42 จากตารางที่ 4.1 พบว่าการหาประสิทธิภาพของชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่อง การแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 ในการทดลองกับกลุ่มทดลองปรากฏว่ามีค่า ประสิทธิภาพ1/2 เท่ากับ 87.75/88.00 ซึ่งมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ แสดงว่าเกมเสริมทักษะการเรียนรู้มี ประสิทธิภาพ และจากกาทดลองครั้งนี้ทีมวิจัยได้สังเกตการร่วมทำกิจกรรมของนักเรียน พบว่านักเรียน ส่วนใหญ่ให้ความสนใจ เพราะชุดแบบฝึกที่นำไปใช้ทดลองมีความน่าสนใจและน่าค้นหา เนื้อหาในชุด แบบฝึกไม่ยากและง่ายเกินไปจึงทำให้นักเรียนไม่มีความน่าเบื่อต่อการทำกิจกรรม การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัยมศึกษาปี ที่ 4 ที่เรียนด้วยชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 4 ผู้ศึกษาได้นำข้อมูลจากการทำแบบทดสอบก่อนเรียน และหลังเรียนของตัวอย่าง ปรากฏผลดัง ตารางที่ 4.2 ตารางที่ 4.2 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 รายการทดสอบ N ̅. . t df P-Valve ทดสอบก่อนเรียน 20 10.40 4.88 11.81 19 0.00* ทดสอบหลังเรียน 20 17.60 2.46 * นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จากตารางที่ 4.2 พบว่านักเรียนที่เป็นกลุ่มตัวอย่างจำนวน 20 คน มีค่าเฉลี่ยของคะแนน ทดสอบก่อนเรียนเท่ากับ 10.4 และค่าเฉลี่ยของคะแนนทดสอบหลังเรียนเท่ากับ 17.6 ค่า t เท่ากับ 11.81 แสดงว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนด้วยชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการ แก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี นัยสำคัญ .05 ซึ่งเป็นไป ตามสมมติฐาน
43 ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์ การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบ เทคโนโลยี ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและ ขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ปรากฏดังตารางที่ 4.3 ตารางที่ 4.3 ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมเสริมทักษะการเรียนรู้ผ่านเกมส์ 2 มิติ เรื่องผจญภัย ในระบบย่อยอาหาร ข้อที่ รายการประเมิน ̅. . ความหมาย ลำดับ ด้านเนื้อหา 1 เนื้อหาในชุดแบบฝึกมีความเหมาะสม 4.75 0.43 มากที่สุด 7 2 มีเนื้อหาใหม่ๆ ให้ได้เรียนรู้ 4.75 0.54 มากที่สุด 8 3 นักเรียนเข้าใจเนื้อหาและเรียนรู้ได้เร็ว 4.80 0.40 มากที่สุด 5 ด้านออกแบบสื่อ 4 ชุดแบบฝึกมีความสวยงาม ชัดเจน ง่าย ต่อการใช้งาน 4.85 0.36 มากที่สุด 3 5 คุณภาพของเนื้อหามีความชัดเจน เข้าใจง่าย 4.65 0.57 มากที่สุด 10 6 รูปแบบตัวอักษรขนาดและสีตัวอักษรมี ความชัดเจน 4.95 0.22 มากที่สุด 1 7 กำหนดเวลาในการทำชุดแบบฝึกได้ เหมาะสม 4.90 0.30 มากที่สุด 2 ด้านประโยชน์และการนำไปใช้ 8 ชุดแบบฝึกสามารถทำให้นักเรียนนำ ความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ 4.85 0.48 มากที่สุด 4 9 ชุดแบบฝึกมีความสนุก น่าสนใจ ช่วยให้ ผู้เรียนอยากเรียนรู้มากยิ่งขึ้น 4.70 0.71 มากที่สุด 9 10 ชุดแบบฝึกสามารถฝึกทำและเรียนรู้ได้ ตลอดเวลา 4.50 0.87 มาก 11 11 ความพึงพอใจโดยรวมที่มีต่อชุดแบบฝึก 4.80 0.51 มากที่สุด 6 รวม 4.77 0.49 มากที่สุด
44 จากตารางที่ 4.3 พบว่านักเรียนชั้นมัยมศึกษาปีที่ โรงเรียนประจักษ์ศิลาปาคาร จำนวน 20 คน โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (̅= 4.77, .. = 0.49) เมื่อพิจารณารายข้อพบว่า ค่าเฉลี่ยสูงสุด 3 อันดับแรกได้แก่ รูปแบบตัวอักษรขนาดและสีอักษรมีความชัดเจน กำหนดเวลาในการทำชุดแบบฝึก ได้เหมาะสม และชุดแบบฝึกมีความสวยงาม ชัดเจน ง่ายต่อการใช้งาน (̅ = 4.95, 4.90 และ4.85 ตามลำดับ)
