The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

วิจัยในชั้นเรียนปี4

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by 222 อชิรญา, 2024-02-09 04:37:35

วิจัยในชั้นเรียนปี4

วิจัยในชั้นเรียนปี4

การพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 Development of board games for game-based learning on technological systems To promote academic achievement of Mathayom 1 students. นางสาวอชิรญา สรวงศิริ 63040145222 วิจัยในชั้นเรียนนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 2566 ลิขสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี


การพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 Development of board games for game-based learning on technological systems To promote academic achievement of Mathayom 1 students. นางสาวอชิรญา สรวงศิริ 63040145222 วิจัยในชั้นเรียนนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 2566


ก ชื่อเรื่อง การพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทาง เทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 ผู้วิจัย อชิรญา สรวงศิริ อาจารย์ที่ปรึกษา ผู้ช่วยศาสตราจารย์ไพศาล ดาแร่ ปริญญา ครุศาสตร์บัณฑิต (คอมพิวเตอร์ศึกษา) ปีการศึกษา 2566 บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2. เพื่อเปรียบเทียบคะแนนทดสอบก่อนเรียนกับคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เรียนรู้โดยใช้เกมเป็น ฐานด้วยบอร์ดเกมเรื ่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื ่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจในการเรียนโดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบอร์ดเกม เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/10 โรงเรียนกุมภวาปี 43 คน ได้มาโดยวิธีการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง ผลการวิจัยพบว่า 1) ประสิทธิภาพของการพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็น ฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1 มีค่าเท่ากับ 13.40/23.60 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่จัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ด เกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ .05 3) การศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็น ฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1 โดยรวมอยู่ในระดับพอใจมากที่สุด ที่ค่าเฉลี่ย 4.79 คำสำคัญ : การเรียนรู้ระบบทางเทคโนโลยี, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, บอร์ดเกม


ข Thesis title: Development of board games for game-based learning on technological systems To promote academic achievement of Mathayom 1 students. Researcher: Achiraya Suangsiri Thesis advisors: Asst.Phaisan Darae Degree: Bachelor of Education (Computer Education) Year: 2566 ABSTRACT The objective of this research is 1.1. to develop board games for game-based learning on technological systems. To promote academic achievement of Mathayom 1 students 2.1. To compare pre-test scores with academic achievement scores learned using games as a base with board games. technological system To promote the academic achievement of Mathayom 1 students 3.1. To study satisfaction in learning using games as a base with board games. technological system To promote the academic achievement of Mathayom 1 students. 1The sample group used in this study was 43 Mathayom 1/10 students at Kumphawa School, obtained by selecting a specific sample group The results found that 1) the efficiency of developing game boards for learning using games isBase on technological systems To promote academic achievement of secondary school students Year 1 is equal to 13.40/23.60 2) Academic achievement of students who organize learning using boards Games for game-based learning on technological systems To promote academic achievement 2. The study of Mathayom 1 students after studying is higher than before studying. Statistically significant at Level.05 3) Study of student satisfaction with board games for learning using games Base on technological systems To promote academic achievement of secondary school students Year 1, overall at the most satisfactory level, at an average of 4.79 Keywords: Learning technological systems, Academic achievement, Board game


ค คำนำ การจัดทำรายงานวิจัยนี้เป็นการวิจัยในชั้นเรียน เพื่อแสดงถึงการจัดการเรียนรู้ส่งเสริมให้ นักเรียนมีองค์ความรู้อย ่างมีประสิทธิภาพในการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาวิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เรื่องระบบเทคโนโลยี จากการศึกษาเอกสารต่าง ๆ สามารถเรียนรู้ได้ ตลอดเวลา เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ สามารถเชื่อมโยงหรือสร้างองค์ความรู้ให้เกิดขึ้นได้ด้วยตนเองจะ ส่งเสริมการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ทำให้นักเรียนสามารถบรรลุตามมาตราฐานการเรียนรู้และ ตัวชี้วัดที ่กำหนดในหลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียนกุมภวาปีตามหลักสูตรแกนกลางขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560 และทำให้นักเรียนสามารถสร้างองค์ความรู้ได้ ด้วยตนเอง มีความสามารถด้านการสื ่อสาร ด้านการวิเคราะห์ ด้านความคิด การใช้เหตุผล มีการ เรียนรู้ร่วมกันทำให้เกิดคุณธรรมและจริยธรรม ซึ่งเป็นสมรรถนะและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ตาม หลักสูตรของการเรียนรู้ในรายวิชาเทคโนโลยี(การออกแบบและเทคโนโลยี) การวิจัยดังกล่าวผู้รายงาน มีความคาดหวังว่าจะเป็นประโยชน์และแนวทางสำหรับผู้ศึกษาที่ นำไปใช้กับรายงานอื่น ๆ ต่อไป ทั้งนี้ขอขอบคุณคณะผู้บริหารของโรงเรียน ที่ปรึกษาของงานวิจัยใน ชั้นเรียน คณะคุณครูในกลุ่มสาระการเรียนรู้รายวิชาวิทยาศาสตร์ละเทคโนโลยีและผู้มีส่วนเกี่ยวข้อง ทั้งหมด ในการจัดทำรายงานการวิจัยในชั้นเรียนมา ณ โอกาสนี้ อชิรญา สรวงศิริ


ง สารบัญ เรื่อง หน้า คำนำ ค สารบัญ ง สารบัญรูป ฉ สารบัญตาราง ช บทที่ 1 1 บทนำ 1 ความเป็นมาและความสำคัญ 1 วัตถุประสงค์การวิจัย 2 สมมุติฐานการวิจัย 2 ขอบเขตด้านเนื้อหา 2 นิยามศัพท์เฉพาะ 3 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 4 บทที่ 2 5 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 5 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์(ฉบับ ปรับปรุงพ.ศ. 2560) 5 ระบบทางเทคโนโลยี 12 บอร์ดเกม 15 ประเภทและประโยชน์ที่ได้รับ 15 ความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ 23 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 25 บทที่ 3 27 วิธีการดำเนินการศึกษา 27 กลุ่มประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 27 แบบแผนการทดลอง 28 เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา 28


จ การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา 29 การวิเคราะห์ข้อมูล 35 บทที่ 4 43 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 43 ตอนที่ 1 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ในรายวิชา เทคโนโลยี(การออกแบบและเทคโนโลยี) เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1 43 ตอนที่ 2 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีการจัดการเรียนการสอนเรื่อง ระบบทาง เทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 46 บทที่ 5 48 การสรุปผล การอภิปรายผล และข้อเสนอแนะ 48 การสรุปผล 48 สรุปผลการวิจัย 49 อภิปรายผลการวิจัย 49 ข้อเสนอแนะ 50 บรรณานุกรม 51 ภาคผนวก 53 ภาคผนวก ก 54 ประวัติที่ปรึกษางานวิจัย 54 ภาคผนวก ข 56 เอกสารประเมินความสอดคล้องแบบทดสอบ(IOC) 56 แบบสอบถามหาค่า IOC 60 ภาคผนวก ค 78 แบบประเมินความพึ่งพอใจ 78 ภาคผนวก ง 80 รูปภาพการจัดกิจกรรม 80 ภาคผนวก จ ประวัติผู้วิจัย 82


ฉ สารบัญรูป เรื่อง หน้า รูปที่ 1.1 ระบบทางเทคโนโลยี 12 รูป 2.2 ระบบทางเทคโนโลยีของเครื่องปรับอากาศ 13 รูป 2.3 เคราะห์แนวคิดบลูม(ปรับปรุงใหม่) กับบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ 19 รูป 2.4 วิเคราะห์แนวคิดเอ็ดการ์ เดล กับบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ 20 รูป 2.5 Active Learning Process 22


ช สารบัญตาราง เรื่อง หน้า ตารางที่ 2.1 โครงสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ 9 ตารางที่ 1 โครงสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ประกอบการใช้บอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็น ฐาน 30 ตารางที่ 2 กำหนดการทดลอง 34 ตารางที่ 1 ผลรวม ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 43 ตารางที่ 2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการรายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) 46 ตารางที่ 3 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีการจัดการเรียนการสอนเรื่อง ระบบทาง เทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 47


1 บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญ เกมเป็นนวัตกรรมการศึกษาอย่างหนึ่ง ที่ทำให้การเรียนการสอนน่าสนใจและสามารถสร้าง แรงจูงใจในการเรียนได้ โดยเกมเป็นสื่ออย่างหนึ่งที่ทำให้เกิดความสนุกสนาน เป็นเครื่องมือฝึกทักษะ เป็นกิจกรรมการเรียนการสอนที่ทำให้ผู้เรียน เกิดความรู้ ความเข้าใจ การนำเกมมาประประยุกต์ใช้ใน การศึกษาถือเป็นการเพิ่มแรงกระตุ้นที่ดี ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ ของผู้เรียนต่อสิ่งที่ผู้สอนนำเสนอ เป็น การสร้างบรรยากาศในการเรียนรู้ ที่เกิดการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนและผู้เรียน และระหว่าง ผู้เรียน ด้วยกันเองได้เป็นอย่างดี (วัฒนพล ชุมเพชร, 2563) บอร์ดเกมเป็นเกมกระดานเพื่อการศึกษาที่มีการ ผสมผสานระหว ่างความรู้ ความสนุกสนานและการพัฒนาทักษะของผู้เรียน โดยมีการศึกษาถึง ความสัมพันธ์ของความรู้ และทักษะของผู้เล่นกับบอร์ดเกม (วรพล ยวงเงิน, 2564) ดังนั้น การจัดการ เรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมจึงทำให้ผู้เรียน ได้รับความรู้และได้รับความสนุกสนานไปพร้อม ๆกัน ความผ่อนคลายจากการเล่นเกม พร้อมทั้งเกิดความรู้สึกตื่นเต้น และท้าทายจากการแข่งขัน เรียนรู้ เนื้อหาตามภารกิจที่สอดแทรกภายในบอร์ดเกม(ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์, 2564) ส่งผลให้ ผู้เรียนเกิดการ เรียนรู้และสร้างแรงจูงใจในการเรียน ผู้เรียนรับรู้ได้จริงมีการรับรู้ในเนื้อหาการเรียนรู้ได้มากขึ้น ส่งเสริม ปฏิสัมพันธ์ระหว ่างผู้เรียน ดังนั้น บอร์ดเกมจึงเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที ่สามารถ แก้ปัญหาทางการศึกษาได้อย่าง มีประสิทธิภาพสำหรับกระบวนการเรียนรู้ต่าง ๆ (ฟิสิกส์ ฌอณ บัว กนก และคณะ, 2564) เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) เป็นเทคนิครูปแบบหนึ่งที่น่าสนใจ สามารถนำมา ประยุกต์ใช้กับการเรียนการสอนได้ โดยหลักการของเทคโนโลยีความจริงเสริม คือการ นำเอาโลกแห ่งความเป็นจริง และ โลกแห ่งความเสมือนจริงมาผสานเข้าไว้ด้วยกัน โดยมีอุปกรณ์ เชื ่อมต ่อต ่าง ๆ เช่น กล้องวีดีโอ หรืออุปกรณ์อื ่นที ่เกี ่ยวข้อง และซอฟต์แวร์ โดยจะมีการแสดง ภาพเสมือนจริงผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์หรือหน้าจอโทรศัพท์ ทำให้ผู้เรียนเกิดความ สนใจและได้รับ ประสบการณ์ที่ต่างไปจากเดิม (สุทธิกานต์ บ่อจักรพันธ์และคณะ, 2559) ดังนั้น ผู้วิจัยจึงมีแนวคิดที่จะการพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1


2 โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษาความเป็นจริงเสริม เป็นสื่อในการเรียนการสอน เพื่อให้การจัดเรียน การ สอนมีความน่าสนใจ ทำให้ผู้เรียนได้รับความรู้ไปพร้อม ๆ กับความสนุกสนาน โดยมีการสอดแทรก เนื้อหาเรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เอาไว้ในเกม ให้ผู้เรียนเรียนรู้ด้วยตนเองผ่านการเล่นเกม ตามกฎ กติกาที่ตั้งไว้ และใช้เทคโนโลยีความเป็นจริง เสริมสำหรับอธิบายเนื้อหาความรู้ วัตถุประสงค์การวิจัย 1. เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อ ส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2. เพื่อเปรียบเทียบคะแนนทดสอบก่อนเรียนกับคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เรียนรู้โดย ใช้เกมเป็นฐานด้วยบอร์ดเกมเรื ่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื ่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 3. เพื ่อศึกษาความพึงพอใจในการเรียนโดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบอร์ดเกมเรื่อง ระบบทาง เทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 สมมุติฐานการวิจัย 1. การพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อ ส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2. นักเรียนที่เรียนด้วยบอร์ดเกมเรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 3. นักเรียนมีความพึงพอใจในการเรียนโดยใช้บอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 อยู่ในระดับพอใจมาก ขอบเขตด้านเนื้อหา เนื้อหาที่ใช้ในการทดลองครั้งนี้ บอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน แบ่งออกเป็น 2 หัวข้อเรื่องย่อย ได้ดังนี้


