The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Faunoswf, 2020-07-08 08:41:25

D&D 3.5 - Manuale del Dungeon Master

D&D 3.5 - Manuale del Dungeon Master

, Qualsiasi avversario che la creatura non sia in grado di vedere gode in - sa della forza del vento. Le creature volanti sono invece spinte al -

vece di occultamento totale (possibilità del 50% di essere mancato) l'indietro di 1d6x3 metri.
. contro una creatura dotata di percezione cieca, e la creatura che fa uso Colto alla sprovvista : Un personaggio che non ha ancora agit o

di percezione cieca è sottoposta comunque alla normale percentual e in combattimento è colto alla sprovvista, non avendo ancora reagit o
di mancare il bersaglio quando attacca un avversario che gode di oc- . alla situazione. Un personaggio colto alla sprovvista perde il suo bo-
cultamento. La visibilità influenza comunque i movimenti di una , nus di Destrezza alla CA (se presente) e non può effettuare attacch i
creatura dotata di percezione cieca . Una creatura dotata di percezion e . t di opportunità.
cieca perde comunque il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatur a
. contro gli attacchi di quelle creature che non riesce a vedere . Confuso : Le azioni di un personaggio confuso sono stabilite tirand o
4 un d%b all'inizio del suo turno: 01-10, attacca l'incantatore usando arm i
RIASSUNTO
DEI.FCON D 1710N I. da mischia o a distanza (o si avvicina all'incantatore se non gli è possi-
bile attaccarlo da dove si trova) ; 11-20, agisce normalmente; 21-50, non
Questa sezione descrive le condizioni avverse che possono indeboli - fa altro che balbettare in modo incoerente, 51-70, fugge via dall'incan-
re, rallentare o addirittura uccidere i personaggi. Se più condizion i tatore alla velocità massima consentita ; 71-100, attacca la creatura più
colpiscono lo stesso personaggio, applicarle tutte . Se alcuni effett i vicina . (A tale scopo, un famiglio conta come parte del soggetto stes -
non possono combinarsi, applicare l' effetto più grave . Per esempio „ so) . Un personaggio confuso che non è in grado di eseguire l 'azione in -
un personaggio frastornato e confuso non può intraprendere alcuna, dicato non farà altro che balbettare in modo incoerente . Gli aggresso-
azione (frastornato è più grave di confuso) . Il personaggio confuso po-,. ri non hanno alcun vantaggio speciale quando attaccano un personag -
crebbe voler attaccare un personaggio a caso, ma non può farlo i n gio confuso . Qualsiasi personaggio confuso che venga attaccato, attacca
quanto i anche frastornato . $automaticamente a sua volta il suo aggressore al suo turno successivo,
+fintanto che rimane confuso quando giunge il suo turno . Un personag-
Abbagliato : Incapace di vedere bene a causa di un'eccessiva sti- gio confuso non effettua attacchi di opportunità contro nessuna creatu -
molazione degli occhi . Una creatura abbagliata subisce una penalità ra che non fosse già impegnato a combattere (o perché così richiedeva
di -1 al tiro per colpire, alle prove di Osservare e di Cercare . la sua azione più recente, o perché era stato appena attaccato) .

Accecato : Il personaggio non riesce a vedere nulla . Subisce una Danni alle caratteristiche : Il personaggio ha temporaneament e
penalità di -2 alla Classe Armatura, perde il suo bonus positivo d i perso 1 o più punteggi di caratteristica . Questi punti ritornano al rit-
Destrezza alla CA (se presente), si muove a velocità dimezzata e mo di 1 al giorno, a meno che la descrizione della condizione che in -
subisce una penalità di -4 alla maggior parte delle abilità basate s u fligge il danno non specifichi diversamente . Un personaggio con For-
Forza e Destrezza. Tutte le prove o le attività basate sulla vision e za 0, cade a terra ed è indifeso . Un personaggio con Destrezza 0 è para-
. (come ad esempio leggere, o eventuali prove di Osservare) fallisco - lizzato. Un personaggio con Costituzione 0 è morto. Un personaggio
. no automaticamente . Tutti gli avversari vengono considerati dotat i con Intelligenza, Saggezza o Carisma 0 è privo di sensi . (Vedi la sezio-
. di occultamento totale (possibilità del 50% di essere mancati) . ne "Perdita dei punteggi di caratteristica", pagina 295).

1 personaggi che rimangono accecati per lungo tempo possono Esausto : 1 personaggi esausti si muovono a velocità dimezzata e
abituarsi ad alcune di queste penalità e iniziare a superarle (a discre - subiscono una penalità di -6 alla Forza e alla Destrezza . Dopo t ora di
zione del DM). rotale riposo, un personaggio esausto diventa solo affaticato. Un per-
sonaggio affaticato diventa esausto compiendo un'azione che nor-
Accovacciato : il personaggio è congelato dalla paura ed è incapa- malmente lo affaticherebbe .
ce di compiere azioni . Un personaggio accovacciato subisce una pe-
nalità di -2 alla Classe Armatura e perde qualsiasi bonus di Destrez- Frastornato : Una creatura frastornata non può agire normal -
za (se posseduto) . mente, ma non subisce alcuna penalità alla CA.
T Questa condizione dura di solito 1 round .
Affascinato : Una creatura affascinata è soggiogata da un effett o -+ Frenato: Impedito nel riuscire in un ulteriore movimento da un a
soprannaturale o da un incantesimo. La creatura rimane in piedi o s i , forza applicata, come il vento . Le creature frenate sul terreno sem-
siede tranquilla, senza effettuare nessuna azione se non prestare at- plicemente si fermano. Le creature volanti frenate tornano indietro
tenzione alla fonte del fascino, fintanto che l'effetto dura . L'effetto a una distanza specificata nella descrizione dell'effetto in questione .
provoca una penalità di -4 alle prove di abilità richieste come rea-
zione, come ad esempio le prove di Ascoltare e Osservare . Qualsiasi Immobilizzato : Tenuto immobile (ma non indifeso) in una lotta .
potenziale minaccia, come ad esempio una creatura ostile in avvici- In lotta: Impegnato a combattere in una lotta corpo a corpo co n
namento, consente alla creatura affascinata un nuovo tiro salvezz a uno o più attaccanti. Un personaggio in lotta può effettuare solo u n
contro l'effetto del fascino . Qualsiasi minaccia diretta, come ad esem - numero limitato di azioni . Non minaccia alcun quadretto e perde
pio qualcuno che estrae un'arma, lancia un incantesimo o punt a qualsiasi bonus di Destrezza alla CA (se presente) contro gli avversa -
un'arma a distanza verso la creatura affascinata, interrompe automa- ri con cui non sta lottando .
ticamente l'effetto . Un alleato della creatura affascinata può scuoter- In preda al panico: Una creatura in preda del panico lascia ca-
la dall'effetto dell'incantesimo e liberarla come azione standard . dere qualsiasi cosa che stia impugnando e fugge al massimo dell a
velocità dalla fonte della sua paura, nonché da eventuali altri peri -
Affaticato: I personaggi che sono affaticati non possono correre coli che incontri, lungo un sentiero casuale. Non può effettuare
o caricare e subiscono una penalità di -2 alla Forza e alla Destrezza . nessuna altra azione . Inoltre subisce una penalità di -2 a tutti i tir i
Un personaggio affaticato diventa esausto compiendo un'azione ch e salvezza, alle prove di abilità e di caratteristica . Se messa con le spal -
., normalmente lo affaticherebbe . Ci vogliono 8 ore di riposo totale per le al muro, una creatura in preda del panico si accovaccia tremant e
, rimettersi dalla fatica . e non attacca, usando solitamente l'azione di difesa totale in com-
battimento . Una creatura in preda al panico può utilizzare una ca-
Assordato : Un personaggio assordato non può ascoltare . Subisce pacità speciale o un incantesimo per fuggire; anzi, è tenuta a farlo,
una penalità di -4 alle prove di iniziativa, fallisce automaticament e se è l'unico modo disponibile per fuggire.
_tutte le prove di Ascoltare e ha una probabilità del 20% di fallire i l Essere in preda del panico è una condizione estrema di paura, su-
._.lancio degli incantesimi con componenti verbali. periore a scosso o spaventato.
Inabile : Un personaggio con 0 punti ferita, o che ha punti ferita .
1 personaggi che rimangono assordati per lunghi periodi di tem- negativi ma che poi è stato stabilizzato e curato, è inabile . Può com -
po, possono abituarsi a queste penalità e superarne alcune (a discre- piere solo un'azione di movimento o un'azione standard per roun d
zione del DM). (ma non entrambe, e non può effettuare azioni di round completo) .
Si muove a velocità dimezzata . Se effettua azioni di movimento non
Barcollante : Un personaggio i cui danni non letali sono pari rischia alcun peggioramento, ma se esegue una qualsiasi azione stan- ,
agli attuali punti ferita è barcollante. Un personaggio barcollant e dard (o qualsiasi altra azione che il DM consideri stancante, compre -
può effettuare una singola azione di movimento o standard ad se alcune azioni gratuite, come ad esempio lanciare un incantesim o
ogni round, ma non entrambe (e non può effettuare azioni d i rapido), subisce 1 danno al termine dell'azione . A meno che l'attività
' round completo). faticosa non abbia aumentato i punti ferita del personaggio, ora egli è
di nuovo a una quantità di punti ferita negativa e morente.
Buttato a terra : In base alla taglia, le creature possono essere
buttate a terra dai venti ad alta velocità (vedi Tabella 3-24 : "Effett i
del vento" , a pagina 95). Le creature a terra finiscono prone a cau-

