The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แนวการพัฒนาโรงเรียนนวัตกรรมพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็นนวัตกร

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search

แนวการพัฒนาโรงเรียนนวัตกรรมพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็นนวัตกร

แนวการพัฒนาโรงเรียนนวัตกรรมพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็นนวัตกร

แนวการพฒั นาโรงเรยี นนวัตกรรมพัฒนาผู้เรียนสูก่ ารเปน็ นวัตกร
ของสานกั งานคณะกรรมการการศึกษาขนั้ พนื้ ฐาน

สานักพัฒนานวัตกรรมการจัดการศึกษา
สานักงานคณะกรรมการการศึกษาขน้ั พ้นื ฐาน

แนวการพฒั นาโรงเรยี นนวตั กรรมพฒั นาผเู้ รียนสกู่ ารเปน็ นวตั กร
ของสำนักงานคณะกรรมการการศกึ ษาข้ันพ้นื ฐาน

สำนักงานคณะกรรมการการศกึ ษาขนั้ พื้นฐาน

คำนำ

เอกสารแนวการพัฒนารูปแบบโรงเรียนนวัตกรรมพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็นนวัตกรของ
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขน้ั พน้ื ฐาน มวี ัตถุประสงคเ์ พือ่ ให้สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา และ
โรงเรียนนำไปใช้เป็นแนวทางในการพัฒนารูปแบบโรงเรียนนวัตกรรมพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็นนวัตกร
เอกสารแนวการพัฒนารูปแบบโรงเรียนนวัตกรรมพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็นนวัตกรของสำนักงาน
คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานฉบบั นี้ จะช่วยให้โรงเรียนนำไปใช้ในการดำเนินการพัฒนารูปแบบ
โรงเรียนนวตั กรรมได้เป็นอยา่ งดี โดยมีจุดเน้นที่สำคัญ คือ ผู้เรียนได้รับการพัฒนาใหเ้ ป็นนวัตกร และ
ในการพัฒนาผู้เรียนเป็นนวัตกรนั้น ผู้บริหารโรงเรียน และครู จะต้องมีการพัฒนานวัตกรรมควบคู่
ไปกับการพัฒนาผู้เรียนไปด้วย ซึ่งจะได้นวัตกรรมเกี่ยวกับการบริหารจัดการของผู้บริหารโรงเรียน
การจดั การเรียนร้ขู องครู และการเรยี นรู้ของผ้เู รียน ซึ่งผู้เรยี นสามารถประดษิ ฐ์ คดิ คน้ นวตั กรรมได้

ขอขอบคุณ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา โรงเรียน และผู้เกี่ยวข้อง ท่ีให้แนวคิดและข้อมลู
ในการจัดทำเอกสารแนวการพัฒนารูปแบบโรงเรียนนวัตกรรมพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็นนวัตกรของ
สำนักงานคณะกรรมการศึกษาขั้นพื้นฐานจนสำเร็จลุล่วงเป็นอย่างดี และหวังเป็นอย่างยิ่งว่า เอกสาร
ฉบับนี้จะเป็นแนวทางสำคัญที่โรงเรียนนำไปใช้ดำเนินการวิจัยและพัฒนารูปแบบโรงเรียนนวัตกรรม
พัฒนาผเู้ รียนสู่การเปน็ นวตั กรได้ตามบรบิ ทของตนเองต่อไป

สำนักงานคณะกรรมการการศกึ ษาขนั้ พ้นื ฐาน

คำนิยม

รัฐบาลมีเป้าหมายพัฒนาประเทศสู่การเป็นประเทศไทย 4.0 เส้นทางการพัฒนาที่สำคัญ
เกี่ยวโยงกับการใช้ดิจิทัลที่บูรณาการกับด้านต่าง ๆ อย่างมาก การที่จะบรรลุเป้าหมายได้ ต้องให้
ความสำคัญ โดยเฉพาะการมงุ่ เนน้ การพัฒนาพ้นื ฐานความรู้ทกั ษะของประชาชนสู่การเป็นพลเมืองดิจิทัล
และการสร้างพัฒนากำลังคนทางดิจิทัลให้มีทักษะ ประสบการณ์ การเรียนรู้ที่พอเพียงกับความต้องการ
ของประเทศ

การจัดการศึกษาในยุคนี้ จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลง เพื่อวางรากฐานในการสร้างกำลังคน
ให้มีทักษะ มีความฉลาด และเป็นพลเมืองดิจิทัลที่ดี ที่สามารถตอบโจทย์ความต้องการของประเทศ
ในอนาคต ที่ต้องพึ่งพาดิจิทัล การยกระดับการศึกษา และการพัฒนานักเรียนยุคใหม่ให้ทันกับ
การเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยี การจัดการศึกษาจึงต้องให้ความสำคัญในทุกระดับ ตั้งแต่ระดับโรงเรียน
เขตพื้นที่การศึกษา ระดับสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน ครู นักเรียน การปรับเปลี่ยน
หลกั สูตร และกระบวนการเรียนการสอน การบูรณาการเทคโนโลยีดิจิทัลกับเน้ือหาวิชาอื่น และกระบวนการ
เรียนรู้โดยใช้เครื่องมือเพื่อเสริมทักษะ ประสบการณ์ เพื่อก้าวสู่วิถีแห่งยุคสมัยใหม่ New normal
โดยโรงเรียนตอ้ งวางพื้นฐานทางดา้ น Digital Literacy สำหรับนักเรียน สว่ นโรงเรียนต้องเป็น Digital School
และต้องก้าวสู่ดิจิทัลในระดับประเทศที่เป็นชีวิตและสังคม ที่มีเป้าหมายตอบสนองนโยบายยุทธศาสตร์
ชาติ Thailand 4.0 ซึ่งต้องขับเคลื่อนประเทศไปด้วยเทคโนโลยี ความคิดสร้างสรรค์ และนวัตกรรม
เพื่อหล่อหลอมให้ผู้เรียนเกิด “ทักษะ” ด้านต่าง ๆ ที่จะเป็นรากฐานในการสร้างนวัตกรรม (Innovation)
ได้ในอนาคต

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน จึงได้ดำเนินงานวิจัยเรื่อง “รูปแบบโรงเรียน
นวัตกรรมพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็นนวัตกรของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน” ซึ่งผลการวิจัย
ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะความเป็นนวัตกร พัฒนากิจกรรมส่งเสริมระหว่างนักเรียน และครู ได้ร่วมคิด
สร้างสรรค์ ได้ฝึกทักษะที่จำเป็น และทักษะในอนาคตด้านต่าง ๆ สามารถนำความรู้ที่ได้เรียนจากชั้นเรียน
และหาความรู้เพิ่มเติมมาออกแบบ ทดลอง และสร้างสรรค์ชิ้นงาน ที่เกิดแรงบันดาลใจ และความสนใจ
ที่จะมีอาชีพ หรือแก้ปัญหาให้เป็นนวัตกรให้กับผู้เรียนในอนาคต เป็นนักคิด นักประดิษฐ์ สร้างชิ้นงาน
โครงงาน ร่วมกันระหว่างครูและนักเรียน เพื่อสร้างความเปลี่ยนแปลงสู่การเป็นพลเมืองดิจิทัล (Digital
Citizen) เป็นนักเรียนที่มีความคิดสร้างสรรค์ พร้อมที่จะเป็นนวัตกร (Young Innovator) ซึ่งผลจากการ
พัฒนาเยาวชนยคุ ใหม่ นา่ จะมคี วามสามารถนำพาประเทศให้เจรญิ ก้าวหน้า และมีคุณภาพทดี่ ีต่อไป

รองศาสตราจารยย์ ืน ภู่วรวรรณ
ทปี่ รกึ ษาและผู้ทรงคุณวุฒิพิเศษ มหาวทิ ยาลัยเกษตรศาสตร์
คณะกรรมการการศกึ ษาขั้นพื้นฐานกรรมการผ้ทู รงคณุ วุฒิ (ด้านอตุ สาหกรรม)

คำนยิ ม

งานวิจัยเรื่อง รูปแบบโรงเรียนนวัตกรรมพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็นนวัตกรของสำนักงาน
คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน เล่มนี้ เป็นการศึกษาสำคัญที่จะช่วยให้ผู้ที่เกี่ยวข้องได้ปรับเปลี่ยน
ความคิด มองเห็นกระบวนการในการพัฒนาการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนการสอน
ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ และทักษะการเป็นนวัตกรของผู้เรียนในยุค Thailand 4.o เพื่อนำไป
ประยุกต์ใช้ให้สอดคล้องกับบริบทของสถานศึกษาและกำหนดเป็นนโยบายหรือกลยุทธในการบริหาร
จดั การเพอ่ื พฒั นาผู้เรียนสกู่ ารเปน็ นวัตกร ได้อยา่ งเหมาะสม

ประสบการณ์จากการทำวจิ ัยและการทำงานในดา้ นการพฒั นานวัตกรรมการจัดการเรยี นรู้ของ
ดร.สมพร สามทองกล่ำ ซึ่งเปน็ ผทู้ ม่ี งุ่ ม่ันและบุกเบิกนำแนวคิดของการส่งเสรมิ การจัดการเรียนรู้ท่ีเน้นให้
ผูเ้ รยี นเกดิ ทกั ษะการคิดวเิ คราะห์ คดิ สร้างสรรค์ สามารถแก้ไขปญั หาได้ และเป็นผสู้ ร้างแรงบนั ดาลให้กับ
ครู ผู้บรหิ ารสถานศึกษา ในการปรับเปลี่ยนบทบาทหนา้ ท่ีจากการสอนแบบบอกความรู้ หรอื Chalk and Talk
เปลี่ยนจากสอนให้เชื่อเป็นฝึกให้ค้นคิด ปรับมาเป็นผู้อำนวยการเรียนรู้ หรือ Facilitator เพื่อสร้าง
กระบวนการเรียรู้ที่มีคุณภาพ นำการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ เน้นจัดกิจกรรมแบบ Active
learning เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถร่วมเป็นเจ้าของการเรียนรู้ในประเด็นที่สนใจ ด้วยการร่วมคิด
ร่วมสะท้อนผล และร่วมประเมินผลการจัดการเรียนรู้ของตนเองได้ ฝึกกระบวนการทำงานเป็นทีม
การแก้ปัญหา การพัฒนาศักยภาพตามแบบพหุปัญญา รวมถึงการบ่มเพาะเมล็ดพันธ์ุของการคิดริเริ่ม
คิดค้น สิ่งใหม่ ๆ เพื่อนำมาใช้ในการพัฒนางานหรือสร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์หรือชิ้นงานที่มีความแตกต่าง
สร้างประโยชน์และคุณค่าของผลงานในเชิงสร้างสรรค์ได้ ตามแนวทางการศึกษาวิจัยและพัฒนารูปแบบ
โรงเรียนนวัตกรรมพัฒนาผู้เรยี นสกู่ ารเปน็ นวตั กรของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาข้นั พ้ืนฐาน

ดังนั้น จงึ เชือ่ ว่างานวจิ ยั เลม่ น้ีจะชว่ ยไขคำตอบในหลาย ๆ คำถาม เกี่ยวกับการพัฒนาความคิด
สร้างสรรค์ของผู้เรียน การส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้ การบริหารจัดการของสถานศึกษา ตลอดจน
แนวทางการพฒั นาเพ่อื มงุ่ ส่กู ารสรา้ งสรรค์นวัตกรรม การตอ่ ยอดองคค์ วามรู้ มิติของการพัฒนาอย่างเป็นระบบ
ทั้งการพฒั นาครู การมีสว่ นร่วมของทกุ ภาคส่วนในการจัดการศึกษา การส่งเสรมิ ทกั ษะกระบวนการคิดข้ันสูง
และสร้างบรรยากาศในการเรียนรู้ที่ช่วยให้ผู้เรียนได้ค้นพบและได้พัฒนาตนเองเต็มตามศักยภาพ อันจะ
กอ่ ใหเ้ กดิ ประโยชน์สงู สดุ ทงั้ ตอ่ ตนเอง ครอบครวั สงั คม และประเทศชาตติ ่อไป

ดร.วริ ยิ ะ ฤาชัยพาณิชย์
ผู้เช่ียวชาญดา้ นการคดิ สร้างสรรค์
คณะกรรมการการศกึ ษาข้นั พ้ืนฐานกรรมการผูท้ รงคุณวุฒิ
(ดา้ นการศึกษาสำหรับผดู้ อ้ ยโอกาสด้านการศึกษาเอกชนและดา้ นการศึกษาสำหรับผมู้ คี วามสามารถพเิ ศษ)

สารบญั

คำนำ หนา้
คำนยิ ม (1)
สารบญั (2)
รปู แบบโรงเรยี นนวัตกรรมพัฒนาผู้เรยี นสกู่ ารเป็นนวตั กรของสำนักงานคณะกรรมการ (4)

การศกึ ษาขั้นพ้ืนฐาน 1
การดำเนนิ การพฒั นารปู แบบโรงเรยี นนวตั กรรมพัฒนาผ้เู รียนสกู่ ารเปน็ นวตั กร
9
ของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขนั้ พน้ื ฐาน
แนวทางการบรหิ ารจัดการสู่โรงเรยี นนวตั กรรมพัฒนาผ้เู รยี นสู่การเปน็ นวตั กรของสำนกั งาน 13

คณะกรรมการการศกึ ษาขน้ั พื้นฐาน 21
การจัดการเรียนรเู้ พอื่ พฒั นาผู้เรยี นสู่การเป็นนวัตกรของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษา
41
ขนั้ พ้นื ฐาน
การวจิ ัยและพฒั นาโรงเรียนนวัตกรรมพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็นนวตั กรของสำนักงาน 47
61
คณะกรรมการการศกึ ษาขั้นพ้ืนฐาน 62
ตวั อยา่ งโรงเรยี นนวัตกรรมพัฒนาผเู้ รยี นสกู่ ารเป็นนวัตกรของสำนักงานคณะกรรมการ

การศึกษาข้ันพืน้ ฐาน
บรรณานกุ รม
คณะผู้จดั ทำ

รูปแบบโรงเรียนนวัตกรรมพัฒนาผ้เู รยี นสู่การเป็นนวัตกร
ของสำนักงานคณะกรรมการการศกึ ษาขัน้ พน้ื ฐาน

ความเปน็ มาและความสำคญั

การจัดการศึกษาในยุคปัจจุบัน จำเป็นที่จะต้องพัฒนาคนให้มีความคิดสร้างสรรค์ เพื่อให้
ประเทศมีความสามารถในการแข่งขันพัฒนาคนให้ดี เก่ง มีคุณภาพ มีทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21
มุ่งพัฒนาทักษะขั้นสูงสู่การเป็นนวัตกร เพื่อคิดค้นนวัตกรรมในการพัฒนาคุณภาพการศึกษา ดังนั้น
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน จึงได้วิจัยพัฒนารูปแบบโรงเรียนนวัตกรรมพัฒนาผู้เรียน
สู่การเป็นนวัตกรของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน เป็นแนวการพัฒนาให้ทุกโรงเรียน
ในสังกัดสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้เป็นนวัตกรที่ตอบสนอง
ยุทธศาสตร์ชาติด้านการพัฒนาและเสริมสร้างศักยภาพทรัพยากรมนุษย์ ที่มีเป้าหมายการพัฒนา
ที่สำคัญเพื่อพัฒนาคนในทุกมิติ และในทุกช่วงวัยให้มีทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 สู่การเป็น
คนไทยทมี่ ีทกั ษะสูง เป็นนกั คดิ และเปน็ นวัตกร

วตั ถุประสงค์

1. เพื่อเป็นแนวทางให้ผู้บริหารโรงเรียน ครู และผู้ที่เกี่ยวข้อง นำไปใช้ในการพัฒนา
โรงเรียนนวตั กรรมพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็นนวัตกร

2. เพื่อพัฒนาผู้บริหารโรงเรียน ครู และผู้ที่เกี่ยวข้อง ให้มีความรู้ความเข้าใจในกระบวนการ
วิจัยและพัฒนานวัตกรรม และนำสู่การปฏิบัติในการพัฒนาโรงเรียนให้เป็นโรงเรียนนวัตกรรม
ทส่ี อดคล้องและเหมาะสมกบั บรบิ ทของโรงเรียน

หลกั การและแนวคดิ

1. เป็นรูปแบบโรงเรียนนวัตกรรมพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็นนวัตกรของสำนักงานคณะกรรมการ
การศึกษาข้ันพ้ืนฐาน ให้สำนักงานเขตพ้นื ที่การศกึ ษา และโรงเรยี น นำไปใช้

2. เป็นรูปแบบโรงเรียนนวัตกรรมพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็นนวัตกรของสำนักงานคณะกรรมการ
การศึกษาขั้นพื้นฐาน ที่เน้นกระบวนการพัฒนาผู้บริหารโรงเรียน และครู ให้มีความรู้ ความเข้าใจ
ในกระบวนการวิจัยและพัฒนานวัตกรรม และลงมือปฏิบัติ การแลกเปลี่ยนประสบการณ์ และ
การสะท้อนความคดิ

