The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

รายงานการดำเนินโครงการประชุมการจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณ Coding 2564ของศน.เชาวลิต

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search

รายงานการดำเนินโครงการประชุมการจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณ Coding 2564ของศน.เชาวลิต

รายงานการดำเนินโครงการประชุมการจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณ Coding 2564ของศน.เชาวลิต

86

2. ใฝเ่ รียนรู้
3. ม่งุ มน่ั ในการทำงาน

7. ภาระงาน
1. ใบงาน 1.1 เร่อื ง X O

ชวั่ โมงท่ี 1

ขั้นนำเขา้ สบู่ ทเรยี น

๑. ครแู จกใบงานที่ 1.1 เรื่อง X O ให้นกั เรียน โดยให้นกั เรยี นจับคกู่ ันเลน่ ครูอธิบายวธิ กี ารเลน่
1) กำหนดให้ผูเ้ ลน่ ฝ่ายหนง่ึ เปน็ X และ ฝ่ายหนึง่ เป็น O
2) ทำการเป่ายงิ ฉุบว่าใครจะเปน็ ฝ่ายไดเ้ ล่นก่อน
3) คนทีเ่ ลน่ ก่อนจะเขียนเครื่องหมาย ของตัวเองจากนั้นอีกคนหน่ึงก็จะเขียนเครื่องหมายตรงขา้ ม
โดยท่ีหา้ มเขยี นเครื่องหมายของตวั เองซ้ำชอ่ งท่ีอีกฝา่ ยเขียนกอ่ น
4) ทั้ง 2 ฝา่ ยกจ็ ะผลดั กันเขียนเคร่อื งหมายของตวั เองจนเต็มกระดาน

5) ผู้ชนะคอื คนทเ่ี ขียนเครอ่ื งหมายของตวั เองเรยี งเปน็ แนวตรง หรือแนวทแยงต่อกัน 3 อัน
๒. ครใู หเ้ วลานักเรียนไดล้ องเลน่ เกม X O ประมาณ 10 นาที
๓. เมอ่ื ครบ 10 นาที ให้แต่ละคู่สรุปวา่ จากกระดาน ทั้งหมด 6 กระดาน ใครเป็นผู้ชนะมากที่สดุ
๔. ครใู ห้ผู้ทชี่ นะออกมาอธิบายวธิ กี ารที่ทำให้ชนะ

ขน้ั สอน

๕. ครแู จกใบความรู้ท่ี 1 เรอ่ื ง อัลกอรทิ ึม ให้นักเรียน พร้อมอธิบายใบความรู้
อลั กอริทึม (ALGORITHM)
อัลกอริทึม คือการแสดงลำดับการแก้ปัญหาที่สามารถอธิบายออกมาเป็น ข้ันตอนหรือคำส่ังการ
ทำงานท่ีชัดเจนและละเอียด โดย การแสดงอัลกอริทึมสามารถทำได้โดยการเขียน บอกเล่า
วาดภาพ หรือใช้สัญลักษณ์ โดยการเขียนนั้นต้องเขียนให้ ละเอียด ชัดเจน เป็นขั้นตอน
เข้าใจง่ายและมีการเรียงลำดับขนั้ ตอนทถี่ ูกต้อง

87

องคป์ ระกอบของการจัดทำอลั กอริทึม
1. การวเิ คราะห์
2. การออกแบบ
3. การเขยี นโปรแกรม
4. การทดสอบและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม
การแสดงอัลกอริทมึ ในการทำงาน หรือการแกป้ ัญหาทำได้หลายวิธี ดงั น้ี
1. การแสดงอัลกอริทึมด้วยการเขียนบอกเล่า เป็นการแสดงลำดับขั้นตอนการแก้ไข
ปัญหาด้วยการเขียนบอกเล่า เป็นวิธีการวางแผนการแก้ไขปัญหาโดยการเขียน
ลำดับการทำงานโดยใช้ภาษาหรือข้อความที่เข้าใจง่ายกะทัดรัด สามารถส่ือถึงส่ิงท่ี
ต้องทำไดอ้ ย่าง ชัดเจน
2. การแสดงอัลกอริทึมด้วยการวาดภาพ โดยปกติการแก้ปัญหาจำเปน็ ต้องคิดก่อนลง
มือปฏบิ ัติ นักแกป้ ญั หาท่ัวไปจะวาดภาพหรือจินตนาการลำดับวิธกี ารแก้ไขปัญหาใน
สมองก่อน การแสดงลำดับขั้นตอนการแก้ปัญหาหรือการทำงานด้วยการใช้รูปภาพ
จึงเป็นวิธีการท่ีคล้ายกันเพียงแต่จะเขียนออกมาเป็นภาพซึ่งสามารถทำให้จดจำได้
ง่ายกว่าการเขยี นเป็นขอ้ ความ
3. การแสดงอัลกอรทิ ึมด้วยการใช้สัญลักษณ์ เป็นการใชส้ ัญลกั ษณ์เพ่ือสอ่ื ความหมาย
ในแต่ละลำดบั ขั้นตอนในการแกป้ ัญหา ซึ่งสัญลักษณ์แต่ละชนิดจะตอ้ งมีความหมาย
ที่แตกต่างกัน เพ่ือให้ง่ายต่อการจดจำ ตัวอย่างเช่น การแสดงอัลกอริทึมด้วย
การใช้ผงั งานซึ่งมสี ัญลกั ษณท์ ีใ่ ชเ้ ปน็ มาตรฐานในการเขียนผงั งาน

๖. ครูอธิบายให้นักเรียนเข้าใจว่า การเล่นเกม X O ก็เป็นการพัฒนาทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ และ
เน้นการแกป้ ัญหาด้วยการวางแผนก่อนลงมือทำ ซึ่งเม่ือเกิดปัญหาในชีวิตประจำวนั นักเรียนสามารถ
นำไปประยุกต์ใชใ้ นชีวติ ประจำวันได้

ขน้ั สรปุ

๗. ครสู รุปให้นักเรยี นเข้าใจวา่ อัลกอริทึมชว่ ยใหไ้ ม่สับสนวิธีดำเนนิ งาน เพราะทุกอยา่ งจะถูกจัดเรียงเป็น
ขน้ั ตอนมีวิธีการและทางเลือกไว้ให้ เม่ือนำมาใช้ จะทำให้การทำงานสำเร็จอย่างรวดเร็ว ทำให้ปัญหา
ลดลง หรือสามารถค้นหาต้นเหตุของปัญหาได้อย่างรวดเร็ว เนื่องจากกระบวนการจะถูกแยกแยะ
กิจกรรม ขน้ั ตอน และความสัมพันธ์ ออกมาใหเ้ ห็นอยา่ งชดั เจน

๘. ครแู ละนักเรียน รว่ มกนั สรุป ลกั ษณะของอัลกอริทมึ ท่ดี ี
แนวคำตอบ : มลี ำดับขั้นตอนการทำงาน ก่อน – หลงั ชดั เจน
เข้าใจงา่ ย ไม่กำกวม
สามารถประมวลผลการทำงานดว้ ยคอมพิวเตอร์ได้
การทำงานของอลั กอรทิ ึมตอ้ งสน้ิ สุด หลงั ดำเนินงานตามระยะเวลาทกี่ ำหนด

9. ส่อื การเรียนรู้
1. ใบงาน 1.1 เรอ่ื ง X O
2. ใบความรทู้ ี่ 1 เรอ่ื ง อัลกอริทึม

88

10. การวัดและประเมินผล เครอ่ื งมือ เกณฑ์

วิธกี าร แบบประเมินพฤตกิ รรม คุณภาพอยใู่ นระดับ ดี
สงั เกตฤติกรรมของผู้เรียน รายบุคคล ผ่านเกณฑ์
จากการทำใบงาน 1.1 เรือ่ ง X O

4. ส่ิงท่ีโรงเรียนจะดำเนินการเพื่อขับเคล่ือนการจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณ Coding สำหรับนักเรียนช้ัน
ประถมศกึ ษาปีท่ี ๑–๓