Un personaggio inabile con punti ferita negativi recupera i punt i capace a muoversi o ad agire fisicamente, come se fosse sorto l'effett o
ferita normalmente se viene aiutato. Altrimenti ha, ogni giorno, un a
probabilità del 10% di cominciare a recuperare punti ferita natural - di un incantesimo blocca persone. Ha punteggi effettivi di Forza e De- .
mente (a partire da giorno in cui supera il tiro); altrimenti perde 1 strezza pari a 0 ed è indifeso, ma può compiere azioni puramente men- .
punto ferita . Una volta che un personaggio privo di aiuto comincia a , tali . Una creatura in volo nel momento in cui viene paralizzata non può .
recuperare punti ferita naturalmente, non correrà più il rischio dir più battere le ali e precipita . Un nuotatore paralizzato non può più nuo -
tare e potrebbe affogare . Una creatura può attraversare un quadretto oc-
perderne (anche se i suoi punti ferita attuali sono negativi) . cupato da una creatura paralizzata, che sia un alleato o meno, ma ogn i
Incorporeo : Che non possiede un corpo fisico . Le creature in- u
quadretto occupato da una creatura paralizzata conta come 2 quadretti.
corporee sono immuni a tutte le forme di attacco non magico. Pos- 4 Pietrificato: Un personaggio pietrificato è stato trasformato in .
sono essere ferite solo da altre creature incorporee, dalle armi magi-, _
pietra ed è privo di sensi. Se un personaggio pietrificato si incrina o .
che +1 o migliori, dagli incantesimi, o da effetti magici o sopranna- si rompe, ma i pezzi rotti sono uniti al corpo quando ritorna carne, il .
turali . (Vedi la sezione "Forma incorporea" tra le capacità speciali del -
personaggio non viene ferito o danneggiato . Se il corpo pietrificato
la sezione precedente di questo capitolo) . del personaggio è incompleto quando viene ritrasformato in carne ,
Indifeso : Un personaggio indifeso è legato, bloccato, dormiente ,
il corpo rimane incompleto e il DM deve assegnare una qualche per- ,
paralizzato o privo di sensi, o per qualche altro motivo completamen - dita permanente di punti ferita e altre eventuali penalità .
te alla mercé dei suoi avversari . Un personaggio indifeso viene consi -
derato dotato di Destrezza 0 (modificatore di -5). Gli attacchi in mi- Portato via : In base alla taglia, una creatura può essere portata vi a
schia contro un personaggio indifeso ottengono un bonus di +4 (come*. da un vento che soffia ad alta velocità (vedi Tabella 3-24, a pagina 95).

. se si stesse attaccando un personaggio prono) . Gli attacchi a distanza*. , Le creature sul terreno che sono portate via, vengono buttare a terr a
non ottengono alcun bonus particolare contro i bersagli indifesi . 1 la- . per 144x3 metri, subendo 1d4 danni non letali per ogni 3 metri di .
spostamento . Le creature volanti che sono portate via vengono spin -
dri possono effettuare attacchi furtivi contro un bersaglio indifeso. te all'indietro per 2d6x3 metri e subiscono 2d6 danni non letali a cau -

Come azione di round completo, un nemico può utilizzare un'ar- sa dello scuotimento .
Privo di sensi: Abbattuto e indifeso. Tale condizione può risulta -
ma da mischia per infliggere un colpo di grazia all'avversario indife -
re dall'avere i punti ferita attuali tra -1 e -9, oppure nel caso in cui i
so . Un nemico può usare anche una balestra o un arco, purché si a danni non letali superino i punti ferita attuali .
adiacente al bersaglio . Cattaccante colpisce automaticamente e in-
fligge un colpo critico. (Un ladro aggiunge anche i danni bonus de l Prono: Il personaggio è a terra. Un attaccante prono subisce un a
penalità di -4 al tiro per colpire in mischia, e non può utilizzare nessu-
suo attacco furtivo contro un nemico indifeso, quando sferra un col- na arma a distanza (eccettuata la balestra) . Un difensore prono ottiene ,
po di grazia). Se il difensore sopravvive, deve superare un tiro salvez- un bonus di +4 alla Classe Armatura negli attacchi a distanza contro di .
za sulla Tempra (CI) t o + danni inflitti), altrimenti morirà.
lui, ma subisce una penalità di -4 alla CA negli attacchi in mischia.
Infliggere un colpo di grazia provoca attacchi di opportunità . Rialzarsi è un'azione di movimento che provoca attacchi di op .

Le creature che sono immuni ai colpi critici non subiscono dann i portunità .
Risucchio di caratteristiche : Il personaggio ha perso perma- .
critici, né devono superare un tiro salvezza sulla Tempra per evitar e
nentemente i o piìu punteggi di caratteristica . 11 personaggio pu ò
di essere uccisi da un colpo di grazia.
Infermo : Il personaggio subisce una penalità di -2 a tutti i tiri per recuperare questi punti solo attraverso metodi magici. Un perso-

colpire, ai danni delle armi, ai tiri salvezza, alle prove di abilità e di ca - naggio con Forza 0 cade a terra ed è indifeso . Un personaggio co n
Destrezza 0 è paralizzato. Un personaggio con Costituzione 0 è
ratteristica. morto . Un personaggio con Intelligenza, Saggezza o Carisma 0 è
Intralciato: il personaggio rimane intrappolato . Un personaggio privo di sensi . (Vedi la sezione "Perdita dei punteggi di caratteri-

intralciato è ostacolato nei movimenti, ma non è completamente im- , stica" , pagina 295) .
Risucchio di energia: Il personaggio riceve uno o più livelli ne-
mobile, a meno che i legami che lo intralciano non siano ancorati a r
gativi, che potrebbero diventare un risucchio di livello permanente.
un oggetto immobile o impugnati da una forza contrapposta. Una , Se il soggetto ha tanti livelli negativi quanti Dadi Vita, muore .

creatura intralciata può muoversi a velocità dimezzata ma non può . Ogni livello negativo infligge alla creatura le seguenti penalità : una
penalità di competenza di -I al tiro per colpire, tiri salvezza, prove d i
correre o caricare, e subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire e un a abilità, prove di caratteristica ; perdita di 5 punti ferita ; e -1 al livello
effettivo (per determinare il potere, la durata, la CD e altri dettagli d i
penalità di -4 alla Destrezza . Un personaggio intralciato che cerca d i
lanciare un incantesimo deve superare una prova di Concentrazion e incantesimi o capacità speciali). Inoltre, un incantatore perde un in-
cantesimo o slot incantesimo del livello più alto disponibile .
(CI) 15 + il livello dell'incantesimo) o perdere l'incantesimo .
Invisibile: Non percepibile dalla vista . Le creature invisibili rice- Scacciato : Soggetto a un tentativo di scacciare non morti . I no n
morti scacciati fuggono per 10 round (1 minuto) nel modo più rapido
vono un bonus di +2 al tiro per colpire contro gli avversari visibili e
negano il bonus di Destrezza alla CA dei loro avversari (se possedu - che hanno a disposizione . Se non possono scappare, si accovacciano .
Scosso: Un personaggio scosso subisce una penalità di -2 al tiro
to) . (Vedi la sezione "Invisibilità", tra le capacità speciali della sezion e
precedente di questo capitolo) . per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità e di caratteristica .

