แผนการจดั การเรยี นรู้
วิชา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
วทิ ยาการคานวณ
ช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 4
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2
เขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ยดว้ ย Scratch
นางสาวกลั ยา กณุ ะ
ตาแหนง่ ครู
โรงเรยี นบ้านโปง่ เหนอื สพป.เชยี งรายเขต 2
โครงสรา้ งเวลา
รายวิชาพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ)
ประถมศกึ ษาปที ่ี 4
โครงสร้างเวลา
รายวิชา รายวชิ าพืน้ ฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ประถมศกึ ษาปที ่ี 4
เวลา 40 ชวั่ โมง
แผนการจัดการเรียนรู้ เวลา
(ช่วั โมง)
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 1 ขน้ั ตอนการแก้ปญั หา
- แผนการจดั การเรียนร้ทู ี่ 1 ข้อความปริศนากับเจ้าหนยู อดนักสืบ 2
- แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 2 รหสั ลบั ของนกั สบื เยาวชน 1
- แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 แผนผงั แสนสนุก 3
รวม 6
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 เขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย
- แผนการจัดการเรียนรูท้ ่ี 1 สารวจโลกของ Scratch (การเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch 2
- แผนการจัดการเรียนร้ทู ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบ้ืองต้น (1) 2
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบ้ืองต้น (2) 3
- แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 โปรเจกตว์ งดนตรี 4
รวม 11
สอบกลางภาคเรยี น 2
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี 3 การใช้งานอินเทอร์เนต็
- แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 1 ความนา่ เชื่อถือของขอ้ มลู 5
รวม 5
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 4 การนาเสนอข้อมูลดว้ ยซอฟตแ์ วร์
- แผนการจัดการเรยี นร้ทู ี่ 1 ประวัติสว่ นตวั ของฉนั 4
- แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 2 นกั พรีเซนตค์ นเก่ง 3
- แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 โปรแกรมจดั การตวั เลข 3
รวม 10
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 5 การใช้เทคโนโลยอี ยา่ งปลอดภัย
- แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี 1 แชรไ์ ดไ้ หมนะ 4
รวม 4
สอบปลายภาคเรยี น 2
รวมเวลาทงั้ หมด 40
โครงสร้างรายวชิ าพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.4
มาตรฐาน
ลาดบั ชอื่ หน่วย การ สาระสาคัญ เวลา
ที่ การเรียนรู้ เรยี นรู้ / (ชม.)
ตัวช้ีวดั 6
1. ขน้ั ตอนวิธี ว 4.2 ขั้นตอนวิธีหรืออลั กอริทมึ คือกระบวนการแกป้ ญั หาท่มี ี
ในการ ป. 4/1 ลาดบั ชดั เจน สามารถคาดคะเนผลลพั ธไ์ ด้
แก้ปัญหา
การอธิบายอลั กอริทมึ แบ่งไดเ้ ป็นการแสดงอลั กอรทิ ึมดว้ ย
ข้อความ การแสดงอัลกอรทิ มึ ด้วยรหัสจาลอง และการแสดง
อัลกอริทึมดว้ ยผังงาน
2. การเขียน ว 4.2 โปรแกรม Scratch สามารถนามาใชพ้ ฒั นาซอฟตแ์ วรเ์ ชงิ 11
โปรแกรม ป. 4/2 สร้างสรรค์ เชน่ การสรา้ งนทิ าน การสร้างเกม เปน็ ตน้
อย่างงา่ ย
การเขยี นโปรแกรมเปน็ การสร้างลาดับของคาส่งั ให้
คอมพวิ เตอร์ทางาน เพอ่ื ให้ได้ผลลัพธ์ตามความต้องการ หากมี
ขอ้ ผิดพลาดใหต้ รวจสอบ การทางานทลี ะคาสั่ง เม่ือพบจุดท่ีทา
ใหผ้ ลลพั ธ์ ไม่ถกู ต้อง ให้ทาการแก้ไขจนกว่าจะไดผ้ ลลพั ธ์ที่
ถูกต้อง
ตวั อยา่ งโปรแกรมท่มี ีเร่ืองราว เช่น นิทานทมี่ กี ารตอบโตก้ ับ
ผู้ใชก้ าร์ตูนสั้น เลา่ กจิ วตั รประจาวนั ภาพเคลื่อนไหว
การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อน่ื จะชว่ ย
พฒั นาทักษะการหาสาเหตุของปัญหาได้ดยี ่ิงขึ้น
3. การใช้งาน ว 4.2 อนิ เตอร์เน็ต คือเครอื ขา่ ยคอมพิวเตอร์ทเ่ี ช่ือมต่อกันจานวน 5
อินเตอรเ์ น็ต ป. 4/3 มากและครอบคลมุ ไปท่ัวโลก
การคน้ หาข้อมลู ความรู้จากอินเตอร์เนต็ ควรใช้คาคน้ ทต่ี รง
ประเด็น กระชบั จะทาให้ไดผ้ ลลัพธ์ทรี่ วดเรว็ และตรงตาม
ความตอ้ งการ
การประเมินความนา่ เช่ือถือของข้อมูล เชน่ พจิ ารณา
ประเภทของเว็บไซต์ (หน่วยงานราชการ สานักข่าว องคก์ ร)
ผเู้ ขยี น วนั ท่เี ผยแพร่ข้อมูล การอา้ งองิ
มาตรฐาน สาระสาคญั เวลา
ลาดบั ช่อื หน่วย การ (ชม.)
ท่ี การเรียนรู้ เรยี นรู้ /
ตัวชี้วดั
เม่ือได้ข้อมลู ท่ีต้องการจากเว็บไซตต์ ่าง ๆ จะตอ้ งนาเน้ือหา
มาพิจารณา เปรียบเทยี บ แล้วเลือกข้อมลู ท่มี ีความสอดคล้อง
และสมั พนั ธ์กัน
การทารายงานหรือการนาเสนอข้อมูลจะต้อง นาข้อมลู มา
เรียบเรียง สรุป เปน็ ภาษาของตนเอง ทเี่ หมาะสมกบั
กลุ่มเปา้ หมายและวิธกี ารนาเสนอ
4. การนาเสนอ ว 4.2 การรวบรวมข้อมูลทต่ี ้องการจากแหล่งตา่ ง ๆ ทาได้โดยกาหนด 10
ขอ้ มูลดว้ ย ป. 4/4 หวั ข้อทต่ี ้องการ เตรียมอุปกรณ์ในการจดบนั ทึก
ซอฟต์แวร์ การประมวลผลอยา่ งง่าย เชน่ เปรยี บเทียบ จัดกลมุ่
เรียงลาดับ การหาผลรวม
การวิเคราะหผ์ ล การสร้างทางเลอื กที่เปน็ ไปได้ และการ
ประเมินทางเลือก
การนาเสนอข้อมลู โดยใช้โปรแกรมต่างๆ เช่น ไมโครซอฟต์
เวริ ด์ ไมโครซอฟตเ์ อก็ เซล ไมโครซอฟตเ์ พาเวอร์พอยด์
การใช้ซอฟตแ์ วรใ์ นการทางาน เช่น ใชพ้ มิ พ์เอกสาร ใช้
คานวณ ใชส้ ร้างกราฟ
ใช้ออกแบบ และนาเสนองาน
5. การใช้ ว 4.2 การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศในยุคดิจิทัลอย่างปลอดภยั 4
เทคโนโลยี ป. 4/5 เขา้ ใจสิทธแิ ละหนา้ ทขี่ องตน เคารพในสิทธิของผู้อน่ื เช่น ไม่
อยา่ ง สร้างขอ้ ความเทจ็ และส่งใหผ้ ู้อ่นื ไมส่ รา้ งความเดือดร้อนต่อ
ปลอดภยั ผ้อู นื่ โดยการส่งสแปม ข้อความลกู โซ่ สง่ ต่อโพสตท์ ่ีมขี ้อมูล
ส่วนตัวของผ้อู นื่ สง่ คาเชิญเล่นเกม ไม่เข้าถงึ ข้อมูลสว่ นตวั หรือ
การบา้ นของบคุ คลอ่ืนโดยไม่ไดร้ ับอนญุ าต ไม่ใชเ้ ครื่อง
คอมพิวเตอร์/ชื่อบัญชีของผู้อื่น
การปกป้องข้อมลู สว่ นตัว เชน่ การออกจากระบบเมือ่ เลิกใช้
งาน ไมบ่ อกรหสั ผา่ น ไม่บอกเลขประจาตวั ประชาชน
โครงสรา้ งแผนการจดั การเรียนรู้ รายวิชาพ้ืนฐา
หน่วยการ แผนการจดั การเรียนรู้ วิธีสอน/วิธกี ารจดั ทกั ษ
เรียนรู้ กจิ กรรมการเรยี นรู้
1. ขนั้ ตอนการ แผนที่ 1 ขอ้ ความปริศนากบั Computational Thinking - ทกั ษะการส่ือสาร
แก้ปัญหา เจ้าหนยู อดนกั สบื - ทักษะการทางาน
- ทักษะกระบวนกา
2. เขยี น แผนท่ี 2 รหสั ลบั ของนกั สืบ Computational Thinking
โปรแกรมอยา่ ง เยาวชน วิจารณญาณ
งา่ ย - ทกั ษะความคดิ สร
แผนท่ี 3 แผนผังแสนสนกุ Computational Thinking - ทกั ษะการสอ่ื สาร
- ทกั ษะการทางาน
แผนท่ี 1 สารวจโลกของ สบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es - ทกั ษะกระบวนกา
Scratch (การเขา้ ใช้ Instructional Model)
งานโปรแกรม วจิ ารณญาณ
Scratch - ทกั ษะความคดิ สร
- ทักษะการสือ่ สาร
- ทกั ษะการทางาน
- ทกั ษะกระบวนกา
วจิ ารณญาณ
- ทกั ษะการส่อื สาร
- ทกั ษะการทางานร
านวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4
เวลา 40 ชว่ั โมง
ษะที่ได้ การประเมิน เวลา
(ชว่ั โมง)
ร - ตรวจแบบทดสอบกอ่ นเรยี น
นรว่ มกัน - ใบกจิ กรรมเร่อื ง ขอ้ ความปรศิ นากบั เจา้ หนยู อดนกั สืบ 2
ารคดิ อย่างมี - ประเมนิ ใบกจิ กรรม เรอ่ื ง ขอ้ ความปริศนากับเจา้ หนยู อดนักสบื
รา้ งสรรค์ - ประเมนิ ใบกจิ กรรม เรื่องรหสั จาลอง 1
- ประเมนิ ใบกจิ กรรม เรื่องรหสั ลบั ของนกั สบื เยาวชน
นรว่ มกนั
ารคดิ อย่างมี
รา้ งสรรค์ - ประเมนิ ใบกจิ กรรมเร่อื ง การเดนิ ทางด้วยผงั งาน 3
- ประเมนิ ใบกจิ กรรมแผนผงั แสนสนกุ
นร่วมกนั
ารคดิ อยา่ งมี
- ตรวจแบบฝกึ หัด รายวชิ าพื้นฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 2
รว่ มกนั หน้า17
- นักเรียนสามารถเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch ทั้ง 2 วธิ ี ตาม
ข้ันตอนที่กาหนดได้ ใบกจิ กรรม Color Codes
- ยกตัวอยา่ งประโยชนข์ องการศึกษาโปรแกรม Scratch
หน่วยการ แผนการจดั การเรียนรู้ วธิ สี อน/วธิ กี ารจัด ทกั ษ
เรียนรู้ กิจกรรมการเรยี นรู้
แผนท่ี 2 การเขยี นโปรแกรม ใช้ปญั หาเปน็ ฐาน - ทกั ษะการสอ่ื สาร
ภาษาคอมพิวเตอร์ (Problem-based - ทักษะการทางานร
scratch เบ้อื งตน้ Learning)
(1)
3. การใชง้ าน แผนท่ี 3 การเขยี นโปรแกรม - Computational Thinking - ทกั ษะความคดิ สร
อินเทอร์เนต็ ภาษาคอมพวิ เตอร์ - วธิ ีการสอนแบบกลมุ่ - ทักษะการสื่อสาร
scratch เบอ้ื งต้น
(2) - ทกั ษะการทางาน
- ทกั ษะกระบวนกา
แผนที่ 4 โปรเจกตว์ งดนตรี
วิจารณญาณ
แผนที่ 1 ความน่าเช่ือถอื ของ - Computational Thinking - ทกั ษะความคดิ สร
ข้อมูล - วธิ ีการสอนแบบกลมุ่ - ทักษะการสือ่ สาร