3 1. การออกแบบความหมายของเทคโนโลยี 2. การวิเคราะห์ระบบทางเทคโนโลยี ระยะเวลาที่ใช้ในการศึกษา ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 ตัวแปรที่ใช้ในการศึกษา ตัวแปรอิสระ ได้แก่ บอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทาง เทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ตัวแปรตาม ได้แก่ 1) ประสิทธิภาพในการเรียน 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3) ความพึงพอใจในการเรียน นิยามศัพท์เฉพาะ 1. บอร์ดเกม Board Game หมายถึง เกมกระดานกันมากขึ้น โดยแต ่ละเกมมีลักษณะ เฉพาะเจาะจงของตนเอง และมีอุปกรณ์ที่มีความหลากหลายแตกต่างกัน วัตถุประสงค์ในการใช้บอร์ด เกมอาจใช้เพื่อความบันเทิง ความสัมพันธ์ หรือ ใช้เพื่อการเรียนรู้ โดยการนำบอร์ดเกมไปใช้ในด้านวิชา การศึกษานั้นจำเป็นต้องทบทวนวรรณกรรมที่เกี ่ยวข้องกับบอร์ดเกม ซึ่งการใช้คำจำกัดความของ บอร์ดเกมอย่างไร จะนำไปสู่นิยามเชิงปฏิบัติการในการทำงานด้านวิชาการอย่างนั้น ๆ ในบทความ ออนไลน์นี้ เน้นการนิยามความหมายของคำว่า “บอร์ดเกม” ซึ ่งอาจเป็นประโยชน์ต ่อการสืบค้น สำหรับผู้สนใจในการศึกษาด้านบอร์ดเกมในอนาคต 2. ระบบทางเทคโนโลยี Technological System หมายถึง ระบบที ่มนุษย์สร้าง หรือ พัฒนาขึ้นเพื่อตอบสนองความต้องการพื้นฐาน หรือพัฒนาคุณภาพชีวิต ซึ่งในระบบนั้นจะประกอบไป ด้วยกลุ่มของส่วนต่าง ๆ ตั้งแต่สองส่วนขึ้นไปประกอบเข้า ด้วยกันและทำงานร่วมกันเพื่อให้บรรลุ วัตถุประสงค์ โดยในการทำงาน ระบบทางเทคโนโลยีจะประกอบไปด้วย ตัวป้อน (input) กระบวนการ (process) ผลผลิต (output) และข้อมูลย้อนกลับ (feedback) 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรู้ ความสามารถของนักเรียนที่เรียนด้วย บอร์ดเกม สำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน


4 ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ซึ่งเปรียบเทียบจากค่าเฉลี่ยของคะแนน ที่นักเรียนทั้งหมดทำ ได้จากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน 4. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง เครื่องมือที่ใช้วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนที่เรียนด้วย บอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ผู้ศึกษาสร้างขึ้น ซึ่งเป็น เกมกระดานเกี่ยวกับความรู้ของระบบเทคโนโลยี 5. ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกชอบ ยินดี หรือประทับใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยบอร์ด เกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ซึ่งประเมินจากแบบสอบถามที่ผู้ศึกษาสร้างขึ้น ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. นักเรียนเกิดการเรียนรู้เรื่องบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทาง เทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2. ผู้วิจัยได้เกมประกอบการสอนที่มีคุณภาพและมาตรฐาน 3. นักเรียนมีช่องทางการเรียนรู้เกี่ยวกับระบบเทคโนโลยีเพิ่มมากขึ้น


5 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ผ่านบอร์ดเกม เรื่องระบบทางเทคโนโลยี รายวิชา เทคโนโลยี(การออกแบบและเทคโนโลยี) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในครั้งนี้ ผู้ศึกษาได้ศึกษาค้นคว้า เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ดังต่อไปนี้ 1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียน วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) 2. ระบบทางเทคโนโลยี 2.1 ระบบ 2.2 ระบบทางเทคโนโลยีที่ซับซ้อน 2.3 ลักษณะของระบบ 2.4 ประเภทของระบบ 3. บอร์ดเกม 4. ความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ 5. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุงพ.ศ. 2560) ผู้วิจัยได้ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการ เรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาศึกษาปีที่4 ได้ดังนี้ (สำนักงานคณะกรรมการ การศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ , 2560)ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระ การเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุงพ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษา ขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 นี้ได้กำหนดสาระการเรียนรู้ออกเป็น 4 สาระ ได้แก ่ สาระที ่ 1 วิทยาศาสตร์ชีวภาพ สาระที่ 2 วิทยาศาสตร์กายภาพ สาระที่ 3 วิทยาศาสตร์โลก และอวกาศ และ สาระที่ 4 เทคโนโลยี มีสาระเพิ่มเติม 4 สาระ ได้แก่สาระ ชีววิทยา สาระเคมี สาระฟิสิกส์ และสาระ โลก ดาราศาสตร์ และอวกาศ ซึ่งองค์ประกอบของหลักสูตรทั้งในด้านของเนื้อหา การจัดการเรียนการ สอน และการวัดและประเมินผลการเรียนรู้นั้นมีความสำคัญอย่างยิ ่งในการวางรากฐานการเรียนรู้


6 วิทยาศาสตร์ของผู้เรียนในแต่ละระดับชั้น ให้มีความต่อเนื่องเชื่อมโยงกัน ตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จนถึงชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 สำหรับกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ได้กำหนดตัวชี้วัดและสาระการ เรียนรู้แกนกลาง ที่ผู้เรียนจำเป็นต้องเรียนเป็นพื้นฐาน เพื่อให้สามารถนำความรู้นี้ไปใช้ในการดำรงชีวิต หรือศึกษาต่อในวิชาชีพที่ต้องใช้วิทยาศาสตร์ได้ โดยจัดเรียงลำดับความยากง่ายของเนื้อหาแต่ละสาระ ในแต่ละระดับชั้นให้มีการเชื่อมโยงความรู้กับกระบวนการเรียนรู้ ทั้งความคิดเป็นเหตุเป็นผล คิดสร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์วิจารณ์ มีทักษะที่สำคัญทั้งทักษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์และทักษะในศตวรรษที่ 21 ในการค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ด้วย กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ สามารถแก้ปัญหาอย ่างเป็นระบบ สามารถตัดสินใจ โดยใช้ข้อมูล หลากหลายและประจักษ์พยานที่ตรวจสอบได้สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) ตระหนักถึงความสำคัญของการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ที ่มุ ่งหวังให้เกิดผลสัมฤทธิ์ต่อ ผู้เรียนมากที่สุด จึงได้จัดทำตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ขึ้น เพื่อให้สถานศึกษา ครูผู้สอน ตลอดจนหน่วยงานต่าง ๆ ได้ใช้เป็นแนวทางในการพัฒนาหนังสือเรียน คู่มือครู สื่อประกอบการเรียนการสอน ตลอดจนการวัดและประเมินผล โดยตัวชี้วัดและสาระการ เรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตาม หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 ที่จัดทำขึ้นนี้ได้ปรับปรุงเพื่อให้มีความ สอดคล้องและเชื่อมโยงกันภายในสาระการเรียนรู้เดียวกัน และระหว่างสาระการเรียนรู้ในกลุ่มสาระ การเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตลอดจนการเชื ่อมโยงเนื้อหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์กับ คณิตศาสตร์ด้วยนอกจากนี้ยังได้ปรับปรุงเพื ่อให้มีความทันสมัยต ่อการเปลี ่ยนแปลง และความ เจริญก้าวหน้าของวิทยาการต่างๆ และทัดเทียมกับนานาชาติ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี 1. เป้าหมายของวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ในการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้ค้นพบความรู้ด้วยตนเองมากที่สุดเพื่อให้ ได้ทั้งกระบวนการและความรู้ จากวิธีการสังเกต การสำรวจตรวจสอบ การทดลอง แล้วนำผลที่ได้มา จัดระบบเป็นหลักการ แนวคิด และองค์ความรู้การจัดการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์จึงมีเป้าหมายที่ สำคัญ ดังนี้ 1. เพื่อให้เข้าใจหลักการ ทฤษฎี และกฎที่เป็นพื้นฐานในวิชาวิทยาศาสตร์ 2. เพื่อให้เข้าใจขอบเขตของธรรมชาติของวิชาวิทยาศาสตร์และข้อจำกัดในการศึกษา วิชาวิทยาศาสตร์


7 3. เพื่อให้มีทักษะที่สำคัญในการศึกษาค้นคว้าและคิดค้นทางเทคโนโลยี 4. เพื่อให้ตระหนักถึงความสัมพันธ์ระหว่างวิชาวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี มวลมนุษย์ และสภาพแวดล้อมในเชิงที่มีอิทธิพลและผลกระทบซึ่งกันและกัน 5. เพื่อนำความรู้ ความเข้าใจ ในวิชาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีไปใช้ให้เกิด ประโยชน์ต่อสังคมและการดำรงชีวิต 6. เพื่อพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหา และ การจัดการทักษะในการสื่อสาร และความสามารถในการตัดสินใจ 7. เพื ่อให้เป็นผู้ที ่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค ่านิยมในการใช้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์ 2. เรียนรู้อะไรในวิทยาศาสตร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์มุ่งหวังให้ผู้เรียนได้เรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ที่เน้น การเชื ่อมโยงความรู้กับกระบวนการ มีทักษะสำคัญในการค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ โดยใช้ กระบวนการในการสืบเสาะหาความรู้ และแก้ปัญหาที่หลากหลาย ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ ทุกขั้นตอน มีการทำกิจกรรมด้วยการลงมือปฏิบัติจริงอย่างหลากหลาย เหมาะสมกับระดับชั้นโดย กำหนดสาระสำคัญ ดังนี้ 1. วิทยาศาสตร์ชีวภาพ เรียนรู้เกี่ยวกับ ชีวิตในสิ่งแวดล้อม องค์ประกอบของ สิ่งมีชีวิตการดำรงชีวิตของมนุษย์และสัตว์ การดำรงชีวิตของพืช พันธุกรรม ความหลากหลายทาง ชีวภาพและวิวัฒนาการของสิ่งมีชีวิต 2. วิทยาศาสตร์กายภาพ เรียนรู้เกี่ยวกับ ธรรมชาติของสาร การเปลี่ยนแปลงของ สารการเคลื่อนที่ พลังงาน และคลื่น 3. วิทยาศาสตร์โลก และอวกาศ เรียนรู้เกี่ยวกับ องค์ประกอบของเอกภพ ปฏิสัมพันธ์ภายในระบบสุริยะ เทคโนโลยีอวกาศ ระบบโลก การเปลี ่ยนแปลงทางธรณีวิทยา กระบวนการเปลี่ยนแปลงลมฟ้าอากาศ และผลต่อสิ่งมีชีวิตและสิ่งแวดล้อม 3. เทคโนโลยี 1. การออกแบบและเทคโนโลยี เรียนรู้เกี่ยวกับ เทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตในสังคม ที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และศาสตร์ อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมโดยคำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม 2. วิทยาการคำนวณ เรียนรู้เกี่ยวกับ การคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหา


8 เป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสารในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ 4. สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ สาระที่ 1 วิทยาศาสตร์ชีวภาพ มาตรฐาน ว 1.1 เข้าใจความหลากหลายของระบบนิเวศ ความสัมพันธ์ ระหว่างสิ่งไม่มีชีวิตกับสิ่งมีชีวิต และความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิตกับสิ่งมีชีวิตต่าง ๆ ในระบบนิเวศ การถ่ายทอดพลังงาน การเปลี่ยนแปลงแทนที่ในระบบนิเวศ ความหมายของประชากร ปัญหาและ ผลกระทบที่มีต่อทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อมแนวทางในการอนุรักษ์ทรัพยากรธรรมชาติและ การแก้ไขปัญหาสิ่งแวดล้อมรวมทั้งนำความรู้ไปใช้ประโยชน์ มาตรฐาน ว 1.2 เข้าใจสมบัติของสิ่งมีชีวิต หน่วยพื้นฐานของสิ่งมีชีวิต การ ลำเลียงสารเข้าและออกจากเซลล์ ความสัมพันธ์ของโครงสร้างและหน้าที่ของระบบต่าง ๆของสัตว์และ มนุษย์ที่ทำงานสัมพันธ์กัน ความสัมพันธ์ของโครงสร้างและหน้าที่ของอวัยวะต่าง ๆ ของพืชที่ทำงาน สัมพันธ์กัน รวมทั้งนำความรู้ไปใช้ประโยชน์ มาตรฐาน ว 1.3 เข้าใจกระบวนการและความสำคัญของการถ่ายทอด ลักษณะทางพันธุกรรม สารพันธุกรรม การเปลี ่ยนแปลงทางพันธุกรรมที ่มีผลต ่อสิ ่งมีชีวิต ความ หลากหลายทางชีวภาพและวิวัฒนาการของสิ่งมีชีวิต รวมทั้งนำความรู้ไปใช้ประโยชน์ สาระที่ 2 วิทยาศาสตร์กายภาพ มาตรฐาน ว 2.1 เข้าใจสมบัติของสสาร องค์ประกอบของสสาร ความสัมพันธ์ระหว ่างสมบัติของสสารกับโครงสร้างและแรงยึดเหนี ่ยวระหว ่างอนุภาค หลักและ ธรรมชาติของการเปลี่ยนแปลงสถานะของสสาร การเกิดสารละลาย และการเกิดปฏิกิริยาเคมี มาตรฐาน ว 2.2 เข้าใจธรรมชาติของแรงในชีวิตประจำวัน ผลของแรงที่ กระทำต่อวัตถุ ลักษณะการเคลื่อนที่แบบต่าง ๆ ของวัตถุ รวมทั้งนำความรู้ไปใช้ประโยชน์มาตรฐาน ว 2.3 เข้าใจความหมายของพลังงาน การเปลี่ยนแปลงและการถ่ายโอนพลังงานปฏิสัมพันธ์ระหว่างสสาร และพลังงาน พลังงานในชีวิตประจำวัน ธรรมชาติของคลื่น ปรากฏการณ์ที่เกี่ยวข้องกับเสียง แสง และ คลื่นแม่เหล็กไฟฟ้า รวมทั้งนำความรู้ไปใช้ประโยชน์ สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตใน


9 สังคมที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และ ศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชิง วิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมโดยคำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบใน ชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การ ทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตารางที่2.1 โครงสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ม.1 1. อธิบายแนวคิดหลักของ เทคโนโลยีในชีวิตประจำวันและ วิเคราะห์สาเหตุหรือปัจจัยที่ส่งผล ต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี • เทคโนโลยีเป็นสิ่งที่มนุษย์สร้างหรือพัฒนาขึ้น ซึ ่งอาจเป็นได้ทั้งชิ้นงานหรือวิธีการ เพื ่อใช้ แก้ปัญหาสนองความต้องการ หรือเพิ่ม ความสามารถในการทำงานของมนุษย์ • ระบบทางเทคโนโลยีเป็นกลุ่มของส่วนต่าง ๆ ตั้งแต่สองส่วนขึ้นไปประกอบเข้าด้วยกันและ ทำงานร่วมกันเพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์โดย ในการทำงานของระบบทางเทคโนโลยีจะ ประกอบไปด้วยตัวป้อน (input) กระบวนการ (process)และผลผลิต (output) ที่สัมพันธ์กัน นอกจากนี้ระบบทางเทคโนโลยีอาจมีข้อมูล ย้อนกลับ(feedback) เพื ่อใช้ปรับปรุงการ ทำงานได้ตามวัตถุประสงค์ซึ ่งการวิเคราะห์ ระบบทางเทคโนโลยีช่วยให้เข้าใจองค์ประกอบ และการทำงานของเทคโนโลยีรวมถึงสามารถ ปรับปรุงให้เทคโนโลยีทำงานได้ตามต้องการ • เทคโนโลยีมีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลาตั้งแต่ อดีตจนถึงปัจจุบัน ซึ ่งมีสาเหตุหรือปัจจัยมา จากหลายด้าน เช ่น ปัญหาความต้องการ ความก้าวหน้าของศาสตร์ต ่าง ๆ เศรษฐกิจ สังคม


10 2. ระบุปัญหาหรือความต้องการใน ชีวิตประจำวัน รวบรวม วิเคราะห์ ข้อมูลและแนวคิดที ่เกี ่ยวข้องกับ ปัญหา • ปัญหาหรือความต้องการในชีวิตประจำวัน พบได้จากหลายบริบทขึ้นกับสถานการณ์ที่ ประสบ เช่น การเกษตร การอาหาร • การแก้ปัญหาจำเป็นต้องสืบค้น รวบรวม ข้อมูลความรู้จากศาสตร์ต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง เพื่อนำไปสู่การออกแบบแนวทางการแก้ปัญหา 3. ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา โดย วิเคราะห์เปรียบเทียบ และตัดสินใจ เลือกข้อมูลที ่จำเป็นนำเสนอแนว ทางการแก้ปัญหาให้ผู้อื ่นเข้าใจ วางแผนและดำเนินการแก้ปัญหา • การวิเคราะห์เปรียบเทียบ และตัดสินใจเลือก ข้อมูลที ่จำเป็น โดยคำนึงถึงเงื ่อนไข และ ทรัพยากรที่มีอยู่ช่วยให้ได้แนวทางกาแก้ปัญหา ที่เหมาะสม • การออกแบบแนวทางการแก้ปัญหาทำได้ หลากหลายวิธีเช ่น การร ่างภาพ การเขียน แผนภาพการเขียนผังงาน • การกำหนดขั้นตอนและระยะเวลาในการ ทำงานก ่อนดำเนินการแก้ปัญหาจะช ่วยให้ ท ำง านส ำเร็จได้ต ามเป้ าหม า ยแ ล ะ ลด ข้อผิดพลาดของการทำงานที่อาจเกิดขึ้น 4. ทดสอบ ประเมินผล และระบุ ข้อบกพร ่องที ่เกิดขึ้น พร้อมทั้งหา แนวทางการปรับปรุงแก้ไขและ นำเสนอผลการแก้ปัญหา • การทดสอบ และประเมินผลเป็นก า ร ตรวจสอบชิ้นงานหรือวิธีการว ่าสามารถ แก้ปัญหาได้ตามวัตถุประสงค์ภายใต้กรอบของ ปัญหา เพื ่อหาข้อบกพร ่อง และดำเนินการ ปรับปรุง โดยอาจทดสอบซ้ำเพื ่อให้สามารถ แก้ปัญหาได้ • การนำเสนอผลงานเป็นการถ่ายทอดแนวคิด เพื่อให้ผู้อื่นเข้าใจเกี่ยวกับกระบวนการทำงาน และชิ้นงานหรือวิธีการที่ได้ซึ่งสามารถทำได้ หลายวิธีเช ่น การเขียนรายงาน การทำแผ่น นำเสนอผลงาน การจัดนิทรรศการ การ นำเสนอผ่านสื่อออนไลน์ 5. ใช้ความรู้และทักษะเกี่ยวกับวัสดุ อุปกรณ์เครื่องมือ กลไก ไฟฟ้า หรือ • วัสดุแต่ละประเภทมีสมบัติแตกต ่างกัน เช่น ไม้โลหะ พลาสติก จึงต้องมีการวิเคราะห์สมบัติ


11 อิเล็กทรอนิกส์เพื่อแก้ปัญหาได้ อย่างถูกต้อง เหมาะสมและ ปลอดภัย เพื่อเลือกใช้ให้เหมาะสมกับลักษณะของงาน • การสร้างชิ้นงานอาจใช้ความรู้เรื ่องกลไก ไฟฟ้าอิเล็กทรอนิกส์เช่น LED บัซเซอร์มอเตอร์ วงจรไฟฟ้า • อุปกรณ์และเครื่องมือในการสร้างชิ้นงานหรือ พัฒนาวิธีการมีหลายประเภท ต้องเลือกใช้ ให้ถูกต้อง เหมาะสม และปลอดภัย รวมทั้ง รู้จักเก็บรักษา


12 2. ระบบทางเทคโนโลยี รูปที่ 1.1 ระบบทางเทคโนโลยี ความหมายของระบบทางเทคโนโลยี (technological system) คือ มนุษย์ประดิษฐ์หรือ สร้างเทคโนโลยีขึ้นมาเพื ่อใช้ในกระบวนการแก้ปัญหา หรือสนองความต้องการ เพื ่อให้บรรลุ วัตถุประสงค์ ซึ่งกล่าวได้ว่าเทคโนโลยีนั้นจะต้องท างานอย่าง เป็นระบบ ระบบทางเทคโนโลยีจะ ประกอบไปด้วย ตัวป้อน (input) คือ สิ่งที่ป้อนเข้าสู่ระบบซึ่งอาจมีมากกว่า 1 อย่าง กระบวนการ (process) คือ กิจกรรมหรือการด าเนินการที่เกิดขึ้นในระบบ เพื่อทำให้เกิดผล ผลิตตามวัตถุประสงค์ ผลผลิต (output) คือ ผลที ่ได้จากการทำงานร ่วมกันของตัวป้อน และกระบวนการของ ระบบ ผลผลิตยังรวมถึงสิ่งที่เป็นผลพลอยได้จากระบบซึ่งอาจเป็นสิ่งที่เราต้องการหรือไม่ก็ได้ เช่น ของ เสีย เศษ วัสดุ ข้อมูลย้อนกลับ (feedback) คือ ข้อมูลที่ใช้ในการควบคุมหรือป้อนกลับให้ระบบทำงานได้ บรรลุตามวัตถุประสงค์ซึ่งอาจมีได้ในบางระบบ ระบบ (System) ตามพจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถานพ.ศ.2525 ได้ให้ความหมายไว้ว่า ระบบ คือ ระเบียบเกี่ยวกับการรวมสิ่งต่างๆ ซึ่งมีลักษณะซับซ้อนให้เข้าลำดับประสานเป็นอันเดียวกัน ตามหลักเหตุผลทางวิชาการ หรือหมายถึงปรากฏการณ์ทางธรรมชาติซึ่งมีความสัมพันธ์ประสานเข้า กัน โดยกำหนดรวมเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน หรือคือชุดของสิ่งที่มีปฏิสัมพันธ์ หรือ การพึ่งพาซึ่งกันและ กัน ของสิ่งที่มีการดำรงอยู่ที่แตกต่างและ อย่างเป็นอิสระ ที่ได้ถูกควบรวมในรูปแบบบูรณาการทั้งหมด ดังนั้นระบบส่วนใหญ่จะมีลักษณะบางอย่างร่วมกัน อาจเป็นเซ็ตขององค์ประกอบย่อยของเซ็ตใด ๆ ใน ระบบอื่น ๆ ซึ่งมีความแตกต่างกันตรงที่ ความสัมพันธ์ของเซ็ตนั้นๆ กับ องค์ประกอบย่อยของมัน ต่อ องค์ประกอบย่อย หรือ เซ็ตอื่น ๆ หรือ อาจกล่าวได้ว่า ทุกสิ่งในสภาพแวดล้อมในโลก เรียกว่า ระบบ


13 ที่มีองค์ประกอบต่าง ๆ ภายในของมันเอง หรือ เป็นองค์ประกอบส่วนหนึ่งของสภาพแวดล้อมให้กับ ระบบอื่น ๆ หรือ อย่างน้อย ทุก ๆ สิ่งในโลกนี้ เป็น เซ็ตของความสัมพันธ์ขององค์ประกอบต่าง ๆ ที่ เป็นส่วนหนึ ่งภายใน "โลก" คือ ระบบโดยรวม นั ่นเอง ขอบเขตของการศึกษาเกี่ยวกับ ระบบ ใน คุณลักษณะทั่วไป "general properties of systems" จะพบได้ใน ศาสตร์ต่าง ๆ เหล่านี้ทฤษฎีระบบ , cybernetics, ระบบพลวัต, อุณหพลศาสตร์ และ complex systems ศาสตร์เหล่านี้ ต่างศึกษาหา คำจำกัดความ หรือ สรุปแนวคิดโดยรวมเกี่ยวกับคุณสมบัติ หรือคุณลักษณะโดยทั่วไปของ ระบบ ซึ่ง เป็นเรื่องที่จะต้องให้คำจำกัดความโดยไม่ขึ้นอยู่กับ แนวคิดเฉพาะเจาะจง สาขา ชนิด หรือ สิ่งที่เกิดขึ้น เพียงครั้งคราวเท่านั้น ระบบทางเทคโนโลยีที่ซับซ้อน เทคโนโลยีบางอย่างอาจประกอบไปด้วยระบบย่อยหลาย ระบบ (subsystems) ท างานสัมพันธ์กันอยู่ หากระบบย ่อยใดทำงานผิดพลาด จะส่งผลต ่อการ ทำงานของเทคโนโลยีนั้นไม ่สามารถทำงานได้ตามวัตถุประสงค์หรืออาจทำงานได้ไม ่สมบูรณ์ ซึ่ง เทคโนโลยีที่ประกอบไปด้วยระบบย่อยตั้งแต่สองระบบขึ้นไปทำงานร่วมกัน เรียกระบบนั้นว่า ระบบที่ ซับซ้อน (complex system) ตัวอย่างของระบบที่ซับซ้อน เช่นเครื่องปรับอากาศ รูป 2.2 ระบบทางเทคโนโลยีของเครื่องปรับอากาศ หลักการทำความเย็นของเครื่องปรับอากาศก่อนที่เราจะเรียนรู้กลไกการทำงานของ เครื่องปรับอากาศ เราควรทราบก่อนว่า ส่วนประกอบที่สำคัญของระบบการทำการความเย็น (Refrigeration Cycle) มี ดังนี้ 1. คอมเพรสเซอร์ (Compressor) ของแอร์แอร์บ้าน ทำหน้าที่ขับเคลื่อนสารทำความเย็นหรือ น้ำยา (Refrigerant) ในระบบ โดยท าให้สารทำความเย็นมีอุณหภูมิ และความดันสูงขึ้น 2. คอยล์ร้อน (Condenser) ทำหน้าที่ระบายความร้อนของสารทำความเย็น 3. คอยล์เย็น (Evaporator) ทำหน้าที่ดูดซับความร้อนภายในห้องมาสู่สารทำความเย็น


14 4. อุปกรณ์ลดความดัน (Throttling Device) ทำหน้าที่ลดความดันและอุณหภูมิของสารทำ ความเย็น โดยทั่วไปจะใช้เป็น แค็ปพิลลารี่ทิ้วบ์(Capillary tube) หรือ เอ็กสแปนชั่นวาล์ว (Expansion Valve) การทำงานผิดพลาดของระบบ (system failure) ระบบทางเทคโนโลยีทั้งที่เป็นระบบอย่าง ง่ายและระบบที่ซับซ้อนื หากมีส่วนประกอบใดหรือระบบย่อยใด ทำงานผิดพลาด อาจส่งผลกระทบ ต่อการทำงานของเทคโนโลยีนั้นได้ เช่น พัดลม หากปุ่มปรับระดับความแรงของพัดลมเสียหาย จะทำ ให้ผู้ใช้ไม่สามารถปรับระดับความแรงของพัดลมได้ตามความต้องการ จึงจำเป็นต้องมีการดูแลรักษา และซ่อมบำรุง (maintenance)เพื่อให้สามารถใช้งานได้ปกติ เทคโนโลยีจากพจนานุกรมภาษาอังกฤษของโคลิน ( Collins English Dictionary ) เทคโนโลยี หมายถึง ความรู้และทักษะที ่มีต ่อสังคมมนุษย์เมื ่อมนุษย์พบปัญหาในชีวิตประจำวัน มนุษย์ก็จะหาวิธีแก้ปัญหา เพื่อนำมาสร้างสิ่งที่นำมาใช้แก้ปัญหา เมื่อเวลาผ่านไปความต้องการของ มนุษย์เปลี่ยน มนุษย์ก็จะพัฒนาเทคโนโลยีใหม่ๆ โดยใช้กาารออกแบบที่มีอยู่เดิมเป็นจุดเริ่มต้นในการ พัฒนาต่อยอด ไปสู้เทคโนโลยีใหม่ๆ ได้ในที่สุด เทคโนโลยีในปัจจุบันและอนาคตก็จะยังมีการพัฒนา เทคโนโลยีออกมาอย่างไร้ขีดจำกัด 2.1 ลักษณะของระบบ ระบบมีลักษณะที่ควรรู้และศึกษาดังนี้ ระบบ คือ การรวมของสิ่งย่อยๆ ที่เกี่ยวข้องกัน ตั้งแต่หนึ่งส่วนขึ้นไปเป็นหน่วยเดียวกัน เพื่อ วัตถุประสงค์หรือความมุ่งหมายอย่างเดียวกัน เช่น ระบบราชการแผ่นดิน ประกอบด้วย กระทรวง ทบวง กรมและกองต่างๆเป็นต้น หรือระบบสุริยจักรวาล (Solar System) ระบบ คือ ระบบการทำงานขององค์การต ่างๆ ที ่ประกอบด้วยระบบย่อยๆ หลายระบบ รวมกันและทำงานร่วมกันซึ่งจะต้องมีการปฏิบัติงานอย่างใดอย่างหนึ่งเพื่อประโยชน์หรือวัตถุประสงค์ ร่วมกันหรืออย่างเดียวกัน เช่นระบบโรงเรียน ระบบโรงพยาบาล ระบบธนาคาร ระบบบริษัท ระบบ ห้างร้าน เป็นต้น การทำงานของหน่วยงานย่อยต ่างๆ ของระบบ จะต้องมีความสัมพันธ์เกี ่ยวข้อง ประสานกัน โดยมีวัตถุประสงค์ความมุ่งหมายร่วมกันหรืออย่างเดียวกัน เช่น ในองค์กรหนึ่งอาจแบ่ง ออกเป็นหลายฝ่าย หรือหลายแผนกโดยแต ่ละฝ่ายหรือแต ่ละแผนกจะมีหน้าที ่ในการทำงานร่วม ประสานเพื่อนวัตถุประสงค์เดียวกัน 2.2 ประเภทของระบบ ระบบอาจจำแนกได้เป็น 2 ประเภท ได้แก่ ระบบที่พบในธรรมชาติ กับ ระบบที่มนุษย์สร้างขึ้น