2

Innovative School

กระบวนการพัฒนา

รูปแบบโรงเรียนนวัตกรรมพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็นนวัตกรของสำนักงานคณะกรรมการ
การศึกษาขั้นพื้นฐาน ประกอบด้วย กระบวนการพัฒนา 3 ระดับ ได้แก่ กระบวนการระดับสำนักงาน
คณะกรรมการการศกึ ษาขัน้ พนื้ ฐาน กระบวนการระดับสำนกั งานเขตพืน้ ที่การศกึ ษา และกระบวนการ
ระดับโรงเรยี น มรี ายละเอียดการดำเนนิ งาน ดังนี้

1. ระดับสำนกั งานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพน้ื ฐาน

โดยใช้กระบวนการ 8S Inno - OBEC Administrative Model ประกอบด้วย

S Synthesis (การสังเคราะห์) การนำยุทธศาสตร์ชาติ แผนการการศึกษาชาติ

ทักษะในศตวรรษที่ 21 และการนำผลการประเมินผู้เรียนและข้อมูลทางการศึกษา
มาวเิ คราะหเ์ พือ่ แสวงหาแนวทางในการพัฒนาความคิดสรา้ งสรรคข์ องผู้เรยี น

S Set Strategies (การกำหนดกลยุทธ์) การกำหนดแนวทางการพัฒนา

การเรียนรู้แบบสร้างสรรค์ที่สอดคล้องกบั ยุทธศาสตร์ชาติ แผนการการศึกษาชาติ และ
ทกั ษะในศตวรรษท่ี 21

S Start to Implement (การนำกลยุทธ์สู่การปฏิบัติ) การนำแนวทาง

การพัฒนาโรงเรยี นนวัตกรรมสกู่ ารปฏิบตั ใิ นโรงเรียน

S Support (การสนับสนุน) การสนับสนุนวิชาการ งบประมาณ การนิเทศ

ติดตาม และให้ขวัญกำลังใจ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา และโรงเรียน เพื่อให้การ
ดำเนินงานพัฒนาบรรลุผลตามวัตถุประสงค์ เช่น การจัดทำเอกสารแนวทางการวิจัย
และพัฒนารูปแบบโรงเรียนนวัตกรรม สำหรับผู้บริหารโรงเรียน ครู และศึกษานิเทศก์
การนิเทศ ติดตาม และให้คำแนะนำปรึกษา โดยคณะทำงานร่วมของสำนักงาน
คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน และสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา การประชุม
วิชาการ การประชมุ ปฏบิ ัติ การแลกเปลีย่ นเรยี นรู้ และสะท้อนผล

S Staff Development (การพัฒนาบุคลากร) การจัดกิจกรรมที่ส่งเสริม
สนับสนุนองค์ความรู้ ความคิดและทักษะของผู้บริหารโรงเรียน และครู ในการ
พัฒนาการบริหาร การจัดการเรียนรู้ และการเรียนรู้ของผู้เรียน ตามแนวทาง
การพัฒนาโรงเรียนนวตั กรรมอยา่ งตอ่ เน่อื ง

3

Innovative School

S Summarize (การสรุปรายงาน) การประมวลผล สรุป สังเคราะห์จากการ

ประเมินรูปแบบ และการนำเสนอการบริหารจัดการ การนิเทศ ติดตาม และการ
ปฏิบัติการพัฒนาโรงเรียนนวัตกรรมของสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา และโรงเรียน
เพ่อื นำผลมาปรับปรุง พัฒนา หรอื ขยายผล

S Share and Cheer up (การแลกเปลย่ี นเรียนรู้ และการยกยอ่ ง ชมเชย)

การนำผลการพัฒนาโรงเรียนนวัตกรรมของโรงเรียนที่มีความเป็นเลิศหรือประส บ
ผลสำเร็จมาใช้ในการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ และให้การยกย่องชมเชยทั้งในระดับเขตพื้นที่
การศึกษา และโรงเรียน

S Sustainability (การพัฒนาสู่ความยั่งยืน) การพัฒนาการบริหารจัดการ

ของผู้บริหารโรงเรียน การจัดการเรียนรู้ของครู การเรียนรู้ของผู้เรียน และการนิเทศ
ตดิ ตาม สำนกั งานเขตพื้นทีก่ ารศกึ ษา และโรงเรียนอย่างต่อเน่ือง

2. ระดบั สำนกั งานเขตพน้ื ทกี่ ารศกึ ษา

โดยใช้กระบวนการ PPSC ประกอบดว้ ย

P : Plan Co-Ordination
การประสานแผน

การประสานการทำงานให้สัมพันธ์กันระหว่างสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน
และโรงเรียน หรือระหว่างโรงเรียนกับโรงเรียน และโรงเรียนกับสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา
โดยตระหนักถึงภาระหนา้ ที่ ความรับผดิ ชอบ เป้าหมายรว่ มกนั

P : Professional Development
การพฒั นาบคุ ลากร

การจัดกิจกรรม ส่งเสริม สนับสนุนความรู้ ความคิด และทักษะของผู้บริหารโรงเรียน และ
ครู เพ่ือพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนด้วยเทคนิควธิ กี ารต่าง ๆ ที่หลากหลาย โรงเรียนสามารถ
เลือกใช้วิธกี ารหรอื บูรณาการเทคนิคให้เหมาะสมกับบริบทของตนเอง

4

Innovative School

S : Supervision
การนเิ ทศ กำกบั ติดตาม

การวัดและประเมินผลการพัฒนารูปแบบโรงเรียนนวัตกรรมเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับโรงเรียน
ในการขับเคลื่อนรูปแบบโรงเรียนนวัตกรรมของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน ควรมี
การวัดและประเมนิ ผลเพอื่ หาขอ้ ปรับปรุงในการนำไปสู่โรงเรียนนวตั กรรม

C : Continuous Evaluation and Development
Dกาeรvปeรlะoเpมmินผeลnแtละพัฒนาตอ่ เนอ่ื ง

เป็นกระบวนการดำเนินงานด้านการกำกับ ควบคุม เพื่อติดตามความก้าวหน้าของภารกิจ
และหรือประเมินวา่ ภารกจิ สำเรจ็ ตามวัตถปุ ระสงค์ที่กำหนดไว้

3. ระดบั โรงเรียน

ใชก้ ระบวนการ C–IDEA แบง่ ออกเปน็ 3 ดา้ น ได้แก่ ดา้ นการบริหารจดั การของผ้บู ริหาร
โรงเรียน ด้านการจัดการเรียนรู้ของครู และด้านการเรียนรู้ของผู้เรียน โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้สร้างสรรค์
เพื่อการเปลี่ยนแปลง (Creativity Innovation Learning for Transformation: C - IDEA) เพื่อให้โรงเรียน
เป็นโรงเรียนนวัตกรรม มุ่งผลผลิตให้ผู้เรียนเป็นนวัตกรสร้างสรรค์ ทั้งการเปลี่ยนแปลงโดยสังคม
(Socially Transformative) สิ่งประดษิ ฐ์คดิ คน้ (Product) และกระบวนการใหม่ (Innovative Process)
รวมถึงการดำเนินงานขององค์การตามนวัตกรรม และการเปลี่ยนวิธี ปฏิสัมพันธ์ของบุคลากร
กับผรู้ ับบรกิ ารดว้ ย ประกอบดว้ ย

I Inspiration (การสร้างแรงบันดาลใจ) ในการสร้างแรงบันดาลใจ ให้โรงเรียน

ไดก้ า้ วพ้นความกลัวที่จะเปลี่ยนแปลงวัฒนธรรมองค์การเดิม ๆ ทเี่ คยถือปฏิบัติ กล้าที่จะ
ตัดสินใจในการดำเนินการเพื่อพัฒนาโรงเรียนให้เป็นโรงเรียนแห่งนวัตกรรม การสร้างแรงบันดาลใจ
จะต้องสร้างให้โรงเรียน ครู และผู้เรียน ได้กำหนดเป้าหมายของตนเอง และมีความชื่อว่าจะไปถึงได้
(Believe to walking on the way to innovative goal) สร้างให้โรงเรียนมีความเชื่อในเป้าหมาย
เพยี งสงิ่ เดียวคือ การเปน็ โรงเรียนแห่งนวัตกรรม ใหผ้ บู้ รหิ ารโรงเรียน ครู และผเู้ รียน ให้มคี วามเชื่อมั่น
และมีเป้าหมายเดียวกัน คือ การพัฒนานวัตกรรมของตนเอง ทั้งกระบวนการ สิ่งประดิษฐ์ คิดค้น และ
การเปลี่ยนแปลงของสังคม

5

Innovative School

D Discovery and Design (การค้นพบความสามารถ ความถนัด
และความต้องการตนเองของโรงเรียน และตัวผู้เรียน) การพัฒนา

ตนเองสู่การเป็นโรงเรียนนวัตกรรม ผู้เรียนพัฒนาตนไปสู่ยุวนวัตกร จากนั้นออกแบบการเรียนรู้

ของโรงเรียนให้ตอบสนองความสามารถ ความถนัด และความต้องการของผู้เรียนอย่างสร้างสรรค์

สามารถดึงศักยภาพ และความสามารถที่แฝงเร้นของผู้เรียนออกมาอย่างเต็มตามศักยภาพสู่การเป็น

ยวุ นวตั กรสรา้ งสรรค์ และโรงเรยี นนวตั กรรม

E Experimentation (การทดลองการเรียนรู้) การออกแบบไว้เพื่อสร้างสรรค์

สิ่งใหม่ ทั้งด้านกระบวนการ สิ่งประดิษฐ์ และการเปลี่ยนแปลงของสังคม ซึ่งการทดลอง
การเรียนรนู้ ั้น ควรตอบสนองความถนัด และความต้องการของตนเองของผเู้ รียน โรงเรยี น และสงั คมอย่าง
สร้างสรรค์ โดยกำหนดเป้าหมายและการดำเนินการพัฒนา (1) การพัฒนาโรงเรียนนวัตกรรมสร้างสรรค์
(2) การพัฒนาห้องเรียนสร้างสรรค์ ด้วยการจัดกิจกรรมแบบ Active Learning (3) การบริหารสร้างสรรค์
และโรงเรียนดำเนินการพัฒนาตามแผนงาน เพื่อก้าวไปสู่การเป็นโรงเรียนนวัตกรรม (Innovative School)
ทมี่ ีผู้บริหารสร้างสรรค์ ครสู รา้ งสรรค์ และนกั เรียนสรา้ งสรรค์

A Activity for Continues Improvement/Assessment (การประเมิน
หรือการจัดกิจกรรมเพื่อพัฒนาอย่างต่อเนื่อง) การออกแบบการเรียนรู้

การเรียนรู้ การประดิษฐ์คิดค้นในการพัฒนาตนเองของผู้เรียนสู่การเป็นยุวนวัตกรสร้างสรรค์ และ

โรงเรียนพฒั นาสกู่ ารเป็นโรงเรยี นนวัตกรรมอย่างเป็นพลวตั ร ตอ่ เนือ่ ง ไมม่ ีท่ีสน้ิ สุดของการพฒั นา

6

Innovative School

กระบวนการพัฒนา 3 ระดับของรูปแบบโรงเรียนนวัตกรรมพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็นนวัตกร
ของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขัน้ พน้ื ฐาน ดงั แสดงในภาพท่ี 1

ภาพที่ 1 รูปแบบโรงเรยี นนวตั กรรมพฒั นาผู้เรียนสู่การเป็นนวัตกรของสำนักงานคณะกรรมการ
การศึกษาขน้ั พ้ืนฐาน

ปัจจัยสูค่ วามสำเร็จ

ผลจากการศึกษารูปแบบโรงเรียนนวัตกรรมพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็นนวัตกรของสำนักงาน
คณะกรรมการการศกึ ษาขั้นพืน้ ฐาน พบว่า มีปจั จยั ทส่ี ่งผลต่อความสำเร็จ ประกอบด้วย

1. การส่งเสริม สนับสนุนให้ผู้เรียนได้ออกแบบ และทดลองเพื่อสร้างสรรค์สิ่งใหม่
ทั้งด้านกระบวนการ สิ่งประดิษฐ์ และการเปลี่ยนแปลงของสังคม ซึ่งการทดลองการเรียนรู้นั้น
ควรตอบสนองความถนัด และความต้องการของตนเองของผู้เรียน โรงเรียน และสังคมอย่างสร้างสรรค์
ผู้เรียนตัดสินใจเองได้ในการหาองค์ความรู้ใหม่ มีอิสระในการประดิษฐ์ ภายใต้ความต้องการร่วมกัน

7

Innovative School

ในโรงเรียนเพื่อแก้ปัญหาร่วมกัน โดยกำหนดเป้าหมายและการดำเนินการพัฒนา (1) การพัฒนา
โรงเรียนนวัตกรรมสร้างสรรค์ (2) การพัฒนาห้องเรียนสร้างสรรค์ ด้วยการจัดกิจกรรมแบบ Active
Learning (3) การบริหารสร้างสรรค์ และโรงเรียนดำเนินการพัฒนาตามแผนงาน เพื่อก้าวไปสู่การ
เป็นยุวนวัตกรสร้างสรรค์ และโรงเรียนนวัตกรรม (Innovative School)

2. การประเมินเพื่อพัฒนาอย่างต่อเนื่อง การออกแบบการเรียนรู้ การเรียนรู้ การประดิษฐ์
คิดคน้ ในการพฒั นาตนเองของผูเ้ รียนส่กู ารเปน็
ยุวนวตั กรสร้างสรรค์ และโรงเรยี นพัฒนาส่กู ารเปน็
โรงเรียนแห่งนวัตกรรมอย่างเป็นพลวัตร ต่อเน่อื ง
ไมม่ ีทีส่ ิน้ สดุ ของการพัฒนาในศตวรรษที่ 21
การประเมนิ ผเู้ รียนต้องสร้างความสมดุล
ในการประเมนิ มคี วามครอบคลมุ รอบด้าน
และตามสภาพจริง มีความเชอื่ มโยงกับการจดั
ประสบการณเ์ รยี นรูท้ ่มี ีความหลากหลาย และ
ตอบสนองความตอ้ งการของผ้เู รียนมากย่ิงขน้ึ
ดังนน้ั สิ่งทส่ี ำคญั ของการประเมินผลการเรียนรู้
ต้องมุ่งทั้งเป้าหมายและลักษณะสำคัญของกระบวนการประเมิน จึงมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อผู้สอน
เพื่อนำไปใช้เป็นแนวทางในการออกแบบการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน โดยใช้วิธีการ
ประเมินท่ีหลากหลาย ภายใตค้ วามต้องการประเมินร่วมกันท้ังผู้สอน ผูเ้ รียน และโรงเรยี น เพ่ือนำไปสู่
การพฒั นากจิ กรรมให้มคี ณุ ภาพ ประสทิ ธิภาพ บนพื้นฐานความพงึ พอใจของทุกฝา่ ย

3. การประชุมร่วมกันของครูในลักษณะของชุมชนแห่งการเรียนรู้เชิงวิชาชีพ (Professional
Learning Community: PLC)

4. การใช้เทคโนโลยีดิจิทัล (Digital Technology) ในการบริหารจัดการของผู้บริหาร
โรงเรียน การจดั การเรียนรขู้ องครู และการเรยี นรู้ของผเู้ รยี น

5. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน ต้องมีนโยบายส่งเสริมให้สำนักงานเขต
พื้นที่การศึกษา และโรงเรียน ใช้การวิจัยและพัฒนา (R&D) เป็นฐานในการดำเนินงาน และพัฒนา
บุคลากรของสำนักงานเขตพื้นท่ีการศึกษา ได้แก่ ศึกษานิเทศก์พัฒนาด้านวิธีการจดั การเรียนรูใ้ หม่ ๆ
ที่จะช่วยส่งเสริมการจัดการเรียนรูข้ องครูผู้สอน เช่น การสอนแบบคิดสร้างสรรค์ (Creativity Based
Learning: CBL) การสอนแบบโดยใชโ้ ครงงานเปน็ ฐาน (Project Based Learning: PBL) การสอนแบบ
โดยใช้สมองเป็นฐาน (Brain Based Learning: BBL) วิธีการคอนสตรัคติวิซึม หรือวิธีการสอนอื่น ๆ
ที่เน้นแบบ Active Learning และนอกจากนี้กระบวนการนิเทศ ติดตาม ควรเป็นกระบวนการที่ส่งเสริม
การจัดการเรียนการสอนของครู ได้อธิบายกระบวนการ Coaching and Mentoring การนิเทศ

8

Innovative School

แบบ Blended Learning หรือ Lesson Study เป็นต้น และประการสำคัญนวัตกรรมการเรียนรู้
ในการพัฒนาครูในยุคศตวรรษที่ 21 ที่จะต้องเรียนรู้ และพัฒนาการเรียนรู้ทางวิชาชีพ โดยมุ่ง
ผลสัมฤทธิ์ไปที่ผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาการเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ผ่านการวางแผน การมี
วิสัยทัศน์ร่วมกัน การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ซึ่งกันและกัน จนเกิดเป็นวัฒนธรรมหรือชุมชนของการ
แลกเปลี่ยนเรียนรู้ในโรงเรียนโดยวิธีการ Professional Learning Community : PLC และควรมีเอกสาร
แนวการพัฒนาโรงเรียนนวัตกรรมพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็นนวัตกรให้โรงเรียน สำนักงานเขตพื้นท่ี
การศึกษา และผเู้ ก่ียวข้องได้เรยี นรู้ เข้าใจ และนำไปใชป้ ระโยชนไ์ ดอ้ ยา่ งสะดวกข้นึ