Morente: Un personaggio morente è privo di sensi e prossimo al- Essere scossi è una condizione di paura inferiore a spaventato o i n
la morte . Alla fine di ogni round (a partire da quello in cui il perso-
naggio è giunto al di sotto di 0 punti ferita), il suo giocatore inizia a ti- preda al panico .
rare un d% per vedere se si stabilizza . 11 personaggio ha una probabi - Spaventato : Un personaggio spaventato fugge il più velocemen- .
lità del t0% che le sue ferite si stabilizzino, altrimenti perderà t pun-
to ferita . Se un personaggio morente arriva a -10 punti ferita, muore . te possibile . Se impossibilitato a fuggire, può combattere . Subisce .
una penalità di -2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abili- ,
Morto: I punti ferita del personaggio scendono a -10, la sua Co- tà e di caratteristica. Una creatura spaventata può utilizzare delle ca- .
stituzione scende a 0 o un incantesimo o un effetto lo uccidono su l pacità speciali, inclusi gli incantesimi, per fuggire ; anzi, deve usare .

colpo. L'anima del personaggio abbandona permanentemente il suo questi mezzi se sono l'unico modo per fuggire .
corpo. Un corpo morto subisce un normale decadimento a meno Una creatura spaventata è come se fosse scossa, ma in più deve .
che non sia conservato magicamente, ma la magia che riporta in vi-
fuggire se possibile . tessere in preda del panico è una condizione d i
ta un personaggio morto ripristina anche il suo corpo in piena salu- . paura ancora più estrema .
te oppure alle sue condizioni al momento della morte (a seconda del-
l'incantesimo o del congegno) . Stabile: Un personaggio che stava morendo ma che si è stabilizza -
to e ha ancora punti ferita negativi è stabile . 11 personaggio non sta pi ù
Ad ogni modo, i personaggi risorti non devono preoccuparsi de l
morendo, ma è ancora privo di sensi. Se il personaggio è diventato sta- .
rigor mortis, della decomposizione o di altre simili condizioni che* . bile grazie all'aiuto di un altro personaggio (con l'abilità Guarire o con .

hanno effetto sui cadaveri . guarigione magica), allora il personaggio non perde più punti ferita.
Nauseato : Che soffre di disturbi allo stomaco . Le creature nau- . Ha una probabilità del 10% ogni ora di riprendere i sensi e diventare
. inabile (anche se i suoi punti ferita sono ancora negativi) .
seate non sono in grado di attaccare, lanciare incantesimi, concen-
. trarsi sugli incantesimi o fare qualsiasi altra cosa che richieda atten- Se il personaggio si è stabilizzato per conto suo e non ha ricevuto

zione. La sola azione che un tale personaggio può compiere è una .
singola azione di movimento per turno.

Paralizzato: Un personaggio paralizzato si erge rigido e indifeso,

aiuto, corre ancora il rischio di perdere punti ferita . Ogni ora, ha una EFFETTI DEL FUM O
probabilità del 10% di riprendere i sensi e diventare incapacitato, al-
trimenti perde i punto ferita . Un personaggio costretto a respirare dei fumi intossicanti deve su-
perare un tiro salvezza sulla Tempra ogni round (CD l5, +I pe r
Stordito : Un personaggio stordito lascia cadere tutto ciò che tie - ogni prova precedente) oppure passare il round a tossire e soffoca -
ne in mano, non può effettuare azioni, subisce una penalità di -2 al - re . Un personaggio che continua a soffocare per due round conse-
la CA e perde il bonus di Destrezza alla CA (se posseduto) . cutivi subisce 1d6 danni non letali .

A MBIENTE Il fumo oscura la vista, fornendo occultamento (probabilità de l
20% di essere mancato) ai personaggi che si trovano al suo interno.
I personaggi che attraversano i deserti ardenti soffrono per i colpi di cal -
do e la disidratazione. Immergersi nei torbidi abissi incrementa i risch i FAME E SETE
di annegare o quelli per la decompressione . Gli avventurieri trascorro-
no parecchio tempo nei luoghi pili impervi, pericolosi e solitament e I personaggi potrebbero trovarsi senz'acqua o cibo e privi dei mezzi
spiacevoli che si possano immaginare . Se non sorto i mostri o i loro av- per procurarsene. Nei climi normali, i personaggi di taglia Medi a
versari ad ucciderli, potrebbe farlo l'ambiente stesso . Questa sezione de- hanno bisogno di almeno 0,5 litri di liquidi e 0,5 kg di cibo decente al
scrive nn dettaglio i pericoli che i personaggi giocanti potrebbero af- giorno per evitare la fame. (I personaggi di taglia Piccola necessitan o
frontare a causa del mondo fisico che li circonda . Alcuni di questi peri- della metà). Nei climi molto caldi, i personaggi possono aver bisogn o
coli appartengono a un ambiente specifico (i pericoli del caldo intenso , di due o tre volte quella quantità d'acqua per evitare la disidratazione .
ad esempio, non si verificano quasi mai in un'area montagnosa fredda ,
ad esempio), mentre altri potrebbero verificarsi in qualsiasi ambient e Un personaggio può muoversi senz'acqua per l giorno più un nu -
(come ad esempio gli effetti dell'acido, della fame o della sete) . mero di ore pari al suo punteggio di Costituzione . Dopo questo lass o
di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzion e
1 pericoli relativi a un tipo di terreno specifico (come ad esempi o ogni ora (CD 10, +1 per ogni prova precedente), oppure subire 1d 6
le valanghe, che possono verificarsi solo in montagna) vengono de - danni non letali .
scritti nel Capitolo 3 : 'Avventure " . I rischi ambientali comuni a pi ù
di un territorio vengono invece descritti di seguito . Un personaggio può proseguire senza cibo per 3 giorni, con cre-
scenti scompensi . Dopo questo periodo, il personaggio deve effet-
CADUT E tuare una prova di Costituzione ogni giorno (CD 10, +l per ogni pro-
va precedente), oppure subire 1d6 danni non letali .
Uno dei pericoli più comuni nella vita di un avventuriero sono le ca -
dute da grandi altezze . I personaggi che hanno subito danni non letali per mancanza d i
cibo o di acqua sono affaticati (vedi pagina 300) . 1 danni non letal i
Danni da caduta: La regola base è molto semplice, 1 J6 danni pe r causati dalla sete o dalla fame non possono essere recuperati fino a
ogni 3 metri di caduta fino a un massimo di 20d6 . quando il personaggio non trovi il cibo e l'acqua necessari ; neppure
la magia che ripristina i punti ferita (come un atra ferite leggere) può
Se un personaggio si getta deliberatamente invece di scivolare o guarire questi danni .
cadere, i danni sono gli stessi ma i primi 1d6 danni sono non letali .
Una prova di Saltare riuscita con CD 15 o una prova di Acrobazia con OGGETTI CADENTI
CD 15 permettono al personaggio di evitare qualsiasi tipo di dann o
dai primi 3 metri di caduta e di convertire i danni dei successivi 3 Proprio come i personaggi subiscono danni dalle cadute superiori a
metri in danni non letali . Quindi, un personaggio che scivola da un a 3 metri, allo stesso modo subiscono danni se vengono colpiti da og-
sporgenza a 9 metri da terra, subisce 3d6 danni . Se lo stesso perso- getti cadenti . Gli oggetti che cadono addosso ai personaggi infliggo -
naggio saltasse deliberatamente questa distanza, subirebbe 1d6 dan- no danni a seconda del loro peso e della distanza da cui sono caduti .
ni non letali e 2d6 danni letali . Se il personaggio, che salta di propri a
iniziativa, superasse una prova di Saltare, subirebbe perla caduta so - Per ogni 100 kg di peso, un oggetto infligge 1d6 danni, purché si a
lo 1d6 danni non letali e 1d6 danni letali. caduto per almeno 3 metri . Anche la distanza entra in gioco, aggiun-
gendo ulteriori 1d6 danni per ogni incremento di 3 metri dopo i pri-
Cadute su superfici morbide (terreno morbido, fango ecc .) con - mi 3 (fino a un massimo di 20d6 danni).
vertono i primi td6 danni in danni non letali . Questa riduzione è cu-
mulativa con la diminuzione del danno per un salto volontario e pe r Gli oggetti più piccoli di 100 kg infliggono anch' essi danni quan-
l'uso dell'abilità Saltare . do cadono, ma devono cadere da una distanza maggiore per inflig-
gere gli stessi danni . Utilizzare la Tabella 8-4: " Danni da oggetti ca -
Cadere in acqua : Le cadute in acqua sono gestite in modo leg- denti", per vedere da quale distanza deve cadere un oggetto di un cer -
germente diverso . Fino a quando l'acqua è profonda perlomeno 3 to peso per infliggere Ido danni .
metri, i primi 6 metri di caduta non infliggono danni . I successivi 6
metri infliggono danni non letali (1d3 per ogni 3 metri). Oltre que- TABELLA 8-4: DANNI DA OGGETTI CADENT I
sta distanza, i danni perla caduta sono calcolati come di norma (1d 6
per ogni 3 metri di caduta) . Distanza Distanz a
di caduta
I personaggi che si tuffano volontariamente in acqua non subi- Peso dell'oggetto di caduta Peso dell'oggetto
scono danni se superano una prova di Nuotare o di Acrobazia co n 15 m
CD IS, se l' acqua è profonda almeno 3 metri per ogni 9 metri di tuf- 100-50,1 kg 6 m 15-5,1 kg 18 m
fo. La CD della prova aumenta però di 5 per ogni 15 metri di tuffo. 21 m
50-25,1 kg 9 m 5-2,6 kg
EFFETTI DELL'ACIDO
25-15,1 kg 12 m 2,5-0,5 kg
Gli acidi corrosivi infliggono Id6 danni per round di esposizione ,
f tranne che nel caso di totale immersione (come in una vasca d'aci- Esempio: Una nave magica volante si rovescia sul fianco e fa cade -
do), che infligge 10d6 danni per round . Un attacco con l'acido, com e re fuori bordo una statua di pietra (un compagno pietrificato) di 200
quello di una ampolla lanciata o la saliva di un mostro, deve esser e kg. La statua infligge 2d6 danni a qualsiasi cosa colpisca solo in virt ù
. considerato come un round di esposizione . del suo peso. Se in quel momento la nave si trova a 30 metri dal suo -
lo, la statua cadente infligge altri 9d6 danni, per un totale di 11d6.
I vapori prodotti dalla maggior parte degli acidi sono equiva-
lenti a veleni inalati . Coloro che si avvicinano molto ad un gross o Per ogni ulteriore incremento pari alla distanza di caduta, l'ogget-
ammasso di acido per immergervi una creatura devono effettuare . to infligge altri 1d6 danni . Ad esempio, siccome una sfera di metall o
un tiro salvezza sulla Tempra con CD 13 o subiranno 1 danno alla da 15 kg deve cadere per 15 metri per infliggere danni (1d6 danni) „
4Costituzione . Tutti questi personaggi devono effettuare un secon - se quella stessa sfera cadesse per 45 metri, infliggerebbe 3d6 danni ,
. do tiro salvezza 1 minuto dopo o subire altri 1d4 danni alla Costi- Gli oggetti che pesano meno di 0,5 kg non infliggono danni a colo- .
tuzione . ro su cui cadono, indipendentemente dalla distanza di caduta.