15 ระบบที่พบในธรรมชาติ คือระบบที่ธรรมชาติสร้างขึ้น หรือ เป็นไปธรรมชาติ เช่น ระบบลำ เลี่ยงในพืช ระบบภูมิคุ้มกันร่างกายมนุษย์ ระบบย่อยอาหาร ระบบหายใจ ระบบหมุนเวียนเลือด 3. บอร์ดเกม บอร์ดเกม คือ เกมที่ต้องใช้ชิ้นส่วนหรือตัวหมากวางไว้บนพื้นที่เล่น เคลื่อนที่หรือหยิบออก จากพื้นที่เล่น พื้นที่เล่นเปรียบได้กับ "กระดาน" ซึ่งจะมีพื้นผิวหรือรูปภาพเฉพาะสำหรับเกมนั้น ๆ เกม กระดานอาจเป็นเกมที่ใช้ความสามารถในเชิงกลยุทธ์หรือใช้โชคหรือดวงเป็นส่วนประกอบก็ได้จาก หลักฐานทางโบราณคดีพบว่า วัฒนธรรมการเล่นเกมกระดานมีมาแล้วตั้งแต่อย่างน้อยสามพันปีก่อน คริสตกาล โดยมีการเล่นเกมกระดานในอียิปต์โบราณและในอารยธรรมแถบเมโสโปเตเมีย หรือเกม กระดานที่เล่นกันในปัจจุบันสามารถแบ่งออกได้เป็นเกมกระดานดั้งเดิม ที่มีการเล่นสืบเนื่องกันมาโดย ไม่มีการคุ้มครองลิขสิทธิ์ของผู้ออกแบบแล้ว เช่น หมากรุก หมากล้อม หมากฮอส แบ็กแกมมอน เกม บิงโก BINGO เป็นต้น และเกมกระดานที่ทราบผู้คิดค้นชัดเจนและได้รับการคุ้มครองลิขสิทธิ์ เช่น เกม เศรษฐี ประเภทและประโยชน์ที่ได้รับ 1) พัฒนาทักษะทางสังคม ประโยชน์ที่เห็นได้ชัดคือเรื่องสังคม เนื่องจากเป็นกิจกรรมครอบครัวที่ทำให้สมาชิก ได้ใช้เวลาร่วมกัน ทำให้เด็ก ๆ เรียนรู้จักการสื่อสารโต้ตอบ รู้จักการสังเกตสีหน้าอารมณ์ของอีกฝ่าย และเคารพความเห็นผู้อื่น ประเภทที่แนะนำคือแนว Co-operative ซึ่งเน้นให้สมาชิกร่วมมือกัน เพื่อให้ชนะหรือบรรลุเป้าหมายตามกำหนด หรือแนว Party Game ที่อาจมีการแข่งขันกันตามกฏ กติกาเรียบง่ายแต่สนุกสนาน 2) เสริมสร้างตรรกะ ทุกการตัดสินใจย่อมมีผลตามมาเสมอ หลาย ๆ เกมมักมีเงื่อนไขให้ผู้เล่นได้ตัดสินใจ และการตัดสินใจนั้นอาจส่งผลกับตัวเองหรือกับผู้เล่นอื่นทั้งในแง่ดีและตรงกันข้าม ซึ่งช่วยให้เด็ก ๆ เป็นคนคิดอย่างมีเหตุมีผล และเรียนรู้ยอมรับผลของการกระทำที่จะตามมา เช่นแนว Card Drafting ซึ่งเป็นประเภทผลัดกันหยิบการ์ด และใช้ผลของการ์ดนั้นกับผู้เล่นอื่น 3) การจัดการด้านอารมณ์ มีชนะก็ต้องมีแพ้ การเล่นกิจกรรมนี้อาจทำให้เด็ก ๆ เผชิญหน้ากับความผิดหวัง เมื่อ


16 เล่นแพ้เขาจะต้องเรียนรู้การจัดการกับอารมณ์ตัวเอง ทำให้เขาเป็นคนยืดหยุ่น ไม่ยึดติดกับผลแพ้ชนะ เมื่อโตขึ้นเขาจะมองสิ่งต่าง ๆ ได้กว้างขึ้น ประเภทที่แนะนำคือแนว Bluffing ที่มีการแข่งขันกลั่นแกล้ง กัน ซึ่งอาจทำให้ผู้เล่นหัวร้อนได้ง่าย 4) การวางแผนจัดสรร เกมกระดานแนวStrategy หรือ Area Control เป็นสิ่งที่ค่อนข้างท้าทายสำหรับเด็ก เล็ก แต่สำหรับเด็กโตถือเป็นแนวที่ดีในการฝึกให้เด็ก ๆ รู้จักการวางแผนว่าควรทำอะไรก่อนหลัง เพราะการละเล่นประเภทนี้มักมีทรัพยากรอย่างจำกัดให้ฝึกบริหารจัดการ เป็นการเล่นที่ไม่พึ่งพาดวง แต่อาศัยการวางแผนล้วน ๆ 5) เสริมสร้างทักษะอื่น ๆ นอกจากประโยชน์ 4 ข้อด้านบนแล้ว ยังช่วยเสริมสร้างทักษะด้านอื่นให้กับเด็กด้วย เช่น ความคิดสร้างสรรค์และจินตนาการ จากประเภท Roleplaying, ฝึกปฏิกิริยาการโต้ตอบว่องไว จากประเภท Dexterity, ฝึกภาษาจาก Storytelling และที่สำคัญ สำหรับในปัจจุบันมีการออกแบบ บอร์ดเกมสำหรับเด็กเพื่อเสริมสร้างพัฒนาการเด็กโดยเฉพาะ เช่น เสริมกล้ามเนื้อมัดเล็ก การทำงาน ประสานกันระหว่างตากับมือ เสริมความมั่นใจในตนเอง และอื่น ๆ อีกมาก บอร์ดเกม 3 สไตล์ 3 กลุ่มเป้าหมาย ในจักรวาลของบอร์ดเกมแบ่งได้มากมายหลายประเภท ขึ้นอยู่กับจะใช้เกณฑ์อะไรเพื่อแบ่ง บอร์ดเกมออกเป็น 3 ประเภทกว้างๆ ดังนี้ 1. เกมครอบครัว (Family Game) เป็นเกมที่มีกฎกติกาไม่ซับซ้อน อธิบายให้คนที่ไม่เคยเล่นเข้าใจได้ภายใน 5-10 นาที แต่ก็ไม่ง่ายจนพ่อแม่รู้สึกว่าไม่ท้าทาย ในเมื่อถูกออกแบบมาให้เด็กเล่นได้ผู้ใหญ่เล่นดี บอร์ดเกมแนว ครอบครัวจึงมักจะมีสีสันสวยงาม เน้นให้ผู้เล่นต้องพูดคุย ถกเถียง หรือหาโอกาสแกล้งกันค่อนข้างมาก ระหว่างเล่นเนื้อเรื่อง ไม่เกี่ยวกับความรุนแรงหรือประเด็นหนักๆ เล่นจบได้ภายใน 15-60 นาทีเกม ประเภทนี้จึงมีตลาดกว้างที ่สุด ชวนให้เพื ่อนๆ ที ่ไม ่เคยเล่นบอร์ดเกมมาลองเล่นได้ง่ายที ่สุด เกม ครอบครัวจึงเป็นเหมือนพระเอกที่ทำให้บอร์ดเกมสมัยใหม่เป็นที่นิยมในวงกว้างมากขึ้นทั่วโลก 2. เกมวางแผน (Strategy Game)


17 เป็นเกมที่ต้องใช้ทักษะการวางแผนมากกว่าเกมครอบครัว เหมาะสำหรับผู้ที่อยาก เล่นเกมที่ท้าทายขึ้น โดยเฉพาะแนววางแผน, แนวจัดทัพโจมตี หรือเกมกระดานคลาสสิกอย่างหมาก รุกเป็นทุนเดิมเกมวางแผนอาจมีดวงเป็นส่วนประกอบบ้าง ใช้เวลาเล่น 60-120 นาที แต่บางเกมอาจ ยาวถึง 180 นาที หรือเป็นมหากาพย์ 5-6 ชั่วโมงได้เลย เกมวางแผนนับได้ว่าเป็นบอร์ดเกมที่เก่าแก่ ที่สุด แรกเริ่มถูกใช้เพื่อจำลองสถานการณ์สงครามก่อนรบจริงสำหรับเหล่านายทหาร รายละเอียดบน กระดานจึงต้องสมจริงที่สุด ครอบคลุมการตัดสินใจต่างๆ ที่เป็นไปได้ของฝ่ายศัตรู หลังจากนั้นเกม วางแผนก็แพร่หลายไปในกลุ่มคนชอบเกมสงคราม ราวทศวรรษ 1980 ในยุคนั้นเกมวางแผนที่เล่นกัน นอกฐานทัพจะใช้กระดานขนาดใหญ่จำลองสมรภูมิรบ มีตัวเล่นหรือ Counter ทำจากกระดาษ แทน หน่วยทหาร เครื่องบินรบ อาวุธยุทโธปกรณ์ช่วงยุคบุกเบิกนักเล่นเกมแนวนี้จะไม่เรียกมันว่าบอร์ดเกม แต่จะเรียกว่า “เกมซิมูเลชัน” (Simulation) หรือ “เกมจำลองสงคราม” เพื่อให้แตกต่างจากเกมแนว ครอบครัวสมัยนั้น 3. ปาร์ตี้เกม (Party Game) ถูกออกแบบมาสำหรับเล่นเป็นหมู่คณะ ปกติหมายถึง 8-20 คนหรือมากกว่า ปาร์ตี้ เกมที่สนุกคือเกมที่อธิบายให้ทุกคนเข้าใจได้ภายใน 5-10 นาที และมีอุปกรณ์ไม่มากเกมประเภทนี้อาจ มีดวงเกี่ยวข้องด้วยเล็กน้อย แต่ส่วนมากต้องใช้มนุษยสัมพันธ์และปฏิภาณไหวพริบ เช่น หากเป็นเกม ที่ต้องจับตัวสายลับที่แฝงตัวมา ก็ต้องคอยสังเกต น้ำเสียง สีหน้า แววตาท่าทางของเพื่อนว่าส่อพิรุธ หรือไม่ น่าจะเป็นสายลับที่แฝงตัวมาตามเนื้อเรื่องของเกมหรือเปล่า ความสนุกของปาร์ตี้เกมจึงละม้าย คล้ายกับความสนุกของงานปาร์ตี้ คือได้สังสรรค์กับคนอื่นอีกหลายคน บอร์ดเกมเป็น Active Learning สืบเนื่องจากนโยบายของกระทรวงศึกษาธิการ เรื่อง การเรียนรู้เชิกรุก (Active Learning) โดยเป็นแนวคิดสำคัญในการพัฒนาคุณภาพผู้เรียนอย่างมีคุณภาพ นิยามของ Active Learning มี หลายความหมาย โดยสำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา (2560) อธิบายว่า Active Learning คือ กระบวนการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมดำเนินการในกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อสร้างความเข้าใจที่ ลึกซึ้งด้วยการเชื่อมโยงผู้เรียนกับเนื้อหาในองค์ความรู้ทั้งที่เป็นข้อเท็จจริง แนวความคิดและทักษะผ่าน กิจกรรมต่างๆ ผู้เรียนได้ลงมือทำงานและใช้กระบวนการคิดค้นคว้าแสวงหาความรู้ ไตร่ตรอง สะท้อน คิด อภิปราย แลกเปลี่ยนความคิดเห็นเกี่ยวกับ สิ่งที่ผู้เรียนได้ปฏิบัติ และมีบทบาทในการสร้างการ เรียนรู้ของตนเองซึ ่งจะเห็นคำสำคัญจากนิยาม ได้แก่ การมีส่วนร่วม ความเข้าใจอย ่างลึกซึ้ง การ


