48 Setelah siap menaip soal pertama, anda boleh menambah soalan dengan mengklik pada ikon + Untuk memasukkan imej dan video, klik icon pada sebelah kanan Ikon berikut merupakan pilihan jawapan yang boleh ditentukan oleh pengkaji.
49 Borang survei yang telah siap ditaip boleh dikirim kepada responden menggunakan emel, google, facebook dan twitter. Borang soal selidik boleh dikirim kepada responden menggunakan whatapp
50 Respon boleh dibuka menggunakan smart phone dan komputer. Respon yang telah selesai boleh dinalisis pada icon respons. Data boleh dicetak atau disimpan
51 9.0 Tarsia puzzles Merupakan permainan jigsaw puzzle yang dijana dengan menggunakan perisian yang sedia untuk digunakan. Aktiviti permainan ini amat sesuai digunakan dalam pembelajaran tak kira subjek sama ada dalam mata muridan Bahasa melayu, Bahasa inggeris, matematik, malahan ilmu sains. Aktiviti ini sangat menyeronokkan dan melibatkan kolaborasi semua murid dalam kumpulan. 9.1 Cara Penyediaan Pembelajaran Digital menggunakan Tarsia puzzles Cara membuat pembelajaran menggunakan Tarsia puzzles adalah seperti berikut. Muat turun aplikasi Tarsia dari laman web di internet. Install aplikasi tersebut dalam computer anda. Klik pada ‘standard jigsaw’ dan pilih bentuk puzzle yang dikehendaki dan klik ‘ok’. Setiap bentuk puzzle mempunyai bilangan puzzle yang berbeza.
52 Bagi soalan yang berbentuk perkataan seperti soalan untuk subjek Bahasa Melayu , sains atau sejarah boleh klik ‘style’ dan ubah kepada ‘text’. Manakala bagi soalan yang berbentuk nombor untuk subjek matematik klik ‘style’ dan ubah pada ‘math’ Selain daripada itu, kita juga boleh memilih jenis ‘font’ & ‘font colour’ yang berbeza mengikut keperluan masing – masing. Bagi mengubah jenis ‘font’ dan ‘font colour’ boleh klik pada ‘style’ dan pergi ke ‘other’ dan pilih ‘font’ dan ‘font colour’ yang sesuai.
53 Ruangan pada muka surat 59 merupakan ruangan yang akan digunakan untuk mengisi soalan ataupun pernyataan. Bagi mengelakkan kekeliruan kepada para murid, guru boleh menggunakan ‘font colour’ yang berbeza daripada soalan. Manakala ruangan dibawah merupakan ruangan yang digunakan untuk mengisi jawapan kepada soalan atau pernyataan di bahagian atas. Setelah selesai mengisi soalan dan jawapan untuk soalan 1, seterusnya boleh beralih kepada soalan seterusnya. Bilangan soalan dan jawapan yang diperlukan adalah bergantung kepada jenis ‘puzzle’ yang dipilih. Bagi soalan yang berbentuk matematik, boleh pilih butang ‘presentation’ dan ‘content’ untuk memilih simbolmatematik yang hendak digunakan. Setelah selesai mengisi semua soalan dan jawapan, boleh klik butang ‘output’ untuk melihat hasil ‘puzzle’ yang telah dibuat. Guru boleh mencetak ‘puzzle’ tersebut mengikut bilangan yang diperlukan.
54 Bagi melihat kembali soalan dan jawapan yang telah dibuat, boleh klik butang ‘table’. Guru boleh mencetak jadual ini sebagai rujukan. Bagi melihat susunan ‘puzzle’ yang betul, boleh klik pada ‘solution’. Guru boleh mencetak susunan ‘puzzle’ yang betul sebagai rujukan untu menyemak hasil kerja murid.
