ชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 A SET OF PRACTICE EXERCISES FOR SOLVING PROBLEMS IN ABOUT PROBLEM SOLVING AND ALGORITHMSCOMPUTATIONAL SCIENCE AND TECHNOLOGY DESIGN COURSE OF MATHAYOM 4 STUDENTS สุกัญญา ทิพย์บุญผล วิจัยในชั้นเรียนทางด้านคอมพิวเตอร์ศึกษานี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ปริญญาครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 2566
ชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 A SET OF PRACTICE EXERCISES FOR SOLVING PROBLEMS IN ABOUT PROBLEM SOLVING AND ALGORITHMSCOMPUTATIONAL SCIENCE AND TECHNOLOGY DESIGN COURSE OF MATHAYOM 4 STUDENTS สุกัญญา ทิพย์บุญผล วิจัยในชั้นเรียนทางด้านคอมพิวเตอร์ศึกษานี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ปริญญาครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 2566
ชื่อเรื่อง : ชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชา วิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ผู้วิจัย : สุกัญญา ทิพย์บุญผล อาจารย์ที่ปรึกษา : ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พิศณุ ชัยจิตวณิชกุล ปริญญา : ครุศาสตรบัณฑิต (คอมพิวเตอร์ศึกษา) ปีการศึกษา : 2566 บทคัดย่อ งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการ แก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี และหาประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนด้วยชุดแบบฝึกการแก้ปัญหา สถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 4 ที่มีต่อชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร จำนวน 20 คน ได้มา โดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาการวิจัยในครั้งนี้ 1) ชุดแบบฝึกการแก้ปัญหา สถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี2) แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน และ 3) แบบ ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ ข้อมูล ได้แก่ การหาค่าเฉลี่ย (̅ ) และส่วนเบี่ยงแบนมาตรฐาน (.. ) การหาประสิทธิภาพ ( 1/2 ) ผลการวิจัยพบว่า 1) การหาประสิทธิภาพชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการ แก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีมีประสิทธิภาพ 86.75/88.00 ซึ่งสูงกว่าตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้2) ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนหลังเรียนด้วยชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีสูง กว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ .05 3) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มีความพึงพอใจที่มีต่อชุดแบบฝึก การแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ที่ค่าเฉลี่ย 4.77 คำสำคัญ ชุดแบบฝึกทักษะ, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, แบบทดสอบ
Title : A set of practice exercises for solving problems in About problem solving and algorithms Computational Science and Technology Design Course of Mathayom 4 students Author : Sukanya Thipbunphon Advisor : Asst Prof Dr. Phisanu Chaijitwanichkul Degree : Bechelor of Education (Computer Education) Year : 2023 Abstract The objectives of this research are 1) to develop a set of training exercises for solving problems in About problem solving and algorithms and find efficiency according to the criterion 80/80 2) To compare the academic achievement before and after studying of Mathayom 4 students who studied with a set of practice sets to solve problem solving situations. on problem solving and algorithms, and 3) study the satisfaction of Mathayom 4 students with a set of practice sets for solving problem situations. About problem solving and algorithms The sample group used in this research consisted of 20 Mathayom 4 students at Prajak Silpakarn School, obtained through purposive selection. Tools used in this research study: 1) A set of practice sets for solving problem situations. Regarding problem solving and algorithms, 2) pre-study and post-study tests, and 3) satisfaction form of Mathayom 4 students at Prajak Silpakarn School. Statistics used in data analysis include finding the mean ((̅ )) and standard deviation (S.D.) and finding efficiency (1/2). The results of the research found that 1) finding the efficiency of the training set in solving problems in situations About problem solving and algorithms It has an efficiency of 86.75/88.00, which is higher than the specified criteria. 2) Academic achievement after studying with a set of problem-solving practice exercises. About problem solving and algorithms Significantly higher than before learning .05 3) Mathayom 4 students were satisfied with the practice set for solving problem situations. About problem solving and algorithms Overall it was at the highest level at an average of 4.77. Keywords : Skill practice sets, Academic achievement, Tests
สารบัญ หน้า บทคัดย่อ................................................................................................................................. ก กิตติกรรมประกาศ.................................................................................................................. ค สารบัญ................................................................................................................................... ง สารบัญตาราง......................................................................................................................... ช บทที่ 1 บทนำ......................................................................................................................... 1 ประวัติความเป็นมา................................................................................................... 1 วัตถุประสงค์ของการวิจัย.......................................................................................... 2 สมมติฐานการวิจัย..................................................................................................... 2 ขอบเขตของการวิจัย................................................................................................. 2 คำนิยามศัพท์............................................................................................................ 3 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ........................................................................................ 3 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง................................................................................. 4 สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษา……… 4 ขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6............................................... ชุดแบบฝึกทักษะ…………………………........................................................................... 5 การแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี....................................................................................... 12 ประสิทธิภาพ............................................................................................................... 16
สารบัญ (ต่อ) หน้า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน............................................................................................. 20 ความพึงพอใจ............................................................................................................ 21 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง.................................................................................................... 25 บทที่ 3 วิธีการดำเนินการวิจัย................................................................................................. 29 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง........................................................................................ 29 ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย............................................................................................... 29 ขั้นตอนในการวิจัยและพัฒนา................................................................................... 30 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย........................................................................................... 31 การสร้างเครื่องมือในการวิจัย................................................................................... 31 การดำเนินการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูล........................................................... 35 การวิเคราะห์ข้อมูล................................................................................................... 36 สถิติที่ใช้ในการวิจัย................................................................................................... 37 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล.............................................................................................. 41 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล............................................................................................... 41 บทที่ 5 การสรุปผล การอภิปรายผล และข้อเสนอแนะ........................................................ 45 วัตถุประสงค์การศึกษา………………………………………………………………………………… 45 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษา……………………………………………………………………….. 45 เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา……………………………………………………………………………. 46 ผลการศึกษา………………………………………………………………………………………………. 46 อภิปรายผล……………………………………………………………………………………………….. 46
สารบัญ (ต่อ) หน้า ข้อเสนอแนะ………………………………………………………………………………………………. 47 เอกสารอ้างอิง ....................................................................................................................... 48 ภาคผนวก.............................................................................................................................. 51 ประวัติผู้วิจัย........................................................................................................................... 77
สารบัญตาราง หน้า ตารางที่ 3.1 กำหนดการทดลอง................................................................................................ 35 ตารางที่ 4.1 การหาประสิทธิภาพของชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ............................. 41 ตารางที่ 4.2 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและ…………………………………………… หลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4............................................................................. 42 ตารางที่ 4.3 ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ……………… 43
บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา การวิจัยเป็นเครื่องมือสำคัญหนึ่ง ที่จะช่วยให้การปฏิรูปการเรียนรู้ประสบความสำเร็จดังจะ เห็นได้จากพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545 ซึ่งเป็นกฎหมายแม่บททางการศึกษาของไทย ได้ให้ความสำคัญกับการวิจัยและกำหนดมาตรา หลาย มาตราที่ชี้ให้เห็นว่าการวิจัยเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้ กล่าวคือ มาตรา 24 (5) ระบุให้ใช้ การวิจัยเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้ ผู้เรียนสามารถใช้การวิจัยเพื่อศึกษาค้นคว้าหาคำตอบ หรือแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้น การวิจัยจึงสัมพันธ์กับกระบวนการเรียนรู้ ซึ่งจะช่วยฝึกกระบวนการคิด วิเคราะห์ หาเหตุผลในการตอบปัญหา และแก้ไขปัญหา มาตรา 30 ระบุให้ครูผู้สอนทำการวิจัยเพื่อ พัฒนาการเรียนรู้ให้เหมาะสมกับผู้เรียน ผู้สอน นอกจากจัดกระบวนการเรียนการสอนแล้ว ยังใช้การ วิจัยเพื่อศึกษาปัญหา หรือสิ่งที่ต้องการรู้คำตอบ พัฒนาควบคู่กันไปอย่างต่อเนื่อง โดยบูรณาการ กระบวนการจัดการเรียนการสอน และทำการวิจัยให้เป็นกระบวนการเดียวกันทั้งหมด (ณัฐฐิญา มะนูญาธนพัฒน์: 2563) เมื่อพิจารณาเป้าหมายประการหนึ่งของการจัดการเรียนรู้ คือเพื่อให้ผู้เรียนเป็นมนุษย์ที่ สมบูรณ์ดี เก่ง มีสุข ผู้สอนจึงมีบทบาทสำคัญในการสร้างผู้เรียน ให้ไปสู่เป้าหมายดังกล่าว โดยจะต้อง คำนึงถึงมาตรฐานคุณภาพการจัดการเรียนรู้ และบูรณาการการจัดการเรียนการสอนกับการวิจัยให้เป็น กระบวนการเดียวกัน นั่นคือผู้สอนจะต้องจัดกระบวนการเรียนการสอน และใช้การวิจัยเป็นส่วนหนึ่ง ของกระบวนการเรียนรู้ ทำการวิจัยเพื่อจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับผู้เรียนในแต่ละระดับ การศึกษา และนำผลการวิจัยมาใช้ปรับปรุงกระบวนการเรียนการสอน ส่วนของผู้เรียน กระบวนการวิจัยจะเป็นการส่งเสริมให้ผู้เรียนมีเครื่องมือการเรียนรู้ติดตัวไปตลอดชีวิต เพราะการ เรียนรู้ด้วยกระบวนการวิจัย จะฝึกให้ผู้เรียนค้นคว้าทดลอง หรือศึกษาหาความรู้อย่างมีแผนงานที่เป็น ระบบน่าเชื่อถือได้ จากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนของนักเรียนชั้นประมัธยมศึกษาปีที่ 4 ปีการศึกษา 2566 ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี นั้นพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ปีการศึกษา 2566 ต่ำ และการเรียนมีปัญหาเสมอ ไม่เป็นไป ตามเกณฑ์ที่โรงเรียนตั้งไว้ ผู้วิจัยจึงหาแนวทางในการแก้ปัญหาเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จึงได้จัดทำชุดแบบฝึกทักษะเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อพัฒนาชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชา วิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 และหาประสิทธิภาพตาม เกณฑ์ 80/80 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนด้วยชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการ คำนวณและออกแบบเทคโนโลยี 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อชุดแบบฝึกการแก้ปัญหา สถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี สมมติฐานการวิจัย 1. ชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการ คำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 และหาประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่ กำหนดไว้ 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนด้วยชุด แบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและ ออกแบบเทคโนโลยีที่หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 3. ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์ การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยีอยู่ในระดับ มาก ขอบเขตของการวิจัย ประชากร ประชากรที่ศึกษาเป็นนักเรียนโรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร ที่ศึกษาในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 10 ห้อง จำนวนนักเรียน 421 คน กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร จังหวัดอุดรธานี โดยการสุ่มแบบเจาะจง จำนวน 20 คน นิยามศัพท์เฉพาะ
3 1. ชุดแบบฝึกทักษะ คือ สื่อการเรียนสอนชนิดหนึ่งที่ใช้ฝึกทักษะกับผู้เรียน เพื่อฝึกฝนให้เกิด ความรู้ ความเข้าใจ รวมทั้งเกิดความชำนาญในเรื่องนั้นๆ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือ ความสามารถหรือผลสำเร็จที่ได้รับจากกิจกรรมการเรียนการ สอนเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและประสบการณ์เรียนรู้ทางด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะ พิสัย และยังได้จำแนกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ตามลักษณะของวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอนที่ แตกต่างกัน คะแนนจากการทดสอบ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 3. แบบทดสอบ คือ แบบทดสอบที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น เพื่อทดสอบนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่4 ก่อนและหลังทดลองใช้ชุดแบบฝึกทักษะ ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. ได้ชุดแบบฝึกทักษะเรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี ที่ผ่านการพัฒนาและหา ประสิทธิภาพจากผู้เชี่ยวชาญเรียบร้อยแล้ว 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 สูงขึ้น 3. โรงเรียนมีแนวทางในการจัดทำชุดแบบฝึกทักษะเรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี และ พัฒนากลุ่มสาระอื่น ๆ 4. โรงเรียนสามารถนำแนวทางนี้ไปส่งเสริมให้ครูคนอื่น ๆ ได้นำไปพัฒนากลุ่มสาระอื่นๆ ได้ ตามมาตรฐานวิชาชีพ
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบ เทคโนโลยี เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธีของนักเรียนชั้นมัยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้ชุดแบบฝึกทักษะ การแก้ปัญหาสถานณ์การ ผู้วิจัยได้ศึกษาแนวคิดและทฤษฎีจากเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องต่าง ๆ เพื่อเป็นแนวทางในการวิจัย ดังนี้ 1. สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น พื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 2. ชุดแบบฝึกทักษะ 3. การแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี 4. ประสิทธิภาพ 5. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 6. ความพึงพอใจ 7. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น พื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์มุ่งหวังให้ผู้เรียนได้เรียนรู้วิทยาศาสตร์ ที่เน้นการเชื่อมโยง ความรู้กับกระบวนการ มีทักษะสำคัญในการค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ โดยใช้กระบวนการในการสืบ เสาะหาความรู้และแก้ปัญหาที่หลากหลาย ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ทุกขั้นตอน มีการทำ กิจกรรมด้วยการลงมือปฏิบัติจริงอย่างหลากหลาย เหมาะสมกับระดับชั้นโดยกำหนดสาระสำคัญ ดังนี้ วิทยาศาสตร์ชีวภาพ เรียนรู้เกี่ยวกับ ชีวิตในสิ่งแวดล้อม องค์ประกอบของสิ่งมีชีวิตการ ดำรงชีวิตของมนุษย์และสัตว์การดำรงชีวิตของพืช พันธุกรรม ความหลากหลายทางชีวภาพและ วิวัฒนาการของสิ่งมีชีวิต วิทยาศาสตร์กายภาพ เรียนรู้เกี่ยวกับ ธรรมชาติของสาร การเปลี่ยนแปลงของสารการ เคลื่อนที่ พลังงาน และคลื่น วิทยาศาสตร์โลก และอวกาศ เรียนรู้เกี่ยวกับ องค์ประกอบของเอกภพ ปฏิสัมพันธ์ภายใน ระบบสุริยะ เทคโนโลยีอวกาศ ระบบโลก การเปลี่ยนแปลงทางธรณีวิทยา กระบวนการเปลี่ยนแปลง ลมฟ้าอากาศ และผลต่อสิ่งมีชีวิตและสิ่งแวดล้อม
5 เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยีเรียนรู้เกี่ยวกับ เทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตในสังคมที่มีการ เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์คณิตศาสตร์และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อ แก้ปัญหาหรือพัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้ เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมโดยคำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม วิทยาการคำนวณ เรียนรู้เกี่ยวกับ การคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์แก้ปัญหาเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ สาระที่ ๔ เทคโนโลยี มาตรฐาน ว ๔.๑ เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตในสังคมที่มีการ เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์คณิตศาสตร์และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อ แก้ปัญหาหรือพัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้ เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมโดยคำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม มาตรฐาน ว ๔.๒ เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การทำงาน และการ แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ชุดแบบฝึกทักษะ ความหมายของชุดฝึกทักษะ ราชบัณฑิตยสถาน (2546:641) ได้ให้ความหมายของชุดฝึกว่า แบบฝึกหรือชุดการ สอนที่เป็นแบบฝึกที่ใช้ตัวอย่าง ปัญหาหรือคำสั่งที่ตั้งขั้นให้นักเรียนฝึกตอบ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาประถมแห่งชาติ (2540:147) ได้ให้ความหมาย ของชุดแบบฝึกไว้ว่า เป็นสื่อการสอนประเภทหนึ่ง สำหรับนักเรียนปฏิบัติเพื่อให้เกิดความรู้ความเข้าใจ และมีทักษะเพิ่มขึ้นส่วนใหญ่ชุดฝึกทักษะจะอยู่ท้ายบทเรียนของหนังสือเรียน มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมธิราช (2537:490) ได้เสนอความหมายของแบบฝึกปฏิบัติ ว่าหมายถึงคู่มือนักศึกษาที่นักศึกษาต้องใช้ควบคู่ไปกับการเรียนการสอน เป็ยส่วนที่นักศึกษาบันทึก สาระสำคัญและทำแบบฝึกหัดด้วย มีลักษะคล้ายกับแบบฝึกหัด แต่ครอบคลุมกิจกรรมที่ผู้เรียนพึง กระทำมากกว่าแบบฝึกหัด ซึ่งอาจกำหนดแยกเป็นแต่ละหน่วยเรียกว่า “Worksheet” หรือ “กระดาษคำตอบ” โดยเย็บรวมเรียงตามลำดับ ตั้งแต่หน่วยที่1 ขึ้นไป แบบฝึกปฏิบัติเป็นสมบัติส่วนตัว ของนักศึกษา แต่ต้องเก็บไว้ที่ชุดการสอนเป็นตัวอย่าง 1 ชุด เสมอ
6 วรรณ แก้วแพรก (2526:86) ได้กล่าวถึงความหมายของชุดฝึกไว้ว่า เป็นแบบฝึกหัดที่ ครูจัดขึ้นให้แก่นักศึกษา เพื่อให้นักศึกษาได้มีทักษะเพิ่มเติม โดยมีการจัดกิจกรรมอย่างใดอย่างหนึ่ง ด้วยความสนใจหลังจากนักศึกษาได้เรียนรู้เรื่องนั้นๆ มาบ้างแล้ว ชัยยงค์ พรหมวงศ์ (2537:490) กล่าวถึง ความหมายของแบบฝึกปฏิบัติว่า แบบฝึก ปฏิบัติหมายถึง สิ่งที่นักศึกษาต้องใช้ควบคู่ไปกับการเรียน มีลักษณะเป็นแบบฝึกที่ครอบคลุม กิจกรรม ที่ผู้เรียนพึงกระทำ จะแยกเป็นแต่ละหน่วยหรือรวมเป็นเล่มก็ได้ ละเอียด คชวัฒน์ (2537:16) กล่าวถึง ความหมายของแบบฝึกหัดไว้ว่า แบบฝึก หมายถึงสิ่งที่สร้างขึ้นเพื่อเสริมทักษะให้แก่นักศึกษา มีลักษณะเป็นแบบฝึกหัดให้นักศึกษากระทำ กิจกรรมโดยมีจุดหมายเพื่อพัฒนาความสามารถของนักศึกษาให้ดีขึ้น ปรีชา ช้างขวัญยืนและคณะ (2543:130) กล่าวถึง ความหมายของแบบฝึกว่า แบบ ปฏิบัติ คือหนังสือที่ผู้เรียนใช้ควบคู่ไปกับตำราเรียน หรืออาจจะใช้เป็นคู่มือสำหรับการศึกษาควบคู่ไป กับสื่ออื่นๆ ที่ทำหน้าที่แทนครูหรือตำรา พรชัย ผาดไทสง (2545:31) กล่าวถึงชุดแบบฝึก หมายถึง สื่อการสอนที่ใช้ในการ ประกอบการสอน โดยให้นักเรียนเป็นผู้ลงมือปฏิบัติกิจกรรมเองช่วยให้นักศึกษามีพัฒนาการในการ เรียนรู้ทักษะที่เพิ่มขึ้น และนักศึกษาเรียนรู้อย่างสนุกสนาน พิทักษ์ (2552:1) กล่าวว่าชุดฝึกทักษะหมายถึง สื่อการเรียนการสอนชนิดหนึ่งที่มุ่งให้ ผู้เรียนได้ทบทวนความเข้าใจ และพัฒนาทักษะ ตลอดจนเจตคติ เรื่องใดเรื่องหนึ่ง ทำให้ผู้เรียนมีความ ชัดเจนแม่นยำและเกิดความชำนาญในการปฏิบัติมากขึ้น ทั้งนี้ โดยมีการวางแผนการฝึกทักษะไว้อย่าง เป็นระบบ จากความหมายของชุดฝึกสรุปได้ว่า ชุดฝึกเป็นสื่อการสอนที่ช่วยเสริมทักษะและครู สามารถใช้ชุดฝึกทักษะช่วยพัฒนาการเรียนรู้เพื่อนำมาใช้สอนหรือให้ผู้เรียนได้ฝึกฝนทักษะต่างๆได้ดีขึ้น หลังจากที่ได้เรียนบทเรียนแล้ว ความสำคัญของชุดแบบฝึกทักษะ มะลิ อาจวิชัย (2540:17) ได้กล่าวถึงประโยชน์และความสำคัญของแบบฝึกทักษะที่ดี มีประสิทธิภาพ ช่วยให้นักศึกษาประสบผลสำเร็จในการฝึกทักษะได้เป็นอย่างดีซึ่งเป็นแบบฝึกที่ดี เปรียบเหมือนผู้ช่วยที่สำคัญของครู ทำให้ครูลดภาระการสอนน้อยลงได้ ทำให้ผู้เรียนสามารถพัฒนา ตนเองได้อย่างเต็มที่และเพิ่มความมั่นใจในการเรียนได้เป็นอย่างดี สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ (2545:145) ได้เสนอถึง ความสำคัญ ความสำคัญของแบบฝึกว่า การทำแบบฝึกภาษาไทย เป็นสื่อประกอบการสอนที่ช่วยให้ นักศึกษาได้ฝึกทักษะทางภาษา มีโอกาสนำความรู้ที่เรียนมาฝึกให้เกิดความเข้าใจอย่างกว้างขวาง