Le creature immuni alle proprietà caustiche dell'acido potrebbero VARIANTE : CADUTE MENO LETAU
comunque annegare se vi vengono totalmente immerse (vedi 'An- I DM generosi che ritengono i danni da caduta troppo letali posson o
negamento" , pagina 303) . considerare sempre i primi 1d6 danni come non letali, a prescindere
dalla situazione .

OSCURITÀ miticamente le creature non viste entro 1,5 metri dalla loro

Gli avventurieri stanno esplorando i meandri di una caverna quand o ubicazione.

un incantesimo mormorato nelle ombre sopprime l'incantesimo lu- PERICOLI DELL 'ACQUA
ce diurna di Jozan, avvolgendo la camera nell'oscurità totale . Il tintin-
Storicamente, le vie d'acqua erano uno dei più importanti metodi d i
nare sommesso degli anelli di maglia e lo scorrere del metallo dell e spostamento e comunicazione tra le regioni . D'altra parte, i perso-
spade che vengono estratte dal fodero annunciano un attacco da par -
naggi appiedati scopriranno che laghi, fiumi e ruscelli, spesso bloc-
te dei drow. cano loro la strada durante i loro viaggi nelle terre selvagge . E anco-
La scurovisione consente a molti personaggi e mostri di vedere al - ra peggio, ruscelli sotterranei, cisterne, fogne e fossati fanno tutt i

la perfezione anche senza una fonte di luce disponibile, ma quei per- parte dell'ambientazione di un dungeon .
acqua presenta agli avventurieri cinque problemi generali. Pri-
sonaggi dotati di visione normale (o anche di visione crepuscolare )
mo, è un ostacolo che può bloccare i loro spostamenti . Secondo, i
possono venire completamente accecati estinguendo le luci presen-
ti . Le torce e le lanterne possono essere spente all'improvviso da un a personaggi immersi nell'acqua corrono il rischio di annegare o per-
folata di vento sotterraneo, le fonti di luce magiche possono essere dere il loro equipaggiamento . Terzo, un personaggio preso dalla co r-
dissolte o contrastate, e alcune trappole magiche possono crear e rente rapida può essere allontanato dal resto del suo gruppo e ferito
gravemente o addirittura ucciso da rapide e cascate . Quarto, le acqu e
campi di oscurità impenetrabile . molto profonde infliggono danni a causa della grande pressione ch e
In certi casi alcuni dei personaggi o dei mostri potrebbero esser e
esercitano. Quinto, l'esposizione all'acqua gelida può risultare peri-
in grado di vedere mentre gli altri sono accecati . Ai fini dei punti ch e colosa, e far soffrire i personaggi di ipotermia .
seguono, una creatura accecata è semplicemente una creatura ch e
Le abilità più comunemente impiegate nel gestire l'acqua com e
non è in grado di vedere nelle tenebre circostanti. ostacolo sono Nuotare e Professione (marinaio) . Sfortunatamente ,

• Le creature accecate dall'oscurità perdono la loro capacità di inflig- non tutti i personaggi che si immergono nell'acqua possiedono que-
gere danni extra grazie alla precisione (ad esempio, la capacità d i
ste abilità .
nemico prescelto di un ranger o un attacco furtivo) . Qualsiasi personaggio può attraversare acque relativamente calm e
• Le creature accecate sono ostacolate nei loro movimenti, e devon o
che non abbiano una profondità maggiore alla sua altezza, senza biso-
usare 2 quadretti di movimento per ogni quadretto di cui voglion o
spostarsi (il doppio rispetto al costo normale). Le creature accecate gno di prove (da qui, l'importanza dei guadi) . Allo stesso modo, nuo-
tare in acque calme richiede una prova di abilità con una CD pari a 10.
non possono correre o caricare. 1 nuotatori addestrati possono semplicemente prendere 10 . (Da non
• Tutti gli avversari di una creatura accecata godono di occulta - dimenticare, però, che l' armatura o l 'equipaggiamento pesante posso-
no rendere qualsiasi tentativo di nuotare più difficile . Vedi la descri -
mento totale nei suoi confronti, quindi la creatura accecata ha un a zione dell'abilità Nuotare, pagina 78 del Manuale del Gioatlore) .
possibilità del 50"x, di mancare il colpo in combattimento . Un a
creatura accecata deve prima individuare l'ubicazione di un avver - D 'altra pane, le acque rapide sono molto più pericolose . Con un a
sario al fine di sferrare l'attacco sul quadretto giusto ; se la creatur a prova riuscita di Nuotare o una prova di Forza con CD 15, infliggon o
accecata effettua un attacco senza aver individuato il suo avversa - 1d3 danni non letali per round (1d6 danni letali se scorrono sopr a
rio, attacca un quadretto a caso entro la sua portata . Per quegl i rocce e avvallamenti). Con una prova fallita, il personaggio deve ef-
attacchi a distanza o quegli incantesimi contro un avversario la cu i
fettuarne un'altra in quel round per evitare di finire sott'acqua .
ubicazione non è stata individuata, si tira per determinare vers o
quale quadretto adiacente la creatura accecata è rivolta ; il su o L'acqua molto profonda non solo nera come la pece, rendend o

attacco viene indirizzato verso il bersaglio più vicino che si trov a molto pericolosa la navigazione, ma infligge danni ancora peggiori a
causa della pressione dell'acqua nell'ordine di 1d6 danni al minuto per
in quella direzione .
• Una c reatura accecata perde il suo modificatore di Destrezza all a ogni 30 metri che separano il personaggio dalla superficie . Un tiro sal-
vezza sulla Tempra effettuato con successo (CD 15, +l per ogni prova
CA e subisce una penalità di -2 alla CA .
• Una creatura accecata subisce una penalità di -4 alle prove di . precedente) indica che il personaggio immerso non subisce danni i n

Cercare e alla maggior parte delle prove basate sulla Forza e sull a quel minuto.
Destrezza, comprese quelle che comportano una penalità di arma - Lacqua molto fredda infligge Ido danni non letali per minuto d i
tura alla prova . Una creatura accecata a causa dell'oscurità fallisc e
automaticamente qualsiasi prova di abilità dipendente dalla vista . esposizione a causa dell'ipotermia.

• Le creature accecate a causa dell'oscurità non possono usare attac- Annegamento
chi con lo sguardo e sono immuni agli attacchi con lo sguardo . Qualsiasi personaggio può trattenere il fiato per un numero di roun d

Una creatura accecata dall'oscurità può effettuare una prova di Ascol- pari al doppio del suo punteggio di Costituzione . Trascorso questo
tare come azione gratuita ad ogni round al fine di individuare degli av-
periodo di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Costi-
versari (CD pari alle prove di Muoversi Silenziosamente degli avversa -
ri). Una prova superata consente a una creatura accecata di percepire l a tuzione con CD 10 ad ogni round per continuare a trattenere il fiato .
creatura non vista "da qualche parte, qui intorno" . E praticamente im- Ogni round, la CD aumenta di 1 .
possibile individuare la posizione esatta di una creatura non vista . S e
Quando alla fine il personaggio fallisce la sua prova di Costituzio -
una prova di Ascoltare supera la CD di 20, allora il personaggio acce - ne, comincia ad annegare . Nel primo round, perde i sensi (o pf) e nel
cato individua il quadretto su cui si trova la creatura non vista (ma tal e round seguente scende a -t punto ferita ed è morente . Nel terzo

creatura gode comunque di occultamento totale nei suoi confronti). round, annega .
Una creatura accecata può menare colpi a casaccio per localizzar e E possibile annegare in sostanze diverse dall'acqua, comela sab-

una creatura non vista . Un personaggio può effettuare un attacco di bia, le sabbie mobili, la polvere molto fine, o un silos pieno grano. .
contatto a distanza con le sue mani o con un'arma in due quadrett i
PERICOLI DEL CALDO - _- ;
adiacenti utilizzando un'azione standard . Se un bersaglio non visto
si trova su un quadretto di quelli scelti, esiste una possibilità del 50°o Il caldo sole del deserto è un nemico letale quanto una tribù di orchi ,

che l'attacco di contatto vada a vuoto . Se l'attacco va a segno, il perso- ostili . Una prolungata esposizione alle alte temperature può piegare ,
naggio accecato non infligge alcun danno, ma è riuscito a indivi-
in fretta un personaggio, e i colpi di caldo possono essere letali .
duare la posizione attuale della creatura non vista . (Se però la crea-
tura non vista si muove, la sua posizione torna ad essere ignota) . 11 calore infligge danni non letali che non possono essere recupe-

• Se una creatura accecata viene colpita da un nemico non visto, rie - rati fino a quando il personaggio non si dia una rinfrescata (raggiun-
_ sce a individuare la posizione attuale della creatura che lo ha colpit o
ge l'ombra, sopravvive fino alla notte, si immerge nell'acqua, subisc e
(finché la creatura non si muove, naturalmente). tunica eccezion e
l'effetto di un conhustare elementi ecc .). Una volta privo di sensi a cau -
avviene se la creatura invisibile ha una portata superiore a 1,5 metr i
sa dell'accumularsi di danni non letali, il personaggio inizia a subire .
(in questo caso il personaggio colpito conosce la posizione generica
danni letali allo stesso ritmo.
della creatura invisibile, ma non la sua esatta posizione).
Un personaggio sottoposto a temperature molto elevate (sopra i
• Una creatura dotata della capacità di olfatto acuto individua auto-;
. 30' C) deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni ora (CD 15 ,
+1 pet' ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni non letali . I

personaggi che indossano abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura,

subiscono una penalità di -4 a questi tiri salvezza. Un personaggio con un tempo inclemente possono sfiancare un personaggio che non è
l'abilità Sopravvivenza può ricevere un bonus a questo tiro salvezza e d protetto contro il clima. Lipotermia, i geloni e l'affaticamento posso -
essere in grado di applicarlo anche ad altri personaggi (vedi la descri - no uccidere in fretta col tempo inclemente . La migliore difesa con-
zione dell'abilità, pagina 84 del Mentale del Giocatore) . I personagg i tro il freddo e l'esposizione al brutto tempo è quella di trovarsi un ri-
privi di sensi iniziano a subire danni letali (1d4 danni all'ora) . paro e stare al caldo.

In situazioni di caldo estremo (sopra i 40° C), un personaggio deve ,' 11 freddo e l'esposizione infliggono danni non letali alla vittima .
effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni 10 minuti (CD 15, +1 per, . Questi danni non letali non possono essere recuperati fino a quand o
ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni non letali . 1 perso-
naggi che indossano abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura, subisco - il personaggio non trova un metodo per riscaldarsi. Una volta che il
no una penalità di -4 a questi tiri salvezza . Un personaggio con l' abilità. +personaggio è privo di sensi a causa dell'accumulo di danni non le-
Sopravvivenza può ricevere un bonus a questo tiro salvezza ed esser e ; tali, il freddo e l'esposizione iniziano ad infliggere danni letali all o
in grado di applicarlo anche ad altri personaggi . 1 personaggi privi d i
sensi iniziano a subire danni letali (1d4 danni ogni 10 minuti). stesso ritmo.
1 personaggi scoperti in climi freddi (sotto i 5° C) devono supera-
Un personaggio che subisce danni non letali a causa dell'esposi-
zione al caldo, è soggetto ad un colpo di caldo ed è affaticato (vedi pa- re un tiro salvezza stilla Tempra ogni ora (CD 15, +I per ogni prov a
gina 300). Queste penalità terminano quando il personaggio recupe- precedente) oppure subire ldo danni non letali . Un personaggio co n
ra dai danni non letali subiti a causa del caldo . l'abilità Sopravvivenza può ricevere un bonus a questo tiro salvezz a
ed essere in grado di applicarlo anche ad altri personaggi (vedi la de -
Il caldo infernale (temperatura dell'aria sopra i 60° C, fuoco, acqua , scrizione dell'abilità, pagina 84 del Manuale del Giocatore) .
che bolle, lava) infligge danni letali. Respirare l'aria con queste teco-,
perature infligge tdo danni al minuto (senza tiro salvezza) . Inol tre, il, In condizioni di freddo estremo odi esposizione (sotto i - 17' C),.
personaggio deve superare un tiro salv ezza sulla Tempra ogni 5 mi- $un personaggio scoperto deve effettuare un tiro salvezza sulla Tem- .
nuti (CD 15, +1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni 4 pra ogni 10 minuti (CI) 15, +I per ogni prova precedente), subend o
non letali. Coloro che indossano abiti pesanti o qualsiasi tipo di ar- . ld6 danni non letali per ogni tiro salvezza fallito . Un personaggi o
matura, subiscono una penalità di -4 a questi tiri salvezza . Inoltre, co-
loro che indossano armature metalliche o che entrano in contatt o con l'abilità Sopravvivenza può ricevere un bonus a questo tiro sal-
con del metallo molto caldo, subiscono gli stessi effetti di un incan- vezza ed essere in grado di applicarlo anche ad altri personaggi (ved i
. tesimo riscaldare il metallo . la descrizione dell'abilità, pagina 84 del Mentale del Giocatore) . I per-
sonaggi che indossano abiti invernali hanno bisogno di effettuare l a
Lacqua bollente infligge ido danni da scottatura, a meno che i l prova per il freddo e l'esposizione solo una volta all'ora .
. personaggio non vi venga completamente immerso, nel qual cas o
. subirebbe lod6 danni per round di esposizione . Un personaggio che subisce danni non letali a causa del freddo o
dell'esposizione, è soggetto ai geloni o all'ipotermia (considerarlo co-
Prendere fuoco me affaticato, vedi pagina 300) . Queste penalità terminano quando i l
1 personaggi esposti all'olio bollente, fuochi da campo, e fuochi ma- personaggio recupera dai danni non letali subiti a causa del freddo e
gici non istantanei, come un muro di fioco, possono vedere i loro abi- dell'esposizione.
ti, capelli o equipaggiamento prendere fuoco . Gli incantesimi come
palla di fuoco e colpo infuocato normalmente non sono in grado di ap - Le condizioni di freddo intollerabile odi esposizione (sorto i -28 '
piccare il fuoco, in quanto il calore e la fiammata appaiono e scom- C) infliggono ai personaggi 1d6 danni letali per minuto (senza alcun
paiono in un attimo. tiro salvezza) . Inoltre un personaggio deve superare un tiro salvezza
1 personaggi che rischiano di prendere fuoco possono effettuar e sulla Tempra (CD 15, +l per ogni prova precedente) altrimenti subi-
un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 per evitare questo destino . Se rà 1d4 danni non letali. Coloro che indossano armature di metallo o
i vestiti o i capelli di un personaggio prendono fuoco, egli subisc e che entrano in contatto col metallo molto freddo subiscono gli stes-
immediatamente Id6 danni. Per ogni round successivo il personag- e si effetti di un incantesimo gelare il metallo.
gio in fiamme deve effettuare un altro tiro salvezza sui Riflessi . ll fal- y
limento indica che subisce altri Id6 danni in quel round . Il success o Effetti del ghiacci o
indica che il fuoco si è estinto (ovvero, una volta che supera il tiro sal - 1 personaggi che camminano sul ghiaccio devono utilizzare due qua-
vezza, non sta piìt andando a fuoco) . dretti di movimento per entrare in un quadretto ricoperto di ghiac-
Un personaggio che va a fuoco può estinguere automaticamente cio, e la CD per le prove di Equilibrio e di Acrobazia aumenta di +5.
le fiamme saltando dentro a dell'acqua sufficiente a spegnerle . S e I personaggi che sono per lungo tempo a contatto con il ghiaccio po-
non ci sono grosse quantità d'acqua a disposizione, rotolarsi sul ter- trebbero subire dei danni da freddo (vedi sopra) .
reno o smorzare la fiamma con mantelli o simili può concedere a l
SOFFOCAMENTO
personaggio un altro tiro salvezza con un bonus di +4 .
Coloro che sono talmente sfortunati da avere il loro equipaggia - Un personaggio che non dispone di aria per respirare, può trattene -

