ranno in grado di sopravvivere per un massimo di dieci minuti, do- Bottiglia del fumo perenne : Questa bottiglia metallica è simi-
le nell'aspetto ad una bolliglia dell'efreeti, a parte il fatto che produc e
podiché soffocheranno . Trovare un oggetto specifico all'interno d i solo finto . Quando il tappo viene rimosso, dalla bottiglia fuoriesc e
una borsa cnnservmrte è un'azione di movimento, a meno che la bors a una grande quantità di fumo che oscura completamente la visual e
in una propagazione di 15 metri in 1 solo round . Se non viene chiu-
non contenga piii materiale di un normale zaino, nel qual caso ri- sa, il fumo continua a spandersi alla velocità di 3 metri per round fi -
chiede un' azione di round completo. no a raggiungere un raggio di 30 metri . Quest 'area rimarrà oscurat a
dal fumo fino a che la bottiglia non verrà chiusa . Dovrà essere chiu -
Se una borsa ronservanle viene posta all'interno di un buco portatile sa tramite una parola di comando, dopodiché il fumo potrà dissol-
(pagina 2S1), si crea nello spazio una frattura che porta al Piano versi normalmente. Un vento moderato (16+ kmh) disperde il fumo
Astrale : la borsa e il buco vengono risucchiati nel vuoto, persi pe r in 4 round ; un vento forte (31+ kmh) dissipa il vento in I round.
sempre . Se un buco portatile viene posto all'interno di una borsa con -
servante si apre un portale che conduce al Piano Astrale : il buco, l a Trasmutazione debole ; LI 3' ; Creare Oggetti meravigliosi, —orma
borsa e qualunque creatura entro un raggio di 3 metri vengono ri- pica; Prezzo 5 .400 mo; Peso 0,5 kg .
succhiati al suo interno, distruggendo nel processo il buco portatile e Braccialetto dell'amicizia : Questo braccialetto magico d'argen-
to ha quat tro ciondoli al momento della creazione, il possessore può
la borsa conservante . designare una persona a lui conosciuta legandola così ad uno di que -
Evocazione moderata; LI 9 " ; Creare Oggetti Meravigliosi, scrign o
sti ciondoli . (Questo vincolo richiede un'azione standard, ma una .
segreto di Leornun d
Borsa dei trucchi : Questo piccolo sacchetto sembra vuoto e per- volta creato dura per sempre o finché non viene cambiato) . Quando .
fettamente normale. Tuttavia, chiunque infili la mano al suo intern o viene afferrato uno dei ciondoli e viene pronunciato d nome dell a
avverte la presenza di una piccola palla di pelo. Se la palla viene ri-
mossa e scagliata ad una distanza di 6 metri, si trasforma in un ani- persona ad esso legata, quella persona viene trasportata nel luogo i n
male che obbedisce al personaggio che lo ha estratto dalla borsa pe r cui si trova il braccialetto (un'azione standard) con tutto il suo equi-
paggiamento, ammesso che si trovino sullo stesso piano . 1 perso-
10 minuti (oppure finché verrà ucciso, o gli verrà ordinato di torna-
re dentro la borsa), dopodiché scompare . Egli può eseguire qualsia- naggi legati sanno chi li sta chiamando, e il braccialetto dell'arnin :ra
si tipo di comando descritto nell'abilità Addestrare Animali (pagina
funziona solo sui viaggiatori consenzienti . Una volta che un cion-
67 del Manuale del Giocatore) . 1 tipi di borsa si differenziano in bas e
al colore, e ognuna di esse produce una serie differente di animali . dolo è stato attivato scompare. Anche i ciondoli separati dal braccia -
Utilizzare lc seguenti tabelle per determinare quali animali potran- letto sono privi di valore . Un braccialetto rinvenuto con meno d i
quattro ciondoli, vale il 25% in meno per ogni ciondolo mancante .
no essere estratti.
Evocazione forte ; LI 15° ; Creare Oggetti Meravigliosi, rifugio ;
- Grigia — — Ruggine — Marron e Prezzo 19.000 m o
d% Animale d% Animale d% Animale Bracialetto della Salute : Questo braccialetto è un cerchiett o
dorato con sopra l'immagine di un leone o altro possente animale .
01-30 Pipistrello 01-30 Ghiottone 01-30 Orso brun o
L'amuleto conferisce a chi lo indossa un bonus di potenziament o
31-60 Topo 31-60 Lupo 31-60 Leon e
alla Costituzione di +2, +4 o +6 .
61-75 Gatto 61-85 Cinghiale 61-80 Cavallo da guerra pesante
Trasmutazione moderata ; LI 8 Creare Oggetti Meravigliosi, re- ,
76-90 Donnola 86-100 Orso nero 81-90 Tigre
lenan dell 'orso ; Prezzo 4 .000 mo (+2), 16 .000 (+4), 36 .000 (+6) .
91-100 Tasso 91-100 Rinoceront e Bracciali dell'arciere, inferiori : Questi bracciali a prima vista
ll cavallo da guerra pesante compare con finimenti e accetta il per- sembrano dei semplici indumenti protettivi . Invece rendono chi l i
sonaggio che l'ha estratto dalla borsa come proprio cavaliere .
indossa capace di usare qualunque arco (balestre escluse) come se
L'animale estratto è sempre determinato casualmente e ne pu ò
esistere solo uno alla volta. Dalla borsa può venire estratto un mas- fosse competente nel suo utilizzo . Se il personaggio in questione è
simo di dieci animali ogni settimana. già competente nell'uso di un certo tipo di arco, guadagna un bonu s
Evocazione debole o moderata ; Li 3`(grigia), 5°(ruggine), 9"(mar - di competenza +1 ai tiri per colpire con quello specifico tipo di arco .
rone); Creare Oggetti Meravigliosi, evoca alleato naturale 11 (grigia) ,
evoca allento naturale 111 (ruggine), evoca alleato naturale V (marrone); Entrambi i bracciali devono essere indossati affinché questo effett o
Prezzo 900 mo (grigia) ; 3 .000 mo (ruggine) ; 6.300 mo (marrone )
magico funzioni .
Bottiglia d'aria : Questo oggetto sembra una normale bottigli a
di vetro con un tappo . Quando viene portata all'interno di un am- Trasmutazione debole; LI 4 "; Creare Oggetti Meravigliosi, Creare
biente privo di aria (come ad esempio sott 'acqua o nel vuoto) è in
grado di mantenere l'aria al suo interno rinnovandola costantemen- Armi e Armature Magiche ; Prezzo 5 .000 mo ; Peso 0,5 kg
te . Questo vuol dire che è possibile prendere aria dalla bottiglia pe r Bracciali dell'arciere, superiori : Questi bracciali funzionan o
respirare . La bottiglia in questione può essere anche condivisa tra
più personaggi . Prendere aria è considerata un'azione standard, ma come dei bracciali dell'arciere inferiori ma forniscono un bonus d i
il personaggio potrà poi agire finché riuscirà a trattenere il fiato .
competenza +2 ai tiri per colpire e un bonus di competenza +1 a i
Trasmutazione moderata ; LI 7' ; Creare Oggetti Meravigliosi, re- danni inflitti .
spinn re soll ' acqua ; Prezzo 7.250 mo ; Peso t k g
Trasmutazione moderata ; LI 8° ; Creare Oggetti Meravigliosi,.
Bottiglia dell'efreeti : Questo oggetto è in genere fatto di ram e
o bronzo, con un tappo di piombo coperto di sigilli speciali . Spes- Creare Armi e Armature Magiche ; Prezzo 25.000 mo ; Peso 0,5 k g
so è possibile vederne fuoriuscire un sottile filo di fumo. La botti -
glia può essere aperta una volta al giorno . Quando viene aperta, I'e- Bracciali dell'armatura : Questi oggetti hanno l'aspetto di pro-
freeti imprigionato al suo interno ne esce immediatamente . C'è
una probabilità del 10% (un risultato di 01-10 su un d%) che la tezioni per i polsi e per gli avambracci. Circondano chi li indoss a
creatura sia impazzita e che attacchi immediatamente non appen a con un campo di forza invisibile ma tangibile, conferendogli un bo-
. libera . C'è anche una probabilità del 109E (91-100) che 1'efreeti al -
l'interno della bottiglia sia in grado di esaudire tre desideri . 1n en- nus di armatura che varia da +1 a +8, come se stesse indossando
trambi i casi, quando questo sarà avvenuto, la creatura svanisce pe r un'armatura . Entrambi i bracciali devono essere indossati affinch é
sempre . Nel restante 80% dei casi (11-90), l'efreeti all'interno dell a
bottiglia serve lealmente il personaggio che l'ha liberato per 1 0 questo effetto magico funzioni.
minuti al giorno (o fino alla sua morte), eseguendo il suo volere . Evocazione moderata ; LI 70; Creare Oggetti Meravigliosi, armatu -
(Vedi Manuale dct Mostri per le statistiche dell'efreeti .) Ogni nuov o
giorno che la bottiglia viene aperta bisogna tirare di nuovo per ve- ra magica, il livello dell'incantatore del creatore deve essere almen o
dere quali saranno gli effetti . il doppio del bonus posto sui bracciali ; Prezzo 1 .000 mo (+1), 4.00 0
Evocazione forte ; LI 14° ; Creare Oggetti Meravigliosi, evoca mostri, mo (+2), 9 .000 mo (+3), 16 .000 mo (+4), 25 .000 mo (+5), 36 .000 mo.
VII ; Prezzo 145 .000 mo ; Peso 0,5 kg.
(+6), 49.000 mo (+7), 64.000 mo (+8) ; Peso 0,5 kg
Braciere del comando degli elementali del fuoco : Questo og-r
getto sembra un normale contenitore per carboni ardenti . Quando.
all'interno del braciere viene acceso il fuoco e vengono pronuncia-
te le parole di convocazione appropriate, appare un elementale del
fuoco di taglia Grande . Le parole di convocazione richiedono I
round completo per essere pronunciate . A tutti gli effetti il braciere.
funziona come l'incantesimo evoca mostri VI . Se viene aggiunto del,.
lo zolfo, l'elementale è di taglia Enorme invece che Grande, e il bra-.
ciere funziona come l 'incantesimo evoca mostri Vll . Può essere con-
, vocato solo un elementale alla volta . Per convocarne un altro è ne-
cessario un nuovo fuoco, che non può essere acceso fino a che il pri-
TABELLA 7-29 : OGGETTI MERAVIGLIOSI MAGGIOR I 50 Bracciali dell'armatura+8 64 .000 m o
51 Perla del potere, incantesimo di 8' livello 64.000 m o
d% Oggetto Prezzo di mercato 52 Sfera di cristallo con telepatia 70.000 m o
53 Corno della distruzione, superiore 70.000 m o
01 Manette dimensionali 28 .000 m o 54 Perla del potere, due incantesimi 70.000 m o
55 Elmo del teletrasporto 73 .500 m o
02 Statuina del potere meraviglioso, stallone di ossidiana 28 .500 m o 56 Gemma della visione
75 .000 m o
03 Tamburi del panico 30 .000 m o 57 Tunica dell 'arcimago 75 .000 m o
58 Manto della fede 76 .000 m o
04 Pietro magica, arancione 30 .000 m o 80.000 m o
05 Pietra magica, prisma verde chiaro 30 .000 m o 59 Sfera di cristallo con visione del vero 81 .000 m o
06 Lanterna della rivelazione 30 .000 m o 82 .000 m o
60 Perla del potere, incantesimo di 9' livello 82 .500 m o
07 Tunica del mimetismo 30 .000 m o 82 .500 m o
61 Pozzo dei mondi 82 .500 m o
08 Amuleto dell'armatura naturale+4 32 .000 m o 62 Manuale della salute+3 82 .500 m o
09 Amuleto dell 'anti-individuazione e localizzazione 35 .000 m o
63 Manuale dell 'esercizio fisico+3 82 .500 m o
10 Tappeto volante, 1,5 m x 3 m 35 .000 m o 82 .500 m o
11 Manuale del golem di ferro 35 .000 m o 64 Manuale della velocità di azione+3 90 .000 m o
65 Torno del chiaro pensiero+3 90 .000 m o
12 Braccialetto della salute+6 36 .000 m o 92 .000 m o
66 Torno del comando e dell ' influenza+3 95 .800 m o
13 Cintura della forza da gigante+6 36 .000 m o
36 .000 m o 67 Tomo della comprensione+3 96 .000 m o
14 Bracciali dell 'armatura+6 98 .000 m o
36 .000 m o 68 Apparato di Kwalish 100 .000 m o
15 Mantello del carisma+6 36 .000 m o 69 Manto della resistenza agli incantesimi 100 .000 mo
16 Guanti della destrezza+6 36 .000 mo 70 Specchio dell'antagonismo
17 Fascia dell'intelletto+6 36 .000 m o 71 Collana del rosario, superiore 100 .000 m o
18 Pietra magica, prisma porpora vibrante 36 .000 mo 100 .000 mo
19 Perla del potere, incantesimo di 6° livello 36 .000 mo 72 Amuleto dei pugni potenti+4
73 Lenti della pietrificazione 110 .000 mo
20 Talismano della saggezza+6 38 .000 mo 74 Boccia del comando degli elementali dell 'acqua 110 .000 mo
21 Scarabeo di protezione 40 .000 mo 75 Braciere del comando degli elementali del fuoco 110 .000 mo
22 Pietra magica, ellissoide lavanda e verde 76 Incensiere del controllo degli elementali dell 'aria 110 .000 mo
77 Pietra del controllo degli elementali della terra 110 .000 mo
23 Anelli dei portali 40 .000 mo 110 .000 mo
24 Sfera di cristallo 42 .000 mo 78 Manuale della salute+4 120 .000 mo
25 Manuale del golem di pietra superiore 79 Manuale dell 'esercizio fisico+4 120 .000 mo
26 Globo delle tempeste 44.000 mo 125.000 mo
27 Stivali del teletrasporto 48.000 mo 80 Manuale della velocità di azione+4 137.500 mo
49.000 mo 81 Torno del chiaro pensiero+4 137 .500 m o
28 Bracciali dell'armatura+7 49.000 m o 137.500 mo
82 Tomo del comando e dell'influenza+4 137 .500 m o
29 Perla del potere, incantesimo di 7" livello 49.000 mo 83 Torno della comprensione+4 137.500 m o
30 Amuleto dell'armatura naturale+5 50.000 m o 84 Amuleto dei piani 137.500 m o
85 Tunica degli occhi 145 .000 m o
31 Mantello della distorsione, maggiore 50.000 m o 86 Elmo della luminosità 150.000 m o
32 Sfera di cristallo con vedere invisibilità 50.000 m o 87 Manuale della salute+5 160.000 m o
88 Manuale dell'esercizio fisico+5 164.000 m o
33 Corno del Valhalla 50.000 m o 89 Manuale della velocità di azione+5 170.000 m o
34 Sfera di cristallo con individuazione dei pensieri 51 .000 m o 90 Torno del chiaro pensiero+5 175 .000 m o
91 Torno del comando e dell 'influenza+S 200.000 m o
35 Amuleto dei pugni potenti+3 54.000 m o
36 Ali del volo 54 .000 m o 92 Torno della comprensione+5
93 Bottiglia dell'efreeti
37 Mantello della forma eterea 55 .000 m o 94 Amuleto dei pugni potenti+5
38 Fortezza istantanea di Daern 55 .000 m o 95 Diamante del caos
39 Manuale della salute+2 55 .000 m o 96 Cubo dei portali
40 Manuale dell'esercizio fisico+2 55 .000 m o 97 Ampolla diferro
41 Manuale della velocità di azione+2 55 .000 m o 98 Specchio dell'abilità mentale
42 Torno del chiaro pensiero+2 55 .000 m o 99 Specchio imprigionante
43 Torno del comando e dell'influenza+2 55 .000 m o
55 .000 m o 100 Tirare nuovamente o a scelta del DM
44 Torno della comprensione+2
45 Lenti dello charme 56 .000 m o
46 Tunica delle stelle 58 .000 m o
47 Tappeto volante, 3 m x 3 m 60 .000 m o
48 Teschioscuro 60 .000 m o
49 Cubo di forza 62 .000 m o
mo elementale non scompare (viene dissolto, congedato o ucciso) . extradimensionale . Se all'interno di un buco portatile (vedi pagin a
Vedi Manuale dei Mostri per ulteriori dettagli sugli elementali de l 249) viene posta una borsa conservarle, in quel posto si apre un o
fuoco. strappo che conduce al Piano Astrale . Sia la borsa che il buco ven-
gono risucchiati nel vuoto e persi per sempre . Se invece viene post o
Evocazione forte ; LI 1 3 `; Creare Oggetti Meravigliosi, evoca mostri un buco portatile all'interno di una borsa conservante, si apre un porta -
VI, evoca mostri VI I ; Prezzo 100.000 mo ; Peso 2,5 kg le per il Piano Astrale . il buco, la borsa e tutte le creature nel raggi o
di 3 metri vengono risucchiare al suo interno, i primi due distrutti .
Buco portatile Un buco portatile sembra un disco di stoffa ner a dal procedimento.
tessuto con la tela di un ragno-fase intrecciata con fili di etere e rag-
gi di luce stellare . Quando viene aperto, un buco portatile è larg o Evocazione moderata ; LI 12" ; Creare Oggetti Meravigliosi, sposta-4
mento planare ; Prezzo 20.000 mo.
180 cm, ma può essere ripiegato su se stesso fino a raggiungere le di-
mensioni di un fazzoletto . Quando viene posto su una superficie , Campana dell'apertura : Una campana dell'apertura è un tubo ca-+
crea sudi essa uno spazio extradimensionale di 3 metri di profondi- vo di mithral della lunghezza di circa 30 centimetri . Quando vien e
tà . Questo buco può essere chiuso dall'esterno o dall'interno sem- colpita, emette delle vibrazioni magiche che aprono immediata-
plicemente sollevando i lembi del disco di stoffa e ripiegandoli su s e mente serrature, coperchi, porte, battenti e portali. L' oggetto fun-
stessi. In questo modo l' entrata svanisce, ma qualunque cosa foss e ziona anche con sbarre, catene, manette, chiavistelli normali e cos ì
via. La campana dell'apertura può dissolv ere automaticamente l'in-_.
già al suo interno rimane dov'è . cantesimo blocca porle o una serratura arcana lanciata da un mago dir
tunica aria all'interno del buco è quella che entra quando vien e livello inferiore a1 15' .
. aperto . Contiene abbastanza aria perché al suo interno possa so- La campana deve essere puntata verso l'oggetto o la porta che de-
pravvivere una creatura di taglia Media o due creature di taglia Pic- vono essere aperti (la cui presenza deve essere conosciuta e visibile a
cola per 10 minuti (vedi " Soffocamento" , pagina 304). La stoffa no n chi la usa) . Quando la campana viene colpita ne esce una nota acuta ,
si appesantisce, anche se al suo interno è stata riempita (con dell'o-
ro, ad esempio) . Ogni buco portatile si apre su di uno specifico spazio
e nel corso di 1 round la serratura, la catena, la porta segreta o il luc- 1l geyser ha un notevole effetto di rinculo su chi tiene l'ampoll a
chetto bersaglio vengono aperti . Ogni volta che la campana risuon a e richiede una prova di Forza con CD 12 per evitare di essere butta -
viene aperto un tipo di chiusura, quindi se un forziere è incatenato, ti a terra. La forza del geyser infligge 1d4 danni ma può colpire u n
solo bersaglio per round . Per fermare il flusso deve essere di nuov o
ha una serratura, un lucchetto ed è sotto l'effetto dell'incantesim o
pronunciata la parola di comando .
senniva arcana sono necessari quattro utilizzi della campana dell'aper -
tura perché si apra . Una campana nuova può essere usata fino ad u n Trasmutazione moderata ; LI 9 ' ; Creare Oggetti Meravigliosi, con -
massimo di dieci volte prima che si rompa diventando inutilizzabile .
trollare acqua; Prezzo 9 .000 mo; Peso 1 kg.
Trasmutazione moderata ; LI 11° ; Creare Oggetti Meravigliosi ,
Cavallo di pietra: Ognuno di questi oggetti ha l 'aspetto di un a
scassinare ; Prezzo 3.000 mo ; Peso 0,5 kg
Campana dell'interruzione: Questo strumento può essere col- rozza statua di cavallo a dimensioni reali, scavata nella nuda roccia .
pito solo una volta ogni lo minuti, e la sua nota dura per 3 minuti . Con una parola di comando è possibile dare vita alla statua, permet-
Mentre continua a risuonare, entro un raggio di 9 metri non può es - tendole di trasportare del carico e anche di attaccare come se fosse
sere lanciato alcun incantesimo che richieda una componente ver- un vero cavallo di tipo appropriato a quello raffigurato .
bale, a meno che l'incantatore non superi una prova di Concentra- Un cavallo di pietra può trasportare 500 kg senza stancarsi, e no n
zione (CD 15 + livello dell'incantesimo) - ha bisogno di riposare né di essere nutrito. I danni inflitti al cavallo
Invocazione moderata ; LI 7°; Creare Oggetti Meravigliosi, grido;
possono essere riparati tramite l'uso dell'incantesimo pietra in carte ,
Prezzo 16 .800 mo; Peso 0,5 kg
Candela dell'invocazione : Ognuna di queste candele è dedica- trasformandolo in questo modo in un normale cavallo che può es -
ta ad uno dei nove allineamenti . Accendere la candela crea un'aura sere curato normalmente . Quando è stato guarito completamente
favorevole per l'individuo che lo fa, purché l'allineamento della can-
dela sia corrispondente al suo.1 personaggi entro 9 metri dello stes- dalle sue ferite, il cavallo torna alla sua forma di pietra . Nella sua for-
so allineamento della candela aggiungono un bonus morale di +2 a i
ma di pietra, può mangiare gemme che gli consentono di guarire 1 .
tiri per colpir e, ai tiri salvezza e alle prove di abilità . danno per ogni 50 mo di minerali preziosi consumati .
Un chierico il cui allineamento sia lo stesso della candela pu ò
Ci sono due tipi di cavalli di pietra :
agire come se fosse di 2 livelli superiore per quanto riguarda l 'asse-
gnazione degli incantesimi giornalieri, se accende la candela prim a Palafreno: Questo cavallo di pietra ha le stesse statistiche di un ca -
vallo pesante (vedi Manuale dei Mostri), oltre ad una durezza di 10.
o durante la loro preparazione . Può anche lanciare incantesimi ch e
normalmente gli sono preclusi come se fosse di livello superiore , Destriero: Questo cavallo di pietra ha le stesse statistiche di un ca -
vallo da guerra pesante (vedi Manuale dei Most ri), oltre ad una du-
ma solo fino a quando la candela continua a bruciare . Con alcune ec-
rezza di 10 .
cezioni (vedi sotto), la candela brucia per 4 ore.
In aggiunta, accendere la candela permette anche al suo posses - Trasmutazione forte ; LI 14 ' ; Creare Oggetti Meravigliosi, carne ti f
pietra, animare oggetti ; Prezzo 10 .000 mo (pala freno) o 14.800 mo (tic- .
sore di lanciare l'incantesimo portale, e la creatura che gli risponde è stiero) ; Peso 3 .000 kg.
dell'allineamento della candela accesa, che viene completament e
consumata nel processo. È possibile spegnerla semplicemente sof- Cintura della forza da gigante : Questa ampia cintura è fatta d ì
fiandoci sopra, e in genere chi la utilizza la tiene all'interno di un a pelle rinforzata con bande di ferro . La cintura aggiunge al punteg-.
lanterna per proteggerla dalle correnti improvvise e da altre cose de l
gio di Forza di chi la indossa un bonus di potenziamento +4 0 +6.
genere, anche perché questo non interferisce in alcun modo con l e Trasmutazione moderata ; LI 10'; Creare Oggetti Meravigliosi, for -
sue proprietà magiche. za del loro; Prezzo 16 .000 mo (+4), 36 .000 mo (+6) ; Peso 0,5 kg .
Evocazione forte ; LI 17` ; Creare Oggetti Meravigliosi, portale, i l Cintura del monaco: Questa semplice cintura di corda, quando
creatore deve essere dello stesso allineamento della candela creata ; viene avvolta attorno alla vita di un personaggio, gli conferisce un a
grande capacità nel combattimento senz'armi . Quando chi la indos-
Prezzo 8 .400 mo ; Peso 0,25 kg sa combatte a mani nude, la cintura gli conferisce la CA e i dann i
senz'armi di un monaco di cinque livelli superiore . Se indossato d a
Candela della verità : Quando viene accesa, questa candela bian- un personaggio con il talento Pugno Stordente, permette anche d i
ca ha gli stessi effetti dell'incantesimo zona di verità (tiro salvezza sul - compiere un attacco stordente bonus al giorno . Se chi la indoss a
la Volontà con C D 13 per negare) in un raggio di 1,5 metri centrato non è un monaco, il personaggio guadagna la CA e i danni senz'ar-
su di essa. L'effetto dura un'ora, man mano che la candela si consu- mi di un monaco di 5 ' livello . Questo bonus alla CA funziona pro-
ma. Se viene spenta prima del tempo, i suoi effetti svaniranno e l a
prio come il bonus alla CA del monaco.
candela sarà stata sprecata. Trasmutazione moderata ; LI 10' ; Creare Oggetti Meravigliosi,
Ammaliamento debole ; LI 3° ; Creare Oggetti Meravigliosi, zon a
giusto potere o trasformazione di Tcnser, Prezzo 13 .000 mo ; Peso 0,5 kg.
di verità ; Prezzo 1500 mo ; Peso 0,25 kg Cintura nanica: Questa cintura dona a chi la indossa un bonus
Cappa del saltimbanco: A comando, questa cappa rosso e oro
di competenza + 4 a tutte le prove di Carisma e a tutte le prove d i
permette a chi la indossa di usare l'incantesimo porta dimensional e abilità basate sul Carisma quando deve trattare con dei nani, un bo-
una volta al giorno . Quando chi la indossa svanisce lascia dietro d i nus di competenza +2 agli stessi tiri se invece deve trattare con de-
sé una nube di fumo, e appare allo stesso modo una volta arrivato a gli gnomi o degli hauling e una penalità di competenza -2 alle stes-
se prove quando deve trattare con chiunque altro . Chi la indoss a
destinazione. può parlare, capire e leggere il Nanico . Se non è un nano, guadagn a
Evocazione moderata ; LI 9'; Creare Oggetti Meravigliosi, porta di- la scurovisione, fino a 18 metri, la capacità nanica di esperto mina -
tore, un bonus di potenziamento +2 alla Costituzione e un bonus d i
mensionale; Prezzo 10 .080 mo; Peso 0,5 k g resistenza +2 contro gli incantesimi, i veleni e gli effetti magici .
Cappello del camuffamento: Questo cappello in apparenz a
Divinazione moderata; LI 12 ' ; Creare Oggetti Meravigliosi, lur
normale permette a chi lo indossa di modificare il suo aspetto com e guaggi, il creatore deve essere un nano ; Prezzo 14 .900 mo ; Peso 0,5 kg .
per l' incantesimo camuffare se stesso . Il cappello stesso può essere tra - Colla meravigliosa: Questa chiara sostanza ambrata è densa e
sformato in vari modi come parte del travestimento (un pettine, un vischiosa . A causa delle sue particolari proprietà, può essere sol o
contenuta in un'ampolla che sia stata cosparsa all'interno con 30.
nastro, una fascia, un berretto, una cuffia, un velo, un elmo e via di-
grammi di balsamo della scivolosità (vedi pagina 248), e ogni volta ch e
cendo) . il collante viene versato dall'ampolla è necessario aggiungere una .
Illusione debole ; LI 1 '; Creare Oggetti Meravigliosi, camuffare se nuova applicazione di balsamo della scivolosità entro 1 round per evi-.
tare che aderisca al lato del contenitore . Un'ampolla di colla meravi-
stesso ; Prezzo 1 .800 mu .
Caraffa dell'acqua eterna : Se viene rimosso il tappo di questa gliosa, quando viene trovata, contiene una quantità variabile di ma-
teriale da 30 a 210 grammi (1d8-1 x 30 grammi, con un minimo d i
ampolla dall'aspetto apparentemente ordinario e viene pronunciat a
30 grammi), poiché gli ultimi 30 grammi di spazio all'interno del.
una parola di comando, ne fuoriesce un flusso d'acqua fresca o sala- contenitore sono occupati dal balsamo della scivolosità .
ta . A seconda della parola di comando usata è possibile determinare
30 grammi di questo collante sono in grado di coprire una super-.
il tipo, il volume e la velocità dell'acqua. ficie quadrata con lato di 30 cm, unendo definitivamente due mate-
• " Flusso" : Fuoriescono 4,5 litri per round riali con una forza di coesione impressionante . La colla ha bisogno
• " Fontana": Un getto d 'acqua lungo 1,5 metri a 22,5 litri per round di i round per fare effetto . Se i due oggetti vengono separati (un'a-
• " Geyser ": Un getto d 'acqua lungo 6 metri c largo 30 cm a 135 litri
per round
zione di movimento) prima che la colla abbia modo di solidificarsi , Perla dell 'evocazione Convoca una potente creatura dell ' allineamento
quell'applicazione di colla perde la sua efficacia . Se invece le vien e appropriato dai Piani Esterni (angelo, diavol o
permesso di solidificarsi, ulteriori tentativi di separare i due oggett i Perla di camminare ecc.) per aiutare chi la indossa per un giorno .
risultano necessariamente nella rottura di uno o dell'altro, a men o nel vento (Se chi la indossa impiega la perla
che sul punto in cui la colla ha fatto effetto non venga applicato de l dell'evocazione per evocare l 'emissario di un a
solvente uiversale. (La colla meravigliosa può essere dissolta dal solven - divinità per motivazioni frivole, come minimo la
te universale) . divinità toglierà tutti gli oggetti al personaggio e
gli lancerà una costrizione come punizione) .
Trasmutazione forte; LI 20 ' ; Creare Oggetti Meravigliosi, rendere Chi la indossa può lanciare camminare
:ritegni ; Prezzo 2 .400 mo (per 30 grammi) . nel vento.
Collana dell'adattamento : Questa collana consiste in una cate- Una collana del rosario minore ha una perla della benedizione e una per -
na pesante con un medaglione di platino . Il potere magico della col - la della guarigione. Una collana del rosario ha una perla della guarigione ,
lana avvolge chi la indossa con una zona d'aria fresca, rendendol o una perla del karma e una perla della punizione. Una collana del rosari o
immune a tutti i gas e vapori (come nube mortale e nube rnaledorante , superiore ha una perla della guarigione, una perla del karma, una perl a
oltre ai veleni inalati) e permettendogli di respirare sia sott'acqua dell'evocazione e una perla di camminare nel vento .
che nel vuoto .
Le perle speciali possono essere usate una volta al giorno, ad ec-
Trasmutazione moderata ; LI 7' ; Creare Oggetti Meravigliosi, alte- cezione della perla dell'evocazione che può essere usata solo una volt a
rne se stesso ; Prezzo 9 .000 mo. e poi perde i suoi poteri magici . Le perle del karma, della punizione e
del camminare nel vento funzionano come oggetti ad attivazione d i
Collana delle palle di fuoco : A prima vista questo oggetto sem- incantesimo ; le perle del karma e dell'evocazione possono essere atti -
bra un insieme di biglie su di un filo, legate all'estremità per forma - vate da qualsiasi personaggio in grado di lanciare incantesimi divi-
re una collana. (Non conta come oggetto indossato intorno al coll o ni . Il personaggio non deve porre la collana del rosario in nessun po-
ai fini di determinare quali degli oggetti magici indossati dal perso- sto in particolare, purché l'abbia con sé .
naggio siano efficaci) . Se un personaggio lo prende in mano, co- Se la perla speciale viene tolta dalla collana, perde il suo poter e
munque, tutti potranno vedere la collana per ciò che realmente è: magico. Ridurre il prezzo di una collana del rosario che ha perso una
una catena d'oro da cui pendono diverse sfere dorate . Le sfere pos- o più perle dei seguenti ammontare : perla della benedizione -600 mo,
sono essere staccate da chi le indossa (e solo da chi le indossa) pe r perla della guarigione -9 .000 mo, perla del karma -20 .000 mo, perla del -
essere scagliate fino a 21 metri di distanza . Quando una sfera arriva la punizione -16 .800 mo, perla dell'evocazione -20 .000 mo, perla de l
al termine della sua traiettoria, esplode in una palla di fuoco (tiro sal- camminare nel vento -46 .800 mo .
vezza sui Riflessi con CI) 14 per dimezzare) .
(Molte scuole) debole, moderata o forte; LI t" (benedizione), 5 "
Le sfere hanno potenza diversa, andando da quelle che infliggo- (guarigione), 7' (punizione), 9° (karma), 11° (camminare nel vento), 17 '
no 2d6 danni da fuoco a quelle che ne infliggono Iodio . il prezzo d i (evocazione); Creare Oggetti Meravigliosi e uno dei seguenti incan-
mercato di una sfera è 150 mo per ogni dado di danno che infligg e tesimi per perla, come appropriato : benedizione (benedizione); cura fe-
(da 300 mo per una sfera da 2d6 a 1 .500 mo per una sfera da 10d6). rite gravi, rimuovi cecità/sordità o rinnovi malattie (guarigione) ; giust o
potere (karma') ; portale (evocazione) ; martello del caos, punizione sacra, ira
Ogni collana contiene una combinazione di sfere di varia poten- dell'online o influenza sacrilega (punizione) ; camminare nel vento (cann -
za . Alcune combinazioni tradizionali, indicate come i tipi da 1 a Vll, nnnare nel vento) ; Prezzo 9.600 mo (minore), 25 .800 mo (standard),
sono dettagliate di seguito . 95 .800 mo (superiore) .
Collana 10d6 9d6 8d6 7d6 6d6 5d6 4d6 3d6 Prezzo di Corda per intralciare : Una corda per intralciare sembra una co-
mune corda di canapa, ed è lunga circa 9 metri . A comando, la corda
Tipo I - 1 2 mercato scatta in avanti di 6 metri o in alto di 3 metri per avvolgersi attorn o
1 .650 m o ad una vittima . Una vittima intralciata può liberarsi con una prova d i
Tipo I l 2 .700 m o Forza con CD 20 o una prova di Artista della Fuga con CD 20.
4 .350 m o
Tipo II I 5 .400 m o La corda ha una CA di 22, 12 punti ferita, una durezza di t0 e an -
6 .150 m o che una riduzione del danno 5/tagliente . Eventuali danni si ripara -
Tipo IV -1 2 -2 - 8 .100 m o no da soli alla velocità di 1 danno ogni 5 minuti, ma se una corda pe r
9 .150 m o Intralciare viene tagliata (perde cioè tutti i suoi 12 punti ferita), è sta-
Tipo V 1 -2-2-2 ta distrutta .
Tipo VI 1 - 2 2-4 Trasmutazione moderata ; LI 12'; Creare Oggetti Meravigliosi, an r
mare oggetti, animare corde, Intralciare; Prezzo 21 .000 mo; Peso 2,5 kg.
Tipo VII 1 2 - 2 - 2 - 2
Corda per scalare : Una corda per scalare della lunghezza di 1 8
Ad esempio, una collana di tipo 111 ha sette sfere : una palla di fuo- metri è spessa come una bacchetta sottile, ma abbastanza resistent e
co a 7 dadi, due a 5 dadi, e quattro a 3 dadi . da reggere 1 .500 kg . A comando, la corda scorre in avanti, indietro ,
verso l'alto o verso il basso alla velocità di 3 metri per round, fissan-
Se la collana viene portata da un personaggio che fallisce un tiro dosi ad un luogo sicuro designato dal suo possessore . Allo stess o
modo può snodarsi e tornare da lui .
salvezza contro un attacco di fuoco magico, anche l'oggetto deve ef-
fettuare un tiro salvezza (con un bonus al tiro salvezza di +7) o tutt e È possibile comandare ad una corda per scalare di annodarsi o d i
le sfere rimanenti esploderanno contemporaneamente, spesso co n snodarsi. Questo fa apparire molti nodi di grosse dimensioni alla di -
effetti assolutamente deleteri per chi le portava al collo. stanza di 30 cm l'uno dall'altro lungo la corda . Far annodare la corda
diminuisce la sua lunghezza riducendola a 15 metri, ma tutte le C D
Invocazione moderata; LI 10 "; Creare Oggetti Meravigliosi, pall a delle prove di Scalare sono ridotte di 10 se viene usata in questo mo-
di fuoco . do. Per evocare le proprietà magiche della corda, è necessario tene-
re in mano uno dei suoi estremi.
Collana del rosario : Una collana di questo tipo sembra un
gioiello senza valore fino a che il proprietario non lancia un incan- Trasmutazione debole ; LI 3 ' ; Creare Oggetti Meravigliosi, anima -
tesimo divino. Una volta che si verifica questo evento, il proprieta- re conia ; Prezzo 3.000 mo ; Peso 1,5 kg.
rio apprende i poteri della collana del rosario e come attivarli .
Corno del bene/del male : Questo corno si adatta al suo pos-
Ogni rosario è composto da due o più perle speciali, ognuna co n sessore, producendo un effetto buono o malvagio a seconda de l
poteri magici diversi: suo allineamento . Se il possessore non è né buono né malvagio, i l
corno non avrà alcun potere . Se è di allineamento buono, soffiare
Tipo di perla speciale Capacità della perla special e all'interno del corno ha lo stesso effetto di un cerchio magico contro
Perla della benedizione Chi la indossa può lanciare benedizione . il male, mentre se è malvagio l'effetto di un cerchio magico contro i l
bene . In ogni caso, questa interdizione dura per t ora . ll corno può
Perla della guarigione Chi la indossa può lanciare rimuovi
cecitd/sorditd, rimuovi malattie o cura
ferite gravi.
Perla del karma Chi la indossa può lanciare incantesimi a livell o
dell'incantatore +4 . L'effetto dura 10 minuti.
Perla della punizione Chi la indossa può lanciare punizione sacra,
martello del caos, ira dell 'ordine o influenz a
sacrilega (tiro salvezza sulla Volontà con CD 1 7 .1_
parziale) .
essere suonato una volta al giorno . combattono per il personaggio che li ha evocati . Il corno può es -
Abiurazione debole ; LI 6' ; Creare Oggetti Meravigliosi, cerchi o sere suonato solo una volta ogni sette giorni . Tirare un d% per ve-
dere quale tipo di corno è stato trovato . Questo fattore determin a
magico contro rl male, cerchio magico contro il bene ; Prezzo 6 .500 mo; Pe -
che tipo di barbari venga evocato e quale prerequisito sia necessa-
so 0,5 kg . rio per usare il corno. Qualunque personaggio usi un turno del Val -
Corno della distruzione : Questo corno sembra all'apparenza balla senza i necessari prerequisiti verrà attaccato dagli stessi bar-
perfettamente comune . Può essere suonato come un corno norma- , bari che ha evocato .
le, ma se viene pronunciata la parola di comando e poi lo strumen-
F- Tipo d i Barbari evocati Prerequisit i
to viene suonato, infligge 5d6 danni sonori alle creature che si tro- corno 2d4+2, 2' livello Nessun o
vano in un cono di L2 metri e le fa rimanere assordate per 2d 6 a. Argento 2d4+1, 3° livello Incantatore di 1° livello o superior e
round (superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 16 dimezza i l d% Ottone 2d4, 4° livello Competenza in tutte le armi d a
danno e nega l'effetto di sordità) . Gli oggetti e le creature cristallin e Bronzo guerra o la capacità musica bardica
subiscono 7d6 danni sonori senza diritto ad un tiro salvezza, a me - 01-40 1d4+1, 5° livello Competenza in tutte le armi d a
no che non siano custoditi, indossati o trasportati da una creatura guerra o la capacità musica bardica
41-75
(tiro salvezza sulla Volontà con CD 16 per negare) .
Se le capacità magiche del corno della distruzione vengono usat e 76-90
più di una volta al giorno, c'è una probabilità del 20% cumulativ a 91-100 Ferro
con ogni uso extra che esploda, infliggendo 10d6 danni alla perso- I barbari evocati sono costrutti, non persone reali (anche se semi .
brano esserlo), e giungono con a disposizione l 'equipaggiamento d i
na che lo sta suonando . partenza del barbaro (reperibile nel Mantatle del Giocatore, pagin a
Invocazione moderata ; LI 7' ; Creare Oggetti Meravigliosi, grido; 26) . Essi attaccano senza tregua qualunque bersaglio venga loro in-
dicato dal possessore del corno fino a quando una delle due part i
Prezzo 20 .000 mo ; Peso 0,5 kg . non venga sconfitta o sia passata un'ora, a seconda di ciò che accad e
Corno della distruzione, superiore: Questo corno funzion a
prima .
come un corno della distruzione, ma infligge 10d6 danni sonori, stor- Evocazione forte ; LI 1 3' ; Creare Oggetti Meravigliosi, evoca mostr i
disce le creature per 1 round e le assorda per 4d6 round (superare
un tiro salvezza sulla Tempra con CD 19 dimezza il danno e nega l o VI ; Prezzo 50 .000 mo; Peso 1 kg.
stordimento e la sordità). Gli oggetti cristallini subiscono 16d6 dan- Cubo di forza : Questo oggetto può essere fatto di avorio, osso o.
ni sonori come indicato nel corno della distruzione. Un cormo della di -
slruzione superiore ha anche una probabilità cumulativa del 20% d i di qualunque minerale resistente . E delle dimensioni di un grosso.
dado (più o meno con un lato di 1,8 cm), e permette al suo posses-.
esplodere . sore di creare un vero e proprio anuro di forza di 3 metri per lato at-
Invocazione forte; L1 16'; Creare Oggetti Meravigliosi, grido supe - torno alla sua persona . Questo scudo a forma di cubo si muove con
il personaggio ed è invulnerabile alle forme di attacco indicate nel -
riore ; Prezzo 70 .000 mo ; Peso 0,5 kg . la tabella che segue . 11 cubo ha 36 cariche che si rinnovano ogn i
Corno della nebbia : Questo piccolo corno permette al suo pos- giorno . il personaggio deve premere una delle facce del cubo per at -
tivare o disattivare un particolare tipo di schermo o per disattivare i l
sessore di creare una fitta coltre di nebbia simile a quella che si ge- congegno . Ogni effetto costa un certo numero di cariche ogni mi-
nuto (o frazione di minuto) in cui rimane attivo . Inoltre, quando un
nera quando viene lanciato l'incantesimo foschia occultante. La neb- . effetto viene attivato, la velocità del possessore del cubo è limitata a l
bia copre un quadrato di 3 metri di lato vicino all'utilizzatore de l valore massimo riportato sulla tabella .
corno ogni round che il personaggio continua a soffiare nel corno . Costo
Faccia in cariche Massim a
Le nubi di nebbia coprono 3 metri ogni round in linea retta dal pun - del cubo al minuto velocità Effett o
to di emanazione a meno che non vengano bloccate da qualcosa d i 1 1 9 m Tiene all ' esterno gas vento, ecc.
2 2 6 m Tiene al l ' esterno la materia non vivent e
solido, come un muro . Questo oggetto produce un rumore basso si - 3 3 4,5 m Tiene all ' esterno la materia vivent e
mile a quello di una sirena da nebbia, e la sua nota si abbassa im- 4 4 3 m Tiene all ' esterno la magi a
provvisamente alla fine di ogni soffio . La nebbia si dissipa dopo 3 5 6 3 m Tiene all ' esterno qualunque cosa
minuti . Un vento moderato (16+ kmh) disperde la nebbia in 4 6 0 Normale Disattiva il cubo
round ; un vento forte (31+ kmh) la disperde in 1 round .
Quando il cubo di forza è attivo, gli attacchi che infliggono più di 3 0
Evocazione debole; LI 3' ; Creare Oggetti Meravigliosi, foschia oc- danni consumano t carica per ogni 10 danni oltre i primi 30 (40 dan -
cultante ; Prezzo 2.000 mo ; Peso 0,5 kg . ni privarlo l'oggetto di 1 carica, 50 danni di 2 cariche e così via). Gl i
incantesimi che colpiscono direttamente lo schermo, come disinte-
Corno dei tritoni : Questo oggetto consiste in una conchigli a grazioni' oppure posso pareti consumano cariche extra . Segue la list a
degli incantesimi e degli effetti che non possono essere lanciati dal-
nella quale è possibile soffiare una volta al giorno, a parte i tritoni , l'interno all'esterno del cubo, e viceversa .
che potranno suonarlo tre volte al giorno (vedi Manuale dei Mostri) .
Forma di attacco Cariche extra Forma di attacco Cariche extra
Un corno dei tritoni può avere una delle seguenti funzioni quand o
viene suonato: Corno della distruzione 6 Disintegrazione 6
• Calmare le acque agitate nel raggio di 1,5 km . Questo effetto è Muro di fuoco 2 Porta in fase 5
anche in grado di dissolvere un elementale dell'acqua convocato ,
Passapareti 3 Spruzzo prismatico 7
se questo fallisce un tiro salvezza sulla Volontà con CD 16 .
Invocazione moderata; LI 10 ' ; Creare Oggetti Meravigliosi, murai
• Attrarre 5d4 squali Grandi (con un risultato di 01-30 su un d%) , di forza; Prezzo 62 .000 mo .
5d6 squali Medi (31-80) o id10 leoni di mare (81-100), sempre
che il personaggio che suona si trovi in un ambiente acquatico i n Cubo dei portali : Questo oggetto è fatto di corniola . Ognuno dei
suoi sei lati è legato ad un piano specifico, uno dei quali è il Pian o
cui vivono queste creature . Le creature in questione sarann o Materiale . Il personaggio che crea l'oggetto determina a quali piani è
amichevoli e obbediranno al meglio delle proprie possibilità a chi legata ognuna delle altre cinque facce del cubo. Se il cubo viene tro-.
varo in mezzo ad un tesoro, il DM può determinare a suo piacimen-
ha suonato il corno. to i piani a cui è possibile accedere .
Demoralizzare e gettare nel panico le creature acquatiche con u n
Se uno dei lati del cubo viene premuto, si apre un portale per il pia -
punteggio di Intelligenza di 1 o 2 in un raggio di 150 metri, com e no legato al lato in questione . C'è una probabilità del 10% ogni minu -
se fossero soggette all'incantesimo paura (tiro salvezza sull a
Volontà con CD 16 parziale). Quelle che riusciranno nel propri o
tiro salvezza rimarranno comunque scosse per 3d6 round.
Ogni volta che il corno viene suonato tutti i tritoni in un raggi o
di 4,5 km saranno in grado di sentirlo .
Evocazione e trasmutazione moderata ; LI 8'; Creare Oggetti Me-
ravigliosi, paura, evoca mostri V, controllare acqua, il creatore deve es-
sere un tritone o ricevere aiuto da un tritone nella costruzione ; Prez-
zo 15 .100 mo ; Peso 1 kg.
Corno del Valhalla : Questo strumento magico è disponibile i n
quattro versioni . Sembra un normale corno fino a quando qualcu-
no non pronuncia la sua parola di comando e soffia al suo interno .
A questo punto il corno evoca un gruppo di barbari umani che
to che un esterno proveniente da quel piano (da determinare ca- duo magico contro la legge, confusione inferiore, parola del caos ,
sualmente) l' attraversi cercando cibo, divertimento o guai . Pre-
mendo quel lato del cubo una seconda volta il portale si chic- il creatore deve essere caotico ; Prezzo 160 .000 mo ;
derà . E impossibile aprire più di un potiate alla volta . ~~ Q Peso 0,5 kg.
Se un lato viene premuto due volte in rapida sequen-
Elmo della comprensione dei linguaggi e
za, il soggetto che lo fa viene trasportato su un altro pia- -•~ della lettura del magico Questo elmo appa-
no con tutte le creature negli spazi adiacenti (che pos- - rentemente normale nell'aspetto, garantisce a
chi lo indossa la capacità di capire le parol e
sono evitare questo destino superando un tiro salvez- 0 .a
za sulla Volontà con CD 23) . 9,0 0/ pronunciate da qualsiasi creatura e di legger e
il testo di qualsiasi linguaggio e scritto magi-
Evocazione forte ; LI 13°; Creare Oggetti Meravi-
gliosi, spostamento planare ; Prezzo 164.000 mo. co incontri . Chi lo indossa ottiene un bonu s
di competenza +5 alle prove di Decifrar e
Cubo della resistenza al gelo: Questo cub o Scritture per comprendere messaggi scritti i n
viene attivato e disattivato premendo tino de i forme incomplete, arcaiche o esotiche . Notar e
suoi lati . Quando viene attivato, crea un'area a che la comprensione di un testo magico non im-
forma di cubo con lo spigolo di 3 metri centrata
0plica necessariamente l'uso di incantesimi .
sul possessore (o sullo stesso cubo, se questo si Divinazione debole ; LI 4 ; Creare Oggetti Mera-
vigliosi, comprensione dei linguaggi, lettura del magi -
t rova su una superficie) . La temperatura al su o
co ; Prezzo 5 .200 mo; Peso 1,5 kg.
interno si aggira sempre attorno ai 18'C . Que- Elmo della luminosità : Questo elmo ap-
sto campo di forza assorbe tutti gli attacch i
parentemente normale nell'aspetto manifest a
basati sul freddo (come tempesta di ghiaccio ,
il suo vero potere quando il suo possessore l o
cono di freddo e il soffio di un drago bianco).
indossa e pronuncia la parola di comando .
Tuttavia, se subisce piiu di 50 danni da fredd o Un elmo appena creato è fatto di argento e
acciaio lucido, decorato con dieci diamanti ,
in I round (da uno o più attacchi), collass a venti rubini, trenta opali rosso fuoco e qua-
nella sua forma portatile e non può più esser e ranta opali normali, tutti di taglia grande e in -
cantati . Quando viene colpito dalla luce intensa ,
utilizzato per un'ora . Se invece il campo di for-
4 f‘ l'elmo brilla riflettendola in tutte le direzioni dall e
za subisce più di 100 danni in 10 round, il cu- sue punte tempestate di gioielli. 1 poteri dei gioielli so-
bo viene distr utto definitivamente .
no i seguenti.
Abiurazione debole; LI 5' ; Creare Oggetti • Diamante: Spruzzo prismatico (tiro salvezza con CD 20 )
Meravigliosi, protezione dall 'energia ; Prezz o
• Rubino: Muro di fuoc o
27.000 mo. Opale di fuoco : Palla di fuoco (1od6, tiro salvezza sui Riflessi co n
Cucchiaio di Murlynd : Questo ordinari o
CD 20 per dimezzare )
cucchiaio da tavola è in genere fatto di cor- Elmo della • Opale : Luce diurn a
luminosità
no. Se viene posto in un contenitore vuo- Lelmo può essere utilizzato una volta ogni round, ma ogni gemm a
to (una brocca, una tazza o un piatto, a d
può usare il suo potere magico solo una volta . Fino a che il potere di
esempio), il contenitore si riempi e
tutte le gemme non si è scaricato, quando viene attivato l'elno dell a
istantaneamente di una densa e cremos a luminosità ha anche le seguenti proprietà magiche .
• Emana una luce bluastra quando i non morti sono entro 9 metri .
zuppa d'avena . Anche se il cibo in questione ha un sapore insipido e
Questa luce infligge 1d6 danni per round a tutte le creature di quel
sgradevole, è altamente nutritivo e contiene tutti gli elementi neces-
tipo all'interno del raggio di azione .
sari per sostenere qualunque erbivoro, onnivoro o carnivoro. Ogni Chi lo indossa può far si che qualunque arma impugni si trasform i
in un'arma infuocata (vedi pagina 225) . Questo potere andrà a d
giorno il cucchiaio può produrre abbastanza zuppa d'avena per so - aggiungersi a qualunque altra capacità posseduta dall'arma ( a
meno che non sia già infuocata) . E necessario almeno 1 roun d
stentare fino a quattro umani. perché la parola di comando abbia effetto.
Evocazione debole; LI 5'; Creare Oggetti Meravigliosi, creare cibo e Ogni round l'elmo assorbe i primi 30 danni da fuoco che verreb-
acqua ; Prezzo 5 .400 mo .
bero altrimenti subiti dal personaggio. Questo potere non è cumu-
Diadema incandescente, minore: A comando, questo semplice
diadema d'oro proietta una scarica di luce incandescente (3d8 danni ) labile con altri tipi di protezione, come ad esempio resistere all'e-
una volta al giorno . nergia.
Invocazione debole ; LI 6° ; Creare Oggetti Meravigliosi, luce inrat r Una volta che i gioielli hanno perso il loro potere magico, l'elm o
perde le sue capacità e le gemme si trasformano in polvere senza va-
descenlee; Prezzo 6.480 mo .
lore . Se un gioiello viene rimosso, si distrugge immediatamente .
Diadema incandescente, maggiore : A comando, questo elabo- Se una creatura che indossa l'elmo viene danneggiata dal fuoc o
rato diadema d'oro proietta una scarica di luce incandescente (5d8 mas- magico (dopo che la protezione è già stata considerata) e fallisce u n
simizzato per 40 danni) una volta al giorno. ulteriore tiro salvezza sulla Volontà con CD 15, le gemme rimanenti
si surriscaldano ed esplodono. I diamanti rimanenti diventano spruz-
I nv ocazione forte ; LI 1 7'; Creare Oggetti Meravigliosi, Incantesi- zi prismatici che colpiscono una creatura a caso all'interno del lor o
mi Massimizzati, luce incandescente; Prezzo 23.760 mo. raggio di azione (possibilmente chi indossa l'elmo), i rubini diventa -
no un muro di fuoco che parte in linea retta in una direzione casuale a ,
Diadema della persuasione: Questo diadema d'argento fornisce partire da chi indossa l'elmo, e gli opali di fuoco diventano palle di ,
fuoco centrate su chi indossa l'elmo . Gli opali e l'elmo stesso vengono .
un bonus di competenza di +3 alle prove basate sul Carisma di chi l o
distrutti.
indossa. Varia forte ; LI 1 3 ' ; Creare Oggetti Meravigliosi, individuazione dei
Trasmutazione debole ; LI 5 "; Creare Oggetti Meravigliosi, splendo - non morti, palla di fuoco, lama infuocata, luce, spruzzo prismatico, protezio-
ne dall'energia, muro di fuoco ; Prezzo 125 .000 mo ; Peso 1,5 kg.
re dell 'aquila ; Prezzo 4 .500 mo .
Diamante del caos : Questa gemma di grande valore non è stata Elmo del movimento subacqueo: Chi indossa questo elmo è in
grado di vedere sott'acqua . Una volta estratte le apposite lenti dai lor o
tagliata, ed è pressappoco delle dimensioni di un pugno . La gemma
compartimenti ai lati degli occhi si attivano le proprietà visive dell'el-
fornisce al suo possessore i seguenti poteri:
mo, che consentono di vedere fino a cinque volte più lontano in ac-
• Confusione inferiore
qua e in condizioni di illuminazione che sarebbero altrimenti proibi -
• Cerchio magico contro la legge
tive per la normale vista umana . (Alghe, ostacoli e simili ostruirann o
• Parola del cao s
• Mantello del cao s
Ognuno di questi poteri può essere usato 1d4 volte al giorno . (lI
DM tirerà separatamente ogni giorno per ogni potere) .
Un personaggio non caotico che venga in possesso di un diaman-
te del caos guadagna un livello negativo. Anche se il livello negativ o
non provoca un'effettiva perdita di livello, rimane per il tempo in cu i
il diamante rimane in possesso del personaggio e non può essere an-
nullato in alcun modo (nemmeno attraverso l'incantesimo ristorare) . .
