The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

เผยแพร่แผ่นการสารการออกแบบและเทคโนโลยี ม4

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by kasetjaroen, 2022-03-15 11:39:46

เผยแพร่แผ่นการสารการออกแบบและเทคโนโลยี ม4

เผยแพร่แผ่นการสารการออกแบบและเทคโนโลยี ม4

แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 10

รหสั วิชา ว31108 ชอื่ วิชา การออกแบบและเทคโนโลยี สาระการเรยี นรพู้ ้ืนฐาน

หนว่ ยที่ 3 เรอื่ ง โครงงานกับการแกป้ ัญหาโดยใช้กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม เวลาเรียนรวม 12 คาบ

แผนการสอนท่ี 10 เรือ่ ง กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม เวลาเรยี น 2 คาบ

ครผู สู้ อน นางสาวเรวดี เกษตรเจรญิ กล่มุ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี โรงเรียนสตรยี ะลา

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

1. มาตรฐานการเรียนรู/้ ตวั ช้ีวัด

สาระท่ี 4 เทคโนโลยี

มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคดิ หลักของเทคโนโลยเี พอ่ื การดำรงชีวิตในสังคมที่มกี ารเปลย่ี นแปลงอยา่ งรวดเรว็ ใช้ความรู้

และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วย

กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม เลือกใชเ้ ทคโนโลยอี ย่างเหมาะสมโดยคำนงึ ถงึ ผลกระทบตอ่ ชีวิต สงั คม และสงิ่ แวดล้อม

ตวั ชี้วดั ว4.1

ม.4/2 ระบปุ ัญหาหรอื ความตอ้ งการทีม่ ผี ลกระทบต่อ สงั คม รวบรวม วิเคราะหข์ ้อมลู และ

แนวคิดที่เกย่ี วข้องกับปญั หาท่ีมีความซับซอ้ น เพ่อื สงั เคราะห์วิธกี าร เทคนคิ ในการแกป้ ัญหา

โดยคำนึงถึงความถกู ตอ้ งด้านทรพั ยส์ นิ ทางปัญญา

ม.4/3 ระบุปัญหาหรือความต้องการที่มีผลกระทบต่อสังคม รวบรวม วิเคราะห์ข้อมูลและแนวคิด

ที่เกี่ยวข้องกับปัญหาที่มีความซับซ้อนเพื่อสังเคราะห์วิธีการ เทคนิคในการแก้ปัญหา โดย

คำนงึ ถงึ ความถูกต้องดา้ นทรัพย์สนิ ทางปญั ญา

ม.4/4 ออกแบบวิธกี ารแก้ปัญหา โดยวิเคราะหเ์ ปรียบเทียบ และตัดสินใจเลือกขอ้ มลู ท่ีจำเป็นภายใตเ้ ง่ือนไข

และทรัพยากรท่มี อี ยู่ นำเสนอแนวทางการแก้ปัญหาใหผ้ ู้อ่ืนเขา้ ใจด้วยเทคนคิ หรือวิธีการท่หี ลากหลาย โดยใช้

ซอฟตแ์ วรช์ ่วยในการออกแบบ วางแผนขัน้ ตอนการทำงานและดำเนนิ การแกป้ ญั หา

ม.4/6 ทดสอบ ประเมินผล วิเคราะห์และให้เหตุผลของปัญหาหรอื ข้อบกพร่องท่ีเกิดขึ้นภายใต้กรอบเงื่อนไข

หาแนวทางการปรับปรุงแกไ้ ข และนำเสนอผลการแกป้ ัญหา พร้อมท้งั เสนอแนวทางการพฒั นาตอ่ ยอด

2. สาระการเรียนรู้
1) ปญั หาหรอื ความตอ้ งการทีม่ ผี ลกระทบต่อสงั คม เช่น ปัญหาดา้ นการเกษตร อาหาร พลงั งาน การขนสง่ สุขภาพและ

การแพทย์ การบริการ ซึง่ แต่ละด้านอาจมีไดห้ ลากหลายปญั หา
2) การวิเคราะหส์ ถานการณป์ ญั หาโดยอาจใช้เทคนิคหรือวิธกี ารวิเคราะห์ที่หลากหลาย ชว่ ยให้ เข้าใจเงอ่ื นไขและกรอบ

ของปญั หาไดช้ ดั เจน จากนัน้ ดำเนินการสบื ค้น รวบรวมขอ้ มลู ความรูจ้ ากศาสตรต์ ่าง ๆ ทีเ่ ก่ยี วข้อง เพื่อนำไปสู่การออกแบบแนว
ทางการแกป้ ญั หา

3) การวเิ คราะห์ เปรยี บเทียบ และตดั สนิ ใจเลือกขอ้ มูลทจี่ ำเปน็ โดยคำนึงถึงทรพั ย์สนิ ทางปัญญา เงื่อนไขและทรัพยากร
เชน่ งบประมาณ เวลา ข้อมลู และสารสนเทศ วัสดุ เครือ่ งมือและอปุ กรณ์ ชว่ ยให้ไดแ้ นวทางการแกป้ ญั หาที่เหมาะสม

4) การออกแบบแนวทางการแกป้ ัญหาทำไดห้ ลากหลายวิธี เชน่ การร่างภาพ การเขียนแผนภาพ การเขียนผงั งาน
5) ซอฟต์แวรช์ ่วยในการออกแบบและนำ เสนอมีหลากหลายชนดิ จึงต้องเลือกใช้ใหเ้ หมาะกบั งาน
6) การกำหนดขั้นตอนและระยะเวลาในการทำงานก่อนดำเนินการแกป้ ญั หาจะช่วยให้การทำงาน สำเร็จได้ตามเป้าหมาย
และลดข้อผิดพลาดของการทำงานทอี่ าจเกดิ ข้นึ
7) การทดสอบและประเมนิ ผลเปน็ การตรวจสอบชิ้นงานหรือวธิ ีการว่าสามารถแกป้ ัญหาได้ตาม วตั ถุประสงคภ์ ายใต้กรอบ
ของปญั หา เพ่ือหาขอ้ บกพร่อง และดำเนนิ การปรับปรุง โดยอาจทดสอบซำ้ เพ่อื ใหส้ ามารถแกไ้ ขปญั หาไดอ้ ย่างมีประสทิ ธภิ าพ

8) การนำเสนอผลงานเปน็ การถ่ายทอดแนวคิดเพ่ือใหผ้ ู้อื่นเข้าใจเกย่ี วกับกระบวนการทำงาน และช้นิ งานหรอื วิธีการท่ีได้
ซึ่งสามารถทำได้หลายวธิ ี เช่น การทำแผ่นนำเสนอผลงาน การจัดนิทรรศการ การนำเสนอผา่ นสื่อออนไลน์ หรือการนำเสนอตอ่
ภาคธุรกจิ เพือ่ การพัฒนาตอ่ ยอดสู่งานอาชพี

3 จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
K: อธบิ ายการทำงานตามกระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม
P: ใชเ้ ทคนคิ หรอื วธิ ีการเพือ่ วิเคราะหข์ ้อมลู ในการแก้ปญั หาตามกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม

4. คณุ ลกั ษณะนกั เรียน
ดา้ นคณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์

1) อยู่อย่างพอเพียง
2) มุ่งม่นั ในการทำงาน

ดา้ นการอ่าน คดิ วเิ คราะห์ เขยี น
การเขยี น : สามารถวิเคราะหส์ ิ่งที่ผู้เขียนต้องการสือ่ สารกับผู้อ่าน และสามารถวพิ ากษ์
ให้ข้อเสนอแนะในแงม่ ุมต่าง ๆ

ด้านสมรรถนะสำคัญ

1) ความสามารถในการสอื่ สาร
2) ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

ด้านทักษะและกระบวนการทเ่ี ป็นจุดเน้น
1) กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม
2) ทักษะการคดิ อยา่ งมวี จิ ารณญาณ
3) ทักษะการคิดวิเคราะห์
4) ทกั ษะการคิดสร้างสรรค์
5) ทักษะการสอื่ สาร
6) ทกั ษะการทำงานร่วมกับผอู้ ่ืน

5. ความรูเ้ ดมิ ทีผ่ เู้ รียนต้องมี
ผู้เรียนควรมีความรู้เดิมเกี่ยวกับเทคโนโลยีว่าเทคโนโลยีเป็นส่ิงที่มนุษย์สร้างหรือพัฒนาขึ้น เพื่อใช้ แก้ปัญหาหรือเพ่มิ

ความสามารถในการทำงานของมนษุ ย์ ซึง่ อาจเป็นได้ทั้งชนิ้ งานหรอื วิธกี าร โดยเทคโนโลยมี ีการเปลย่ี นแปลงขึ้นอยู่กับปัจจัยหลาย
ด้าน เช่น ความต้องการของมนุษย์ ความก้าวหน้าของศาสตร์ต่าง ๆ โดยเฉพาะวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ รวมทั้งปัจจัยด้าน
เศรษฐกิจ สังคมและส่ิงแวดลอ้ ม

6. สาระสำคัญ
กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมเป็นกระบวนการแก้ปัญหาหรือพัฒนางาน เพื่อสร้างแนวทางที่เหมาะสมในการ

แก้ปัญหาหรือสนองความต้องการตามที่กำหนดไว้ การทำงานตามกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมนั้นสามารถย้อนขั้นตอน
กลับไปมาได้ และอาจมกี ารทำงานซ้ำในบางขัน้ ตอนหากต้องการพฒั นา หรอื ปรับปรุงผลงานให้ดีขน้ึ

7. หวั ข้อการเรียนรู้
1) ขั้นระบปุ ัญหา

2) ขั้นรวบรวมขอ้ มูลและแนวคิดทเ่ี ก่ียวข้องกบั ปญั หา
3) ข้ันออกแบบวธิ ีการแก้ปญั หา
4) ขั้นวางแผนและดำเนินการแก้ปัญหา
5) ขั้นทดสอบ ประเมนิ ผลและปรบั ปรุงแก้ไขวธิ กี ารแกป้ ัญหาหรือช้ินงาน
6) ข้ันนำเสนอวธิ ีการแกป้ ัญหา ผลการแก้ปัญหาหรือขน้ิ งาน

8. ภาระงาน/ชน้ิ งาน
1) แบบทดสอบกอ่ นเรยี น
2) กิจกรรมระดมความคดิ เหน็

9. กิจกรรมการเรียนรู้
ขั้นสรา้ งความสนใจ (10 นาที)

92) ครกู ล่าวทักทาย ตรวจสอบรายชอื่ นกั เรยี นและเช็คจำนวนนกั เรียน
93) ครชู นื่ ชมให้กำลังใจนกั เรียนในการทำกิจกรรมในท่ีผ่านมา
94) นักเรียนและครูรว่ มกนั สนทนาสถานการณ์ปัจจุบัน
95) ครนู ำเสนอไฟล์บรรยาย พร้อมกบั ชีแ้ จงหัวขอ้ การเรยี น จดุ ประสงค์การเรยี นรู้
96) ครทู บทวนความรู้ก่อนเรยี น และเชื่อมโยงการนำความรู้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม

ไปใชใ้ นชวี ิตประจำวนั

ข้นั สำรวจและค้นหา (20 นาท)ี

97) ให้นักเรียนสังเกตรูปภาพในคำถามชวนคิด แล้วร่วมระดมความคิดผ่านกระดานเว็บไซต์
https://th.padlet.com/
“ปจั จบุ นั ปญั หาเรอื่ งขยะในชมุ ชนเมอื งหรือปัญหานำ้ ทว่ ม ส่งผลตอ่ การใชช้ ีวติ ของมนษุ ย์
ดังรูป นกั เรียนคดิ ว่าจะมวี ธิ ีการอยา่ งไรท่ีจะชว่ ยแก้ปัญหาดงั กล่าว”

รูปปญั หาขยะ

98) ให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายเพื่อเสนอวิธีการแก้ปัญหาดังกล่าว เพื่อตอบคำถาม “ปัญหาที่
สามารถนำมาแก้ไขโดยใชก้ ระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรมควรมลี กั ษณะอย่างไร”

99) ให้นักเรียนและครูร่วมกันอภิปรายและสรุปเป็นคำตอบของคำถามชวนคิดวา่ “มีวิธีการใด
สามารถแกไ้ ขได้ดว้ ยกระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม”

แนวคำตอบ
- ปญั หาขยะล้นเมอื ง อาจแก้ไขได้หลากหลายวิธี เชน่ รณรงคก์ ารคดั แยกขยะก่อนท้ิง โดย

ประชาสมั พนั ธ์ให้ความรู้กบั ประชาชน
- การสร้างบ่อฝังกลบขยะซึง่ ต้องอาศัย ความรู้ ทักษะ และการทำงานอยา่ งเป็นระบบ

ขั้นอธิบายและลงขอ้ สรปุ (20 นาที)
ขนั้ ตอนของกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
(ขั้นที่ 1 ระบปุ ญั หา)

100) ครูต้ังประเดน็ ปัญหาคืออะไร ให้นักเรียนคดิ แลว้ ร่วมกนั ตอบคำถาม
แนวคำตอบ
ปัญหา หมายถงึ ขอ้ สงสัย ขอ้ ขัดขอ้ ง ข้อทต่ี ้องพจิ ารณา

10. ครแู สดงภาพผู้สูงอายุ แลว้ สอบถามนักเรยี นวา่ ผู้สูงอายุมกั ประสบปัญหาดา้ นสุขภาพ
อะไรบ้าง ให้นักเรยี นรว่ มแสดงความคดิ เหน็ ผา่ นกระดานเว็บไซต์

https://www.mentimeter.com

101) จากกระดานความคิดเหน็ ครสู รุปสถานการณด์ ้านสุขภาพของผ้สู ูงอายุ แลว้ แจ้ง
นักเรยี นว่า ในคาบนีเ้ ราจะสนใจปัญหาเร่ืองการได้ยินของผู้สงู อายุ โดยแกป้ ัญหาตาม
กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม

102) นักเรียนสามารถศกึ ษาความร้เู พิ่มเติมเรอื่ งการไดย้ ินในผูส้ งู อายไดจ้ ากเวบ็ ไซต์
https://www.si.mahidol.ac.th/sidoctor/e-pl/articledetail.asp?id=1102

103) ครูอธบิ ายจากองคป์ ระกอบของผสู้ ูอายสุ ญู เสียการได้ยิน พรอ้ มยกตัวอย่างการต้งั คำถาม
5W1H

104) ครอู ธบิ ายสาเหตุของปัญหาผ้สู งู อายุสูญเสียการไดย้ นิ พร้อมยกตวั อยา่ ง ผงั กา้ งปลา
105) ใหน้ ักเรียนดตู ัวอย่างการกำหนดขอบเขตของปัญหา การสูญเสียการได้ยินของผู้สูงอายุ

แลว้ อธบิ ายขยายความรู้

(ขนั้ ที่ 2 รวบรวมข้อมูลและแนวคดิ ท่เี กยี่ วข้องกบั ปัญหา)

106) ครูเชื่อมโยง “ขั้นระบุปัญหา” เพื่อเข้าสู่เนื้อหา “ขั้นรวบรวมข้อมูลและแนวคิดท่ี
เกี่ยวข้องกับ ปัญหา” โดยนักเรียนจำเป็นต้องมีการสืบค้นข้อมูลทีเ่ กี่ยวขอ้ งเพื่อนำไปสูก่ าร
แก้ปัญหา และก่อนดำเนนิ การสืบค้นข้อมูลควรมกี ารระดมสมองเพ่ือกำหนดประเด็นในการ
รวบรวมขอ้ มูล

107) ครูแนะนำวิธกี ารสบื ค้นข้อมลู จากแหล่งขอ้ มูลท่ีหลากหลาย เช่น การสอบถามหรือเชิญ
ผู้เชี่ยวชาญมาให้ความรู้ การสืบค้นจากเอกสาร แหล่งข้อมูลออนไลน์ บทความ งานวิจัย
การศึกษาดูงานจากแหล่งเรียนรู้ หรือสถานประกอบการรวมถึงแหล่งข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับ
นวตั กรรมหรือชิ้นงาน เช่น กรมทรัพยส์ นิ ทางปัญญา

108) ให้นักเรียนดูตัวอยา่ งการเปรยี บเทียบข้อดีข้อด้อยเครือ่ งช่วยฟังแต่ละประเภท แล้วครู
อธิบายขยายความรู้

(ขน้ั ที่ 3 ข้ันตอนออกแบบวธิ ีการแกป้ ัญหา)

109) ครูเชื่อมโยง “รวบรวมข้อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับปัญหา” เพื่อเข้าสู่เนื้อหา
“ขัน้ ตอนออกแบบวิธกี ารแก้ปญั หา” มี 3 ข้นั ตอน คือ การวเิ คราะห์องค์ประกอบพื้นฐานที่
จำเป็นต่อการแก้ปัญหา การสร้างทางเลือกในการแก้ปัญหา และการถ่ายทอดความคิดใน
การแกป้ ญั หา

110) ให้นกั เรียนดูตวั อยา่ งการวเิ คราะหอ์ งค์ประกอบพื้นฐานทีจ่ ำเปน็ ตอ่ การแก้ปัญหาของไม้
เท้า และเคร่อื งชว่ ยฟัง แลว้ ครอู ธิบายขยายความรู้

111) ครูอธิบายการสร้างทางเลือกในการแก้ปัญหา ประกอบด้วยการออกแบบแนวทางการ
แก้ปัญหาและ การตัดสินใจเลือกแนวทางการแก้ปัญหาพร้อมแนะนำนักเรียนถึงการ
ออกแบบแนวทางแก้ปัญหาให้มีรายละเอียดทีช่ ัดเจนขึ้น ซึ่งอาจออกแบบไว้หลายแนวทาง
จากนั้นจึงตัดสินใจเลือกแนวทางแก้ปัญหาที่เหมาะสมกับเงื่อนไขและขอบเขตของปัญหา
มากท่ีสดุ โดยพิจารณาจากปัจจัยด้านต่าง ๆ ทเี่ กยี่ วขอ้ ง เช่น ขอ้ ดี ขอ้ เสยี ความสอดคล้อง
กับทรัพยากรทางเทคโนโลยีที่มีอยู่ ปัจจัยที่ขัดขวางหรือข้อจำกัด ซึ่งการตัดสินใจเลือก
แนวทางในการแกป้ ัญหาอาจใช้ตารางช่วยประเมนิ เพอื่ ตดั สินใจเลือก

112) ให้นักเรียนดูตัวอย่างการออกแบบเครื่องชว่ ยฟงั เพื่อชว่ ยแกป้ ัญหาผูส้ ูงอายุสูญเสียการ
ไดย้ นิ แล้วครูอธิบายขยายความรู้

113) ให้นักเรยี นดตู ัวอย่างการสรา้ งทางเลอื กตามแนวทางแกป้ ญั หา แลว้ ตดั สินเลือกแนวทาง
ทเ่ี หมาะสม แลว้ ครอู ธบิ ายขยายความรู้

114) ครูอธิบายพร้อมยกตัวอย่างการถ่ายทอดความคิดในการแก้ปัญหาให้เป็นภาพรา่ งหรอื
วิธกี ารอื่นทีเ่ หมาะสมสำหรบั การสอื่ สารใหผ้ ู้อน่ื เขา้ ใจ ซึ่งครแู นะนำวธิ ีการถ่ายทอดความคิด
เปน็ ภาพรา่ ง 2 มิติ 3 มติ ิ หรอื ภาพฉาย รวมทง้ั ผังงาน แผนภาพ และการใช้ซอฟแวร์ช่วยใน
การออกแบบ พร้อมท้ังระบขุ อ้ มูลทรัพยากรทตี่ ้องใช้ตามวิธีการทีอ่ อกแบบ

(ขน้ั ที่ 4 วางแผนและดำเนินการแก้ปัญหา)

115) ครเู ชอ่ื มโยง “ขัน้ ตอนกรออกแบบวิธกี ารแก้ปญั หา” เพือ่ เข้าสเู่ น้ือหา “ขน้ั วางแผนและ
ดำเนินการแก้ปัญหา” ซึ่งประกอบด้วยข้อมูล 3 ด้าน คือ ด้านกิจกรรมในการดำเนินการ
ดา้ นเป้าหมาย/ระยะเวลา และด้านผ้รู ับผดิ ชอบงาน

116) ใหน้ กั เรยี นดตู วั อย่างแผนปฏบิ ัตงิ านการสร้างเครื่องช่วยฟงั แลว้ ครูอธบิ ายขยายความรู้

(ขั้นที่ 5 ทดสอบ ประเมินผล และปรบั ปรุงแกไ้ ขวิธกี ารแก้ปัญหาหรือช้นิ งาน)

117) ครูเชื่อมโยง “ขั้นวางแผนและดำเนินการแก้ปัญหา” เพื่อเข้าสู่เนื้อหา “ขั้นทดสอบ
ประเมินผลและปรบั ปรุงแก้ไขวิธกี ารแก้ปัญหาหรอื ชิ้นงาน” กรณีที่นกั เรียนได้สร้างช้นิ งาน
หรือวิธีการแก้ไขปัญหา ให้นักเรียนทดสอบและประเมินผลการ ทำงานของชิ้นงานหรือ
วิธีการว่าสามารถแกป้ ญั หาไดต้ ามที่ระบุไว้หรอื ไม่

118) ให้นักเรียนดูตัวอย่าง การกำหนดประเด็นในการทดสอบเครื่องช่วยฟัง แล้วครูอธิบาย
ขยายความรู้

119) ให้นักเรยี นดูตวั อย่างการสร้างตางรางการประเมินเคร่ืองช่วยฟงั แล้วครูอธิบายขยาย
ความรู้

120) ให้นักเรียนดูตัวอย่างการปรับปรุงชิ้นงานหรือวิธีการแก้ไขปัญหา โดยใช้เทคนิค
SCAMPER แลว้ ครอู ธิบายขยายความรู้