18 ค้นคว้า สะท้อนคิด เเละการปฏิบัติ โดยพฤติกรรมการเรียนรู้ดังกล่าวจะเกิดขึ้นได้ในหลากหลาย รูปแบบการสอน โดยการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ถือเป็นอีกรูปแบบ วิธีการในการสร้างพลังการเปลี่ยนแปลงผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ การใช้บอร์ดเกมเพื่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ อยู่ในแนวทางของการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็น ฐาน (GBL) โดยรูปแบบ ลักษณะ เเละโครงสร้างของบอร์ดเกมมีความหลากหลาย เเละแตกต่างกันไป ตามบริบทของเกม เเต่เมื่อนำบอร์ดเกมมาใช้ในการเรียนรู้ หัวใจสำคัญของการใช้บอร์ดเกมเพื่อการ สอน คือ "การใช้กระบวนการ Active Learning เพื่อให้นำไปสู่ Transformation Level" โดยการเข้า ไปสู่ระดับของการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของผู้เรียนภายใต้แนวคิดของการเรียนรู้เชิกรุก เเละฐาน ความเชื่อของการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ สามารถวิเคราะห์ได้ ดังนี้ การใช้เกมเพื่อสร้างการคิดขั้นสูง (Higher Order Thinking) โดยอยู่บนฐานเเนวคิดของ Bloom's Taxonomy 2001 นักวิชาการได้แบ่งกลุ่มระดับของ การคิดออกเป็น 2 ระดับ คือ การคิดขั้นต่ำ(Lower Order Thinking) ได้แก่ การจดจำ การทำเข้าใจ เเละการนำไปใช้ และการคิดขั้นสูง (Higher Order Thinking) ได้แก่ การวิเคราะห์ การประเมิน และ การสร้างสรรค์ ซึ่งเกมที่อยู่ในกลุ่มของการคิดขั้นต่ำ เป็นเกมที่มีความสัมพันธ์ไม่ซับซ้อน ในแนวเกม แบบ Party Game ตัวอย่าง เช่น เกมบิงโก ผู้เล่นมีบทบาทเพียงเเค่วางอุปกรณ์ให้ตรงกับสัญลักษณ์ที่ สุ่มหยิบได้ เงื่อนไขลักษณะนี้ช่วยให้ผู้เรียนได้จดจำ เข้าใจ เเต่อาจยังไม่ถึงขั้นของการวิเคราะห์ ในขณะ ที่เกมที่อยู่ในกลุ่มของการคิดขั้นสูง เป็นเกมที่มีเงื่อนไขซับซ้อนเเละท้าทายต่อระดับการคิดของผู้เรียน ในเเนวเกมแบบ Family Game ตัวอย่าง เช่น การ์ดเกมแนวสืบสวนสอบสวน ผู้เล่นจะต้องทำการเก็บ รวบรวมหลักฐานให้ครบเพื่อหาข้อสันนิษฐาน/หาข้อสรุป มีกระบวนการแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นในเกม มี ปฏิสัมพันธ์ซึ่งหน้า เงื่อนไขลักษณะนี้จะช่วยให้ผู้เรียนได้ฝึกการคิดขั้นสูง ได้แก่ การวิเคราะห์ การ ประเมิน และการสร้างสรรค์ ซึ่งการสืบคดีจะต้องวิเคราะห์ความสัมพันธ์ของข้อมูลที่มี ปล้วไปประเมิน สถานการณ์ว่าจะทำอย่างไรจึงจะสามารถแก้ไขปัญหานี้ได้ กระบวนการแก้ไขปัญหา หากมีการคิด คล่อง คิดยืดหยุ ่น คิดสร้างสรรค์ เเละคิดละเอียดละออ ก็สามารถนำไปสู ่พฤติกรรมของการคิด สร้างสรรค์ได้ การใช้เกมให้นำไปสู ่ Active Learning จะควบคู ่ไปกับ Higher Order Thinking ที ่เน้น พฤติกรรมการเรียนรู้ด้านวิเคราะห์ ประเมินค่า เเละสร้างสรรค์


19 รูป 2.3 เคราะห์แนวคิดบลูม(ปรับปรุงใหม่) กับบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ การใช้เกมสร้างความรู้จากการปฏิบัติ (Practical Knowledge) ผ่านการเล่น การเรียนรู้ของผู้เรียนธรรมชาติของการรับรู้โดยเทคนิคการสอนมีผลต่อคุณภาพในการรับรู้ ของผู้เรียนโดยตรง จากแนวคิดกรวยประสบการณ์ของ Edgar Dale (1969) อธิบายว่า การจดบันทึก ได้ 5% การอ่านได้ 10% การฟังเสียงได้ 20% การเห็นภาพได้ 30% การสาธิตได้ 50% การปฏิบัติได้ 75% และการสอนผู้อื่นได้ 90% ในด้านการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้กับการสอน บนฐานคิดของกรวยประสบการณ์ วิเคราะห์ ดังนี้ - การเรียนก่อนการเล่น ตรงกับ การจดบันทึกได้ 5% - การอ่านเนื้อหาของเกม ตรงกับ การอ่านได้ 10% - การฟังข้อมูลในเกมเพื่อเข้าใจ ตรงกับ การฟังเสียงได้ 20% - การเรียนรู้ผ่านภาพประกอบเกม ตรงกับ การเห็นภาพได้ 30% - การสาธิตการเล่น,การทดลองการเล่นรอบแรก ตรงกับ การสาธิตได้ 50% - การเล่นเกมเพื่อการเรียนรู้ (Face to Face) ตรงกับ การปฏิบัติได้ 75% - การถอดบทเรียนหลังการเล่นเกม ตรงกับ การสอนผู้อื่นได้ 90% การสอนด้วยการใช้เกมบนฐานคิดของ Active Learning ต้องนำไปสู่การสาธิตได้ 50% การ ปฏิบัติได้ 75% และการสอนผู้อื่นได้ 90% และความรู้จากการปฏิบัติ(Practical Knowledge) ที่ เกิดขึ้นระหว่างการเล่น เเม้จะเป็นองค์ความรู้ที่ไม่ได้เกิดขึ้นจากการเผชิญสถานการณ์จริง ก็สามารถ


20 ได้รับประสบการณ์เสมือนจริงได้ เมื่อมีการทดลองการเล่น การเล่นซ้ำ และถอดบทเรียน ช่วยให้เกิด การเรียนรู้เชิงรุกได้ในระดับปฏิบัติ(จากการจำลองสถานการณ์) รูป 2.4 วิเคราะห์แนวคิดเอ็ดการ์ เดล กับบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ การใช้เกมเพื่อการเปลี่ยนแปลง (Transformation) โดยการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้สามารถนำไปสู่ระดับของ Active Learning ในระดับต่าง ๆ ได้ โดยระดับของการเรียนรู้เชิงรุกกับการใช้เทคโนโลยีการเรียนรู้แบ่งเป็น 5 ระดับ โดยอ้างอิงจาก เว็บไซต์ Technology Integration Matrix (TIM) ได้แก ่ Entry level, Adoption level, Adaptation level, Infusion level and Transformation level โดยวิเคราะห์หลักการกับการใช้ บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ ดังนี้ ระดับเริ่มต้น (Entry level) นักเรียนเรียนรู้เนื้อหาการเรียนรู้จากบอร์ดเกม โดยบอร์ดเกมอยู่ ในฐานะของการกระจายข้อมูลให้ผู้เรียน ซึ่งต้องผ่านการเล่นเกมแนวความจำ ความเข้าใจ และการ นำไปใช้ โดยยึดเนื้อหาการเรียนรู้เป็นหลัก เช่น เกมบันไดงูแม่สูตรคูณ เกมโดมิโน่คำศัพท์ และอื่น ๆ โดยโครงสร้างเน้นที่กระบวนการถาม-ตอบ, เลือกตอบ, ตัดชอยส์ เป็นต้น ในขั้นนี้ไม่ได้มีการเข้าไป กระตุ้นการคิดโดยครู เเต่ให้นักเรียนเล่นตามความเข้าใจ (Free play) ระดับการนำไปใช้ (Adoption level) นักเรียนเรียนรู้ผ่านการเล่นบอร์ดเกม โดยครูคอย กระตุ้นการเรียนรู้อย่างใกล้ชิด มีการใช้คำถามเพื่อกระตุ้นการคิดในระหว่างการเล่น ซึ่งนักเรียนจะต้อง ปฏิบัติตามกฎของการเล่นอย่างเคร่งครัด (Structure play) เพื่อควบคุมตัวแปรตามให้เกิดผลตาม จุดประสงค์การเรียนรู้ของครู และมีกิจกรรมการสรุป หรือ ถอดบทเรียนจากการเล่น เพื่อนำไปสู่การ ปรับใช้อย่างมีความหมาย


21 ระดับการปรับตัว (Adaptation level) นักเรียนเรียนรู้ผ่านเล่นบอร์ดเกมแล้วสามารถ วิเคราะห์บทเรียนในเกมเชื่อมโยงสู่การตระหนักในบทเรียนนั้น โดยใช้แนวคิดเชิงวิพากษ์เพื่อสร้างการ เรียนรู้จากฐานของบอร์ดเกมที่เล่น ครูใช้คำถามเข้ากระตุ้นการคิดขั้นสูง เช่น ทำไม, อย่างไร, เพราะ เหตุใด, ถ้าเป็นแบบนี้.... จะเป็นอย่างไร, ถ้าเกิดอะไรขึ้น ถ้า...., เป็นต้น และนำไปสู่พฤติกรรมของการ สร้างทักษะต่าง ๆ ที่จำเป็นต่อการเรียนรู้ ระดับการซึมซาบ (Infusion level) นักเรียนมีบทบาทเป็นผู้นำเกมด้วยตนเอง และมีการ สร้างบอร์ดเกมเพื่อการสื่อสารในประเด็นที่นักเรียนสนใจ ตามเนื้อหาการเรียนรู้ในบทเรียนหรือตาม ความสนใจ โดยอาจปรับจากแนวคิดการเรียนรู้บนฐานเกม (GBL) เป็นการเรียนรู้แบบโครงงาน/ โครงการ (PBL) โดยมีบอร์ดเกมเป็นเครื่องมือในการสื่อสารถึงประเด็นของเนื้อหาจากบทเรียนและ สถานการณ์จริงในชีวิตประจำวัน ระดับการเปลี่ยนแปลง (Transformation level) นักเรียนเป็นผู้สร้างบอร์ดเกมเพื ่อการ สื่อสารด้วยตนเอง เน้นการพัฒนาทักษะที่สำคัญ โดยผ่านกระบวนการพัฒนาบอร์ดเกม ที่นำไปสู่ นวัตกรรมที่มีความแปลกใหม่ และสร้างสรรค์ ครูมีบทบาทเป็นผู้ให้คะแนะนำ ปรึกษา และอำนวย ความสะดวกในการเรียนรู้ การใช้เกมผ่านกระบวนการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning Process) โดยกรอบแนวคิดของ Townsend (2015) ได้อธิบายว่า ครูเริ่มต้นด้วยการสอนโดยการตั้ง คำถาม (Question Based Learning) เป็นลักษณะ Driving Question เพื่อให้ผู้เรียน เกิดความรู้ เข้าใจ มีทักษะเพื่อการประยุกต์นำไปใช้ (Applicable Based Learning) ในขณะเดียวกันผู้เรียน ได้รับข้อมูลย้อนกลับ (Feedback) บทบาทของครูจึง เปลี ่ยนมาเป็นผู้อำนวยความสะดวก (Facilitator) ผู้ฝึก (Coach) และผู้ให้กำลังใจ (Supporter) และช่วยผู้เรียน ได้ไตร่ตรองสะท้อนกลับ (Reflection) วิเคราะห์กับการสอนโดยใช้บอร์ดเกม ดังนี้ ครูมีบทบาทเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้(Facilitator) มีการใช้คำถามนำ เล่น บอร์ดเกม และชวนสรุปผลการเรียนรู้นักเรียนเล่นบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้โดยระหว่างการเล่นจะเกิด ข้อคำถาม ข้อค้นพบ และปฏิกิริยาโต้ตอบซึ่งหน้า (Face to Face) ความรู้เดิมของนักเรียนจะถูกแยก ส่วน และผสมผสานขึ้นใหม่จากการเล่น เนื่องจากนักเรียนมีประสบการณ์เดิมอยู่เเล้ว เมื่อเล่นบอร์ด เกมจะเกิดประสบการณ์ใหม่เกิดขึ้นทั้งในด้านของเกม และเนื้อหาบทเรียน


22 รูป 2.5 Active Learning Process การสร้างความรู้ที่คงทน โดยใช้กฎการทำซ้ำ และ Mental models การกฎของการทำซ้ำตามแนวคิดของธอร์นไดค์(Edward L. Thorndike) ใช้ร่วมกับ Mental models โดยกฎแห่งการฝึกหัดหรือการกระทำซ้ำ (The Law of Exercise or Repetition) ชี้ให้เห็น ว่า การกระทำซ้ำหรือการฝึกหัดนี้ หากได้ทำบ่อย ๆ ซ้ำ ๆ ซาก ๆ จะทำให้การกระทำนั้น ๆ ถูกต้อง สมบูรณ์และมั่นคง ในขณะเดียวกัน แนวคิดของ Mental Models คือ การอธิบายกระบวนการทาง ความคิดที่มีต่อปรากฏการณ์จริงที่เกิดขึ้นบนโลก มันเป็นการแทน (Representation) โลกรอบตัว อย่างเป็นระบบ โดยเมื่อใช้การสอนด้วยบอร์ดเกม จะเกิด 2 แนวคิดนี้ขึ้น วิเคราะห์ได้ดังนี้ บอร์ดเกม คือ การสร้างโลกย ่อส ่วนที ่มีที ่มา มาจากระบบของโลกจริง หรือ การแทน (Representation) เมื่อนักเรียนเล่นบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ นักเรียนจะเกิดความเข้าใจระบบของสิ่ง นั้นมากขึ้น เนื่องจากข้อมูลได้เรียบเรียงอย่างเป็นระบบไว้เเล้ว เช่น ความเข้าใจ เรื่อง การเลือกตั้งที่ อาจมีข้อกฎหมาย ระเบียบต่าง ๆ จำนวนมาก เเต่เมื่อเปลี่ยนมาเป็นเกม จะช่วยให้นักเรียนเห็นถึง องค์ประกอบทั้งหมดของการเลือกตั้ง ที่จะช่วยให้เข้าใจเรื่องการเลือกตั้งได้ดียิ่งขึ้น เเต่ความเข้าใจ ดังกล่าวนั้นจัดเป็นอัลกอริทึมส่วนบุคคลด้วย กล่าวคือ เมื่อเรียนรู้ผ่านบอร์ดเกมนักเรียนจะมีนโนคติ คิดหลักเดียวกันเเต่จะเข้าใจส่วนย่อยแตกต่างกัน การเล ่นบอร์ดเกมซ้ำ ๆ ตามกฎการฝึกหัดหรือการกระทำซ้ำ บนฐานของการแทน (Representation) คือ การเล่นเพื่อเรียนรู้ระบบของสิ่งนั้นซ้ำ ๆ ทำให้เกิดการเรียนรู้ใหม่อยู่เสมอ (Re-Learning) ในเกมเดิม โดยอาจเห็นข้อเรียนรู้ที ่เพิ่มมากขึ้นในเเต ่ละรอบ ตัวอย ่าง เช่น Thai Democracy Timeline Game ผู้เล่นต้องเลือกตอบลำดับเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์การเมืองไทย ให้ถูกต้อง เล่นรอบแรก อาจยังจดจำไม่ได้ เล่นรอบถัดไปจะจดจำข้อมูลได้ดีและแม่นยำมากขึ้น ตาม