บทที่ 5 การสรุปผล การอภิปรายผล และข้อเสนอแนะ สรุปผลศึกษา การศึกษาทดลองหาประสิทธิภาพของชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหา และขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มี ผลการศึกษาสรุปได้ดังนี้ วัตถุประสงค์การศึกษา ในการพัฒนาชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชา วิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ผู้ศึกษาได้กำหนด วัตถุประสงค์ของการศึกษาไว้ดังนี้ 1. เพื่อพัฒนาชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชา วิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 และหาประสิทธิภาพตาม เกณฑ์ 80/80 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนด้วยชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการ คำนวณและออกแบบเทคโนโลยี 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อชุดแบบฝึกการแก้ปัญหา สถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนประจักษ์ศิลปา คาร จำนวนทั้งสิ้น 20 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบเจาะจง ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566
46 เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา ในการศึกษาครั้งนี้ เครื่องมือที่ใช้ในการทดลองมีดังนี้ 1.ชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการ คำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ความรู้ก่อนเรียนและหลังเรียน 3.แบบประเมินความพึงพอใจ ผลการศึกษา 1. การหาประสิทธิภาพชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอน วิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มี ประสิทธิภาพ 87.75/88.00 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนด้วยชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการ แก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4เป็นไปตามที่ตั้งไว้ 3. ความพึงพอใจขอนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 20 คน มีความพึงพอใจที่มีชุดแบบ ฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและ ออกแบบเทคโนโลยี โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ที่ค่าเฉลี่ย 4.77 และเมื่อพิจารณารายข้อพบว่า ค่าเฉลี่ยสูงสุด 3 อันดับแรกได้แก่ รูปแบบตัวอักษรขนาดและสีอักษรมีความชัดเจน กำหนดเวลาในการ ทำชุดแบบฝึกได้เหมาะสม และชุดแบบฝึกมีความสวยงาม ชัดเจน ง่ายต่อการใช้งาน (̅= 4.95, 4.90 และ4.85 ตามลำดับ) อภิปรายผล การพัฒนาชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชา วิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มีประเด็นที่จะนำมา อภิปราย ดังนี้ 1. ชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการ คำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ที่ กำหนด คือ 80/80 ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยกันต์กมล แก่นเมือง เรื่อง การพัฒนาสื่อการสอนบน เครือข่าย วิชา การงานอาชีพและเทคโนโลยี 3 พบว่าประสิทธิภาพของสื่อมีค่าเท่ากับ 86.70/89.26 และสอดคล้องกับงานวิจัยกันต์กมล แก่นเมือง เรื่องการพัฒนาสื่อการสอนบนเครือข่าย วิชาการงาน อาชีพและเทคโนโลยี 3 นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 พบว่าประสิทธิภาพมีค่าเท่ากับ 86.70/89.29 2. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เรียนด้วยชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 สูงกว่าก่อนเรียน ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐาน ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของธณัจศิลป์ จันทโชติเรื่องการพัฒนาชุดการสอนรายวิชา OT 21241 Web Page เรื่อง BasicHTML5 & CSS3 สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี
47 นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และสอดคล้องกับงานวิจัยของเพียรพร พุ่มกะเนาว์ เรื่องการพัฒนาชุด การสอน วิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ เรื่อง ส่วนประกอบคอมพิวเตอร์เบื้องต้นสำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนมีความแตกต่างกันทางสถิติหลังเรียนสูง กว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 3. ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนประจักษ์ศิลาปาคาร จำนวน 20 คน มีความพึงพอใจต่อชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชา วิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของธ นาภรณ์ กระแสโสม เรื่องการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบโครงงาน รายวิชาสรรค์สร้างภาพเคลื่อนไหว ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก และสอดคล้องกับงานวิจัยของแววดาว บุญตา เรื่องการเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนและความพึงพอใจของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่ 1 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักศึกษาโดยภาพรวมมีระดับความพึงพอใจอยู่ใน ระดับมาก คิดเป็นค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 4.38 ข้อเสนอแนะ ในการพัฒนาชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชา วิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ได้มีข้อเสนอแนะดังนี้ ข้อเสนอแนะเพื่อการนำไปใช้ 1. การพัฒนาชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชา วิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4ครูผู้สอนควรกระตุ้น ความคิดให้นักเรียนคิดคำตอบให้ได้หลากหลายโดยใช้คำถามปลายเปิด ให้ผู้เรียนเชื่อมโยงเนื้อหาได้ 2. ครูผู้สอนควรเพิ่มเวลาในขั้นตอนของจัดกิจกรรมให้มากขึ้น ข้อเสนอแนะเพื่อทำการศึกษาวิจัยในครั้งต่อไป 1. ควรมีการวิจัยการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่นๆ โดยเน้น ให้ผู้เรียนมีส่วนรวมในกิจกรรมกลุ่มการเรียนรู้ที่ผู้เรียนได้มีบทบาทต่างๆ จะช่วยให้เกิดความ กระตือรือร้นที่จะทำกิจกรรม 2. ควรมีการวิจัยการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการเรียนรู้กับนักเรียนระดับชั้นอื่นๆ เพื่อให้เกิด ความหลากหลายทางความคิด
เอกสารอ้างอิง กรมวิชาการ, กระทรวงศึกษาธิการ. (2545) หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2545. กรุงเทพมหานคร: องค์การรับส่งสินค้าและพัสดุภัณฑ์ (ร.ส.พ.) ,2545. กรมวิชาการ, กระทรวงศึกษาธิการ. (2545). คู่มือการจัดการสาระการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ ตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช2544. กรุงเทพมหานคร : องค์การรับส่งสินค้าและพัสดุภัณฑ์ (ร.ส.พ.). กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: ชุมนุมสหกร์การเกษตรแห่งประเทศไทย. กุลยา ตันติผลาชีวะ.(2551). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้สําหรับเด็กปฐมวัย. กรุงเทพฯ: เบรนเบสบุ๊คส ฉัตรมงคล สวนกัน.(2555). การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์เด็กปฐมวัย โดยการจัดประสบการณ์ ด้วยเกมการศึกษา. วิทยานิพนธ์ ค.