55 10.0 Excited Spinner Excited Spinner merupakan permainan pendidikan seperti roda impian. Spinner Apps merujuk kepada aplikasi yang menggunakan elemen pusingan (spinner) untuk membuat keputusan atau pemilihan secara rawak. Oleh itu, tujuan penggunaan Apps Spinner adalah untuk menyediakan cara yang mudah dan rawak dalam membuat keputusan atau pemilihan dalam pelbagai konteks. Aplikasi Spinner biasanya digunakan untuk tujuan permainan, aktiviti pengajaran, atau keputusan-keputusan yang memerlukan unsur acak. Ia membolehkan pengguna membuat pilihan atau membuat keputusan tanpa unsur subjektiviti dan dengan cara yang menyeronokkan atau menarik. 10.1 Cara Penyediaan Pembelajaran Digital menggunakan Excited Spinner Langkah pelaksanaan excited spinner akan berlaku bila guru ingin memilih murid. Aktiviti excited spinner tidak digunakan ketika guru mengajar atau menjelaskan sesutau PDPC. Langkah pemilihan murid menggunakan excited spinner tersebut adalah seperti berikut : Muat turun aplikasi spinner
56 Bagi menggunakan excited spinner ini, mula-mula guru harus memuat turun aplikasi spinner melalui playstore bagi pengguna android atau memuat turun dari aplikasitore bagi pengguna ios. Mudah sahaja, guru-guru cuma perlu taip “spinner” pada petak search di playstore atau aplikasitore dan ia akan memberi banyak cadangan aplikasi spinner. Saya cadangkan guru memilih aplikasi spinner seperti pada garisan merah di gambar atas. Tekan install dan siap digunakan.
57 Apabila guru mengajukan soalan. Guru harus meletakkan telefon pintar atau gajet guru di tengah-tengah bilik darjah ataupun di tengah-tengah kumpulan murid. Seterusnya, guru boleh klik pada bulatan spinner tersebut untuk memutarkan jarum spinner tersebut. Sesiapa sahaja murid yang ditunjuk oleh jarum spinner tersebut, maka murid itulah yang guru perlu pilih. Segments ini boleh didapati di tetapan aplikasi. Guru boleh mengubah segments yang dikehendaki guru bergantung pada soalan atau aktiviti guru. 10.2 Aktiviti Spinner melalui web Pelbagai aktiviti spinner yang boleh digunakan boleh ditemui dengan melalui laman carian Google menggunakan laptop. Antara pautan alamat web yang boleh digunakan ialah seperti berikut: i. https://pickerwheel.com/
58 ii. https://ahaslides.com/features/spinner-wheel/ iii. https://spinthewheel.app/
59 11.0 ClassDojo Penulis akan menerangkan fungsi ClassDojo, mencipta iklim pembelajaran positif,menyediakan platform maklum balas dan menyediakan flatform ibu bapa 11.1 Cara Penyediaan Pembelajaran Digital menggunakan Class Dojo Laman ClassDojo boleh dilayari melalui secara atas talian melalui komputer dan juga telefon bimbit. Laman ini boleh dikongsi dengan ibu bapa dengan mengkongsi pautan kepada mereka. Pencapaian murid dalam bilik darjah dapat ditunjuk pada paparan skrin bagi membentuk tindak-laku mereka. Gambar berikut merupakan laman ClassDojo Pendaftaran ClassDojo Langkah pertama sebelum menggunakan applikasi ini guru perlu mendaftar terlebih dahulu. Berikut adalah gambar yang menunjukkan perkara dan maklumat yang perlu diisikan dan dilengkapkan sebelum menggunakan aplikasi ini.
60 Pemilihan sekolah yang tersenarai Selepas pendaftaran berjaya dilakukan paparan seperti di atas akan terpapar. Terdapat beberapa nama sekolah yang tersenarai telah mendaftar dalam laman tersebut. Walau bagaimanapun jika nama sekolah guru berkenaan tidak tersenarai guru boleh mendaftarkan kelas guru. Namakan Kelas Langkah berikutnya adalah guru boleh mendaftar kelas guru. Langkahnya adalah mudah kerana hanya menamakan kelas dan peringkat.