การดำเนนิ การพฒั นารปู แบบโรงเรียนนวตั กรรมพัฒนาผเู้ รียนสู่การเป็นนวัตกร
ของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาข้นั พ้นื ฐาน

การดำเนินการพัฒนาโรงเรียนนวัตกรรมตามรูปแบบโรงเรียนนวัตกรรมพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็น
นวัตกรของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน มีวัตถุประสงค์สำคัญ คือ ให้โรงเรียน
สามารถนำหลักการ แนวคิด และกระบวนการพัฒนาของรูปแบบไปใช้พัฒนาโรงเรียนนวัตกรรมสู่การเป็น
นวัตกรของตนเองได้ ซึ่งการดำเนินการพัฒนามี 3 ระดับ ได้แก่ ระดับสำนักงานคณะกรรมการ
การศึกษาขั้นพื้นฐาน ระดับสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา และระดับโรงเรียน โดยการดำเนินงานของ
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน และสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา เป็นการส่งเสริม
สนับสนุนการดำเนินงานของโรงเรียน ทั้งการพัฒนาผู้บริหารโรงเรียน และครู การให้คำปรึกษา
การนเิ ทศ ติดตาม การร่วมสะท้อนผล และการจดั เวทแี ลกเปลย่ี นเรยี นรู้ นำเสนอผลงาน สว่ นโรงเรยี น
ดำเนินการพัฒนาทั้งด้านการบริหารจัดการของผู้บริหารโรงเรียน การจัดการเรียนรู้ของครู และ
การเรยี นรขู้ องผู้เรียน ดังภาพ

รปู แบบโรงเรยี นนวตั กรรมพัฒนาผู้เรยี นสกู่ ารเปน็ นวตั กรของสำนกั งานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพนื้ ฐาน

ระดับ สพฐ. (OBEC)
8S Inno-OBEC

- กำหนดนโยบาย
- ส่งเสรมิ สนบั สนุนการดำเนินการตามนโยบาย

ระดบั โรงเรยี น (School) โรงเรียนนวตั กรรม
C-IDEA พัฒนาผเู้ รยี น
ส่กู ารเป็น
บรหิ ารจัดการ จัดการเรยี นรู้ และพฒั นาศักยภาพ นวตั กร
ผู้เรยี นส่กู ารเปน็ นวัตกร

ระดบั สพท. (ESA)
PPSC

สง่ เสรมิ สนบั สนนุ การนำนโยบาย
ส่กู ารปฏบิ ตั ิของโรงเรยี น

10

Innovative School

1. สำนักงานคณะกรรมการการศกึ ษาขน้ั พนื้ ฐาน

มีบทบาทในการกำหนดนโยบาย ส่งเสริม สนับสนุนการดำเนินงานในการบริหาร
โครงการสำหรับสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา รวมทั้งผลักดันให้โรงเรียนพัฒนาโรงเรียนนวัตกรรม
(Innovative School) ดังตอ่ ไปน้ี

1) ผลักดันให้สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา โรงเรียนในเขตพื้นที่ที่รับผิดชอ บ
ดำเนินงานพัฒนารปู แบบโรงเรียนนวัตกรรม (Innovative School)

2) กำหนดแนวทาง นโยบายสำหรับโครงการ
3) อนมุ ัติงบประมาณโครงการ
4) สนับสนนุ โครงการฯ โดยมีการตดิ ตามและประเมินผล
5) มอบหมายหนา้ ที่รับผิดชอบให้ผูท้ เ่ี กีย่ วขอ้ ง
6) แต่งตง้ั คณะวจิ ัยระดับสำนกั งานคณะกรรมการการศกึ ษาขั้นพื้นฐาน
7) สรุปรายงานผลการวจิ ัย

2. สำนกั งานเขตพนื้ ท่กี ารศึกษา

มีบทบาทในการประสานงาน ผลักดัน ส่งเสริม สนับสนุนให้โรงเรียนนวัตกรรม
(Innovative School) โดยมีผู้อำนวยการสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา เป็นผู้กำหนดแนวทางการทำ
งบประมาณและการประชุมคณะกรรมการ สร้างแรงบันดาลใจเกี่ยวกับการกำหนดเป้าหมายและ
วตั ถปุ ระสงค์ในการดำเนนิ งานโครงการโรงเรียนนวตั กรรม (Innovative School)

นอกจากน้ี ยังมีหน้าทีใ่ นการสง่ เสรมิ สนบั สนนุ การนำนโยบายส่กู ารปฏิบตั ขิ องโรงเรียน
และร่วมวางแผนดำเนินการพัฒนาครู ผู้บริหารโรงเรียน และบุคลากรที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งการนิเทศ
กำกบั ตดิ ตาม ผ่านศกึ ษานิเทศก์ และรายงานผลการดำเนินงานให้สำนักงานคณะกรรมการการศึกษา
ขนั้ พน้ื ฐาน ดงั ต่อไปน้ี

1) ผลักดันให้โรงเรียนในเขตพื้นที่ที่รับผิดชอบ ดำเนินงานพัฒนาโครงการโรงเรียน
นวตั กรรม (Innovative School)

2) กำหนดแนวทาง นโยบายส่งเสรมิ สนบั สนุนโครงการ
3) อนมุ ตั ิงบประมาณโครงการ
4) สนบั สนนุ โครงการฯ โดยมีการติดตามและประเมินผล
5) มอบหมายศึกษานิเทศก์ให้รับผิดชอบโครงการ และเป็นคณะวิจัยระดับสำนักงาน
เขตพืน้ ที่การศกึ ษา
6) รายงานผลการดำเนนิ งานโครงการเม่อื สิน้ สดุ โครงการ

11

Innovative School

3. โรงเรียน

โรงเรียนมีบทบาทในการพัฒนาผู้เรียนโดยตรง ผ่านการทำงานของผู้บริหารโรงเรียน
และครทู ่มี ุ่งเน้นการพัฒนาผู้เรยี นสคู่ วามเป็นนวตั กร มกี ารวางแผนจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้ การประเมิน
และรายงานผลให้สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา เพื่อนำกลับไปสู่สำนักงานคณะกรรมการการศึกษา
ขั้นพน้ื ฐาน

ผู้บริหารโรงเรียน เป็นบุคคลสำคัญหลักในการดำเนินการพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็น

นวตั กร ด้วยเหตุนี้ ผอู้ ำนวยการโรงเรียนจึงมีหนา้ ที่รบั ผิดชอบ ดงั ตอ่ ไปน้ี
1) บริหารจดั การและดำเนนิ การอยา่ งเปน็ ระบบ ดว้ ยการใชว้ ิจยั เป็นฐานในการพฒั นา
2) วางแผนและกำหนดนโยบายของโรงเรียน ให้สอดคล้องกับเป้าหมายของ

โรงเรียนนวตั กรรมพัฒนาผเู้ รียนสู่ความเปน็ นวัตกร
3) แตง่ ต้งั คณะทำงานและครูผูร้ บั ผดิ ชอบ
4) สรา้ งแรงบันดาลใจ และบรรยากาศในการทำงาน
5) พฒั นาครใู หม้ คี วามรู้ และทักษะกระบวนการคิด และทกั ษะจำเป็นในศตวรรษที่ 21
6) มีการประเมินผลการนิเทศ ติดตามผล ประเมินผล ด้วยวิธีการและรูปแบบ

ท่หี ลากหลาย
7) รายงาน เผยแพร่ และประชาสมั พันธ์ผลการดำเนินงานโครงการฯ

ครู เป็นผู้มีความสำคัญและใกล้ชิดกับผู้เรียนมากที่สุด และด้วยเหตุนี้ ครูจึงมีหน้าที่

ในการส่งเสริมการจัดการเรียนรู้ และเปลี่ยนบทบาทการสอนมาเป็นผู้อำนวยความสะดวก
(Facilitator) ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่หลากหลายด้วยการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน โดยมี
บทบาท ดงั ต่อไปนี้

1) สร้างแรงบันดาลใจให้ผู้เรียนพัฒนานวัตกรรมของตนเอง คิดค้นประดิษฐ์
ช้นิ งานได้

2) ส่งเสรมิ คน้ พบความถนดั และความต้องการพัฒนาของผเู้ รียน เพอ่ื พฒั นางาน
ไปสกู่ ารเป็นนวัตกร ออกแบบการเรียนรู้ และดึงศักยภาพของผู้เรยี น

3) ออกแบบและทดลองการเรียนรู้ เพื่อให้บรรลุเป้าหมายการพัฒนาโรงเรียน
นวตั กรรม

4) ประเมินผล หรือจัดกิจกรรมเพื่อการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ด้วยการออกแบบ
การเรยี นรทู้ ม่ี ุ่งให้ผู้เรยี นพัฒนาตนเองสเู่ ปน็ นวัตกรสร้างสรรคอ์ ยา่ งตอ่ เน่ือง และไม่มที ี่ส้ินสดุ

5) สรุปรายงานผลการดำเนิงานโครงการโรงเรียนนวัตกรรม (Innovative School)

12

Innovative School

ภาพท่ี 2 รปู แบบการเรยี นรู้สรา้ งสรรคเ์ พ่อื การเปล่ยี แปลงดว้ ยกระบวนการ C - IDEA

แนวทางการบรหิ ารจดั การสู่โรงเรียนนวตั กรรมพฒั นาผ้เู รยี นส่กู ารเปน็ นวัตกร
ของสำนกั งานคณะกรรมการการศึกษาขน้ั พ้นื ฐาน

แนวทางการบริหารจดั การโรงเรียนนวตั กรรม

การนำเสนอแนวคิดเชิงนวัตกรรมเพื่อนำไปใช้ในการบริหารสถานศึกษา โดยการประยุกต์
แนวคิดการแพร่กระจายนวัตกรรม (Diffusion of Innovations) ของ Rogers (1995) ที่ได้กล่าวว่า
เป็นกระบวนการเผยแพร่โดยการสื่อสารผ่านช่องทางต่าง ๆ ในช่วงเวลาหนึ่งระหว่างสมาชิกที่อยู่ใน
ระบบสังคมหรือในที่น้ี คือ สถานศึกษา โดยกำหนดกระบวนการเรียนรู้และยอมรับนวัตกรรมไว้
5 ขน้ั ตอน ดงั นี้

ขั้นตอนท่ี 1 ความรู้ (Knowledge)

เป็นข้นั ตอนทรี่ บั รูว้ ่ามนี วัตกรรมเกิดขึ้น และหาข่าวสาร จนมีความเขา้ ใจในนวตั กรรมน้ัน ๆ
โดยมปี ัจจัยทเ่ี กยี่ วกบั ผ้รู ับนวตั กรรม

ขั้นตอนที่ 2 การชักชวน (Persuasion)

เป็นขั้นตอนที่บุคคลมีเจตคติต่อสิ่งใหม่ ๆ ในทางที่เห็นด้วยหรือไม่เห็นด้วยต่อ “นวัตกรรม”
น้ัน ๆ ซง่ึ นวัตกรรมควรมลี ักษณะ 5 ประการ ไดแ้ ก่ 1) มีประโยชน์มากกวา่ ของเดมิ (Relative Advantage)
2) สอดคล้องกับวัฒนธรรมของสังคมที่เป็นที่ยอมรับ (Compatibility) 3) ไม่ยุ่งยาก สลับซับซ้อนมากนัก
(Less Complexity) 4) สามารถรับมาปฏิบัติเป็นครั้งคราวได้ (Divisibility) 5) มองเห็นและเข้าใจ
ไดง้ ่าย (Visibility)

ขัน้ ตอนที่ 3 การตัดสนิ ใจ (Decision)

เป็นขั้นที่บุคคลสนใจเข้าร่วมกิจกรรมที่นำไปสูก่ ารเปลีย่ นแปลงพฤติกรรม และตัดสินใจว่า
จะรบั นวัตกรรมน้นั หรือไม่ โดยท่วั ไปการตดั สนิ ใจน้ันยงั ไมถ่ าวร อาจมีการเปลย่ี นแปลงไดใ้ นภายหลัง

14

Innovative School

ข้นั ตอนที่ 4 การนำไปใช้ (Implementation)

เป็นขั้นนำไปใช้ทดลองใช้อย่างเป็น ขั้นตอน หรือเป็นช่วง ๆ ถ้าเกิดผลดี ก็จะได้รับการ
ยอมรบั อยา่ งรวดเรว็

ขัน้ ตอนที่ 5 การยนื ยนั (Confirmation)

เป็นขั้นตอนสุดท้ายของกระบวนการ ซ่ึงเป็นการหาข้อมูลมาสนับสนุนการตัดสินใจ อาจมี
ระยะเวลายาวนาน จนกระทงั่ ยอมรับแนวความคิดใหม่ ๆ ไปปฏบิ ัติเป็นการถาวร

ในการนำแนวคิดนี้ไปใช้ในการบริหารสถานศึกษานั้น ผู้บริหารต้องทำความเข้าใจแนวคิด
เชงิ นวัตกรรมในระดับปจั เจกบคุ คล (Individual) และในระดบั องคก์ าร (Organization)

การพัฒนานวัตกรรมการศึกษาไทยในทศวรรษหน้า ข้อเสนอในการใช้ยุทธศาสตร์ที่จะ
ขับเคลื่อนการพัฒนานวัตกรรมการศึกษาไทยในทศวรรษหน้า องค์ประกอบขององค์การนวัตกรรม
ทต่ี อ้ งพฒั นาในทศวรรษหน้า ได้แก่

วสิ ัยทัศน์ กลยทุ ธ์ และเปา้ หมาย

ต้องมีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนและมีความเป็นไปได้ โดยสื่อสารและสร้างความชัดเจน
ในการรับรู้วิสัยทัศน์ จุดประสงค์ และกลยุทธ์ใหม่ แก่พนักงานในองค์การ กลยุทธ์
นวัตกรรมจะต้องมุ่งเน้นความสำคัญกับลูกค้า และองค์การจะต้องมีจุดมุ่งหมาย
นโยบายและกลยุทธ์ด้านนวัตกรรมที่เป็นข้อความที่มุ่งเน้นนวัตกรรมและส่งเสริม
ความคิด

โครงสรา้ งองคก์ าร

จัดตั้งหน่วยงานที่เป็นศูนย์กลางการวิจัยและคิดค้นผลิตภัณฑ์ใหม่ ทำหน้าท่ีในการ
รับผดิ ชอบเก่ยี วนวัตกรรมและความคดิ สร้างสรรค์ มโี ครงสรา้ งองค์การทม่ี ีความยืดหยนุ่
มีความสามารถในการปรบั ตัวเข้ากับเหตุการณแ์ ละฉกฉวยโอกาส และเปน็ องค์การ
ที่มีการทำงานแบบโครงการ ทีมแก้ปัญหาระหว่างองค์การซึ่งจะไวต่อการ
เปลี่ยนแปลง มีความยืดหยุ่นและมีความเป็นนวัตกรรม และการทำงานแบบทีม
ขา้ มสายงาน การทำงานแบบทีมทมี่ ีความหลากหลาย

15

Innovative School

วัฒนธรรมคา่ นยิ มและบรรยากาศการทำงาน

สร้างให้เกิดค่านิยมร่วมกันเกี่ยวกับนวัตกรรมและองค์การนวัตกรรม ทำให้ทุกคน
ในองค์การเห็นความสำคัญของนวัตกรรม รับรู้และมีส่วนร่วมรับผิดชอบ
วัตถุประสงค์ของการสร้างนวัตกรรม ยอมรับและเรียนรู้จากความล้มเหลวหรือ
ขอ้ ผิดพลาดที่มาจากการสร้างสรรคน์ วัตกรรม และไมม่ กี ารลงโทษ เปิดโอกาสและ
รับฟังความคิดเห็นหรือแนวคดิ ใหม่ ๆ

ผู้นำเห็นความสำคัญ

มีความมุ่งมั่น ทุ่มเทเวลา พลังงาน และทรัพยากร สนับสนุน กิจกรรมให้ทีมงาน
เกิดความคิดสร้างสรรค์ มีบทบาทเป็นผู้นำเชงิ กลยุทธ์ ใช้ภาวะผูน้ ำแบบเปลี่ยนรูป
มีมมุ มองในระยะยาว และเปน็ ผทู้ ่ีเออ้ื อำนวยต่อการเปลี่ยนแปลงในองค์กร

บคุ ลากรมีความรู้

ความเชี่ยวชาญในการทำงาน มีทักษะในการสื่อสาร ทักษะด้านการมีปฏิสัมพันธ์
ระหว่างบุคคล มีอำนาจ อิทธิพลเครือข่ายทั้งภายในและภายนอกองค์การ และ
เป็นผู้รวบรวมความรู้ รวมทั้งมีวิสัยทัศน์ อดทน กระตือรือร้น มีความสามารถ
ทางดา้ นเทคโนโลยี ทกั ษะในการวิเคราะห์