ม. สกลนคร: มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร. ชนิดา จินดาศรี. (2551). การพัฒนาบุคลากรในการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมส์การศึกษาศูนย์ พัฒนาเด็กเล็กบ้านหนองอุ้ม อำเภอทุ่งศรีอุดม จังหวัดอุบลราชธานี. วิทยานิพนธ์ กศ.ม. มหาสารคาม : มหาวิทยาลัยมหาสารคาม ชาญชัย ยมดิษฐ์. (2548). เทคนิคและวิธีการสอนร่วมสมัย. กรุงเทพฯ : หลักพิมพ์ ไชยยศ เรืองสุวรรณ. (2533). เทคโนโลยีการศึกษา : ทฤษฎีและการวิจัย. กรุงเทพฯ :โอเดียนสโตร. ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (2560). การออกแบบเกมการ์ดเพื่อสร้างความเข้าใจในการเรียนหลักสูตร ออกแบบสื่อสาร. ในเอกสารรวบรวมบทความวิจัยหลังการประชุมวิชาการนเรศวรวิจัยครั้ง ที่13 : วิจัยนวัตกรรมขับเคลื่อนเศรษฐกิจและสังคม. มหาวิทยาลัยนเรศวร (หน้า 1700- 1715). จังหวัดพิษณุโลก: มหาวิทยาลัยนเรศวร ติรศักดิ์ สิงห์หนสาย (2553). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์เพื่อรณรงค์การไม่สูบบุหรี่สำหรับเด็ก. มหาสารคาม, มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต. ถวัลย์ ธาราโภชน์. (2536). จิตวิทยาสงัคม. กรุงเทพฯ : โอเดียนสโตร์ ทิศนา แขมมณี. (2555). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อการจัดการกระบวนการเรียนรู้ที่มี ประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่6. กรุงเทพฯ : ส านักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ทิศนา แขมณี. (2550). รูปแบบการเรียนการสอนทางเลือกที่หลากหลาย. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ทิศนา แขมมณี. (2543). วิธีการสอนโดยใช้เกม. (ออนไลน์) แหล่งที่มา: http://www.chomphra.net/krujum/word1.pdf, 15 ตุลาคม 2555 นิพนธ์ สินพูน. (2545). ความสัมพันธ์ระหว่างความถนัดทางการเรียน ความรู้พื้นฐานเดิม แรงจูงใจ ใฝ่สัมฤทธิ์ เจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์ พฤติกรรมการเรียนคณิตศาสตร์และพฤติกรรมการสอน คณิตศาสตร์กับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3ใน
49 จังหวัดมุกดาหาร (วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต). มหาสารคาม:มหาวิทยาลัย มหาสารคาม บุพผา เจียมสวัสดิ์.(2549). การพัฒนาแบบฝึกทักษะการบวกลบสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาที่1. วิทยานิพนธ์ ค.ม. สงขลา : มหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา. ปิยวัช ไพรบึงและนายรักพงศ์ ทรงวัฒนะสิน. (2560). การพัฒนาเกม 2 มิติ เรื่อง เกมผจญภัยในโลก อสรพิษ. โครงงานนักศึกษา, วิทยาศาสตรบัณฑิตสาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศคณะ วิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์. เผชิญ กิจระการ. (2544).การวิเคราะห์ประสิทธิภาพสื่อและเทคโนโลยีเพื่อการศึกษาE1/E2. วารสาร การวัดผลการศึกษามหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 5(11), 44-51. พรสวรรค์ สีป้อ. (2550). วิธีกาสอนโดยใช้เกม.กรุงเทพฯ: อักษรเจริญทัศน์ ไพบูลย์ จิรเจริญผล (2553). การสร้างเกมเพื่อพัฒนาทักษะการจ่ายยาในร้านยาสำหรับนิสิต เภสัชศาสตร์. มหาสารคาม, มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. บัณฑิต ภนิดา ชัยปัญญา. (2541). การวัดความพึงพอใจ. กรุงเทพฯ : แสงอักษร. มนชยา สมจริต(2553). ส่วนประกอบของกระเพาะอาหาร. [ออนไลน์]. สืบค้นเมื่อวันที่ 14 กุมภาพันธ์ 2566, จาก : http://www.moderncancerthai.com/cancer-topics/stomach-cancer/ รัตนะ บัวสนธ์. (2554). การวิจัยและพัฒนานวัตกรรมการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่2. นครสวรรค์: หจก.