11 Aplikasi PEMBELAJARAN DIGITAL
i Diterbitkan oleh : Institut Aminuddin Baki Cawangan Sabah KementerianPendidikan Malaysia KM 15, Jalan Tuaran 88450 Kota Kinabalu Urusetia Penerbitan : Jabatan Dokumentasi, Penerbitan dan Promosi Institut Aminuddin Baki Cawangan Sabah Kementerian Pendidikan Malaysia KM 15, Jalan Tuaran 88450 Kota Kinabalu Tel: +6088-492 096/Faks: +6088-492 095 http:[email protected] Hak Cipta Institut Aminuddin Baki Cawangan Sabah 2023 Tiada bahagian daripada terbitan ini boleh diterbitkan semula, disimpan untuk pengeluaran atau ditukarkan ke dalam sebarang bentuk atau dengan sebarang alat, sama ada dengan cara elektronik, gambar serta rakaman dan sebagainya tanpa kebenaran bertulis daripada Pengarah Institut Aminuddin Baki terlebih dahulu. ISBN & Data Pengkatalogan Perpustakaan Negara Malaysia e ISBN : 978-629-97472-2-2
ii JAWATANKUASA PENERBITAN Penaung Puan Rohayati binti Abd Hamed Pengarah Institut Aminuddin Baki Kementerian Pendidikan Malaysia Pengerusi Puan Khaziyati binti Osman Pengarah Institut Aminuddin Baki Cawangan Sabah Penulis Usang anak Ngrambang, PhD Encik Raja Manikam A/L Subramaniam Encik Julian anak Simon Peter Pengurus dan Ketua Editor Puan Hayati binti Omar Editor Puan Ramlah Abdul Rahim Panel Penilai Encik Mohamad Hanif bin Ramli @ Fauzi Encik Nor Ahmad bin Khamzah Puan Rostina Apok Asna Mahmud, PhD Rekaan Grafik dan Susun Atur Huruf Puan Ramlah Abdul Rahim e-Jurnal Encik Robit bin Yusie Fus Han Puan Valerie Sintie
iii Kandungan BIL KANDUNGAN HALAMAN Sekapur Sireh iv Seulas Pinang v Dari Mena Editor vi Pengenalan 1 1 MIT Inventor aplikasi 2 2 Toontastic 12 3 Blendspace 17 4 Schoology 22 5 Quizziz 27 6 Kahoot 40 7 Google Form 45 8 Tarsia puzzles 50 9 Excited Spinner 55 10 ClassDojo 59 11 Quizlet 65
iv Sekapur Sireh Pengarah Institut Aminuddin Baki Puan Rohayati Binti Abdul Hamed Bismillahhirrahmannirrahim Assalamualaikum Warahmattulahi Wabarakatuh dan Salam Sejahtera. Alhamdulillah, syukur ke hadrat Allah SWT kerana dengan limpah kurnia-Nya IAB Cawangan Sabah dapat menerbitkan buku yang berharga ini. Saya ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang terlibat dalam mewujudkan karya ilmiah ini, khususnya kepada penulis yang telah berkongsi pengalaman dan ilmu berkaitan penggunaan sebelas aplikasi digital yang amat berharga dalam bidang pendidikan. Penerbitan buku ini bertepatan dengan zaman yang menuntut kita sentiasa berada di era teknologi di hujung jari.Pemimpin pendidikan memegang peranan penting dalam memastikan agar generasi muda kita terus cemerlang dan bersedia menghadapi cabaran masa depan. Oleh itu, penggunaan aplikasi digital menjadi satu keperluan yang tidak dapat diabaikan. Kepekaan terhadap dasar digitalisasi pendidikan adalah kunci kepada kejayaan dan pembentukan generasi yang celik IT. Dalam dunia yang semakin kompleks dan canggih ini, pemimpin pendidikan perlu memahami betapa pentingnya mengintegrasikan teknologi dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Aplikasi digital bukan sahaja memudahkan proses pembelajaran, tetapi juga membantu menanamkan kemahiran teknologi kepada murid, menjadikan mereka lebih kompetitif di peringkat global. Dasar pendidikan