The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

วิจัยในชั้นเรียนปี4

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by 222 อชิรญา, 2024-02-09 04:37:35

วิจัยในชั้นเรียนปี4

วิจัยในชั้นเรียนปี4

42 3.3 วิเคราะห์ความพึงพอใจโดยใช้สถิติพื้นฐาน คือ ค่าเฉลี่ย ( X ) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) 3.3.1 ค่าเฉลี่ย (Arithmetic Mean) เป็นการวัดค่ากลางของข้อมูล ใช้สูตรดังนี้ (นง นุช ภัทราดร, 2538) = ∑ ∑ เมื่อ แทน ค่าเฉลี่ย แทน ความถี่ แทน ผลรวมทั้งหมดของความถี่คูณคะแนน ∑ แทน ผลรวมทั้งหมดของความถี่ 3.3.2 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) ใช้สูตรดังนี้(สมนึก ภัททิยธนี 2553 : 250) S.D. = √ ∑ 2 − (∑ ) 2 ( − 1) เมื่อ . แทน ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน แทน คะแนนแต่ละคน แทน จำนวนคนทั้งหมด ∑ แทน ผลรวม


43 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ผลการพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อ ส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผู้ศึกษาได้แบ่งการวิเคราะห์ ข้อมูล ดังนี้ 1. เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อ ส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2. เพื่อเปรียบเทียบคะแนนทดสอบก่อนเรียนกับคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เรียนรู้โดย ใช้เกมเป็นฐานด้วยบอร์ดเกมเรื ่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื ่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 3. เพื ่อศึกษาความพึงพอใจในการเรียนโดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบอร์ดเกมเรื่อง ระบบทาง เทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ตอนที่ 1 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ในรายวิชา เทคโนโลยี(การออกแบบและเทคโนโลยี) เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 ผู้วิจัยได้ใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาเทคโนโลยี(การออกแบบและ เทคโนโลยี) เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เป็นแบบทดสอบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ กับนักเรียน จำนวน 30 คน เมื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียนได้ผลปรากฎดังตาราง ตารางที่ 1 ผลรวม ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และร้อยละของผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน รายวิชาเทคโนโลยี(การออกแบบและเทคโนโลยี) เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยีของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน คนที่ สอบก่อนเรียน(คะแนนเต็ม 20) สอบหลังเรียน(คะแนนเต็ม 20) คะแนน ร้อยละ คะแนน ร้อยละ 1 9 45 17 85


44 2 8 40 18 90 3 11 55 15 75 4 9 45 15 75 5 13 65 15 75 6 11 55 11 55 7 15 75 18 90 8 9 45 11 55 9 12 60 11 55 10 11 55 16 80 11 11 55 17 85 12 15 75 16 80 13 15 75 18 90 14 9 45 17 85 15 12 60 17 85 16 13 65 18 90 17 12 60 17 85 18 11 55 15 75 19 11 55 17 85 20 9 45 18 90 21 14 70 15 75 22 16 80 15 75


45 23 10 50 17 85 24 11 55 15 75 25 13 65 15 75 26 15 75 18 90 27 13 65 17 85 28 12 60 16 80 29 13 65 18 90 30 10 50 14 70 คะแนนเฉลี่ย 13.40 45 23.60 78 ส่วนเบี่ยงเบนมาตฐาน 4.79 0.16 2.74 0.08 จากตารางที่ 1 พบว่า การทดสอบก่อนเรียนมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานที่ 4.79 และหลังเรียนมี ส่วนเบี ่ยงเบน มาตรฐานที ่ 2.74 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาเทคโนโลยี(การออกแบบและ เทคโนโลยี) เรื่องระบบทางเทคโนโลยีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนเรียนมีค่าเฉลี่ยที่ 13.40 คิดเป็นร้อยละ 45 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาเทคโนโลยี(การออกแบบและเทคโนโลยี) เรื่อง เทคโนโลยีการสื่อสาร ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีค่าเฉลี่ยที่ 23.60 คิดเป็นร้อยละ 79 ซึ่งเมื่อ นำคะแนนมาเทียบแล้ว ทำให้ทราบว่าภายหลังจากการเรียน นักเรียนมีคะแนนมากกว่าก่อนเรียน เท่ากับ 10.20 คะแนน ซึ่งแสดงให้เห็นการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการจัดการเรียนรู้ผ่าน บทเรียนออนไลน์ เรื่องระบบเทคโนโลยี ของกลุ่มตัวอย่างหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน


46 ตารางที่ 2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการรายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) เรื่องระบบทางเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนเรียนและหลังเรียน กลุ่ม S.D. ร้อยละ T-Test ก่อนเรียน 13.40 4.79 45 -15.93 หลังเรียน 23.60 2.74 79 จากตารางที่ 2 พบว่า การทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มี ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 13.40 คะแนน และ 23.60 คะแนนตามลำดับ มีผลต่างคะแนนคือ 10.20 คะแนน คิด เป็นร้อยละ 34 และเมื่อเปรียบเทียบคะแนนสอบกลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ .05 แสดงให้เห็นว่า การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้การจัดการเรียนรู้ผ่านบทเรียน ออนไลน์ เรื่องระบบทางเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ตอนที่ 2 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีการจัดการเรียนการสอนเรื่อง ระบบทาง เทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2. ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีการจัดการเรียนการสอนเรื่อง ระบบทาง เทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังจากการจัดการเรียนการสอนด้วยใช้วิธีการสอนโดยใช้สื่อการสอนในรายวิชาเทคโนโลยี เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผู้วิจัยนำแบบประเมินความพึงพอใจ ของนักเรียนที่มีการจัดการเรียนการสอนเรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1