- ทกั ษะการทางาน
- ทักษะกระบวนกา
วิจารณญาณ
เกม - ทักษะความคดิ สร
- ทักษะการสอ่ื สาร
- ทักษะการทางาน
- ทกั ษะกระบวนกา
วจิ ารณญาณ
ษะท่ีได้ การประเมนิ เวลา
(ชั่วโมง)
รว่ มกนั - ตรวจใบงานท่ี 2.1 เรื่อง สว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch
- ตรวจใบงานท่ี 2.2 เรอ่ื ง บล็อกคาสง่ั 2
รา้ งสรรค์ - ตรวจชิน้ งาน
นร่วมกัน - ยกตวั อยา่ งความสาคญั ของการเขยี นโปรแกรม Scratch
ารคดิ อยา่ งมี
รา้ งสรรค์ - ตรวจสมดุ แบบฝกึ หดั 3
นรว่ มกัน - การนาเสนอเป็นกลมุ่
ารคดิ อยา่ งมี - ตรวจโปรเจกตเ์ รอ่ื งราวของฉนั
รา้ งสรรค์ - ยกตวั อยา่ งประโยชนข์ องการศกึ ษาโปรแกรม Scratch
นร่วมกนั
ารคดิ อย่างมี - ตรวจชนิ้ งานโปรเจกตด์ นตรี 4
-ตรวจออกแบบและสรา้ งโปรเจกตด์ นตรี
-ประเมนิ นกั เรยี นรบั ฟังและแสดงความคดิ เหน็ ต่อผลงานผู้อื่น
- ตรวจแบบทดสอบกอ่ นเรียน 5
- ตรวจแบบฝกึ หดั รายวิชาวิทยาการคานวณ เรอ่ื ง การใช้งาน
อนิ เทอรเ์ นต็ หนา้ 29-32
- ตรวจแบบทดสอบหลังเรยี น
หนว่ ยการ แผนการจดั การเรียนรู้ วธิ สี อน/วิธกี ารจัด ทักษ
เรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้
4. การนาเสนอ แผนท่ี 1 ประวัตสิ ่วนตัวของ การอภปิ ราย - ทกั ษะความคดิ สร
ขอ้ มูลดว้ ย ฉนั - ทักษะการสอ่ื สาร
ซอฟตแ์ วร์ - ทักษะการทางาน
- ทกั ษะกระบวนกา
แผนท่ี 2 นักพรเี ซนตค์ นเกง่ การอภปิ ราย วิจารณญาณ
-- ทักษะความคดิ สร
แผนที่ 3 โปรแกรมจดั การ การอภปิ ราย - ทกั ษะการส่ือสาร
ตัวเลข - ทกั ษะการทางาน
- ทักษะกระบวนกา
วจิ ารณญาณ
- ทักษะความคดิ สร
- ทกั ษะการส่อื สาร
- ทักษะการทางาน
- ทักษะกระบวนกา
วิจารณญาณ
ษะที่ได้ การประเมิน เวลา
รา้ งสรรค์ (ช่วั โมง)
- การตอบคาถามในแบบฝกึ หัด
นร่วมกัน - ตรวจชน้ิ งาน 4
ารคดิ อยา่ งมี
- ตรวจสมดุ แบบฝกึ หดั 3
รา้ งสรรค์ - ตรวจชน้ิ งานการออกแบบการนาเสนอ วิธีการนาเสนอตนเองใน
นร่วมกัน การสมัครงานด้วยโปรแกรมไมโครซอฟตเ์ พาเวอร์พอยต์
ารคดิ อยา่ งมี
- ตรวจสมดุ แบบฝกึ หัด 3
รา้ งสรรค์ - ตรวจชิน้ งานโปรแกรม Microsoft Excel
นร่วมกัน
ารคดิ อยา่ งมี
หน่วยการ แผนการจดั การเรียนรู้ วิธีสอน/วิธกี ารจดั ทกั ษ
เรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้
การอภปิ ราย - ทักษะความคดิ สร
5. การใช้ แผนที่ 1 แชรไ์ ดไ้ หมนะ - ทกั ษะการสอื่ สาร
- ทกั ษะการทางาน
เทคโนโลยอี ย่าง - ทกั ษะกระบวนกา
ปลอดภยั วิจารณญาณ
ษะท่ีได้ การประเมิน เวลา
รา้ งสรรค์ (ช่วั โมง)
- ตรวจสมดุ แบบฝกึ หดั
นร่วมกัน - ประเมนิ การนาเสนอ 4
ารคดิ อยา่ งมี
แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 1 เวลา 11 ชว่ั โมง
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 2 เขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย Scratch เวลา 2 ชั่วโมง
เร่ือง สารวจโลกของ Scratch (การเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch) ชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 4
รายวิชา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลย(ี วทิ ยาการคานวณ)
กล่มุ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
1. มาตรฐานการเรยี นรู/้ ตัวชี้วดั
สาระท่ี 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคิดเชิงคานวณในการแก้ปญั หาทีพ่ บในชีวิตจรงิ อยา่ งเป็นข้นั ตอนและ
เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหา
ได้อย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ รู้เทา่ ทันและมีจรยิ ธรรม
ตวั ชว้ี ดั ป.4/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย โดยใชซ้ อฟต์แวรห์ รอื ส่ือ และตรวจหาขอ้ ผิดพลาด
และแก้ไข
2. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
1. นักเรียนสามารถอธิบายลักษณะและข้ันตอนการเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch ได้ (K)
2. นกั เรยี นสามารถเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch ทัง้ 2 วิธี ตามขน้ั ตอนที่กาหนดได้ (P)
3. นกั เรียนเห็นประโยชน์ของการศึกษาโปรแกรม Scratch (A)
3. สาระสาคัญ
โปรแกรม Scratch เปน็ โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ มลี กั ษณะเป็นบลอ็ คโปรแกรม (block) นามาต่อกัน
เพ่ือสร้างรหัสคาส่ัง (Code) เพ่อื สงั่ ให้โปรแกรม Scratch ทางานตามท่ไี ดเ้ ขยี นโปรแกรมไว้
โปรแกรม Scratch สามารถนามาใชพ้ ัฒนาซอฟตแ์ วร์เชงิ สร้างสรรค์ เช่น การสรา้ งนทิ านท่โี ต้ตอบกบั
ผ้อู า่ นได้ การสรา้ งเกม การสร้างหนุ่ ยนต์ เปน็ ตน้
4. สาระการเรยี นรู้
- โปรแกรม Scratch
5. รูปแบบการสอน/วธิ กี ารสอน
สืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
6. สมรรถนะสาคญั ของผ้เู รยี น
ความสามารถในการสือ่ สาร
ความสามารถในการคดิ
ความสามารถในการแก้ปัญหา
ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ิต ซ่อื สัตย์ สจุ รติ
ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ใฝเ่ รียนรู้
7. ทักษะ 4 Cs มุ่งม่นั ในการทางาน
ทักษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking) มจี ิตสาธารณะ
ทักษะการทางานรว่ มกนั (Collaboration Skill)
ทกั ษะการส่อื สาร (Communication Skill)
ทกั ษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking)
8. คณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์
รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตรยิ ์
มีวินยั
อย่อู ยา่ งพอเพียง
รกั ความเป็นไทย
9. การจดั กระบวนการเรยี นรู้
ช่วั โมงที่ 1
ขนั้ นา (10 นาท)ี
กระตุ้นความสนใจ (Engage)
1. ครูตั้งคาถามวา่ นกั เรยี นคดิ วา่ คอมพิวเตอร์ทางานไดอ้ ย่างไร
(แนวตอบ : คอมพิวเตอร์สามารถทางานได้น้ัน เกิดจากการที่มนุษย์เขียนโปรแกรมข้ึนมาสั่งงานให้
คอมพวิ เตอร์ทางานตามคาสัง่ )
2. ครูให้นักเรียนดูภาพจากหนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐานเทคโนโลยี(วิทยาการคานวณ) ป.4 จากนั้นครูต้ัง
คาถามว่า เราจะสามารถเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้อย่างไร
(แนวตอบ : การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์น้ันผู้เขียนโปรแกรมจะต้องมีความรู้เกี่ยวกับโปรแกรมที่
ตอ้ งการจะเขียน ซ่งึ จะต้องมีการวางแผนและลาดับขนั้ ตอนการสั่งการให้ชัดเจนก่อนเสมอ)
3. จากนัน้ ครกู ระตุ้นให้นักเรียนเกดิ ความสนใจ โดยบอกวา่ วนั นี้เรามาฝึกเขียนโปรแกรมกัน
ขั้นสอน (50 นาท)ี
สารวจค้นหา (Explore)
1. ครูให้นกั เรียนเรียนรคู้ าศพั ทข์ องหนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย Scratch จากภาพ
ท่ีครูเตรียมไว้ โดยครูนาอา่ นและสะกดคาศพั ทด์ งั กลา่ ว
- Program (ชุดคาสง่ั )
- Programming (การเขียนโปรแกรม)
2. ครูให้นักเรียนศึกษาข้อมูลเก่ียวกับโปรแกรม Scratch จากหนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐานเทคโนโลยี
(วิทยาการคานวณ) ป.4 แล้วรว่ มกนั อภิปรายว่า โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้
เขียนข้ึนเพอื่ ส่งั การใหค้ อมพวิ เตอร์ทางานได้
3. ครูสอบถามนักเรียนว่า นักเรียนเคยใช้งานโปรแกรม Scratch หรือไม่ ถ้ามีนักเรียนคนใดเคยใช้งาน ให้
นกั เรยี นออกมาเลา่ ให้เพือ่ นในชนั้ ฟงั วา่ ใชง้ านอย่างไร และใชเ้ พอื่ ประโยชน์ด้านใด
4. ครูชแี้ จงวา่ โปรแกรม Scratch สามารถเข้าใชง้ านได้ 2 วิธี คือ การเขา้ ใช้งานแบบออนไลน์ และการเข้าใช้
งานแบบออฟไลน์
5. ครูให้นักเรียนศึกษาการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ จากหนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐาน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.4
6. ครูสาธิตและอธบิ ายวิธกี ารเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch เพ่อื เป็นตวั อยา่ งใหน้ กั เรียนปฏบิ ตั ติ าม
7. ครูใหน้ ักเรยี นเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ ซึ่งมขี ้นั ตอนในการปฏบิ ัติ ดังนี้
1) เปิดเว็บเบราเซอร์โครม และป้อน https://scratch.mit.edu/ ท่ีช่องอยู่เว็บ กดแป้น Enter จะ
ปรากฏหนา้ ตา่ งโปรแกรม Scratch
2) คลิกเลือก Join Scratch
3) ป้อนชื่อผ้ใู ชเ้ ป็นภาษาองั กฤษ โดยไม่ใช้ชอื่ จรงิ
4) ป้อนรหสั ผา่ นไม่น้อยกวา่ 6 ตัวอักษร หรือตัวเลข และหา้ มบอกรหัสผ่านแกผ่ อู้ ืน่ (ให้นกั เรยี นจดชื่อ
บัญชแี ละรหสั ไว้เผ่อื ลืม)
5) ปอ้ นรหสั ผ่านอีกครงั้ ในช่อง Confirm Password และคลกิ ถัดไป (Next)
6) ป้อน เดอื นเกิด ปี ค.ศ. เกดิ เพศ และประเทศ
7) ปอ้ นอีเมลของคุณครู และยืนยนั อีเมล
8) เม่อื ปรากฏหน้าต่างต้อนรับ ให้คลกิ ปุม่ OK Lets Go!