Varia forte ; LI 19' ; Creare Oggetti Meravigliosi, mantello del caos, cer- .
la visuale come di consueto) . Se viene pronunciata la parola di co - competenza +10 alle prove di Cercare per I ora) .
mando, Pelino del movimento subacqueo crea una bolla d'aria intorno al - Divinazione debole ; LI 2° ; Creare Oggetti Meravigliosi, visione del
la testa di chi lo indossa e la mantiene fino a quando la parola non vie -
ne pronunciata di nuovo, permettendogli così di respirare libera - vero; Prezzo 250 mo .
mente . Faretra di Ehlonna: Sembra a prima vista una faretra in grado d i
Trasmutazione debole ; LI 5°; Creare Oggetti Meravigliosi, respirar y contenere non più di 20 frecce. Ad un esame più attento è possibile
sott 'acqua ; Prezzo 24.000 mo; Peso 1,5 kg . accorgersi che contiene tre distinte sezioni, ognuna dotata di tin o
Elmo della telepatia : Chi indossa questo elmo può usare l' incan- t spazio extradimensionale che consente di riempirla di molte pi ù
tesimo individuazione dei pensieri a piacimento . Inoltre, può mandare i. frecce di quanto sia apparentemente possibile . La prima è quella più.
un messaggio telepatico a qualunque persona di cui stia leggendo i ,
pensieri superficiali (e la comunicazione sarà possibile in entrambi i piccola e può contenere fino a sessanta oggetti della stessa taglia e a,
forma di una freccia . Il secondo compartimento, più lungo, può con-.
sensi) . Una volta al giorno, chi indossa questo elmo può usare l'in- tenere fino a diciotto oggetti della stessa taglia e a forma di un gia-
cantesimo suggestione su un bersaglio (come l' incantesimo, tiro sal- vellotto. Il terzo, il più lungo di tutti, può contenere fino a sei ogget-
vezza sulla Volontà con CD 14 per negare gli effetti) insieme al suo ti della stessa taglia e a forma di un arco (lance, bastoni ecc .). Una vol-
messaggio telepatico . ta che la faretra è stata riempita, il suo possessore può a comando fa r
apparire dal suo interno qualunque oggetto desideri ogni round, co-
Divinazione e ammaliamento debole ; L1 5° ; Creare Oggetti Mera- me se lo estraesse da una normale faretra o fodero. La faretra di Eh-
vigliosi, individuazione dei pensieri, suggestione ; Prezzo 27 .000 mo; Peso. lonna ha sempre lo stesso peso, non importa quante cose contenga .
1,5 kg.
4 Evocazione moderata ; LI 9° ; Creare Oggetti Meravigliosi, scrigno ,
Elmo del teletrasporto : Chiunque indossi questo elmo potrà , segreto dì Leornund ; Prezzo 1 .800 mo ; Peso 1 kg.
usare teletrasporto fino a tre volte al giorno, come se avesse lanciato, 4 Fasce metalliche di Bilarro : Quando viene scoperto per la pri,
l'incantesimo omonimo .
ma volta, questo oggetto non sembra essere altro che una sfera di me-
Evocazione moderata ; Ll 9'; Creare Oggetti Meravigliosi, teletra- tallo arrugginita del diametro di 7,5 cm avvolta da fasce .
sporto ; Prezzo 73 .500 mo ; Peso 1,5 kg.
Quando viene pronunciata la parola di comando corretta e l 'og-
Elisir d'amore : Questo liquido dal dolce sapore fa sì che il perso- getto sferico viene lanciato verso un avversario, le fasce si espandon o
naggio che lo beve subisca gli effetti di uno charme nei confronti del - e, con un attacco di contatto a distanza riuscito, lo bloccano strin-
gendosi intorno a lui . Una singola creatura di taglia Grande o infe-
la prima persona che incontra dopo aver bevuto il liquido (stessi ef- riore può essere in questo modo catturata e tenuta immobile fino a
fetti dell'incantesimo charme su persone : chi beve la pozione deve es- che la parola di comando non viene di nuovo pronunciata e le fasce ,
sere un umanoide di taglia Media o inferiore e ha diritto ad un tiro non tornano alla loro forma sferica . La creatura può rompere le fasce.
salvezza sulla Volontà con CD 14 per negare) . L'effetto dello chat7n e con una prova di Forza riuscita con CD 30 (rovinando definitiva -
mente l'oggetto), o sfuggire ad esse con una prova di Artista della Fu - .
svanisce dopo 1d3 ore . ga con CD 30 . Le fasce metalliche di Bilarro sono utilizzabili una volta
Trasmutazione debole; LI 4° ; Creare Oggetti Meravigliosi, charm e al giorno.
stt persone ; Prezzo 150 mo . Invocazione forte ; LI 13°; Creare Oggetti Meravigliosi, mano start-.
Elisir della furtività : Questo liquido conferisce a chi lo beve l a gente di Bigby; Prezzo 26 .000 mo ; Peso 0,5 kg .
capacita di camminare senza fare rumore e attutisce leggermente i Fascia dell'intelletto : Questo oggetto consiste in una sottile cor-
suoni attorno a lui, fornendo un bonus di competenza +10 alle sue dicella a cui è appesa una piccola gemma in modo che si trovi sull a
prove di Muoversi Silenziosamente per 1 ora. _ fronte di chi lo indossa . La fascia aggiunge al punteggio di lntelli -
Illusione debole ; LI 5° ; Creare Oggetti Meravigliosi, silenzio ; Prez- t genza di chi lo indossa un bonus di potenziamento +2, +4 0 +6 . Que -
sto bonus di potenziamento non permette a chi la indossa di guada -
zo 250 mo. , gnare punti abilità extra quando si guadagna un nuovo livello d i
Elisir del nascondersi : Un personaggio che ingerisce questo li-
esperienza ; usare invece il bonus di Intelligenza non potenziato pe r
quido guadagna una capacità intuitiva di nascondersi (bonus di com - determinare i punti abilità.
petenza +10 alle prove di Nascondersi per 1 ora).
Trasmutazione moderata ; LI 8" ; Creare Oggetti Meravigliosi, astu -
Illusione debole; LI 5° ; Creare Oggetti Meravigliosi, invisibilità ; zia della volpe ; Prezzo 4 .000 mo (+2), 16 .000 mo (+4) 0 36 .000 mo (+6).
Prezzo 250 mo .
Fermaglio dello scudo: Questo oggetto ha l'aspetto di un gioiel-
Elisir del nuotare : Questo elisir conferisce la capacità di nuota - lo d'oro o d'argento, con lo scopo di chiudere o tenere fermo un man -
re . Un rivestimento magico quasi impercettibile avvolge chi lo beve , tello o una cappa. Oltre a questa semplice funzione, è in grado di as-_
permettendogli di attraversare l'acqua non grande facilità (bonus d i sorbire i dardi incantati generati da incantesimi o capacità magiche .,
competenza +10 alle prove di Nuotare per I ora) . Un fermaglio può assorbire fino a 101 danni di danlo incantato prim a
di sciogliersi e diventare inutilizzabile.
Trasmutazione debole; LI 2'; Creare Oggetti Meravigliosi, il crea-
tore deve avere 5 gradi nell'abilità Nuotare ; Prezzo 250 mo. Abiurazione debole; LI 1° ; Creare Oggetti Meravigliosi, scudo ;
Prezzo 1 .500 m o
Elisir del soffio di fuoco : Questo strano elisir conferisce a chi l o
beve la capacità di sputare dalla bocca un getto di fiamme . Il perso- Ferri della velocità: Questi ferri di cavallo metallici di solito so -
naggio può emettere fino a tre soffi di fuoco, infliggendo con ognu- no quattro, come quelli normali . Quando vengono usati per ferrar e
no 4d6 danni da fuoco su un singolo bersaglio fino a 7,5 metri di di - un cavallo, aumentano la velocità dell'animale di 9 metri, considera-
stanza . La vittima ha diritto a un tiro salvezza sui Riflessi con CD 1 3 ti un bonus di potenziamento. Come tutti gli altri effetti che au -
per dimezzare i danni . Quei soffi che non vengono utilizzati si dissi - mentano la velocità, anche la capacità di saltare aumenta in maniera
pano 1 ora dopo che la pozione è stata ingerita . proporzionale. Tutti e quattro gli zoccoli dovranno essere ferrati per-
ché la loro magia risulti efficace .
Invocazione moderata ; LI 11° ; Creare Oggetti Meravigliosi, raggi o
rovente; Prezzo 1 .100 mo. Trasmutazione debole; LI 3'; Creare Oggetti Meravigliosi, velocità;
Prezzo 3 .000 mo; Peso 6 kg (per quattro ferri) .
Elisir della verità: Questo elisir costringe chi lo beve a dire sol -
tanto la verità per i 10 minuti successivi (tiro salvezza sulla Volontà Ferri dello zefiro : Questi ferri di cavallo metallici sono di solito.
con CD 13 per negare gli effetti) . Il soggetto, inoltre, è costretto a ri- quattro, come quelli normali. Consentono ad un cavallo di viaggiare ,
spondere a qualsiasi domanda che gli venga posta in questo arco d i senza toccare effettivamente il terreno . Il cavallo deve solo correre su
tempo, ma ha il diritto di resistere ad ogni domanda con un tiro sal- una superficie pressappoco orizzontale (rimanendo almeno a IO cen -
vezza sulla Volontà con CD 13 separato . Se uno di questi tiri salvezza timetri di distanza da essa). Ciò vuol dire che le superfici non solid e
secondari viene effettuato con successo, l'incantesimo che lo sping e o instabili come la lava o l'acqua possono essere attraversate, e che è.
a dire la verità non sarà interrotto, ma il soggetto potrà rifiutarsi di ri - possibile muoversi senza lasciare tracce di alcun tipo sul terreno. 11.
spondere a quella specifica domanda . E possibile fare solo una do - cavallo si muove alla sua velocità normale . 'lutti e quattro gli zoccoli,
manda per round . Questo è un ammaliamento di compulsione ch e dovranno essere ferrati perché la loro magia risulti efficace .
influenza la mente .
Trasmutazione debole; LI 3°; Creare Oggetti Meravigliosi, levita-
Ammaliamento debole ; LI 5°; Creare Oggetti Meravigliosi, zona d i zione; Prezzo 6.000 mo ; Peso 2 kg (per quattro ferri).
verità; Prezzo 500 mo .
Elisir della visione: Bere questo elisir conferisce la capacità di ,
notare i dettagli più minuziosi con grande accuratezza (bonus di
Filatterio della fedeltà : Questo oggetto è una piccola scatola che Evocazione debole ; LI 2' ; Creare Oggetti Meravigliosi, charme su
contiene delle scritture sacre fissate ad una cordicella di cuoio . No n animali, evoca alleato naturale I, capacità empatia selvatica ; Prezzo .
1 .150 mo; Peso 1,5 kg.
c'è alcun modo di determinarne la funzione di questo oggetto reli-
gioso fino a che la cordicella non viene messa intorno al collo. Ch i Fodero delle estremità affilate : Questo fodero è fatto di pelle di .
indossa un filatleno della fedeltà è immediatamente cosciente di qua- . . qualità e argento puro . Può allargarsi o ridursi di dimensioni per ac-
cogliere qualsiasi coltello, pugnale, spada o armi similari fino ad un o
lunque azione o oggetto potrebbero essere contrari al suo allinea- , spadone. A comando, il fodero può lanciare l'incantesimo estremità
mento e ai dettami del culto a cui appartiene, inclusi gli effetti ma- . affilata tre volte al giorno su qualunque lama venga posta al suo in-
terno.
gici . Se il personaggio spende un attimo a contemplare l'azione che . . Trasmutazione debole ; L1 5°; Creare Oggetti Meravigliosi, estrem i-
sta per compiere, viene immediatamente a conoscenza della risposta .. tà affilata ; Prezzo 16 .000 mo ; Peso 0,5 kg .
Divinazione debole ; LI 1'; Creare Oggetti Meravigliosi, individua- . Fortezza istantanea di Daern: Questo cubo di metallo è di pic- .
:ione del caos, individuazione del male, individuazione del bene, individua- cole dimensioni, ma quando viene attivato cresce fino a trasformarsi
in una torre alta 9 metri con una base quadrata di 6 metri di lato, con .
zione della legge; Prezzo 1 .000 mo. feritoie su ogni fianco e un tetto coperto di merli in cima . I muri di .
Filatterio dello scacciare non morti : Questo oggetto è un be- metallo sprofondano per tre metri nel terreno, fissandola al luogo i n
. questione e impedendo che venga capovolta o abbattuta. La fortezz a
neficio per qualsiasi personaggio in grado di scacciare non morti , ha anche una piccola porta che si apre solo su comando esplicito de l
permettendogli di farlo come se la sua classe avesse quattro livelli i n , suo padrone ; neanche gli incantesimi come scassinare sono in grado
di aprirla .
più rispetto al suo livello reale.
Necromanzia moderata [bene]; LI 10' ; Creare Oggetti Meraviglio- I muri in adamantio della fortezza istantanea di Daern hanno 100
punti ferita e una durezza di 20 . La fortezza può essere riparata solo
si, chierico di 10° livello; Prezzo 11 .000 mo. con un desiderio o un miracolo, che sono in grado di ripristinare 5 0
Flauto del dolore: A prima vista sembra un flauto assolutamente . danni subiti in precedenza .
normale e non possiede alcun particolare che riveli la sua vera natu- . La fortezza necessita di 1 solo round per crescere, e la sua porta s i
materializza direttamente davanti al suo possessore. La porta si apre .
ra . Quando viene suonato da una persona che superi una prova di In- . e si chiude istantaneamente al suo comando. Le creature nelle vici-t
trattenere (strumenti a fiato) con CD 15, il flauto crea una melodi a nanze (a parte il suo possessore) dovranno stare attente a non venire .h
meravigliosa . Tutti coloro che sono in un raggio di 9 metri devon o travolte dall'improvvisa crescita della fortezza. Chiunque si trovi al;
superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 14 o essere incantati l'interno dell'area di effetto durante il processo di crescita subirà ,
dal suono (un incantamento sonoro che influenza la mente) . 10d10 danni (tiro salvezza sui Riflessi con CD 19 per dimezzare).
Non appena la melodia finisce, tutti coloro che sono soggetti al- La fortezza viene disattivata pronunciando la parola di comando.
(differente da quella impiegata per attivarla) e solo se è vuota .
.l'effetto vengono colpiti da un dolore estremamente intenso al mi-
Evocazione forte ; LI 1 3'; Creare Oggetti Meravigliosi, reggia mera -
nimo rumore . A meno che il personaggio non sia in un'area comple- vigliosa di Mordenkainen ; Prezzo 55 .000 mo .
tamente silenziosa, subisce t d4 danni per round per 2d4 round. In
questo periodo, i danni degli attacchi sonori, come suono dirompente , Gemma elementale : Questa gemma contiene un incantesimo di
vengono raddoppiati . 1n seguito, il minimo rumore farà sobbalzare i evocazione sintonizzato con uno specifico Piano Elementale (Acqua ,
personaggi colpiti, rendendoli scossi (a meno che non si trovino i n Aria, Fuoco o Terra). Quando la gemma viene spaccata, infranta o rot -
un'area completamente silenziosa) . Questa ipersensibilità è una ma- ta (un'azione standard), apparirà un elementale Grande come se fos-
ledizione e quindi difficile da rimuovere (vedi l'incantesimo scagliar e se stato evocato dall'incantesimo evoca alleato naturale . L'elementale
sarà sotto il controllo della creatura che ha infranto la gemma .
malediziotu) .
Ammaliamento e invocazione debole ; LI 6' ; Creare Oggetti Mera- Il colore della gemma cambia a seconda del tipo di elemental e
che può evocare. Le gemme elementali dell'acqua sono verde-acqua, l e
vigliosi, il creatore deve avere il privilegio di classe musica bardica, gemme elementali dell'aria sono trasparenti, le gemme elementali del
fuoco sono arancio acceso, le gemme elementali della terra sono mar-
suono dirompente ; Prezzo 12 .000 mo ; Peso 1,5 kg. rone chiaro.
Flauto incantatore : Questo oggetto magico ha l ' aspetto di uno.
Evocazione moderata ; LI 11° ; Creare Oggetti Meravigliosi, evoca
zufolo. Quando viene suonato da qualcuno che supera una prova di , alleato naturale V; Prezzo 2.250 mo.
Intrattenere (strumenti a fiato) con CD 15, il flauto crea una melodia .
Gemma della luminosità: Questo cristallo ha l'aspetto di u n
magica estremamente sinistra . Coloro che si trovano entro 9 metri lungo prisma sfaccettato . Quando viene pronunciata la parola di co-
devono effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 13 o rima - mando, il cristallo emette una luce intensa di tre tipi differenti .
• La prima parola di comando fa sì che la gemma proietti luce com e
nere spaventati per 4 round . Le creature con 6 o più Dadi Vita igno-
rano questo effetto. Il flauto incantatore può essere suonato due volte una lanterna schermabile. Questo utilizzo della gemma no n
consuma cariche .
al giorno. • La seconda parola di comando fa si che la gemma emani un raggi o
Necromanzia debole ; LI 4' ; Creare Oggetti Meravigliosi, spaventa - di luce intensa di 30 centimetri di diametro e lungo 15 metri.
Questo raggio è considerato un attacco di contatto a distanza, e le .
re ; Prezzo 6.000 mo ; Peso 1,5 kg . creature colpite sono accecate per 1d4 round, a meno che non.
Flauto dei suoni : Quando viene suonato da un personaggio ch e superino un tiro salvezza sulla Tempra con CD 14 . Questo uriliaan .
della gemma consuma 1 carica .
possieda l'abilità Intrattenere (strumenti a fiato), questo flauto è i n La terza parola di comando fa sì che dalla gemma scaturisca . .un,
lampo di luce accecante con la forma di un cono della htnglae 7 a
grado di generare un'enorme quantità di suoni diversi. Leffetto ma- di 9 metri. Anche se questo lampo dura solo un attimo, tutte le ,
creature all'interno dell'area di effetto dovranno effettuare un tir o
gico che genera i suoni illusori è simile a quello dell'incantesimo suo - _salvezza sulla Tempra con CD 14 o rimanere accecate per 1d 4
no fantasma (2° livello dell'incantatore) . .round- Questo utilizzo della gemma consuma 5 cariche .
Una gemma della luminosità appena creata contiene 50 cariche.
Illusione debole ; LI 2' ; Creare Oggetti Meravigliosi, suono fanta- Quando tutte le sue cariche saranno state consumate, la gemma peni.
sma ; Prezzo 1.1300 mo ; Peso 1,5 kg. derà il suo potere magico .
Invocazione debole; LI 6 ' ; Creare Oggetti Meravigliosi, luce diur-
Flauto dei topi : Se chi suona questo flauto di legno all'apparenz a na ; Prezzo 13 .000 mo.
comune conosce la giusta melodia, è in grado di attirare 1d3 sciam i . Gemma della visione : Questa pietra preziosa dalla superficie le-
vigata e tagliata alla perfezione somiglia in tutti gli aspetti ad un nor-
di topi (vedi Manuale dei Mostri), se si trovano entro 120 metri . Pe r
ogni 15 metri di distanza che i topi devono percorrere, si deve con -
siderare i round di ritardo. Il musicista deve continuare a suonare fi-
no a che i topi non arrivano, e quando accade deve superare una pro -
. va di Intrattenere (strumenti a fiato) con CD 10 . Se riesce, i topi ob-
. bediscono ai suoi comandi telepatici per tutto il tempo in cui conti -
. nua a suonare. Se fallisce, i topi si rivoltano contro di lui. Se per qua-
lunque ragione smette di suonare, i topi si allontanano immediata -
mente. Se vengono chiamati di nuovo nel corso della stessa giorna- ,
ta, la CD della prova di Intrattenere è 15 .
, Se i topi sono sotto il controllo di un'altra creatura, bisogna ag -
. giungere i Dadi Vita di quella creatura alla CD della prova di In -
. trattenere . Una volta che si riesca ad ottenere il controllo sui topi,
è necessaria un'altra prova ogni round per mantenerlo, sempre ch e
l'altra creatura si stia ancora sforzando di mantenere il controllo .
sulle creature .
male gioiello. Quando vi si guarda attraverso, la gemma della vision e vocare un elementale dell'aria di taglia Grande . Le parole di convo-
cazione richiedono 1 round completo per essere pronunciate . A tut-
permette a chi la utilizza di vedere come se fosse sotto l'effetto del - ti gli effetti l'incensiere funziona come l'incantesimo evoca mostri VI .
l'incantesimo visione del vero. Una gemuta della visione può essere im - Se al suo interno viene bruciato anche dell'incenso della meditazione ,
l'elementale dell'aria convocato è anziano (come se fosse stato lan-
piegata per un massimo di 30 minuti al giorno, divisi in qualsiasi am - ciato l'incantesimo evoca mostri IX) . Può venire convocato solo un ele-
mentale alla volta . Per convocarne un altro è necessario un nuovo
montare desiderato dal suo possessore. pezzo di incenso, che non può essere acceso fino a quando il primo .
elementale non scompare (viene dissolto, liquidato o ucciso) . Vedi
Divinazione moderata ; LI 10°; Creare Oggetti Meravigliosi, visione ~ .; Manuale dei Mostri per ulteriori dettagli sugli elementali dell'aria .
del vero; Prezzo 75.000 mo. Evocazione forte; LI 17'; Creare Oggetti Meravigliosi, evoca mostr i
Globo delle tempeste : Questa sfera di vetro è di 20 cm di dia - VI, cuoca mostri IX ; Prezzo 100.000 mo ; Peso 0,5 k g
metro . Il suo possessore può creare qualunque tipo di tempo atmo- Incenso della meditazione : Questo piccolo blocco rettango- ,
lare di incenso profumato non è assolutamente distinguibile dal -
sferico, anche tempeste di natura distruttiva e sovrannaturale . Una. l'incenso normale fino a quando non viene acceso . Quando brucia,
il suo odore particolare e il suo fumo bianco sono immediatamen-
volta al giorno può evocare il potere del globo per utilizzare l'incan- te riconoscibili da chiunque superi una prova di Sapienza Magica .
tesimo controllare tempo atmosferico. Una volta al mese, può evocare con CD t5 .
una tempesta di vendetta, il possessore del globo è costantemente pro -
Quando un incantatore divino accende un pezzo di incenso della ,
tetto da un effetto di contrastare elementi. .. meditazione e trascorre 8 ore pregando e meditando nelle vicinanze ,
Varia forte ; LI 18 ' ; Creare Oggetti Meravigliosi, cont rollare tempo at-
l'incenso gli consente di preparare i suoi incantesimi come se avess e
mosferico, contrastare elementi, tempesta di vendetta ; Prezzo 48 .000 mo; il talento di metamagia Incantesimi Massimizzati . Tuttavia, tutti gl i
incantesimi preparati in questo modo sono al loro normale livello, e
Peso 3 kg. non di tre livelli più alti (come nel caso del talento di metamagia) .
Guanti catturafrecce : Quando vengono indossati, quest i Ogni blocco di incenso brucia per 8 ore e i suoi effetti durano per
guanti sembrano fondersi con le mani del loro possessore, diven- , 24 ore .
tando quasi invisibili . Due volte al giorno chi porta questi guanti, Ammaliamento moderato ; LI 7' ; Creare Oggetti Meravigliosi, In- ,
potrà agire come se avesse acquisito il talento Afferrare Frecce, an - cantesimi Massimizzati benedizione ; Prezzo 4.900 mo ; Peso 0,5 kg. .
che se non ne soddisfa i prerequisiti. Per poter sfruttare questo ef- Lanterna della rivelazione: Funziona come una normale lanter- .
fetto magico è necessario indossare entrambi i guanti e avere al - na schermabile . Quando viene accesa, rivela tutti gli oggetti e le crea-,
atre invisibili in un raggio di 7,5 metri, come l'incantesimo ep pure.
meno una mano libera. invisibilità .
Abiurazione debole ; LI 3'; Creare Oggetti Meravigliosi, scudo ;
Invocazione debole ; LI 5' ; Creare Oggetti Meravigliosi, epurare int .
Prezzo 4.000 mo. visibilità; Prezzo 30 .000 mo ; Peso 1 kg.
Guanti della destrezza : Questi guanti di pelle sono estrema -
Lente dell'individuazione : Questo prisma circolare permette a
mente sottili e conferiscono a chi li indossa un alto grado di sensibi- chi lo usa di discernere i dettagli più insignificanti, conferendo u n
lità nella manipolazione di oggetti . Aggiungono al suo punteggio d i bonus di +5 alle prove di Cercare. È utile anche per seguire le tracce ,
Destrezza un bonus di potenziamento +2, +4 o +6 . Entrambi i guant i visto che conferisce un bonus di +5 alle prove di Sopravvivenza
devono essere indossati affinché la loro magia sia efficace . quando si cerca di seguire una pista. La lente è di circa 15 cm di dia-
metro, posta all'interno di una montatura dotata di un manico .
Abiurazione debole ; LI 8 ' ; Creare Oggetti Meravigliosi, grazia de l
gatto ; Prezzo 4 .000 mo (+2), t 6.000 mo (+4), 36.000 mo (+6) . Divinazione moderata; LI 9 ' ; Creare Oggetti Meravigliosi, vision e
del vero; Prezzo 3 .500 mo; Peso 0,5 kg .
Guanti del nuotare e scalare : Questi guanti leggeri e apparente -
mente normali forniscono un bonus di competenza di +5 alle prove Lenti dell'aquila : Queste lenti sono fatte di un tipo di cristall o
particolare, e si adattano perfettamente agli occhi di chi le indos-
di Nuotare e Scalare . Entrambi i guanti devono essere indossati af- sa . Forniscono un bonus di competenza +5 alle prove di Osserva -
re . Se un personaggio ne indossa solo una, prova immediatamente
finché la loro magia sia efficace . una forte sensazione di nausea, e in termini di gioco, è stordito pe r
Trasmutazione debole; LI 5 ' ; Creare Oggetti Meravigliosi, forza de l 1 round, dopodiché potrà usare la lente senza effetti collaterali per.
tutto il tempo in cui riuscirà a coprire l'altro occhio . Naturalmen-.
toro, grazia del gatto; Prezzo 6.250 mo . te, sarà perfettamente in grado di rimuovere la lente in qualsias i
Guanti del potere orchesco: Questi guanti sono fatti di cuoio ri- momento, o di indossarle entrambe per evitare o porre fine all a
sensazione di nausea .
gido con dei rinforzi di ferro lungo il dorso delle mani e delle dita .
Divinazione debole ; LI 3 ' ; Creare Oggetti Meravigliosi, chiarou-
Conferiscono una grande forza fisica a chi li indossa, aggiungend o dienza/chiaroveggenza ; Prezzo 2 .500 mo per un paio .
un bonus di potenziamento +2 al suo punteggio di Forza . Entrambi i
Lenti dello charme: Queste due lenti di cristallo sono fatte pe r
guanti devono essere indossati affinché la loro magia sia efficace . essere poste sugli occhi del loro possessore . Chi le indossa è in grado
Trasmutazione debole; LI 6 ' ; Creare Oggetti Meravigliosi, forza de l di usare l'incantesimo rharnte su persone (un bersaglio ogni round )
semplicemente guardando il bersaglio negli occhi. Chi fallisce un ti-
toro ; Prezzo 4 .000 mo ; Peso 2 kg. ro salvezza sulla Volontà con CD 16 subisce gli effetti dell'incantesi-
Guanto della conservazione : Questo congegno è un sempli- mo . Se chi li indossa ha solo una delle due lenti a disposizione, la C D
del tiro salvezza sarà ridotta a 10 .
ce guanto di cuoio . A comando, un oggetto tenuto nella mano ch e
indossa il guanto scompare . L'oggetto non deve pesare più di 10 k g Ammaliamento moderato; LI 7 '; Creare Oggetti Meravigliosi, In- .
e deve essere possibile tenerlo in una sola mano . Mentre è conser- cantesimi Intensificati, channe su persone; Prezzo 56.000 mo per un.
vato, l 'oggetto ha un peso trascurabile . L' oggetto ricompare con paio.
uno schiocco di dita . Un guanto può conservare solo un oggett o
Lenti della devastazione : Queste due lenti di cristallo sono fat-
alla volta . Mettere da parte o recuperare l'oggetto è un'azione gra- te per essere poste sugli occhi del loro possessore. Chi le indossa è in
tuita . L'oggetto è tenuto in stasi e rimpicciolito a tal punto da no n grado di usare l'incantesimo devastazione (un bersaglio ogni round )
essere visibile nel palmo della mano . Molti possessori di un guan- semplicemente guardando le sue vittime negli occhi. Chi fallisce un.
tiro salvezza sulla Volontà con CD 11 subisce gli effetti dell'incante .
to della conservazione lo trovano un modo efficace di celare armi, og - simo. Se chi li indossa ha solo una delle due lenti a disposizione, la.
getti e (dato che l'oggetto è tenuto in stasi) addirittura torce acce - CD del tiro salvezza è ridotta a 10 . Indossare entrambe le lenti con-
se . La durata degli incantesimi non viene arrestata, ma continu a ferisce, comunque, al personaggio dei poteri addizionali l'incantesi-
come di norma. Se un effetto viene soppresso o dissolto, l'oggett o . mo visione della morte costantemente attivo e paura penetrante (tiro sal-
conservato ricompare all'istante.
Trasmutazione debole ; LI 6 ' ; Creare Oggetti Meravigliosi, re -
stringere oggetto ; Prezzo 10 .000 mo (un guanto) .
Guanto corrosivo : Questo guanto di metallo singolo sembra a
prima vista sporco e arrugginito, ma è in realtà molto potente. Un a
volta al giorno può colpire un bersaglio come l'incantesimo strett a
corrosiva . Protegge dalla ruggine e dall'attacco dei rugginofagi chi lo .
indossa e il suo equipaggiamento (magico o meno) .
Trasmutazione moderata; LI 7' ; Creare Oggetti Meravigliosi, stret -
, ta corrosiva ; Prezzo 11 .500 mo; Peso 1 kg .
Incensiere del controllo degli elementali dell'aria : Questo in-
censiere dorato di 15 x 2,5 cm somiglia a quelli che normalmente s i
trovano nei luoghi di culto. Se viene riempito di incenso e acceso,.
una volta pronunciate le parole di convocazione è in grado di con-
vezza stilla Volontà con CD 16 parziale) come normale attacco con l o porre dei benefici dell'anello come se lo avesse al dito, e non conterà
sguardo una volta alla settimana. ai fini del limite massimo di due anelli . La mano può indossare u n
Necromanzia moderata; LI 11 ' ; Creare Oggetti Meravigliosi, deva -
solo anello alla volta.
stazione, panni penetrante, visione della morte ; Prezzo 25 .000 mo per u n
Anche senza un anello, permette a chi la indossa di usare gli in-
paio. cantesimi luce diurna e vedere invisibilità una volta al giorno .
Lenti della pietrificazione : Queste due lenti di cristallo son o Varia debole ; LI 5°; Creare Oggetti Meravigliosi, animare morti, lu-
ce diurna, vedere invisibilità; Prezzo 8.000 mo ; Peso 1 kg .
fatte per essere poste sugli occhi del loro possessore . Chi le indoss a
Mano del mago : Questa mano elfica mummificata è appesa a d
è in grado di usare un attacco con lo sguardo di pietrificazione (tir o
una catena d'oro fatta per cingere il collo di una persona (occupand o
salvezza sulla Tempra con CD 19 per negare), come quello di un ba-
lo stesso spazio di una collana magica) . Permette a chi la indossa d i
silisco, per 10 round al giorno (vedi Manuale dei Mostri per i dettagli
utilizzare a piacimento l'incantesimo mano magica .
sull'attacco con Io sguardo del basilisco) . Perché l'effetto magico fun -
Trasmutazione debole ; LI 2` ; Creare Oggetti Meravigliosi, man o
zioni è necessario indossare entrambe le lenti . tragica; Prezzo 900 mo ; Peso 1 kg .
Trasmutazione moderata ; LI 11°; Creare Oggetti Meravigliosi, car - Mantello dell'aracnide: Questo mantello nero, .
ne in pietra; Prezzo 98.000 mo per un paio. abbellito da un reticolo di seta simile ad una ra
Libro benedetto di Boccob : Questo torno ben fatto di piccole di- gnatela, dona a chi lo indossa la capacità di arram-
picarsi come se fosse sotto l'effetto dell'incantesim o
mensioni in genere non è mai più lungo di 30 cm, largo 20 cm e
movimenti del ragno. Inoltre, il mantello lo rende im-
spesso 2,5 cm . Tutti questi libri sono molto resistenti, impermeabili , mune ad incantesimi come ragnatela o alle ragnatel e
di qualunque tipo, mettendolo in grado di muovers i
oltre che rinforzati e chiusi con bande di ferro plac- in esse alla metà della sua normale velocità .
cato d'argento. Una volta al giorno chi indossa questo mantello pu ò
lanciare l' incantesimo ragnatela . Guadagna anche u n
Un mago può riempire di incantesimi l e
bonus di fortuna +2 a tutti i tiri salvezza sull a
1 .000 pagine di un libro benedetto di Boccob senza dover e
Tempra contro il veleno dei ragni .
pagare il costo di 25 mo per pagina di materiali. Quest o
Evocazione e trasmutazione debole ; LI 6`;
libro non viene mai trovato con incantesimi già tra- Creare Oggetti Meravigliosi, movimenti del .
scritti al suo interno come parte di un tesoro genera - ragno, ragnatela ; Prezzo 14 .000 mo; Peso 0,5 kg. ,
to casualmente . 1 11 Mantello del carisma : Questo mantello leg- .
gero e di bell'aspetto è decorato con una sottile fi- .
Trasmutazione moderata ; LI 7°; Creare Oggett i ligrana d ' argento. Una volta in possesso di un per- .
Meravigliosi, pagina segreta ; Prezzo 12 .500 mo ; 4 sonaggio, aggiunge un bonus di potenziamento +2 ,
Peso 0,5 k g +4 0 +6 al suo punteggio di Carisma .
Trasmutazione moderata ; LI 8 ' ; Creare Oggetti Mera-
Lira della costruzione : Se vengono suo- vigliosi, splendore dell'aquila ; Prezzo 4 .000 mo (+2), 16 .00 0
mo (+4) 0 36 .000 mo (+6); Peso t kg .
nate le giuste corde, questa lira permette d i Mantello della distorsione, minore: A prima vista sem-
bra un normale mantello, ma quando viene indossato da u n
annullare qualunque attacco venga portato personaggio è in grado di distorcere le onde luminose pe r
mezzo delle sue proprietà magiche. Funziona in modo si-
contro una costruzione inanimata (muri , mile all'incantesimo distorsione, ma c'è solo una probabilità de l
tetti, pavimenti e così via) in un raggio d i 20% di essere mancato. I suoi effetti magici sono costanti .
Illusione debole ; LI 3` ; Creare Oggetti Meravigliosi, distorsione ;
90 metri . Questo include gli effetti di u n
Prezzo 24 .000 mo ; Peso 0,5 kg.
conio della distruzione, dell'incantesimo Mantello della distorsione, maggiore : A prima vista sembra u n
disintegrazione, dell'attacco di un ariete i normale mantello, ma quando viene indossato da un personaggi o
è in grado di distorcere le onde luminose per mezzo delle su e
o di una simile macchina d'assedio . La
abilità magiche . Funziona in modo simile all'incantesim o
lira può essere usata in questo modo ;~ distorsione e i suoi effetti magici funzionano per 15 round al
giorno, che chi lo indossa può suddividere come preferisce .
una volta al giorno e la sua protezione dura ttI ` Illusione moderata ; LI 7' ; Creare Oggetti Meravigliosi, Incantesi-
per 30 minuti
mi Estesi, distorsione; Prezzo 50.000 mo; Peso 0,5 kg.
1'0'41". La lira è anche utile per creare edifici e co- Mantello elfico : Questo mantello di stoffa grigia è privo di segn i
struzioni . Una volta alla settimana le sue particolari che lo distinguano da un normale mantello dello stesso co -
lore . Tuttavia, quando viene indossato e il cappuccio viene calato su l
corde possono essere suonate in modo da pro-
volto, fornisce un bonus di competenza +5 alle prove di Nascondersi .
durre suoni magici che diano forma e costrui-
Illusione debole; LI 3 ' ; Creare Oggetti Meravigliosi, invisibilità, il
scano edifici, miniere, tunnel, dighe o qualun-
creatore deve essere un elfo ; Prezzo 2 .500 mo ; Peso 0,5 kg .
que altra cosa. Gli effetti prodotti in 30 minuti Mantello della forma eterea: Questo mantello grigio argento
sono pari all'operato di 100 uomini in tre giorni . sembra assorbire la luce invece di rifletterla. A comando, è in grad o
Ogni ora dopo la prima, la persona che suona la Mantello di rendere chi lo indossa etereo (come l'incantesimo transizione ete-
lira deve effettuare una prova di Intrattenere (stnt- dell'aracnide rea) . Questo effetto può essere annullato in qualunque momento . Il
mantello funziona per un totale di 10 minuti al giorno, non necessa-
menti a corda) con CD 18 . Se fallisce, è obbligato a
riamente consecutivi.
smettere di suonare e non può ritentare per almeno una settimana . Trasmutazione forte ; LI 15° ; Creare Oggetti Meravigliosi, transi-
Trasmutazione debole; LI 6°; Creare Oggetti Meravigliosi, fabbri - zione eterea ; Prezzo 55 .000 mo; Peso 0,5 kg.
care; Prezzo 13.000 mo; Peso 2,5 kg. Mantello della manta : Questo mantello sembra fatto di cuoio, al-
Maglio dei titani : Questo maglio è lungo 2,4 metri . Se viene usa- meno fino a che chi lo indossa non entra nell'acqua salata . A quest o .
punto, il mantello aderisce strettamente alla pelle dell'individuo ren -
to come arma, è l'equivalente di un randello pesante+3 che infligge i l
dendolo quasi identico ad una manta (come l'incantesimo metamorfo -
triplo dei danni contro gli oggetti inanimati . Tuttavia, chi lo impu- si, solo che permette di mutare esclusivamente in manta) . Questi gua -
gna deve avere un punteggio di Forza di almeno 18 per utilizzarlo in dagna un bonus di armatura naturale +3, la capacità di respirare sot-
t'acqua e una velocità di nuotare 18 metri, proprio come una manta .
modo efficace . Altrimenti, avrà una penalità agli attacchi di -4 .
Invocazione forte ; LI 15° ; Creare Oggetti Meravigliosi, Creare Ar-
mi e Armature Magiche, pugno serrato di Bigby, Prezzo 25 .305 mo ; C-o
sto 12 .305 mo + 480 PE ; Peso 80 kg.
Manette dimensionali : Queste manette presentano delle iscri-
zioni runiche dorate su tutta la superficie . Qualunque creatura ven-
ga bloccata da queste manette deve essere considerata sotto l'effett o
dell'incantesimo ancora dimensionale (senza tiro salvezza) . Posson o
bloccare creature di taglia da Piccola a Grande . La CD per romperle
o per liberarsi è di 30.
Abiurazione moderata; LI 11° ; Creare Oggetti Meravigliosi, ancora
dimensionale ; Prezzo 28 .000 mo; Peso 2,5 kg.
Mano della gloria : Questa mano umana mummificata è appes a
ad un cordino di pelle fatto per cingere il collo di una persona (oc-
cupando lo stesso spazio di una collana magica) . Se su una delle dita
della mano viene posto un anello magico, chi la indossa potrà dis-
Anche se il mantello non permette a chi lo indossa di mordere i completato, il testo del libro scompare e questo viene consumato dal -
le fiamme . Quando le ceneri del libro vengono sparse sul golem ,
1 propri avversari come una vera manta, è comunque possibile colpirl i
. con la coda puntura infliggendo loro id6 danni . Questo attacco può questo finalmente si animerà .
. essere portato in aggiunta a qualunque altro attacco il personaggio gi à Manuale del golem d'argilla : Il libro contiene animare oggetti, benedi -
possieda, usando il suo bonus di attacco in mischia più alto . Chi in- . . zione, comunione, preghiera e resurrezione . Il lettore può considerare i l
suo livello dell'incantatore come se fosse due livelli più alto del nor -
dossa il mantello può liberare le braccia a piacimento senza dover sa- . male ai fini di costruire un golem d'argilla . Il libro fornisce 14.500 PE .
crificare per questo le proprie capacità di movimento sott 'acqua . per la creazione di un golem d'argilla .
+ Evocazione, divinazione, ammaliamento e trasmutazione mode-.
Trasmutazione moderata; LI 9° ; Creare Oggetti Meravigliosi, me-
tamorfosi, respirare sott 'acqua ; Prezzo 7.200 mo; Peso 0,5 kg. .+rata; LI 11°; Creare Costrutti, il creatore deve essere almeno di li-.
vello, animare oggetti, comunione, preghiera, resurrezione ; Prezzo 12.000.
Mantello del pipistrello : Fatto di seta nera o marrone scuro, que- .
. sto mantello conferisce un bonus di competenza +5 a tutte le prov e mo ; Costo 2.150 mo + 1 .712 PE ; Peso 2,5 kg .
di Nascondersi Chi lo indossa è anche in grado di appendersi al sof- Manuale del golem di carne: Il libro contiene animare morti, forza de l
toro, costrizione/cerca e desiderio limitato. Il lettore può considerare il
fitto a testa in giù, come un pipistrello. suo livello dell'incantatore come se fosse un livello più alto del nor-
Tenendo con le mani i lembi del mantello, chi lo porta è in grad o male ai fini di costruire un golem di carne . Il libro fornisce 780 PE
di volare come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo omonimo . È per la creazione di un golem di carne.
anche in grado di trasformarsi in pipistrello guadagnando conse- Ammaliamento, necromanzia [male] e trasmutazione moderata ; ,
guentemente le sue capacità di volo. (Tutti gli oggetti indossati o in, I .t 8° ; Creare Costrutti, il creatore deve essere almeno di 8° livello, ,
possesso del personaggio si trasformeranno con lui) . Sia tramite il. +animare morti, forza del toro, costrizione/cerca, desiderio limitato; Prezzo.
. 8 .000 mo ; Costo 2.050 mo + 944 PE ; Peso 2,5 kg.
mantello che in forma di pipistrello gli è possibile volare soltanto.
nell'oscurità (sotto il cielo notturno o in un ambiente sotterraneo .. Manuale del golem di ferro: Il libro contiene nube mortale, costrizio-
ne/cerca, desiderio limitato e metamorfosi di un oggetto . Il lettore può con-
quasi completamente privo di luce) . Ognuno dei suoi poteri di vol o siderare il suo livello dell'incantatore come se fosse quattro livelli più
può essere sfruttato per un tempo massimo di 7 minuti, e dopo un alto del normale ai fini di costruire un golem di ferro . Il libro forni-
volo di qualsiasi lasso di tempo, il mantello non garantirà i suoi po- sce 5 .600 PE per la creazione di un golem di ferro .
teri di volo per lo stesso periodo. Evocazione, ammaliamento e trasmutazione forte; LI 16° ; Creare.
Trasmutazione moderata; LI 7 '; Creare Oggetti Meravigliosi, vola - Costrutti, il creatore deve essere almeno di 16° livello, nube mortale „
re, metamorfosi; Prezzo 26.000 mo ; Peso 0,5 kg . costrizione/cerca, desiderio limitato, metamorfosi di un oggetto ; Prezzo,
Mantello della resistenza: Questo indumento offre una notevo - 35.000 mo ; Costo 3 .500 mo + 5 .880 PE ; Peso 2,5 kg.
. le protezione magica sotto forma di un bonus di resistenza ai tiri sal- Manuale del golem di pietra : Il libro contiene costrizione/cerca, decide- ,
vezza (Tempra, Riflessi, Volontà) che può variare da +1 a +5 . rio limitato, metanorfosi di un oggetto e lentezza . Il lettore può conside- ,
Abiurazione debole ; LI 5° ; Creare Oggetti Meravigliosi, resistenza , rare il suo livello dell'incantatore come se fosse tre livelli più alto del ,
normale ai fini di costruire un golem di pietra. Il libro fornisce 3 .400 .
il livello dell'incantatore deve essere almeno pari a tre volte quell o
del bonus dell 'oggetto ; Prezzo 1 .000 mo (+1), 4 .000 mo (+2), 9 .000 mo PE per la creazione di un golem di pietra.
. (+3), 16 .000 mo (+4) o 25 .000 mo (+5) ; Peso 0,5 kg . Abiurazione e ammaliamento forte; Ll 14° ; Creare Costrutti, il
Manto della fede : Questo abito sacro, indossato sopra gli abiti creatore deve essere almeno di 14° livello, campo anti-magia, costrizio -
normali, conferisce riduzione del danno 5/male ai personaggi che lo + ne/cerca, simbolo di stordimento ; Prezzo 22 .000 mo; Costo 2 .500 mo +
indossano . 600 PE ; Peso 2,5 kg .
Abiurazione forte [bene]; LI 20°; Creare Oggetti Meravigliosi, pel- Manuale del golem di pietra superiore: Il libro contiene costrizione/cer-
ca, desiderio limitato, metamorfosi di un oggetto e lentezza . Il lettore può
le di pietra ; Prezzo 76.000 mo. considerare il suo livello dell'incantatore come se fosse tre livelli pi ù
Manto della resistenza agli incantesimi : Questo manto fine- alto del normale ai fini di costruire un golem di pietra superiore . Il li -
bro fornisce 7.640 PE per la creazione di un golem di pietra superiore .
mente lavorato viene indossato sopra le armature o i vestiti normali. Abiurazione e ammaliamento forte ; LI 16° ; Creare Costrutti, i l
creatore deve essere almeno di 16° livello, campo onte-magia, costru m-
Conferisce a chi lo indossa una resistenza agli incantesimi di 21 . ne/cerca, simbolo di stordimento ; Prezzo 44.000 mo ; Costo 2.900 mo +
Abiurazione moderata; LI 9° ; Creare Oggetti Meravigliosi, resisten-
7 .872 PE ; Peso 2,5 kg.
za agli incantesimi ; Prezzo 90.000 mo. Manuale della salute: Questo spesso tomo contiene suggeri-,
Manuale dell'esercizio fisico : Questo spesso torno contiene le
menti sulla salute e il benessere fisico, ma tra le parole è intrecciato ,
descrizioni di diversi esercizi e diete per la salute del corpo, ma tra le un potente effetto magico. Chi legge questo libro, attività per cui so- .
no necessarie almeno 48 ore distribuite in un minimo di 6 giorni ,
parole è intrecciato un potente effetto magico . Chi legge questo li- guadagna un bonus intrinseco che può variare da +1 a +5 (a seconda
del tipo di manuale) al suo punteggio di Costituzione. Una volta che
bro, attività per cui sono necessarie almeno 48 ore distribuite in u n il libro è stato letto, i suoi poteri magici svaniscono e torna ad esser e
minimo di 6 giorni, guadagna un bonus intrinseco che può variar e
un libro normale .
da +1 a +5 (a seconda del tipo di manuale) al suo punteggio di Forza . Invocazione forte (se viene usato miracolo); LI 17' ; Creare Og-
Una volta che il libro è stato letto, i suoi poteri magici svaniscono e
getti Meravigliosi, desiderio o miracolo ; Prezzo 27.500 mo (+1) ,
torna ad essere un libro normale . 55 .000 mo (+2), 82.500 mo (+3), 110 .000 mo (+4), o 137 .500 m o
Invocazione forte (se viene usato miracolo) ; LI 17°; Creare Ogget - (+5) . Costo: 1 .250 mo + 5 .100 PE (+1), 2.500 mo + 10 .200 PE (+2), .
3 .750 mo + 15 .300 PE (+3), 5 .000 mo + 20 .400 PE (+4), o 6 .250 mo .
ti Meravigliosi, desiderio o miracolo ; Prezzo 27.500 mo (+i), 55 .000 m o + 25 .500 PE (+5) ; Peso 2,5 kg .
(+2), 82 .500 mo (+3), 110 .000 mo (+4), o 137 .500 mo (+5) . Costo:
1 .250 mo + 5 .100 PE (+i), 2.500 mo + 10 .200 PE (+2), 3 .750 mo + Manuale della velocità di azione: Questo spesso tomo con-_
15 .300 PE (+3), 5 .000 mo + 20 .400 PE (+4), o 6 .250 mo + 25 .500 PE tiene suggerimenti su esercizi di coordinazione ed equilibrio, ma .
tra le parole è intrecciato un potente effetto magico . Chi legg e
(+5); Peso 2,5 kg. questo libro, attività per cui sono necessarie almeno 48 ore distri -
Manuale del golem: Un manuale del golem contiene informazio- . buite in un minimo di 6 giorni, guadagna un bonus intrinseco ch e
ni, incantamenti e poteri magici cha aiutano un personaggio a co- può variare da +1 a +5 (a seconda del tipo di manuale) al suo pun-.
struire un golem (vedi Manuale dei Mostri) . Le istruzioni all'intern o Leggio di Destrezza . Una volta che il libro è stato letto, i suoi pote-.
. conferiscono un bonus di competenza +5 alle prove di abilità per co- . ri magici svaniscono e torna ad essere un libro normale .
Invocazione forte (se viene usato miracolo) ; LI 17° ; Creare Og-
. struire il corpo del golem. Ogni manuale contiene anche gli incante-
simi prerequisiti necessari per completare uno specifico golem, con- +getti Meravigliosi, desiderio o miracolo ; Prezzo 27 .500 mo (+1) ,
cedendo così al costruttore l'uso del talento Creare Costrutti (vedi , .55 .000 mo (+2), 82 .500 mo (+3), 110 .000 mo (+4), o 137 .500 mo
Manuale dei Mostri) durante la costruzione del golem, e conferisce al .
personaggio un incremento del suo livello dell'incantatore alfine di.
costruire un golem. Qualsiasi golem costruito usando un manuale de l
golem non costa alcun PE al creatore, dato che i PE richiesti son o
"contenuti" nel libro "spesi" dal libro durante il processo di creazione .
Gli incantesimi inclusi in un manuale del golem sono ad attivazio-
ne di incantesimo e possono essere attivati solo per assistere nella co- .
struzione di un golem . Il costo del libro non comprende il costo per .
la costruzione del corpo del golem. Una volta che il golem è stato
(+5). Costo : 1 .250 mo + 5 .100 PE (+1), 2 .500 mo + 10 .200 PE (+2) , Carta da gioco Tarocchi Creatura
3 .750 mo + 15 .300 PE (+3), 5 .000 mo + 20.400 PE (+4), o 6.250 m o Jolly Due di denari
+ 25 .500 PE (+5); Peso 2,5 kg . Illusione del possessore
Jolly Due di bastoni del mazzo
Maschera del teschio : A questa maschera d'avorio è stata data l a
forma di un teschio umano . Una volta al giorno, dopo essere stata in- . Illusione del possessore de l
dossata per almeno un'ora, la maschera può staccarsi dal volto di chi . mazzo (sesso invertito )
la indossa e fluttuare fino a 15 metri di distanza per attaccare un be r
saglio da lui designato. l'arcigna maschera compie un attacco di con- . . Un mazzo di carte generato casualmente è di solito completo (11-100
tatto contro il bersaglio . Se riesce, d bersaglio deve effettuare un tiro_
salvezza sulla Tempra con CD 20 o cadere morto, come se fosse sog- . sul d%) o potrebbe essere rinvenuto con (risultato di 01-10 su un d% )
getto all'incantesimo dito della morte . Se il bersaglio supera il suo tiro 1d20 carte mancanti. Se mancano delle carte ridurre il prezzo del -
. salvezza, subisce comunque 3d6+13 danni. Dopo avere attaccato (che . l'ammontare corrispondente .
abbia colpito o meno), la maschera torna dal suo possessore . La ma-
schera ha CA 16, 10 punti ferita e durezza 6 . Illusione debole ; LI 6 ' ; Creare Oggetti Meravigliosi, immagin e
maggiore; Prezzo 8.100 mo ; Peso 0,25 kg.
Necromanzia e trasmutazione forte ; LI 13°; Creare Oggetti Me-
ravigliosi, animare oggetti, dito della morte, volare ; Prezzo 22 .000 mo ; Medaglione dei pensieri : All'apparenza sembra un normale me-
Peso 1,5 kg . daglione a forma di disco appeso ad una catena. E in genere fatto d i
bronzo, rame odi una lega di argento e nichel, e permette a chilo in-
Mazzo delle illusioni : Questo mazzo di carte in pergamena di , dossa di leggere i pensieri degli altri, come l'incantesimo individua -
solito viene trovato all'interno di una scatola di avorio, cuoio o le-, . ziwne dei pensieri.
gno. Un mazzo completo è fatto di 34 carte . Quando viene estrat-,
ta una carta a caso e viene scagliata a terra, da essa si genera un'ira- . Divinazione debole ; L15` ; Creare Oggetti Meravigliosi, individua -
magine maggiore di una creatura . La finzione dura finché non vie - .zione dei pensieri ; Prezzo 12.000 mo.
ne dissolta. La creatura illusoria non può allontanarsi più di 9 me-
Occhiali della notte : Le lenti di questo oggetto sono fatte di un o
tri dalla carta, ma a parte questo agisce e si muove come se foss e strano cristallo scuro. Anche se le lenti sono opache, quando vengo-
reale . Obbedisce costantemente ai desideri del personaggio che h a
no poste sugli occhi del loro possessore gli permettono di vedere .
estratto la carta. Quando l'illusione viene dissolta, la carta diventa normalmente e gli conferiscono la scurovisione in un raggio di 1 8
bianca e non può più essere usata . Se la carta viene raccolta, I'illu -
metri. Entrambe le lenti devono essere indossate affinché la magi a
. sione svanisce immediatamente . Le carte presenti in un mazzo e l e sia efficace.
. illusioni che sono in grado di generare sono descritte nella tabella
seguente (si consiglia di utilizzare una delle prime due colonn e Trasmutazione debole ; LI 3 ' ; Creare Oggetti Meravigliosi, scurovi-
per simulare il contenuto di un intero mazzo, sfruttando le nor - sione ; Prezzo 12 .000 mo.
mali carte da gioco oppure i tarocchi) .
Occhiali della visione dettagliata : Le lenti di questo oggetto so- ,
Carta da gioco Tarocchi Creatura __ _ no fatte di un cristallo speciale. Quando vengono poste sugli occhi .
Assodi cuori IV. L'Imperatore Drago ross o
Re di cuori Cavallo di spade Guerriero umano del loro possessore, lo mettono in grado di vedere molto meglio del .
Regina di cuori Regina di bastoni Maga uman a normale ad una distanza di 30 cm o meno, conferendogli un bonus .
Fante di cuori Re di bastoni Druido umano di competenza +5 alle prove di Cercare per trovare porte segrete, .
Dieci di cuori VII . Il Carro Gigante delle nuvol e trappole e simili oggetti celati. Entrambe le lenti devono essere in- .
Nove di cuori Fante di bastoni Etti n dossate affinché la magia sia efficace .
Otto di cuori Asso di coppe Bugbear
Gobli n Divinazione debole ; LI 3' ; Creare Oggetti Meravigliosi, visione del
Due di cuori Cinque di bastoni vero; Prezzo 1 .250 mo.