47 สอบถามนักเรียนให้ได้ผลประเมินความพึงพอใจ ผลปรากฎดังตาราง ตารางที่ 3 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีการจัดการเรียนการสอนเรื่อง ระบบ ทางเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ รายการประเมิน คะแนน ระดับความพึ่งพอใจ 1 บอร์ดเกมการศึกษามีขนาดตัวอักษรที่ชัดเจนและ เหมาะสม 40 มากที่สุด 2 บอร์ดเกมการศึกษามีขนาดและรูปแบบของภาพกราฟฟิก ที่เหมาะสม 42.66 มากที่สุด 3 บอร์ดเกมการศึกษามีความสวยงามน่าใช้ 44 มากที่สุด 4 บอร์ดเกมการศึกษามีติกาในการใช้งานที่เหมาะสมและ เข้าใจง่าย 42.66 มากที่สุด 5 บอร์ดเกมการศึกษาช่วยกระตุ้นความสนใจและการเรียนรู้ ของผู้เรียน 44.66 มากที่สุด 6 บอร์ดเกมการศึกษามีความสะดวกในการใช้งาน 43 มากที่สุด 7 บอร์ดเกมการศึกษามีระยะเวลาในการเล่นที่เหมาะสม 40.33 มากที่สุด 8 บอร์ดเกมการศึกษามีรูปแบบและวิธีการจัดกิจกรรมที่ หลากหลายและเหมาะสม 4.66 มากที่สุด 9 บอร์ดเกมการศึกษาใช้วัสดุในการจัดทำที่เหมาะสม 40 มากที่สุด 10 บอร์ดเกมการศึกษามีกล่องบรรจุที่เหมาะสม 42.33 มากที่สุด จากตารางที่ 3 การประเมินความพึงพอใจของนักเรียนรายข้อที่ได้จากการประเมินความพึง พอใจด้วยแบบประเมินความพึงพอใจ จำนวน 30 ของนักเรียนที่มีการจัดการเรียนการสอนเรื่อง ระบบ ทางเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 พบว่า ด้านเนื้อหามีความถูกต้อง และครอบคลุม เนื้อหา ความยาวมีความเหมาะสม ทำให้เข้าใจเนื้อหาได้ง่าย มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด ด้าน การนำไปใช้ มีความง่ายต่อการจำ และทำให้การเรียนมีประสิทธิภาพมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ใน ระดับมากที่สุด ด้านความรู้สึก นักเรียนเกิดความสนุกสนานในการเรียน เกิดความรู้สึกท้าทาย ลด ความตึงเครียด และอยากเรียนด้วยวิธีการสอนนี้อีก มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด


48 บทที่ 5 การสรุปผล การอภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การวิจัยครั้งนี้ การพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทาง เทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 การสรุปผล การอภิปรายผลและข้อเสนอแนะ ดังนี้ 1. การสรุปผล 2. การอภิปรายผล 3. ข้อเสนอแนะ การสรุปผล การพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อ ส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีผลการศึกษาสรุปได้ ดังนี้ วัตถุประสงค์ของการศึกษา 1. เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อ ส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2. เพื่อเปรียบเทียบคะแนนทดสอบก่อนเรียนกับคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เรียนรู้โดย ใช้เกมเป็นฐานด้วยบอร์ดเกมเรื ่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื ่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 3. เพื ่อศึกษาความพึงพอใจในการเรียนโดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบอร์ดเกมเรื่อง ระบบทาง เทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1


49 สมมติฐานการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ในรายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการ คำนวณ) เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 2. นักเรียนที่มีการจัดการเรียนการสอนวิชาเทคโนโลยี(การออกแบบและเทคโนโลยี)เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในระดับมากที่สุด สรุปผลการวิจัย 1. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ได้คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสถิติที่ระดับ .05 2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีความพึงพอใจในมีการจัดการเรียนการสอนวิชาเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) เรื ่อง ระบบทางเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที ่ 1 โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด อภิปรายผลการวิจัย ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ออนไลน์เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยีใน รายวิชาเทคโนโลยี(การออกแบบและเทคโนโลยี)ซึ่งผู้วิจัยได้มีการค้นคว้าข้อมูลเบื้องต้นประกอบกับ ประสบการณ์ตรง ทำให้ได้มีการออกแบบเนื้อหาของกิจกรรม บทเรียนและเนื้อหาต ่าง ๆ ตาม หลักสูตรแกนกลางขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 (ฉบับบปรับปรุง2561) ตลอดจนเนื้อหาข้อมูลที่มี ลักษณะใกล้เคียงกันมาเพื่อประกอบอ้างอิงให้สอดคล้องกับยุคปัจจุบันได้มากที่สุด ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการสอนโดยใช้สื่อการ สอนคอมพิวเตอร์ออนไลน์เรื ่อง ระบบทางเทคโนโลยีในรายวิชาเทคโนโลยี(การออกแบบและ เทคโนโลยี) อยู่ในระดับมากที่สุด เนื่องจากการสอนโดยการใช้สื่อการเรียนรู้ออนไลน์นั้นทำให้นักเรียน มีความสนุก และมีความสุขในการเรียนมากกว่าการท่องจำในหนังสือเรียนแบบธรรมดา เป็นวิธีที่ทำให้ นักเรียนลดความตึงเครียดในการเรียนในหนังสือที่เน้นแต่ทฤษฎีมากจนเกินไป การวิจัยครั้งนี้สอดคล้องกับงานวิจัยของ ขวัญชัย ขัวนา(2563)บทความวิจัยฉบับนี้มี วัตถุประสงค์เพื่อ 1) การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ (E - Learning) รายวิชาการจัดการเรียนรู้ สำหรับ นักศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต 2) เปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ก ่อนและหลังเรียนด้วยบทเรียน