9) แจง้ คณุ ครใู หย้ ืนยันอีเมล โดยให้เขา้ อีเมลและคลิก Comfirm my email address
10) เมอ่ื สมัครสมาชิกแล้วจะปรากฏหนา้ ตา่ งโปรแกรม ให้ตรวจสอบชอ่ื ผใู้ ชท้ ่มี ุมขวาบน
8. ครใู หน้ ักเรยี นรว่ มกันอภิปรายวา่ การเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch แบบออนไลนม์ ขี ้ันตอนการปฏิบตั ิ
อย่างไร เพอื่ ทบทวนและชีแ้ นะนกั เรยี นทย่ี ังไมเ่ ขา้ ใจและไม่สามารถเข้าสโู่ ปรแกรม Scratch ได้
ชัว่ โมงท่ี 2
ขัน้ สอน (50 นาท)ี
สารวจคน้ หา (Explore)
1. ครแู ละนกั เรียนทบทวนความรูเ้ ดิม โดยถามคาถามนักเรยี นว่า โปรแกรม Scratch สามารถเข้าใช้งานได้ 2
วธิ ีก่ีวธิ ีอะไรบา้ ง
(แนวคาตอบ : 2 วธิ ี คอื การเข้าใช้งานแบบออนไลน์ และการเข้าใช้งานแบบออฟไลน)์
2. จากน้นั ครสู นทนากับนักเรียนวา่ ช่ัวโมงทแี่ ล้วนกั เรียนเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ ชั่วโมง
นี้ นักเรยี นจะไดศ้ ึกษาการเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์
3. ครูให้นักเรียนศึกษาการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ จากหนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐาน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.4
4. ครูให้นักเรียนเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ ที่ได้ศึกษาจากหนังสือเรียน ซ่ึงมีข้ันตอนในการ
ปฏิบตั ิ ดังนี้
เปิดเว็บเบราล์เซอร์โครม และป้อน https://scratch.mit.edu/download ที่ช่องอยู่เว็บ กดแป้น
Enter จะปรากฏหน้าตา่ งโปรแกรม Scratch ให้ดาวน์โหลด
5. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4-5 คน ใหแ้ ต่ละกล่มุ ร่วมกันสืบค้นขอ้ มลู เกยี่ วกบั โปรแกรม Scratch จาก
อนิ เทอร์เนต็ นาข้อมูลท่ีศกึ ษาไดม้ าสรุปและวเิ คราะห์ร่วมกัน จากนั้นจดั ทาป้ายนเิ ทศตดิ หน้าช้ันเรยี น
เพือ่ ใหน้ กั เรียนคนอนื่ ๆ ได้ศึกษาความรู้เกย่ี วกับโปรแกรม Scratch
อธิบายความรู้ (Explain)
1. ครูและนักเรียนร่วมกันอธิบายโปรแกรม Scratch จากที่นักเรียนได้ร่วมกันศึกษาในแต่ละกลุ่มเพ่ือ
แลกเปล่ียนความรู้กันภายในช้ันเรียน พร้อมทั้งให้นักเรียนทาแบบฝึกหัด รายวิชาพ้ืนฐานเทคโนโลยี
(วทิ ยาการคานวณ) ป.4 เพ่ือตรวจสอบความเข้าใจของนักเรยี น
ขัน้ สรปุ (10 นาท)ี
ขยายความเขา้ ใจ (Elaborate)
1. ครูอธิบายเพ่ิมเติมวา่ เหตผุ ลที่เราต้องศกึ ษาโปรแกรม Scratch เนือ่ งจากเป็นโปรแกรมภาษาทส่ี ามารถ
สร้างชิ้นงานอย่างงา่ ยได้ เชน่ นิทานทสี่ ามารถโตต้ อบกับผอู้ ่านได้ ภาพเคล่ือนไหว เกม ดนตรี เปน็ ต้น
และยังสามารถแสดงชน้ิ งานและแลกเปล่ยี นความคิดเหน็ กับผอู้ ่นื บนเว็บไซต์ได้ ทาใหผ้ ู้ที่ศกึ ษาเรียนรู้
หลักการพร้อมท้ังคิดได้อยา่ งสร้างสรรค์
ตรวจสอบผล (Evaluate)
1. ครูประเมนิ ผลการทากจิ กรรมกลมุ่ การอภิปรายร่วมกนั เกี่ยวกบั โปรแกรม Scratch
2. ครปู ระเมินพฤติกรรมการทางานรายบคุ คลโดยแบบฝกึ หดั รายวชิ าพนื้ ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการ
คานวณ) ป.4 หน้า 17
3. ครูประเมนิ ชนิ้ งานป้ายนเิ ทศ เรื่อง โปรแกรม Scratch
10.สอ่ื /แหลง่ การเรียนรู้
1. หนังสือเรียน รายวิชาพน้ื ฐานเทคโนโลยี(วิทยาการคานวณ)
2. แบบฝึกหดั รายวชิ าพื้นฐานเทคโนโลยี(วทิ ยาการคานวณ)
3. แหลง่ ข้อมูลสารสนเทศ (อินเทอร์เนต็ )
4. ห้องปฏบิ ัตกิ ารคอมพวิ เตอร์
5. https://scratch.mit.edu/
11. การวัดและการประเมนิ ผล
จุดประสงค์ วิธีการประเมนิ เคร่ืองมือการประเมิน เกณฑ์การประเมนิ
แบบฝึกหดั รายวชิ า ทาแบบฝึกหัด รายวชิ า
1.นักเรยี นสามารถ ตรวจแบบฝกึ หดั พื้นฐานเทคโนโลยี พ้ืนฐานเทคโนโลยี
(วทิ ยาการคานวณ) (วทิ ยาการคานวณ)
อธิบายลกั ษณะและ รายวิชาพ้นื ฐาน ถกู ต้อง 4 ขอ้ ข้นึ ไปถือวา่
แบบประเมิน ผ่าน
ขน้ั ตอนการเข้าใช้งาน เทคโนโลยี (วิทยาการ สามารถเขา้ ใช้งาน
1.แบบประเมนิ โปรแกรม Scratch ทัง้
โปรแกรม Scratch ได้ คานวณ) พฤติกรรม 2 วธิ ี ตามขั้นตอนที่
กาหนดได้ 80% ขึน้ ไป
2.นกั เรียนสามารถเขา้ ใช้ เข้าใช้งานโปรแกรม ถือวา่ ผา่ น
งานโปรแกรม Scratch Scratch ท้งั 2 วิธี ตาม ยกตัวอย่างประโยชน์
ทง้ั 2 วธิ ี ตามขนั้ ตอนที่ ขั้นตอนที่กาหนดได้ ของการศึกษาโปรแกรม
กาหนดได้ Scratch ได้
3.นกั เรียนเหน็ ประโยชน์ ยกตัวอย่างประโยชน์
ของการศึกษาโปรแกรม ของการศึกษาโปรแกรม
Scratch Scratch
ประเดน็ การประเมนิ แบบประเมิน
คาอธบิ ายระดับคุณภาพ / ระดับคะแนน
ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรบั ปรงุ (1 คะแนน)
1.โปรแกรม Scratch สามารถเข้าใช้งาน สามารถเข้าใชง้ าน สามารถเข้าใช้งาน
แบบออนไลน์ โปรแกรม Scratch แบบ โปรแกรม Scratch แบบ โปรแกรม Scratch แบบ
ออนไลน์ ตามขัน้ ตอนได้ ออนไลน์ ตามข้นั ตอนได้ ออนไลน์ ตามข้ันตอนได้
ถกู ต้องและสาเรจ็ ถูกต้องและสาเรจ็ เปน็ ถกู ต้องเพียงบางส่วน
สว่ นใหญ่
2.โปรแกรม Scratch สามารถเขา้ ใชง้ าน สามารถเข้าใชง้ าน สามารถเขา้ ใช้งาน
แบบออฟไลน์ โปรแกรม Scratch แบบ โปรแกรม Scratch แบบ โปรแกรม Scratch แบบ
ออฟไลน์ ตามข้นั ตอนได้ ออฟไลน์ ตามขน้ั ตอนได้ ออฟไลน์ ตามขนั้ ตอนได้
ถูกต้องและสาเร็จ ถูกต้องเป็นสว่ นใหญ่ ถกู ต้องเพียงบางส่วน
เกณฑก์ ารตดั สินคณุ ภาพ
ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
5–6 3 หมายถึง ดี
3–4 2 หมายถงึ พอใช้
1–2 1 หมายถึง ปรบั ปรุง
แบบสงั เกตพฤติกรรมของนักเรยี น
คาชี้แจง : ครพู จิ ารณาใหค้ ะแนนนักเรยี นรายบุคคลตามข้อคาถามที่กาหนดให้ในใบรายชื่อนกั เรียน
โดยใช้เกณฑ์ในการประเมิน ดังนี้
3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = นอ้ ย
พฤติกรรมท่ีสังเกต ระดับคะแนน
321
1. แสวงหาข้อมูลจากแหลง่ เรียนรู้ตา่ ง ๆ
2. ยกตัวอยา่ งประโยชน์ของการศกึ ษาโปรแกรม
Scratch
3. มีวนิ ยั และมงุ่ มัน่ ในการทางาน
4. เขา้ รว่ มกิจกรรมการเรยี นรู้
5. แลกเปลย่ี นเรียนรู้
รวม (15)
เกณฑ์การตดั สินคณุ ภาพ
ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ
13 – 15 4 หมายถงึ ดีมาก
10 - 12 3 หมายถึง ดี
8–9 2 หมายถงึ พอใช้
1–7 1 หมายถงึ ปรบั ปรงุ
เลขที่ ช่อื -สกลุ แบบประเมิน รวมคะแนน ระดบั คุณภาพ
โปรแกรม โปรแกรม (6 คะแนน)
1 เดก็ ชายถริ วทิ ย์ แขง็ แรง Scratch แบบ Scratch แบบ ดี
2 เดก็ ชายวรี ภทั ร แกว้ ใจ ออนไลน์ ออฟไลน์ 6 ดี
3 เดก็ ชายธนพล พัลวลั ย์ (3 คะแนน) (3 คะแนน) 6 พอใช้
4 เด็กชายอภชิ ัย พฒั นกิจ 3 ดี
5 เด็กชายเอกชยั เซง่ จ่าว 33 6 พอใช้
6 เด็กหญงิ วลาภรณ์ ลงุ ตะ๊ 33 3 ดี
7 เดก็ หญิงอรกานต์ นิมติ รฝัน 21 5 ดี
8 เดก็ หญงิ รจนา ทุบอ 33 6 ดี
9 เดก็ หญิงอรทัย เลิศล้าศักดา 21 5 ดี
10 เด็กหญิงมณีนุช แซ่โซง้ 32 6 พอใช้
33 4
32
33
22
เกณฑ์การตัดสนิ คณุ ภาพ
ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ
5–6 3 หมายถึง ดี
3–4 2 หมายถงึ พอใช้
1–2 1 หมายถึง ปรับปรงุ
ลงชื่อ......................................................ผู้สอน
( นางสาวกลั ยา กุณะ )
ครโู รงเรียนบา้ นโป่งเหนือ
แบบสงั เกตพฤติกรรมของนักเรียน
เลขที่ ชอ่ื -สกลุ แสวงหา ้ขอมูลจากแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ รวมคะแนน ระดับคุณภาพ
ยกตัวอ ่ยางประโยชน์ของการศึกษา (15 คะแนน)
โปรแกรม Scratch
ีม ิวนัย และ ุ่มง ั่มนในการทางาน