4.1 ปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาวิทยาการคำนวณให้สอดคล้องกับมาตรฐานและตัวชี้วัดท่ี
กำหนดไว้

4.2 จดั กิจกรรมสง่ เสริมการเรียนรู้วชิ าวิทยาการคำนวณให้กบั นักเรยี นชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 1-3
4.3 สง่ เสริมครผู สู้ อนใหเ้ ข้ารับการพฒั นาความรู้เกี่ยวกับเรือ่ งทสี่ อนในหลากหลายชอ่ งทาง
4.4 จดั ทำและผลิตส่อื การจัดการเรยี นรทู้ ใ่ี ช้ในรายวิชาวทิ ยาการคำนวณ
4.5 แนะนำแหล่งความร้เู ก่ียวกับวิชาวิทยาการคำนวณจากหลายๆ ที่ เพ่ือใหน้ กั เรยี นได้ไปศึกษาค้นควา้
ด้วยตนเองเพิ่มเติม

89

5. ภาพกจิ กรรมท่เี กดิ ขึ้นภายในโครงการ/กิจกรรม

ภาพที่ 1 ตวั อย่างส่อื ทจ่ี ัดทำเพ่ือใช้ประกอบ ภาพท่ี 2 ตัวอยา่ งสือ่ ท่ีจัดทำเพ่ือใช้ประกอบ
กิจกรรมการเรยี นในรายวิชาวิทยาการคำนวณ กจิ กรรมการเรียนในรายวชิ าวิทยาการคำนวณ

ภาพที่ 3 การนำสอื่ ไปใช้ในกิจกรรมการเรยี น ภาพท่ี 4 การนำสอื่ ไปใช้ในกิจกรรมการเรียน
ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ

ภาพที่ 5 การนำสอื่ ไปใชใ้ นกิจกรรมการเรียน ภาพที่ 6 การใช้สือ่ ทหี่ ลากหลายในกจิ กรรม
ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ การเรยี นในรายวชิ าวิทยาการคำนวณ

ผรู้ ายงาน นางสาวสุจรรยา ยศบรุ ุษ ตำแหนง่ ครู
โทรศัพท์มือถือ 096-6743879 โทรศพั ท์ (ที่สำนกั งาน) 055-591005
E–mail: [email protected]

90

91

92

93

94

95

96

97

98

99

100

101

102

103

104

105

106

107

แบบรายงานผลการดำเนนิ กจิ กรรมการจดั การเรยี นรวู้ ิทยาการคำนวณ Coding

สำหรบั นกั เรยี นประถมศกึ ษา ปีที่ ๑–๓

******************************************

1. โรงเรยี น ชุมชนชลประทานรังสรรค์

1.1 ช่ือผู้อำนวยการ นายไชยนเิ วศน์ ยมิ้ ขาว

1.2 ชือ่ ครูทีด่ ำเนนิ การ นางธดิ าพฒั น์ ต๊ะตา นางสาววารุณี ปามา

2. การดำเนินกจิ กรรมการจัดการเรยี นร้วู ิทยาการคำนวณ Coding สำหรบั นกั เรยี นประถมศกึ ษา ปที ่ี ๑–๓

2.1 เป้าหมายการดำเนินการ

เชงิ ปรมิ าณ นักเรียนโรงเรียนชุมชนชลประทานรงั สรรค์ ระดับชนั้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 1-3

เชิงคุณภาพ นักเรียนโรงเรียนชุมชนชลประทานรังสรรค์ ระดับช้ันประถมศึกษาปีท่ี 1-3 ได้รับ

การสนับสนุนการจดั ซื้อวสั ดุในการผลิตสอื่ การเรยี นรู้วิทยาการคำนวณ Coding

2.2 การดำเนนิ งานและเครือ่ งมอื ที่ใช้

การดำเนนิ งาน เครอ่ื งมือให้ความรู้ เครอื่ งมือประเมนิ

สาธิตโดยใช้อุปกรณ์และทดสอบความเข้าใจ 1.บลอ็ กรปู ทรงเรขาคณิตและ - แบบทดสอบก่อนเรียน

ดว้ ยการตัง้ คำถาม กรอบสเ่ี หลีย่ ม -ใบงาน เร่อื งการ

ทำกจิ กรรมท่ี 1 เปรยี บเทยี บความเหมอื นและ 2. บัตรภาพ เรื่อง เปรยี บเทยี บ เปรยี บเทียบ

ความแตกต่างอยา่ งไร ความแตกต่างของภาพ -แบบประเมนิ ผลงาน

ทำ ใบงาน 01 ดูใหด้ ี 3. ใบงานเรือ่ ง การเปรียบเทียบ ใบงาน เรื่อง ไข่ตกไม่

ทำ ใบงาน 02 เหมือนหรือต่าง นำเสนอและ 4. สไี ม้ แตก

อภปิ รายผล 5. ใบงาน เรือ่ ง ไขต่ กไม่แตก -กิจกรรมหาจุดแตกตา่ ง

อ ภิ ป รา ย แ ล ะ ล งข้ อ ส รุ ป เกี่ ย ว กั บ ก า ร 6. ไข่ไก่หรือไข่นกกระทาดิบ ของภาพหน้า 39

เปรยี บเทยี บความเหมือนและความแตกต่าง 7. กระดาษ หนงั สือเทคโนโลยี

ทำ ใบงาน 03 แบบฝึกหัด เร่ืองความเหมือน 8. หนังยาง (วทิ ยาการคำนวณ) ป.1

และความแตกตา่ ง 9. ฟองนำ้ -กิจกรรมหนา้ 41

10. ก่ิงไม้หรือตะเกยี บ หนงั สอื เทคโนโลยี

11. หนังสือเรียน รายวชิ า (วิทยาการคำนวณ) ป.1

พน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการ -กจิ กรรมในแบบฝึกหัด

คำนวณ) ป.1 หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี เทคโนโลยี (วิทยาการ

2 เรือ่ ง การแกป้ ญั หาอย่างเป็น คำนวณ) ป.1 หน้า 29

ขั้นตอน - แบบสังเกตพฤติกรรม

12. หนังสือแบบฝกึ หัด รายวชิ า การทำงาน

พ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการ - แบบทดสอบหลงั เรยี น

คำนวณ) ป.1 หน่วยการเรยี นรู้ท่ี

2 เร่อื ง การแกป้ ญั หาอยา่ งเป็น

ขน้ั ตอน

13. ใบงานเรื่อง เกมเขาวงกต

14. ภาพ เกมจดุ แตกตา่ งของ

ภาพ

108

2.3 ผลการดำเนนิ งาน
นักเรียนสามารถช่วยกันแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบช่วยให้สามารถแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ฝกึ ทักษะการคิดเชิงคำนวณ การคิดวเิ คราะห์ และการคิดอย่างมีวิจารณญาณ
นักเรียนสามารถแสดงการแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา สามารถทำได้โดยการเขียนบอกเล่า วาดภาพ หรือใช้
สญั ลกั ษณ์
การแกป้ ัญหาอย่างง่ายโดยใช้ขั้นตอนการแก้ปัญหาสามารถฝึกฝนผ่านเกมเขาวงกต เกมหาจดุ แตกต่างของภาพ และการ
จัดกระเป๋านกั เรียนได้ ทำใหส้ ามารถแกป้ ัญหาท่ีพบในชีวติ จริงได้อยา่ งเป็นขนั้ ตอนและเป็นระบบ

3. ตัวอย่างแผนการจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณ Coding สำหรับนักเรียนประถมศึกษา ปีท่ี ๑–๓ (อย่าง
น้อย 1 แผนการจัดการเรียนรู)้
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๑.๑ ความเหมือนและความแตกตา่ ง เวลา ๒ ชัว่ โมง
๑. สาระสำคัญของแผน