Carta da gioco Tarocchi Creatura Pantofole del ragno: Quando vengono indossate, queste calzatu-
Assodi quadri III . L'Imperatrice Beholde r re permettono di muoversi su superfici verticali, o anche a testa i n
giù sui soffitti, lasciando libere le mani di chi le indossa. La sua velo-
Re di quadri Due di coppe Elfo mago con cità è di 6 metri . Le superfici estremamente scivolose (ghiacciate, co-
apprendista femmin a sparse d'olio o di grasso) rendono queste calzature inutilizzabili. Le
Regina di quadri Regina di spade Mezzelfa range r pantofole possono essere usate per 10 minuti al giorno, divisi com e
desiderato dall'indossatore .
Fante di quadri XIV. La Temperanza Arpia
Trasmutazione debole ; LI 4' ; Creare Oggetti Meravigliosi, movi-
Dieci di quadri Sette di bastoni Mezzorco barbaro menti del ragno; Prezzo 4.800 mo ; Peso 0,25 kg.
Nove di quadri Quattro di denari Ogre magi Perla del potere : Questa perla di dimensioni normali e apparen-
temente ordinaria nell'aspetto si rivela una grande risorsa per gli in -
Otto di quadri Asso di denari Gnol l cantatori che devono preparare incantesimi (chierici, druidi, ranger ,
paladini e maghi) . Una volta al giorno, a comando, una perla del pote-
Due di quadri Sei di denari Cobold o re è in grado di permettere ad un incantatore di ricordare un incan-
tesimo preparato e lanciato in precedenza nel corso di quella giorna-
Carta da gioco Tarocchi Creatura ta . Lincantesimo viene di nuovo preparato, come se non fosse mai
stato lanciato. Questo incantesimo deve essere di un certo livello,
Asso di picche Il . La Sacerdotessa Lich che dipende dal tipo di perla . Esistono anche alcune perle speciali ,
che permettono di ricordare un incantesimo al giorno di ogni livel-
Re di picche Tre di bastoni Tre chierici uman i lo dal 1 ' al 9°, o due incantesimi al giorno (ognuno di livello diffe-
rente, dal 1° al6°).
Regina di picche Quattro di coppe Medus a
Trasmutazione forte ; LI 17' ; Creare Oggetti Meravigliosi, il crea- .
Fante di picche Cavallo di de - Nano paladin o tore deve essere in grado di lanciare incantesimi del livello che deve ,
essere ricordato; Prezzo 1 .000 mo (1° livello), 4.000 mo (2° livella), .
Dieci di picche Sette di spade Gigante del gel o 9 .000 mo (3' livello), 16 .000 mo (4' livello), 25 .000 mo (5° livello)„
36 .000 mo (6° livello), 49.000 mo (7° livello), 64 .000 mo (8° livello),.
Nove di picche Tre di spade Trol l 81 .000 mo (9 ' livello), o 70.000 mo (due incantesimi).
Otto di picche Assodi spade Hobgobli n Perla delle sirene : Questa perla all'apparenza normale è bellissi-
ma e vale da sola almeno 1 .000 mo. Se viene stretta nel palmo dell a
Due di picche Cinque di coppe Gobli n e mano o portata al petto in situazioni in cui il suo potere potrebbe es -
sere d'aiuto, il possessore ne intuisce immediatamente il funziona-
Carta da gioco Tarocchi Creatura mento ed è in grado di utilizzarla .
Assodi fiori VIII . La Forza Golem di ferro
Re di fiori Fante di denari Tre halfling ladr i La perla conferisce al suo possessore la capacità di respirare sot- .
Regina di fiori Dieci di coppe Pixi e t'acqua come se fosse in un ambiente ricco d'ossigeno . La sua veloci-
Jack di fiori Nove di denari Mezzelfa bard a tà dinuotare è 18 metri, inoltre questi può lanciare incantesimi e agi -
Dieci di fiori Nove di bastoni Gigante delle colline . re sott'acqua senza alcun impedimento.
Nove di fiori Re di spade Ogre
Otto di fiori Asso di bastoni Orco Abiurazione e trasmutazione moderata; LI 8 ' ; Creare Oggetti Me-
Due di fiori Cinque di coppe Coboldo
ravigliosi, libertà di movimenlo, respirare sott'acqua ; Prezzo 15 .300 mo. hanno una CA di 24, 10 punti ferita e una durezza di 5 .
Pietra dell'allarme : Quando viene pronunciata la parola di co - La rigenerazione che viene conferita da una pietra magica ma-
mando, questo cubo di roccia si attacca ad un qualunque oggetto. Se dreperla funziona esattamente come un anello della rigenerazion e
in seguito quell 'oggetto viene toccato da qualcuno che non pronun- (cura solo i danni subiti mentre il personaggio usa la pietra) . L e
cia la parola di comando, la pietra comincia ad emettere un suono . 1 pietre lavanda chiaro e lavanda e verde funzionano esattament e
stridente che dura per un'ora e che può essere avvertito fino a 375 , tcome una verga dell'assorbimento, ma assorbire un incantesimo ri -
metri di distanza (se non ci sono barriere che ne impediscano la pro- , t. chiede un'azione preparata e queste pietre non possono essere usa -
pagazione) . f te per potenziare gli incantesimi. Gli incantesimi immagazzinati.
+ nella versione porpora vibrante devono esservi stati posti da un in- .
Abiurazione debole ; LI 3°; Creare Oggetti Meravigliosi, allarme ; i cantatore, ma possono essere usati da chiunque (vedi anello acni-.
Prezzo 2.700 mo ; Peso 1 kg. mula incantesimi, pagina 230) .
Pietra della buona fortuna (pietrafortuna): Questa pietra con- Varia moderata ; L1 12' ; Creare Oggetti Meravigliosi, il creatore de- .
siste solitamente in un pezzo di agata rozzamente lavorata, o un mi- ve essere di t 2 ` livello .
nerale simile. il suo possessore guadagna un bonus di fortuna +I a i
tiri salvezza, alle prove di caratteristica e alle prove di abilità . Pigmenti meravigliosi di Nolzur Questi colori magici permet-
tono a chi li usa di creare oggetti tangibili e permanenti semplice-
Invocazione debole ; LI5° ; Creare Oggetti Meravigliosi, favore divi - mente dipingendoli in due dimensioni . 1 colori devono essere appli-
no ; Prezzo 20 .000 mo .
cati con un bastoncino con
Pietra del controll o in fondo attaccato del pelo.
degli elementali dell a di animale o delle setole . 1 ,
terra : Una pietra di que- colori scorreranno sponta-
sto tipo ha in genere l'a- neamente fino a formare
spetto di un pezzo di roc- l'immagine dell'oggetto a
cia levigato dalla form a
strana . 11 suo possessor e cui l'artista sta pensando .
deve solo pronunciare a l Un vaso di pigmenti memvi-
cune semplici parol e gliosi di Nolzur è sufficiente
evocazione e, se nell'au, . a creare oggetti per un tota-
sono disponibili terra, lai , le di 27 m' dipingendoli in .
go o argilla, un elemental e due dimensioni su una su-
della terra Enorme appar e perficie di 9 m' . Quindi, i l
al suo cospetto . Le parol e dipinto di una fossa di 3x3 .
di evocazione richiedon o metri risulterà essere un a
1 round completo per es- reale fossa di 3x3x3 metri, il
sere pronunciate. La pietra funziona come l 'incantesimo evoca mostr i dipinto di una stanza di 3x3 metri si trasformerà in una reale stanza.
VII . (Sc viene utilizzata della sabbia o della pietra brulla o grezza, l'e - di 3x3x3 metri, e via dicendo .
lementale è Grande invece che Enorme, e la pietra funziona com e Possono essere creati solo oggetti normali e inanimati: porte, fos-
l' incantesimo evoca mostri VI) . L'elementale appare in td4 round . Pe r se, fiori, alberi, celle e così via . Non possono essere dipinte delle crea-
informazioni più dettagliate sugli elementali, vedi Manuale dei Mo- ture . l colori devono essere applicati ad una superficie (un pavimen -
stri . Può essere evocato solo un elementale alla volta . Per evocare u n , to, una parete, un soffitto, una porta) . 1n genere sono necessari al -
nuovo elementale è necessaria altra terra o pietra, che non può esse- meno 10 minuti e una prova di Artigianato (pittura) per dipinger e
re sfruttata fino a che il primo elementale non è scomparso (dissolto, 4 un oggetto. l pigmenti meravigliosi di Nolzurnon sono in grado di crea -
congedato o ucciso). ; re oggetti magici . Gli oggetti di valore dipinti con questi colori (gem -
me e metalli preziosi, gioielli, avorio e così via) sembrano essere a pri-
Evocazione forte ; LI 13°; Creare Oggetti Meravigliosi, evoca mostr i ma vista di valore ma sono in realtà fatti di stagno, piombo, rame, os-
VI, evoca inosln VII ; Prezzo 100 .000 mo ; Peso 2,5 kg . so e altri materiali poco costosi. Chi usa questi colori è in grado d i
creare armi, armature e altri oggetti comuni il cui valore non superi
Pietre magiche : Queste pietre cristalline fluttuano costante - le 2.000 mo.
mente in aria e devono trovarsi entro 90 cm dal loro possessore per Gli oggetti creati non sono magici ; l'effetto è istantaneo.
essere di qualche utilità . Quando un personaggio trova una pietr a Evocazione forte; LI 15' ; Creare Oggetti Meravigliosi, creazione.
per la prima volta, deve stringerla nel pugno e poi lasciarla andare . maggiore; Prezzo 4.000 mo.
La pietra comincia a girare attorno alla sua testa ad una distanza va- Piume di Quaal: Ognuno di questi oggetti consiste in una pium a
riabile di 1d3 x 30 cm . Da quel momento in poi, una pietra deve es - che serve ad uno scopo specifico. I tipi di piume sono descritti di se-.
sere afferrata o intrappolata perché si separi dal suo padrone . Il loro guito. Ogni piuma può essere usata una sola volta .
possessore può prenderle e metterle via in qualsiasi momento (se s i Albero : Una piuma in grado di far nascere dal nulla una quercia di
accinge a dormire, per esempio) per metterle al sicuro, ma perd e
temporaneamente i benefici che gli conferiscono . Le pietre magiche
Colore Form a Effetto Prezzo di mercato
Trasparente Fus o Sostenta una creatura in assenza di cibo e acqu a 4 .000 mo
Rosa polvere Prism a Bonus cognitivo di +1 alla C A 5 .000 mo
Rosso scuro Sfera Bonus di potenziamento +2 alla Destrezz a 8 .000 mo
Blu incandescente Sfera Bonus di potenziamento +2 alla Saggezz a 8 .000 mo
Blu chiaro Romboid e Bonus di potenziamento +2 alla Forza 8 .000 mo
Rosa Romboid e Bonus di potenziamento +2 alla Costituzion e 8 .000 mo
Rosa e verde Sfera Bonus di potenziamento +2 al Carism a 8 .000 mo
Blu e scarlatta Sfera Bonus di potenziamento +2 all ' Intelligenz a 8 .000 mo
Blu scuro Romboid e Allerta (come il talento ) 10.000 mo
Iridescente Fus o Sostenta una creatura in assenza d'ari a 18 .000 mo
Lavanda chiaro Ellissoid e Assorbe gli incantesimi fino al 4° livell o ' 20.000 mo
Madreperla Fus o Rigenera 1 danno ogni ora 20.000 m o
Verde chiaro Prisma Bonus di competenza +1 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di caratteristica 30.000 mo
Arancione Prism a Livello dell'incantatore +1 30.000 m o
Porpora vibrante Prisma Contiene tre livelli di incantesimi, come un anello accumula incantesimi 36.000 mo
Lavanda e verde Ellissoide Assorbe gli incantesimi fino all' 8° livello ' 40.000 m o
1 Dopo aver assorbito 20 livelli di incantesimi la pietra si consuma e diventa grigio opaco, priva di potere magico .
2 Dopo aver assorbito 50 livelli di incantesimi, la pietra si consuma e diventa grigio opaco, priva di potere magico .
grandi dimensioni (tronco del diametro di 180 cm, alta 18 metri e co n prove di Sopravvivenza per seguire le tracce di una preda in un'are a
una chioma di 12 metri di diametro) . 1 suoi effetti sono istantanei .
sotto l'effetto di questa polvere dovranno essere effettuate con un a
Ancoro : Questa piuma serve ad ormeggiare un'imbarcazione per
CD di 20 punti più alta del normale.
un' intera giornata, rendendola a tutti gli effetti inamovibile . Trasmutazionc debole; LI 3' ; Creare Oggetti Meravigliosi, passare
Barca cigno : Una piuma che crea una grande barca a forma di cign o
senza Imati; Prezzo 250 mo .
in grado di muoversi sull'acqua alla velocità di 18 metri . Può traspor- Polvere prosciugante : Questa polvere speciale può essere utiliz-
tare otto cavalli con il relativo equipaggiamento, o fino a trentadue .
zata in vari modi . Se viene lanciata in acqua, fino a 450 litri di acqu a
. personaggi di taglia Media o qualunque combinazione equivalente .
La barca può essere utilizzata per un intero giorno. si volatilizzano istantaneamente; la polvere poi si trasforma in un a
pallina delle dimensioni di una biglia, che rimane a galleggiare ne l
Frusta: Una piuma che prende la forma di una lunga frusta di ,
cuoio che si avvolge attorno al bersaglio desiderato come un'arm a . punto in cui è stata lanciata . Se viene scagliata a terra, si rompe rila -
danzante (vedi pagina 224) . tarma ha un bonus di attacco base +10 , sciando l'acqua che aveva assorbito. Questo tipo di polvere ha effetto
infligge 1d6+1 danni, ha un bonus di potenziamento +1 agli attacch i solo sull'acqua (fresca, salata, alcalina) e non su altri liquidi .
e ai danni cd è in grado di compiere un attacco gratuito di lotta (co n
un bonus di attacco +15) se colpisce il bersaglio. La frusta dura i ora . Se la polvere viene usata contro un elementale con il sottotipo ac -
Uccello: Questa piuma può essere usata per recapitare un brev e qua, la creatura deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CL)
messaggio scritto ad un bersaglio senza alcuna possibilità di errore , t8 o venire distrutta . La polvere infligge 5d6 danni alla creatura an -
che se effettua con successo il suo tiro salvezza .
come un piccione viaggiatore . La piuma continua ad esistere fino a _
quando il messaggio non è stato recapitato . Trasmutazione moderata; L] I 1 ' ; Creare Oggetti Meravigliosi, con -
Verflaglio : Una piuma larga che forma un enorme ventaglio in mo- . . trollare acqua ; Prezzo 850 mo.
vimento, che è in grado di generare un vento di forza sufficiente a
. Polvere della sparizione: Ha lo stesso aspetto della polvere del -
spingere una nave (a circa 40 km all'ora) . Questo vento non si somm a l'apparizione e viene conservata allo stesso modo . Una creatura o u n
con eventuali spostamenti d'aria naturali : se sta già soffiando un fort e
vento, questo effetto magico non è in grado di sommarsi ad esso pe r oggetto che vengano cosparsi con essa diventano invisibili (com e
creare una tempesta . La piuma può, comunque, essere
usata per rallentare eventuali venti già presenti nel - per l 'incantesimo invisibilità superiore) . La vista normale non è in gra -
l'area creando una zona di relativa calma (oppur e do di scorgere le creature o gli oggetti coperti dalla polvere, che no n
di brezze comunque più tranquille, anche se al- Scarabeo di possono essere nemmeno individuati tramit e
l'interno della tempesta la di - protezione mezzi magici, inclusi incantesimi come vedere in -
visibilità o epurare invisibilità . Tuttavia, la polvere del -
mensione delle onde non verrà
influenzata) . Il ventaglio può essere l 'apparizione rivela gli oggetti o le creature ,
usato per un massimo di 8 ore, e resi invisibili dalla polvere della sparizione . Alt
non funziona sulla terraferma .
uri fattori, come il suono e l'odorato, posso-,
Evocazione moderata ; LI 12° ;
Creare Oggetti Meravigliosi, orazio - no comunque tradire la loro presenza.
ne maggiore ; Prezzo 400 mo (albero), 5 0 L'effetto magico simile ad invisibilità su-,
mo (ancora), 450 mo (barca cigno), 50 0
penare che viene creato dalla polvere durerà per 2d6 ,
mo (frusta), 300 mo (uccello), o 200
round . La creatura invisibile non sa quando l'ef-- .
mo (ventaglio) .
Polvere dell'apparizione : Que- fetto avrà termine .
sto tipo di polvere dal colore metalli - Illusione moderata ; LI 7' ; Creare Og-
co è molto sottile e leggera . Quando getti Meravigliosi, invisibilità superiore ;
viene lanciata in aria, si deposita su- Prezzo 3 .500 mo .
gli oggetti circostanti rendendoli vi - Pozzo dei mondi: Questo strano og-
sibili anche se non lo sono. Annulla gli effetti di sfocatura e
distorsione (in questo funziona come l'incantesimo ltoninescenza r . getto di natura extradimensionale as-
E anche in grado di rivelare finzioni, immagini speculari e immagin i
. proiettale per ciò che sono realmente. Una creatura cosparsa di quest a somiglia ad un buco portatile . Qualun-
. polvere subisce una penalità di -30 alle prove di Nascondersi. I suo i
que cosa venga posta al suo interno
, effetti durano per 5 minuti.
La polvere del l 'apparizione viene in genere conservata in piccoli pac- viene immediatamente trasportat a
chetti di seta o sottili cerbottane d'osso. verso un altro mondo : una dimensione parallela, un al-
Evocazione debole ; LI 5' ; Creare Oggetti Meravigliosi, polvere lu-o
tro pianeta o piano di esistenza, a discrezione del DM o
rirnnte; Prezzo 1 .800 mo.
Polvere dell'illusione : Questa polvere anonima sembra gesso o da determinare casualmente . Se il pozzo viene spostato, i l
polvere di grafite . Ad un esame più attento, comunque, ci si accorg e fattore casuale in questione deve essere determinato di nuovo .
che cambia costantemente colore e forma. Se viene cosparsa su un a
creatura, comunque, il bersaglio è sotto l'effetto del mascherament o Può essere raccolto, piegato o arrotolato proprio come un buco porta -
camuffare se stesso, ed è chi lo cosparge con la polvere a decidere la for-
file . Eventuali oggetti che provengano dal mondo con cui comunic a
. ma che deve assumere . Ad un bersaglio non consenziente è conces- il pozzo possono uscire da esso allo stesso modo in cui vi entrano ( è
so un tiro salvezza sui Riflessi con CD 11 per evitare la polvere . Il ma-
un portale attraversabile in entrambi i sensi) .
, scheramento dura per 2 ore .
. illusione debole ; LI 6" ; Creare Oggetti Meravigliosi, camuffare s e Evocazione forte ; LI 17' ; Creare Oggetti Meravigliosi, portale ; Prez -
. stesso; Prezzo 1 .200 mo. zo 82 .000 mo .
Polvere nascondi tracce : Questa polvere all'apparenza normal e Scarabeo dell'anatema dei golem : Questa spilla a forma di sca-
è in realtà in grado di nascondere le tracce del passaggio del suo pos- . rabeo permette a chi la indossa di individuare immediatamente qua-
sessore e dei suoi compagni . Se viene lanciata in aria, fa sì che una . lunque golem si trovi in un raggio di 18 metri, anche se deve con -
. stanza con un pavimento fino a 90 m' sia resa così sporca, polverosa ,
e coperta di ragnatele da sembrare abbandonata da decenni . centrarsi (un'azione standard) affinché l'individuazione abbia luogo.
, Una manciata di polvere sparsa su un sentiero cancella il passag- Inoltre, lo scarabeo permette al suo possessore di combattere un go-
gio di una dozzina di uomini e cavalli per 75 metri indietro . l suoi ef- lem con le armi, con attacchi senz'armi o con le armi naturali com e
fetti sono istantanei, e una volta usata la polvere, nell'area di effetto , se il golem non avesse alcuna riduzione del danno .
non rimane alcuna aura magica che possa renderla identificabile . Le . Divinazione moderata; LI 8' ; Creare Oggetti Meravigliosi, indio- .
duazione del magico, il creatore deve essere almeno di 10 ' livello ; Prez-
zo 2 .500 mo .
Scarabeo di protezione : Questo oggetto ha l'aspetto di un me- .
daglione d'argento a forma di scarabeo. Se viene tenuto in mano pe r
. 1 round, sulla sua superficie appare un'iscrizione che spiega che s i
tratta di un medaglione protettivo.
11 possessore dello scarabeo guadagna una resistenza agli incante -
simi di 20 . Lo scarabeo può anche assorbire attacchi di risucchio d i
energia (come lo schianto di una progenie vampirica) o effetti morta -
. li (come il dito della morte) o effetti di energia negativa (come l'incan-
. tesino infliggi ferite critiche) . Tuttavia, dopo aver assorbito 12 attacch i
, di questo tipo, lo scarabeo si riduce in polvere, distrutto per sempre .
Abiurazione e necromanzia forte ; LI 18 '; Creare Oggetti Mera-
vigliosi, interdizione alla morte, resistenza agli incantesimi ; Prezzo attraversi il portale compare davanti allo specchio.
. 38 .000 mo. • Una volta alla settimana lo specchio è in grado di rispondere i n
Scopa volante : Questa scopa è in grado di volare come se fosse modo corretto ad una breve domanda riguardo ad una creatura la
. sotto l'effetto dell'incantesimo volo giornaliero (manovrabilità media ) cui immagine si rifletta sulla sua superficie (dando risposte simiil
fino a 9 ore al giorno (divisibili come preferito dal suo proprietario).„. , a quelle date dall'incantesimo conoscenza delle leggende) .
La scopa può portare un peso di 100 kg e volare ad una velocità di 124.. Evocazione e divinazione forte ; LI 17°; Creare Oggetti Meravi-
metri, o fino a 200 kg ad una velocità di 9 metri. Inoltre, può viag+ }}.cgolinoossic, einnzdaivdiedluleazleiogngeenddeei; pensieri, ehiaoudienza/chiaroveggenza, portale, .
Prezzo 175 .000 mo; Peso 20 kg.
giare da sola fino a qualunque destinazione venga nominata dal suo:
. possessore, sempre che la persona in questione abbia un'idea precis a Specchio dell' antagonismo : Questo oggetto somiglia ad un nor-,
. della posizione e dell'aspetto del luogo designato. Quando viene pro male specchio di 120 cm di lunghezza per 90 cm di larghezza . Può es-.
nunciata la parola di comando, la scopa vola fino a raggiungere il su o . sere appeso ad una superficie e attivato tramite una parola di co -
possessore da una distanza di 270 metri. La scopa volante ha velocit à mando. La stessa parola di comando è in grado di disattivarlo. Quan-.
12 metri quando non è cavalcata . do una creatura vede la sua immagine riflessa sulla superficie dello .
, Trasmutazione moderata ; LI 9° ; Creare Oggetti Meravigliosi, volo specchio, lo specchio ne crea un esatto duplicato . Lantagonista at-
giornahcro, permanenza; Prezzo 17 .000 mo ; Peso 1,5 kg taccherà immediatamente l'originale. Il duplicato ha tutti gli oggetti
Sfera di cristallo : Tra gli oggetti che vengono usati per lo scruta- e i poteri speciali dell'originale (inclusi quelli magici). Una volta che
mento questo è il più comune, una sfera di cristallo di circa 15 cm di l'originale o il duplicato è stato sconfitto o distrutto, il duplicato e i.
diametro. Un personaggio può usare questo oggetto per vedere pra- , suoi oggetti svaniscono nel nulla. Lo specchio funziona fino a quat- .
. ticamente a qualunque distanza o perfino all'interno di altri piani di e $tro volte al giorno .
esistenza, come nel caso dell'incantesimo scrutare (tiro salvezza sulla, 4, Necromanzia forte; LI 15° ; Creare Oggetti Meravigliosi, clone;.
Volontà con CD 16 per negare) . . Prezzo 92 .000 mo ; Peso 22,5 kg .
Certe sfere di cristallo hanno dei poteri aggiuntivi che possono es - Specchio imprigionante Questo oggetto di cristallo ha una su-
sere usati sui bersagli che appaiono all' interno della sfera. perficie di 120 cm' e una struttura di rinforzo di metallo o legno . Può
essere appeso ad una superficie e attivato tramite una parola di co -
Tipo di sfera Prezzo di mercato mando . La stessa parola di comando è in grado di disattivarlo. Ha a l
Sfera di cristallo 42.000 mo suo interno quindici spazi extradimensionali. Una creatura che si av-
. Sfera di cristallo con vedere invisibilità 50.000 mo vicini in un raggio di 9 metri da esso e che guardi la sua immagine r i -
Sfera di cristallo con individuazione dei pensier i 51 .000 mo flessa deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 23 per,
(Volontà CD 13 nega) evitare di venire intrappolata all'interno dello specchio, in uno di .
Sfera di cristallo con telepatia 70.000 m o questi spazi . Una creatura che non sia a conoscenza della natura ma- .
Sfera di cristallo con visione del vero 80.000 mo gica dell'oggetto guarda quasi automaticamente la sua immagine ri e
1 Chi osserva una scena attraverso una sfera di cristallo è in grado d i flessa . La probabilità che una creatura osservi la sua immagine rifles- .
mandare messaggi mentali alle persone che appaiono al suo interno . sa ed effettua quindi un tiro salvezza scende al 50%, se è al corrente .
Una volta al giorno, il personaggio può anche tentare di usar e delle capacità dello specchio e cerca quindi di evitare di guardarlo.
suggestione (come il relativo incantesimo, tiro salvezza sulla Volont à (come nel caso degli attacchi con lo sguardo ; vedi pagina 290) .
con CD 14 per negare) . Quando una creatura è intrappolata, viene portata fisicamente
.. all'interno dello specchio. La taglia non è un fattore determinante,
Divinazione moderata ; LI 10° ; Creare Oggetti Meravigliosi, scrutare + / ma costrutti e non morti non verranno intrappolati, com e
(oltre agli incantesimi addizionali che si desidera includere nell'og- anche gli oggetti inanimati e quelli fatti di materia non vi-
getto); Peso 3,5 kg. vente.,equipaggiamento di una vittima (inclusi i vestiti e
Solvente universale: Questa sostanza ha la proprietà qualunque cosa trasporti) rimane fuori dallo specchio . S e
particolare di dissolvere la colla meravigliosa (vedi pagi - chi possiede lo specchio conosce la giusta parola di co -
na 252), le borse dell'impedimento (vedi pagina 128 mando, può richiamare l'immagine di qualunque crea -
del Manuale del Giocatore) e l'adesivo prodotto da i tura sia intrappolata al suo interno per conversare con
kuo-toa (vedi Manuale dei Mostri). Applicare il sol- lei . E' necessaria un'altra parola di comando per libe-
vente è un'azione standard . rare la creatura intrappolata . Queste due parole di co -
Trasmutazione forte ; LI 20°; Creare Oggetti Me- mando sono specifiche per ogni prigioniero .
ravigliosi, disintegrazione ; Prezzo SO mo . Se lo specchio non risulta sufficiente a contenere .
Specchio dell'abilità mentale: Questo specchio tutti i suoi prigionieri, una vittima (determinata casual- .
alto 1,5 metri per 60 cm di larghezza sembra a prima vi- mente) viene liberata per fare spazio all'ultima che è sta-.
sta assolutamente normale . Il suo possessore, se conosc e ta imprigionata. Se lo specchio viene rotto, tutte le vittime .
le giuste parole di comando, può usarlo per compiere l e al suo interno vengono liberate, e probabilmente tenteran -
seguenti azioni . no immediatamente di attaccare il possessore dello specchi o
• Leggere i pensieri di qualunque creatura si riflett a per vendicarsi della loro prigionia.
al suo interno, purché il possessore sia entro 7, 5 Abiurazione forte ; LI 17 ' ; Creare Oggetti Meravi -
metri dallo specchio, anche se la creatura pens a Sfera di cristallo gliosi, imprigionare ; Prezzo 200 .000 mo ; Peso 25 kg.
in un linguaggio sconosciuto. Statuine del potere meraviglioso : Ogni statuina de l
▪ Scrutare attraverso lo specchio come se si facess e
potere meraviglioso a prima vista non sembra altro che un a
uso di chiaroveggenza, ma la visuale si estend e piccola riproduzione di una creatura non più alta d i
i anche su altri piani se l'osservatore vi è suffi- 2,5 cm (con una sola eccezione) . Quando la statuin a
sientemente familiare . viene scagliata a terra e viene pronunciata la paro -
▪ Usarlo come un portale per visitare altr i la di comando, si trasforma in una creatura viveri-,
luoghi. Chilo usa prima deve osservare il luog o te di taglia normale (a meno che non sia specifi_
desiderato con la funzione di chiaroveggenza, e poi attraversare iL _nato diversamente) . La creatura obbedisce al suo padrone e lo serve .
portale per apparire nel posto che stava osservando. Nel suo punto, fedelmente . A meno che non sia indicato altrimenti, la creatura com-
d'arrivo rimane un portale invisibile, attraverso il quale pube + .prende il Comune ma non è in grado di parlarlo .
tornare dove si trovava prima . Quando è tornato indietro, il portale Se una statuina del potere meraviglioso viene rotta o distrutta mentre
si chiude. Si chiude anche dopo che sono trascorse 24 ore (intrap- tè in forma di statuina, diventa inutilizzabile per sempre . Il suo pote-,
polando la creatura che l'aveva attraversato, se si trova ancora, , re magico si disperde, definitivamente scomparso . Se uccisa nella sua,
dall'altra parte) o se chi lo usa pronuncia la parola di comando . Le . _ ; forma animale, la statuina torna semplicemente al suo stato origina- .
creature con un punteggio di Intelligenza di 12 o superiore . . le e sarà possibile usarla una seconda volta più avanti.
possono accorgersi del portale allo stesso modo in cui noterebbero, Cane d'onice: Quando viene pronunciata la parola di comando, l a
il sensore magico dell'incantesimo scrutar . Qualunque creatura statuina si trasforma in una creatura con le stesse statistiche di u n
♦- mazione può avvenire solo una volta al giorno e avere una durata .
cane da galoppo (vedi Manuale dei Mostri), a parte il fatto che ha u n massima di 8 ore continuate . Tuttavia, dopo tre trasformazioni i n
gufo gigante la statuina perde tutte le sue proprietà magiche . Il gu-
punteggio di Intelligenza di 8, può comunicare in Comune e h a fo è in grado di comunicare con il suo padrone telepaticamente e
eccezionali capacità visive e olfattive . (Ha la capacità Olfatto Acu- . di informarlo in questo modo di tutto ciò che sente o vede (te-
to e aggiunge +4 alle prove di Osservare e Cercare) . E dotato d i , nendo sempre presenti i limiti della sua Intelligenza) .
scurovisione (in un raggio di 18 metri) ed è in grado di vedere invi-
Trasmutazione moderata; LI 11 '; Creare Oggetti Meravigliosi ,
sibilità . Un cane d'onice può essere usato una volta a settimana per , animare oggetti ; Prezzo 9.100 mo.
un massimo di 6 ore . Obbedisce solo al suo padrone .
Leoni d'oro: Vengono di solito trovati a coppie . Si trasformano in .
Trasmutazione moderata ; LI 11° ; Creare Oggetti Meravigliosi, . . normali leoni adulti (vedi Manuale dei Mostri) . Se vengono uccisi ,
in combattimento, i leoni rimangono in forma di statuina per .
animare oggetti ; Prezzo 15 .500 mo . • un'intera settimana . Altrimenti, possono essere usati una volta al
giorno per un massimo di 1 ora . Aumentano e si riducono di di-
Capre d'avorio : Vengono di solito trovate in serie da tre . Ognuna . mensioni tramite una parola di comando.
di queste capre ha qualche piccola differenza, che rispecchia le di- Trasmutazione moderata ; LI 11°; Creare Oggetti Meravigliosi ,
animare oggetti ; Prezzo 16.500 mo.
verse funzioni :
• Capra del viaggio: Questa statuina si trasforma in una cavalcatur a Mosca d'ebano : Quando viene animata, la mosca d'ebano è della ta-
. glia di un pony e ha tutte le statistiche di un ippogrifo (Dadi Vita ,
veloce e resistente, pari sotto ogni aspetto ad un cavallo pesant e . CA, capacità di trasporto, velocità e così via ; vedi Manuale dei Mo -
(vedi Manuale dei Mostri) tranne che esteriormente . La capra pu ò stri) ma non è in grado di compiere attacchi. Questo oggetto pu ò
essere usato tre volte alla settimana per un massimo di 12 ore pe r
viaggiare per un massimo di un giorno a settimana, tutto in un a ogni utilizzo. Quando sono trascorse 12 ore o quando viene pro-
volta oppure in qualunque combinazione fino ad un totale di 2 4 nunciata la parola di comando, la mosca d'ebano torna di nuovo a d
essere una statuina di dimensioni minuscole .
ore . A questo punto, o se viene pronunciata la parola di ,
comando, torna ad essere una statuina per almeno un giorno , Trasmutazione moderata ; LI 11'; Creare Oggetti Meravigliosi ,
animare oggetti ; Prezzo 10.000 mo.
prima che possa venire usata di nuovo .
• Capra del dolore : Questa statuina si trasforma in una creatur a Stallone di ossidiana: Uno stallone di ossidiana appare come un ,
blocchetto di pietra nera senza dettagli particolari . Ad un esame ,
enorme, più grande di un toro, con le statistiche di un incub o più attento è possibile accorgersi che ricorda nella forma un qua- ,
drupede di qualche tipo. A comando, questo pezzo d'ossidiana si .
(vedi Manuale dei Mostri), fatta eccezione per un paio di corna d i trasforma in una incredibile cavalcatura . Ha le statistiche di un ca-.
vallo da guerra pesante (vedi Manuale dei Mostri), con i seguenti.
grandi dimensioni (1d8+4 danni con ogni corno) . Se carica pe r poteri addizionali che possono essere utilizzati una volta a round a .
attaccare, può usare solo le sue corna (ma aggiungendo +6 dann i piacimento : volo giornaliero, spostamento planare e tmnsizione eterea .
La creatura si lascia cavalcare docilmente, ma se chi la cavalca è d i
ad ogni attacco messo a segno in quel round) . Può essere allineamento buono ci sarà una probabilità del 10% che la creatu-
animata una volta al mese per un massimo di 12 ore . ra decida di trasportare il suo padrone fino ai piani inferiori pe r
Capra del terrore : Quando viene animata con la giusta parola d i poi tornare alla sua forma originale . La statuina può essere usat a
comando, questa statuina si trasforma in una cavalcatura simil e una volta a settimana per un periodo continuato di 24 ore . Notare
che quando la cavalcatura assume la forma eterea o usa spostamen -
ad un destriero, con le statistiche di un cavallo da guerra legger o to planare, anche chi la cavalca e il suo equipaggiamento sono sog -
(vedi Manuale dei Mostri). Tuttavia, chi la cavalca può utilizzare le getti agli stessi effetti . In questo modo chi la cavalca può viaggiare
in altri piani in questo modo.
corna della capra come armi (un corno come una lancia pesant e
Evocazione e trasmutazione forte ; LI 15° ; Creare Oggetti Mera-
da cavaliere+3 e l'altro come una spada lunga+5) . Quando viene vigliosi, animare oggetti, transizione eterea, volo giornaliero, spostamen -
usata per attaccare un avversario, la capra del terrore eman a to planare ; Prezzo 28 .500 mo.
un'aura di paura che funziona come l'incantesimo omonimo i n
Stivali alati : Questi stivali a prima vista sembrano del tutt o
un raggio di un 9 metri (tiro salvezza sulla Volontà con CD 1 6 normali . A comando, è possibile far spuntare delle piccole ali in
parziale) . Può venire usata una volta ogni due settimane per u n corrispondenza del tallone che permetteranno a chi li indossa d i
volare senza la necessità di mantenere la concentrazione, com e
massimo di 3 ore per ogni utilizzo. sotto l'effetto dell'incantesimo volare . Si può volare fino a tre volte
Trasmutazione moderata ; LI 11' ; Creare Oggetti Meravigliosi„ al giorno per un massimo di 5 minuti per volo.
animare oggetti ; Prezzo 21 .000 mo. Trasmutazione debole ; LI 5°; Creare Oggetti Meravigliosi, vola -
Corvo d'argento : Questa statuina si trasforma in corvo a comando, re ; Prezzo 16 .000 mo ; Peso 0,5 kg .
(mantenendo comunque la consistenza dell'argento, il che le con - Stivali elfici: Questi morbidi stivali permettono a chi li indos-
ferisce un durezza di 10) . Con un'altra parola di comando è possi- sa di muoversi silenziosamente in quasi qualunque ambiente, con -
bile farla volare via in modo che porti un messaggio, come un a ferendogli un bonus di competenza +5 alle prove di Muoversi Si- ,
creatura soggetta all' incantesimo animale messaggero. Se non gl i
viene comandato di portare un messaggio, il corvo obbedisce sol o lenziosamente .
ai comandi del suo padrone, anche se non ha alcuna capacità spe - Trasmutazione debole ; LI 5 ' ; Creare Oggetti Meraviglìosi, .il,
. ciale né poteri telepatici. Può mantenere la sua forma animata pe r
- 24 ore alla settimana, non necessariamente consecutive . creatore deve essere un elfo ; Prezzo 2 .500 mo; Peso 0,5 kg
Stivali dell'inverno : Questi stivali conferiscono grandi poteri
Trasmutazione moderata ; LI 6' ; Creare Oggetti Meravigliosi,
, animale messaggero, animare oggetti ; Prezzo 3 .800 mo. a chi li indossa . Innanzitutto, è in grado di camminare in me77n al-
la neve alla sua normale velocità, senza lasciare tracce . Gli stivali..
Elefante di marmo : La più grande di tutte le statuine, circa dell e . gli consentono anche di viaggiare alla normale velocità sul ghiac -
dimensioni di una mano umana . Quando viene pronunciata la pa- - cio più scivoloso (solo superfici orizzontali, non verticali o ecces-
rola di comando, l'elefante di marmo cresce fino a raggiungere le di - sivamente inclinate) senza cadere o scivolare . Infine, gli stivali del -
mensioni di un elefante normale (vedi Manuale dei Mostri). L'ani- l'inverno scaldano chi li indossa come se fosse sotto l'effetto del -
l'incantesimo contrastare elementi .
male obbedisce al suo padrone ciecamente come bestia da soma ,
Abiurazione e trasmutazione debole ; LI 5' ; Creare Oggetti Me -
come cavalcatura e come combattente. . ravigliosi, grazia del gatto, contrastare elementi, passare senza tracce;
. Prezzo 2 .500 mo ; Peso 0,5 kg
La statuina può essere usata quattro volte al mese per un massi- . Stivali della levitazione : A comando, questi stivali di pell e
permettono a chi li indossa di levitare come se avesse lanciato su
mo di 24 ore ognuna .
Trasmutazione moderata ; LI 11° ; Creare Oggetti Meravigliosi,
animare oggetti; Prezzo 17 .000 mo .
Grifone di bronzo: Quando viene animato, il grifone di bronzo agi -
_ sce a tutti gli effetti come un normale grifone sotto il comando de l
suo possessore . Questo oggetto può essere usato due volte alla set-
timana per un massimo di 6 ore per ogni utilizzo. Quando sono
trascorse 6 ore o quando viene di nuovo pronunciata la parola di ,
comando, il grifone di bronzo torna ad essere una statuina di picco- .
. le dimensioni.
Trasmutazione moderata ; LI 11' ; Creare Oggetti Meravigliosi,
- animare oggetti ; Prezzo 10 .000 mo .
Gufo di serpentino: Un gufo di serpentino si trasforma in un gufo
cornuto di dimensioni normali o in un gufo gigante (vedi Manua- .
le dei Mostri), a seconda della parola di comando usata . La trasfor-.
di sé l'incantesimo levitazione. porti) . Vengono trovati sempre a coppie e sono privi di altre parti -
Trasmutazione debole ; L1 3 "; Creare Oggetti Meravigliosi, levi- colarità . Quando vengono suonati entrambi, tutte le creature ne l
raggio di 36 metri (con l'eccezione di quelle nella zona di sicurez-
tazione ; Prezzo 7 .500 mo ; Peso 0,5 kg za entro 6 metri dai tamburi) sono soggette all'incantesimo paura
Stivali molleggiati : Chi indossa questi stivali aumenta di 3 (tiro salvezza sulla Volontà con CD 16 parziale) . I tamburi del pani -
metri la sua normale velocità base sul terreno. Oltre a questa capa- . co possono essere utilizzati una volta al giorno.
cità di movimento (considerata un bonus di potenziamento), gli . Necromanzia moderata ; LI 7" ; Creare Oggetti Meravigliosi, pan- ,
stivali consentono a chi li indossa di compiere degli enormi salti . _
Può saltare con un bonus di competenza +5 alle prove di Saltare . ira; Prezzo 30 .000 mo ; Peso 5 kg per una coppia.
Tappeto volante : Questo oggetto è in grado di volare come se .
Trasmutazione debole ; LI 3 "; Creare Oggetti Meravigliosi, pass o
veloce, il creatore deve avere almeno 5 gradi nell'abilità Saltare ; . -.fosse sotto l'effetto dell'incantesimo volo giornaliero con durata illi- ,
Prezzo 5 .500 mo; Peso 0,5 kg . mitata . La taglia, la capacità di trasporto e la velocità dei diversi tap-
peti volanti sono descritte nella tabella che segue . Splendidi a ve- ,
Stivali del teletrasporto : Qualsiasi personaggio che indoss i dersi e molto curati nella lavorazione, i tappeti in questione han -
questi calzari può usare l'incantesimo teletrasporto tre volte al gior -
no, esattamente come se avesse lanciato l'incantesimo dallo stess o no ognuno una differente parola di comando per attivarli . Se l'og-
getto si trova all'interno del raggio vocale, la parola di comando l o
nome . attiva, che il suo possessore si trovi su di esso o meno . Il tappet o
Evocazione moderata ; LI 9 "; Creare Oggetti Meravigliosi, tele- può poi essere controllato comunicandogli verbalmente la dire -
trasporlo; Prezzo 49 .000 mo ; Peso 1,5 kg . . zione in cui deve spostarsi .
Stivali della velocità: Con un'azione gratuita, chi li indossa,
Taglia Capacità Velocità Peso Prezzo di mercat o
può sbattere i talloni, permettendogli così di agire come fosse sot- , 1,5mx1,5m 100kg 12m 4kg 20 .000m o
to l'effetto dell'incantesimo velocità, per un massimo di 10 round al; 4,5 kg 35 .000 m o
giorno. I round della durata di questo effetto magico non devon o 1,5 m x 3 m 200 kg 12 m 5kg 60 .000mo
necessariamente essere consecutivi . 3mx3m 400kg 12m
Trasmutazione moderata ; LI 10 "; Creare Oggetti Meravigliosi , Un tappeto volante può trasportare il doppio della sua capa -
velocilà ; Prezzo 12 .000 mo ; Peso 0,5 kg . cità, ma farlo riduce la sua velocità a 9 metri . Ha un a
manovrabilità media, ma può comunque fluttuare. .
Sudario di disintegrazione : Queste fasce funerarie
sembrano essere fatte di materiali eleganti e rica- Trasmutazione moderata ; LI 10" ; Creare Oggetti .
mati . Quando un corpo viene posto al loro in - Meravigliosi, volo giornaliero, permanenza .
terno, una parola di comando lo trasformerà
in polvere. La magia del sudario è utilizza - Teschioscuro : Questo teschio intagliato nell'e-.
bile solo una volta, dopodiché le fasce di- bano è incredibilmente malvagio . Ovunque venga.
venteranno normale tessuto .
portato, l'area che lo circonda deve essere conside-,
Trasmutazione forte ; LI 15 " ; Creare rata come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo .
Oggetti Meravigliosi, disintegrazione ;
Prezzo 9 .000 mo ; Peso 5 kg . profanare, con il teschio come punto di origine ( a
parte il fatto che non c'è alcun incantesimo o effet-
Talismano anti-veleno : Questo og-
getto consiste in una gemma nera dall o to addizionale legato al teschioscuro) .
splendido taglio appesa ad una sottile ca- Invocazione moderata Imalel ; LI 9" ; Creare Og-
tena d'argento . Chi la indossa è immun e
a qualsiasi veleno, sebbene i veleni già getti Meravigliosi, profanare, il creatore deve esser e
attivi nel momento in citi il talisman o malvagio ; Prezzo 60 .000 mo ; Peso 2,5 kg .
viene indossato, terminano normal -
mente i loro effetti . Torno del chiaro pensiero : Questo pesante li-
bro contiene esercizi e consigli che aiutano a mi -
Evocazione debole ; LI 5" ; Creare Og-
getti Meravigliosi, neutralizza veleno ; Talismano gliorare la memoria e il pensiero logico, ma tra l e
Prezzo 27.000 mo. della salute parole è intrecciato un potente effetto magico. Ch i
Talismano della rimarginazione : legge questo libro, attività per cui sono necessari e
Questa pietra è di colore rosso sangue e almeno 48 ore distribuite in un minimo di 6 gior-
pende da una catenella d'oro. Chi la indossa ni, guadagna un bonus intrinseco che può variar e
diventerà immediatamente stabile se i suo i da +1 a 4-5 (a seconda del tipo di tomo) al suo pun-
punti ferita scendono tra -1 e -9 inclusi . Il tali-
smano raddoppia la velocità di guarigione e per - teggio di Intelligenza . Una volta che il libro è stat o
mette anche il miglioramento di quelle ferite che non si sisteme- letto, i suoi poteri magici svaniscono e torna ad es-.
rebbero spontaneamente . I danni da sanguinamento (come quell i
provocati dal diavolo cornuto ; vedi Manuale dei Mostri) vengono sere un libro normale .
annullati, ma è ancora suscettibile ai danni da sanguinamento ch e Invocazione forte (se viene usato miracolo); L1 .
provocano perdita di Costituzione (come quelli di un'arma del fe-
17" ; Creare Oggetti Meravigliosi, desiderio o mira-
rimento) . colo ; Prezzo 27 .500 mo (+1), 55 .000 mo (+2), 82 .500 mo (+3) ,
Evocazione moderata ; LI I 0 " ; Creare Oggetti Meravigliosi, gua- 110.000 mo (+4), o 137 .500 mo (+5) . Costo : 1 .250 mo + 5.100 P E
(+1), 2 .500 mo + 10.200 PE (+2), 3.750 mo + 15 .300 PE (+3), 5 .00 0
rigione ; Prezzo 15.000 mo.
Talismano della saggezza : Anche se sembra una semplice per - mo + 20 .400 PE (+4), o 6 .250 mo + 25 .500 PE (+5); Peso 2,5 kg.
Torno del comando e dell ' influenza : Questo imponente libro
la appesa ad una catena, un talismano della saggezza aumenta il pun -
contiene suggerimenti utili a persuadere e ispirare gli altri, ma tr a
teggio di Saggezza di chi lo indossa sotto forma di un bonus di po- le parole è intrecciato un potente effetto magico. Chi legge questo
tenziamento +2, +4 o +6 (a seconda del tipo di talismano) .
libro, attività per cui sono necessarie almeno 48 ore distribuite in .
Evocazione debole ; LI 5" ; Creare Oggetti Meravigliosi, saggezza . un minimo di 6 giorni, guadagna un bonus intrinseco che può va- .
del gufo; Prezzo 4 .000 mo (+2), 16 .000 mo (+4) o 36.000 mo (+6) . .
riare da +1 a +5 (a seconda del tipo di torno) al suo punteggio di Ca-,
Talismano della salute : Chi indossa questa gemma blu appesa
ad una catenella d'argento diventa immune a qualunque malattia , risma . Una volta che il libro è stato letto, i suoi poteri magici sva-,
incluse quelle soprannaturali (vedi Tabella 8-2 : "Malattie", pagin a
293) . niscono e torna ad essere un libro normale .
Invocazione forte (se viene usato miracolo); L1 17 `; Creare Og-
Evocazione debole ; LI 5 "; Creare Oggetti Meravigliosi, rimuov i
malattie; Prezzo 7 .400 mo. getti Meravigliosi, desiderio o miracolo ; Prezzo 27 .500 mo (+1) ,
. 55 .000 mo (+2), 82 .500 mo (+3), 110.000 mo (+4), o 137.500 mo
Tamburi del panico : Questi tamburi sono a forma di timpani , (+5) . Costo: 1 .250 mo + 5 .100 PE (+1), 2 .500 mo + 10 .200 PE (+2) „
(delle semisfere di circa 45 cm di diametro su degli appositi sup -
3 .750 mo + 15 .300 PE (+3), 5.000 mo + 20.400 PE (+4), o 6 .250 mo,
+ 25 .500 PE (+5); Peso 2,5 kg.
Torno della comprensione : Questo poderoso libro contien e
suggerimenti utili a migliorare l'istinto e le capacità di percezione ,
;ma tra le parole è intrecciato un potente effetto magico . Chi legg e
questo libro, attività per cui sono necessarie almeno 4 8 Illusione moderata ; LI 10' ; Creare Oggetti Meravigliosi, ca-
ore distribuite in un minimo di 6 giorni, guadagna u n muffare se slesso ; Prezzo 30.000 mo; Peso 0,5 kg .
bonus intrinseco che può variare da +1 a +5 (a seconda del
tipo di torno) al suo punteggio di Saggezza . Una volta Tunica degli occhi : Questa tunica elegante sembra una
che il libro è stato letto, i suoi poteri magici svaniscono veste normale fino al momento in cui non viene indos-
e torna ad essere un libro normale .
sata . Chi la indossa è in grado di vedere in tutte le di-
Invocazione forte (se viene usato miracolo) ; LI 1 7 '; Crear e rezioni contemporaneamente grazie ad alcuni dise -
Oggetti Meravigliosi, desiderio o miracolo ; Prezzo 27 .50 0 gni visibili a forma di occhio che decorano tutt a
mo (+11, 55 .000 mo (+2), 82 .500 mo (+3), 110.000 m o la tunica . Conferisce anche la scurovisione e la
(+4), o 137.500 mo (+5) . Costo: 1 .250 mo + 5 .100 PE capacità di vedere le cose invisibili o eteree in u n
(+1), 2 .500 mo + 10.200 PE (+2), 3 .750 mo + 15 .30 0 raggio di 36 metri .
PE (+3), 5 .000 mo + 20 .400 PE (+4), o 6 .250 mo + La tunica degli occhi fornisce un bonus di com -
25 .500 PE (+5); Peso 2,5 kg. petenza +10 alle prove di Cercare e Osservare .
Chi la indossa mantiene il suo bonus di De-
Tunica dell 'arcimago : Questa tunica apparente- strezza alla CA anche quando viene colto all a
mente normale può essere bianca (con un risultat o sprovvista e non può essere attaccato sul fianco .
di 01-45 su un d%, allineamento buono), grigia (41, - Chi la indossa non può però chiudere gli occhi o
75, allineamento né buono né malvagio) o nera (76- evitare di guardare una creatura dotata di un at-
100, allineamento malvagio) . Se chi la indossa è u n tacco con lo sguardo.
incantatore arcano, guadagna i seguenti poteri : Un incantesimo luce o fiamma perenne lanciat o
• Un bonus di armatura +5 alla CA. direttamente su una tunica degli occhi la acceca pe r
• Resistenza agli incantesimi 18. 1d3 minuti. Lincantesimo luce diurna la acceca pe r
• Un bonus di resistenza +4 a tutti i tiri salvezza . 2d4 minuti.
• Un bonus di potenziamento +2 alle prove d i Divinazione moderata ; LI 11°; Creare Oggett i
livello dell'incantatore per superare la resistenz a Meravigliosi, visione del vero ; Prezzo 120.000 mo ; Pe-
agli incantesimi . so 0,5 kg .
Se una tunica bianca viene indossata da u n
personaggio malvagio, questi acquisisce imme- Tunica degli oggetti utili : A prima vista sem-
diatamente tre livelli negativi . Accade anche ne l bra una tunica normale, ma chi la indossa si accorge
caso una tunica nera venga indossata da un per- che è ricoperta di piccole pezze di stoffa di varie for -
sonaggio buono . Un personaggio buono o me. Solo chi indossa la tunica è in grado di vederle, ri-
malvagio che indossi una tunica grigia, o u n conoscerle per gli oggetti in cui si trasformeranno e d i
personaggio neutrale che indossi una tunic a staccarle . Solo una di queste toppe può essere staccata .
bianca o nera guadagna due livelli negativi . ogni round. Staccare una toppa la trasforma in un og-
Anche se i livelli negativi non risultano i n getto tangibile, come descritto in seguito . Una tunica
un'effettiva perdita di livello, rimangono fin- Tunica degli occhi degli oggetti utili appena creata ha due di ognuna delle
ché la tunica viene indossata e non possono seguenti pezze :
essere annullati in alcun modo (neanche con l'incantesim o
• pugnal e
ristorare). • lanterna schermabile (piena e accesa )
Varia forte ; LI 14° ; Creare Oggetti Meravigliosi, campo anti-ma- . • specchio (uno specchio di metallo lucido di 60x120 cm )
• asta (3 metri di lunghezza )
gìa, armatura magica o scudo della fede, il creatore deve essere dello , • corda di canapa (rotolo di 15 metri )
stesso allineamento della tunica ; Prezzo 75 .000 mo; Peso 0,5 kg. • sacc o
In aggiunta, la tunica ha molte altre toppe . Tirare 4d4 dei se-
Tunica dei colori scintillanti : Chi indossa questa tunica pu ò guenti oggetti per determinare il numero di toppe e poi tirare pe r
fare sl che essa si trasformi in un vortice di colori cangianti, co n ogni toppa sulla tabella seguente per determinarne la natura .
un colore dopo l'altro che scende dall'alto verso il basso in arcoba -
leni di luce intensa . Questi colori sono itt grado di frastornare l e d% Risultato
creature piiu vicine, occultare chi la indossa e illuminare la zona 01-08 Borsa con 100 monete d ' oro
circostante . Dopo aver pronunciato la parola di comando, è neces- 09-15 Forziere d 'argento (15x15x30 cm) di 500 modi valore
sario 1 round completo affinché i colori comincino a scorrere sul- 16- 22 Porta di ferro (fino ad un massimo di 3x3 m, sbarrata da un a
. la tunica . parte; deve essere posta verticalmente e si fissa da sola co n
23-30 i cardini alle pareti )
1 colori hanno un effetto equivalente a quello di un attacco co n 31-44 10 gemme (ognuna del valore di 100 mo )
lo sguardo con una portata di 9 metri. Le creature che guardan o 45-51 Scala di legno (lunga 7,2 m)
chi indossa la tunica rimangono frastornate per 1d4+1 round (tir o 52-59
salvezza stilla Volontà con CD 16 per negare gli effetti) . Questa è 60-68 Mulo (con sacche da sella )
una trama che influenza la mente . 69.75 Fossa aperta (3x3x3 m )
76-83
Ogni round in cui la tunica scintilla, aumenta il bonus di oc- Pozione di cura ferite grav i
cultamento che conferisce a chi la indossa . La probabilità di esse- 84-90 Barca a remi (lunga 3,6 m)
re mancato il primo round è del 10%, e aumenta del 10% ogn i 91-96 Pergamena minore con un incantesimo determinat o
round fino a raggiungere il 50% (occultamento totale). 97-100 casualment e
2 cani da guerra (considerare come cani da galoppo)
La tunica è anche in grado di illuminare un'area con un raggi o Finestra (60x120 cm, fino a 60 cm di profondità )
di 9 metri. Ariete portatil e
L'effetto non può durare più di un massimo di 10 round a l È possibile che siano presenti oggetti multipli dello stesso tipo . '
Una volta rimossi, una toppa non può essere rimpiazzata .
giorno.