7 อนงค์ศิริ วิชาลัย (2536:27) ได้กล่าวถึงความสำคัญของแบบฝึกว่า วิธีสอนที่สนุกอีก แบบหนึ่ง คือ การที่ให้นักศึกษาทำแบบฝึกมากๆ สิ่งที่จะช่วยให้นักศึกษามีพัฒนาการดีขึ้น คือแบบฝึก เพราะนักศึกษามีโอกาสนำความรู้ที่เรียนมาแล้ว มาฝึกให้เกิดความเข้าใจกว้างขวางยิ่งขึ้น มยุรี เหมือนพันธ์ (2535:25) ได้แสดงแนวคิดว่า แบบฝึกทักษะเป็นเครื่องมือจำเป็น ต่อการฝึกทักษะของผู้เรียน และการฝึกแต่ละทักษะ ควรมีคงามแตกต่างอย่างหลากหลายรูปแบบเพื่อ ไม่ให้ผู้เรียนเกิดความเบื่อหน่าย และเร้าความสนใจให้ทำแบบฝึกหัด อาจกล่าวโดยสรุปได้ว่า แบบฝึกนั้นมีความมีสำคัญต่อการพัฒนาทักษะทางภาษา เพราะแบบฝึกเป็นเครื่องมือ และอุปกรณ์สำคัญ ที่ช่วยให้ครูและนักศึกษาประสบผลสำเร็จในการเรียน การสอน ได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ สมชัย ไชยกุล (2526:23) ได้กล่าวว่าชุดฝึกทักษะมีความสำคัญต่อการสอนวิชา คอมพิวเตอร์มากเพราะการทำสิ่งใดที่จ้องการให้เกิดความชำนาญก็ต้องทำสิ่งนั้นให้บ่อยครั้งการเรียน คอมพิวเตอร์ก็เช่นกัน สิ่งที่ช่วยให้ทักษะคอมพิวเตอร์ดีขึ้นก็คือ ชุดฝึกทักษะ พิทักษ์ (2552:1) ได้กล่าวถึงความสำคัญของชุดฝึกทักษะไว้ว่า ชุดฝึกทักษะช่วยทำให้ นักศึกษาทบทวนความเข้าใจ และฝึกฝนทักษะสำหรับการเรียนรู้ในแขนงวิชาหนึ่ง ทำให้ความรู้ความ เข้าใจ และทักษะเหล่านั้นได้รับการพัฒนามากขึ้น การฝึกทักษะจะทำให้พันธะระหว่างสิ่นเร้าและการ ตอบสนองมั่งคงขึ้น จากความสำคัญของชุดฝึกทักษะที่กล่าวมาสรุปได้ว่า ชุดฝึกทักษะที่ครูนำมาเป็นสื่อ การสอนจะช่วยให้นักศึกษาพัฒนาทักษะต่างๆ ให้ดีขึ้น ดังนั้น ชุดฝึกทักษะ จึงมีความสำคัญจึงมี ความสำคัญในการช่วยเหลือนักศึกษาเข้าใจเนื้อหาได้เป็นอย่างดี ลักษณะที่ดีของชุดแบบฝึกทักษะ ในการสร้างชุดฝึกทักษะสำหรับผู้เรียน มีองค์ประกอบหลายประการซึ่งนักการศึกษา หลายท่านได้ให้ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับชุดฝึกที่ดีไว้ดังนี้ ศศิธร วิสุทธิแพทย์ (2556:72) ได้ศึกษาพบว่าชุดฝึกหรือชุดฝึกทักษะที่นักศึกษาสนใจ และกระตือรือร้นที่จะทำมีลักษณะดังนี้ 1. ใช้หลักจิตวิทยา 2. ให้ความหมายต่อชีวิต 3. สำนวนภาษาง่ายๆ 4. ปลุกความสนใจ 5. เหมาะกับวัยและความสามารถ 6. คิดได้เร็วและสนุก 7. อาจศึกษาด้วยตนเองได้
8 นิภา ชวนะพานิช (2551:15) ได้กล่าวว่า สิ่งที่จะช่วยให้นักศึกษามีพัฒนาการทาง ภาษาที่ดีขึ้นคือ ชุดฝึกทักษะ หรือแบบฝึกหัด เพราะจะทำให้ผู้เรียนมีโอกาสได้นำความรู้ที่เรียนไปฝึก ให้มีความเข้าใจมากยิ่งขึ้น วลี สุมีพันธ์ (2551:190) ได้กล่าวถึง ลักษณะของชุดฝึกที่ดีว่า ต้องมีลักษณะดังนี้ 1. เกี่ยวข้องกับบทเรียนที่เรียนมาแล้ว 2. เหมาะสมกับระดับวัยละความสามารถของเด็ก 3. มีคำชี้แจงสั้นๆ ที่จำทำให้เด็กเข้าใจวิธีทำได้ง่าย คำชี้แจงหรือคำสั่งสั้น กะทัดรัด 4. ใช้เวลาที่เหมาะสม คือ ไม่ใช้เวลาที่นานหรือเร็วจนเกินไป 5. เป็นที่น่าสนใจและท้าทายให้ความสามารถ สมมาตร มีศรี (2530:78) ได้เสนอแนะเกี่ยวกับชุดฝึกทักษะไว้ว่า ชุดฝึกทักษะที่ดีต้อง เกี่ยวกับบทเรียน เหมาะสมกับวัยของนักศึกษา มีคำสั่งหรือคำอธิบาย มีคำแนะนำการใช้ มีรูปแบบที่ น่าสนใจ แบบมีกิจกรรมฝึกหลายๆ แบบ วันชัย เพชรเรือง (2531: 73) ได้เสนอแนวคิดเกี่ยวกับลักษณะของชุดฝึกทักษะไว้ว่า 1. ชุดฝึกทักษะแต่ละชุดควรใช้จิตวิทยาเข้ามาช่วย เช่น มีการสร้างแรงจูงใจให้กับเด็ก เกิดความอยากรู้อยากเห็น และกระตือรือร้นที่อยากจะทำกิจกรรมนั้นๆ และเมื่อจบการฝึกแต่ละครั้ง ควรเสริมแรงให้เด็กทุกครั้ง เพื่อที่เด็กจะได้ทำกิจกรรมต่อๆ ไปเมื่อตนเองประสบผลสำเร็จ 2. การสร้างชุดฝึกทักษะแต่ละครั้ง ควรให้นักศึกษามีส่วนร่วมด้วยเพื่อเด็กจะได้เกิด ความรู้สึกภูมิใจที่เป็นเจ้าของกิจกรรมและเต็มที่กระทำกิจกรรมนั้นๆ ได้บรรลุเป้าหมาย 3. สำนวนภาษาไม่ควรใช้คำหยาบเกินไป เพราะเด็กจะเกิดความท้อถอย และไม่ง่าย จนเกิดความน่าเบื่อ River (1998:105) ได้กล่าวถึงชุดฝึกทักษะที่ดีไว้ดังนี้ 1. ต้องมีการฝึกนักศึกษามากพอสมควรในเรื่องหนึ่งๆ ก่อนที่จะมีการฝึกเรื่องอื่น ต่อไป ทั้งนี้ชุดฝึกทักษะควรสร้างขึ้นเพื่อการสอนมิใช่เพื่อทดสอบ 2. เป็นชุดฝึกที่เน้น ให้นักศึกษาใช้ความคิดเสมอ 3. คำศัพท์หรือประโยคที่ใช้เกี่ยวกับชีวิตประจำวันของนักศึกษา 4. ชุดฝึกควรมีกิจกรรมที่หลากหลาย เพื่อไม่ให้เกิดความเบื่อหน่ายการปฏิบัติ ดังนั้นจะเห็นว่าลักษณะที่ดีของชุดแบบฝึกทักษะนั้น ควรมีลักษณะที่เข้าใจง่าย ควรมี คำอธิบายที่ชัดเจน เป็นชุดฝึกทักษะที่มีหลายแบบให้มีความน่าสนใจ ทันสมัย มีความเหมาะกับวัยของ ผู้เรียนและความสามารถของผู้เรียน ท้าทายให้นักศึกษาได้ใช้ความสามารถและฝึกตนเอง ทฤษฎีและหลักจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับการสร้างชุดฝึกทักษะ พรรณี ชูทัย (2555:142) ได้กล่าวว่าหลักความสำคัญและทฤษฎีการเรียนรู้ทาง จิตวิทยาเพื่อนำมาสร้างชุดฝึกทักษะดังนี้
9 1. ความใกล้ชิด หมายถึง กรณีที่ว่าถ้าใช้สิ่นเร้าและการตอบสนองที่เกิดขึ้น ในเวลา ใกล้เคียงกัน จะสร้างความพอใจให้แก่ผู้เรียนเป็นอย่างมาก 2. การฝึกเป็นการกระทำให้ผู้เรียนได้ทำซ้ำๆ เพื่อสร้างความรู้ความเข้าใจที่แม่นยำ 3. กฎแห่งผล คือ การเรียนรู้ได้ทราบผลปฏิบัติงานของตนด้วย มีการเฉลยคำตอบให้ จะช่วย ให้นักศึกษาทราบข้อบกพร่อง เพื่อปรับปรุงตนเองเป็นการสร้างความพอใจ ให้เกิดขึ้นแก่ผู้เรียน 4. กฎการจูงใจ คือ การจัดชุดฝึกเรียงลำดับจากชุดง่ายไปหาชุดที่ยากขึ้นควรมี ภาพประกอบและมีหลายรส หลายรูปแบบ Harless (2526:3) ได้แนะนำว่าชุดฝึกทักษะควรสร้างโดยใช้หลักจิตวิทยาในการเร้า และตอบสนองดังนี้ 1. เร้าใจให้นักศึกษาเกิดความสนใจ โดยการทำชุดฝึกทักษะหลายๆ ชนิด 2. ให้นักศึกษามีโอกาสตอบสนองต่อสิ่งเร้าด้วยการแสดงออกทางความสามารถและ ความเข้าใจในชุดฝึก อารี พันธ์มณี (2534:123-127) กล่าวว่าในการจัดการเรียนการสอนควรใช้เทคนิค ต่างๆ เพื่อจูงใจให้ผู้เรียนอยากรู้อยากเห็นและพยายามส่งเสริมให้ผู้เรียนประสบผลสำเร็จตาม ความสามารถของแต่ละบุคคลจากการทดลองของ Thorndike สามารถสรุปได้ว่า 1. กฎแห่งความพร้อม (Law of Readiness) หมายถึง สภาพความพร้อม หรือวุฒิ ภาวะของผู้เรียนทั้งทางร่างกาย อวัยวะต่างๆในการเรียนรู้ ความสนใจและความเข้าใจต่อสิ่งที่จะเรียน 2. กฎแห่งการฝึกหัด (Law of Exercise) หมายถึง การฝึกฝน การตอบสนองอย่างใด อย่างหนึ่งอยู่เสมอย่อมทำให้เกิดความสมบูรณ์ถูกต้อง แบ่งออกเป็น 2.1 กฎแห่งการใช้ (Law of Use) หมายถึง การฝึกฝน การตอบสนองต่อในอย่าง หนึ่งอยู่เสมอย่อมทำให้เกิดพันธะที่แน่นแฟ้นระหว่างสิ่งเร้า ต่อการตอบสนองหรืออาจกล่าวว่า เมื่อใด เริ่มเรียนรู้สิ่งใดแล้วนำไปใช้อยู่ประจำก็จะทำให้ความรู้อยู่ถาวรและไม่ลืม 2.2 กฎแห่งการนำไปใช้ (Law of Disuse) หมายถึง การไม่ได้ฝึกฝนหรือไม่ได้ใช้ ไม่ได้ทำบ่อยๆ ย่อมทำให้ความมั่นคงระหว่างสิ่งเร้ากับตอบสนองอ่อนกำลังลงหรืออาจทำให้ความรู้นั้น ลืมเลือนไปได้ จากหลักจิตวิทยาและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกบการสร้างชุดฝึกทักษะ สรุปได้ว่าในการ สร้างชุดฝึกทักษะ ควรคำนึงถึงจิตวิทยาในการเร้าให้ผู้เรียนเกิดความสนใจและตอบสนองด้วยการ แสดงออก ความหลากหลายของชุดฝึกและควรคำนึงถึงความพร้อมและวัยของผู้เรียน การสร้างชุดฝึกทักษะ ชุดฝึกทักษะเป็นเครื่องมือที่สำคัญ ครูจำเป็นต้องใช้ในการฝึกทักษะคอมพิวเตอร์ ดังนั้นครูต้องมีความรู้เกี่ยวกับการสร้างชุดฝึกทักษะเพื่อที่จะสามารถสร้างชุดฝึกทักษะที่ดี มี ประสิทธิภาพสูงเหมาะสมกับระดับความสามารถของผู้เรียนมากที่สุด จึ้งต้องอาศัยทฤษฎีที่เกี่ยวกับ
10 การสร้างชุดฝักทักษะมาเป็นแนวทางในการสร้าง มีนักการศึกษาได้กล่าวหลักการสร้างชุดฝึกทักษะที่ดี ไว้ในลักษณะต่างๆดังนี้ วรินทรา วัชรสิงห์ (2537:11-92) ได้เสนอแนวคิดในการสร้างชุดฝึกทักษะไว้ดังนี้ 1.เทคนิคการยกตัวอยาง คือ ผู้สอนควรยกตัวอย่างง่ายๆเพื่อให้เกิดความเข้าใจอย่าง รวดเร็ว และถูกต้องครูควรยกตัวอยางประกอบหลายๆเพื่อให้ นักศึกษาเกิดความสนใจและเข้าใจมาก ยิ่งขึ้น 2.เทคนิคการใช้วัสดุประกอบการทำชุดฝึกทักษะ 2.1.ให้ผู้เรียนช่วยทำวัสดุประกอบการเรียน ในการทำชุดฝึกทักษะผู้สอนควรจะให้ ผู้เรียนช่วยทำวัสดุประกอบการเรียนเพื่อเป็นการส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ปฏิบัติจริง พัฒนาทักษะทางกาย และทำให้ผู้เรียนเกิดความคิดสร้างสรรค์ 2.2.ผู้สอนรู้จักใช้วัสดุจากสิ่งแวดล้อม ซึ่งหาได้ไม่ยากนัก และควรเลือกให้ เหมาะสมกับเนื้อหา 2.3.ผู้สอนรู้จักเลือกใช้วัสดุอุปกรณ์ประกอบการเรียนที่หาได้ง่ายและประหยัด เพื่อให้เข้าใจสภาพเศรษฐกิจและสังคม วัสดุที่ใช้ไม่จําเป็นต้องหายาก ราคาแพง เพราะเราใช้วัสดุ ประกอบการเรียนเพื่อให้เกิดกาความเข้าใจและเกิดมโนคติที่ดี 3.เทคนิคการสร้างและการใช้ภาพประกอบการเรียน 3.1.การใช้ภาพลายเส้นง่ายๆ ยิ่งจะทำให้ชุดฝึกทักษะที่สร้างขึ้นเข้าใจง่ายและ เพลิดเพลิน 3.2.การใช้ภาพสําเร็จรูปประกอบการสอน ผู้สอนบางคนไม่สามารถวาดภาพ ลายเส้นได้ดีอาจใช้ภาพสําเร็จรูปที่ตักมาจากหนังสือก็ได้ 4.เทคนิคในด้านนันทนาการ 4.1 การใช้เพลงประกอบในการทำชุดฝึกทักษะ จะช่วยทำให้ผู้เรียนไม่เครียด จนเกินไปและสามารถใช้เพลงนั้นมาตอบคําถามในชุดฝึกได้ 4.2.การใช้คําประพันธ์ประเภทร้อยกรอง สามารถนำมาใช้ได้ 4.3.การใช้เกมประกอบผู้ที่เป็นครูควรจะศึกษาทั้งเกมที่ประกอบการสอนใน ห้องเรียนเกมลับสมองทั่วไปมักเป็นเกมที่สั้นและง่าย ใช้เวลาน้อย เกสร รองเดช (2553:36-37) ได้เสนอแนวทางในการสร้างชุดฝึกทักษะไว้ดังนี้ 1. สร้างชุดฝึกทักษะให้เหมาะกับวัยของเด็ก 2. ชุดฝึกทักษะเรียงลำดับจากง่ายไปหายาก 3. ให้ใช้ภาพประกอบเพื่อที่จะดึงดูดความสนใจ 4. เป็นชุดฝึ กทักษะที่สั้นๆง่ายๆใช้เวลาฝึก 30-40 นาที 5. ชุดฝึกทักษะต้องมีหลายลักษณะ จากหลักการสร้างชุดฝึกทักษะดังกล่าวพอจะสรุปได้ว่า การที่จะสร้างชุดฝึกทักษะนั้น จะต้องใช้หลักจิตวิทยาในการสร้าง เนื้อหาต้องเหมาะสมกับวัยของผู้เรียน มีคำอธิบายที่ชัดเจน
11 คำนึงถึงประโยชน์ที่จะเกิดขึ้นกับผู้เรียนมากที่สุด มีรูปแบบที่หลากหลาย เรียงจากง่ายไปหายาก มี รูปภาพประกอบเพื่อเร้าความสนใจ ข้อดีของชุดฝึกทักษะ วิมลรัตน์ สุนทรโรจน์ ( 2545 : 69 ) ได้กล่าวถึงแนวคิดเกี่ยวกับข้อดี ของแบบฝึก ทักษะไว้ดังนี้ทำให้นักศึกษาเข้าใจบทเรียนมากยิงขึ้น 1. ทำให้ครูทราบความเข้าใจของนักศึกษาที่มีต่อบทเรียน 2. ครูได้แนวทางในการพัฒนาการเรียนการสอนเพื่อช่วยเหลือนักศึกษาได้ดีที่สุดตาม ความสามารถของนักศึกษา 3. ฝึกให้นักศึกษามีความเชื่อมันและสามารถประเมินผลงานของตนเองได้ 4. ฝึกให้นักศึกษาได้ทำงานด้วยตนเอง 5. ฝึกให้นักศึกษามีความรับผิดชอบต่องาน 6. คำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล โดยเปิดโอกาสให้นักศึกษาได้ฝึกทักษะของ ตนเอง โดยไม่คำนึงถึงเวลาหรือความกดดันอื่น 7. แบบฝึกช่วยเสริมให้ทักษะทางภาษาคงทน ลักษณะการฝึกจะช่วยให้เกิดผล ดังกล่าว ได้แก่ ฝึกทันทีหลังจากเรียนเนื้อหา ฝึกซ้ำๆ ในเรื่องที่เรียน เพตตี ( วิมลรัตน์ สุนทรโรจน์ ) ได้นําเสนอวา่ 1.แบบฝึกเป็นส่วนเพิ่มหรือเสริมหนังสือเรียนในการเรียนทักษะ เป็นอุปกรณ์การสอน ที่ช่วยภาระของครูได้มาก เพราะแบบฝึกเป็นสิ่งที่ได้จัดทำขึ้นอย่างเป็นระบบระเบียบ 2. ช่วยเสริมทักษะทางการใช้ภาษา เป็นเครื่องมือช่วยให้เด็กฝึกทักษะการใช้ภาษาดี ขึ้นแต่ต้องอาศัยการส่งเสริมและความเอาใจใส่จากผู้สอน 3. ช่วยในเรื่องความแตกต่างระหวางบุคคล เนื่องจากเด็กแต่ละคน มีความแตกต่าง กน ัการให้เด็กทำแบบฝึกหัดที่เหมาะสมกับความสามารถของเขา จะช่วยให้เขาประสบความสำเร็จด้าน จิตใจให้มากๆ ขึ้น 4. แบบฝึกช่วยเสริมให้ทักษะทางภาษาคงทน โดยกระทำดังนี้ 4.1 ฝึกทันทีหลังจากที่เด็กได้เรียนรู้เรื่องนั้นแล้ว 4.2 ฝึกซ้ำๆ หลายครั้ง 4.3 เน้นเฉพาะเรื่องที่ต้องการฝึก 5. แบบฝึกที่เป็นเครื่องมือวัดผลการเรียน ควรฝึกหลังจากจบบทเรียนในแต่ละครั้ง 6. แบบฝึกที่จัดทำเป็นรูปเล่ม นักศึกษาสามารถเก็บรักษาไว้ใช้เป็นแนวทางเพื่อ ทบทวนด้วยตัวเองได้ต่อไป 7. การให้นักศึกษาทำแบบฝึก ช่วยให้ครู มองเห็นจุดเด่นหรือปัญหาต่างๆ ของ นักศึกษาได้ชัดเจน ซึ่งจะช่วยให้ครูได้ดำเนินการปรับปรุงแกไขปัญหานั้นได้ทันท่วงที 8. แบบฝึกที่ทำขึ้นนอกเหนือจากที่อยูในหนังสือเรียน จะช่วยให้นักศึกษาฝึกฝนเต็มที่
12 9.แบบฝึกที่จัดพิมพ์ไว้แล้ว จะช่วยให้ครูประหยัดทั้งแรงงานและเวลา ส่วนนักศึกษาก็ ไม่ต้องเสียเวลาลอกแบบฝึกจากตําราเรียน ทำให้มีโอกาสฝึกฝนทักษะต่างๆ ได้อย่างเต็มที่มากขึ้น 10. แบบฝึกช่วยประหยัดค่าใช้จ่าย เพราะการจัดพิมพ์ขึ้นเป็นรูปเล่มนั้น แน่นอนยอม ลงทุนตํ่ากว่าที่จะพิมพ์ในกระดาษไขทุกครั้ง และผู้เรียนสามารถจะบันทึกและมองเห็นความกาวหน้า ของตนเองได้ การแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี คอมพิวเตอร์มีบทบาทในการปฏิวัติการทำงานทุกภาคส่วนของสังคม การประยุกต์ใช้ คอมพิวเตอร์มีผลให้ประสิทธิภาพการทำงานเพิ่มขึ้น ลดภาระงานที่ซ้ำ ๆ รวมถึงเพิ่มความแม่นยำของ ผลลัพธ์ที่ได้ ขั้นตอนวิธีที่จะสั่งงานให้คอมพิวเตอร์ทำงานได้ตรงตามความต้องการต้องผ่านการ วิเคราะห์และออกแบบที่สมบูรณ์ครบถ้วน หลังจากศึกษาการคิดเชิงคำนวณ ซึ่งเป็นพื้นฐานของการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์แล้ว ใน บทนี้จะเน้นการประยุกต์ใช้กระบวนการคิดดังกล่าวในการออกแบบขั้นตอนวิธีสำหรับแก้ปัญหา โดย ขั้นตอนวิธีนั้นอาจมีทั้งที่ไม่ซับซ้อน เช่น ขั้นตอนการต้มมาม่า ขั้นตอนการบวกเลข และขั้นตอนที่ ซับซ้อนขึ้น เช่น ขั้นตอนการเรียงข้อมูลหรือการค้นหาข้อมูล ดังนั้น ขั้นแรกจะเริ่มจากการพิจารณา รูปแบบของปัญหาที่เหมาะสมต่อการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ จากนั้นจึงค่อยศึกษารูปแบบต่าง ๆ ของการเขียนขั้นตอนวิธี เช่น การกำหนดเงื่อนไขและการทำซ้ำ นอกจากนี้ยังต้องศึกษาเกี่ยวกับ ขั้นตอนวิธีสำหรับจัดเรียงข้อมูลและค้นหาข้อมูล ตัวอย่างการออกแบบขั้นตอนวิธีเพื่อแก้ปัญหาต่าง ๆ ในชีวิตประจำวัน เช่น การพัฒนาระบบแนะนำอาหาร ระบบรถน้ำต้นไม้อัตโนมัติ และขั้นตอนวิธี คำนวณสถิติที่เกี่ยวข้องกับการสอบ 1.1 การแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ ปัญหาที่สามารถแก้ไขด้วยคอมพิวเตอร์ไม่จำเป็นต้องเป็นปัญหาทางคณิตศาสตร์เสมอไป เนื่องจากโปรแกรมคอมพิวเตอร์ต้องระบุขั้นตอนการทำงาน รวมถึงเงื่อนไขต่าง ๆ ที่ชัดเจน ดังนั้นก่อน จะแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์นักเรียนจะต้องทำความเข้าใจกับปัญหาและความต้องการให้ชัดเจน แล้วจึงพัฒนาขั้นตอนวิธีที่สามารถใช้งานได้ ให้พิจารณาสถานการณ์ ต่อไปนี้ ขณะนี้เป็นเวลาเที่ยง นักเรียนเหน็ดเหนื่อยจากการเรียนมาตั้งแต่เช้า จึงต้องการสั้ง คอมพิวเตอร์ว่า "เลือกอาหารกลางวันที่เหมาะสมกับฉันให้หน่อย" ปัญหาดังกล่าวคอมพิวเตอร์ สามารถช่วยเลือกอาหารที่เหมาะสมกับความต้องการได้ ถ้ามีข้อมูลเพียงพอและเงื่อนไขในการตัดสินใจ ที่ชัดเจน