mento o i vestiti che prendono fuoco devono effettuare un tiro salvez - re il fiato per 2 round per ogni punto di Costituzione . Dopo questo
za sui Riflessi (CD t 5) per ogni oggetto. Gli oggetti infiammabili ch e periodo di tempo, deve effettuare una prova di Costituzione con C D
falliscono, subiscono lo stesso ammontare di danni del personaggio .
10 per continuare a trattenere il fiato . 11 tiro salvezza deve essere ri-
Effetti della lava petuto ogni round, con la CD che aumenta di +1 per ogni successo
precedente.
. La lava o il magma infliggono 2d6 danni per round di esposizione,
Quando il personaggio fallisce una di queste prove di Costituzio-
, tranne che in caso di totale immersione (come quando un personag - ne, inizia a soffocare . Nel primo round, è privo di sensi CO pf). Ne l
round successivo, scende a -1 punto ferita ed è morente . Nel terzo
gio cade nel cratere di un vulcano attivo), che infligge 20d6 dann i round, soffoca.

per round. Soffocamento lento : Un personaggio di taglia Media può respi-
rare tranquillamente per circa 6 ore in una camera sigillata che mi-
I danni provocati dal magma continuano per 1d3 round dopo i l sura 3 metri di lato. Terminato questo periodo di tempo, subisce id o
danni non letali ogni 1 S minuti. Ogni ulteriore personaggio di taglia
termine dell'esposizione, ma questi danni addizionali sono solo l a Media oppure ogni fuoco significativo (una torcia, per esempio )
duce proporzionalmente la durata dell'aria respirabile . Di conse-.
metà di quelli inflitti durante l'effettivo contatto (cioè, Id6 o 10d 6 guenza, due persone possono durare 3 ore, dopodiché ognuna subi-.
sce Id6 danni non letali ogni 15 minuti . Se hanno una torcia (l'equi-
per round). . +_ -valente di un altro personaggio di taglia Media in termini di consu-
mo d'aria), l'aria finisce in solo 2 ore .
Un'immunità o una resistenza al calore o al fuoco serve anche co-,
1 personaggi di taglia Piccola consumano la metà dell'aria dei per- ,
me immunità alla lava o al magma .Tuttavia, le creature immuni al ca-
sonami di taglia Media . Maggiori volumi d'aria, naturalmente, dura ,
4lore potrebbero anche annegare se immerse nella lava (vedi "Anne- no più a lungo. Così, per esempio, se due umani e uno gnomo si tro-.

gamento" , pagina precedente). , vano in una camera sigillata che misura 6 metri per 6 metri per 3 me -
+tri, e possiedono una torcia, l'aria durerà quasi 7 ore (6 ore/3,5 perso-
PERICOLI DEL FREDD O une e torce x 4 cubi con spigolo di 3 metri = 6 .86 ore).

Le dita scheletriche di una gelida morte hanno colto la vita di molti.
avventurieri . Una prolungata esposizione alle basse temperature e ad

0zoo ; Wizards of the Coast, Inc . È permesso fotocopiare questa pagina per uso personale. -0

305

306

Area degli incantesimi

centro dell'area Coni di 4,5' metri
posizione dell' incantatore

307

M'

Medi o Grande [lungo] Grande [alto]

Spazio : i quadretto [r,T metri ] Spazio : x quadretti , metri] Spazio : % quadretti [; metri]
Portata : r quadretto [r,f metri ] Portata : % quadretti [; metri]
Portata : r quadretto [r,g metri]
Con arma con portata : Con arma con portata : % quadrett i Con arma con portata: . quadretti
% quadretti [ ; metri] [6 metri]
[3 metri]

Enorme [lungo

Spazio: ; quadretti [+,j- metri ]
Portata: z quadretti [ ; metri ]

Con arma con portata : 4 quadrett i
[6 metri]

Enorme [alto]

Spazio : ; quadretti [q,q metri ]
Portata : ; quadretti [4,p metri]
Con arma con portata : 6 quadrett i

[q metri]

Spazio e Portata

308

Spazio e
Portata

Mastodontico [lungo ]

Spazio: y. quadretti [6 metri]
Portata : 3 quadretti [q.,y metri]
Con arma con portata : 6 quadretti

[9 metri]

Mastodontico [alto]

Spazio : q, quadretti [6 metri]
Portata : q, quadretti [6 metri]
Con arma con portata: 8 quadrett i

[r2 metri]

309

r

Spazio e

Portata

Colossale [lungo] m~■

Spazio : 6 quadretti [9 metri]
Portata : .} quadretti[6 metri]
Con arma con portata : 8 quadretti [ta metri]

► dIIIIIIIIIIIII
mmmmmmmm

C

UNI

10111 Colossale [alto]

Spazio : 6 quadretti [9 metri]

iiPortata : 6 quadretti [9 metri]

Con arma con portata : quadretti

[t8 metri]

3I0

rr •• ttl 1gal ..... ow. t r.
4 4
5i 4
44

Porte di legn o

Forzieri chius i

k
Personaggi addormentati

Statu e

Sedie

(12003 Wizards of the Coast . Inc . E permesso lotocopiare questa pagina per uso personale .

Porte di ferro

Pe

Tesoro -
Cadaveri
Piedistall i

Bare 02003 Wizards of the Coast . Inc. È permesso fotocopiare questa pagina per uso personale.

i gh1 *Iwo 4.16;N7** !