50 ออนไลน์ (E - Learning) รายวิชาการจัดการเรียนรู้ สำหรับนักศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต และ 3) ประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อ บทเรียนออนไลน์ (E - Learning) รายวิชาการจัดการ เรียนรู้ สำหรับนักศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต การวิจัยครั้งนี้เป็นแบบกึ ่งทดลอง (Quasi Experimental Research)กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษาหลักสูตรครุศาสตร บัณฑิต ชั้นปีที่ 3 คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร ที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชาการ จัดการเรียนรู้ในภาค เรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2560 จำนวน 189 คน ได้มาโดยวิธีเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ 1) บทเรียนออนไลน์ (E - Learning) รายวิชา การจัดการเรียนรู้ สำหรับนักศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนแบบออนไลน์ (E - Learning) รายวิชาการจัดการเรียนรู้ สำหรับนักศึกษาหลักสูตรครุศา สตรบัณฑิต และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษามีต ่อการจัดการ เรียนการสอนด้วย บทเรียนออนไลน์ (E - Learning) รายวิชาการจัดการเรียนรู้ สำหรับนักศึกษา หลักสูตรครุศาสตร บัณฑิต สถิติที ่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก ่ ร้อยละ ค ่าเฉลี่ย ส่วนเบี ่ยงเบน มาตรฐานและการ ทดสอบสมมติฐานใช้ t - test Dependent ผลการวิจัยพบว่า 1) บทเรียน ออนไลน์ (E - Learning) รายวิชาการจัดการเรียนรู้ มีประสิทธิภาพเท่ากับ 81.65/85.45 ซึ่งสูง กว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 80/80 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของนักศึกษาหลังเรียนบทเรียน ออนไลน์ (E - Learning) รายวิชาการ จัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ .01 และ 3) นักศึกษาโดยเฉลี่ยมี ความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยบทเรียนออนไลน์(E - Learning) รายวิชาการจัดการเรียนรู้ อยู่ในระดับ มากที่สุด ( = 4.52, S.D. = 0.56) ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะสำหรับการนำไปใช้ 1.1 ในขั้นเตรียม ควรมีการสอบถามความรู้พื้นฐานของนักเรียนก ่อน เพื ่อที ่จะประเมิน นักเรียนเบื้องต้นว่านักเรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเนื้อหามากน้อยเพียงใด 1.2 ในขั้นสอน ควรมีการยกตัวอย่างที่หลากหลาย เพื่อที่ให้นักเรียนได้เข้าใจมากขึ้น และควร อุปกรณ์เสริมในการเรียนด้วย 2. ข้อเสนอแนะสำหรับการวิจัยครั้งถัดไป 2.1 ในการจัดการเรียนรู้ครั้งถัดไปควรอัพเดตข้อมูลต่าง ๆ ในทันยุคทันสมัยกับปัจจุบันให้ ได้มากที่สุด เพื่อให้สอดคล้องกับความรู้ต่อไป


51 บรรณานุกรม สุชาติ แสนพิช. (2550) การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม. อ้างอิงจาก อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา เรื ่อง วงสีธรรมชาติ สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6. ปริญญานิพนธ์ การศึกษามหาบัณฑิต บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรี นครินทรวิโรฒ. อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง วงสีธรรมชาติ สำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที ่ 6.ปริญญานิพนธ์ การศึกษามหาบัณฑิต บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวีโรฒ. ประสงค์ อุทัย และคณะ. (2558). การศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ในทางการเรียนและความชอบ จากการสอนโดยใช้เกมกับการสอนปกติในวิชาพื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยี สารสนเทศ. วิทยานิพนธ์, สาขาการจัดการ คณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยธนบุรี. สฤณี อาชวานันทกุล. (2559). จักรวาลกระดานเดียว. อ้างอิงจาก ยิ่งศักดิ์ ไกรพินิจ และคณะ. (2560). วิธีการพัฒนาความเป็นผู้ประกอบการด้วยเกมของผู้เรียนอาชีวศึกษาวารสารวิจัยและพัฒนา วไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์.12(3), 155-166 ธีรภาพ แซ่เชี่ย. (2560). การใช้บอร์ดเกมประเภทวางแผนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่างมี 58 วิจารณญาณ ในนักเรียนระดับมัธยมศึกษาชั้นปี ที ่3 ในโรงเรียนขนาดใหญ ่ สังกัด สำนักงานเขตการศึกษาขั้นพื้นฐาน จังหวัดปทุมธานี. (ปริญญานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต), มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์, ปทุมธานี. รักชน พุทธรังษี. (2560). การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาทักษะสื่อสารการแสดง. (ปริญญา นิพนธ์ปริญามหาบัณฑิต), จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, กรุงเทพฯ. พุทธรังษี, รักชน, "การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาทักษะสื่อสารการแสดง" (2017). Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD). 1415. พิจิตรา ธงพานิช. (2560). วิซาการออกแบบและการจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียน. พิมพ์ครั้งที่ 3. วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และ กันตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดาน และ องค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบ จากการเล ่นเกมของวัยร ุ ่นในเขต กรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม, 40(2), 107-132. วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และกันตภณ ธรรมวัฒนา. (2560), พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดานและ องค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเล ่นเกมของวัยร ุ ่น ในเขต กรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม. 40(2),107-132