digital Malaysia telah memberikan landasan yang kukuh bagi kemajuan sektor pendidikan negara. Dengan menyelaraskan pendekatan ini, kita mampu membina sistem pendidikan yang responsif terhadap perubahan zaman. Guru dan murid dapat bersama-sama mengeksplorasi pelbagai sumber ilmu melalui pelbagai aplikasi digital yang tersedia. Saya berharap, buku ini dapat menjadi panduan yang berguna kepada semua pemimpin pendidikan untuk memanfaatkan kelebihan teknologi dalam mendidik dan membentuk generasi penerus yang terampil dalam era digital. Teruslah berusaha untuk meningkatkan kualiti Pendidikan kerana melalui ilmu, kita dapat membentuk masa depan yang lebih baik. Akhir kata, sekali lagi saya ucapkan tahniah kepada semua yang terlibat dalam penerbitan buku ini. Semoga usaha kita mendapat keberkatan dari Allah SWT dan memberi impak yang positif kepada dunia pendidikan di Malaysia. Sekian, terima kasih
v Seulas Pinang PENGARAH INSTITUT AMINUDDIN BAKI CAWANGAN SABAH PN. KHAZIYATI BINTI OSMAN Bismillahirrahmanirrahim Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh dan Salam sejahtera. Dengan penuh sukacita, saya ingin mengucapkan terima kasih dan tahniah kepada semua pihak yang terlibat dalam penerbitan buku ini, yang memberikan tumpuan kepada 11 Aplikasi Digital yang dapat memperkukuhkan lagi landskap pendidikan di Malaysia. Buku ini tidak hanya merupakan sumber rujukan yang berharga, tetapi juga langkah positif dalam menerajui cabaran dunia pendidikan yang semakin melibatkan teknologi. Penting bagi pemimpin pendidikan untuk mengambil inisiatif proaktif dalam melestarikan penggunaan ICT di sekolah. Usaha gigih perlu dilakukan untuk memastikan setiap institusi pendidikan dilengkapi dengan infrastruktur dan kemudahan yang mencukupi, serta penyediaan latihan kepada guru agar dapat mengintegrasikan teknologi dalam pengajaran mereka. Kepekaan terhadap perubahan ini adalah kunci kepada pemantapan kecemerlangan murid dalam era digital. Menerapkan Transformasi Sekolah 2025 (TS25) adalah satu langkah terdepan yang harus diambil oleh pemimpin pendidikan. TS25 bukan sekadar satu perubahan struktur, tetapi ia mencerminkan evolusi pendidikan untuk memenuhi keperluan murid dalam abad ke-21. Pemimpin sekolah perlu menjadi peneraju dalam melaksanakan pelan ini, memastikan setiap elemen pendidikan menggabungkan unsur-unsur digital bagi meningkatkan pembelajaran dan prestasi. Tidak lupa, penghargaan setinggi-tinggi kepada jawatankuasa yang telah berusaha keras dalam menerbitkan buku ini. Kejayaan ini adalah hasil kerjasama, kecekapan, dan komitmen yang tinggi dari setiap individu yang terlibat. Semoga buku ini menjadi sumber inspirasi dan panduan kepada semua pemimpin pendidikan untuk mencapai kecemerlangan dalam pengintegrasian teknologi di sekolah. Dengan ini, saya berharap agar buku ini memberi impak positif kepada komuniti pendidikan dan mampu mencorakkan perubahan yang signifikan dalam dunia pendidikan Malaysia. Terima kasih kepada semua yang telah menyumbangkan tenaga dan idea untuk menjadikan realiti penerbitan buku ini. Semoga usaha ini menjadi penanda aras dalam pengaplikasian teknologi dalam pendidikan negara kita. Sekian, terima kasih.