Illusione moderata ; LI 11° ; Creare Oggetti Meravigliosi, sfocatu - Trasmutazione moderata ; LI 9° ; Creare Oggetti Meravigliosi ,
fabbricare ; Prezzo 7 .000 mo ; Peso 0,5 kg .
m, traina tridescenle, Prezzo 27 .000 mo ; Peso 0,5 kg .
Tunica del mimetismo : Quando questa tunica viene indossa- Tunica delle ossa : Questo utile oggetto per un necromante .
funziona come una tunica degli oggetti utili. Sembra una normale tu -
ta, il personaggio intuisce immediatamente i suoi poteri speciali . ,
Una tunica del mimetismo mette in grado chi la indossa di apparir e nica, ma un personaggio che la indossa nota che è adornata co n
come parte dell'ambiente circostante . In questo modo può ag- piccole figure ricamate che rappresentano creature non morte . So-
giungere un bonus di competenza +10 alle sue prove di Nascon-
. dersi . Inoltre, può anche assumere l'aspetto di qualsiasi creatura , .lo chi indossa la tunica può vedere la tessitura e riconoscere le
come per l 'incantesimo camuffare se stesso, a piacimento . Le creatu- creature per quello che sono in realtà, e quindi staccarle . Si può
re familiari e amichevoli nei confronti del personaggio continue- .
ranno a vederlo normalmente .
. staccare una figura ogni round . Staccare una creatura la rende una Evocazione e trasmutazione debole ; LI 4° ; Creare Oggetti Mera-
. vera creatura non morta (vedi la lista seguente), che però non è vigliosi, scassinare, unto; Prezzo 5 .200 mo .
. sotto il controllo di chi indossa la tunica, ma potrà essere in segui - Zainetto pratico di Heward : A prima vista uno zaino di que-
sto tipo appare ben fatto, molto usato e di aspetto assolutament e
to comandata, intimorita, scacciata o distrutta . Una tunica delle os- comune. È fatto di pelle conciata con cura e le chiusure e le fibbi e
i sono rinforzate in ottone . Ha due tasche laterali che potrebber o
sa appena creata ha sempre due figure ricamate per ognuno dei s e tcontenere ognuna circa un litro di materiale. Infatti, ognuna di es-
ì se e a tutti gli effetti una borsa conservante e può contenere fino a 54,
guenti non morti . ▪ +1dm' di volume o 10 kg di peso . L'ampia sezione centrale dello zai- ,
+1 no può contenere fino a 216 dm' di materiale o 40 kg di peso . An-
• Goblin scheletro Piccolo + . che quando viene riempito in questo modo, lo zaino continua a pe-
sare solo 2,5 kg.
• Umano popolano scheletro Medio - 1
Oltre alle sue normali e utili capacità di contenimento, lo zain o
• Lupo scheletro Medio ha in aggiunta un altro grande potere . Quando chi lo porta cerca
al suo interno un oggetto specifico, lo trova sempre in cima alla pi-
• Goblin zombi medio la degli oggetti. Non ci sarà quindi bisogno di cercare oggetto pe r
oggetto la cosa che serve in quel momento . Recuperare un ogget-
• Umano popolano zombi medio to specifico dal suo interno è un'azione di movimento che no n
provoca attacchi di opportunità come accade invece quando si re- ,
• Lupo zombi medio +supera un oggetto conservato normalmente .
, Evocazione moderata ; LI 9 ' ; Creare Oggetti Meravigliosi, scngrt a
Necromanzia moderata [male] ; LI 6'; Creare Oggetti Meravi- segreto di Leomund ; Prezzo 2 .000 mo ; Peso 2,5 kg .
gliosi, animare morti ; Prezzo 2.400 mo; Peso 0,5 kg.
Zappa dei titani : Questo attrezzo da scavo è lungo 3 metri .
Tunica delle stelle: Questo indumento è in genere nero o bl u Qualunque creatura di taglia Enorme o superiore potrà usarlo pe r
scuro, impreziosito da piccole stelle bianche o argentate . La tuni- smuovere il terreno o abbattere terrapieni (un cubo con spigolo d i
3 metri ogni 10 minuti) . È anche in grado di frantumare la rocci a
ca ha tre poteri magici . (un cubo con spigolo di 3 metri ogni ora) . Se viene usato come ,
un'arma, è equivalente ad un Mastodontico martello da guerra in ,
• Consente a chi la indossa di viaggiare fisicamente fino al Piano, adantantio+3 che infligge 4d6 danni base .
Astrale, con tutto ciò che sta trasportando o indossando . _ Trasmutazione forte ; L1 16°; Creare Oggetti Meravigliosi, Crea-.
re Armi e Armature Magiche, muovere il terreno; Prezzo 23.348 mo ;
• Fornisce un bonus di fortuna +1 a tutti i tiri salvezza . 1 Costo 13 .348 mo + 800 PE ; Peso 60 kg .
• Chi indossa la veste può usare fino a sei delle stelle ricamate A volte gli oggetti magici possiedono un'intelligenza propria . Resi
senzienti dalla magia, questi oggetti pensano e provano sentimen-
sulla parte frontale della tunica come delle shuriken+5 . La tunic a ti allo stesso modo dei personaggi e dovrebbero essere trattati co-
stessa rende chi la indossa competente nell'uso di queste armi . e dei veri e propri PNG. Possono essere molte cose: validi allea-
ti, nemici giurati o una continua spina nel fianco . Gli oggetti in -
Ogni shuriken svanisce dopo l'uso . , telligenti hanno delle capacità extra e a volte poteri straordinari e
Varia forte; LI 15° ; Creare Oggetti Meravigliosi, dardo incantato, scopi specifici . Solo gli oggetti magici permanenti (a differenza d i
. proiezione astrale o spostamento planare; Prezzo 58 .000 mo; Peso 0,5 quelli a uso singolo o a cariche) possono essere intelligenti. (Que-
sto significa che le pergamene, le pozioni e le bacchette non po-
kg. tranno mai essere oggetti intelligenti) . In generale meno dell'l%
4 Unguento della conservazione : Quando viene applicato a d degli oggetti magici è intelligente . Sono da impiegare con parsi-
monia nelle campagne, in quanto comportano lavoro extra da par -
una sostanza che un tempo era viva (pelle, foglie, carta, legno, car-
ne morta e così via), rende la sostanza resistente allo scorrere de l te di DM e giocatori.
F tempo . Ogni anno di tempo reale ha sulla sostanza gli effetti che Gli oggetti intelligenti possono a tutti gli effetti essere conside- .
normalmente avrebbe un solo giorno. L'oggetto rivestito ha un bo -
. nus di resistenza +1 a tutti i tiri salvezza . Lunguento non svanisce rati creature, visto che hanno punteggi di Intelligenza, Saggezza e,
mai, ma può essere rimosso magicamente (dissolvendo l'effetto, a d Carisma e trattati come costrutti (vedi Manuale dei Mostri); alcun i
oggetti intelligenti possiedono la capacità di illuminare a piacer e
esempio). Un'ampolla contiene abbastanza olio da rivestire otto l'ambiente circostante (come le armi magiche); molti non riesc-o
oggetti di taglia Media o più piccoli . Un oggetto Grande conta co- no a vedere altrimenti.
me due oggetti Medi ed un oggetto Enorme come due oggett i
Per comodità è meglio lasciare al giocatore il controllo di un og -
Grandi. getto intelligente posseduto dal suo personaggio (ma vedi "Ogget -
Trasmutazione debole ; LI 3°; Creare Oggetti Meravigliosi; Prez- ti contro personaggi ", pagina 271). A differenza della maggior par-
te degli oggetti magici, gli oggetti intelligenti possono attivare i
zo 150 mo . propri poteri senza dover aspettare una parola di comando dal pos-
sessore. Per esempio, una spada intelligente con la capacità cerchio.
Unguento di Keoghtom : Una giara di questo unguento è soli- magico contro il male può attivare il cerchio anche se chi la impugna.
tamente di piccole dimensioni : solo 7,5 cm di diametro e 2,5 cm di ha compiuto in quel round un attacco completo . Gli oggetti intel,
ligenti agiscono durante il turno del loro possessore nell'ordine di,
profondità, ma contiene cinque applicazioni . Se posto su una feri-
ta avvelenata o ingerito, l'unguento neutralizza qualsiasi velen o iniziativa .
(come neutralizza veleno). Se applicato su una zona malata, neutra- Le tabelle che seguono dovrebbero essere usate per determina-
lizza la malattia (come rimuovi malattie) . Se spalmato su una ferita ,
re le capacità degli oggetti intelligenti : il numero di poteri, le pro-
guarisce 1d8+5 danni (come cura ferite leggere). - prietà insolite, l'allineamento e lo scopo specifico dell'oggetto (se
Evocazione debole ; LI 5° ; Creare Oggetti Meravigliosi, cura feri-
ne ha uno) .
te leggere, neutralizza veleno, rimuovi malattie ; Prezzo 4 .000 mo; Peso Il DM è incoraggiato ad inventare oggetti particolari per deter,
0,25 kg . . minate sezioni della campagna o per specifici scopi al suo interno .
Ventaglio: Un ventaglio non sembra a prima vista altro che un o usando le tabelle come linee guida e materiale da cui trarre ispira-
strumento di legno, carta o stoffa con cui farsi aria . Pronunciando zione . Non è detto che un potere debba essere necessariamente as-
t_ segnato in virtù del fatto che è stato tirato sulla tabella . Se si ritie-
la parola di comando, tuttavia, il suo possessore può far si che ge-
neri uno spostamento d'aria pari a quello dell'incantesimo folata d i
vento . Il ventaglio può essere usato una volta al giorno senza alcu n
rischio. Se viene usato più di frequente, c'è una probabilità del 20%
cumtilativa per ogni utilizzo che l'oggetto si rompa in mille pezz i
non magici .
Invocazione debole; LI 5° ; Creare Oggetti Meravigliosi, folata d i
. vento; Prezzo 5 .500 mo.
Vesti del druido : Queste vesti leggere vengono indossate so-.
pra i normali vestiti o sopra le armature . La maggior parte di que-
ste vesti è di colore verde e adornata con motivi di piante o ani -
mali . Quando vengono indossate da un personaggio con la capaci- .
ti forma selvatica, permettono di utilizzare questa capacità unul-t
tenore volta al giorno. —t
Trasmutazione moderata ; LI 10' ; Creare Oggetti Meravigliosi,
, metamorfosi o capacità forma selvatica ; Prezzo 3.750 mo.
. Veste della fuga : Nascosti all'interno delle tasche segrete d i
questa veste di seta vi sono arnesi da scasso che aggiungono un bo-.
nus di competenza +4 alle prove di Scassinare Serrature . Inoltre, la,
veste conferisce a chi la indossa un bonus di competenza +6 alle,
prove di Artista della Fuga .
TABELLA 7-30: INTELLIGENZA, CARISMA, SAGGEZZA E CAPACITÀ DEGLI OGGETT I
Punteggi delle Modificatore
d% caratteristiche mentali Comunicazione Capacità Sensi al prezzo base
01-34 Due a 12, una a 10 Empatia l Un potere inferiore Vista 9 m e udito +1 .000 mo
35-59 Due poteri inferiori +2.000 mo
60-79 Due a 13, una a 10 Empatia' Due poteri inferiori Vista 18 m e udito +4.000 mo
80-91 Due a 14, una a 10 Verbale' Tre poteri inferiori Vista 36 m e udito +5 .000 m o
92-97 Due a 15, una a 10 Tre poteri inferiori Scurovisione 18 m e udito +6.000 mo
Due a 16, una a 10 Verbale' Tre poteri inferiori e un potere superiore` Scurovisione 18 m e udito +9.000 m o
98 Due a 17, una a 10 Verbale' 3 Tre poteri inferiori e due poteri superiori' +12 .000 m o
99 Due a 18, una a 10 Verbale, telepatia" Scurovisione 36 m e udito
Verbale, telepatia" Scurovisione 36 m e udito,
percezione cieca
100 Due a 19, una a 10 Verbale, telepatia" Quattro poteri inferiori e tre Scurovisione 36 m e udito, +15 .000 mo
poteri superiori' percezione ciec a
1 II possessore avverte un istinto e a volte delle emozioni provenire dall'oggetto che incoraggiano o scoraggiano un certo corso d ' azione .
2 Come un personaggio, un oggetto intelligente parla il Comune più un altro linguaggio per ogni punto bonus di Intelligenza . Pub comunicare
telepaticamente con il possessore .
3 L' oggetto è in grado di leggere qualsiasi linguaggio che sappia parlare .
4 L' oggetto può usare uno o l 'altro metodo di comunicazione a piacimento, con le stesse proprietà di linguaggio di un normale oggetto in grado d i
parlare .
5 L'oggetto è in grado di leggere tutti i linguaggi come lettura del magico .
6 L'oggetto intelligente pub avere uno scopo speciale (e un corrispondente potere dedicato) piuttosto che un potere superiore, se appropriato .
ne che una determinata combinazione di poteri sia troppo poten- Scegliere i linguaggi più adeguati tenendo presenti le origini del -
te o strana, dovrebbe essere cambiata o ignorata . l 'oggetto e gli scopi per cui è stato creato . Ad esempio, un'arma in-
telligente drow molto probabilmente parlerebbe l'Elfico, mentre
Il primo passo per determinare le capacità di un oggetto magi - un'arma sacra il Celestiale .
co casualmente è definire le sue caratteristiche principali . E possi-
bile farlo tirando un d% e consultando la Tabella 7-30 : "lntelligen- POTERI DEGLI OGGETTI INTELLIGENTI
. za, Carisma, Saggezza e capacità degli oggetti " .
La Tabella 7-30 determina il numero di poteri inferiori e supe- ,
INTLEA NNÌ O DEGLI OGGETTI riori posseduti da un oggetto intelligente . Per trovare i poteri .
specifici dell'oggetto, scegliere o tirare sull'appropriata tabella .
Qualunque oggetto intelligente ha un suo allineamento . Da no- seguente .
tare che le armi intelligenti hanno un allineamento specifico,
che sia segnalato nella descrizione o implicito . (Un'arma creata POTERI INFERIORI DEGLI OGGETTI INTELLIGENT I
per uccidere gli esterni caotici difficilmente sarebbe caotica ess a
stessa ; sarebbe di allineamento legale) . Se si ha intenzione di ge- d% Potere inferiore Modificatore al prezzo bas e
nerare casualmente un'arma intelligente, il suo allineamento do-
vrebbe corrispondere alle capacità speciali che possiede, nel caso . 01-05 L'oggetto può usare benedizione sugli +1 .000 m o
richiedano un determinato allineamento (come nel caso delle ar- ,
mi "sacre " ) . alleati 3 volte al giorn o
06-10 L'oggetto pub usare luminescenza 3 volte al giorno +1 .100 mo
Qualunque personaggio il cui allineamento non corrisponda a ,
quello dell'oggetto (con l'eccezione della nota relativa all'asteri- 11-13 L'oggetto può usare immagine minore +2.200 mo
sco nella tabella), guadagna un livello negativo quando si impos-
sessa dell'oggetto . Anche se non si trasforma mai in una reale 1 volta al giorno +2 .700 mo
perdita di livello, il livello negativo rimane fino a che l'oggett o 14-20 L'oggetto ha visione della morte sempre attivo +3 .600 mo
viene tenuto in mano e non può essere annullato in alcun mod o 21-25 L' oggetto pub usare individuazione del
(neppure con l'incantesimo ristorare). Questo livello negativo è
. cumulativo con qualunque altra penalità che l 'oggetto possa già magico a volontà
. infliggere ad un possessore inadeguato . Gli oggetti con un pun -
. teggio di Ego (vedi pagina 270) da 20 a 29 infliggono due livell i 26-31 L' oggetto ha 10 gradi in Intimidire +5 .000 mo
negativi . Gli oggetti con un punteggio di Ego di 30 infliggono tr e
livelli negativi . 32-33 L' oggetto ha 10 gradi in Decifrare Scritture +5 .000 mo
34-36 L' oggetto ha 10 gradi in Conoscenze +5 .000 m o
(scegliere categoria)
37-40 L' oggetto ha 10 gradi in Cercare +5 .000 m o
41-45 L' oggetto ha 10 gradi in Osservare +5 .000 m o
46. 50 L'oggetto ha 10 gradi in Ascoltare +5 .000 m o
51-54 L'oggetto ha 10 gradi in Sapienza Magica +5 .000 m o
55-60 L'oggetto ha 10 gradi in Percepire Intenzioni +5 .000 m o
61-66 L'oggetto ha 10 gradi in Raggirare +5 .000 m o
ALLINEAMENTO DEGLI OGGETTI 67-72 L'oggetto ha 10 gradi in Diplomazia +5 .000 m o
d% Allineamento dell'oggetto 73-77 L'oggetto può usare immagine maggiore +5 .400 m o
01-05 Caotico buon o 1 volta al giorno
06 . 15 Caotico neutrale* 78-80 L'oggetto può usare oscurità 3 volte al giorno +6 .500 mo
81 . 83 L'oggetto può usare blocca persone su u n +6 .500 mo
16-20 Caotico malvagio
21-25 Neutrale malvagio* nemico 3 volte al giorno
26-30 Legale malvagio 84-86 L' oggetto può usare zona di verità 3 volte al giorno +6 .500 mo
31-55 Legale buon o 87-89 L' oggetto pub usare frastornare mostri +6 .500 mo
56-60 Legale neutrale* 3 volte al giorno
, 61-80 Neutrale buono * 90-95 L' oggetto può usare localizzo oggetto +6.500 mo
.81 . 100 Neutral e 3 volte al giorno
* Questo oggetto può anche essere usato da qualunque personaggio il , 96 . 100 L'oggetto può usare cura ferite moderate (2d8+3 ) +6.500 m o
cui allineamento corrisponda alla porzione non neutral e
sul possessore 3 volte al giorno
dell ' allineamento dell 'oggetto (in altre parole caotico, malvagio, Tutti i poteri funzionano sotto il comando dell'oggetto, anche se ,
buono o legale), Quindi, qualunque personaggio caotico (CB, CN ,
CM) può usare un oggetto con allineamento caotico neutrale . gli oggetti intelligenti spesso seguono i desideri dei loro possessori. .
LINGUAGGI PARLATI DAGLI OGGETTI .Attivare un potere o concentrarsi su un potere attivo è un'azione
Come un personaggio, un oggetto intelligente parla il Comun e , standard intrapresa dall'oggetto .
più un altro linguaggio per ogni punto di bonus di Intelligenza..
H --- -
POTERI SUPERIORI DEGLI OGGETTI INTELLIGENT I possibile uccidere tutti i maghi, gli stregoni e i bardi del mondo . Si-
gnifica che l'oggetto odia gli incantatori arcani e vuole portare alla ro-
d% Potere superiore Modificatore al prezzo bas e vina la cabala del mago locale, o deporre una stregona regina che re-
gna su un paese vicino. Allo stesso modo, uno scopo come "difendere
01-06 L'oggetto pub individuare l'allineamento +7 .200 m o gli elfi" non significa necessariamente che, se ad impugnarla è un el-
fo, penserà solo alla propria sopravvivenza . Significa che l'oggetto in-
opposto a volontà - tende aiutare la causa degli elfi sconfiggendo i loro nemici e aiutando
07-10 L'oggetto pub usare individuazione dei non morti a volontà +7 .200 m o i loro capi . Uno scopo come "sconfiggere/uccidere chiunque" non è ,
+ per l'oggetto una semplice questione di autodifesa . Significa che 1'ogo
11-13 L'oggetto può usare incuti paura su di u n +7 .200 m o getto non avrà pace (o non permetterà a chi lo impugna di avere pa-
ce) finché non sarà riuscito a porsi un gradino più in alto di chiunqu e
nemico a volontà altro. Un obiettivo utopico . . . e sicuramente difficile da realizzare .
14-18 L'oggetto può usare ancora dimensionale +10 .000 m o POTERI DEDICATI DELLO SCOPO SPECIFIC O
su di un nemico 1 volta al giorno Un potere dedicato dello scopo specifico è attivo solo quando l'og-
getto sta perseguendo il suo scopo specifico . La possibilità di sfrut-
19-23 L'oggetto può usare congedo su di un nemico +10.000 m o tarlo dipende solo dall'opinione dell'oggetto al riguardo . In teoria .
dovrebbe essere semplice determinare quando il fine giustifica i
1 volta al giorno mezzi . Questo vuoi dire che se il ragionamento in base al quale un .
giocatore ritiene che l' azione compiuta dal suo personaggio perse-
24-28 L'oggetto può usare globo di invulnerabilità inferiore +10.000 m o gua i fini dell'oggetto non è completamente credibile, esso gli ne-
gherà il suo potere dedicato . A differenza degli altri poteri, un og-
1 volta al giorno getto intelligente può rifiutarsi di utilizzare il suo potere dedicat o
anche se chi lo impugna è il dominante (vedi "Oggetti contro per-
29-33 L'oggetto può usare occhio arcano 1 volta al giorno +10.000 m o sonaggi" , nella pagina seguente) .
34-37 L' oggetto ha individuazione dello scrutamento +10.000 m o
sempre attivo +10.000 m o
38-41 L' oggetto crea un muro di fuoco in un anell o
con il possessore al centro 1 volta al giorno
42-46 L'oggetto ha status utilizzabile a volontà +11 .000 m o
47-50
51 .54 L' oggetto può usarefolata di vento 3 volte al giorno +11 .000 m o
55-59 L'oggetto può usare estinguere fuoco 3 volte al giorno +16 .000 m o
60-64
Loggetto pub usare chiaroveggenza 3 volte al giorno +16.000 mo
Loggetto pub creare un cerchio magico +16 .000 m o
conto l ' allineamento opposto a volontà +16 .000 mo
65-68 L' oggetto può usare velocità sul suo possessore
3 volte al giorno +16 .000 mo POTERI DEDICATI DELLO SCOPO SPECIFICO DEGLI OGGETT I
69-73 Loggetto può usare luce diurna 3 volte al giorno
74-76 L'oggetto pub usare oscurità profonda 3 volte al giorno +16 .000 mo d% Potere dedicato Modificatore al prezzo bas e
77-80 L' oggetto pub usare epurare invisibilità (raggio 9 m ) +16 .000 mo 01-06 L'oggetto pub usare tempesta di ghiaccio
07-12 +50 .000 m o
13-17
3 volte al giorno L'oggetto pub usare confusione +50 .000 m o
81-85 L'oggetto pub usare lentezza sui nemici
+16 .000 mo L'oggetto può usare allucinazione mortale +50 .000 m o
3 volte al giorn o 18-24 L'oggetto pub usare disperazione opprimente +50 .000 m o
25-31
86-91 L'oggetto può usare localizza creatura 3 volte al giorno +30 .000 mo L'oggetto pub usare porto dimensionale su di s é +50 .000 m o
92-97 L'oggetto può usare paura contro i nemic i +30 .000 mo e chi lo impugna
32-36 L'oggetto pub usare contagio (intensificato al 4 ° +56 .000 m o
3 volte al giorno
livello) con un attacco di contatto
98-100 L'oggetto può usare individuazione dei pensieri +44 .000 mo 37-43 L'oggetto pub usare veleno (intensificato al 4 ° +56 .000 m o
a volontà
Se viene tirato due volte lo stesso potere, tirare di nuovo . livello) con un attacco di contatto +56 .000 m o
44-50 L'oggetto può usare stretta corrosiva
OGGETTI CON SCOPI SPECIFIC I
con un attacco di contatto
Gli oggetti con scopi specifici sono difficili da gestire per un DM .
Tuttavia valgono lo sforzo, in quanto possono dare una ulteriore pro- 51-56 L'oggetto può lanciare un fulmine da 10d6 +60 .000 m o
fondità alla campagna . 57-62
63-68 L'oggetto può lanciare una palla di fuoco da 10d6 +60 .000 m o
Chi lo impugna riceve un bonus di fortun a +80 .000 m o
SCOPI DEGLI OGGETTI INTELLIGENT I 69-74 +2 ai tiri per colpire, tiri salvezza e prove +81 .000 m o
75-81 L'oggetto può usare cura ferite leggere di massa +81 .000 m o
d% Scopo 82-87 L' oggetto pub usare canto di discordia +81 .000 m o
L' oggetto può usare occhi indagatori
01-20 Sconfiggere/uccidere le creature di allineament o 88-92 L'oggetto può lanciare un grido superiore da 15d6 +130.000 m o
diametralmente opposto * 93-98
3 volte al giorn o
21-30 Sconfiggere/uccidere gli incantatori arcani (inclusi i mostri L'oggetto può usare onde di esaurimento +164 .000 m o
che lanciano incantesimi e dotati di capacità magiche )
99-100 L' oggetto può usare resurrezione pura su chi l o +200.000 mo
31-40 Sconfiggere/uccidere gli incantatori divini (incluse le entità d i
natura divina e i loro servitori ) impugna, una volta al mese
41-50 Sconfiggere/uccidere chi non è un incantatore EGO DEGLI OGGETTI
51-55 Sconfiggere/uccidere un particolare tipo di creatura (vedi l a
Lego di un oggetto è la misura dei suo potere e della forza della su a
capacità speciale anatema, pagina 224, per la scelta )
56-60 Sconfiggere/uccidere una particolare razza o tipo di creatur a personalità . Il suo punteggio di Ego può essere determinato solo do-
po che rutti gli altri aspetti sono stati definiti . L'Ego è un fattore che
61-70 Difendere una particolare razza o tipo di creatura
serve a determinare chi sia il dominante nel rapporto tra il perso-
71-80 Sconfiggere/uccidere i servitori di una particolare divinit à naggio e l'oggetto, come descritto sotto .
81-90 Difendere gli interessi e i servitori di una particolare divinit à EGO DEGLI OGGETT I
91-95 Sconfiggere/uccidere chiunque (a parte l ' oggetto e il suo
Attributo dell 'oggetto
possessore) Per ogni bonus di potenziamento +1 dell'oggetto Punti di Ego
1
96-100 A scelta del DM o del personaggio _e Per ogni bonus +1 per capacità speciali
Per ogni potere inferiore 1
* Lo scopo della versione neutrale (N) di questo oggetto è di
preservare l ' equilibrio dallo sconfiggere/uccidere esseri potenti Per ogni potere superior e
Scopo specifico (e potere dedicato )
allineamenti estremi (LE, LM, CB, CM) .
Capacità telepatica
Scopi -- - Capacità di leggere i linguagg i
Lo scopo di un oggetto si deve adattare al tipo di oggetto e al suo alli- Capacità di lettura del magico
Per ogni +1 di bonus di Intelligenz a
neamento, e dovrebbe essere sempre gestito con una certa dose d i
Per ogni +1 di bonus di Saggezza
buonsenso. Uno scopo come "sconfiggere/uccidere gli incantatori ar- Per ogni +1 di bonus di Carism a
cani " non significa che l 'oggetto costringerà il personaggio ad uccide-
re qualunque mago veda . Né significa che la spada possa credere sia
Quindi, una spada corta+2 (2 punti) con un punteggio di Intelligen - suo eventuale recupero, anche a costo di dover affrontare terribil i
za di I O ( nessun punto), un punteggio di Saggezza di 12 (1 punto) e pericoli per ottenerlo.
un punteggio di Carisma di t 2 (1 punto), dotata del potere primari o
di individuaziome del magico (1 punto) ha un punteggio di Ego di 5 . Gli oggetti dotati di personalità non possono mai essere completa -
mente controllati o messi a tacere dai personaggi che li possiedono, an-
Dal l'altra parte, si può immaginare una spada lunga danzati le+l (6 . che se non riescono a controllare il loro possessore . Anche se non so-
punti, 2 per il bonus di potenziamento e 4 per il bonus +4 per esse - no in grado di imporre le loro richieste, non si scoraggeranno e conti-
re danzante Ivedi Tabella 7-14: "Capacità speciali delle armi da mi- nueranno a fare presenti i loro desideri e le loro esigenze . Perfino un a
misera arma +1 di natura insolita può diventare un martire a parole, de -
schia' I) con un punteggio di Intelligenza di lo (nessun punto), un nigrando le sue stesse capacità e chiedendo in continuazione che le
venga data la possibilità di spezzarsi contro uno dei suoi nemici.
punteggio di Saggezza di 18 (4 punti) e un punteggio di Carisma di .
18 (4 punti). Aggiungere i poteri inferiori visione della morte, 10 gra- Nota : Sarebbe meglio definire la personalità dell'oggetto come se ,
di in Intimidire e oscurità (3 punti), il potere superiore paura (2 pun - fosse un PNG. Fare riferimento alla Tabella 4-24 : " Cento tratti di-
ti) e lo scopo specifico di distruggere gli incantatori (4 punti) . In- stintivi" (pagina 128) per farsi un'idea su come rendere la personali-
cludere anche il fatto che l'arma possiede capacità telepatiche ( 1 tà dell'oggetto intelligente memorabile.
punto) e che è in grado di leggere i linguaggi (1 punto), e la spad a
avrà un punteggio totale di Ego di 25 . ESEMPI DI OGGETTI INTELLIGENTI
OGGETTI CONTRO PERSONAGG I Gli oggetti presentati di seguito possono essere introdotti in qual-
Quando un oggetto possiede un punteggio di Ego, significa che e do- siasi campagna, ma andrebbero modificati, cambiandone l'allinea-
mento, personalità o addirittura capacità in modo da adattarli ad un a
tato di volontà propria . Loggetto è, sotto tutti gli aspetti, assolutamen- specifica campagna, storia e personaggi .
te fedele al suo allineamento. Se il personaggio che possiede l'oggetto
non agisce in accordo con il suo allineamento o con i suoi scopi speci- Acrola, Dente Guardingo di Ashardalon: Pugnale affilato+S ; AL
fici, si crea un conflitto di personalità : l'oggetto contro il personaggio. CB ; Int 10, Sag 18, Car 18 ; Parlare, telepatia, scurovisione 36 m, per-
Allo stesso modo, un oggetto con un punteggio di Ego di 20 o più s i cezione cieca, udito; Punteggio di Ego 22 .
considera superiore a qualsiasi personaggio, e non appena è in disac-
cordo con lui si crea immediatamente un conflitto di personalità. Poteri inferi ori : Zona di verità 3 volte al giorno, l'oggetto ha 10 gra-
di in Ascoltare (modificatore totale +14) e Osservare (modificator e
Quando si crea un conflitto di personalità, il personaggio deve ef- rotale +14) .
fettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD = il punteggio di Ego del -
l'oggetto). Se il possessore riesce nel tiro, ha il controllo . Se fallisce , Poteri superiori : Chiaroveggenza 3 volte al giorno, lentezza 3 volte al
è l 'oggetto a controllarlo. Il controllo dura per I giorno o fino a giorno .
quando non si trovano entrambi in una situazione critica (come un a
battaglia importante, una seria minaccia per il personaggio o pe r Personalità : I bardi narrano che un dente estirpato dal corpo vi-
l' oggetto e così via, a discrezione del DM) . Se è l' oggetto ad ottene- vente del terribile drago Ashardalon prese vitae volontà proprie . La .
re il controllo, resiste al volere del personaggio e potrebbe perfin o storia sembrerebbe strana, dato che gli scopi del lungo coltello sono .
esigere una delle seguenti cose . totalmente diversi da quelli del temuto drago . Il ben intenzionato
• Lallontanamento di compagni od oggetti il cui allineamento o l a ma infaticabile pugnale ha reso la protezione dei deboli e degli in-
difesi una questione personale . Acrola impiega spesso il suo potere
cui personalità gli sia sgradita. di chiaroveggenza per perlustrare zone alla ricerca di guai o del male ,
• Che il personaggio si liberi di tutti gli altri oggetti magici, o degl i per poi trascinare chi lo impugna nel mezzo della mischia .
oggetti di un certo tipo. Trasmutazione forte; LI 15` ; Creare Armi e Armature Magiche ,
• Obbedienza da parte del personaggio, in modo che possa guidar e est 'là affilala ; Prezzo 132.802 mo .
le sue azioni in base al suo scopo. Jomnoth, Rovina dei Giganti: Ascia da guerra nnnica anatema de i
• L'immediata ricerca ed eliminazione di creature che l'oggetto odia . . giganti+3 ; AL LB ; Int 10, Sag 14, Car 14 ; Parlare, vista 36 m e udito ;
• Oggetti o protezioni magici che evitino che l ' oggetto veng a Punteggio di Ego 14 .
disturbato quando non viene utilizzato dal suo possessore . Poteri inferiori : Cura ferite moderate 3 volte al giorno, individuazion e
• Che il personaggio porti l 'oggetto con sé dovunque . del magico a volontà.
• Che il personaggio ceda l 'oggetto ad un possessore più degno a
Scopo speciale: Sconfiggere/distruggere i giganti.
causa delle loro differenze di allineamento o di condotta . Potere dedicalo: Canto di discordia .
Pe rsonalità: Forgiata da un nano artigiano da lungo deceduto, Jom-
In circostanze estreme, l'oggetto potrebbe anche fare richieste pi ù noth, conosciuto anche come Rovina dei Giganti, risale ad un'era se-
drastiche : gnata dall'invasione dei giganti. I successi di quest'ascia da guerra no n
• Costringere il suo possessore a combattere . possono essere messi in discussione, dato che in diverse occasioni un
• Rifiutarsi di colpire il nemico. singolo eroe nanico ha abbattuto una gran quantità di stupefatti e so-
• Colpire chi lo impugna o i suoi compagni . praffatti giganti . Una volontà stoica ma potente si è incarnata nella la -
• Costringere il suo possessore ad arrendersi al nemico . ma dell'ascia da guerra . Jomnoth parla poco ed è riluttante a dare con-
• Cadere volontariamente dalla mano del personaggio . sigli o suggerimenti a chi la impugna, tranne che nelle circostanze più
disperate . Finché il possessore è disposto ad inoltrarsi nelle rocche e
Naturalmente, quando regna l 'armonia fra possessore e oggetto nelle tane dei giganti, l'ascia da guerra non avrà nulla da obiettare. r
(cioè i loro scopi e le loro personalità coincidono) questi contrast i Evocazione forte ; LI 15" ; Creare Armi e Armature Maglrhe, .evnca
non hanno luogo . Ma anche in questi casi, un oggetto potrebbe de- mostri 1; Prezzo 176 .430 mo.
siderare di essere posseduto da un personaggio di potere inferior e
. per poterlo controllare più facilmente, o da un personaggio più po - Iquel: Arco lungo composito sacro+2 ; AL NB ; ltnt 17, Sag 10, Car .174.
. teme per riuscire meglio a conseguire i propri obiettivi. Parlare, telepatia, scurovisione 36 m e udito; Punteggio di Ego 16 .
. Tutti gli oggetti magici dotati di personalità desiderano ricoprir e
un ruolo importante in qualsiasi attività stia avendo luogo, il com - Poteri inferiore Frastornare 'nostri 3 volte al giorno, luminescenza 3 .
. battimento in particolare . Gli oggetti dello stesso tipo tendono a di- volte al giorno, localizza oggetto 3 volte al giorno .
ventare rivali naturali, anche se dello stesso allineamento . Nessu n
oggetto intelligente vorrebbe dividere il suo possessore con un al- . Poteri superiori : Globo di invulnerabilità inferiore 1 volta al giorno.
trio. Un oggetto intelligente è immediatamente cosciente della pre- . Personalità : Fedele e leale compagno dell'eroe lquel, questo arco un
. senza di qualunque altro oggetto intelligente in un raggio di 18 me- tempo privo di nome, prese quello del suo primo possessore dopo la
. tri, e la maggior parte di essi fa del suo meglio per sviare o distrarr e sua eroica resistenza contro un balor. Da allora, lquel ha cercato un;
, il possessore in modo che ignori o distrugga il rivale. Naturalmen- possessore che vivesse secondo i suoi standard elevati: un grande ar- .
te, l'allineamento è in grado di influenzare questo tipo di comporta - ciere con una predisposizione per il bene. Nonostante la sua devozio-
mento . Un sano vendicatore, ad esempio, non permetterebbe la di- . . ne alle forze del bene, lquel ama chiacchierare, rilassarsi e le coccole.
struzione di nessun altro oggetto legale buono e incoraggerebbe un . Invocazione forte (se viene usato miracolo) [bene] ; LI 17"; Creare
Armi e Armature Magiche, desiderio o miracolo; Prezzo 66 .600 mo.
Bosk, la Lama Poetica : Spada lunga+2 ; AL N; Lnt 14, Sag 14, Ca r MALEDIZIONI COMUNI DEGLI OGGETTI MALEDETT I
. 10 ; Parlare, vista 9 m e udito ; Punteggio di Ego 8 .
. Poteri inferiori : Benedizione 3 volte al giorno, blocca persone 3 volte al d% Maledizion e
giorno.
01-15 Ingann o
Personalità : Creata da un mago che stava compiendo esperimenti .
sulla natura senziente, Bosk venne in seguito venduta dal suo crea- , 16-35 Effetto o bersaglio opposto
tore e cambiò molto volte proprietario. Sempre disposta ad offrire la.
sua opinione, Bosk non ha mai incontrato un proprietario che foss e 36-45 Funzionamento discontinu o
suo pari, anche se forse il migliore sarebbe uno spadaccino sordo.
46-60 Requisito
Divinazione moderata; LI 15°; Creare Armi e Armature Magiche,.
. conoscenza delle leggende ; Prezzo 15 .815 mo. 61 . 75 Inconveniente
Vesac, l'Ingannatrice : Lama della fortuna ; AL NM ; Int 16, Sag 10, 76-90 Effetto completamente divers o
Car 16 ; Parlare, telepatia, scurovisione 36 m e udito ; Punteggio d i
Ego 15 . + 91-100 Oggetto maledetto specifico
Poteri inferiori: Immagine minore 1 volta al giorno, immagine mag- Inganno : Chi utilizza l'oggetto continua a credere che sia ciò ch e
giore 1 volta al giorno, Io gradi in Raggirare (modificatore totale +13). ,
sembra a prima vista, ma in realtà non ha alcun potere, a parte quel -
Personalità : Una lama potente ed egoista, Vesac è stata la spada di.
dozzine di piccoli tiranni e conquistatori in erba . La tentazione dei tre , lo di ingannare . Chi lo usa è mentalmente spinto a credere che fun-
desideri attira molti che sono alla ricerca di potere, ricchezza o intenti ,
a promuovere le proprie attività . Vesac, però, è preoccupata solo a pro- zioni (che lo renda invisibile, che emetta fulmini, e così via), e no n
muovere le storie sulla propria leggenda . Nonostante abbia avuto
molti proprietari nel corso dei secoli, continua a tenere da parte i suo i può essere convinto del contrario se non con l'uso dell'incantesim o
desiden, ingannando spesso chi la impugna (utilizzando i suoi poteri
di illusione) facendogli credere di averne soddisfatto i desideri . rimuovi maledizione .
Invocazione forte (se viene usato miracolo) ; LI 17°; Creare Armi e Effetto o bersaglio opposto : Questi oggetti maledetti tendono
Armature Magiche, desiderio o miracolo ; Prezzo 161 .560 mo; Costo
80 .780 mo + 5.718 PE . ad avere dei difetti di funzionamento che in alcuni casi generano ef- .
Zax, Mantello dei Re : Mantello del carisma+6 ; AL LN ; lnt 10, Sag $letti diametralmente opposti a quelli desiderati dal loro creatore ,
14, Car 14 ; Parlare, vista 36 m e udito ; Punteggio di Ego 5 .
4 mentre in altri casi tendono a colpire chi li utilizza invece di qualcu n
Poteri inferiori : Zona di verità 3 volte al giorno, l' oggetto ha 10 gra-
di in Diplomazia (modificatore totale +12) e 10 gradi in Conoscen- altro. Ad esempio, delle lenti dello charme con effetto opposto potreb-
ze (storia) (modificatore totale +10) .
bero far infuriare i loro bersagli invece di affascinarli . Un bastone del -
Personalità: Questo mantello magico ha fornito consigli per genera-
zione dopo generazione alle corti reali, non solo risolvendo le dispute , la guarigione infliggere ferite. Delle lenti della pietrificazione potrebbe-
ma anche raccontando le debolezze dei grandi condottieri del passato .
Zax, da sempre il nome di questo mantello, è un abito elegante fatto d i ro trasformare chi le indossa in pietra . Una freccia magica potrebbe
zibellino e pelliccia. Come la maggior parte dei sovrani, Zax con gli an -
ni è diventato un po' severo e distaccato, sebbene il suo Ego non si a cambiare il suo percorso per colpire chi l'ha scagliata . Ma la cosa pi ù
mai stato sufficientemente potente da dominare chi lo indossa .
interessante è che questi oggetti potrebbero anche non essere uno
Evocazione moderata ; Il 15°; Creare Armi e Armature Magiche ,
splendore dell'aquila ; Prezzo 56 .500 mo. svantaggio per chi li possiede . Una bacchetta del fulmine che cura i
OrrETT1 MALEnFTT1, danni invece di infliggerli potrebbe essere un potente oggetto d i
Durante il processo di creazione di un oggetto magico, ci sono molt i guarigione .
fattori delicati che devono essere presi in considerazione, e quind i
spesso nascono dei problemi. Questi piccoli errori sono spesso imme- La categoria degli oggetti magici dagli effetti opposti include an -
diatamente evidenti . Altre volte, invece, sono di natura più sottile e so -
no necessari giorni, mesi o addirittura anni perché vengano alla luce. che le armi che infliggono penalità ai tiri per colpire e per i danni ,
Ci sono anche altri fattori che possono compromettere il proces- invece che bonus. Visto che un personaggio non dovrebbe saper e
so di creazione di un oggetto magico, difetti che non sono in alcu n
modo imputabili al creatore dell'oggetto in questione . Le forze del immediatamente quale sia il bonus di un oggetto magico, non do-
caos e dell'entropia tendono a far decadere e a corrompere la magia .
11 tempo erode lentamente ogni cosa, anche la magia . Una lunga vrebbe venire a conoscenza nemmeno della natura della sua maledi-
esposizione a potenti forze magiche, portali verso altri piani, o anch e
la vicinanza ad altri oggetti magici o creature possono alterare le fun- zione . Una volta che lo verrà a sapere, comunque, l 'oggetto potrà es -
zioni di un oggetto magico in molti modi.
sere abbandonato a meno che su di esso non vi sia qualche effett o
Infine, gli oggetti dotati di effetti maledetti o comunque difficili
magico che costringa il suo possessore a tenerlo e ad usarlo. In que-
da prevedere possono essere creati dalla mente di incantatori malva-
gi, caotici o semplicemente folli. E sono gli oggetti maledetti più pe - sti casi, per liberarsi dall'oggetto sarà necessario l'incantesimo rimuo -
, ricolosi in assoluto .
4vi maledizione .
Gli oggetti maledetti sono oggetti magici dotati di un'influenza po- ,
tenzialmente negativa sul personaggio . A volte causano grossi proble- . Funzionamento discontinuo: Gli oggetti discontinui funziona -
mi al loro possessore, o semplicemente inconvenienti. A volte tendo-.
no a confondere il male con il bene, costringendo il loro possessore a , no esattamente come dovrebbero, quando funzionano. Le tre tipolo-
.fare scelte difficili. Se si vogliono includere degli oggetti maledetti nel-
4 la propria campagna, è consigliabile determinarli casualmente come gie a cui possono appartenere sono: inaffidabili, condizionati o in -
' di consueto . Ma quando si tira per determinare la natura dell'oggett o
magico, bisogna tirare un'altra volta segretamente un d% . Con un ri- controllabili.
sultato di 01-05, l'oggetto è in qualche modo maledetto. Per deterrai-,
nare la natura della sua maledizione, consultare la tabella che segue. Inaffidabile : Ogni volta che l'oggetto viene attivato, c'è una pro-
babilità del 5% (un risultato di 01-05 su un d%) che non funzioni.
A discrezione del DM, la probabilità di fallimento può variar e
dall'l% al 10% a seconda del tipo di oggetto e di campagna .
Condizionalo: Questo oggetto funziona solo in determinate situa- ,
zioni . Per determinare quali siano, scegliere una condizione di atti- .
vazione o tirare sulla tabella che segue . _
d% Situazione
01-0 3 Temperatura sotto lo zero
04-0 5 Temperatura sopra lo zero
06-1 0 Durante il giorno
11-1 5 Durante la nott e
16. 2 0 Esposto alla luce solare
21-2 5 In assenza di luce solare
26-3 4 Sott' acqu a
35-3 7 Fuori dall ' acqu a
38-4 5 Sottoterra
46-5 5 In superficie
56-6 0 Entro 3 metri da un tipo di creatura casual e
61-6 4 Entro 3 metri da una razza o tipo di creatura casuale
65-7 2 Entro 3 metri da un incantatore arcan o
73-8 0 Entro 3 metri da un incantatore divin o
: 81 . 8 5 Nelle mani di un personaggio non incantatore
86-9 0 Nelle mani di un personaggio incantatore
91 . 9 5 Nelle mani di una creatura di allineamento particolare
96 Nelle mani di una creatura di sesso maschile o femminil e
97-99 Nei giorni non sacri o durante particolari ricorrenz e
astrologich e
A più di 150 km da un determinato luogo
Incontrollabile : Un oggetto incontrollabile tende ad attivarsi ca- d% Inconveniente
sualmente. Tirare un d% ogni giorno . Con un risultato di 01-05 ( o
qualunque risultato il DM ritenga appropriato) l 'oggetto si attiva 01-04 I capelli del personaggio crescono di 2,5 cm . Accade solo un a
spontaneamente in un certo momento del giorno . Gli effetti posso-
volta .
no variare : possono essere divertenti, come nel caso in cui il posses -
sore di un anello dell'invisibilità scompaia nel bel mezzo di un merca- 05-09 L'altezza del personaggio diminuisce di 1,25 cm (risultato d i
to mentre sta trattando il prezzo di qualcosa, o disastrosi, come quan- 01-50 su un d%) o aumenta della stessa misura (u n
do una bacchetta delle palle di fuoco in possesso di un personaggio si at - risultato di 51-100) . Accade solo una volta .
tiva con una terribile esplosione in mezzo ai suoi amici . . . o meglio, 10-13 La temperatura intorno al l' oggetto è di 5°C più fredda de l
i suoi precedenti amici .
normale .
Requisito : Da un certo punto di vista, una parola di comando è
già un requisito. Ma ci sono oggetti che hanno requisiti molto pii i 14-17 La temperatura intorno all'oggetto è di 5°C più calda de l
difficili da soddisfare perché funzionino . Per far funzionare l'oggett o
in questione, potrebbe essere necessario soddisfare una delle se- normale .
guenti condizioni. 18-21 II colore dei capelli del personaggio cambia .
• Il personaggio deve mangiare il doppio del normale.
22-25 Il colore della pelle del personaggio cambia .
• 11 personaggio deve dormire il doppio del normale .
• 11 personaggio deve compiere una missione specifica (solo una , 26-29 Il personaggio ora porta un segno distintivo (un tatuaggio ,
volta, poi l'oggetto funziona normalmente). una strana luminescenza ecc.) .
• Il personaggio deve sacrificare (distruggere) un valore pari a 100 ,
30-32 Il sesso del personaggio cambia .
modi oggetti o materiali preziosi al giorno.
33-34 La razza o la specie del personaggio cambiano .
• Il personaggio deve sacrificare (distruggere) un valore pari a 2 .000
35 II personaggio viene colpito da una malattia determinat a
modi oggetti magici ogni settimana.
casualmente, che non può essere curata .
• Il personaggio deve giurare lealtà ad un nobile in particolare, o all a
4 36-39 L'oggetto emette costantemente suoni sgradevoli (lamenti ,
sua famiglia .
• Il personaggio deve abbandonare tutti gli altri oggetti magici . • pianti, urla, maledizioni, insulti) .
40 L'oggetto ha un aspetto ridicolo (colori sgargianti, form a
• 11 personaggio deve venerare una particolare divinità .
• 11 personaggio deve cambiare il suo nome in un altro . (L'oggetto strana, brilla di un alone rosa ecc.) .
funziona solo per i personaggi con un certo nome) . 41-45 II personaggio diventa estremamente possessivo ne i
• Il personaggio deve cambiare la sua classe in un'altra alla prossim a confronti dell 'oggetto .
opportunità, se non ne fa già parte . 46-49 II personaggio ha una paura incontrollabile di perder e
• Il personaggio deve avere un numero minimo di gradi in un a l 'oggetto o che venga danneggiato .
particolare abilità . 50-51 L'allineamento del personaggio cambia .
• Il personaggio deve sacrificare parte della propria energia vitale ( 2
52-54 II personaggio deve attaccare la creatura a lui più vicina (proba -
punti di Costituzione) la prima volta che usa l'oggetto . Se il perso-
naggio trova un modo di recuperare i punti di Costituzione pers i bilità del 5% [un risultato di 01-05 su un d%l ogni giorno) .
(come con l'incantesimo ristomn ), l'oggetto smette immediata-
55 . 57 Il personaggio rimane stordito per 1d4 round una volta che
mente di funzionare . (I:oggetto non smette di funzionare se il
l ' oggetto è servito al suo scopo (o casualmente 1 volta a l
personaggio guadagna punti di Costituzione in seguito all ' avanza-
giorno) .
mento di livello, all'uso dell'incantesimo desiderio o di un oggetto
58-60 La vista del personaggio è sfuocata (una penalità di -2 agl i
magico) .
• L'oggetto deve essere purificato con l'acquasanta ogni giorno. attacchi, ai tiri salvezza e alle prove di abilità che richiedono
• Loggetto deve essere usato per uccidere una creatura vivente al
la vista) .
giorno .
• Loggetto deve essere immerso nella lava vulcanica una volta al 61-64 II personaggio guadagna un livello negativo .
mese . 65 II personaggio guadagna due livelli negativi .
• Loggetto deve essere usato almeno una volta al giorno, o smette d i
66-70 II personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà
funzionare per il suo attuale possessore .
• Quando viene brandito, l'oggetto deve spillare sangue (solo armi) . ogni giorno o subire 1 danno all'Intelligenza .
Non può essere messo da parte o cambiato con un altro oggetto 7 1 . 75 Il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà
finché non ha messo a segno un colpo . ogni giorno o subire 1 danno alla Saggezza .
• È necessario lanciare sull'oggetto un certo incantesimo ogni
76-80 II personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volont à
giorno (come benedizione, espiazione o animare oggetti) .
ogni giorno o subire 1 danno al Carisma .
i requisiti dipendono così tanto dalla convenienza dell'oggetto ch e
81-85 II personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempr a
non dovrebbero mai essere determinati a caso. Un oggetto con u n
ogni giorno o subire 1 danno alla Costituzione .
requisito che sia anche intelligente spesso impone il proprio requisi-
86-90 II personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempr a
to grazie alla sua personalità . Se il requisito non viene soddisfatto ,
l'oggetto smette di funzionare . Se invece viene soddisfatto, di solito ogni giorno o subire 1 danno alla Forza .
l'oggetto funziona per un giorno intero prima di dover di nuovo sod -
disfare il requisito (anche se alcuni requisiti vanno soddisfatti un a 91-95 II personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempr a
. volta sola, altri una volta al mese e altri ancora in continuazione) . ogni giorno o subire 1 danno alla Destrezza .
Inconveniente: Gli oggetti che hanno degli inconvenienti han -
96 II personaggio viene trasformato in una creatura specific a
. no solitamente degli effetti positivi su chi li usa (ad esempio, un'ar-
ma con un bonus di potenziamento migliora comunque le abilità d i (probabilità del 5% [un risultato di 01-05 su un d%l ogn i
combattimento di chi la impugna), ma hanno anche degli aspetti ne- ,
giorno) .
gativi. Dovrebbero essere considerati come delle "arati a doppio ta -
. glifi" . Anche se a volte gli inconvenienti vengono alla luce solo quan - 97 II personaggio non è più in grado di lanciare incantesimi arcani .
. do gli oggetti sono utilizzati (o tenuti in mano, nel caso di oggetti co-
98 II personaggio non è più in grado di lanciare incantesimi divini .
me le armi), di solito rimangono presenti fino a quando il personag-
gio non si libera dell'oggetto in questione . 99 II personaggio non è più in grado di lanciare incantesimi .
Quelli che seguono sono inconvenienti che rimangono attivi per , 100 A scelta del DM : scegliere una voce della tabella particolarment e
tutto il tempo in cui l'oggetto rimane in possesso del personaggio. . appropriata o creare un inconveniente particolare adeguato a
quell ' oggetto .
Effetto completamente diverso : 11 DM dovrebbe scegliere un
. effetto negativo per l'oggetto, forse sfruttando gli oggetti maledetti ,
specifici (vedi sotto) come esempi. Questo oggetto può sembrare ciò .
per cui era stato creato, ma mostra proprietà completamente diffe-
renti in determinate situazioni .
OGGETTI MALEDETTI SPECIFIC I
Gli oggetti presentati nella Tabella 7-31 : " Oggetti maledetti specifici"
sono degli ottimi esempi di oggetti maledetti . Nel caso in cui qualcu- ,
no intendesse crearli (anche se non deve essere necessariamente que- .
sta la loro origine) è stata inclusa la lista dei prerequisiti necessari . No-
. tare, comunque, che ci sono due eccezioni : la sfera di cristallo ipnotica e
, la borsa divorante non possono essere create in alcun modo . La borsa di -
vorante è a tutti gli effetti una creatura, e la sfera di cristallo ipnotica è un
TABELLA 7-31 : OGGETTI MALEDETTI SPECIFIC I mezzi similari) o l'individuazione e l'influenza tramite incantesim i
come individuazione dei pensieri e altre forme di telepatia . Sembra es-
d % Oggetto Prezzo di mercat o sere un amuleto anni-indit'iduazio,te e localizzazione . In realtà l'amuleto
dà a chi lo indossa una penalità di -IO a tutti i tiri salvezza contro gl i
01-05 Incenso dell'ossessione 200 m o incantesimi di divinazione.
06-15 Anello della goffaggine 500 m o Abiurazione moderata ; LI 10° ; Creare Oggetti Meravigliosi, sca-
gliare maledizioni ; Prezzo 1 .000 mo.
16-20 Amuleto della localizzazione inevitabile 1 .000 m o
Anello della goffaggine : Questo anello funziona esattamente c-o
21-25 Pietra del peso 1 .000 m o me un anello della caduta morbida . Tuttavia rende anche goffo chi lo_
indossa . La vittima subisce una penalità di -4 alla Destrezza e ha un a
26-30 Bracciali dell 'indifeso 1 .200 m o probabilità del 20% di fallire tutti gli incantesimi arcani che richie-
dono una componente somatica . (Questa probabilità di fallire gli in-
31-35 Guanti maldestri 1 .300 m o cantesimi si somma a qualunque altro tipo di probabilità di fallimen-
to incantesimi arcani).
36-40 Spada maledetta -2 1 .500 m o
Trasmutazione forte ; Li 15°; Creare Oggetti Meravigliosi, caduta
41-43 Armatura dell'ira 1 .600 m o morbida, scagliare maledizione ; Prezzo 51)0 mo.
44-46 Medaglione della proiezione dei pensieri 1 .800 m o Armatura dell'attrazione delle frecce : Tramite analisi magiche
e possibile determinare che questa armatura è un ' armolura compie-
47-52 Ampolla delle maledizioni 2 .100 m o ta+? . [armatura e però maledetta. Funziona normalmente nei con-
fronti degli attacchi in mischia, ma è in grado di attrarre le armi a di -
53-54 Polvere dello starnuto e del soffocamento 2 .400 m o stanza . Chi la indossa subisce una penalità di -15 alla CA contro gl i
attacchi delle armi a distanza . La vera natura di questa armatura non
55 Elmo del cambio di allineamento 4 .000 m o si rivelerà fino a quando il personaggio non verrà fatto bersaglio d i
armi a distanza ; compiere semplici esperimenti (come scagliare pie-
56-60 Pozione del veleno 5 .000 m o tre) non servirà ad individuare la maledizione .