เ ้ขาร่วมกิจกรรมการเรียนรู้
แลกเปล่ียนเรียนรู้
1 เดก็ ชายถริ วิทย์ แข็งแรง 3 2 333 14 ดีมาก
2 เดก็ ชายวีรภัทร แก้วใจ 3 2 332 13 ดีมาก
3 เดก็ ชายธนพล พัลวลั ย์ 2 2 231 10
4 เด็กชายอภิชยั พฒั นกิจ 3 2 333 14 ดี
5 เดก็ ชายเอกชัย เซง่ จา่ ว 2 2 231 10 ดมี าก
6 เด็กหญงิ วลาภรณ์ ลุงต๊ะ 3 2 233 13
7 เดก็ หญิงอรกานต์ นิมติ รฝัน 3 2 333 14 ดี
8 เดก็ หญงิ รจนา ทบุ อ 3 2 233 13 ดมี าก
9 เด็กหญิงอรทัย เลศิ ลา้ ศกั ดา 3 2 233 13 ดมี าก
10 เดก็ หญงิ มณีนุช แซ่โซง้ 3 2 232 12 ดมี าก
ดีมาก
เกณฑ์การตดั สินคุณภาพ
ดี
ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ
13 – 15 4 หมายถงึ ดีมาก
10 - 12 3 หมายถงึ ดี
8–9 2 หมายถึง พอใช้
1–7 1 หมายถึง ปรบั ปรุง
ลงช่อื ......................................................ผ้สู อน
( นางสาวกัลยา กณุ ะ )
ครโู รงเรยี นบา้ นโปง่ เหนือ
บนั ทกึ ผลหลงั กระบวนการจัดการเรยี นรู้
กิจกรรมการเรียนรู้ เป็นไปตามแผนการจดั การเรียนรู้
บรรลผุ ลตามมาตรฐานการเรยี นรู้และตวั ชีว้ ัด
นักเรียนทงั้ หมดจานวน...................คน
ผา่ นการวัดผลประเมนิ ผลจานวน คน คดิ เปน็ ร้อยละ………………
ไม่ผ่านการวัดผลประเมนิ ผลจานวน คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ………………
ปัญหา / อุปสรรค / ขอ้ เสนอแนะ / แนวทางแก้ไข
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................................................................
ลงช่ือ
(นางสาวกลั ยา กณุ ะ)
ตาแหนง่ ครู
วนั ท…่ี ………ดือน……………………………พ.ศ..............
การประเมิน / ขอ้ เสนอแนะ ของผู้บรหิ าร
อนุมัติใชส้ อนได้
ไม่อนุมัติ เนื่องจาก..............................................................................................................................................
ลงชอ่ื
(นายทวี จันทรเ์ ขยี ว)
ตาแหนง่ ผอู้ านวยการโรงเรียนบา้ นโป่งเหนอื
วันท…่ี ………ดือน……………………………พ.ศ..............
แผนการจดั การเรยี นรูท้ ี่ 2 เวลา 11 ชั่วโมง
หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งง่ายด้วย scratch เวลา 2 ชั่วโมง
เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบอ้ื งต้น (1) ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 4
รายวชิ า วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(วิทยาการคานวณ)
กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
1. มาตรฐานการเรียนร/ู้ ตวั ชี้วัด
สาระท่ี 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาทพ่ี บในชวี ติ จรงิ อย่างเป็นข้นั ตอนและ
เปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสือ่ สารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปญั หา
ไดอ้ ย่างมีประสิทธภิ าพ รู้เท่าทนั และมจี รยิ ธรรม
ตวั ชว้ี ัด ป.4/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใชซ้ อฟต์แวร์หรอื สอ่ื และตรวจหาขอ้ ผดิ พลาด
และแก้ไข
2. จุดประสงค์การเรยี นรู้
1. นักเรียนสามารถบอกองค์ประกอบตา่ งๆของโปรแกรม scratch ได้ (K)
2. นกั เรียนสามารถปฏิบัติตามขัน้ ตอนการเขียนโปรแกรม scratch เบ้อื งตน้ ได้ (P)
3. นักเรียนเห็นความสาคญั ของการเขียนโปรแกรม scratch (A)
3.สาระสาคญั
การเขยี นโปรแกรม scratch คอื การเขยี นสคริปตใ์ ห้ตวั ละครแต่ละตัวรวมทง้ั ฉาก ทางานร่วมกันโดยทต่ี วั
ละครแตล่ ะตวั รวมทั้งฉากสามารถมไี ด้หลายสครปิ ตห์ รือไม่มีสครปิ ต์ ซึง่ โปรแกรม scratch สามารถนามาพฒั นา
ในเชิงสรา้ งสรรคไ์ ด้ เช่นการสร้างนิทาน การสรา้ งเกม ดนตรี ภาพเคลอื่ นไหว เป็นต้น
โปรแกรม scratch มีองค์ประกอบหลกั ทง้ั หมด 7 องคป์ ระกอบ ดงั นี้
1. แถบเมนู
2. กลุม่ บล็อก
3. ข้อมูลเวทหี รือตวั ละครทถ่ี ูกเลือก
4. เวที
5. บล็อกในกลุ่มท่ีถูกเลือก
6. พื้นท่ีทางาน
7. รายการตัวละคร และเวทีท่ีใช้ในโปรเจกต์ปัจจบุ นั
4. สาระการเรียนรู้
โปรแกรม Scratch
5. รูปแบบการสอน/วธิ ีการสอน
ใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-based Learning)
6. สมรรถนะสาคญั ของผ้เู รียน
ความสามารถในการสอ่ื สาร
ความสามารถในการคิด
ความสามารถในการแก้ปัญหา
ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ติ
ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
7. ทกั ษะ 4 Cs
ทกั ษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking)
ทกั ษะการทางานรว่ มกัน (Collaboration Skill)
ทักษะการส่ือสาร (Communication Skill)
ทกั ษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking)
8. คณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์
รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตรยิ ์
ซ่ือสตั ย์ สจุ ริต
มีวินัย
ใฝเ่ รียนรู้
อยู่อยา่ งพอเพียง
มุง่ มนั่ ในการทางาน
รกั ความเปน็ ไทย
มีจติ สาธารณะ
9. การจัดกระบวนการเรยี นรู้
ชั่วโมงที่ 1
ขน้ั นา (10 นาท)ี
1. ครูสนทนากับนักเรยี นโดยนาเขา้ สู่บทเรียน จากทน่ี ักเรียนไดศ้ ึกษาและสบื คน้ เรอ่ื งโปรแกรม scratch
ชั่วโมงกอ่ นหนา้ น้ัน คราวนีเ้ ราจะมกี ารฝกึ เขยี นโปรแกรมกันจรงิ ๆ
2. จากน้ันครใู หน้ ักเรยี นเปดิ ใชโ้ ปรแกรมโดยเขา้ บัญชแี ละรหัสท่ีนกั เรียนมีอยู่ก่อนหนา้ น้ี
ขั้นสอน
ขน้ั ที่ 1 กาหนดปัญหา
1. ครอู ภปิ รายวา่ หากต้องการให้แมวหรอื ตวั ละครทาตามคาส่ังของเราน้าเราจะต้องเขยี นโปรแกรมคาสั่งเพ่ือ
ปอ้ นให้โปรแกรมทาตามคาส่งั จากช่ัวโมงท่ผี ่านมานกั เรยี นรู้วิธีการเขา้ ใช้งานโปรแกรมแล้ว แต่การท่ีจะ
เขียนโปรแกรมคาส่ังไดน้ น้ั สงิ่ ท่จี ะต้องศึกษาเพมิ่ เติม องค์ประกอบของโปรแกรม scratch
ขั้นท่ี 2 ทาความเข้าใจ
1. ครอู ธิบายควบคู่กับภาพองคป์ ระกอบของโปรแกรม scratch จากหนังสือเรียน รายวิชาพนื้ ฐานเทคโนโลยี
(วทิ ยาการคานวณ) ป.4 ว่าองคป์ ระกอบหลักของโปรแกรม scratch มดี งั น้ี
1. แผ่นเมนูเคร่ืองมือ
2. เครือ่ งมือเวที
3. ขอ้ มลู เวที หรือตัวละครที่ถกู เลือก
4. บล็อกโปรแกรมคาส่ัง
5. ชดุ คาส่งั ของบลอ็ กท่ีเลอื ก
6. พ้นื ทีท่ างาน
7. เวที
8. รายการตัวละคร และเวทที ี่ใช้ในโปรเจกต์ปัจจบุ ัน
2. ครใู ห้นกั เรียนศึกษาความรู้เกี่ยวกบั องค์ประกอบของโปรแกรม Scratch จากหนังสือเรยี น รายวชิ าพนื้ ฐาน
เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4
3. ครูและนกั เรยี นร่วมกันอภิปรายวา่ โปรเจกต์ในโปรแกรม Scratch มีโครงสร้างหลัก 3 สว่ น ดังนี้
1) พ้นื ที่เขียนสครปิ ต์ หรือพ้นื ทเ่ี ขยี นโปรแกรมเพือ่ ส่งั ใหต้ ัวละครหรอื เวทที าตามคาสงั่ ท่ีต้องการ โดย
สามารถสัง่ การได้จากบลอ็ กโปรแกรมคาสั่ง
2) เวที เป็นสว่ นทีแ่ สดงผลการทางานของสคริปต์ เสียง ฉาก ซ่งึ เวทีจะมีขนาด 480 x 360 หน่วย
3) หอ้ งแต่งตัว เปน็ ภาพของตวั ละคร ซึง่ สามารถเปลี่ยนแปลงภาพตวั ละครได้ตามความต้องการ โดย
ตวั ละครสามารถเปลีย่ นแปลงชดุ หรอื เคลือ่ นไหวในรูปแบบตา่ ง ๆ ตามที่ต้องการได้
4. ครูให้นกั เรยี นพจิ ารณาบล็อกโปรแกรมคาสัง่ จากหนังสอื เรยี นรายวิชาพ้นื ฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการ
คานวณ) ป.4 และส่ือการสอนบนจอโทรทัศน์ ซึง่ เป็นบลอ็ กคาส่ังโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอรท์ ีใ่ ชส้ ง่ั การ
ใหโ้ ปรแกรม Scratch ทางานตามท่ไี ดอ้ อกแบบไว้ โดยมีบล็อกคาส่ังพ้นื ฐาน ดงั นี้
1) การเคล่อื นที่ เช่น เคล่ือนทไี่ ปขา้ งหน้า หมนุ ไปทางขวา
2) รูปรา่ ง เช่น สลับชุด เปลีย่ นขนาด
3) เสียง เช่น เลน่ กลอง เลน่ เสียงสัตว์
4) ปากกา เช่น สีปากกา ยกปากกาข้ึน
5) ควบคุม เช่น วนซา้ ตรวจสอบเงอ่ื นไข
6) กาลงั รับรู้ เชน่ ระดบั เสียง คลิกเมาส์
7) เหตกุ ารณ์ เช่น สรา้ งตัวแปร สร้างรายการ
8) โอเปอเรเตอร์ เชน่ บวก เช่ือม และ
5. ครูให้นักเรียนคลิกเลือกบล็อกโปรแกรมคาสั่งตามท่ีระบุข้างต้นบนหน้าจอโปรแกรม Scratch ในเครื่อง
คอมพิวเตอร์ เพ่ือให้นกั เรียนเข้าใจคาส่ังพ้ืนฐานต่าง ๆ ในบล็อกคาส่งั มากขนึ้ เมื่อนักเรียนคลกิ เลือกคาสั่ง
ต่าง ๆ จากหน้าจอโปรแกรมคาสั่งครูอาจถามว่า แต่ละคาสั่งทาหน้าที่ใดบ้าง ให้นักเรียนอภิปรายร่วมกัน
ในชน้ั เรียน
ชัว่ โมงท่ี 2
ข้ันสอน (40นาท)ี
ขน้ั ท่ี 3 ดาเนนิ การศึกษาคน้ คว้า
1. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 2-3 คน โดยให้นักเรียนสืบค้นและหาวิธีการทาให้ตัวละครในโปรแกรม
Scratch พูดคาว่า “สวสั ดีประเทศไทย” โดยให้เวลาสืบค้นและทาให้ตัวละครพดู ภายในเวลา 20 นาที
2. ครใู ห้นักเรยี นสง่ ตวั แทนออกมานาเสนอสง่ิ ท่ีนักเรยี นสืบคน้ ไดห้ น้าชั้นเรียน ปัญหาอุปสรรคทีเ่ จอจากการ
ทางานในโปรแกรม Scratch และสรุปว่ากลุ่มของนักเรียนสามารถทาให้ตัวละครพูดตามคาสั่งที่กาหนด
ไดห้ รือไม่
3. ครูให้นักเรียนแต่ละคนศึกษาค้นคว้าการเขียนโปรแกรม Scratch จากหนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐาน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.4 และสืบคน้ ในอนิ เทอร์เนต็
4. ครูและนักเรียนอภิปรายร่วมกันเก่ียวกับการเขียนโปรแกรม Scratch โดยให้ตัวละครพูดคาว่า “สวัสดี
ประเทศไทย” จนได้ข้อสรุปว่า การกาหนดให้ตัวละครพูดได้น้ันจะต้องออกแบบซอฟต์แวร์อย่างชัดเจน
และนาไปเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch ซ่ึงการออกแบบซอฟต์แวร์จะต้องออกแบบโดยใช้
ผังงาน
5. ครูให้นักเรียนแต่ละคนสร้างตัวละครและกาหนดคาพูดที่ต้องการให้ตัวละครพูดตามความคิดสร้างสรรค์
ของนักเรียน โดยนาเสนอบนเวทีในโปรแกรม Scratch ตามข้ันตอนท่ีได้ศึกษามาข้างต้น ซ่ึงเร่ิมจากการ
ออกแบบผงั งาน
ขน้ั ท่ี 4 สังเคราะห์ความรู้
1. ครูใหน้ ักเรยี นแตล่ ะคนเดนิ เย่ียมชมผลงานการสรา้ งตวั ละครของเพ่ือน ๆ ภายในชัน้ เรยี น ท่ไี ด้สรา้ งสรรค์
ขน้ึ ผ่านโปรแกรม Scratch และให้นกั เรยี นแลกเปลย่ี นความคิดเห็นร่วมกนั
2. ครใู ห้นักเรียนทาใบงานที่ 2.1 เรอื่ ง สว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch (ออนไลน)์
ข้ันสรุป (10นาที)
ข้นั ที่ 5 สรุปและประเมินค่าคาตอบ
1. ครูอภิปรายร่วมกันกับนักเรียนเก่ียวกับโปรแกรม Scratch จนได้ข้อสรุปว่า โปรแกรม Scratch เป็น
โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาหนึ่งที่พัฒนาข้ึนมา เพ่ือใช้ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ใน
รูปแบบของกราฟกิ สามารถเรียนรู้ไดง้ า่ ย และสนกุ สนานกบั การเรยี นรู้ ฝกึ กระบวนการคดิ เป็นขน้ั
เป็นตอนอย่างสร้างสรรค์ สามารถสร้างชิ้นงานได้ตามความต้องการหรือจนิ ตนาการ
2. ครูถามคาถามนกั เรยี นว่า การฝกึ เขยี นโปรแกรมมปี ระโยชนต์ อ่ เราอยา่ งไร
(แนวตอบ : การฝึกเขยี นโปรแกรมจะช่วยส่งเสริมให้เกิดความคดิ สร้างสรรค์ สะท้อนความคดิ ทไี่ ด้
ออกมาเป็นผลงาน นอกจากน้ี การเขียนโปรแกรมจะช่วยให้เกิดการคิดอย่างเป็นขั้นเป็นตอน โดยเร่ิม
จากความคิดสร้างสรรค์ การวเิ คราะหป์ ัญหาและนาไปสูก่ ารหาคาตอบอยา่ งเป็นระบบ)
ขน้ั ท่ี 6 นาเสนอและประเมนิ ผลงาน
1. ครตู รวจใบงานท่ี 2.1 เรอ่ื ง ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch
3. ครปู ระเมนิ การนาเสนองานของนักเรยี นจากการทากิจกรรมกลุม่ เก่ียวกับการเขยี นโปรแกรม Scratch
10. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้
1. หนังสือเรียน รายวิชาพืน้ ฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.4
2. ใบงานท่ี 2.1 เรอื่ ง สว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch
3. แหล่งขอ้ มลู สารสนเทศ (อนิ เทอรเ์ นต็ )
4. สือ่ การสอนบล็อกคาสั่งโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ทใ่ี ชส้ งั่ การให้โปรแกรม Scratch
5. ห้องเรยี นครูกลั ยา https://sites.google.com/obec.moe.go.th/classroomkruya
11. การวดั และการประเมนิ ผล
จดุ ประสงค์ วธิ กี ารประเมนิ เครอ่ื งมอื การประเมนิ เกณฑก์ ารประเมิน
1.ใบงานที่ 2.1 เร่อื ง ทาใบงานท่ี 2.1 และใบ
1.นักเรียนสามารถ 1.ตรวจใบงานที่ 2.1 ส่วนประกอบของ งานที่ 2.2 ถูกต้องร้อย
โปรแกรม Scratch ละ 60 ข้นึ ไป
อธบิ ายองคป์ ระกอบตา่ ง เร่ือง สว่ นประกอบของ แบบประเมนิ ช้นิ งาน
สามารถปฏบิ ตั ติ าม
ๆ ของโปรแกรม โปรแกรม Scratch 1.แบบประเมิน ขน้ั ตอนการเขยี น
พฤติกรรม โปรแกรม Scratch
Scratch ได้ เบ้ืองต้นได้ รอ้ ยละ 60
ขึ้นไป
2.นกั เรียนสามารถ ตรวจชิ้นงาน ยกตัวอยา่ งความสาคัญ
ของการเขียนโปรแกรม
ปฏบิ ัติตามขนั้ ตอนการ Scratch
เขยี นโปรแกรม Scratch
เบอ้ื งต้นได้
3.นกั เรียนเหน็ ยกตัวอยา่ งความสาคัญ
ความสาคัญของการ ของการเขียนโปรแกรม
เขยี นโปรแกรม Scratch Scratch
ประเด็นการประเมิน แบบประเมินชนิ้ งาน
คาอธบิ ายระดบั คุณภาพ / ระดบั คะแนน
ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรบั ปรงุ (1 คะแนน)
1.การออกแบบ สามารถการออกแบบ สามารถการออกแบบ สามารถการออกแบบ
ซอฟต์แวร์ ซอฟต์แวรโ์ ดยใชผ้ งั งาน ซอฟตแ์ วร์โดยใช้ผังงาน ซอฟตแ์ วร์โดยใชผ้ ังงาน
อย่างเปน็ ลาดับขน้ั ตอน อย่างเปน็ ลาดับขั้นตอน อยา่ งเป็นลาดับขน้ั ตอน
และถูกตอ้ งชัดเจน และถูกตอ้ งเปน็ สว่ นใหญ่ และถูกตอ้ งเพยี งบางสว่ น
2.การเขยี นโปรแกรม สามารถนาผังงานที่ สามารถนาผังงานท่ี สามารถนาผังงานที่
Scratch ออกแบบซอฟตแ์ วร์ มา ออกแบบซอฟต์แวร์ มา ออกแบบซอฟตแ์ วร์ มา
เขยี นโปรแกรม Scratch เขียนโปรแกรม Scratch เขียนโปรแกรม Scratch
ได้ถูกตอ้ ง ตรวจหา ไดถ้ ูกต้อง ตรวจหา ได้ถูกตอ้ ง ตรวจหา
ข้อผิดพลาด และแก้ไขได้ ขอ้ ผดิ พลาด และแก้ไขได้ ขอ้ ผดิ พลาด และแก้ไขได้
สาเร็จ เป็นสว่ นใหญ่ เพียงบางส่วน
3.คดิ สร้างสรรค์ มีความคิดสร้างสรรค์ ใน มคี วามคดิ สรา้ งสรรค์ ใน มีความคิดสร้างสรรค์ ใน
การนาเสนอเร่ืองราวและ การนาเสนอเร่ืองราวและ การนาเสนอเรื่องราวและ
การออกแบบโปรแกรมได้ การออกแบบโปรแกรมได้ การออกแบบโปรแกรมได้
นา่ สนใจดีเยย่ี ม น่าสนใจเปน็ ส่วนใหญ่ น่าสนใจเพยี งบางสว่ น
เกณฑ์การตดั สินคุณภาพ
ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ
8–9 3 หมายถึง ดี
5–7 2 หมายถึง พอใช้
1–4 1 หมายถึง ปรบั ปรุง
แบบสงั เกตพฤติกรรมของนักเรียน
คาชี้แจง : ครพู จิ ารณาใหค้ ะแนนนกั เรียนรายบคุ คลตามข้อคาถามที่กาหนดให้ในใบรายช่อื นักเรยี น
โดยใช้เกณฑ์ในการประเมิน ดงั นี้
3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = น้อย
พฤติกรรมที่สังเกต ระดับคะแนน
321
1. แสวงหาข้อมูลจากแหลง่ เรียนรตู้ า่ ง ๆ
2. ยกตัวอยา่ งความสาคัญของการเขยี นโปรแกรม
Scratch
3. มีวนิ ยั และมงุ่ มน่ั ในการทางาน
4. เขา้ รว่ มกิจกรรมการเรียนรู้
5. แลกเปลย่ี นเรียนรู้
