2554 (พิมพ์ครั้งที่2). กรุงเทพฯ : นานมีบุ๊คส์. โรงเรียนชุมชนเชียงใหม่พัฒนา. (2558). รายงานการประเมินคุณภาพการจัดการเรียนการสอน วิชาภาษาอังกฤษ รหัส อ14101 การศึกษา 2558. ร้อยเอ็ด : ม.ป.พ. ราศี ทองสวัสดิ์. (2552). เข้าใจเด็กอ่อนวัยเรียน เล่ม 2 กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์ชมรมไทยอิสราเอล. เริงชัย ขวัญพูล. (2553). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทักษะการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ประกอบเกม รายวิชาภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ดรงเรียนบ้านวังม่วง สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาชัยภูมิ เขต 2 ขอนแก่น : โรงเรียนบ้านวังม่วง ลัดดาวัลย์ กัณหสุวรรณ. (2554). ของเล่มและเกมทางวิทยาศาสตร์ (พิมพ์ครั้งที่ 8). กรุงเทพฯ : ไทยวัฒนาพานิช วิทยา ต้นติเสวี และ เสรี โลกัตถจริยา. (2553). เกม เทคนิคการฝึกอบรมที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทฑฯ : ธรรมนิติ เพรส. วิมลรัตน์ สุทรโรจน์. (2554). การพัฒนาการเรียนการสอน. มหาสารคาม : มหาวิทยาลัย มหาสารคาม. ศิธร แสงธนู และ คิด พงศทัต. (2554). คู่มือครูภาษาอังกฤษ : ภาคทฤษฎีและปฏบัติ. กรุงเทพฯ : ไทยวัฒนาพานิช สมจิต จันจุฬา. (2551). ผลการใช้เบอร์เกมที่มีต่อการสะกดคำศัทพ์ภาษาอังกฤษของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. (การศึกษามหาบัณทิต). มหาสารคาม : มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. สมนึก ภัททิยธนี. (2554). การวัดผลการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่6). กาฬสินธุ์ : ประสานการพิมพ์สาคร. พุทธผล. (2546). คำศัพท์: สอนนอย่างไรให้ได้ผล. วารสารวิชาการ 6,9 (ก.ย. 2546) 56-64 สุจริต เพียรชอบ. (2554) การพัฒนาการสอนภาษาไทย. กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
75 สุมิตรา อังดวัฒนกุฬล. (2552) แนวคิดและเทคนิควิธีการสอนภาษาอังกฤษ. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์ โอเดียนสโตร์. สุรไกร หานะกุล. (2552). การรเปรียบเทียบ เรื่อง กระบวนการเปลี่ยนแปลงของโลกด้วยโปรมแกรม บทเรียน กับการเรียนแบบปกติที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 วิทยานิพนธ์ปริญญากันศึกษามหาบัณฑิต มหาสาราม : มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. สุไร พงษ์ทองเจริญ. (2540). วิธีการสอนภาษาอังกฤษเป็นภาษาที่สอง. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ประมวล ศิลปะ สำลี รักสุทธิ. (2554). ทางก้าวหน้าสู่ครูมืออาชีพ. กรุงเทพฯ ธนธัชการพิมพ์. เสาวนีย์ เวชพิทักษ์. (2551). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ ความสามารถในการแก้ไขปัญหาทางวิทยาศาสตร์ และความคงทนในการเรียน ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เรื่องแรงและความดันที่เรียน โดยใช้โปรแกรมบทเรียน แบบจำลองสถานณ์กับการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้. (วิทยานิพนธ์ปริญญา การศึกษามหาบัณทิต). มหาสารคาม : มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. อัจฉรา ชีวพันธ์. (2556). คู่มือการสอนภาษาไทยกิจกรรมการเล่นประกอบการสอน. กรุงเทพฯ : ไทยวัฒนาพานิช. อารี เกษมรัติ. (2556). ผลการจัดกิจกรรมศิลปะสร้างสรรค์เป็นกลุ่มและกิจกรรมศิลปะสร้างสรรค์ ปกติ ที่มีต่อความเชื่อมั่นในตนเองของเด็กปฐมวัยที่ได้รับการอบรมเลี้ยงดูแบบเข้มงวดกวดขัน และแบบรักทะนุถนอม. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยศรันครินทรวิโรฒ แระสานมิตร. อารีรัตน์ ไตรทาน. (2553). รายงานการใช้เกมประกอบแบบฝึกเสริมทักษะอังกฤษ กลุ่มสาระ การเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเทศบาล 9 (วัดเขาคูบา) สำนักการศึกษาเทศบาลเมืองสระบุรี. สระบุรี : โรงเรียนเทศบาล 9 (วัดเขาคูบา) อุทัย สงวนพงศ์. (2553). สนุกกับเกม. กรุงเทพฯ : พัฒนาคุณภาพวิชาการ. All SorayaaieAzar. (2012). The Effect of Gamea on EFL Learners’ Vocabulary Learning Strategies” International Journal of Basic and Applied Science.1(2) :
76 252-256 ; October. Cruickshank, D.R. (2013). A first Book of Game and Simulation. Belrnont, California : Wedsworth. Harmer, J. (1991). The practice of English language. New York : Longman. luuTrong, T. (2012). Vocabulary Recollection through Games, Theory and Practice in Language Studies. 2(2) : 257-264 ; February. Mc Carrthy, M.I. (1997). Vocabulary in use upper intermediate. New York: Cambridge University Press. Rixon, S. (2012). Developing listening skill. : London Macmillan. Wallace, M.L (1984). Jeremy. Teaching vocabulary. London: Heinemann Educational Books. Siriwan & Yenseranee. (2013). Classroom-Related English Vocabulary Learing Strategy use of Undergraduate Student : A Case Study of Rajabhat MahaSarakham University. 6(3), 88-86, Suptember – Desember. Thombury. (2003). Academic Reading. London: Heinemann Educational Books. Wallace, M. L. (1984). Teaching vocabulary. London : Heineann Educational Books.
77 ภาคผนวก
78 ภาคผนวก ก ตัวอย่างแผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ รายวิชา ภาษาอังกฤษ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หน่วยการเรียนรู้ที่5 แผนการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง เรื่อง Summer Holidays จำนวน 1 ชั่วโมง
79 มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด สาระที่ 1 ภาษาเพื่อการสื่อสาร ต 1.1 ป.6/1 ปฏิบัติตามคำสั่ง คำขอร้องและคำแนะนำที่ฟังและอ่าน ต 1.1 ป. 6/2 อ่านออกเสียง ข้อความ นิทานและบทกลอนสั้นๆ ถูกต้องตามหลักการอ่าน ต 1.1 ป. 6/3 เลือก/ระบุประโยคหรือข้อความสั้นๆ ตรงตามภาพ สัญลักษณ์หรือเครื่องหมายที่ อ่าน ต 1.1 ป. 6/4 บอกใจความสำคัญและตอบคำถามจากการฟังและอ่านบทสนทนา นิทานง่าย ๆ และเรื่องเล่า ต 1.2 ป. 6/1 พูด/เขียนโต้ตอบในการสื่อสารระหว่างบุคคล ต 1.2 ป. 6/2 ใช้คำสั่ง คำขอร้อง คำขออนุญาตและให้คำแนะนำ ต 1.2 ป. 6/3 พูด/เขียนแสดงความต้องการ ขอความช่วยเหลือ ตอบรับและปฏิเสธการให้ความ ช่วยเหลือในสถานการณ์ง่ายๆ ต 1.2 ป. 6/4 พูดและเขียนเพื่อขอและให้ข้อมูลเกี่ยวกับตนเอง เพื่อน ครอบครัวและเรื่องใกล้ตัว ต 1.2 ป. 6/5 พูด/เขียนแสดงความรู้สึกของตนเองเกี่ยวกับเรื่องต่าง ๆ ใกล้ตัว กิจกรรมต่าง ๆ พร้อมทั้งให้เหตุผลสั้นๆ ประกอบ ต 1.3 ป. 6/1 พูด/เขียนให้ข้อมูลเกี่ยวกับตนเอง เพื่อน และสิ่งแวดล้อมใกล้ตัว ต 1.3 ป. 6/2 เขียนภาพ แผนผัง แผนภูมิ และตารางแสดงข้อมูลต่าง ๆ ตามที่ฟังหรืออ่าน ต 1.3 ป. 6/3 พูด/เขียนแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องต่าง ๆ ใกล้ตัว สาระที่ 2 ภาษาและวัฒนธรรม ต 2.1 ป.6/3 เข้าร่วมกิจกรรมทางภาษาและวัฒนธรรมตามความสนใจ สาระที่ 4 ภาษากับความสัมพันธ์กับชุมชนและโลก ต 4.1 ป.6/1 ใช้ภาษาสื่อสารในสถานการณ์ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นในห้องเรียนและสถานศึกษา จุดประสงค์การเรียนรู้สู่ตัวชี้วัด
80 ด้านความรู้ (Knowledge) 1. นักเรียนสามารถบอกกิจกรรมที่ทำในวันหยุดได้ 2. นักเรียนสามารถสรุปการใช้ไวยากรณ์และคำศัพท์ได้ ด้านกระบวนการ (Process) 3. นักเรียนสามารถอ่านออกเสียงและเข้าใจความหมายของคำศัพท์ต่าง ๆ ได้ 4. นักเรียนสามารถฟัง เข้าใจ และตอบโต้บริบทหรือเรื่องที่ฟังได้ถูกต้องกับสถานการณ์ที่กำหนด ด้านคุณลักษณะ (Attribute) 5. นักเรียนมีระเบียบวินัยและมุ่งมั่นในการทำงาน 6. นักเรียนมีความใฝ่รู้โดยหาความรู้เพิ่มเติมจากแหล่งต่าง ๆ สาระการเรียนรู้ 1. คำศัพท์/ กลุ่มคำ go scuba diving go to a waterpark play in the garden go to an aquarium go trekking go surfing go to a museum go horse riding go water skiingdo arts and crafts have a barbeque go rock climbing 2. โครงสร้างประโยค (Sentence) - สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
81 คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน สาระสำคัญ การเรียนรู้คำศัพท์หรือบทสนทนา เกี่ยวกับวันหยุด หรือสถานที่ต่าง ๆ ซึ่งเป็นการสนทนาถามตอบ ข้อมูลรายละเอียดเกี่ยวกับบุคคลและนำเสนอข้อมูลของตนเอง และผู้อื่น โดยใช้สำนวนโครงสร้างประโยคที่ ถูกต้องเหมาะสมตามวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา และเป็นการใช้ภาษาเพื่อการสื่อสารในชีวิตประจำวัน อีกทั้ง ยังนำไปบูรณาการร่วมกับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่นได้อีกด้วย การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นนำเตรียมความพร้อม (Warm up) 1. ครูทักทายนักเรียน แล้วให้นักเรียน เปิดหนังสือ Student’s Book หน้า 96-97 และให้ นักเรียนอ่านชื่อบทและแปลความหมาย จากนั้นครูถามนักเรียนว่า What do you see in this photo? จากนั้นให้นักเรียนทายต่อว่า เด็กผู้ชายกำลังทำอะไรอยู่ ครูให้นักเรียนตอบเป็นภาษาอังกฤษ 2. ครูให้นักเรียนแต่ละคนบอกกิจกรรมที่ทำในวันหยุดปิดเทอม โดยให้บอกเป็นภาษาอังกฤษ ครูเขียนกิจกรรมที่นักเรียนบอกบนกระดาน และแปลเป็นภาษาไทย และสุ่มนักเรียน 1 คน ออกมาหน้าห้อง และให้นักเรียนเล่ากิจกรรมที่นักเรียนทำในวันหยุดปิดเทอมที่ผ่านมาเป็นภาษาอังกฤษ ครูคอยช่วยเหลือ นักเรียนในเรื่องคำศัพท์ และไวยากรณ์ และครูสุ่มนักเรียนอีก 1 คนออกมาหน้าห้อง แล้วให้นักเรียน เล่าแผนกิจกรรมที่นักเรียนจะทำในวันหยุดปิดเทอมปีหน้า ว่าอยากทำอะไรโดยกิจกรรมต้องไม่ซ้ำกับที่เคยทำ เป็นภาษาอังกฤษ ครูคอยช่วยเหลือนักเรียนในเรื่องคำศัพท์ และไวยากรณ์ และสุดท้ายครูสรุปเรื่องของ นักเรียนที่ออกมาเล่าอีกครั้ง 3. ครูติดบัตรคำ/บัตรภาพ บนกระดาน แล้วให้นักเรียนอ่านออกเสียงคำศัพท์ 2 รอบ โดยใน รอบที่ 2 ให้นักเรียนสะกดคำศัพท์ทีละคำพร้อมกัน go scuba diving go to a waterpark play in the garden go to an aquarium
82 go trekking go surfing go to a museum go horse riding go water skiingdo arts and crafts have a barbeque go rock climbing โดยครูคอยสังเกตการออกเสียงคำของนักเรียนแต่ละคนให้ถูกต้อง ขั้นตอนการดำเนินการสอน (Presentation) 4. ครูให้นักเรียนเปิดหนังสือ Student’s Book หน้า 98-99 ให้นักเรียนสังเกตรูปภาพที่ 1-12 ว่าเป็นภาพอะไรบ้าง แต่ละภาพกำลังกิจกรรมอะไรอยู่ จากนั้นครูให้นักเรียนนำคำศัพท์ไปเขียนใต้รูปภาพแต่ ละภาพให้ถูกต้อง 5. ครูเฉลยแบบฝึกหัดให้นักเรียน และชี้แต่ละภาพให้นักเรียนออกเสียงตามอีกครั้ง เฉลยคำตอบ 1) go surfing 7) do arts and crafts 2) go horse riding8) play in the garden 3) have a barbeque 9) go water skiing 4) go to a museum 10) go trekking 5) go scuba diving 11) go to a water park 6) go rock climbing 12) go to an aquarium ขั้นตอนการฝึก (Practice) 6. ครูให้นักเรียนจับคู่แล้วแบ่งกลุ่มคำศัพท์ที่ให้มาในหนังสือ Student’s Book หน้า 100 จำนวน 4 กลุ่ม ให้ถูกต้องตามภาพที่ให้มา จากนั้นครูสุ่มให้นักเรียนออกมาเฉลยแบบฝึกหัดหน้าห้องเรียน โดย เขียนกิจกรรมตามกลุ่มในหนังสือ Student’s Book หน้า 100 เฉลยคำตอบ หนังสือ Student’s Book หน้า 100 at the beach in the city in the mountains at home go scuba diving go to a water park go horse riding play in the garden
83 go water skiing go to a museum go trekking do arts and crafts go surfing go to an aquarium go rock climbing have a barbeque 7. ครูแบ่งกลุ่มให้นักเรียนกลุ่มละ 5-6 คน จากนั้นให้นักเรียนทุกคนปรึกษากันว่า เมื่อปิดเทอม ที่ผ่านมาใครไปทำกิจกรรมอะไรมาบ้าง แล้วเลือกคนที่มีกิจกรรมที่น่าสนใจที่สุด ออกมาเป็นตัวแทนกลุ่ม เล่า ประสบการณ์และความรู้สึก หน้าชั้นเรียน ทีละกลุ่มจนครบทุกกลุ่ม ขั้นนำไปใช้ (Production) 8. ครูให้นักเรียนเขียนตามคำบอก (Dictation) ดังนี้ go scuba diving go to a water park play in the garden go to an aquarium go water skiing do arts and crafts have a barbeque go rock climbing ขั้นสรุป (Wrap up) 9. ครูให้นักเรียนร่วมกันสรุปเนื้อหาในบทเรียนคำศัพท์โครงสร้างประโยค และเปิดโอกาส ให้นักเรียนซักถามข้อสงสัย 10. ครูมอบหมายให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดในหนังสือ Workbook หน้า 79 เพื่อเป็นการทบทวน ความหมาย คำศัพท์ และเนื้อหาต่าง ๆ สื่อการเรียนรู้/แหล่งเรียนรู้ 1. หนังสือเรียนภาษาอังกฤษ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หน้า 