61 Scopa dell'attacco animato 5 .200 m o Abiurazione forte ; L1 16 '; Creare Armi e Armature Magiche, sca-
gliare maledizioni ; Prezzo 9 .000 mo .
62-63 Tunica dell 'indebolimento 5 .500 m o
Armatura dell'ira : Questa armatura è simile nell'aspetto ad un a
64 Vacuo grimorio 6 .000 m o corazza di t'ebbe del comando ed è a tutti gli effetti un'armnhurn compie-
ta+1 . Tuttavia, quando viene indossata, l 'armatura infligge una pena-
65-68 Lancia maledetta della ritorsione 7 .500 m o lità di -4 al Carisma . Tutti i personaggi maldisposti in un raggio di 9 0
metri avranno un bonus morale di +l agli attacchi contro chi la in-
69-70 Armatura dell'attrazione delle frecce 9 .000 m o dossa . Questo effetto non è immediatamente evidente a chi la in-
dossa o a quanti ne traggono vantaggio . (In altre parole, chi la indos-
71-72 Rete dell ' intrappolamento 10.000 m o sa non si accorge immediatamente che l'armatura è la causa del su o
problema, e i suoi avversari non hanno modo di determinare con
73-75 Borsa divorant e precisione la causa della loro profonda inimicizia).
76-80 Mazza sanguinaria 16.000 m o Necromanzia forte ; LI 16" ; Creare Armi e Armature magiche, sca-
gliare maledizione Prezzo 1 .600 mo.
81-85 Tunica dei parassiti 16.500 m o
Borsa divorante : Questa borsa sembra assolutamente normale .
86-88 Talismano della putrefazione 17.000 m o Eventuali ricerche magiche la identificheranno come una borsa con-
seriante . La borsa, inv ece, e parte di una creatura extradimensionale :
89-92 Spada berseker 17.500 m o uno degli orifizi da cui si ciba, per la precisione .
93-96 Stivali danzanti 30.000 m o Qualunque sostanza di natura animale o vegetale viene " ingoiata"
97 Sfera di cristallo ipnotic a 60.000 m o nel momento in cui viene messa all'interno della borsa. Nel 90% dei
98 Collana dello strangolamento casi una borsa divorante ignora il primo tentativo di intrusione al suo
interno, ma in seguito, ogni volta che sente della materia vivente al
, 99 Mantello dell'avvelenamento 62 .000 m o suo interno (come, ad esempio, una mano che entri nella borsa per .
prendere qualcosa) esiste una probabilità del 60% che si chiuda at-.
100 Scarabeo della morte 80.000 mo torno ad essa tentando di ingoiare la creatura nella sua interezza . Per ,
trascinare qualcuno al suo interno, la borsa riceve un bonus di +8 al- .
1 la prova di lotta .
oggetto che appartiene solo ai PNG più potenti, come i lich .
La borsa può contenere fino a 810 dm ' di materiale . Funzion a
Un semplice incantesimo mdividunzione del magico produce u n'au -
ra e una forza fuorviante, indicando spesso che l'oggetto è un ogget-
to non maledetto di tipo simile . Un incantesimo di identificare ha so-
lo una probabilità dell'u"0 per livello dell'incantatore di rivelare le ve -
re proprietà di un oggetto maledetto, mentre analizzare dtveomer n e
rivela la vera natura .
Ampolla delle maledizioni : Questo oggetto ha l'aspetto di u n
comune bicchiere, bottiglia, contenitore, brocca, fiasca o caraffa . Pu ò
contenere liquidi o emettere fumo. Quando viene aperta per la pri-
ma volta, tutti coloro che si trovano nel raggio di 9 metri devono su-
perare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17 o verranno maledet-
ti, subendo una penalità di -2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e all e
prove di abilità fino a quando non verrà lanciato su di loro l'incante-
simo rimuovi maledizione.
Evocazione moderata; LI 7'; Creare Oggetti Meravigliosi, scagliare
maledizione ; Prezzo 2 .100 mo .
Amuleto della localizzazione inevitabile : Questo oggetto vie-
ne di solito indossato per mezzo di una catenella o come un ferma-
glio. Ad un'analisi magica sembra essere stato creato per eludere la lo-
calizzazione, lo scrutamento (attraverso una sfera di cr istallo o con
DIETRO iL SIPARIO : COME INSERIRE GLI di un oggetto maledetto, nella maggior parte dei casi dovrebbe esser e
OGGETTI MALEDETTI NEL GIOC O in grado di disfarsene .
Alcuni DM decidono di non usare oggetti maledetti nel gioco in quant o E, naturalmente, alcuni oggetti maledetti non sono poi casi male . L a
complicano il processo di scoperta, dal momento che tutti hanno paur a polvere dello starnuto e del soffocamento, una volta identificata, pub esser e
nel provare ad usare un nuovo oggetto . Altri DM li includono per una anche u n 'arma molto potente . Quei giocatori che riescono a identificare
variazione dello stesso motivo : scoprire nuovi oggetti è più emozionante , un oggetto maledetto per ciò che è in realtà, riusciranno comunque a
in quanto c' è sempre almeno una piccola percentuale di pericolo. trovare un modo utile per utilizzarlo . Alcuni DM danno per scontato che
i giocatori scarteranno automaticamente gli oggetti maledetti ; non è
Gli oggetti dotati di requisiti e inconvenienti costringono i giocator i detto che accada necessariamente . Probabilmente lo faranno, ma no n
a prendere decisioni difficili, e da cui di solito fuoriescono buone per questo è necessario ostacolare la creatività di coloro che riescono a
opportunità di interpretazione : "Desidero davvero avere una lancia pensare ad un modo efficace di utilizzare un oggetto maledetto .
della ritorsione pur sapendo che a volte mi attaccherà? "
Alcuni degli oggetti sulle tabelle degli oggetti magici regolari hann o
É meglio non elargire troppi oggetti maledetti di cui i giocatori no n svantaggi o limitazioni, ma non vengono menzionati in questa sezione .
possono liberarsi : i giocatori lo troverebbero fastidioso. Se qualch e Questo per due motivi : o l 'oggetto è talmente buono che nessuno esite-
oggetto maledetto può rendere loro la vita più movimentata, tropp i rebbe ad usarlo, oppure perché è troppo interessante per escluderlo dall a
fastidi finiscono per rovinare il divertimento del gioco . Una volta ch e campagna anche se gli oggetti maledetti non vengono utilizzati .
un giocatore ha scoperto che il suo personaggio è entrato in possesso
esattamente come una borsa conservante tipo 1, ma ogni ora ha una pro- Incenso dell'ossessione: Questo tipo di incenso è identico al -
l'incenso della meditazione . Se viene praticata la meditazione e la pre -
babilità cumulativa del 5% di ingoiare il suo intero contenuto per ri- ghiera mentre si brucia dell'incenso dell'ossessione, l'odore e il fumo
lasciarlo poi in qualche spazio non dimensionale o in qualche altro
spingono l'utilizzatore a credere che la sua capacità di lanciare in-
piano. Le creature che finiscono al suo interno vengono divorate i n cantesimi sia cresciuta grazie all'incenso magico. L'utilizzatore deci-
1 round . La borsa distrugge il corpo della vittima e impedisce qual- derà di usare i suoi incantesimi in ogni occasione, anche quando no n
siasi forma di rianimazione o resurrezione che richieda parti del ca- sono necessari o sono inutili. L'utilizzatore rimarrà ossessionato dal -
le sue capacità e dai suoi incantesimi fino a quando non li avrà spre-
davere . C'è una probabilità del 50% che un desiderio, miracolo o rest ur- cati tutti o saranno trascorse 24 ore .
rezione pura possano riportare in vita una vittima divorata, ma si può
effettuare solo una prova per creatura divorata . Se la prova fallisce, l a Ammaliamento moderato; LI 6' ; Creare Oggetti Meravigliosi, sca-
creatura non può essere riportata in vita tramite magia mortale. gliare maledizione: Prezzo 200 mo .
Evocazione moderata; LI 17° ; in effetti si tratta di una creatura, e Lancia maledetta della ritorsione : Si tratta di una lancia rotta+2 ,
ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico e il tiro pe r
non può essere creato; Prezzo -. colpire è un I naturale, danneggia chi la impugna anziché il bersagli o
Bracciali dell'indifeso Questi sembrano essere dei bracciali del- previsto. Quando la maledizione agisce, la lancia curva e colpisce all a
schiena chi la impugna, infliggendogli automaticamente danni nor -
l 'ai niatnra+S e funzionano come tali fino a quando chi li indossa no n mali. La maledizione funziona perfino quando la lancia viene scaglia-
viene attaccato da un nemico con un Grado di Sfida pari o superior e ta, ma in quel caso il danno inflitto a chi la scaglia è raddoppiato.
al suo livello . Da quel momento in poi, i bracciali infliggono una pe- Invocazione moderata ; LI 10'; Creare Oggetti Meravigliosi, sca-
nalità di -5 alla CA di chi li indossa . Una volta che la maledizione è gliare maledizione; Prezzo 7 .500 mo .
stata attivata, i bracciali dell'indrfesv possono essere rimossi solo trami -
Mantello dell'avvelenamento : Questo mantello è solitament e
te l'incantesimo rimuovi n oledizioue. fiuto di un materiale simile alla lana, anche se può essere di cuoio .
Evocazione moderata; Li I6'; Creare Oggetti Meravigliosi, arma- L'incantesimo individuazione Al veleno rivelerà il veleno che impre-
gna il tessuto. Può essere maneggiato senza rischi, ma, non appena
hn magica, magliare maledizione; Prezzo 1 .200 mo. indossato, chi lo indossa morirà sul colpo, a meno che non superi u n
tiro salvezza sulla Tempra con CD 28 .
Collana dello strangolamento : Una collana dello strangolament o
appare come un raro e meraviglioso gioiello prezioso, e, se non si usa Una volta indossato, un mantello dell'avvelenamento può essere ri-
mosso solo tramite l'incantesimo rimuovi maledizione, distruggend o
una magia potente come un miracolo o un desiderio, può essere iden- così le proprietà magiche del mantello . È possibile riportare in vita l a
tificata come un oggetto maledetto solo una volta indossata . La col- vittima con l ' incantesimo riatnmare morti o resunrzione, ma non pri-
ma di aver usato l'incantesimo neutralizza veleno.
lana si stringe immediatamente attorno al collo della vittima, inflig-
Abiurazione forte; LI 15' ; Creare Oggetti Meravigliosi, veleno e de-
gendo 6 danni per round . Non può essere rimossa, se non con un de- siderio limitalo o miracolo ; Prezzo 62 .000 mo .
siderio limitato, un desiderio o un nrntcolo, e rimane stretta attorno alla
Mazza sanguinaria: Questa mazza pesante+3 deve essere cospars a
gola della vittima perfino dopo la sua morte . Solo quando la vittim a di sangue ogni giorno, o il suo bonus svanisce (fino a quando non vie -
ne di nuovo cosparsa di sangue). Il personaggio che la usa deve supe-
si è ridotta ad uno scheletro (dopo circa tin mese) la collana si slacci a rare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 13 per ogni giorno in cu i
ed è pronta per uccidere di nuovo . la mazza rimane in suo possesso, oppure diventa caotico malvagio.
Evocazione forte ; LI 18 '; Creare Oggetti Meravigliosi, distrugger e Abiurazione moderata ; LI 8 ' ; Creare Oggetti Meravigliosi, i l
vive,ila Prezzo 60 .000 mo. creatore deve essere almeno di 9' livello e caotico malvagio ; Prez-
zo 16 .000 mo .
Elmo del cambio di allineamento : Questo copricapo metallico as-
somiglia a un elmo del tutto not-tnale.Tuttavia, quando viene indossa- Medaglione della proiezione dei pensieri : Questo oggett o
sembra un medaglione dei pensieri e ha anche lo stesso raggio di azio -
to, la sua maledizione ha effetto immediato (tiro salvezza sulla Volontà ne, ma i pensieri percepiti tramite l'oggetto sono smorzati e distorti ,
e richiedono un tiro salv ezza sulla Volontà con CD 15 per essere com-
con CD 15 per negare gli effetti) . Se il tiro salvezza fallisce, l'allinea- presi . Chi usa l 'oggetto crede di percepire i pensieri degli altri, ma i n
mento di chi lo indossa viene radicalmente alterato : dal bene al male, realtà percepisce soltanto finzioni create dal medaglione stesso . Que-
sti pensieri illusori sembrano sempre plausibili e possono quind i
dal caotico al legale, dalla neutralità ad un allineamento estremo (LM, trarre seriamente in inganno chi si fida di essi . Peggio ancora, il me-
daglione trasmette i pensieri di chi lo indossa a sua insaputa a tutte l e
LB, CM o CB) o comunque ad un allineamento il più possibile divers o creature nel raggio di azione, mettendole eventualmente in allarme .
dal precedente. Il cambiamento di allineamento è mentale oltre ch e
Divinazione debole ; LI 7' ; Creare Oggetti Meravigliosi, individua-
morale, e l'individuo cambiato dalla magia è completamente soddisfat - zione dei pensieri, suono fantasma ; Prezzo 1 .800 mo.
to della sua nuova mentalità . Un personaggio che superi il tiro salvezza Pietra del peso (Pietrafardello) : Questa pietra sembra essere
una normale pietra scura e levigata . Riduce la velocità del possesso -
può continuare ad indossare l'elmo senza subire gli effetti della maledi - re alla metà del normale. In più, una volta che è stata raccolta, non ci
si può sbarazzare della pietra con mezzi non magici : se viene gettata .
zione, ma se lo rimuove e poi lo ripone sul capo, deve compiere un al- via o fracassata, ricompare da qualche parte addosso al possessore. S e
su di essa viene lanciato l'incantesimo rimuovi maledizione, l'oggett o
tro tiro salvezza . La maledizione funziona solo una volta; ovvero, una può essere gettato via normalmente, e non perseguita più la vittima . .
volta che un personaggio ha ricevuto un cambiamento di allineamen-
Trasmutazione debole; LI 5' ; Creare Oggetti Meravigliosi, lentezza ; .
to, non può cambiarlo di nuovo indossando l'elmo una seconda volta .
Solo un desiderio o un miracolo possono riportare il personaggio a l Prezzo 1 .000 mo.
Polvere dello starnuto e del soffocamento : Questa polvere fi- .
suo precedente allineamento, e l'individuo soggetto all'effetto non fa
nissima sembra a prima vista polvere di apparizione . Se gettata in aria ,
alcun tentativo di tornare indietro. (Anzi, considera con orrore que- tuttavia, causa a tutti quelli che si trovano in una propagazione di 6
sta prospettiva e la evita in ogni modo possibile) . Se il personaggio fa finetri un attacco violento di starnuti e tosse . Chi fallisce un tiro sal-
parte di una classe che richiede un determinato allineamento, è ne-
vezza sulla Tempra con CD 15 subisce immediatamente 2d6 danni
cessario anche l'incantesimo espiazione per annullare la maledizione . alla Costituzione . In più, chi fallisce un secondo tiro salvezza stilla ,
Questo oggetto può essere usato una volta sola; una volta usato, per- Tempra con CD 15 un minuto più tardi subisce id6 danni alla Co-
stituzione . Chi supera uno dei due tiri salvezza rimane comunque in-
de ogni proprietà magica . capace di agire a causa della tosse (come se stordito) per 5d4 round .
Trasmutazione forte ; LI 12' ; Creare Oggetti Meravigliosi, il crea -
Evocazione debole ; LI 7 '; Creare Oggetti Meravigliosi, veleno ;
tore deve essere di 12' livello ; Prezzo 4 .000 mo; Peso 1,5 kg . Prezzo 2 .400 mo .
Guanti maldestri : Questi guanti d'arme possono essere di cuoi o
morbido, oppure di pesante materiale protettivo, fatto per essere usa -
. to con un 'armatura (di piastre, scaglie, maglia e così via) . Nel prim o
, caso, sembrano guanti della destrezza . Nel secondo caso, sembran o
, guanti del potere orclieico . I guanti si comportano in ogni situazione co-
me dei guanti della destrezza o guardi del poter' orchesco, fino a quand o
chi li indossa non si trova sotto attacco o in una situazione di vita o
di morte. In quel momento si attiva la maledizione . Le dita diventa- .
no goflc, con una probabilità del 50% ogni round di far cadere qual- ,
, siasi cosa da entrambe le mani . I guanti, inoltre, riducono la De-
strezza di 2 punti . Una volta che la maledizione viene attivata, i guai -
. ti possono essere rimossi solo tramite l'incantesimo munirmi rnaledi-
none, un desiderio o un miracolo.
Trasmutazione moderata ; LI 7' ; Creare Oggetti Meravigliosi, sea- ,
gliar tualednione; Prezzo 1 .300 mo.
Pozione del veleno : Questa pozione ha perso le sue capacità ma- ra magica e compie il suo dovere contro i bersagli durante l'adde-
giche un tempo potenti, ed è diventata un terribile veleno. Chi la be- stramento, ma quando viene usata contro un avversario in combatti-
ve deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CL) 16 o subire mento penalizza di -2 i tiri per colpire di chi la impugna .
1d10 danni alla Costituzione . Un minuto dopo deve effettuare un al-
tro tiro salvezza con CD 16 o subire 1d10 danni alla Costituzione . Anche i danni inflitti vengono ridotti di 2 punti, senza mai scende -
_ re al di sotto di 1 danno per ogni colpo andato a segno. Dopo essere
Evocazione moderata ; LI 12° ; Creare Oggetti Meravigliosi, veleno ; , stata in possesso del personaggio per una settimana, la spada lo co -
Prezzo 5 .000 mo . stringe ad usarla in continuazione, al posto di qualsiasi altra arma . I l
possessore della spada la sfodera e la usa per combattere, perfino quan -
Rete dell'intrappolamento: Questa rete offre un bonus di +3 ai ti- do intende estrarre o preparare qualche altra arma. E possibile disfar-
ri per colpire, ma può essere usata solo sott'acqua ; si tratta quindi un og- sene solo tramite l'incantesimo desiderio limitato, desiderio o miracolo.
getto con forti limitazioni, non esattamente una "maledizione" . Sott 'ac- .
qua può essere lanciata fino a 9 metri per intrappolare una creatura . Invocazione forte ; LI 15° ; Creare Oggetti Meravigliosi, scagliare
maledizione e desiderio limitato o miracolo; Prezzo 1 .500 mo.
Invocazione moderata; L1 8°; Creare Oggetti Meravigliosi, libert à
di movimento; Prezzo 10.000 mo . Stivali danzanti: Inizialmente questi stivali funzionano come un
altro tipo di stivali magici (a scelta del DM) e non sono in alcun mo-
Scarabeo della morte: Questa piccola spilla appare come un nor - do distinguibili da essi. Ma quando il loro possessore entra in mi-
male amuleto, fermaglio o scarabeo portafortuna . Tuttavia, se viene te- schia (o sta scappando da un combattimento in mischia), gli stivali
nuta in mano per più di 1 round o trasportata per più di 1 minuto d a
una creatura vivente, si trasforma in un'orribile creatura simile ad un o cominciano ad impedirgli i movimenti, comportandosi come se s u
scarafaggio. La creatura si apre la strada attraverso qualsiasi tipo d i di lui fosse stato lanciato l'incantesimo danza irresistibile di Otto. Un a
cuoio o stoffa, affonda nella carne, e raggiunge il cuore della vittim a volta che la loro vera natura è stata scoperta, l'unico modo di toglier- .
in 1 round, causandone la morte . Un tiro salvezza sui Riflessi con C D seli è tramite l'incantesimo rimuovi maledizione .
25 permette alla vittima di strappare via lo scarabeo prima che affon -
di nella carne, ma la vittima subisce comunque 3d6 danni. Lo scara- Ammaliamento forte ; LI 16°; Creare Oggetti Meravigliosi, danza
faggio torna allora alla sua forma di scarabeo . Porre lo scarabeo in un irresistibile di Otto ; Prezzo 30 .000 mo.
contenitore di legno duro, ceramica, osso, avorio o metallo impedisc e
al mostro di prendere vita e permette di custodire a lungo l'oggetto . Talismano della putrefazione : Questa gemma istoriata sembr a
di scarso valore . Se un personaggio tiene con sé il talismano per più
Abiurazione forte ; LI 19° ; Creare Oggetti Meravigliosi, distruggere
} viventi; Prezzo 80.000 mo. di 24 ore, contrae una terribile malattia che fa decomporre le carni e
Scopa dell' attacco animato: Nell'aspetto non è in alcun mod o risucchia permanentemente 1 punto di Destrezza, Costituzione e
f distinguibile da una scopa normale, ma eventuali analisi magiche ri- Carisma ogni settimana . Il talismano (e la malattia) può essere ri-
mosso solo tramite l'incantesimo rimuovi maledizione seguito dall'in-
, velano la presenza di magia su di essa. E identica a una scopa volante a cantesimo rimuovi malattia e poi guarigione, miracolo, desiderio limitat o
t tutti gli effetti, finché non la si usa . Quando la si usa, si scopre ch e o desiderio. La decomposizione può anche essere combattuta sbricio -
. una scopa dell'attacco animato è un oggetto estremamente pericoloso .
lando un talismano della salute e cospargendone la polvere sulla vitti -
Se le viene dato un comando ("Vola", "Vai", "Parti" o simili), la sco - ma (un'azione di round completo) .
pa comincia a roteare insieme al suo cavaliere, facendolo cadere di te-
sta da 1d4+5 x 30 cm d'altezza (niente danni per la caduta, dato ch e Abiurazione debole; LI 10° ; Creare Oggetti Meravigliosi, contagio;
l'altezza è minore di 3 metri) . Poi la scopa attacca la vittima, schiaf- Prezzo 17 .000 mo.
feggiandola con l'estremità di paglia e bastonandola con il manico.
Tunica dell'indebolimento : Una tunica dell'indebolimento appar e
La scopa ha due attacchi per round con ciascuna estremità (du e come una normale veste e i comuni metodi di individuazione magi-
schiaffi con l'estremità di paglia e due bastonate con il manico, pe r
un totale di 4 attacchi per round). Attacca con un bonus di +5 ad ogn i ca non rivelano altro che un'aura di potere . Non appena un perso-
tiro per colpire. La paglia provoca cecità per 1 round se colpisce . Il naggio la indossa, subisce un'immediata penalità di -10 ai punteggi d i
manico infligge 1d6 danni. La scopa ha una CA di 13, 18 punti ferita . Forza e Intelligenza, e dimentica tutti gli incantesimi e le conoscen -
e una durezza di 4 . ze magiche che possedeva . La tunica può essere facilmente rimossa ,
ma per curare mente e corpo sul personaggio deve essere lanciat o
Trasmutazione moderata ; LI 10° ; Creare Oggetti Meravigliosi, vo- l'incantesimo rimuovi maledizione, seguito da guarigione .
lare, animare oggetti ; Prezzo 5 .200 mo.
Trasmutazione moderata; LI 13°; Creare Oggetti Meravigliosi, sca-
Sfera di cristallo ipnotica: Questo oggetto maledetto non è di- gliare maledizione, permanenza ; Prezzo 5 .500 mo.
stinguibile a prima vista da una normale sfera di cristallo . Chiunqu e
tenti di usarla per scrutare rimane affascinato per 1d6 minuti e nell a Tunica dei parassiti: Chi la indossa non nota nulla di strano, a
sua mente viene fissata una suggestione telepatica (tiro salvezza sull a parte ottenere una potente difesa magica (come un mantello di prote-
Volontà con CD 19 per negare gli effetti) . zione+4) .Tuttavia, non appena la vittima si trova in una situazione ch e
richiede concentrazione e azione contro il nemico, la vera natura del-
Chi usa la sfera crede di aver visto la creatura o la scena desiderata , la tunica si rivela: la vittima viene immediatamente bersagliata dai .
ma in realtà è caduto sotto il controllo di un potente mago, un lich, o morsi degli insetti che infestano magicamente la tunica . La vittima è,
addirittura qualche potente creatura proveniente da un altro piano .
(Spetterà al DM decidere la creatura più adeguata alla campagna) . costretta a cessare ogni attività per grattarsi o cercare di aggiustarsi la .
Ogni volta che la sfera viene utilizzata, chi la usa subisce sempre pi ù tunica, e in generale mostra segni di estremo disagio causato dall e
intensamente l'influenza di chi detiene il controllo, come servitore o
come strumento. Il DM deve decidere se questo processo è gradual e punture e dai movimenti di questi parassiti .
o improvviso in base alla situazione, alle circostanze in cui la sfera è La vittima subisce una penalità di -5 alle prove di iniziativa e un a
_stata trovata, e al personaggio che l'ha trovata . Notare che per tutto i l
tempo, chi la usa non è consapevole di essere controllato . penalità di -2 a tutti i tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di abi -
lità . Se cerca di lanciare un incantesimo, deve superare una prova d i
Divinazione moderata; LI 17°; in realtà si tratta di un artefatto mi- ,
noce e non può essere creato; Prezzo - . Concentrazione (CD 20 + livello dell'incantesimo) oppure perder e
l'incantesimo.
Spada berserker. Questa spada sembra avere le caratteristiche d i
uno spadone+2 . In battaglia, chi la impugna va in berserk (ricevendo. Abiurazione moderata; LI 13° ; Creare Oggetti Meravigliosi, evo-
tutti i benefici e gli svantaggi della capacità di ira del barbaro) . 1l per-. ca sciame, il creatore deve essere almeno di 13° livello ; Prezzo .
sonaggio attacca la creatura più vicina e continua a combattere fino.
a quando non è privo di sensi o morto, o fino a quando non riman e 16 .500 mo.
essuna creatura vivente nel raggio di 9 metri . Sebbene molti veda - Vacuo grimorio : Un libro di questo genere è apparentemente,
no questa spada come una maledizione, per altri potrebbe essere vi-.
' sta come una grazia . identico a un libro dedicato a qualche argomento mediamente Une,
ressante. Qualsiasi personaggio che lo apra e ne legga anche solo un .
Invocazione moderata; LI 8° ; Creare Oggetti Meravigliosi, ira,, carattere deve effettuare due tiri salvezza sulla Volontà con CD 15 . 1 1
scagliare maledizione; Prezzo 17 .500 mo . . primo è per determinare se subisce t punto di risucchio di intelli-
genza. Il secondo è per determinare se subisce 2 punti di risucchi o
Spada maledetta -2 : Questa spada lunga emana una potente au- di Saggezza . Per distruggere il libro, un personaggio lo deve bruciare ,
mentre lancia l'incantesimo rimuovi maledizione . Se il grimorio viene,
messo insieme ad altri libri, il suo aspetto si modifica istantanea- .
mente per adattarsi a quello degli altri .
Ammaliamento forte ; LI 20° ; Creare Oggetti Meravigliosi, regres-
sione mentale ; Prezzo 6 .000 mo.
Vendere oggetti maledetti • fulmine (lode, danni, tiro salvezza sui Riflessi con CD 17 per .
Si supponga di aver posto un amuleto della localizzazione inevitabile i n dimezzare )
un tesoro e che i personaggi lo raccolgano e lo ritengano un amulet o
anti-individuazione e localizzazione . • passaparet i
• pirotecnica (tiro salvezza sulla Volontà o Tempra con CD 16 per .
Ora, i personaggi ritornano in paese e si dividono il tesoro, deci-
negare )
dendo di vendere l'amuleto e aspettandosi di ricevere metà dei .
• muro di fuoc o
35 .000 mo del suo prezzo di mercato. Cosa fare ?
In alternativa, i personaggi potrebbero anche sapere che l'oggetto , • ragnatela
Questi poteri risucchiano 2 cariche ogni volta che vengono usati :
è maledetto e potrebbero desiderare venderlo, spacciandolo per la .
sua versione più potente e non maledetta . Cosa accade ? • evoca mostri I X
• spostamento planare (tiro salvezza sulla Volontà con CD 21 per .
Primo, ricordarsi che l'aspirante acquirente potrebbe avere un a
. probabilità di sapere che l'oggetto è maledetto . Come buona regola negare )
generale, dare all'acquirente la stessa probabilità dell'1% per livello • telecinesi (fino a 200 kg di peso; tiro salvezza sulla Volontà con C D
che riceve chiunque lanci l'incantesimo identificare . In molti casi, l'ac-
quirente potrebbe avere accesso all'incantesimo analizzare dweomer, 19 per negare)
che identifica sempre un oggetto maledetto per quello che è in real- Il bastone dei magi fornisce a chi lo impugna una resistenza agli in-
cantesimi di 23. Se tale resistenza viene volontariamente abbassata,
tà . Un acquirente potrebbe voler pagare per farsi lanciare l'incantesi- tuttavia, il bastone può essere usato anche per assorbire l'energia d i
mo, o potrebbe richiedere che siano i personaggi a pagare per il lan- t
un incantesimo arcano diretto verso chi lo impugna, esattamente co-
cio, prima di concludere l'affare . ,me una verga dell'assorbimento (vedi pagina 234) . A differenza dell a
I personaggi dovrebbero essere consapevoli (anche se non è com-, . 4verga, il bastone usa i livelli di incantesimo come cariche, non com e
4.energia di incantesimi utilizzabile da un incantatore . Se il bastone as-
pito del DM farglielo presente) che cercare di raggirare qualcuno e .
sorbe livelli di incantesimo superiori al suo limite di 50 cariche ,
fargli comprare un oggetto maledetto è un'azione malvagia . esplode come se fosse stato usato per un colpo definitivo (vedi sotto) . .
Dovrebbero anche considerare che chi abbia acquistato da loro u n
Da notare che colui che impugna il bastone non ha idea di quanti li -
oggetto rivelatosi maledetto di solito cercherà di farsi ripagare tra -
mite restituzione del denaro o una sanguinosa e mortale vendetta . velli di incantesimo gli vengano lanciati, dato che il bastone non co-
munica questa informazione, come fa invece una verga dell'assorbi-
ARTE FATTI
mento . (Quindi assorbire incantesimi è rischioso) .
Le nebbie del passato racchiudono molti segreti . Grandi maghi e po- Colpo definitivo : Un bastone dei magi può essere spezzato per un col -
. tenti chierici, per non parlare degli stessi dei, usarono incantesimi e
crearono oggetti che vanno al di là della moderna conoscenza . Que- po definitivo. Tale atto deve essere deliberato e dichiarato da chi lo .
sti oggetti sopravvivono come artefatti, ma l'arte di crearli è orma i impugna . Tutte le cariche contenute nel bastone vengono liberate in .
una propagazione di 9 metri. Tutti coloro che si trovano entro 3 me-
andata perduta. tri dal bastone spezzato subiscono danni pari a 8 volte il numero di .
Gli artefatti sono molto potenti : più che accessori magici, sono re- cariche nel bastone, quelli fra 3 metri e 6 metri subiscono danni pa-
ri a 6 volte il numero di cariche nel bastone, e quelli fra 6 e 9 metri
liquie leggendarie su cui possono basarsi intere campagne . Ciascuno subiscono 4 volte il numero di cariche. Un tiro salvezza sui Rifless i
potrebbe essere il centro di un intero gruppo di avventure : una cer- con CD 17 riuscito dimezza i danni .
ca per ritrovarlo, un combattimento contro un nemico che lo usa ,
Il personaggio che spezza il bastone ha una probabilità del 50% (un
una missione per distruggerlo, e così via . risultato di 01-50 con un d%) di essere trasportato in un altro pian o
Non è stata inclusa nessuna tabella per generare artefatti specifici, di esistenza (vedi Tabella 5-7, pagina 151), ma se così non accade (51 -
100) il rilascio esplosivo di energia di incantesimo lo distrugge . Solo
dato che questi oggetti dovrebbero entrare a far parte d i oggetti specifici, come il bastone dei magi e il bastone del potere (pagin a
una campagna solo dietro una scelta precisa del DM . 245) permettono un colpo definitivo.
(Tutte le scuole) forte ; LI 20'; Peso 2,5 kg .
ARTEFATTI MINORI Libro delle buone azioni : Questo libro è sacro per gli in-
cantatori divini allineati al bene (LB, N B, CB) . Lo studio del
Gli artefatti minori non sono necessariamente ogget- libro richiede una settimana, ma alla fine l'incantatore
ti unici. Si tratta piuttosto di oggetti magici che non s i buono guadagna un bonus intrinseco di +1 alla Sag-
costruiscono più, almeno non con i mezzi dei comun i gezza e sufficienti punti esperienza per portarlo a
metà del successivo livello di esperienza .
mortali .
Gli incantatori divini né buoni né cat-
Descrizione degli artefatti minori tivi (LN, N, CN) perdono 2d6x1 .00 0
. Qui di seguito si trova descritta una selezione de i punti esperienza se sfogliano il libro . Gl i
incantatori divini malvagi (LM, NM ,
più famosi artefatti minori .
CM) ne perdono il doppio. Inoltre de -
Bastone dei magi: Questo potente artefatt o vono espiare (vedi espiazione) prima di po-
è un lungo bastone di legno, borchiato di ferro e ter guadagnare altri punti esperienza .
1 non incantatori che maneggiano o
inciso di sigilli e rune di ogni tipo che contien e
leggono il libro non ne vengono influenzati . .
molti poteri magici e funzioni varie . Alcuni de i Gli incantatori arcani che lo leggono perdono
suoi poteri consumano le cariche del basto- 1 punto di risucchio di Intelligenza e
1d6xt .000 punti esperienza, a meno che non su-
ne, altri no. I seguenti non consumano le ca - perino un tiro salvezza sulla Volontà con CD 15 . .
riche : Tranne che per le caratteristiche sopra indicate,.
un libro delle buone azioni non si distingue da qual- .
individuazione del magic o siasi altro libro magico, torno o simili, fino a quand o
ingrandire persone (tiro salvezza sulla Tempra non viene sfogliato. Una volta letto, il libro svanisc e
'.I e non ricompare più, e uno stesso personaggi o
con CD 15 per negare ) rr non può leggere due volte lo stesso libro .
Evocazione forte [bene] ; LI 19' ; Peso 1,5 kg.
, • blocca porte Libro delle fosche tenebre: Questa è un'opera di ineffabile mal- .
. vagità, il pane quotidiano degli incantatori divini allineati al mal e
• luce . (LM, NM, CM) . Per consumarne completamente il contenuto è ne -
, cessaria una settimana di studio . Fatto questo, l'incantatore malvagio
• armatura magica guadagna un bonus intrinseco di +1 alla Saggezza e punti esperienza
• mano magica Libro delle
I seguenti poteri risucchiano 1 carica ogni volta itcbe tenebre
che vengono usati:
• dissolvi magi e
• palla di fuoco (10d6 danni, tiro salvezza sui Riflessi co n
CD 17 per dimezzare)
• tempesta di ghiacci o
• invisibilit à
• scassinare
sufficienti per porlo a metà del successivo livello di esperienza . lubilmente legata al libro stesso.
Tutti i personaggi legali neutrali, neutrali o caotici neutrali che Non è necessario che il possessore del libro lo porti addosso pe r
toccano il libro, subiscono 5d4 danni, e leggerne il contenuto li fa di- usarne il potere . il libro può essere custodito in un posto sicuro men -
ventare malvagi (tiro salvezza sulla Volontà con CD 13 per negare) . tre il possessore parte per un'avventura, e grazie al suo potere può an-
Questi convertiti si mettono subito alla ricerca di un chierico malva- cora permettere al possessore di lanciare incantesimi .
gio per confermare il loro nuovo allineamento (con un incantesimo
espiazione) . Ogni volta che viene lanciato un incantesimo, c'è una possibilità
che l 'energia connessa al suo uso faccia si che la pagina si giri magi-
Gli incantatori divini ne buoni né malvagi (LN, N, CN) che leggo- camente, malgrado ogni precauzione . Il possessore lo sa, e può addì-.
no il libro perdono 2d6x1 .000 PE (un risultato di 01-50 su un chi) op- rittura trarne vantaggio, ottenendo accesso a un nuovo incantesimo .
pure diventano malvagi senza trarre beneficio dal libro (51-100). Gli Le probabilità che la pagina si giri da sola sono le seguenti:
incantatori divini allineati al bene (LB, NB, CB) che sfogliano le pa-
gine del libro delle fosche tenebre devono superare un tiro salvezza sul - Condizione Probabilit à
la Tempra con CD 16 altrimenti muoiono . Se non muoiono, devon o L' incantatore usa incantesimi accessibil i 10%
superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD t5 o subire gli effett i
di un incantesimo confusione permanente (come per l'incantesim o alla sua classe e/o livello 20%
demenza) . Nell'ultimo caso, anche se il tiro ha successo, il personag- L' incantatore usa incantesimi non disponibil i
gio perde 20.000 PE, meno 1 .000 per ogni punto di Saggezza posse- 25 %
duto. (Questo calcolo non può produrre un guadagno di PE). alla sua classe e/o livello
Un personaggio non incantatore usa u n 30%
Gli altri personaggi allineati al bene ricevono 5d6 danni per ave r
semplicemente preso in mano il libro. Se uno di loro vi guarda den- incantesimo divino
tro, c'è una probabilità dell'80% che un esterno malvagio attacchi il Un personaggio non incantatore usa u n
personaggio la notte stessa .
incantesimo arcano
Evocazione forte 1 male] ; LI 19 ' ; Peso 1,5 kg.
Libro degli incantesimi infiniti : Quest'opera dona a un perso- Ogni lancio di incantesimi va considerato come se si usasse una per-
naggio di qualsiasi classe la capacità di usare gli incantesimi scritt i
sulle sue pagine . Tuttavia, chiunque non sia già in grado di usare in- gamena, allo scopo di determinare il tempo di lancio, il fallimento
cantesimi guadagna un livello negativo per tutto il tempo che il libr o
è in suo possesso, o mentre ne sta usando il potere . Il libro degli tu- dell'incantesimo e così via .
cnntesimi infiniti contiene id8+22 pagine. La natura di ogni pagina è (Tutte le scuole) forte ; LI 18° ; Peso 1,5 kg.
determinata da un tiro di dadi: 01-50 Incantesimo arcano, 5t-100 In-
cantesimo divino. Martello dei fulmini : Questo oggetto sembra un Grande martel-
Usare le tabelle per determinare gli incantesimi di una perga- lo da guerra ritornatile che infligge 4d6 danni ad ogni colpo. Se chi lo
mena maggiore (terza colonna della Tabella 7-22 : "Livelli degli in-
cantesimi su pergamena", insieme alla Tabella 7-23 : " Pergamen e impugna indossa una cml tira della forza da gigante e guan h del potere or- ,
degli incantesimi arcani" eTabella 7-24 : "Pergamene degli incante- chesco, e sa che il martello è un martello dei fulmini (non un semplice .
simi divini") .
Quando una pagina viene girata, non si può mai tornare indietro: martello da guenu+3), l'arma può essere usata con il massimo effetto ..
sfogliare un libro degli incantesimi infiniti è un viaggio a senso unico.
Se il libro viene chiuso, si riapre sempre alla pagina in cui si trovav a Guadagna un bonus di potenziamento totale +5, permette l'accumu-
prima di essere chiuso. Quando viene girata l'ultima pagina, il libro
svanisce . lo di tutti i bonus della cultura e dei guanti (solo quando si usa quest a
Una volta al giorno il possessore del libro può lanciare l'incantesi-
mo che si trova sulla pagina che viene aperta . Se l'incantesimo si tro- arma) e uccide sul colpo qualsiasi gigante colpisca (tiro salvezza sul -
va sulla lista di incantesimi del personaggio, questi può lanciarlo fi-
no a 4 volte al giorno. Le pagine non possono essere strappate senz a la Tempra con CD 20 per negare l 'effetto mortale ma non il danno) .
distruggere il libro . Allo stesso modo, gli incantesimi non posson o
essere lanciati come incantesimi da pergamena, e neppure posson o Quando viene scagliato, in caso di colpo andato a segno, il martel-
essere ricopiati in un libro degli incantesimi : la loro magia è indisso-
lo emette un forte rumore, simile al rombo di un tuono, stordend o
per 1 round tutte le creature in un raggio di 27 metri (tiro salvezza
sulla cTe9mmperatrci.on CD 15 per negare). L' incremento di gittata del mar-
tello
Invocazione, necromanzia e trasmutazione forte ; LI 2 0 ' ; Peso 7,5 kg.
Mazzo delle meraviglie : Un mazzo delle meraviglie (sia benefich e
che distruttive) si trova di solito in una scatola o borsa di cuoio. Ogn i
mazzo contiene un certo numero di carte o placche, fatte di avorio o
pergamena. Su ciascuna sono incisi glifi, caratteri e sigilli . Quando
dal mazzo si estrae una carta, la persona che l'ha estratta ne subisc e
gli effetti magici, nel bene e nel male.
ll possessore di un mazzo delle meraviglie che desideri estrarre
una carta deve annunciare quante carte estrarrà prima di comin-
MAllO DELLE MERAVIGLI E
Placca Tarocchi Carta da gioco Effetto
Due di fiori
Artigli Regina di denari Due di picche Tutti i suoi oggetti magici spariscono per sempre .
Jack di cuori Cambia subito allineamento.
Bilancia XI . Giustizia Regina di cuori
Due di quadri Guadagna i servigi di un guerriero di 4° livello .
Cavaliere Fante di spade Asso di cuori Guadagna un ' arma magica maggiore.
Regina di picche
Chiave V. II Gerofante Regina di fiori Sconfigge il primo mostro che incontra per guadagnare un livello .
Due di cuori Evita una situazione a sua scelta . .. una sola .
Cometa Due di spade Jolly (senza marca)
Due di fiori Penalità permanente di -1 a tutti i tiri salvezza .
Destino Tre di coppe Jack di picche Inimicizia fra il personaggio e un esterno .
Regina di quadri
Eurialo Dieci di spade Jolly (con marca) Vince 25 gioielli, oppure 50 gemme a sua scelta .
Assodi picche Guadagna 10.000 PE o estrae altre due carte .
Fiamme XV. Il Diavolo Re di picche
Re di quadri Perdita permanente di Intelligenza . Pub estrarre di nuovo.
Gemma Sette di coppe Jack di quadri Uno dei suoi amici gli si rivolta contro .
Giullare XII . L'Impiccato Jack di fiori Pub esaudire 1d4 desideri .
Re di cuori Perde 10 .000 PE ed estrae un'altra carta .
Idiota Due di denari Asso di quadri Viene imprigionato .
Re di fiori Perde subito ogni ricchezza e proprietà .
Ladro Cinque di spade
Guadagna un oggetto meraviglioso benefico medio e 50.000 PE .
Luna XVIII . La Luna Guadagna subito un bonus intrinseco di +2 ad una caratteristica .
Sconfigge un wraith del terrore, o viene distrutto per sempre .
Matta 0 . II Folle Guadagna sei gradi di Diplomazia più un piccolo maniero .
Prigione Quattro di spade Rivela la risposta al successivo dilemma .
Il corpo funziona, ma l'anima è intrappolata altrove .
Rovina XVI . La Torre
Sole XIX . II Sole
Stella XVII . La Stella
Teschio XIII . La Morte
Trono Quattro di bastoni
Visir IX. L' Eremita
Vuoto Otto di spade
tiare. Le carte devono essere estratte a meno di un ' ora di distanza da quel momento gli è per sempre ostile . Se il personaggio non h a
fra loro e un personaggio non può estrarre dal suo mazzo più car- seguaci, si può sostituire l 'ostilità di qualche potente personaggi o
te di quelle che ha annunciato . Se il personaggio volontariament e (o comunità, o ordine religioso) . L'odio rimane segreto fino a
non estrae il numero assegnato (o se per qualche motivo è impos- quando non giunge il momento adatto per rivelarlo con effetti de-
sibilitato a farlo), le carte schizzano fuori dal mazzo da sole . Ecce - vastanti .
zione : Se si estrae un giullare, il possessore del mazzo può sce - Luna : A volte appare come una pietra di luna con dei bagliori a l
gliere di estrarre altre due carte . suo interno ad indicare quanti desideri esaudirà ,
Ogni volta che viene estratta una carta dal mazzo, vie - oppure come una luna la cui fase indica il nu -
ne rimpiazzata (è quindi possibile estrarre la stess a mero dei desideri (piena = 4 ; tre quarti = 3 ; mez-
carta due volte) a meno che non venga estratto u n za = 2 ; quarto = 1) . Questi desideri sono gli stes-
jolly o una matta, nel qual caso la carta viene scar- si che vengono esauditi dall'incantesimo del ma -
tata dal mazzo . Un mazzo delle meraviglie contie- go di 9" livello e devono essere usati in un nu -
ne 22 carte . Per simulare le carte magiche, s i mero di minuti uguale al numero dei desideri ri-
possono usare i tarocchi, come indicato nell a cevuti .
seconda colonna della tabella . Se non si ha a Matta : Il pagamento in PE e l 'estrazione di un'al -
disposizione un mazzo di tarocchi, si posso - tra carta sono obbligatori. Questa carta viene sem -
no usare normali carte da gioco, conte indi- pre scartata quando viene estratta, a differenza d i
cato nella terza colonna. tutte le altre, tranne il giullare .
Artigli : Quando si estrae questa carta, ogn i Prigione: Significa imprigionamento: sia a caus a
oggetto magico appartenente al personag- dell ' incantesimo imprigionare o per opera di qual -
gio, o in suo possesso in quel momento, che potente essere, a scelta del DM . In ogni caso l a
scompare immediatamente e irrevocabil- vittima perde tutto l'equipaggiamento e gli incan-
mente. tesimi . La possibilità di recuperarli dipende anco-
Bilancia : Come nel detto biblico "Sei stato ra una volta dal DM . Non si possono estrarre altr e
pesato sulle bilance e sei stato trovato man - carte .
carne", il personaggio deve passare a un alli- Rovina : Come si può immaginare, quand o
neamento completamente diverso. Se no n viene estratta questa carta ogni ricchezza (in-
agisce in base al nuovo allineamento, guada- cluse gemme, gioielli, tesori e oggetti d'arte) è
gna un livello negativo. persa per sempre (disintegrata). Tutti i terren i
Cavaliere : Un guerriero compare dal nul- posseduti sono colpiti da un flagello e rovinat i
la e serve fedelmente fino alla morte . È del- per sempre, le costruzioni si dissolvono in pol-
la stessa razza (o specie) e sesso del perso- vere e così via.
naggio . (Vedi il Capitolo 4 di questo ma- Sole : Tirare il dado per un oggetto meraviglio-
nuale per le statistiche di un tipico PN G so medio (Tabella 7-28 : "Oggetti meravigliosi me -
guerriero di 4° livello) . di") fino a quando non viene indicato un oggett o
Chiave: Si ottiene un'arma magica che deve es- utile.
sere utilizzabile dal personaggio ; usare le tabell e Stella : Aggiunge un bonus di +2 a una caratteri-
delle armi a cominciare dalla Tabella 7-10: "Deter- stica scelta dal personaggio. Non si possono divi-
minare il tipo di arma" , fino a quando non si ottie- dere i due punti su due caratteristiche.
ne un oggetto adatto . L'arma appare improvvisa - Teschio: Appare un wraith del terrore (vedi Manua -
mente dal nulla in mano al personaggio . le dei Mostri), da trattare come un non morto che non è
Cometa : Il personaggio deve sconfiggere da solo il suc- spazzo possibile scacciare . il personaggio deve combatterlo da solo ;
cessivo mostro o mostri ostili, altrimenti perde il benefi- delle meraviglie se qualcuno lo aiuta, appare un wraith del terrore anche pe r
cio . Se ha successo guadagna sufficienti PE da raggiunge- lui . Se il personaggio viene ucciso, muore per sempre e no n
re il livello di esperienza successivo. può essere riportato in vita, neppure con un desiderio o un mi-
Destino : Questa carta permette al personaggio di evitare perfi- racolo .
no un avvenimento istantaneo, se così desidera, poiché il tessut o Trono : 11 personaggio diventa un vero capo agli occhi di tutti . Ri-
della realtà viene disfatto e filato un'altra volta . Da notare no n ceve anche un piccolo maniero che appare in qualsiasi luogo aper-
può far accadere qualcosa ; può solo impedire che qualcosa acca - to il personaggio preferisca (ma la decisione deve essere presa en-
da o capovolgere un avvenimento del passato . 11 capovolgiment o tro 1 ora) .
riguarda solo il personaggio che estrae la carta ; altri membri de l Visi': Questa carta dà al personaggio che la estrae la possibilit à
gruppo possono essere costretti a sopportare il confronto co- per una volta sola di attingere a una saggezza soprannaturale pe r
munque . risolvere qualsiasi problema o rispondere completamente a qual-
Eurialo : 11 viso di medusa su questa carta reca una maledizione siasi domanda. Questo non significa affatto che l'informazione ot-
che solo la carta destino o un essere divino possono rimuovere . I n tenuta possa essere utilizzata con successo. La richiesta deve esse-
caso contrario si riceve una penalità permanente di -1 a tutti i tir i re compiuta entro I anno.
salvezza . Vuoto : Questa carta nera significa disastro immediato. Il corpo
Fiamme : Rabbia bruciante, gelosia e invidia sono solo alcun e del personaggio continua a funzionare, ma la sua anima è intrap-
delle motivazioni per un'inimicizia fra il personaggio e un esterno . polata in una prigione da qualche parte : in un oggetto su un lon-
L'inimicizia dell'esterno non può avere fine fino a quando uno de i tano pianeta o piano di esistenza, magari in possesso di un ester-
due non è stato ucciso . L'esterno viene scelto a caso e si presum e no . Un desiderio o un miracolo non riportano indietro il personag
che sia lui ad attaccare il personaggio (o a tormentarlo in qualch e gio ma rivelano semplicemente il piano in cui è intrappolato. Non ,
. maniera) entro 1d20 giorni . è possibile estrarre altre carte .
Gemma: Questa carta indica ricchezza. Si possono guadagnare (Tutte le scuole) forte ; LI 20".
25 gioielli in oro tempestati di gemme, del valore di 2 .000 mo cia- Pietra filosofale : Questa rara e magica sostanza sembra un co-
scuno, o 50 gemme del valore di 1 .000 mo ciascuna . mune pezzo di roccia nerastra e fuligginosa . Se la pietra viene
Giullare : Questa carta viene sempre scartata quando vien e spezzata e aperta (CD per romperla 20), si rivela una cavità nel su o
estratta, a differenza di tutte le altre tranne la matta . L'estrazione d i interno. La cavità è rivestita di un tipo magico di mercurio che .
. altre due carte è opzionale. permette a qualsiasi mago di tramutare metalli vili (ferro e piom-
Idiota : Questa carta provoca la perdita immediata di 1d4+1 pun- bo) in argento e oro . Una singola pietra filosofale può trasformare fi -
ti di Intelligenza . L'estrazione di un'altra carta è opzionale . no a 2 .500 kg di ferro in argento, o fino a 500 kg di piombo in oro.
Ladro : Quando si estrae questa carta, uno dei PNG amici del per- Tuttavia, il mercurio magico diventa instabile non appena la pietr a
sonaggio (possibilmente un gregario) viene totalmente alienato e viene aperta, e sublima entro 24 ore, così tutte le trasmutazioni de-
vono avvenire entro quel periodo . CB) che si trovi nel raggio di 30 metri . La vittima viene inghiotti-
11 mercurio trovato al centro della pietra può anche essere uti- ta per sempre e scagliata al centro della terra . Chi impugna il tali-
smano deve essere malvagio, e se non è eccezionalmente deprava -
lizzato in altro modo. Se mescolato con qualsiasi pozione di cura , to e perverso a parere della sua divinità malvagia (a giudizio de l
crea uno speciale unguento della vita che agisce come resurrezion e 7 DM), il suo avversario buono può tentare un tiro salvezza sui Ri-
pura se viene spruzzata su un cadavere . flessi con CD 19 per balzare via dalla voragine. Ovviamente, affin-
ché l'oggetto funzioni, il bersaglio deve trovarsi su terreno solido .
Trasmutazione forte ; LI 20° ; Peso 1,5 kg . OLaria, la cima di un'alta torre o una nave sono tutti posti sicur i
Sfera annientatrice: Una sfera annientatrice è un globo di as-,
soluta oscurità, una palla di nulla di 60 centimetri di diametro . I n 4 contro questo altrimenti potente oggetto) .
realtà, si tratta di un foro nella continuità del multiverso . Qual-
siasi materia entri in contatto con essa viene immediatamente ri-. Un talismano del male estremo contiene 6 cariche Se un incanta-.
succhiata nel vuoto e completamente distrutta . Solo l'intervent o tore divino neutrale (LN, N, CN) tocca una di queste pietre, ricev e
diretto di una divinità può riportare in vita un personaggio an- 6d6 danni. Se un incantatore divino buono ne tocca una, riceve .
8d6 danni . Tutti gli altri personaggi non vengono influenzati dal-
nientato . l'oggetto .
Una sfera annientatrice è statica, rimane ferma in un punto com e
Invocazione forte [male] ; Ll 18°.
un normale buco . Tuttavia, può essere mossa tramite uno sforz o Talismano della sfera: Questa piccola sfera in adamantio con i l
mentale (occorre pensarla come una forma naturale di telecinesi , manico non ha alcun effetto sui personaggi che non sono in gra-
do di lanciare incantesimi arcani, i quali subiscono 5d6 danni solo.
troppo debole per spostare degli oggetti reali, ma sufficiente a $nel raccogliere o tenere in mano un talismano di questo tipo . Tut-.
muovere la sfera, oggetto privo di peso) . La capacità di un perso- , +tavia, nelle mani di un incantatore arcano che si concentra pe r
naggio di ottenere il controllo (o mantenerlo) su una sfera annien-. controllare una sfera annientatrice (vedi sopra), il talismano rad-
tatrice è basato sul risultato di una prova di controllo con CD 30.. doppia il suo modificatore per le prove di controllo (raddoppian-
(un'azione di movimento). Una prova di controllo è 1d20 + livello do a questo scopo il suo bonus di Intelligenza e il suo livello de l
del personaggio + modificatore di Int . Se la prova riesce, il perso- personaggio) .
Se chi impugna il talismano riesce a stabilire il controllo sull a
naggio può spostare la sfera (magari per farla entrare in contatt o sfera, deve effettuare una prova per mantenerlo solo ogni roun d
con un nemico) come azione gratuita . dispari . Se lo perde, la sfera si muove verso di lui . Da notare che,
anche se molti incantesimi ed effetti di cancellazione non sono d i
Il controllo sulla sfera può essere stabilito fin da 12 metri di di- alcuna utilità contro una sfera annientatrice, il potere di controllo .
stanza (il personaggio non ha bisogno di avvicinarsi di più). Un a del talismano può essere soppresso o annullato .
volta stabilito il controllo, deve essere mantenuto effettuando un a Trasmutazione forte ; LI 16° ; Peso 0,5 kg.