(ข้ันที่ 6 นำเสนอวธิ กี ารแก้ปัญหา ผลการแก้ปญั หาหรอื ช้ินงาน)

121) ครูเชื่อมโยง “ขั้นทดสอบ ประเมินผลและปรบั ปรุงแก้ไขวิธีการแก้ปัญหาหรือช้นิ งาน”
เพื่อเขา้ สู่เนื้อหา “ขั้นนำเสนอวธิ กี ารแกป้ ญั หา ผลการแกป้ ญั หาหรือชิน้ งาน”

122) นักเรียนและครูรว่ มกนั ยกตัวอย่างการนำเสนอในรูปแบบทีเ่ หมาะสม เช่น การทำแผ่น
พับ จัดทำแผ่นนำเสนองาน โดยใช้โปรแกรมประยุกต์

ขนั้ ขยายความรู้ (30 นาที)

123) นักเรียนและครรู ่วมกันสรปุ กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม 6 ขัน้ ตอน
124) ให้นักเรยี นแตล่ ะคนพจิ ารณาวา่ จากหวั ขอ้ ที่เรยี นมาและการปฏบิ ตั กิ ิจกรรมมจี ดุ ใดบ้าง

ท่ียังไมเ่ ข้าใจหรอื ยงั มขี ้อสงสัย ถา้ มี ครชู ว่ ยอธบิ ายเพิ่มเติมใหน้ กั เรียนเขา้ ใจ

ขนั้ ประเมนิ (10 นาท)ี

125) ใหน้ กั เรยี นทำกิจกรรมตอบคำถามดว้ ยเว็บไซต์ https://wordwall.net
126) นกั เรียนและครูรว่ มกนั เฉลย โดยครูใชก้ ารสุ่มรายชอ่ื ดว้ ยเว็บไซต์

https://wheelofnames.com/

10. สื่อการเรยี นรู้/แหล่งการเรียนรู้

1) หนังสอื เรยี นการออกแบบและเทคโนโลยี ชน้ั มัธยมศึกษาปีที่ 4
2) ห้องเรียนออนไลน์วชิ า การออกแบบและเทคโนโลยี ใน Google Classroom

3) เวบ็ ไซต์ https://proj14.ipst.ac.th/m4-6-dt/m4-dt/ คลิปวิดโี อ เรือ่ ง กระบวนการออกแบบเชิง
วศิ วกรรม

4) พาวเวอร์พอยท์สรปุ เรื่อง กระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม
5) แอปพลิเคชั่น หรอื เว็บไซต์เว็บไซต์

https://th.padlet.com/ https://wheelofnames.com/ https://wordwall.net
หรือ https://www.mentimeter.com/

11. การวัดและประเมนิ ผล วิธีการประเมนิ เครอื่ งมือการประเมิน เกณฑ์การ ผู้
ประเมนิ ประเมิน
รายการประเมนิ
ทดสอบหลงั ข้อสอบหลังเรยี น นกั เรยี นสามารถ ครู
K: อธบิ ายการทำงานตาม
กระบวนการออกแบบเชิง เรยี น เรอื่ ง ทำขอ้ สอบผ่าน
วิศวกรรม
P: ใชเ้ ทคนคิ หรือวิธีการเพ่ือ เกณฑ์ร้อยละ 50
วิเคราะห์ข้อมลู ในการแก้ปญั หา
ตามกระบวนการออกแบบเชิง ขน้ึ ไป
วศิ วกรรม
A: คุณลกั ษณะ สงั เกต แบบสงั เกต ผ้เู รยี นไดร้ ะดับ ครูผูส้ อน
1) อยู่อย่างพอเพียง คณุ ภาพ ดี ขน้ึ
2) มุง่ มนั่ ในการทำงาน ไป ถือว่าผ่าน

12. เกณฑ์การประเมนิ 3 (ดีมาก) ระดบั คุณภาพ/ระดับคะแนน 0 (ปรบั ปรุง)
ทำข้อสอบหลงั 2 (ด)ี 1 (พอใช้) ทำขอ้ สอบไม่
ประเดน็ การประเมิน เรียนผา่ นเกณฑ์ ผา่ นเกณฑห์ รือ
รอ้ ยละ 70 ขน้ึ ไป ทำข้อสอบหลัง ทำข้อสอบหลงั ไม่ไดส้ อบ
K: อธบิ ายการทำงานตาม เรยี นผ่านเกณฑ์ เรยี นผา่ นเกณฑ์
กระบวนการออกแบบเชงิ ร้อยละ 60 รอ้ ยละ 50
วศิ วกรรม
P: ใชเ้ ทคนคิ หรอื วิธีการเพื่อ
วเิ คราะหข์ อ้ มูลในการ
แก้ปัญหาตามกระบวนการ
ออกแบบเชงิ วศิ วกรรม

ประเดน็ การประเมนิ ระดบั คุณภาพ/ระดับคะแนน

A: คณุ ลกั ษณะ 3 (ดีมาก) 2 (ดี) 1 (พอใช้) 0 (ปรับปรงุ )
1) อยูอ่ ยา่ งพอเพียง ปฏบิ ตั หิ รอื แสดง ปฏบิ ตั หิ รอื
2) ม่งุ มั่นการทำงาน พฤติกรรม ปฏิบัติหรือแสดง ปฏบิ ัตหิ รือแสดง แสดง
สม่ำเสมอ พฤตกิ รรมน้อย
พฤตกิ รรม พฤติกรรม ครัง้ หรือไม่
ปฏิบัติเลย
บ่อยครง้ั บางอย่าง

ลงชื่อ ครผู ู้สอน
(นางสาวเรวดี เกษตรเจริญ
ตำแหน่ง ครู ชำนาญการพเิ ศษ

แผนการจดั การเรยี นร้ทู ี่ 11

รหสั วิชา ว31108 ช่อื วิชา การออกแบบและเทคโนโลยี สาระการเรียนร้พู ้ืนฐาน

หน่วยที่ 3 เรอ่ื ง โครงงานกบั การแก้ปัญหาโดยใช้กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม เวลาเรียนรวม 12 คาบ

แผนการสอนท่ี 11 เร่อื ง กรณีศกึ ษาการแก้ปัญหาตามกระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม เวลาเรยี น 2 คาบ

ครผู ้สู อน นางสาวเรวดี เกษตรเจรญิ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โรงเรียนสตรยี ะลา

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวช้วี ดั

สาระท่ี 4 เทคโนโลยี

มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคดิ หลักของเทคโนโลยเี พื่อการดำรงชวี ิตในสงั คมทมี่ ีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ใชค้ วามรู้

และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางาน อย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วย

กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมโดยคำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม

ตัวช้วี ดั ว4.1
ม.4/2 ระบุปญั หาหรอื ความต้องการท่ีมีผลกระทบตอ่ สงั คม รวบรวม วเิ คราะห์ข้อมูลและ
แนวคิดท่เี ก่ยี วข้องกบั ปญั หาท่มี ีความซบั ซอ้ น เพ่ือสังเคราะหว์ ธิ ีการ เทคนิคในการแกป้ ัญหา
โดยคำนึงถงึ ความถูกตอ้ งด้านทรพั ยส์ นิ ทางปญั ญา
ม.4/3 ระบปุ ัญหาหรือความต้องการท่ีมผี ลกระทบต่อสังคม รวบรวม วเิ คราะห์ข้อมลู และแนวคดิ
ท่ีเก่ียวข้องกบั ปญั หาทมี่ ีความซับซอ้ นเพ่อื สงั เคราะหว์ ิธกี าร เทคนคิ ในการแก้ปญั หา โดย
คำนงึ ถึงความถกู ตอ้ งดา้ นทรัพยส์ นิ ทางปญั ญา
ม.4/4 ออกแบบวธิ ีการแก้ปญั หา โดยวเิ คราะหเ์ ปรียบเทยี บ และตดั สินใจเลอื กข้อมลู ทจ่ี ำเป็น
ภายใตเ้ งอ่ื นไขและทรัพยากรทม่ี ีอยู่ นำเสนอแนวทางการแก้ปัญหาให้ผู้อนื่ เขา้ ใจดว้ ยเทคนคิ หรอื
วิธีการที่หลากหลาย โดยใชซ้ อฟตแ์ วร์ชว่ ยในการออกแบบ วางแผนข้นั ตอนการทำงานและ
ดำเนินการแก้ปญั หา
ม.4/6 ทดสอบ ประเมนิ ผล วิเคราะห์และใหเ้ หตผุ ลของปญั หาหรือข้อบกพรอ่ งทเ่ี กิดข้นึ ภายใต้
กรอบเงือ่ นไข หาแนวทางการปรบั ปรงุ แกไ้ ข และนำเสนอผลการแกป้ ญั หา พรอ้ มท้ังเสนอแนว
ทางการพฒั นาตอ่ ยอด

2. สาระการเรยี นรู้
1) ปญั หาหรือความตอ้ งการทม่ี ีผลกระทบต่อสงั คม เชน่ ปญั หาดา้ นการเกษตร อาหาร พลงั งาน การขนส่ง สุขภาพและ

การแพทย์ การบริการ ซึง่ แตล่ ะดา้ นอาจมีได้หลากหลายปญั หา
2) การวิเคราะหส์ ถานการณป์ ัญหาโดยอาจใช้เทคนคิ หรือวิธีการวิเคราะห์ทีห่ ลากหลาย ชว่ ยให้ เขา้ ใจเง่อื นไขและกรอบ

ของปญั หาได้ชัดเจน จากนั้นดำเนินการสบื ค้น รวบรวมข้อมูล ความรู้จากศาสตรต์ ่าง ๆ ทเ่ี ก่ียวข้อง เพอ่ื นำไปสู่การออกแบบแนว
ทางการแก้ปัญหา

3) การวเิ คราะห์ เปรียบเทียบ และตดั สนิ ใจเลอื กขอ้ มลู ทจ่ี ำเปน็ โดยคำนึงถงึ ทรัพยส์ นิ ทางปัญญา เงอื่ นไขและทรัพยากร
เช่น งบประมาณ เวลา ขอ้ มลู และสารสนเทศ วสั ดุ เครื่องมือและอปุ กรณ์ ช่วยให้ไดแ้ นวทางการแก้ปัญหาท่ีเหมาะสม

4) การออกแบบแนวทางการแกป้ ัญหาทำไดห้ ลากหลายวธิ ี เช่น การร่างภาพ การเขียนแผนภาพ การเขียนผงั งาน
5) ซอฟต์แวร์ชว่ ยในการออกแบบและนำ เสนอมหี ลากหลายชนดิ จึงตอ้ งเลือกใช้ให้เหมาะกับงาน

6) การกำหนดขน้ั ตอนและระยะเวลาในการทำงานก่อนดำเนินการแก้ปัญหาจะชว่ ยให้การทำงาน สำเร็จได้ตามเปา้ หมาย
และลดขอ้ ผดิ พลาดของการทำงานทอ่ี าจเกิดข้ึน

7) การทดสอบและประเมนิ ผลเป็นการตรวจสอบช้ินงานหรือวธิ ีการว่าสามารถแกป้ ญั หาได้ตาม วัตถปุ ระสงค์ภายใตก้ รอบ
ของปัญหา เพื่อหาขอ้ บกพรอ่ ง และดำเนินการปรบั ปรงุ โดยอาจทดสอบซำ้ เพอื่ ใหส้ ามารถแก้ไขปัญหาไดอ้ ย่างมีประสิทธภิ าพ

8) การนำเสนอผลงานเปน็ การถ่ายทอดแนวคิดเพ่ือให้ผ้อู ื่นเข้าใจเกี่ยวกับกระบวนการทำงาน และช้ินงานหรอื วิธีการท่ีได้
ซึ่งสามารถทำได้หลายวธิ ี เช่น การทำแผ่นนำเสนอผลงาน การจัดนิทรรศการ การนำเสนอผ่านสื่อออนไลน์ หรือการนำเสนอต่อ
ภาคธรุ กจิ เพ่ือการพฒั นาต่อยอดส่งู านอาชีพ

9) วัสดแุ ต่ละประเภทมีสมบัติแตกตา่ งกัน เช่น ไม้สังเคราะห์ โลหะ จึงต้องมีการวิเคราะหส์ มบตั ิ เพ่อื เลือกใชใ้ หเ้ หมาะสม
กบั ลักษณะของงาน

10) การสรา้ งชิน้ งานอาจใชค้ วามรู้ เรอ่ื งกลไก ไฟฟา้ อเิ ลก็ ทรอนิกส์ เช่น LDR sensor เฟอื ง รอก คาน วงจรสำเร็จรูป
11) อุปกรณ์และเครื่องมือในการสร้างชิ้นงานหรือพัฒนาวิธีการมีหลายประเภท ต้องเลือกใช้ให้ถูกตอ้ ง เหมาะสม และ
ปลอดภยั รวมทง้ั รูจ้ กั เก็บรกั ษา

3 จุดประสงค์การเรียนรู้
P: ประยุกตใ์ ช้กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรมในการแก้ปัญหาหรือพัฒนางานในชีวติ ประจำวนั

4. คณุ ลักษณะนักเรยี น
ด้านคุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์

3) อยู่อย่างพอเพียง
4) มุ่งมน่ั ในการทำงาน

ดา้ นการอา่ น คิดวเิ คราะห์ เขียน
การเขียน : สามารถวิเคราะหส์ ิ่งทีผ่ ู้เขียนตอ้ งการสือ่ สารกับผอู้ ่าน และสามารถวิพากษ์
ให้ขอ้ เสนอแนะในแง่มุมต่าง ๆ

ดา้ นสมรรถนะสำคัญ

3) ความสามารถในการสอื่ สาร
4) ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

ดา้ นทักษะและกระบวนการทีเ่ ปน็ จุดเนน้
1) กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม
2) ทักษะการคดิ อย่างมีวิจารณญาณ
3) ทักษะการคดิ วเิ คราะห์
4) ทักษะการคดิ สร้างสรรค์
5) ทกั ษะการส่อื สาร
6) ทกั ษะการทำงานรว่ มกบั ผู้อื่น

5. ความร้เู ดิมทผ่ี เู้ รยี นตอ้ งมี
ผเู้ รยี นต้องมคี วามรู้เบื้องตน้ เกี่ยวกบั การใชว้ สั ดุ อปุ กรณ์ เคร่ืองมอื รวมทั้งกลไก อปุ กรณไ์ ฟฟ้าหรือ

อิเล็กทรอนิกส์ กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมและเทคนิคการวิเคราะหป์ ัญหาต่าง ๆ เช่น การตั้งคำถาม 5W1H ผังก้างปลา
(fishbone diagram) และ function analysis diagram เพ่อื ใช้ในการแก้ปัญหาหรือพัฒนางานทีผ่ ูเ้ รียนสนใจได้

6. สาระสำคัญ
การทำงานตามกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมสามารถประยกุ ต์ใชไ้ ดท้ ้ังในการสร้างช้นิ งาน และวธิ ีการแกไ้ ขปัญหา

ซึ่งการทำงานตามกระบวนการนี้อาจไม่ได้มีลำดับขั้นตอนทีก่ ำหนดตายตัว สามารถย้อนกลับหรือข้ามขั้นตอนได้ และอาจมีการ
ทำซ้ำกระบวนการเพอ่ื พัฒนาหรือปรับปรุงผลงานใหม้ คี วามสมบรู ณ์ย่ิงข้ึน กระบวนการแก้ปัญหานสี้ ามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้กับ
การทำงานในชีวติ ประจำวันและการพัฒนางานเพ่ือเป็นแนวทางการเข้าสอู่ าชพี ได้อกี ด้วย

การสร้างหรือพัฒนางานบางอย่างอาจมีความจำเป็นต้องใช้วัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือ กลไก อุปกรณ์ ไฟฟ้าหรือ
อิเล็กทรอนิกส์ ดังนั้นต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานท่ีจำเป็นในสิ่งท่ีเกี่ยวข้อง เพื่อให้สามารถทำงานได้สำเร็จตามเป้าหมายและ
ทำงานไดอ้ ยา่ งปลอดภยั

7. หัวข้อการเรียนรู้
1) กรณีศึกษาท่ี 1 การออกแบบชุดอปุ กรณ์รบั ประทานอาหารสำหรับผสู้ งู อายทุ ขี่ อ้ นว้ิ มือเสอื่ ม
2) กรณศี ึกษาที่ 2 การพฒั นาขั้นตอนการใหบ้ ริการสำหรบั โรงพยาบาลจิตเวฃ
3) กรณีศึกษาท่ี 3 ขาเทยี มสำหรบั คนพกิ ารแบบปรับอัตราหนว่ งได้

8. ภาระงาน/ชน้ิ งาน
1) กิจกรรมระดมความคิดเหน็
2) ถาม-ตอบ

9. กจิ กรรมการเรียนรู้
ขนั้ สรา้ งความสนใจ (10 นาที)

127) ครกู ล่าวทักทาย ตรวจสอบรายชอ่ื นกั เรียนและเช็คจำนวนนกั เรียน
128) ครูชน่ื ชมให้กำลงั ใจนกั เรียนในการทำกจิ กรรมในที่ผ่านมา
129) นักเรยี นและครูร่วมกนั สนทนาสถานการณ์ปัจจุบัน
130) ครูนำเสนอไฟลบ์ รรยาย พรอ้ มกับช้ีแจงหัวข้อการเรียน จดุ ประสงค์การเรยี นรู้
131) ครูทบทวนความรู้เดิมของนกั เรยี น เช่อื มโยงความรู้กรณีศกึ ษาการแก้ปญั าตาม

กระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม โดยคำถามชวนคิดเกี่ยวกบั ขั้นตอนการทำงานตาม
กระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรมและอภปิ รายวา่ กระบวนการนสี้ ามารถนำมาประยุกตใ์ ช้
ในการแก้ปัญหาหรอื พัฒนางานในชวี ิตประจำวันหรอื งานอาชีพอะไรได้บา้ ง และช่วยได้
อยา่ งไร แนวคำตอบ กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เป็นกระบวนการแกป้ ญั หาหรือ
พฒั นางานอย่างเปน็ ระบบภายใต้ขอ้ จำกัดหรือเง่อื นไขและทรัพยากร เพ่ือใหไ้ ด้แนวทางการ
แกป้ ญั หาหรอื พัฒนางานทเี่ หมาะสมที่สดุ มีขน้ั ตอนดังนี้
(1) ระบุปัญหา เป็นการทำความเข้าใจปัญหาหรือความท้าทาย วิเคราะห์เงื่อนไขหรือ

ขอ้ จำ กัดของสถานการณป์ ญั หา เพือ่ กำหนดขอบเขตของปัญหา ซึ่งจะนำไปสกู่ ารสร้าง
ชน้ิ งานหรือวิธีการในการแกป้ ัญหา

(2) รวบรวมขอ้ มลู และแนวคิดท่ีเกีย่ วข้องกับปญั หา เป็นการรวบรวมขอ้ มลู และแนวคิดทาง
วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับแนวทางการแก้ปัญหาและ
ประเมนิ ความเปน็ ไปได้ ข้อดแี ละข้อจำกัด

(3) ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา เป็นการประยุกต์ใช้ข้อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข้องเพื่อการ
ออกแบบชิ้นงานหรือวิธีการในการแก้ปัญหา โดยคำนึงถึงทรัพยากร ข้อจำกัดและ
เงือ่ นไขตามสถานการณท์ ่กี ำหนด

(4) วางแผนและดำเนินการแก้ปัญหา เป็นการกำหนดลำดับขั้นตอนของการสร้างชิ้นงาน
หรอื วิธกี าร แล้วลงมือสรา้ งชน้ิ งานหรอื พฒั นา วิธีการเพอ่ื ใชใ้ นการแก้ปัญหา

(5) ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแก้ไขวิธีการแก้ปัญหาหรือชิ้นงานเป็นการทดสอบ
และประเมินการใช้งานของชิ้นงานหรือวิธกี าร โดยผลที่ได้อาจนำมาใช้ในการปรับปรงุ
และพัฒนาใหม้ ีประสิทธิภาพในการแกป้ ญั หาได้อยา่ งเหมาะสมทส่ี ุด

(6) นำเสนอวิธีการแก้ปัญหา ผลการแก้ปัญหาหรือชิ้นงานเป็นการนำเสนอแนวคิดและ
ขั้นตอนการแก้ปัญหาด้วยการสร้างชิ้นงานหรือการพัฒนาวิธีการให้ผู้อื่นเข้าใจและได้
ขอ้ เสนอแนะเพอ่ื การพัฒนาต่อไป

กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรมนอกจากจะนำไปใชใ้ นการแก้ปัญหาหรอื พัฒนางานในทางวิศวกรรมหรือ
เทคโนโลยี แล้วยังสามารถประยุกต์ใช้ได้กับการทำงานหรือการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน เช่น หากเราต้องการปรับ
ห้องนำ้ ในบ้านใหเ้ หมาะสำหรบั ผูส้ งู อายทุ ่เี ดนิ หรอื น่งั ไมส่ ะดวก ตอ้ งเร่มิ จากการระบปุ ัญหาหรอื ความตอ้ งการว่าผู้สูงอายุ
ตอ้ งการส่งิ ใดบ้างเพอ่ื อำนวยความสะดวกขณะใชง้ าน อีกท้ังยังช่วยปอ้ งกันอบุ ตั ิเหตุที่อาจเกดิ ข้ึนจากน้ันต้องสำรวจขอ้ มูล
ท่เี ก่ียวข้อง เช่น วัสดุ อปุ กรณ์ แลว้ จงึ นำข้อมลู ท่ไี ดม้ าออกแบบและวางแผน จากนั้นลงมอื สร้างช้ินงานหรือวิธีการ โดย
ระหว่างการปฏิบัตงิ านควรมีการทดสอบและประเมินชิ้นงานหรือวิธีการ และปรับปรุงแก้ไขหากเกิดข้อผิดพลาด จนได้
ผลลพั ธท์ ีพ่ รอ้ มใชง้ านสำหรับผู้สูงอายตุ อ่ ไป
ขน้ั สำรวจและค้นหา (30 นาที)