การแกป้ ญั หาอยา่ งงา่ ยโดยใช้การเปรยี บเทียบความเหมือนและความแตกต่าง
๒. ข้อเสนอแนะเพ่มิ เตมิ ในการนำไปใช้
๒.๑ ขอบขา่ ยเน้ือหา

การเปรยี บเทียบความเหมือนและความแตกตา่ ง
๒.๒ จุดประสงค์การเรยี นรู้
จุดประสงคด์ า้ นความรู้

เปรยี บเทยี บความเหมือนและความแตกต่าง
จุดประสงคด์ า้ นทกั ษะกระบวนการทางเทคโนโลยี

๑. การเปรียบเทยี บความเหมอื น
๒. การเปรียบเทยี บความแตกตา่ ง
จุดประสงคด์ ้านคณุ ธรรม
๑. มีความมุ่งม่ันในการทำ งาน
๒. มีความซ่ือสตั ยต์ อ่ ตนเอง
๓. ใฝเ่ รียนรู้
๔. มีวินยั
๕. ความสามคั คชี ่วยเหลอื ในการทำ งานกล่มุ ร่วมกัน
๒.๓ การจดั กิจกรรมการเรยี นรู้
๑) การเตรียมตวั ของครู นักเรยี น
การจดั กลมุ่ โดยแบ่งนักเรยี นออกเป็นกลมุ่ กลุ่มละ ๒-๓ คน
๒) การเตรยี มส่อื วสั ดุอปุ กรณ์ ของครู นักเรียน
สิ่งท่ีครูตอ้ งเตรยี ม คือ
๒.๑ เหรียญ ๑ บาท เหรียญ ๕ บาท และเหรียญ ๑๐ บาท จำ นวน ๑ ชุด/ห้อง
๒.๒ อุปกรณเ์ ครอื่ งเขียน จำ นวน ๑ ชุด/หอ้ ง
ส่งิ ท่ีนกั เรียนตอ้ งเตรยี ม คือ
- ดินสอ จำ นวน ๑ แท่ง/คน
- ดนิ สอสจี ำ นวน ๑ กล่อง/กลมุ่
วทิ ยาการคำ นวณ ช้นั ประถมศกึ ษาปีที่ ๑ 13

109

๓) เตรียมใบงาน ใบความรู้ ใบกจิ กรรม

๓.๑ ใบงาน ๐๑ ดูใหด้ ี

๓.๒ ใบงาน ๐๒ เหมือนหรอื ต่าง

๓.๓ ใบงาน ๐๓ แบบฝึกหดั เรื่อง ความเหมือนและความแตกต่าง

๒.๔ วัดผลประเมินผล

๑) วิธีการวัดผลประเมนิ ผลการเรียนรู้

๑.๑ การตอบคำถามในใบงาน

๑.๒ สังเกตทกั ษะกระบวนการทางเทคโนโลยใี นการทำกจิ กรรม

๑.๓ สงั เกตด้านคุณธรรมขณะทำกจิ กรรม

๒) วธิ ีการ เครอื่ งมือ เกณฑ์

๒.๑ เครื่องมอื และเกณฑ์ในการประเมนิ ดา้ นความรู้

ตรวจให้คะแนนจากการตอบคำถามในใบงาน แล้วใช้เกณฑ์ในการให้คะแนน ดงั นี้

- มากกว่า ๘๐ % ได้ ๓ คะแนน

- ๕๐ % - ๗๙ % ได้ ๒ คะแนน

- ตา่ํ กว่า ๕๐ % ได้ ๑ คะแนน

๒.๒ เครือ่ งมือและเกณฑ์ในการประเมนิ ทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี

สังเกตทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยีโดยใช้แบบประเมินทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี

(ดังแนบ)

นำคะแนนมารวมกัน แลว้ ใชเ้ กณฑ์ในการใหค้ ะแนนดังนี้

- มากกว่า ๘๐ % ได้ ๓ คะแนน

- ๕๐ % - ๗๙ % ได้ ๒ คะแนน

- ต่าํ กวา่ ๕๐ % ได้ ๑ คะแนน

๒.๓ เคร่ืองมือและเกณฑใ์ นการประเมินด้านคณุ ธรรม

สงั เกตคณุ ลกั ษณะด้านคุณธรรมโดยใช้แบบประเมินดา้ นคณุ ธรรม (ดังแนบ)

นำคะแนนมารวมกัน แลว้ ใชเ้ กณฑ์ในการใหค้ ะแนน ดงั นี้

- มากกวา่ ๘๐ % ได้ ๓ คะแนน

- ๕๐ % - ๗๙ % ได้ ๒ คะแนน

- ตา่ํ กวา่ ๕๐ % ได้ ๑ คะแนน

๓) การทดสอบกอ่ นเรยี น หลังเรยี น แบบฝึกหดั กอ่ นเรยี น หลังเรียน

ทำแบบฝกึ หดั ในใบงานหลงั เรียน

4. ส่ิงทโ่ี รงเรียนจะดำเนินการเพ่อื ขับเคลื่อนการจดั การเรยี นร้วู ทิ ยาการคำนวณ Coding สำหรบั นกั เรียน
ประถมศกึ ษา ปที ่ี ๑–๓ บรู ณาการ Coding เข้ากบั รายวิชาต่าง ๆ แบบคละช้ัน เชน่ การพัฒนาแนวคดิ เชิง
คำนวณโดยบรู ณาการเนื้อหาวิชากลุ่มสาระการเรยี นรู้คณติ ศาสตร์ วทิ ยาศาสตร์ และเทคโนโลยี พฒั นานกั เรยี นสู่
ความเป็นเลศิ เชน่ การส่งเสริมการเรียนรูด้ ้านวทิ ยาการข้อมูล ปญั ญาประดิษฐ์

110

5. ภาพกจิ กรรมทเ่ี กดิ ขน้ึ ภายในโครงการ / กจิ กรรม (จำนวนไมเ่ กิน 10 ภาพ)

การเรียนการสอนวทิ ยาการคำนวณ

ผรู้ ายงาน นางธดิ าพัฒน์ ตะ๊ ตา ตำแหนง่ ครู

โทรศัพท์มอื ถือ 095-6269019 โทรศพั ท์ -

E–mail: [email protected]

111

แบบรายงานผลการดำเนนิ กิจกรรมการจัดการเรียนรวู้ ทิ ยาการคำนวณ Coding
สำหรบั นกั เรียนประถมศึกษาปีที่ ๑–๓

******************************************

1. โรงเรยี นบ้านมูเซอ ตำบลแมท่ อ้ อำเภอเมือง จังหวดั ตาก

1.1 ช่ือผู้อำนวยการ นายคธาวุธ ประเสรฐิ ผล

1.2 ชอ่ื ครูทีด่ ำเนนิ การ นางสาวจิราพร ใจรกั คำเชิดชู

2. การดำเนินกิจกรรมการจดั การเรียนรู้วทิ ยาการคำนวณ Coding สำหรับนักเรียนประถมศึกษาปีท่ี ๑–๓

2.1 เปา้ หมายการดำเนนิ การ

เชิงปริมาณ 1) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 1-3 โรงเรยี นบา้ นมูเซอ จำนวน 127 คน

2) ครผู สู้ อนรายวชิ าวทิ ยาการคำนวณ จำนวน 1 คน

เชงิ คณุ ภาพ นกั เรยี นไดพ้ ฒั นาทกั ษะการเรยี นรูว้ ทิ ยาการคำนวณ Coding สำหรบั นกั เรียน

ช้นั ประถมศกึ ษาปีที่ 1-3

2.2 การดำเนินงานและเคร่ืองมือที่ใช้

การดำเนนิ งาน เครื่องมอื ให้ความรู้ เคร่ืองมอื ประเมนิ

1. ออกแบบกิจกรรมการเรยี นรู้ - สือ่ Coding - แบบสังเกตพฤติกรรม

2. จัดทำแผนการจดั การเรยี นรู้ - บทเรียนออนไลน์ วิชาเทคโนโลยี รายบุคคล/กลุม่

3. จัดทำส่ือทีใ่ ชป้ ระกอบกิจกรรม จาก สสวท. - ใบงาน

4. ดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียน - หนังสือเรียนรายวิชาเทคโนโลยี