61 Memilih murid Langkah berikutnya adalah memasukkan nama murid. Guru boleh mendapatkan nama senarai melalui senarai murid dari Word dan Excel Mircosoft Office. Paparan di atas menunjukkan senarai nama murid yang telah berdaftar dengan ClassDojo. Bagi murid yang telah berdaftar dalam system memudahkan untuk guru mendapatkan nama mereka untuk dimasukkan dalam kelas, kumpulan dan sebagainya.
62 Paparan pada muka surat 69 menunjukkan untuk mendapatkan senarai nama murid dari word dan excel Mircosoft Office untuk didaftar dalam ClassDojo. Paparan di atas menunjukkan nama murid yang telah diambil daripada senarai nama murid. Gambar di atas menunjukkan nama murid yang telah berdaftar.
63 Paparan di atas menunjukkan bahawa proses pendaftaran guru dan murid telah berjaya dilakukan. Guru boleh mula untuk menggunakan laman ini bagi pengurusan tingkah-laku murid di dalam bilik darjah. Paparan pada muka surat 71 menunjukkan bahawa kaedah untuk guru menyebarkan penggunaan laman ini dengan mencetak, mengedar, mengemel atau melalui sistem pesanan ringkas. Mendapatkan surat jemputan terhadap murid dan ibu bapa Laman ini amat memudahkan guru dan murid untuk menggunakan laman tersebut dengan menjana satu surat pemakluman yang boleh dicetak dan diemelkan kepada semua murid dan ibu bapa murid. Gambar di bawah menunjukkan contoh surat jemputan yang disediakan oleh laman ini. Pelaksanaan ClassDojo dalam pengajaran dan pembelajaran.
64 ClassDojo merupakan applikasi yang sangat membantu guru mengurus tingkahlaku murid dalam bilik darjah. Dengan applikasi ini guru boleh membentuk kumpulan bagi menggalakkan pembelajaran secara kolabratif , merekodkan kehadiran murid, memberi pujian, nasihat dan motivasi bagi membentuk tingkahlaku murid. Gambar paparan aplikasi Toolkit merupakan kemudahan yang boleh digunakan oleh guru untuk memudahkan tugas sebagai guru. Di antara aplikasi yang terdapat dalam toolkit adalah alat yang membantu guru mengurus kelas semasa pembelajaran. Antaranya arahan untuk murid membentuk tugasan berkumpulan, tugasan berpasangan, meter bunyi, jam randik, muzik dan aplikasi paparan. Selain itu, murid juga dapat merekodkan hasil tugasan yang boleh dikongsikan bersama dengan rakan murid lain dan juga dengan ibu bapa mereka. Nama murid dapat dipaparkan pada papan dashboard dan gambar Avatar yang menarik.