*two
PAN EN
; fAilwi''41t
Ka obiMa

02003 Wizards of the Coast . Inc . E permesso fotocopiare questa pagina per uso personale.



Porte doppie [in legno]

02003 Wizards of the Coast, Inc . E permesso fotocopiare questa pagina per uso personale .



anaInlidtiiccoe creare oggetti magici 282 legnoscuro 28 4 Piano Elementale dell'Aria 15 5

creare un nuovo personaggio 4 2 limite ai danni per gl i Piano Elementale del Fuoco 15 6

creature grandi 29 incantesimi 35 Piano Elementale
creature molto piccole 29
linea di visuale 21 della Terra 15 5
Piano Etereo 15 1
creazione del mondo 13 5 maestro del sapere 18 8

adamantio 28 3 crolli e cedimenti 66 mago rosso 18 9 più mostri e livelli d i

adepto 107 Cupa Eternità della Gehenna 16 2 malattia 29 3 incontro 48

altre ricompense 56 danni non letali 26 mantenere il gioco sempre PNG Barbaro 11 2
stimolante PNG Bardo 11 3
amici 104 dann i 26 6
descrivere gli effett i
antimagia 289 mantenere l'equilibrio 13 PNG Chierico 11 4
PNG Druido 11 5
approfondimento dell a degli incantesimi 34 materiali per la conduzion e

narrazione 8 descrivere l'azione 16 del gioco 14 PNG Guerriero 11 6

arbitrare il gioco 6 descrizione degli oggetti metamorfosi 29 4 PNG Ladro 11 7
arbitrare la magia 34
magici 21 5 metapensiero del gioco 11 PNG Mago 11 8
mistificatore arcano 19 1 PNG Monaco 11 9
arbitrare l'azione d i difensore nanico 181
PNG Paladino 12 1
preparare 25 difficoltà 49 mithral 28 4

arbitrare le azioni no n discepolo dei draghi 182 modificare i premi in P E PNG Ranger 12 3

contemplate 25 Distese Selvagge dell e e i Livelli di Incontro 38 PNG Stregone 124
Terre Bestiali modificare le regole 14 popolano 10 9
arciere arcano 17 6 165

arcimago 17 7 Domini Eroici di Ysgard 158 modifiche ai PNG in base portare a termine la sessione 1 8
argento alchemico 28 3
Dominio Concordant e alla razza o al tipo 126 porte sfondate a calci 7

aristocratico 10 8 delle Terre Esterne 16 6 morte di un personaggio 41 porte 60
arma a soffio 29 0
duellante 18 4 morte e punti esperienza 41 poteri psionici 29 5

armatura e ingombro 20 dungeon casuali 78 mostri con GS inferiore a 1 37 premi di interpretaefOne

armi a spargimento 28 ecologia del dungeon 76 mostri con classi 51 di ruolo 40

artefatti 277 effetti del fumo 30 2 mostri con tesoro 51 premi esperienza 36
motivazione 43
assassino 179 effetti della taglia delle armi 2 8 premi perla storia e
assegnare premi in P E
effetti dell'acido 30 2 movimento e posizione 19 premi standard 40

ad hoc 39 elementi di una trappola 68 movimento in diagonale 19 prendere 10 33

attacchi con Io sguardo 290 elementi vari 63 movimento tattico aereo 20 preparare lo scenario 15
attacchi mortali 290
esempi di trappole 71 muoversi nelle tre dimensioni 2 0 problemi legali 14 1

atteggiamento dei PNG 12 7 esempio di gioco 8 nemic i 103 Profondità Ventose de l

attività simultanee 24 esempio di una sottorazza : Nirvana Meccanico d i Pandemonium 159

autorità 10 6 i Nani Dorati 171 Mechanus 16 3 Profondità Tartaree d i
esperto 109 Nove Inferi di Baator 16 2
avventure ad eventi 47 Carcer i 16 1

avventure in città 98 fame e sete 302 nuove razze 172 prove di abilità e
famigli 200 nuovi combattenti 24
avventure localizzate 46 caratteristic a 28

avventure nelle terre famiglio migliorato 20 0 obiettivi della missione 40 punteggi delle
selvagge
86 ferro freddo 28 4 oggetti cadenti 302 caratteristiche 16 9

avventure su altri piani 14 7 Foreste Olimpie di Arborea 16 6 oggetti intelligenti 268 quale tiro salvezza? 33

azioni dei PN G 17 forma incorporea 29 1 oggetti magici 21 1 raggi 29 5

azioni di combattimento al di fornire il mondo 6 anelli 22 9 religione 14 3
armature 21 6
fuori del combattimento 2 5 fornire le avventure 5 resistenza agli incantesimi 296

azioni di combattimento 25 fuga e inseguimento 20 armi 22 1 resistenza allo scacciare 297
bastoni 24 3
bonus cumulativi 21 gerofante 18 5 resistenze all'energia 297

buona struttura 44 gestire le divinazioni 34 oggetti meravigliosi 24 5 riassunto delle condizioni 300
cadute 302
gestire PG destabilizzanti 13 pergamene 23 8 ricompense 36

Campi Benedett i gradi di fallimento 32 pozioni e oli 22 9 riduzione del danno 29 7
dell ' Elysum
165 gradi di sfida e trappole 38 verghe, 23 3 rigenerazione 298

Campo di Battagli a gradi di sfida per i PNG 37 oggetti maledetti 272 risucchio di energia e

Infernale dell'Acheronte 16 3 gradi di successo 32 olfatto acuto 294 livelli negativi 29 8
ombra danzante 192 scala e quadretti 19
Caos Mutevole del Limbo 15 9 gregari speciali 199
Grigie Distese dell'Ade 16 1 scala standard 19
capacità magiche 28 9 oscurità 303

capacità soprannaturali 28 9 guardia nera 18 6 Pacifidi Regni di Arcadia 164 scaletta per il buon creatore
capacità straordinarie 28 9 guarigione rapida 29 2
Paradisi Gemelli di Bytopia 164 di avventure 46

cariche, dosi e usi multipli 21 4 guarire dalle malattie 29 4 paralisi 294 scurovisione 29 8

cattiva struttura 45 guerra e altre calamità 13 3 paura 294 Sette Cieli Ascendent i
di Celestia
cavalcature intelligenti 23 identificare un oggetto 21 2 pavimenti 60 16 4
pelle di drago 28 4
cavalcature 204 il dungeon 57 soffocamento 304
il miglior amico del DM 30
cavaliere mistico 18 0 il movimento e la griglia 19 penalità all'esperienza 41 sottorazze 170
charme e compulsione 290
percezione tellurica 29 5 spostarsi tra i quadretti 20

classi di prestigio 176 il round di sorpresa 23 perdita di livello 29 5 stanze 62
classi 174
illuminazione 67 perdita di punteggi d i statistiche schematizzate 85

classi difficoltà 34 imbrogli del DM e caratteristica 29 5 stile di gioco 7
classi sociali 14 2 percezione dei giocatori 1 8 stringersi 29
pericoli del caldo 30 3 struttura 44

collegare le avventure 56 immunità al freddo 29 2 pericoli del freddo 304

colpi critici 26 immunità al fuoco 29 2 pericoli dell'acqua 30 3 talenti epici 20 9
taglia e oggetti magici 21 3
combattente 10 9 in piedi in uno spazio personaggi di livell o
ristretto
combattimento 21 30 superiore al 1° 199 taumaturgo 19 3

compagni animali 20 5 incantesimi ad area 28 personaggi e mond o tempo atmosferico 93
conoscere i PG 12
Incontri casuali nelle circostante 13 1 tenere le cose in movimento 2 4

conoscere le regole 13 terre selvagge 95 personaggi epici 20 6 terreni acquatici 92

corridoi 63 incontri 48 Piano Astrale 15 4 terreni boschivi 87

cos 'è un DM 5 Infiniti Strati dell'Abisso 16 0 Piano delle Ombre 15 2 terreni collinosi 89

costruire un mond o insegnare il gioco 5 • Piano dell' Energia Negativa 15 7 terreni desertici 90

diverso •144 invisibilità 29 2 Piano dell 'Energia Positiva 15 7 terreni montuosi 89
la magia nel mondo 142 Piano Elementale dell'Acqua 156
creare nuovi incantesimi 35 terreni paludosi 88 3I7

terreni pianeggiant i 91 tiri per colpire 2 6 tratti planati 167 valore dei tesori 54
terreno del dungeo n 79 veleno 298
tesoro 59 tiri salvezza 3 3 un esempio di avventur a 8 viandante del crepuscolo 19 5
teurgo mistic o 299
tipi di bonus 51 tiri salvezza contro i poter i una via di mezzo visione crepuscolare
tipi di dungeon 44 vista cieca e percezion e 299
194 degli oggetti magici 21 4 un centinaio di idee pe r
15 cieca
21 tiro salvezza o prova? 3 3 avventure

57 trappole 67 utilizzare le miniature

LISTA DEI RIQUADRI Variante: colpire e mancare Variante: esperienza in forma libera 39

Variante : Poteri psionici non magici 296 automaticamente 2 5 Variante: esperienza più lenta o più veloce 4 0

Variante : armi equivalenti 2 7 Variante: colpire la copertura 2 4 Variante: evocare mostri individuali 37
Variante : colpi critici attenuati
2 8 Variante: componenti di potere 3 6 Variante: intontito 27
Variante : colpi critici mancat i
(maldestro) Variante: danni a zone specifiche 2 7 Variante: morte istantanea 28

2 8 Variante: danno massiccio basato sulla taglia _2 7 Variante: tiro difensivo 25