ทรพั ยากร

จัดสรร และสนับสนุนทรัพยากรและการลงทุนสำหรับการคน้ หา พฒั นาการศึกษา
การฝึกอบรม และการนำความคิดใหม่ไปปฏิบัติ องค์การต้องสร้างความชัดเจน
ในเรื่องการสนับสนุนทางด้านการเงินหรืองบประมาณในการสร้างนวัตกรรม
การใหง้ บประมาณในการวิจัยและพัฒนาอยา่ งเพียงพอ

การบรหิ ารจัดการทรัพยากรมนษุ ย์

มุ่งเน้นการสรรหาและจ้างงานบุคคลที่มีความคิดสร้างสรรค์ มีประสบการณ์และ
ภูมิหลังที่มีความหลากหลาย มีการฝึกอบรมและพัฒนาให้บุคลากรด้านนวัตกรรม
ด้านเทคโนโลยี และให้เป็นบุคคลท่ีมีความคิดสร้างสรรค์ การประเมินผล
การปฏบิ ัติงานท่ีเชอ่ื มโยงกบั การปฏิบตั ิงานท่ีอยู่ในกระบวนนวัตกรรม

16

Innovative School

การให้รางวัลและการยอมรบั

มรี ูปแบบการใหร้ างวัลทีห่ ลากหลาย ทัง้ รางวลั ท่เี ป็นตัวเงิน สงิ่ จูงใจทางอาชีพ รางวลั
ทางสังคม และรางวัลภายใน พร้อมทั้งช้ีแจงทำความเขา้ ใจถึงความแตกตา่ งของรางวัล
แต่ละประเภท

การสื่อสาร

มีการสื่อสารแลกเปลี่ยนความคิดใหม่ ๆ โดยเฉพาะในหมู่ผู้ที่เชี่ยวชาญในการ
สร้างสรรค์นวัตกรรมไดม้ ีโอกาสไดพ้ บปะกับเครือข่ายที่เป็นสหวชิ าชีพในทุกระดับ
ทงั้ ในและนอกองคก์ าร

การจัดการความรูแ้ ละข้อมลู ขา่ วสาร

มีระบบการจัดเก็บข้อมูลท่ีดี และสามารถ เผยแพร่และแบ่งปันข้อมูล แลกเปลี่ยน
ขอ้ มูล ข่าวสารเก่ียวกับการจัดการนวัตกรรมให้กบั หนว่ ยงาน แผนก หรือบคุ ลากร
ทกุ คนไดร้ บั ทราบถงึ ขอ้ มลู ท่คี วรรับรแู้ ละจำเปน็ ต่อการสร้างนวตั กรรม

การประเมนิ และการถ่ายทอดความคดิ

มีระบบจัดเก็บความคิด การประเมินความคิดสำหรับนวัตกรรม และการจัดการ
กระบวนการถ่ายทอดส่งต่อความคิด รวมทั้งมีระบบที่นำผลจากห้องทดลอง
มาพัฒนาเปน็ ผลิตภณั ฑอ์ อกสตู่ ลาด

เครือข่าย

ให้ความสำคัญกับการสร้างเครือข่าย และมีพันธมิตรในการสร้างสรรค์ นวัตกรรม
เปิดโอกาสให้ลูกค้าได้เข้าร่วมในทีมงานคิดค้นผลิตภัณฑ์ใหม่ ลูกค้าสามารถเป็น
ผผู้ ลักดนั การพฒั นากระบวนการ

17

Innovative School

สรุปความต้องการพัฒนาโรงเรียนนวัตกรรมพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็นนวัตกรของส ำนักงาน
คณะกรรมการการศึกษาข้นั พื้นฐาน 3 ด้าน ดงั น้ี

 ด้านการบริหารจดั การของผบู้ รหิ ารโรงเรยี น

มีความต้องการสำรวจความพร้อมของโรงเรียนและชุมชน การวางแผนพัฒนาโรงเรียน
นวัตกรรมพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็นนวัตกร และการนิเทศ กำกับ ติดตาม การบริหารจัดการโรงเรียน
นวตั กรรมพัฒนาผเู้ รยี นสกู่ ารเป็นนวัตกร

 ดา้ นการจดั การเรยี นรขู้ องครู

มีความต้องการนำผลการจัดการเรียนรู้ในการพัฒนาผู้เรียนสู่การเป็นนวัตกรมาใช้ในการ
พัฒนาอย่างต่อเนื่อง การวิเคราะห์ผู้เรียนก่อนการจัดการเรียนรู้สู่การเป็นนวัตกร และการวางแผน
การจดั การเรยี นรพู้ ฒั นาผู้เรยี นสกู่ ารเป็นนวตั กรอย่างเปน็ ระบบ

 ดา้ นการเรยี นร้ขู องผู้เรยี น

มีความต้องการการบันทึกผลการเรียนรู้ระหว่างเรียนและหลังเรียนของผู้เรียน การวางแผน
การเรยี นรขู้ องผ้เู รยี นสกู่ ารเป็นนวัตกร และผ้เู รยี นมกี ารสะท้อนผลการเรียนรูส้ ู่การเปน็ นวตั กร

18

Innovative School

ลักษณะของโรงเรยี นนวัตกรรม

เปน็ โรงเรียนผ้นู ำการเปลยี่ นแปลง

ผู้นำเปน็ ปัจจัยสำคัญของการพัฒนาคุณภาพในการสร้างและนำนวัตกรรมไปสู่การปฏิบัติ
สิ่งที่สำคัญที่สุดที่จะพัฒนาโรงเรียนนวัตกรรมได้นั้น ผู้บริหารโรงเรียนจะต้องพร้อมที่จะเปลี่ยนแปลง
ในทุก ๆ ด้าน ไม่ว่าด้านการบริหารการจัดการเรียนรู้ หรือวิธีการเรียนรู้ เปลี่ยนแนวคิด เปลี่ยนกระบวนทัศน์
เปล่ียนวธิ กี ารจดั การเรียนรู้ของครู โดยให้ครูได้จัดการเรียนร้ทู ่ีหลากหลายสร้างสรรค์แปลกใหม่ ไม่ใช้
การสอนแบบเดิม ซึ่งจะช่วยให้การเรียนรู้ของผู้เรียนได้รู้จักคิด ค้นคว้าวิธีการ และแสวงหาสิ่งใหม่ ๆ
ในการเรยี นรขู้ องตนเอง และจะสามารถนำไปสูก่ ารคน้ ควา้ นวัตกรรมสร้างสรรคไ์ ด้

เป็นโรงเรียนท่ีมกี ารจัดการเรยี นรแู้ บบสร้างสรรค์

ในการเปลี่ยนแปลงสู่การเรียนรู้สร้างสรรค์นวัตกรรมนั้น การจัดการเรียนรู้เป็นส่วน
สำคัญที่สุดที่จะช่วยส่งเสริมความเป็นโรงเรียนแห่งนวัตกรรม โดยจะต้องใช้การจัดการเรียนรู้
ที่หลากหลาย ซึ่งเหมาะกับบริบทของชุมชน และโรงเรียน เพื่อให้ผู้เรียนเป็นนักนวัตกรสร้างสรรค์ได้
สามารถคิดค้นสิ่งประดิษฐ์โดยใช้กระบวนการใหม่ ๆ ครูจึงเป็นส่วนสำคัญอย่างยิ่งในการสร้างนักเรียน
ของตนเองเพื่อไปสู่นวัตกรรมสร้างสรรค์ต่าง ๆ การคิดค้นหาวิธีการจัดการเรียนการสอนใหม่ ๆ
ตามการเปลี่ยนแปลงของโลกในศตวรรษที่ 21 การใช้คอมพิวเตอร์ สื่อเทคโนโลยี แอพลิเคชั่นต่าง ๆ
เพื่อการจัดการเรียนการสอน Google classroom, Google meet, Line application เพื่อการศึกษา
ค้นคว้า การสร้างทศั นะเชงิ บวก เปน็ ต้น

19

Innovative School

เป็นโรงเรยี นทค่ี รูและบคุ ลากรในโรงเรียนมีความพรอ้ ม

เกิดความตระหนักในการเปลี่ยนแปลงของการจัดการเรียนรู้ วิเคราะห์บริบทโรงเรียน
ผู้เรียน ชุมชน ครู และบุคลากร ต้องตระหนักและเห็นความสำคัญร่วมกัน เพื่อขับเคลื่อนองคาพยพ
ในโรงเรยี นใหไ้ ดต้ ามเปา้ หมาย วิสัยทศั น์ และตอ้ งสอดคล้องกับการเรยี นร้ใู นศตวรรษที่ 21 โดยเฉพาะ
การคิดสร้างสรรค์ทักษะด้านเทคโนโลยีและนวัตกรรม โดยหาวิธีการเรียนรู้ใหม่ ๆ ที่สามารถ
ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการค้นคว้า ทดลอง หาองค์ความรู้ใหม่ ๆ ได้ด้วยตนเอง เพื่อนำไปสู่
นวตั กรรมตา่ ง ๆ ได้ ครูตอ้ งเป็นต้นแบบการเรียนรู้ กระตุ้นผเู้ รยี นด้วยคำถามเชิงสรา้ งสรรค์

เป็นโรงเรียนท่ีขับเคลื่อนโครงการ กิจกรรมการจัดการเรียนการสอน
อยตู่ ลอดเวลา

โดยมีแผนงาน เป้าหมาย ทั้งในระยะสั้น ระยะปานกลาง และระยะยาว เพื่อให้เกิด
ความยั่งยืน สถานศึกษาต้องจัดกิจกรรมเพื่อการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะการออกแบบ
การเรียนรู้ การจัดการเรียนรู้ การส่งเสริมการประดิษฐ์คิดค้นให้กับครูผู้สอน และผู้เรียน การพัฒนา
หลักสูตรสถานศึกษาให้สอดคล้องกับความต้องการของผู้เรียน และชุมชน และในการพัฒนาตนเอง
ของผูเ้ รยี นสู่การเปน็ ยวุ นวัตกรสรา้ งสรรค์ และโรงเรยี นพัฒนาสกู่ ารเป็นโรงเรยี นแห่งนวัตกรรม

20

Innovative School

ความคิดสรา้ งสรรค์สรา้ งได้
แต่ส่งิ ทีส่ ำคญั คอื จะใชอ้ ยา่ งไรให้เป็น

การจัดการเรยี นร้เู พื่อพัฒนาผูเ้ รียนสูก่ ารเปน็ นวตั กร
ของสำนักงานคณะกรมการการศกึ ษาขัน้ พื้นฐาน

การจัดการเรยี นรู้เพอ่ื พัฒนานักเรียนสกู่ ารเปน็ นวตั กร

การศึกษาในยุคประเทศไทย 4.0 ต้องนำการพัฒนาประเทศไปสู่ความทันสมัย ส่งเสริมให้
ผู้เรียนทุกระดับมีการคิดค้นนวัตกรรม เพราะความสามารถในการคิดค้น ผลิตนวัตกรรมจะเป็นฐาน
สำคญั ในการพฒั นาประเทศ ให้ก้าวพ้นจากกบั ดักประเทศท่ีมีรายได้ปานกลาง ด้วยเหตผุ ลน้ีการศึกษา
จึงต้องเร่งดำเนินการปฏิรูปการเรียนรู้ให้กับเด็กไทย โดยหน่วยงานการศึกษา สถานศึกษา ผู้บริหาร
สถานศึกษา ผู้สอน มีความจำเป็นอย่างยิ่งในการปรับปรุง พัฒนา เพื่อหาแนวทางพัฒนาการจัดการ
เรียนรู้ในห้องเรียนให้เหมาะกับผู้เรียนทุกระดับ ต้องเป็นผู้จัดประสบการณ์การเรียนรู้แสวงหา
แหล่งเรียนรู้ จัดให้มีการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่างผู้เรียนทั้งในและนอกชั้นเรียน ส่งเสริมให้ผู้เรียน
ใช้เทคโนโลยีในการสืบค้น ข้อมูล จัดการเรียนรู้โดยส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดความคิดวิเคราะห์ ความคิด
สร้างสรรค์ มีความสามารถในการค้นหาปัญหา เพราะทำให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้รวดเร็วเกิดการคิด
สร้างสรรค์ ทั้งนี้ ความรู้ที่ได้มาจากการต่อยอดความรู้จึงเป็นความรู้ในเชิงลึกและกว้าง ไม่เป็นเพียง
ความรู้ที่ได้มาจากตำรา ผู้สอนต้องเปิดโอกาสให้ผู้เรียนนำความรู้ที่มีอยู่ในตนเองมาบูรณาการให้ได้
ความรู้ใหม่ สร้างประสบการณ์การเรียนรู้ด้วยการมอบหมายงานให้ผู้เรียนลงมื อทำ สร้างทีม
เสริมแรงจูงใจ ฝึกประสบการณ์การเรียนรู้สนับสนุนให้ผู้เรียนสร้างความรู้ที่ใหม่ที่ไม่เหมือนใคร และ
หาแนวทางแก้ไขปญั หาจนสามารถสรา้ งนวัตกรรม โดยทกุ ภาคส่วนท่ีเกีย่ วข้องใหค้ วามรว่ มมือ รว่ มคิด
ร่วมแก้ปัญหา เพื่อให้การจัดการศึกษาบรรลุเป้าหมายในการเปล่ียนผู้เรียนให้เป็นนวัตกร ดังน้ัน
แนวทางการจดั การเรยี นรเู้ พือ่ พฒั นานักเรียนสูก่ ารเป็นนวัตกร มีดงั นี้

1. การจดั การเรียนรู้เชิงรกุ (Active learning: AL)
การจัดการเรียนรู้เชิงรุก คือ การเรยี นท่เี น้น

ให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับการเรียนการสอน กระตุ้นให้
ผู้เรียนเกิดกระบวนการคิดขั้นสูง (Higher-Order
Thinking) ดว้ ยการวิเคราะห์ สงั เคราะห์ และประเมินค่า
ไม่เพียงแต่เป็นผู้ฟัง ผู้เรียนต้องอ่าน เขียน ตั้งคำถาม
และถามอภิปรายร่วมกัน ผู้เรียนลงมือปฏิบัติจริง
โดยตอ้ งคำนึงถงึ ความรู้เดิม และความต้องการของผู้เรียน
เป็นสำคัญ ทั้งนี้ ผู้เรียนจะถูกเปลี่ยนบทบาทจากผู้รับ
ความรไู้ ปสู่การมีสว่ นร่วมในการสรา้ งความรู้

22

Innovative School

2. กระบวนการเรยี นร้เู ชงิ รกุ (Active Learning: AL)
- ผู้เรียนมีบทบาทในการแสวงหาความรู้และเรียนรู้อย่างมีปฏิสัมพันธ์ จนเกิดความรู้

ความเข้าใจ นำไปประยุกต์ใช้ สามารถวเิ คราะห์ สงั เคราะห์ ประเมินค่า หรือสร้างสรรค์ส่ิงตา่ ง ๆ และ
พัฒนาตนเองเต็มความสามารถ รวมถึงการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ให้ได้ร่วมอภปิ รายให้ฝึกทักษะ
การสอ่ื สาร ทำให้ผลการเรียนรูเ้ พ่ิมข้นึ เปน็ 70%

- การนำเสนอผลงานทางการเรียนรู้ในสถานการณ์จำลอง ทั้งมีการฝึกปฏิบัติในสภาพจริง
มกี ารเชอื่ มโยงกับสถานการณ์ต่าง ๆ จะทำใหผ้ ลการเรยี นรเู้ กิดขนึ้ ถึง 90%

3. รูปแบบวธิ กี ารจดั กจิ กรรมการเรยี นรเู้ ชงิ รกุ (Active Learning: AL)
การจัดการเรียนรู้ที่เน้นบทบาทและการมีส่วนร่วมของผู้เรียน โดยการนำวิธีการสอน

เทคนิคการสอนที่หลากหลายมาใช้ออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้และกิจกรรมการเรียนรู้ กระตุ้นให้
ผู้เรียนมีส่วนร่วมในชั้นเรียน ส่งเสริมปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้เรียน และผู้เรียนกับผู้สอน
เป็นการจัดการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นพัฒนากระบวนการเรียนรู้ ส่งเสริมให้ผู้เรียนประยุกต์ใช้ทักษะและ
เชอ่ื มโยงองค์ความรูน้ ำไปปฏิบัติเพื่อแก้ไขปญั หาหรือประกอบอาชีพในอนาคต และถอื เปน็ การจัดการ
เรียนรู้ประเภทหนึ่งที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีคุณลักษณะสอดคล้องกับการเปลี่ยนแปลงในยุคปัจจุบัน
การจัดการเรียนรู้ที่เน้นบทบาทและการมีส่วนร่วมของผู้เรียนในลักษณะการจัดการเรียนรู้เชิงรุก
(Active Learning: AL) มีวิธกี ารจัดการเรียนรู้หลากหลายวิธี ซึ่งรูปแบบวธิ ีการจดั กิจกรรมการเรยี นรู้
ที่เน้นบทบาทและการมีส่วนร่วมของผู้เรียน อาทิเช่น การจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน
(Activity Based Learning: ABL) การจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity Based
Learning: CBL) การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem Based Learning: PBL)
การจดั การเรยี นรู้โดยใชโ้ ครงงานเปน็ ฐาน (Project Based Learning: PjBL) เปน็ ต้น