ริมปิงการพิมพ์. วรดนู จีระเดชากุล. (2551) บทบาทของกิจกรรมนันทนาการและการใช้เวลาว่างของผู้สูงอายุใน 16 จังหวัดภาคเหนือของประเทศไทย. สถาบันการพลศึกษา:เชียงใหม่. วิชัย นภาพงศ์. (2552). วิจัยทางเทคโนโลยีและนวัตกรรมการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ 1. ปัตตานี: ปัตตานีการช่าง. วิทวัส ดวงภุมเมศ และวารีรัตน์ แก้วอุไร. (2560). การจัดการเรียนรู้ในยุคไทยแลนด์ 4.0. วารสาร มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม. ศุภสิริ โสมาเกตุ. (2544). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจในการเรียน. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต (หลักสูตรและการสอน). มหาสารคาม : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. สุคนธ์ สินะพานนท์. (2553). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน. กรุงเทพฯ: ห้างหุ่นส่วนจำกัด 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง. สุคนธ์ สินธพานนท์ และคณะ. (2551). การพัฒนาทักษะการคิดพิชิตการสอน.กรุงเทพฯ: ศูนย์หนังสือ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. สุณี บุญพิทักษ์. (2557). วิจัยชั้นเรียนปฐมวัย:หลักปฏิบัติจากประสบการณ์.กรุงเทพฯ:ส.เอเชียเพลส. สุณี บุญพิทักษ์. (2557). วิจัยชั้นเรียนปฐมวัย: หลักปฏิบัติจากประสบการณ์. กรุงเทพฯ:ส.เอเชียเพลส.
50 สุพัตรา สุมังสะ(2559). ส่วนประกอบของลำไส้. [ออนไลน์]. สืบค้นเมื่อวันที่ 30 มีนาคม 2566, จาก : http://comkhow.blogspot.com/2013/09/normal-0-false-false-false-en-usx-none.html สุพจน์ สวัตติวงศ์. (2551). XNA2D Basic Programming. [ออนไลน์]. สืบค้นเมื่อวันที่ 7 กุมภาพันธ์ 2566, จาก : http://www.xna.pigcanfly.com สารานุกรมวิกีพีเดีย. (2551). แบ่งประเภทของเกมคอมพิวเตอร์. [ออนไลน์]. สืบค้นเมื่อวันที่ 1 มีนาคม 2566, จาก : https://th.wikipedia.org/wiki/รายชื่อเกม คอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมเรียงตามประเภท อัจฉรา, เปรมปรีดา. (2558). ผลของการใช้เกมและการสอนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้น (5Es) ประกอบการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ในสังคมพหุวัฒนธรรมที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะกระบวนการ ทางวิทยาศาสตร์ และเจตคติด้านพหุวัฒนธรรม เรื่องระบบร่างกายมนุษย์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์. อรนุช ลิมตศิริ. (2546). นวัตกรรมและเทคโนโลยีการเรียนการสอน (พิมพ์ครั้งที่ 3 ). พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยนเรศวร. อัศยาพร สุวรรณกูฏ. (2541). ความพึงพอใจในงานของข้าราชการและลูกจ้างประจำกรมคุม ประพฤติกระทรวงยุติธรรม. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต, สาขาจิตวิทยาการศึกษา, บัณฑิตวิทยาลัย ,มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. Brend Lindemann. Tasting the sweet and the bitter.Current Biology (1996). Tongue components. From http://www.il.mahidol.ac.th/e-media/nervous/3_9.htm Chris Crawford. "The Art of Computer Game Design." Retrieved 11 มิถุนายน, 2560, F r o m h t t p : / / w w w . v a n c o u v e r . w s u . e d u / f a c / p e a b o d y / g a m e - book/coverpage.html. John Dewey. (1969). Philosophy, Education, and Reflective Thinking. In Thomas O.Buford Toward a Philosophy of Education.