23 การเล่นในเเต่ละครั้ง ยิ่งเล่นมากครั้ง ยิ่งจดจำได้ดี หรือ เกมหมากรุก ยิ่งเล่นซ้ำ ยิ่งช่วยฝึกการคิด เชิงกลยุทธ์มากขึ้น การใช้บอร์ดเกมในการสอนต้องสามารถสร้างพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนให้อยู่ในระดับ การคิดขั้นสูง ได้แก่ วิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินค่า และสร้างสรรค์ โดยต้องเน้นเทคนิคการสอนที่มี การสาธิต การลงมือเล่นเพื่อเรียนรู้ และการสรุปบทเรียนหลังจากเสร็จกิจกรรม ซึ่งระดับของการใช้ Active Learning ควรเป็นระดับของระดับการนำไปใช้ (Adoption level) ขึ้นไปถึงระดับของการ เปลี่ยนแปลง (Transformation Level) สร้างกระบวนการเรียนรู้ด้วยกระบวนการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning Process) โดยครูมีบทบาทเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ (Facilitator) มี การนำเข้าสู่เกม ใช้คำถามกระตุ้นการคิดของผู้เรียนระหว่างการเล่น และการถอดบทเรียนจากการเล่น บอร์ดเกมสู่ความรู้เชิงลึก ความตระหนัก และอื่น ๆ ควรให้ผู้เรียนเล่นซ้ำเพื่อเป็นการสร้างความรู้ที่ คงทนมากขึ้น จึงเพียงพอต่อการนำไปสู่เป้าหมายของการเรียนรู้เพื่อการเปลี่ยนแปลง ความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ ความหมายของความพึงพอใจ จากการศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้อง มีผู้ให้ความหมายของความพึงพอใจ ไว้ดังนี้ พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน (2556) ได้ให้ความหมายของความพึงพอใจ หมายถึงรัก และชอบใจ จิราพร กำจัดทุกข์ (2552) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกที่เป็นการยอมรับ ความรู้สึกที่ยินดีความรู้สึกชอบในการได้รับบริการหรือได้รับการตอบสนองตามความคาดหวังหรือ ความ ต้องการที่บุคคลนั้นได้ตั้งไว้ สมบัตร บารมี (2551) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกเป็นสุขที่เกิดจาก ทัศนคติ ทางด้านบวกที่มีต่อสิ่งเร้าหรือสิ่งกระตุ้นทั้งจากภายในและภายนอกของปัจเจกบุคคล วิมลสิทธิ์ หรยางกูร (2549) กล่าวถึงความหมายของความพึงพอใจว่า ความพึงพอใจเป็น การ ให้ความรู้ ของทีมกับโลก เกี่ยวกับการจัดการค ่าความรู้ของบุคคลที ่มีการจัดการภาพแวดล้อมจะ แตกต่างกัน เช่น ความรู้สึกดี เลว พอใจ ไม่พอใจ สนใจ ไม่สนใจ


24 อุทัยพรรณ สุดใจ (2545) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกหรือทัศนคติของ บุคคล ที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง โดยอาจเป็นไปในเชิงประเมินคำว่าความรู้สึก หรือทัศนคติต ่อสิ่งหนึ่งสิ ่งใดนั้น เป็นไปในทางบวกหรือ ทางลง มณี โพธิเสน (2543) ให้ความหมายไว้ว่า ความพึงพอใจเป็นความรู้สึกยินดี หรือเจตคติที่ดี ของบุคคล เมื่อได้รับการตอบสนองความต้องการของตน ทำให้เกิดความรู้สึกที่ดีในสิ่งนั้น ๆ โวลแมน (Wolman) ได้ให้ความหมายของความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึก (Felling) มี ความสุข เมื่อได้รับผลสำเร็จตามความมุ่งหมาย ต้องการหรือตามแรงใจ วรูม (Vroom) ได้กล่าวว่า ทัศนคติและความพึงพอใจในสิ่งหนึ่งสามารถใช้แทนกันได้ เพราะ ทั้งสองคำนี้หมายถึงผลที่ได้จากการที่บุคคลเข้าไปมีส่วนร่วมในสิ่งนั้น ทัศนคติด้านบวกจะแสดงให้เห็น ถึงสภาพความพึงพอใจในสิ่งนั้นและทัศนคติด้านลบจะแสดงให้เห็นถึงสภาพความไม่พึงพอใจ มอร์ส (Morse) ได้กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ทุกสิ่งทุกอยางที่สามารถลดความตึง เครียดของบุคคลใหน้อยลงได้ถ้าความตึงเครียดมีมากก็จะทาให้เกิดความไม่พอใจ ซึ่งความตึงเครียดนี้ มีผลมาจากความต้องการของมนุษย์หากมนุษย์มีความต้องการมากก็จะเกิดปฏิกิริยาเรียกร้องแต่ถ้า เมื่อใดความต้องการได้รับ การตอบสนองกจะทำให้เกิดความพอใจ สรุปได้ว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกหรือทัศนคติอย่างหนึ่งที่มีลักษณะเป็นการไม่ สามารถมองเห็นรูปร่าง บุคคลใด้รับการตอบสนองความต้องการของตนเอง 6.2 วิธีการวัดความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ การจัดอันดับคุณภาพ 5 อันดับ (5 พอใจมากที่สุด ถึง 1 พอใจน้อยที่สุด) สามารถ แปลความหมายระดับความพอใจดังนี้ (กัลยา วานิชย์บัญชา, 2545, หน้า 27-28) 4.51 - 5.00 หมายถึง พอใจเป็นอย่างยิ่ง/มากที่สุด 3.51 - 4.50 หมายถึง พอใจมาก 2.51 - 3.50 หมายถึง พอใจปานกลาง 1.51 - 2.50 หมายถึง พอใจค่อนข้างน้อย 1.00 - 1.50 หมายถึง พอใจน้อยที่สุด


25 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ธีรภาพ แซ่เชี่ย (2560) ทำการวิจัยโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบทักษะการคิดอย่าง มีวิจารณญาณก่อนและหลังเล่นเกม 2) เปรียบเทียบทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณจากเกมที่ได้ เล่น และไม่ได้ เล่นเกม และ 3) เพื่อเปรียบเทียบการเปลี่ยนแปลงการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เป็นการ วิจัยวิธีเชิงปริมาณ แบบ Two Group Pretest -Posttest design เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่แบบ วัดทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณของคุณอรพิณ พัฒนผล ร่วมกับการสังเกต และสัมภาษณ์น ามา อธิบายผลการทดลองในเชิงลึก จากผลการวิจัยพบว่า ภายหลังการเล่นบอร์ดเกมมีระดับทักษะการคิด อย่างมีวิจารณญาณแตกต่างกัน รักชน พุทธรังษี (2560) ทำการวิจัยโดยมีวัตถุประสงค์ 1) ศึกษาองค์ประกอบของบอร์ดเกมที่ ส่งเสริมทักษะสื่อสารการแสดง 2) ประยุกต์ใช้บอร์ดเกมในการพัฒนาทักษะสื่อสารการแสดง การ ดำเนินการวิจัย 1) การสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญด้านบอร์ดเกม การสังเกตแบบมีส่วนร่วม การประเมิน ก่อนและหลัง และการสนทนากลุ ่มกับกลุ่มตัวอย่าง จากนั้นจึงน าข้อมูลทั้งหมดมาวิเคราะห์ และ นำเสนอผลการวิจัย ผลของการวิจัยพบว่า ควรคัดเลือกบอร์ดเกมจากองค์ประกอบของบอร์ดเกม ได้แก่ 1) ควรเป็นประเภทปาร์ตี้เกม 2) ควรเป็นแนวอารมณ์ขันแนวโน้มน้าวใจ แนวเล่าเรื่อง และแนว ตัดตัวเลือก 3) กลศาสตร์ของบอร์ดเกม ควรประกอบไปด้วยการรับบทบาท การเล่าเรื่อง และการลง มติ จากนั้นควรสนทนาหลังจบกิจกรรม เพื่อประเมินผลกิจกรรม วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และกันตภณ ธรรมวัฒนา (2560) ได้ศึกษาพฤติกรรมในการเล่นเกม กระดานและองค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเล ่นเกมของวัยรุ ่น ในเขต กรุงเทพมหานคร โดยเก็บแบบสอบถามกับวัยรุ ่นอายุตั้งแต ่ 13-23 ปี ที ่พักอาศัยอยู ่ในเขต กรุงเทพมหานคร จำนวน 400 ชุด ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เล่นเกมกระดาน เพื่อความบันเทิง ความสนุกสนานเพลิดเพลินและผ่อนคลายความตึงเครียด ผลกระทบจากการเล่น เกมกระดานของวัยรุ่น มีดังนี้ ทางด้านบวก ในด้านการศึกษาและสติปัญญา การเล่นเกมกระดานช่วย ให้ฝึกสมอง ทำให้มีความคิดสร้างสรรค์เพิ่มขึ้น ช่วยให้คิดและตัดสินใจแก้ไขปัญหาได้ดีขึ้น และช่วยให้ มีสมาธิในการเรียนมากขึ้น ส่วนทางด้านลบ ส่งผลกระทบด้านสุขภาพร่างกาย ได้แก่ ปวดหลัง ปวดนิ้ว มีปัญหาเกี่ยวกับระบบสายตา นอนดึกหรือมีเวลาพักผ่อนน้อยลง เป็นต้น มงคล ศุภอำพันวงษ์ (2561) ได้พัฒนาบอร์ดเกมส่งเสริมปลูกฝังการอนุรักษ์สัตว์ป่าสงวน เพื่อให้ความรู้และปลูกฝังเกี่ยวกับสัตว์ป่าสงวนให้กับเด็กและเยาวชน เพื่อดึงดุดและปลูกฝังจิตสำนึกที่ ดี ผลการวิจัย พบว่า เมื่อเด็กและเยาวชนได้ทดลองเล่นแล้ว มีความสนใจและรักสัตว์ป่าสงวนมากขึ้น


26 ซึ่งแสดงถึงผลลัพธ์ของบอร์ดเกม ที่สามารถดึงดูดและปลูกฝังจิตสำนึกให้กับเด็กและเยาวชนได้เป็น อย่างดี พิชญานิน วาสะศิริ และอัมพร วัจนะ (2563) ได้พัฒนาเกมที่ใช้เป็นสื่อประกอบการสอน เรื่อง พลังงานความร้อนและลมฟ้าอากาศ วิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที ่ I เพื่อ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนพรตพิทยพยัต ที่ใช้เกม เป็นสื ่อประกอบการสอนกับการสอนแบบปกติ ผลวิจัยพบว ่าเกมที ่สร้างและพัฒนาขึ้นมีค่า ประสิทธิภาพเท่ากับ 78.10/79.43 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ 75/75 ที่ตั้งไว และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนด้านความรู้ และต้านทักษะที่เรียนโดยใช้เกมเป็นสื่อประกอบการสอนสูงกว่านักเรียนที่เรียน โดยใช้การสอนแบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านเจตคติ ของนักเรียนทั้งสองกลุ่มมีค่าเท่ากัน วชิรวิทย์ (2564) เอี่ยมวิลัยการพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อ ส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัล ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1ความมุ่งหมายของการวิจัย 1) เพื่อ พัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัล 2) เพื่อ ศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ การดำเนินการวิจัยมี2ขั้นตอน ประกอบด้วย ขั้นตอนที่ 1การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ หาคุณภาพ โดยผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีทางการศึกษา จำนวน 3ท่าน และผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา จำนวน 3 ท่าน น าไปทดลองตัวแทนกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 5คน และสังเกตพฤติกรรม ขั้นตอนที่ 2 ศึกษาผลการ ใช้บอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนในระดับชั้น มัธยมศึกษาปี ที่ 1ของโรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ ลพบุรี จำนวน 30คน ที่ศึกษา ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562ได้มาจากการสุ่มอย่างง่าย จากนั้นให้ทดลองเล่นเกม โดยมีการท า แบบประเมินความเป็นพลเมืองดิจิทัลก่อนและหลังการทดลอง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1) บอร์ดเกม ตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 2) แบบประเมินความเป็นพลเมืองดิจิทัล การวิเคราะห์ข้อมูล ใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) การเปรียบเทียบความเป็นพลเมืองดิจิทัล โดยใช้t-test Dependent sample และการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการพัฒนาบอร์ดเกมตาม แนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ มีความเหมาะสมระดับมาก 2) ผลการใช้บอร์ดเกมตามแนว ทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัล ผู้เรียนมีคะแนนเฉลี่ยความเป็น พลเมืองดิจิทัลหลังเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สูงกว่าก่อนเรียน