vi Dari Meja Editor Bismillahirrahmanirrahim Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh dan Salam sejahtera Dari meja editor, dengan rendah hati kami ingin mengucapkan tahniah kepada tiga tokoh pendidikan yang bersemangat dari Limbang,Sarawak, atas usaha luar biasa mereka dalam menulis perkongsian ilmu berkaitan penggunaan sebelas aplikasi dalam konteks pendidikan. Inisiatif mereka tidak hanya mencerminkan semangat kecemerlangan dalam dunia pendidikan, tetapi juga memberikan sumbangan berharga kepada perkongsian pengetahuan dalam kalangan para pendidik. Penyerahan hasil penulisan ini untuk dikongsikan dengan semua warga pendidikan melalui Institut Aminuddin Baki Cawangan Sabah(IABCSBH) adalah satu langkah yang amat dihargai. Kita patut mengakui kepentingan perkongsian ilmu dalam meningkatkan kualiti pendidikan dan kefahaman terhadap teknologi dalam kalangan pendidik. Terima kasih kepada Pengetua SMK Kubong, Limbang bersama rakan-rakannya atas usaha penulisan untuk penyebaran ilmu ini kepada komuniti pendidikan. Perkongsian mengenai cara penggunaan sebelas aplikasi ini seharusnya menjadi panduan yang berguna kepada semua warga pendidik. Di era abad ke-21, kecelikan dalam teknologi menjadi satu keperluan untuk mencapai kecemerlangan, bukan sahaja di peringkat nasional, tetapi juga ke antarabangsa. Oleh itu, kita berharap agar panduan ini dapat memberi dorongan kepada para pendidik untuk terus mengembangkan kemahiran IT mereka demi kebaikan diri, murid, organisasi, dan negara. Dengan itu, sekali lagi, tahniah kepada penulis-penulis yang berjaya mewujudkan karya ini, serta ucapan terima kasih kepada jawatan kuasa penerbitan IAB Cawangan Sabah yang telah menjayakan usaha penyelidikan dan perkongsian ilmu ini. Semoga sumbangan ini menjadi mercu tanda kecemerlangan dalam dunia pendidikan di Borneo dan seluruh Malaysia. Sekian, terima kasih. Pn. Hayati binti Omar Ketua Jabatan Dokumentasi Penerbitan dan Promosi Institut Aminuddin Baki Cawangan Sabah Kementerian Pendidikan Malaysia
7 Pengenalan Pembelajaran Digital merupakan pembelajaran Interaktif (Pemainan Pembelajaran)/e-pembelajaran. Terdapat 11 aplikasi Digital yang terkandung dalam buku ini iaitu MIT Inventor, Quizizz, Blendspace, Toontastic, Tarsia Puzzle, Schoology,Quizlet, Excited Spinner dan lain-lain. Tujuan penulisan buku Pembelajaran Interaktif adalah untuk mencipta kelas maya dalam kalangan guru, murid dan ibu bapa. Di samping itu, Pembelajaran digital ini juga untuk menggalakkan pembelajaran interaktif secara permainan dalam PdPc. Selain itu, Pembelajaran Interaktif dapat menjimatkan masa belajar dalam kalangan murid. Murid dapat mengikuti proses PdPc sama ada di dalam atau di luar kelas. Sasaran penggunaan pembelajaran ini adalah murid pada semua peringkat. Cara penggunaan Pembelajaran digital adalah dengan menggunakan komputer dan capaian internet yang baik. Murid boleh mengikuti pembelajaran interaktif dengan cara mendapatkan kod kata laluan untuk mendaftar sebagai peserta dalam kelas maya secara percuma. Peranan guru pula perlu menyediakan bahan yang rangsangan dan soalan dalam alatan (aplikasi) tersebut. Buku ini mengandungi cara penyediaan dan penggunaan aplikasi bagi pembelajaran digital. Selain itu, tinjauan pelaksanaan pembelajaran digital dalam kalangan guru daerah Limbang juga dilakukan. Impak penggunaan Kit Pembelajaran Interaktif adalah murid lebih aktif dan seronok semasa sesi PdPc 2.0 MIT Inventor aplikasi App Inventor pada asasnya terdiri daripada dua bahagian utama iaitu App Inventor Designer dan App Inventor Block Editor. Designer adalah tempat di mana anda mereka cipta bagaimana rupa muka depan aplikasi Android anda manakala Block Editor pula adalah di mana anda akan “menulis kod” secara visual dengan kaedah tarik dan letak blok bagi menentukan fungsi aplikasi Android anda. 2.1 Cara Penyediaan Pembelajaran Digital menggunakan MIT Inventor Log in dan mendaftar secara percuma dengan MIT Inventor aplikasi menggunakan email anda. Selepas mendaftar, anda boleh log in dan mengklik pada ikon create aplikasi bagi memulakan reka cipta aplikasi
8 Selepas berjaya log in anda boleh klik pada ikon projek dan membuka screen bagi membuat kuiz. Contoh kuiz Tatabahasa. Ikon deginer memaparkan button dan label bagi kuiz screen 1 . Bagi screen1, anda perlu masuk ke dalam ikon block bagi mengatur program menurut apa yang dikehendaki. Setelah selesai screen 1 bagi deginer dan blok, anda perlu melakukan perkara yang sama pada screen 2 .