ภาคผนวก ก รายชื่อผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
52 รายชื่อผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบเครื่องมือ 1. นางศศิประไพ ภิเศก ตำแหน่ง ครูชำนาญการพิเศษ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาตร์ และเทคโนโลยี โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร 2. นางสาวชื่นสุคนธ์ เอนกประเสริฐ ตำแหน่งครูชำนาญการพิเศษ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาตร์ และเทคโนโลยี โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร 3. นางสาวภัทราพร ใบลาศ ตำแหน่งครูชำนาญการพิเศษ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาตร์ และเทคโนโลยี โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร
53 ภาคผนวก ข เครื่องที่ใช้ในการวิจัย ชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชา วิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน แบบความพึงพอใจของนักเรียน
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73 แบบทดสอบก่อนเรียน เรื่อง การแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 คำสั่ง ให้สั่งนักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 1. กระบวนการเก็บรวบรวมข้อมูลเพื่อทำให้เป็น สารสนเทศที่เป็นปัจจุบันทันต่อเหตุการ์ณเป็น ความหมายของข้อใด ก. ข้อมูล ข. เทคโนโลยี ค. เทคโนโยลีสารสนเทศ ง. กระบวนการ เทคโนโลยี 2. การนำกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ เข้ามาใช้ในการแก้ปัญหานั้น โดยมัวัตถุประสงค์ ใด ก. เพื่อความรวดเร็วในการทำงาน ข. เพื่อ ความถูกต้อง ค. สามารถทำงานซ้ำๆ ได้ง่ายขึ้น ง. ถูกต้อง ทุกข้อ 3. ข้อไม่ใช่ หลักการแก้ปัญหาโดยวิธีการทาง วิทยาศาสตร์ ก. การเก็บรวบรวมข้อมูล ข. การ ตั้งสมมติฐาน ค. การทดสอบสมมติฐาน ง. การสร้าง โปรแกรม 4. ข้อใดเป็นตัวอย่างการแก้ปัญหาทางวิศวกรรม ก. การออกแบบผลิตภัณฑ์ ข. การออกแบบ หุ่นยนต์ ค. การออกแบบอาคาร ง. ถูกต้องทุกข้อ 5. ขั้นตอนแรกในการพัฒนาโปรแกรมเพื่อใช้ใน การแก้ปัญหาคือข้อใด ก. การวิเคราะห์ปัญหา ข. การเขียนผัง งาน ค. การเขียนรหัสจำลอง ง. การเขียน โปรแกรม 9. ขั้นตอนการวิเคราะห์ปัญหาข้อใดต่อไปนี้เป็น ส่วนแสดงขั้นตอนกาทำงาน ก. Requirement ข. Variable ค. Process ง. Output 10. ข้อใดต่อไปนี้ไม่เกี่ยวกับขั้นตอนกาวิเคราะห์ ปัญหา ก. Output ข. Flowchart ค. Input ง. Process 11. ขั้นตอนวิเคราะห์ปัญหา ข้อใดที่บางครั้งไม่ จำเป็นต้องมีการกำหนดข้อมูลลงไปก็ได้ ก. Requirement ข. Variable ค. Process ง. Output 12. สำหรับหลัการการแก้ปัญหาทาง