รวม (15)
เกณฑ์การตดั สินคณุ ภาพ ระดับคุณภาพ
4 หมายถงึ ดีมาก
ช่วงคะแนน 3 หมายถึง ดี
13 – 15 2 หมายถงึ พอใช้
10 - 12 1 หมายถึง ปรบั ปรุง
8–9
1–7
ใบงานท่ี 2.1
เร่อื ง สว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch
แบบประเมินช้นิ งาน
เลขท่ี ชื่อ-สกลุ การออกแบบ การเขียน คิด รวมคะแนน ระดบั
ซอฟต์แวร์ โปรแกรม สร้างสรรค์ (9 คะแนน) คณุ ภาพ
1 เดก็ ชายถริ วทิ ย์ แข็งแรง (3 คะแนน) Scratch (3 คะแนน)
2 เด็กชายวรี ภัทร แก้วใจ (3 คะแนน) 8 ดี
3 เด็กชายธนพล พัลวัลย์ 2 8 ดี
4 เด็กชายอภิชยั พัฒนกจิ 33 2 5 พอใช้
5 เด็กชายเอกชัย เซ่งจ่าว 1 9 ดี
6 เด็กหญงิ วลาภรณ์ ลุงต๊ะ 33 3 5 พอใช้
7 เดก็ หญิงอรกานต์ นิมิตรฝนั 1 8 ดี
8 เดก็ หญงิ รจนา ทุบอ 22 2 8 ดี
9 เด็กหญงิ อรทยั เลศิ ล้าศกั ดา 2 8 ดี
10 เด็กหญงิ มณนี ุช แซโ่ ซง้ 33 2 7 พอใช้
2 6 พอใช้
22 2
33
33
33
33
22
เกณฑ์การตัดสินคณุ ภาพ
ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ
8–9 3 หมายถึง ดี
5–7 2 หมายถึง พอใช้
1–4 1 หมายถงึ ปรับปรุง
ลงช่อื ......................................................ผสู้ อน
( นางสาวกลั ยา กณุ ะ )
ครโู รงเรียนบา้ นโป่งเหนอื
แบบสงั เกตพฤติกรรมของนักเรียน
เลขที่ ชอ่ื -สกลุ แสวงหา ้ขอมูลจากแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ รวมคะแนน ระดับคุณภาพ
ยกตัวอ ่ยางประโยชน์ของการศึกษา (15 คะแนน)
โปรแกรม Scratch
ีม ิวนัย และ ุ่มง ั่มนในการทางาน
เ ้ขาร่วมกิจกรรมการเรียนรู้
แลกเปล่ียนเรียนรู้
1 เดก็ ชายถริ วิทย์ แข็งแรง 3 2 333 14 ดีมาก
2 เดก็ ชายวีรภัทร แก้วใจ 3 2 332 13 ดีมาก
3 เดก็ ชายธนพล พัลวลั ย์ 2 2 231 10
4 เด็กชายอภิชยั พฒั นกิจ 3 2 333 14 ดี
5 เดก็ ชายเอกชัย เซง่ จา่ ว 2 2 231 10 ดมี าก
6 เด็กหญงิ วลาภรณ์ ลุงต๊ะ 3 2 233 13
7 เดก็ หญิงอรกานต์ นิมติ รฝัน 3 2 333 14 ดี
8 เดก็ หญงิ รจนา ทบุ อ 3 2 233 13 ดมี าก
9 เด็กหญิงอรทัย เลศิ ลา้ ศกั ดา 3 2 233 13 ดมี าก
10 เดก็ หญงิ มณีนุช แซ่โซง้ 3 2 232 12 ดมี าก
ดีมาก
เกณฑ์การตดั สินคุณภาพ
ดี
ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ
13 – 15 4 หมายถงึ ดีมาก
10 - 12 3 หมายถงึ ดี
8–9 2 หมายถึง พอใช้
1–7 1 หมายถึง ปรบั ปรุง
ลงช่อื ......................................................ผ้สู อน
( นางสาวกัลยา กณุ ะ )
ครโู รงเรยี นบา้ นโปง่ เหนือ
คะแนน ใบงานออนไลน์
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 3 เวลา 11 ชั่วโมง
หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 เขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย scratch เวลา 3 ชัว่ โมง
เร่ือง การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบอื้ งต้น (2) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
รายวชิ า วิทยาศาสตร์และเทคโนโลย(ี วิทยาการคานวณ)
กลุ่มสาระการเรยี นร้วู ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชว้ี ดั
สาระท่ี 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชงิ คานวณในการแก้ปัญหาทพี่ บในชีวิตจรงิ อย่างเป็นขน้ั ตอนและ
เปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปญั หา
ไดอ้ ย่างมีประสทิ ธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม
ตวั ช้วี ดั ป.4/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสือ่ และตรวจหาขอ้ ผดิ พลาด
และแก้ไข
2. จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้
1. นกั เรียนสามารถอธิบายลาดบั ขนั้ ตอนการเขียนโปรแกรม scratch ไดอ้ ย่างถกู ต้อง (K)
2. นกั เรียนสามารถออกแบบโปรแกรม scratch ตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไขได้ (P)
3. นักเรียนเห็นประโยชน์ของการเขยี นโปรแกรม scratch (A)
3. สาระสาคญั
โปรแกรม scratch สามารถนามาใชพ้ ฒั นาซอฟตแ์ วร์เชงิ สร้างสรรค์ เช่น การสรา้ งนิทาน การสร้างเกม
เปน็ ตน้ การเขียนโปรแกรมเป็นการสรา้ งลาดบั ของคาสงั่ ให้คอมพวิ เตอร์ทางาน เพ่ือใหไ้ ด้ผลลัพธ์ตามความต้องการ
หากมีข้อผิดพลาดใหต้ รวจสอบการทางานทีละขัน้ ตอน เมื่อพบโจทย์ท่ีทาใหผ้ ลลพั ธไ์ ม่ถกู ตอ้ ง ใหท้ าการแก้ไข
จนกว่าจะไดผ้ ลลพั ธท์ ่ีถกู ต้อง
ตัวอย่างโปรแกรมท่ีมเี ร่ืองราว เชน่ นทิ านที่มกี ารตอบโตก้ ับผูใ้ ช้การ์ตนู ส้ัน เล่ากจิ วัตรประจาวัน
ภาพเคลือ่ นไหวการฝึกตรวจสอบข้อผดิ พลาดจากโปรแกรมของผู้อน่ื จะช่วยพฒั นาทักษะหาสาเหตขุ องปัญหาได้ดี
ย่ิงขึ้น
4. สาระการเรียนรู้
โปรแกรม Scratch
5. รปู แบบการสอน/วธิ ีการสอน
- Computational Thinking
- วธิ กี ารสอนแบบกลุ่ม
6. สมรรถนะสาคัญของผูเ้ รียน ซ่อื สัตย์ สจุ ริต
ความสามารถในการสือ่ สาร ใฝเ่ รียนรู้
ความสามารถในการคิด มงุ่ มัน่ ในการทางาน
ความสามารถในการแกป้ ัญหา มีจติ สาธารณะ
ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
7. ทกั ษะ 4 Cs
ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking)
ทกั ษะการทางานร่วมกัน (Collaboration Skill)
ทักษะการส่ือสาร (Communication Skill)
ทักษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)
8. คุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์
รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษตั รยิ ์
มวี ินัย
อยู่อยา่ งพอเพยี ง
รักความเป็นไทย
9. การจดั กระบวนการเรียนรู้
ชวั่ โมงที่ 1
ขั้นนา (5 นาที)
1. ครทู บทวนความรูเ้ ดิมโดยถามคาถามกระตุ้นนกั เรยี นคิดว่า โปรแกรม scratch สามารถทาให้ตัวละครพูด
มีเสียงตอบโตก้ นั ไดห้ รือไม่
(แนวตอบ: ตัวละครสามารถพูดตอบโตก้ นั ได้)
2. ครสู นทนาเพ่ือนาเข้าสเู่ นือ้ หาว่า เดยี๋ วเราจะมาสร้างโปรเจคเรื่องราวของฉนั ก่อนอื่นเราต้องเรียนรกู้ าร
สรา้ งเสียงใหต้ ัวละครก่อน
ข้นั สอน (45 นาที)
1. ครูให้นักเรียนเปิดหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 เรื่องการเขียน
โปรแกรม scratch ให้มีเสียง โดยครูอธิบายถึงการใช้งานโปรแกรม scratch สามารถท่ีจะทาให้ตัวละคร
เคล่ือนไหว และมีคาพูดประกอบได้ ยังสามารถใส่เสยี งเพ่อื ใหต้ วั ละครพดู ออกมาอย่างมเี สียงได้
2. ครอู ธบิ ายเนื้อหาวา่ การเขยี นโปรแกรม scratch ให้มเี สยี งนน้ั ตอ้ งเริม่ จาก
1) ข้ันที่ 1 การกาหนดวัตถุประสงค์ ปัญหาว่าเราจะสร้างสรรค์ตัวละครให้มีบทบาทอย่างไร โดย
ควรกาหนดบทสนทนาให้เข้ากับฉากหลังและสถานการณ์ต่าง ๆ ยกตัวอย่างตามหนังสือเรียนหน้า
45 เช่น ตอ้ งการใหต้ วั ละครพดู วา่ “สวสั ดปี ระเทศไทย” และมีเสียง “เหมียว”
2) ข้ันที่ 2 การวางแผนการแก้ปัญหา ต้องวางแผนการใช้ซอฟต์แวร์เพ่ือจะนาไปเขียนโปรแกรม
ภาษาคอมพวิ เตอร์
3) ขั้นที่ 3 การออกแบบซอฟต์แวร์ โดยออกแบบออกมาในรูปของผังงาน ตามหนังสือเรียน ครู
อาจจะเขยี นการออกแบบและอธบิ ายข้นั ตอนตา่ ง ๆ ของการเขียนผงั งานลงบนกระดานดา
3. เมื่อนักเรียนออกแบบการเขียนโปรแกรม scratch ให้มีเสียง ออกมาในรปู ของผังงานเรียบร้อยจากน้ันนา
ผังงานท่ีเราออกแบบมาเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch โดยการเปิดโปรแกรม scratch ข้ึนมา
เพื่อนาผังงานที่ออกแบบไว้ทาตามขั้นตอน ตามตัวอย่างหน้า 46-50 ในหนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐาน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.4