98-100 2. แบบฝึกหัดภาษาอังกฤษ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หน้า 79 3. บัตรคำศัพท์ 4. บัตรภาพ กิจกรรมเสนอแนะ ครูสุ่มนักเรียนออกมาพูดเกี่ยวกับกิจกรรมต่าง ๆ ที่นักเรียนได้ไปทำมาในช่วงปิดเทอม และต้องการจะ ทำในปิดเทอมครั้งต่อไป และหารูปภาพ หรือวีดีโอ เกี่ยวกับกิจกรรมต่าง ๆ ที่อยู่นอกเหนือหนังสือเรียน มาเป็น สื่อในการสอน เพื่อเพิ่มความน่าสนใจในการเรียนการสอน และเพิ่มคลังคำศัพท์ให้แก่นักเรียน การวัดและประเมินผล (ด้านความรู้, ด้านกระบวนการ, ด้านคุณลักษณะ) จุดประสงค์การเรียนรู้ ชิ้นงาน/การแสดงออก ของผู้เรียน วิธีประเมิน/เครื่องมือ เกณฑ์การประเมิน ด้านความรู้ (Knowledge)
84 1. นักเรียนสามารถบอก-เล่า กิจกรรมที่ทำในวันหยุดได้ 2. นักเรียนสามารถสรุปการใช้ ไวยากรณ์และคำศัพท์ได้ พฤติกรรมการบอก-เล่า กิจกรรมที่ทำในวันหยุด พฤติกรรมการสรุปการใช้ ไวยากรณ์และคำศัพท์ที่ กำหนด สังเกต-ประเมินพฤติกรรมการ บอก-เล่ากิจกรรมที่ทำใน วันหยุด และสามารถ สรุปการใช้ไวยากรณ์และ คำศัพท์ได้ถูกต้อง ได้ระดับ 3 ตามเกณฑ์ การประเมินเชิงคุณภาพ ได้ระดับ 4 ถือว่าผ่าน การประเมิน ด้านกระบวนการ (Process) 3. นักเรียนสามารถอ่านออก เสียงและเข้าใจความหมายของ คำศัพท์ต่าง ๆ ได้ 4. นักเรียนสามารถฟัง เข้าใจ และตอบโต้บริบทหรือเรื่องที่ฟัง ได้ถูกต้องในสถานการณ์ที่ กำหนด พฤติกรรมการอ่านออกเสียง และเข้าใจความหมายของ คำศัพท์ต่าง ๆ ที่กำหนด พฤติกรรมการฟัง เข้าใจ และตอบโต้บริบทหรือเรื่องที่ ฟังในสถานการณ์ที่กำหนด สังเกต-ประเมิณพฤติกรรม การอ่านออกเสียงและเข้าใจ ความหมายของคำศัพท์ ต่าง ๆ ที่กำหนด และสามารถ ฟัง เข้าใจ และตอบโต้บริบท หรือเรื่องที่ฟังได้ถูกต้องใน สถานการณ์ที่กำหนดได้ ถูกต้อง นักเรียนสามารถอ่านออก เสียงและเข้าใจความหมาย ของคำศัพท์ต่าง ๆ ที่กำหนด และสามารถฟัง เข้าใจ และ ตอบโต้บริบทหรือเรื่องที่ฟัง ได้ถูกต้องในสถานการณ์ที่ กำหนดได้ถูกต้อง 80% ด้านคุณลักษณะ (Attribute) 5. นักเรียนมีระเบียบวินัยและ มุ่งมั่นในการทำงาน 6. นักเรียนมีความใฝ่รู้ โดยหาความรู้เพิ่มเติม จากแหล่งต่าง ๆ ได้ การประเมินพฤติกรรม การประเมินพฤติกรรม แบบสังเกตพฤติกรรม แบบสังเกตพฤติกรรม นักเรียนมีพฤติกรรม ผ่านเกณฑ์ระดับดี นักเรียนมีพฤติกรรม ผ่านเกณฑ์ระดับดี หมายเหตุ การกำหนดเกณฑ์ การผ่านการประเมินไว้ในระดับดี (3) เพื่อท้าทายผู้เรียนให้ยกระดับคุณภาพ ชิ้นงานของตนหรือเพิ่มพูนทักษะให้สูงขึ้น ทั้งนี้การกำหนดเกณฑ์การผ่านจุดประสงค์ควรพิจารณาความ ยากง่ายของจุดประสงค์การเรียนรู้และพื้นฐานของผู้เรียน ข้อเสนอแนะของผู้บริหารสถานศึกษา ............................................................................................................................. ................................................. ...................................................................................................................................................................... ลงชื่อ ......................................