132) ครจู ดั กจิ กรรมโดยแบง่ กลมุ่ นกั เรียนออกเปน็ กลมุ่ ยอ่ ย 4-5 คน จากนน้ั ให้ตัวแทนกลุ่ม
จับสลากเลอื กตัวอยา่ งกรณศี กึ ษา ดงั น้ี
กรณศี กึ ษาท่ี 1 การออกแบบชุดอุปกรณ์รบั ประทานอาหารสำ หรับผสู้ งู อายุท่ีขอ้ นวิ้
มือเส่อื ม
กรณศี ึกษาที่ 2 การพฒั นาขั้นตอนการใหบ้ ริการสำ หรับโรงพยาบาลจิตเวช
กรณีศกึ ษาท่ี 3 ขาเทยี มสำหรบั คนพกิ ารแบบปรบั อัตราหน่วงได

133) ใหน้ ักเรยี นศึกษาคลิปวิดีโอกรณีศกึ ษาตามท่ตี ัวแทนกลุ่มได้จับฉลากไว้ แล้วตอบคำถาม
จาก กจิ กรรมทา้ ยบทที่ครไู ด้แชร์ไว้ใน Google Classroom ซงึ่ นกั เรียนอาจจะทำผา่ นการ
แชร์ Google Doc รว่ มกนั และสามารถเปิดทบทวนความรู้ ค้นควา้ หาคำตอบ ในหวั ข้อ
เรื่องกระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรมทงั้ 6 ข้ันตอน

ขน้ั อธิบายและลงขอ้ สรปุ (20 นาที)

134) ให้ตวั แทนนักเรียนออกมานำเสนอกรณีศกึ ษาในหัวข้อเร่อื งที่ตัวแทนกลมุ่ ไดจ้ บั ฉลาก

ขนั้ ขยายความรู้ (30 นาที)

135) ครแู ละนกั เรยี นรว่ มกันอภิปรายสรปุ การทำงานตามกระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม
ของทงั้ 3 กรณศี กึ ษา

136) ใหน้ ักเรียนแต่ละคนพิจารณาวา่ จากหวั ขอ้ ท่ีเรียนมาและการปฏิบตั ิกิจกรรมมจี ุดใดบ้าง
ท่ียงั ไม่เข้าใจหรอื ยงั มขี ้อสงสัย ถ้ามี ครูชว่ ยอธิบายเพม่ิ เติมให้นกั เรียนเข้าใจ

ขน้ั ประเมิน (10 นาท)ี

137) ให้นักเรยี นทำกิจกรรมตอบคำถามด้วยเวบ็ ไซต์ https://wordwall.net
138) นกั เรียนและครูรว่ มกันเฉลย โดยครูใชก้ ารสมุ่ รายช่ือดว้ ยเว็บไซต์

https://wheelofnames.com/

10. ส่ือการเรยี นรู้/แหลง่ การเรียนรู้

6) หนังสอื เรยี นการออกแบบและเทคโนโลยี ช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 4
7) หอ้ งเรียนออนไลนว์ ิชา การออกแบบและเทคโนโลยี ใน Google Classroom
8) เว็บไซต์ https://proj14.ipst.ac.th/m4-6-dt/m4-dt/ คลิปวิดีโอ เร่อื ง กรณศี กึ ษาการแกป้ ัญหา

ตามกระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม
9) พาวเวอร์พอยทส์ รปุ เรือ่ ง กรณศี ึกษาการแก้ปัญหาตามกระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม
10) แอปพลิเคช่นั หรอื เวบ็ ไซตเ์ วบ็ ไซต์

www.padlet.com https://wordwall.net https://wheelofnames.com/
หรอื https://www.mentimeter.com/

11. การวดั และประเมินผล วิธีการประเมิน เครื่องมือ เกณฑ์ ผู้
การประเมิน การประเมนิ ประเมนิ
รายการประเมิน ทดสอบหลังเรยี น ข้อสอบหลงั นักเรียนสามารถ ครู
เรอื่ ง เรียน ทำข้อสอบผ่าน
P: ประยกุ ตใ์ ช้กระบวนการออกแบบ เกณฑร์ ้อยละ 50
เชิงวิศวกรรมในการแกป้ ญั หาหรือ สังเกต แบบสงั เกต ขน้ึ ไป
พัฒนางานในชวี ิตประจำวนั ผู้เรียนได้ระดบั ครูผ้สู อน
คณุ ภาพ พอใช้
A: คุณลักษณะ ขน้ึ ไป ถือว่าผ่าน
1) อยูอ่ ยา่ งพอเพียง
2) มุ่งม่ันการทำงาน

12. เกณฑ์การประเมนิ ระดบั คุณภาพ/ระดบั คะแนน

ประเด็นการประเมิน 3 (ดมี าก) 2 (ดี) 1 (พอใช)้ 0 (ปรับปรุง)
ทำขอ้ สอบไม่
P: ประยกุ ตใ์ ช้กระบวนการ ทำขอ้ สอบหลงั ทำข้อสอบหลัง ทำข้อสอบหลัง ผ่านเกณฑ์หรอื
ออกแบบเชงิ วิศวกรรมในการ ไม่ไดส้ อบ
แกป้ ญั หาหรอื พฒั นางานใน เรยี นผ่านเกณฑ์ เรียนผ่านเกณฑ์ เรียนผ่านเกณฑ์
ชวี ติ ประจำวนั ปฏบิ ัตหิ รือ
A: คุณลกั ษณะ ร้อยละ 70 ขึ้น ร้อยละ 60 ร้อยละ 50 แสดง
1) อย่อู ยา่ งพอเพยี ง พฤติกรรมน้อย
2) มุ่งม่นั การทำงาน ไป ครง้ั หรอื ไม่
ปฏบิ ัตเิ ลย
ปฏิบัติหรอื แสดง ปฏิบัตหิ รือแสดง ปฏบิ ตั หิ รอื แสดง

พฤติกรรม พฤติกรรม พฤติกรรม

สมำ่ เสมอ บอ่ ยคร้ัง บางอย่าง

ลงชอ่ื ครูผสู้ อน
(นางสาวเรวดี เกษตรเจรญิ
ตำแหน่ง ครู ชำนาญการพเิ ศษ

แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 12

รหัสวชิ า ว31108 ชอ่ื วชิ า การออกแบบและเทคโนโลยี สาระการเรยี นรู้พ้นื ฐาน

หนว่ ยท่ี 3 เรอ่ื ง โครงงานกับการแก้ปญั หาโดยใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เวลาเรียนรวม 12 คาบ

แผนการสอนที่ 12 เร่ือง ความรแู้ ละการคิดเชิงออกแบบเพอื่ การแกป้ ัญหา เวลาเรยี น 2 คาบ

ครผู สู้ อน นางสาวเรวดี เกษตรเจริญ กลมุ่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี โรงเรยี นสตรียะลา

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตวั ชว้ี ดั

สาระท่ี 4 เทคโนโลยี

มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคดิ หลักของเทคโนโลยีเพ่ือการดำรงชวี ติ ในสังคมทมี่ ีการเปลี่ยนแปลงอยา่ งรวดเรว็ ใชค้ วามรู้

และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางาน อย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วย

กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม เลอื กใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมโดยคำนงึ ถงึ ผลกระทบต่อชวี ิต สงั คม และสิ่งแวดลอ้ ม

ตัวชี้วัด ม.5/1 ประยุกตใ์ ช้ความรู้และทกั ษะจากศาสตร์ตา่ ง ๆ รวมทั้งทรัพยากรในการทำโครงงานเพื่อแก้ปัญหาหรอื

พัฒนางาน

2. สาระการเรียนรู้
การทำโครงงาน เปน็ การประยุกต์ใชค้ วามรแู้ ละทกั ษะจากศาสตร์ตา่ ง ๆ รวมทงั้ ทรพั ยากรในการสรา้ งหรอื พัฒนาช้ินงาน

หรอื วธิ ีการเพ่อื แก้ปญั หาหรอื อำ นวยความสะดวกในการทำงาน

3 จดุ ประสงค์การเรียนรู้
K: อธิบายประโยชนข์ องการคดิ เชงิ ออกแบบ
K: วเิ คราะหส์ ถานการณห์ รือความต้องการทคี่ ำ งถึงผู้ใชด้ ว้ ยการคดิ เชงิ ออกแบบและความรจู้ ากศาสตร์
ต่าง ๆ

4. คณุ ลักษณะนกั เรียน
ดา้ นคุณลกั ษณะอันพึงประสงค์

5) อยู่อย่างพอเพียง
6) มงุ่ มนั่ ในการทำงาน

ด้านการอา่ น คิดวเิ คราะห์ เขยี น
การเขียน : สามารถวิเคราะห์สิ่งท่ีผเู้ ขียนต้องการสอ่ื สารกับผอู้ า่ น และสามารถวิพากษ์
ใหข้ ้อเสนอแนะในแง่มุมตา่ ง ๆ

ดา้ นสมรรถนะสำคญั

5) ความสามารถในการสือ่ สาร
6) ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

ดา้ นทกั ษะและกระบวนการทเี่ ปน็ จดุ เน้น
1) กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม
2) ทักษะการคิดอยา่ งมีวจิ ารณญาณ
3) ทักษะการคิดวิเคราะห์
4) ทักษะการคดิ สรา้ งสรรค์
5) ทักษะการสอ่ื สาร

6) ทกั ษะการทำงานรว่ มกบั ผอู้ นื่

5. ความรูเ้ ดิมทผี่ ู้เรยี นต้องมี
ธรรมชาตขิ องเทคโนโลยี ไดแ้ ก่ ความหมายและการเปลีย่ นแปลงของเทคโนโลยี ระบบทางเทคโนโลยีท่ีซบั ซอ้ น ตลอดจน

ผลกระทบของเทคโนโลยีได้ลงมือปฏิบัติเพื่อวางแผนและทำงานอย่างเป็นระบบตามกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
(engineering design process) โดยใช้เทคนิคหรือวิธีการต่าง ๆ มาช่วยในการวิเคราะห์ปัญหา กำหนดประเด็นและรวบรวมข้อมูล
ออกแบบ วางแผนและสรา้ งชนิ้ งาน ทดสอบ ประเมินผล ปรับปรุงแกไ้ ขชน้ิ งาน และนำเสนอผลการแกป้ ญั หา

6. สาระสำคญั
การวเิ คราะห์สถานการณป์ ัญหาอย่างรอบด้านภายใต้กรอบความรู้ทางด้านวทิ ยาศาสตร์ คณติ ศาสตร์ และศาสตร์อ่ืน ๆ

รวมทั้งการใช้แนวคิดเชิงออกแบบร่วมกับการทำงานตามกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถพิจารณา
กิจกรรมและปัญหาที่เกิดในสถานการณ์และบริบทต่าง ๆ ช่วยให้ผู้เรียนวิเคราะห์และเข้าใจผู้ใช้งานซึ่งเป็นกลุ่มบุคคลผู้นำ
เทคโนโลยที ี่ถกู พัฒนาไปใชใ้ นชีวติ ประจำวัน

7. หัวข้อการเรียนรู้
1) ความรกู้ ับการแก้ปญั หา
2) การคดิ เชิงออกแบบกับการแก้ปัญหา

8. ภาระงาน/ช้ินงาน
1) กจิ กรรมระดมความคิดเห็น
2) ถาม-ตอบ

9. กจิ กรรมการเรียนรู้
ขั้นสรา้ งความสนใจ (10 นาที)

139) ครกู ลา่ วทกั ทาย ตรวจสอบรายชอื่ นักเรียนและเช็คจำนวนนกั เรยี น
140) ครชู น่ื ชมให้กำลงั ใจนกั เรียนในการทำกจิ กรรมในท่ีผา่ นมา
141) นกั เรยี นและครูร่วมกันสนทนาสถานการณ์ปัจจุบัน
142) ครนู ำเสนอไฟล์บรรยาย พรอ้ มกับชแี้ จงหัวข้อการเรียน จดุ ประสงค์การเรยี นรู้
143) ครูนำเขา้ สู่บทเรียน โดยเปดิ โอกาสให้นักเรียนแสดงความคิดเหน็ ในประเดน็ ทวี่ า่

“เทคโนโลยีในชีวติ ประจำวัน ถกู คิดคน้ ขนึ้ จากสาเหตใุ ดบ้าง” ผา่ นกระดานระดมความคดิ
www.padlet.com
แนวคำตอบ
(1) ความต้องการของมนุษย์ในการใช้ชีวิต ต้องการเพิ่มประสิทธิภาพในการสื่อสารและ
คมนาคม เช่น โทรศัพท์มือถือ ดาวเทียม อินเทอร์เน็ต รถยนต์ รถไฟ รถไฟฟ้าใต้ดิน
เครอื่ งบนิ ต้องการความสะดวกสบายในการใช้ชวี ิตสว่ นตัว เช่น โทรทศั น์ ตเู้ ยน็ เคร่ืองปรับ
อากาศ เตาอบไมโครเวฟ เครอ่ื งซักผ้า เครอื่ งลา้ งจาน เครอื่ งดูดฝุ่น หม้อหุงข้าวไฟฟ้า ตู้ATM
ตบู้ รกิ ารเครอื่ งดืม่ อตั โนมตั ิ เครีอ่ งจำ หนา่ ยต๋ัวภาพยนตร์ ตอ้ งการสิง่ อำนวยความสะดวกใน

การเรียนหรอื การทำงาน เชน่ คอมพิวเตอร์ เครอ่ื งพมิ พ์ เคร่อื งสแกนบัตรนกั เรยี น ระบบยืม-
คนื หนงั สือหอ้ งสมดุ อิเล็กทรอนกิ ส์ ตอ้ งการเพ่ิมความปลอดภยั ในการใช้ชีวิต เช่น กล้องวงจร
ปดิ ระบบตดั ไฟฟา้ อัตโนมัติ อุปกรณต์ รวจจับควันไฟในอาคาร สญั ญาณกันขโมย
(2) ข้อจำกัดทางกายภาพหรือสภาพแวดล้อม ความจำเป็นในการใช้พืน้ ท่ีที่มอี ยู่อย่างจำกัด
เช่น เฟอร์นิเจอร์อเนกประสงค์ การจัดการพื้นที่จอดรถใต้ดินหรือพื้นที่จอดรถหลายช้ัน
ความจำเป็นในการอนรุ ักษ์สภาพแวดลอ้ ม เช่น เซลล์แสงอาทติ ย์ (Solar cell) กังหันลมผลติ
ไฟฟา้ ระบบบำ บัดน้ำเสยี กงั หนั นำ้ ชัยพัฒนา ยานยนตอ์ นรุ ักษ์พลงั งาน

ขั้นสำรวจและคน้ หา (30 นาท)ี

144) ใหน้ ักเรยี นดตู วั อย่าง การออกแบบและสรา้ งประตู การออกแบบกระสวย การ
ออกแบบฟาร์มเซลล์สุริยะ การสรา้ งเขอ่ื น โรงกำจดั ขยะ โรงไฟฟา้ การใชบ้ ริการสินคา้
รปู แบบใหมพ่ รอ้ มอธบิ ายขยายความรู้ เรื่อง การใช้ความรู้พื้นฐานเพอ่ื แกป้ ญั หา

145) ครูบรรยาย เรือ่ ง ทกั ษะการปฏิบตั งิ าน การคิดเชิงระบบ การคดิ สรา้ งสรรค์ การคิด
อยา่ งมีวิจารณญาณ ทกั ษะการส่ือสาร และการทำงานรว่ มกบั ผู้อื่น

146) ให้นกั เรยี นดตู ัวอย่าง การวิจยั และพฒั นาเคร่ืองเปา่ ความดนั ลมเพ่ือเปิดขยายทางเดนิ
หายใจของผู้ปว่ ยทเี่ รียกว่า ซแี พป (CPAP) พร้อมอธิบายขยายความรู้

147) ให้นกั เรยี นเลือกศกึ ษาตวั อย่างดูตัวอย่างนวัตกรรมต่อไปน้ีในคลิปวดิ โี อ พรอ้ มอธบิ าย
ขยายความรู้
- เรอ่ื ง ระบบสมารท์ โฮมสำหรบั ผ้สู ูงอายุ
- เร่อื ง ผลิตภณั ฑ์ขนมสำหรับเดก็ เล็กฝกึ หยิบจับในรปู แบบข้างพองอินทรียช์ นดิ
ละลายในปาก
- เรื่อง ระบบการผลติ และแปรรปู ปลาหนงั นำ้ จืดสายพันธล์ ูกผสม
- เรอ่ื ง กระบวนการผลติ เอทานอลจากกากมันสมั ปะหลัง
- เร่อื ง ระบบการปลูกพชื อาหารสัตว์อินทรียแ์ บบแซม

ขัน้ อธบิ ายและลงขอ้ สรปุ (30 นาท)ี

148) ครูบรรยาย เร่อื ง การคิดเชิงออกแบบกบั การแก้ปัญหา พรอ้ มบรรยายขยายความร้ใู น
เร่ืองต่อไปน้ี
(1) ครเู กร่นิ นำ เรอ่ื ง การระบแุ ละตคี วามปัญหา
(2) ให้นักเรยี นศกึ ษาสถานการณ์จากคลปิ วดิ ีโอ แล้วอภปิ รายสรุปร่วมกนั

(3) ครเู กริน่ นำ เรื่อง การพัฒนาแนวคิด
(4) ให้นกั เรียนศกึ ษาสถานการณ์จากคลปิ วดิ ีโอ เรือ่ งนายสมาร์ทเลือกตัดสนิ ใจ

ประกอบธุรกิจขายผักสลัด

(5) ครอู ธิบาย เร่อื ง การสร้างแนวทางแกป้ ญั หา พร้อมยกตัวอยา่ ง

ขัน้ ขยายความรู้ (10 นาท)ี

149) นกั เรยี นและครรู ว่ มกนั สรปุ ความรู้และการคิดเชงิ ออกแบบเพอ่ื การแก้ปญั หา
150) ใหน้ ักเรียนแต่ละคนพิจารณาว่า จากหัวข้อที่เรยี นมาและการปฏบิ ัติกจิ กรรมมีจดุ ใดบ้าง

ที่ยงั ไมเ่ ขา้ ใจหรือยงั มีข้อสงสัย ถ้ามี ครูชว่ ยอธบิ ายเพิ่มเติมให้นักเรียนเข้าใจ

ขน้ั ประเมิน (10 นาท)ี

1) ให้นักเรยี นทำกจิ กรรมตอบคำถามด้วยเวบ็ ไซต์ https://wordwall.net
2) นกั เรยี นและครรู ่วมกนั เฉลย โดยครใู ช้การสุ่มรายช่ือดว้ ยเวบ็ ไซต์

https://wheelofnames.com/

10. สือ่ การเรยี นร้/ู แหล่งการเรยี นรู้

11) หนังสือเรียนการออกแบบและเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศกึ ษาปีท่ี 5
12) หอ้ งเรียนออนไลนว์ ิชา การออกแบบและเทคโนโลยี ใน Google Classroom
13) เวบ็ ไซต์ https://proj14.ipst.ac.th/m4-6-dt/m5-dt/ คลิปวิดีโอ เรื่อง ความรแู้ ละการคดิ เชงิ

ออกแบบเพอ่ื การแกป้ ัญหา

14) พาวเวอร์พอยท์สรุป เร่อื ง ความรแู้ ละการคิดเชิงออกแบบเพื่อการแก้ปัญหา

5) แอปพลิเคชัน่ หรอื เวบ็ ไซต์เวบ็ ไซต์

www.padlet.com https://wordwall.net https://wheelofnames.com/

หรือ https://www.mentimeter.com/

11. การวดั และประเมินผล

รายการประเมนิ วธิ ีการประเมนิ เครอื่ งมอื เกณฑ์ ผู้
การประเมนิ การประเมนิ ประเมิน
ครูผู้สอน
K: อธบิ ายประโยชนข์ องการคิดเชิง ทดสอบหลังเรยี น ข้อสอบหลงั นักเรียนสามารถ
ครูผูส้ อน
ออกแบบ เรือ่ ง เรียน ทำข้อสอบผา่ น

K: วิเคราะหส์ ถานการณห์ รอื ความ เกณฑร์ ้อยละ 50

ตอ้ งการทคี่ ำ งถึงผ้ใู ชด้ ว้ ยการคดิ เชงิ ขึน้ ไป

ออกแบบและความร้จู ากศาสตรต์ ่าง ๆ

A: คณุ ลักษณะ สงั เกต แบบสังเกต ผู้เรียนได้ระดบั

1) อย่อู ย่างพอเพยี ง คณุ ภาพ พอใช้

2) มุ่งม่ันการทำงาน ขึ้นไป ถอื วา่ ผ่าน

เกณฑ์การประเมนิ

ประเด็นการประเมนิ 3 (ดีมาก) ระดับคุณภาพ/ระดับคะแนน 0 (ปรบั ปรงุ )
2 (ด)ี 1 (พอใช)้ ทำข้อสอบไม่
K: อธิบายประโยชนข์ องการคิด ทำข้อสอบหลัง ผา่ นเกณฑห์ รอื
ทำข้อสอบหลงั ทำขอ้ สอบหลัง ไม่ได้สอบ
เชิงออกแบบ เรยี นผ่านเกณฑ์ เรียนผ่านเกณฑ์ เรียนผ่านเกณฑ์
รอ้ ยละ 60 ร้อยละ 50 ปฏบิ ตั ิหรือ
K: วิเคราะห์สถานการณ์หรือ รอ้ ยละ 70 ขน้ึ ไป แสดง
พฤติกรรมน้อย
ความตอ้ งการทคี่ ำ งถึงผใู้ ช้ด้วย ครั้งหรือไม่
ปฏิบัติเลย
การคิดเชงิ ออกแบบและความรู้