23

Innovative School

อย่างไรก็ตาม รูปแบบ วิธีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ดังกล่าวข้างต้น มีพื้นฐานมาจาก
แนวคิดเดียวกัน คือ ให้ผู้เรียนเป็นผู้มีบทบาทหลักในการเรียนรู้ของตนเอง หรือยึดผู้เรียนเป็นสำคัญ
โดยมีรายละเอียดดงั นี้

การเรียนรู้โดยใชก้ ิจกรรมเป็นฐาน
(Activity Based Learning: ABL)

การเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน เป็นวิธีการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนามาจากแนวคิดในการ
จัดการเรียนการสอนที่เผยแพร่ในปลายศตวรรษที่ 20 ที่เรียกว่า การเรียนรู้ที่เน้นบทบาท และการมี
ส่วนร่วมของผู้เรียน หรือ “การเรียนรู้เชิงรุก” (Active Learning) ซึ่งหมายถึง รูปแบบการเรียน
การสอนที่มุ่งเน้นส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ และบทบาทในการเรียนรู้ของผู้เรียน
"ใช้กิจกรรมเป็นฐาน" หมายถึง นำกิจกรรมเป็นที่ตั้งเพื่อที่จะฝึกหรือพัฒนาผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้
ใหบ้ รรลุวัตถปุ ระสงค์หรือเป้าหมายที่กำหนด มีลกั ษณะสำคัญของการเรียนรูโ้ ดยใชก้ ิจกรรมเป็นฐาน ดังนี้

1) สง่ เสรมิ ใหผ้ ู้เรยี นมคี วามต่ืนตัวและกระตอื รือร้นดา้ นการรูค้ ิด
2) กระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้จากตัวผู้เรียนเองมากกว่าการฟังผู้สอนในห้องเรียน และ
การท่องจำ
3) พัฒนาทักษะการเรียนรู้ของผู้เรียนให้สามารถเรียนรู้ได้ด้วยตัวเอง ทำให้เกิดการ
เรียนรอู้ ยา่ งต่อเนื่องนอกห้องเรียนดว้ ย
4) ได้ผลลัพธ์ในการถ่ายทอดความรู้ใกล้เคียงกับการเรียนรู้รูปแบบอื่น แต่ได้ผลดีกวา่
ในการพัฒนาทกั ษะดา้ นการคดิ และการเขียนของผเู้ รียน
5) ผู้เรียนมีความพึงพอใจกับการเรียนรู้แบบนี้มากกว่ารูปแบบที่ผู้เรียนเป็นฝ่ายรับ
ความรู้ ซึง่ เปน็ การเรยี นรู้แบบตัง้ รบั (Passive Learning)
6) มุ่งเน้นความรับผิดชอบของผู้เรียนในการเรียนรู้โดยผ่านการอ่าน เขียน คิด
อภิปราย และเข้าร่วมในการแก้ปญั หา และยังสัมพันธ์กับการเรียนรู้ตามลำดับขั้นการเรียนรู้ของบลูม
(Bloom) ทั้งในด้านพุทธพิ สิ ัย ทักษะพิสยั และจิตพิสยั
สำหรับหลักการจัดการเรยี นรูโ้ ดยใชก้ จิ กรรมเปน็ ฐาน ประกอบไปดว้ ย 7 หลักการดังนี้
1) ให้ความสนใจที่ตัวผูเ้ รียน
2) เรียนร้ผู ่านกิจกรรมการปฏบิ ัติท่ีนา่ สนใจ
3) ครผู ู้สอนเปน็ เพียงผูอ้ ำนวยความสะดวก
4) ใชป้ ระสาทสมั ผัสทง้ั 5 ในการเรียน

24

Innovative School

5) ไม่มีการสอบ แต่ประเมนิ ผลจากพฤตกิ รรม ความเขา้ ใจ และผลงาน
6) เพื่อนในชัน้ เรียนช่วยสง่ เสรมิ การเรยี น
7) มีการจัดสภาพแวดล้อมและบรรยากาศที่เอื้อต่อการพัฒนาความคิด และเสริมสร้าง
ความมน่ั ใจในตนเอง
กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน มีหลากหลายกิจกรรม การเลือกใช้ขึ้นอยู่กับ
ความเหมาะสม สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของการจัดกิจกรรมนั้น ๆ ว่ามุ่งให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ หรือ
พฒั นาในเรื่องใดสามารถจำแนกออกเปน็ 3 ประเภทหลกั คือ
1) กิจกรรมเชิงสำรวจ เสาะหา ค้นคว้า (Exploratory) ซึ่งเกี่ยวข้องกับการรวบรวม
ส่งั สมความรู้ ความคิดรวบยอด และทกั ษะ
2) กิจกรรมเชิงสร้างสรรค์ (Constructive) ซึ่งเกี่ยวข้องกับการรวบรวม สั่งสม
ประสบการณ์โดยผา่ นการปฏิบตั ิ หรอื การทำงานทีร่ ิเรม่ิ สรา้ งสรรค์
3) กิจกรรมเชิงการแสดงออก (Expressional) ได้แก่ กิจกรรมที่เกี่ยวกับการนำเสนอ
การเสนอผลงาน

กิจกรรมการเรียนรู้ที่นิยมใช้จัดการเรียนรู้โดยใช้
กิจกรรมเป็นฐาน เช่น การอภิปรายในชั้นเรียน
(Class Discussion) ทีใ่ ชไ้ ดท้ งั้ ในห้องเรียนปกติ และ
การอภิปรายออนไลน์ การอภิปรายกลุ่มย่อย
(Small Group Discussion) กิจกรรม “คิด-จับคู่-
แลกเปลี่ยน” (Think-Pair-Share) เซลล์การ
เรียนรู้ (Learning Cell) การฝึกเขยี นข้อความสั้น ๆ
(One-Minute Paper) การโต้วาที (Debate)
การแสดงบทบาทสมมุติ (Role Play) การเรียนรู้
โดยใช้สถานการณ์ (Situational Learning) การเรียน
แบบกลุ่มร่วมแรงร่วมใจ (Collaborative Learning
Group) ปฏิกิริยาจากการชมวีดิทัศน์ (Reaction
to a Video) เกมในชน้ั เรียน (Game) แกลเลอรี่ วอล์ค
(Gallery Walk) การเรียนรู้โดยการสอน (Learning
by Teaching) เป็นตน้

25

Innovative School

การเรยี นรู้แบบสรา้ งสรรค์เปน็ ฐาน
(Creativity Based Learning: CBL)

การจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity Based Learning: CBL) เป็นการ
เรียนรู้ท่ีพัฒนาและปรบั ประยุกต์มาจากการสอนโดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem Based Learning:
PBL) ซึ่งการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐานนั้น เป็นการสอนที่ยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง เน้นการกระตุ้น
ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง นำไปต่อยอดความรู้เดิมเพื่อสร้างสรรค์แนวทางการเรียนรู้ใหม่
โดยที่ผู้เรียนเป็นผู้คิดวิเคราะห์ สังเคราะห์ สร้างแนวทางการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับความรู้
ความสามารถของตนเอง ทั้งน้ี การเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน หรือ CBL จะเกิดประโยชน์ต่อผู้เรียน
อย่างสูงสุดได้น้ัน ผู้สอนควรปรับบทบาทการจัดการเรียนการสอนของตนเอง จากผู้สอนที่เน้น
การบรรยายบอกความรู้มาเป็นผู้อำนวยความสะดวก เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะการเรียนรู้
โดยทำหน้าที่คอยให้คำแนะนำ ให้คำปรึกษา กระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ และปรับสภาพแวดล้อม
ให้เหมาะสมต่อการเรียนรู้ของผเู้ รียนตามแนวการสอนแบบสร้างสรรค์ 5 ขน้ั ตอน ดังภาพ

ภาพที่ 5 กระบวนการคิดสรา้ งสรรค์ CBL
ท่ีมา : วิริยะ ฤาชยั พาณชิ ย์ (2558: 3)

26

Innovative School

จากภาพท่ี 5 การจดั การเรยี นรแู้ บบสรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน 5 ขั้นตอนอธิบายไดด้ ังนี้
1) ขั้นที่ 1 กระตุ้นความสนใจ สร้างแรงบันดาลใจ (Inspiration) กระบวนการ

ในขั้นตอนนี้ คือ การกระตุ้นความอยากรู้ของผู้เรียน ด้วยการจัดการให้เนื้อหาหรือสิ่งที่เป็นเป้าหมาย
ที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้นั้น เป็นเรื่องที่เกี่ยวข้องกับชีวิตของผู้เรียนหรือเป็นเรื่องที่ผู้เรียนสนใจ
แล้วเลือกใชส้ ่ือ มลั ติมเี ดยี เกม กิจกรรม สถานการณใ์ ห้เหมาะสมกบั เนือ้ หาน้นั ๆ

2) ขั้นที่ 2 ตั้งปัญหา (Problem Assigned) และแบ่งกลุ่มตามความสนใจ
(Team Work) ในขั้นตอนนี้ครูควรสร้างความเข้าใจในการเรียนรู้ร่วมกัน เช่น การจัดกลุ่มย่อย
ตามความสนใจในการค้นหา แกไ้ ขปญั หา
การหมนุ เวยี นสบั เปลย่ี นหนา้ ท่ใี นการทำงาน
เป็นทีม กตกิ าในการระดมสมอง และการ
สะทอ้ นผลทีเ่ กิดจากการปฏิบตั ิ จากนั้น
ครูอาจเริม่ ด้วยการนำเสนอสถานการณ์
ทแ่ี ตกตา่ ง ใหน้ ักเรียนแต่ละกลมุ่ ศกึ ษา
สถานการณแ์ ละพยายามทีจ่ ะระบุปญั หา
รว่ มกนั อภปิ ราย และตดั สนิ ใจเกี่ยวกบั
ปัญหาทีเ่ กิดข้นึ อย่างใดอย่างหนงึ่ ท่ี
อยากจะแก้ปญั หา เพือ่ ช่วยให้ผูเ้ รียนได้มี
โอกาสหาทางแก้ปัญหาดว้ ยตนเอง
หรือฝกึ ให้ผเู้ รียนรู้จักการวเิ คราะหป์ ญั หา
และหาคำตอบ/แก้ไขปัญหาด้วยการใช้ตาราง FILA คือ (1) F : Fact ข้อเท็จจริง ความจริงที่ปรากฏ
ในโจทย์หรือปัญหาที่สนใจ (2) I : Ideas ข้อคิดเห็น นำไปสู่ไปการตั้งสมมติฐานเพื่อใช้ไขคำตอบ
(3) L : Learning Issues ต้องเรียนรู้อะไร เพื่อนำไปสรุปความถูกต้องของสมมติฐานที่ตั้งไว้ และ
(4) A : Action Plan วางแผน แบง่ งาน หาขอ้ มูลความรู้อะไรจากใคร แหล่งไหน อย่างไร

3) ขั้นที่ 3 ค้นคว้าและคดิ ในขั้นตอนนี้ครจู ะต้องให้ผูเ้ รียนไดเ้ รียนรู้ และประยุกต์ใช้
ในการแก้ไขปัญหาด้วยตนเอง โดยจะต้องทำหน้าที่เพียงเป็นผู้ให้คำปรึกษา ชี้แนะให้คำตอบ
ด้วยคำถาม เสรมิ กำลังใจ เพอ่ื ให้ผู้เรียนคน้ คว้าหาความรู้ นำมาวิเคราะห์ ประยุกต์ใช้ในการแก้ปัญหา
อย่างสร้างสรรค์

4) ขั้นที่ 4 นำเสนอผลงานด้วยวิธีการต่าง ๆ (Creative Presentation) เมื่อผู้เรียน
ได้ดำเนินการค้นหาคำตอบหรือแนวทางแก้ไขปัญหาแล้ว จะต้องให้แต่ละกลุ่มนำเสนอผลงานและ
การเรียนรู้ที่ตนได้รับ ซึ่งเป็นการนำเสนอผลงานกลุ่มด้วยสื่อหลากหลาย สะท้อนความคิด อภิปราย

27

Innovative School

ทำความเข้าใจ แลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกลุ่ม ถึงกระบวนการเรียนรู้ แก้ปัญหา การสร้าง
องคค์ วามรู้ใหม่ การเชอื่ มโยง และสรปุ ภาพรวมเปน็ ความรู้ท่ัวไป

5) ขั้นที่ 5 ประเมินผล ใช้การวัดผลและประเมินผลด้วยวิธีที่หลากหลาย เป็นการ
วัดผลด้านต่าง ๆ ออกมาตามเป้าหมายที่ได้ออกแบบไว้ ทั้งด้านความรู้ (Knowledge) ทักษะ (Skill)
เจตคติ (Attitude) และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ (Desired Characteristics) โดยใช้แนวคิด
การประเมนิ ตามสภาพจริง (Authentic Assessment) เพอ่ื พฒั นาผเู้ รียน

สำหรับแนวทางการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐานนั้น ผู้สอนควรคำนึงถึงมาตรฐาน
การเรยี นรู้และตวั ชีว้ ดั ของกล่มุ สาระการเรยี นรู้เปน็ เปา้ หมายสำคญั ของการพฒั นาคุณภาพผเู้ รียน ระบุ
สิ่งที่ผู้เรียนพึงรู้และปฏิบัติได้ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมที่พึงประสงค์ ซึ่งสะท้อนให้ทราบว่า
ต้องการอะไร ต้องสอนอะไร ต้องสอนอย่างไร และประเมินผลอย่างไร ดังนั้น การจัดการเรียนรู้แบบ
สร้างสรรค์เป็นฐานจำเป็นต้องยึดมาตรฐานและตัวชี้วัดเป็นหลัก โดยเริ่มจากการวิเคราะห์มาตรฐาน และ
ตัวชี้วัดของกลุ่มสาระการเรียนรู้ที่จะสอน แล้วนำมาออกแบบการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการคิด
สร้างสรรค์เป็นฐาน 5 ข้ันตอน ได้แก่
กระตุ้นความสนใจ ตัง้ ปัญหาและแบง่ กลุ่ม
ตามความสนใจ ค้นควา้ และคิด นำเสนอผลงาน
และประเมินผล แลว้ นำไปใช้จดั การเรยี นรู้
โดยคำนงึ บรรยากาศการเรยี นรู้ 9 อย่าง ไดแ้ ก่
1) ใชส้ ่ือสารกระต้นุ ความสนใจ 2) ใชค้ ำถาม
กระตุน้ ให้คดิ 3) ลดการอธบิ าย เรียนร้ดู ้วยตนเอง
4) นกั เรียนสนใจและให้ความร่วมมอื ทำกจิ กรรม
5) เน้อื หาใช้เรอ่ื งราวในชีวติ จริง 6) ค้นหาปัญหา
ท่ีตนสงสยั 7) แบง่ กลุ่มตามความสนใจ 8) ให้เวลา
ในการศึกษาค้นคว้า และ 9) ครูฟังและให้กำลังใจผู้เรียน ในระหว่างการจัดการเรียนการสอนต้องมี
การวัดและประเมินผล ด้านความรู้ ทักษะ เจตคติ และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ โดยใช้เครื่องมือ
และวิธีการหลากหลายที่สามารถบ่งบอกสภาพความเป็นจริง และหลังจากการจัดการเรียนรู้ และการ
วัดประเมินผลควรมีการสะท้อนผลการเรียนรู้ว่าสิ่งที่คาดว่าจะได้รับ สิ่งที่ได้เรียนรู้และเป็นประโยชน์
และควรปรับปรุงอะไรให้ดีขึ้น เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ให้ดีขึ้น ดังภาพที่ 6 แนวทางการจัดการ
เรียนรู้แบบสรา้ งสรรค์เป็นฐาน ดังน้ี

28

Innovative School

ภาพที่ 6 แนวทางการจัดการเรียนรู้แบบสรา้ งสรรค์เปน็ ฐาน
ที่มา : สำนักพฒั นานวตั กรรมการจัดการศึกษา (2560)

การเรียนรู้โดยใชป้ ญั หาเปน็ ฐาน
(Problem Based Learning: PBL)

การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem Based Learning: PBL) เป็นกระบวนการ
เรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นตัวกระตุ้นให้ผู้เรียนตั้งสมมติฐาน สาเหตุและกลไกของการเกิดปัญหานั้น
รวมถึงการคน้ คว้าความรพู้ ื้นฐานที่เกย่ี วข้องกบั ปัญหา เพ่ือนำไปสกู่ ารแกป้ ัญหาต่อไป โดยผู้เรียนอาจไม่มี
ความรู้ในเรื่องนั้น ๆ มาก่อน แต่อาจใช้ความรู้ที่ผู้เรียนมีอยู่เดิมหรือเคยเรียนมา นอกจากนี้ยังมุ่งให้
ผู้เรียนใฝ่หาความรู้เพื่อแก้ไขปัญหา ได้คิดเป็น ทำเป็น มีการตัดสินใจที่ดี และสามารถเรียนรู้
การทำงานเป็นทีม โดยเน้นให้ผู้เรยี นได้เกิดการเรียนรูด้ ้วยตนเอง และสามารถนำทกั ษะจากการเรยี น
มาช่วยแก้ปัญหาในชีวิต การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน เป็นการเรียนรู้จากประสบการณ์ โดยเร่ิม
จากการได้ประสบการณ์ตรงจากโจทย์ปัญหา ผ่านกระบวนการคิดและการสะท้อนกลับไปสู่ความรู้
และความคิดรวบยอดอันจะนำไปใช้ในสถานการณ์ใหม่ต่อไป การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานยังเป็น
การตอบสนองต่อแนวคิด constructivism โดยให้ผู้เรียนวิเคราะห์หรือตั้งคำถามจากโจทย์ปัญหา