คอมพิวเตอร์ สิ่งที่เป็นรากฐานสำคัญที่สุดคือข้อ ใด ก. เครื่องคอมพิวเตอร์ ข. ภาษาทำโปรแกรม ค. ขั้นตอนวิธี ง. ถูกต้องทุกข้อ 13. ข้อใดไม่ใช่ลักษณะที่ดีของขั้นตอนวิธี ก. โครงสร้างที่สร้างเป็นขั้นตอนวิธีจะต้องไม่ คลุมเครือ ข. การประมวลผลที่กำหนดโดยกฎเกณฑ์จะต้อง ไม่คลุมเครือ ค. กระบวนการต้องให้ผลลัพธ์ตามที่กำหนดใน ปัญหา ง. ขั้นตอนวิธีต้องอยู่ในรูปของกระบวนการที่สาม รถพัฒนาได้ไม่สิ้นสุด 14. ข้อใดต่อไปนี้ ไม่ได้เกี่ยวข้องกับ ประสิทธิภาพของขั้นตอนวิธี ก. อัลกอริทึมที่มีความยาก แสดงถึงความมี ประสิทธิภาพ
74 6. ข้อใดต่อไปนี้ ไม่ เกี่ยวข้องกับขั้นตอนการ แก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยี สารสนเทศ ก. การสร้างปัญหา ข. การออกแบบ ขั้นตอนวิธี ค. การเขียนโปรแกรม ง. การทดสอบ โปรแกรม 7. การเขียนผังงาน (Flowchart ) และรหัส เทียม(Pseudo code) จัดอยู่ในขั้นตอนใดของ ขั้นตอนการแก้ปัญหาด้วยกระบวนการ เทคโนโลยีสารสนเทศ ก. การวเคราะห์และกำหนดรายละเอียดปัญหา ข. การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี ค. การดำเนินการแก้ปัญหา ง. การตรวจสอบและการปรับปรุง 8. เหตุใดจึงต้องทำการวิเคราะห์ปัญหาเป็น อันดับแรก ก. เพื่อลดค่าใช้จ่ายในการพัฒนาโปรแกรม ข. เพื่อให้เขียนโปรแกรมได้ง่ายและสะดวก ค. เพื่อหาขั้นตอนที่เหมาะสมในการเขียน โปรแกรม ง. เพื่อให้รู้ว่าสิ่งที่ต้องกาคืออะไรและจะ ประมวลผลได้อย่างไร 16. จากโจทย์ปัญหา “จงคำนวณหายอดเงิน คงเหลือของรายรับรายจ่าย ในแต่ละเดือน” ข้อ ใดไม่ใช่ข้อมูลนำเข้า ก. เงินคงเหลือ ข. รายรับ ค. รายจ่าย ง. ข้อ ก.และข. 17. กรณีปัญหามีความซับซ้อนมาก ในการ พัฒนาขั้นตอนวิธี การแก้ปัญหาควรทำเช่นไร ก. เขียนอธิบายขั้นตอนวิธีในรูปแบบข้อความ ไม่ต้องเขียนผังงาน ข. เขียนผังงานก่อน จากนั้นจึงทำการเปลี่ยนให้ เป็นขั้นตอนวิธีในรูปแบบข้อความ ข. อัลกอริทึมที่ดี ควรใช้หน่วยความจำเท่าที่ จำเป็น ค. อัลกอริทึมที่ดี ควรใช้เวลาในการพัฒนาที่ เหมาะสม ง. อัลกอริทึมที่ดี ควรมีขั้นตอนที่จำเป็น 15. ข้อใดต่อไปนี้ ไม่ใช่อัลกอริทึม ก. หลักการคำนวณสูตรคูณแม่ 12 ข. สมการการสังเคราะห์ ลด้วยแสง ค. สูตรการวิธีการทำต้มยำกุ้ง ง. ทุกข้อเป็นอัลกอริทึม 19. มนตรีกำลังป้อนข้อมูลจำนวนหนึ่งเข้าสู่ โปรแกรมที่พัฒนาขึ้น เพื่อทดสอบว่าผลลัพธ์ที่ได้ มีความถูกต้องหรือไม่ อยากทราบว่า การ ทดสอบข้อผิดพลาดแบบใด ก. Syntax Error ข. Logical Error ค. Runtime Error ง. Blackbox Error 20. ข้อความต่อไปนี้ ข้อใดไม่ถูกต้อง ก. คู่มือระบบเป็นคู่มือสำหรับผู้ปฏิบัติงานที่ต้อง โต้ตอบกับโปรแกรมเป็นประจำ ข. ควรศึกษาคู่มือแระบบก่อนการติดตั้งอุปกรณ์ ค. หากไฟฟ้าดับ ระบบขัดข้องไม่สามารถเปิดใช้ งานได้ ง. คู่มือระบบเป็นรายละเอียดทางเทคนิคสำหรับ ผู้เชี่ยวชาญเท่านั้นที่สามารถเข้าใจได้