5. ประเมินผลการทำกิจกรรม ช้นั ประถมศึกษาปีที่ 1-3

6. สรปุ ผลการดำเนนิ กจิ กรรม - ใบความร/ู้ ใบกิจกรรม

2.3 ผลการดำเนินงาน

1. นักเรียนมีความรู้และได้พัฒนาทักษะการเรียนรู้วิทยาการคำนวณ Coding สำหรับชั้นประถมศึกษา

ตอนตน้

2. ครูสามารถผลิตสื่อการเรียนรู้วิทยาการคำนวณ Coding ได้อย่างหลากหลายและตรงตามกิจกรรมการ

เรียนรู้

3. ผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นของกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสงู ขน้ึ

3. ตัวอย่างแผนการจดั การเรยี นรู้วิทยาการคำนวณ Coding สำหรับนักเรียนประถมศึกษาปที ่ี ๑–๓

(อยา่ งน้อย 1 แผนการจัดการเรียนร้)ู

ช่อื แผนการจดั การเรียนรู้ ระดับชนั้ สาระสำคญั ผลที่คาดหวังผูเ้ รียน

หน่วยการเรียนรู้ท่ี 3 การเขียน ช้นั ประถม การอธิบายกระบวนการ นกั เรยี นสามารถนำขน้ั ตอนการ

โปรแกรมเบือ้ งตน้ ศกึ ษาปีท่ี แก้ปัญหาเป็นข้ันตอนท่ี เขยี นโปรแกรมเบื่องตน้ ไป

1 - 3 ชัดเจน ประยุกตใ์ ชใ้ นชวี ิตประจำวนั ได้

112

แผนการจดั การเรียนรู้

กลุม่ สาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 1

หนว่ ยท่ี 3 เรื่อง การเขยี นโปรแกรมเบอื้ งตน้ จำนวน 1 คาบ/สปั ดาห์

แผนการเรยี นรู้ท่ี 3 เร่อื ง การเขียนโปรแกรมเบือ้ งตน้ เวลา 2 ชั่วโมง

สอนวันท…ี่ ……...…เดือน…………….…พ.ศ. 2564 ครผู ู้สอน นางสาวจิราพร ใจรกั คำเชดิ ชู

..........................................................................................................................................................

1. มาตรฐานการเรียนรู้

มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคิดเชงิ คำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวติ จรงิ อยา่ งเป็นขน้ั ตอน

และเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ัญหา

ได้อยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ ร้เู ท่าทนั และมีจริยธรรม

2. สาระสำคญั /ความคิดรวบยอด

อธิบายกระบวนการแก้ปัญหาเปน็ ข้นั ตอนทชี่ ดั เจน เช่น การนำเขา้ ข้อมูล จะได้ผลลัพธเ์ ชน่ ไร

นำไปใช้ในการแก้ปัญหาที่พบเจอในชวี ติ ประจำวนั ไม่จำเป็นต้องใชใ้ นการเขยี นโปรแกรม แต่สามารถใชไ้ ด้กบั

ปัญหาอ่ืนๆ เพอื่ หาวิธีการแก้ปญั หามีประสิทธภิ าพ จำเปน็ ต้องวางแผนอย่างเป็นระบบ เป็นขนั้ ตอน เพอื่ ให้ทราบ

ถึงข้ันตอนต่างๆ และสามารถตัดขน้ั ตอนท่ีซำ้ ซ้อนเกินความจำเปน็ และเพ่ิมขั้นตอนใหม่เข้าไปได้

3. ตัวชี้วดั

ว 4.2 ป. 1/3 เขียนโปรแกรมอย่างง่ายหรือสอ่ื

4. จุดประสงค์การเรยี นรู้

1. อธิบายขน้ั ตอนการยอ่ ขยายขนาดโดยใช้โปรแกรม Scratch ได้ (K)

2. อธบิ ายขนั้ ตอนการเปล่ียนแปลงรูปรา่ งโดยใชโ้ ปรแกรม Scratch ได้ (K)

3. เขยี นโปรแกรมเพ่ือสั่งตัวละครย่อและขยายขนาดในโปรแกรม Scratch ได้ (P)

4. เขยี นโปรแกรมเพ่ือส่งั ใหม้ ีการเปลยี่ นแปลงรปู รา่ งในโปรแกรม Scratch ได้ (P)

5. บอกทักษะท่ไี ดจ้ ากการเขียนโปรแกรม Scratch และนำไปปรับใชใ้ นชวี ติ ประจำวนั ได้ (A)

5. สาระการเรียนรู้
ตวั อย่างโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมสั่งให้ ตวั ละครย้ายตำแหนง่ ยอ่ ขยายขนาด เปลยี่ นรปู รา่ ง

สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด
การเขยี นโปรแกรมเปน็ การสร้างลำดบั คำสงั่ ให้คอมพวิ เตอร์ทำงานการเขยี นโปรแกรมเพื่อสั่งให้ตัวละคร

ย้ายตำแหนง่ ยอ่ ขยายขนาด หรอื เปลี่ยนรูปร่าง ทำใหเ้ ขา้ ใจระบบการทำงานของคอมพิวเตอร์และการเขยี น
โปรแกรม
สมรรถนะสำคัญของผู้เรยี น

1. ความสามารถในการสื่อสาร
2. ความสามารถในการคดิ
3) ทักษะการแก้ปญั หา
4) ทกั ษะการสังเกต
5) ทักษะประยุกต์ใช้ความรู้
6. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
6 คุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์
1. มวี นิ ัย