65 Paparan gambar di atas menunjukkan guru boleh menganugerahkan pujian bagi membentuk tingkah-laku yang baik. Murid akan sentiasa berusaha mengikut proses pembelajaran dengan peraturan yang telah ditetapkan. 12.0 Quizlet Pengajaran dan pembelajaran yang interaktif memainkan peranan penting dalam memotivasikan murid untuk melibatkan diri aktif dalam pembelajaran. Mereka akan lebih berminat serta dapat menumpukan perhatian mereka dalam pembelajaran. Quizlet merupakan aplikasi yang memberi peluang untuk murid belajar dengan pelbagai bentuk soalan. Quizlet merupakan aplikasi yang menyediakan aplikasi yang memudahkan guru menyampaikan pembelajaran dengan media yang interaktif secara atas talian. Penggunaan Quizlet sangat membantu guru meningkatkan keberkesanan dalam pembelajaran murid. Murid akan lebih memahami kerana aplikasi yang dalam Quizlet membantu mereka mendalami pengetahuan tersebut. Pembelajaran bukan hanya berlaku secara dalam bilik darjah malahan di luar waktu kelas. Aplikasi Quizlet menyediakan bukan hanya menyediakan alat untuk kuiz malahan dapat digunakan untuk menyediakan gambar rajah mengenai topik pembelajaran. Guru boleh memilih atau mereka cipta gambar rajah mengikut kesesuaian dan kehendak berdasarkan tajuk pembelajaran. Sebagai contoh gambar rajah tersebut boleh digunakan dalam proses pengajaran dan
66 pembelajaran. Di antaranya, melengkapkan jawapan pada ruangan kosong yang disediakan. Aplikasi Quizlet dikatakan dapat meningkatkan pengguasaan pembelajaran murid kerana pembelajaran secara interaktif kerana terdapat permainan, gambar dan video serta audio penerangan yang interaktif. Di samping itu, tajuk pembelajaran ini boleh dikongsikan bersama-sama dengan rakan-rakan guru lain secara global. Oleh kerana itu, terdapat banyak gambar rajah yang terdapat dalam laman quizlet. Dengan pengkongsian ini, guru yang berdaftar dalam laman ini boleh menggunakan bahan tersebut dalam pengajaran dan pembelajaran guru. Selain itu, bahan pembelajaran ini mudah diakses oleh murid dengan mudah dengan adanya talian internet. Murid akan lebih bermotivasi kerana serta lebih memahami dan meningkat keberkesanan pembelajaran mereka. Selain itu, penggunaan aplikasi Quizlet murid dapat melaksanakan tugasan secara berkumpulan dan pasukan. Dalam era pembelajaran abad ke 21 pembelajaran secara kolabratif adalah sangat penting. Maka amat sesuai aplikasi ini dapat membantu murid bekerjasama dalam memmuridi sesuatu topik. Selain itu, kemahiran berkomunikasi semakin meningkat kerana penggunaan aplikasi ini dapat menggalakan murid berkomunikasi dengan baik di antaranya rakan-rakan mereka. Dengan berkomunikasi yang berkesan membolehkan mereka dapat belajar dengan berkesan apabila berusaha untuk bersaing dalam usaha untuk menjawab aktiviti pembelajaran.
67 12.1 Cara Penyediaan Pembelajaran Digital menggunakan Quizlet Sebelum menggunakan aplikasi ini, pendaftaran hendaklah dilakukan terlebih dahulu dengan “Sign up”. Pendaftaran memerlukan alamat emel dan biodata serta peranan yang dipilih. Setelah pendaftaran dilakukan guru atau pengguna mendapat paparan “Dashboard” yang memaparkan pelbagai fungsi aplikasi yang boleh digunakan sebagai alat untuk menyampaikan pengajaran dan pembelajaran. Gambar rajah di bawah menunjukan paparan untuk pendaftaran akaun Quiztlet. Selain itu, aplikasi ini memaparkan pengkongsian bahan bantu pengajaran dan pembelajaran yang dikongsikan oleh para pendidik dari seluruh dunia. Bahan ini boleh dipilih mengikut kesesuaian guru.
68 Sebagai contoh gambar rajah di bawah menunjukkan gambar rajah yang boleh digunakan sebagai bahan pengajaran. Di samping itu, guru juga mengubahsuai bentuk soalan yang bersesuaian bagi mengkukuhkan hasil pembelajaran murid. Terdapat pelbagai format bentuk soalan dan penerangan boleh digunakan dalam aplikasi ini. Gambar rajah yang ditunjukkan dibawah menunjukan senarai aktivitiaktiviti yang boleh dipilih oleh guru. Aplikasi dalam pengajaran dan pembelajaran. Gambar rajah di bawah menunjukkan bahagian untuk mereka pelbagai bentuk soalan atau penerangan.