จากศาสตร์ต่าง ๆ

A: คุณลักษณะ ปฏบิ ตั ิหรอื แสดง ปฏิบตั หิ รอื ปฏิบตั หิ รือแสดง

1) อยอู่ ยา่ งพอเพยี ง พฤตกิ รรม แสดงพฤติกรรม พฤติกรรม

2) มุ่งมนั่ การทำงาน สมำ่ เสมอ บอ่ ยคร้ัง บางอยา่ ง

ลงชอ่ื ครูผ้สู อน
(นางสาวเรวดี เกษตรเจริญ
ตำแหนง่ ครู ชำนาญการพิเศษ

แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 13

รหสั วชิ า ว31108 ช่อื วิชา การออกแบบและเทคโนโลยี สาระการเรยี นรพู้ ้ืนฐาน

หน่วยท่ี 3 เรอ่ื ง โครงงานกับการแก้ปัญหาโดยใชก้ ระบวนการเชงิ วิศวกรรม เวลาเรียนรวม 12 คาบ

แผนการสอนท่ี 13 เรื่อง โครงงานกบั การแก้ปญั หา เวลาเรยี น 2 คาบ

ครผู ้สู อน นางสาวเรวดี เกษตรเจริญ กลมุ่ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี โรงเรยี นสตรียะลา

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

1. มาตรฐานการเรยี นรู/้ ตัวชีว้ ดั

สาระท่ี 4 เทคโนโลยี

มาตรฐาน ว 4.1 เขา้ ใจแนวคดิ หลกั ของเทคโนโลยเี พ่อื การดำรงชวี ติ ในสงั คมที่มกี ารเปลยี่ นแปลงอยา่ งรวดเร็ว ใชค้ วามรู้

และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางาน อย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วย

กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลอื กใชเ้ ทคโนโลยีอย่างเหมาะสมโดยคำนงึ ถึงผลกระทบตอ่ ชวี ิต สงั คม และสงิ่ แวดลอ้ ม

ตัวชี้วัด ม.5/1 ประยุกต์ใช้ความรู้และทกั ษะจากศาสตร์ต่าง ๆ รวมทั้งทรพั ยากรในการทำโครงงานเพื่อแก้ปัญหาหรอื

พัฒนางาน

2. สาระการเรยี นรู้
การทำโครงงาน เป็นการประยุกตใ์ ชค้ วามรแู้ ละทกั ษะจากศาสตรต์ า่ ง ๆ รวมท้ังทรพั ยากรในการสร้างหรือพฒั นาชิ้นงาน

หรอื วิธีการเพื่อแก้ปญั หาหรอื อำ นวยความสะดวกในการทำงาน

3 จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
P: พัฒนาโครงงานเพ่ือแกป้ ัญหาด้วยกระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม

4. คณุ ลักษณะนกั เรยี น
ด้านคุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์

7) อยู่อย่างพอเพียง
8) มุ่งมน่ั ในการทำงาน

ดา้ นการอา่ น คิดวเิ คราะห์ เขียน
การเขยี น : สามารถวิเคราะห์ส่งิ ท่ผี ูเ้ ขียนต้องการสือ่ สารกบั ผู้อา่ น และสามารถวิพากษ์
ใหข้ ้อเสนอแนะในแง่มุมตา่ ง ๆ

ด้านสมรรถนะสำคญั

7) ความสามารถในการสอื่ สาร
8) ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

ด้านทักษะและกระบวนการท่เี ปน็ จดุ เนน้
1) กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม
2) ทักษะการคิดอยา่ งมีวิจารณญาณ
3) ทักษะการคดิ วเิ คราะห์
4) ทักษะการคิดสร้างสรรค์
5) ทักษะการส่ือสาร
6) ทกั ษะการทำงานรว่ มกบั ผอู้ ่ืน

5. ความรเู้ ดมิ ท่ีผูเ้ รยี นต้องมี
ผู้เรยี นควรมคี วามรู้ทเ่ี กย่ี วข้องกับการแกป้ ัญหา เช่น ความรู้พน้ื ฐานท่ปี ระกอบดว้ ยความรู้ ทางคณติ ศาสตร์ วทิ ยาศาสตร์

เทคโนโลยี มนุษยศาสตรแ์ ละสังคมศาสตร์ และความรูแ้ ละทักษะในการปฏิบัติ งาน รวมทั้งการวเิ คราะห์ประเด็นที่เกี่ยวข้องกับ
สถานการณ์และการแกป้ ญั หาดว้ ยการคดิ เชงิ ออกแบบหรือ กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรมโดยคำ นงึ ถึงผทู้ เี่ ก่ยี วข้องกับปญั หา
ความรู้และแนวคดิ เหล่านีส้ ามารถ นำมาใชพ้ ฒั นาโครงงาน

6. สาระสำคญั
โครงงาน เป็นการศึกษาทเ่ี ปิดโอกาสให้นกั เรียนศกึ ษาค้นควา้ หาความรู้และลงมอื ปฏิบัติด้วยตนเอง ในเร่ืองใดเรอื่ งหนึ่งที่

ตอ้ งการรู้คำตอบให้ลึกซึ้ง โดยใชก้ ระบวนการหรือวิธีการที่มรี ะบบ ภายใต้การดูแลและใหค้ ำ ปรกึ ษาของครหู รือผู้เช่ียวชาญต้ังแต่
การเลือกหัวข้อเรอื่ งทจ่ี ะทำโครงงาน การกำหนดขอบเขต การวางแผนดำเนินงานและขั้นตอน และลงมือปฏิบตั ิตามแผนที่วางไว้
จนได้ข้อสรุปท่เี ป็นคำตอบในเรื่องนนั้ ๆ

การทำ โครงงานเพอ่ื แกป้ ญั หาด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมมจี ุดเน้นในดา้ นของการนำแนวคิด หลกั การหรือ
ทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และความรู้จากศาสตร์อื่น ๆ มาบูรณาการ เพื่อพัฒนาสิ่งของเครื่องใช้หรอื วิธีการเพื่อการ
แก้ปัญหาหรือสนองความต้องการของมนุษย์ ผ่านกระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม โดยสำรวจสถานการณป์ ัญหาทสี่ นใจ เพอ่ื กำ
นดปัญหาหรือความต้องการเป็นหัวข้อโครงงาน แล้วรวบรวมข้อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับปัญหา ออกแบบแนวทางการ
แก้ปัญหา ที่มีการวางแผนการทำงานอย่างเป็นขั้นตอนเพื่อแก้ปัญหา ทดสอบ ประเมินผล ปรับปรุงแก้ไขวิธีการแก้ปัญหาหรือ
ชิน้ งาน และนำเสนอวธิ กี ารแก้ปญั หา

7. หวั ข้อการเรียนรู้
1) การแกป้ ญั หาดว้ ยโครงงาน
2) การพฒั นาโครงงานโดยใชก้ ระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม

8. ภาระงาน/ชิ้นงาน
1) กจิ กรรมระดมความคดิ เหน็
2) ถาม-ตอบ

9. กิจกรรมการเรยี นรู้
ข้ันสร้างความสนใจ (10 นาที)

151) ครูกลา่ วทกั ทาย ตรวจสอบรายช่อื นักเรียนและเช็คจำนวนนักเรียน
152) ครชู ื่นชมใหก้ ำลงั ใจนกั เรยี นในการทำกจิ กรรมในท่ีผ่านมา
153) นักเรยี นและครูร่วมกันสนทนาสถานการณ์ปัจจบุ ัน
154) ครูนำเสนอไฟล์บรรยาย พร้อมกบั ชี้แจงหัวข้อการเรยี น จุดประสงค์การเรียนรู้
155) ครูทบทวนความรู้เรื่อง ความรแู้ ละการคดิ เชงิ ออกแบบเพ่ือการแก้ปัญหา กระบวนการ

ออกแบบเชิงวศิ วกรรม
156) ครใู ห้นกั เรยี นดภู าพสถานการณข์ องปญั หา แล้วตงั้ ประเด็นว่า Wเราจะแก้ปญั หาเหล่าน้ี

ได้อย่างไรW ให้นักเรียนเลือกคนละ 1 สถานการณ์ แล้วระดมความคิดเห็นผ่านกระดาน
www.padlet.com

ข้นั สำรวจและค้นหา (30 นาที)

157) ครูบรรยาย เรือ่ ง การแกป้ ัญหาด้วยการทำโครงงาน
158) ให้นกั เรียนดตู วั อย่างสถานการณ์ปญั หาเหลา่ นี้ได้อย่างไร แล้วร่วมกนั อภิปราย

159) ครูเกรน่ิ นำ เร่ือง การพฒั นาโครงงานโดยใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
160) ครตู ัง้ ประเดน็ คำถาม “นักเรียนทราบหรือไมว่ ่าโครงงานแบง่ ได้ก่ีระยะ อะไรบ้าง” ให้

นกั เรยี นร่วมถาม-ตอบ
161) ครูเลือกตัวอยา่ งสถานการณ์ “ปัญหาการเน่าเสยี ของผลมะมว่ งไมส่ ามารถขายได”้ แลว้

บรรยายประกอบการยกตวั อย่าง ดังนี้
(1) ระยะเรม่ิ ต้นโครงงาน
(2) ระยะพฒั นาโครงงาน
- ขนั้ ระบปุ ญั หา
- ขน้ั รวบรวมข้อมลู และแนวคดิ ท่เี กีย่ วข้องกบั ปัญหา
- ข้นั ออกแบบวิธีการแกป้ ญั หา
- ขั้นวางแผนและดำเนินการแก้ปญั หา
- ขน้ั ทดสอบ ประเมนิ ปรบั ปรงุ แก้ไขวิธีการแกป้ ญั หาหรือช้นิ งาน
(3) ระยะการนำเสนอโครงงาน

- ขัน้ การนำเสนอวธิ ีการแก้ปญั หา ผลการแก้ปัญหาหรอื ชนิ้ งาน
ประกอบดว้ ย การเขยี นรายงาน การสำเสนอโครงงานด้วยโปสเตอร์
การนำเสนอโครงงานดว้ ยซอฟต์แวรน์ ำเสนอ

ข้ันอธบิ ายและลงข้อสรุป (30 นาท)ี

162) ใหน้ ักเรยี น แบง่ กล่มุ กลมุ่ ละ 2-3 คน แลว้ ร่วมกันพิจารณาเลอื กสถานการณ์ปัญหาใน
ชวี ิตประจำวนั เพ่ือสร้างส่งิ ของเคร่อื งใช้เพ่ือแกป้ ัญหานั้น คนละ 1 โครงงาน

163) ครูนดั หมายให้นักเรียนศกึ ษาโปรแกรมออกแบบด้วยคอมพิวเตอร์ เช่น tinkercad หรือ
Google Sketchup หรือโปรแกรมอื่นๆ เพื่อออกแบบช้ินงานในคาบถัดไป

ขน้ั ขยายความรู้ (10 นาที)

164) นกั เรยี นและครูรว่ มกันสรปุ เรือ่ ง โครงงานกับการแก้ปญั หา
165) ให้นักเรยี นแต่ละคนพจิ ารณาวา่ จากหัวข้อท่ีเรยี นมาและการปฏบิ ตั ิกิจกรรมมีจุดใดบ้าง

ทย่ี ังไม่เขา้ ใจหรอื ยงั มีข้อสงสยั ถา้ มี ครชู ่วยอธบิ ายเพ่มิ เตมิ ใหน้ ักเรยี นเขา้ ใจ

ข้นั ประเมิน (10 นาที)

3) ให้นักเรียนทำกิจกรรมตอบคำถามด้วยเวบ็ ไซต์ https://wordwall.net
4) นักเรยี นและครรู ่วมกันเฉลย โดยครใู ช้การส่มุ รายช่ือดว้ ยเว็บไซต์

https://wheelofnames.com/

10. สอ่ื การเรียนร้/ู แหล่งการเรียนรู้

15) หนังสอื เรียนการออกแบบและเทคโนโลยี ชัน้ มัธยมศึกษาปีท่ี 5
16) หอ้ งเรยี นออนไลนว์ ชิ า การออกแบบและเทคโนโลยี ใน Google Classroom
17) เว็บไซต์ https://proj14.ipst.ac.th/m4-6-dt/m5-dt/ คลิปวิดีโอ เรอ่ื ง โครงงานกบั การแกป้ ญั หา
18) พาวเวอรพ์ อยทส์ รุป เรอื่ ง โครงงานกบั การแก้ปัญหา
19) แอปพลิเคช่ัน หรอื เวบ็ ไซตเ์ วบ็ ไซต์

www.padlet.com https://wordwall.net https://wheelofnames.com/
หรอื https://www.mentimeter.com/

11. การวดั และประเมนิ ผล วธิ กี ารประเมิน เครือ่ งมอื เกณฑ์ ผู้
การประเมนิ การประเมนิ ประเมิน
รายการประเมิน ทดสอบหลังเรยี น ข้อสอบหลงั นกั เรยี นสามารถ ครูผู้สอน
เร่อื ง เรยี น ทำข้อสอบผา่ น
P: พฒั นาโครงงานเพ่อื แกป้ ัญหาด้วย เกณฑ์ร้อยละ 50
กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ขน้ึ ไป

รายการประเมิน วธิ กี ารประเมนิ เครือ่ งมือ เกณฑ์ ผู้
สงั เกต การประเมนิ การประเมิน ประเมนิ
A: คณุ ลกั ษณะ แบบสังเกต ผูเ้ รยี นได้ระดบั ครูผู้สอน
1) อยูอ่ ย่างพอเพียง คุณภาพ พอใช้
2) มงุ่ มั่นการทำงาน ข้ึนไป ถอื ว่าผ่าน

เกณฑ์การประเมิน ระดับคุณภาพ/ระดบั คะแนน

ประเด็นการประเมนิ 3 (ดีมาก) 2 (ด)ี 1 (พอใช)้ 0 (ปรบั ปรุง)
ทำขอ้ สอบไม่
P: พฒั นาโครงงานเพื่อ ทำข้อสอบหลงั เรียน ทำขอ้ สอบหลัง ทำข้อสอบหลงั ผ่านเกณฑห์ รอื
แกป้ ัญหาด้วยกระบวนการ ไมไ่ ด้สอบ
ออกแบบเชงิ วิศวกรรม ผา่ นเกณฑ์ร้อยละ เรยี นผ่านเกณฑ์ เรียนผา่ นเกณฑ์ ปฏิบตั ิหรือ
A: คณุ ลักษณะ แสดง
1) อยู่อย่างพอเพยี ง 70 ข้นึ ไป รอ้ ยละ 60 ร้อยละ 50 พฤติกรรมน้อย
2) มุ่งมน่ั การทำงาน ครงั้ หรอื ไม่
ปฏบิ ตั ิหรอื แสดง ปฏบิ ัตหิ รอื ปฏบิ ัติหรอื แสดง ปฏบิ ตั เิ ลย

พฤติกรรมสม่ำเสมอ แสดงพฤติกรรม พฤตกิ รรม

บ่อยครง้ั บางอย่าง

ลงช่อื ครผู สู้ อน
(นางสาวเรวดี เกษตรเจริญ
ตำแหนง่ ครู ชำนาญการพเิ ศษ

แผนการจัดการเรยี นร้ทู ี่ 14 [ แผนการสอน ACTIVE LEARNING]

รหัสวิชา ว31108 ช่อื วชิ า การออกแบบและเทคโนโลยี สาระการเรยี นรู้พน้ื ฐาน

หนว่ ยท่ี 3 เรอ่ื ง โครงงานกบั การแก้ปญั หาโดยใชก้ ระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เวลาเรียนรวม 12 คาบ

แผนการสอนที่ 14 เร่ือง ซอฟตแ์ วรช์ ่วยออกแบบ เวลาเรยี น 2 คาบ

ครผู ู้สอน นางสาวเรวดี เกษตรเจรญิ ตำแหน่ง ครชู ำนาญการพเิ ศษ โรงเรยี นสตรยี ะลา

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

1. มาตรฐานการเรยี นร/ู้ ตัวชว้ี ัด

สาระท่ี 4 เทคโนโลยี

มาตรฐาน ว 4.1 เขา้ ใจแนวคดิ หลักของเทคโนโลยีเพอื่ การดำรงชวี ติ ในสงั คมทมี่ ีการเปลีย่ นแปลงอยา่ งรวดเรว็ ใชค้ วามรู้

และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางาน อย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วย

กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลอื กใชเ้ ทคโนโลยีอย่างเหมาะสมโดยคำนึงถงึ ผลกระทบต่อชวี ิต สังคม และส่งิ แวดลอ้ ม

ตวั ชีว้ ดั ม.5/1 ประยกุ ตใ์ ชค้ วามรู้และทกั ษะจากศาสตร์ตา่ ง ๆ รวมทั้งทรัพยากรในการทำโครงงานเพ่ือแก้ปัญหาหรือ

พัฒนางาน

2. สาระการเรยี นรู้
การทำโครงงาน เป็นการประยุกต์ใช้ความรแู้ ละทักษะจากศาสตรต์ ่าง ๆ รวมทงั้ ทรัพยากรในการสรา้ งหรือพัฒนาชิ้นงาน

หรอื วธิ กี ารเพ่ือแก้ปญั หาหรอื อำนวยความสะดวกในการทำงาน

3 จดุ ประสงค์การเรยี นรู้
P: ใชเ้ คร่ืองมอื ของโปรแกรมช่วยในการออกแบบงานสามมติได้

4. คุณลักษณะผ้เู รยี น
ด้านคุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์

9) อยู่อย่างพอเพียง
10) มุง่ ม่นั ในการทำงาน

ด้านการอ่าน คิดวเิ คราะห์ เขียน
การเขยี น : สามารถวเิ คราะหส์ ิ่งที่ผเู้ ขียนตอ้ งการส่ือสารกบั ผู้อา่ น และสามารถวพิ ากษ์
ให้ข้อเสนอแนะในแงม่ มุ ต่าง ๆ

ดา้ นสมรรถนะสำคญั

9) ความสามารถในการสือ่ สาร
10) ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

ดา้ นทักษะและกระบวนการท่ีเป็นจดุ เน้น
1) กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม
2) ทักษะการคดิ อยา่ งมีวจิ ารณญาณ
3) ทกั ษะการคดิ วิเคราะห์
4) ทกั ษะการคิดสร้างสรรค์
5) ทักษะการสอื่ สาร
6) ทกั ษะการทำงานรว่ มกับผอู้ ืน่

5. ความรเู้ ดิมที่นกั เรยี นตอ้ งมี
โปรแกรม Tinkercad เปน็ โปรแกรมออกแบบ 3 มิติ ท่ที ำงานผ่าน ‘Web Browser’ โดยผใู้ ชง้ านจะต้องเชอ่ื มต่อ Internet เพ่ือ

ใช้งาน ข้อดีของ Tinkercad คือ ไม่ต้องเสียค่าใช้จ่าย ใช้งานง่าย ผู้ใช้งานสามารถออกแบบแล้วยัง Save เก็บไว้เพื่อไปพิมพ์กับ 3D
Printer ได้อีกด้วย สำหรับเป้าหมายในการสร้างโปรแกรม Tinkercad ขึ้นมา ก็เพื่อผู้ใช้งานเด็กๆ หรือผู้ใช้งานมือใหม่ ด้วยการเน้น
รูปแบบการใช้งานง่ายดาย ปราศจากความซับซ้อน ซึ่งเหมาะสมอย่างมากกับคนที่ยังออกแบบโมเดล 3 มิติไม่เป็น หากแต่อยาก
เรียนรู้จากขั้นพื้นฐานง่ายๆ ก่อน สำหรับการออกแบบสร้างชิ้นงาน ทางโปรแกรมก็จะมีรูปทรง 3 มิติสำเร็จรูปมาให้แล้ว เช่น
วงกลม, วงรี, สี่เหลี่ยม, สามเหลี่ยม และตัวหนังสือ ผู้ใช้งานสามารถ import ไฟล์ 2 มิติ หรือ 3 มิติก็ได้ เมื่อออกแบบเสร็จแล้วก็
Download ช้ินงานเพือ่ นำไปพิมพท์ ี่ 3D Printer ต่อไป
6. สาระสำคัญ

Tinkercad เป็นโปรมแกรมออกแบบในลักษณะออนไลน์จาก Autodesk การใช้งานง่าย เนื่องจากถูก
ออกแบบมาเพื่อการศึกษาโดยเฉพาะสำหรับเด็กและผู้ที่ไม่มีประสบการณ์ในการเขียนแบบ 3 มิติ ที่มีการสร้าง
บล็อกที่ใช้งานง่าย เข้าถึงรูปทรงพื้นฐานทั้งหมดของ 3D ที่ช่วยให้แปลงความคดิ เป็นแบบ CAD โดยเพียงแค่ลาก
รปู ทรงน้ันมาวาง เช่น ทรงกระบอก ทรงกลม เป็นตน้ เปน็ โปรแกรมทค่ี อ่ นข้างใช้งา่ ย แต่จะมีข้อจำกัดสำหรับการ
ออกแบบบางอย่าง นอกจากน้ียังสามารถทำไฟล์เป็นนามสกลุ Stl ท่เี ครือ่ งพมิ พ์ 3 มติ ริ องรบั ได้ดว้ ย

7. หวั ข้อการเรียนรู้
1) การเรียกใชโ้ ปรแกรม
2) การลงทะเบียน
3) ส่วนประกอบและการใช้แถบเคร่ืองมอื
4) การ export ไฟล์งาน

8. ภาระงาน/ช้นิ งาน
ผลงานตามตวั อย่าง

9. กิจกรรมการเรยี นรู้
ขนั้ สร้างความสนใจ (10 นาที)