9 Pada Screen 2, Ikon block akan diprogramkan seperti berikut. Proses ini dilakukan sehingga tamat. Proses yang sama dilakukan kepada screen 3
10 Paparan block screen 3. Paparan blok pada screen 4.
11 Proses mengatur label dan button diteruskan pada screen 5. Proses memprogramkan label dan button dilakukan pada blok screen 5.
12 3.0 Toontastic Aplikasi ini bertujuan untuk membuat filem pendek kartun pendidikan. Guru boleh menyediakan plot cerita berdasarkan topik yang sesuai. aplikasi ini digunakan menggunakan telefon pintar. Guru perlu sign up kepada aplikasi secara percuma. 3.1 Cara Penyediaan Pembelajaran Digital menggunakan Toontastic Setelah log in, bagi memulakan penceritaan cartoon, guru mengklik ikon create.
13 Guru akan merancang plot cerita.Contoh 5 plot seperti di bawah. Plot 1: Permulaan, Plot 2: konflik, Plot 3: Cabaran, Plot 4: Klimik, Plot: Penyelesaian. Terdapat beberapa scene yang boleh dipilih sebagai scene bagi setiap plot. Pemilihan Settings boleh dilakukan oleh guru seperti berikut.
14 Berikut merupakan watak-watak yang boleh dipilih. Setelah dipilih, contoh ikon ikan dipilih dan diberikan nama watak. Setelah watak dan latar belakang dipilih, plot cerita boleh dimulakan.
15 Plot perta bermula dengan cara mengklik ke atas ikon plot pertama Pilih latar belakang (setting) untuk plot pertama Contoh: Cowabunga Bay Proses ini diteruskan ke plot kedua, ketiga, klimik dan penyelesaian
16 Setelah siap, bolehlah dituliskan nama cerita dan pengarah Langkah yang terakhir ialah filem pendek ini boleh diterbitkan.
17 4.0 Blendspace Blendspace adalah sebuah aplikasi di mana guru atau murid dapat berkongsi apa-apa maklumat, membuat persembahan pengajaran melalui dalam talian dan semua pengunjung boleh melihat slaid persembahan mereka. 4.1 Cara Penyediaan Pembelajaran Digital menggunakan Blendspace Anda perlu pergi ke alamat tersebut untuk membukanya. https://www.tes.com/lessons merupakan alamat Blendspace. Setelah anda membuka Blendspace, anda perlu mendaftar diri (Sign Up) secara percuma. Anda mendaftar dengan menggunakan alamat emel dan mengisi beberapa maklumat yang diminta. Setelah selesai mendaftar bermakna anda sudah mempunyai akaun blendspace. Anda boleh memulakan penggunaan Blendspace dengan cara log in. Log in boleh dilakukan dengan menggunakan alamat emel dan password seperti yang telah didaftar di atas. Bagi memulakan rancangan mengajar, anda perlu mengklik pada ikon
18 New Lesson (pengajaran baru). Setelah anda mengklik pada ikon New Lesson, maka paparan seperti di bawah akan muncul. Anda boleh memulakan rancangan mengajar dengan memilih tajuk yang sesuai. Contohnya, tajuk pengajaran: Bahasa Melayu Tahun 4 (imbuhan awalan). Paparan pengajaran perlu diisi dengan bahan berkaitan tajuk imbuhan. Anda boleh menaip tajuk yang hendak dicari pada ruang cari di sebelah kanan paparan (anak panah). Contoh Bahasa Melayu Tahun 4 (imbuhan awalan).
19 Sekiranya anda ingin mencari you tube bagi tajuk berkenaan. Anda perlu klik pada ruang kedua (you tube) dan tekan ikon carian. Maka terpaparlah semua you tube yang ada kaitan dengan tajuk berkenaan. Anda perlu memilih you tube sesuai dengan objektif pengajaran. Apabila sudah dipilih, contohnya penulis memilih video MBM: Imbuhan Awalan. Video tersebut ditarik ke dalam ruang “Drop your resource”. Anda juga boleh mencari bahan nota atau dengan cara mengklik pada butang google search
20 Bahan-bahan (nota-nota) berkenaan akan terpapar pada ruang sebelah kanan. Anda boleh memilih bahan tambahan (nota-nota) dan memindahkannya ke dalam ruang “Drop your resource”. Anda juga boleh mencari imej untuk dimasukkan ke dalam rancangan pengajaran berkenaan. Langkah yang sama dilakukan iaitu dengan mengklik pada ikon imej dan klik carian. Gambar berkaitan tajuk akan muncul pada paparan di sebelah kanan.