85 (...................................) ตำแหน่ง ................................... บันทึกหลังจัดกิจกรรมการเรียนรู้ (ผลการจัดการเรียนรู้, ปัญหา/ อุปสรรค, แนวทางแก้ไข) ............................................................................................................................. ................................................. ...................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................. ............................................. ครูผู้สอน ...................................... (...................................) วันที่บันทึก ................................... แบบสังเกตการตอบค าถาม ค าชี้แจง ท าเครื่องหมาย ลงในช่องระดับคะแนนพฤติกรรมที่นักเรียนปฏิบัติดังนี้ ระดับ 3 หมายถึง แสดงพฤติกรรมให้เห็นมาก ระดับ 2 หมายถึง แสดงพฤติกรรมให้เห็นปานกลาง ระดับ 1 หมายถึง แสดงพฤติกรรมให้เห็นน้อย
86 พฤติกรรม/ ระดับคะแนน ล ำดับ ที่ ชื่อ-สกุล สนใจและ ต้งัใจฟัง ค ำถำม ตอบค ำถำมได้ ตรงประเด็น ตอบค ำถำม อย่ำงสม ่ำเสมอ รวม คะ แนน กำร ประ เมิน ผล หมำยเหตุ 3 2 1 3 2 1 3 2 1 ผ่ำน ไม่ ผ่ำน เกณฑ์การประเมิน คะแนนตั้งแต่ 4-9 ผ่าน 8-9 = ดี 6-7 = ปานกลาง 4-5 = พอใช้
87 คะแนนต่ำกว่า 4 ไม่ผ่าน แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม ชั้น .................... จำนวน ................... คน สังเกตพฤติกรรมวันที่ .............. เดือน ........................... พ.ศ. ...................... พฤติกรรมการทำงานกลุ่ม
88 เลขที่ ชื่อ-สกุล ช่วยเหลือด้านกำลังความคิด การแนะนำ แนวทางโดยการพูด ในสิ่งที่เป็นประโยชน์ การพูดในสิ่งที่เป็นประโยชน์พยายาม ช่วยเหลือสมาชิกในกลุ่ม ไม่นิ่งดูดาย เอาใจใส่กับงาน ร่วมกันแก้ไขปัญหา พยายามทำงานให้สำเร็จ รวม 5 5 5 5 20 เกณฑ์การประเมินในการสังเกตพฤติกรรม มีดังนี้ คะแนน 18 – 20 ดีมาก คะแนน 14 – 17 ดี คะแนน 10 – 13 พอใช้ คะแนน 0 – 9 ควรปรับปรุง
89 มีเกณฑ์ให้คะแนนจากการสังเกตพฤติกรรม คือ เกณฑ์การให้คะแนน 5 คะแนน เมื่อนักเรียนแสดงพฤติกรรมตามที่ต้องการเป็นประจำสม่ำเสมอ เกณฑ์การให้คะแนน 4 คะแนน เมื่อนักเรียนแสดงพฤติกรรมตามที่ต้องการเป็นประจำ เกณฑ์การให้คะแนน 3 คะแนน เมื่อนักเรียนแสดงพฤติกรรมตามที่ต้องการค่อนข้างจะสม่ำเสมอ เกณฑ์การให้คะแนน 2 คะแนน เมื่อนักเรียนแสดงพฤติกรรมตามที่ต้องการค่อนข้างน้อย เกณฑ์การให้คะแนน 1 คะแนน เมื่อนักเรียนแสดงพฤติกรรมตามที่ต้องการน้อย
90 แบบสังเกตพฤติกรรมรายบุคคล ที่ พฤติกรรม ชื่อ-สกุล ความสนใจ การแสดง ความ คิดเห็น การตอบ คำถาม การยอมรับ ฟังคนอื่น ทำงาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย หมายเหตุ 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 เกณฑ์การวัดผล ให้คะแนนระดับคุณภาพของแต่ละพฤติกรรมดังนี้ ดีมาก = 4 สนใจฟัง ไม่หลับ ไม่พูดคุยในชั้น มีคำถามที่ดี ตอบคำถามถูกต้อง ทำงานส่งครบตรงเวลา ดี = 3 การแสดงออกอยู่ในเกณฑ์ประมาณ 70% ปานกลาง = 2 การแสดงออกอยู่ในเกณฑ์ประมาณ 50% ปรับปรุง = 1 เข้าชั้นเรียน แต่การแสดงออกน้อยมาก