52 มงคล ศุภอำพันวงษ์. (2561). การออกแบบบอร์ดเกมส่งเสริมปลูกฝังการอนุรักษ์สัตว์ป่าสงวน. (โครงงาน). กรุงเทพฯ: คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยสยาม. พรพรรณ ไวทยางกูร. (2561). ความหมายของวิชาเทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี พิมพ์ครั้งที่ 1. กรุงเทพมหานคร: ศูนย์หนังสือแห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ชุติมา รุงเรือง และ ภูริทัต สิงหเสม. (2561).การสอนโดยใชเกมเพื่อสงเสริมการเรียนรูวิชาชีววิทยา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่4 โรงเรียนพัทลุงพิทยาคม.การประชุมวิชาการระดับชาติ มหาวิทยาลัยกาฬสินธุครั้งที่ 1 ประจำป2562 “นวัตกรรมด้านวิทยาศาสตร์และสังคมศาสตร์ เพื่อความยั่งยืน” มงคล ศุภอำพันวงษ์. (2561). การออกแบบบอร์ดเกมส่งเสริมปลูกฝังการอนุรักษ์สัตว์ป่าสงวน. ปริญญานิพนธ์ วิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาแอนิเมชันและสื่อสร้างสรรค์ คณะเทคโนโลยี สารสนเทศ มหาวิทยาลัยสยาม. Karl M. Kapp. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. อ้างอิงจาก กิตติพงศ์ ม ่วงแก้ว. (2562). การพัฒนาเกมเพื ่อการศึกษา รายวิชาคอมพิวเตอร์ เรื ่อง โครงงาน คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีดี 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร, วารสาร เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา. 2(4), 108-119 คลังความรู้ SciMath. (2563). การออกแบบและเทคโนโลยี(Computing Science) (Online). https://www.scimath.org/ lesson-technology/item/8808-computing-science, 15 กรกฎาคม 2563. นครปฐม: มหาวิทยาลัยศิลปากร วิทยาเขตพระราชวังสนามจันทร์. เอี่ยมวิลัย ว., & ศิระวงษ์ น. (2023). การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อส่งเสริม ความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิจัยทางการ ศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 16(1). Campus-Star. (2563). วิทยาการคำนวณ วิชาใหม่ของนักเรียนไทย เรียนตอนเปิดทอมใหม่ปี การศึกษา 2561 https://campus.campus-star.com, 10 กรกฎาคม 2563. Dek-D's School. (2563). REVIEW หนังสือวิทยาการคำนวณ ชั้น ม.1 ของ สสวท (Online), https://schooldekd.com/blog/featured /review-วิทยาการคำนวณ-ม-1, 10 กรกฎาคม 2563.


53 ภาคผนวก


54 ภาคผนวก ก ประวัติที่ปรึกษางานวิจัย


55 ที่ปรึกษางานวิจัย ชื่อ-นามสกุล นายไพศาล ดาแร่ สอนรายวิชา คอมพิวเตอร์ ตำแหน่งทางวิชาการ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ที่ทำงาน มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี


56 ภาคผนวก ข เอกสารประเมินความสอดคล้องแบบทดสอบ(IOC)


57 ประวัติผู้เชี่ยวชาญตรวจ IOC (1) ชื่อ-นามสกุล นายสวัชชัย อาษาสร้อย สอนรายวิชา เทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ตำแหน่งวิทยฐานะ ชำนาญการพิเศษ ที่ทำงาน โรงเรียนกุมภวาปี


58 ประวัติผู้เชี่ยวชาญตรวจ IOC (2) ชื่อ-นามสกุล นางสาวอรทัย จ่าเหลา สอนรายวิชา เทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ตำแหน่งวิทยฐานะ ชำนาญการ ที่ทำงาน โรงเรียนกุมภวาปี


59 ประวัติผู้เชี่ยวชาญตรวจ IOC (3) ชื่อ-นามสกุล นายจุมพล ผ่านชมภู สอนรายวิชา เทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ตำแหน่งวิทยฐานะ ครู ที่ทำงาน โรงเรียนกุมภวาปี


60 แบบสอบถามหาค่า IOC


61 ก่อนแก้ แบบประเมินความสอดคล้องข้อสอบกับวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมของบลูมโดยผู้เชี่ยวชาญ (IOC) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่องระบบทางเทคโนโลยี คำชี้แจง : ทำเครื่องหมาย √ ลงในช่องความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ +1 แน่ใจว่าข้อสอบนั้นสามารถใช้ได้จริง 0 ไม่แน่ใจว่าข้อสอบนั้นสามารถใช้ได้จริง -1 แน่ใจว่าข้อสอบนั้นไม่สามารถใช้ได้จริง ข้อ รายการขอความคิดเห็น ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ เหมาะสม +1 ไม่แน่ใจ 0 ไม่เหมาะสม -1 ข้อเสนอแนะ 1 ระบบ หมายถึง ก. กลุ่มของส่วนต่างๆ ตั้งแต่สองส่วนขึ้นไป ประกอบเข้าด้วยกันและทำงานร่วมกัน ข. กลุ่มของส่วนต่างๆ ตั้งแต่สองส่วนขึ้นไป ประกอบเข้าด้วยกันและทำงานแยกกัน ค. กลุ่มของส่วนต่างๆ ตั้งแต่หนึ่งส่วนขึ้นไป ประกอบเข้าด้วยกันและทำงานร่วมกัน ง. กลุ่มของส่วนต่างๆ ตั้งแต่หนึ่งส่วนขึ้นไป ประกอบเข้าด้วยกันและทำงานแยกกัน 2 ระบบแบ่งออกเป็นกี่ประเภท ก. 1 ประเภท ข. 2 ประเภท ค. 3 ประเภท ง. 4 ประเภท