75 ค. เขียนขั้นตอนวิธีในรูปแบบของข้อความก่อน จากนั้นจึงทำการเปลี่ยนให้เป็นผังงาน ง. สามารถเขียนขั้นตอนวิธีให้เป็นรูปแบบรหัส จำลองได้เลย 18. ข้อใดต่อไปนี้เรียงขั้นตอนวิธี มนการ แก้ปัญหาได้ถูกต้องที่สุด (1) บันทึกรายการหนังสือที่ยืม จำนวนและ วันที่ส่งคืน (2) รับข้อมูล เลขประจำตัวนักเรียน รายการ หนังสือ จำนวนเล่มที่ยืม (3) แสดงข้อมูลเลขประจำตัวนักเรียน จำนวน หนังสือและวันที่ส่งคืน ก. (1)-(2)-(3) ข. (2)-(3)-(1) ค. (3)-(2)-(1) ง. (2)-(1)-(3)
76 แบบสอบถามความพึงพอใจ เกมเสริมทักษะการเรียนรู้ผ่านเกมส์ 2 มิติ เรื่อง ผจญภัยในระบบย่อยอาหาร ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนชุมชนโนนสูง คำชี้แจง ให้นักเรียนอ่านข้อคำถามในช่องแล้วทำเครื่องหมาย √ ลงในช่อง “ระดับความพึงพอใจ” หัวข้อประเมิน ระดับความพึงพอใจ มากที่สุด 5 มาก 4 ปานกลาง 3 น้อย 2 น้อย ที่สุด ด้านเนื้อหา 1. เนื้อหาในชุดแบบฝึกมีความเหมาะสม 2. มีเนื้อหาใหม่ๆ ให้ได้เรียนรู้ 3. นักเรียนเข้าใจเนื้อหาและเรียนรู้ได้เร็ว ด้านออกแบบสื่อ 4. ชุดแบบฝึกมีความสวยงาม ชัดเจน ง่ายต่อการใช้งาน 5. คุณภาพของชุดแบบฝึกประกอบมีความชัดเจน เข้าใจ ง่าย 6. รูปแบบตัวอักษร ขนาดและสีตัวอักษรมีความชัดเจน 7. กำหนดเวลาในการทำได้เหมาะสม ด้านประโยชน์และการนำไปใช้ 8. ชุดแบบฝึก สามารถทำให้นักเรียนนำความรู้ไปใช้ใน ชีวิตประจำวันได้ 9. ชุดแบบฝึก มีความสนุก น่าสนใจ ช่วยให้ผู้เรียนอยาก เรียนรู้มากยิ่งขึ้น 10. ชุดแบบฝึก สามารถเล่นและเรียนรู้ได้ตลอดเวลา 11. ความพึงพอใจโดยรวมที่มีต่อเกม ข้อเสนอและเพิ่มเติม ................................................................................................................................................................. .................................................................................................................................................................
77 ประวัติผู้วิจัย ชื่อ-นามสกุล(ภาษาไทย) สุกัญญา ทิพย์บุญผล ชื่อ-นามสกุล(ภาษาอังกฤษ) Sukanya Thipbunphon วันเดือนปีเกิด 07 ตุลาคม 2544 ที่อยู่ที่ติดต่อได้ 310/20 หมู่ที่ 5 หมู่บ้านเอื้ออาทรหนองสำโรง ตำบลหมูม่น อำเภอเมืองอุดรธานี จังหวัดอุดรธานี 41000 E-mail [email protected] เบอร์โทรศัพท์ 0930218290 ประวัติการศึกษา ปีที่จบการศึกษา สถาบัน 2562 โรงเรียนสตรีราชินูทิศ