21 Anda juga boleh muat naik bahan daripada komputer pun boleh dilakukan dengan cara mengklikan butang pada ikon berkenaan. Aktiviti pengukuhan dengan menyediakan soalan kuiz pada ruang “Add Quiz” Contoh soalan Kuiz, awalan MeN…..Pilihan di atas yang ditandakan hitam adalah jawapan betul. Anda boleh menambah penganggu pada pilihan berikutnya. Apabila murid dapat menjawab soalan yang telah disediakan, mereka boleh menyemak sendiri jawapan soalan berkenaan dengan mengklik ikon submit. Komputer membantu menyemak jawaban berkenaan seperti di atas.
22 Pengajaran ini boleh dikongsikan kepada pelbagai kaedah seperti emel,facebook, twitter, whataplikasi dan lain-lain. 5.0 Schoology Schoology merupakan alat yang boleh digunakan untuk menyimpan maklumat atau data. Selain itu, maklumat tersebut dapat dikongsikan dengan pengguna yang lain. Pengguna dapat mengakses kepada maklumat tersebut pada bila-bila masa. Schoology juga dapat menyediakan kelas dan tutorial dalam maya bagi memudahkan penyampaian maklumat. Kemunculan web 2.0 telah menjadikan laman rangkaian sosial semakin popular dan penggunaannya semakin meningkat. Schoology adalah platform LMS ( Learning Management System) berasaskan rangkaian sosial yang membolehkan guru berinteraksi dengan murid-murid secara dalam talian. Platform ini memenuhi kedua-dua keperluan teknologi dan unsur-unsur kurikulum. Reka bentuk Schoology adalah selari dengan Facebook, perbualan boleh berlangsung, mesej dihantar, status dikemas kini, dan maklumat dan media lain dikongsi dalam rangkaian bilik darjah. Melalui Schoology, pengurusan pembelajaran mudah dilaksanakan. Selain daripada berupaya menjadi laman sosial seperti Facebook, Schoology mempunyai fungsi yang hampir sama dengan LMS seperti WebCT and Blackboard. Guru hanya perlu mendaftar akaun sebagai guru (instructor) dan murid pula mendaftar sebagai murid (student). Kandungan Schoology mempunyai struktur
23 yang sistematik dan boleh menggalakkan pembelajaran kendiri. Kandungan Schoology juga terdiri daripada dua aspek utama, iaitu pertama, komunikasi interaktif dan pertukaran maklumat akademik. Guru boleh membuat soalan perbincangan, kumpulan kolaboratif dan interaksi secara dinamik dengan murid. Aspek kedua yang terdapat dalam Schoology adalah keupayaan untuk menyampaikan maklumat akademik kepada murid. Dalam Schoology, murid dapat mengakses gred, rekod kehadiran, dan maklum balas guru dan nota kuliah yang disediakan secara digital. 5.1 Cara Penyediaan Pembelajaran Digital menggunakan Schology Bagi memulakan penggunaan schoology, anda boleh masuk ke dalam pautan berikut. https://www.schoology.com Apabila anda dapat masuk ke dalam alamat tersebut, anda perlu mendaftarkan diri (sign up) menggunakan alamat gmail.com. Anda perlu memasukkan maklumat peribadi seperti yang diminta oleh schoology. Setelah selesei mendaftar, bermaksud anda telah berjaya diterima menjadi ahli dalam schoolgy dan boleh menggunakan kemudahan yang disediakan oleh mereka. Alamat gmail@com dan kata laluan mesti diingati bagi memudahkan anda masuk ke dalam schoology.