62 3 ข้อได้ไม่ใช่ระบบที่พบในธรรมชาติ ก. ระบบหายใจ ข. ระบบลำเลียงในพืช ค. ระบบย่อยอาหาร ง. ระบบบำบัดน้ำเสีย 4 ระบบใดต่อไปนี้เป็นระบบที่มนุษย์สร้างขึ้น ก. ระบบผลิตไฟฟ้า ข. ระบบไหลเวียนโลหิต ค. ระบบสืบพันธุ์ ง. ระบบย่อยอาหาร 5 ระบบเทคโนโลยีมีองค์ประกอบกี่องค์ประกอบ ก. 2 องค์ประกอบ ข. 3 องค์ประกอบ ค. 4 องค์ประกอบ ง. 5 องค์ประกอบ 6 ข้อใดไม่ใช่องค์ประกอบของระบบเทคโนโลยี ก. ตัวป้อน (INPUT) ข. กระบวนการ (Process) ค. ผลผลิต (Output) ง. ข้อมูล (Data) 7 สิ่งที่ป้อนเข้าสู่ระบบซึ่งอาจมีมากกว่า 1 อย่าง คือ ก. ตัวป้อน ข. กระบวนการ ค. ผลผลิต ง. ข้อมูลย้อนกลับ 8 กิจกรรมหรือการดำเนินการที่เกิดขึ้นในระบบเพื่อ ทำให้เกิดผลผลิตตามวัตถุประสงค์ คือ ก. ตัวป้อน ข. กระบวนการ


63 ค. ผลผลิตง. ข้อมูลย้อนกลับ 9 ผลที่ได้จากการทำงานร่วมกันของตัวป้อนและ กระบวนการของระบบ คือก. ตัวป้อนข. กระบวนการค. ผลผลิตง. ข้อมูลย้อนกลับ 10 ข้อมูลที่ใช้ในการควบคุมหรือป้อนกลับให้ระบบ ทำงานได้บรรลุตามวัตถุประสงค์ คือก. ตัวป้อนข. กระบวนการค. ผลผลิตง. ข้อมูลย้อนกลับ 11 ตัวป้อน ของระบบทางเทคโนโลยี "กระติกน้ำร้อน ไฟฟ้า" คือก. ไฟฟ้า,น้ำข. ไฟฟ้าทำให้ลวดเกิดความรู้และถ่ายเท ความร้อยไปยังน้ำในกระติก ค. น้ำร้อนง. อุณหภูมิของน้ำร้อน 12 ผลผลิต ของระบบทางเทคโนโลยี "กระติกน้ำร้อน ไฟฟ้า" คือก. ไฟฟ้า,น้ำข. ไฟฟ้าทำให้ลวดเกิดความรู้และถ่ายเท ความร้อยไปยังน้ำในกระติก ค. น้ำร้อนง. อุณหภูมิของน้ำร้อน


64 13 ข้อมูลย้อนกลับ ของระบบทางเทคโนโลยี "กระติก น้ำร้อนไฟฟ้า" คือก. ไฟฟ้า,น้ำข. ไฟฟ้าทำให้ลวดเกิดความรู้และถ่ายเท ความร้อยไปยังน้ำในกระติก ค. น้ำร้อนง. อุณหภูมิของน้ำร้อน 14 กระบวนการ ของระบบทางเทคโนโลยี "กระติกน้ำ ร้อนไฟฟ้า" คือก. ไฟฟ้า,น้ำข. ไฟฟ้าทำให้ลวดเกิดความรู้และถ่ายเท ความร้อยไปยังน้ำในกระติก ค. น้ำร้อนง. อุณหภูมิของน้ำร้อน 15 Process ของระบบทางเทคโนโลยี "กระติกน้ำ ร้อนไฟฟ้า" คือก. ไฟฟ้า,น้ำข. ไฟฟ้าทำให้ลวดเกิดความรู้และถ่ายเท ความร้อยไปยังน้ำในกระติก ค. น้ำร้อนง. อุณหภูมิของน้ำร้อน 16 Feedback ของระบบทางเทคโนโลยี "กระติกน้ำ ร้อนไฟฟ้า" คือก. ไฟฟ้า,น้ำข. ไฟฟ้าทำให้ลวดเกิดความรู้และถ่ายเท ความร้อยไปยังน้ำในกระติก ค. น้ำร้อนง. อุณหภูมิของน้ำร้อน


65 17 Output ของระบบทางเทคโนโลยี "กระติกน้ำร้อน ไฟฟ้า" คือก. ไฟฟ้า,น้ำข. ไฟฟ้าทำให้ลวดเกิดความรู้และถ่ายเท ความร้อยไปยังน้ำในกระติก ค. น้ำร้อนง. อุณหภูมิของน้ำร้อน 18 Input ของระบบทางเทคโนโลยี "กระติกน้ำร้อน ไฟฟ้า" คือก. ไฟฟ้า,น้ำข. ไฟฟ้าทำให้ลวดเกิดความรู้และถ่ายเท ความร้อยไปยังน้ำในกระติก ค. น้ำร้อนง. อุณหภูมิของน้ำร้อน 19 ตัวป้อน ของระบบทางเทคโนโลยี "เครื่องปั่นน้ำ ผลไม้" คือก. ไฟฟ้า,ผลไม้ข. ไฟฟ้าทำให้ลวดเกิดความรู้และถ่ายเท ความร้อยไปยังน้ำในกระติก ค. น้ำร้อนง. อุณหภูมิของน้ำร้อน 20 ผลผลิต ของระบบทางเทคโนโลยี "เครื่องปั่นน้ำ ผลไม้" คือก. ไฟฟ้า,ผลไม้ข. ไฟฟ้าทำให้มอเตอร์ทำงานและหมุนใบมีด ปั่นผลไม้ ค. น้ำผลไม้ง. ความเร็วในการปั่นผลไม้