69 Quizlet membolehkan guru membentuk soalan atau penerangan melalui contoh paparan gambar rajah di atas. Manakala gambar rajah di bawah merupakan bentuk penerangan dan penjelasan mengenai gambar tersebut. Gambar rajah di bawah ini menunjukkan bagaimana bahan pengajaran ini digunakan sebagai “flashcard”
70 Gambar rajah di bawah menunjukkan murid boleh menjawab soalan dengan menaip jawapan. Guru juga boleh mengunakan bahan ini untuk sebagai ujian. Gambar rajah di bawah menunjukkan bagaimana bentuk soalan telah dibentuk dengan aplikasi ini. Bentuk-bentuk contoh soalan-soalan yang terdapat jika bahan pengajaran tersebut dijadikan sebagai ujian. Gambar rajah di bawah menunjukkan bentuk soalan ujian yang dapat dibentuk menggunakan aplikasi ini.
71 Aplikasi ini juga boleh digunakan sebagai alat permainan sambil belajar. Paparan gambar rajah di bawah menunjukkan kaedah permainan yang dapat digunakan. Bahan ini boleh dikongsikan dengan murid melalui kaedah seperti yang ditunjukkan seperti gambar rajah di bawah. Kaedah adalah dengan mengkongsikan melalui emel, mendapatkan pautan “link” boleh dikongsikan Wattaplikasi, aplikasi Google Classroom, Facebook dan Twitter. Murid boleh menjawab dengan mengikuti proses pengajaran dan pembelajaran secara atas online dengan melayari aplikasi tersebut. Tugasan ini boleh dilakukan di manamana sahaja tanpa mengira masa. Atas kelebihan ini murid dapat mengulangkaji dan belajar mendapat maklumat dan kemahiran bukan hanya di kelas sahaja malahan memudahkan proses pembelajaran mereka.
72 13.0 Kesimpulan Pembelajaran Digital merupakan kemahiran yang mesti dikuasai oleh guru, murid dan ibu bapa. Buku ini telah membincangkan 11 alatan digital yang boleh digunakan dalam pembelajaran digital. Semoga buku ini dapat membantu semua pihak bagi melaksanakan pembelajaran digital. Walau bagaimanapun, terdapat banyak lagi alatan digital diperkenalkan oleh pihak tertentu di dalam internet. Guru dan murid perlu menerokai aplikasi yang baharu yang terkini bagi memastikan mereka tidak ketinggalan. Pelaksanaan pembelajaran digital sangat berkesan bagi memenuhi gaya pembelajaran generasi-Z yang serba-serbi mahir dalam penggunaan media digital. Kreativiti guru dalam merancang pembelajaran digital memiliki peranan yang krusial dalam membentuk pengalaman pendidikan yang dinamik dan relevan. Guru yang kreatif dapat memanfaatkan teknologi secara inovatif, membuka peluang pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif bagi murid. Dalam konteks ini, peranan pemimpin pendidikan sebagai penggerak utama dalam organisasi menjadi penting untuk menyokong dan memupuk budaya inovasi di kalangan guru. Pemimpin pendidikan bertanggungjawab untuk memastikan pelaksanaan Transformasi Sekolah 2025 (TS25) dalam organisasi. TS25 memerlukan penerapan perubahan struktur dan pendekatan pembelajaran yang menekankan penggunaan teknologi sebagai asas. Pemimpin pendidikan perlu memainkan peranan penting dalam menyelaraskan dasar dan peraturan pendigitalan yang sesuai dengan keperluan sekolah serta meningkatkan keupayaan guru dalam mengintegrasikan teknologi dalam pengajaran. Peraturan dan dasar pendidikan yang berkaitan dengan TS25 menitikberatkan pada peningkatan kualiti pembelajaran melalui teknologi. Guru perlu memahami dan melaksanakan dasar-dasar pendigitalan yang melibatkan pemilihan dan pemanfaatan alat pembelajaran digital, penyediaan akses yang saksama kepada teknologi, dan pembinaan kemahiran digital murid. Harapan adalah agar perkongsian pengalaman dan pengetahuan dalam merancang pembelajaran digital dapat dimanfaatkan secara meluas untuk kemenjadian murid. Dengan kesinambungan pelaksanaan dasar pendigitalan, diharapkan murid dapat mengembangkan kemahiran teknologi, kreativiti, dan daya pemikiran kritis yang memadai untuk menghadapi tuntutan dunia yang semakin kompleks. Pemimpin pendidikan, guru, dan semua pihak berkepentingan perlu bersinergi dalam usaha memastikan kejayaan pelaksanaan pendigitalan dalam mencapai matlamat pembelajaran yang efektif dan menyeluruh.