TLAISBTEALDLEELNLUE MERAT E Tabella 4-4 : Combattente 10 9 Tabella 6-19: Benefici derivanti

Tabella 4-5 : Esperto 10 9 dall 'esperienza e dai livelli epici 20 6

Tabella 4-6: Popolano -11 0 Tabella 7-1 : Generazione casuale degli

Tabella 2-t : Manovrabilità 20 Tabella 4-7 : Allineamento casuale oggetti magici 21 6
Tabella 2-2: Incremento de danni delle
del PNG 11 0 Tabella 7-2: Armature e scudi 21 7

armi in base alla taglia 28 Tabella 4-8 : Classe casuale dei PNG 11 0 Tabella 7-3: Tipo di armatura casuale 21 7

Tabella 2-3: Diminuzione dei danni delle Tabella 4-9: Razze o tipi dei PNG buoni 11 1 Tabella 7-4: Tipo di scudo casuale 21 7

armi in base alla taglia 28 Tabella 4-10: Razze o tipi dei PNG neutrali 1 I 1 Tabella 7-5 : Capacità speciali delle

Tabella 2-4: Taglia delle creature 29 Tabella 4-1L Razze o tipi dei PNG malvagi 11 2 armature 21 7
Tabella 2-5 : Esempi di Classe Difficoltà 31
Tabella 4-12 : PNG Barbaro 11 3 Tabella 7-6: Capacità speciali degli scudi 21 8

Tabella 2-6 : Premi in punti esperienza Tabella 4-13 : PNG Bardo 11 4 Tabella 7-7 Armature specifiche 22 0

(mostro singolo) 38 Tabella 4-14 : PNG Chierico 11 5 Tabella 7-8: Armi 22 2
Tabella 3-1 Numeri dell'incontro 49 Tabella 4-15 : PNG Druido 11 6
Tabella 7-t0: Determinare il tipo di arma 22 2
Tabella 3-2 : Difficoltà dell'incontro 49
Tabella 4-16 : PNG Guerriero 11 7 Tabella 7-11 : Armi da mischia comuni 22 2

Tabella 3-3 : Valore del tesoro per incontro 5 1 Tabella 4-17 : PNG Ladro 11 8 Tabella 7-12 : Armi non comuni 22 2

Tabella 3-4 : Risultati medi di un tesoro 51 Tabella 4-18 : PNG Mago 11 9 Tabella 7-13 : Armi a distanza comuni 22 3

Tabella 3-5 : Tesoro 52 Tabella 4-19 : PNG Monaco 120 Tabella 7-14: Capacità speciali delle armi d a
Tabella 3-6 : Gemme 55
Tabella 4-20 : PNG Paladino 122 mischia 22 3

Tabella 3-7 : Oggetti d'arte 55 Tabella 4-21 : PNG Ranger 12 3 Tabella 7-15 : Capacità speciali dell e .
armi a distanza : . : 22 3
Tabella 3-8 : Oggetti comuni 56 Tabella 4-22 : PNG Stregone 125
Tabella 3-9 : Pareti 60
Tabella 4-23 : Valore dell'equipaggiamento Tabella 7-16 : Armi specifiche 22 7

Tabella 3-10 : Porte 62 dei PNG 127 Tabella 7-17 : Pozioni e oli : 230

Tabella 3-11 : Mobili ed element i Tabella 4-24 : Cento tratti distintivi 128 Tabella 7-18 : Anelli 23 1

principali 65 Tabella 5-1 : Ricchezza del personaggio 'tabella 7-19 : Verghe 234

Tabella 3-12: Mobili ed elementi secondari 6 6 per livello 135 Tabella 7-20 : Tipi di pergamene 238
Tabella 3-13: Modificatori al GS dell e
Tabella 5-2 : Generazione casuale di città 137 Tabella 7-21 : Numero di incantesimi su

trappole meccaniche 75 Tabella 5-3 : Armi asiatiche 144 una pergamena 238

Tabella 3-14: Modificatori al CS dell e Tabella 5-4 : Armi rinascimentali 144 Tabella 7-22 : Livelli degli incantesimi s u
trappole magiche
75 Tabella 5-5 : Armi moderne 146 pergamena 238
Tabella 3-15 : Modificatori al costo dell e
Tabella 5-6 : Armi futuristiche 146 Tabella 7-23 : Pergamene degli incantesim i

trappole meccaniche 76 Tabella 5-7 : DestinazioniFplanari casuali 15 1 arcani 239

Tabella 3-16: Modificatori al costo dell e Tabella 6-1 : Arciere arcano 177 Tabella 7-24 : Pergamene degli incantesim i
trappole a congegno magico
76 Tabella 6-2 : Arcimago 178 divini 24 t
Tabella 3-17: Tipi di porte casuali 78
'tabella 6-3 : Assassino 179 Tabella 7-25 : Bastoni 24 3

Tabella 3-18 : Contenuti casuali delle stanze 7 9 Tabella 6-4: Incantesimi da assassino Tabella 7-26 : Bacchette 246

Tabella 3-19: Trappole casuali GS 1-3 82 conosciuti 18 0 Tabella 7-27 : Oggetti meravigliosi minori 247
Tabella 3-20: Trappole casuali GS 4-6 82
Tabella 6-5: Cavaliere mistico 18 0 Tabella 7-28 : Oggetti meravigliosi medi 249

Tabella 3-21 : Trappole casuali GS 7-10 82 Tabella 6-6: Difensore nanico 18 1 Tabella 7-29 : Oggetti meraviglios i

Tabella 3-22 : Modificatori d i Tabella 6-7: Discepolo dei draghi 18 4 maggiori 25 1

combattimento sott 'acqua 92 Tabella 6-8: Duellante 18 5 Tabella 7-30: Intelligenza, Carisma ,

Tabella 3-23 : Tempo atmosferico casuale 94 Tabella 6-9: Gerofante 18 6 Saggezza e capacità degli oggetti 269
Tabella 3-24 : Effetti del vento 95
Tabella 6-10: Guardia nera 18 6 Tabella 7-31 : Oggetti maledetti specifici 274

Tabella 3-25 : Elenchi degli incontri Tabella 6-11 : Maestro del sapere 18 8 Tabella 7-31: Riassunto dei costi degl i

nelle terre selvagge : 96 Tabella 6-12 : Mago rosso 19 0 oggetti magici 284
Tabella 3-26 : Macchine d'assedio 100
Tabella 6-13 : Mistificatore arcano 19 1 Tabella 7-33 : Calcolare il valore dell'oggetto

Tabella 3-27 : Edifici 10 1 Tabella 6-14: Ombra danzante 19 2 magico in monete d' oro 28 5

Tabella 3-28 : Incontri in città 102 Tabella 6-15 : Taumaturgo 19 4 Tabella 8-I : Tipi di capacità speciali 290

Tabella 4-1 : Prezzi per servizi dei Tabella 6-16 : Teurgo mistico 19 5 Tabella 8-2: Malattie 293
mercenari
105 Tabella 6-17: Viandante del crepuscolo 19 6 Tabella 8-3: Veleni 299
Tabella 4-2 : Adepto 108
Tabella 6-18 : Bonus epici ai tiri salvezza Tabella 8-4: Danni a oggetti cadenti 302

Tabella 4-3 : Aristocratico 108 e di attacco 206

3I8 Edizione Italiana prodotta in esclusiva su licenza dalla Twenty Five Edition s .r.l . - 43100 Parma - Italy
Impianti fotolito e stampa : Grafiche Cesina - Calendasco - PC (Italy )

Domande ?
Servizio Clienti : 0521 .63032 0

Visita il sito web www.25edition.it

MINIATUW



- ..

IsMp.o,irnadziio, dnie
e in attesa di
~ essereoascQperti
o 6

di Monte Cook, Skip William s

' e Jonathan Tweet .

,t,

Crea storie emozionanti ed eroiche, ricche .:
di

magie e mostri . In queste pagine troverai de

opzioni e gli strumenti necessari per crear e

mondi dettagliati e avventure dih' amiche da

vivere assieme ai tuoi giocatori nel gioco di "

ruolo di DUNGEONS & DRAGONS ® .

TWENTY FIVE EDI1104 arJ . 6r ~

Sede: 43106 Parma (Italy)

Visita il sito web : www.25ediffon .it",'' " "

- ISBN 88-8288-068- 0

'' Visita il sito web'www.wizards .com/clnd ,

788882"88068 2
syb,Edb, ocR b y
Dungeon Maste r


Click to View FlipBook Version