24 Langkah kedua ialah anda perlu log in. Bagi memulakan penggunaan schoology, anda perlu log in dengan menggunakan alamat gmail dan kata laluan seperti yang telah dibuat semasa pendaftaran
25 Apabila anda sudah masuk ke dalam schoology, anda akan ditayangkan Dashboard Schoology seperti berikut. Dalam dashboard terdapat pelbagai ikon yang boleh digunakan seperti home, courses, groups, reseources, recent activity dan lain-lain. Ikon Courses Anda dapat memasukkan maklumat kandungan subjek dalam ikon Courses. Contoh maklumat yang boleh dimuat naik seperti Bahasa Melayu (sekiranya anda ingin membuat tutorial Bahasa Melayu), Matematik ataupun bidang umum. Ikon groups Ikon groups boleh digunakan untuk memasukkan tutorial untuk kumpulan tertentu. Contoh, sekiranya courses yang dipilih adalah Bahasa Melayu, maka anda akan memasukkan pengguna yang belajar dan memberikan sumbangan kepada subjek berkenaan. Bagi tujuan tutorial ini, penulis memasukkan kumpulan SISC+ Sabah dan SMK Seri Patiambun TS25. Langkah 4: Creat Group (Kelas)
26 Langkah 5: Assigment Langkah 6: Invite Collegues Langkah 7: Bahan yang telah dimuat naik daripada rakan dalam schoology
27 Langkah 8: Update maklumat dan maklum balas Langkah 9: Sign out 6.0 Quizziz Quizziz merupakan alatan pendidikan yang boleh digunakan untuk membuat kuiz secara interaktif. Pentadbir alatan boleh memasukkan kuiz dan menetapkan jawapan yang betul atau salah. Selain itu, tempoh masa menjawab soalan kuiz boleh ditetapkan oleh pentadbir (admin) alatan.
28 6.1 Cara Penyediaan Pembelajaran Digital menggunakan Quizziz Anda masuk ke pautan https://quizizz.com/ bagi tujuan mendaftarkan diri dengan QUIZIZZ. Bagi mendaftarkan diri (Sign Up), anda perlu memasukkan maklumat yang diminta seperti alamat emel, kata laluan dan nama pengguna. Anda boleh Sign UP dengan pergi ke laman berikut. Setelah mendaftar, bermaksud akan boleh sign in pada bila-bila masa dengan menggunakan alamat emel dan kata laluan berkenaan.
29 Setelah masuk (sign in), anda akan membuka paparan berikut. Anda perlu mengemas kini profil seperti yang diminta. Profil mengandungi nama dan gambar. Profil diperlukan agar pentadbir alatan dikenal pasti dan boleh dirujuk sekiranya terdapat sebarang pertanyaan. Setelah profil sudah dikemas kini, maka akan akan nampak paparan seperti berikut. Contoh nama pentadbir (Dr. Usang Ngrambang), alamat emel, alamat organisasi (SMK Seri Patiambun) dan lain-lain. Justeru, profil Quizziz pentadbir sudah sedia digunakan.
30 Bagi penyediaan Kuiz, anda perlu mengklik pada ikon Create seperti paparan berikut. Ikon Create terletak pada bahagian atas skrin. Apabila ikon create ditekan, bermaksud anda sudah boleh mula untuk membuat soalan kuiz. Anda boleh mula memasukkan maklumat dalam Quiz Info. Maklumat kuiz yang boleh dimasukkan adalah seperti nama kuiz, mata muridan, tajuk, arahan kepada pengguna, syarat dan lain-lain. Tujuan maklumat ini dibuat untuk memudahkan pengguna tentang kandangan kuiz yang akan ditanya oleh pentadbir alatan. Masukkan soalan kuiz seperti terdapat dalam paparan berikut. Contoh,Nama kuiz: kata ganti nama diri. Soalan 1. seorang guru di SK Keningau.Pentadbir telah menyediakan empat pilihan jawapan iaiatu Ali, ali,saya dan kamu. Tandakan (√) pada jawapan yang betul iaitu Ali.
31 Bagi menambahkan soalan kuiz , anda perlu menekan pada ikon new Question(+). Anda boleh memasukkan soalan yang kedua. Cara memasukkan soalan kuiz sama seperti langkah di atas. Sekirannya anda sudah siap menaip semua soalan. Anda perlu menekan ikon finish. Ikon Finish terletak di sebelah kanan atas skrin. Hal ini bermaksud anda tidak akan menambah soalan kuiz dan kuiz boleh ditadbir kepada pengguna yang lain. Bagi tujuan tutorial ini, penulis hanya memberikan dua contoh soalan kuiz sahaja.