27 บทที่ 3 วิธีการดำเนินการศึกษา การพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อ ส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในครั้งนี้ ผู้ศึกษาได้ดำเนินการ ตามลำดับดังนี้ 1. กลุ่มตัวอย่าง 2. แบบแผนการทดลอง 3. เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา 4. การสร้างและการหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา 5. วิธีดำเนินการทดลองและการเก็บรวบรวมข้อมูล 6. การวิเคราะห์ข้อมูล 7. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล กลุ่มประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากร ประชากร ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนกุมภวาปีอำเภอ กุมภวาปีจังหวัดอุดรธานีสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาอุดรธานีภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2566 จำนวน 11 ห้อง รวมทั้งสิ้น 436 คน กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาคือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/10 โรงเรียน กุมภวาปีอำเภอกุมภวาปีจังหวัดอุดรธานีที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 1 ห้อง รวมทั้งสิ้น 42 คน ด้วยวิธีการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive Sampling)


28 แบบแผนการทดลอง ผู้ศึกษาได้ดำเนินการวิจัยเชิงทดลองเบื้องต้น (Pre-Experimental Design) โดยใช้แบบวิจัย The Single Group Pretest - Posttest Design (อนุวัติคูณแก้ว, 2555) ดังนี้ รูปแบบการวิจัย The Single Group, Pretest - Posttest Design สัญลักษณ์ที่ใช้ในการศึกษา T1 แทน วัดก่อนการทดลอง X แทน จัดการเรียนรู้ด้วยเกมการศึกษาคอมพิวเตอร์ช่วยสอน T2 แทน วัดหลังการทดลอง เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ ประกอบด้วย 3.1 เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง การพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื ่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อ ส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เนื้อหาประกอบด้วย 3.1.1 บอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อ ส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 3.2.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก ่อนเรียนและหลังเรื ่อง ระบบทาง เทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ซึ ่งเป็นบอร์ด เกมเกี่ยวกับเกมกระดาน 3.3.3 แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที ่มีต ่อสื ่อการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกม สำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 วัดก่อนการทดลอง จัดกระท าตามโปรแกรม วัดหลังการทดลอง T1 X T2


29 การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา 1. บอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 การสร้างและหาคุณภาพการพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มี ขั้นตอนดังนี้ 1. 1 การวิเคราะห์ (A : Analysis) 1.1.1 ศึกษาเนื้อหาเกี่ยวกับบอร์ดเกม 1.1.2 ศึกษาการสอนระบบทางเทคโนโลยีสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 1.1.3 ศึกษาขั้นตอนการพัฒนาบอร์ดเกมโดยจากผู้เชี่ยวชาญ 1.1.4 ศึกษาหลักการ วิธีการ ทฤษฎีและเทคนิควิธีการสร้างบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ จากตำรา เอกสารต่าง ๆ และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง นำไปปรึกษาอาจารย์ที่ปรึกษาตรวจและเห็นชอบจึง ดำเนินการขั้นต่อไป 1.2 การออกแบบ (D : Design) 1.2.1 นำเนื้อหาระบบทางเทคโนโลยีโดยมีการเขียนออกแบบ รูปแบบเกมวิธีการเล่น บอร์ดเกม และภาพการ์ดของบอร์ดเกมที่ต้องการในแต่ละลำดับ หลังจากนั้นนำไปให้อาจารย์ที่ปรึกษา ตรวจสอบความถูกต้อง แล้วนำมาปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำ 1.2.2 ศึกษาการพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทาง เทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 1.2.3 ออกแบบ แผ่นการ์ดและกระดานบอร์ดเกม 1.2.4 สร้างบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 และตรวจสอบการทำงาน ของบอร์ดเกมเบื้องต้น แล้วนำไปปรึกษาอาจารย์ที่ปรึกษาตรวจพิจารณาและเห็นชอบจึงดำเนินการ ขั้นต่อไป 1.3 การพัฒนา (D : Development) หลังจากได้รับคำเสนอแนะจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ผู้ศึกษาได้บอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทาง ตามที่ออกแบบไว้ แล้ว นำเสนอต่อกรรมการพิจารณาโครงงานวิจัย จำนวน 3 ท่าน เพื่อตรวจสอบคุณภาพบทเรียน โดยใช้ แบบประเมินบอร์ดเกม และนำมาปรับปรุงแก้ไข้ตามคำแนะนำ


30 1.4 การทดลองใช้ (I : Implementation) 1.4.1 สร้างแผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 2 แผน รวม 2 ชั่วโมง ประกอบการใช้ บอร์ดเกม ซึ่งไม่นับรวมเวลาที่ใช้ในการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน รายละเอียดดังตารางที่ 1 ตารางที่ 1 โครงสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ประกอบการใช้บอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกม เป็นฐาน แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ หัวข้อเรื่องในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เวลา (นาที) - ทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน 30 1 การออกแบบความหมายของเทคโนโลยี 60 2 การวิเคราะห์ระบบทางเทคโนโลยี 60 - ทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน 30 1.4.2 หลังจากผู้ศึกษาสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ เสร็จเรียบร้อยแล้ว ได้นำไปให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจ ประเมินความเหมาะสมของบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานในด้านต ่าง ๆ และ ตรวจสอบประเมินความสอดคล้องขององค์ประกอบในแผนการจัดการเรียนรู้ ด้านความเที่ยงตรงเชิง เนื้อหา (Content Validity) ซึ่งมีรายนามผู้เชี่ยวชาญ ดังนี้ 1.4.2.1 คุณครูสุวัชชัย อาษาสร้อย 1.4.2.2 คุณครูอรทัย จ่าเหลา 1.4.2.3 คุณครูจุมพล ผ่านชมภู 1.4.3 ผู้เชี ่ยวชาญประเมินความเที ่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) ของ องค์ประกอบในแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้แบบประเมินคุณภาพแผนการจัดการเรียนรู้ และ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สูตรการค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) กำหนดเกณฑ์การพิจารณา ไว้ดังนี้ เห็นว่าสอดคล้อง ให้คะแนน +1


31 ไม่แน่ใจ ให้คะแนน 0 เห็นว่าไม่สอดคล้อง ให้คะแนน - 1 1.4.4 นำข้อมูลที่รวบรวมจากความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ มาวิเคราะห์หาค่าดัชนี ความสอดคล้อง (IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู้ ทั้ง 3 แผน พบว่า มีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) เป็นรายข้อ และ ปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้ ตามข้อเสนอแนะเพิ่มเติมของผู้เชี่ยวชาญ 1.4.5 จัดเตรียมบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานและจัดพิมพ์แผนการ จัดการเรียนรู้ เพื่อนำไปทดลองใช้ ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้ 1.4.5.1 การทดลองเป็นรายบุคล นำสื ่อการเรียนรู้ เรื ่อง ระบบทางเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ไปทดลองใช้รายบุคคลกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนกุมภวาปีอำเภอกุมภวาปีจังหวัดอุดรธานีสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาอุดรธานี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 1 ห้อง รวมทั้งสิ้น 42 คน ผลการวิเคราะห์ข้อมูล พบว่า บอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน มีประสิทธิภาพ (E1/E2) เท่ากับ 13.40/23.60 และ บันทึกข้อบกพร่องเพื่อนำไปแก้ไขปรับปรุงอีกครั้ง 1.4.5.2 การประเมินผล (E : Evaluation) ดำเนินการทดลองภาคสนามกับนักเรียน กลุ่มตัวอย่างตามแบบแผนการทดลอง และประเมินผลบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ตามวัตถุประสงค์ของการศึกษา ได้แก่ การหาประสิทธิภาพ การหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ดัชนีประสิทธิผล และความพึงพอใจ 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและแบบทดสอบย่อย 2.1 ศึกษาเทคนิค วิธีการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและวิธีการ วิเคราะห์แบบทดสอบ 2.2 วิเคราะห์เนื้อหาสาระการเรียนรู้ และจุดประสงค์การเรียนรู้ให้สอดคล้องกับเพื่อ กำหนดจำนวนข้อสอบที่ต้องการจริง 2.3 เขียนแบบทดสอบฉบับร่าง ทั้งแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 20 ข้อ และแบบทดสอบย่อย จำนวน 20 ข้อ แบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก 2.4 นำแบบทดสอบที่สร้างขึ้นเสนออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อปรับปรุงและแก้ไขให้มีความ เหมาะสมมากยิ่งขึ้น


32 2.5 นำแบบทดสอบที่ปรับปรุงแล้ว เสนอผู้เชี่ยวชาญ พร้อมประเมิน เพื่อตรวจสอบ ความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามกับจุดประสงค์ โดยใช้ดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ระหว่างข้อสอบ กับจุดประสงค์การเรียนรู้ ซึ่งมีรายนามผู้เชี่ยวชาญ ดังนี้ 2.5.1 คุณครูสุวัชชัย อาษาสร้อย 2.5.2 คุณครูอรทัย จ่าเหลา 2.5.3 คุณครูจุมพล ผ่านชมภู มีเงื่อนไขการประเมินความสอดคล้อง ดังนี้ ให้คะแนน +1 เมื่อแน่ใจว่า ข้อสอบนั้นวัดตรงตามจุดประสงค์การเรียนรู้ ให้คะแนน 0 เมื่อไม่แน่ใจว่า ข้อสอบนั้นวัดตรงตามจุดประสงค์การเรียนรู้ ให้คะแนน -1 เมื่อแน่ใจว่า ข้อสอบนั้นวัดไม่ตรงตามจุดประสงค์การเรียนรู้ 2.6 นำแบบทดสอบที่ผ่านการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญมาวิเคราะห์ข้อมูลหาดัชนีความ สอดคล้องระหว่างข้อคำถามของแบบทดสอบกับจุดประสงค์การเรียนรู้ และเลือกข้อสอบที่มีค่า (IOC) เท่ากับ 0.5 ขึ้นไป ซึ่งมีแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนผ่านเกณฑ์ จำนวน 20 ข้อ 2.7 นำข้อสอบที ่ได้รับการประเมินจากเชี ่ยวชาญ มาตรวจสอบปรับปรุงแก้ไข ข้อบกพร่อง แล้วจึงนำไปทดลองสอบกับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 42 คนที่เคยเรียนเนื้อหา ผ่านมาแล้ว เพื่อหาคุณภาพแบบทดสอบ 2.8 นำกระดาษคำตอบของนักเรียนที่ทำแบบทดสอบมาตรวจให้คะแนน ให้ข้อถูก 1 คะแนน ข้อผิดหรือไม่ตอบให้ 0 คะแนน หลังจากตรวจกระดาษคำตอบได้รวบรวมคะแนนแล้วนำมา วิเคราะห์หาคุณภาพข้อสอบดังนี้ 2.8.1 วิเคราะห์หาค ่าความยากง ่าย วิเคราะห์จากสัดส่วนของจำนวนผู้ที ่ตอบ ข้อสอบได้ถูกต้องต่อจำนวนผู้ที่ตอบข้อสอบทั้งหมด 2.8.2 วิเคราะห์หาค่าอำนาจจำแนกเป็นรายข้อ หลังจากนั้นคัดเลือกแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นรายข้อที่มีค่าความยากง ่าย (P) และข้อสอบที่มีค่าอำนาจจำแนก (R) ตั้งแต่ 0.20 ขึ้นไปมาใช้ 2.8.3 นำข้อสอบที ่ผ ่านเกณฑ์มาวิเคราะห์หาความเชื ่อมั ่น (Reliability) ของ แบบทดสอบทั้งฉบับตามสูตรของคูเดอร์ ริชาร์ดสัน (Kuder-Richardson) ซึ ่งแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 20 ข้อ มีค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับ แล้วจัดพิมพ์สำเนาข้อสอบเพื่อนำไปใช้ เก็บรวบรวมข้อมูลกับกลุ่มตัวอย่างต่อไป


33 3. แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1 การสร้างและหาคุณภาพแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื ่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื ่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีขั้นตอนดังนี้ 3.1 ศึกษาทฤษฎีการวัดความพึงพอใจ เกณฑ์การวัดความพึงพอใจและการสร้าง แบบสอบถาม 3.2 สร้างแบบสอบถาม ซึ่งมีลักษณะเป็นแบบประเมินแบบประมาณค่า (Rating Scale) ตามแบบประเมินของลิเคิร์ท (Likert) และกำหนดเกณฑ์การวัดความพึงพอใจ แบ่งระดับความพึง พอใจเป็น 5 ระดับ ได้แก่ 5 = พอใจมากที่สุด, 4 = พอใจมาก, 3 = พอใจปานกลาง, 2 = พอใจน้อย และ 1 = พอใจน้อยที่สุด จำนวน 10 ข้อคำถาม 3.3 นำแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดย ใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที ่ 1 ที ่สร้างขึ้น เสนอผู้เชี ่ยวชาญเพื่อตรวจสอบประเมินความเที ่ยงตรงของเนื้อหา (Content Validity) ภาษาที่ใช้ และการประเมินที่ถูกต้อง ซึ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญชุดเดียวกับการประเมิน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จากนั้นนำมาหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) โดยกำหนด เกณฑ์การพิจารณา คือ เห็นว่าสอดคล้อง ให้คะแนน +1 ไม่แน่ใจ ให้คะแนน 0 เห็นว่าไม่สอดคล้อง ให้คะแนน - 1 3.4 นำข้อมูลที่รวบรวมจากความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญมาคำนวณหาค ่าดัชนีความ สอดคล้อง (IOC) เป็นรายข้อ พบว่า มีข้อคำถามที่มีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ตั้งแต่ 0.50 ขึ้นไป จำนวน 14 ข้อ 3.5 นำแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดย ใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 ไปทดลองใช้กับนักเรียนในขั้นตอนการทดลองใช้กลุ่มย่อย จำนวน 42 คน