4. ครูให้นักเรียนศึกษาเพ่ิมเติมจากเว็บไซต์ ที่ได้จากการสแกน QR code ในหนังสือเรียนหน้า 50 เพ่ือให้
ศกึ ษาเน้ือหาในเร่อื งน้ีใหเ้ ข้าใจมากขึ้น
5. ครูให้นักเรียนศึกษาตัวอย่างการทาตัวละครเคล่ือนท่ีจากหนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี
(วิทยาการคานวณ) ป.4
6. ครใู ห้นักเรียนใช้โปรแกรม scratch สรา้ งตัวละครใหเ้ คลอื่ นท่ีตามขัน้ ตอนท่ีระบุไว้ในหนงั สือเรียนรายวชิ า
พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4
7. ครเู ปิดโอกาสให้นักเรยี นซักถาม หรอื อภิปรายรว่ มกับเพื่อนในช้ันเรียนในประเด็นทเ่ี ปน็ ปัญหา เกดิ ข้อ
สงสัย
8. ครอู ภปิ รายกบั นักเรียนวา่ ตวั ละครสามารถเคลื่อนท่ีไปยังตาแหนง่ ใดก็ได้ภายในกรอบเวที โดยตัวละครจะ
เคลือ่ นท่ีแบบเส้นตรง
ช่ัวโมงที่ 2
ข้นั สอน ( 40 นาท)ี
1. จากช่ัวโมงทแ่ี ลว้ นกั เรียนได้เรียนรูก้ ารสรา้ งเสยี งให้ตัวละครแล้ว ในชวั่ โมงนี้เราจะมาออกแบบโปรเจกต์
เร่อื งราวของฉัน
2. ครใู หน้ ักเรยี นสารวจคลงั ตัวละคร โดยเลือกตวั ละครในคลงั ตวั ละครได้โดยคลิกปุ่ม (1) และเปดิ (2) จะมี
ตัวละครให้เลอื กมากมาย
(2)
(1)
3. ครูให้นักเรียนออกแบบโปรเจกต์เรื่องราวของฉัน (เป็นโปรเจกต์จากหนังสือ Scratch in Action
Animation) นักเรียนใช้โปรแกรม scratch ในการสร้างตัวละคร โดยครูยกตัวอย่างโปรเจกต์ เช่น สร้าง
ตวั ละคร เพ่ิมคาสั่งเสยี งให้ตัวละคร ทดลองหาวิธีท่ีทาให้เสียงตอบโต้กนั ระหว่างตัวละครได้ โดยมขี ั้นตอน
ดงั นี้
1) ใหน้ กั เรยี นเลือกตวั ละคร และออกแบบซอฟตแ์ วรด์ ้วยผังงานลงในสมุด
2) ศกึ ษาบลอ็ กคาสง่ั ในหนังสือเรียน รายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.4
3) ศกึ ษาสคริปต์แนะนาและทดลองกบั ตวั ละครทอี่ อกแบบไว้ถ้ามีขอ้ ผดิ พลาดใหใ้ ห้แก้ไขขอ้ ผดิ พลาด
นัน้ และออกแบบตัวละครต่อไป กาหนดระยะเวลาในการทา 30 นาที จากนั้นครจู ะเดินตรวจช้ินงานของ
นกั เรียนแตล่ ะคนภายในหอ้ ง
4. หลงั จากสร้างชิน้ งานเสรจ็ เรียบร้อย ใหน้ ักเรยี นเขยี นสรุปลาดับขั้นตอนการทางานลงในสมุด โดยระบุวา่ ใน
การทากิจกรรมนักเรียนคิดว่าขั้นตอนใดบ้างท่ีทาแล้วสนุกท่ีสุด ข้ันตอนใดยากที่สุดพร้อมบอกเหตุผล
ประกอบ แนะนามาพูดคุยแลกเปลีย่ นกบั เพอ่ื นในช้ันเรียน
ข้นั สรปุ (10นาที)
1. ครถู ามนักเรียนว่า เราจะนาความรเู้ รอ่ื งการเขยี นโปรแกรมมาประยุกตใ์ ช้ในชีวิตประจาวันของเราได้
อยา่ งไรบ้าง ใหน้ กั เรียนภายในห้องช่วยกนั อภปิ รายหาคาตอบ
ชั่วโมงที่ 3
ขน้ั สอน (40 นาท)ี
1. ครใู ห้นักเรียนแบ่งกลมุ่ กลุ่มละ 2-3 คน ใหแ้ ต่ละกล่มุ ฝึกแก้ปัญหาในโปรแกรมโดยใช้ความรู้ทีเ่ รียนมา
กอ่ นหน้าน้ี
2. ครูสนทนากับนักเรียนเร่อื งการฝกึ แก้ปัญหาหรือแกบ้ ั๊ก(Bug) ในโปรแกรม (Debugging) ว่าการฝกึ
แกป้ ญั หาในโปรแกรม ทาใหเ้ ราเขยี นโปรแกรมได้เก่งข้ึน
3. ครใู ห้แต่ละกล่มุ เปดิ เว็บไซต์ไปยัง URL ( https://scratch.mit.edu/projects/282421428/editor/ )
แล้วอา่ นโจทย์ วา่ ตอ้ งการตรวจสอบและแกไ้ ขข้อผิดพลาดอยา่ งไร จากนน้ั ให้คลิกปุ่ม
4. เริ่มแกโ้ จทยป์ ญั หาได้เลย (โจทย์ปัญหามาจากหนังสอื Scratch in Action Animation) กาหนดเวลาให้
20 นาที
ขัน้ สรปุ (10 นาที)
1. ครใู หน้ กั เรียนแต่ละกลุ่มนาเสนอการออกแบบซอฟตแ์ วร์ด้วยผงั งานท่ใี ช้ในการแก้ปัญหาหนา้ ช้ันเรียนทีละ
กลุ่ม
2. ครูตรวจชิน้ งานโดยใช้แบบประเมนิ ชิน้ งาน และเดินดูชิ้นงานของแต่ละกลุ่ม
10.สอ่ื /แหลง่ การเรียนรู้
1. หนงั สือเรียน รายวิชาพน้ื ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ)
2. หนังสือ Scratch in Action Animation
3. แหลง่ ข้อมลู สารสนเทศ (อินเทอรเ์ น็ต)
11. การวัดและการประเมินผล
จุดประสงค์ วิธีการประเมิน เคร่อื งมือการประเมนิ เกณฑก์ ารประเมิน
1.สมุดแบบฝึกหัด สามารถอธบิ ายลาดบั
1.นกั เรียนสามารถ 1.ตรวจสมุดแบบฝึกหัด 2.แบบประเมนิ การ ข้นั ตอนการออกแบบ
นาเสนอ ซอฟต์แวร์ด้วยผงั งานได้
อธบิ ายลาดบั ขน้ั ตอน 2.การนาเสนอเปน็ กลุ่ม รอ้ ยละ 60 ขึน้ ไป
การเขียนโปรแกรม
scratch ไดอ้ ย่างถูกตอ้ ง
2.นักเรียนสามารถ 1.ตรวจโปรเจกต์ 1.แบบประเมินชน้ิ งาน สามารถออกแบบโปร
ออกแบบโปรแกรม เร่อื งราวของฉัน โปรเจกต์เรื่องราวของ เจกต์เร่ืองราวของฉนั
scratch ตรวจหา ฉนั ตามขน้ั ตอนได้ ร้อยละ
ขอ้ ผดิ พลาดและแก้ไขได้ 60 ขน้ึ ไป
3.นักเรียนเหน็ ประโยชน์ ยกตวั อย่างประโยชน์ 1.แบบประเมนิ ยกตัวอยา่ งประโยชน์
ของการศึกษาโปรแกรม
ของการเขียนโปรแกรม ของการศึกษาโปรแกรม พฤติกรรม Scratch ได้
scratch Scratch
ประเดน็ การประเมนิ แบบประเมนิ โปรเจกตเ์ รอ่ื งราวของฉนั
คาอธิบายระดบั คุณภาพ / ระดบั คะแนน
ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรับปรงุ (1 คะแนน)
1.ออกแบบ สามารถออกแบบ สามารถออกแบบ สามารถออกแบบ
ซอฟตแ์ วร์ ซอฟต์แวร์โดยใชผ้ ังงานได้ ซอฟต์แวร์โดยใชผ้ งั งาน ซอฟต์แวร์โดยใช้ผงั งานได้
ถูกต้องและชัดเจน ได้ถูกตอ้ งและชัดเจนเป็น ถูกต้องเพยี งบางส่วน
ส่วนใหญ่
2.โปรแกรม Scratch สามารถนาผังงานท่ี สามารถนาผงั งานท่ี สามารถนาผังงานท่ี
ออกแบบซอฟตแ์ วร์ มา
เขยี นโปรแกรม Scratch ออกแบบซอฟตแ์ วร์ มา ออกแบบซอฟต์แวร์ มา
ไดถ้ ูกตอ้ ง ตรวจหา
ข้อผดิ พลาด และแกไ้ ขได้ เขียนโปรแกรม Scratch เขยี นโปรแกรม Scratch
สาเร็จ
ได้ถูกต้อง ตรวจหา ไดถ้ ูกต้อง ตรวจหา
ข้อผิดพลาด และแก้ไขได้ ข้อผดิ พลาด และแกไ้ ขได้
เป็นส่วนใหญ่ เพยี งบางส่วน
3.คดิ สรา้ งสรรค์ มีความคดิ สร้างสรรค์ ใน มีความคดิ สร้างสรรค์ ใน มคี วามคดิ สรา้ งสรรค์ ใน
การนาเสนอเรื่องราวและ การนาเสนอเร่ืองราวและ การนาเสนอเรื่องราวและ
การออกแบบโปรแกรมได้ การออกแบบโปรแกรมได้ การออกแบบโปรแกรมได้
น่าสนใจดีเยีย่ ม นา่ สนใจเปน็ สว่ นใหญ่ นา่ สนใจเพียงบางส่วน
เกณฑ์การตัดสนิ คณุ ภาพ
ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
8–9 3 หมายถงึ ดี
5–7 2 หมายถึง พอใช้
1–4 1 หมายถงึ ปรับปรงุ
แบบสงั เกตพฤติกรรมของนักเรยี น
คาชี้แจง : ครพู จิ ารณาให้คะแนนนกั เรียนรายบุคคลตามข้อคาถามที่กาหนดให้ในใบรายชื่อนกั เรียน
โดยใช้เกณฑ์ในการประเมิน ดงั นี้
3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = นอ้ ย
พฤตกิ รรมทสี่ ังเกต ระดับคะแนน
321
1. แสวงหาขอ้ มูลจากแหล่งเรียนรู้ตา่ ง ๆ
2. ยกตัวอย่างประโยชน์ของการศกึ ษาโปรแกรม
Scratch
3. มีวนิ ยั และมุ่งมนั่ ในการทางาน
4. เขา้ รว่ มกิจกรรมการเรยี นรู้
5. แลกเปลย่ี นเรียนรู้
รวม (15)
เกณฑ์การตดั สินคณุ ภาพ ระดับคุณภาพ
4 หมายถงึ ดีมาก
ชว่ งคะแนน 3 หมายถึง ดี
13 – 15 2 หมายถงึ พอใช้
10 - 12 1 หมายถงึ ปรบั ปรงุ
8–9
1–7
แบบประเมนิ โปรเจกตเ์ รื่องราวของฉนั
เลขท่ี ชือ่ -สกลุ การออกแบบ การเขยี น คดิ รวมคะแนน ระดับ
ซอฟต์แวร์ โปรแกรม สรา้ งสรรค์ (9 คะแนน) คณุ ภาพ
(3 คะแนน) Scratch (3 คะแนน)
(3 คะแนน) 8 ดี
8 ดี
1 เดก็ ชายถิรวทิ ย์ แขง็ แรง 3 3 2 5 พอใช้
9 ดี
2 เดก็ ชายวรี ภทั ร แก้วใจ 332 5 พอใช้
8 ดี
3 เดก็ ชายธนพล พัลวัลย์ 221 8 ดี
8 ดี
4 เด็กชายอภชิ ัย พฒั นกจิ 333 7 พอใช้
6 พอใช้
5 เด็กชายเอกชยั เซง่ จา่ ว 221
6 เดก็ หญงิ วลาภรณ์ ลุงตะ๊ 3 3 2
7 เดก็ หญิงอรกานต์ นิมติ รฝนั 3 3 2