32 Setelah anda menekan ikon finish, maka paparan berikut akan tertera. Paparan berikut meminta pentadbir untuk memilih tahap murid yang ditujukan kuiz berkenaan. Pilihan daripada murid tahap 1 sehingga ke murid universiti. Anda boleh memulakan pilihan tahap murid yang akan menjawab soalan kuiz. Selain itu, anda juga perlu memilih subjek dan bahasa yang digunakan dalam kuiz yang telah dibuat tadi. Setelah membuat pilihan, akan perlu mengklik pada ikon finish dan create Quiz. Ikon berkenaan dapat dilihat pada bahagian bawah kanan skrin.
33 Kuiz yang dibuat oleh pentadbir boleh dijawab peh pengguna seperti paparan berikut. Pengguna boleh mula menjawab soalan dengan menekan pada ikon soalan dan pilihan jawapan. Contoh: Sekiranya pengguna memilih jawapan Ali, maka Quizizz akan memberitahu bahawa jawapan tersebut adalah betul dan mengucapkan tahniah kepada pengguna atas jawapan yang betul. Tetapi sekiranya pilihan jawapan pengguna adalah salah, maka Quizizz akan memberikan jawapan yang betul. Pentadbir alatan dapat memilih sama kuiz tersebut dijawab secara live atau homework. Kuiz homework, pengguna dapat menjawab dan menyemak sendiri kuiz yang telah disediakan oleh pentadbir. Sekiranya secara Kuiz Live, kuiz ini berbentuk interaktif.
34 Berikut adalah langkah-langkah yang perlu diambil perhatian sekiranya kuiz berkenaan dijawab secara live. Anda pergi dan tekan ikon live. Kemudian anda tekan pada ikon proceed. Lepas itu Quizzizz akan memaparkan nombor kod. Pengguna yang hendak mengikuti kuiz mesti dapat masuk ke dalam kuiz. Pengguna mesti menggunakkan kod Quizizz (949674) berikut untuk masuk dalam kuiz. Setelah pengguna melakukan Enter Game Code (949674), tekan ikon proceed bagi mendaftarkan diri dalam kuiz interaktif Quizizz
35 Pengguna bernama Usang telah berjaya mendaftarkan diri. Quizzizz memberikan imej cicik kepada pengguna Usang dan bersedia untuk memulakan kuiz. Untuk tujuan tutorial ini, penulis menggunakan dua orang pengguna sahaja untuk menjawab soalan kuiz Kata Nama secara interakif iaitu Usang dan Lie
36 Kuiz interaktif dimulakan. Dua orang pengguna tadi sedang bersaing untuk menjawab soalan kuiz. Berikut adalah laporan kuiz yang disediakan oleh Quizzizz. Percubaan pertama, Lie tidak dapat menjawab semua soalan kuiz.
37 Percubaan kedua, lie dapat menjawab satu soalan yang betul dan satu soalan lagi adalah salah seperti tertera berikut. Analisis berikut boleh dipindahkan kepada excel. Tujuannya untuk memudahkan dokumentasi pentadbir dan membantu pengguna bagi meningkatkan kefahaman terhadap tajuk yang diajar.
38 Keputusan analisis paparan lie dalam excel. Kuiz boleh ditabirkan kepada pengguna yang lain. Dalam contoh ini, penulis memberikan contoh John seperti berikut. Daripada analisis tersebut, John dapat menjawab satu soalan kuiz yang betul
39 Berikut merupakan paparan excel keputusan kuiz John. Kekerapan permainan
40 7.0 Kahoot Satu bentuk kuiz mudah yang interaktif dengan menggunakan cue warna sebagai jawapan. Set soalan boleh dibuat sendiri ataupun rujuk kepada set-set soalan yang telah dibuat oleh pengguna-pengguna lain. Di akhir kuiz, analisis kuiz boleh didapatkan untuk menilai hasil pembelajaran Sebuah media pengajaran dan pembelajaran yang boleh digunakan oleh guru untuk melaksanakan pembelajaran dalam bilik darjah adalah Kahoot. Applikasi ini boleh dilayari secara atas talian dengan melayari laman web berikut, https://kahoot.com/what-is-kahoot/. Fungsi Kahoot! Permainan adalah sesuatu yang menyeronokkan. Permainan merupakan satu kaedah pengajaran dan pembelajaran yang sangat diggalakkan dalam melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran . 7.1 Cara Penyediaan Pembelajaran Digital menggunakan Kahoot Sebelum menggunakan Kahoot , guru perlu mempunyai emel yang berdaftar seperti gmail, yahoo emel , outlook dan sebagainya. Untuk. mendaftar, guru perlulah mendaftar dengan menyertakan emel.