13 1.1.1 ข้อมูล หากต้องการให้คอมพิวเตอร์เลือกอาหารกลางวันที่เหมาะสมได้ จะต้อง มีข้อมูลเกี่ยวกับอาหารกลางวัน และถ้าต้องการเลือกอาหารที่เหมาะสม ต้องมีข้อมูลประกอบเพิ่ม เช่น ประเภท ราคา คุณค่าทางโภชนาการ คุณภาพและความนิยม นอกจากนี้ ถ้ามีข้อมูลจำกัดในการเลือกรับประทานอาหาร เช่น การแพ้อาหาร ไม่ รับประทานอาหารรสจัด คอมพิวเตอร์จะต้องทราบข้อมูลนี้ด้วย เพื่อป้องกันการเลือกอาหารที่นักเรียน ไม่สามารถรับประทานได้ 1.1.2 เงื่อนไขที่ชัดเจน จากสถานการณ์ข้างต้น คำว่า "เหมาะสม" เป็นคำที่มี ความหมายคลุมเครือ เพราะคำว่าเหมาะสมของแต่ละคนแตกต่างกัน ดังนั้น การใช้ข้อมูลเพียงอย่าง เดียวอาจไม่เพียงพอที่จะให้คอมพิวเตอร์เลือกอาหารกลางวันตามความเหมาะสมได้ เนื่องจากอาหาร กลางวันที่เหมาะสมนั้นมีหลายแบบ เช่น เหมาะสมกับความชอบ เหมาะสมกับราคา ในปัจจุบัน คอมพิวเตอร์ไม่สามารถจัดการกับความกลุ่มเครือนี้ได้ จึงจำเป็นต้องระบุเงื่อนไขให้ชัดเจนมากยิ่งขึ้น 2.1.3 ขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา นอกจากข้อมูลและเงื่อนไขที่ชัดเจนแล้ว การ พัฒนาโปรแกรมจำเป็นต้องมีขั้นตอนในการแก้ปัญหาที่ชัดเจนด้วย ในส่วนนี้จะออกแบบขั้นตอนวิธีใน การแก้ปัญหา 2.1.4 ตัวแปร ตัวแปร คือ ชื่อที่ใช้แทนข้อมูลขณะใดขณะหนึ่งในขั้นตอนวิธี จากตัวอย่างการเลือก อาหารในรายการอาหารในหัวข้อ 2.1.3 พบว่ามีการใช้งานตัวแปร เช่น ตัวแปร Q , R และ S โดยทั่วไป แล้วในทางคอมพิวเตอร์ ตัวแปรจะถูกใช้เพื่อเก็บข้อมูลและอาจจะมีการเปลี่ยนแปลงค่าได้ตามบริบท การทำงาน ในการเขียนขั้นตอนวิธีอาจระบุว่า ให้กำหนดค่าให้กับตัวแปร หรืออาจใช้สัญลักษณ์ <--- ในการเขียน เช่น x <--- 10 จะเป็นการระบุให้ตัวแปร x มีค่าเท่ากับ 10 z <--- z + 1 จะเป็นการกำหนดให้เพิ่มค่าตัวแปร z ขึ้นอีก 1 กล่าวคือ ถ้าก่อนการ ทำงานตัวแปร z มีค่าเท่ากับ 10 หลังการทำงาน ตัวแปร z มีค่าเท่ากับ 11 การแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ นอกจากจะช่วยลดระยะเวลาในการตัดสินใจแล้ว ยัง เพิ่มขีดความสามารถในการแก้ปัญหาเมื่อข้อมูลมีจำนวนมากเกินกว่าที่มนุษย์จะคำนวณได้ ดังนั้น นักเรียนจึงต้องศึกษาวิธีการและแนวคิดอื่นเพิ่มเติมเพื่อให้สามารถนำไปใช้แก้ปัญหาที่ซับซ้อนได้ 2.2 การระบุข้อมูลเข้า ข้อมูลออกและเงื่อนไขในการแก้ปัญหา การแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์นั้น ก่อนที่จะระบุขั้นตอนวิธีที่ชัดเจนได้ จะต้องวิเคราะห์ ทำความเข้าใจกับปัญหาเพื่อให้ทราบว่ามีข้อมูลอะไรบ้างที่สามารถใช้ในการประมวลผลได้ มีเงื่อนไข ต่าง ๆ อย่างไร ผลลัพธ์ที่ต้องการคืออะไร โดยจะแบ่งข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการทำงานออกเป็นสองส่วน คือ
14 >> ข้อมูลเข้า (Input) เป็นข้อมูลที่ใช้เพื่อประมวลผล >> ข้อมูลออก (Output) เป็นข้อมูลที่เป็นผลลัพธ์ที่ต้องการ จากการวิเคราะห์ทั้งสองส่วนนี้ นอกจากจะระบุว่าคืออะไรแล้ว ยังอาจระบุเงื่อนไขเพิ่มเติม ได้อีก เช่น ข้อมูลเข้าอาจมีการระบุขอบเขตหรือเงื่อนไข หรือข้อมูลออกอาจมีการระบุคุณสมบัติที่ ต้องการ การวิเคราะห์นี้เป็นการระบุข้อกำหนดต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับปัญหาให้ชัดเจน ซึ่งจำเป็นต่อ การออกแบบขั้นตอนวิธีที่ถูกต้อง 2.3 การออกแบบขั้นตอนวิธี ทักษะการคิดเชิงคำนวณ เช่น การแยกส่วนประกอบและย่อยปัญหา การหารูปแบบและการ คิดเชิงนามธรรม สามารถนำมาใช้ในการออกแบบขั้นตอนวิธีเพื่อแก้ปัญหาต่าง ๆ การออกแบบนี้ไม่มี ขั้นตอนที่ตายตัวจำเป็นต้องอาศัยประสบการณ์และการฝึกฝน จึงเป็นสิ่งที่ท้าทายซึ่งจะเป็นประโยชน์ กับนักเรียนในอนาตค 2.4 การทำซ้ำ การแก้ปัญหาอาจต้องมีการทำงานลักษณะเดียวกันซ้ำหลายรอบ ในหัวข้อนี้จะได้ศึกษา รูปแบบการเขียนขั้นตอนวิธีการทำซ้ำแบบต่าง ๆ พิจารณาข้อมูลในรายการทีละตัว จนครบ 1. ให้ตัวแปร x แทนข้อมูลที่พิจารณาอยู่ 2. ประมวลผลตัวแปร x จากรูปแบบการทำซ้ำดังกล่าว ถ้านักเรียนมีเงิน M บาท และมีรายการสินค้า A รายการ สามารถเขียนขั้นตอนวิธีนับจำนวนสินค้าที่มีราคาไม่เกิน M บาท ได้ดังนี้ ขั้นตอนวิธี : หาจำนวนสินค้าที่มีราคาไม่เกิน M บาท ข้อมูลเข้า : ราคาสินค้าในรายการ A ข้อมูลออก : จำนวนสินค้าที่มีราคมไม่เกิน M บาท 1. ให้ตัวแปร count <--- 0 2. พิจารณาข้อมูลราคาสินค้าในรายการ A ทีละจำนวน จนครบ 2.1 ให้ x แทนข้อมูลราคาสินค้าที่พิจารณาอยู่ 2.2 ถ้า x น้อยกว่าหรือเท่ากับ M แล้ว ให้ count <--- count + 1 3. คืนค่าจำนวนสินค้าเท่ากับ count
15 รูปแบบการเขียนขั้นตอนวิธีทำซ้ำข้างต้น ในบางครั้งอาจมีรายละเอียดของข้อมูลที่ไม่สามารถ ตอบคำถามได้โดยตรง ต้องมีการดำเนินการบางอย่างเพิ่มเติม พิจารณาจากปัญหาต่อไปนี้ ถ้ามีรายการของรหัสประจำตัวนักเรียนในห้องที่เรียงลำดับตามคะแนนสอบ จากมากไปหาน้อย และต้องการทราบว่านักเรียนสอบได้เป็นลำดับที่เท่าใดในห้อง นักเรียนจะต้องค้นหารหัสประจำตัว ของตนเองในรายการ เพื่อหาว่ารหัสดังกล่าว ปรากฎในรายการในรายการเป็นลำดับที่เท่าใด สังเกตว่า ในการจะต้อบคำถามดังกล่าวได้ ในขณะที่พิจารณาขอมูลแต่ละตัวในรายการ นักเรียนจะต้องจำลำดับของข้อมูลที่พิจารณาอยู่ด้วย ปัญหาดังกล่าวเป็นตัวอย่างหนึ่งของการค้นหาข้อมูลในรายการ กล่าวคือ เรามีรายการ A และ ต้องการค้นหาข้อมูล target ในรายการ รูปแบบการเขียนการทำซ้ำที่สั้นและกระชับ จะระบุลำดับ ของข้อมูล (ดัชนี) แสดงได้ดังนี้ ขั้นตอนวิธี : หาข้อมูล target ในรายการ A ข้อมูลเข้า : ข้อมูลทุกตัวในรายการ A ข้อมูลออก : ดัชนีของ target ในรายการ A 1. ให้ L <--- จำนวนข้อมูลในรายการ A 2. ให้ดัชนี i มีค่าตั้งแต่ 1, 2, 3, ... จนถึง L 3. ให้พิจารณาข้อมูลในรายการ A ทีละตัว 3.1 ให้ y <--- ข้อมูลตัวที่ i ในรายการ A 3.2 ถ้า y = target แล้ว คืนค่า i และจบการทำงาน 4. ตอบว่าไม่พบข้องมูล target และจบการทำงาน 2.5 การจัดเรียงและค้นหาข้อมูล ในหัวข้อนี้นักเรียนจะได้รู้จักกับขั้นตอนวิธีพื้นฐานในการจัดเรียงข้อมูล (sort) และการค้นหาข้อมูล (search) ซึ่งเป็นกิจกรรมที่สัมพันธ์กันที่ใช้ในการแก้ปัญหาที่พบบ่อยในชีวิตประจำวัน 2.5.1 การจัดเรียงข้อมูล การจัดเรียงข้อมูลเป็นสิ่งที่พบอยู่เสมอเมื่อต้องประมวลผลจำนวนมากเช่นเมื่อครูตรวจข้อสอบ และต้องการบันทึกคะแนนลงในรายงานที่เรียงชื่อนักเรียนตามลำดับเลขประจำตัวหรือเมื่อนักเรียนเก็บ ข้อมูลจากแบบสำรวจและต้องการเรียงแบบสำรวจตามเงื่อนไขที่ต้องการการเรียงลำดับข้อมูลด้วย เงื่อนไขที่เหมาะสมจะทำให้การค้นหาข้อมูลทำได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยทั่วไปการเรียงลำดับจำนวนเต็มอาจใช้การจัดเรียงข้อมูลได้ 2 แบบ คือ
16 1) การจัดเรียงแบบเลือก (selection sort) เป็นการเลือกข้อมูลที่มีค่าตามเงื่อนไขมา ไว้เป็นลำดับแรก เช่น เงื่อนไขการเรียงข้อมูลจากน้อยไปหามาก นักเรียนจะเลือกข้อมูลที่มีค่าน้อยที่สุด มาไว้เป็นลำดับแรกในรายการคำตอบและขีดทับข้อมูลที่เลือกแล้วในรายการ จากนั้นในรายการข้อมูล ที่เหลืออยู่ จะเลือกข้อมูลที่มีค่าน้อยที่สุดมาเป็นข้อมูลในรายการคำตอบเป็นลำดับที่สอง จากนั้นะ เลือกข้อมูลที่มีค่าน้อยที่สุดมาเป็นข้อมูลในรายการคำตอบเป็นลำดับที่สาม ไปเรื่อย ๆ 2) การจัดเรียงแบบแทรก (insertion sort) เป็นการนำข้อมูลที่ยังไม่ได้พิจารณามา แทรกในตำแหน่งที่ถูกต้องโดยค่าของข้อมูลที่กำลังพิจารณาต้องมากกว่าหรือเท่ากับค่าของข้อมูลตัว หน้า และน้อยกว่าหรือเท่ากับค่าของข้อมูลตัวหลังในรายการที่เรียงลำดับแล้ว การจัดเรียงข้อมูลแบบ แทรก 2.5.2 การค้นหาข้อมูล นักเรียนได้ศึกษาการค้นหาข้อมูล target ในรายการ A แล้ว จากตัวอย่างที่ผ่านมา ขั้นตอนวิธีดังกล่าวเรียวกว่า ขั้นตอนวิธีค้นหาแบบตามลำดับ (sequential search) ขั้นตอนวิธี ดังกล่าวจะพิจารณาข้อมูลทุกตัวในรายการทีละตัว ซึ่งเป็นขั้นตอนที่ดีที่สุดที่เป็นไปได้ในกรณีที่ข้อมูลไม่ มีการเรียงลำดับ สรุปท้ายบท ในการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์นักเรียนจะต้องพัฒนาโปรแกรมเพื่อสั่งงานและควบคุม ระบบคอมพิวเตอร์ให้ทำงานหรือมีพฤติกรรมตามต้องการในการออกแบบและพัฒนาโปรแกรมดังกล่าว นักเรียนอาจเริ่มจากการออกแบบขั้นตอนวิธีซึ่งหมายถึงกระบวนการแก้ปัญหาที่มีความชัดเจน ก่อนจะ นำไปเขียนเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์การพิจารณาข้อมูลเข้าข้อมูลออกและเงื่อนไขที่ใช้ในการตัดสินใจ เป็นกิจกรรมที่ช่วยเพิ่มความชัดเจนในการออกแบบขั้นตอนวิธีนอกจากนี้ในการออกแบบขั้นตอนวิธีที่ ซับซ้อนอาจนำขั้นตอนวิธีการเรียงข้อมูลหรือขั้นตอนวิธีการค้นหาข้อมูลมาประยุกต์ใช้ประกอบการ แก้ปัญหาได้ แนวความคิดและทฤษฎีเกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพ 1. ความหมาย ไชยยศ เรืองสุวรรณ (2533) กล่าวถึงการประเมินสื่อการเรียนการสอนว่าเป็นการ พิจารณาหาประสิทธิภาพ และหาคุณภาพของสื่อการเรียนการสอน ดังนั้นการประเมินสื่อจึงเริ่ม ด้วย การกำหนดปัญหา หรือคำถาม เช่นเดียวกับการวิจัย ด้วยเหตุนี้การประเมินสื่อจึงเป็นการวิจัย อีกแบบ หนึ่งที่เรียก การวิจัยประเมิน (Evaluation Research) เผชิญ กิจระการ (2544) ได้กล่าวถึง ประสิทธิภาพของสื่อการเรียนการสอนว่า หมายถึง ความสามารถของบทเรียนในการสร้างผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตาม จุดประสงค์
17 ถึงระดับเกณฑ์ที่คาดไว้ประสิทธิภาพที่วัดออกมาจะพิจารณาจากเปอร์เซ็นต์การทำแบบฝึกหัดหรือ กระบวนการปฏิสัมพันธ์กับเปอร์เซ็นต์การทำแบบทดสอบเมื่อจบบทเรียน สรุปได้ว่า การหาประสิทธิภาพของสื่อการสอนเป็นกระบวนการตรวจสอบ และพิจารณา คุณค่าของสื่อ อย่างมีระบบก่อนนำสื่อไปใช้งานจริงในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้มี ประสิทธิภาพต่อไป 2. ขั้นตอนการหาประสิทธิภาพ การประเมินประสิทธิภาพของนวัตกรรม การประเมินส่วนนี้เป็นการพิจารณาว่า เมื่อนำ นวัตกรรมการศึกษาภายหลังจากผ่านการประเมินความสอดคล้องและความเหมาะสมจาก ผู้เชี่ยวชาญ ไปทดลองใช้กับกลุ่มบุคคลที่มีลักษณะภูมิหลังคล้ายคลึงใกล้เคียงกับกลุ่มเป้าหมายแล้ว ผลจะเป็น ประการใดโดยที่การประเมินประสิทธิภาพของนวัตกรรมมีลำดับขั้นตอนการประเมิน ดังนี้ (รัตนะ บัว สนธ์, 2554) 1. การประเมินแบบหนึ่งต่อหนึ่ง (1 : 1) หมายถึง การนำนวัตกรรมไปทดลองใช้กับบุคคล ที่มีลักษณะคล้ายคลึงกับกลุ่มเป้าหมาย โดยที่บุคคลดังกล่าวนี้จะคัดเลือกมาจากผู้ที่มีคุณลักษณะ ตัวแทนกลุ่มเป้าหมาย 3 คน ได้แก่ ผู้ที่มีลักษณะสูงปานกลาง และต่ำกว่าปานกลาง การทดลองใช้ นวัตกรรมที่เรียกว่าการประเมินแบบหนึ่งต่อหนึ่งมีวัตถุประสงค์สำคัญเพื่อตรวจสอบ ว่า นวัตกรรมนั้น มีความเกี่ยวข้องสร้างแรงจูงใจให้กับบุคคลทที่มีลักษณะเป็นตัวแทนของ กลุ่มเป้าหมายเพียงไร คำสั่ง คำชี้แจง และรายละเอียดที่มีอยู่ในนวัตกรรมนั้นบุคคลเหล่านี้มีความรู้และความเข้าใจหรือไม่ ทั้งนี้เพื่อ นำข้อมูลที่ได้ไปปรับปรุงนวัตกรรมให้มีความเหมาะสมใน การนำไปใช้งานจริงกับกลุ่มเป้าหมายต่อไป การประเมินประสิทธิภาพแบบหนึ่งต่อหนึ่งนั้นจึงมุ่งไป ที่การค้นหาข้อจำกัดที่ได้จากคา แนะนา บอก เล่าของบุคคลที่มีคุณลักษณะเป็นตัวแทนของ คุณลักษณะกลุ่มเป้าหมายส่วนใหญ่เป็นสำคัญ เพื่อที่จะ นำคำแนะนำที่ได้นี้มาปรับปรุงนวัตกรรม ตามที่กล่าวนั้นเอง 2. การประเมินประสิทธิภาพแบบกลุ่มเล็ก หมายถึง นำนวัตกรรมที่ผ่านการ ปรับปรุงแก้ไข จากการประเมินประสิทธิภาพแบบหนึ่งต่อหนึ่งมาทดลองใช้กับกลุ่มบุคคลที่มีคุณลักษณะคล้ายกับ กลุ่มเป้าหมายที่มีจำนวนมากขึ้น เช่น อาจจะใช้การประเมินแบหนึ่งต่อสาม (1 : 3) หรือแบบหนึ่งต่อสี่ (1 : 4) ก็ได้ ซึ่งก็หมายถึงต้องใช้กลุ่มบุคคลจำนวน 9 คน แบ่งเป็นมีคุณลักษณะสูงกว่าปานกลาง 3 คน ปานกลาง 3 คน ต่ำกว่าปานกลาง 3 คน ในกรณีการประเมิน แบบหนึ่งต่อสาม แต่ถ้าเป็นการประเมิน แบบหนึ่งต่อสี่ก็ต้องใช้จำนวนกลุ่มบุคคลทั้งสิ้น 12 คน การประเมินประสิทธิภาพแบบกลุ่มเล็กนี้จะมี การวิเคราะห์หาค่าบ่งบอกดัชนีหรือเกณฑ์ ประสิทธิภาพของนวัตกรรมที่เรียกว่าค่า E1 /E2 โดยที่ เกณฑ์ประสิทธิภาพ (E1 /E2 ) ของนวัตกรรม การศึกษาเท่าที่นิยมใช้จะมีสามเกณฑ์ได้แก่ 75/75 หรือ 80/80 และ 90/90 การจะใช้เกณฑ์ประสิทธิภาพนวัตกรรมการศึกษาเกณฑ์ใดเกณฑ์หนึ่งจากสาม เกณฑ์นี้ มีหลักพิจารณาว่าถ้า นวัตกรรมการศึกษานั้น ๆ มุ่งแก้ไขปัญหาหรือพัฒนาความสามารถของ ผู้เรียนที่มีลักษณะซับซ้อน หรือมีเนื้อหาสาระค่อนข้างยากก็จะใช้เกณฑ์ประสิทธิภาพ 75/75 แต่ถ้า