+prova di controllo (tutte con CD 30) ogni round . Finché il perso- Talismano di Zagy : Un talismano di questo genere appar e
, naggio mantiene il controllo (non fallisce una prova) nei roun d identico ad una pietra del controllo degli elementali della term. Tuttavi a
. successivi, può controllare la sfera da una distanza di 12 metri + 3 i suoi poteri sono del tutto diversi e dipendono dal Carisma del -
. metri per livello del personaggio . La velocità della sfera è di 3 me- l'individuo che porta il talismano. Ogni volta che un personaggio
tri + 1,5 metri per ogni 5 punti di cui la prova di controllo del per- tocca un talismano di Zagy deve effettuare una prova di Carisma
con CD 15.
sonaggio in quel round eccede 30. Se fallisce, l'oggetto agisce come una pietra del peso (vedi pagina
Se la prova di controllo fallisce, la sfera scivola 3 metri in dire- 276) . Gettarlo via o distruggerlo provoca 5d6 danni al personaggi o
e la sparizione del talismano.
zione del personaggio che ha provato a muoverla . Se ha successo, il talismano rimane con il personaggio per 5d 6
Se due o più creature lottano per il controllo di una sfera an- ore, o fino a quando non viene richiesto con esso un desiderio en-
tro quel periodo. Poi sparisce .
nientatrice, i tiri si contrappongono . Se nessun tiro ha successo, la Se ottiene un 20 naturale, il personaggio non riesce a sbarazzar-
sfera scivola verso il personaggio che ha ottenuto il valore pi ù si del talismano per un periodo in mesi pari al numero di punti d i
basso . Carisma . Inoltre, l'artefatto gli garantisce un desiderio per ogni 6
punti di Carisma del personaggio. In più, il talismano si scalda e
Se si lancia un incantesimo portale su una sfera annientatrice, c' è comincia a pulsare ogni volta che il suo possessore entra nel rag-
gio di 6 metri da una trappola meccanica o magica . (Se il talisma- .
una probabilità del 50% (un risultato da 01 a 50 con un d%) ch e no non è tenuto in mano, il calore e la pulsazione di avvertimento ,
l'incantesimo la distrugga, una probabilità del 35% (51-85) che l'in - non servono) .
cantesimo non abbia alcun risultato, e una probabilità del 15% (86- Indipendentemente dal risultato, il talismano scompare allo
100) che si crei una breccia nel tessuto spaziale, catapultando qual- scadere del suo tempo, lasciando al suo posto un diamante d a
siasi cosa nel raggio di 54 metri su un altro piano (vedi pagina 15 1 10.000 mo.
per un modo di determinazione casuale dell'evento) . Se una verga Evocazione forte ; LI 20' ; Peso 0,5 kg.
della cancellazione tocca una sfera, i due oggetti si annullano a vi-
cenda in una tremenda esplosione e ogni cosa nel raggio di 18 me- ARTEFATTI MAGGIORI
tri subisce 2d6x10 danni . Dissolvi magie e disgiunzione di Morden-
kainen non hanno effetto sulla sfera . Gli artefatti maggiori sono oggetti unici : ne esiste sempre uno so-
lo. Ciascuno ha una lunga storia, e se ne raccontano imprese fan-
Vedi anche talismano della sfera (sotto) . tastiche . .. e di solito piene di errori e credenze sbagliate . Gli arte -
Trasmutazione forte ; LI 20' . fatti maggiori sono oggetti elusivi, non si sa dove siano, ma atten-.
Talismano del bene puro : Un incantatore divino allineato a l dono di essere trovati e scatenati ancora una volta nel mondo . .
bene (LB, NB, CB) che possieda questo oggetto può far aprire un a
voragine di fuoco ai piedi di un incantatore divino allineato al ma - Mai introdurre un artefatto maggiore in una campagna senz a
le (LM, NM, CM) che si trovi nel raggio di 30 metri . La vittima vie - un'attenta ponderazione; sono gli oggetti magici più potenti in as-.
_ ne inghiottita per sempre e scagliata al centro della terra . Chi im- soluto, in grado di alterare l'equilibrio di una campagna drastica -
pugna il talismano deve essere buono, e, se non è eccezionalmen- . mente .
te puro in pensieri e azioni (a giudizio del DM), il suo avversari o A differenza di tutti gli altri oggetti magici, gli artefatti maggio-
malvagio può tentare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 19 pe r ri non possono essere facilmente distrutti . Ciascuno dovrebbe ave-.
]_balzare via dalla voragine . Ovviamente, affinché l'oggetto funzio-. re un singolo, specifico metodo di distruzione, determinato dal .
.+ni, il bersaglio deve trovarsi su terreno solido . (L'aria, la cima d i DM a priori . Per esempio, un particolare artefatto può essere di-.
.4 un'alta torre o una nave sono tutti posti sicuri contro questo altri- strutto con uno dei seguenti metodi:
menti potente oggetto) . • Gettandolo nella tana vulcano del drago Uthrax .
• Facendolo schiacciare sotto il tallone di un semidio .
Un talismano del bene puro contiene 6 cariche . Se un incantatore .
divino neutrale (LN, N, CN) tocca una di queste pietre, riceve 6d6.
danni. Se un incantatore divino malvagio ne tocca una, riceve 8d 6
+danni. Tutti gli altri personaggi non vengono influenzati dall'og-
getto .
Invocazione forte [bene] ; LI 18' .
Talismano del male estremo : Un incantatore divino malva-.
gio (LM, NM, CM) che possieda questo oggetto può far aprire una,
voragine di fuoco ai piedi di un incantatore divino buono (LB, NB,
• Seppellendolo nella Fossa della Corrosione in fondo all'Abisso. immune al soffio del drago rosso, ma non al fuoco di qualsiasi al- .
• Disintegrato collocandolo in fondo alla Scalinata Infinita . tro tipo. Infine, un personaggio in possesso di un Globo può usar e
• Facendolo divorare da Talos, il triplo golem di ferro . l'arma a soffio del drago attraverso il Globo tre volte al giorno (ved i
• immergendolo nella Fontana della Luce nelle sacre Stanze d i Manuale dei Mostri) .
1-leironeous in persona . Tutti i Globi del Drago possono essere usati per comunicare ver-
Dato che i mezzi per distruggere un artefatto maggiore sono co - balmente e visivamente con i possessori degli altri Globi . Il porta-
sì difficili da mettere in pratica, di solito coloro che non hanno i l tore di un Globo sa sempre se ci sono draghi nel raggio di 15 km .
potere, la conoscenza o i mezzi per farlo lo seppelliscono in u n Per i draghi della varietà corrispondente al Globo, il raggio è di 15 0
profondo sotterraneo, lo gettano nel Piano Astrale o lo lasciano i n km . Entro 1,5 km da un drago della varietà del Globo, il portator e
custodia a guardiani instancabili ed estremamente potenti . può determinare l'esatta posizione ed età della creatura . 11 portato-
Descrizione degli artefatti maggiori re di un Globo si guadagna l'eterna inimicizia di tutti i draghi pe r
aver approfittato della schiavitù di uno dei loro, perfino se succes-
Gli artefatti qui presentati sono solo esempi . Un artefatto dovreb- sivamente dovesse perdere l 'oggetto .
be essere creato su misura per adattarsi a una campagna indivi- Ciascun Globo ha un potere individuale che può essere invoca- .
duale e alla sua storia . La scoperta di un artefatto maggiore do- to una volta per round al 10° livello dell'incantatore .
vrebbe essere l'evento che definisce una campagna . Il DM è libe- • Globo del Drago Nero : volare (tiro salvezza sulla Volontà con CD 1 7
ro di cambiare i poteri qui assegnati per adattare gli artefatti a cia- per negare) .
scuna campagna. • Globo del Drago Blu : velocità (tiro salvezza sulla Tempra con CD 1 7
Bastone Ombra : Questo artefatto fu costruito secoli fa, tessen- , per negare) .
do insieme impalpabili fili d'ombra in un contorto bastone nero . Il . Globo del Drago di Ottone: teletrasporto (tiro salvezza sulla Volont à
Bastone Ombra rende chi lo impugna leggermente incorporeo, for- con CD 19 per negare) .
nendogli un bonus di +4 alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi (cu- • Globo del Drago di Bronzo : scrutare (tiro salvezza sulla Volontà con
mulabili con altri bonus). Tuttavia, sotto una luce intensa (com e CD 18 per negare) .
quella del sole, non di una torcia) o in totale oscurità chi lo impu- Globo del Drago di Rame : suggestione (tiro salvezza sulla Volont à
gna subisce una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire, ai tiri salvez - con CD 17 per negare) .
za e alle prove . 11 Bastone Ombra ha anche questi poteri . • Globo del Drago d 'Oro: Il possessore del Globo d 'oro può usare
• Evoca ombre: Tre volte al giorno il bastone può evocare 2d 4 qualsiasi potere posseduto da uno degli altri globi (inclus o
ombre (vedi Manuale dei Mostri). Le ombre, immuni allo scac - dominare e il soffio, ma non la CA, i tiri salvezza o l'immunità a l
ciare, servono chi lo impugna come se fossero state chiamate d a soffio) ma può solo usare un potere individuale una volta a l
un incantesimo di evoca mostri V lanciato al 20° livello . giorno . Inoltre, può dominare ogni altro possessore di un Glob o
• Evoca ombra notturna : Una volta al mese il bastone può evocare nel raggio di 1,5 km (tiro salvezza sulla Volontà con CD 23 per .
un'ombra notturna verme notturno (vedi Manuale dei Mostri ) negare) .
che serve chi lo impugna come se fosse stato chiamato da u n • Globo del Drago Verde: mano spettrale.
incantesimo di evoca mostri IX lanciato al 20° livello. • Globo del Drago Rosso : muro di fuoco.
• Forma d' ombra : Tre volte al giorno chi impugna il bastone può • Globo del Drago d'Argento : cura ferite critiche (tiro salvezza sull a
diventare un'ombra vivente, con tutti i poteri di moviment o Volontà con CD 18 per dimezzare).
conferiti dall'incantesimo (orina gassosa .
Globo del Drago Bianco : protezione dall'energia (freddo) (tiro salvezz a
• Fulmine d'ombra : Tre volte al giorno il bastone può proiettare u n sulla Tempra con CD 17 per negare) .
attacco a raggi che infligge 1046 danni da freddo a un singolo . Mano e Occhio di Vecna: Si dice che l'arcilich Vecna sia stat o
bersaglio. Il fulmine d'ombra ha una gittata di 30 metri . il più famoso mago mai esistito e probabilmente il più malvagio .
Diamante Gemente : Questo oggetto, che si dice sia stat o Apparentemente assurto al rango di divinità, lasciò dietro di sé re -
strappato dal terreno in un rituale che torturò la terra stessa, appa- liquie contenenti le tracce del suo potere : i resti mummificati d i
re come un diamante grezzo delle dimensioni di un pugno uma- una mano e di un occhio.
no . Emette continuamente un gemito sinistro, come di dolore . Poteri dell'Occhio : Per funzionare, l'Occhio di Vecna deve essere si -
Malgrado il suono, il Diamante Gemente non è malvagio (pur es- tuato nell'orbita vuota del cranio di un personaggio. Il portatore
sendo stato creato dalla tortura). Chi impugna la pietra può, pe r dell'Occhio perde 2 punti di Carisma che non possono più esser e
tre volte al giorno, servirsene per ridare forma alla terra e alle roc - recuperati. LOcchio non può più essere rimosso senza provocare l a
ce come con l'incantesimo scolpire pietra, agendo su 135 m' di ma- morte del portatore . Esso permette al portatore scurovisione conti-
teriale . Inoltre, il Diamante Gemente può evocare un elemental e nua e visione del vero . Il portatore può usare gli incantesimi sguard o
della terra anziano al massimo dei suoi punti ferita che serve l'in- penetrante e dominazione, tre volte al giorno ciascuno, e distruzione e
cantatore fino a quando non viene ucciso . Si può evocare un solo profanare, una volta al giorno ciascuno . Un personaggio non mal-
elementale alla volta; se esso viene ucciso, non si può evocare un a vagio deve superare un tiro salvezza sulla Volontà ogni settiman a
nuova creatura prima che siano trascorse 24 ore . Le antiche stori e con CD 17 per evitare di diventare malvagio . Tutti i poteri sono d i
dicono che il Diamante Gemente abbia creato strutture di pietra , 20° livello dell'incantatore, e tutti richiedono una CD di 20 per re -
aperto camere sotterranee dove non ce n'erano, e fatto crollare in- sistere ai loro effetti .
teri castelli . Poteri della Mano : Per funzionare, la Mano di Vecna deve essere
Globi del Drago: Queste leggendarie sfere furono create coni fa fissata all'estremità di un braccio sinistro la cui mano originale è
per comandare i draghi nelle grandi Guerre dei Draghi . Ciascu n stata troncata . Il portatore della Mano perde 2 punti di Destrezza
globo contiene l'essenza e la personalità di un antico drago di un a che non possono più essere recuperati . La Mano non può più esse- .
diversa specie (uno per ciascuno dei principali dieci colori e me- re rimossa senza provocare la morte del portatore . 11 tocco della .
talli di draghi) . 11 portatore di un Globo può dominare i draghi d i Mano, una volta fissata, infligge 1d10 danni da freddo a un bersa-
quella particolare specie entro 150 metri (come dominare mostri), e glio . Tre volte al giorno, il suo tocco può risucchiare definitiva- .
. il drago è costretto a un tiro salvezza sulla Volontà con CD 25 pe r mente 1 punto di caratteristica (scelta dal portatore) da una vitti- .
resistere. (La resistenza agli incantesimi non ha potere contro que- ma . 11 portatore guadagna per il resto della giornata (fino all'alb a
sto effetto .) Ciascun Globo del Drago concede a chi lo tiene in ma - . successiva) i punti risucchiati . Una volta al giorno il portatore del -
no la CA e i bonus ai tiri salvezza del drago che vi è racchiuso (ve- , . la Mano può usare gli incantesimi blasfent ia e aura sacrilega . Un per-
di Manuale dei Mostri per i dettagli su ciascuna varietà di drago) . . sonaggio non malvagio deve superare ogni settimana un tiro sal-
Questi valori sostituiscono i valori posseduti dal personaggio, ch e vezza sulla Volontà con CD 17 per evitare di diventare malvagio.
siano maggiori o minori . Non possono essere modificati in alcu n Tutti i poteri sono di 20° livello dell'incantatore, e tutti richiedon o
modo, tranne che se il personaggio si sbarazza del Globo . Inoltre , una CD di 20 per resistere ai loro effetti .
un personaggio che possieda un Globo del Drago è immune al l' arm a Poteri di entrambi gli artefatti : Se un singolo personaggio possie -
a soffio (ma solo al soffio dell'arma) della specie di drago corri- . • de sia la Mano di Vecna che l'Occhio di Vecna, tutti i poteri richiedo -
spondente al Globo . Così, il possessore del Globo del Drago Rosso è . no una CD di 25 per resistere. 11 portatore riceve +2 di Forza e +2
di Intelligenza ma subisce una penalità di -2 alla Saggezza . Inoltre na. Usò questa potente lama, creata dal suo maestro, per tradire e at-
può lanciare un evoca mostri IX una volta al giorno (solo per evoca - taccare l'arcilich, tagliandogli la mano e cavandogli l'occhio in un a
re esterni malvagi) . Un personaggio non malvagio che possied a terribile battaglia prima che Vecna lo distruggesse . Solo la sua spada
entrambi gli artefatti deve effettuare un tiro salvezza sulla Volont à sopravvisse, e si dice che essa cerchi in eterno vendetta contro Vec-
ogni settimana con CD 23 per evitare di diventare malvagio . na . La Spada di Kas è una spada lunga sacrilega affilala vorpal+6 . Con-
ferisce a chi la impugna un bonus di potenziamento +10 alla Forza .
Mazza di Cuthbert : St . Cuthbert, così dice la leggenda, u n La spada è intelligente (Int 15, Sag 13, Car 16, Ego 34) e caotica mal-
tempo camminava sulla terra in forma umana . In quei giorni usa - vagia. Può essere usata per lanciare i seguenti incantesimi, una vol- .
va una potente arma per colpire gli infedeli e gli esseri malvag i ta al giorno ognuno: invocare il fulmine (10d6 danni, tiro salvezza sui
che incontrava dovunque andasse . Oggi questa reliquia sembr a Riflessi con CD 14 per dimezz are), blasfernia e profanare. Una volta .
una semplice mazza dall'aspetto logoro, ma il suo solo apparire ri- alla settimana può essere usata per distruggere viventi .
vela un grande potere . La Mozza di Cutlubert ha un bonus di poten-
ziamento +5 e funziona come una mazza pesante con le capacit à CREARE OGGETTI MAGIC I
speciali distruzione, sacra e legale . Inoltre, chi la impugna pu ò
proiettare luce incandescente dalla mazza a piacere, a 20° livello del - Per creare oggetti magici, gli incantatori usano talenti speciali evi
l'incantatore . investono tempo, denaro e la loro energia personale (sotto form a
di punti esperienza) . Per i dettagli sulla creazione dei diversi tipi di
Scudo di Prator : Un eroe dell'antichità, il paladino Prator, im- oggetti magici, vedi la sezione corrispondente più oltre, e le infor-
bracciò questa reliquia in molte battaglie . Si dice che lo Scudo d i mazioni sui talenti di creazione oggetto nel Capitolo 5: " Talenti" .
Prator sia scomparso quando Prator cadde nella Battaglia dei Tre del Manuale del Giocatore .
Inferni, anche se circola la voce che da allora riappaia brevement e
ogni tanto . Questo scudo pesante+5, decorato con il simbolo del so - Da notare che la descrizione di ogni oggetto contiene alcun i
le, permette a chi lo indossa di lanciare incantesimi come un pala- prerequisiti . Questi prerequisiti devono essere soddisfatti affinch é
dino di 20° livello con un punteggio di Saggezza di 20 . Gli incan- l'oggetto possa essere creato . 11 più delle volte si tratta di incante-
tesimi guadagnati sono cumulativi con qualsiasi altro incantesim o
giornaliero che il personaggio possa avere, anche se è già un pala- simi che devono essere conosciuti dal creatore dell'oggetto (seb-
dino . Lo Scudo di Prator offre a chi lo indossa anche resistenza agl i bene sia permesso l'accesso tramite un altro oggetto magico o in -
incantesimi 15 . Inoltre, assorbe i primi 10 danni da qualsiasi attac-
, co ad energia . In cambio, una volta all'anno il possessore dello scu- cantatore) .
t do deve intraprendere una cerca (che non può essere evitata co n I costi di creazione di un oggetto sono trattati in dettaglio al- .
t alcun tiro salvezza) su richiesta di una divinità legale e buona .
r Un personaggio malvagio o caotico (LM, NM, CM, CN, CB ) trove, tuttavia è da notare che i due fattori primari sono il livello .
f guadagna quattro livelli negativi se cerca di usare questo artefatto . dell'incantatore che crea l'oggetto e il livello dell'incantesimo o in- .
! .Sebbene ciò non provochi un'effettiva perdita di livello, i livell i
negativi rimangono finché lo scudo è in mano al personaggio e centesimi infuso nell'oggetto . Un creatore può creare un oggetto a .
non possono essere annullati in alcun modo (neanche con incan- un livello dell'incantatore più basso del suo, ma mai più basso de l
tesimi di ristorare). 1 livelli negativi svaniscono quando lo scud o
viene deposto o il personaggio non ne è più in possesso. livello minimo richiesto per lanciare l'incantesimo necessario . Pe r
esempio, un mago di 15° livello può creare una bacchetta delle pall e
Spada di Kas: Il vampiro Kas era il temuto luogotenente di Vec -
di fuoco al lo` livello dell'incantatore, o anche al 5° livello (il mini-
mo livello dell'incantatore per palla di fuoco, un incantesimo di 3`
livello), ma non più basso . Se decidesse di fare così, la palla di fuo-
co sarebbe trattata sotto tutti gli aspetti come se l'incantatore foss e
DIETRO IL SIPARIO : VALORE DEGLI OGGETT I Ancora più restrittivo, questo requisito riduce il prezzo del 30% .
MAGICI IN MONETE D ' ORO I prezzi presentati nelle descrizioni degli oggetti magici (il valore in
Quando si determina il prezzo di un oggetto magico inventato bisogn a monete d'oro che segue il livello dell'incantatore dell'oggetto) in questo
libro sono valori di mercato, che corrispondono generalmente al doppi o
considerare molti fattori . Il modo più semplice per decidere il prezzo è di quanto è costato al creatore fare l'oggetto .
confrontare il nuovo oggetto a un oggetto in questo capitolo che ha gi à
Dato che classi diverse ottengono lo stesso incantesimo a livell i
un prezzo, e usare tale prezzo come guida . Altrimenti, si possono usar e diversi, i prezzi per fare lo stesso oggetto potrebbero essere diversi pe r
le indicazioni riassunte nella Tabella 7-33 : "Calcolare il valore dell ' og- le diverse classi . Si consideri per esempio blocca persane . Un chierico lo
lancia come incantesimo di 2° livello, cosl una bacchetta di blocca person e
getto magico in monete d'oro" . da chierico gli costa 2 (incantesimo di 2° livello) x 3 (incantatore di 3 °
Capacità multiple simili : Per oggetti con capacità multiple simili ch e livello) x 750 mo, diviso due, vale a dire 2 .250 mo . Tuttavia, un mago
lancia blocca persone come incantesimo di 3° livello, quindi la su a
non occupano uno spazio sul corpo del personaggio (vedi "Limite agl i bacchetta gli costa 3 (incantesimo di 3° livello) x 5 (incantatore di 5 °
oggetti magici indossati " , pagina 213), si usa la seguente formula : s i livello) x 750 mo, diviso 2, per un totale di 5 .625 mo . Anche uno stregon e
calcola il prezzo basato sulla capacità più costosa, poi si aggiunge il 75% lancia blocca persone come incantesimo di 3° livello, ma non riceve l' in -
del valore della successiva capacità più costosa, più la metà del valore d i cantesimo fino al 6° livello, cos! la sua bacchetta costa 3 (incantesimo d i
3° livello) x 6 (incantatore di 6° livello) x 750 mo, diviso 2, e cioè 6 .750
qualsiasi altra capacità . (I molti poteri magici di un bastone del potere mo . La bacchetta, comunque, vale solo due volte il prezzo a cui pu b
sono buoni esempi di capacità multiple simili .) crearla il più efficiente incantatore, così il valore di mercato di un a
bacchetta di blocca persone è 4 .500 mo, indipendentemente da chi l'abbi a
Capacità multiple differenti: Capacità come un bonus agli attacchi o a l creata .
tiro salvezza e una capacità magica non sono simili, e i loro valor i
È da notare, tuttavia, che non tutti gli oggetti qui presentati aderi-
vengono semplicemente sommati per determinare il costo . Per oggetti scono direttamente a queste formule. Ci sono diverse ragioni pe r
che occupano uno spazio limitato (come un anello o una collana), ogn i questo. La prima e la più importante è che queste formule non son o
sufficienti per valutare le esatte differenze fra, per esempio, un anello
potere addizionale non solo non viene scontato, ma ha anzi un aument o della resistenza al fuoco e stivali della velocità, due oggetti molto diversi .
di prezzo del 50% . Una cintura di forza+4 e destrezza+4 ha più valore d i Ciascuno degli oggetti magici qui presentati è stato esaminato e modifi -
cato in base al suo valore effettivo. Le formule forniscono solo un punt o
una cintura della forza indossata con guanti della destrezza, dato ch e di partenza . Pergamene, pozioni e bacchette seguono esattamente l e
occupa solo uno spazio sul corpo del personaggio . formule . I bastoni seguono abbastanza le formule, e altri oggetti richie-
dono il giudizio del DM . Bisogna usare buon senso quando si asse-
Incantesimi di livello 0: Quando si moltiplicano i livelli degli incante - gnano i prezzi, usando gli oggetti qui presentati come esempi .
simi per determinare il valore, gli incantesimi di livello O devono esser e
a_ _a
trattati come mezzo livello .
Altre considerazioni: Quando si è calcolato un costo finale, ridurre l a
cifra per ognuna delle seguenti considerazioni :
– L'oggetto richiede un'abilità per usarlo : Alcuni oggetti richiedono un'a-
bilità specifica per farli funzionare (come Intrattenere per uno strument o
musicale) . Questo fattore dovrebbe ridurre il costo di circa il 10% .
– L' oggetto richiede una classe o un allineamento specifici per funzionare :
del livello più basso specificato (per danni, raggio di azione e cos ì getti perfetti possono essere incantati per diventare armature e ar-
via) . Usando talenti di metamagia, un incantatore può infonder e mi magiche . (Gli oggetti che non sono armi o armature possono o
nell'oggetto incantesimi di livello più alto del normale . Per esem- meno essere oggetti perfetti) .
pio, un incantatore potrebbe intensificare il livello di un incante-
simo per aumentarne l'efficacia, o rendere più rapido un incante- MATERIALI SPECIAL I
simo per permettere che venga usato come azione gratuita, infon- .
dendolo in un oggetto al livello metamagico più elevato. Vedi Ca-,. Oltre agli oggetti magici incantati, alcune sostanze hanno pro-
pitolo 5 : "Talenti" del Manuale del Giocatore per altre informazioni . prietà speciali innate . Anche se qui sono presentati solo alcuni d i
sui talenti di metamagia. questi materiali, si possono introdurre altri materiali speciali i n
una data campagna . Se si costruisce un'armatura o arma con più
1 costi base di creazione degli oggetti sono sempre metà de l . di un materiale speciale, si ricevono i benefici solo del materiale .
prezzo base in mo e 1/25 del prezzo base in PE. Per la maggio r più presente . Per esempio, un 'armatura completa fatta di ada-
parte degli oggetti, il prezzo di mercato equivale al prezzo base . mantio e mithral fornirà riduzione del danno o avrà minor peso ,
Per esempio, un mantello elfico ha un prezzo di mercato (e prezz o non entrambi. Si può però costruire un'arma doppia con ogni te -
base) di 2 .500 mo. Crearne uno costa 1 .250 mo di materie prim e sta fatta di un materiale speciale diverso. Un mazzafrusto doppio,
più 100 PE . per esempio, potrebbe avere una testa di argento alchemico per .
combattere i licantropi e una testa di ferro freddo da usare con-
Armature, scudi, armi e oggetti con un valore indipendente dal - tro i folletti .
le loro capacità potenziate magicamente sommano il costo del - .+ Adamantio: Questo metallo durissimo si trova solo nei meteo -
l 'oggetto al prezzo di mercato . L'oggetto non influenza il prezzo ba- . .4xiti e nelle vene più rare in zone magiche, e contribuisce alla qua- .
se (che determina il costo delle risorse magiche e in punti espe- { lità di un'arma o di un'armatura. Le armi in adamantio hanno un a
rienza), ma aumenta il prezzo di mercato finale . capacità naturale nel superare la durezza quando spaccano le arm i
Alcuni oggetti lanciano o replicano incantesimi con compo- o rompono gli oggetti, ignorando la durezza inferiore a 20 . Una co -
nenti materiali costose o con componenti in PE . Per questi ogget- razza in adamantio offre a chi la indossa riduzione del danno 1/- s e
ti, il prezzo di mercato eguaglia il prezzo base con un prezzo extr a è un 'armatura leggera, 2/- se è un' armatura media e 3/- se è un 'ar-
per le componenti . (Ogni PE nelle componenti aggiunge 5 mo a l matura pesante . Ladamantio è tanto costoso che le armi e le arma-
prezzo di mercato.) 11 costo per creare questi oggetti è il costo ba- ture fatte in questo materiale sono sempre perfette ; il costo della
se delle materie prime e il costo base in PE (entrambi determinat i qualità perfetta è incluso nei prezzi dati di seguito. Quindi le armi .
dal prezzo base) più il costo per le componenti . Per esempio, u n e le munizioni in adamantio hanno tin bonus di potenziamento +1 ,
anello dei tre desideri ha un prezzo di mercato di 97.950 mo, che in- ai tiri per colpire, e la penalità di armatura alla prova delle armatu- .
clude 75 .000 mo per i 15 .000 PE extra che il creatore deve spen- re in adamantio viene diminuita di 1 rispetto ad una normale ar-
dere per forgiare l'anello . Il prezzo base dell'anello è solo 22 .95 0 matura del suo stesso tipo . Gli oggetti senza parti metalliche non .
mo (il prezzo di mercato meno il costo extra per la perdita di PE) . possono essere costruiti con ]'adamantio . Una freccia può essere i n
Questi oggetti hanno una voce extra che riporta il costo totale pe r adamantio, ma un bastone ferrato no .
crearli . (Non è necessario calcolare il costo di creazione per quest i
oggetti . È già fatto) . Solo armi, armature e scudi fatti di metallo possono essere pro -
dotti con l'adamantio . Armi, armature e scudi fatti normalment e
llcreatore ha anche bisogno di un posto abbastanza tranquillo ,
comodo e ben illuminato in cui lavorare . Qualsiasi posto adatto al - d'acciaio e costruiti con ]'adamantio hanno un terzo dei punti feri-
la preparazione di incantesimi (vedi "Preparare gli incantesimi d a ta in più del normale; per esempio, uno spadone ùt adamantio h a
mago", pagina 179 nel Manuale del Giocatore) è adatto a creare og- . 13 punti ferita invece dei normali 10 dell'acciaio. L'adamantio h a
getti . Creare un oggetto richiede una giornata per ogni 1 .000 mo . 40 punti ferita per 2,5 cm di spessore e durezza 20.
nel prezzo base dell' oggetto, con un minimo di un giorno . Le po-
zioni costituiscono un'eccezione alla regola : ci vuole solo un gior- Tipo di oggetto in adamantio Modificatore a l
no per mescerle . 11 personaggio deve spendere l'oro e i PE all'ini- Munizione
zio del processo di costruzione . Armatura leggera costo dell 'oggett o
Armatura media +60 m o
All'incantatore è permesso di lavorare per 8 ore al giorno. Non Armatura pesante
può affrettare il processo lavorando più a lungo, ma i giorni non de - Arma + 5 .000 m o
vono essere consecutivi, e l'incantatore può impiegare il resto de l + 10 .000 mo
tempo come preferisce . Un incantatore che interrompa la creazion e + 15 .000 m o
di un oggetto per intraprendere un'avventura dovrebbe tenere trac- +3 .000 mo
cia di quanti giorni mancano al completamento dell'opera.
Argento alchemico : Un complesso processo che coinvolge l a
Un personaggio può lavorare solo su un oggetto per volta . Se u n
personaggio comincia una nuova opera, tutti i materiali impiegat i metallurgia e l'alchimia può legare l'argento ad un'arma fatta d'ac-
e i PE spesi sull 'oggetto in costruzione sono sprecati .
ciaio in modo che oltrepassi la riduzione del danno di creature co-
I segreti per creare gli artefatti sono da tempo perduti .
me i licantropi .
OGGETTI PERFETTI
Superando un tiro per colpire con un'arma d'argento, chi la im-
Come spiegato in dettaglio a pagina 121 e 125 del Manuale del Citi-
calore, gli oggetti perfetti sono oggetti di fattura eccezionalment e pugna subisce una penalità di -1 ai tiri per il danno (con il solit o
buona . Sono più costosi, ma hanno il vantaggio di una qualità mi- minimo di danno) . 11 processo di argentatura alchemica non pu ò
gliore . Non sono affatto magici in se stessi. Tuttavia, solo gli og-
essere applicato alle armi non metalliche, e non funziona sui me-
talli rari come l'adamantio, il ferro freddo e il mithral . -
L'argento alchemico ha 10 punti ferita per ogni 2,5 cm di spes-
sore e durezza 8 .
DIETRO IL SIPARIO : MATERIALI SPECIALI DELL E I personaggi possono anche decidere di trasportare diversi tipi d i
ARMI armi diverse, a seconda della campagna e del tipo di creature incontrat e
normalmente . Alcuni potrebbero usare il bagliore argenteo, descritto a
Ognuno dei materiali speciali descritti in questa sezione ha un precis o pagina 248, progettato per aggiungere temporaneamente la propriet à
del l ' argento alchemico ad u n ' arma. Il suo costo è stato attentament e
effetto di gioco . Alcune creature come i folletti, hanno una riduzione de l considerato per non permettere al bagliore argenteo di mettere in ombr a
le armi fatte di argento alchemico. Si noti anche che non viene menzio-
danno basata sul loro tipo di creatura o concetto di base . Alcune son o nato il bagliore argenteo di ferro ed è una cosa intenzionale . L'attributo
primario del ferro freddo è la sua resistenza alla magia . Costruire u n
resistenti a tutto tranne un tipo speciale di danno, come quello inflitt o
dalle armi allineate con il male o le armi contundenti . Altri sono vulne - oggetto magico che imita questo attributo ne mina il concetto .
rabili alle armi di un particolare materiale . I folletti tendono ad essere
suscettibili al ferro freddo. È sempre meglio affrontare i golem con arm i
in adamantio.
TABELLA 7-32 : RIASSUNTO DEI COSTI DEGLI OGGETTI MAGIC I
— Costo delle componenti degli incantesimi — Costo delle risors e
Oggetto magico Talento Costo dell ' oggetto Materiale PE' Magiche Prezzo base '
Armatura Creare Armi e Armatura perfetta Costo x 50 x 50 (generalmente 1/2 del valore sulla Valore sull a
Armature Magiche (generalmente nessuno) nessuno) x 5 mo Tabella 7-2 Tabella 7- 2
Scud o Creare Armi e Scudo perfetto Costo x 50 x 50 (generalmente 1 /2 del valore sulla Valore sull a
Armature Magiche (generalmente nessuno) nessuno) x 5 mo Tabella 7-2 Tabella 7- 2
Creare Armi e Arma perfetta Costo x 50 x 50 (generalmente 1 /2 del valore sulla Valore sull a
Armature Magiche (generalmente nessuno) nessuno) x 5 mo Tabella 7-9 Tabella 7- 9
Pozion e Mescere Pozioni Costo (generalmente Costo (generalment e 1 /2 del valore sulla Valore sull a
nessuno) nessuno) Tabella 7-2 Tabella 7- 2
Anello Forgiare Anell i x50 x50x5mo Speciale, vedi Speciale, ved i
Tabella 7-33 Tabella 7-3 3
Verga Creare Verghe x 50 (spesso nessuno) x 50 (spesso nessuno) Speciale, vedi Speciale, ved i
Tabella 7-33 Tabella 7-3 3
Pergamena Scrivere Pergamene - Costo (generalmente Costo (generalmente 1/2 del valore sulla Valore sull a
nessuno) nessuno) Tabella 7-2 Tabella 7- 2
Bastone Creare Bastoni Bastone ferrato x 50/(# cariche utilizzate x 50 x 5 mo/(# cariche Vedi pagina 287 Vedi pagina 28 7
perfetto (300 mo) per attivare gli incantesimi) utilizzate per attivare gli incantesimi )
Bacchetta Creare Bacchette - x 50 x 50 x 5 mo 1 /2 x 375 x livello 375 x livell o
dell 'incantesimo dell'incantesimo x
x livello livello dell'incantatore
dell 'incantator e
Oggetto meraviglioso Creare Oggetti x 50 (generalmente x 50 (generalmente Speciale, vedi Speciale, ved i
Meravigliosi nessuno) nessuno) Tabella 7-33 Tabella 7-3 3
1 Verghe utilizzabili come armi, come la verga mazzafrusto, devono includere il costo dell ' arma perfetta.
2 Questo costo si applica solo agli incantesimi attivati dal l 'oggetto che hanno un costo in componenti materiali o in PE . Avere un incantesimo con un a
componente costosa come prerequisito non la fa includere automaticamente nel costo . Per esempio, gli occhiali della visione dettagliata impiegano come
prerequisito visione del vero, ma gli occhiali in realtà non attivano l ' uso dell ' incantesimo.
3 Se si acquista un bastone, l'acquirente paga 5 x il valore in PE in monete d ' oro.
4 Un personaggio che crea un oggetto paga 1/25 del prezzo base in punti esperienza .
5 Alcuni oggetti hanno un valore aggiuntivo, come la zappa dei titani. Questo valore aggiuntivo proviene dal costo dell'oggetto come il martello da guerr a
perfetto che è la zappa .
Il prezzo di mercato di un oggetto è la somma del costo dell 'oggetto, il costo delle componenti dell'incantesimo e il prezzo base .
Modificatore a l Il legnoscuro ha 10 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore e du-
Tipo di oggetto in argento alchemico costo dell'oggetto rezza 5.
Mithral:11 mithral è un metallo molto raro, luccicante, simile al -
Munizione +2 m o
4 l'argento, più leggero del ferro ma altrettanto duro . Quando vien e
Arma leggera +20 m o lavorato come l'acciaio, diventa un meraviglioso materiale con cu i
creare armature, e occasionalmente viene usato anche per altri og-
Armo a uno mano o testa di un'orma doppia +90 m o getti . La maggior parte delle armature in mithral è più leggera d i
una categoria del normale, ed è più agevole per il movimento e le al -
Arma a due mani o entrambe le teste di arma doppia +180 mo tre limitazioni (per esempio, per determinare se un barbaro pu ò
usare o meno la sua capacità di movimento veloce mentre indoss a
Ferro freddo: Questo ferro viene estratto nelle profondità del sot- l'armatura) . Le armature pesanti sono trattate come armature medie ,
e le armature medie sono trattate come leggere, ma le armature leg-
tosuolo, ed è noto per la sua efficacia contro i folletti, e viene forgiat o gere restano leggere. Le probabilità di fallimento di un incantesim o
ad una temperatura inferiore per conservare le sue delicate proprietà . per armature e scudi in mithral diminuiscono del 10%, il bonu s
massimo di Destrezza aumenta di 2, e le penalità di armatura alla
Costruire armi fatte di ferro freddo costa il doppio rispetto alle lor o prova diminuiscono di 3 (fino a un minimo di o) .
normali controparti . Inoltre qualsiasi potenziamento magico cost a Gli oggetti in mithral pesano la metà dello stesso oggetto fatto d i
altri metalli. Nel caso delle armi, questa diminuzione di peso no n
2 .000 mo addizionali. Per esempio, una spada Iunga+2 fatta di ferr o cambia la categoria di taglia dell'arma o la facilità con cui viene im-
freddo costerebbe 10 .300 mo, perché il prezzo si raddoppia per la spa - pugnata (se è leggera, ad una mano o due mani) . Da notare che gl i
da lunga stessa (da 15 mo a 30 mo), il bonus di potenziamento +2 co- oggetti che hanno soltanto una parte in metallo non ne sono in-
sta 8.000 mo, e potenziarlo con il ferro freddo costa ulteriori 2 .000 mo. fluenzati . (Una spada lunga è influenzata, una falce no) .
Le armi o le armature fatte di mithral vanno trattate come ogget-
(Il prezzo comprende 300 mo per le componenti perfette). ti perfetti; il costo della qualità perfetta è già compreso nei prezzi ri-
Gli oggetti senza parti di metallo non possono essere costruite in
portati sotto.
ferro freddo . Una freccia potrebbe essere fatta di ferro freddo ma u n 11 mithral ha una durezza di 15 e 30 punti ferita per ogni 2,5 cm .
bastone ferrato no. di spessore .
Un'arma doppia che è fatta solo per metà di ferro freddo aumen- . Tipo di oggetto in mithral Modificatore a l
.I Armatura leggera costo dell 'oggetto
ta il suo costo del 50% . Una spada a due lame con unestremità di fer-
Armatura medi a +1 .000 mo
ro freddo e l'altra d'acciaio costerebbe 150 mo . Armatura pesante +4 .000 mo
Il ferro freddo ha 30 punti ferita per 2,5 cm di spessore e durezza 10. Scudo +9 .000 mo
Altri oggetti +1 .000 mo
Legnoscuro : Questo raro legno magico è duro come il legn o +500 mo ogni 0,5 k g
normale, ma molto leggero . Qualsiasi oggetto interamente o per l a
Pelle di drago: 1 fabbricanti di armature possono lavorare sull e
maggior parte in legno (come un arco, una freccia o una lancia ) pelli dei draghi per produrre armature o scudi di qualità perfetta . Un
che sia fatto di legnoscuro è considerato un oggetto perfetto e pe-
sa solo la metà di un oggetto di legno normale di quel tipo . Gli og- .
getti che non sono normalmente fatti di legno o che sono di legno ,
solo parzialmente (come un'ascia da battaglia o una mazza) non ,
possono essere fatti di legnoscuro, oppure non guadagnano alcu n
beneficio speciale dall'essere fatti con il legnoscuro . Le penalità d i
armatura alla prova per gli scudi di legnoscuro sono ridotte di 2 ri-
spetto ad un normale scudo dello stesso tipo . Per determinare il
prezzo degli oggetti di legnoscuro, usare il peso originale ma ag- .
giungere +10 mo per ogni 0,5 kg al prezzo di una versione perfet-,
ta di quell'oggetto.
TABELLA 7-33 : CALCOLARE IL VALOR E DELL ' OGGETTO MAGICO IN MONETE D ' OR O
Effetto Prezzo base Esempi o
Bonus di caratteristica (potenziamento) Guanti della destrezza+ 2
Bonus di armatura (potenziamento) Bonus al quadrato x 1 .000 m o Cotta di maglia+ l
Bonus al quadrato x 1 .000 m o
Incantesimo bonu s Livello incantesimo al quadrato x 1 .000 m o Perla del potere
Bonus alla CA (deviazione ) Bonus al quadrato x 2 .000 m o Anello di protezione+3
Bonus alla CA (altro) ' Bonus al quadrato x 2 .500 m o Pietra magica, prisma rosa polvere
Bonus di armatura naturale (potenziamento ) Bonus al quadrato x 2 .000 m o Amuleto dell 'armatura naturale+ 7
Bonus ai tiri salvezza (resistenza ) Mantello della resistenza+5
Bonus ai tiri salvezza (altro) ' Bonus al quadrato x 1 .000 m o Pietra della buona fortun a
Bonus di abilità (competenza ) Bonus al quadrato x 2 .000 m o Mantello esco
Resistenza agli incantesim i Bonus al quadrato x 100 m o
10 .000 mo per punto oltre RI 12 ; RI 13 minim o Manto della resistenza agli incantesim i
Bonus dell'arma (potenziamento ) Bonus al quadrato x 2 .000 mo Spada lunga+ l
Effetto magico Prezzo bas e Esempio
Uso singolo, completamento di incantesim o Livello incantesimo x livello incantatore x 25 m o Pergamena di velocità
Uso singolo, attivato ad us o Livello incantesimo x livello incantatore x 50 m o Pozione di cura ferite leggere
50 cariche, attivazione di incantesim o Livello incantesimo x livello incantatore x 750 mo Bacchetta delle palle di fuoco
Parola di comand o Livello incantesimo x livello incantatore x 1 .800 m o Cappa del saltimbanco
Attivato ad uso Livello incantesimo x livello incantatore x 2 .000 mo' Lanterna della rivelazion e
Speciale Modifiche al prezzo base
Cariche al giorn o Dividere per (5 diviso le cariche al giorno ) Esempio
Limite spaziale per indossar e Moltiplicare l 'intero costo x 1,5 Stivali del teletrasporto
Elmo del teletrasporto
Nessun limite spaziale' Moltiplicare l'intero costo x 2 Pietra magica
Più capacità differenti' Moltiplicare il costo superiore dell ' oggetto x2 Elmo della luminosità
Carico (50 cariche) 1/2 uso illimitato prezzo base Anello dell'ariete
Componente Costo extra
Aggiungere costo di oggetto perfetto Esempio
Armatura, scudo o arm a Aggiungere direttamente al prezzo dell ' oggetto per carica' Arco lungo composito+ 1
Incantesimo ha costo componente material e Bacchetta della pelle di pietra
Incantesimo ha costo in PE Aggiungere 5 mo per PE per carica' Anello dei tre desideri
Livello incantesimo: Ai fini di stabilire il prezzo, un incantesimo di livello 0 vale la metà di un incantesimo di 1 ° livello .
1 Come bonus di fortuna, cognitivo, sacro o profano .
2 Se un oggetto continuo ha un effetto basato su di un incantesimo con una durata misurata in round, moltiplicare il costo per 4 . Se la durata
del l 'incantesimo e 1 minuto per livello, moltiplicare il costo per 2, e se la durata è 10 minuti per livello, moltiplicare il costo per 1,5 . Se l ' incantesimo ha
una durata di 24 ore o superiore, dimezzare il costo .
3 Vedi il riquadro "Affinità degli spazi del corpo ", pagina 288.
4 Vedi "Limite agli oggetti magici indossat i" , pagina 213 . Fondamentalmente, un oggetto che non occupa uno di questi spazi limitati costa il doppio .
5 Se l 'oggetto è continuo o illimitato, non carico, determinare il costo come se avesse 100 cariche . Se ha qualche limitazione giornaliera, determinare i l
costo come se avesse 50 cariche.
drago produce pelle sufficiente per una singola armatura di pelle per- Un'armatura magica o uno scudo magico devono avere almen o
un bonus di potenziamento +1 per avere una capacità elencata nel -
fetta per una creatura di una taglia più piccola del drago. Selezionan- la Tabella 7-5 : "Capacità speciali delle armature", e nella Tabella 7-6:
do solo le scaglie migliori e pezzi di pelle, un fabbricante di armatu- " Capacità speciali degli scudi" . Per esempio, un personaggio non
re, può produrre una corazza di bande perfetta per una creatura d i può creare semplicemente una cotta di maglia ombra. Per avere una
due taglie più piccola, una mezza-armatura per una creatura tre tagli e capacità speciale, la cotta di maglia deve prima avere almeno un bo-
più piccola e una cora7z1 di piastre perfetta o un'armatura completa nus di potenziamento +1 .
per una creatura quattro taglie più piccola. In ogni caso, c'é sempre
pelle sufficiente per produrre uno scudo leggero o pesante perfetto Se i prerequisiti per la creazione dell'armatura comprendono de -
in aggiunta all' armatura, purché il drago sia Grande o maggiore . gli incantesimi, il creatore deve aver preparato gli incantesimi d a
lanciare (o deve conoscere gli incantesimi, nel caso di uno stregon e
Dato che le armature di pelle di drago non sono metalliche, i
o un bardo) e deve fornire tutte le componenti materiali o compo-
druidi possono indossarle senza penalità . nenti focus richieste dagli incantesimi, e deve pagare qualsiasi cost o
Le armature di pelle di drago costano il doppio di un'armatura per -
in PE richiesto dagli incantesimi. Lato di lavorare l'armatura attiv a
fetta di quel tipo, ma non richiedono più tempo per essere costruite . gli incantesimi preparati, che rimangono così non disponibili pe r
ogni giorno della creazione dell'armatura . (Ovvero, quegli incante-
La pelle di drago ha 10 punti ferita per 2,5 cm di spessore e du- simi vengono tolti dall'elenco degli incantesimi disponibili al mo-
rezza 10. mento, come se fossero stati lanciati) .
Creare determinate armature può richiedere prerequisiti più po- .
CREARE ARMATURE MAGICH E
tenti o semplicemente diversi dall'incantamento . Vedi le descrizio- .
Per creare un'armatura magica, un personaggio ha bisogno di una ni individuali alle pagine 216-221 per i dettagli.
fonte di calore e di alcuni attrezzi per lavorare il ferro, il legno o i l
cuoio . Ha anche bisogno di una provvista di materiali, di cui il più Creare armature magiche richiede una giornata per ogni 1 .000 ,
ovvio è l'armatura stessa o i pezzi di armatura da assemblare. Un'ar- mo del valore dell'oggetto terminato . Una cotta di maglia+lha un ocra
sto dell'oggetto di 300 mo e un prezzo base di 1.000 mo. Necessita,
matura che va incantata dev'essere un'armatura perfetta, e il suo co - quindi di un giorno per essere costruita .
sto è aggiunto al costo totale di incantamento per determinare il va -
Talento di creazione oggetto richiesto: Creare Armi e Arma-
. lore finale di mercato. I costi addizionali per i materiali sono com-
presi nel costo della creazione dell'armatura magica: metà del prez- ture Magiche .
zo base presentato nelle tabelle di questo capitolo. CREARE ARMI MAGICH E
Creare armature magiche ha uno speciale prerequisito : il livello
Per creare un'arma magica, un personaggio ha bisogno di una fonte .
dell'incantatore del creatore deve essere almeno il triplo del bonu s di calore e alcuni attrezzi per lavorare il ferro, il legno o il cuoio . Ha .
di potenziamento dell'armatura . Così, un creatore di 6° livello pu ò
.creare una corazza di piastre+2, un creatore di 9° livello può creare l a anche bisogno di una provvista di materiali, di cui il più ovvio è l'ar-
. stessa corazza di piastre e renderla +3, e un incantatore di 15° livell o ma stessa o i pezzi di arma da assemblare . Solo un'arma perfetta può
può renderla +5. Se un oggetto ha sia un bonus di potenziamento
che una capacità speciale (come la resistenza al freddo), bisogna sod - essere incantata per diventare un'arma magica, e il suo costo è ag-
disfare il più alto dei due livelli dell'incantatore richiesti .
giunto al costo totale di incantamento per determinare il valore fi-
naie di mercato . I costi addizionali per i materiali sono compresi ne l PREZZI BASE DELLE POZIONI (PER CLASSE DEL MESCITORE )
costo della creazione dell'arma magica : metà del prezzo base indica-
Livello Chierico, Druido, Paladino ,
to nella Tabella 7-9: 'Armi", in base al bonus totale effettivo dell'arma .
Creare un'arma magica ha uno speciale prerequisito: il livello del incantesimo Mago Stregone Bardo Ranger'
creatore deve essere almeno il triplo del bonus di potenziamento. O 25 mo 25 mo 25 m o
dell'arma. Così, un creatore di 6° livello può creare una spada hot-,
ga+2, un creatore di 9° livello può creare la stessa spada e renderla +3,. 21°° 50 mo 50 mo 100 mo 100 m o
e un incantatore di 15° livello può renderla +5 . Se un oggetto ha si a 300 mo 400 mo 400 mo 400 m o
un bonus di potenziamento che una capacità speciale (come il toc-
co fantasma), bisogna soddisfare il più alto dei due livelli dell'incan- . 750 mo 900 mo 1 .050 mo 750 m o
tatore richiesti. ±1 II livello dell ' incantatore è metà del livello di classe.
Un'arma magica deve avere almeno un bonus di potenziament o
Nei prezzi è previsto che la pozione sia stata creata al livell o
+1 per avere una qualsiasi delle capacità elencate nella Tabella 7-14:
"Capacità speciali delle armi da mischia" . Per esempio, un personag- dell ' incantatore minimo .
gio non può creare semplicemente uno sturo affilalo . Uno stocco affi -
lato deve avere un bonus di potenziamento di almeno +1 . COSTO BASE PER MESCERE UNA POZIONE (PER CLASSE DE L
M ESC ITOR E)
Se i prerequisiti per la creazione dell'arma comprendono degli in- ,
centesimi, il creatore deve aver preparato gli incantesimi da lanciare . Livello Chierico, Druido, Paladino ,
(o deve conoscere gli incantesimi, nel caso di uno stregone o un bar- .
do) ma non deve fornire alcuna componente materiale o componen- incantesim o Mago Stregone Bardo Ranger'
te focus richieste dagli incantesimi, e per la creazione dell'oggett o
non è neppure necessario spendere PE intrinseci a un incantesim o O 12mo5ma 12mo5ma 12mo5m a
prerequisito. L'atto di lavorare l'arma attiva gli incantesimi preparati ,
che rimangono così non disponibili per ogni giorno della creazion e +1 PE +1 PE +1 P E
dell'arma . (Ovvero, quegli incantesimi vengono tolti dall'elenco degl i
incantesimi disponibili al momento, come se fossero stati lanciati) . 25 mo 25 mo 50 mo 50 m o
Nel momento della creazione, l'incantatore deve decidere se l'ar- +2 PE +2 PE +4 PE +4 P E
ma emana luce o meno, come effetto secondario della magia infusa
nell'arma . Questa decisione non influenza il prezzo o il tempo d i 150 mo 200 mo 200 mo 200 m o
creazione, ma una volta che l'oggetto è completato, la decisione è
definitiva . +12 PE +16 PE +16 PE +16 P E
Creare armi doppie viene considerato analogo a creare due arm i 375 mo 450 mo 525 mo 375 m o
per quanto riguarda il costo, il tempo, i PE e le capacità speciali . Pe r
esempio, un mazzafrusto doppio può avere u n'estremità infuocata+l e +30 PE +36 PE +42 PE +30 PE
un'estremita della distrutzione+3 .
1 II livello dell ' incantatore è metà del livello di classe .
Creare alcune armi può prevedere altri prerequisiti più potenti o
semplicemente diversi dall'incantamento. Vedi le descrizioni indi- Nel costo è previsto che la pozione sia stata creata al livell o
viduali alle pagine 221-229 per i dettagli .
dell ' incantatore minimo .
Creare un' arma magica richiede una giornata per ogni 1 .000 m o
del valore dell'arma terminata . Una spada lunga+2 ha un costo del - CREARE ANELLI
l 'oggetto di 315 mo e un prezzo base di 8 .000 mo. Necessita quind i
necessita di otto giorni per essere costruita . Per creare un anello magico un personaggio ha bisogno di una.
fonte di calore . Ha anche bisogno di una provvista di materiali, di.
Talento di creazione oggetto richiesto : Creare Armi e Arma- cui il più ovvio è un anello o pezzi di anello da assemblare . Il co-
ture Magiche. sto dei materiali è compreso nel costo della creazione dell'anello .
I costi degli anelli sono difficili da calcolare . Riferirsi alla Tabella
CREARE POZION I 7-33 a pagina 285 e usare i prezzi degli anelli in questo capitolo co-
me punto di riferimento . Creare un anello costa la metà del prez-
Il creatore ha bisogno di un piano di lavoro orizzontale e alcuni con- zo di mercato indicato .
tenitori per mescolare i liquidi, oltre a una fonte di calore per bolli- Gli anelli che duplicano incantesimi con componenti material i
, costose o costo in PE sommano al prezzo 50 x il costo della cotn-
re l'infuso. Inoltre, ha bisogno degli ingredienti . Il costo per i mate-
ponente dell'incantesimo. Avere un incantesimo con component i
riali e gli ingredienti è incluso nel costo per mescere la pozione: 2 5 costose come prerequisito non attiva automaticamente questo co -
sto aggiuntivo . L'atto di forgiare l'anello attiva gli incantesimi pre-
mo per il livello dell'incantesimo moltiplicato per il livello dell'in- parati, che rimangono così non disponibili per ogni giorno dell a
creazione dell'anello . (Ovvero, quegli incantesimi vengono tolt i
dall'elenco degli incantesimi disponibili al momento, come se fos-
sero stati lanciati) .
Creare certi anelli può richiedere prerequisiti più potenti o
semplicemente diversi dall'incantamento. Vedi le descrizioni indi-
viduali alle pagine 229-233 per i dettagli .
Forgiare un anello richiede una giornata per ogni 1 .000 mo del .
prezzo base.
Talento di creazione oggetto richiesto : Forgiare Anelli .
cantatore . Tutti gli ingredienti e i materiali per mescere una pozio- CREARE VERGH E
ne devono essere freschi e mai usati . Il personaggio deve pagare i l Il personaggio ha bisogno di una provvista di materiali, di cui i l
più ovvio è una verga o i pezzi di una verga da assemblare . Il cost o
costo pieno per mescere ogni pozione . (Sconti per grosse quantit à dei materiali è compreso nel costo della creazione della verga . I co-
sti delle verghe sono difficili da calcolare . Si faccia riferimento al -
non valgono) . la Tabella 7-33 a pagina 285 e si usino i prezzi delle verghe in que-
sto capitolo come punto di riferimento. Creare una verga costa l a
Colui che beve la pozione è sia l'incantatore che il bersaglio ; d i metà del prezzo di mercato indicato .
conseguenza incantesimi come scudo su altri non possono essere tra - Se i prerequisiti per la creazione della verga comprendono degl i
incantesimi, il creatore deve aver preparato gli incantesimi da lan-
, sformati in pozioni . Gli incantesimi con un raggio di azione perso - ciare (o deve conoscere gli incantesimi, nel caso di uno stregone o,
un bardo), ma non deve fornire alcuna componente materiale o .