113

2. ใฝ่เรยี นรู้
3. มงุ่ ม่ันในการทำงาน
7. ภาระงาน
1. ใบงาน
กจิ กรรมการเรียนรู้
ชวั่ โมงที่ 1
ขัน้ นำเขา้ ส่บู ทเรยี น
ครูเลา่ สถานการณ์ให้นักเรียนฟังโดยบอกวา่ เมอ่ื ครอบครัวของนักเรียนจะไปเทย่ี วสวนสตั วท์ ต่ี า่ งจังหวัด
โดยมคี ุณพ่อขับรถพาไปสวนสัตว์โดยไม่ร้เู ส้นทาง นักเรียนคิดวา่ คุณพ่อจะตอ้ งใชว้ ิธใี ดในการค้นหาเส้นทางเพื่อท่ีจะ
ขับรถไปถึงไดโ้ ดยท่ีไม่หลงทาง ให้นักเรยี นภายในหอ้ งชว่ ยกันคดิ วเิ คราะหว์ า่ คุณพอ่ ควรแกป้ ัญหาน้ีอย่างไร
ขัน้ สอน
1. ครกู าหนดสถานการณ์โดยมบี ตั รภาพมาใหน้ ักเรียนดูโดยยกตวั อย่างให้นักเรียนนำห่นุ ยนตไ์ ปดับไฟ
ทัง้ หมด 3 ดวง โดยตอ้ งผา่ นต้นไม้ท่ีมสี งิ่ กดี ขวางต่าง ๆ มากมาย เชน่ ตน้ ไม้ กระถางตน้ ไมน้ ักเรยี นคดิ ว่าหนุ่ ยนต์
จะเดินทางไปดบั ไฟมวี ธิ ีการเคลือ่ นทอ่ี ย่างไรไดบ้ า้ ง
2. จากสถานการณ์ที่กำาหนดมาขา้ งตน้ โดยถามนักเรยี นวา่ การเขยี นโปรแกรมโดยการยา้ ยตามตำแหน่ง
ของตัวละคร นกั เรยี นจะมวี ิธใี นการยา้ ยตำแหน่งของตัวละครอย่างไร เพอ่ื ให้ไปถงึ จดุ หมายคอื ดบั ไฟไดส้ ำเรจ็
3. ครใู หน้ กั เรียนจบั กลุ่ม กลุ่มละ 2 คน เพ่ือช่วยกันแก้ปัญหาเรอื่ งการย้ายตำแหนง่ โดยให้นกั เรียน
ภายในกลุม่ ทำกิจกรรมจากโปรแกรม Code.org และให้นักเรยี นทำกจิ กรรมท่ี 1 เท่ียวสวนสัตวจ์ ะมีกิจกรรมให้
นกั เรยี นฝกึ ทักษะการเคลอ่ื นท่ีของตัวละคร ท่ีครูอธิบายไวข้ า้ งต้น ซึ่งกิจกรรมในขอ้ นี้เป็นการแกป้ ัญหาโดยใหต้ วั
หุ่นยนตเ์ คล่ือนท่ีไป โดยให้นักเรียนใส่สัญลกั ษณ์ของการเคล่ือนท่ที ่ีกำหนดใหล้ งไป เพ่ือให้ภารกิจสำเร็จ ซ่งึ ภารกิจ
ที่ 1 น้ีมดี ว้ ยกนั อยู่ 3 ฐาน ใหน้ ักเรียนช่วยกันทำภารกิจนี้ให้สำเรจ็ ภายในเวลาอันรวดเรว็ กลุ่มไหนท่ีทำเสรจ็ ก่อน
ครจู ะมรี างวลั ให้
8. ขนั้ สรปุ
1. ครแู ละนกั เรียนรว่ มกนั สรุปการเขยี นโปรแกรมเบ้อื งต้นและส่อื
2 พจิ ารณาบัตรคำสงั่ ตอ่ ไปน้ี แลว้ เขียนคำสงั่ ลงในสมดุ เพื่อพาหนุ่ ยนตด์ บั ไฟให้ครบทุกชอ่ ง
3. ครูเปิดโอกาสให้นกั เรียนสอบถามวา่ มสี ว่ นไหนทีย่ ังไม่เข้าใจและให้ความรู้เพิ่มเตมิ ในส่วนนัน้ โดยทีค่ รู
จะใชส้ ่ือสังคมออนไลน์ เช่น Youtube เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมเบ้ือตน้ ช่วยในการอธิบายเรือ่ งน้ี ทำให้นักเรียน
เข้าใจเนอื้ หามากข้นึ
9. สื่อการเรียนรู้
1. หนงั สือเรยี น รายวิชาพน้ื ฐาน เทคโนโลย(ี วิทยาการคำนวณ) ป.1 หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 3
เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมเบ้ืองตน้
2) ส่ือสงั คมออนไลน์เชน่ Youtube เรอื่ ง แนะนำโปรแกรม Scratch ตวั อย่างในโปรแกรม
3) บัตรภาพสื่อหุ่นยนต์ดบั ไฟ

114

10. การวัดและประเมินผล เครื่องมอื เกณฑ์

วิธกี าร แบบประเมินพฤตกิ รรม คุณภาพอยู่ในระดับ ดี
รายบุคคล ผา่ นเกณฑ์
สงั เกตฤติกรรมของผูเ้ รียน
จากการเลน่ เกมจากบัตรคำ
นำหุน่ ยนต์ดบั ไฟ

4. ส่งิ ท่ีโรงเรียนจะดำเนนิ การเพื่อขับเคลื่อนการจัดการเรยี นรู้วทิ ยาการคำนวณ Coding สำหรับนกั เรยี น
ประถมศกึ ษาปีที่ ๑–๓

4.1 ปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรูร้ ายวิชาวทิ ยาการคำนวณใหส้ อดคลอ้ งกับมาตรฐานและตัวชี้วัดที่
กำหนดไว้

4.2 จดั กจิ กรรมสง่ เสรมิ การเรียนรู้วชิ าวิทยาการคำนวณให้กบั นกั เรยี นช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 1-3
4.3 สง่ เสรมิ ครผู ้สู อนใหเ้ ข้ารับการพฒั นาความรเู้ กยี่ วกับเร่ืองท่ีสอนในหลากหลายช่องทาง
4.4 จดั ทำและผลิตสือ่ การจดั การเรียนรทู้ ี่ใช้ในรายวิชาวิทยาการคำนวณชัน้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 1 - 3
4.5 แนะนำแหล่งความรเู้ กี่ยวกับวชิ าวทิ ยาการคำนวณจากหลายๆ ที่

5. ภาพกิจกรรมทเี่ กิดข้นึ ภายในโครงการ/กิจกรรม (จำนวนไม่เกิน 10 ภาพ)

ภาพท่ี 1 ครูอธิบายวิธีการสร้างโปรแกรมเบื้องต้น ภาพท่ี 2 ครูอธบิ ายวธิ ีการสร้างโปรแกรมเบ้อื งต้นโดยใช้
โดยใช้ส่ือในการสร้างเป็นลักษณะรูปแบบเกม สอื่ ในการสร้างเปน็ ลักษณะรูปแบบเกม

115

ภาพที่ 3 นกั เรยี นเขียนโปรแกรมโดยใชส้ ือ่ ภาพที่ 4 นกั เรียนเขียนโปรแกรมโดยใช้สือ่

ภาพที่ 5 นักเรยี นเขยี นโปรแกรมโดยใช้สอ่ื ภาพที่ 6 นกั เรียนเขียนโปรแกรมโดยใช้ส่ือ

116
ภาพที่ 7 ผลงานการสรา้ งโปรแกรมเบือ้ งตน้ โดยใช้สื่อ ภาพท่ี 8 ผลงานการสร้างโปรแกรมเบื้องตน้ โดยใชส้ ือ่

ภาพที่ 9 คณุ ครูแจกรางวัลให้นกั เรียน ภาพที่ 10 คุณครแู จกรางวัลให้นักเรยี น

ผรู้ ายงาน นางสาวจริ าพร ใจรกั คำเชิดชู ตำแหน่ง ครู
โทรศพั ท์มอื ถอื 085-7280785 โทรศพั ท์ (ทสี่ ำนกั งาน) -
E–mail: [email protected]

117

แบบรายงานผลการดำเนินกจิ กรรมการจัดการเรียนรวู้ ทิ ยาการคำนวณ Coding

สำหรบั นกั เรยี นประถมศกึ ษา ปีท่ี ๑–๓

******************************************

1. โรงเรยี น บ้านหนองเชียงคา

1.1 ช่อื ผอู้ ำนวยการ นางไกรวรรณ จันทรย์ ้ิม

1.2 ชื่อครูทีด่ ำเนนิ การ นางสาวชลติ า ฉัตรหิรัญพงศ์

2. การดำเนินกิจกรรมการจัดการเรียนรูว้ ิทยาการคำนวณ Coding สำหรับนกั เรียนประถมศกึ ษา ปีที่ ๑–๓

2.1 เปา้ หมายการดำเนนิ การ

เชงิ ปริมาณ

1.นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 1-3 โรงเรียนบ้านหนองเชียงคา เรียนรู้วิทยาคำนวณคิด เป็น

รอ้ ยละ 100

2.ครูผู้สอนโรงเรียนบ้านหนองเชียงคามีสื่อการสอนแบบ Unplugged Coding เพื่อพัฒนา

จัดการเรยี นรู้วทิ ยาการคำนวณ Coding สำหรบั นักเรยี นประถมศึกษาปที ่ี 1-3

เชิงคณุ ภาพ

1.ผู้เรียนได้เข้าถึงกิจกรรมการเรียนและฝึกฝนกระบวนการคิดเชิงคำนวณอย่างมีคุณภาพ ด้วย

การจดั การเรยี นร้เู ชงิ รกุ (Active Learning) ผา่ นส่อื การเรียนร้ทู ีห่ ลากหลาย

2.ครูผู้สอนวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3 สามารถจัดการเรียนรู้รายวิชา