91 แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ รายวิชา ภาษาอังกฤษ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หน่วยการเรียนรู้ที่5 แผนการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง เรื่อง Summer Holidays จำนวน 1 ชั่วโมง มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด สาระที่ 1 ภาษาเพื่อการสื่อสาร ต 1.1 ป.6/1 ปฏิบัติตามคำสั่ง คำขอร้องและคำแนะนำที่ฟังและอ่าน ต 1.1 ป. 6/2 อ่านออกเสียง ข้อความ นิทานและบทกลอนสั้นๆ ถูกต้องตามหลักการอ่าน ต 1.1 ป. 6/3 เลือก/ระบุประโยคหรือข้อความสั้นๆ ตรงตามภาพ สัญลักษณ์หรือเครื่องหมายที่ อ่าน ต 1.1 ป. 6/4 บอกใจความสำคัญและตอบคำถามจากการฟังและอ่านบทสนทนา นิทานง่าย ๆ และเรื่องเล่า ต 1.2 ป. 6/1 พูด/เขียนโต้ตอบในการสื่อสารระหว่างบุคคล ต 1.2 ป. 6/2 ใช้คำสั่ง คำขอร้อง คำขออนุญาตและให้คำแนะนำ ต 1.2 ป. 6/3 พูด/เขียนแสดงความต้องการ ขอความช่วยเหลือ ตอบรับและปฏิเสธการให้ความ ช่วยเหลือในสถานการณ์ง่ายๆ ต 1.2 ป. 6/4 พูดและเขียนเพื่อขอและให้ข้อมูลเกี่ยวกับตนเอง เพื่อน ครอบครัวและเรื่องใกล้ตัว ต 1.2 ป. 6/5 พูด/เขียนแสดงความรู้สึกของตนเองเกี่ยวกับเรื่องต่าง ๆ ใกล้ตัว กิจกรรมต่าง ๆ พร้อมทั้งให้เหตุผลสั้นๆ ประกอบ ต 1.3 ป. 6/1 พูด/เขียนให้ข้อมูลเกี่ยวกับตนเอง เพื่อน และสิ่งแวดล้อมใกล้ตัว ต 1.3 ป. 6/2 เขียนภาพ แผนผัง แผนภูมิ และตารางแสดงข้อมูลต่าง ๆ ตามที่ฟังหรืออ่าน ต 1.3 ป. 6/3 พูด/เขียนแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องต่าง ๆ ใกล้ตัว สาระที่ 2 ภาษาและวัฒนธรรม ต 2.1 ป.6/3 เข้าร่วมกิจกรรมทางภาษาและวัฒนธรรมตามความสนใจ
92 สาระที่ 4 ภาษากับความสัมพันธ์กับชุมชนและโลก ต 4.1 ป.6/1 ใช้ภาษาสื่อสารในสถานการณ์ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นในห้องเรียนและสถานศึกษา จุดประสงค์การเรียนรู้สู่ตัวชี้วัด ด้านความรู้ (Knowledge) 1. นักเรียนสามารถอ่านออกเสียงและเข้าใจความหมายของคำศัพท์ต่าง ๆ ได้ 2. นักเรียนสามารถให้ข้อมูลเกี่ยวตนเอง และสิ่งต่าง ๆ รอบตัวได้ถูกต้อง ด้านกระบวนการ (Process) 3. นักเรียนสามารถอ่านออกเสียงและสะกดคำศัพท์หรือประโยคที่กำหนดได้ถูกต้อง 4. นักเรียนสามารถตอบบทสนทนาได้ถูกต้องตามหลักการ ด้านคุณลักษณะ (Attribute) 5. นักเรียนมีระเบียบวินัยและมุ่งมั่นในการทำงาน 6. นักเรียนมีความใฝ่รู้โดยหาความรู้เพิ่มเติมจากแหล่งต่าง ๆ สาระการเรียนรู้ 1. คำศัพท์/ กลุ่มคำ go scuba diving go to a waterpark play in the garden go to an aquarium go trekking go surfing go to a museum go horse riding go water skiingdo arts and crafts have a barbeque go rock climbing 2. โครงสร้างประโยค (Sentence) What you can do (สถานที่) ?