_nale non possono essere trasformati in pozione, quindi gli incante- componente focus richiesta dagli incantesimi, né il costo intrinse-
co in PE ad un incantesimo prerequisito . L'atto di lavorare la verga
simi come scudo non possono esistere in forma di pozione . attiva gli incantesimi preparati, che rimangono così non disponibi-
li per ogni giorno della creazione della verga . (Ovvero, quegli in-
.tr Il creatore deve aver preparato gli incantesimi da inserire nell a cantesimi vengono tolti dall'elenco degli incantesimi disponibili al ,
pozione (o deve conoscere gli incantesimi, nel caso di uno stregon e momento, come se fossero stati lanciati) .
, o un bardo) e deve fornire tutte le componenti materiali o compo- Creare certe verghe può richiedere prerequisiti più potenti o
semplicemente diversi dall'incantamento . Vedi le descrizioni indi-
nenti focus richieste dagli incantesimi . Se lanciare l'incantesimo ri- viduali alle pagine 233-238 per i dettagli.
duce il totale dei PE dell'incantatore, questi paga il costo in PE alli- .
nizio della lavorazione, insieme al costo in PE per mescere la pozio-
ne stessa. Latro di mescere attiva gli incantesimi preparati, che ri -
tmangono così non disponibili fino a quando il personaggio non si è
riposato e non ha recuperato gli incantesimi . (Ovvero, quegli incan-
tesimi vengono tolti dall'elenco degli incantesimi disponibili al mo-
mento, come se fossero stati lanciati) .
Mescere una pozione richiede una giornata .
Talento di creazione oggetto richiesto : Mescere Pozioni .
Creare una verga richiede una giornata per ogni 1 .000 mo de l Scrivere una pergamena richiede una giornata per ogni 1 .000
prezzo base. mo del prezzo base.
Talento di creazione oggetto richiesto: Creare Verghe. Talento di creazione oggetto richiesto : Scrivere Pergamene .
CREARE PERGAMEN E CREARE BASTON I
Il personaggio ha bisogno di una provvista di materiali di prima 11 personaggio ha bisogno di una provvista di materiali, di cui i l
scelta per la scrittura, il costo dei quali è incluso nel costo per scri- più ovvio è un bastone o i pezzi di un bastone da assemblare . fico -
sto dei materiali è compreso nel costo della creazione del bastone :
vere la pergamena : 12,5 mo x il livello dell'incantesimo x il livell o 375 mo x il livello dell'incantesimo del massimo livello x il livell o
. dell'incantatore . Tutti gli strumenti per la scrittura e i material i
usati per scrivere una pergamena devono essere nuovi e mai usati . dell'incantatore, più il 75% del valore della capacità più costosa .
Il personaggio deve pagare il costo completo per scrivere ciascun a successiva (281,25 mo x livello dell'incantesimo x il livello dell'in- .
. pergamena, non importa quante volte abbia precedentement e cantatore), più la metà del valore di qualsiasi altra capacità (187, 5
scritto lo stesso incantesimo . mo x per livello dell'incantesimo x il livello dell'incantatore) . I ba-
Il creatore deve aver preparato gli incantesimi da inserire nella stoni sono sempre pienamente carichi (50 cariche) all'atto della .
pergamena (o deve conoscere gli incantesimi, nel caso di uno stre- creazione .
gone o un bardo) e deve fornire tutte le componenti materiali o
componenti focus richieste dagli incantesimi . Se lanciare l'incan- Se si desidera, si può porre un incantesimo nel bastone solo al-
tesimo riduce il totale dei PE dell'incantatore, questi paga il cost o la metà del costo normale, ma attivare quel particolare incantesi-
in PE all'inizio della lavorazione della pergamena, insieme al cost o mo costa 2 cariche del bastone . 11 livello dell'incantatore per tut-
in PE per creare la pergamena stessa . Allo stesso modo una com- ti gli incantesimi in un bastone deve essere lo stesso, e nessu n
ponente viene consumata quando comincia a scrivere, ma non u n bastone può avere un livello dell'incantatore minore dell'8°, an -
che se tutti gli incantesimi nel bastone sono incantesimi di bas-
focus. (Un focus utilizzato per scrivere una pergamena può essere so livello .
riutilizzato). l'atto di scrivere attiva gli incantesimi preparati, ch e
rimangono così non disponibili fino a quando il personaggio no n 11 creatore deve aver preparato gli incantesimi da inserire nel ba-
si è riposato e non ha recuperato gli incantesimi . (Ovvero, quegli stone (o deve conoscere l'incantesimo, nel caso di uno stregone o u n
incantesimi vengono tolti dall'elenco degli incantesimi disponibil i bardo) e deve fornire tutte le componenti materiali o componenti
al momento, come se fossero stati lanciati) . focus richieste dagli incantesimi, oltre al costo in PE per lanciare
l'incantesimo sufficiente ad attivare l'incantesimo il massimo nu- .
PREZZI BASE DELLE PERGAMENE (PER CLASSE DELLO
mero di volte possibile (50 diviso il numero di cariche da un uso che .
SCRITTORE) Paladino, l' incantesimo spende). Questo è in aggiunta al costo in PE per crea- .
Livell o Chierico, Druido ,
re il bastone stesso. Le componenti materiali vengono consumate
incantesimo Mago Stregone Bard o Ranger ' quando si comincia a lavorare sul bastone, ma le componenti focus .
no . (Una componente focus usata per creare un bastone può essere .
O 12mo5ma 12mo5ma 12mo5ma - riutilizzata) . tatto di lavorare il bastone attiva gli incantesimi prepa- ,
rati, che rimangono così non disponibili per ogni giorno della crea-
l° 25 mo 25 mo 50 m o 50 m o zione del bastone . (Ovvero, quegli incantesimi vengono tolti dall'e-
lenco degli incantesimi disponibili al momento, come se fossero
2° 150 mo 200 mo 200 mo 200 m o stati lanciati) .
3° 375 mo 450 mo 525 mo 375 m o Creare certi bastoni può prevedere prerequisiti più potenti del-
l' incantamento. Vedi le descrizioni individuali alle pagine 243-24 5
4° 700 mo 800 mo 1 .000 mo 700 m o per i dettagli .
5° 1 .125 mo 1 .250 mo 1 .625 m o Creare un bastone richiede una giornata per ogni 1 .000 mo de l
6° 1 .650 mo 1 .800 mo 2 .400 m o prezzo base .
Talento di creazione oggetto richiesto : Creare Bastoni .
7° 2 .275 mo 2 .450 m o
8° 3 .000 mo 3 .200 m o
9° 3 .825 mo 4 .050 mo
1 Il livello dell ' incantatore è metà del livello di classe .
Nei prezzi è previsto che la pergamena sia stata creata al livell o PREZZI BASE DELLE BACCHETTE (PER CLASSE DEL CREATORE )
dell ' incantatore minimo .
Livello Chierico, Druido, Paladino ,
RISORSE MAGICHE BASE E COSTO IN PE PER SCRIVERE UN A incantesimo Mago Stregone Bardo Ranger'
PERGAMENA (PER CLASSE DELLO SCRITTORE ) 0 375 mo 375 mo 375 mo
Livello Chierico, Druido,
Paladino, 1° - 750 mo 750 mo 1 .500 mo 1 .500 m o
incantes. Mago Stregone Bardo Ranger' 2° 4 .500 mo 6 .000 mo 6.000 mo 6 .000 m o
O 6mo2ma5mr 6mo2ma5mr6mo2ma5mr - 3° 11 .250 mo 13 .500 mo 15 .750 mo 11 .250 m o
+1 P E +1 P E +1 P E 4° 21 .000 mo 24 .000 mo 30.000 mo 21 .000 m o
25 mo
1 ° 12 mo 5 ma 12 mo 5 ma 25 m o 1 II livello dell ' incantatore è metà del livello di classe .
+1 P E +1 P E +2 P E +2 P E Nei prezzi è previsto che la bacchetta sia stata creata al livello
2° 75 mo 100 mo 100 mo 100 mo
dell'incantatore minimo .
+ 6 PE +8 P E +8 PE +8 P E
3° 187 mo 5 ma 225 mo
+18 PE 262 mo 5 ma 187 mo 5 m a COSTO BASE PER CREARE UNA BACCHETTA (PER CLASSE DEL 4_
+15 PE 400 mo
4° 350 mo + 21 PE +15 P E CREATORE) 4.
500 mo 350 m o Livello Chierico, Druido, Paladino ,
+28 PE +32 PE +40 PE +28 P E incantesimo Mago Stregone Bardo Ranger'
5° 562 mo S ma 625 mo
812 mo 5 ma 0 187 mo 5 ma 187 mo 5 ma 187 ma5ma -
+45 PE +50 PE +65 PE +15 PE +15 PE +15 P E
6° 826 mo 900 mo 1 .200 m o
1° 375 mo 375 mo 750 mo 750 mo
+66 PE +72 PE +96 P E +30 PE +30 PE +60 PE +60 P E
7° 1 .135 mo 5 ma 1 .225 m o 2° 2.250 mo 3 .000 mo 3 .000 mo 3 .000 m o
+91 PE +98 P E +180 PE +240 PE +240 PE +240 P E
8° 1 .500 mo 1 .600 m o 3° 5 .625 mo 6 .750 mo 7 .875 mo 5 .625 m o
+120 PE +128 P E +450 PE +540 PE +630 PE +450 P E
9° 1 .912 mo 5 ma 2 .025 m o
4° 10.500 mo 12.000 mo 15 .000 mo 10.500 m o
+153 PE +162 P E +840 PE +960 PE +1 .200 PE +840 P E
1 Il livello dell'incantatore è metà del livello di classe . 1 Il livello dell'incantatore è metà del livello di classe.
Nei prezzi e previsto che la pergamena sia stata creata al livell o Nei prezzi è previsto che la bacchetta sia stata creata al livell o
dell'incantatore minimo . dell ' incantatore minimo.
CREARE BACCHETTE ne o un bardo) ma non deve fornire alcuna componente materia -
le o componente focus richiesta dagli incantesimi, e per la crea-
Il personaggio ha bisogno di una provvista di materiali, di cui il zione dell'oggetto non è neppure necessario spendere PE intrin-
più ovvio è una bacchetta o i pezzi di una bacchetta da assemblare . seci di un incantesimo prerequisito . L'atto di lavorare sull'oggett o
Il costo dei materiali è incluso nel costo per creare la bacchetta : - attiva gli incantesimi preparati, che rimangono così non disponi -
375 mo x il livello dell'incantesimo x il livello dell'incantatore . Le. bili per ogni giorno della creazione dell 'oggetto. (Ovvero, quegl i
bacchette sono sempre pienamente cariche (SO cariche) all'atto . +incantesimi vengono tolti dall'elenco degli incantesimi al mo-
della creazione .
4f .meCnrtoeadriespdoenteibrmilii,ncaotimoegsgeetftoispsueòropsrteavtiedlaenrceiaatlit)ri. prerequisiti pi ù
Il creatore deve aver preparato l'incantesimo da inserire nell a
bacchetta (o deve conoscere l'incantesimo, nel caso di uno stregon e potenti o diversi dall'incantamento . Vedi le descrizioni individua -
o un bardo) e deve fornire tutte le componenti materiali o le corn-. li a partire da pagina 246 per i dettagli .
ponenti focus richieste dall'incantesimo. Sono necessarie 50 di cia-
scuna componente richiesta (una per carica) . Se lanciare l'incantesi- Creare un oggetto meraviglioso richiede una giornata per ogn i
mo dovesse ridurre il totale dei PE dell'incantatore, questi paga il co- 1 .000 mo del valore dell'oggetto terminato.
sto (moltiplicato per 50) quando comincia a lavorare sulla bacchet- Talento di creazione oggetto richiesto : Creare Oggetti Me-
ta, insieme al costo in PE per creare la bacchetta stessa . Inoltre , ravigliosi .
quando si comincia a lavorare sulla bacchetta, le componenti mate- CREAZIONE DI UN OGGETT O
riali vengono consumate, ma le componenti focus no . (Una compo- INTELLIGENTE
, Per creare un oggetto intelligente, l'incantatore deve essere alme- ,
nente focus usata per creare una bacchetta può essere riutilizzata).
L'atto di lavorare sulla bacchetta attiva l'incantesimo preparato, che . 4 .no di 15° livello . 11 tempo e i costi di creazione si basano sulle nor-
rimane così non disponibile per ogni giorno della creazione della , mali regole per la creazione degli oggetti, con i valori dei prezzi d i
bacchetta . (Ovvero, quell'incantesimo viene tolto dall'elenco degl i mercato indicati nella Tabella 7-30 : "Intelligenza, Carisma, Saggez-
incantesimi al momento disponibili, come se fosse stato lanciato) . za e capacità degli oggetti" (pagina 269) considerati come aggiun-
te a tempo, costo in monete d 'oro e costo in PE . L'allineamento
Creare una bacchetta richiede una giornata per ogni 1 .000 m o dell'oggetto è lo stesso del creatore . Altre proprietà vanno deter -
del valore del prezzo base. Una bacchetta della pelle di pietra e un a minate in modo casuale, seguendo le indicazioni nelle sezioni cor-
bacchetta dello charme sui mostri richiedono entrambe 20 giorni pe r rispondenti di questo capitolo.
essere create.
AGGIUNGERE NUOVE CAPACITÀ
Talento di creazione oggetto richiesto : Creare Bacchette .
Un creatore può aggiungere nuove capacità magiche a un oggett o
CREARE OGGETTI MERAVIGLIOS I magico senza restrizioni . 11 costo è lo stesso che se l'oggetto no n
fosse magico. Quindi, una spada (unga+l può diventare una spada .
Per creare un oggetto meraviglioso, il personaggio di solito ha bi- lunga vorpal+2, e il costo della creazione è uguale a quello di un a
sogno di un determinato equipaggiamento o attrezzi particolari . spada vorpal+2 meno il costo di una spada +1 .
Inoltre ha bisogno di una provvista di materiali, di cui il più ovvi o
è l'oggetto stesso o i pezzi dell'oggetto da assemblare . 11 costo de i Se l 'oggetto occupa uno spazio specifico su un personaggi o
materiali è compreso nel costo della creazione dell'oggetto . I cost i (vedi " Limite agli oggetti magici indossati " , pagina 213), il cost o
degli oggetti meravigliosi sono difficili da calcolare . Riferirsi all a di aggiungere un potere a quell'oggetto aumenta del 50% . Pe r
Tabella 7-33 a pagina 285 e si usino i prezzi degli oggetti in quest o esempio, se un personaggio aggiunge il potere di conferire invi -
capitolo come punto di riferimento . Creare un oggetto costa la * .sibilità al suo anello di protezione+2, il costo per l'aggiunta di que -
* sta capacità è lo stesso della creazione di un anello di invisibilità
metà del prezzo di mercato indicato . . moltiplicato per 1,5 .
Se i prerequisiti per la creazione dell'oggetto comprendono de -
gli incantesimi, il creatore deve aver preparato gli incantesimi da
lanciare (o deve conoscere gli incantesimi, nel caso di uno strego -
DIETRO IL SIPARIO : AFFINITÀ DEGL I Alcuni slot corpo hanno affinità diverse per tipi di oggetti diversi .
SPAZI DEL CORP O Guanti e guanti d 'arme occupano lo stesso slot corpo, per esempio, m a
Un personaggio che già possiede degli stivali alati vuole l 'effetto di velo- hanno rispettivamente l'affinità per i poteri di rapidità e distruzione .
cità fornito dagli stivali della velocità . Il giocatore quindi chiede, "Posso
creare invece un cappello della velocità? " Quale sarà la risposta del DM ? Slot corpo Affinità
Fascia, elmo Potenziamento mentale, attacch i
La questione sorge spesso perché alcune parti del corpo possono acco -
modare molti più tipi di oggetti magici di altri . Quasi ogni personaggio Cappell o a distanza
ottiene un mantello magico di qualche tipo al l ' inizio della sua carriera , Filatteri o Interazion e
anche se è un semplice mantello della resistenza+l . Ma le vesti magich e Lenti, occhial i Morale, allineamento
sono poche, e quasi tutte le tuniche magiche sono troppo costose per de i Mantello, cappa, mant o Vist a
personaggi di basso livello . I personaggi che hanno spazi "vuoti" sul lor o Amuleto, fermaglio, medaglione , Trasformazione, protezione
corpo sono ansiosi di riempirli con oggetti utili che andrebbero altriment i Protezione, riconosciment o
in altre locazioni sulle quali hanno già posto altri oggetti magici . collana, talismano, scarabe o
Tunic a Effetti multipl i
Alcuni oggetti magici vanno oltre i limiti dell'illusione se vengono Veste, vestito Miglioramento delle capacità di classe
posti in locazioni insolite : è molto più facile immaginare dei guanti de l Braccial i Combattimento
potere orchesco che degli occhiali del potere orchesco . Altri cambiament i Braccialett i Alleat i
sembrano invece abbastanza diretti ; per esempio, un mantello del mime- Guant i Rapidit à
Guanti d'arm e Potere distruttivo
tismo è sensato quanto una tunica del mimetismo . Cintur a Potenziamento fisico
Ogni parte del corpo, o slot corpo, ha una o più affinità : una parola o Stival i Movimento
frase che descrive la funzione generale o la natura degli oggetti magic i Gli oggetti meravigliosi che non corrispondono al l' affinità per un partico -
progettati per quello slot corpo . Le affinità degli slot corpo sono catego - lare slot corpo dovrebbero costare il 50% in più di un oggetto meraviglios o
rie deliberatamente ampie e astratte, dato che nessuna regola precis a che corrisponde a quell'affinità . Comparare gli stivali del teletrasporto co n
potrà mai coprire la grande varietà degli oggetti meravigliosi . l'elmo del teletrasporto . A meno che non si abbia intenzione di dirigere u n
gioco davvero fatto di stranezze, si dovrebbero evitare a qualsiasi cost o
Si possono usare le affinità nella lista sottostante come guida per l e
decisioni riguardanti gli oggetti magici che si possono disporre nei vari combinazioni palesemente assurde come lenti della forza da gigante.
slot corpo, e quando si progetta un proprio oggetto magico, le affinit à
danno alcune indicazioni per la forma generica che l'oggetto dovrebb e
assumere .
C.TNwrY1I,n oraLe.
~ ,.
c
cesto capitolo è diviso in tre sezioni : capacità specia- non sono soggette alla resistenza ag1# o ,~ • i e non fun-
li, riassunto delle condizioni e ambiente . Nel cot' ,
del gioco il DM troverà continui riferimenti alle va- !i zionano nelle aree dove la magia è sop o negata (come in
rie capacità speciali : un raggio di energia, un tocco
in grado di prosciugare la vita e la capacità di diven - un campo aliti-magia). Leffetto delle ca• ,•'tà ;oprannatural i
tare incorporei, soltanto per fare qualche esempio .
Questa sezione descrive le capacità più significative , non può essere dissolto e non è soggetto atontt'oincantesimi .
ne illustra l'utilizzo e l'aspetto ..
Di seguito viene incluso un riassunto omnicomprensivo dell e Vedi la Tabella 8-1, nella pagina succriva, per un rias -
condizioni dei personaggi, come ad esempio in preda al panico ,
paralizzato e indifeso. Se un personaggio cade vittima di una qual- sunto dei vari tipi di capacità speciali .
che forma di indebolimento o di altri strani effetti, si fa riferimen-
to a questa lista per trattare la situazione . ANTIMAGI A
Infine vengono indicati alcuni pericoli ambientali, come l'anne-
gamento o gli effetti del caldo e del freddo, che vengono descritt i 11 beholder apre il suo grande occhio centrale, e all'im-
nella sezione finale . provviso Lidda (che era invisibile) ridiventa visibile, eTor -
delc, che stava volando, precipita bruscamente a terra . L e
C APACITÀSPFCIA I armi magiche degli avventurieri ora non sono migliori d i
armi perfette, e te loro protezioni magiche sono svanite .
Le capacità speciali sono di tipo straordinario, magico o sopranna - Il gigante del fuoco che collabora col beholder stringe
turale .
la sua ascia, sorride e carica .
Capacità straordinarie (Str): Le capacità straordinarie non son o
magiche . Tuttavia, non sono qualcosa che chiunque possa fare o ap - Un incantesimo campo unti-magia o il raggio dell 'oc -
prendere senza sottoporsi ad un lungo addestramento (in termini d i
gioco vuoi dire acquisire una nuova classe del personaggio) . La ca- chio centrale di un beholder annullano completamen-
pacità del monaco di eludere gli attacchi e lo schivare prodigioso del te la magia . Questo effetto magico è estremamente po-
barbaro sono straordinarie . Gli effetti e le aree che negano o inter - tente : la difesa definitiva contro la magia . Un effetto
rompono la magia non hanno effetto sulle capacità straordinarie . di antimagia dispone dei seguenti poteri e caratteri-
Capacità magiche (Mag) : Le capacità magiche, come implica i l stiche .
nome, sono poteri magici che assomigliano molto agli incantesimi . • Nessuna capacità soprannaturale, magica o incan-
Le capacità magiche sono soggette alla resistenza agli incantesimi e
a dissolvi magie. Non funzionano in aree dove la magia è soppressa o tesimo funziona in una zona di antimagia (ma l e
negata (come in un campo arati-magia) .
capacità straordinarie funzionano ancora).
Capacità soprannaturali (Sop): Le capacità soprannaturali son o
capacità magiche che non assomigliano agli incantesimi . Questa vasta • fantimagia non dissolve la magia, ma la sop-
categoria include lo sguardo pietrificante del basilisco, il colpo ki de l prime . Una volta che un effetto magico non è
monaco, e il tocco paralizzante del ghoul . Le capacità soprannaturali
più soggetto all'antimagia (il campo antimagia
svanisce, il centro dell'effetto si sposta ecc .), la magi a
torna . Gli incantesimi.la cui durata non è ancora termi-
nata riprendono a funzionare, gli oggetti magici tornan o
ad essere efficaci, e così via .
• Le aree degli incantesimi che includono sia un'area
antimagica che up'aea normale, ma che non
sono centrati nell'area antimagica, funzionan o
nell'area normale. Se il centro dell'incantesimo
ricade nell'area antimagica, allora l'incantesim o
viene soppresso.
TABELLA $-Ì : TIPI DI CAPACITÀ SPECIAL I prodotti da incantesimi sono soprannaturali .
Ogni personaggio all'interno del raggio di azione dell'attacco co n
Straordinaria Magica Soprannaturale
lo sguardo deve effettuare un tiro salvezza (di solito su Tempra o Vo-
Dissolvere No Si Sl lontà) ogni round all'inizio del proprio turno.
. Resistenza agli incantesimi No SI No Un avversario può distogliere lo sguardo dal volto della creatura ,
fissando il corpo della creatura, guardando la sua ombra, o seguen-
Campo anti-magia No Sl Sl dola grazie a una superficie riflettente . Ogni round, il personaggio h a
,. .una probabilità del 50% di non dover effettuare il tiro salvezza . La,
Attacco di opportunità No SI No
dotata di attacco con lo sguardo riceve occultamento contro ,
Dissolvere: Dissolvi magie e altri incantesimi analoghi sono in grado di + questo personaggio.
dissolvere gli effetti delle capacità di questo tipo ? Un avversario può chiudere gli occhi, voltare la schiena alla creatur a
o indossare una benda davanti agli occhi. In questi casi il personaggio .
Resistenza agli incantesimi : La resistenza agli incantesimi è in grado d i non deve effettuare alcun tiro salvezza. La creatura dotata di attacco co n
lo sguardo ottiene occultamento totale contro questo personaggio .
proteggere una creatura da queste capacità ?
Una creatura dotata di attacco con lo sguardo può cercare di im-
Campo anti-magia: Un campo arati-magia o altre magie analoghe son o piegare attivamente il suo sguardo come un'azione di attacco . La
creatura sceglie un bersaglio entro il raggio di azione, e quell'avver -
in grado di sopprimere questa capacità ? sario deve tentare un tiro salvezza . Se il bersaglio ha scelto di difen- .
dersi contro lo sguardo nella maniera sopra descritta, ottiene una ,
Attacco di opportunità : L'uso di questa capacità provoca un attacco d i probabilità di evitare il tiro salvezza (50% se distoglie lo sguardo op- .
pure 100`'o se chiude gli occhi). È possibile che un personaggio deb -
opportunità allo stesso modo del lancio di un incantesimo ? ba effettuare due volte il tiro salvezza contro lo sguardo della creatu-
ra nello stesso round, una volta prima della propria azione e una se-
Golem e altri costrutti magici, elementali, esterni e non mort i conda durante l'azione della creatura .
corporei sono in grado di operare nelle zone antimagiche (anche , Guardare un'immagine della creatura (in uno specchio o com e
se l'antimagia sopprime le loro capacità soprannaturali, magiche o ; parte di un'illusione) non rende l'osservatore suscettibile ad un at -
tacco con lo sguardo.
incantesimi). Tuttavia, sc queste creature sono state evocate oi
Una creatura è immune al proprio attacco con lo sguardo .
convocate, controllare sotto . a Se la visibilità è limitata (dalla luce soffusa, dalla nebbia ecc .) così .
tanto da provocare occultamento, c ' è una percentuale uguale alla .
Le creature evocate o convocate di qualsiasi tipo e i non morti incor- normale probabilità di mancare il bersaglio per quell'occultament o
che un personaggio non debba effettuare un tiro salvezza per quel .
porei spariscono se penetrano in un campo di antimagia.
round . Questa probabilità non è cumulativa con quella per evitare l o .
Riappaiono nello stesso punto una volta che il campo è scomparso. sguardo, ma viene tirata separatamente .
• Gli oggetti magici con effetti continui, come una borsa consen'antc ,
Le creature invisibili non possono utilizzare l'attacco con l o
non funzionano in un'area di antimagia, ma i loro effetti no n sguardo.
vengono cancellati (in modo che il contenuto della borsa non è
I personaggi che fanno uso della scurovisione nell'oscurità total e
disponibile, ma non viene né gettato fuori, né sparisce per sempre) . sono soggetti normalmente agli attacchi con lo sguardo.
Due campi di antimagia nello stesso luogo non si cancellano l'u n _ ; A meno che non venga specificato diversamente, una creatura do-
, tata di attacco con lo sguardo può controllare il suo potere in mod o
altro, né sovrappongono i loro effetti .
Muro di forza, muro prsmatico e sfata prismatica non sono soggetti . da "disattivarlo" quando lo desidera .
all'antimagia . Dissolvi magie . dissolvi magie superiore e spezzare incartta - ATTACCHI MORTALI
ntento non sono in grado di dissolvere l'antimagia . La disgiunzione di
Lidda, in perlustrazione davanti al gruppo, incrocia lo sguardo co n
Monica lavaci) ha una probabilità dell'I%per livello dell'incantator e una creatura che si nasconde tra le ombre . E una delle terribili crea-
di distruggere un campo ardi-magia . Se il campo anti-magia resiste ture non morte nota come bodak . Lhalfling si sente preda delle ver-
tigini, mentre la sua scintilla vitale rischia di essere estinta dal pote -
alla disgiunzione, nessun oggetto al suo interno viene disgiunto . re soprannaturale della creatura non morta.
ARMA A SOFFI O Gli occhi abissali di un bodak uccidono con un solo sguardo . Il .
terribile incantesimo parola del potere, uccidere può indurre alla morte .
Sebbene il fuoco del drago sia l'esempio più classico, un'arma a soffi o senza neppure permettere un tiro salvezza . Una singola freccia assas -
sua può abbattere un drago . Anche un guerriero con 100 punti feri-
potrebbe essere una nube di gas velenoso, un fulmine, o un getto d'a- ta può essere ucciso da un singolo attacco mortale . Nella maggior
cido . La creatura emette qualcosa dalla propria bocca (piuttosto che parte dei casi, l'attacco mortale permette alla vittima un tiro salvezz a
evocarla attraverso la magia o qualche altro effetto magico) . La mag- sulla Tempra per evitarne gli effetti, ma se il tiro salvezza fallisce, i l
gior parte delle creature con armi a soffio è limitata nel numero d i personaggio muore istantaneamente .
utilizzi al giorno o da un lasso di tempo minimo che deve trascorre- • Rianimare morti non funziona su qualcuno ucciso da un attacc o
re tra un uso e l'altro della capacità . Queste creature sono di solito ab-
bastanza astute da risparmiare la loro arma a soffio fino a quando no n mortale .
ne hanno realmente bisogno. • Gli attacchi mortali uccidono istantaneamente . Non c'è possibilit à
• Utilizzare un'arma a soffio è normalmente un'azione standard .
• Non c ' è bisogno di alcun tiro per colpire. Il soffio riempie sempli- per un personaggio di stabilizzarsi e rimanere in vita .
Nel caso abbia rilevanza, un personaggio morto, indipendente -
cemente l 'area indicata . mente da come sia successo, ha -10 punti ferita .
• Qualsiasi personaggio preso nell' area deve effettuare l'appropriat o L'incantesimo inteníizione alla morte protegge un_personaggio ,
contro questi attacchi .
tiro salvezza o subire i pieni effetti dell'arma a soffio . In molti casi ,
un personaggio che effettua il tiro salvezza con successo subisc e CHARME E COMPULSION E
comunque metà dei danni o qualche altro effetto ridotto . Mentre la strana creatura lupesca avanzava a lunghi passi verso Tor-
• Le armi a soffio sono capacità soprannaturali tranne dove riportat o dek, il nano realizzava che si trattava di un buon amico e che non vo- ,
leva fargli del male . Ma perché Mialee stava lanciando una palla di .
diversamente. fuoco contro di essa? Doveva impedirgli di farlo di nuovo . Più tardi,,
• Le creature sono immuni alla propria arma a soffio. accadde di peggio quando Lidda non si accorse che il nobile con cu i
▪ Le creature che non respirano possono comunque utilizzare l e
1 stava chiacchierando era in realtà un vampiro . Dopo uno sguardo ne-
armi a soffio. (11 nome è in un certo senso non appropriato) . gli occhi, I'halfling sentì la sua voce nella testa che le impartiva ordi-
ATTACCHI CON LO SGUARD O
La medusa si guarda intorno, lanciando pericolose occhiate contro .
tutti e concentrando il suo sguardo su alcune vittime designate. Lid-
da chiude gli occhi e cerca di mirare la propria freccia basandosi sul-
l'udito . Jozan distoglie lo sguardo, ma continua a osservare la creatu - .
ra con la coda dell'occhio in modo da sapere dove lanciare la sua luce
incandescente. Tordek si affida al fato e fissa la creatura in volto men-.
tre brandisce la sua possente ascia . La magia lo avvolge, ma lui la re-
, spinge . Jozan, invece, guarda per sbaglio il volto della creatura, e no n
è abbastanza forte per resisterle . Sente il suo corpo irrigidirsi mentre
si trasforma in pietra .
Sebbene lo sguardo pietrificante della medusa sia il più conosciu- .
to, gli attacchi con lo sguardo possono anche rendere soggetti a char-,
me, maledire o addirittura uccidere. Gli attacchi con lo sguardo non
ni a cui obbediva senza esitare . Si sentiva come una semplice osser- tute medie o pesanti. Alcune creature con un'innata capacità di elu- .
dere non subiscono questa limitazione .
vatrice, intrappolata all'interno dei propri occhi, che guardava "s e
Eludere migliorato è come eludere, con la differenza che il .perso- ,
stessa" mettersi alla ricerca dei propri compagni e invitarli ad una fe - naggio subisce solo la metà dei danni anche fallendo il tiro salvezza.
sta privata nella tenuta del nobile.
Molte capacità e incantesimi sono in grado di offuscare la mente di . FORMA ETEREA_
personaggi e mostri, impedendo loro di distinguere gli amici dai ne- ,
mici, o peggio ancora portandoli a credere che i loro vecchi amici sia-t Dal nulla compare un ragno -delle dimensioni di un cavallo e mord e
Mialee . Lidda si volta e_cerca di colpirlo, ma è già scomparso. Gli av-
no ora i loro peggiori nemici . Esistono due tipi di incantamenti che,
. agiscono sulla mente di personaggi e creature : charme e compulsioni ., venturieri sanno che il ragno-fase è da qualche parte nelle vicinanze, .
Rendere soggetta a (d'arma . unaltra creatura fornisce a chi utilizza ,
- in attesa nel Piano Etereo, che li osserva e aspetta.
questa capacità l 'opportunità di rendersi amico e di suggerire le azio- , 1 ragni-fase e certe altre creature possono esistere sul Piano Etereo .
(vedi pagina 151). Mentre si trova sul Piano Etereo, una_creatura vie-
ni da compiere al proprio servitore, ma la schiavitù non è nè assolu-
ta e non annulla la volontà . Gli charme di questo tipo comprendon o ne definita eterea. A differenza delle creature incorporee, le creatur e
i vari incantesimi di chorine . Fondamentalmente un personaggio sog- eteree non sono presenti sul Piano Materiale . —_ -
getto a charme mantiene d proprio libero arbitrio, ma compie dell e Le creature eteree sono invisibili, non udibili,insostanziali e pri- .
ve di odore per le creature del Piano Materiale. Anche la maggio r
scelte secondo una visione distorta del mondo .
• La creatura soggetta a chorine non riceve alcuna capacità magic a , patte degli attacchi magici non ha effetto su di loro. Vedere utvisibili -
ta e visione del vero rivelano le creature eteree .
per comprendere il suo nuovo amico. t- +-_ Una creatura eterea può vedere e udire in un raggio di 18 metri sul _
Piano Materiale, anche se gli oggetti materiali sono ancora in grad o
• La creatura soggetta a charme mantiene il suo allineamento origi- _
naie e la sua fedeltà, con l'unica differenza sostanziale dell'atteg
giamento nei confronti di colui da cui ora è affascinata, che consi- , di bloccare la vista e i rumori . (Una creatura eterea non può vedere .
attraverso un muro solido, per esempio) . Le .cose sul Piano Materiale ,
dera un grande amico e i cui suggerimenti e indicazioni sarann o appaiono invece grigie, indistinte e spettralL Una creatura eterea .
non può influenzare il Piano Materiale, neppure magicamente. Un a
presi in grande considerazione . creatura eterea può però interagire con altre .creature.e oggetti eterei
nello stesso modo in cui le creature materialipossono interagire co n
• Un personaggio soggetto a channe combatte i suoi vecchi alleat i
solo se minacciano il suo nuovo amico, e anche in quel caso utilizz a
il metodo meno pericoloso a disposizione fino a quando una simil e
tattica dimostri di avere una minima possibilità di successo le creature e gli oggetti materiali . __
(proprio come farebbe in una reale disputa tra due amici). Anche se una creatura sul Piano Materiale_e .in - gtado di vedere *
• Un personaggio soggetto a chorine ha diritto ad una prova contrap- una creatura eterea (ad esempio, attraverso vedere invisibihla), la crea- ,
tura eterea si trova comunque su un altro piano . Soltanto gli effettidi ,
posta di Carisma contro il suo padrone, per resistere alle istruzion i
e ai comandi che lo spingerebbero a commettere un atto che no n forza (come un danzo inondato) possono influenzare le creature ete- _
ree . D' altra parte, se entrambe le creature sono eteree, possono iute-,
farebbe neppure per uno dei suoi migliori amici . Qualora riesca a
resistere, decide di non commettere l'atto, ma rimane soggetto a ragire l'una con l'altra normalmente .
Un effetto di forza originato sul Piano Materiale si estende sul Pia-
charme.
• Un personaggio soggetto a channe non obbedisce mai a un ordin e no Etereo, così che un muro di forza è in grado di bloccate .una creatu-
ra eterea, e un dando incantato può colpirne una (sempre che l'incanta-
palesemente suicida o che porta ad immediate e terribili conse-
guenze contro di sé . tore possa vedere il bersaglio etereo). Gli effetti basati sullo sguardo e
le abiurazioni si estendono dal Piano Materiale al Piano Etereo . Nes-
• Se la creatura padrone ordinasse al suo servitore di fare qualcosa a .
cui il personaggio influenzato è fortemente contrario, il soggetto , suno di questi effetti si estende dal Piano Etereoal Piano Materiale .
Le creature eteree possono muoversi in qualsiasi direzione (compre -
potrebbe tentare un nuovo tiro salvezza per liberarsi totalmente ,
dalla sua influenza. so in alto e in basso) a volontà. Non hanno bisogno di camminare sul
terreno, e gli oggetti materiali non li bloccano (anche se non possono
• Qualsiasi personaggio soggetto a chorine che venga apertament e vedere, mentre i loro occhi si trovano all'interno di materiali solidi) .
attaccato dalla creatura che Io ha asservito o dagli alleati del su o 1 fantasmi hanno un potere chiamato manifestazione che per -
mette loro di comparire nel Piano Materiale come creature incorpo-
padrone, è immediatamente liberato dall'incantesimo o dall'effetto .
Una compulsione è una cosa completamente differente . Una com-
pulsione annulla il libero arbitrio del soggetto o cambia il modo in cu i ree . Essi, però, si trovano ancora sul Piano Etereo, e u n'altra creatura
eterea può interagire con loro senza problemi .
la vittima ragiona . Uno durane rende il soggetto un amico dell'incan -
Le creature eteree attraversano e agiscono nell 'acqua come se si
tatore ; una compulsione lo rende completamente asservito all'incanta-
tore . trovassero in aria .
Le creature eteree non cadono e .non subiscono danni da caduta .
A prescindere che il personaggio sia soggetto a charme o a compul -
sione, egli non diffonderà volontariamente informazioni o notizie ch e FORMA GASSOSA
il suo padrone non chieda esplicitamente . Se un mago di I° livell o Alcune creature possiedono la capacità soprannaturale o magica d i
prendere la forma di una nube di vapore odi gas .
avesse un bastone del fuoco, il vampiro che lo sta cont .ollando non può
Le creature gassose non possono correre, ma possono volare . Un a
sapere del bastone né può dire al mago di consegnarglielo o di utiliz- creatura gassosa può muoversi e fare tutte le cose che potrebbe far e
zarlo contro i suoi vecchi amici . 11 vampiro può però dire "Dammi il una nube di gas, come infilarsi tra gli infissi di una porta .luttavia „
non è in grado di passare attraverso la materia solida .
tuo oggetto magico più potente" .
Le creature gassose non possono attaccare fisicamente o lanciare ,
ELUDERE E ELUDERE MIGLIORATO incantesimi con componenti verbali, somatiche, materiali .o..focus .4
. Perdono anche tutte le loro capacità soprannaturali (eccetto, natural,
Queste capacità straordinarie permettono al bersaglio di un attacc o mente, la capacità soprannaturale di assumere forma gassosa) .
ad area di saltare o evitare il colpo . 1 ladri e i monaci hanno eluder e
e eludere migliorato come privilegio di classe, ma anche certe altr e Le creature in forma gassosa hanno una riduzione del danno ,
creature possiedono queste capacità . . 10/magia. Gli incantesimi, le capacità magiche e quelle soprannatu-
rali funzionano normalmente contro di loro . Le creature in form a
Se soggetto ad un attacco che permette un tiro salvezza sui Rifles- . gassosa perdono tutti i benefici delle armature materiali (compres a
si per dimezzare i danni, un personaggio con eludere non subisce
danni con un tiro salvezza riuscito. l'armatura naturale), ma mantengono i bonus per taglia, Destrezza ,
deviazione e i bonus di armatura derivati da un'armatura di.forza
Come per un tiro salvezza sui Riflessi di ogni altra creatura, un , me, per esempio, un incantesimo armatimi magica) .
personaggio deve avere spazio per muoversi per evitare gli attacchi. ,
Un personaggio legato o in un' area ristretta (mentre sta strisciand o Le creature gassose non hanno bisogno di respirare e sono immu-
. per un condotto largo 75 cm, ad esempio), non può eludere l'attacco . ni agli attacchi che implicano la respirazione (il fetore dei trogloditi ,
. gas velenosi ecc .) .
Come per il tiro salvezza sui Riflessi di ogni creatura, eludere è
una capacità istintiva. Il personaggio non ha bisogno di sapere ch e Le creature gassose non possono immergersi nell' acqua o in altri
l'attacco sta arrivando per utilizzare questa capacità .
I ladri e i monaci non possono eludere quando indossano arma-,
liquidi. Non sono né eteree, né incorporee. Sono influenzate dai ven - mero di punti ferita (definiti nella sua descrizione) .
ti o dalle altre correnti d'aria, che fanno sì che la creatura sia spint a A differenza della rigenerazione (pagina 298), la guarigione rapid a
nella direzione in cui sono diretti . Neppure il vento più forte può dis -
perdere o danneggiare una creatura in forma gassosa. non permette ad una creatura di farsi ricrescere o riattaccarsi part i
del corpo recise .
Distinguere una creatura in forma gassosa da una foschia naturale .
richiede una prova di Osservare con CD 15 . Le creature in forma gas- , Una creatura che ha subito sia danni non letali che danni letal i
sosa che cercano di nascondersi in una zona con foschia, fumo o al- .
tri gas visibili ricevono un bonus di +20. 4 guarisce prima dai danni non letali .
4 La guarigione rapida non ripristina i punti ferita persi a causa del-
FORMA INCORPOREA
, la fame, della sete o del soffocamento .
Lidda nota un volto trasparente che fa capolino attraverso la parete , 4 La guarigione rapida non aumenta il numero di punti ferita recu-
ma prima che possa avvertire i propri compagni, il volto è già sparito .
11 gruppo comincia quindi ad andare verso l'uscita della stanza del tro - perati quando una creatura utilizza la metamorfosi .
no in rovina che stava esplorando, quando all'improvviso diverse fi-
gure spettrali fuoriescono dalle pareti intorno a loro . -fòrdek solleva i l IMMUNITÀ AL FREDD O
suo scudo magico per ripararsi dall'attacco di uno spettro, ma la man o
incorporea passa attraverso lo scudo e la sua corazza di piastre magica , Una creatura immune al freddo, come un gigante del gelo, è immtm e
toccando il cuore del nano, che all'improvviso diventa gelido . ai danni da freddo . E. particolarmente vulnerabile al fuoco, il che signi -
fica che subisce un ammontare di danni aggiuntivi da fuoco (+50%) ri-
Spettr i, wraith, e poche altre creature non hanno un corpo fisico . spetto a quelli normali, indipendentemente dal fatto che sia concess o
Queste creature sono prive di sostanza e non possono essere toccat e un tiro salvezza o meno, o che il tiro salvezza venga superato o fallito .
se non da materiali o energie magiche . Per lo stesso motivo, non so-
no in grado di manipolare gli oggetti né di esercitare forza fisica su IMMUNITÀ AL FUOC O
di essi . Le creature incorporee hanno però una presenza tangibil e
che a volte può manifestarsi con un attacco fisico (come il tocco d i Una creatura immune al fuoco, come un gigante del fuoco, è immun e
uno spettro) contro le creature corporee . Le creature incorporee so- ai danni da fuoco . È particolarmente vulnerabile al freddo, il che signi-
no presenti sullo stesso piano dei personaggi, e i personaggi posson o fica che subisce un ammontare di danni aggiuntivi dal freddo (+50%) ri-
riuscire a interagire con esse in qualche modo. spetto a quelli normali, indipendentemente dal fatto che sia concess o
un tiro salvezza o meno, o che il tiro salvezza venga superato o fallito .
Le creature incorporee possono essere ferite solo da altre creature
incorporee, da armi magiche, da incantesimi, da effetti magici o so- INVISIBILITÀ
prannaturali . Sono immuni a tutti gli attacchi non magici. Non ven-
gono danneggiate dal fuoco normale, dal freddo naturale, o dagli aci - Un quasit invisibile sta spiando gli avventurieri, quando Lidda av-
di comuni . verte una strana sensazione . "C'è qualcosa di strano qui", bisbiglia ai
suoi compagni, facendo segno di far silenzio, mentre cerca di loca-
Anche se colpita da magia o da un'arma magica, una creatura in - lizzare la creatura con l'udito.
corporea ha una probabilità del 50% di ignorare i danni inflitti da un a
fonte corporea, tranne che per un effetto di forza, come un da dn o M - La capacità di muoversi senza essere visti è meravigliosa, ma no n
andalo o i danni inflitti da un'arma con tocco fantasma.
è sicura al cento per cento. Sebbene le creature invisibili non possa-
Le creature incorporee sono immuni ai colpi critici, ai danni ex- no essere viste, possono sempre essere udite, fiutate o percepite.
tra subiti per il fatto di essere nemici prescelti e dagli attacchi fur-
tivi. Le creature incorporee si possono muovere in qualsiasi dire- L:invisibilità rende una creatura non individuabile alla vista, in-
zione (anche in alto e in basso) a volontà . Non hanno bisogno di clusa la scurovisione .
camminare sul terreno. Possono passare attraverso gli oggetti soli-
di a volontà, anche se non possono vedere mentre i loro occhi so - L'invisibilità di per sé non rende una creatura immune ai colpi cri -
no all'interno di materia solida. tici, ma rende la creatura immune ai danni extra che subirebbe pe r
Quelle creature incorporee che si nascondono all'interno di og- essere il nemico prescelto di un ranger e agli attacchi furtivi.
getti solidi ottengono un bonus di circostanza +2 alle prove di Ascol- , Una creatura di solito può notare la presenza di una creatura invi-
tare, in quanto gli oggetti solidi trasmettono bene il suono . Indivi- 4 sibile attiva entro 9 metri con una prova di Osservare con CD 20 .
duare un avversario dall'interno di un oggetto solido funziona se - Losservatore ha la sensazione che "ci sia qualcosa" ma non può ve-
condo le stesse regole per individuare gli avversari invisibili (ved i derla o prenderla di mira in modo accurato con un attacco . Una crea-
"Invisibilità", a fianco). tura che si mantiene ferma è praticamente impossibile da notar e
(CD 30). Un oggetto inanimato o una creatura non vivente ferma, o
Le creature incorporee non producono suoni a meno che non lo una creatura completamente immobile, è ancora più difficile da no-
desiderino. tare (CD 40) . È praticamente impossibile (+20 alla CD) individuare
esattamente la posizione di una creatura invisibile con una prova di
Gli attacchi fisici delle creature incorporee ignorano le armatur e Osservare, e anche se il personaggio riuscisse in una simile prova, l a
materiali, anche magiche, a meno che non siano fatte di forza (com e creatura invisibile godrebbe dei benefici di un occultamento total e
l'ara alntu magica o i hrnaiali dell'armaI tra) o abbiano la capacità d i
tocco fantasma . (probabilità del SO% di essere mancata) .
Una creatura può sfruttare l'udito per individuare una creatura in -
Le creature incorporee attraversano e agiscono nell'acqua come s e
fossero in aria . visibile . Un personaggio può effettuare una prova di Ascoltare a que -
sto scopo come azione gratuita ogni round . Una prova di Ascoltare co n
Le creature incorporee non possono cadere o subire danni d a un risultato almeno pari alla prova di Muoversi Silenziosamente dell a
caduta. creatura invisibile, ne rivela la presenza. (Una creatura senza gradi i n
Muoversi Silenziosamente effettua una prova di Destrezza a cui appli -
Le creature corporee non possono sbilanciare o lottare con le crea - ca la penalità di armatura alla prova) . Una prova riuscita permette al
ture incorporee . personaggio di sentire che una creatura invisibile "è li da qualche par-
te" . E praticamente impossibile individuare esattamente la posizion e
Le creature incorporee non hanno peso e non possono far scatta - precisa di una creatura invisibile . Una prova di Ascoltare che superi di
re le trappole attivate dal peso.
CD DELLA PROVA DI ASCOLTARE PER INDIVIDUARE CREATUR E
Le creature incorporee non lasciano impronte, non hanno odore , INVISIBIL I
e non fanno rumore a meno che non si manifestino, e anche in que l
caso fanno rumore solo se lo desiderano. La creatura invisibile sta. .. CD
Combattendo o parlando 0
GUARIGIONE RAPIDA
Muovendosi a velocità Prova di Muoversi Silenziosamente
Una creatura con guarigione rapida ha la straordinaria capacità di re- dimezzat a
cuperare i punti ferita ad un ritmo accelerato . Eccetto che per quan-
to riportato in questa sede, la guarigione rapida è proprio come l a Muovendosi a piena velocità Prova di Muoversi Silenziosamente a -4
guarigione naturale (vedi pagina 146 del Manuale del Giocatore).
Correndo o caricando Prova di Muoversi Silenziosamente a -20
All'inizio di ogni turno della creatura, essa recupera un certo nu-
A qualche metro di distanza +1 per ogni 3 metr i
Dietro un ostacolo (porta) + 5
Dietro un ostacolo +1 5
; (parete di pietra)
20 la CD consente di individuare la posizione della creatura invisibile . MALATTI A
Una creatura può colpire a casaccio per trovare una creatura invi- Quando un personaggio viene ferito da un attacco contaminat o
(come l'attacco da schianto di una mummia che può trasmettere l a
sibile . Un personaggio può compiere un attacco di contatto con le
mani o con un' arma in due aree di 1,5 metri adiacenti con un'azione putrefazione della mummia), tocca un oggetto imbrattato di mate-
riale infetto, o consuma del cibo o dell'acqua infetti, deve effettua -
standard . Se una creatura invisibile si trova nell'area indicata, rimane . ., re immediatamente un tiro salvezza sulla Tempra . Se ha successo ,
comunque una probabilità del 50% che l'attacco di contatto manchi ._ la malattia non ha effetto: il suo sistema immunitario respinge l'in-
il bersaglio . Se invece riesce, il personaggio che colpisce a casaccio t fezione . Se fallisce, subisce dei danni dopo un periodo di incuba-
non infligge danni alla creatura invisibile ma ne ha individuato l 'e- + zione . Una volta al giorno dopo l'infezione deve effettuare con ,
successo un tiro salvezza sulla Tempra per evitare danni ulteriori . ,
satta posizione . (Tuttavia, se la creatura invisibile si sposta, natural-4 Due tiri salvezza superati consecutivamente indicano che il perso- ,
mente la stia posizione è di nuovo ignota). - naggio ha sconfitto la malattia e che può recuperare, senza subir e
Se una creatura invisibile colpisce un personaggio, quest 'ultim o altri danni .
1l DM può tirare i tiri salvezza sulla Tempra al posto dei giocatori, ,
conosce la posizione della creatura che lo ha colpito (fino a quando ,
in modo che essi non sappiano se sono stati infettati o meno.
naturalmente, la creatura non si sposta di nuovo). Lunica eccezion e
avviene se la creatura invisibile ha una portata superiore a 1,5 metri .
In questo caso il personaggio colpito conosce la posizione generic a
della creatura invisibile, ma non la sua esatta posizione . Descrizioni delle malatti e
, Le malattie hanno diversi sintomi e si diffondono attraverso un gra n
Se un personaggio tenta di attaccare una creatura invisibile di cu i .,numero di fattori . Le caratteristiche di diversi tipi di malattie son o
_ riassunte nella Tabella 8-2 : "Malattie" .
ha individuato la posizione, attacca normalmente, ma la creatura in-r . Malattia: Le malattie in corsivo sono di natura soprannaturale . L e
visibile gode ancora dei benefici dell'occultamento totale (e quindi. altre sono straordinarie .
una probabilità del 50% di essere mancata). A discrezione del DM, . Infezione: 11 modo in cui la malattia viene contratta : ingestione ,
una creatura particolarmente grossa e lenta potrebbe godere di una
probabilità di essere mancata inferiore. Se un mago proietta un rag- inalazione, ferimento o contatto. Da notare che alcune malattie da fe-
rimento possono essere trasmesse da una ferita piccola come u n
gio di disintegrazione al centro di un protoplasma nero Enorme, è pos-
sibile ridurre o ignorare la probabilità di mancare il bersaglio ; è ab- morso di una pulce e che molte malattie da inalazione possono esse-
bastanza difficile mancare qualcosa di tanto grosso . re anche contratte per ingestione (e viceversa) .
Se un personaggio cerca di attaccare una creatura invisibile di cu i
CD: La CD del tiro salvezza sulla Tempra per impedire l'infezione .
non ha individuato la posizione, il DM fa scegliere al giocatore la po- (se il personaggio è stato infettato), per prevenire l 'insorgenza dei _
sizione in cui il suo personaggio dirigerà l'attacco. Se la creatura invi- danni ripetuti e per recuperare dalla malattia .
sibile si trova lì, conduce un normale attacco . Se il nemico non si tro-
va lì, tira comunque la probabilità di mancare il bersaglio come se c i Periodo di incubazione: Il tempo precedente all'inizio della malattia. ,
Danni : I danni che il personaggio subisce dopo l'incubazione e .
fosse, senza far vedere il risultato al giocatore, e gli dice che il perso-
naggio ha mancato il colpo . In questo modo il giocatore non sa se l'at- ogni giorno successivo .
tacco ha mancato il bersaglio perché il nemico non si trovava li o per - Tipi di malattie : Le tipiche malattie comprendono :
ché il DM ha tirato con successo la probabilità di mancare il bersaglio . Brividi diabolico Diffusa dai barbazu e dai diavoli della fossa . Son o
Se un personaggio invisibile raccoglie un oggetto visibile, l 'ogget- necessari tre, non due, tiri salvezza superati in successione per recu-
to rimane visibile. Al contrario una persona potrebbe coprire di fari-
na un oggetto invisibile per tenere sottocchio la sua posizione (fin o perare dai brividi diabolici.
a quando la farina non scivola via o viene rimossa) . Una creatura in-,
visibile può raccogliere un piccolo oggetto visibile e nasconderlo su } Devastazione vischiosa : L'infezione si diffonde dall'interno del corpo
di sé (mettendolo in una tasca o sotto il mantello) e renderlo effetti-+ - all'esterno, trasformando la vittima in una massa gelatinosa infetta .
vamenre invisibile . Può provocare un risucchio permanente di caratteristica .
Le creature invisibili lasciano impronte . Le loro tracce possono es - Febbre da gallina: 1 sintomi includono febbre alta, disorientament o
sere seguite senza problemi . Impronte nella sabbia, fango o altre su- e frequenti esplosioni di risate incontrollabili. Conosciuta anche co-
perfici soffici possono fornire ai nemici indicazioni sulla posizion e
me "i gemiti".
della creatura invisibile. Febbre tientottiaca: Diffusa dalle streghe notturne. Può provocare u n
Una creatura invisibile nell'acqua muove il liquido, rivelando l a
risucchio permanente di caratteristica .
propria posizione . La creatura invisibile rimane comunque difficile
da vedere e gode dei benefici di occultamento . Febbre laida : Diffusa dai topi crudeli e dagli oryugh . Anche coloro
che vengono feriti in luoghi particolarmente sudici possono contrarla .
Una creatura con la capacità olfatto acuto (pagina 294) può indivi-
. duare le creature invisibili come se fossero visibili . Fuoco mentale: Dà la sensazione che il cervello stia bruciando . Por-
ta al torpore .
hnfennitti accecante: Si diffonde nell'acqua infetta .
Una creatura con il talento Combattere alla Cieca ha maggiori pos- TABELLA 8-2 : MALATTI E
sibilità di colpire una creatura invisibile . Si tira due volte per la pro-
babilità di mancare il bersaglio e la creatura manca solo se entrambi i Malattia Infezione CD Incubazione Danni
tiri indicano un colpo mancato. (In alternativa, si effettua un tiro co n Brividi diabolici' Ferimento 14 1d4 giorni 1d4 For
la probabilità del 25% anziché due con la probabilità del 50%) .