73 RUJUKAN Ak, M. F., Darmayani, S., Nendissa, S. J., Arifudin, O., Anggaraeni, F. D., Hidana, R., ... & Handayani, F. S. (2021). Pembelajaran Digital. Penerbit Widina. Amiruddin, A. Z., Hassan, A. T., Rahman, A. A., Rahman, N. A., & Bakar, M. S. A. (2014). Penggunaan aplikasi atas talian dalam proses pengajaran dan pembelajaran bahasa ketiga: pengenalan kepada quizlet. com. Anusia, K., & Muniisvaran, K. (2023). Flipped Classroom Approaches in Language Teaching and Learning in Malaysia–A Meta-analytic Review. Ariffin, A. H., & Ibharim, L. F. M. (2019). Aplikasi kahoot sebagai alat pengujian terhadap pencapaian murid dalam mata pelajaran sejarah. International Journal of Education, Science, Technology, and Engineering (IJESTE), 2(2), 90-96. Magesvaran, U., & Mahamod, Z. (2022). Tahap Kesediaan dan Kekangan yang Dihadapi Pelajar Sekolah Menengah dalam Pembelajaran Bahasa Melayu Secara dalam Talian Menggunakan Aplikasi Google Meet: The Level of Readiness and Contraints Faced by Secondary School Students in Malay Language Online Learning Using Google Meet Application. PENDETA, 13(1), 10-21. Masnan, A. H., Seah, S. P., & Alias, A. (2021). Aplikasi Digital Didik Hibur 3M murid Orang Asli Sekolah Rendah. Taib, S. H., Ismail, M. A., & Lubis, M. A. L. A. (2020). Inovasi kesepaduan dan strategi pengajaran dan pembelajaran di Era Revolusi Industri 4.0. Asean Comparative Education Research Journal On Islam And Civilization (ACER-J). eISSN2600-769X, 3(2), 38-54. Sari, D. E. (2019). Quizlet: Aplikasi Pembelajaran Berbasis Smartphone Era Generasi Milenial. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, 29(1), 9-15. Subban, S. S., Mohamd, N. A., Jalil, H. A., & Ismail, I. A. (2022). Pelaksanaan epembelajaran dalam persekitaran sosial dan budaya di sekolah transformasi (TS25) di Malaysia. Innovative Teaching and Learning Journal, 6(1), 32-51. Tabanal, A. R. (2017). Aplikasi Digital. Jurnal Academia edu, Januari. Tazkiyah, D., & Isro, Z. (2021). Penerapan Aplikasi Quizizz Dalam Pembelajaran Daring Di Era Covid-19. Jurnal Cakrawala Mandarin, 5(1), 42-51. Tindaon, J., Sinaga, E. R. L., Siregar, D. E. B., Sinaga, R. J., & Suka, S. N. B. G. (2023). The Socialization of Toontastic Animation 3D Application in Increasing Interest of Class V Students of State Primary School 040447 Kabanjahe. Jurnal Pengabdian Masyarakat Bestari, 2(9), 837-842. Yiing, L. Y., & Mahamod, Z. (2021). Keberkesanan Kahoot terhadap pencapaian murid Sekolah Rendah dalam pembelajaran kosa kata bahasa Melayu. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(1), 90-101.
74