วทิ ยาการคำนวณ Coding เพือ่ พัฒนาทักษะการแก้ไขปญั หาอย่างเปน็ ข้นั ตอน

2.2 การดำเนินงานและเครอ่ื งมือท่ีใช้

การดำเนินงาน เครื่องมือใหค้ วามรู้ เครือ่ งมอื ประเมนิ

1. ประชุมวางแผนการดำเนินกิจกรรม แผนการดำเนนิ กิจกรรม รายงานการประชมุ
นำเสนอตอ่ ผ้บู รหิ าร

2. จัดทำสื่อการสอนแบบ Unplugged

Coding (D0)

- ประเมินผลก่อนทดลองใช้สื่อการ ส่อื การเรียนรวู้ ทิ ยาการคำนวณ แบบประเมินผลกอ่ น
เรียนรู้วิทยาการคำนวณ Coding แบบ Coding แบบ Unplugged และหลังเรยี น
Unplugged Coding กับ กลุ่มเป้าหมาย
Coding
- ประเมินผลหลังทดลองใช้สื่อการ

เรียนรู้วิทยาการคำนวณ Coding แบบ

Unplugged Coding กบั กลุม่ เป้าหมาย

3.เปรียบเทียบผลการประเมินก่อนและ ผลการประเมนิ ก่อนและหลงั ผลการดำเนินกิจกรรม
หลังการใช้สื่อการเรียนรู้วิทยาการคำนวณ การจัดการเรียนรู้
Coding แบบ Unplugged Coding ของ การใช้สอ่ื การเรยี นรู้วิทยาการ
คำนวณ Coding แบบ Unplug วิทยาการคำนวณ
กลุ่มเปา้ หมาย (Check)

- สรุปผลการดำเนินกิจกรรมการจัดการ Coding Coding
เรียนรูว้ ิทยาการคำนวณ Coding

4. ปรับปรุงแก้ไขและเผยแพร่สื่อ ส่ือการ
เรียนรู้วิทยาการคำนวณ Coding แบบ ข้อเสนอแนะและแนวปฏบิ ตั ิ

Unplgged

118

2.3 ผลการดำเนินงาน

นกั เรียนได้มีโอกาสได้เข้าถึงกิจกรรมการจัดการเรียนรู้รายวิชาวิทยาการคำนวณได้ทั่วถึง เน่ืองจากสื่อ

การเรียนการสอนท่ีจัดทำข้ึนเป็นสื่อการเรียนรู้วิทยาการคำนวณ Coding แบบ Unplugged Coding ทำให้แก้ไข

ปัญหาเร่ืองอุปกรณ์การเรียนการสอนที่ไม่มีความพร้อม เช่น คอมพิวเตอร์ แท็ปเล็ต เป็นต้น ความสนใจและ

ความใส่ใจ ในการเรียนรู้รายวิชาวิทยาการคำนวณมากขึ้น นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติด้วยการจัดการเรียนรู้เชิงรุก

(Active Learning) ผ่านส่ือการเรียนรู้ทห่ี ลากหลาย กระตุ้น และสร้างแรงจูงใจในการเรียน ทำให้ผลการประเมินก่อน

และหลังการใช้สื่อการเรียนรู้วิทยาการคำนวณ Coding แบบ Unplugged ใน การจัดการเรียนการสอน มี

แนวโน้มท่ีสงู ข้ึน

3. ตัวอย่างแผนการจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณ Coding สำหรับนักเรียนประถมศึกษา ปีที่ ๑–๓ (อย่าง

น้อย 1 แผนการจัดการเรียนร)ู้

แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 1

หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 1 อลั กอริทมึ กับการแกป้ ญั หา เวลา 3 ชั่วโมง

เร่ือง การแก้ปัญหาในชีวติ ประจำวัน เวลา 1 ช่ัวโมง

รายวิชา วิทยาการคำนวณ ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี

3

สาระท่ี 4 เทคโนโลยี

มาตรฐานการเรียนรู้

ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นข้ันตอนและเป็นระบบ

ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงานและการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ

รเู้ ทา่ ทัน และมจี ริยธรรม

ตวั ชีว้ ดั

ว 4.2 ป.3/1 แสดงอัลกอริทึมในการทำงานหรือการแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์

หรอื ขอ้ ความ

จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้

1. อธิบายข้ันตอนการแกป้ ญั หาได้ (K)

2. วเิ คราะหป์ ัญหาและใช้เหตุผลในการแก้ปญั หาได้ (P)

3. เหน็ ความสำคญั ของการแกป้ ัญหา (A)

สาระการเรยี นรู้

ในการดำรงชีวิตจะต้องพบปัญหาต่างๆ มากมาย โดยปัญหาแต่ละปัญหามีความซับซ้อนไม่เท่ากัน

ซึ่งจะต้องใช้เหตุผล เงอ่ื นไข กฎเกณฑ์ และวิธีการทีเ่ หมาะสม เพ่อื แก้ปญั หาน้นั ให้สำเร็จ

การจัดกิจกรรมการเรยี นรู้
นักเรยี นทำแบบทดสอบกอ่ นเรียน เร่อื ง อลั กอริทึมกับการแก้ปัญหา

ข้นั นำ
1. ครูสนทนาซักถามนักเรยี นว่าหลงั จากต่ืนนอนในตอนเช้านกั เรียนทำกจิ วตั รประจำวนั

อะไรบ้าง (แนวคำตอบ : แปรงฟัน อาบนำ้ รบั ประทานอาหาร)
2. ครซู กั ถามอีกขั้นตอนก่อนจะไปโรงเรยี น นักเรยี นทกุ คนทำกิจวตั รตามลำดับเหมือนกนั ทกุ

วันหรือไม่ ครขู อความสมัครใจในการตอบคำถามหรอื สุ่มเรียกชอ่ื หรอื เรยี กเลขทเ่ี พื่อใหน้ ักเรียนได้ตอบ คำถาม
(แนวคำตอบ : ต่ืนนอน ลุกจากท่ีนอน อาบน้ำ แปรงฟันหรืออาจแปรงฟันก่อนอาบน้ำ แตง่ ตัว ทานอาหาร ไป

119

โรงเรยี น) หรือถ้าหากนกั เรียนบางคนอาจตอบคำถามไม่ตรงกบั เพ่ือนในชน้ั เรยี น ครูซักถามถึงสาเหตุเพราะเหตใุ ดจึงไม่
เปน็ ไปตามลำดบั ขนั้ ตอนเพ่ือตอ้ งการทราบแนวคดิ วิธีการของนักเรียน

3. จากนั้นครซู ักถามตอ่ ว่าในการแปรงฟันกับอาบนำ้ เราสามารถสลบั ที่กนั ได้หรือไม่เพราะ
อะไร แล้วหากเจอเหตุการณ์ที่ทำให้เราไม่สามารถทำตามข้ันตอนเดิม ๆ ซ้ำกันในทุกวันได้ นักเรียนจะ
แกป้ ัญหาอย่างไร

ข้นั สอน
1. ครสู นทนาเกี่ยวกับการทำกจิ วัตรประจำวนั ในตอนเช้า ต้งั แตต่ น่ื นอนจนถงึ มาโรงเรยี น

ว่านกั เรียนวา่ นักเรียนทำกิจวัตรประจำวันอะไรบา้ ง
2. ครูถามนกั เรยี นวา่ ถา้ วนั น้ีตนื่ ขึน้ มาแลว้ พบวา่ สบู่ในหอ้ งน้ำหมดนกั เรยี นจะทำอย่างไร

(แนวการตอบ : ไปหยิบสบู่ หากรู้วา่ สบอู่ ย่ทู ่ไี หน / ใหผ้ ปู้ กครองหยบิ สบูม่ าให)้
2. ครูนำภาพกจิ วตั รประจำวันของแพนเคก้ จากใบความร้ทู ่ี 1 เรื่องกิจวัตรประจำวนั ของแพนเคก้

แจกใหน้ กั เรยี นอ่านเรื่องราวของแพนเค้ก แลว้ ใหน้ ักเรียนสังเกตวา่ แพนเคก้ ปฏิบตั ิตามขั้นตอนถูกต้องหรือไม่
4. ครใู หน้ กั เรยี นออกมาบอกข้ันตอนทผี่ ดิ พลาด และร่วมกันแก้ไขใหถ้ กู ตอ้ ง