166) ครูกล่าวทกั ทาย ตรวจสอบรายช่อื นกั เรียนและเช็คจำนวนนกั เรยี น
167) ครชู ื่นชมให้กำลังใจนกั เรียนในการทำกิจกรรมในคาบทีผ่ ่านมา
168) ครแู ละนกั เรียนร่วมกนั สนทนาสถานการณ์ปัจจุบัน เพ่อื เช่ือมโยงเขา้ สูเ่ นือ้ หา

ขั้นสำรวจและค้นหา (10 นาท)ี

169) ให้นกั เรียนเปดิ เว็บไซต์ https://www.tinkercad.com/
170) ครูอธบิ ายสว่ นประกอบต่างๆ ของเว็บไซต์ Tinkercad
171) ใหน้ กั เรยี นล็อกอินดว้ ย email ของนักเรยี น

ขน้ั อธบิ ายและลงขอ้ สรุป (40 นาท)ี

172) ให้นักเรียนสร้างไฟลง์ านใหม่
173) ครอู ธบิ ายพร้อมสาธิตการใช้แถบเครือ่ งมือต่างๆ

174) ให้นักเรียนฝึกปฏบิ ตั ติ ามแบบ step by step
175) ครสู าธติ ิการสรา้ งเกา้ อี้ แล้วให้นักเรียนปฏบิ ตั ติ ามทล่ี ะส่วน
176) ครูสาธิตการพมิ พข์ ้อความลงบนชน้ิ งาน แลว้ ให้นักเรียนปฏบิ ตั ิตามที่ละสว่ น

ข้ันขยายความรู้ (20 นาท)ี

177) ใหเ้ วลานักเรียนในการพฒั นาช้ินงานเก้าอี้ให้มคี วามสวยงามมากข้ึน

ขนั้ ประเมนิ (10 นาที)

178) ให้นกั เรียนส่งไฟล์งานใน Google Classroom
179) ครเู ปดิ ผลงานของนักเรยี นให้เพ่อื นๆ ในห้องดเู ป็นตัวอยา่ งและร่วมกันแสดงความ

คดิ เห็นอย่างสร้างสรรค์
180) มอบหมายใหน้ ักเรียนทำความสะอาดหอ้ งตามท่ไี ด้รับมอบหมาย

10. สอ่ื การเรียนรู้/แหลง่ การเรียนรู้

20) หอ้ งเรียนออนไลน์ วิชา การออกแบบและเทคโนโลยี ใน Google Classroom
21) คลปิ วดิ ีโอ เร่อื ง การใช้งาน tinkercad
22) เพาเวอร์พอยตส์ รปุ เรอ่ื ง รู้จกั โปรแกรม tinkercad

4) แอปพลเิ คชั่น หรอื เว็บไซต์เว็บไซต์

www.padlet.com https://wordwall.net https://wheelofnames.com/
หรือ https://www.mentimeter.com/

11. การวัดและประเมินผล วธิ กี ารประเมิน เคร่ืองมือการประเมิน เกณฑ์การประเมนิ ผูป้ ระเมิน
ประเมินผลงาน แบบประเมิน นกั เรยี นไดร้ ะดับ ครผู ูส้ อน
รายการประเมนิ ปานกลาง ข้นึ ไป ถือ
P: ใชเ้ คร่ืองมือของโปรแกรม สังเกต แบบสงั เกต ว่า ผา่ น ครูผสู้ อน
ช่วยในการออกแบบงานสาม นกั เรยี นได้ระดับ
มตไิ ด้ คุณภาพ พอใช้ ขึน้
A: คุณลกั ษณะ ไป ถือว่าผ่าน
1) มีวินยั
2) ใฝ่เรียนรู้

เกณฑ์การประเมิน 3 (ดมี าก) ระดับคณุ ภาพ/ระดับคะแนน 0 (ปรบั ปรงุ )
ผลงานสอดคลอ้ ง 2 (ปานกลาง) 1 (นอ้ ย) ผลงานไม่
ประเดน็ การประเมิน กับจดุ ประสงค์ ผลงานสอดคล้อง ผลงานสอดคลอ้ ง สอดคล้อง กบั
ทุกประเด็น กบั จุดประสงค์ กับจดุ ประสงค์ จดุ ประสงค์
ผลงานตรงกับจดุ ประสงค์ที่ เปน็ สว่ นใหญ่ บางประเด็น
กำหนด

ประเดน็ การประเมนิ ระดบั คณุ ภาพ/ระดับคะแนน
ผลงานมคี วามคิดสรา้ งสรรค์
3 (ดมี าก) 2 (ปานกลาง) 1 (น้อย) 0 (ปรบั ปรุง)
ผลงานเสรจ็ ตามเวลาท่ี
กำหนด ผลงานแสดงออก ผลงานมีแนวคดิ ผลงานมคี วาม ผลงานไมแ่ สดง

A: คณุ ลักษณะ ถงึ ความคดิ แปลกใหม่ แต่ยัง น่าสนใจ แต่ยงั ไม่ แนวคิดใหม่
1) อยู่อยา่ งพอเพยี ง
2) มงุ่ ม่นั การทำงาน สร้างสรรค์ แปลก ไมเ่ ป็นระบบ มี แนวคดิ แปลก

ใหม่ และเปน็ ใหม่

ระบบ

สง่ ผลงานตาม ส่งผลงานชา้ กว่า ส่งผลงานชา้ กว่า สง่ ผลงานชา้

เวลาท่กี ำหนด เวลา ท่ีกำหนด 1- เวลา ทีก่ ำหนด 3- กว่าเวลา ที่

2 วนั 5 วนั กำหนด 5 วัน

ขึน้ ไป

ปฏบิ ัตหิ รอื แสดง ปฏบิ ตั ิหรอื แสดง ปฏิบัติหรอื แสดง ปฏิบตั หิ รอื

พฤตกิ รรม พฤติกรรม พฤติกรรม แสดง

สมำ่ เสมอ บ่อยครัง้ บางอยา่ ง พฤติกรรมนอ้ ย

ครงั้ หรือไม่

ปฏิบตั ิเลย

ลงชอ่ื ครูผสู้ อน
(นางสาวเรวดี เกษตรเจรญิ
ตำแหน่ง ครู ชำนาญการพเิ ศษ

แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 15 [ แผนการสอน ACTIVE LEARNING]

รหัสวิชา ว31108 ช่อื วชิ า การออกแบบและเทคโนโลยี สาระการเรียนร้พู ื้นฐาน

หน่วยที่ 3 เรอื่ ง โครงงานกบั การแก้ปญั หาโดยใชก้ ระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม เวลาเรียนรวม 12 คาบ

แผนการสอนที่ 15 เรอ่ื ง การสร้างสรรคผ์ ลงานดว้ ย Tinkercad เวลาเรียน 2 คาบ

ครูผสู้ อน นางสาวเรวดี เกษตรเจรญิ ตำแหนง่ ครูชำนาญการพิเศษ โรงเรยี นสตรยี ะลา

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

1. มาตรฐานการเรียนร/ู้ ตัวชี้วัด

สาระท่ี 4 เทคโนโลยี

มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคดิ หลักของเทคโนโลยเี พ่ือการดำรงชวี ิตในสังคมที่มีการเปล่ยี นแปลงอย่างรวดเรว็ ใชค้ วามรู้

และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางาน อย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วย

กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม เลอื กใชเ้ ทคโนโลยีอย่างเหมาะสมโดยคำนึงถึงผลกระทบตอ่ ชวี ิต สงั คม และสงิ่ แวดล้อม

ตัวชี้วดั ม.5/1 ประยุกตใ์ ชค้ วามรู้และทักษะจากศาสตร์ตา่ ง ๆ รวมทัง้ ทรัพยากรในการทำโครงงานเพื่อแก้ปัญหาหรือ

พัฒนางาน

2. สาระการเรียนรู้
การทำโครงงาน เปน็ การประยุกตใ์ ช้ความรู้และทักษะจากศาสตรต์ ่าง ๆ รวมท้ังทรพั ยากรในการสรา้ งหรอื พฒั นาช้ินงาน

หรอื วธิ ีการเพ่อื แกป้ ัญหาหรืออำนวยความสะดวกในการทำงาน

3 จดุ ประสงค์การเรยี นรู้
P: ใชเ้ คร่ืองมอื ของโปรแกรมช่วยในการออกแบบงานสามมตไิ ด้

4. คณุ ลักษณะผเู้ รยี น
ด้านคุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์

11) อยู่อย่างพอเพียง
12) ม่งุ มนั่ ในการทำงาน

ดา้ นการอา่ น คิดวเิ คราะห์ เขยี น
การเขียน : สามารถวเิ คราะห์สิง่ ท่ีผเู้ ขยี นต้องการสอ่ื สารกบั ผอู้ า่ น และสามารถวิพากษ์
ให้ข้อเสนอแนะในแงม่ มุ ตา่ ง ๆ

ด้านสมรรถนะสำคัญ

11) ความสามารถในการสอ่ื สาร
12) ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

ดา้ นทกั ษะและกระบวนการท่ีเปน็ จุดเน้น
1) กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
2) ทกั ษะการคิดอยา่ งมวี จิ ารณญาณ
3) ทกั ษะการคดิ วิเคราะห์
4) ทักษะการคดิ สร้างสรรค์
5) ทกั ษะการส่ือสาร
6) ทักษะการทำงานร่วมกบั ผอู้ ่ืน

5. ความรู้เดิมท่ีนักเรยี นตอ้ งมี
โปรแกรม Tinkercad เปน็ โปรแกรมออกแบบ 3 มิติ ทที่ ำงานผ่าน ‘Web Browser’ โดยผใู้ ช้งานจะต้องเช่ือมต่อ Internet เพ่ือ

ใช้งาน ข้อดีของ Tinkercad คือ ไม่ต้องเสียค่าใช้จ่าย ใช้งานง่าย ผู้ใช้งานสามารถออกแบบแล้วยัง Save เก็บไว้เพื่อไปพิมพ์กับ 3D
Printer ได้อีกด้วย สำหรับเป้าหมายในการสร้างโปรแกรม Tinkercad ขึ้นมา ก็เพื่อผู้ใช้งานเด็กๆ หรือผู้ใช้งานมือใหม่ ด้วยการเน้น
รูปแบบการใชง้ านง่ายดาย ปราศจากความซับซ้อน ซึ่งเหมาะสมอย่างมากกับคนที่ยังออกแบบโมเดล 3 มิติไม่เป็น หากแต่อยาก
เรียนรู้จากขั้นพื้นฐานง่ายๆ ก่อน สำหรับการออกแบบสร้างชิ้นงาน ทางโปรแกรมก็จะมีรูปทรง 3 มิติสำเร็จรูปมาให้แล้ว เช่น
วงกลม, วงรี, สี่เหลี่ยม, สามเหลี่ยม และตัวหนังสือ ผู้ใช้งานสามารถ import ไฟล์ 2 มิติ หรือ 3 มิติก็ได้ เมื่อออกแบบเสร็จแล้วก็
Download ช้นิ งานเพือ่ นำไปพิมพ์ท่ี 3D Printer ต่อไป

6. สาระสำคญั

Tinkercad เป็นโปรมแกรมออกแบบในลักษณะออนไลน์จาก Autodesk การใช้งานง่าย เนื่องจากถูก
ออกแบบมาเพื่อการศึกษาโดยเฉพาะสำหรับเด็กและผู้ที่ไม่มีประสบการณ์ในการเขียนแบบ 3 มิติ ที่มีการสร้าง
บล็อกที่ใช้งานง่าย เข้าถึงรูปทรงพื้นฐานทั้งหมดของ 3D ที่ช่วยให้แปลงความคดิ เป็นแบบ CAD โดยเพียงแค่ลาก
รปู ทรงน้นั มาวาง เช่น ทรงกระบอก ทรงกลม เปน็ ตน้ เปน็ โปรแกรมทคี่ ่อนข้างใชง้ ่าย แตจ่ ะมีขอ้ จำกัดสำหรับการ
ออกแบบบางอย่าง นอกจากน้ียังสามารถทำไฟลเ์ ปน็ นามสกลุ Stl ทีเ่ คร่อื งพิมพ์ 3 มิติรองรบั ได้ดว้ ย

7. หวั ขอ้ การเรยี นรู้
1) การเรียกใช้โปรแกรม
2) การลงทะเบยี น
3) ส่วนประกอบและการใช้แถบเคร่อื งมอื
4) การ export ไฟล์งาน

8. ภาระงาน/ชน้ิ งาน
ออกแบบส่งิ ของเครอื่ งใชด้ ้วยโปรแกรม Tinkercad

9. กจิ กรรมการเรียนรู้
ขน้ั สรา้ งความสนใจ (10 นาที)

1) ครกู ล่าวทักทาย ตรวจสอบรายชอ่ื นักเรียนและเช็คจำนวนนักเรียน
2) ครูชื่นชมให้กำลังใจนักเรียนในการทำกิจกรรมในคาบทีผ่ ่านมา
3) ครแู ละนักเรียนร่วมกันสนทนาสถานการณ์ปจั จุบัน เพอื่ เชื่อมโยงเข้าสเู่ นือ้ หา

ขั้นสำรวจและคน้ หา (10 นาท)ี

4) ใหน้ กั เรยี นเปดิ เวบ็ ไซต์ https://www.tinkercad.com/
5) ครูทบทวนส่วนประกอบต่างๆ ของเว็บไซต์ Tinkercad

ขน้ั อธบิ ายและลงขอ้ สรปุ (40 นาท)ี

6) ใหน้ ักเรยี นสร้างไฟลง์ านใหม่

7) ครูเปดิ โอกาสให้นักเรยี นสรา้ งสรรค์ผลงานโดยออกแบบสิ่งของเคร่ืองใชด้ ้วยโปรแกรม 3 มิติ
ด้วย Tinkercad

8) ระหวา่ งนักเรยี นสรา้ งสรรคผ์ ลงาน ครคู อยเดนิ ดแู ละให้คำแนะนำ หรือชนื่ ชมใหก้ ำลงั ใจใน
การสรา้ งสรรค์ผลงานนกั เรียน

ข้นั ขยายความรู้ (20 นาที)

9) ใหน้ กั เรยี นสง่ ผลงานโดย Export ไฟลง์ าน แล้วส่งใน Google Classroom

ขนั้ ประเมนิ (10 นาท)ี

10) ครูส่มุ รายชือ่ นักเรยี น 3-5 คน แล้วให้ออกมานำเสนอผลงาน
11) เมือนกั เรียนนำเสนอผลงาน ครูและเพอื่ นๆ ควรมสี ่วนร่วมในการแสดงความคิดเหน็ อาจจะ

ใช้เทคนิค Scamper ในการปรับปรุงผลงานรว่ มกนั
12) มอบหมายให้นกั เรียนทำความสะอาดหอ้ งตามที่ได้รับมอบหมาย

10. สื่อการเรยี นรู้/แหล่งการเรียนรู้

1) ห้องเรยี นออนไลน์ วิชา การออกแบบและเทคโนโลยี ใน Google Classroom
2) คลิปวิดีโอ เรอื่ ง การใช้งาน tinkercad
3) เพาเวอรพ์ อยต์สรุป เรื่อง รูจ้ กั โปรแกรม tinkercad
4) แอปพลเิ คชั่น หรือเว็บไซตเ์ วบ็ ไซต์

www.padlet.com https://wordwall.net https://wheelofnames.com/
หรือ https://www.mentimeter.com/

11. การวดั และประเมนิ ผล วิธกี ารประเมิน เครื่องมอื การประเมิน เกณฑก์ ารประเมิน ผ้ปู ระเมิน
ประเมนิ ผลงาน แบบประเมิน นักเรยี นไดร้ ะดับ ครผู สู้ อน
รายการประเมิน ปานกลาง ขึน้ ไป ถอื
P: ใช้เคร่ืองมือของโปรแกรม สังเกต แบบสงั เกต ว่า ผา่ น ครูผู้สอน
ช่วยในการออกแบบงานสาม นกั เรียนไดร้ ะดบั
มติได้ คุณภาพ พอใช้ ขึน้
A: คณุ ลักษณะ ไป ถอื วา่ ผ่าน
1) มีวนิ ัย
2) ใฝ่เรียนรู้

เกณฑก์ ารประเมนิ 3 (ดีมาก) ระดับคุณภาพ/ระดบั คะแนน 0 (ปรับปรงุ )
ผลงานสอดคลอ้ ง 2 (ปานกลาง) 1 (น้อย) ผลงานไม่
ประเดน็ การประเมนิ กบั จุดประสงค์ ทกุ ผลงาน ผลงานสอดคล้อง สอดคลอ้ ง กบั
ประเดน็ สอดคล้อง กบั กับจดุ ประสงค์ จุดประสงค์
ผลงานตรงกบั จุดประสงค์ท่ี
กำหนด บางประเดน็

ประเดน็ การประเมิน 3 (ดีมาก) ระดบั คุณภาพ/ระดับคะแนน 0 (ปรบั ปรุง)
2 (ปานกลาง) 1 (น้อย)

จดุ ประสงค์ เป็น

ส่วนใหญ่

ผลงานมีความคิดสรา้ งสรรค์ ผลงานแสดงออก ผลงานมแี นวคดิ ผลงานมีความ ผลงานไม่แสดง

ถงึ ความคิด แปลกใหม่ แต่ยงั นา่ สนใจ แต่ยังไม่ แนวคดิ ใหม่

สร้างสรรค์ แปลก ไมเ่ ปน็ ระบบ มี แนวคิดแปลก

ใหม่ และเปน็ ใหม่

ระบบ

ผลงานเสร็จตามเวลาที่ สง่ ผลงานตามเวลา ส่งผลงานช้ากวา่ ส่งผลงานชา้ กวา่ ส่งผลงานชา้ กวา่

กำหนด ท่กี ำหนด เวลา ท่กี ำหนด เวลา ท่ีกำหนด 3- เวลา ทก่ี ำหนด 5

1-2 วัน 5 วนั วันข้นึ ไป

A: คณุ ลักษณะ ปฏิบัติหรอื แสดง ปฏบิ ัติหรอื แสดง ปฏบิ ัตหิ รอื แสดง ปฏบิ ัติหรอื แสดง

1) อยู่อย่างพอเพียง พฤตกิ รรม พฤติกรรม พฤตกิ รรม พฤตกิ รรมนอ้ ย

2) ม่งุ ม่นั การทำงาน สม่ำเสมอ บ่อยคร้ัง บางอยา่ ง ครัง้ หรือไมป่ ฏบิ ตั ิ

เลย

ลงชือ่ ครูผ้สู อน
(นางสาวเรวดี เกษตรเจริญ
ตำแหนง่ ครู ชำนาญการพเิ ศษ

แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 16

รหัสวชิ า ว31108 ชื่อวชิ า การออกแบบและเทคโนโลยี สาระการเรียนรูพ้ ้ืนฐาน

หนว่ ยที่ 4 เรอื่ ง การสร้างประโยชนจ์ ากผลงาน เวลาเรียนรวม 6 คาบ

แผนการสอนท่ี 16 เรอ่ื ง การสรา้ งประโยชน์ สิทธแิ ละการคมุ้ ครองผลงาน เวลาเรียน 2 คาบ

ครผู ูส้ อน นางสาวเรวดี เกษตรเจริญ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี โรงเรยี นสตรยี ะลา

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตวั ช้วี ัด

สาระที่ 4 เทคโนโลยี

มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคิดหลกั ของเทคโนโลยีเพ่อื การดำรงชีวิตในสงั คมทม่ี ีการเปล่ียนแปลงอย่างรวดเร็ว ใชค้ วามรู้

และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางาน อย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วย

กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม เลอื กใช้เทคโนโลยอี ยา่ งเหมาะสมโดยคำนึงถึงผลกระทบต่อชวี ิต สังคม และสงิ่ แวดล้อม

ตัวชี้วัด ม.5/1 ประยุกต์ใช้ความรู้และทกั ษะจากศาสตร์ต่าง ๆ รวมทั้งทรัพยากรในการทำโครงงานเพ่ือแก้ปัญหาหรอื

พัฒนางาน

2. สาระการเรียนรู้
การทำโครงงาน เป็นการประยุกตใ์ ช้ความรู้และทกั ษะจากศาสตรต์ า่ ง ๆ รวมทั้งทรพั ยากรในการสรา้ งหรอื พัฒนาช้ินงาน

หรือวธิ กี ารเพ่อื แก้ปญั หาหรืออำ นวยความสะดวกในการทำงาน

3 จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
P: ประยุกต์ใช้ความรูแ้ ละทกั ษะจากศาสตรต์ า่ ง ๆ รวมทง้ั ทรัพยากรเพือ่ สรา้ งหรอื พัฒนาผลงาน

4. คณุ ลักษณะนักเรยี น
ด้านคณุ ลักษณะอันพึงประสงค์

13) ซ่อื สตั ย์สุจรติ
14) มจี ติ สาธารณะ

ดา้ นการอา่ น คิดวเิ คราะห์ เขยี น
การอ่าน : สามารถประเมินความน่าเช่ือถือ คุณคา่ แนวคิดทไี่ ด้จากสิง่ ทอ่ี า่ นอย่างหลากหลาย
การเขยี น : สามารถเขียนแสดงความคิดเห็นโต้แย้ง สรุป โดยมีขอ้ มูลอธิบายสนบั สนุนอย่าง
เพยี งพอและสมเหตุสมผล

ด้านสมรรถนะสำคญั

13) ความสามารถในการสือ่ สาร
14) ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

ด้านทกั ษะและกระบวนการท่เี ป็นจดุ เน้น
1) ทักษะการส่อื สาร
2) ทกั ษะการคิดวเิ คราะห์
3) ทกั ษะการคิดอยา่ งมวี จิ ารณญาณ
3) ทกั ษะการคิดเชงิ ระบบ
3) ทักษะความคิดสรา้ งสรรค์
3) ทักษะการทำงานรว่ มกบั ผ้อู ื่น