34 3.6 นำคะแนนที่ได้มาวิเคราะห์ข้อมูลโดยการคำนวณหาค่าอำนาจจำแนกเป็นรายข้อใช้ สูตรการหาค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์อย่างง่าย ระหว่างคะแนนรายข้อกับคะแนนรวม (Item Total Correlation) ทดสอบความสัมพันธ์กันที่ = .05 (หางเดียว) พบข้อคำถามที่มีค่าอำนาจจำแนกสูงกว่า ค่าในตาราง Critical Values of Pearson Product Moment Correlation Coefficients จำนวน 9 ข้อ จึงคัดเลือกไว้ จำนวน 10 ข้อ ตามที่ต้องการ ซึ่งเป็นข้อคำถามที่มีค่าอำนาจจำแนก 3.7 นำคะแนนของข้อคำถามที ่ผ่านการวิเคราะห์หาค ่าอำนาจจำแนก ตามจำนวนที่ คัดเลือกไว้ คือ 10 ข้อ มาคำนวณหาความเชื่อมั่นของแบบสอบถามทั้งฉบับ ตามวิธีของ ครอนบาค (Cronbach) คือ สัมประสิทธิ์แอลฟา ( -Coefficient) โดยเกณฑ์การหาค่าความเชื่อมั่นกำหนดไว้ที่ 0.70 ขึ้นไป พบว่าได้ ค่าความเชื่อมั่นของแบบสอบถามทั้งฉบับ 3.8 จัดพิมพ์แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื ่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื ่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เพื่อนำไปใช้เก็บรวบรวมข้อมูลต่อไป 4. วิธีดำเนินการทดลองและการเก็บรวบรวมข้อมูล การศึกษาครั้งนี้ ดำเนินการทดลองตามแบบแผนการทดลอง โดยจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตาม แผนการจัดการเรียนรู้ประกอบการใช้บอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ซึ่งได้กำหนดวัน และเวลาการทดลอง ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 รายละเอียดดังตารางที่ ... ตารางที่ 2 กำหนดการทดลอง แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ หัวข้อเรื่องในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เวลา (นาที) - ทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน 30 1 การออกแบบความหมายของเทคโนโลยี 60 2 การวิเคราะห์ระบบทางเทคโนโลยี 60 - ทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน 30


35 ผู้วิจัยได้ดำเนินการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูล โดยมีขั้นตอนการดำเนินการ ดังนี้ 1. เตรียมสถานที่และเครื่องมือในการทดลองโดยสถานที่ที่ใช้ในการทดลอง คือ ห้องเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที ่ 1 โรงเรียนกุมภวาปีอำเภอกุมภวาปีจังหวัดอุดรธานีโดยใช้ คอมพิวเตอร์ในการเรียนรู้ 1 เครื่อง ต่อผู้เรียน 1 คน 2. ชี้แจงให้นักเรียนที่เป็นกลุ่มตัวอย่างทราบถึงวัตถุประสงค์ในการเก็บรวบรวม ข้อมูลการวิจัยในครั้งนี้ พร้อมทั้งสื ่อการเรียรู้ เรื ่อง ระบบทางเทคโนโลยีสำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 บนคอมพิวเตอร์ 3. ให้นักเรียนที่ทำแบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี ลงใกระดาษคำตอบ จำนวน 20 ข้อ โดยใช้ระยะเวลา 30 นาที 4.ผู้วิจัยใช้สื่อการเรียนรู้เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1 บนหน้าจอ พร้อมทั้งอธิบายให้ความรู้ในการเรียนให้กับนักเรียนที่ทราบ 4. ให้นักเรียนที่เป็นกลุ่มตัวอย่างจำนวน 42 คน เรียนด้วยสื่อการเรียนรู้ โดยวิธีการ เรียน คือให้นักเรียกลุ่มตัวอย่างเรียนรู้เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 บนคอมพิวเตอร์ โดยใช้ระยะเวลา 1 ชั่วโมง และเรียนรู้นอกห้อง 1 ชั่วโมง 53 5. หลังจากจัดเตรียมนักเรียนที่เป็นกลุ่มตัวอย่างเรียนเสร็จเรียบร้อยแล้ว ผู้วิจัยให้ กลุ ่มตัวอย่างทำแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) ลงในกระดาษคำตอบ จำนวน 20 ข้อ โดยใช้ ระยะเวลา 30 นาที 7. ให้นักเรียนที่เป็นกลุ่มตัวอย่างทำแบบสอบถามความพึงพอใจ 8. รวบรวมคะแนนที่จากการทำแบบทดสอบ และคะแนนที่ได้จากการตอบ แบบสอบถามเพื่อวัดระดับความพึงพอใจ 9. นำข้อมูลที่ได้ไปทำการวิเคราะห์ และสรุปผลต่อไป การวิเคราะห์ข้อมูล หลังจากดำเนินการทดลองและเก็บข้อมูลแล้ว จึงนำผลที่ได้จากการประเมินประสิทธิภาพ ของสื่อการเรียนรู้ คะแนนจากการทำแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน รวมทั้งแบบสอบถามความ พึงพอใจจากกลุ่มตัวอย่างมาวิเคราะห์ค่าทางสถิติ ดังนี้


36 1. การวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนของสื่อการ เรียนรู้ เรื่องระบบทางเทคโนโลยีสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้ค่าเฉลี่ย (X̅), ส่วน เบี ่ยงเบนมาตรฐาน(S.D.) และสถิติทดสอบค ่าที (t-test) แบบกลุ ่มตัวอย ่างไม ่เป็นอิสระจากกัน (Dependent Samples) 2. การวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อสื่อการเรียนรู้เรื่อง เทคโนโลยีการสื่อสาร สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การหาค่าเฉลี่ย (X̅), และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) โดยกำหนดเกณฑ์การประเมินตามระดับคุณภาพ 5 ระดับ คือ 5 หมายถึง พอใจมากที่สุด 4 หมายถึง พอใจมาก 3 หมายถึง พอใจปานกลาง 2 หมายถึง พอใจน้อย 1 หมายถึง พอใจน้อยที่สุด และนำคะแนนที่ได้จากการประเมินความพึงพอใจ มาคำนวณหาค่าเฉลี่ยแล้วนำค่าเฉลี่ยที่คำนวณได้ ไปเปรียบเทียบกับค่าระดับน้ำหนักคะแนนดังต่อไปนี้ (ชัยยงค์ พรหมวงศ์, 2537: 495) ค่าเฉลี่ยอยู่ในช่วง 4.50-5.00 หมายถึง พึงพอใจมากที่สุด ค่าเฉลี่ยอยู่ในช่วง 3.50-4.49 หมายถึง พึงพอใจมาก ค่าเฉลี่ยอยู่ในช่วง 2.50-3.49 หมายถึง พึงพอใจปานกลาง ค่าเฉลี่ยอยู่ในช่วง 1.50-2.49 หมายถึง พึงพอใจน้อย ค่าเฉลี่ยอยู่ในช่วง 1.00-1.49 หมายถึง พึงพอใจน้อยที่สุด และค่าเฉลี่ยที่ยอมรับได้คือ 3.50 ขึ้นไป


37 6. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล มีดังนี้ 1. สถิติพื้นฐานที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล มีดังนี้ 1.1 ร้อยละ (Percentage) โดยใช้สูตรดังนี้ (บุญชม ศรีสะอาด, 2545: 104) = × 100  เมื่อ P แทน ร้อยละ F แทนความถี่ที่ต้องการแปลงให้เป็นร้อยละ N แทนจำนวนความถี่ทั้งหมด 1.2 ค่าเฉลี่ย (Mean) เป็นการวัดค่ากลางของข้อมูล ใช้สูตรดังนี้ (บุญชม ศรีสะอาด, 2546: 105) ̅ = เมื่อ แทน ค่าเฉลี่ยเลขคณิตของกลุ่มตัวอย่าง แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด แทน จำนวนกลุ่มตัวอย่าง 1.3 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) ใช้สูตรดังนี้ (สมนึก ภัททิยธนี, 2553 : 250) .. = √∑(−2) −1 หรือ S.D = √ ∑ 2−(∑) 2 (−1) เมื่อ S.D. แทน ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน


38 แทน คะแนนแต่ละคน 2 แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดยกกำลังสอง แทน จำนวนคนทั้งหมด 1.4 ความแปรปรวน ใช้สูตรดังนี้ (นครชัย ชาญอุไร, 2558: 109-101) 2 ∑ 2 − (∑ ) 2 ( − 1) เมื่อ S 2 แทน ค่าความแปรปรวน แทน ค่าคะแนน แทน จำนวนคะแนนในแต่ละกลุ่มแทน ผลรวม 2. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์หาคุณภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา ประกอบด้วย 2.1 การประเมินความสอดคล้อง ความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา โดยการหาค่าดัชนีความ สอดคล้อง (IOC) ใช้สูตรดังนี้ = ∑ เมื่อ คือ ความสอดคล้องระหว่างวัตถุประสงค์กับข้อคำถาม ∑ คือ ผลรวมคะแนนจากผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด 2.2 การหาค่าความยากง่ายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ใช้สูตร ดังนี้ (เมษา นวลศรี, 2555: 161) = เมื่อ คือ ความยากง่ายของแบบสอบ คือ จำนวนผู้เรียนที่ตอบข้อคำถามข้อนั้นถูกต้อง


39 คือ จำนวนผู้เรียนทั้งหมด 2.3 การหาค่าอำนาจจำแนกของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ใช้สูตรดังนี้ (บุญชม ศรีสะอาด, 2545: 90-92) = 1 − 2 เมื่อ B แทน ค่าอำนาจจำแนกของข้อสอบ 1แทน จำนวนคนรอบรู้ (หรือสอบผ่านเกณฑ์) 2แทน จำนวนคนไม่รอบรู้ (หรือสอบไม่ผ่านเกณฑ์) แทน จำนวนรอบรู้ (หรือสอบผ่านเกณฑ์) แทน จำนวนไม่รอบรู้ (หรือสอบไม่ผ่านเกณฑ์) ตอบถูก 2.4การหาค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้สูตรของของโล เวทท์(Lovett) (Lovett , 241-243 อางถึงใน อังคณา สายยศ , 2539 : 25-36 ) = 1 − ∑ − ∑ 2 ( − 1) ∑( − ) 2 เมื่อ แทน ความเชื่อมั่นของแบบสอบอิงเกณฑ์ แทน จำนวนข้อของแบบทดสอบทั้งฉบับ แทน คะแนนสอบของนักเรียนแต่ละคน ∑ แทน ผลรวมของคะแนนนักเรียนทุกคน ∑ 2 แทน ผลรวมทั้งหมดของคะแนนแต่ละคนยกกำลังสอง แทน คะแนนจุดตัดของแบบทดสอบ


40 2.5 การหาค่าอำนาจจำแนกของแบบสอบถามเป็นรายข้อ โดยหาค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ อย่างง่ายระหว่างคะแนนรายข้อกับคะแนนรวม (Item Total correlation) ใช้สูตรดังนี้ (บุญชม ศรี สะอาด, 2553 : 106) = ∑ − (∑ )(∑ ) √[ ∑ 2 − (∑ 2 ][ ∑ 2 − (∑ ) 2 ] เมื่อ แทน สัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ระหว่างตัวแปร X กับ Y ∑ แทน ผลรวมของค่าตัวแปร X ∑ แทน ผลรวมของค่าตัวแปร Y ∑ แทน ผลรวมของผลคูณระหว่างค่าตัวแปร X และ Y ∑ 2 แทน ผลรวมของกำลังสองของค่าตัวแปร X ∑ 2 แทน ผลรวมของกำลังสองของค่าตัวแปร Y แทน จำนวนคู่ของค่าตัวแปรหรือจำนวนสมาชิกในกลุ่ม 2.6 การหาค่าความเชื่อมั่นของแบบสอบถามตามวิธีของครอนบาค (Cronbach) สัมประสิทธิ์ แอลฟา ( - Coefficient) (ไพศาล วรคำ, 2556 : 274) = − 1 [1 − ∑ 2 2 ] เมื่อ แทน เป็นสัมประสิทธิ์ความเชื่อมั่นของแบบทดสอบ แทน จำนวนข้อสอบ 2 แทน ความแปรปรวนของคะแนนข้อที่ i 2 แทน ความแปรปรวนของคะแนนรวม t 3. สถิติที่ใช้ในการทดสอบสมมติฐาน ประกอบด้วย


41 3.1 การวิเคราะห์หาประสิทธิภาพกระบวนการและประสิทธิภาพผลลัพธ์ของบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ ใช้สูตรดังนี้ ญชม ศรีสะอาดและคณะ (2553 : 113-114) 1 = ∑ × 100 เมื่อ 1 แทน ประสิทธิภาพของกระบวนการ แทน คะแนนรวมของแบบฝึกหัดหรือของแบบทดสอบย่อยทุกชุดรวมกัน แทน คะแนนเต็มของหนังสือส่งเสริมการอ่านทุกเล่มรวมกัน แทน จำนวนนักเรียนทั้งหมด และ 2 = ∑ × 100 เมื่อ 2 แทน ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ แทน คะแนนรวมของแบบทดสอบหลังเรียน แทน คะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรียน แทน จำนวนนักเรียนทั้งหมด 3.2 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้สถิติ ทดสอบค่าที (t-test) แบบกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระจากกัน (Dependent Samples) ใช้สูตร ดังนี้ (ชวลิต ชูกำแพง, 2553 : 135) = ∑ √ ∑ 2 − (∑ ) 2 − 1 เมื่อ df แทน − 1 แทน ผลต่างของคะแนนแต่ละคน


Click to View FlipBook Version