18 เนื้อหาสาระไม่ยากมากนัก มุ่งแก้ไขปัญหาหรือพัฒนาความสามารถของผู้เรียนที่มีลักษณะปานกลางจะ นิยมใช้เกณฑ์ประสิทธิภาพ 80/80 มากที่สุด ในทำนองเดียวนั้นถ้าเป็นนวัตกรรมที่มีเนื้อหาสาระมุ่ง ปฏิบัติหรือ มุ่งพัฒนาจุดประสงค์การเรียนรู้ด้านทักษะการปฏิบัติหรือมุ่งพัฒนาจุดประสงค์การเรียนรู้ ด้าน ทักษะการปฏิบัติ (Psychomotor Domain) จะใช้เกณฑ์ประสิทธิภาพ 90/90 นอกจากจะใช้ เกณฑ์ประสิทธิภาพตามหลักการที่กล่าวแล้วสิ่งที่นำมาพิจารณาประกอบในการเลือกใช้เกณฑ์ก็คือ พื้น ฐานความรู้เดิมหรือความสามารถทางการเรียนรู้ของกลุ่มผู้ได้รับการทดลองใช้และกลุ่มเป้าหมาย ด้วยเช่นกัน 3. การหาประสิทธิภาพและประสิทธิผลของสื่อการสอน การหาการหาประสิทธิภาพของสื่อการเรียนการสอน มีกระบวนการสำคัญอยู่ 2 ขั้นตอน ได้แก่ขั้นตอนของการหาประสิทธิภาพตามวิธีการหาประสิทธิภาพเชิงเหตุผล (Rational Approach) และขั้นตอนของการหาประสิทธิภาพตามวิธีการหาประสิทธิภาพเชิงประจักษ์ (Empirical Approach) ซึ่งมีรายละเอียด ดังนี้(เผชิญ กิจระการ, 2544) 1. วิธีการหาประสิทธิภาพเชิงเหตุผล (Rational Approach) กระบวนการนี้เป็นการ หา ประสิทธิภาพโดยใช้หลักของความรู้และเหตุผลในการตัดสินคุณค่าของสื่อการเรียนการสอน โดยอาศัย ผู้เชี่ยวชาญ (Panel of Experts) เป็นผู้พิจารณาตัดสินคุณค่า ซึ่งเป็นการหาความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) และความเหมาะสมในด้านความถูกต้องของการนำไปใช้(Usability) ผลจากการ ประเมินของผู้เชี่ยวชาญแต่ละคนจะนา มาหาประสิทธิภาพโดยใช้สูตร CRV = 2 − 1 2. วิธีการหาประสิทธิภาพเชิงประจักษ์ (Empirical Approach) ประสิทธิภาพของสื่อการ เรียนการสอนที่วัดออกมาจะพิจารณาจากเปอร์เซ็นต์ในการทา แบบฝึกหัดหรือ กระบวนการ ปฏิสัมพันธ์กับเปอร์เซ็นต์การท าแบบทดสอบเมื่อจบบทเรียนแสดงค่าตัวเลข 2 ตัว E1/ E2 เช่น 80/80, 85/85, 90/90 โดยตัวแรกคือเปอร์เซ็นต์ของการทำแบบฝึกหัดหรือ แบบทดสอบย่อยถูกต้อง โดยถือเป็นประสิทธิภาพของกระบวนการ และตัวเลขตัวหลังคือ เปอร์เซ็นต์ของการทำแบบทดสอบ ถูกต้อง โดยถือเป็นประสิทธิภาพของผลลัพธ์ โดยมีสูตรการคิด ดังนี้ E1 = ∑ X N A − 100 เกณฑ์ประสิทธิภาพ (E1/E2) มีความหมายแตกต่างกันในหลายลักษณะ ในที่นี้จะ ยกตัวอย่าง E1/E2 = 80/80 ดังนี้ 1) เกณฑ์80/80 ในความหมายที่ 1 ตัวเลข 80 ตัวแรก (E1) คือ นักเรียน ทั้งหมดทำแบบฝึกหัดหรือแบบทดสอบย่อยได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ถือเป็นประสิทธิภาพของ
19 กระบวนการ ส่วนตัวเลข 80 ตัวหลัง (E2) คือนักเรียนทั้งหมดที่ทำแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) ได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 2) เกณฑ์80/80 ในความหมายที่ 2 ตัวเลข 80 ตัวแรก (E1) คือ จำนวน นักเรียน ร้อยละ 80 ทำแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) ได้คะแนนร้อยละ 80 ทุกคน ส่วนตัวเลข 80 ตัวหลัง (E2) คือนักเรียนทั้งหมดทำ แบบทดสอบหลังเรียนครั้งนั้นได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 3) เกณฑ์80/80 ในความหมายที่ 3 ตัวเลข 80 ตัวแรก (E1) คือ จำนวน นักเรียน ทั้งหมดทำแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) ได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ส่วนตัวเลข 80 ตัว หลัง (E2) คือคะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ที่นักเรียนทา เพิ่มขึ้นจากแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) โดย เทียบคะแนนที่ทำได้ก่อนการเรียน (Pre-test) 4) เกณฑ์80/80 ในความหมายที่ 4 ตัวเลข 80 ตัวแรก (E1) คือ นักเรียน ทั้งหมดทำแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) ได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80 ส่วนตัวเลข 80 ตัวหลัง (E2) หมายถึงนักเรียนทั้งหมดทำแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) แต่ละข้อถูกมีจำนวนร้อยละ 80 (ถ้า นักเรียนทำข้อสอบข้อใดถูกมีจำนวนนักเรียนไม่ถึงร้อยละ 80 แสดงว่าสื่อไม่มีประสิทธิภาพ และ ชี้ให้เห็นว่า จุดประสงค์ที่ตรงกับข้อนั้นมีความบกพร่อง) กล่าวโดยสรุปว่า เกณฑ์ในการหาประสิทธิภาพของสื่อการเรียนการสอนจะนิยมตั้งเป็นตัวเลข 3 ลักษณะ คือ 80/80 85/85 และ 90/90 ทั้งนี้ ขึ้นอยู่กับธรรมชาติของวิชาและ เนื้อหาที่นำมาสร้าง สื่อนั้น ถ้าเป็นวิชาที่ค่อนข้างยากก็อาจตั้งเกณฑ์ไว้80/80 หรือ 85/85 สำหรับ วิชาที่มีเนื้อหาง่ายก็อาจ ตั้งเกณฑ์ไว้90/90 เป็นต้น นอกจากนี้ยังตั้งเกณฑ์เป็นค่าความคลาดเคลื่อนไว้เท่ากับร้อยละ 2.5 นั่นคือ ถ้าตั้งเกณฑ์ไว้90/90 เมื่อคำนวณแล้วค่าที่ถือว่าใช้ได้คือ 87.5/87.5 หรือ 87.5/90เป็นต้น ประสิทธิภาพของสื่อการเรียนการสอนจะต้องมาจากผลลัพธ์การคำนวณ E1 และ E2 เป็นตัว แรกและตัวหลังตามลำดับ ถ้าตัวเลขเข้าใกล้100 มากเท่าไรยิ่งถือว่ามีประสิทธิภาพมาก เท่านั้น โดยมี ค่าสูงสุด ที่100 ส่วนแนวคิดในการหาประสิทธิภาพที่ควรคำนึง มีดังนี้ 1. สื่อการเรียนการสอนที่สร้างขึ้นต้องมีการกำหนดจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม การ เรียนการสอนอย่างชัดเจน และสามารถวัดได้ 2. เนื้อหาของบทเรียนที่สร้างขึ้นต้องผ่านการวิเคราะห์เนื้อหาตามจุดประสงค์ของ การเรียนการสอน 3. แบบฝึกหัดและแบบทดสอบต้องมีการประเมินความเที่ยงตรงของเนื้อหาตาม วัตถุประสงค์ของการสอนที่ได้วิเคราะห์ไว้ส่วนความยากและอำนาจจำแนกของแบบฝึกหัดและ แบบทดสอบควรมีการวิเคราะห์ เพื่อนำไปใช้กำหนดค่าน้ำหนักของคะแนนในแต่ละข้อคำถาม
20 4. จำนวนแบบฝึกหัดต้องสอดคล้องกับจำนวนของวัตถุประสงค์ และต้องมี แบบฝึกหัด และข้อคำถามในแบบทดสอบครอบคลุมทุกจุดประสงค์ของการสอน จำนวนแบบฝึกหัด และข้อ คำถามในแบบทดสอบไม่ควรน้อยกว่าจำนวนวัตถุประสงค์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1. ความหมาย มีนักการศึกษาหลายท่าน ได้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ดังนี้ จัตุพร แปวไธสง (2545: 3) ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่าผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน หมายถึง ความสำเร็จในด้านความรู้ทักษะ สมรรถภาพ และความสามารถของบุคคล ซึ่ง เป็นผลมาจากความสามรถทางสมอง หรือทางร่ายการที่ได้จากประสบการณ์ที่เกิดจากการอบรมหรือ การสอน ซึ่งสามารถวัดได้จากแบบทดสอบ หรือการสังเกตพฤติกรรม และความสำเร็จในด้านอื่นๆ ประกอบ นิพนธ์ สินพูน (2545: 18) ได้ให้ความของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่า เป็นความสามารถใน การเข้าถึงความรู้ การพัฒนาทักษะในการเรียน โดยอาศัยความพยายามจำนวนหนึ่ง และแสดงออกใน รูปความสำเร็จ ซึ่งสามารถสังเกต และวัดได้โดยอาศัยเครื่องมือทางจิตวิทยา หรือแบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั่วไป ชนินทร์ชัย อินทิราภรณ์ และสุวิทย์ หิรัณยกาณฑ์ (2548: 5) ได้ให้ความหมายของ ผลสัมฤทธิ์ไว้ว่า เป็นความสำเร็จที่ได้รับจากความสามารถ ความรู้ หรือทักษะ จากความหมายที่กล่าวมาสามารถสรุปความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ได้ว่า ความสามารถของนักเรียนพิจารณาจากการทดสอบด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิทยาศาสตร์ เพื่อให้ครอบคลุมการวัดพฤติกรรมด้านพุทธิพิสัยตามแนวคิดของบลูม (Boom) และคณะ ด้วยกัน 5 ด้าน คือ 1) ด้านความรู้ความจำ 2) ด้านความเข้าใจ 3) ด้านการนำไปใช้ 4) ด้านวิเคราะห์ และ 5) ด้านประเมินค่า ชาญชัย ยมดิษฐ์ (2548: 154-206) ได้กล่าวถึงการสอนเพื่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ที่มุ่ง ให้เรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงในคุณลักษณะการเรียนรู้ 3 ด้าน คือ 1. ด้านพุทธิพิสัย หรือด้านปัญญาความคิด (Cognitive Domain) เกี่ยวข้องกับการคิดการ ที่คนคิดต่างกันอาจส่งผลต่อการประพฤติปฏิบัติต่างกัน การคิดเป็นความสามารถทางสมองของมนุษย์ ที่สามารถใช้สติปัญญาแปลความจากสัญลักษณ์ทั้งรูปธรรมและนามธรรม ออกเป็นสิ่งต่างๆ ได้การ เรียนการสอนที่เน้นให้เกิดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านพุทธิพิสัย จึงมุ่งให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจเนื้อหา สาระต่างๆ ซึ่งเนื้อหาสาระนั้นอาจจอยู่ในรูปของข้อมูล ข้อเท็จจริง มโนทัศน์ หรือความคิดรวบยอด
21 2. ด้านจิตพิสัย หรือด้านทัศนคติ (Affective Domain) เป็นพฤติกรรมด้านคุณลักษณะ เกี่ยวกับจิตใจ อารมณ์ ความรู้สึก เจตคติและทัศนของบุคคล เป็นคุณลักษณะที่สำคัญด้านหนึ่งของการ พัฒนามนุษย์ พฤติกรรมด้านนี้เป็นระบบความเชื่อของบุคคล หรือความรู้สึกของบุคคลต่อสิ่งเร้าหรือ สถานการณ์ที่พบ โดยความรู้สึกดังกล่าว เกิดจากประสบการณ์ที่ได้รับและเก็บสะสมไว้ อาจเป็น ความรู้สึกทางบวก หรือทางลบก็ได้ 3. ด้านทักษะพิสัยหรือด้านการปฏิบัติ (Psychomotor Domain) ทักษะเป็น ความสามารถของมนุษย์ในการใช้อวัยวะปฏิบัติงานต่างๆ ให้บรรลุวัตถุประสงค์ตลอดจนการใช้ เครื่องมือและอุปกรณ์ต่างๆ การเรียนการสอนให้เกิดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในด้านนี้จึงมุ่งช่วยพัฒนา ความสามารถของผู้เรียนในด้านการปฏิบัติ การกระทำ หรือ การแสดงออกต่างๆ ซึ่งจะต้องใช้หลักการ วิธีการที่แตกต่างไปจากการพัฒนาด้ายจิตพิสัย และพุทธิพิสัย ความพึงพอใจ 1. ความหมาย ความพึงพอใจ เป็นปัจจัยที่สำคัญประการหนึ่งที่มีผลต่อความสำเร็จของงานให้บรรลุ เป้าหมายที่วางไว้อย่างมีประสิทธิภาพ อันเป็นผลจากการ ได้รับการตอบสนองต่อแรงจูงใจหรือความ ต้องการของแต่ละบุคคลในแนวทางที่ต้องการ ซึ่งสอดคล้องกับนักวิชาการ ดังนี้ บุญล้วน ผลประเสริฐ (2543: 31) กล่าวไว้ว่า ความพึงพอใจเกิดจากความต้องการของ บุคคลในองค์กร บางคนพอใจ เนื่องจากผลงานที่สำเร็จ บางคนพอใจเพราะลักษณะงานที่ปฏิบัติ แต่ บางตนพอใจเพราะเพื่อนร่วมงาน ศุภสิริ โสมาเกตุ (2544: 49) ได้ให้ความหมายความพึงพอใจไว้ว่า ความพึงพอใจหมายถึง ความรู้สึกนึกคิดของบุคคลที่มีต่อการทำงาน หรือการปฏิบัติกิจกรรมในเชิงบวกดังนั้น ความพึงพอใจใน การเรียนจึงหมายถึง ความรู้สึกพอใจ ชอบใจการร่วมปฏิบัติกิจกรรมการเรียนการสอน และความ ต้องการดำเนินการนั้นๆ จนบรรลุ อัศยาพร สุวรรณกูฏ (2545: 16) กล่าวว่า ความพึงพอใจในการทำงานเป็นสภาพความรู้สึก พึงพอใจของบุคคลที่มีต่องานและสิ่งแวดล้อมในการทำงานเกิดจากการได้รับการตอบสนองความ ต้องการทั้งทางด้านร่างกายและจิตใจก่อให้เกิดความเต็มใจที่จะปฏิบัติงานให้บรรลุเป้าหมายที่วางไว้ อย่างมีประสิทธิ์ภาพด้วย บุพผา เจียมสวัสดิ์ (2549: 39) ได้ให้ความหมายของความพึงพอใจ หมายถึง สภาพของ จิตใจที่ปราศจากความเครียด โดยหากความต้องการได้รับความตอบสนองทั้งหมดหรือบางส่วน ความเครียดก็จะลดลง ความพึงพอใจก็จะเกิดขึ้น
22 จากที่กล่าว ทีมวิจัยสรุปได้ว่า ความพึงพอใจ หมายถึง การแสดงความคิดเห็นหรือ ความรู้สึกเฉพาะตัวของนักเรียนที่มีต่อการสอนโดยใช้เกม ได้มาจากการตอบแบบสอบถามความพึง พอใจในด้านการสอนโดยใช้เกม 2. ทฤษฎีสำหรับการสร้างความพึงพอใจ ทฤษฎีสำหรับการสร้างความพึงพอใจมีหลายทฤษฎี แต่ทฤษฎีที่ได้รับการยอมรับและมี ชื่อเสียง ที่ผู้วิจัยจะนำเสนอ คือ ทฤษฎีความต้องการตามลำดับขั้นตอนของมาสโลว์ (Maslow’s Hierchy of needs) ที่กล่าวไว้ว่ามนุษย์ทุกคนมีความต้องการเหมือนกัน ความต้องการนั้นเป็นลำดับ ขั้นที่เกี่ยวกับควมต้องการของมนุษย์ ซึ่งมีดังต่อไปนี้ (พงษ์พันธ์ พงษ์โสภา (2544: 125-127) ) 1. มนุษย์มีความต้องการอยู่เสมอและไม่มีที่สิ้นสุด ขณะที่ความต้องการสิ่งใดได้รับการตอบ สนองแล้วความต้องการอย่างอื่นก็จะเกิดขึ้นอีกไม่มีวันจบสิ้น 2. ความต้องการที่ได้รับการตอบสนองแล้ว จะไม่เป็นสิ่งจูงใจสำหรับพฤติกรรมอื่นต่อไป ความต้องการที่ได้รับการตอบสนองเท่านั้นที่เป็นสิ่งจูงใจของพฤติกรรม 3. ความต้องการของมนุษย์จะเรียงเป็นลำดับขั้นตอนตามลำดับความสำคัญ กล่าวคือเมื่อ ความต้องการในระดับต่ำ ได้รับการตอบสนองแล้ว ความต้องการระดับสูงจะเรียกร้องให้มีการ ตอบสนอง ซึ่งลำดับความต้องการของมนุษย์มี 5 ขั้นตอน ตามลำดับขั้นจากต่ำไปสูง ดังนี้ 3.1) ความต้องการด้านร่ายกาย (Physiological Needs) ได้แก่ อาหาร อากาศ ที่อยู่ อาศัย เครื่องนุ่งห่ม ยารักษาโรค ความต้องการทางเพศ 3.2) ความต้องการความปลอดภัย (Safety Needs) ความมั่นคงในชีวิตทั้งที่เป็น แหล่งปัจจุบันและอนาคต ความเจริญก้าวหน้า ความอุ่นใจ 3.3) ความต้องการทางสังคม (Social Needs) เป็นสิ่งจูงใจที่สำคัญต่อการเกิด พฤติกรรม ต้องการให้สังคมยอมรับตนเข้าเป็นสมาชิก ต้องการความเป็นมิตร ความรับจากเพื่อน ร่วมงาน 3.4) ความต้องการที่จะรับการยอมรับนับถือ (Esteem Needs) เป็นความต้องการ ให้คนอื่นยกย่องให้เกียรติ และเห็นความสำคัญของตนเอง ความอยากมีชื่อเลียง การยกย่องจากสังคม อยากมีอิสรภาพและเสรี 3.5) ความต้องการความสำเร็จในชีวิต (Self-Actualization Needs) เป็นความ ต้องการในระดับสูง ต้องการความสำเร็จทุกอย่างในชีวิต