Devastazione vischiosa Contatto 14 1 giorno 1d4 Cos '
Una creatura dotata della capacità vista cieca può attaccare (o al-
Febbre da gallina Inalazione 16 1 giorno 1d6 Sag
trimenti interagire) con una creatura invisibile . Febbre demoniaca Ferimento 18 1 giorno 1d6 Cos '
Una torcia accesa invisibile emana comunque luce, così come u n
Febbre lurida Ferimento 12 1d3 giorni 1d3 Des ,
1d3 Cos
oggetto invisibile soggetto ad un incantesimo di luce (o un altro in-
cantesimo simile) . Fuoco mentale Inalazione 12 1 giorno 1d4 In t
Le creature eteree sono invisibili . Siccome le creature eteree no n Infermità accecante Ingestione 16 1d3 giorni 1d4 For'
sono materialmente presenti, le prove di Ascoltare, Osservare, Com - Malattia rossa Ferimento 15 1d3 giorni 1d6 Fo r
. battere alla Cieca, olfatto acuto e vista cieca non aiutano allo scopo d i
Putrefazione della mummia ' Contatto 20 1 giorno 1d6 Cos
. individuarle . Le creature incorporee sono spesso invisibili . Olfatto Tremarella Contatto 13 1 giorno 1d8 Des
acuto, vista cieca e Combattere alla Cieca non aiutano a trovare o at- .
1 La vittima deve effettuare con successo tre tiri salvezza sulla Tempra i n
taccare creature incorporee invisibili, ma prove di Osservare e forse j _ , successione per recuperare dai brividi diabolici .
di Ascoltare possono farlo. 2 Quando subisce dei danni, il personaggio deve effettuare co n
Le creature invisibili non possono utilizzare gli attacchi con l o
successo un altro tiro salvezza oppure subisce un danno permanente.
- sguardo. 3 Ogni volta che la vittima subisce 2 o più danni dalla malattia, deve
L'invisibilità non influisce sugli incantesimi di individuazione.
effettuare un altro tiro salvezza sulla Tempra o essere accecata
Dal momento che alcune creature possono individuare o addirit- permanentemente .
tura vedere le creature invisibili, è utile essere in grado di nascon- ;_ 4 I tiri salvezza effettuati con successo non permettono al personaggi o
dersi anche quando si è invisibili . fi di guarire. Solo la guarigione magica può salvare il personaggio .
Malattia rossa : La pelle diventa rossa, piena di vesciche e calda al fatto, ignorano gli effetti delle condizioni della superficie o dell a
scarsa visibilità .
. tocco .
-Putrefaznmte della ?natimi in : ll contagio avviene attraverso le mum- Le creature con la capacità olfatto acuto possono identificare gl i
odori familiari così come un umano potrebbe identificare un luog o
mie. Neppure i tiri salvezza superati permettono al personaggio d i rt familiare .
guarire (anche se gli impediscono disubire danni) . $Lacqua, particolarmente l'acqua corrente, annulla le capacità di se -
guire tracce delle creature che respirano aria . Le creature che respi -
T'remarella : Provoca fitte, tremori e scattiinvolontari . f .rano in acqua, come gli squali, e che possiedono la capacità olfatt o
+ .acuto, la possono usare in acqua senza problemi .
Guarire dalle malatti e
Alcuni forti odori fittizi possono facilmente mascherarne altri .
L'uso dell'abilità Guarire può aiutare i personaggi ammalati . Ogn i La presenza di un simile odore pregiudica totalmente la capacit à
. volta che il personaggio ammalato effettua un tiro salvezza contro gli, di individuare o identificare esattamente una creatura, e la CD ba -
effetti della malattia, il guaritore effettua una prova di abilità . Il per- se dell'abilità Sopravvivenza per seguire tracce aumenta da 10 a 20 .
sonaggio malato può utilizzare il risultato del guaritore al posto de l
proprio tiro salvezza, se il risultato della prova di Guarire è alto. I l PARALIS I
, personaggio malato deve rimanere sotto le cure del guaritore e dev e
aver trascorso le 8 ore precedenti a riposare. Un chierico di Hextor impugna il suo simbolo sacrilego davanti a
Tordek, compie dei gesti e pronuncia parole incomprensibili . All 'im-
1 personaggi recuperano i punteggi di caratteristica persi al rit- provvisoTordek sente il suo corpo bloccarsi, e non riesce più a muo -
mo di l al giorno, e questa regola si applica anche quando la ma- , vere i propri arti . Si erge rigido e indifeso. Ode il combattimento che .
lattia è in corso . Ciò significa che un personaggio fortunato con ; , infuria attorno a lui, e vede tutto ciò che accade davanti ai suoi occhi ,
una malattia minore potrebbe essere in grado di sopportarne gli, . ma non può girarsi a vedere come se la stanno cavando i suoi amici .
effetti senza subire alcun danno . Il suono del proprio respiro e del battito del cuore gli riempie le orec-
chie . Poi sente qualcuno che si muove alle sue spalle, e tutto ciò che
METAMORFOS I
può fare è sperare che si tratti di un amico .
Lidda pensava che il capitano delle guardie si stesse comportando Alcuni mostri e incantesimi hanno la capacità soprannaturale o
in maniera strana, ma finì per imputare tutto alla stanchezza . magica di paralizzare le loro vittime, immobilizzandole con metod i
Quando fece per andarsene, senti uno strano rumore alle sue spal- magici . (La paralisi dovuta a tossine viene descritta nella sezione "Ve -
le . Si voltò e vide.chel'uomo si era trasformato in un mostro dall a leno", di seguito) .
. pelle blu alto . i metri, e che ora impugnava uno spadone, un ogre Un personaggio paralizzato non può muoversi, parlare o intra -
, magi . prendere alcuna azione fisica . E fermo sul posto, immobile e indife-,
La magia può far si che le creature e i personaggi cambino la lor o so. Neppure i suoi amici possono muovere i suoi arti . Egli può com -
piere solo azioni puramente mentali, come lanciare un incantesim o
. forma, a volte contro la propria volontà, ma di solito a proprio van- privo di component i
_ raggio. Le creature trasformate mantengono le proprie capacità men -
Una creatura alata che sta volando nel momento in cui viene para -
. tali, ma dispongono di una nuova forma fisica. lizzata non può sbattere le sue ali e cade . Un nuotatore non può nuo-
. L'incantesimo metamorfosi (vedi pagina 256 del Manuale del Gioca - tare, e potrebbe affogare.
tore) definisce gli effetti generali della metamorfosi . PAURA
Dal momento che le creature non cambiano tipo, un'arma ad ana -
Un giovane drago verde carica gli avventurieri . Tordek avverte un
tema progettata per uccidere o ferire creature di un tipo specifico , brivido di paura ma stringe i denti e lo ignora . Lidda non riesce a
+ comportarsi altrettanto bene . Riesce a mantenere la propria posizio -
continua ad avere pieno effetto sulla creatura anche se è stata tra - ne, ma le sue mani tremano dalla paura . Al contrario, il gregario che
si era da poco unito a loro, lascia cadere la spada e si dà a una fuga di -
sformata . Allo stesso modo, una creatura trasformata in una creatur a sperata, mentre le sue urla si perdono in lontananza .
di tipo differente, non èsoggetta aglieffetti ad anatema diretti con-
Incantesimi, oggetti magici e certe creature possono influen-
tro quel tipo di creatura.
Il bonus per il nemico prescelto di un_ranger si basa sul sapere co- zare i personaggi con la paura. In molti casi, il personaggio effet-
tua un tiro salvezza sulla Volontà per resistere agli effetti, e un ti-
sa sia il nemico, quindi se . una creatura. .nemico prescelto del ranger, ro fallito indica che il personaggio è scosso, spaventato o in preda ,
muta forma, il ranger non può utilizzare il suo bonus . al panico .
Il bonus di un nano nel combattere contro i giganti è basato sulla Scosso : I personaggi che sono scossi subiscono una penalità mo- .,
taglia e sulla forma, quindi egli non ottiene un bonus contro un gi- rale di -2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove .
gante mutato in qualcos'altro, ma ottiene il bonus contro- .qualsias i Spaventato : I personaggi spaventati subiscono le stesse penalità
creatura trasformata in gigante . di quelli scossi, e inoltre fuggono dalla fonte della loro paura il pi ù
velocemente possibile, anche se possono scegliere la direzione di fu -
OLFATTO ACUTO ga . A parte ciò, una volta che sono fuori vista (o udito) dalla fonte del-
la loro paura, possono agire normalmente . Se la durata della paura
Questa capacità straordinaria permette a una creatura di individuar e non è ancora arrivata al termine, qualora dovessero incontrare di
nuovo la fonte del loro spavento, cercherebbero nuovamente di fug -
i nemici in avvicinamento, quelli nascosti, e di seguire tracce grazi e gire. I personaggi che non sono in grado di fuggire possono combat -
tere (anche se sono ancora scossi) .
all'olfatto .
Una creatura dotata della capacità olfatto acuto può individuare In preda al panico : I personaggi in preda al panico sono scos-
gli avversari attraverso il fiuto, generalmente in un raggio di 9 metri . si e, inoltre, hanno una probabilità de150 % di far cadere a terra ,
qualsiasi cosa stiano tenendo in mano, e di fuggire dalla fonte del,
Se l'avversario è sopra vento il raggio diventa 18 metri, mentre se si loro terrore il più in fretta possibile . In più il loro percorso sarà .
completamente casuale . I personaggi in preda al panico fuggono
trova contro vento, il raggio scende a 4,5 metri . Forti odori com e . davanti a qualsiasi altro pericolo che possano trovarsi di front e
. quelli prodotti dal fumo o dai rifiuti in putrefazione, possono essere piuttosto che affrontarlo. Essi si accovacciano tremanti se non pos-
sono fuggire .
individuati al doppio della distanza indicata . Gli odori molto forti ,
'_come quello prodotto da una moffetta o quello dei trogloditi, posso- Ancora più terrorizzato : Gli effetti della paura sono cumulativi .;
Un personaggio scosso che viene nuovamente scosso diventa spa-.
no essere individuati al triplo della distanza indicata . ventata, e invece un personaggio scosso che viene spaventato diven -
La creatura può individuare la presenza di un'altra creatura, ma . ta in preda al panico. Un personaggio spaventato che viene scosso o
spaventato di nuovo diviene in preda al panico .
. ..non la sua esatta posizione.lnd ividuare la direzione .dellodore u n a-
zione di movimento . Se la creatura si trova entro 1,5 metri dalla fon- ,
te dell'odore, può individuarne l'esatta posizione -
Una creatura dotata del talento Seguire Tracce e della capacità;
di olfatto acuto può seguire tracce con l'olfatto . effettuando una.
prova di Saggezza per trovare o seguire una traccia . La tipica C D
tper una traccia fresca è 10 . La CD aumenta o diminuisce a secon -
4 da di quanto sia intenso l'odore della preda, il numero delle crea-
ture, e quanto sia vecchia la traccia. Per ogni ora passata da quando .
la traccia è stata lasciata, la CD aumenta di 2. Diversamente, la ca-.
pacità segue le regole del talento Seguire Tracce (vedi pagina 100,
del Manuale del Giocatore) . Le creature che seguono tracce con l'ol-
PERCEZIONE TELLURICA. Non è necessario prendere nota di caratteristiche il cui valore sia .
Una creatura con percezione tellurica è in grado di percepire l'ubi- negativo. I punteggi di caratteristica di un personaggio non possono .
cazione di qualsiasi cosa che sia in contatto col terreno e entro por - mai scendere sotto 0.
Avere una caratteristica con punteggio 0 è differente dal non ave- .
tata (18 metri nel caso di un thoqqua).
Se non esiste un percorso diretto via terra tra la creatura e coloro , . re alcun punteggio della caratteristica. Un wraith non ha un punteg-
. gio di Forza 0, manca del tutto di un punteggio di Forza . Un golem
che possono essere percepiti, allora il raggio di azione definisce la di-
di argilla non ha un punteggio di Intelligenza 0, ma manca del tutto
stanza massima del percorso indiretto più breve . Deve essere a con- di un punteggio di Intelligenza . Un wraith può muoversi, solo che
non può agire fisicamente su altri oggetti. 11 golem non è catatonico .
tatto con il terreno e le creature devono essere in movimento. I o indifeso, ma è privo di pensieri odi memoria.
Per tutto il tempo in cui le altre creature stanno compiendo delle + Alcuni incantesimi o capacità impongono una riduzione effettiv a
azioni fisiche, compreso lanciare incantesimi con componenti so- , del punteggio di caratteristica, cosa differente dalla perdita di pun-
matiche, sono considerate in movimento; non c'è bisogno che si spo- teggi di caratteristica. Tali riduzioni scompaiono al termine della du-
rata dell'incantesimo o della capacità, e il punteggio di caratteristica .
stino da un luogo all'altro per essere individuate da una creatura do -
torna immediatamente al suo valore originario.
tata di percezione tellurica. Se il punteggio di Costituzione di un personaggio scende, egl i
PERDITA DI LIVELLO perderà 1 punto ferita per Dado Vita per ogni punto di cui il modifi-
catore di Costituzione viene diminuito. Per esempio, al i livello,Tor-
Un personaggio che perde un livello perde immediatamente un Dad o dek viene colpito da un veleno che fa scendere la sua Costituzion e
Vita. 11 bonus di attacco base, i bonus ai tiri salvezza base e le capacit à da 16 a 13.11 suo bonus scende da +3 a +1, e quindi perde 14 punti fe-
speciali di classe del personaggio vengono immediatamente ridotte a . rita (2 per livello). Un minuto dopo, il veleno infligge altri 8 danni al-
quelle del nuovo livello più basso . Un ladro di 2° livello, ad esempio, . la Costituzione, facendo abbassare il suo punteggio a 5 e il suo mo-
normalmente sarebbe dotato della capacità di eludere, ma nel mo- . dificatore a -3 . Egli perde altri 28 punti ferita, per un totale di 42 pun-
mento in cui subisce un risucchio e torna al 1° livello, perde quella ca - ti ferita persi per una diminuzione complessiva di 6 punti del su o
pacità . Analogamente, il personaggio perde anche eventuali incre- modificatore di Costituzione.
menti ai punteggi di caratteristica, gradi di abilità e talenti acquisiti co n I l totale dei punti ferita non può mai scendere sotto 1 punto feri-
quel livello, se ve ne erano. Se non è possibile individuare l'incremen -
to di caratteristica o i gradi di abilità precisi ottenuti grazie al livello ap - ta per Dado Vita . Al 7° livello, Mialee ha 22 punti ferita. Anche se il .
pena perduto (ad esempio, nel caso il giocatore non ricordi), si sottrae suo punteggio di Costituzione scendesse a 5 o meno, avrebbe ancora .
un punto dal punteggio di caratteristica più alto o alcuni gradi dai gra -
. di di abilità più alti. Se un famiglio o un compagno animale (come a d almeno 7 punti ferita (meno qualsiasi danno subito) .
. esempio la cavalcatura di un paladino) possiedono delle capacità cor- La capacità posseduta da alcune creature di risucchiare i punteggi .
relate al personaggio che ha perduto un livello, le capacità della crea-
. tura vengono modificate per adattarsi al nuovo livello del personaggio . di caratteristica (come il risucchio di Forza delle ombre, o il risucchio .
Il totale in punti esperienza della vittima scende immediatamen- di Saggezza del lamia), è una capacità soprannaturale, che richiede .
. te a metà dei punti tra il livello precedente e quello appena perso . Ad un qualche tipo di attacco. Queste creature non possono risucchiare .
. esempio, un personaggio che scende dal2° livello al 1 ' per via di u n le caratteristiche dei loro nemici quando questi le colpiscono, nean-
che con attacchi senz'armi o con armi naturali .
risucchio scenderebbe a 500 punti esperienza.
POTERI PSIONICI
PERDITA DEI PUNTEGGI DI CARATTERISTICA
Telepatia, combattimento mentale, poteri psichici i poteri psionici so -
Un'ombra non morta tocca Tordek e l'ascia del nano sembra improv- . no una categoria generica che descrive le particolari capacità mental i
visamente diventare più pesante tra le sue mani . Una vespa gigante . possedute da diverse creature . Queste capacità magiche sono prodott e
punge Mialee e i suoi movimenti normalmente aggraziati diventano . solamente dalla forza mentale della creatura, senza bisogno di alcuna
forza magica esterna né di alcun rituale. La più conosciuta tra le crea-
goffi e lenti . ture psioniche è il temibile mind flayer, che è in grado di flagellare l a
Diversi attacchi provocano la perdita dei punteggi di caratteristi- mente della vittima e divorarne il cervello mentre questa è stordita . La
descrizione di ogni creatura presente nel Manuale dei Mostri contiene i
ca : danni di caratteristica oppure risucchi di caratteristica . I punt i
persi per danni si ripristinano al ritmo di 1 punto al giorno (o il dop- dettagli sulle sue capacità psioniche (ammesso che ne possieda) .
pio se il personaggio rimane in totale riposo) per ogni caratteristic a Gli attacchi psionici permettono quasi sempre dei tiri salvezza sul -
danneggiata, e gli incantesimi nstorare inferiore e ristorare sono in gra-
do di compensare i danni. 1 risucchi di caratteristica, tuttavia, sono la Volontà per resistere . Non tutti gli attacchi psionici sono però at -
permanenti, anche se ristorare può ripristinare anche quei puntegg i tacchi mentali . Alcune capacità psioniche permettono alla creatur a
di rimodellare il proprio corpo, guarire le proprie ferite o teletra-
. di caratteristica persi. sportarsi a grandi distanze . Alcune creature psioniche possono vede-
. Sebbene qualsiasi perdita sia debilitante, perdere tutti i punti i n re nel futuro, nel passato, o nel presente (in luoghi lontani), così co-
. un punteggio di caratteristica può essere devastarne .
• Forza 0 indica che il personaggio non è in grado di muoversi . me sono in grado di leggere le menti altrui .
Giace indifeso per terra. RAGG I
• Destrezza 0 indica che il personaggio non è in grado di muoversi .
Uno degli occhi del beholder emette un sottile raggio verde che at-
Rimane fermo, rigido e indifeso. traversa la stanza e colpisce Mialee . Lelfa cerca di evitarlo (come fa- .
• Costituzione 0 indica che il personaggio è morto . rebbe con una freccia o una spada), ma il raggio la colpisce lo stesso . .
• Intelligenza 0 indica che il personaggio è incapace di pensare, e Un alone di energia verde l'avvolge, cercando di disintegrarla. ilvol- ,
rimane privo di sensi, in uno stato comatoso, indifeso . to di Mialee si contorce per il dolore mentre cerca di resistere all'in- ,
Saggezza 0 indica che il personaggio cade in un sonno profond o
4cantesimo . in un attimo il raggio verde svanisce, e l'elfa è salva . llbe;
pieno di incubi, indifeso.
• Carisma 0 indica che il personaggio cade in uno stato catatonico e holder comincia a proiettare un secondo raggio verso di lei .
.comatoso, indifeso.
VARIANTE: PERDITA DEI PUNTEGGI D I ogni 2 danni alle caratteristiche, il personaggio subisce una penalità di - 1
CARATTERISTICA SEPARATA alle prove basate su quella caratteristica . Se la perdita di punteggi di carat -
teristica è uguale o superiore al punteggio di caratteristica, allora il perso -
Alcuni giocatori non amano tenere il conto della diminuzione delle carat - naggio subisce gli effetti dell'avere punteggio 0 in quella caratteristica. I
teristiche in quanto hanno difficoltà a ricalcolare le loro statistiche in bas e danni di caratteristica spariscono al ritmo di 1 punto al giorno .
Questa variante conduce a risultati abbastanza simili a quelli dell a
ai nuovi modificatori di caratteristica . Questi giocatori potrebbero trovare
più semplice tener conto della perdita dei punteggi di caratteristica sepa - normale perdita di punteggi di caratteristica .
ratamente, allo stesso modo dei danni non letali . Con questa variante . per
Tutti gli attacchi con raggi, che siano un incantesimo raggio di in - applicata contro di esso . In generale, l'applicazione della resistenz a
debolimento o i raggi degli occhi di un beholder, richiedono che l'at- agli incantesimi dipende da cosa è in grado di fare l'incantesimo :
taccante compia un attacco di contatto a distanza contro il bersaglio .
I raggi hanno diverse portate, che sono la distanza massima a cui pos - Incantesimi con bersaglio: La resistenza agli incantesimi si ap-
sono agire . Il tiro per colpire di un raggio non subisce mai penalit à plica se l'incantesimo ha come bersaglio la creatura . Alcuni incante-
di gittata . Anche quando un raggio colpisce, permette al bersaglio un simi con bersaglio individuale, come un dardo incantato lanciato d a
tiro salvezza (sulla Tempia o sulla Volontà) . I raggi non richiedon o
t un incantatore di 3" livello, possono essere diretti contro più bersagl i
mai un tiro salvezza sui Riflessi, ma se il bonus di Destrezza alla C A simultaneamente . In questi casi, la resistenza agli incantesimi di un a
di un personaggio è alto, potrebbe essere difficile anche solo riuscire gcreatura si applica solo contro la porzione di incantesimo dirett a
a colpire il bersaglio. 4 contro di lei . Se più di una creatura resistente agli incantesimi è sog -
RESISTENZA AGLI INCANTESIM I getta a un simile incantesimo, ognuna effettua la prova della sua re-
sistenza agli incantesimi separatamente .
La resistenza agli incantesimi è una capacità straordinaria che con -
Incantesimi ad area: La resistenza agli incantesimi si applica se l a
sente di evitare gli effetti degli incantesimi . (Anche alcuni incantesi- creatura resistente è all'interno dell'area dell'incantesimo. Essa proteg-
mi sono in grado di conferire questa resistenza) . ge solo la creatura resistente senza aver altro effetto sull'incantesimo.
Perché i suoi poteri abbiano effetto su di una creatura con resisten - Incantesimi ad effetto : Molti incantesimi ad effetto evocano o
za agli incantesimi, un incantatore deve effettuare una prova di livell o
dell'incantatore (td20 + livello dell'incantatore) almeno pari al valor e creano qualcosa e non sono soggetti alla resistenza agli incantesimi .
di resistenza agli incantesimi della creatura . (11 valore di resistenza agil Per esempio, evoca mostri I è in grado di evocare un mostro che pu ò
incantesimi di una creatura funziona come una Classe Armatura ma- attaccare normalmente la creatura resistente agli incantesimi . Tutta -
gica) . Se l'incantatore fallisce la prova, l'incantesimo non ha effetto sul - via, ci sono casi in cui la resistenza agli incantesimi si applica anche
la creatura, che non deve fare nulla di particolare per utilizzare la resi- agli incantesimi ad effetto, di solito a incantesimi che hanno effett o
stenza agli incantesimi. La creatura non ha neppure bisogno di saper e su di una creatura in modo più o meno diretto, come ragnatela .
della minaccia perché la sua resistenza entri in azione .
La resistenza agli incantesimi può proteggere una creatura anch e
Solo gli incantesimi e le capacità magiche sono soggetti alla resi- da un incantesimo che è già stato lanciato . Effettuare la prova dell a
stenza agli incantesimi . Le capacità straordinarie e soprannatural i resistenza agli incantesimi la prima volta che la creatura è soggetta al -
(inclusi i bonus di potenziamento delle armi magiche) non lo sono . l' incantesimo. Per esempio, se un ogre magi si avvicina in volo entro
3 metri a un muro di fuoco, l'incantatore deve effettuare una prova d i
Per esempio, l'effetto paura di una verga della potenza è soggetto all a livello dell'incantatore contro la resistenza agli incantesimi di 18 del -
resistenza agli incantesimi, in quanto si tratta di un effetto magico . l'ogre magi. Se l'incantatore fallisce, il muro non riesce a danneggia -
I bonus di combattimento della verga (come il bonus di +2 per l a re I 'ogre magi .
forma di mazza) non lo sono . Una creatura può possedere alcune ca-
pacità che sono soggette alla resistenza agli incantesimi e alcun e Effettuare la prova della resistenza agli incantesimi solo una volt a
che non lo sono . Per esempio, gli incantesimi divini di un'andro- per ogni lancio di incantesimo o per uso di capacità magica . Se la re-
sfinge sono soggetti alla resistenza agli incantesimi, ma non il su o sistenza agli incantesimi non agisce la prima volta, non funziona pe r
ruggito (che è una capacità soprannaturale) . Gli incantesimi di un tutte le volte che la creatura incontra quello specifico incantesim o
chierico sono soggetti alla resistenza agli incantesimi, ma non il su o lanciato. Se invece riesce la prima volta, continua ad avere success o
utilizzo dell'energia positiva o negativa . Anche alcuni incantesim i ogni volta. Per esempio, un succube incontra la barriera di lame di Jo -
ignorano la resistenza agli incantesimi; vedi la sezione "Quando ap- zan . Se il chierico riesce a superare la resistenza agli incantesimi de l
plicare la resistenza agli incantesimi", sotto . succube, la creatura viene danneggiata dall'incantesimo . Se il succu-
be sopravvive e rientra in quella stessa barriera di lame una second a
Una creatura può abbassare volontariamente la propria resistenza , volta, la creatura subirà nuovamente dei danni . Non c'è bisogno d i
agli incantesimi. Questa è umazione standard che non provoca attacch i + nessun altro tiro . Se la creatura ha volontariamente abbassato la su a
di opportunità. Una volta che una creatura ha abbassato la propria re - resistenza agli incantesimi e poi subisce l'effetto di un incantesimo ,
sistenza, questa rimane inattiva fino al suo turno successivo, all'inizi o la creatura ha comunque una singola possibilità di resistere all'in-
del quale la sua resistenza agli incantesimi ritorna automaticamente i n cantesimo, quando la sua resistenza sarà tornata normale .
funzione, a meno che la creatura non la tenga intenzionalmente bassa
(un'altra azione standard che non provoca attacchi di opportunità) . La resistenza agli incantesimi non ha effetto a meno che l'energi a
creata o rilasciata dall'incantesimo in realtà non operi sulla mente o
La resistenza agli incantesimi di una creatura non interferisce mai sul corpo della creatura resistente. Se l'incantesimo agisce su qual-
con i suoi incantesimi, oggetti o capacità. siasi altra cosa (l'aria, il terreno, la luce nella stanza), e la creatura n e
subisce l'effetto di conseguenza, non c'è bisogno di alcun tiro. L e
Una creatura con la resistenza agli incantesimi non può conferir e creature possono essere ferite da un incantesimo senza esserne di-
questo potere ad altri toccandoli o trovandosi in mezzo a loro . Solo l e rettamente soggette. Per esempio, un incantesimo luce diurna dan-
creature più rare e alcuni oggetti magici possiedono la capacità di do- neggia un elfo drow in quanto i drow sono particolarmente sensibi-
nare ad altri la resistenza agli incantesimi . li alla luce . Tuttavia, luce diurna di solito viene lanciato sull'area ch e
contiene il drow, rendendola luminosa, e non sul drow stesso, i n
La resistenza agli incantesimi non è cumulativa. Si sovrappone . S e modo tale che l'effetto sia indiretto . La resistenza agli incantesimi s i
un chierico indossa una cotta di ?maglia+l che gli conferisce una resi - applicherebbe soltanto se qualcuno cercasse di lanciare luce diurna
stenza agli incantesimi 15 e lancia un'aura sacra che gli conferisce re- su di un oggetto in mano al dro w
sistenza agli incantesimi 25 contro gli incantesimi malvagi e gli in-
cantesimi lanciati da creature malvagie, godrà di resistenza agli in- La resistenza agli incantesimi non si applica se l ' incantesimo in-
cantesimi 25 contro gli incantesimi sopra indicati e resistenza agli in - ganna i sensi della creatura o rivela qualcosa che la riguarda, com e
cantesimi 15 contro tutti gli altri incantesimi e le capacità magiche . nel caso di inunagìne minore o individuazione dei pensieri .
Quando applicare la resistenza agli incantesim i La magia deve essere realmente in funzione perché si applichi l a
resistenza agli incantesimi . Gli incantesimi che hanno una durat a
Ogni incantesimo descritto nel Manuale del Giocatore comprende un a istantanea ma con risultati duraturi non sono soggetti alla resistenz a
voce che indica se la resistenza agli incantesimi possa o meno essere agli incantesimi a meno che la creatura non sia stata esposta all'in -
VARIANTE : POTERI PSIONICI NON MAGIC I gono dalle capacità psioniche .
Il pericolo di questa variante è che, senza i tradizionali controlli ch e
Applicando questa variante, i poteri psionici non sono magici, ma u n
tipo differente di potere straordinario . I campi antimagia non hann o esistono per la magia, le capacità psioniche minacciano di diventar e
alcun effetto sui poteri psionici (e allo stesso modo, la maggior part e presto incredibilmente potenti . Siccome le normali difese magiche no n
delle capacità psioniche non pub interferire con la magia) . Le immu- funzionano, bisogna aggiungere delle difese psioniche alle tabelle de i
nità o la resistenza speciale di una creatura alla magia non la proteg - tesori e degli incantesimi .
cantesimo nel momento in cui è stato lanciato. Per esempio, una Un janni può ignorare i primi to danni da fuoco che subisce ogni .
creatura con resistenza agli incantesimi non può disfare un mu ro d i round. Non importa se il danno abbia un'origine magica o normale . .
pietra che è già stato creato . Quando la resistenza nega completamente i danni inflitti da un at -
Quando si è in dubbio se gli effetti di un incantesimo siano diret- tacco di energia, l'attacco non elimina un incantesimo dalla disponi-
ti o indiretti, è consigliabile fare riferimento alla scuola di magia del -
bilità giornaliera di un incantatore.
l'incantesimo : . Questa resistenza non si somma a quella che un incantesimo, co -
Abiurazione : Il bersaglio deve essere ferito, mutato o in qualch e
me contrastare elementi, può conferire .
modo limitato perché si applichi la resistenza agli incantesimi. Mu-
tamenti di percezione, come arati-rndividunzion•, non sono soggett i RESISTENZA ALLO SCACCIARE
alla resistenza agli incantesimi . Le abiurazioni che bloccano o nega- .
no gli attacchi non sono soggette alla resistenza agli incantesimi del- In virtù della propria superiore forza di volontà o solo per il potere sa- .
l'attaccante : è la creatura protetta che è soggetta all'incantesimo ( e crilego che possiedono, alcune creature (di solito non morte) sono .
quindi diventa immune o resistente all'attacco) . più difficilmente soggette a chierici o paladini (vedi la sezione "Scac-
ciare o intimorire non mort i" , pagina t 58 del Manuale del Giocatore) .
Ammaliamento : Siccome gli ammaliamenti hanno effetto sull a
La resistenza allo scacciare è una capacità straordinaria .
mente delle creature, sono di solito soggetti alla resistenza agli in- Quando si deve valutare un tentativo di scacciare, intimorire, co -
mandare o rafforzare, bisogna aggiungere il bonus indicato ai Dad i
cantesimi . Vita totali della creatura . Per esempio, un'ombra ha una resistenza al-
Divinazione: Questi incantesimi non hanno effetto diretto sul - lo scacciare di +2 e 3 DV. I tentativi di scacciare, intimorire, coman -
. dare o rafforzare, vengono trattati come se l'ombra avesse 5 DV, seb -
le creature e non sono soggetti alla resistenza agli incantesimi, an - bene sia considerata una creatura da 3 DV per qualsiasi altro scopo.
che se ciò che rivelano riguardo una creatura potrebbe rivelarsi dan- RIDUZIONE DEL DANN O
noso per essa. La freccia affonda nel petto del vampiro, che la estrae e ride mentr e
Evocazione : Questi incantesimi non sono di solito soggetti al -
la ferita guarisce istantaneamente . "Dovrai fare di meglio", sibila .
la resistenza agli incantesimi a meno che l'incantesimo non evo -
chi qualche forma di energia, come freccia acida di Melf o parola del Alcune creature magiche hanno la capacità soprannaturale di gua-
potere, stordire . Gli incantesimi che convocano creature o produco-
no effetti che agiscono come una creatura non sono soggetti all a rire istantaneamente dalle ferite causate dalle armi o di ignorar e
resistenza agli incantesimi . completamente i colpi come se fossero invulnerabili . -
Illusione : Questi incantesimi non sono quasi mai soggetti alla re- La parte numerica della riduzione del danno di una creatura indi- .
sistenza agli incantesimi. Le illusioni che portano attacchi diretti, co-
me allucinazione rnortale o ombro di un'moocazione, sono eccezioni . ca la quantità di punti ferita che la creatura ignora negli attacchi nor-
mali. Quindi, una creatura con un valore di riduzione del danno 5„
Invocazione : Se un incantesimo di invocazione infligge danni a
una creatura, i' un effetto diretto. Se l'incantesimo danneggia qual- colpita per 8 danni, ne ignora 5 e ne subisce solo 3 .
cos'altro, ha un effetto indiretto . Ad esempio, un fulmine lanciato
Generalmente, un certo tipo di arma (di solito un'arma magica) ,
contro una creatura resistente è soggetto alla resistenza agli incante-
può ignorare questa riduzione. Questa informazione viene separata
simi (che proteggerebbe solo la creatura ma non avrebbe altro effet-
to sull'incantesimo) . Se il Palme venisse lanciato contro il soffitto d i dalla riduzione del danno da una barra . Per esempio, la riduzion e
una stanza, facendo cadere una pioggia di detriti addosso alla creatu -
ra, non sarebbe soggetto alla resistenza agli incantesimi . del danno di un lupo mannaro è IO/argento, che sta a significar e
Necromanzia : Molti di questi incantesimi modificano la forza vi- , che il lupo mannaro ignora i primi 10 danni da ogni arma normale ,
tale del bersaglio e sono soggetti alla resistenza agli incantesimi.
cantesimi particolari, come marzo spethule, non hanno effetto diretto , a meno che l'arma non sia fatta d'argento alchemico . Altri tipi di ri-
sulle altre creature e non sono soggetti alla resistenza agli incantesimi . .
duzione del danno vengono oltrepassati dalle armi magiche (qual-
Trasmutazione : Questi incantesimi sono soggetti alla resistenz a
agli incantesimi se trasformano il bersaglio. Gli incantesimi di tra- siasi arma con un bonus di potenziamento +1 o superiore, senz a
smutazione non sono soggetti alla resistenza agli incantesimi se son o
indirizzati contro un punto nello spazio piuttosto che contro una crea - considerare il potenziamento conferito dalla sua qualità perfetta), d a
tura . Tlnsnndare roccia ut fango e in/ !ultima mutano ciò che circonda l a certi tipi di armi (taglienti o contundenti, ad esempio) o dalle arm i
creatura, non la creatura stessa, e quindi non sono soggetti alla resi-
stenza agli incantesimi . Alcune trasmutazioni rendono gli oggetti dan - in cui è stato infuso un certo allineamento (come quello conferit o
nosi (o più dannosi), come pietra magica. Anche questi incantesimi no n
sono generalmente soggetti alla resistenza agli incantesimi in quant o dalla capacità speciale sacra o dall' incantesimo allineare arena) . Se
hanno effetto sugli oggetti, non stilla creatura contro cui gli oggett i
vengono utilizzati . La resistenza agli incantesimi funziona su di un a una lineetta segue la barra (come la riduzione del danno che è u n
pietra magica solo se la creatura con la resistenza agli incantesimi sta te - privilegio di classe del barbaro), allora la riduzione del danno è effi -
nendo in mano le pietre che il chierico sta cercando di incantare .
cace contro ogni tipo di attacco che non la ignori .
Resistenza agli incantesimi riuscita Le munizioni scagliate da un'arma a proiettili dotate di un bonus d i
La resistenza agli incantesimi impedisce a un incantesimo o a una ca - potenziamento +t o superiore vengono considerate armi magich e
pacità magica di avere effetto o danneggiare la creatura che resiste ,
ma non è in grado di rimuovere o negare un effetto magico posto s u agli scopi di superare la protezione conferita da riduzione del danno .
di un'altra creatura . La resistenza agli incantesimi impedisce a un in -
cantesimo di interromperne un altro. Ad esempio, la pietra di una fionda scagliata da una fionda+1 vien e
Contro un incantesimo attivo che è già stato lanciato, una resi - considerata un'arma magica. Analogamente, le munizioni scagliate da
. stanza agli incantesimi riuscita permette alla creatura resistente d i
un'arma a proiettili dotata di allineamento (come ad esempio un atr o
ignorare qualsiasi effetto possa avere l'incantesimo. La magia conti-
nua però ad avere effetto come di norma su tutti gli altri . lungo sacro+l o una balestra sotto l'effetto dell'incantesimo allineare or -
RESISTENZA ALL'ENERGI A ma) acquisiscono l'allineamento di quell'arma a proiettili (in aggiunt a
. Una creatura con la resistenza all'energia ha la capacità (di solito
all'allineamento che potrebbero già possedere) . Ad esempio, una frec-
straordinaria) di ignorare parte dei danni di un certo tipo (come fred -
cia sa c rilego lanciata da un arco corto anarchico+2 sarebbe sia di allinea -
do, elettricità o fuoco) ogni round, ma non conferisce la totale im-
mento malvagio che caotico (il primo allineamento proviene dalla sua _
munità .
Ogni capacità viene definita da quale tipo di energia e a quanti dan- , capacità speciale di sacrilego, e il secondo dall'arco corto) .
ni fornisca resistenza . Per esempio un janni ha resistenza al fuoco 10 . . Quando la riduzione del danno nega completamente il danno in- ,
ferto da un attacco, nega anche buona parte degli effetti speciali che .
accompagnano tale attacco, come eventuale veleno da ferimento, lo.
stordimento di un monaco e le malattie trasmesse attraverso Peri- ,
mento. La riduzione del danno non nega gli attacchi di contatto, i .
danni da energia inferti da un attacco (come i danni da fuoco di u n
cimentale del fuoco) o un risucchio di energia . Non influenza nem-
meno i veleni trasmessi per inalazione, ingestione o contatto . Quegl i
attacchi che non infliggono alcun danno a causa della riduzione de l
danno del bersaglio non provocano la perdita degli incantesimi .
Gli incantesimi, le capacità magiche e gli attacchi ad energia (an- ,
che quelli da fuoco non magico) ignorano la riduzione del danno .
A volte la riduzione del danno funziona come guarigione istanta-
nea . Un colpo di spada che taglia la pelle di un demone riesce ad
aprire una ferita, ma tale ferita si richiude immediatamente, non ap-
pena aperta . A volte invece la riduzione del danno sta ad indicare l a come se ne avesse appena lanciato uno del livello più alto attual-
pelle dura o il corpo robusto della creatura, come nel caso di un gar- mente a sua disposizione . (Se possiede più di un incantesimo dispo-
goyle o di un golem di ferro. In entrambi i casi, i personaggi note - nibile al livello più alto, sceglie lei quale perdere) . Inoltre, la volta
ranno che gli attacchi convenzionali non funzionano. successiva che prepara incantesimi o recupera slot incantesimi, ot-
tiene uno slot incantesimo in meno al suo livello più alto.
Se una creatura è dotata di riduzione del danno da più di una fon -
te, le due forme di riduzione del danno non sono cumulative . La crea- I livelli negativi rimangono per 24 ore o fino a quando non sono ri -
tura ottiene invece il beneficio della riduzione del danno migliore i n mossi con un incantesimo come ristorare. Dopo 24 ore, la creatura sog-
una determinata situazione. Ad esempio, uno orso mannaro dotato d i getta deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 Dad i
riduzione del danno t0/argento che riceve un incantesimo giusto po- Vira dell'attaccante + il modificatore di Carisma dell'attaccante) . (La
tere acquisisce anche riduzione del danno 5/male . Se l'orso mannar o CD viene indicata nella descrizione dell'attaccante). Se il tiro salvezza
viene attaccato da un'arma che non è né d'argento né malvagia, sot - riesce, il livello negativo svanisce senza arrecare danno alla vittima. S e
trae 10 danni da ogni attacco subito. I danni inferti da un'arma d'ar- il tiro salvezza fallisce, il livello negativo svanisce, ma il livello della
gento ma non malvagia vengono ridotti di 5 ad ogni attacco (dal mo- creatura viene ridotto di t (vedi "Perdita di livello", pagina 295).
mento che l 'arma oltrepassa la RD 10/argento ma non la RD 5/male).
qualsiasi danno inferto da un 'arma malvagia che non sia d'argento Un personaggio con livelli negativi uguali al suo livello attuale, o
subisce una riduzione di to danni ad ogni attacco (dal momento ch e ridotto sotto il t' livello, muore istantaneamente. A seconda dell a
l'arma oltrepassa la RD 5/male ma non la RD 10/argento). Soltanto creatura che lo ha ucciso, potrebbe risorgere la notte successiva co-
un'arma che è sia d'argento che malvagia (come un'arma argentata sa - me un mostro di quel tipo . Altrimenti risorge come wight.
crilega) infligge danno pieno alla creatura .
Una creatura riceve 5 punti ferita temporanei per ogni livello ne-
RIGENERAZION E gativo che infligge (ma non se il livello negativo viene prodotto d a
un incantesimo o simile effetto) .
Le creature con la capacità straordinaria di recuperare in fretta dalle fe-
rite possono anche farsi ricrescere o riattaccare parti del corpo recise . SCURO VISION E
I danni inflitti alle creature vengono considerati come danni no n La scurovisione è la capacità straordinaria di vedere senza fonti di lu -
letali, e le creature guariscono dai danni non letali ad un ritmo pre - ce, fino ad una distanza massima indicata per ogni creatura .
fissato (per esempio, 5 punti al round per un troll) .
La scurovisione è solo in bianco e nero (non consente al perso-
Certi tipi di attacco, di solito il fuoco e l'acido, infliggono dann i naggio di distinguere i colori) . Non permette ai personaggi di vede -
normali alla creatura; questo tipo di danni non viene conv ertito in re nulla che non possano altrimenti vedere : gli oggetti invisibili so-
danni non letali e non viene rigenerato . La descrizione della creatu- no ancora invisibili e le illusioni sono ancora visibili per quello che
ra include tutti i dettagli . sembrano essere . Alla stessa maniera, la scurovisione rende una crea-
tura soggetta agli attacchi con lo sguardo normalmente .
Le creature dotate di rigenerazione possono farsi ricrescere part i
La presenza di luce non altera la scurovisione . Se un personaggio
del corpo perdute e riattaccarsi gli arti o le parti del corpo recise . Le ha la scurovisione fino a 18 metri di distanza e si trova all'interno di
parti recise deperiscono se non vengono riattaccate . un campo di luce con raggio di 9 metri, riesce a vedere normalmen-
te sia alla luce che 9 metri oltre grazie alla sua scurovisione .
La rigenerazione non ripristina i punti ferita persi a causa della fa-
me, della sete o del soffocamento. VELEN O
Le forme di attacco che non infliggono danni ai punti ferita (pe r Quando un personaggio subisce dei danni da un attacco con un'arm a
esempio, intplosione e la maggior parte dei veleni) ignorano la rige- avvelenata, tocca un oggetto ricoperto di veleno a contatto, ingerisc e
nerazione. del cibo o dell'acqua avvelenati, o viene avvelenato in altro modo, de-
ve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra . Se fallisce, subisce i dan-
Un attacco che provoca la morte istantanea, come un colpo di gra - ni iniziali del veleno (di solito danni alle caratteristiche) . Anche se lo
zia . il danno massiccio, o l'attacco mortale di un assassino, minacci a superasse, I minuto dopo sarebbe di nuovo in pericolo, ma potrebb e
di morte la creatura solo se viene portato con un'arma che infligg e evitarlo superando un nuovo tiro salvezza sulla Tempra .
danni letali .
Una dose di veleno cosparsa su di un'arma o su qualche altro og-
RISUCCHIO DI ENERGIA E LIVELLI NEGATIV I getto può avere effetto su di un singolo bersaglio . Un'arma o un og-
getto avvelenati mantengono il loro veleno fino a che l'arma non col -
Un wight non morto colpisce violentemente un'avventuriera, e que- pisce oppure finché l'oggetto non viene toccato (a meno che il vele -
sta avverte il freddo e la debolezza assalirla mentre il wight si muove no non venga rimosso prima che il bersaglio vi entri in contatto).
con pii[ vigore di prima . Quando il wight la colpisce di nuovo, si sen - Qualsiasi veleno cosparso su di un oggetto o esposto in qualche mo-
te diventare ancora più debole, come se la sua forza vitale le veniss e do agli elementi (come un'ampolla di veleno lasciata aperta, per esem -
sottratta . I suoi amici vedono il suo volto divenire pallido e la sua car- pio) rimane efficace fino a quando non viene toccato o utilizzato .
ne tremare . Quando il terzo colpo va a segno, l'avventuriera cade a
terra, come un guscio vuoto. Un suo compagno viene anch'esso feri- Anche se è possibile trovare veleni soprannaturali o magici, gli ef-
to dal wight, ma sopravvive all'incontro . Nei giorni successivi il su o fetti velenosi sono quasi sempre straordinar i
spirito si risolleva, e riesce a scacciare la forza opprimente che atta-
nagliava la sua stessa anima. I veleni possono essere ripartiti in quattro categorie generiche, i n
base al metodo con cui vengono trasmessi, di seguito indicate .
Alcune terribili creature, in particolare i mostri non morti, pos-
siedono una spaventosa capacità soprannaturale di risucchiare livel- Contatto: È sufficiente toccare questo tipo di veleno per dover ef-
li da coloro che colpiscono in combattimento . La creatura che cotn- fettuare un tiro salvezza 11 contatto può essere ottenuto attraverso il
pie un attacco a risucchio di energia porta via alla vittima una part e tocco di un'arma o un attacco di contatto. Anche se la creatura ha una
* della sua essenza vitale . riduzione del danno sufficiente a evitare qualsiasi danno dall'attacco ,
4. La maggior parte dei risucchi di energia richiede un attacco in mi- il veleno può comunque fare effetto . Un forziere o un altro oggetto
schia riuscito; il semplice contatto fisico non è sufficiente . l monaci , può essere ricoperto di veleno a contatto come parte di una trappola.
+ad esempio, possono colpire queste creature con i loro pugni, senza Ferimento : Questo veleno deve essere trasmesso attraverso un a
1 rischiare di perdere energia vitale . ferita . Se una creatura ha una riduzione del danno sufficiente a evi -
tare qualsiasi danno dall'attacco, il veleno non fa effetto . Alcun e
Ogni attacco a risucchio di energia riuscito conferisce uno o pi ù trappole che infliggono danni attraverso le armi, gli aghi e altri stru-
livelli negativi all'avversario . Una creatura subisce le seguenti pena- menti simili a volte contengono veleno da ferimento .
lità per ogni livello negativo acquisito .
Inalazione : I veleni inalati di solito vengono contenuti in fragiil
-1 a tutte le prove di abilità e di caratteristica ampolle o gusci d'uovo. Possono essere lanciati come attacchi a di -
+ -1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza stanza, con un incremento di gittata di 3 metri . Quando la fiala col-
pisce una superficie rigida (o viene colpita violentemente) il conte -
-5 punti ferit a nitore sprigiona il suo veleno . Una dose si diffonde fino a riempire
-1 al livello effettivo (ogniqualvolta il livello della creatura sia im- un cubo del lato di 3 metri . Ogni creatura all'interno dell'area deve
piegato in un tiro di dado o in un calcolo, bisogna ridurlo di 1 pe r superare un tiro salvezza . (Trattenere il fiato non serve contro un ve-
ogni livello negativo) .
Se la vittima lancia incantesimi, perde l'accesso ad un incantesimo
TABELLA 8-3 : VELEN I
Veleno Tipo Danni iniziali Danni secondari Prezzo
0 3d6 Cos 650 mo
Nitharit Contatto CD 13 Paralisi 0 200 mo
1 Des 2d4 Des 500 mo
Succo di cervello di vermeiena Contatto CD 13 1d6 Des 2d6 Des 750 mo
2d12 pf ld6 Cos 300 mo
Pasta di radice di malyss Contatto CD 16 3d6 Cos 3d6 Cos 4 .500 mo
Radice di terinav Contatto CD 16 3d6 For 0 1 .500 mo
Residuo di foglia sassone Contatto CD 16 1d6 Cos 1d6 Cos 120 mo
1d2 Des ld2 Des 90 mo
Estratto di loto nero Contatto CD 20 0 1d4 Cos + 1d3 Sag 100 mo
Bile di drago Contatto CD 26 1 Cos 100 mo
Privo di sensi 1d2 Cos 75 mo
Veleno di aspide nera Ferimento CD 11 1d4 For Privo di sensi per 2d4 ore 150 mo
Veleno di millepiedi Piccolo Ferimento CD 11 1 Cos ld4 For 120 mo
1 For* Privo di sensi 250 mo
Sangue di radice Ferimento CD 12 2d6 Cos 3 .000 mo
Olio di sangue verde Ferimento CD 13 1d6 For 2d6 For 200 mo
1d6 Des 2d6 Cos 210 mo
Veleno drow Ferimento CD 13 1d6 Cos 1 .800 mo
Veleno di ragno Medio Ferimento CD 14 1d6 For 1d6 For 700 mo
Whinni blu 1d4 Sag 1d6 Des 1 .500 mo
Ferimento CD 14 1 Car 2d6 Cos 1 .000 mo
1 Cos* 2d6 For 2 .100 mo
Essenza d'ombra Ferimento CD 17 1 Sag 180mo
Veleno di viverna Ferimento CD 17 1 Cos 2d6 Sag 120 mo
1d4 Int 1d6 Car + 1 Car* 125 mo
Veleno di scorpione Grande Ferimento CD 18 0 90 mo
Veleno di vespa gigante Ferimento CD 18 2d6 For 3d6 Cos 250 mo
Lama di morte Ferimento CD 20 2d6 Cos 2d6Sag+ld4lnt 300 mo
Veleno di verme purpureo Ferimento CD 24
Foschia di demenza Inalazione CD 15 1d8 Cos
2d6 Int
Polvere di ungol Inalazione CD 15
Fumi di othur bruciato Inalazione CD 18 Privo di sensi
1d6 For
Fungo velenoso striato Ingestione CD 11 1d6 Cos + 1d6 For
Arsenico Ingestione CD 13
Muschio di id Ingestione CD 14
Olio di taggit Ingestione CD 15
Polvere di lich Ingestione CD 17
Polvere di rapinatore oscuro Ingestione CD 18
*Risucchio permanente . non danni temporanei.
leno da inalazione: il veleno agisce attraverso le membrane nasali, i VISIONE CREPUSCOLAR E
condotti lacrimali e altre parti del corpo) .
I personaggi con visione crepuscolare hanno occhi talmente sensi -
Ingestione: 1 veleni ingeriti sono praticamente impossibili da bili alla luce che possono vedere al doppio della normale distanza i n
utilizzare in una situazione di combattimento. Un avvelenatore pu ò condizioni di luce scarsa. Quindi, se un gruppo di personaggi attra-
amministrare una pozione a una creatura priva di sensi o tentare d i versa un passaggio buio con una torcia che illumina in un raggio d i
raggirare qualcuno al fine di fargli mangiare o bere qualcosa di avve- 6 metri, l'ella, dotata di visione crepuscolare, può vedere tutto ciò che
lenato. Gli assassini e gli altri personaggi che fanno uso di veleni ten - si trova entro t2 metri dalla torcia . La visione crepuscolare è una vi-
dono a usare i veleni da ingestione al di fuori del combattimento . sione a colori. Un incantatore dotato di visione crepuscolare può leg-
gere una pergamena fino a quando ha accanto come fonte di luce an -
Tipu : Il metodo di somministrazione del veleno (ingestione, inala-
zione, ferimento o contatto) e la CD da superare con il tiro salvezza che la più smorta delle candele .
I personaggi dotati di visione crepuscolare possono vedere all'e -
sulla Tempra .
Dnruii iniziali : I danni che il personaggio subisce immediatamen- sterno nelle notti illuminate dalla luna come se si trovassero alla lu-
te dopo aver fallito d tiro salvezza iniziale contro questo tipo di vele - ce del giorno.
no . I danni alle caratteristiche sono temporanei, a meno che non sia - VISTA CIECA E PERCEZIONE CIECA
no indicati con un asterisco ("), nel qual caso la perdita è permanen-
te. La paralisi dura per 2d6 minuti . Alcune creature possiedono la capacità straordinaria di utilizzare u n
senso non visivo (o una combinazione di questi sensi) per operare ef-
Da rimi secondari : I danni che il personaggio subisce dopo il prim o ficacemente prive di vista . Questi sensi possono includere la sensi-
minuto dall'esposizione iniziale al veleno, qualora fallisse il second o bilità alle vibrazioni, un olfatto acuto, un udito affinato o lo sfrutta -
tiro salvezza . La perdita di sensi dura 1d3 ore . Le perdite indicate co n mento dell'eco . Questa capacità rende l'invisibilità e l'occultament o
un asterisco (') consistono in risucchi permanenti anziché dann i (anche l'oscurità magica) irrilevanti per la creatura (anche se no n
temporanei. può comunque vedere le creature eteree) . Questa capacità funziona
fino ad una distanza specificata nella descrizione della creatura .
Prezzo: Il prezzo di una dose (un'ampolla) di veleno . Non è possibile • La vista cieca non permette ad alcuna creatura di distinguere i colori
applicare o utilizzare un veleno in quantità interiore a una dose . I :acqui -
sto e il possesso del veleno è sempre illegale, e anche nelle grandi citt à o i contrasti visivi . Una creatura non può leggere con vista cieca .
può essere ottenuto solo tramite l'uso di fonti criminali specializzate . • Gli attacchi con lo sguardo sono inefficaci contro la vista cieca (ma
Pericoli nell'uso di veleni non contro la scurovisione) .
Un personaggio ha una probabilità del s°o di venire a contatto col ve- • Gli attacchi accecanti sono inefficaci contro le creature che utiliz.
leno ogni volta che lo applica ad un'arma o comunque lo prepara pe r zano la vista cieca .
l' uso. In più, un personaggio che ottiene un 1 al tiro per colpire co n • Gli attacchi assordanti danneggiano la vista cieca se questa fa affida -
un'arma avvelenata, deve superare un tiro salvezza sui Riflessi con C D
15, oppure rimanere accidentalmente avvelenato dalla sua stessa arma . mento sull'udito (come la capacità di ecolocazione di un pipistrello).
• La vista cieca funziona sott'acqua ma non nel vuoto .
Immunità ai veleni • La vista cieca nega gli effetti di distorsione e sfocatura .
Le viverne, le meduse e le altre creature dotate di attacchi con velen i Percezione cieca : Altre creature sono dotate di percezione cieca,
naturali, sono immuni al loro veleno . Le creature non viventi (costrut- una capacità minore che consente alla creatura di accorgersi di qual-.
ti e non morti) e le creature prive di metabolismo (come gli elementa- cosa che non può vedere, ma senza la precisione della vista cieca . Un a .
li) sono sempre immuni ai veleni . Le melme, i vegetali e certi tipi d i creatura dotata di percezione cieca solitamente non ha bisogno di ef-
creature (come i tanar'ri) sono anch'essi immuni ai veleni, anche se è fettuare prove di Osservare o di Ascoltare per notare o individuare
possibile creare dei veleni appositamente pensati per danneggiarle . eventuali creature entro il raggio della sua capacità di percezione cie-
ca, purché tale capacità sia in linea di effetto con quelle creature .