66 21 เทคโนโลยีในข้อใดมีการทำงานครบองค์ประกอบ ในแง่ของระบบทางเทคโนโลยีก. ปากกาลูกลื่นข. กรรไกรตัดกระดาษค. หลอดไฟฟลูออเรสเซ็นต์ง. หม้อหุงข้าวระบบอุ่นอัตโนมัติ 22 เครื่องใช้ไฟฟ้าชนิดใด มีระบบทางเทคโนโลยีที่ ซับซ้อนน้อยที่สุดก. เตารีดไอน้ำข. หลอดไฟ LEDค. หม้อหุงข้าวไฟฟ้าง. คอมพิวเตอร์พกพา 23 ข้อใดต่อไปนี้หมายถึงระบบทั้งหมดก. รถยนต์ แอร์ ยางลบข. แอร์ คอมพิวเตอร์ พัดลมค. กระดาษ ยางลบ ปากกาง. พัดลม ไม้บรรทัด คอมพิวเตอร์ 24 ระบบทางเทคโนโลยี โดยทั่วไปมีวัตถุประสงค์เพื่อ อะไร 1. แก้ปัญหาต่าง ๆ ในโรงงานอุตสาหกรรม 2. ตอบสนองตามความต้องการของมนุษย์ 3. สร้างสิ่งใหม่ ๆ ที่มีขนาดใหญ่ขึ้น 4. อำนวยความสะดวกให้แก่มนุษย์ก. 1 และ 2ข. 2 และ 3ค. 3 และ 4ง. 2 และ 4


67 25 ข้อใด ไม่ใช่ ประโยชน์ของเทคโนโลยีก. ทำให้ประชากรมีอาชีพเสริมข. เพิ่มประสิทธิภาพการทำงานของมนุษย์ค. การใช้กังกันน้ำชัยพัฒนาแก้ปัญหาน้ำเสียง. การนำเทคโนโลยีฝนหลวงมาช่วย แก้ปัญหาภัยแล้ง 26 การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีข้อใดไม่ถูกต้องก. เตาฟืน >>เตาแก๊สข. จดหมายส่งทางไปรษณีย์>> E-mailค. การซักผ้าด้วยกระดานซักผ้า>> เครื่อง ซักผ้าแบบมีก้านโยก ง. ระบบเพจ>> โทรศัพท์มือถือ 27 ข้อใดไม่มีอยู่ใน ฟาร์มเห็ดอัจฉริยะก. ระบบควบคุมการเปิด-ปิดพัดลมข. แรงงานคนค. ระบบปั๊มน้ำอัตโนมัติด้วยเซ็นเซอร์ง. แอพพลิเคชั่นควบคุมการเปิด-ปิดอุปกรณ์ ผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต 28 ข้อใดต่อไปนี้ ไม่ใช่ เทคโนโลยีก. วิธีการทำนาเกลือข. คลิปหนีบกระดาษค. บันไดง. ต้นไม้ 29 ไอแพดเป็นเทคโนโลยีรูปแบบใดก. ผลิตภัณฑ์ข. กระบวนการค. รูปธรรมแบบชิ้นงาน ง. ผลิตภัณฑ์และกระบวนการ


68 30 ส่วนใดของระบบทางเทคโนโลยีที่ตอบสนองความ ต้องการของมนุษย์ ก. ตัวป้อน ข. ผลสะท้อนกลับ ค. ผลผลิตหรือผลลัพธ์ ง. กระบวนการเทคโนโลยี ขอแสดงความขอบคุณอย่างยิ่ง ลงชื่อ............................................ (..............................................)


69 หลังแก้ แบบประเมินความสอดคล้องข้อสอบกับวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมของบลูมโดยผู้เชี่ยวชาญ (IOC) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่องระบบทางเทคโนโลยี คำชี้แจง : ทำเครื่องหมาย √ ลงในช่องความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ +1 แน่ใจว่าข้อสอบนั้นสามารถใช้ได้จริง 0 ไม่แน่ใจว่าข้อสอบนั้นสามารถใช้ได้จริง -1 แน่ใจว่าข้อสอบนั้นไม่สามารถใช้ได้จริง ข้อ รายการขอความคิดเห็น ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ เหมาะสม +1 ไม่แน่ใจ 0 ไม่เหมาะสม -1 ข้อเสนอแนะ 1 ระบบ หมายถึง ก. กลุ่มของส่วนต่างๆ ตั้งแต่สองส่วนขึ้นไป ประกอบเข้าด้วยกันและทำงานร่วมกัน ข. กลุ่มของส่วนต่างๆ ตั้งแต่สองส่วนขึ้นไป ประกอบเข้าด้วยกันและทำงานแยกกัน ค. กลุ่มของส่วนต่างๆ ตั้งแต่หนึ่งส่วนขึ้นไป ประกอบเข้าด้วยกันและทำงานร่วมกัน ง. กลุ่มของส่วนต่างๆ ตั้งแต่หนึ่งส่วนขึ้นไป ประกอบเข้าด้วยกันและทำงานแยกกัน 2 ระบบแบ่งออกเป็นกี่ประเภท ก. 1 ประเภท ข. 2 ประเภท ค. 3 ประเภท ง. 4 ประเภท