23 ทฤษฎี (E R G) ของเคลตัน อัลเดอร์เฟอร์ (Claytor Alderf’s E R G thecry) โรเบิร์ต เอ บารอน (1986: 76-78) และเจอรัล กรีนเบอร์ก (1986: 55-57) ได้กล่าวถึงทฤษฎีนี้พอสรุปได้ว่า ความ ต้องการของมนุษย์ มีด้วยกัน 3 ลำดับ ดังนี้ 1. ความต้องการขั้นพื้นฐาน (Existence Needs: E) คือการต้องการเพื่อประทั่งชีวิตของ คน เพื่อการอยู่ได้หรืออยู่รอด 2. ความต้องการเกี่ยวกับความสัมพันธ์ (Relatadness Needs: R) คือความต้องการ ความสัมพันธ์กับบุคคลรอบๆตัว และบุคคลในสังคม ซี่งเคลตัน อัลเดอร์เฟอร์ ได้ให้ความสำคัญกับ ความต้องการข้อนี้ เพราะถือว่ามนุษย์อยู่ได้มิใช่เป็นความต้องการพื้นฐานเท่านั้น แต่การรวมตัวอยู่ ด้วยกันเป็นกลุ่ม 3. ความต้องการเพื่อความเจริญก้าวหน้า (Growth Needs: G ) เป็นความต้องการสูงสุด ของคน จะบ่งบอกถึงความสูงสุดของชีวิตมนุษย์ อรนุช สิทธิพงษ์ (2549: 34) กล่าวสรุปว่าแนวคิดนี้อยู่บนพื้นฐานที่ว่า ความพึงพอใจเกิด จากความพอดีกันของสิ่งของที่ได้รับความสนใจ ความต้องการและความคาดหวังของบุคคลนั้นซึ่งยอร์จ สตราส์ (Georhe Steauss) และลีโอนาร์ด อาร์.เซเลส (Leonaed R. Sayles.1980 :42-45) ได้เสนอ แนวคิดเรื่องของ วิคเตอร์ เอช.วรูม (Victor H. Vroom) ลีแมน พอร์ทเตอร์ (Lyman porter) ลีแมน พอร์ทเตอร์ (Lyman porter) และเอ็ดเวิร์ต ลอว์เยอร์ (Edwaed Lawer) สรุปได้ว่า บุคคลย่อมจะ คาดหวังถึงความสำเร็จ รางวัลหรือผลที่เขาจะได้รับ เมื่อได้พยายามทำสิ่งนั้น จนบรรลุผลและเขาจะ เกิดความพึงพอใจและรับรู้ในคุณค่าของผลนั้น รวมทั้งคาดหวังว่าผลหรือรางวัลนั้นสอดคล้องกับความ พยายามของเขา นั้นคือ มีความเท่าเทียมกันในการได้รับรางวัลตามสัดส่วนของความพยายามนั้น 3. วิธีการวัดความพึงพอใจ ถวินย์ ธาราโภชน์ (2536: 77-86) ได้กล่าวถึง การวัดความพึงพอใจไว้ว่าเป็นการวัด ความรู้สึก หรือวัดทัศนคตินั้น ในลักษณะของพิศทาง ได้ 2 ทิศทาง คือ ทางบวก และทางลบ ทางบวก หมายถึง ความรู้สึกในทางที่ดี ชอบหรือพอใจ ส่วนทางลบ คือการประเมินความรู้สึกไปในทางที่ไม่ดี ไม่ ชอบ หรือไม่พอใจ และการวัดในลักษณะปริมาณ ซึ่งเป็นความเข้มข้น ความรุนแรง หรือระดับทัศนคติ ไปในทิศทางที่พึงประสงค์ หรือไม่พึงประสงค์นั่นเอง และวิธีการวัดนั้นมีอยู่หลายวิธี เช่น วิธีการสังเกต วิธีการสัมภาษณ์ วิธีการใช้แบบสอบถาม มีรายละเอียด ดังนี้ 1. วิธีการสังเกต เป็นวิธีการใช้ตรวจสอบบุคคลอื่น โดยการเฝ้ามองและจดบันทึกอย่างมี แบบแผน ซึ่งวิธีการศึกษานี้เป็นวิธีที่เก่าแก่ และยังเป็นที่นิยมใช้แพร่หลายจนถึงปัจจุบัน แต่ก็เหมาะสม กับการศึกษาเป็นรายกรณีเท่านั้น
24 2. วิธีการสัมภาษณ์ เป็นวิธีการที่ผู้วิจัยจะต้องออกไปสอบถาม โดยการพูดคุยกับบุคคล นั้นๆ โดยมีการเตรียมแผนงานล่วงหน้า เพื่อให้ได้ข้อมูลที่เป็นจริงมากที่สุด 3. วิธีการใช้แบบสอบถาม วิธีการนี้เป็นการใช้แบบสอบถามที่มีคำอธิบายอย่างเรียบร้อย เพื่อให้ผู้ตอบทุกคนตอบมาเป็นแบบแผนเดียวกัน มักใช้กรณีที่ต้องการข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างจำนวน มากๆ วิธีนี้เป็นวิธีทีนิยมใช้กันมากที่สุดในการวัดทัศนคติ รูปแบบของแบบสอบถาม จะใช้มาตรวัด ทัศนคติ ที่นิยมใช้ในปัจจุบันวิธีหนึ่ง คือแบบวัดตามแบบของลิเกิต (Likert) ภณิดา ชัยปัญญา (2541) ได้กล่าวไว้ว่า การวัดความพึงพอใจนั้น สามารถทำได้หลายวิธี ดังต่อไปนี้ 1. การใช้แบบสอบถาม โดยผู้ออกแบบสอบถาม เพื่อต้องการทราบความคิดเห็นซึ่งสามารถ กระทำได้ในลักษณะกำหนดคำตอบให้เลือก หรือตอบคำถามอิสระ คำถามดังกล่าว อาจถามความ พอใจในด้านต่างๆ 2. การสัมภาษณ์ เป็นวิธีวัดความพึงพอใจทางตรง ซึ่งต้องอาศัยเทคนิคและวิธีการที่ดีจะได้ ข้อมูลที่เป็นจริง 3. การสังเกต เป็นวิธีวัดความพึงพอใจ โดยการสังเกตพฤติกรรมของบุคคลเป้าหมายไม่ว่าจะ แสดงออกจากการพูดจา กริยา ท่าทาง วิธีนี้ต้องอาศัยการกระทำอย่างจริงจัง และสังเกตอย่างมี ระเบียบแบบแผน วิชัย นภาพงศ์ (2552: 77) ได้กล่าวไว้ว่า แบบวัดตามแบบของลิเกิต (Likert) เป็นมาตราวัด เจตคติ3,4 หรือ 5 ขั้น ซึ่งอาจจะกำหนดค่าระดับ เช่น เห็นด้วยอย่างยิ่ง เห็นด้วยไม่แน่ใจ ไม่เห็นด้วย และไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง หรือในลักษณะอื่นๆ ที่มี 3,4 หรือ 5 ระดับ เช่นเดียวกันนี้ ก็ได้ โดยแต่ละ ขั้นตอนเป็นการบอกน้ำหนักการประเมินข้อความต่างๆ ที่กำหนดให้ผู้ตอบแสดงความรู้สึกหรือแสดง ความคิดเห็นออกมา วิธีสร้างแบบวัดเจตคติตามแบบของลิเกิต (Likert) 1. รวมรวบข้อความที่ต้องการให้แสดงความคิดเห็น 2. กำหนดประเด็นและสร้างคำถามโดยใช้ภาษาที่เด่นชัด ไม่มีความหมายกำกวมมี ความหมายเดียวในหนึ่งข้อความหรือหนึ่งประโยค 3. ตรวจสอบข้อความในคำถามให้สอดคล้องกับแนวการตอบ เช่น เห็นด้วย/ไม่เห็น ด้วย หรือชอบ/ไม่ชอบ เป็นต้น 4. นำแบบวัดที่สร้างไปทดลองขั้นต้น เพื่อดูความชัดเจนของข้อความ 5. กำหนดน้ำหนักคะแนนตัวเลือกในแต่ละข้อ เช่น 5-1 หรือ 4-0 หรือ 4-1 ซึ่งขี้นอยู่ กับผู้สร้างเป็นกำหนดว่าควรมีกี่ระดับ
25 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง นายปิยวัช ไพรบึงและนายรักพงศ์ ทรงวัฒนะสิน (2560: บทคัดย่อ)การพัฒนาเกมผจญภัยใน โลกอสรพิษในรูปแบบเกม 2 มิตินี้ มีวัตถุประสงค์ เพื่อให้ผู้เล่นได้ความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับอันตราย สัตว์มีพิษที่อยู่ใกล้ตัว ให้มีความรู้วิธีป้องกัน และการรักษา พิษชนิดต่าง ๆ ได้อย่างถูกวิธีและเข้าใจได้ มากขึ้น โดยมีขั้นตอนการพัฒนาดังนี้คือ การวิเคราะห์และ ระบบงาน การออกแบบ การสร้างและ พัฒนา การติดตั้งและทดสอบ และรูปแบบผลการดำเนิน โครงงาน โดยใช้เครื่องมือดังต่อไปนี้ ใช้ โปรแกรม Adobe Animate CC 2017 เป็นหลักในการสร้าง ตัวละคร ฉาก ปุ่ม ไอเท็ม และ ภาพเคลื่อนไหว และใช้โปรแกรม Construct 2 ใช้ดำเนินการพัฒนา เกมทั้งหมด ณัฐวราพร เปลี่ยนปราณและสุทัศน์ นาคจั่น (2558 : บทคัดย่อ) ได้จัดทำการศึกษา การเรียนรู้ คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบการสอนของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดทุ่ง น้อย อำเภอกุยบุรี จังหวัดประจวบคีรีขันธ์ การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาประสิทธิภาพของ การสอนโดยใช้เกมประกอบการเรียนการสอน การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ 2) เปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ก่อนและหลังการ สอนโดยใช้เกมประกอบ และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 6 ต่อการเรียนรู้คำศัพท์ ภาษาอังกฤษโดย ใช้ เกมประกอบ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ นักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดทุ่ง น้อย อำเภอกุยบุรี จังหวัดประจวบคีรีขันธ์จำนวน 30 คน ซึ่งสุ่มมาแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการ 26 วิจัยได้แก่ แผนการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบ แบบทดสอบการเรียนรู้คำศัพท์ ภาษาอังกฤษ และแบบสอบถาม ความพึงพอใจของนักเรียน มีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.642 สถิติที่ใช้ ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน และการทดสอบทีผลการวิจัยพบว่า 1) แผนการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มี ประสิทธิภาพเท่ากับ 70.08/95.17 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ คือ 70/70 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 หลังใช้วิธีสอนโดยใช้เกม ประกอบ สูง กว่าก่อนการทดลอง อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และมีร้อยละความก้าวหน้าเท่ากับ 25.08 และ 3) ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดย ใช้ เกมประกอบ โดยรวมอยู่ในระดับมาก เมื่อพิจารณารายข้อพบว่าข้อที่มีค่าเฉลี่ยอยู่ในสูงสุดได้แก่ นักเรียนมีความเข้าใจบทเรียนมากขึ้นเมื่อ เรียนโดยใช้เกมประกอบ รองลงมาคือ นักเรียนชื่นชอบและ ให้ความร่วมมือกับครูสอนภาษาอังกฤษที่ให้เล่นเกม ประกอบการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ และ นักเรียนในกลุ่มให้ความร่วมมือในการทำกิจกรรมเป็นอย่างดี ภาณุวัฒน์ ศิริกัน (2559 : บทคัดย่อ) ได้จัดทำการศึกษา การพัฒนาเกมประกอบการเรียนรู้ เรื่อง อิเหนา ตอน ศึกกะหมังกุหนิง งานวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาเกมประกอบการ เรียนรู้วรรณคดีไทยของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายโรงเรียนขามแก่นนคร จังหวัด ขอนแก่น 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของวรรณคดีไทยในรูปแบบเกมประกอบการเรียนรู้ของนักเรียน
26 ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายโรงเรียนขามแก่นนคร จังหวัดขอนแก่น เครื่องที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบสอบถามปัญหาและความต้องการ 2) แบบสัมภาษณ์ 3) เกมประกอบการเรียนรู้วรรณคดีไทย เรื่อง อิเหนา ตอน ศึกกะหมังกุหนิง 4) แบบประเมินคุณภาพสื่อโดยผู้เชี่ยวชาญ 5) แบบประเมินความ พึงพอใจกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนขามแก่นนคร จังหวัดขอนแก่น ที่เรียนวิชาภาษาไทย หมวดวรรณคดีไทย จำนวน 86 คน ผลการวิจัยพบว่า 1) จาก การศึกษาพบว่ากลุ่มตัวอย่างมีความต้องการใช้สื่อประกอบการเรียนรู้ที่มีรูปแบบเป็นเกมอาร์พีจีที่ให้ผู้ เล่นง่ายต่อการเรียนรู้และความเข้าใจที่มีลักษณะรูปแบบใหม่ ประกอบด้วย เกมอาร์พีจี แอนิเมชั่น 2 มิติ ตัวละครเอกลักษณ์เฉพาะตัว ฉาก โหมดฝึกสอนก่อนเล่นและโหมดทดสอบความรู้ 2) ผลการ ประเมินเกมประกอบการเรียนรู้วรรณคดีไทย เรื่อง อิเหนา ตอน ศึกกะหมังกุหนิง โดยผู้เชี่ยวชาญมี คุณภาพโดยรวมอยู่ในระดับดี 3) กลุ่มตัวอย่างมีความพึงพอใจต่อการใช้เกมประกอบการเรียนรู้ วรรณคดีไทย เรื่อง อิเหนา ตอน ศึกกะหมังกุหนิง โดยรวมอยู่ในระดับมาก สรุปได้ว่า กลุ่มตัวอย่างมี ความเข้าใจในเนื้อหาและการเรียนรู้วรรณคดีไทย เรื่อง อิเหนา ตอน ศึกกะหมังกุหนิง ในรูปแบบใหม่ ที่เป็นเกมประกอบการเรียนรู้อยู่ในเกณฑ์ดี โดยการเล่นเกมบน ปุณญรัตน์ ศิรินุพงศ์ (2551: บทคัดย่อ) ได้ศึกษาการพัฒนาเกมสื่อประสมเพื่อ พัฒนาความคิด สร้างสรรค์ สำหรับเด็กปฐมวัยตามเทคนิคการสอนของ Williams ซึ่งสอนที่ให้คิดใน วิถีทางของ ความคิดสร้างสรรค์ ในการค้นคว้าแบบอิสระนี้ได้ศึกษาเกี่ยวกับ เทคนิคการสอนของ Williams และ พัฒนาเกมมัลติมีเดียขึ้น แล้วตรวจสอบคุณภาพของเกมโดยใช้แบบประเมินคุณภาพ เกมมัลติมีเดีย แบบประเมินความสอดคล้อง ของวัตถุประสงค์กับการออกแบบเนื้อหา แบบสังเกต พฤติกรรมผู้เล่น และแบบทดสอบหลังการเล่นจาก การศึกษาทำให้ได้เกมมัลติมีเดียที่มีการออกแบบ ที่เหมาะสมกับการ รับรู้ของเด็กปฐมวัยซึ่งกิจกรรม ภายในเกมกระตุ้นให้เด็กรู้จักคิด แสดงออกในวิถีของความคิด สร้างสรรค์อย่างสนุกสนาน มีประสิทธิภาพ ผ่านเกณฑ์มาตรฐาน 90/90 ที่กำหนดไว้ คือ คะแนนเฉลี่ย จากการท าแบบทดสอบหลังเล่นเกมของผู้เล่น ทั้งหมด ได้ร้อยละ 98 และจำนวนผู้เล่น ร้อยละ 90 ท าคะแนนผ่านจุดประสงค์การเรียนรู้ พงค์พัฒน์ ศรีทิพงศ์ (2551: บทคัดย่อ) ได้ศึกษาการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ต่อต้านยาเสพ ติด มี วัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ที่มีเนื้อหาเกี่ยวข้องโทษยาเสพติด ทำให้เด็กและ เยาวชนได้ ทราบถึงพิษภัยดังกล่าว โดยเป็นประเภทเกมการยิงสำหรับเล่นคนเดียว ซึ่งถูก ออกแบบให้ มีการแสดง ภาพแบบ 2 มิติ และมีมุมมองจากด้านข้าง โดยผู้เล่นจะต้องเดินไปตามฉาก เพื่อหาของ วิเศษมาเสริม ความสามารถให้ตนเองและจัดการกับศัตรูต่าง ๆ ที่พบในฉาก การพัฒนานี้แบ่งเป็น 2 ส่วน คือส่วนของ การออกแบบฉากและตัวละคร โดยใช้โปรแกรมอาโดบี โฟโต้ช๊อป ซีเอส 3 ร่วมกับ โปรแกรมอาโดบีแฟลช ซีเอส 3 และส่วนที่สองเป็นส่วนของการเขียนโปรแกรม ซึ่งใช้หลักการเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุ โดยใช้ภาษาซีชาร์ป 2005 เอ็กซ์เพรส อิดิชั่น ร่วมกับไมโครซอฟต์ เอ็กซ์เอ็นเอ เกม สตูดิโอ 2.0 จากผลการประเมินผู้ร่วมทดสอบเกมจำนวน 12 คน พบว่ามีความพึง พอใจในการเล่นเกม โดยรวมใน ระดับดี