5. ความรเู้ ดมิ ที่นกั เรยี นต้องมี
นักเรียนควรมีความรู้และทักษะในเรื่องการประยุกต์ใช้ความรู้จากศาสตร์ต่างๆ กระบวนการในการ แก้ปัญหา เช่น

กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม (engineering design process) การคดิ เชงิ ออกแบบ (design thinking) การวเิ คราะหป์ ัญหาตามบริบท
สามารถออกแบบแนวทางเพื่อแก้ปัญหาได้โดยประยุกต์ ใช้ทักษะต่างๆ ได้แก่ การสื่อสาร การคิดวิเคราะห์ การคิดอย่างมี
วจิ ารณญาณ การคิดเชิงระบบ ความคิด สร้างสรรค์ และการทำงานร่วมกบั ผอู้ ื่น รวมทั้งควรมีความรูใ้ นการปฏบิ ตั งิ านโดยใชป้ ัญหา
เป็นฐาน (problem-based) และโครงงานเป็นฐาน (project-based) เพื่อแก้ปัญหาเฉพาะด้านที่สนใจ หรือสนองความต้องการใน
ชีวติ ประจำวันได้อยา่ งเหมาะสม

6. สาระสำคญั
การสร้างประโยชน์จากผลงาน เป็นการพัฒนาผลงานทั้งที่เป็นชิ้นงาน (ผลิตภัณฑ์) หรือที่เป็นวิธีการในการแก้ปัญหา

ศกึ ษา คน้ คว้า วิจยั และพัฒนา คดิ สรา้ งสรรค์ โดยบรู ณาการความรู้ทางวทิ ยาศาสตร์ ร่วมกับศาสตร์ต่างๆ เพ่อื ให้ผลงานมมี ูลค่าเพม่ิ
ขึน้ คำวา่ “มูลค่า” นอกจากจะหมายถงึ ราคาของสิง่ ของน้ันแล้ว ในทางการตลาดยงั หมายถงึ คณุ ค่าทางจิตใจที่ไดจ้ ากการประเมิน
ค่าสง่ิ ใดสิง่ หนึง่ หากผลงานทพี่ ฒั นาข้ึนน้ันมีความแปลกใหม่ และไม่เคยมผี ้ใู ดคดิ ทำมากอ่ น ผู้สร้างกจ็ ะไดผ้ ลงานใหมท่ เ่ี รยี กว่านวัต
กรรรมซ่งึ เปน็ ทรพั ย์สินทางปญั ญาของผ้สู รา้ ง และไดร้ ับความคมุ้ ครองตามกฎหมาย นอกจากนยี้ งั สามารถสร้างประโยชน์ ด้วยการ
นำเสนอผลงานตอ่ สาธารณะเพอ่ื พฒั นาตอ่ ยอดผลงานในเชงิ พาณิชย์ หรือเพื่อการประกอบอาชีพในอนาคต

7. หัวขอ้ การเรียนรู้
1) การเพ่มิ มูลค่า
2) การสรา้ งมูลคา่
3) สิทธิและการค้มุ ครองผลงาน

8. ภาระงาน/ช้นิ งาน
กจิ กรรมระดมความคิดเห็น

9. กจิ กรรมการเรยี นรู้
ข้นั สรา้ งความสนใจ (10 นาที)

13) ครกู ลา่ วทกั ทาย ตรวจสอบรายช่อื นกั เรียนและเช็คจำนวนนกั เรียน
14) ครชู ่ืนชมใหก้ ำลังใจนกั เรียนในการทำกิจกรรมในท่ีผ่านมา
15) นกั เรียนและครูร่วมกันสนทนาสถานการณป์ จั จบุ ัน
16) ครนู ำเสนอไฟลบ์ รรยาย พรอ้ มกบั ชแี้ จงหัวข้อการเรียน จุดประสงค์การเรียนรู้

ขนั้ สำรวจและคน้ หา (30 นาท)ี

17) ครทู บทวนความรู้เดมิ ของนักเรยี นเกีย่ วกบั การนำความรู้และทักษะจากศาสตร์ต่างๆ รวมท้ัง
ทรัพยากร เพื่อนำมาแก้ปัญหาผ่านการทำโครงงานโดยใช้กระบวนการออกแบบเชิง
วิศวกรรม จากตัวอย่างกรณีศึกษา โครงงานของนักเรียนหรือผู้ท่ีนักเรยี นสนใจ ให้นักเรียน
ช่วยกันวิเคราะห์และสรุปร่วมกันในประเด็น “ปัญหาคือ อะไร” “ชิ้นงานหรือวิธีการ
แก้ปัญหาได้อย่างไร” ตามขั้นตอนของกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ดังตัวอย่าง
ต่อไปน้ี

ตัวอย่างกรณีศึกษา โครงงานการออกแบบและเทคโนโลยีเรื่อง “เก้าอี้ช่วยพยุงสำหรับ
ผสู้ งู อายุ โรงเรยี นยุพราชวิทยาลยั ”
สถานการณ์ปัจจุบันนี้ประชากรสูงอายุหรอื มีอายุตงั้ แต่ 60 ปขี ึ้นไป มีจำนวนและสัดส่วนต่อ
ประชากรรวมเพิ่มขึ้น โดยมีแนวโน้มที่จำนวนและสัดส่วนนั้นจะเพิ่มขึ้นอีกในอนาคต
ประชากรสูงอายุจะเพิ่มจากประมาณ 5 ล้านคนในปัจจุบันเป็นประมาณ 10 ล้านคนในอกี
20 ปีขา้ งหนา้ เป็นทนี่ า่ สงั เกตว่าอตั ราการเพ่มิ ประชากรสงู อายทุ ี่ผา่ นมาจะเร็วกวา่ ประชากร
โดยรวม จากตัวอย่างกรณีศึกษาโครงงานดังกล่าว สามารถวิเคราะห์เก่ียวกับการแก้ปญั หา
ผา่ นกระบวนการ ออกแบบเชงิ วิศวกรรมไดด้ งั ต่อไปน้ี
(1) ระบุปัญหา ผูส้ ูงอายุยอ่ มมภี าวะความเสื่อมของรา่ งกายมากกว่าคนอายุนอ้ ย เชน่ ระบบ
สมอง ระบบประสาท ทำงานชา้ ลง มวลกล้ามเนือ้ นอ้ ยลง ทำให้การทรงตวั ไม่ดีเวลายนื เดิน
หรือลกุ ข้ึนยืนแลว้ อาจเสียหลกั ง่าย ทั้งน้ีอาจเกดิ จากโรคประจำตัวของผู้สูงอายุได้ เช่น โรค
สมองและระบบประสาท โรคความดัน อย่างไรก็ตาม การระบุปัญหาในเรื่องนี้จะมุ่ง
แกป้ ญั หาการเสียการทรงตวั ของผู้สงู อายเุ มอื่ นงั่ เกา้ อ้ีแล้วลกุ ขึ้นยืน
(2) รวบรวมข้อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับปัญหา (หัวข้อที่นักเรียนควรหาความรู้
เพม่ิ เตมิ ) แรงและการเคลื่อนที่ การทำงานของระบบกลา้ มเนื้อ การใช้โปรแกรมช่วยในการ
ออกแบบ การสืบค้นข้อมูลสารสนเทศ กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม การออกแบบ
ผลิตภัณฑ์ วัสดุและเครื่องมือที่ใช้สร้างช้ินงานเพื่อแก้ปัญหา การคำนวณพื้นที่ มาตราส่วน
ต้นทุนการผลิตชิ้นงานเพื่อแก้ปัญหา การใช้ประโยชน์ทรัพย์สินทางปัญญาของผู้สร้าง
ตลอดจนแนวทางการเผยแพร่ผลงาน การผลติ ชนิ้ งานจำนวนมาก กำไรและจุดคมุ้ ทุนในการ
จำหนา่ ย
(3) การออกแบบวิธีการแก้ปัญหา ร่างแบบชิ้นงานเพื่อแก้ปัญหา ได้แก่ เก้าอี้ช่วยพยุง
ผู้สูงอายุที่มีองศาความลาดเอียงของส่วนที่รองนั่งตามที่ต้องการ เพื่อลดการบาดเจ็บหรือ
อันตรายจากการล้มของผู้สูงอายุ และเพื่อให้ผู้สูงอายุสามารถ ใช้ได้ด้วยตนเองอย่าง
สะดวกสบายและปลอดภัย สามารถตอบสนองความตอ้ งการของผู้ที่มปี ญั หาการลกุ นั่ง หรือ
พยงุ ตวั ข้นึ ยนื จากการนงั่ เปน็ เวลานานๆ ได้
(4) การวางแผนดำเนินการสร้างชิ้นงานหรือวิธีการดำเนินการสร้างตามแผนงานที่วางไว้
และบันทึกผลการปฏบิ ัตงิ านขอ้ บกพรอ่ งตา่ ง ๆ
(5) การทดสอบ ประเมนิ ผล ปรบั ปรุงแกไ้ ขวธิ กี ารแก้ปัญหาหรือชนิ้ งาน ปรับองศาความ
ลาดเอียงของเก้าอี้ เนื่องจากมกี ารโน้มเอียงไปขา้ งหน้ามากเกินไป อาจเกิดอันตรายได้ โดย
ปรับให้พอดีกับการพยุงตัวข้ึนในระดับที่เหมาะสมกับสรีระ มีการปรับปรุงระดับความลาด
เอียงหลายคร้งั จนไดร้ ะดบั ท่เี หมาะสม
(6) การนำเสนอวธิ กี ารแกป้ ญั หา ผลการแก้ปัญหาหรอื ชิ้นงาน นำเสนอแนวคิดเป็นระยะๆ
ตั้งแต่ขั้นที่ 1-5 เพื่อหาแนวทาง/วิธีการที่เหมาะสมเป็นไปได้ และ นำเสนอชิ้นงานในชั้น

เรียน จัดทำรายงานผลการดำเนินงานโครงงาน และบันทึกรายงานโครงงานในสื่อบันทึก
ขอ้ มลู ดิจทิ ัล

ขั้นอธบิ ายและลงขอ้ สรุป (30 นาที)

18) ให้นักเรียนศึกษาเน้อื หาในส่วนบทนำ และหัวขอ้ 3.1 การสรา้ งประโยชน์ ในหนังสือเรยี น
ความหมายของคำ วา่ “ประโยชน”์ “มูลคา่ ” และ “คุณคา่ ” หรอื ในเวบ็ ไซต์
https://proj14.ipst.ac.th/m4-6-dt/m5-dt/ จากนน้ั ครูใช้คำถามชวนคิด
“นักเรียนคิดว่าการสร้างประโยชน์จากผลงานคืออะไร และสามารถทำได้ด้วยวิธีใดบ้าง”
แนวคำตอบ การสร้างประโยชน์จากผลงานเป็นการประยุกต์ใช้ความคิดสรา้ งสรรค์เพ่อื ต่อ
ยอดหรอื พฒั นาผลงานซึ่งทำไดใ้ นสองแนวทาง ไดแ้ ก่ การสรา้ งสรรค์ผลงานโดยผสู้ ร้างต้ังแต่
แรกเริ่ม และการพัฒนาต่อยอดผลงานของผู้อื่นโดยอ้างอิงผลงานนั้นอย่างชัดเจน แนว
ทางการสร้างประโยชน์จากผลงานสามารถทำได้ด้วยวิธีการเพิ่มมูลค่าและการสร้างมูลค่า
ให้กบั ผลงานซึ่งมลู คา่ นนั้ สามารถเป็นได้ทง้ั ทีเ่ ป็นราคาและเปน็ มลู ค่าทางจิตใจ

19) ครูใหค้ วามรู้เพม่ิ เติมเก่ียวกบั การแนวการสร้างประโยชน์จากผลงานที่ตอ้ งประยกุ ตใ์ ช้
ความคดิ สรา้ งสรรค์เพอ่ื ต่อยอดหรอื พฒั นาผลงานซึ่งทำไดใ้ นสองแนวทางแนวทางแรกคอื
การสรา้ งสรรคผ์ ลงานโดยผู้สร้างตั้งแต่แรกเร่ิม อกี แนวทางหนึง่ คือโครงงานทนี่ กั เรียนเคยทำ
และการพัฒนาตอ่ ยอดผลงานของผอู้ นื่ โดยอา้ งองิ ผลงานนัน้ อยา่ งชัดเจน เชน่ ผลงานของ
ผู้อ่ืนที่มปี ระโยชน์ น่าสนใจและสามารถใชใ้ นการแก้ปัญหาต่างๆ จากน้นั ครูใช้คำถามชวนคดิ
“ทำไมจึงต้องเพิ่มมูลคา่ และสร้างมูลคา่ ให้ผลงาน” แล้ววิเคราะหส์ รุปรว่ มกนั
แนวคำตอบ ผลงานไดแ้ กช่ น้ิ งาน (ผลิตภัณฑ)์ หรือวธิ ีการในการแกป้ ัญหาแต่ละอยา่ งนัน้
อาจมีมูลคา่ แตกต่างกันขน้ึ อยกู่ ับบรบิ ทต่างๆ ไดแ้ ก่ สภาพแวดลอ้ ม วฒั นธรรม จรยิ ธรรม
หรอื แม้แตก่ ระท่งั ความเชือ่ ของแต่ละบุคคล ผลงานชนิดเดียวกันจึงอาจมมี ูลคา่ แตกตา่ งกนั

ไดใ้ นแต่ละสถานท่ี ดงั นัน้ การเพมิ่ มลู ค่าและการสร้างมูลคา่ ของผลงานจงึ เปน็ การเพิม่ ความ
แตกต่างของผลงานให้ตรงกับความตอ้ งการของแต่ละบุคคลในแต่ละบรบิ ท
20) ครูให้ความรเู้ ก่ยี วกบั การสรา้ งประโยชน์จากผลงานโดยการเพ่ิมมลู คา่ และการสร้างมลู คา่
ให้ผลิตภัณฑ์ เช่น การใช้กลยุทธ์ทางการตลาดที่สำคัญอย่างหนึ่ง คือ ส่วนประสมทาง
การตลาด (marketing mix) 4P: Product ผลิตภัณฑ์ Price ราคา Place สถานที่จำหน่าย
และ Promotion กลยุทธ์ส่งเสริมการขาย จากนน้ั ครูยกตวั อย่างผลติ ภณั ฑห์ รอื วิธีการในการ
แก้ปัญหาที่มีการเพิ่มมูลค่าหรือสรา้ งมูลค่า เช่น การขายผลไม้หลายชนิด ได้แก่ กล้วยหอม
ขายเปน็ หวี ทเุ รยี นขายเป็นลกู กลว้ ยตากขายรวมหลายผล แลว้ ใช้ คำถามชวนคิด
“ผขู้ ายประสบปัญหาอย่างไรบ้างจากการขายแบบน”ี้ นกั เรยี นควรวิเคราะหป์ ระเดน็ ต่าง ๆ
เชน่ ราคาท่ีผู้ขายกำหนด ปริมาณผลไม้ทข่ี ายได้ ราคาและปรมิ าณท่ีผู้ซ้ือต้องการ ผลไม้เก็บ
ได้นานหรือไม่ ผู้ซือ้ รบั ประทานหมดหรอื ไม่ ผขู้ ายจะมีวธิ กี ารใดบ้างที่จะทำให้ผู้ซื้อซ้ือสินค้า
ได้ตรงความตอ้ งการ
แนวคำตอบ การขายแบบเดิมผู้ซื้ออาจเห็นว่าผลไม้มีราคาสูงเกินไป หรือซื้อไปแล้วจะ
รับประทาน ไม่หมด หรือผลไม้อาจเน่าเสียก่อน จึงไม่อยากซื้อ ผู้ขายอาจใช้ความคิด
สรา้ งสรรคร์ ่วมกบั กลยุทธ์ 4P ได้แก่
(1) Product การปรับปรุงรสชาติและบรรจุภัณฑใ์ หม่ การแยกบรรจุภัณฑ์ผลไม้ เช่น หน่ึง
หอ่ ตอ่ กลว้ ยหอม หนง่ึ ผล หน่งึ หอ่ ตอ่ ทุเรียนหนง่ึ พู หนง่ึ หอ่ ต่อกล้วยตากหนงึ่ ลกู
2) Price การกำหนดราคาใหม่ซ่ึงจะทำให้ราคาขายต่อช้ินลดลง
(3) Place การเปลยี่ นสถานท่ขี ายใหม่ และ
(4) Promotion การแถม การให้บริการหลังการขาย จึงเป็นการเพิ่มมูลค่าให้ผลไม้ ทำให้
ขายได้ง่ายขึ้นเนื่องจากบรรจุภัณฑ์สวยงาม ปรับปรุงรสชาติใหม่ ราคาลดลง และตรงกับ
ความต้องการของผู้ซื้อ อย่างไรก็ตาม นักเรียนควรวิเคราะห์ว่าวิธีการแยกบรรจุภัณฑ์ จะ
เหมาะสมหรือไม่สำหรับผลิตภัณฑ์หรือผลไม้บางชนิดที่มีขนาดเล็กหรือเป็นพวง เช่น องนุ่
ลำไย
21) ครูให้ความรูแ้ ละยกตัวอย่างการสร้างมูลค่าใหผ้ ลติ ภณั ฑ์ โดยอาจทำ ได้ 2 แนวทาง คือ
(1) การพัฒนาต่อยอดผลิตภัณฑ์เดิมหรือการสร้างผลิตภัณฑ์ใหม่ เช่น การนำผลิตภัณฑ์ใน
ท้องถิ่นมาปรับปรุงให้เป็นผลิตภัณฑ์ประจำท้องถิ่นนั้น ได้แก่ ผลิตภัณฑ์หนึ่งตำบลหน่ึง
ผลิตภัณฑ์ หรือโอทอป (One Tambon One Product: OTOP) ผลิตภัณฑ์ที่มีสิ่งบ่งชี้ทาง
ภูมิศาสตร์ (Geographical Indication: GI-product) เครื่องหมายการค้า (trade mark)
เพื่อให้ผลิตภัณฑ์นั้นเป็นที่จดจำของผู้บริโภค และมีความแตกต่างจากผลิตภัณฑ์อื่นๆ ใน
ท้องตลาดเพอ่ื ป้องกันการลอกเลียนแบบ
(2) การขยายตลาดหรือการหากลุ่มเป้าหมายใหม่ เช่น ผู้บริโภคที่รักสุขภาพจะเลือก
รับประทานอาหารที่ไม่ผ่านการใช้สารเคมีในปุ๋ยหรือสารปราบศัตรูพืช ผู้บริโภคกลุ่มนี้จะ
เหมาะกับผลิตภัณฑ์ ประเภทอาหารที่ผลิตได้จากธรรมชาติ ได้แก่ พืช ผัก ผลไม้ปลอด

สารพิษและสารเคมี จากนั้นผู้ผลิตจึงสร้าง หรือจัดหาผลิตภัณฑ์ดังกล่าวมานำเสนอแก่
ผู้บริโภคกลุ่มนี้ ผลิตภัณฑ์ประเภทเครื่องกีฬา เสื้อผ้า รองเท้า และเครื่องออกกำลังกาย
จักรยาน ฯลฯ จะเหมาะสำหรับผู้บริโภคที่รักการออกกำลังกาย ผลิตภัณฑ์ประเภท เอาท์
ดอร์ (outdoor products) เช่น เตน็ ท์ เก้าอี้สนาม เตาสนาม เส้อื ผา้ รองเท้าสำหรับเดินป่า
จะเหมาะสำหรับ ผู้บริโภคที่รักการท่องเที่ยว การทำกิจกรรมกลางแจ้ง การผจญภัย
นอกจากนี้ ผลิตภัณฑ์เกม ดนตรี ภาพยนตร์ ก็จะเหมาะสำ หรับผู้บริโภคเฉพาะกลุ่ม
เช่นเดียวกัน ดังนั้น ผู้ผลิตจึงสามารถสร้างหรือจัดหาผลิตภัณฑ์ เพื่อมาตอบสนองความ
ตอ้ งการของผบู้ รโิ ภคเฉพาะกล่มุ ได้ ทั้งน้เี ปา้ หมายของการสร้างมลู ค่าคอื การทำความเข้าใจ
ขั้นพื้นฐานของผู้บริโภค ปัญหา สิ่งคับข้องใจ ตลอดจนความคาดหวังของผูบ้ ริโภค จากนั้น
ผู้ผลติ จงึ ใชค้ วามคดิ สรา้ งสรรค์ร่วมกับ การนำ เสนอ คุณคา่ (value proposition) ดงั กล่าว
ให้แก่ผู้บริโภค ซึ่งเป็นการตอบสนองความต้องการ บรรเทา แก้ไข และป้องกันปัญหา
ตลอดจนสรา้ งความประทับใจทีเ่ กนิ ความคาดหวังผู้บรโิ ภค แต่อยา่ งไรก็ตาม การเพิ่ม มูลค่า
และการสร้างมูลค่านั้นต่างก็เป็นการสร้างประโยชน์จากผลงานทั้งสิ้น การเพิ่มมูลค่าหรือ
สร้างมูลค่าสามารถสร้างสีสัน และจุดดึงดูดสินค้าหรือบริการใหม่ๆ เพื่อดึงดูดลูกค้าให้มา
สนใจสินค้าหรือบรกิ าร โดยการใสเ่ ร่ืองราวทีน่ ่าสนใจ ยกตวั อย่างเชน่ เรอื่ งราวท่มี าที่ไปของ
แหล่งวัตถุดิบ หรือการออกแบบใหม่ท่ีมีแรงบันดาลใจ หรือการให้บริการรูปแบบใหม่ท่เี กิด
จากการมองเห็นคณุ ค่า และความตอ้ งการที่ลูกค้าเองก็ยงั คาดไม่ถึงสิ่งต่างๆ เหล่านี้ จะช่วย
เพิ่มทั้งมูลค่าและจุดดึงดูดการสร้างมูลค่า โดยการใช้สื่อสังคมออนไลน์ เช่น เว็บไซต์ทาง
ธุรกิจ ลูกค้าสามารถที่จะเข้าถึงผลิตภัณฑ์และได้รับความรู้บางส่วน ก่อนทำการติดต่อ
สอบถามมายังผู้ประกอบการ เพื่อที่จะสามารถตอบสนองความต้องการของผู้บริโภ คที่มี
ความเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วได้ทันเวลา โดยสามารถโต้ตอบระหว่างผู้ขายและผู้บรโิ ภค
อย่างมีประสิทธิภาพ และยังเป็นเครื่องมือในการสร้างความสัมพันธ์อันดีรวมถึงการสร้าง
ความเชื่อมั่นใหก้ บั ผบู้ รโิ ภค