70 3 ระบบทางเทคโนโลยี โดยทั่วไปมีวัตถุประสงค์เพื่อ อะไร 1. แก้ปัญหาต่าง ๆ ในโรงงานอุตสาหกรรม 2. ตอบสนองตามความต้องการของมนุษย์ 3. สร้างสิ่งใหม่ ๆ ที่มีขนาดใหญ่ขึ้น 4. อำนวยความสะดวกให้แก่มนุษย์ก. 1 และ 2ข. 2 และ 3ค. 3 และ 4ง. 2 และ 4 4 ระบบใดต่อไปนี้เป็นระบบที่มนุษย์สร้างขึ้นก. ระบบผลิตไฟฟ้าข. ระบบไหลเวียนโลหิตค. ระบบสืบพันธุ์ง. ระบบย่อยอาหาร 5 ระบบเทคโนโลยีมีองค์ประกอบกี่องค์ประกอบก. 2 องค์ประกอบข. 3 องค์ประกอบค. 4 องค์ประกอบง. 5 องค์ประกอบ6 ข้อใดไม่ใช่องค์ประกอบของระบบเทคโนโลยีก. ตัวป้อน (INPUT)ข. กระบวนการ (Process)ค. ผลผลิต (Output)ง. ข้อมูล (Data) 7 ส่วนใดของระบบทางเทคโนโลยีที่ตอบสนองความ ต้องการของมนุษย์ก. ตัวป้อนข. ผลสะท้อนกลับ


71 ค. ผลผลิตหรือผลลัพธ์ ง. กระบวนการเทคโนโลยี 8 กิจกรรมหรือการดำเนินการที่เกิดขึ้นในระบบเพื่อ ทำให้เกิดผลผลิตตามวัตถุประสงค์ คือ ก. ตัวป้อน ข. กระบวนการ ค. ผลผลิต ง. ข้อมูลย้อนกลับ 9 ผลที่ได้จากการทำงานร่วมกันของตัวป้อนและ กระบวนการของระบบ คือ ก. ตัวป้อน ข. กระบวนการ ค. ผลผลิต ง. ข้อมูลย้อนกลับ 10 ข้อมูลที่ใช้ในการควบคุมหรือป้อนกลับให้ระบบ ทำงานได้บรรลุตามวัตถุประสงค์ คือ ก. ตัวป้อน ข. กระบวนการ ค. ผลผลิต ง. ข้อมูลย้อนกลับ 11 ตัวป้อน ของระบบทางเทคโนโลยี "กระติกน้ำร้อน ไฟฟ้า" คือ ก. ไฟฟ้า,น้ำ ข. ไฟฟ้าทำให้ลวดเกิดความรู้และถ่ายเท ความร้อยไปยังน้ำในกระติก ค. น้ำร้อน ง. อุณหภูมิของน้ำร้อน


72 12 ผลผลิต ของระบบทางเทคโนโลยี "กระติกน้ำร้อน ไฟฟ้า" คือก. ไฟฟ้า,น้ำข. ไฟฟ้าทำให้ลวดเกิดความรู้และถ่ายเท ความร้อยไปยังน้ำในกระติก ค. น้ำร้อนง. อุณหภูมิของน้ำร้อน 13 ข้อมูลย้อนกลับ ของระบบทางเทคโนโลยี "กระติก น้ำร้อนไฟฟ้า" คือก. ไฟฟ้า,น้ำข. ไฟฟ้าทำให้ลวดเกิดความรู้และถ่ายเท ความร้อยไปยังน้ำในกระติก ค. น้ำร้อนง. อุณหภูมิของน้ำร้อน 14 กระบวนการ ของระบบทางเทคโนโลยี "กระติกน้ำ ร้อนไฟฟ้า" คือก. ไฟฟ้า,น้ำข. ไฟฟ้าทำให้ลวดเกิดความรู้และถ่ายเท ความร้อยไปยังน้ำในกระติก ค. น้ำร้อนง. อุณหภูมิของน้ำร้อน 15 ข้อใด ไม่ใช่ ประโยชน์ของเทคโนโลยีก. ทำให้ประชากรมีอาชีพเสริมข. เพิ่มประสิทธิภาพการทำงานของมนุษย์ค. การใช้กังกันน้ำชัยพัฒนาแก้ปัญหาน้ำเสียง. การนำเทคโนโลยีฝนหลวงมาช่วย แก้ปัญหาภัยแล้ง


73 16 การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีข้อใดไม่ถูกต้องก. เตาฟืน >>เตาแก๊สข. จดหมายส่งทางไปรษณีย์>> E-mailค. การซักผ้าด้วยกระดานซักผ้า>> เครื่อง ซักผ้าแบบมีก้านโยก ง. ระบบเพจ>> โทรศัพท์มือถือ 17 Output ของระบบทางเทคโนโลยี "กระติกน้ำร้อน ไฟฟ้า" คือก. ไฟฟ้า,น้ำข. ไฟฟ้าทำให้ลวดเกิดความรู้และถ่ายเท ความร้อยไปยังน้ำในกระติก ค. น้ำร้อนง. อุณหภูมิของน้ำร้อน 18 Input ของระบบทางเทคโนโลยี "กระติกน้ำร้อน ไฟฟ้า" คือก. ไฟฟ้า,น้ำข. ไฟฟ้าทำให้ลวดเกิดความรู้และถ่ายเท ความร้อยไปยังน้ำในกระติก ค. น้ำร้อนง. อุณหภูมิของน้ำร้อน 19 ตัวป้อน ของระบบทางเทคโนโลยี "เครื่องปั่นน้ำ ผลไม้" คือก. ไฟฟ้า,ผลไม้ข. ไฟฟ้าทำให้ลวดเกิดความรู้และถ่ายเท ความร้อยไปยังน้ำในกระติก ค. น้ำร้อนง. อุณหภูมิของน้ำร้อน