27 สมาน ทวีเลิศ (2551: บทคัดย่อ) ได้ศึกษาการพัฒนาการใช้โปรแกรมฝึกการ เชื่อมโยงการจำ คำเพื่อเพิ่มความสามารถในการจำคำที่ประสมด้วยพยัญชนะและสระสำหรับเด็กที่มีความบกพร่อง ทางการเรียนรู้ เป็นการศึกษาแบบรายกรณี (Single Subject Design) โดยศึกษาผล ของการใช้ โปรแกรมฝึกการเชื่อมโยงการจำคำศัพท์เพื่อส่งเสริมความสามารถในการจำคำที่ประสม ด้วยพยัญชนะ และสระของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้ โดยศึกษาจากนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้ ด้านการอ่าน โดยไม่สามารถอ่านคำที่ประสมด้วย พยัญชนะและ สระได้ โดยจะทำการศึกษาด้วยโปรแกรมฝึกการเชื่อมโยงการจำคำ ครั้งละ 1 ชั่วโมง 45 จำนวน 10 ครั้ง โดยผลการวิจัยพบว่า หลังการฝึกด้วยโปรแกรมฝึกการเชื่อมโยงการจำคำนักเรียนที่มีความ บกพร่องทางการเรียนรู้มีความสามารถในการจำคำที่ประสมด้วยพยัญชนะ และสระสูงกว่าก่อน ใช้การ ฝึก กันต์กมล แก่นเมือง (2560: บทคัดย่อ) ได้ศึกษาการพัฒนาสื่อการสอนบนเครือข่าย วิชาการ งานอาชีพและเทคโนโลยี 3 นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 งานวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ ดังนี้ คือ 1) เพื่อพัฒนาสื่อการสอนบนเครือข่าย วิชาการงานอาชีพและเทคโนโลยี 3 นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 2) เพื่อหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยวิธีการสอนบนเครือข่าย วิชาการงานอาชีพและเทคโนโลยี 3 ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยวิธีการสอนบน เครือข่าย วิชาการงานอาชีพและเทคโนโลยี 3 ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ก่อนและหลัง การใช้ชุดการสอน 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการเรียนด้วยสื่อการสอนบนเครือข่าย วิชา การงานอาชีพและเทคโนโลยี 3 1) สื่อการสอนบนเครือข่าย วิชาการงานอาชีพและเทคโนโลยี 3 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3) แบบประเมินสื่อการสอนบนเครือข่าย โดยผู้เชี่ยวชาญ ด้านเนื้อหา ด้านเทคนิค 4) แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการเรียนด้วยสื่อการสอนบน เครือข่าย กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมปีที่ 6 โรงเรียนบางมดวิทยา “สีสุกหวาดจวนอุปถัมภ์” จำนวน 38 คนผลการวิจัยพบว่า สื่อการสอนบนเครือข่าย วิชาการงานอาชีพและเทคโนโลยี 3 ที่ พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพเท่ากับ 86.70/89.26 ช่วยให้ประสิทธิผลทางการเรียนรู้ของผู้เรียนเพิ่มขึ้น ร้อยละ 71.10และความพึงพอใจของผู้เรียน เมื่อเรียนด้วยสื่อการสอนบนเครือข่ายอยู่ในระดับมาก มี ค่าเฉลี่ยเท่ากับ4.69 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.13 ธณัจศิลป์ จันทโชติ(2561: บทคัดย่อ) ได้ศึกษาการพัฒนาชุดการสอนรายวิชา OT 21241 Web Page เรื่อง Basic HTML5 & CSS3 สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนสวน กุหลาบวิทยาลัย นนทบุรี การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนา หาประสิทธิภาพ เปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนก่อนเรียนและหลังเรียน และหาความพึงพอใจของผู้เรียนด้วยชุดการ สอนรายวิชา OT 21241 Web Page เรื่องBasic HTML5 & CSS3 สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษา ปีที่ 1/1 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัยนนทบุรี กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย นนทบุรีจำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย ชุด การสอนรายวิชา OT 21241 WebPage เรื่อง Basic HTML5 & CSS3 สำหรับนักเรียนระดับ
28 มัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โดยผ่านการประเมินคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา จำนวน 3 คน และ ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อการสอนอีก 3 ท่านแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามความ พึงพอใจ ผลการวิจัย พบว่า ชุดการสอนที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพ 92.17/86.79 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ กำหนดไว้ คือ 80/80 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนด้วยชุดการสอน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนอยู่ในระดับปาน กลาง มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.68 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.14 ธนาภรณ์ กระแสโสม (2561: บทคัดย่อ) ได้ศึกษาการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้การ จัดการเรียนรู้แบบโครงงานรายวิชาสรรค์สร้างภาพเคลื่อนไหว ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของ นักเรียน ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงเพื่อ1) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้กการจัดการเรียนรู้แบบโครงงาน รายวิชาสรรค์ สร้างภาพเคลื่อนไหวของนักเรียนชั้นมัยมศึกษา ปีที่6 โรงเรียนราชประชาสมาสัยฝ่ายมัธยม รัชดาภิเษกในพระบรมราชูปถัมภ์ 2) เพื่อเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบโครงงาน รายวิชาสรรค์ สร้าง ภาพเคลื่อนไหวของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนราชประชาสมาสัย ฝ่ายมัธยม รัชดาภิเษกใน พระบรมราชูปถัมภ์ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบโครงงาน รายวิชาสรรค์สร้างภาพเคลื่อนไหว จากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง สรุปได้ว่า การนำเกมการศึกษามาใช้เป็นสื่อใน การจัดการกิจกรรม การใช้สื่อเทคโนโลยีใหม่ ๆ การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่หลากหลายทั้งใน ห้องเรียนและนอกห้องเรียน โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ทำให้รู้สึกสนุกสนาน นักเรียนเกิดมีความสนใจ ในการเรียน มีความรับผิดชอบมีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ มีการเคลื่อนไหว ทำให้ไม่เบื่อหน่ายต่อการ เรียนส่งเสริมทักษะในด้านต่าง ๆ เกิดความเข้าใจในบทเรียน และทำให้นักเรียนมีความก้าวหน้า ทางการเรียน ซึ่งแสดงให้เห็นว่าเกมการศึกษาสามารถนำมา
บทที่ 3 วิธีการดำเนินการวิจัย การศึกษาวิจัยครั้งนี้ เป็นการวิจัย ชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและ ขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มี วิธีการวิจัยตามลำดับหัวข้อ ดังนี้ 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 2. ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย 3. ขั้นตอนในการวิจัยและพัฒนา 4. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 5. การสร้างเครื่องมือในการวิจัย 6. การดำเนินการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูล 7. การวิเคราะห์ข้อมูล 8. สถิติที่ใช้ในการวิจัย ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากรที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนโรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร ที่ศึกษาในระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 5 ห้อง จำนวนนักเรียน 281 คน 2. กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร จังหวัดอุดรธานี โดยการสุ่มแบบเจาะจง จำนวน 20 คน ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย 1. ตัวแปรต้น ได้แก่ ชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
30 2. ตัวแปรตาม 2.1 ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้80/80 ของชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 2.2 ผลสัมฤทธิ์ทางการหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนด้วยชุดแบบฝึก การแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบ เทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 2.3 ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อชุดแบบฝึกการแก้ปัญหา สถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ขั้นตอนในการวิจัยและพัฒนา 1. ศึกษาข้อมูลการทำวิจัย ประกอบไปด้วยดังนี้ 1.1 ศึกษาหลักการ แนวคิด ทฤษฎีและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับชุดแบบฝึกการแก้ปัญหา สถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 1.2 วิเคราะห์เอกสาร สาระสำคัญ และองค์ความรู้ และรวบรวมประเด็นหรือองค์องค์ ความรู้ที่เกี่ยวข้อง เพื่อนำมาประยุกต์ใช้ในชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและ ขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 2. กำหนดกลุ่มตัวอย่างเจาะจงโดยเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร จำนวน 20 คน 3. กำหนดรูปแบบการพัฒนาชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอน วิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เพื่อให้ผู้ประเมิน ผู้ใช้ระบบเอกสารที่สอดคล้องกับกรอบแนวคิดของงานวิจัย โดยมีรายละเอียดเกี่ยวกับขอบเขต กระบวนการและเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา 4. สร้างและหาคุณภาพของเครื่องมือวิจัย เพื่อให้สามารถทดลองใช้และวัดประสิทธิภาพของชุด แบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและ ออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 5. ทดสอบกับกลุ่มตัวอย่างตามวิธีการดำเนินการวิจัย และเก็บรวบรวมข้อมูลต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องที่ ได้จากการทดสอบ
31 6. วิเคราะห์ข้อมูลและสรุปผล เป็นการนำข้อมูลที่ได้จากการทดสอบไปวิเคราะห์ค่าทางสถิติ และ สรุปผลการวิจัย อภิปราย และข้อเสนอแนะ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบไปด้วย 1. ชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการ คำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ความรู้ก่อนเรียนและหลังเรียน 3. แบบประเมินความพึงพอใจ การสร้างเครื่องมือที่ใช้การวิจัย วิธีการสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยทางทีมวิจัยมีแนวทางในการสร้างดังนี้ 1. ชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการ คำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยมีขั้นตอนการสร้างดังนี้ ขั้นที่ 1 การศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้อง ได้แก่ 1. ขั้นวิเคราะห์เนื้อหา 1.1 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 1.2 ศึกษาหลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยีขอบข่ายลักษณะของหลักสูตร มาตรฐานการเรียนรู้ และสาระการเรียนรู้ 1.3 ศึกษาทฤษฎี แนวคิด หลักการที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาชุดแบบฝึกการ แก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 2. กำหนดจุดประสงค์ 2.1 จุดประสงค์การเรียนรู้ 1) เข้าใจหลักการ ทฤษฎี 2) เข้าใจขอบเขต 2.2 จุดประสงค์ของชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและ ขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
32 1) เพื่อพัฒนาชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหา และขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 และ หาประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนด้วยชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและ ขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อชุด แบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและ ออกแบบเทคโนโลยี 3. กำหนดขอบข่ายเนื้อหา เนื้อหาที่จะใช้ในการพัฒนาชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์ การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยทางทีมวิจัยจะใช้เนื้อหาในหนังสือเรียน สสวท วิทยาการคำนวณ ขั้นที่ 2 สร้างชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชา วิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4โดยกำหนดเนื้อหาจากใน หนังสือสสวท วิทยาการคำนวณ ในการสร้างชุดแบบฝึก 1. ชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการ คำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ภายในชุดแบบฝึก มีองค์ประกอบดังนี้ 1) ชุดแบบฝึกหัด 10 ข้อ 2) แบบทดสอบก่อน – หลังเรียน 20 ข้อ ขั้นที่ 3 นำชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชา วิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เสนอต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำในส่วนที่ยังบกพร่องและปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำของอาจารย์ที่ปรึกษา ขั้นที่ 4 หลังจากทีมวิจัยพัฒนาเกมเสร็จเรียบร้อยแล้ว นำไปให้ผู้เชี่ยวชาญประเมินความเหมาะสม ของชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและ ออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 และตรวจสอบประเมินคุณภาพของสื่อ ซึ่งมีรายชื่อ ผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ดังนี้ 1) นางสาวชื่นสุคนธ์ เอนกประเสริฐ 2) นางสาวภัทราพร ใบลาศ 3) นางศศิประไพ ภิเศก
33 1. การหาประสิทธิภาพของชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอน วิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 1.1 การหาประสิทธิภาพของชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและ ขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4ตาม องค์ประกอบทุกด้าน ใช้แบบประเมินความเหมาะสมของชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการ แก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 4 ที่ทีมวิจัยสร้างขึ้นมาไปให้อาจารย์ที่ปรึกษา ตรวจสอบความเหมาะสมของเกมเสริมทักษะการเรียนรู้ใน องค์ประกอบด้านต่าง ๆ เพื่อคัดเลือกและปรับปรุงแก้ไขให้เหมาะสม โดยผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ดังนี้ 1) นางสาวชื่นสุคนธ์ เอนกประเสริฐ 2) นางสาวภัทราพร ใบลาศ 3) นางศศิประไพ ภิเศก 1.2 นำชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชา วิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่ปรับปรุงแล้ว ไปทดลองใช้ กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร จำนวน 10 คน เพื่อตรวจสอบความเหมาะสมของภาษา เนื้อหา กิจกรรม สื่อ และความเหมาะสมของเวลาที่ใช้ทดลอง ทำชุดแบบฝึกหัก จากนั้นปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่อง และนำไปทดลองใช้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนเดียวกัน จำนวน 20 คน เพื่อหาประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 โดยใช้สูตร 1 /2 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ความรู้ก่อนเรียนและหลังเรียน โดยมีการสร้างดังนี้ 2.1 ศึกษาเอกสาร หนังสือ ตำรา และบทความที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ความรู้ก่อนเรียนและหลังเรียน 2.2 ศึกษาหลักสูตร คู่มือการจัดการเรียนรู้ แนวการวัดและประเมินผล 2.3 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ความรู้ก่อนเรียนและหลังเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เป็นแบบเลือกตอบ 4 ตัวเลือก มีทั้งหมด 20 ข้อ 2.4 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ความรู้ก่อนเรียนและหลังเรียน ที่สร้างขึ้นเสนออาจารย์ ที่ปรึกษาเพื่อขอคำแนะนำ ปรับปรุงแบบทดสอบตามคำแนะนำของอาจารย์ที่ปรึกษา 2.5 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ความรู้ก่อนเรียนและหลังเรียนที่ได้ไปตรวจสอบกับ อาจารย์แล้ว เสนอผู้เชี่ยวชาญพร้อมประเมิน เพื่อตรวจสอบความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามกับ
34 จุดประสงค์ โดยใช้ดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์การเรียนรู้ ซึ่งมีผู้เชียวชาญ ทั้งหมด 3 ท่าน ดังนี้ 1) นางสาวชื่นสุคนธ์ เอนกประเสริฐ 2) นางสาวภัทราพร ใบลาศ 3) นางศศิประไพ ภิเศก มีเงื่อนไขการประเมินความสอดคล้อง (พิชิต ฤทธ์จรูญ, 2550) ดังนี้ ให้คะแนน +1 เมื่อแน่ใจว่า ข้อสอบนั้นวัดตรงตามจุดประสงค์การเรียนรู้ ให้คะแนน 0 เมื่อไม่แน่ใจว่า ข้อสอบนั้นวัดตรงตามจุดประสงค์การเรียนรู้ ให้คะแนน -1 เมื่อแน่ใจว่า ข้อสอบนั้นวัดไม่ตรงตามจุดประสงค์การเรียนรู้ 2.6 นำข้อสอบที่ได้รับการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญ มาตรวจสอบปรับปรุงแก้ไข ข้อบกพร่อง แล้วจึงนำไปทดลองกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 15 คน ปีการศึกษา 2565 ภาค เรียนที่ 1 โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี ซึ่งเคยผ่านเนื้อหามาแล้ว เพื่อหา คุณภาพแบบทดสอบ 2.7 นำกระดาษคำตอบของนักเรียนที่ทำแบบทดสอบมาตรวจให้คแนน ให้ข้อถูก 1 คะแนน ข้อผิดหรือไม่ตอบให้ 0 คะแนน หลังจากตรวจการกระดาษคำตอบได้รวบรวมคะแนนแล้วนำมา วิเคราะห์หาคุณภาพข้อสอบดังนี้ 2.7.1 วิเคราะห์หาค่าความยากง่าย วิเคราะห์จากสัดส่วนของจำนวนผู้ที่ตอบ ข้อสอบได้ถูกต้องต่อจำนวนผู้ที่ตอบข้อสอบทั้งหมด 2.7.2 วิเคราะห์หาค่าอำนาจจำแนกเป็นรายข้อ จากนั้นคัดเลือกแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นรายข้อ 2.7.3 นำข้อสอบที่ผ่านเกณฑ์มาวิเคราะห์หาความเชื่อมั่นของแบบทดสอบ 3. แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อชุดแบบฝึกการแก้ปัญหา สถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยมีการสร้างดังนี้ 3.1 ศึกษาทฤษฎีเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับวิธีวัดความคิดเห็น เกณฑ์การวัด ความพึงพอใจ และการสร้างแบบสอบถาม 3.2 สร้างแบบสอบถาม ซึ่งมีลักษณะเป็นแบบประเมิน (Rating Scale) ตามแบบประเมิน ของลิเคิร์ท (Likert) แบ่งระดับความพึงพอใจเป็น 5 ระดับให้เลือกตอบ โดยมีเกณฑ์การให้คะแนนดังนี้ 5 หมายถึง มีระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับ มากที่สุด 4 หมายถึง มีระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับ มาก 3 หมายถึง มีระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับ ปานกลาง 2 หมายถึง มีระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับ น้อย
35 1 หมายถึง มีระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับ น้อยสุด 3.3 นำแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมเสริมทักษะการเรียนรู้ผ่าน เกมส์ 2 มิติ เรื่อง ผจญภัยในระบบย่อยอาหาร ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ ที่สร้างขึ้นไปเสนออาจารย์ที่ปรึกษาวิจัยและ ผู้เชี่ยวชาญเพื่อตรวจสอบประเมินความ เที่ยงตรงของเนื้อหา (Content Validity) ภาษาที่ใช้ และการประเมินที่ถูกต้อง จากนั้นนำมาหาค่าดัชนี ความสอดคล้อง (IOC) โดยกำหนดเกณฑ์การพิจารณา (ธีระ กุลสวัสดิ์, 2558) คือ เห็นด้วยสอดคล้อง ให้คะแนน +1 ไม่แน่ใจ ให้คะแนน 0 เห็นว่าไม่สอดคล้อง ให้คะแนน -1 3.4 นำข้อมูลที่รวบรวมจากความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญมาคำนวณหาค่าดัชนีความ สอดคล้อง (IOC) เป็นรายข้อ 3.5 จัดพิมพ์แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เชี่ยวชาญที่มีต่อเกมเสริมทักษะการเรียนรู้ ผ่านเกมส์ 2 มิติ เรื่อง ผจญภัยในระบบย่อยอาหารของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ เพื่อนำไปใช้เก็บรวบรวมข้อมูลต่อไป การดำเนินการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูล การศึกษาครั้งนี้ ดำเนินการทดลองตามแบบแผนการทดลอง โดย ใช้สื่อหรือชุดแบบฝึกการ แก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ซึ่งได้กำหนดวันและเวลาการทดลองในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 รายละเอียดดังตารางที่ 3.1 ตารางที่ 3.1 กำหนดการทดลอง การดำเนินการ เวลา (นาที) 1. ทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน 30 2. ทดลองใช้สื่อชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและ ขั้นตอนวิธี 60 3. ทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน 30 สรุปขั้นตอนการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้ดังนี้ 1. ทดสอบก่อนเรียน (Pretest) ด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน จำนวน 20 ข้อ กับกลุ่มตัวอย่าง ใช้เวลาในการทดสอบ 30 นาที
36 2. จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้สื่อชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและ ขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 และเมื่อ สิ้นสุดการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ผู้วิจัยรวบรวมคะแนนที่ได้จากการสะสมในเกมเสริมทักษะ เพื่อหา ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ ผู้ศึกษาให้กลุ่มตัวอย่างทำแบบทดสอบย่อยหลังเรียน 3. เมื่อจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้สื่อชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหา และขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ผู้ ศึกษาให้กลุ่มตัวอย่างทดสอบหลังเรียน (Posttest) โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน จำนวน 20 ข้อ ซึ่งเป็นชุดเดียวกับที่ใช้ทดสอบก่อนเรียน ใช้เวลาในการทดสอบ 30 นาที การวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนครั้งนี้ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนและหลังเรียน 4. รวบรวมข้อมูลไปวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติต่อไป การวิเคราะห์ข้อมูล ทีมวิจัยได้ทำการวิเคราะห์โดยดำเนินการดังนี้ 1. วิเคราะห์คุณภาพชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4และการหา ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2. วิเคราะห์การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ความรู้ก่อนเรียนและหลังเรียน 3. วิเคราะห์ความพึงพอใจของกลุ่มเป้าหมายนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อชุดแบบฝึกการ แก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เพื่อประเมินคุณภาพของสื่อ โดยใช้หลักการ Usability Test ซึ่งเป็น แบบประเมินที่มีลักษณะแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) ซึ่งมี 5 ระดับ โดยมีเกณฑ์การให้คะ แนะนำตอบดังต่อไปนี้ 5 หมายถึง คุณภาพดีมาก 4 หมายถึง คุณภาพดี 3 หมายถึง คุณภาพปานกลาง 2 หมายถึง คุณภาพพอใช้ 1 หมายถึง คุณภาพควรปรับปรุง โดยการแปลความหมายของเกณฑ์การยอมรับคุณภาพจะมีการกำหนดค่าเฉลี่ยดังนี้ ค่าเฉลี่ยระหว่าง 4.51 – 5.00 หมายถึง คุณภาพดีมาก ค่าเฉลี่ยระหว่าง 3.51 – 4.50 หมายถึง คุณภาพดี ค่าเฉลี่ยระหว่าง 2.51 – 3.50 หมายถึง คุณภาพปานกลาง ค่าเฉลี่ยระหว่าง 1.51 – 2.50 หมายถึง คุณภาพพอใช้ ค่าเฉลี่ยระหว่าง 1.00 – 1.50 หมายถึง คุณภาพควรปรับปรุง
37 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์วิจัย สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล มีดังนี้ 1. การหาประสิทธิภาพของชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอน วิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4E1/E2 (ชัยยงค์ พรหมวงค์, 2532: 491) E1 = X1 A × 100 เมื่อ E1 แทน ประสิทธิภาพของกระบวนการ X1 แทน ค่าเฉลี่ยของคะแนนทดสอบก่อนใช้เกม A แทน คะแนนเต็มของการปฏิบัติ และ E2 = X2 B × 100 เมื่อ E2 แทน ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ X2 แทน ค่าเฉลี่ยของคะแนนทดสอบหลังใช้เกม B แทน คะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังจากใช้เกม 2. การหาความเที่ยงที่ใช้กับแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ความรู้ก่อนเรียนและหลังเรียน สูตรของโล เว็ต (Lovett) rcc = 1 − k ∑ X − ∑ X 2 (k − 1) ∑(X − C) 2 เมื่อ rcc แทน ค่าความเที่ยง X แทน คะแนนของแต่ละคน k แทน จำข้อสอบ C แทน คะแนนเกณฑ์หรือจุดตัดของแบบทดสอ 3. ค่าเฉลี่ย (บุญชม ศรีสะอาด, 2535: 102)
38 X̅ = ∑ X N เมื่อ X̅แทน ค่าเฉลี่ย ∑ X แทน ผลรวมของะแนนทั้งหมด N แทน จำนวนข้อมูลทั้งหมด 4. ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (บุญชม ศรีสะอาด, 2535: 103) .. = √ ∑ 2 − (∑ ) 2 ( − 1) เมื่อ S.D. แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ∑ X 2 แทน ผลรวมของคะแนนยกกำลังสอง (∑ X) 2 แทน กำลังสองของคะแนนยกกำลังสอง N แทน จำนวนข้อมูลทั้งหมด 5. ร้อยละ (Percentage) (บุญชม ศรีสะอาด, 2545: 104) P = f n × 10 เมื่อ P แทน ค่าร้อยละ f แทน ความถี่ที่ต้องการแปลงให้เป็นค่าร้อยละ n แทน จำนวนความถี่ทั้งหมด 6. ความแปรปรวน (นครชัย ชาญอุไร, 2558: 109-110) S 2 = n ∑ x − (∑ x) 2 n(n − 1)
39 เมื่อ S 2 แทน ค่าความแปรปรวน X แทน ค่าคะแนน n แทน จำนวนคะแนนในแต่ละกลุ่ม 7. การหาค่าความยากง่ายของแบบทดสอบวัดสัมฤทธิ์ทางการเรียน (บุญชม ศรีสะอาด, 2545: 109) P = r n เมื่อ P แทน ความยากง่ายของข้อสอบ r แทน จำนวนผู้ตอบถูกทั้งหมด n แทน จำนวนผู้ที่ทำข้อสอบนั้น 8. การหาค่าอำนาจจำแนกของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (บุญชม ศรีสะอาด, 2545: 90) B = u n1 − l n2 เมื่อ B แทน ค่าอำนาจจำแนกของข้อสอบ 1 แทน จำนวนคนรอบรู้ (หรือสอบผ่านเกณฑ์) 2 แทน จำนวนคนไม่รอบรู้ (หรือสอบไม่ผ่านเกณฑ์) l แทน จำนวนไม่รอบรู้ u แทน จำนวนรอบรู้ 9. การหาค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ, 2539: 25-36) rtt = n n − 1 (1 − ∑ pq st 2 )
40 เมื่อ rtt แทน ความเชื่อมั่นของแบบทดสอบทั้งฉบับ n แทน จำนวนแบบทดสอบ p แทน สัดส่วนนักเรียนที่ทำข้อสอบถูกกับนักเรียนทั้งหมด q แทน สัดส่วนนักเรียนที่ทำข้อสอบผิดกับนักเรียนทั้งหมด st 2 แทน ความแปรปรวนของคะแนนสอบทั้งฉบับ
41
บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ผลการศึกษาชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชา วิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนประจักษ์ศิลปา คาร ผู้ศึกษาได้แบ่งการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ 1. การหาประสิทธิภาพของชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและ ขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 2. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนด้วยชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการ คำนวณและออกแบบเทคโนโลยี 3. ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์ การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี การหาประสิทธิภาพของของชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหา และขั้นตอนวิธี การหาประสิทธิภาพของชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอน วิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีตามเกณฑ์ 80/80 ตารางที่ 4.1 การหาประสิทธิภาพของชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ ค่าสถิติ จำนวน นักเรียน แบบฝึก 1 (25) แบบฝึก 2 (25) แบบฝึก 3 (25) แบบฝึก 4 (25) รวม (100) คะแนน ทดสอบหลัง เรียน (20) ∑ 20 420 442.50 447.50 425 1,735 352 ̅ 20 21 22.12 22.37 21.25 86.75 17.6 / 87.75 88.00 ประสิทธิภาพ / = 86.75/88.00