41 Paparan skrin ini menunjukkan bagaimana untuk sign up bagi mendaftar untuk menggunakan Kahoot. Pilihan boleh dilakukan dengan memilih peranan sama untuk tujuan sebagai guru, murid, interaksi social dan tujuan kerja. Gambar di atas menunjukkan bahagian untuk mereka soalan-soalan kuiz. Bagi memulakan pengubalan kuiz langkah yang diambil adalah mengklik pada bahagian ini.
42 Gambar pada muka surat 46 menunjukkan paparan untuk membentuk kaedah dan teknik pembelajaran yang hendak dipilih. Guru boleh memilih kesesuaian kaedah dan teknik yang sesuai dengan proses pembelajaran yang hendak disampaikan. Pengubalan soalan kuiz Kahoot! Untuk mengubal soalan berbentuk kuiz langkah berikut boleh dilakukan berdasarkan gambar di bawah. No. 1 Menaip tajuk kuiz No. 2 Penerangan tentang tajuk No. 3 Meletakkan gambar yang berkaitan No.4 Memilih paparan untuk tatapan audiens dan bahasa yang digunakan. No. 5 Penghargaan No.6 Sumber Video berkaitan dengan tajuk
43 Membina soalan kuiz bagi topic-topik yang telah disampaikan dalam proses pembelajaran murid. Apabila telah tamat membina soalan , kuiz berkenaan boleh disimpan dan diterbit untuk digunakan dalam pembelajaran. Pautan disediakan untuk dikongsikan dengan rakan yang mempunyai akaun Kahoot untuk diedit dan dikomen tentang kandunganya. Paparan di atas menunjukkan untuk mengubal soalan kuiz .
44 Paparan di atas merupakan kuiz yang boleh dimulakan dengan memilih sama ada pemian atau murid untuk dijawab oleh murid sama ada secara individu atau pasukan. Paparan ini boleh ditayangkan pada skrin projector untuk ditonton oleh murid. Video tayangan boleh juga disertakan dalam applikasi ini untuk tayangan murid. Murid melayari kahoot It dengan memasukkan Game Pin yang ditayang pada paparan seperti gambar di atas.
45 8.0 Google Form Tujuan penggunaan Google Form adalah untuk memudahkan pengumpulan maklumat dan data secara sistematik dan efisien. Google Form merupakan alat dalam platform Google Workspace yang membolehkan individu atau organisasi membuat borang dalam talian dengan mudah. Pengguna boleh menyusun soalan dengan pelbagai jenis jawapan, seperti pilihan berganda, isian singkat, atau skala. Kelebihan utama penggunaan Google Form termasuk kemudahan pengedaran melalui pautan, kemampuan menjana analisis data secara automatik, dan penyimpanan maklumat secara teratur dalam lembaran Google Sheets. Dengan menggunakan Google Form, tujuan utama ialah untuk menyederhanakan proses pengumpulan maklumat, menjimatkan masa, dan meningkatkan keberkesanan pengendalian data secara dalam talian. 8.1 Cara Penyediaan Pembelajaran Digital menggunakan Google Form Bagi mambuka akaun google form, anda perlu masuk ke pautan https://www.google.com/forms/about/. Apabila sudah berjaya masuk, anda akan nampak paparan seperti berikut.
46 Kemudian anda membuka akaun (sign Up) dengan menggunakan alamat emel @gmail. Anda perlu mamasukkan maklumat seperti yang diminta dalam paparan google form. Account Google form adalah seperti berikut. Apabila anda sudah selesai mendaftar akaun, maka anda boleh meneruskan langkah seterusny
47 Anda boleh sign in dengan menggunakan alamat dan password gmail. Terpaparlah google form seperti berikut. Anda mengklik pada ikon blank bagi memulakan langkah seterunya. Apabila ikon blank diklik, anda akan nampak Untitled form. Anda perlu menukar Untitled form dengan tajuk soal selidik yang hendak dilaksanakan. Contoh: Soal selidik berkaitan kesediaan Pelaksanaan PA 21. Anda akan menaip soal selidik pada ruang yang telah disediakan.