ขัน้ ปฏบิ ตั ิและสรปุ ความรู้หลงั การปฏบิ ัติ
1. ครแู บง่ กลมุ่ นกั เรยี นออกเป็นกล่มุ กลุ่มละ 3-4 คน แล้วร่วมกันปฏบิ ัติกิจกรรมท่ี 1

Farm จากน้ันร่วมกันวิเคราะห์ภาพเก่ียวกับการเดินทางของชาวสวนเพื่อนำผักไปเก็บที่โรงเก็บของ แล้วทำ
ภารกิจจนครบทั้ง 8 ด่าน

2. นกั เรียนรว่ มกนั สรปุ ส่งิ ที่เข้าใจเปน็ ความร้รู ่วมกัน ดังน้ี
ในการดำรงชีวติ จะต้องพบกับปัญหาต่างๆ มากมาย โดยปัญหาแต่ละปญั หามคี วาม
ซับซ้อนไม่เท่ากัน ซ่ึงจะต้องใช้เหตุผล เงื่อนไข กฎเกณฑ์ และวิธีการที่เหมาะสม เพื่อแก้ไขปัญหาน้ันให้
สำเร็จ
2. นักเรียนรว่ มกันอภปิ รายสรุปเก่ยี วกบั วธิ กี ารทำงานใหเ้ ก็นการคิดเชงิ ระบบและวธิ ีการ
ทำงานท่มี แี บบแผน
สอ่ื การเรียนรู้/แหลง่ การเรียนรู้
1.PowerPoint
2. ใบความรูท้ ่ี 1 เร่อื ง กิจวัตรประจำวนั ของแพนเค้ก
3. สอื่ Unplugged Coding เร่อื ง The Farm
4. คลิปวดี ีโอ

การประเมนิ การเรยี นรู้
1. ประเมนิ ความรู้ เรือ่ ง การแกป้ ญั หา (K) ดว้ ยแบบทดสอบ
2. ประเมนิ ทกั ษะกระบวนการทำงานกลมุ่
3. ประเมินช้ินงาน เร่ือง Farm ด้วยแบบประเมิน

ผลท่คี าดหวังผเู้ รียน
1. นักเรียนสามารถอธบิ ายเหตผุ ลในการแกป้ ัญหา
2. นกั เรียนวิเคราะห์ปัญหาและใช้เหตุผลในการแก้ปญั หา
3. นกั เรยี นสามารถคิดแบบมรี ะบบข้นั ตอนได้
4. นกั เรยี นเห็นความสำคัญของการแก้ปญั หา

120

4. สง่ิ ทโ่ี รงเรยี นจะดำเนินการเพอ่ื ขบั เคล่ือนการจดั การเรียนรวู้ ทิ ยาการคำนวณ Coding สำหรบั นักเรยี น
ประถมศึกษา ปีท่ี ๑–๓

1. พัฒนาครูผู้สอนให้จัดทำส่ือการเรียนรู้วิทยาการคำนวณ Coding แบบ Unplugged Codingท่ี
เหมาะสมกับการจัดการเรียนรู้ ให้ครบทุกระดับชนั้

2. พัฒนาครูผู้สอนปรบั เปล่ยี นกระบวนการการจดั การเรยี นรู้ ใหส้ อดคลอ้ งกับสถานการณป์ จั จุบนั
3. พัฒนาครูผสู้ อนสรา้ งและปลกู ฝงั เจตคตทิ ีด่ ีให้กับผู้เรยี นในการเรยี นในรายวชิ าวทิ ยาการคำนวณ
เพือ่ พัฒนาใหผ้ เู้ รยี นมีความพร้อมก้าวสกู่ ารเปน็ พลเมืองโลกในศตวรรษที่ 21 อย่างมีคุณภาพ
4. พัฒนาผู้เรียนใหไ้ ด้เขา้ ถึงกิจกรรมการเรยี นรู้ และการฝึกฝนกระบวนการคดิ เชิงคำนวณ อย่างมีคุณภาพ
ในหลากหลายชอ่ งทาง
5. ภาพกจิ กรรมทเ่ี กิดขนึ้ ภายในโครงการ / กจิ กรรม

0
ตัวอยา่ งสอื่ Unplugged Coding

121

ตัวอย่างสือ่ Unplugged Coding
ตวั อยา่ งสอื่ Unplugged Coding

การจัดกจิ กรรมการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาการคำนวณ Coding โดยใชส้ อื่ แบบ Unplugged Coding

การจัดกจิ กรรมการเรียนการสอนรายวิชาวทิ ยาการคำนวณ Coding โดยใช้สือ่ แบบ Unplugged Coding
ผู้รายงาน นางสาวชลติ า ฉตั รหิรัญพงศ์
ตำแหน่ง ครู
โทรศพั ท์มือถือ 099-9560004
E–mail: [email protected]

122

ภาคผนวก

123

โครงการ การประชุมการจัดการเรียนรู้วทิ ยาการคำนวณสำหรับครปู ระถมศึกษา ปีที่ ๑–๓

แผนงบประมาณ Coding for grade ๑–๓ ปกี ารศกึ ษา ๒๕64 ด้วยวิธีการ Conference ด้วย

นโยบายและจดุ เน้น แอฟพิเคชน่ั Google Meet
แผนงานยทุ ธศาสตร์เพือ่ สนับสนนุ ดา้ นการพฒั นาและเสริมสร้างศักยภาพ
กล่มุ ทีร่ ับผิดชอบ
ผรู้ บั ผดิ ชอบโครงการ ทรพั ยากรมนุษย์
ลกั ษณะโครงการ
ระยะเวลาดำเนินการ 1.การพฒั นาและเสริมสร้างศักยภาพทรัพยากรมนษุ ย์
2.สร้างฌโอกาสและความเสมอภาคทางการศึกษา
3.การจดั การศกึ ษาเพื่อสรา้ งเสริมคณุ ภาพชวี ติ ทเี่ ป็นมิตรกับสง่ิ แวดล้อม
กลมุ่ นิเทศ ตดิ ตามและประเมินผลการจัดการศึกษา

นายเชาวลติ ไชยธงรัตน์ และคณะศึกษานิเทศก์ และครเู ครือข่าย

 โครงการใหม่  โครงการต่อเน่อื ง  อื่น ๆ

มกราคม ๒๕๖4 – ๓๑ ตุลาคม ๒๕๖4

๑. หลักการและเหตผุ ล

ตามท่ี กระทรวงศึกษาธิการได้ประกาศใช้มาตรฐานหลักสูตรการเรียนรู้ในกลุ่มสาระการเรียนรู้
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน พ.ศ. ๒๕๕๑ (ฉบับปรับปรุ ง
พ.ศ. ๒๕๖๐) มาแล้วตั้งแต่ปี พ.ศ. ๒๕๖๑ ข้อมูลจากการสำรวจพบว่า ครูทุกระดับช้ันส่วนใหญ่สอนวิชา
วิทยาการคำนวณไม่ครบทุกเนื้อหา ทำให้โรงเรียนส่วนใหญ่จึงยังไม่ได้สอนวิชาวิทยาการคำนวณ และโค้ดดิ้ง
ดังนั้น เพ่ือเป็นการขับเคล่ือนการจัดการเรียนรู้โค้ดดิ้งในโรงเรียนให้เกิดประสิทธิภาพ การสร้างความร่วมมือ
จากทุกภาคส่วนการศึกษา เพ่ือดำเนินโครงการร่วมกัน ในการพัฒนาผู้บริหารสถานศึกษา ให้เป็นผู้นำ
ทางการศึกษาด้านโค้ดดิ้ง การพัฒนาครูให้มีขีดความสามารถในการจัดการเรียนรู้โค้ดดิ้ง และการพัฒนาบุคลากร
ทางการศึกษา ให้มีความรู้และทักษะที่จำเป็นต่อการบริหารจัดการ นิเทศติดตาม และส่งเสริมประสิทธิภาพ
ของการจัดการเรียนรู้โค้ดดง้ิ ในสถานศกึ ษา ระดบั การศึกษาขนั้ พ้ืนฐาน จงึ เป็นสิ่งสำคัญทจ่ี ะช่วยยกระดับการศกึ ษา
ของประเทศและพฒั นาทกั ษะของผเู้ รียนให้ดำรงชีวติ อยู่ได้อย่างมีคณุ ภาพในศตวรรษที่ ๒๑