93 สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 4. ความสามารถในการสื่อสาร 5. ความสามารถในการคิด 6. ความสามารถในการแก้ปัญหา คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 4. มีวินัย 5. ใฝ่เรียนรู้ 6. มุ่งมั่นในการทำงาน สาระสำคัญ การเรียนรู้คำศัพท์หรือบทสนทนา เกี่ยวกับวันหยุด หรือสถานที่ต่าง ๆ ซึ่งเป็นการสนทนาถามตอบ ข้อมูลรายละเอียดเกี่ยวกับบุคคลและนำเสนอข้อมูลของตนเอง และผู้อื่น โดยใช้สำนวนโครงสร้างประโยคที่ ถูกต้องเหมาะสมตามวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา และเป็นการใช้ภาษาเพื่อการสื่อสารในชีวิตประจำวัน อีกทั้ง ยังนำไปบูรณาการร่วมกับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่นได้อีกด้วย การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นน าเตรียมความพร้อม (Warm up) 1. ครูทักทายนักเรียน จากนั้นครูอธิบายความหมาย และการออกเสียงคำศัพท์โดยติดบัตรคำและบัตร ภาพดังนี้ บนกระดาน go scuba diving go to a waterpark play in the garden go to an aquarium go trekking go surfing go to a museum go horse riding go water skiing do arts and crafts have a barbeque go rock climbing แล้วสุ่มนักเรียน 12 คน ตามจำนวนภาพ ให้นักเรียนแต่ละคนเลือกภาพ 1 ภาพแล้วออกเสียง พร้อมบอกความหมาย ทีละคน โดยครูคอยสังเกตและช่วยเหลือนักเรียนที่อ่านไม่ถูกต้อง
94 2. ครูหาอาสาสมัครมาพูดหน้าห้องเรียน โดยถามนักเรียนว่า มีใครทำกิจกรรมที่นอกเหนือจาก ที่บนกระดานหรือไม่ โดยให้ออกมาเล่าให้เพื่อนๆ ฟังหน้าห้องเรียน เป็นภาษาอังกฤษ โดยครูคอยช่วยเหลือใน เรื่องคำศัพท์และไวยากรณ์ ขั้นตอนการดำเนินการสอน (Presentation) 3. ครูให้นักเรียนเปิดหนังสือ Student’s Book หน้า 101 ซึ่งเป็นเนื้อเรื่องเกี่ยวกับกิจกรรม Summer and Holidays โดยให้นักเรียนทุกคนอ่านออกเสียง และให้นักเรียนสังเกตรูปภาพในหนังสือ หน้าดังกล่าว จากนั้นให้ตอบคำถามต่อไปนี้บนกระดานว่า Where is it? 4. ครูเขียนคำตอบที่นักเรียนลองตอบบนกระดาน จากนั้นครูให้นักเรียนอ่านออกเสียงตามอีกครั้ง ทีละประโยคให้ถูกต้อง โดยครูคอยสังเกตการณ์อ่านออกเสียงของนักเรียนว่าถูกต้องหรือไม่ ขั้นตอนการฝึก (Practice) 5. ครูให้นักเรียนจับกลุ่มๆ ละ 5-6 คนเท่าๆ กันจากนั้นให้แต่ละกลุ่มช่วยกันโต้ตอบบทสนทนาภายใน กลุ่มของตนเอง เช่น A : Where can you go scuba diving? B : At the beach. 6. ครูให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดในหนังสือ Student’s Book หน้า 102 แล้วตอบคำถามตาม โครงสร้างต่อไปนี้ What can you do ? at the beach in the city in the mountains at home 7. จากนั้นครูเฉลยแบบฝึกหัดในหนังสือ Student’s Book หน้า 102 บนกระดาน เฉลยคำตอบ : At the beach In the city - beach volleyball - go shopping - fly a kite - go to a park - take photos - go to cinema In the mountains At home