10) ให้นกั เรียนรว่ มกนั ระดมความคดิ เหน็ เร่ือง การเพิม่ มลู คา่ และการสร้างมูลคา่ โดยเลอื ก
ผลงานของผู้อน่ื ที่สนใจโดยอ้างอิงแหล่งที่มาใหช้ ดั เจน แล้ววเิ คราะห์ถึงวธิ ีการทแี่ สดงถึง
การเพมิ่ มูลค่าและการสรา้ ง มลู คา่ จากผลงานนน้ั จากน้ันนำ เสนอ แลกเปล่ยี นเรียนรู้
แนวคำตอบ ครอู าจใชแ้ นวคำตอบในใบกจิ กรรม 3.1 ใชก้ รณีศึกษาหรือผลิตภณั ฑ์อื่นๆ
เป็นแนวคำตอบ จากนั้นครสู รุปความแตกตา่ งของแนวทางการเพิม่ มูลคา่ และการ
สรา้ งมูลค่าจากผลงาน โดยทีผ่ ลงานช้นิ เดยี วอาจจะเป็นทั้งแบบเพมิ่ มลู ค่าและสร้างมลู ค่าก็
ได้

11) ให้นักเรียนศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับเทคโนโลยีเปลี่ยนโลก (disruptive technology)
ตัวอย่างเช่น ปัญญาประดิษฐ์หรือเอไอ (artificial intelligence: AI), อินเทอร์เน็ตในทุกส่งิ
หรือไอโอที (Internet of Things: IoT) แล้วระดมความคิดในกลุ่มว่าจะนำเทคโนโลยี

ดังกล่าวมาช่วยในการสร้างประโยชน์ให้ผลงานได้อย่างไรบ้าง จากนั้นสุ่มรายชื่อนักเรียน
นำเสนอและอภิปรายร่วมกัน
12) ให้นกั รยี นศกึ ษาเพม่ิ เติมเกีย่ วกบั การคำนวณต้นทุนการผลติ ผลงานของนกั เรียน การกำหนด
ราคา จำหน่าย การคำนวณจุดคุ้มทุน (break even point: B.E.P.) และกำไร เพื่อนำไปใช้
ในการวางแผนประกอบการลงทุนผลิตและการจำหน่ายผลงานของนักเรียน โดยต้อง
คำนึงถึงค่าตอบแทนของตนเองท่ีชัดเจน คำนวณคา่ ใช้จา่ ยต่างๆ เชน่ ตน้ ทุนคงที่ ต้นทุนผัน
แปร
13) ครูเช่อื มโยงกระบวนการแก้ปญั หา เช่น การคิดเชงิ ออกแบบท่ีนกั เรียนได้ศึกษามาแลว้ ใน
บทที่ 1 กบั ความคดิ สร้างสรรค์โดยใช้คำถามชวนคิดว่า
“ปัจจัยที่ทำให้เกิดผลงานใหม่ๆ และมีความหลากหลายคืออะไรบ้าง ให้เหตุผลประกอบ”
แนวคำตอบ ข้อบกพร่องของผลงานเก่า ความต้องการของผู้เกี่ยวข้อง ความก้าวหน้าของ
ศาสตร์ตา่ งๆ ความรู้ ประสบการณ์ ความเช่อื ตลอดจนความคดิ สร้างสรรค์ การเปลยี่ นแปลง
ของสิ่งแวดล้อม สภาพเศรษฐกิจ สงั คม วัฒนธรรม ทรัพยากร ความเข้าใจในเรือ่ งวงจรชีวิต
ผลิตภัณฑ์ และความเขา้ ใจเรือ่ งเทคโนโลยเี ปล่ยี นโลก
14) ให้นกั เรียนระดมความคิดเหน็ เรื่อง การสร้างประโยชน์จากผลงานนักเรยี น การออกแบบ
แนวทางการสรา้ งประโยชน์จากผลงานของนกั เรยี นทแ่ี สดงถึงการเพ่ิมมูลค่า การสรา้ งมูลค่า
และใชค้ วามคดิ สรา้ งสรรค์นักเรียน รวมทง้ั วเิ คราะห์ต้นทุนการผลิต จุดคมุ้ ทุน ช่องทางการ
จำหน่าย และผลตอบแทน จากนัน้ ส่มุ ตวั แทนนำเสนอ แลกเปลีย่ นเรยี นรู้
แนวคำตอบ ครูอาจใชแ้ นวคำตอบจากใบกิจกรรม 3.2 โดยศึกษาเพิม่ เตมิ จากใบความรู้
เรือ่ ง จุดคุม้ ทนุ

ขน้ั ขยายความรู้ (20 นาที)

15) ให้นักเรียนศึกษาเนื้อหาจากหนังสือเรียนหัวข้อ 3.2 สิทธิและการคุ้มครองผลงาน หรือ
เวบ็ ไซต์ https://proj14.ipst.ac.th/m4-6-dt/m5-dt/ และอภปิ รายรว่ มกันเกยี่ วกับการให้
ความสำคัญในการพัฒนานวัตกรรมและจดทะเบียนทรัพย์สินทางปัญญา ซึ่งในหัวข้อน้ี จะ
ยกตัวอย่าง เฉพาะสทิ ธบิ ัตร สทิ ธิบตั รการออกแบบผลิตภณั ฑ์ และอนุสทิ ธิบตั ร โดยเช่อื มโยง
กับคำถามชวนคิดวา่
“สิทธิบตั รสำ หรบั การออกแบบผลิตภัณฑค์ รอบคลุมผลิตภัณฑ์ชนดิ ใดบา้ ง”
แนวคำตอบ การออกแบบผลิตภัณฑ์ที่สามารถขอสิทธิบัตรได้ เช่น สลาก สิ่งประดิษฐ์
แผนผังของ วงจร รวมทั้งเครื่องหมายการค้าและเครื่องหมายอื่นๆ สามารถขอสิทธิบัตรได้
โดยยื่นแบบฟอร์มที่กรอก รายละเอียดผลิตภัณฑ์พร้อมแบบร่างหรือรปู ถ่ายของผลิตภัณฑ์
น้ันๆ สทิ ธบิ ัตรการออกแบบผลิตภัณฑค์ รอบคลมุ การออกแบบผลิตภัณฑใ์ หม่ทุกชนิด ยกเว้น
การออกแบบ ผลิตภัณฑ์บางชนิด เช่น สิ่งของเครื่องใช้ทั่วไป สิ่งผิดศีลธรรมจารตี ประเพณี
สิ่งที่เป็นภัยต่อความสงบเรียบร้อยของบ้านเมือง โดยสามารถศึกษาตัวอย่างคำขอรับ

สิทธิบัตร/อนุสิทธิบัตร จากการประดิษฐ์/การออกแบบ ผลิตภัณฑ์ประเภทกระเป๋า
http://www.ipthailand.go.th/images/005/person/new/person-a-_.pdf
16) ครูใชค้ ำถามชวนคดิ นักเรยี นคดิ วา่ สิทธิบตั ร อนุสทิ ธิบัตร และการออกแบบผลติ ภัณฑ์ มี
ความเหมือนหรือแตกต่างกนั อย่างไร ให้เหตุผลและอภปิ ราย เพื่อสรุปความรู้ทน่ี กั เรยี นได้
เรียนรู้ในหัวข้อน้ี
แนวคำตอบ สิ่งที่เหมือนกันระหว่างสทิ ธิบตั รและอนุสทิ ธิบัตรคือดา้ นการคุ้มครองลักษณะ
องค์ประกอบ โครงสร้างหรือกลไกภายในผลิตภัณฑ์ รวมทั้งกรรมวิธีในการผลิต การรักษา
หรือปรับปรุง คุณภาพของผลิตภัณฑ์ให้ดีขึ้น สิ่งที่ต่างกันคืออนุสิทธิบัตรจะพิจารณาการ
ประดิษฐ์ที่มีการปรับปรุงแก้ไข ผลิตภัณฑ์เพียงเล็กน้อยและมีประโยชน์ใช้สอยมากข้ึน
ในขณะทีส่ ทิ ธิบัตรการออกแบบผลติ ภัณฑจ์ ะคมุ้ ครอง รปู รา่ งหรือรูปทรงภายนอกผลิตภัณฑ์
ร ว มถึง ลว ดลายหร ือ สีขอ ง ผลิตภัณฑ์ ร ายละ เอ ียดศึก ษาไ ด้จาก เว ็บ ไ ซ ต์
https://www.ipthailand.go.th/th/ความเหมือนและความแตกต่างของสิทธิบัตร-อนุ
สทิ ธิบัตร-สิทธบิ ตั ร การออกแบบ.html
17) ใหน้ ักเรยี นศึกษาเพมิ่ เติมเกย่ี วกับทฤษฎี แนวคิด ตลอดจนแนวทางการสร้างสรรค์ผลงาน
จำนวนมากของพระบาทสมเดจ็ พระปรมินทรมหาภูมิพลอดุลยเดช รวมทั้งผลงานที่พระองค์
ทา่ นได้ทรงจดสิทธบิ ัตรประเภทตา่ งๆ ไว้ จากน้นั นกั เรยี นเลือกผลงานใดผลงานหนึ่งของ
พระองค์ทา่ น แลว้ ระดมความคิดวา่ จะสามารถพัฒนาตอ่ ยอดผลงานน้ันไดอ้ ย่างไร และเพอ่ื
แกป้ ัญหาอะไร
18) ใหน้ ักเรียนระดมความคดิ เห็น เรอ่ื ง สทิ ธิและการคมุ้ ครองผลงาน โดยให้นกั เรยี นวิเคราะห์
ผลงานของตนเองว่าเป็นทรพั ย์สนิ ทางปญั ญาหรือไม่ อยา่ งไร ให้เหตผุ ลและอภปิ ราย
แนวคำตอบ ครูอาจใชแ้ นวคำตอบในใบกิจกรรม 3.3

ขัน้ ประเมนิ (20 นาท)ี

5) ให้นักเรียนทำกจิ กรรมตอบคำถามด้วยเว็บไซต์ https://wordwall.net
6) นกั เรียนและครูร่วมกนั เฉลย โดยครใู ช้การสมุ่ รายช่ือดว้ ยเว็บไซต์

https://wheelofnames.com/

10. ส่อื การเรยี นร/ู้ แหล่งการเรยี นรู้

5) หนังสอื เรยี นการออกแบบและเทคโนโลยี ช้ันมธั ยมศึกษาปีที่ 5
6) หอ้ งเรียนออนไลน์วชิ า การออกแบบและเทคโนโลยี ใน Google Classroom
7) เว็บไซต์ https://proj14.ipst.ac.th/m4-6-dt/m5-dt/ คลิปวดิ ีโอ เรอื่ ง การสรา้ งประโยชน์ สิทธิ

และการคุม้ ครองผลงาน
8) พาวเวอรพ์ อยท์สรุป เรอื่ ง การสร้างประโยชน์ สิทธแิ ละการคุ้มครองผลงาน
9) แอปพลเิ คช่นั หรือเวบ็ ไซต์เวบ็ ไซต์

www.padlet.com https://wordwall.net https://wheelofnames.com/

หรือ https://www.mentimeter.com/

11. การวัดและประเมนิ ผล วธิ กี ารประเมิน เคร่ืองมือ เกณฑ์ ผู้
การประเมิน การประเมิน ประเมิน
รายการประเมนิ ทดสอบหลังเรยี น ข้อสอบหลัง นกั เรยี นสามารถ ครูผู้สอน
เร่อื ง เรียน ทำขอ้ สอบผ่าน
P: ประยกุ ต์ใชค้ วามรแู้ ละทกั ษะจาก เกณฑร์ อ้ ยละ 50
ศาสตร์ตา่ ง ๆ รวมทัง้ ทรพั ยากรเพ่ือ สงั เกต แบบสังเกต ขึ้นไป
สรา้ งหรือพัฒนาผลงาน นักเรยี นได้ระดบั ครูผ้สู อน
คณุ ภาพ พอใช้
A: คุณลกั ษณะ ข้ึนไป ถอื วา่ ผา่ น
1) ซือ่ สตั ยส์ ุจรติ
2) มีจิตสาธารณะ

เกณฑ์การประเมนิ 3 (ดมี าก) ระดับคณุ ภาพ/ระดบั คะแนน 0 (ปรับปรุง)
ทำข้อสอบหลงั 2 (ดี) 1 (พอใช)้ ทำข้อสอบไม่
ประเดน็ การประเมนิ เรียนผ่านเกณฑ์ ผา่ นเกณฑ์หรอื
รอ้ ยละ 70 ข้ึนไป ทำข้อสอบหลงั ทำขอ้ สอบหลัง ไมไ่ ด้สอบ
P: ประยุกต์ใช้ความรแู้ ละ เรียนผา่ นเกณฑ์ เรียนผา่ นเกณฑ์
ทักษะจากศาสตร์ตา่ ง ๆ ปฏิบัตหิ รือแสดง รอ้ ยละ 60 รอ้ ยละ 50 ปฏบิ ตั ิหรือ
รวมทง้ั ทรัพยากรเพื่อสร้างหรือ พฤตกิ รรม แสดง
พฒั นาผลงาน สม่ำเสมอ ปฏิบัตหิ รอื แสดง ปฏิบัตหิ รอื แสดง พฤตกิ รรมน้อย
A: คณุ ลกั ษณะ ครั้งหรอื ไม่
1) ซอื่ สตั ย์สุจรติ พฤตกิ รรม พฤตกิ รรม ปฏบิ ตั ิเลย
2) มจี ติ สาธารณะ
บอ่ ยคร้งั บางอย่าง

ลงช่อื ครผู ู้สอน
(นางสาวเรวดี เกษตรเจริญ
ตำแหนง่ ครู ชำนาญการพิเศษ

แผนการจดั การเรยี นร้ทู ี่ 17

รหัสวชิ า ว31108 ช่อื วชิ า การออกแบบและเทคโนโลยี สาระการเรยี นรพู้ นื้ ฐาน

หน่วยท่ี 4 เรอื่ ง การสรา้ งประโยชนจ์ ากผลงาน เวลาเรยี นรวม 6 คาบ

แผนการสอนที่ 17 เรื่อง ซอฟตแ์ วรช์ ่วยในการนำเสนอ เวลาเรียน 2 คาบ

ครผู สู้ อน นางสาวเรวดี เกษตรเจรญิ กลมุ่ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี โรงเรยี นสตรยี ะลา

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

1. มาตรฐานการเรียนรู/้ ตวั ช้วี ดั

สาระที่ 4 เทคโนโลยี

มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคดิ หลกั ของเทคโนโลยีเพือ่ การดำรงชวี ิตในสงั คมทม่ี กี ารเปลีย่ นแปลงอยา่ งรวดเร็ว ใชค้ วามรู้

และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางาน อย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วย

กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม เลือกใชเ้ ทคโนโลยอี ย่างเหมาะสมโดยคำนึงถงึ ผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิง่ แวดล้อม

ตัวชี้วดั ม.5/1 ประยุกต์ใช้ความรู้และทักษะจากศาสตร์ต่าง ๆ รวมทั้งทรพั ยากรในการทำโครงงานเพื่อแก้ปัญหาหรอื

พัฒนางาน

2. สาระการเรียนรู้
การทำโครงงาน เปน็ การประยุกตใ์ ช้ความรู้และทักษะจากศาสตรต์ ่าง ๆ รวมทั้งทรพั ยากรในการสร้างหรอื พัฒนาชิ้นงาน

หรือวธิ กี ารเพอ่ื แก้ปญั หาหรอื อำ นวยความสะดวกในการทำงาน

3 จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
P: ประยุกตใ์ ชค้ วามร้แู ละทกั ษะจากศาสตรต์ า่ ง ๆ รวมทงั้ ทรพั ยากรเพอ่ื สร้างหรอื พัฒนาผลงาน

4. คุณลกั ษณะนกั เรยี น
ดา้ นคุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์

15) ซื่อสตั ยส์ จุ รติ
16) มีจิตสาธารณะ

ด้านการอ่าน คดิ วเิ คราะห์ เขียน
การอ่าน : สามารถประเมินความนา่ เชอื่ ถือ คณุ คา่ แนวคิดทีไ่ ด้จากสงิ่ ทีอ่ า่ นอยา่ งหลากหลาย
การเขยี น : สามารถเขียนแสดงความคิดเหน็ โตแ้ ยง้ สรุป โดยมีข้อมลู อธิบายสนับสนนุ อยา่ ง
เพียงพอและสมเหตุสมผล

ดา้ นสมรรถนะสำคญั

15) ความสามารถในการสื่อสาร
16) ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

ดา้ นทักษะและกระบวนการท่เี ปน็ จดุ เนน้
1) ทกั ษะการสอ่ื สาร
2) ทักษะการคิดวิเคราะห์
3) ทักษะการคดิ อย่างมีวิจารณญาณ
3) ทกั ษะการคิดเชิงระบบ
3) ทักษะความคดิ สร้างสรรค์
3) ทกั ษะการทำงานร่วมกับผ้อู ่ืน

5. ความรู้เดมิ ที่นักเรียนต้องมี
นักเรียนควรมีความรู้และทักษะในเรื่องการประยุกต์ใช้ความรู้จากศาสตร์ต่างๆ กระบวนการในการ แก้ปัญหา เช่น

กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม (engineering design process) การคดิ เชงิ ออกแบบ (design thinking) การวเิ คราะห์ปญั หาตามบริบท
สามารถออกแบบแนวทางเพื่อแก้ปัญหาได้โดยประยุกต์ ใช้ทักษะต่างๆ ได้แก่ การสื่อสาร การคิดวิเคราะห์ การคิดอย่างมี
วจิ ารณญาณ การคิดเชิงระบบ ความคดิ สรา้ งสรรค์ และการทำงานรว่ มกับผู้อื่น รวมท้ังควรมีความรใู้ นการปฏบิ ตั ิงานโดยใชป้ ญั หา
เป็นฐาน (problem-based) และโครงงานเป็นฐาน (project-based) เพื่อแก้ปัญหาเฉพาะด้านที่สนใจ หรือสนองความต้องการใน
ชวี ติ ประจำวันได้อย่างเหมาะสม

6. สาระสำคัญ
การสร้างประโยชน์จากผลงาน เป็นการพัฒนาผลงานทั้งที่เป็นชิ้นงาน (ผลิตภัณฑ์) หรือที่เป็นวิธีการในการแก้ปัญหา

ศึกษา คน้ ควา้ วิจัยและพฒั นา คิดสรา้ งสรรค์ โดยบูรณาการความรทู้ างวิทยาศาสตร์ รว่ มกบั ศาสตรต์ ่างๆ เพือ่ ใหผ้ ลงานมมี ลู คา่ เพมิ่
ขึ้น คำวา่ “มูลค่า” นอกจากจะหมายถึงราคาของสิ่งของนั้นแล้ว ในทางการตลาดยงั หมายถึงคณุ ค่าทางจิตใจที่ได้จากการประเมิน
ค่าสิง่ ใดส่ิงหน่งึ หากผลงานท่ีพฒั นาขนึ้ นนั้ มคี วามแปลกใหม่ และไม่เคยมผี ูใ้ ดคิดทำมากอ่ น ผู้สรา้ งกจ็ ะได้ผลงานใหมท่ ีเ่ รยี กว่านวัต
กรรรมซงึ่ เป็นทรัพย์สินทางปัญญาของผูส้ รา้ ง และไดร้ ับความคมุ้ ครองตามกฎหมาย นอกจากนย้ี ังสามารถสรา้ งประโยชน์ ด้วยการ
นำเสนอผลงานต่อสาธารณะเพอื่ พฒั นาต่อยอดผลงานในเชิงพาณชิ ย์ หรือเพือ่ การประกอบอาชพี ในอนาคต

7. หัวข้อการเรยี นรู้
1) ความรู้เก่ียวกบั ซอฟตแ์ วร์นำเสนอ
2) การเรียกใช้โปรแกรม
3) สว่ นประกอบและเครือ่ งมอื ของโปรแกรม
4) การ export ไฟลง์ าน

8. ภาระงาน/ช้ินงาน
ไฟล์แผ่นพบั โปสเตอร์ หรืออนื่ ๆ ตามความสนใจ

9. กจิ กรรมการเรียนรู้
ข้ันสรา้ งความสนใจ (10 นาที)

22) ครูกล่าวทกั ทาย ตรวจสอบรายช่อื นกั เรยี นและเช็คจำนวนนักเรียน
23) ครชู ื่นชมให้กำลงั ใจนักเรยี นในการทำกิจกรรมในที่ผ่านมา
24) นกั เรียนและครูรว่ มกนั สนทนาสถานการณป์ จั จุบัน
25) ครูนำเสนอไฟลบ์ รรยาย พร้อมกับชแี้ จงหวั ข้อการเรียน จุดประสงคก์ ารเรียนรู้

ข้ันสำรวจและค้นหา (10 นาที)