สำนักงานเขตพ้ืนที่การศึกษาประถมศึกษาตาก เขต 1 ตระหนักถึงความสำคัญดังกล่าว จึงได้จัดทำ
โครงการการอบรมปฏิบัติการ อบรมการจัดการเรยี นรู้วิทยาการคำนวณสำหรบั ครูประถมศึกษาปีที่ ๑–๓ Coding
for grade ๑–๓ ปีการศึกษา ๒๕๖๓ข้ึนเพื่อเพ่ิมพูนศักยภาพแก่ครูผู้สอนสาระเทคโนโลยี ระดบั ประถมศึกษา ให้มี
ความรู้ ความเข้าใจในมาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัดและแนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้สาระเทคโนโลยี ระดับ
ประถมศกึ ษาปีที่ ๑-๓

124

๒. วัตถุประสงค์

๑. เพ่ือสง่ เสริมการพัฒนาศักยภาพครผู ู้สอน สาระเทคโนโลยี กลมุ่ สาระการเรียนร้วู ทิ ยาศาสตร์

และเทคโนโลยี

๒. เพ่ือพัฒนาการจดั การเรยี นรขู้ องครูผ้สู อนใหส้ อดคลอ้ งกบั ทกั ษะของผเู้ รยี นในศตวรรษท่ี ๒๑

๓. เพื่อยกระดับผลสัมฤทธทิ์ างการศึกษา กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ใหส้ ูงขึน้

กวา่ ปกี ารศึกษาท่ีผ่านมา

๓. เปา้ หมาย

๓.๑ เชิงปริมาณ

๓.๑.๑ประชุมครูผสู้ อนสาระวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี สังกดั สำนักงานเขตพื้นทีก่ ารศกึ ษา
ประถมศกึ ษาตาก เขต 1 ระดับประถมศกึ ษาปีที่ ๑-๓ จำนวน 108 โรงเรียนๆ ละ ๑ คน

๓.๒ เชงิ คุณภาพ

๓.๒.๑ ครผู สู้ อนสาระเทคโนโลยี ระดบั ประถมศกึ ษาปที ี่ ๑-๓ ทกุ โรงเรยี นในสงั กัดสำนกั งานเขตพ้นื ที่

การศกึ ษาประถมศกึ ษาตาก เขต 1 ได้รับการเพ่ิมพูนศกั ยภาพ ให้มคี วามรูค้ วามเข้าใจในมาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชว้ี ัด

และแนวทางการจดั กจิ กรรมการเรียนร้สู าระเทคโนโลยี
๔. กิจกรรม งบประมาณ และระยะเวลาการดำเนนิ งาน

หมวดงบประมาณรายจา่ ย ระยะเวลา

ท่ี กจิ กรรม เป้าหมาย ค่า คา่ คา่ การ
วสั ดุ ดำเนินงาน
อื่นๆ รวมเงนิ

ตอบแทน ใชส้ อย

1 กิจกรรมการอบรม

การประชุมการจดั การเรียนรวู้ ทิ ยาการ
คำนวณสำหรบั ครปู ระถมศึกษา ปที ี่ ๑–๓

Coding for grade ๑–๓ ปกี ารศึกษา ๒๕64

ดว้ ยวิธกี าร Conference ดว้ ย
แอฟพิเคชนั่ Google Meet การใชส้ อื่ และ
ใบงานวทิ ยาศาสตรป์ ระถมศึกษา 1 - 3

1.ค่าอาหารวทิ ยากรและ คณะทำงาน17 คน

1.1(ค่าอาหาร 17 คน x60 บาท =

1,020) 17 - 1,020 - - 1,020 ก.ค.

1.2(ค่าอาหารว่างและเคร่อื งด่ืม 17 คน คน - 1,190 - - 1,190 ๒๕๖4
x35บาทx35บาท=1,190)

125

2 กิจกรรมที่โรงเรยี นตอ้ งปฏบิ ตั ิ

ค่าวสั ดสุ ำหรบั เตรยี มสอ่ื อุปกรณ์ และใบ

งานในการประชุมและผลิตสื่อการสอน

วิทยาศาสตรป์ ระถมศึกษา 1 - 3 จำนวน

20 โรงเรียน โรงเรยี นละ 1500 บาท เป็น 20 - - 30,000 - 30,000 ก.ค.
๒๕๖4
เงนิ (30,000บาท) โรงเรยี น

3 คา่ วสั ดุในการดำเนินงาน เตรียมสือ่ -- - 15,000 - 15,000 ก.ค.
อปุ กรณ์ และใบงาน ๒๕๖4

4 นเิ ทศ ติดตามฯ การจดั การเรียนการสอน 20 - 2,790 - - 2,790 ส.ค.
วิทยาการคำนวณ โรงเรยี น ๒๕๖4

5 สรปุ ผลการดำเนนิ งาน -- - -- - ต.ค.

๒๕๖4

รวมเงนิ ท้ังสิน้ - 5,000 45,000 - 50,000

หมายเหตุ ขอถัวจา่ ยทกุ รายการตามจ่ายจรงิ

๕. งบประมาณ

งบประมาณกระทรวงศึกษาธิการ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาข้ันพื้นฐาน และสำนกั งานเขตพ้ืนท่ี
การศึกษาตาก เขต 1 การจัดการอบรมปฏิบัติการ อบรมการจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณ สำหรับครู
ประถมศึกษาปีท่ี ๑–๓ Coding for grade ๑–๓ Teacher (C๔T-๒) ปีการศึกษา ๒๕64 งบดำเนินงาน
จำนวน 50,๐๐๐ บาท (ห้าหม่ืนบาทถว้ น)
๖. การวัดและประเมนิ ผล

ตวั บง่ ช้สี ภาพความสำเร็จของโครงการ วธิ ีการวดั และประเมินผล เครอ่ื งมือทีใ่ ช้วดั
และประเมินผล

๖.๑ รอ้ ยละของครผู ้สู อนระดับชนั้ ป.๑-๓ ทกุ - เวลาในการเขา้ รับการอบรม - แบบบนั ทึกการทำ
โรงเรียนในสังกดั สำนักงานเขตพืน้ ท่ีการศึกษา และปฏิบัตกิ จิ กรรมตลอด กิจกรรม
ประถมศกึ ษาตาก เขต 1 ผ่านการอบรมเพื่อ หลักสูตรร้อยละ ๘๐ - แบบทดสอบหลงั การ
เพม่ิ พนู ศกั ยภาพให้มีความรคู้ วามเข้าใจใน - ผ่านเกณฑก์ ารประเมนิ อบรม
มาตรฐานการเรียนรู้ ตวั ชีว้ ดั และแนวทางการจดั การทดสอบหลังการอบรม
กจิ กรรมการเรยี นรสู้ าระเทคโนโลยี

126

๗. ผลท่ีคาดวา่ จะได้รบั

ครผู สู้ อนสาระวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ระดับประถมศึกษาปที ่ี ๑-๓ ผา่ นการอบรมตามเกณฑ์ของ
หลักสตู รการอบรมปฏบิ ัติการฯ ของสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี และมีความรู้ความเข้าใจ
ในมาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชวี้ ดั และแนวทางการจดั กิจกรรมการเรยี นรสู้ าระเทคโนโลยรี ะดับประถมศึกษา

127

128

129

130

131

ประมวลรปู การจดั กิจกรรม

132

133

134

135


Click to View FlipBook Version