74 20 ผลผลิต ของระบบทางเทคโนโลยี "เครื่องปั่นน้ำ ผลไม้" คือ ก. ไฟฟ้า,ผลไม้ ข. ไฟฟ้าทำให้มอเตอร์ทำงานและหมุนใบมีด ปั่นผลไม้ ค. น้ำผลไม้ ง. ความเร็วในการปั่นผลไม้ ขอแสดงความขอบคุณอย่างยิ่ง ลงชื่อ............................................ (..............................................)


75 ก่อนแก้ผลการประเมินดัชนีความสอดคล้องของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ข้อที่ คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 IOC แปลผล 1 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 2 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 3 -1 -1 1 -0.33 ตัดทิ้ง 4 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 5 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 6 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 7 -1 -1 1 -0.33 ตัดทิ้ง 8 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 9 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 10 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 11 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 12 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 13 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 14 0 1 1 0.67 ใช้ได้ 15 0 0 1 0.33 ตัดทิ้ง 16 0 0 1 0.33 ตัดทิ้ง 17 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 18 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 19 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 20 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 21 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 22 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 23 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 24 0 1 1 0.67 ใช้ได้ 25 1 1 1 1.00 ใช้ได้


76 26 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 27 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 28 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 29 0 0 1 0.33 ตัดทิ้ง 30 1 1 1 1.00 ใช้ได้


77 หลังแก้ผลการประเมินดัชนีความสอดคล้องของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ข้อที่ คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 IOC แปลผล 1 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 2 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 3 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 4 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 5 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 6 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 7 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 8 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 9 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 10 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 11 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 12 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 13 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 14 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 15 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 16 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 17 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 18 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 19 1 1 1 1.00 ใช้ได้ 20 1 1 1 1.00 ใช้ได้


78 ภาคผนวก ค แบบประเมินความพึ่งพอใจ


79 แบบประเมินความพึ่งพอใจ การจัดการเรียนรู้เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี คำชี้แจง : ให้ผู้ประเมินทำเครื่องหมาย ✓ ลงในช่องที่ตรงกับความพึ่งพอใจดั้งนี้ 5 : มากที่สุด 4 : มาก 3 : ปานกลาง 2 : น้อย 1 : น้อยที่สุด ที่ รายการประเมิน ระดับความพึ่งพอใจ มากที่สุด มาก ปานกลาง น้อย น้อยที่สุด 5 4 3 2 1 1 บอร์ดเกมการศึกษามีขนาดตัวอักษรที่ชัดเจนและ เหมาะสม 2 บอร์ดเกมการศึกษามีขนาดและรูปแบบของภาพ กราฟฟิกที่เหมาะสม 3 บอร์ดเกมการศึกษามีความสวยงามน่าใช้ 4 บอร์ดเกมการศึกษามีติกาในการใช้งานที่เหมาะสม และเข้าใจง่าย 5 บอร์ดเกมการศึกษาช่วยกระตุ้นความสนใจและการ เรียนรู้ของผู้เรียน 6 บอร์ดเกมการศึกษามีความสะดวกในการใช้งาน 7 บอร์ดเกมการศึกษามีระยะเวลาในการเล่นที่ เหมาะสม 8 บอร์ดเกมการศึกษามีรูปแบบและวิธีการจัดกิจกรรมที่ หลากหลายและเหมาะสม 9 บอร์ดเกมการศึกษาใช้วัสดุในการจัดทำที่เหมาะสม 10 บอร์ดเกมการศึกษามีกล่องบรรจุที่เหมาะสม ข้อเสนอแนะ ................................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................................


80 ภาคผนวก ง รูปภาพการจัดกิจกรรม


81


82 ภาคผนวก จ ประวัติผู้วิจัย


83 ประวัติผู้วิจัย ชื่อ นางสาวอชิรญา สรวงศิริ รหัสนักศึกษา 63040145222 หลักสูตร ครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ศึกษา ที่อยู่ บ้านเลขที่ 57/1 หมู่ 4 บ.เหล่าใหญ่ ต.แชแล อ.กุมภวาปีจ.อุดรธานี41110 สถานที่เกิด โรงพยาบาลค่ายประจักษ์ศิลปาคม อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี โทรศัพท์ 0916914717 วัน/เดือน/ปี วันพฤหัสบดี วันที่ 1 สิงหาคม พ.ศ.2545 ประวัติการศึกษา วุฒิการศึกษา ชื่อสถาบัน ปีที่สำเร็จการศึกษา ประถมศึกษาปีที่ 1 – 6 โรงเรียนเทพปัญญา 2553 อำเภอกุมภวาปีจังหวัดอุดรธานี มัธยมศึกษาปีที่ 1 – 3 โรงเรียนกุมภวาปี 2556 อำเภอกุมภวาปีจังหวัดอุดรธานี มัธยมศึกษาปีที่ 4 – 6 โรงเรียนกุมภวาปี 2559 อำเภอกุมภวาปีจังหวัดอุดรธานี ครุศาสตร์บัณฑิต มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี กำลังศึกษาในปี (คอมพิวเตอร์ศึกษา) อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี การศึกษา 2566


Click to View FlipBook Version