26) ครูบรรยายพร้อมยกตัวอยา่ งซอฟตแ์ วรท์ ี่ชว่ ยในการนำเสนอ ในท่ีน้เี ลือกใช้เวบ็ ไซต์ canva
27) ครใู หน้ ักเรียนเปดิ เวบ็ ไซต์ www.canva.com
28) ครูอธบิ ายส่วนประกอบตา่ งๆ ของโปรแกรม
29) ครสู าธติ วธิ กี ารใช้แถบเครื่องมอื ของโปรแกรม

ข้นั อธบิ ายและลงขอ้ สรปุ (10 นาท)ี

30) ให้นกั เรียนเปิดเวบ็ ไซต์ www.canva.com

31) ใหเ้ วลานักเรียนไดท้ ดลองใช้แถบเคร่ืองมอื ตา่ งๆ
32) เปดิ โอกาสให้นักเรียนซักถามขอ้ สงสยั

ข้ันขยายความรู้ (40 นาที)

33) ให้เวลานกั เรียนในการสรา้ งสรรค์ผลงานำเสนอตามความสนใจ เช่น โปสเตอร์ หรอื แผ่นพับ
ตามขนาดทกี่ ำหนด

34) ระหว่างนกั เรียนสร้างสรรค์ผลงานครูคอยเดนิ ดแู ละแนะนำ รวมถงึ ตอบข้อสงสัย
35) เมอ่ื ได้เวลาสมควร ให้นักเรยี น export ไฟล์งาน

ข้ันประเมนิ (10 นาท)ี

7) ใหน้ กั เรียนส่งไฟลง์ านท่ี export แลว้ ที่ google Classroom
8) ครสู ุม่ รายชื่อออกมานำเสนอผลงาน ด้วยเว็บไซต์ https://wheelofnames.com/

และเพือ่ นๆ ร่วมกันตชิ มผลงาน เพอื่ ใชเ้ ปน็ แนวทางในการพฒั นาตอ่ ยอดผลงานต่อไป

10. สือ่ การเรยี นร/ู้ แหล่งการเรียนรู้

10) หนังสือเรยี นการออกแบบและเทคโนโลยี ชนั้ มธั ยมศึกษาปที ่ี 5
11) ห้องเรยี นออนไลน์วชิ า การออกแบบและเทคโนโลยี ใน Google Classroom
12) เว็บไซต์ www.canva.com
13) แอปพลเิ คชั่น หรอื เว็บไซตเ์ ว็บไซต์

www.padlet.com https://wordwall.net https://wheelofnames.com/
หรอื https://www.mentimeter.com/

11. การวัดและประเมินผล วธิ ีการประเมิน เคร่ืองมือการ เกณฑก์ ารประเมิน ผปู้ ระเมนิ
ประเมิน
รายการประเมิน
ประเมนิ ผลงาน แบบประเมิน นักเรยี นไดร้ ะดบั ปาน ครผู สู้ อน
P: ประยุกตใ์ ชค้ วามรแู้ ละ กลาง ข้ึนไป ถอื ว่า
ทกั ษะจากศาสตรต์ า่ ง ๆ ผ่าน
รวมท้งั ทรพั ยากรเพื่อสรา้ ง
หรือพฒั นาผลงาน สงั เกต แบบสงั เกต นักเรยี นได้ระดับ ครผู สู้ อน
A: คุณลกั ษณะ คณุ ภาพ พอใช้ ขนึ้ ไป
1) ซือ่ สัตย์สุจรติ ถอื วา่ ผ่าน
2) มีจิตสาธารณะ

เกณฑก์ ารประเมนิ ระดับคณุ ภาพ/ระดับคะแนน

ประเดน็ การประเมิน 3 (ดีมาก) 2 (ปานกลาง) 1 (นอ้ ย) 0 (ปรับปรุง)
ผลงานตรงกบั จดุ ประสงค์ท่ี ผลงานสอดคลอ้ ง ผลงานไม่
กำหนด กับจดุ ประสงค์ ทกุ ผลงานสอดคล้อง ผลงานสอดคล้อง สอดคล้อง กับ
ผลงานมีความคิดสรา้ งสรรค์ ประเดน็ จดุ ประสงค์
ผลงานแสดงออกถงึ กบั จุดประสงค์ กับจุดประสงค์ ผลงานไม่แสดง
ผลงานเสรจ็ ตามเวลาทก่ี ำหนด ความคิดสร้างสรรค์ แนวคิดใหม่
แปลกใหม่ และเป็น เป็นส่วนใหญ่ บางประเด็น
A: คุณลักษณะ ระบบ ส่งผลงานชา้ กว่า
1) ซื่อสตั ยส์ ุจริต สง่ ผลงานตามเวลาที่ ผลงานมีแนวคดิ ผลงานมีความ เวลา ทกี่ ำหนด 5
2) มีจติ สาธารณะ กำหนด วันขึ้นไป
แปลกใหม่ แตย่ ัง น่าสนใจ แตย่ ังไม่ ปฏบิ ัตหิ รอื แสดง
ปฏิบัติหรอื แสดง พฤติกรรมนอ้ ย
พฤติกรรมสม่ำเสมอ ไม่เป็นระบบ มี แนวคิดแปลก คร้ังหรอื ไมป่ ฏบิ ัติ
เลย
ใหม่

สง่ ผลงานชา้ กวา่ ส่งผลงานชา้ กวา่

เวลา ทีก่ ำหนด 1- เวลา ทีก่ ำหนด 3-

2 วัน 5 วัน

ปฏบิ ตั ิหรือแสดง ปฏิบตั ิหรอื แสดง

พฤตกิ รรม พฤติกรรม

บอ่ ยคร้ัง บางอยา่ ง

ลงช่อื ครผู ้สู อน
(นางสาวเรวดี เกษตรเจรญิ
ตำแหน่ง ครู ชำนาญการพเิ ศษ

แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 18

รหัสวิชา ว31108 ชอ่ื วิชา การออกแบบและเทคโนโลยี สาระการเรยี นรพู้ ืน้ ฐาน

หน่วยที่ 4 เรอื่ ง การสร้างประโยชนจ์ ากผลงาน เวลาเรยี นรวม 6 คาบ

แผนการสอนที่ 18 เรอื่ ง การสรา้ งประโยชน์ สทิ ธแิ ละการคมุ้ ครองผลงาน เวลาเรียน 2 คาบ

ครคู รู นางสาวเรวดี เกษตรเจรญิ กล่มุ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี โรงเรียนสตรียะลา

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

1. มาตรฐานการเรยี นร/ู้ ตัวช้ีวัด

สาระท่ี 4 เทคโนโลยี

มาตรฐาน ว 4.1 เขา้ ใจแนวคดิ หลักของเทคโนโลยีเพอ่ื การดำรงชวี ติ ในสังคมท่ีมกี ารเปลย่ี นแปลงอยา่ งรวดเร็ว ใช้ความรู้

และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางาน อย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วย

กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมโดยคำนึงถึงผลกระทบตอ่ ชีวิต สังคม และสิง่ แวดล้อม

ตัวชี้วัด ม.5/1 ประยุกต์ใช้ความรูแ้ ละทักษะจากศาสตร์ตา่ ง ๆ รวมทั้งทรพั ยากรในการทำโครงงานเพ่ือแก้ปัญหาหรือ

พฒั นางาน

2. สาระการเรยี นรู้
การทำโครงงาน เป็นการประยุกตใ์ ช้ความรู้และทักษะจากศาสตรต์ ่าง ๆ รวมท้ังทรัพยากรในการสร้างหรอื พัฒนาชิ้นงาน

หรือวิธีการเพื่อแกป้ ัญหาหรอื อำ นวยความสะดวกในการทำงาน

3 จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
P: ประยุกต์ใช้ความรแู้ ละทักษะจากศาสตรต์ ่าง ๆ รวมท้ังทรพั ยากรเพ่อื สร้างหรอื พัฒนาผลงาน

4. คณุ ลักษณะนักเรียน
ด้านคุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์

17) ซ่ือสตั ยส์ จุ ริต
18) มจี ติ สาธารณะ

ด้านการอา่ น คิดวิเคราะห์ เขยี น
การอ่าน : สามารถประเมินความนา่ เชื่อถือ คุณคา่ แนวคดิ ที่ได้จากสงิ่ ทอี่ า่ นอย่างหลากหลาย
การเขียน : สามารถเขียนแสดงความคิดเหน็ โต้แย้ง สรปุ โดยมีขอ้ มูลอธิบายสนับสนนุ อยา่ ง
เพยี งพอและสมเหตสุ มผล

ด้านสมรรถนะสำคญั

17) ความสามารถในการสื่อสาร
18) ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

ด้านทกั ษะและกระบวนการทเี่ ป็นจุดเน้น
1) ทักษะการสือ่ สาร
2) ทักษะการคดิ วเิ คราะห์
3) ทักษะการคดิ อย่างมวี ิจารณญาณ
3) ทกั ษะการคิดเชงิ ระบบ
3) ทักษะความคดิ สรา้ งสรรค์
3) ทกั ษะการทำงานร่วมกับผู้อนื่

5. ความร้เู ดิมที่นกั เรียนต้องมี
นักเรียนควรมีความรู้และทักษะในเรื่องการประยุกต์ใช้ความรู้จากศาสตร์ต่างๆ กระบวนการในการ แก้ปัญหา เช่น

กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม (engineering design process) การคิดเชงิ ออกแบบ (design thinking) การวิเคราะหป์ ัญหาตามบริบท
สามารถออกแบบแนวทางเพื่อแก้ปัญหาได้โดยประยุกต์ ใช้ทักษะต่างๆ ได้แก่ การสื่อสาร การคิดวิเคราะห์ การคิดอย่างมี
วจิ ารณญาณ การคดิ เชงิ ระบบ ความคดิ สรา้ งสรรค์ และการทำงานรว่ มกบั ผอู้ ่ืน รวมทั้งควรมคี วามร้ใู นการปฏบิ ัตงิ านโดยใชป้ ญั หา
เป็นฐาน (problem-based) และโครงงานเป็นฐาน (project-based) เพื่อแก้ปัญหาเฉพาะด้านที่สนใจ หรือสนองความต้องการใน
ชวี ติ ประจำวนั ได้อยา่ งเหมาะสม

6. สาระสำคัญ
การสร้างประโยชน์จากผลงาน เป็นการพัฒนาผลงานทั้งที่เป็นชิ้นงาน (ผลิตภัณฑ์) หรือที่เป็นวิธีการในการแก้ปัญหา

ศึกษา ค้นควา้ วจิ ยั และพัฒนา คิดสรา้ งสรรค์ โดยบรู ณาการความร้ทู างวิทยาศาสตร์ รว่ มกับศาสตร์ต่างๆ เพือ่ ให้ผลงานมีมลู คา่ เพ่มิ
ข้ึน คำวา่ “มูลคา่ ” นอกจากจะหมายถึงราคาของสิ่งของนั้นแล้ว ในทางการตลาดยังหมายถงึ คุณค่าทางจิตใจที่ไดจ้ ากการประเมิน
ค่าสิง่ ใดส่ิงหนึ่ง หากผลงานทพี่ ัฒนาขึ้นนั้นมีความแปลกใหม่ และไมเ่ คยมผี ้ใู ดคดิ ทำมากอ่ น ผู้สรา้ งก็จะไดผ้ ลงานใหม่ทเ่ี รยี กว่านวัต
กรรรมซ่ึงเป็นทรพั ย์สนิ ทางปญั ญาของผูส้ รา้ ง และได้รบั ความค้มุ ครองตามกฎหมาย นอกจากนยี้ งั สามารถสรา้ งประโยชน์ ดว้ ยการ
นำเสนอผลงานตอ่ สาธารณะเพ่ือพัฒนาต่อยอดผลงานในเชงิ พาณชิ ย์ หรือเพือ่ การประกอบอาชีพในอนาคต

7. หวั ข้อการเรียนรู้
การนำเสนอผลงาน

8. ภาระงาน/ชิ้นงาน
การนำเสนอผลงาน

9. กจิ กรรมการเรียนรู้
ขัน้ สรา้ งความสนใจ (5 นาที)

36) ครกู ล่าวทกั ทาย ตรวจสอบรายชอื่ นักเรยี นและเช็คจำนวนนักเรียน
37) ครูชื่นชมใหก้ ำลังใจนักเรยี นในการทำกิจกรรมในท่ีผ่านมา
38) นกั เรียนและครูรว่ มกันสนทนาสถานการณ์ปจั จบุ ัน เพอื่ เชอ่ื มโยงเขา้ สู่เน้ือหา

ข้ันสำรวจและค้นหา (20 นาท)ี

39) ครูเช่อื มโยงเนอื้ หาเข้าสู่การนำเสนอผลงาน โดยใชค้ ำถามชวนคดิ วา่
“เมอ่ื นักเรยี นจะเผยแพร่ผลงานของตนเองต้องคำนงึ ถงึ อะไรบ้าง” แลว้ ให้นักเรียนอภิปราย
รว่ มกนั
แนวคำตอบ ชื่อผลงาน ผู้พัฒนาหรือเจ้าของผลงาน การเตรียมความพร้อมของผู้นำเสนอ
ผลงาน ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับผลงาน เช่น ใช้แก้ปัญหาอะไร ทำงานอย่างไร ใครคือลูกค้า
กลุ่มเป้าหมาย ความแตกต่าง ของกลุ่มลูกค้าแต่ละกลุ่ม วิธีการนำเสนองานที่ดึงดูดความ
สนใจ และสิ่งจงู ใจให้ซอ้ื ผลงาน (ถา้ มี)

40) นักเรียนบางคนอาจเล่าหรือแชร์ประสบการณ์เกี่ยวกับการนำเสนอผลงานระดับภาค
ระดับชาติ หรือระดับนานาชาติ โดยครูเน้นย้ำถึงระยะเวลาในการนำเสนอว่าแต่ละระดับมี

ความแตกต่างกันอย่างไร และมีความสำคัญอย่างไร ผู้ฟังแต่ละกลุ่มมีข้อจำกัดเรื่องเวลา
อย่างไรบ้าง
41) ให้นักเรียนศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับทักษะการนำเสนองานอย่างมืออาชีพ และดูวีดิทัศน์
เกี่ยวกับ ซีรี่ย์วีดิทัศน์การสอนวิชาการนำเสนอมีพลังอย่างมืออาชีพ หรือ HIPS (High
Impact Presentations) (ท้ั ง ห ม ด 11 ต อ น ห ร ื อ เ ล ื อ ก เ ฉ พ า ะ ต อ น ท ี ่ 5)
https://www.youtube.com/watch?v=BxWxQx5oh9s โดย อาจารย์เกรียงศักดิ์ นิรัติ
พัฒนะศัย และอาจารย์ชัยรัตน์ วงศ์จินดานนท์ จากเดอะโค้ช/TheCoach จากนั้นให้
นักเรยี นเตรยี มตวั ลว่ งหนา้ สำหรับคาบต่อไป
แนวคำตอบ ครูอาจให้ยนักเรียนแต่ละคนควรฝึกนำเสนอผลงานโดยให้ครอบคลุมทุก
ประเด็นขา้ งตน้ ภายในเวลาทก่ี ำหนด เชน่ 3-5 นาที จากนั้นนักเรียนอภิปรายกับเพอื่ นวา่ จะ
ปรับปรุงการนำเสนอของตนเองอย่างไรบ้าง (ครูอาจทำใบกิจกรรมให้นักเรียนนำเสนอตาม
ประเดน็ ดังกล่าว)
42) นกั เรยี นศกึ ษาใบความรเู้ รอ่ื งการเสนองานในรปู แบบ Pitch (ปฐมสดุ า อินทปุ ระภา
http://www.tistr.or.th/tistrblog/?p=3004) และดูวีดิทัศน์ เรอื่ ง วิธี Pitch
Problem/Solution สำ หรบั สตาร์ท อัพ (เวอร์ชั่นไทย)
https://www.youtube.com/watch?v=KGcwyaQ_ybE โดยแซม สไตลฮนั ท์ และ
บรรยายไทยโดย มริ า มาริสรา
43) ใหน้ ักเรยี นลงมอื ปฏบิ ตั ใิ นการสร้างประโยชน์จากผลงานของนกั เรียน โดยใชค้ วามร้ทู ไี่ ด้
เรียนมา แลว้ นำเสนอผลงาน วเิ คราะห์วา่ จะนำเสนออย่างไรภายในเวลาท่กี ำหนด ใน
ประเด็นต่อไปน้ี ผลงานของนกั เรยี นชื่ออะไร ใช้แกป้ ัญหาอะไร มีการเพม่ิ หรอื สร้างมูลค่า
อย่างไร มีการคุม้ ครองทรพั ยส์ ินทางปญั ญาอยา่ งไร จะนำเสนอขายผลงานนั้นไดอ้ ย่างไร
และจะปรบั ปรุงการนำเสนอ ไดอ้ ย่างไรบ้าง โดยครูควรใหน้ กั เรียนทุกคนมีโอกาสนำเสนอ
ผลงาน จากนั้นนกั เรียนอภปิ รายกบั เพอ่ื น วา่ จะปรบั ปรงุ การนำเสนอของตนเองอยา่ งไรบ้าง
แนวคำตอบ ครูอาจใชแ้ นวคำตอบในใบกิจกรรมท้ายบท

ขน้ั อธิบายและลงข้อสรปุ (15 นาที)

44) นักเรยี นดวู ีดิทัศนเ์ ร่อื ง “ห้องเรยี นผปู้ ระกอบการ: เปิดโลก Startup” ตอนที่ 12 Pitch
Perfect โดยคณุ ยอด ชินสภุ คั กุล CEO และผู้ก่อตั้ง Wongnai
https://www.youtube.com/watch?v=R0_ ACWs9Z4o และ
https://www.bharatgrouponline.com/blogs/presenta - tion/11-key-points-of-a-
pitching-presentation-specifically-for-investors.html หรอื ดวู ีดทิ ัศนเ์ พิ่มเติมเก่ียวกับ
การแขง่ ขันการนำเสนอผลงาน ในงาน Startup Thailand Pitching Challenge 2017
จงั หวดั ชลบุรี (https://www.youtube.com/watch?v=YYwg1oJIBso)

45) นกั เรยี นและครูรว่ มกนั สรปุ อภิปรายวดิ ีทัศน์รว่ มกนั

ขัน้ ขยายความรู้ (40 นาที)

46) นักเรียนทำกิจกรรม โดยใช้สถานการณจ์ ำลองในเวทีการนำเสนอผลงานเพอื่ ให้ผฟู้ งั ตดั สินใจ
ซื้อผลงานของนักเรียน โดยมีเวลาในการนำเสนอไม่เกิน 5 นาที วิเคราะห์ว่าจะนำเสนอ
อย่างไร ภายในเวลาที่กำหนด ในประเด็นต่อไปนี้ กระบวนการพัฒนาผลงาน ผลงานนั้นใช้
แก้ปัญหาอะไร บอกรายละเอียดและประเภทการจดทะเบียนคุ้มครองทรัพย์สินทางปัญญา
ผลงานได้รับรางวัลอะไรบ้าง จากเวทีใด จะนำเสนอขายผลงานไดอ้ ย่างไร และเมื่อนำเสนอ
จบแล้ว มผี ู้ฟังตดั สินใจซ้ือผลงานของนักเรียนหรอื ไม่ เพราะ เหตุใด รวมทัง้ จะปรับปรุงการ
นำเสนอได้อย่างไรบา้ ง
แนวคำตอบ ครอู าจใชแ้ นวคำตอบในใบกิจกรรมท้าทายความคิด ครแู ละ/หรือนักเรยี นอาจ
กำ หนดบทบาทสมมตุ ิสำหรับผฟู้ ัง เชน่ นกั ประดิษฐ์ นกั วจิ ัย แพทย์ วิศวกร
นกั วทิ ยาศาสตร์ ศลิ ปิน ปราชญ์ชาวบ้าน บุคลากรทางการศกึ ษา นักธรุ กิจ นักลงทนุ นกั การ
ตลาด พนักงานธนาคาร (ผู้ให้สนิ เชอื่ ) สื่อมวลชน ฯลฯ โดยผู้ฟังแตล่ ะอาชพี ควรให้เหตุผลใน
การซ้อื หรอื ไมซ่ อื้ ผลงานของนักเรยี น

ขั้นประเมนิ (10 นาที)

47) สงั เกตการนำเสนอผลงาน
48) นดั หมายนกั เรยี นสอบปลายภาค และนักเรียนทคี่ ้างสอบในเวลาเรียนหรือนอกเวลาเรียนใน

ครงั้ ต่อไป

10. สือ่ การเรียนรู/้ แหลง่ การเรียนรู้

14) หนังสือเรียนการออกแบบและเทคโนโลยี ช้ันมัธยมศกึ ษาปที ี่ 5
15) ห้องเรยี นออนไลนว์ ชิ า การออกแบบและเทคโนโลยี ใน Google Classroom
16) พาวเวอรพ์ อยทส์ รุป เรอ่ื ง การสร้างประโยชน์จากผลงาน
17) แอปพลิเคชัน่ หรอื เว็บไซต์เว็บไซต์
18) www.padlet.com https://wordwall.net https://wheelofnames.com/

หรอื https://www.mentimeter.com/

11. การวัดและประเมนิ ผล วิธกี ารประเมนิ เครือ่ งมือ เกณฑ์ ผู้
การประเมนิ การประเมนิ ประเมนิ
รายการประเมนิ ทดสอบหลัง ขอ้ สอบหลงั นกั เรยี นสามารถทำ
เรียน เรื่อง เรียน ข้อสอบผ่านเกณฑ์ ครู
P: ประยุกตใ์ ชค้ วามรแู้ ละทักษะ รอ้ ยละ 50 ขนึ้ ไป
จากศาสตรต์ า่ ง ๆ รวมท้ังทรัพยากร
เพือ่ สรา้ งหรอื พฒั นาผลงาน


Click to View FlipBook Version