29

Innovative School

ผ่านกระบวนการคิดและสะท้อนกลับ เน้นปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนในกลุ่ม เน้นการเรียนรู้ที่มี
สว่ นร่วม นำไปส่กู ารค้นคว้าหาคำตอบหรือสรา้ งความร้ใู หม่บนฐานความรู้เดมิ ทีผ่ ู้เรียนมีมาก่อนหน้านี้
นอกจากนี้ การเรียนรโู้ ดยใชป้ ญั หาเปน็ ฐานยงั เปน็ การสร้างเงอื่ นไขสำคัญที่ส่งเสรมิ การเรยี นรู้ ดังน้ี

1) การเรียนรสู้ ิ่งใหมจ่ ะได้ผลดีขน้ึ ถ้าได้มกี ารเชือ่ มโยงหรือกระตุ้นความรูเ้ ดิมทีผ่ ู้เรยี นมีอยู่
2) การเรียนรู้เนื้อหาที่ใกล้เคียงสถานการณ์จริง หรือมีประสบการณ์ตรงจากโจทย์ปัญหา
จะทำใหผ้ เู้ รยี นเรยี นรไู้ ด้ดีข้ึน
3) การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน เป็นการเรียนกลุ่มย่อย การได้แสดงออก แสดงความ
คิดเห็น หรืออภิปรายถกเถียงกัน จะทำให้ผู้เรียนเข้าใจและเรียนรู้สิ่งนั้นได้ดีขึ้น การเรียนรู้โดยใช้
ปัญหาเป็นฐานเป็นรูปแบบการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นจากแนวคิดตามทฤษฎีการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์นิยม
(Constructivism) โดยใหผ้ ู้เรยี นสร้างความรู้ใหม่จากการใช้ปัญหาที่เกิดขึ้นจริงในโลก เป็นบริบทของ
การเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนเกิดทักษะในการคิดวิเคราะห์และคิดแก้ปัญหา รวมทั้งได้ความรู้ตามศาสตร์
ในสาขาวิชาท่ตี นศึกษาไปพร้อมกันดว้ ย การเรยี นรูโ้ ดยใช้ปญั หาเปน็ ฐานจงึ เป็นผลมาจากกระบวนการ
ทำงานท่ตี อ้ งอาศยั ความเข้าใจและการแก้ไขปัญหาเป็นหลัก
ลักษณะสำคัญของการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน มีดังนี้
1) ใช้ปัญหาที่สอดคล้องกับสถานการณ์จริงเป็นตัวกระตุ้นการแก้ปัญหา และเป็น
จุดเร่ิมต้นในการแสวงหาความรู้ ปญั หาทีเ่ หมาะสมกับการนำมาจัดกิจกรรมควรมลี กั ษณะ ดงั นี้

1.1) เป็นเร่ืองจริงเก่ยี วข้อง
กับชีวิตประจำวันที่เกิดขึ้นในชีวิตจริง
และเกิดจากประสบการณ์ของผู้เรียน
หรอื ผู้เรียนอาจมีโอกาสเผชญิ กับปญั หานั้น

1.2) ท้าทาย กระตุ้นความ
สนใจ อาจต่ืนเต้นบา้ ง เปน็ ปญั หาทย่ี ังไม่มี
คำตอบชัดเจนตายตัว เป็นปัญหาที่มี
ความซับซ้อน คลุมเครือ หรือผู้เรียนเกิด
ความสับสน

1.3) เป็นปัญหาที่พบบ่อย
มีความสำคัญ มีข้อมูลประกอบเพียงพอ
สำหรับการค้นคว้า ได้ฝึกทักษะการ
ตัดสินใจโดยข้อเท็จจริง ข้อมูล ข่าวสาร
ตรรกะ เหตุผล และต้งั สมมตฐิ าน

30

Innovative School

1.4) เชื่อมโยงความรู้เดิมกับข้อมูลใหม่ สอดคล้องกับเนื้อหา/แนวคิดของหลักสูตร
มีการสรา้ งความรู้ใหม่ บรู ณาการระหว่างบทเรียน นำไปประยุกต์ใชไ้ ด้

1.5) ปัญหาซับซ้อนที่ก่อให้เกิดการทำงานกลุ่มร่วมกัน มีการแบ่งงานกันทำโดย
เชอื่ มโยงกัน ไม่แยกสว่ น เหมาะสมกบั เวลา เกดิ แรงจงู ใจในการแสวงหาความร้ใู หม่

1.6) ชักจูงให้เกิดการอภิปรายได้กว้างขวาง ปัญหาที่เป็นประเด็นขัดแย้ง ข้อถกเถียง
ในสังคมที่ยังไม่มีข้อยุติ เป็นปลายเปิด ไม่มีคำตอบที่ชัดเจน มีหลายทางเลือก/หลายคำตอบ สัมพันธ์
กบั สงิ่ ท่เี คยเรยี นรมู้ าแลว้ มีข้อพิจารณาทแ่ี ตกตา่ ง แสดงความคดิ เห็นไดห้ ลากหลาย

1.7) ปัญหาที่สร้างความเดือดร้อน เสียหาย เกิดโทษภัย เป็นสิ่งที่ไม่ดี หากใช้ข้อมูล
โดยลำพงั คนเดียว อาจทำใหต้ อบปัญหาผดิ พลาด

1.8) ปัญหาที่มีการยอมรับว่าจริง ถูกต้อง แต่ผู้เรียนไม่เชือ่ จริง ไม่สอดคล้องกับความคิด
ของผู้เรียน

1.9) ปญั หาที่อาจมคี ำตอบหรือแนวทางในการแสวงหาคำตอบได้หลายทาง ครอบคลุม
การเรียนรูท้ ก่ี ว้างขวาง หลากหลายเนือ้ หา

1.10) ปัญหาทม่ี ีความยากความง่ายเหมาะสมกบั พ้ืนฐานของผเู้ รยี น
1.11) ปัญหาที่ไม่สามารถหาคำตอบได้ทันที ต้องการการสำรวจ ค้นคว้า และการ
รวบรวมข้อมลู หรือทดลองดูก่อน ไม่สามารถทจ่ี ะคาดเดาหรอื ทำนายได้ง่าย ๆ ว่าตอ้ งใชค้ วามรูอ้ ะไร
1.12) ปญั หาทสี่ ่งเสริมความรู้ดา้ นเน้ือหาทกั ษะ สอดคลอ้ งกบั หลักสตู รการศกึ ษา
1.13) ใช้สื่อหลากหลายรูปแบบในการระบุปัญหา เช่น ข้อความบรรยาย รูปภาพ
วีดิทัศน์สั้น ๆ ข้อมูลจากผลการทดลองในห้องปฏิบัติการ ข่าว บทความจากหนังสือพิมพ์ วารสาร
สงิ่ พิมพ์
2) บรู ณาการเน้ือหาความรู้ในสาขาต่าง ๆ ทเ่ี กยี่ วขอ้ งกับปญั หานัน้
3) เนน้ กระบวนการคดิ อยา่ งมีเหตุผลและเปน็ ระบบ
4) เรียนเป็นกลุ่มย่อย โดยมีครูหรือผู้สอนเป็นผู้สนับสนุน และกระตุ้นให้ผู้เรียนร่วมกัน
สร้างบรรยากาศทีส่ ่งเสริมการเรียนร้ใู หเ้ กดิ ขึน้ ในกลมุ่
5) ผู้เรียนมีบทบาทสำคัญในการเรียนรู้ และเรียนโดยการกำกับตนเอง (Self-Directed
Learning) กล่าวคือ (1) สามารถประเมินตนเองและบ่งชี้ความต้องการได้ (2) จัดระบบประเด็นการ
เรียนรู้ได้อย่างเที่ยงตรง (3) รู้จักเลือกและใช้แหล่งเรียนรู้ที่เหมาะสม (4) เลือกกิจกรรมการศึกษา
คน้ คว้า แก้ปญั หาที่ตรงประเด็น มีประสิทธภิ าพ (5) บง่ ช้ีข้อมลู ท่ีไม่เกี่ยวข้องได้ และคดั แยกออกได้อย่าง
รวดเรว็ (6) ประยุกตใ์ ช้ความรใู้ หม่เชิงวเิ คราะหไ์ ด้ และ (7) ร้จู ักข้นั ตอนการประเมนิ

31

Innovative School

กระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน มีขั้นตอนการจัดกิจกรรม
การเรียนรู้ ดังน้ี

1) ขั้นที่ 1 กำหนดปญั หา จัดสถานการณต์ า่ ง ๆ กระตนุ้ ให้ผู้เรยี นเกิดความสนใจ และ
มองเห็นปัญหา สามารถกำหนดสิ่งที่เป็นปัญหาที่ผู้เรียนอยากรู้ อยากเรียนเกิดความสนใจ
ที่จะค้นหาคำตอบ ดังน้ี

1.1) จดั กล่มุ ผู้เรียนให้มีขนาดเลก็ (ประมาณ 3-5/8-10 คน)
1.2) ใช้ปัญหาเป็นตัวกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ โดยลักษณะของปัญหาที่นำมาใช้
ควรมีลักษณะคลุมเครือไม่ชัดเจน มีวิธีแก้ไขปัญหาได้อย่างหลากหลาย อาจมีคำตอบได้หลายคำตอบ
โดยคำนึงถึงการเชื่อมโยงความรู้ใหม่เข้ากับความรู้เดิม ความซับซ้อนของปัญหาจากง่ายไปสู่ยาก
ระดับและประสบการณผ์ ู้เรียน เวลาทีก่ ำหนดให้ผ้เู รยี นใช้ดำเนินการ และแหลง่ คน้ คว้าข้อมลู
2) ขั้นที่ 2 ทำความเข้าใจกับปัญหา ปัญหาที่ต้องการเรียนรู้ ต้องสามารถอธิบาย
สง่ิ ตา่ ง ๆ ท่ีเกยี่ วขอ้ งกับปญั หาได้ ดงั น้ี
2.1) ผู้เรียนทำความเข้าใจหรือทำความกระจ่างในคำศัพท์ท่ีอยู่ในโจทย์ปัญหานั้น
เพ่อื ใหเ้ ข้าใจตรงกนั
2.2) ผูเ้ รียนจับประเด็นข้อมูลที่สำคัญหรือระบุปัญหาในโจทย์วิเคราะห์ หาข้อมูลท่ี
เป็นข้อเท็จจริง ความจริงที่ปรากฏในโจทย์ แยกแยะข้อมูลระหว่างข้อเท็จจริงกับข้อคิดเห็น จับ
ประเด็นปญั หาออกเปน็ ประเด็นย่อย
2.3) ผู้เรียนระดมสมองเพื่อวิเคราะห์ปัญหา อภิปราย แต่ละประเด็นปัญหาว่าเป็น
อย่างไร เกิดขน้ึ ไดอ้ ย่างไร ความเปน็ มาอย่างไร โดยอาศัยพน้ื ความรเู้ ดิมเท่าทผ่ี ู้เรียนมอี ยู่
2.4) ผู้เรียนร่วมกันตั้งสมมติฐานเพื่อหาคำตอบปัญหาประเด็นต่าง ๆ พร้อมจัดลำดับ
ความสำคัญของสมมติฐานท่ีเปน็ ไปได้อยา่ งมเี หตุผล
2.5) จากสมมติฐานที่ตั้งขึ้น ผู้เรียนจะประเมินว่ามีความรู้เรื่องอะไรบ้าง มีเรื่อง
อะไรท่ยี งั ไม่รู้หรือขาดความรู้ และความรู้อะไรจำเป็นท่ีจะต้องใช้เพ่ือพสิ ูจน์สมมติฐาน ซึ่งเชื่อมโยงกับ
โจทย์ปัญหาที่ได้ ขั้นตอนนี้กลุ่มจะกำหนดประเด็นการเรียนรู้ หรือวัตถุประสงค์การเรียนรู้ เพื่อจะไป
คน้ คว้าหาข้อมลู ตอ่ ไป
3) ขั้นที่ 3 ดำเนินการศึกษา ค้นคว้า ผู้เรียนศึกษา ค้นคว้าด้วยตนเองด้วยวิธีการ
หลากหลาย กล่าวคือ ผู้เรียนค้นคว้าหาข้อมูลและศึกษาเพิ่มเติมจากทรัพยากรการเรียนรู้ต่าง ๆ เช่น
หนังสือ ตำรา วารสาร สื่อการเรยี นการสอนต่าง ๆ การศกึ ษาในห้องปฏิบตั ิการ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
อินเทอร์เน็ต หรือปรึกษาผู้รู้ในเนื้อหาเฉพาะ เป็นต้น พร้อมทั้งประเมินความถูกต้องโดย (1) ประเมิน
แหล่งข้อมูล ความถูกต้อง เชื่อถือได้ของข้อมูล (2) เลือกนำความรู้ที่เกี่ยวข้องมาเชื่อมโยงว่าตรงประเด็น

32

Innovative School

เพียงพอที่จะแก้ปัญหาอย่างไร (3) หาประเด็นความรู้เพิ่มเติม ถ้าจำเป็น และ (4) สรุป เตรียมส่ือ
เลือกวิธนี ำเสนอผลงาน

4) ขนั้ ที่ 4 สังเคราะห์ความรู้ ผเู้ รยี นนำความรทู้ ี่ได้คน้ ควา้ มาแลกเปลย่ี นเรยี นรูร้ ่วมกัน
กล่าวคือ ผู้เรียนนำข้อมูลหรือความรู้ที่ได้มาสังเคราะห์ อธิบาย พิสูจน์สมมติฐาน และประยุกต์ให้
เหมาะสมกับโจทย์ปัญหา พร้อมสรุปเป็นแนวคิดหรือหลักการทั่วไปโดย (1) นำเสนอผลงานกลุ่มด้วยส่ือ
หลากหลาย (2) สะท้อนความคิด ให้ข้อมูลย้อนกลบั อภิปราย ทำความเข้าใจ แลกเปลี่ยนความคิดเหน็
ระหว่างกลุ่ม ถึงกระบวนการเรียนรู้ การแก้ปัญหา การเชื่อมโยง การสร้างองค์ความรู้ใหม่ และ
(3) สรุปภาพรวมเปน็ ความรู้ท่ัวไป

5) ขั้นที่ 5 สรุปและประเมินค่าหาคำตอบ ดำเนินการโดยให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มสรุป
ผลงานของกลุ่มตนเอง และประเมินผลงานว่าขอ้ มูลที่ศึกษา ค้นคว้า มีความเหมาะสมหรือไม่เพียงใด
โดยพยายามตรวจสอบแนวคิดภายในกลุ่มของตนเองอย่างอิสระ ทุกกลุ่มช่วยกันสรุปองค์ความรู้
ในภาพรวมของปญั หาอกี ครัง้ และประเมินผลจากสภาพจรงิ โดยดูจากความสามารถในการปฏบิ ตั ิ

บทบาทของครใู นการจดั กจิ กรรมการเรยี นรโู้ ดยใชป้ ญั หาเป็นฐาน มดี งั น้ี
1) ทำหนา้ ท่เี ป็นผู้อำนวยความสะดวก หรอื ผใู้ ห้คำปรึกษา แนะนำ
2) เป็นผกู้ ระตุ้นใหเ้ กิดการเรียนรู้ มิไดเ้ ปน็ ผู้ถา่ ยทอดความรูใ้ หแ้ ก่ผ้เู รยี นโดยตรง
3) ใชท้ ักษะการตง้ั คำถามทเ่ี หมาะสม
4) กระตุ้นและส่งเสริมกระบวนการกกลุ่ม ให้กลุ่มดำเนินการตามขั้นตอนของ

การเรียนรูโ้ ดยใชป้ ญั หาเป็นฐาน
5) สนบั สนุนการเรียนรู้ของผเู้ รียน และเน้นให้ผู้เรียนตระหนักว่าการเรียนรู้เป็นความ

รับผดิ ชอบของผูเ้ รียน
6) กระตุน้ ให้ผเู้ รียนนำความร้เู ดมิ ที่มอี ยู่มาใชอ้ ภิปรายหรือแสดงความคดิ เหน็
7) สนับสนุนให้กลุ่มสามารถตั้งประเด็นหรือวัตถุประสงค์การเรียนรู้/แก้ปัญหา

ไดส้ อดคล้องกับวตั ถปุ ระสงค์ของกิจกรรมท่ีครกู ำหนด
8) หลีกเลีย่ งการแสดงความคิดเห็น หรือตัดสนิ วา่ ถูกหรือผดิ
9) ส่งเสริมให้ผู้เรียนประเมินการเรียนรู้ของตนเอง รวมทั้งเป็นผู้ประเมินทักษะของ

ผเู้ รียนและกลมุ่ พรอ้ มการใหข้ อ้ มลู ย้อนกลับ

33

Innovative School

การเรียนรู้โดยใช้โครงงานเปน็ ฐาน
(Project Based Learning: PjBL)

การเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐาน (Project Based Learning: PjBL) หมายถึง การ
เรียนรู้ที่จัดประสบการณ์ในการปฏิบัติงานให้แก่ผู้เรียนเหมือนกับการทำงานในชีวิตจริงอย่างมีระบบ
เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีประสบการณ์ตรง ได้เรียนรู้วิธีการแก้ปัญหา วิธีการหาความรู้
ความจริงอย่างมีเหตผุ ล ได้ทำการทดลอง ได้พิสูจน์สิ่งต่าง ๆ ด้วยตนเอง รู้จักการวางแผนการทำงาน
ฝึกการเป็นผู้นำ ผู้ตาม ตลอดจนได้พัฒนากระบวนการคิดโดยเฉพาะการคิดขั้นสูง และการประเมิน
ตนเอง โดยมีครูเป็นผู้กระตุ้นเพื่อนำความสนใจที่เกิดจากตัวผู้เรียนมาใช้ในการทำกิจกรรมค้นคว้า
หาความรู้ด้วยตัวเอง นำไปสู่การเพิ่มความรู้ที่ได้จากการลงมือปฏิบัติ การฟัง และการสังเกตจากผู้รู้
โดยผู้เรียนมีการเรียนรู้ผ่านกระบวนการทำงานเป็นกลุ่มที่จะนำมาสู่การสรุปความรู้ใหม่ มีการเขียน
กระบวนการจัดทำโครงงานและได้ผลการจัดกิจกรรมเป็นผลงานแบบรูปธรรม นอกจากนี้ การจัดการ
เรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐาน ยังเน้นการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ชีวิตขณะที่เรียน
ได้พัฒนาทักษะต่าง ๆ ซึ่งสอดคล้องกับหลักพัฒนาการตามลำดับขั้นความรู้ความคิดของ Bloom ทั้ง 6
ระดับ คือ 1) ความรู้ความจำ 2) ความเข้าใจ 3) การประยุกต์ใช้ 4) การวิเคราะห์ 5) การสังเคราะห์ และ
6) การประเมินค่า และการคิดสร้างสรรค์ การจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐาน ถือได้ว่า
เป็นการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ เนื่องจากผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติเพื่อฝึกทักษะต่าง ๆ
ดว้ ยตนเองทกุ ขั้นตอน โดยมคี รเู ปน็ ผ้ใู หก้ ารส่งเสริม สนับสนุน ลักษณะสำคัญของจัดการเรียนรู้โดยใช้
โครงงานเปน็ ฐาน มีดังนี้

1) ยึดหลักการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียน
ได้ทำงานตามระดบั ทักษะทต่ี นเองมีอยู่

2) เป็นรูปแบบหนึ่งของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นบทบาทและการมีส่วนร่วม
ของผเู้ รียน

3) เป็นเร่ืองทีผ่ เู้ รยี นสนใจ และร้สู กึ สบายใจทจี่ ะทำ
4) ผู้เรียนได้รับสิทธิในการเลือกว่าจะตั้งคำถามอะไร และต้องการผลผลิตอะไร
จากการทำโครงงาน
5) ครูทำหน้าที่เป็นผู้สนับสนุนอุปกรณ์และจัดประสบการณ์ให้แก่ผู้เรียน
สนับสนนุ การแกไ้ ขปญั หา และสร้างแรงจงู ใจใหแ้ กผ่ ูเ้ รยี น

34

Innovative School

6) ผู้เรยี นกำหนดการเรยี นรขู้ องตนเอง
7) เชือ่ มโยงกับชีวติ จรงิ ส่งิ แวดลอ้ มจริง
8) มีฐานจากการวจิ ยั ศกึ ษา ค้นคว้า หรอื องค์ความรูท้ ี่เคยมี
9) ใช้แหลง่ ข้อมลู หลายแหลง่
10) ฝงั ตรึงด้วยความรู้และทักษะตา่ ง ๆ
11) สามารถใช้เวลามากพอเพียงในการสร้างผลงาน
12) มผี ลผลิต

ส่วนกระบวนการและขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้โครงงานเป็นฐาน
มีกระบวนการและขั้นตอนแตกต่างกันไปตามแต่ละทฤษฎี แนวคิดการจัดการเรียนรู้แบบใช้โครงงาน
เป็นฐานท่ีเหมาะสมกบั บริบทการจดั การศึกษาของไทยในปจั จบุ นั มี 3 แนวคิด ดังน้ี

1) แนวคดิ ท่ี 1 การจัดการเรยี นรแู้ บบโครงงาน ของสำนกั งานเลขาธิการสภาการศึกษา
กระทรวงศึกษาธิการ (2550: 48-50) ซึ่งได้นำเสนอขั้นตอนการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานไว้
4 ขั้นตอน ดงั นี้

1.1) ขั้นนำเสนอ หมายถึง ขั้นที่ผู้สอนให้ผู้เรียนศึกษาใบความรู้ กำหนด
สถานการณ์ ศึกษาสถานการณ์ เล่นเกม ดูรูปภาพ หรือผู้สอนใช้เทคนิคการตั้งคำถามเกี่ยวกับสาระ
การเรียนรู้ที่กำหนดในแผนการจัดการเรียนรู้แต่ละแผน เช่น สาระการเรียนรู้ตามหลักสูตรและสาระ
การเรยี นร้ทู ่เี ป็นข้นั ตอนของโครงงานเพ่ือใช้เปน็ แนวทางในการวางแผนการเรียนรู้

35

Innovative School

1.2) ข้นั วางแผน หมายถงึ ข้ันทีผ่ ู้เรียนรว่ มกันวางแผน โดยการระดมความคิด
อภิปราย หารอื ขอ้ สรปุ ของกล่มุ เพ่ือใช้เปน็ แนวทางในการปฏิบตั ิ

1.3) ขั้นปฏิบัติ หมายถึง ขั้นที่ผู้เรียนปฏิบัติกิจกรรม เขียนสรุปรายงานผล
ท่ีเกิดขน้ึ จากการวางแผนร่วมกัน

1.4) ขั้นประเมนิ ผล หมายถึง ขน้ั การวดั และประเมนิ ผลตามสภาพจริง โดยให้
บรรลุจุดประสงค์การเรียนรู้ที่กำหนดไว้ในแผนการจัดการเรียนรู้ โดยมีผู้สอน ผู้เรียน และเพื่อน
ร่วมกันประเมิน

2) แนวคิดที่ 2 การจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบจักรยานแห่งการเรียนรู้แบบใช้
ปัญหาเป็นฐาน (Problem Based Learning: PBL) ของ วจิ ารณ์ พาณิช (2555: 71-75) ซ่ึงแนวคิดนี้
มคี วามเช่ือว่าหากต้องการให้การเรียนรู้มีพลังและฝังในตัวผู้เรียนได้ต้องเป็นการเรียนรู้โดยการลงมือทำ
เป็นโครงการ (Project) ร่วมมือกันทำเป็นทีม และทำกับปัญหาที่มีอยู่ในชีวิตจริง ซึ่งส่วนของวงล้อ
มี 5 สว่ น ประกอบดว้ ย Define, Plan, Do, Review and Presentation ดงั นี้

2.1) Define คือ ขั้นตอนการระบุปัญหา ขอบข่าย ประเด็นที่จะทำโครงงาน
เป็นการสร้างความเข้าใจระหว่างสมาชิกของทีมงานร่วมกับครู เกี่ยวกับคำถาม ปัญหา ประเด็น
ความท้าทายของโครงงาน คืออะไร และเพ่อื ใหเ้ กดิ การเรียนรอู้ ะไร

2.2) Plan คือ การวางแผนการทำโครงงาน ครูก็ต้องวางแผนในการทำหน้าที่
โค้ช รวมทั้งเตรียมเครื่องอำนวยความสะดวกในการทำโครงงานของผู้เรียน เตรียมคำถามเพื่อกระตุน้
ให้คิดถึงประเด็นสำคัญบางประเด็นที่ผู้เรียนอาจมองข้าม โดยถือหลักว่าครูต้องไม่เข้าไปช่วยเหลือ
จนทีมงานขาดโอกาสคิดเอง แก้ปัญหาเอง ผู้เรียนที่เป็นทีมงานก็ต้องวางแผนงานของตน แบ่งหน้าที่กัน
รับผิดชอบ การประชุมพบปะระหว่างทีมงาน การแลกเปลี่ยนข้อค้นพบ แลกเปลี่ยนคำถาม
แลกเปลี่ยนวิธีการ ยิ่งทำความเข้าใจร่วมกันไว้ชัดเจนเพียงใด งานในขั้นต่อไป (Do) ก็จะสะดวก
เลื่อนไหลดีเพียงน้ัน

2.3) Do คือ การลงมือทำ ผู้เรียนจะได้เรียนรู้ทักษะในการแก้ปัญหา
การประสานงาน การทำงานร่วมกันเป็นทีม การจัดการความขัดแย้ง ทักษะในการทำงานภายใต้
ทรัพยากรจำกัด ทักษะในการค้นหาความรู้เพิ่มเติม ทักษะในการทำงานในสภาพที่ทีมงานมีความ
แตกตา่ งหลากหลาย ทกั ษะการทำงานในสภาพกดดัน ทักษะการบันทึกผลงาน ทกั ษะในการวิเคราะห์ผล
และแลกเปลย่ี นขอ้ วเิ คราะหก์ บั เพ่อื นรว่ มทีม เปน็ ต้น ในขั้นตอน Do น้ี ครจู ะไดม้ โี อกาสสังเกตทำความรู้จัก
และเขา้ ใจผ้เู รยี นเป็นรายคน และเรียนรู้หรอื ฝึกทำหนา้ ท่ีเป็นผูด้ แู ล สนบั สนนุ กำกับ และโค้ชดว้ ย

36

Innovative School

2.4) Review คือ ผู้เรียนจะทบทวนการเรียนรู้ว่าโครงงานได้ผลตามความ
มงุ่ หมายหรอื ไม่ รวมถงึ ทบทวนว่างานหรือกิจกรรม
หรอื พฤติกรรมแต่ละขน้ั ตอนได้ใหบ้ ทเรียนอะไรบา้ ง
ท้ังขั้นตอนท่เี ป็นความสำเร็จและความล้มเหลว
เพื่อนำมาทำความเขา้ ใจและกำหนดวธิ ีทำงานใหม่
ทถ่ี กู ตอ้ งเหมาะสม รวมทั้งนำเหตุการณ์ระทกึ ใจ
หรอื เหตกุ ารณท์ ีภ่ าคภมู ใิ จ ประทบั ใจมา
แลกเปลี่ยนเรยี นรู้กัน ขน้ั ตอนนเ้ี ป็นการเรียนรู้
แบบทบทวนไตร่ตรอง (Reflection) หรอื
เรยี กว่า AAR (After Action Review)

2.5) Presentation
ผู้เรียนนำเสนอโครงงานต่อชั้นเรียน เป็นข้ันตอน
ท่ีให้การเรียนรู้ทักษะอกี ชุดหน่งึ ตอ่ เนื่องกบั ขน้ั ตอน
Review เปน็ ขนั้ ตอนทที่ ำให้เกิดการทบทวนขนั้ ตอน
ของงานและการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นอย่างเข้มข้น แล้วมานำเสนอในรูปแบบที่เร้าใจ ให้อารมณ์ และ
ให้ความรู้ ทีมงานอาจสร้างนวัตกรรมในการนำเสนอก็ได้ โดยอาจเขียนเป็นรายงาน และนำเสนอ
เป็นการรายงานหนา้ ชน้ั มสี ื่อประกอบ หรอื จดั ทำวีดิทัศน์ หรือนำเสนอเป็นละคร เป็นตน้

3) แนวคิดที่ 3 การจัดการเรียนรู้แบบใช้โครงงานเป็นฐานที่ได้จากโครงการสร้าง
ชุดความรู้เพื่อสร้างเสริมทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ของเด็กและเยาวชน จากประสบการณ์ความสำเร็จ
ของโรงเรยี นไทย ของ ดุษฎี โยเหลา และคณะ (2557: 20-23) มี 6 ขั้นตอน ดังน้ี

3.1) ขั้นให้ความรู้พื้นฐาน ครูให้ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการทำโครงงานก่อน
การเรยี นรู้ เนอื่ งจากการทำโครงงานมีรูปแบบและขั้นตอนทชี่ ดั เจนและรัดกุม ดงั น้นั ผู้เรียนจึงมีความ
จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องมีความรู้เกี่ยวกับโครงงานไว้เป็นพื้นฐาน เพื่อใช้ในการปฏิบัติขณะทำงาน
โครงงานจรงิ ในข้นั แสวงหาความรู้

3.2) ขั้นกระตุ้นความสนใจ ครูเตรียมกิจกรรมที่จะกระตุ้นความสนใจของ
ผู้เรียน โดยต้องคิดหรือเตรียมกิจกรรมที่ดึงดูดให้ผู้เรียนสนใจ ใคร่รู้ถึงความสนุกสนานในการทำ
โครงงานหรือกิจกรรมร่วมกัน โดยกิจกรรมนัน้ อาจเป็นกิจกรรมที่ครูกำหนดขึ้น หรืออาจเป็นกิจกรรม
ที่ผู้เรียนมีความสนใจต้องการจะทำอยู่แล้ว ทั้งนี้ ในการกระตุ้นของครูจะต้องเปิดโอกาสให้ผู้เรียน
เสนอจากกิจกรรมที่ได้เรียนรู้ผ่านการจัดการเรียนรู้ของครูที่เกี่ยวข้องกับชุมชนที่ผู้เรียนอาศัยอยู่
หรอื เป็นเร่ืองใกลต้ ัวทสี่ ามารถเรยี นรู้ไดด้ ้วยตนเอง

37

Innovative School

3.3) ข้ันจดั กลุ่มรว่ มมือ ครูใหผ้ เู้ รยี นแบ่งกลุ่มกันแสวงหาความรู้ ใชก้ ระบวนการ
กลุ่มในการวางแผนดำเนินกิจกรรม โดยนักเรียนเป็นผู้ร่วมกันวางแผนกิจกรรมการเรียนของตนเอง
โดยระดมความคิดและหารือแบ่งหน้าที่เพื่อเป็นแนวทางปฏิบัติร่วมกัน หลังจากที่ได้ทราบหัวข้อสิ่งที่
ตนเองต้องเรยี นร้ใู นภาคเรยี นนนั้ ๆ เรียบร้อยแลว้

3.4) ขั้นแสวงหาความรู้ ในขั้นแสวงหาความรู้มีแนวทางปฏิบัติสาหรับผู้เรียน
ในการทำกจิ กรรม ดังน้ี

3.4.1) ผู้เรียนลงมือปฏิบตั ิกิจกรรมโครงงานตามหัวข้อท่กี ลุ่มสนใจ ผู้เรียน
ปฏิบัติหน้าที่ของตนตามข้อตกลงของกลุ่ม พร้อมทั้งร่วมมือกันปฏิบัติกิจกรรม โดยขอคำปรึกษาจากครู
เป็นระยะ เมอื่ มขี อ้ สงสัยหรือปัญหาเกดิ ขนึ้

3.4.2) ผ้เู รียนร่วมกนั เขยี นรปู เลม่ สรุปรายงานจากโครงงานทตี่ นปฏบิ ัติ
3.5) ขั้นสรุปสิ่งที่เรียนรู้ ครูให้ผู้เรียนสรุปสิ่งที่เรียนรู้จากการทำกิจกรรม โดยครู
ใชค้ ำถามถามผ้เู รยี น นำไปสู่การสรปุ สิง่ ท่ีเรียนรู้
3.6) ขั้นนำเสนอผลงาน ครูให้ผู้เรียนนำเสนอผลการเรียนรู้ โดยครูออกแบบ
กิจกรรม หรือจัดเวลาให้ผู้เรียนได้เสนอสิ่งที่ตนเองได้เรียนรู้ เพื่อให้เพื่อนร่วมชั้น และผู้เรียนอื่น ๆ
ในโรงเรยี น ไดช้ มผลงานและเรยี นรู้กจิ กรรมท่ีผูเ้ รียนปฏิบตั ิในการทำโครงงาน

บทบาทของครูในการจัดการเรยี นรทู้ ี่พัฒนาผู้เรยี นส่กู ารเปน็ นวตั กร

ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ครูผู้สอนต้องออกแบบกิจกรรมท่ีสะท้อนการพัฒนาผู้เรียนให้
เกิดการเรยี นรู้ และเนน้ การนำไปใชป้ ระโยชนใ์ นชีวติ จริง โดยดำเนินการ ดังน้ี

1) สร้างบรรยากาศการมีส่วนรว่ ม และการเจรจาโต้ตอบ สง่ เสริมให้ผูเ้ รียนมีปฏิสัมพันธ์
ทดี่ ีกบั ผ้สู อนและเพื่อนในชั้นเรียน

2) ลดบทบาทการสอน และการให้ความรู้โดยตรง เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วม
ในการจัดระบบการเรียนรู้ แสวงหาความรู้ และสรา้ งองคค์ วามรดู้ ้วยตนเอง

3) ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ให้เป็นพลวัต (มีการเคลื่อนไหว/การขับเคลื่อน)
ส่งเสริมให้ผูเ้ รียนมีส่วนร่วมในทุกกิจกรรม กระตุ้นให้ผู้เรียนค้นพบความสำเร็จในการเรียนรู้ สามารถ
นำความรู้ ความเข้าใจไปประยุกต์ใช้ สามารถวิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินค่า และคิดสร้างสรรค์
สงิ่ ต่าง ๆ โดยเชือ่ มโยงกับสภาพแวดลอ้ มใกลต้ ัว ปญั หาของชมุ ชน สงั คม หรอื ประเทศชาติ

4) จัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ส่งเสริมให้เกิดความร่วมมือในกลุ่มผู้เรียน วางแผน
เก่ียวกบั เวลาในจดั การเรยี นรูอ้ ย่างชัดเจน รวมถึงเนอื้ หาและกิจกรรม

5) จัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ท้าทาย เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากวิธีการสอน
ท่หี ลากหลาย

38

Innovative School

6) เปิดใจกว้างยอมรับในความสามารถ การแสดงออกและการแสดงความคิดเห็น
ของผู้เรียน

7) ผู้สอนควรทราบว่าผู้เรียนมีความถนัดที่แตกต่างกัน และทราบความรู้พื้นฐาน
ของผู้เรยี น

8) ผู้สอนควรสร้างบรรยากาศในการเรียน ให้ผู้เรียนกล้าพูด กล้าตอบ และมีความสุข
ในการเรยี นรู้

รูปแบบวิธีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ล้วนมีพื้นฐานมาจากแนวคิดเดียวกัน คือ ให้ผู้เรียน
เป็นผู้มีบทบาทหลักในการเรียนรู้ของตนเอง เป็นการจัดการเรียนรู้ที่เน้นบทบาทและการมีส่วนร่วม
ของผู้เรียน โดยการนำวิธีการสอนเทคนิคการสอนที่หลากหลายมาใช้ออกแบบแผนการจดั การเรียนรู้
และกิจกรรมการเรียนรู้ กระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในชั้นเรียน ส่งเสริมปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกบั
ผู้เรียน และผู้เรียนกับผู้สอน เป็นการจัดการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นพัฒนากระบวนการเรียนรู้ ส่งเสริมให้
ผู้เรียนประยุกต์ใช้ทักษะและเชื่อมโยงองค์ความรู้นำไปปฏิบัติเพื่อแก้ไขปัญหาหรือประกอบอาชีพ
ในอนาคต และถือเป็นการจัดการเรียนรู้ประเภทหนึ่งที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีคุณลักษณะสอดคล้องกับ
การเปลี่ยนแปลงในยุคปัจจุบัน สำหรับการศึกษาวิจัยรูปแบบโรงเรียนนวัตกรรมพัฒนาผู้เรียนสู่การ
เป็นนวัตกรของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานครั้งน้ี ใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ
สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity Based Learning: CBL) เป็นหลักและบูรณาการร่วมกับแนวการจัดการ
เรยี นรอู้ ื่น ๆ ตามบริบทของโรงเรียนในการต่อยอดพัฒนานวัตกรรมสู่การเปน็ นวัตกร

39

Innovative School

คุณลักษณะความเป็นนวตั กรของผ้เู รยี น

1. เป็นผู้ริเริ่มคิด เรียนรู้ และลงมือทำในสิ่งแปลกใหม่ ทำในสิ่งที่แตกต่างหรือทำสิ่งทีไ่ ม่เคย
ทำมาก่อน

2. มคี วามเป็นผนู้ ำ มงุ่ มน่ั และเป็นที่เคารพ แสดงบทบาทชดั เจน มคี วามรบั ผิดชอบในตนเอง
และผอู้ น่ื

3. มีทักษะในการคิดเชิงบูรณาการ คิดเชื่อมโยง การตั้งคำถาม การสังเกต การทดลอง และ
การสรา้ งเครอื ข่าย

4. มีความสงสัย ใคร่รู้ คอื รูจ้ กั ถามคำถามท่ดี จี นเปน็ นสิ ัย และต้องการเขา้ ใจให้ลกึ ซึ้งขน้ึ
5. การร่วมมอื ซงึ่ เร่ิมตน้ จากการฟังและเรยี นรูจ้ ากผอู้ ืน่ ท่ีมมี ุมมองและความเช่ยี วชาญต่าง
จากเรามาก

40

Innovative School

ความคิดสรา้ งสรรค์สรา้ งส่งิ ใหม่ ใช้การได้ มีความเหมาะสม เป็น

ไม่ใช่ “จินตนาการแบบเพอ้ ฝัน”

การวจิ ยั และพัฒนาโรงเรยี นนวตั กรรมพัฒนาผู้เรยี นสู่การเป็นนวตั กร
ของสำนกั งานคณะกรรมการการศกึ ษาข้นั พ้ืนฐาน

การวิจัยและพัฒนา

การวิจัยและพัฒนา (Research and Development: R&D) หริอที่นยิ มเรียกตามชื่อยอ่ ว่า
การวิจัยแบบ “R and D” หมายถึง การพัฒนานวัตกรรมหรือผลิตภัณฑ์โดยอาศัยกระบวนการวิจัย
ในแต่ละขั้นตอนของการพัฒนา โดยมีเป้าหมายที่สำคัญ คือ การได้นวัตกรรมหรือผลิตภัณฑ์ที่ผ่าน
การทดสอบภาคสนามอย่างเป็นระบบ และได้รับการปรับปรุง แก้ไข จนกว่าจะมีคุณภาพหรือ
มาตรฐานตามทีก่ ำหนดไว้ (Gall, Borg and Gall, 1996; รัตนะ บวั สนธ์, 2552)

การวจิ ัยและพัฒนาทางการศึกษา

เป้าหมายที่สำคัญของการวิจัยและพัฒนา คือ การได้มาซึ่งผลิตภัณฑ์หรือวิธีการใหม่ ๆ
ซึ่งในวงการการศึกษาคุ้นเคยกับคำว่า “นวัตกรรมทางการศึกษา (Educational Innovation)”
โดยเฉพาะคำวา่ “Innovation” หมายถึง การเปล่ยี นแปลงในการทำสง่ิ ใดสิง่ หน่ึงหรือการนำสิ่งใหม่ ๆ
และวิธีการใหม่ในการทำสิ่งใดสิ่งหนึ่ง (Thorndike and Barnhart Junior Dictionary, 1965)
สอดคล้องกับคำในภาษาไทยที่คำว่า “นวัตกรรม” มาจากคำว่า “นว” ซึ่งหมายถึง “ใหม่”
กับคำวา่ “กรรม” ซง่ึ หมายถงึ การกระทำ รวมความถึงความหมาย การกระทำใหม่ ๆ จากความหมาย
ดงั กลา่ วจะเหน็ ได้วา่ นวตั กรรมทางการศึกษา จงึ มคี วามหมายถึงผลิตภณั ฑ์และวิธีการใหม่ ซึ่งในวงการ
ทางการศึกษาได้แบ่งนวัตกรรมออกเป็น 2 ประเภท ไดแ้ ก่ ประเภททเ่ี ปน็ สื่อ วัสดุ อปุ กรณ์ ผลิตภัณฑ์
คมู่ อื และประเภทที่เป็นที่เปน็ เทคนคิ วธิ กี ารแนวคดิ ทฤษฎี ตลอดทัง้ รูปแบบ และระบบใหม่ ๆ

กระบวนการวิจยั และพัฒนา

การวิจัยและพัฒนา เป็นการพัฒนานวัตกรรมที่ต้องอาศัยกระบวนการวิจัย ซึ่งเป็น
การทำงานร่วมกันระหว่างวิธีการวิจัยกับวิธีการพัฒนา ดังนั้น กระบวนการวิจัยและพัฒนาที่นักวิจัย
กำหนดขึ้นจึงมีรูปแบบ (Models) ที่แตกต่างกัน นำเสนอรูปแบบการวิจัยและพัฒนา (วิชิต สุรัตน์เรืองชัย,
2550, รตั นะ บัวสนธ์, 2552, Donald Clark, 2003) อาทเิ ช่น รูปแบบการวจิ ยั และพัฒนาของ Hood
(The Hood Model) และรูปแบบทั่วไปของการออกแบบและพัฒนาการเรียนการสอน (Generic
Model, ADDIE Model) ดังภาพ

42

Innovative School

R&D : The Hood Model

S

T Stage 1 Stage 2 Stage 3 Stage 4
A Concept Mock-Up Prototype Performance
R
Test
T

Consultants Preliminary Preliminary
Product Field Test

Development

Stage 7 Stage 6 Stage 5

Find Quality Dissemination Operational

control Plan Readiness

ภาพที่ 7 รปู แบบการวจิ ยั และพฒั นาของ Hood (The Hood Model)

A ANALYSIS การวิเคราะห์

Needs, requirements, tasks,
participants’ current capabilities.

EVALUATE การประเมิน E D DESIGN การออกแบบ

Awareness, knowledge, Learning objectives,
behavior, results delivery format,
activities & exercises.

IMPLEMENT การใช้ I D DEVELOP การพฒั นา

Training implementation, Create a prototype, develop
tools in place, observation course materials, review,
pilot session.

ภาพที่ 8 รูปแบบท่ัวไปของการออกแบบและพัฒนาการเรยี นการสอนของ Generic Model, ADDIE Model)

43

Innovative School

นอกจากนักการศึกษาจากต่างประเทศแล้ว นักการศึกษาไทยได้เสนอกระบวนการวิจัยและ
พฒั นาไวด้ งั นี้

รัตนะ บัวสนธ์ (2552) ได้เสนอกระบวนการในการพัฒนานวัตกรรมการศึกษา ซึ่งมี 5
ข้ันตอน ดังน้ี

ขั้นตอนที่ 1 การวิเคราะห์ สังเคราะห์ สำรวจสภาพปัจจุบัน ปัญหา และความต้องการ
โดยเริ่มต้นจากการวิเคราะห์ สังเคราะห์ หรือทำการสำรวจสภาพปัจจุบันและปัญหา ตลอดจนในการ
แก้ไข หรือพัฒนางานที่กล่าวให้ดีขึ้นหรือไม่อย่างไร วิธีการที่จะทำให้ได้ข้อมูลก็กระทำได้โดยวิเคราะห์
สังเคราะห์ เอกสารสิ่งพิมพ์เกี่ยวกับผลการปฏิบัติงานที่ผ่านมา หรืออาจกระทำโดยการสำรวจ
ความคิดเหน็ ของผ้มู สี ว่ นเกยี่ วข้องกับการปฏิบัตงิ าน รวมทง้ั สำรวจความต้องการแก้ไข หรอื พัฒนาการ
ปฏิบัติงานในประเด็นการดำเนินขั้นนี้ โดยส่วนใหญ่อาศัยการวิจัยเอกสาร (Documentary
Research) หรอื การวเิ คราะหเ์ ชิงสงั เคราะห์ (Synthesis Research) และการวิจยั เชิงสำรวจ (Survey
Research)

ขั้นตอนที่ 2 การออกแบบ สร้าง และประเมินผลนวัตกรรม เป็นขั้นตอนต่อเนื่อง
โดยนำผลที่ไดจ้ ากข้นั ตอนท่ี 1 มาใช้ในการออกแบบหรอื วางแผนทีจ่ ะทำการสรา้ งนวตั กรรม แลว้ สร้าง
นวัตกรรมตามที่ออกแบบไว้ โดยผ่านการประเมินตรวจสอบความสอดคล้องระหว่างส่วนประกอบต่าง ๆ
ของนวัตกรรม และประเมินตรวจสอบความเหมาะสมก่อนที่จะนำนวัตกรรมไปใช้กับกลุ่มเป้าหมาย
ผลจากการประเมินตรวจสอบนวัตกรรม ก็จะทำให้ได้ข้อมูลสำหรับการปรับปรุง แก้ไขจุด หรือ
ประเดน็ ท่ีบกพรอ่ งของนวตั กรรมตอ่ ไป เพอ่ื ให้พร้อมสำหรบั การนำไปใช้ในขนั้ ตอนท่ี 3

ขั้นตอนที่ 3 การทดลองใช้นวัตกรรม เป็นขั้นตอนที่นำนวัตกรรมที่ปรับปรุง แก้ไข
แล้วไปทดลองใช้กับกลุ่มเป้าหมายที่กำหนดไว้ ซึ่งในขั้นนี้จะอาศัยการดำเนินการวิจัย ตามรูปแบบ
การวิจยั เชงิ ทดลอง (Experimental Research)

ขั้นตอนที่ 4 การประเมินและปรับปรุงนวัตกรรม หลังจากทดลองใช้นวัตกรรม
เสร็จสิน้ แล้ว ก็จะเป็นการประเมินผลการใช้นวัตกรรมในภาพรวม รวมทั้งหมดจากผู้มีส่วนเกีย่ วข้อง ทั้งนี้
เพื่อนำผลที่ได้รับนี้ไปเป็นข้อมูลสำหรับการปรับปรุงนวัตกรรมให้สมบูรณ์ ต่อไปในการประเมินผล
นวัตกรรมนี้ ก็จะดำเนินการในลักษณะของการประเมินโครงการหรือการวิจัยเชิงประเมิน
(Evaluation Research) ซึ่งก็จะมแี นวคดิ เก่ยี วกบั วิธกี ารหรอื รปู แบบการประเมินต่าง ๆ

ขั้นตอนที่ 5 การเผยแพร่นวัตกรรม หลังจากที่นวัตกรรมได้ผ่านการทดลองใช้
ประเมินผลในภาพรวม และปรับปรุงขั้นสุดท้ายแล้ว ก็นำนวัตกรรมไปสู่การเผยแพร่ ซึ่งในขั้นตอนน้ี
ก็จะเกีย่ วข้องกบั เร่อื งการประชาสมั พันธ์ การจดทะเบียนสินค้า หรือจดกรรมสทิ ธิ์ทรัพยส์ นิ ทางปัญญา
เป็นต้น และเมื่อมีการเผยแพร่นวัตกรรมไปได้สักระยะหนึ่ง ก็อาจจะมีการเก็บข้อมูลเกี่ยวกับผู้ใช้
นวัตกรรม เพือ่ นำข้อมูลท่ีได้มาเปน็ ผลยอ้ นกลบั ไปสู่กระบวนการวิจยั และพัฒนาต่อไป

วเิ คราะห์ สงั เคราะห์ สารวจสภาพ 44
ปัจจบุ นั ปัญหา และความต้องการ
Innovative School
ออกแบบ สรา้ งและประเมินผล
นวตั กรรม นวัตกรรมที่ปรบั ปรงุ

ทดลองใชน้ วัตกรรม

ประเมนิ และปรบั ปรุงนวตั กรรม

นวตั กรรมตน้ แบบ

เผยแพร่นวัตกรรม

ภาพที่ 9 ขัน้ ตอนของการวจิ ัยและพัฒนานวัตกรรมทางการศกึ ษา
ท่ีมา : รัตนะ บัวสนธ์ิ (2552)

สรุปการพัฒนานวัตกรรมทางการศึกษาด้านต่าง ๆ ต้องอาศัยกระบวนการพัฒนาที่เป็น
ระบบหรือกระบวนการวิจัยและพัฒนาที่ใช้การวิจัยเป็นฐาน ซึ่งยึดแนวทางกระบวนการวิจัย
เชิงพัฒนาผลิตภัณฑ์หรือการวิจัยและพัฒนา (Research and Development: R&D) โดยสรุป
มีขั้นตอนที่เริ่มต้นจากปัญหาความต้องการของโรงเรียนหรือหน่วยงานทางการศึกษาสอดคล้องกับ
หลกั การบรหิ ารของผู้บรหิ ารโรงเรียน การจัดการเรียนรขู้ องครู และการเรียนรู้ของผู้เรียน ซ่ึงสามารถ
คิดค้น พัฒนา ออกแบบและสร้างนวัตกรรม เพื่อแก้ปัญหาและพัฒนาผู้เรียนให้มีคณุ ภาพบรรลตุ ามท่ี
กำหนดไวต้ ามบริบทของตนเองและบรรลเุ ปา้ หมายของการจัดการศกึ ษาของชาติ

การวิจยั และพฒั นาโรงเรียนนวัตกรรมพฒั นาผูเ้ รยี นส่กู ารเป็นนวตั กร

ผู้บริหารโรงเรียน ครู และบุคลากร ตลอดจนผู้มีส่วนเกี่ยวข้องทุกฝ่ายควรร่วมมือร่วมใจ
ระดมทรัพยากรและความคิดใหมเ่ พ่อื พัฒนาคุณภาพสถานศึกษาด้วยนวตั กรรมทางการศึกษาท่ีร่วมกัน
คิดค้น สร้างขึ้นให้เกิดประโยชน์แก่ผู้เรียนและโรงเรียนให้มีคุณภาพ โดยใช้กระบวนการวิจัยและ
พัฒนานวัตกรรม ซึ่งประกอบด้วย 4 ขั้นตอน ได้แก่ การศึกษาข้อมูลพื้นฐาน การสร้างนวัตกรรม
การนำนวัตกรรมไปใช้ และการประเมนิ ผลการใช้นวัตกรรม ดงั นี้


Click to View FlipBook Version