8 เด็กหญงิ รจนา ทบุ อ 332
9 เด็กหญิงอรทัย เลศิ ล้าศกั ดา 3 3 2
10 เดก็ หญิงมณีนชุ แซ่โซง้ 222
เกณฑ์การตัดสนิ คณุ ภาพ
ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
8–9 3 หมายถงึ ดี
5–7 2 หมายถึง พอใช้
1–4 1 หมายถึง ปรบั ปรุง
ลงชื่อ......................................................ผู้สอน
( นางสาวกัลยา กณุ ะ )
ครโู รงเรียนบ้านโป่งเหนอื
แบบสงั เกตพฤติกรรมของนักเรียน
เลขที่ ชอ่ื -สกลุ แสวงหา ้ขอมูลจากแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ รวมคะแนน ระดับคุณภาพ
ยกตัวอ ่ยางประโยชน์ของการศึกษา (15 คะแนน)
โปรแกรม Scratch
ีม ิวนัย และ ุ่มง ั่มนในการทางาน
เ ้ขาร่วมกิจกรรมการเรียนรู้
แลกเปล่ียนเรียนรู้
1 เดก็ ชายถริ วิทย์ แข็งแรง 3 2 332 13 ดีมาก
2 เดก็ ชายวีรภัทร แก้วใจ 3 2 332 13 ดีมาก
3 เดก็ ชายธนพล พัลวลั ย์ 2 2 231 10
4 เด็กชายอภิชยั พฒั นกิจ 3 2 333 14 ดี
5 เดก็ ชายเอกชัย เซง่ จา่ ว 2 2 232 11 ดมี าก
6 เด็กหญงิ วลาภรณ์ ลุงต๊ะ 3 2 233 13
7 เดก็ หญิงอรกานต์ นิมติ รฝัน 3 2 333 14 ดี
8 เดก็ หญงิ รจนา ทบุ อ 3 2 233 13 ดมี าก
9 เด็กหญิงอรทัย เลศิ ลา้ ศกั ดา 3 2 233 13 ดมี าก
10 เดก็ หญงิ มณีนุช แซ่โซง้ 3 2 232 12 ดมี าก
ดีมาก
เกณฑ์การตดั สินคุณภาพ
ดี
ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ
13 – 15 4 หมายถงึ ดีมาก
10 - 12 3 หมายถงึ ดี
8–9 2 หมายถึง พอใช้
1–7 1 หมายถึง ปรบั ปรุง
ลงช่อื ......................................................ผ้สู อน
( นางสาวกัลยา กณุ ะ )
ครโู รงเรยี นบา้ นโปง่ เหนือ
ภาพบรรยากาศการใหค้ ะแนนช้นิ งาน
แผนการจดั การเรียนร้ทู ่ี 4 เวลา 11 ช่วั โมง
หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 2 เขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย scratch เวลา 4 ช่ัวโมง
เรอ่ื ง โปรเจกต์วงดนตรี ชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 4
รายวชิ า วิทยาศาสตร์และเทคโนโลย(ี วทิ ยาการคานวณ)
กลมุ่ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวช้ีวัด
สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคิดเชงิ คานวณในการแก้ปัญหาทพี่ บในชวี ิตจรงิ อย่างเปน็ ขั้นตอนและ
เป็นระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสอื่ สารในการเรยี นรู้ การทางาน และการแก้ปญั หา
ได้อยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ รู้เทา่ ทันและมีจรยิ ธรรม
ตวั ชวี้ ัด ป.4/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย โดยใชซ้ อฟต์แวรห์ รือส่อื และตรวจหาข้อผิดพลาด
และแก้ไข
2. จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้
1. นกั เรยี นสามารถอธิบายลาดบั ขัน้ ตอนการเขียนโปรแกรม scratch ในโปรเจกต์ดนตรีได้ (K)
2. นักเรยี นสามารถออกแบบและสรา้ งโปรเจกต์ดนตรี ตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดและแก้ไขได้ (P)
3. นักเรียนรบั ฟงั และแสดงความคดิ เหน็ ตอ่ ผลงานผู้อ่นื (A)
3. สาระสาคัญ
โปรแกรม scratch สามารถนามาใชพ้ ฒั นาซอฟต์แวรเ์ ชงิ สรา้ งสรรค์ เริม่ ฝกึ เขียนสคริปต์ส้นั ๆ แล้วจึง
สร้างโปรเจกตส์ นุก ๆ และแชร์ผลงานให้เพ่ือน ๆ รับฟงั ข้อเสนอแนะและความคิดเห็นของผู้อื่น
4. สาระการเรยี นรู้
โปรแกรม Scratch
5. รูปแบบการสอน/วิธกี ารสอน
- Computational Thinking
- วิธีการสอนแบบกลุ่ม
6. สมรรถนะสาคัญของผเู้ รยี น
ความสามารถในการสือ่ สาร
ความสามารถในการคดิ
ความสามารถในการแกป้ ัญหา
ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ิต
ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี ซอ่ื สตั ย์ สจุ ริต
7. ทักษะ 4 Cs ใฝเ่ รยี นรู้
มุง่ ม่นั ในการทางาน
ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking) มีจติ สาธารณะ
ทกั ษะการทางานรว่ มกัน (Collaboration Skill)
ทกั ษะการส่อื สาร (Communication Skill)
ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)
8. คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์
รักชาติ ศาสนา พระมหากษตั ริย์
มวี นิ ยั
อยู่อย่างพอเพียง
รักความเป็นไทย
9. การจัดกระบวนการเรียนรู้
ชั่วโมงท่ี 1
ขั้นนา (10 นาที)
1. ครูทบทวนความรู้เดิมวา่ นักเรียนสามารถสรา้ งตวั ละครให้เคล่อื นไหว และพูดประกอบได้แล้ว ในชั่วโมงน้ี
นักเรยี นจะสร้างวงดนตรีเป็นของตัวเอง (กจิ กรรมโปรเจกต์วงดนตรี นามาจากหนงั สือ Scratch in
Action Animation)
2. จากน้ันคุณครูสนทนากับนักเรียนเพอื่ กระตนุ้ ความสนใจ ก่อนที่เราจะสรา้ งวงดนตรีเราต้องมาสารวจแท็บ
Sounds ทั้งของเวทแี ละตวั ละคร จะมีโปรแกรมปรบั แต่งเสียงสาหรบั แตง่ เสยี งได้หลากหลายวิธี
ขัน้ สอน (40 นาท)ี
1. ครูแบ่งกลมุ่ ใหน้ ักเรยี น 4-5 คน จากนน้ั ครใู หน้ ักเรยี นเขา้ โปรแกรม scratch และไปตรงแท็บ Sounds
เพอ่ื สารวจเสียงดนตรตี า่ ง ๆ
2. จากนนั้ ครูอธบิ ายเคร่อื งมือต่าง ๆ ทีอ่ ย่ใู นแทบ็ Sounds
3. ครใู หน้ ักเรียนเปดิ คลงั เสยี ง แล้วเลอื กเสยี งที่ต้องการทดลอง (1) โดยกาหนดเวลาในการสารวจเสยี งตา่ ง
ๆ 15 นาที
4. ครใู หน้ กั เรียนตงั้ ช่ือวงดนตรีของกลุม่ ตนเอง จากนนั้ ครูอธิบายวา่ เราจะสร้างโปรเจกต์วงดนตรีทใ่ี ชเ้ สยี ง
ประกอบหลาย ๆ รปู แบบ ให้สอดคล้องกับตัวละครทเ่ี ลอื กใช้ โดยผใู้ ช้โปรแกรมสามารถโตต้ อบกบั ตัว
ละครได้ เชน่ คลิกตวั ละครแล้วเกิดเสยี งจากตัวละครนัน้
5. ครูใหน้ กั เรยี นแต่ละกลุ่มออกแบบวงดนตรีของกลุ่มตนเอง โดยครูคอยช้แี นะว่าใหน้ กั เรียนลองจิตนาการ
วาดรปู สง่ิ ทจ่ี ะประกอบเปน็ วงดนตรีของเรา เชน่ กลอง กตี าร์ เปยี โน เปน็ ต้น จากนน้ั เขียนสงิ่ ท่ีตวั ละคร
เหล่านี้จะทา เช่น รอ้ งเพลง เลน่ ดนตรี
6. ครูใหน้ กั เรียนลองออกแบบการก่อนลงมือเขียนโปรแกรม สามารถศึกษาเพิม่ เติมจากเวบ็ ไซตต์ า่ ง ๆ หรอื
แหล่งเรียนรู้อื่น ๆ
ชว่ั โมงท่ี 2
ขน้ั สอน ( 50 นาที)
1. ครสู นทนากบั นักเรยี นว่า จากช่ัวโมงทผี่ า่ นมานกั เรียนได้ออกแบบวงดนตรีของกลุ่มตนเองแล้ว ในชัว่ โมงให้
นกั เรยี นเขยี นสคริปต์แลว้ ทดสอบ สงั เกตการทางานบนเวที ทดลองปรับเปล่ยี นคา่ พารามิเตอรข์ องบล็อก
คาส่ัง สังเกตการเปลี่ยนแปลง
2. ครูคอยเป็นผู้ชีแ้ นะ ในระหว่างนกั เรยี นเขยี นโปรแกรมถา้ เกิดมีขอ้ ผดิ พลาด ใหต้ รวจสอบและแก้ไขจนกว่า
จะเขยี นโปรแกรมสาเร็จ
ช่วั โมงที่ 3
ข้ันสอน (50 นาท)ี
1. ให้นกั เรยี นแตแ่ ละกลมุ่ นาเสนอการออกแบบซอฟต์แวร์และช้ินงานทีละกลมุ่ จนครบทุกกล่มุ
2. จากนั้นครใู ห้นักเรียนแชรโ์ ปรเจกต์วงดนตรใี ห้กลุ่มอ่นื ไดศ้ ึกษาเพิ่มเตมิ โดยเขียนคาอธบิ ายโปรเจกต์นท้ี า
อะไร ใชง้ านอยา่ งไร
ชวั่ โมงที่ 4
ขน้ั สอน (40นาท)ี
1. ครูจบั ครู่ ะหวา่ งกลุ่มใหน้ ักเรียนศกึ ษาโปรเจกต์ของกลุม่ อนื่ ๆ โดยมีแนวทางการศกึ ษาโปรเจกต์ ดงั น้ี
1) โปรเจกตน์ ้ีมกี ตี่ ัวละคร
2) แต่ละตวั ละครมีก่ีสครปิ ต์ มกี ่ีชุดตัวละคร และมีกเ่ี สียง
3) เวทกี ่สี ครปิ ต์ มกี ่ีฉากหลัง และมีก่ีเสยี ง
4) สงั เกตการใช้บล็อกคาสัง่ เกยี่ วกบั เสยี งมีกร่ี ูปแบบ
5) การกาหนดค่าเริม่ ตน้ ของแตล่ ะตวั ละคร เช่น ขนาด หรอื ชดุ ตัวละคร แตกต่างกันอยา่ งไร
(ช่วยฝึกทกั ษะกระบวนการคิดเชิงคานวณ กิจกรรมนี้ นามาจากหนังสอื Scratch in Action Animation)